You are on page 1of 9

Narratieve exploratie in videogames

Joshua Jansma - 3274292

Introductie
Als speler van een videogame kan je in de virtuele wereld door uiteenlopende locaties navigeren, speel
je met avatars welke variëren van een cowboy in het wilde westen tot supersoldaat in een futuristische
setting en alles daartussenin en omheen. In dit artikel zal worden geanalyseerd wat het betekent voor
de speler wanneer hij of zij zich door de virtuele ruimte heen navigeert door een avatar te besturen.
Nadruk zal liggen op de wijze waarop het narratief zich ontwikkelt in een videogame. Vraag is daarbij
of dit gebeurt door ruimtelijke navigatie/exploratie of dat er nog andere factoren meespelen. De
hoofdvraag luidt:

“Op welke wijze actualiseert de speler van een videogame een narratief in een virtuele spelwereld
door middel van de avatar?”

Als casus zal gebruik worden gemaakt van de videogame Final Fantasy XIII (FF 13). Ik heb
gekozen voor deze casus aangezien het een game is uit het roleplaying genre (RPG), wat inhoudt dat
er globaal gezegd een karakterontwikkeling zal plaatsvinden door middel van narratieve progressie
wat geschiedt door het door ruimtes heen navigeren. Manovich stelt dat het narratief in RPG’s
voornamelijk bestaat uit zelfverbetering (Manovich, 2001, 248).Tevens bevat de game vele cutscenes
welke een interessante wisselwerking aanwijzen tussen gameplay en film. En de game biedt een
interessante wisselwerking aan tussen een rigide omlijnde gameplay welke de speler door het verhaal
heen loodst terwijl later in het spel de speler meer vrijheid krijgt.

Subject, object en agency


Voordat er uitspraken kunnen worden gedaan over de wijze waarop het narratief zich in het spelen van
een game ontvouwt zal eerst de subjectpositie van de speler onderzocht moeten worden. Eerst zal er
een filosofische introductie worden gegeven waarbij de relatie tussen subject en object, speler en spel,
mens en technologie centraal zal staan, waarna dit specifieker wordt toegepast op het medium
videogames. de theorie van Latour en Heidegger zal als uitgangspunt worden genomen.
Zowel Latour als Heidegger willen af van de dichotomie tussen subject en object. Latour
verwoord in zijn actor-netwerktheorie de wijze waarop verschillende actanten, menselijke en niet-
menselijke, zich tot elkaar verhouden in een netwerk van relaties. Hiermee stelt Latour dat er geen
hiërarchische relatie bestaat tussen subject en object. (Khong, 2003, 695-697) “Latour wants to show
that it is not only deceptive but also wrong to say that technology dominates humans, or that humans
dominate technology.” (Riis, 2008, 286)
Heidegger vertoont veel gelijkenissen met de wijze waarop Latour de rol van agents verwoord.
Latour ziet mensen als actanten welke handelen maar daar ook aan onderhevig zijn (Khong, 2003,
698-699). Heidegger in zijn vroege werk zet mensen nog centraal met zijn gebruik van het begrip
‘Dasein’. Heidegger gebruikt de term ‘Dasein’ voor de menselijke existentie in de wereld, de fysieke
aanwezigheid. Het in de wereld zijn wordt gekenmerkt en gevormd door de relatie van het subject met
andere actanten in de wereld. “De mens gaat helemaal op in die [‘zijn’ als een zich verhouden tot de
wereld] verhouding; hij is niets anders dan ‘zich verhouden tot’.” (IJsseling, 1994,23)
Het latere werk van Heidegger, kenmerkt zich door zijn techniekfilosofie. Heidegger gebruikt
de term ‘Gestell’ om het technisch denken te typeren. Een van de kenmerken van het ‘Gestell’ is
volgens Heidegger dat alles in de technologische wereld naar elkaar verwijst en daarmee van elkaar
afhankelijk is (IJsseling, 1994, 30). Dit Gestell is de “wijze waarop het zijnde in de moderne techniek
verschijnt: als object van gebruik en verbruik, van sturing, opslag, van optimalisering en manipulatie.”
(Prins, 2002, 273) Het Gestell vormt hiermee een visie op de wereld; een specifiek heersende wijze
van onverborgenheid.
“Latour’s collective is a seamless and inescapable web of humans and non-humans,
conceptualized as resources. His notion of technical mediation and Heidegger’s conception of the
essence of technology reveal and treat all beings as substitutable with artefacts, which are ordered
and manipulated according to a general scheme of mobilization. And this mobilization process
proceeds towards the ultimate collective or the complete rule of das Gestell. Ontologically speaking,
as the fundamental articulation of beings, Latour’s and Heidegger’s positions almost merge.” (Riis,
2008, 295-296)

En:

“From an ontological point of view, the hybrid-beings who inhabit Latour’s ‘collective’ have
the same character and value as Heidegger’s beings in the chain of command governed by das
Gestell.” (Riis, 2008, 294-295)

Nu de relatie tussen Heidegger en latour duidelijk is zal het verder worden gespecificeerd op
videogames. Als een relatie tussen actanten kun je een videogame niet los zien van de speler. “Latour
arrives at his principle of symmetry – which states the impossibility of separating human from non-
human actions.” (Riis, 2008, 286) De videogame, of welk ander artefact dan ook, helpt ons onze
relatie te construeren tot de werkelijkheid (Verbeek, 1998, 39).
We moeten als mens openstaan voor de wijze waarop de dingen in relatie met de mensen onze
visie op de werkelijkheid geven. Verbeek verwoordt dit als volgt: “Our involvement with the world
takes place, as it were, through the object.” (Verbeek, 1998,40) Waar mogelijk moeten we
afhankelijke objecten zien te creëren (Verbeek, 1998,41). Objecten die afhankelijk zijn van de mens
om tot wording te komen. Straks zal blijken dat het medium videogame hier het perfecte voorbeeld
van is.
Tegelijkertijd blijkt technologie een enorme macht te hebben, een macht die bijvoorbeeld
blijkt uit de wijze waarop dingen moreel geladen zijn:

“Het door technologie bemiddelde karakter van onze ervaringen en ons handelen betekent
bijvoorbeeld dat de gangbare kaders van de ethiek verruimd moeten worden. Ethiek gaat over de
vraag hoe te handelen, en het is duidelijk dat deze vraag in veel gevallen niet exclusief door mensen
wordt beantwoord, maar vaak ook mede door technologie. Niet alleen wijzelf nemen morele
beslissingen over het begin en het einde van het leven, maar ook de technologieën op grond waarvan
wij diagnoses stellen en kiezen voor behandelingen. Ethiek blijkt geen zaak van mensen alleen te
zijn.” (Verbeek, 2005, 9; zie ook Verbeek, 2003)

Het ondernemen van actie in een videogame is niet eenduidig het recht van de speler, het is de
relatie tussen actanten welke de actie bepaalt (Riis, 2008, 287). Het gebruik van een videogame is
afhankelijk van de speler maar tegelijkertijd bepaalt de videogame als actant de wijze van spelen. De
speler moet tenminste het gevoel hebben dat het de gebeurtenissen in een game kan beïnvloeden.
(Sicart 2009) Kort samenvattend is de speler als volgt bezig: “[The player is] the ethical being that
interacts with the rules and the fictional world, and whose choices are determined by the goals of the
game, limited by the rules, and evaluated by a combination of the individual values, the players
communities values, and the cultural, or in real life (IRL) values.” (Sicart 2005)
Het actorschap van de dingen schuilt in hun vermogen om mede vorm te geven aan het
handelen van mensen, en verkrijgen daarmee agency (Verbeek 2003). Een ‘ding’, bijvoorbeeld een
game, krijgt handelingsprogramma’s ingeschreven door de ontwerpers. De ontwerpers delegeren
daarmee verantwoordelijkheden aan dat voorwerp, ze materialiseren moraliteit, doorgaans op een
impliciete manier. Interessant bij games is welke inscripties er in het design zijn gemaakt en hoe dit de
omgang van de speler met de game bepaalt.
Het blijkt dus haast onmogelijk om niet te praten in termen van object en subject, subject blijft
het standaard punt waartegen de objecten worden afgezet. Toch is het van belang om te beseffen dat
subject en object intens verweven zijn, en deze relatie onze kijk op de werkelijkheid, virtueel of niet,
bepaalt.
Virtueel, werkelijkheid en attitude
Om te zien op welke wijze een videogame functioneert in relatie tot de speler zal eerst duidelijk
moeten worden de wijze waarop de speler in contact treedt met de virtuele wereld. Willing suspension
of disbelief, flow, magic circle en andere verschillende noties van de relatie tussen de virtuele wereld
en de speler veronderstellen al een andere temporeel ruimtelijke relatie tijdens het spelen ten opzichte
van het niet spelen. Vaak wordt deze relatie gekenmerkt als immersie (zie Huhtamo 1995a voor een
uitgebreider betoog over de drang naar immersie). In contact met de werkelijkheid wordt ons zijn
gekenmerkt door een geworpenheid in termen van Heidegger (IJsseling, 1994, 25). Wanneer de speler
in engagement treedt met de virtuele spelwereld wordt deze ook in een wereld geworpen, maar
belangrijker ook onderworpen aan de regels en wetten die heersen in de virtuele wereld.
Huizinga geeft met het begrip ‘spelsfeer’ aan dat het spelen in een andere ruimte en tijd
plaatsvindt (Wood, 2007, 105). De magic circle is uiteindelijk de term die Huizinga gebruikt om deze
andere sfeer te duiden (Salen en Zimmerman, 2005, 75; Huizinga, 1938). “The origin of the magic
circle metaphor is Johan Huizinga’s classic text Homo Ludens in which he argues that all play takes
place in a separate time and space.” (Juul, 2009, 57)
Zodra er een game wordt opgestart kun je zeggen dat de speler de magic circle binnenstapt,
het is echter beter om te stellen dat de magic circle wordt gecreëerd door het engagement met de
virtuele wereld. Een game verkeert altijd in een staat van: ‘in potentio’, alleen door het spelen ervan;
‘in actio’, wordt het een game, zo stelt Sicart naar aanleiding van Aristoteles. De regels definiëren hoe
er kan worden gespeeld maar alleen door het spelen wordt het een spel(Sicart 2005). Een game bestaat
daarmee uit de ervaring die de speler heeft door de interactie met de wereld.
De magic circle kan worden gezien als een membraam tussen de virtuele wereld en de
werkelijke wereld, het beschermt de virtuele wereld maar kan niet voorkomen dat er wederzijdse
beïnvloeding is (Salen en Zimmerman, 2005, 75). De speler heeft een bepaalde attitude nodig wil hij
of zij de grens tussen het werkelijke en virtuele overbruggen. Suits noemt de benodigde attitude
bijvoorbeeld de: ‘lusory attitude’ (Suits 1990). Deze attitude zorgt ervoor dat de speler de regels van
het spel accepteert, hierdoor wordt het spelen van het spel wat een doel op zich is voltooid, het plezier
zit hem in het spelen zelf. De magic circle is niet onbereikbaar voor externe invloeden, het doel van
het spelen op zich kan dan vertroebeld worden.
Tegelijkertijd is de relatie met de werkelijke wereld nodig willen de acties in de virtuele
wereld enige betekenis hebben: “Play is paradoxical because it is both within and outside our "normal"
social semantic space. Play is a meta-communication that refers exclusively to itself, and not to any
external source or receiver. The reason why play can still be culturally valuable is that it attaches a
certain function of meaning to itself.” (Walther, 2003) De relatie met de werkelijkheid en de
kennisneming daarvan blijven intact, tijdens het spelen kan dit echter worden uitgesteld door in de
juiste attitude te komen. “The magic circle is a description of the salient differences between a game
and its surrounding context. It does not imply that a game is completely distinguished from the context
in which it is played.”(Juul, 2009, 60)
Desalniettemin vindt het spel zich in een andere wereld plaats ondanks de lichamelijke
gesitueerdheid in de werkelijkheid: “Het spel de speler volledig in beslag neemt, ondanks het feit dat
hij realiseert dat het niet echt is.” (Raessens, 2009, 3) Het is zelfs noodzakelijk voor functioneel
gamedesign om de werkelijkheid, de materialiteit, zoveel mogelijk door de speler te laten verlaten:
“Om namelijk iets met het artefact te kunnen doen, moet dat artefact in zekere zin naar de achtergrond
van de menselijke ervaring verschuiven, zodat de gebruiker via het artefact betrokken is op zijn of
haar omgeving.” (Verbeek, 2005, 6) In conclusie leidt dit tot een eigenaardige relatie tussen
verschillende temporeel ruimtelijke niveaus:

“The video game player must perform at multiple levels while playing a video game. In this
regard, the player in play is present in more than one spatial domain. Because users interact with the
video games as media objects, they are afforded a place or function within the space of the new media
object while continuing to occupy their own physical spaces. Video game players must also
simultaneously function on differing spatial planes.” (Taylor, 2003)
Virtueel en werkelijkheid kunnen niet los van elkaar gezien worden en beïnvloeden elkaar
wederzijds, de virtuele ruimte medieert onze relatie tot de werkelijkheid en biedt de speler
mogelijkheid tot zelfreflectie en identiteitsvorming. Onze zelfreflectie is altijd gemedieerd (Frissen en
De Mul, 2000; zie ook Raessens, 2006 voor het spelenderwijs construeren van identiteit). Dit betekent
geen vervreemding van de werkelijkheid, informatietechnologie betekent een anders omgaan met de
werkelijkheid. Een omgaan die zich in videogames kan laten kenmerken door een sterk engagement.

Scherm, attractors en spaces


Naast een bepaalde benodigde attitude en spelsfeer is het van belang om de ontologische status van het
scherm te bevragen. Uiteindelijk is het scherm het materiële ding waar het spel plaatsvindt. De virtuele
wereld welke zich afspeelt op het scherm (of achter als je het scherm opvat als een window waar de
speler figuurlijk doorheen kan stappen) brengt echter interessante paradoxen met zich mee. Het spel
zelf vindt niet alleen plaats op twee verschillende niveaus de speler zelf bevindt zich ook in een
fenomenologische klem tussen het materiële en het immateriële, het immobiele en het mobiele
(Friedberg, 2006, 150). De speler bevindt zich voor het scherm, immobiel, terwijl er door de virtuele
ruimtes, mobiel, wordt genavigeerd. Hiermee bevindt de speler zich op het materiële niveau; voor het
scherm, en het immateriële niveau; de virtuele wereld welke wordt gepresenteerd op het scherm. Goed
gamedesign zorgt voor een gevoel van aanwezigheid en betekenis voor de speler in de virtuele wereld
(Wood, 2007, 116). Hoewel virtueel reizen sterk aanwezig is tijdens het spelen van een videogame,
aangezien het de speler zelf is die navigeert, is het geen nieuw gegeven; zie Huhtamo 1995b voor een
uitgebreider betoog over virtueel reizen als een historisch gegeven.
Het scherm is waar alles plaatsvindt, het omkaderd de virtuele wereld en transporteert de
speler op visuele wijze (Verhoeff, 2008). Het scherm is het materiële punt waarop er een overbrugging
plaatsvindt tussen ruimtes, we navigeren in de virtuele ruimte. Virtuele navigatie is een modus die
zowel narratief als visueel van aard is. Navigatie betekent beweging en dus verloop van tijd, wat een
narratieve waarde impliceert. Het visuele spektakel kan worden beschouwd als gebeurtenissen die het
moment aanstippen, een micronnarratief binnen het grotere macronarratief. Het scherm vervult de rol
van de plaats van navigatie en toont ook het resultaat van deze navigatie, iets wat Verhoeff benoemt
als: screenspace.
Om een game te laten verlopen vergt actie van de speler, interactie. Het is de speler die
centraal wordt gesteld in de architectuur van een videogame (Wood, 2007, 111). Het is niet de speler
die de auteur is, die het verhaal bepaalt, het gaat om de speler die agency heeft. Binnen de digitale
spelwereld kan de speler door middel van de avatar zijn agency uitoefenen om zo mogelijke opties
binnen de game te actieveren. De game biedt dus een kader van mogelijkheden aan de speler waaruit
kan worden gekozen. Uiteindelijk zal het de speler zijn die keuzes maakt in het bewegen van de avatar
door de virtuele ruimte, hetgeen het narratief creëert. De speler stuurt de avatar door een worsteling
met de spelwereld heen. (Wood, 2007, 108)
De ervaring van het spelen blijft echter gegrond in de fysieke werkelijkheid aangezien er
(minimale) fysieke beweging noodzakelijk is, het indrukken van knoppen op een controller of
toetsenbord, om progressie te boeken in het spel (Huhtamo, 1995a, 14). De speler creëert betekenis
door een actieve relatie aan te gaan met de technologische interface, de materiële hardware, en de
concurrerende elementen in een game. De interactie met een game gaat dus niet alleen om de
architectuur van de componenten van het spel maar ook om de fysieke hardware welke deel uitmaakt
van de technologische interface. Zoals eerder gezegd is de interactie met de spelwereld beter wanneer
de hardware en interface naar de achtergrond verdwijnen om zo een naadloze interface te creëren.
(Wood, 2007, 112-113)
Om de speler te sturen tijdens het spelen door een architectuur van concurrerende elementen
gepresenteerd in de virtuele ruimte wordt er gebruik gemaakt van wat Wood noemt attractors (Wood,
2007, 108-109). Een attractor stelt een bepaalde actualisatie voor, het bemoedigt de speler een
bepaalde keuze te maken. Wood gebruikt een nuttige onderverdeling om aan te geven op welke wijzen
de speler interacteert met de ruimte. Ze gebruikt daarvoor de termen avatar-space, AI-space en info-
space. FF 13 is een prachtig voorbeeld van de wijze waarop avatar-space en AI-space van elkaar
verschillen aangezien er daadwerkelijk on-screen van ruimte wordt verwisseld tijdens gevechten
tussen de avatars en de vijanden uit de virtuele wereld.
Wanneer de avatar in handen van de speler in aanraking komt met een vijand verschuift de
avatar-space naar de AI-space. In plaats van exploratie door de levels of gebieden waarbij er
nauwelijks temporele druk is vanuit het spel zelf wordt de speler tijdens een gevecht overweldigd door
attractors, deze attractors bestaan voor een groot deel uit de AI vijanden zelf die de avatar aanvallen.
De speler zal competent moeten reageren, de attractors ordenen op gevaar en reageren op de meest
dringende, om zo adequaat agency te verkrijgen en te overwinnen in het gevecht.

Figuur 1: Een voorbeeld van avatar-space in FF13

Figuur 2: Een voorbeeld van AI-space in FF 13

Wood onderscheid nog twee spaces; de info-space en de cut-scene. De info-space bestaat uit
alle informatie aanwezig in de game welke zich niet direct in de virtuele wereld begeeft. In figuur 2
zijn een aantal informatiebalken te zien. Dergelijke status bars functioneren ook als attractors in de
zin dat ze noodzakelijke informatie geven over het gevecht en de status van de personages. De
informatie heeft een impact op de keuzes van de speler en vermindert het aantal
actualiseringmogelijkheden. In figuur 3 is een complete info-space te zien welke informatie geeft
nadat een gevecht is voltooid, een dergelijk scherm geeft de speler de mogelijkheid om te reflecteren
op zijn gekozen acties.
Figuur 3: Een voorbeeld van info-space in FF 13

Tenslotte vormen cutscenes een belangrijk onderdeel van het narratief in FF 13. Hoewel cutscenes
zich voltrekken in een ander temporeel ruimtelijke dimensie poogt de game de cutscenes zoveel
mogelijk te verweven met de gameplay. De overgang tussen cutscene en gameplay wordt zo soepel
mogelijk weergegeven. Om een cutscene te activeren is er ruimtelijke beweging nodig van de avatar
om op een bepaald punt te komen in het narratief. Ook hier geld dus weer dat we het narratief in
games beter kunnen begrijpen als “narrative actions and exploration.” (Manovich, 2001, 247) Een
fundamenteel verschil met de gameplay blijft echter dat de speler tijdens een cutscene geen speler
meer is maar een kijker, een kijker die wel de benodigde narratieve informatie actief kan verzamelen
(Wood, 2007, 128).

Ruimte, exploratie en navigatie


In een game is er geen sprake van een vaststaand narratief (hoewel het wel sterk omlijnd kan zijn),
waar in traditionele media de auteur het narratief construeert, is het bij games de speler die het
narratief construeert middels het spelen van de game zelf. De plot tijd loopt gelijk aan de speeltijd
(Juul, 2005, 224). Dit wil niet zeggen dat de plotmogelijkheden oneindig zijn, de game heeft bepaalde
kaders of grenzen welke de keuzes voor de speler beperken. Volgens Neitzel kun je stellen dat in het
spelen van een game de mogelijke plotstructuur wordt geactualiseerd. Implied author is de term die zij
hiervoor gebruikt; de speler is afhankelijk van de virtuele wereld om keuzes te maken uit de
mogelijkheden (de arrangement of action), daarnaast bestaat het narratief in de game in potentie maar
moet worden geactualiseerd om tot wording te komen (Neitzel, 2005, 240).
Games zijn erg gericht op het bieden van uitdagingen aan de speler, de speler zal middels
ruimtelijke exploratie deze uitdagingen overwinnen. Jenkins praat in dit geval over environmental
storytelling:

“Environmental storytelling creates the preconditions for an immersive narrative experience in at


least one of four ways: spatial stories can evoke pre-existing narrative associations; they can provide
a staging ground where narrative events are enacted; they may embed narrative information within
their mise-en-scene; or they provide resources for emergent narratives” (Jenkins, 2004, 3).

Ruimte is een centraal begrip: place en space. Heidegger ziet place als de “house of being
[Dasein].” (McCarthy, 2001, 102) In het spelen van het spel verwordt plaats tot ruimte, een ruimte vol
narratieve potentie: “Space is a practiced place.” (Verhoeff, 2008, 8) Elke plek kan door narratieve
appropriatie tot ruimte worden gemaakt door de speler. Deze space bevindt zich in een ander
temporeel ruimtelijk domein dan de werkelijkheid en valt dus los te zien van het Gestell wat een
nieuwe wijze van onverborgenheid van de werkelijkheid oplevert. De virtuele ruimte biedt in het
engagement met de speler als het ware een nieuw huis, een nieuwe plek, een nieuwe/andere
mogelijkheid tot ‘Dasein’.
Navigatie gebeurt door de speler door de avatar aan te sturen. In FF 13 wordt de speler tijdens
ongeveer de eerste helft van het spel gedwongen om met een bepaald personage te spelen. Dit wordt
gedaan om zo de speler door het narratief heen te loodsen. In dat geval is de agency van de speler in de
mogelijke actualiseringen beperkt (Wood, 2007, 114). Later in het spel wanneer de speler alle zes de
personages heeft gezien kan de speler zelf kiezen welke het bestuurt. Aangezien er meestal door de
virtuele wereld van FF 13 wordt genavigeerd in een groep van drie personages kiest de speler nog
twee personages welke vervolgens de computer worden aangestuurd. De speler krijgt dan ook meer
controle over narratief en navigatie, welke uiteraard intrinsiek aan elkaar verbonden zijn. De agency
van de speler wordt vergroot door het aanbieden van sidequests en grotere keuze op welke wijze er
door de virtuele wereld wordt genavigeerd.
De avatar is een noodzakelijke component voor navigatie. Het is echter pas in actie van de
speler dat avatar, actie en ruimte samenkomen. Voor een speler om betekenisvolle acties uit te voeren
in de virtuele wereld moet het met alle concurrerende elementen van de virtuele omgeving rekening
houden. Tegelijkertijd moet het deze acties uitvoeren middels de avatar, de avatar fungeert als een
doorgeefluik voor de speler: “For an avatar to be properly embedded, then, means that it is part of a
relay through which a gamer’s manipulations of the controls achieve on-screen action.” (Wood, 2007,
121) Avatar, ruimte en actie komen samen tijdens het uitoefenen van controle door de speler.
Literatuur
- Square Enix. Final Fantasy XIII. Square Enix. 2009.

- Frasca, G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games


and narrative. 1999. Parnasso#3, Helsinki.

- Friedberg, A. The Screen. The Virtual Window: From Alberti to Microsoft. Cambridge, MA:
The MIT Press. 2006. 150-189.

- Frissen, V en De Mul, J. Under Construction. Persoonlijke en culturele identiteit in het


multimediatijdperk. Infodrome 2000.

- Huizinga, J. Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. 1938.
Amsterdam: Atheneum Boekhandel Canon.

- Huhtamo, E. Encapsulated Bodies in Motion: Simulators and the Quest for Total Immersion.
Critical Issues in Electronic Media. Edited by Simon Penny. Albany: SUNY Press. 1995a.
159-186.

- Huhtamo, E. Armchair Traveller on the Ford of Jordan: The Home, the Stereoscope and the
Virtual Voyager. 1995b.

- Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture, in: Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan
(red.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, Mass.: MIT
Press. 2004. 118-130.

- Juul, J. Games Telling Stories?, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer


Game Studies, MIT Press: Cambridge.219-226.

- Juul, J. The Magic Circle and the Puzzle Piece, in: Conference Proceedings of the Philosophy
of Computer Games 2008, ed. by Stephan Günzel, Michael Liebe and Dieter Mersch,
Potsdam: University Press. 2008. 56-67.

- Manovich, L. Navigable Space. The Language of New Media. Cambridge, MA: The MIT
Press. 2001. 244-285.

- McCarthy, A. From Screen to Site: Television's Material Culture, and Its Place. 2001.
October. 93-111.

- Mul, J, de. The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games, in
Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press:
Cambridge. 251-266.

- Murray, J. The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. 2005.

- Neitzel, B. Narrativity in Computer Games, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of


Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge. 227-245.

- Salen, K en Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play, in Raessens, J en Goldstein,


J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge. 59-79.
- Sicart, M. Game, Player, Ethics: A Virtue Ethics Approach to Computer Games. 2005.
International Review of Information Ethics, 4. 14-18.

- Suits, B. Grasshopper: Games, life, and utopia. 1990. Boston: David R. Godine.

- Taylor, L. When Seams Fall Apart: Video Game Space and the Player. Game Studies: journal
of computer game research, vol 3 (2). 2003.

- Raessens, J. Playful Identities, or the Ludification of Culture. 2006. Games and Culture 1 (1).

- Raessens, J. Homo ludens 2.0. 2009. Metropolis M. Jaargang 30, no. 5. Utrecht: Stichting
Metropolis M.

- Ryan, M.L. Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media. Game
Studies: journal of computer game research, vol 1 (1). 2001.

- Verhoeff, N. Screens of Navigation: From Taking a Ride to Making a Ride. 2008. Refractory.

- Walther, B.K. Playing and Gaming: Reflections and Classifications. Game Studies: journal of
computer game research, vol 3 (1). 2003.

- Wood, A. Digital Games: Fatal Attractors. Digital Encounters. London: Routledge. 2007. 105-
132.

- Woods, S.J. (Play) Ground Rules: The Social Contract and the Magic Circle. Observatorio
Journal, 8. 2009. 204-222.

You might also like