Professional Documents
Culture Documents
Introductie
Als speler van een videogame kan je in de virtuele wereld door uiteenlopende locaties navigeren, speel
je met avatars welke variëren van een cowboy in het wilde westen tot supersoldaat in een futuristische
setting en alles daartussenin en omheen. In dit artikel zal worden geanalyseerd wat het betekent voor
de speler wanneer hij of zij zich door de virtuele ruimte heen navigeert door een avatar te besturen.
Nadruk zal liggen op de wijze waarop het narratief zich ontwikkelt in een videogame. Vraag is daarbij
of dit gebeurt door ruimtelijke navigatie/exploratie of dat er nog andere factoren meespelen. De
hoofdvraag luidt:
“Op welke wijze actualiseert de speler van een videogame een narratief in een virtuele spelwereld
door middel van de avatar?”
Als casus zal gebruik worden gemaakt van de videogame Final Fantasy XIII (FF 13). Ik heb
gekozen voor deze casus aangezien het een game is uit het roleplaying genre (RPG), wat inhoudt dat
er globaal gezegd een karakterontwikkeling zal plaatsvinden door middel van narratieve progressie
wat geschiedt door het door ruimtes heen navigeren. Manovich stelt dat het narratief in RPG’s
voornamelijk bestaat uit zelfverbetering (Manovich, 2001, 248).Tevens bevat de game vele cutscenes
welke een interessante wisselwerking aanwijzen tussen gameplay en film. En de game biedt een
interessante wisselwerking aan tussen een rigide omlijnde gameplay welke de speler door het verhaal
heen loodst terwijl later in het spel de speler meer vrijheid krijgt.
En:
“From an ontological point of view, the hybrid-beings who inhabit Latour’s ‘collective’ have
the same character and value as Heidegger’s beings in the chain of command governed by das
Gestell.” (Riis, 2008, 294-295)
Nu de relatie tussen Heidegger en latour duidelijk is zal het verder worden gespecificeerd op
videogames. Als een relatie tussen actanten kun je een videogame niet los zien van de speler. “Latour
arrives at his principle of symmetry – which states the impossibility of separating human from non-
human actions.” (Riis, 2008, 286) De videogame, of welk ander artefact dan ook, helpt ons onze
relatie te construeren tot de werkelijkheid (Verbeek, 1998, 39).
We moeten als mens openstaan voor de wijze waarop de dingen in relatie met de mensen onze
visie op de werkelijkheid geven. Verbeek verwoordt dit als volgt: “Our involvement with the world
takes place, as it were, through the object.” (Verbeek, 1998,40) Waar mogelijk moeten we
afhankelijke objecten zien te creëren (Verbeek, 1998,41). Objecten die afhankelijk zijn van de mens
om tot wording te komen. Straks zal blijken dat het medium videogame hier het perfecte voorbeeld
van is.
Tegelijkertijd blijkt technologie een enorme macht te hebben, een macht die bijvoorbeeld
blijkt uit de wijze waarop dingen moreel geladen zijn:
“Het door technologie bemiddelde karakter van onze ervaringen en ons handelen betekent
bijvoorbeeld dat de gangbare kaders van de ethiek verruimd moeten worden. Ethiek gaat over de
vraag hoe te handelen, en het is duidelijk dat deze vraag in veel gevallen niet exclusief door mensen
wordt beantwoord, maar vaak ook mede door technologie. Niet alleen wijzelf nemen morele
beslissingen over het begin en het einde van het leven, maar ook de technologieën op grond waarvan
wij diagnoses stellen en kiezen voor behandelingen. Ethiek blijkt geen zaak van mensen alleen te
zijn.” (Verbeek, 2005, 9; zie ook Verbeek, 2003)
Het ondernemen van actie in een videogame is niet eenduidig het recht van de speler, het is de
relatie tussen actanten welke de actie bepaalt (Riis, 2008, 287). Het gebruik van een videogame is
afhankelijk van de speler maar tegelijkertijd bepaalt de videogame als actant de wijze van spelen. De
speler moet tenminste het gevoel hebben dat het de gebeurtenissen in een game kan beïnvloeden.
(Sicart 2009) Kort samenvattend is de speler als volgt bezig: “[The player is] the ethical being that
interacts with the rules and the fictional world, and whose choices are determined by the goals of the
game, limited by the rules, and evaluated by a combination of the individual values, the players
communities values, and the cultural, or in real life (IRL) values.” (Sicart 2005)
Het actorschap van de dingen schuilt in hun vermogen om mede vorm te geven aan het
handelen van mensen, en verkrijgen daarmee agency (Verbeek 2003). Een ‘ding’, bijvoorbeeld een
game, krijgt handelingsprogramma’s ingeschreven door de ontwerpers. De ontwerpers delegeren
daarmee verantwoordelijkheden aan dat voorwerp, ze materialiseren moraliteit, doorgaans op een
impliciete manier. Interessant bij games is welke inscripties er in het design zijn gemaakt en hoe dit de
omgang van de speler met de game bepaalt.
Het blijkt dus haast onmogelijk om niet te praten in termen van object en subject, subject blijft
het standaard punt waartegen de objecten worden afgezet. Toch is het van belang om te beseffen dat
subject en object intens verweven zijn, en deze relatie onze kijk op de werkelijkheid, virtueel of niet,
bepaalt.
Virtueel, werkelijkheid en attitude
Om te zien op welke wijze een videogame functioneert in relatie tot de speler zal eerst duidelijk
moeten worden de wijze waarop de speler in contact treedt met de virtuele wereld. Willing suspension
of disbelief, flow, magic circle en andere verschillende noties van de relatie tussen de virtuele wereld
en de speler veronderstellen al een andere temporeel ruimtelijke relatie tijdens het spelen ten opzichte
van het niet spelen. Vaak wordt deze relatie gekenmerkt als immersie (zie Huhtamo 1995a voor een
uitgebreider betoog over de drang naar immersie). In contact met de werkelijkheid wordt ons zijn
gekenmerkt door een geworpenheid in termen van Heidegger (IJsseling, 1994, 25). Wanneer de speler
in engagement treedt met de virtuele spelwereld wordt deze ook in een wereld geworpen, maar
belangrijker ook onderworpen aan de regels en wetten die heersen in de virtuele wereld.
Huizinga geeft met het begrip ‘spelsfeer’ aan dat het spelen in een andere ruimte en tijd
plaatsvindt (Wood, 2007, 105). De magic circle is uiteindelijk de term die Huizinga gebruikt om deze
andere sfeer te duiden (Salen en Zimmerman, 2005, 75; Huizinga, 1938). “The origin of the magic
circle metaphor is Johan Huizinga’s classic text Homo Ludens in which he argues that all play takes
place in a separate time and space.” (Juul, 2009, 57)
Zodra er een game wordt opgestart kun je zeggen dat de speler de magic circle binnenstapt,
het is echter beter om te stellen dat de magic circle wordt gecreëerd door het engagement met de
virtuele wereld. Een game verkeert altijd in een staat van: ‘in potentio’, alleen door het spelen ervan;
‘in actio’, wordt het een game, zo stelt Sicart naar aanleiding van Aristoteles. De regels definiëren hoe
er kan worden gespeeld maar alleen door het spelen wordt het een spel(Sicart 2005). Een game bestaat
daarmee uit de ervaring die de speler heeft door de interactie met de wereld.
De magic circle kan worden gezien als een membraam tussen de virtuele wereld en de
werkelijke wereld, het beschermt de virtuele wereld maar kan niet voorkomen dat er wederzijdse
beïnvloeding is (Salen en Zimmerman, 2005, 75). De speler heeft een bepaalde attitude nodig wil hij
of zij de grens tussen het werkelijke en virtuele overbruggen. Suits noemt de benodigde attitude
bijvoorbeeld de: ‘lusory attitude’ (Suits 1990). Deze attitude zorgt ervoor dat de speler de regels van
het spel accepteert, hierdoor wordt het spelen van het spel wat een doel op zich is voltooid, het plezier
zit hem in het spelen zelf. De magic circle is niet onbereikbaar voor externe invloeden, het doel van
het spelen op zich kan dan vertroebeld worden.
Tegelijkertijd is de relatie met de werkelijke wereld nodig willen de acties in de virtuele
wereld enige betekenis hebben: “Play is paradoxical because it is both within and outside our "normal"
social semantic space. Play is a meta-communication that refers exclusively to itself, and not to any
external source or receiver. The reason why play can still be culturally valuable is that it attaches a
certain function of meaning to itself.” (Walther, 2003) De relatie met de werkelijkheid en de
kennisneming daarvan blijven intact, tijdens het spelen kan dit echter worden uitgesteld door in de
juiste attitude te komen. “The magic circle is a description of the salient differences between a game
and its surrounding context. It does not imply that a game is completely distinguished from the context
in which it is played.”(Juul, 2009, 60)
Desalniettemin vindt het spel zich in een andere wereld plaats ondanks de lichamelijke
gesitueerdheid in de werkelijkheid: “Het spel de speler volledig in beslag neemt, ondanks het feit dat
hij realiseert dat het niet echt is.” (Raessens, 2009, 3) Het is zelfs noodzakelijk voor functioneel
gamedesign om de werkelijkheid, de materialiteit, zoveel mogelijk door de speler te laten verlaten:
“Om namelijk iets met het artefact te kunnen doen, moet dat artefact in zekere zin naar de achtergrond
van de menselijke ervaring verschuiven, zodat de gebruiker via het artefact betrokken is op zijn of
haar omgeving.” (Verbeek, 2005, 6) In conclusie leidt dit tot een eigenaardige relatie tussen
verschillende temporeel ruimtelijke niveaus:
“The video game player must perform at multiple levels while playing a video game. In this
regard, the player in play is present in more than one spatial domain. Because users interact with the
video games as media objects, they are afforded a place or function within the space of the new media
object while continuing to occupy their own physical spaces. Video game players must also
simultaneously function on differing spatial planes.” (Taylor, 2003)
Virtueel en werkelijkheid kunnen niet los van elkaar gezien worden en beïnvloeden elkaar
wederzijds, de virtuele ruimte medieert onze relatie tot de werkelijkheid en biedt de speler
mogelijkheid tot zelfreflectie en identiteitsvorming. Onze zelfreflectie is altijd gemedieerd (Frissen en
De Mul, 2000; zie ook Raessens, 2006 voor het spelenderwijs construeren van identiteit). Dit betekent
geen vervreemding van de werkelijkheid, informatietechnologie betekent een anders omgaan met de
werkelijkheid. Een omgaan die zich in videogames kan laten kenmerken door een sterk engagement.
Wood onderscheid nog twee spaces; de info-space en de cut-scene. De info-space bestaat uit
alle informatie aanwezig in de game welke zich niet direct in de virtuele wereld begeeft. In figuur 2
zijn een aantal informatiebalken te zien. Dergelijke status bars functioneren ook als attractors in de
zin dat ze noodzakelijke informatie geven over het gevecht en de status van de personages. De
informatie heeft een impact op de keuzes van de speler en vermindert het aantal
actualiseringmogelijkheden. In figuur 3 is een complete info-space te zien welke informatie geeft
nadat een gevecht is voltooid, een dergelijk scherm geeft de speler de mogelijkheid om te reflecteren
op zijn gekozen acties.
Figuur 3: Een voorbeeld van info-space in FF 13
Tenslotte vormen cutscenes een belangrijk onderdeel van het narratief in FF 13. Hoewel cutscenes
zich voltrekken in een ander temporeel ruimtelijke dimensie poogt de game de cutscenes zoveel
mogelijk te verweven met de gameplay. De overgang tussen cutscene en gameplay wordt zo soepel
mogelijk weergegeven. Om een cutscene te activeren is er ruimtelijke beweging nodig van de avatar
om op een bepaald punt te komen in het narratief. Ook hier geld dus weer dat we het narratief in
games beter kunnen begrijpen als “narrative actions and exploration.” (Manovich, 2001, 247) Een
fundamenteel verschil met de gameplay blijft echter dat de speler tijdens een cutscene geen speler
meer is maar een kijker, een kijker die wel de benodigde narratieve informatie actief kan verzamelen
(Wood, 2007, 128).
Ruimte is een centraal begrip: place en space. Heidegger ziet place als de “house of being
[Dasein].” (McCarthy, 2001, 102) In het spelen van het spel verwordt plaats tot ruimte, een ruimte vol
narratieve potentie: “Space is a practiced place.” (Verhoeff, 2008, 8) Elke plek kan door narratieve
appropriatie tot ruimte worden gemaakt door de speler. Deze space bevindt zich in een ander
temporeel ruimtelijk domein dan de werkelijkheid en valt dus los te zien van het Gestell wat een
nieuwe wijze van onverborgenheid van de werkelijkheid oplevert. De virtuele ruimte biedt in het
engagement met de speler als het ware een nieuw huis, een nieuwe plek, een nieuwe/andere
mogelijkheid tot ‘Dasein’.
Navigatie gebeurt door de speler door de avatar aan te sturen. In FF 13 wordt de speler tijdens
ongeveer de eerste helft van het spel gedwongen om met een bepaald personage te spelen. Dit wordt
gedaan om zo de speler door het narratief heen te loodsen. In dat geval is de agency van de speler in de
mogelijke actualiseringen beperkt (Wood, 2007, 114). Later in het spel wanneer de speler alle zes de
personages heeft gezien kan de speler zelf kiezen welke het bestuurt. Aangezien er meestal door de
virtuele wereld van FF 13 wordt genavigeerd in een groep van drie personages kiest de speler nog
twee personages welke vervolgens de computer worden aangestuurd. De speler krijgt dan ook meer
controle over narratief en navigatie, welke uiteraard intrinsiek aan elkaar verbonden zijn. De agency
van de speler wordt vergroot door het aanbieden van sidequests en grotere keuze op welke wijze er
door de virtuele wereld wordt genavigeerd.
De avatar is een noodzakelijke component voor navigatie. Het is echter pas in actie van de
speler dat avatar, actie en ruimte samenkomen. Voor een speler om betekenisvolle acties uit te voeren
in de virtuele wereld moet het met alle concurrerende elementen van de virtuele omgeving rekening
houden. Tegelijkertijd moet het deze acties uitvoeren middels de avatar, de avatar fungeert als een
doorgeefluik voor de speler: “For an avatar to be properly embedded, then, means that it is part of a
relay through which a gamer’s manipulations of the controls achieve on-screen action.” (Wood, 2007,
121) Avatar, ruimte en actie komen samen tijdens het uitoefenen van controle door de speler.
Literatuur
- Square Enix. Final Fantasy XIII. Square Enix. 2009.
- Friedberg, A. The Screen. The Virtual Window: From Alberti to Microsoft. Cambridge, MA:
The MIT Press. 2006. 150-189.
- Huizinga, J. Homo ludens. Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. 1938.
Amsterdam: Atheneum Boekhandel Canon.
- Huhtamo, E. Encapsulated Bodies in Motion: Simulators and the Quest for Total Immersion.
Critical Issues in Electronic Media. Edited by Simon Penny. Albany: SUNY Press. 1995a.
159-186.
- Huhtamo, E. Armchair Traveller on the Ford of Jordan: The Home, the Stereoscope and the
Virtual Voyager. 1995b.
- Jenkins, H. Game Design as Narrative Architecture, in: Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan
(red.) First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, Mass.: MIT
Press. 2004. 118-130.
- Juul, J. The Magic Circle and the Puzzle Piece, in: Conference Proceedings of the Philosophy
of Computer Games 2008, ed. by Stephan Günzel, Michael Liebe and Dieter Mersch,
Potsdam: University Press. 2008. 56-67.
- Manovich, L. Navigable Space. The Language of New Media. Cambridge, MA: The MIT
Press. 2001. 244-285.
- McCarthy, A. From Screen to Site: Television's Material Culture, and Its Place. 2001.
October. 93-111.
- Mul, J, de. The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games, in
Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press:
Cambridge. 251-266.
- Suits, B. Grasshopper: Games, life, and utopia. 1990. Boston: David R. Godine.
- Taylor, L. When Seams Fall Apart: Video Game Space and the Player. Game Studies: journal
of computer game research, vol 3 (2). 2003.
- Raessens, J. Playful Identities, or the Ludification of Culture. 2006. Games and Culture 1 (1).
- Raessens, J. Homo ludens 2.0. 2009. Metropolis M. Jaargang 30, no. 5. Utrecht: Stichting
Metropolis M.
- Ryan, M.L. Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media. Game
Studies: journal of computer game research, vol 1 (1). 2001.
- Verhoeff, N. Screens of Navigation: From Taking a Ride to Making a Ride. 2008. Refractory.
- Walther, B.K. Playing and Gaming: Reflections and Classifications. Game Studies: journal of
computer game research, vol 3 (1). 2003.
- Wood, A. Digital Games: Fatal Attractors. Digital Encounters. London: Routledge. 2007. 105-
132.
- Woods, S.J. (Play) Ground Rules: The Social Contract and the Magic Circle. Observatorio
Journal, 8. 2009. 204-222.