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‘SEGA Mg TT TF ons 38 SAGAS: CASTLEVANIA (I) rem rat melts aL) EVENTOS: CGE 2K5 COLECCIONISTAS: SCATSY EBAY: HIGH SCORES va rey rar TiM hal al va a / MEGA DRIVE! \ lf call alba : vagy ch lek Bac ha hd Mk ed ied ei ii i i a an ia el le CONTENIDOS Contenidos Editorial Noticias. RetroEuskal 2005 Monografics jega Megadrive Selva eBay: High Scores Articulo: Programacién Homebrew (Il). Consolas 8 bits. Coleccionistas: Scatsy Sagas: Castlevania CGE 2K5 26 30 35 Retro Games Collector's. #3 - Septiembre 2005. Staff: vade-retro, Kuzuya M y MasKaMan Portada: Kazuya M (mobius@telefonica.net) Gracias a: TiTi, Monky, Oldermachine, Damon Plus Contacto: retrogc@gmail.com WWW: htip:/fretroge.bravehost.com Tue ‘Un ndimero més (aunque con retraso), RGC esta de nuevo con vosotros. En este ya tercer _mimero, nos encontramos con varias novedades. La primera y més importante deellas es la incorporacion de dos nuevos colaboradores, ‘autores de dos espléndidos articulos. El primero de ellos es Kazuya M, activo tertuiano de conocidos foros, el cual se ha atrevido con el monogréfico dedicado esta vez a Mega Drive, sorprendiéndonos con un trabajo profunclo y extensisimo, que cubre deste la his- toriay detalles poco conocidas de la consola de mayor éxito de SEGA hasta la parte de- icada al coleccionismo. El segundo de ellos es MasKaMAn, también activo usuario de foros especializados, que indugura con su articalo sobre Castlevania una nueva seccién dedicada alas sagas mas importantes del mundo de los videojuegos. Su artculo destaca por el profunde analisis historico de una de las sagas mas destacada y conocida, con profusion de detalles, datos y referencias, lo que le hace un trabajo de indudable calidad y valor para el aficionado, y/o coleccionista Lacalidad y extension de los articulos nos ha obligado a tener que exclur otras seccio- res mas 6 menos fijas, como “Haciendo Aficiin” o el articulo que acompanaba a “Selva eBay ~ High Scores” (desgraciadamente, nos tenemos que ajustar a un niémero de paigi- nas). (tra de las novedades es que RGC pasa a ser “aperiddica”es decir, deja de tener una periodicidad bimensual, A ello nos ha levado la cantidad, profundidad y complejdad de los contenicos «ue lleva cada nimero, Tenfamos que elegir entre restar calidad ala publicacion o disponer de mas tiempo para mantenerae incluso mejorarla nlimero a nimero. Hemos optado por la segunda opcin para bien, esperamos, de todos, Esta vez no contamos con patroeinaclor ni publicidad, por lo que esperamos que com preniltis Ia subida de precio, ya que RGC se sufraga exclusivamente con la venta dela revista. Como contrapartda, el ndmero de piginas ha aumentado hasta las 36. [Nada mas, Os dejo ya que dishrutés de su lectura vade-retroll Prototipos y nuevos juegos para Atari 2600-5200 Este dltimo mes de Agosto, la scene de Atari no ha cerrado por vacaciones, Prueba de ello son los prototipos descubiertos y nuevos lanzamentos para la “nina bonita” de Tas consolas vintage en los USA, El ltimo prototipo en vera luz es Boggle, programado en 1978 por David Crane. Se trata del pico juego de formar palabras con un tablero de letras de 4x4 generado de forma aleatori. Se en- ‘euentra disponible tna review sobre este juego, asi como la ROM descargabley lista para cjecutar ‘en cualquier emulador en la siguiente direccion: _ttpy/www-atariprotos.com/2600/software/bogsle/boggle.htm El segundo prototipo, si bien no desconocido pero sino disponible hasta ahora, es Ixion, de Stan- ‘ce Nixon, datado en 1984. El juego, inspirado en temas mitol6gicos, consste en recoger 5 cuadra~ dos dispersos por la pantalla sobre nuestra pequefa barca, utilizando para ello las partes accesi- bles de la pantalla mientras el tiempo corte en nuestra contra, La dificultad estriba en que al inicio del uego no todas las partes dela pantalla son visible por lo que hay que explorar la fase pat descubrir los pasos posibles. hitpy/wrwwatariprotos.cony2600/software/ixion/ixion.htm Anteriormente denominado Quest For The Golden Chalice por problemas legales con Atari, tas dlaresta su visto bueno paso a Iamarse como iniialmente aspiraba: Adventure I, Programado durante el tiempo libre de su autor durante los dltimos 4 ahos, es la continuacion del clésico Ad- ‘venture para Atari 2600 de Warren Robinet's, famoso por ser el juego con el primer “Easter Egg” ‘conocido. Su tematic continua con el de su antecesora: explorar multitud de pantallas, castillo, encontrar llaves y objetos méyicos asf como batallas contra enemigos como trolls y minotauros Puede adaquirirse en formato cartucho o perfectamente acabado con sui manual y caja, La aventura enestado puro. htpy/cafeman.www9.SOmegs.com/atari/5200dev/Adventurel.html Encuaktrada dentro de Euskal Encounter {anteriormente Euskal Party), con organi- zaciGn separada, y autodefinida como “grupo de interés en Retroinformstica”, organiza varias actividades basadas ef la informatica vintage. Entre ella, un intere- ante museo "retro" entre cuyos elementos Porque no sdlo de Wegohertzios vive ol fredtiy.. © Podian encontrar una Videopac Spec- tums 2X81, +2.0 QL, una Mattel Intellivi- sion, gran cantidad de handhelds, incluidas varias Game & Watch de Nintendo, o un impresionan- te MSX TurboR, Para animara los visitantes, la organizacion contaba también con varias maquinas «en funcionamiento con fa que poder experimentar en tus “propias cares" la sensacién de jugar en tuna de estas entranables plataformas, A destacar también la conferencia sobre el panorama actual de los Bits que con el italo“Evolucién de los Vidleojuegos en Espana. De los 8 bits a ls telefon _ndviles” se levo a cabo el ssbado, Sus ponentes fueron: Femando Saenz Pérez; co-autor del juego para Spectrum Vega Solaris. También es profesor de- Ta UCM y profesor del Master en Videojuegos de dicha universidad. jeardo Puerto: autor de juegos como Hundra, Comando Tracer 0 Risky Woods, Actualmente ‘es director de una empresa de venta online Marcos Jourén: autor de infinidad de conversiones de juegos tanto nacionales como extranjeros ‘a diferentes plaaformas de y 16 bits en su etapa en Dinamic, Colaborador de Micromania on eriticas y cargadores. Actualmente es jee de proyecto de PC Futbol 2006 y desarrolla juegos para movies, Podeis encontrar esta y ots ponencias en ceuskadigital.net/enredando_net/euskal_1Yponencias.htm 'Y para los més atrevidos, una secon de venta, clonal poder comprar revistas como Fisrt Genera~ tion, Call MSX y como no, RGC, nuevas creaciones para méquinas como MSX o camisetas de tems tica retro, ue al parecer disfrutaron de gran aceptacion por parte del publico visitante. Agradecer desde agit a Inaki Grao, responsable de ReteoEuskal, asi como aS.T.A.R. y resto de Ia organizacion 1 proporcionar la oportunidad de que RGC estaviera presente en este evento, tapy/orw.retrocuskalong/ Intpdpowreeuskaloryeuskatly vadertom s ra i ANSTRAD eSir-=tesi— AKATARI Creommodore if Ue Res MONOGRAFICO INDICE: = Introduccion. -Situacion del mereado en 1988 Una fabrica de suetos: el mercado Arcade de SEGA. = Nintendo amenaza a Namco = Reaccién Japon /USA Europa = ELtriunvirato de oro EL titulo que cambic Ia historia de los videojuegos: Sonic the Hedgehog = Y lo mejor estaba por llegar.-a consolidacién -Plenitud y decadencia = Megadrive Rarity List - Juegos mas cotizados. Mercado PAL Espanol/ Furopeo. Megadrive abril puerta de los INTRODUCCION obit a nivel global, especial: SEGA-Megadrive Sonic. Estas mente en Amircay Europa. in tres palabras conforman una Hablar de Megadrive / Genesis Japén, la ausencia de desarrolla-_época dorada nolo para a in- csreferiresin lugar adudas al doses nipones fue unas im-_dustra sino para todos los af- consola més importante deSE-_portante que acabaria marcan- __cionados a los videojegos. Te GAalo largo desuhistoray dola alo largo de su periploco- _invitamos aque conozcas algo aque més alegrias ha reportado a mercial, A pesarde todo, duran- mts el devenir de esta gran con sucreadora, Naciécon un mer- te sus mise 6aos de vida,ha sola, con sus pros ys contras cado completamente dominado regalado alos usuarios de todo pero sobre toda, la magia que a por Famicom / Nes y uve que el mundo un singin dejoyas kée dia de hoy atin permanece viva hacerfrente desde st inicioa ica que atinenla actualidad en los corazones de todo aquel restarle cuota an coloso como se recuerdan como verdaderas que ha jugedo y disfratado con Nintendo, ‘obras maestras alla Dien, amén del control en el mer- Este especial se basa principal: cado eno, por desgracia in- mente en el desarrollo dea pla suficiente a todas laces. Ante es taforma en el mercado Europeo te panorama desalentador, algo sin olvidar algunos detalles im- habia que hacer y ripido, portantes ocurridos en Japén, En muchas ocasiones se ha dicho que SEGA contaba con la mejor SITUACION DEL MERCADO _plataforma des bitsy téenic EN 1988 mente hablando estamos en lo cierto (en comparacién con su Normalmente, la estrtegia de mas directo rival, la Famicom) algunas companias para introdu- pero como todo en este mundo, cir un nuevo producto mucho el triunfar ono de una consola is avanzado, esallanar el paso no solo depend de su base ins- desde la plataforma actual. En talada,cfetamente importante, este caso, SEGA contaba entre sino en mayor medida de lo que sus filascon la consola des bits sea capaz de ofrecer en cuanto.a Master System / Master System I que a pesarde tener un buen catalogo de jvegos, su mercado no era ‘en absoluto favorable: por tuna parte, la entrada en cescena de maguinas de 16 bit como Commodore Amiga, Atari ST y PC En- ine (aqui conocida como ‘Turbo Grafs) y por otra ‘verdadero problema: Nintendo. titulos y porlo tanto jugabilidad, Bajo el dominio de su plataforma En este aspecto, Famicom / Nes ‘de bits, Famicom / Nes, posee _contaba con casi Ia ttalidad del 195% del mercado norteames ‘mercado en desarrolladores, es- ‘ano, €1 92% del mercado Japo- _pecialmente los japoneses, lo que és y alrededor del 50% del Eu- le daba el plus que Master Sys- ropeo, el ltimo bastion dondle tem careca: la triple C:Canti- SEGA podia refugiarse, doncle dad, Calidad y Carisma de sus Jas cosas le iban relativamente juegos, bes VES -< En ahos anteriores a 1988, mas coneretamente desde 1985, con la creacién de AM#2 y otros gru- pos internos, se empieza a fo ‘mar el que seria uno de los pun- tales como reclame no solo para Master System, sino especial- ‘mente para la venidera Megadri- verel Mercado Arcade de SEGA. UNA FABRICA DE SUENOS: EL MERCADO ARCADE DE SEGA Hay un dato que no pass des- apercibido alos analistas de la ‘compasia nipona: Famicom tavo ‘un despegue mundial gracias a Ia incursion del juego Donkey Kong Arcade, idéntico al original, Dela mano de Yu Suzuki em- piezan acaer titalos revo- lucionarios (siempre desti- nados al Arcade en un principio) basados en la ‘técnica del Scaling (Gnmovadora por aquel en- tonces), como Super Hang, (On (Julio de 1985), Space Harrier (Diciembre de 1985), Out Run (Septiembre de 1986) 0 After Burner (julio de 1987) y de gru- pos internos de SEGA, ofrecien- do joyas como Fantasy Zone (1986) o Shinobi (1987). Ganin- dose poco a poco al public japo- nes, Iavando Ia pobre imagen 10 ie MONOGRAFICO & ofrecida en su propio mercado ‘con Master System, lo mejor es- taba ain por legar. EI panorama Arcade de la com- ‘pana, denominado por muchas revistas del seetor niponas como “una fabrica de suenos", iba ge- nerando sin parat joyas de un calibre impresionante. Si con Out Run hizo maravillar a medio mundo, con Altered Beast y Gol den Axe lo lege a enloquecer. ‘SEGA sabia lo que tenia entre ‘manos: un abanico de ttulos tan cexitosos que estaban martando ‘una épaca y lo mejor de todo; el piblico los demandata en su hhogat. La popalaridad de la compania estaba por las nubes lo cual propicié a Hayao Nakaya ma (CEO de SEGA) utilizar a ‘experiencia en desarrollo de hardware dela compania espe- cialmente con las placas Mega- tech, Megaplay o la System 16 para crear la nueva consola, la ‘cual taviera una via puente para poder trasladar txts ests titu- Jos al hogar y por lo tanto ala vvenidlera plataforma de 16 bits Se dijo en muchas ocasiones que “Megadrive y la exitosa placa ar= ‘eadle System 16 ibaa se identi- cas para conseguir conversiones pixel perfect: Por desgracia la realidad dista bastante dela idea {niial, descartada por el alto coste al que ascendera la plata- {Forma destinada al mercado do- ‘néstco, Como dicen las malas lenguas (ya veces con 2260), podemos definira Megadrive ‘como una System 16 pero con algunas lagunas teenicas que im- pikieron oftecer mas tarde el re- sultado esperado (especialmente Ia paleta de colores y el chip de sonido. Ellangamiento de Megadrive en Japon tuvo lugar el 29 de Octu- bre de 1988 al precio ce ¥21,00. ‘Al poco tiempo aterriz6 en los Estados Unidas ol 15 de Sep- tiembre al precio de $189 con el nombre de Genesis en lugar de Megadrive (este dltimo utlizado para el mercacojaponés y euro- peo). En el vijo continente Tego 1.0 de Noviembre de 1990 con tun precio de £190 en el Reino Unida y de 38,900 pesetas en Es- pita (especialmente los prime- ‘os meses de vida). ‘Como nota destacada para fos amantes de los datos, Vig ‘Mastertronic se encargé de dis- teibuir la primera remesa de Me- gadrive enol mercado del Reino Unido, Con una cantidad de 30.000 dades, no tardaron en agotarse cen las principales cadenas, tales, como Comet, Dixons, Rumbe- lows y Toys R Us. A pesar de todo, el eatélogo con el que contaria desde e principio cera impresionante y lo mejor de todo; gran nimero de conversio- res directas de los salones (algunas de companias externas ‘como Capcom 0 Toaplan). Entre ells podemos destacar Super Thunderblade, Alex Kidd and the Enchanted Castle (apravechando elfilon de "in Miracle World" desu plataforma debits), Altered Beast (formando pack de lanzamiento com la consola) Space Harsier 2 En un breve espacio de tiempo se unen nombres istres como ‘Super Hang On, Out Run, After ‘Burner, Super Fantasy Zone, Shi- ‘obi, Toki, Thunder Force I, Wonderboy II: Monster Lair, Dinamite Dux, E-Swat, Last Bate tle, Ghouls & Ghosts, Super Mo- aco GP, Golden Axe (lajoya de Man, Phelios,Klax, Burning For- pusieron su ley en Japon, Mega- Ia corona) y Galaxy Force entre ce, Megapanelo Dangerous drive tenia un durisimo rival y ‘otros, aungue por dlesgracia no Seed. Este repentno apoyo seo SEGA un buen problema todos serian lanzados directa toma Nintendo como un acto de mente con la consolaen UA. rebeldia por partede Namco al REACCION JAPON/USA/ Europa, Algunas conversiones desmarcarse contra las abusivas EUROPA \éenicamente eran un tanto infe- _clausulas en los royalties que riores alo visto en los salons, ejercia Nintendo, Megadrive era La situacion del mercado era aunque en el lado positive hay una oportunidad nica para e-_complicada. A pesar de tener el que contar que eran las mejores. belarsey SEGA contaba con un mejor hardware y una gama en- y ONICAS conversiones dispo-_aliado poxleroso,Esteacto des- _ vidiable de juegos, solo Out Run, niles con esa calidad (un siste- _encacen@ tal polvareda en Ja- Golden Axey Altered Beast ‘ma de 16 bits) y lajugabilidad pon, quee! mismisimo Yamau- mente lamaban la atencn cle ra la misma.ineluso potencia- chilanz6 esteaviso aNamcoa_ptblic ELlanzamiento en Ja da en casos como Golden, [pon , a pesar de ser por to- ‘Axe y Altered Beast, Po- i do lato, poco podia dlerjugaren el salon de hacer conta a fiebre que casa a estas conversiones estaba reinando: The Le- cra algo impagable por cl g sgend of Zelda (en 1988 sa- quella 6poca, Te el segundo capitulo, The : Legend of Zelda I: The Mas tarde serian adapta- F ‘Adventures of Link), Su- dlos otros titulos camo per Mario Bros 3 (10 de Moonwalker, Alien Storm. | Octubre de 1988), Dragon © Shadow Dancer, que | Quest Il (se puso ala ven- aunque con diferencias écnicas través del semanario Zenkais Si” ta en Febrero de 1988 dablando ‘con la System 16, disfrutaron de Namco no esta contenta con no- el mtimero de megas que el ante- sgran aceptacion por parte del sotros ya puede buscarse otra rior) y Final Fantasy I, también prblic. pplataforma y crear su propio _lanzad6 ese mismo ano. Super mercado" en aluisin al pobre ba- Mario Bros 3 relanz6 todavia NINTENDO AMENAZA A gaje de Megadrive en su salida més si cabe la Famicom sin olvi- NAaMco fen comparacin al portentoso dar que un nuevo fermen so- pparque que tenia instalaco Fami- cial causaba furor entre el publi Uno de los primeros golpes que com, co de masas: los RPG, de los que asesta SEGA a Nintendo es con- Por desgracia, Namco no tuvo el Megadrive carecia en su reciente tarcon Namco, por aquel enton- suficiente aguante y nolequed6 — catalogo (solo contabs con un ces la primera “Third” del mer- més remedio que volver a Nin- titulo de peso: Phantasy Star I ‘ado, con conversiones como Pac tendo los cuales satisfechos, im- _(1989)) aa 1z IMONOGRAFICO Por elcontrario, el desembarco un catélogo mucho mas variado Castle of Musion. Vamosacen- _ rable en ventas, sin olvidar que en BUA y Europa supusoun parte delasconversiones arca-_trarnos algo mas en este timo, ~ empezaban a salir nuevas joyas buen incremento de mercado pa de, que dicho sea de paso, algu-auténtico desencadenante del; para el sistema, como Streets of ra SEGA, ofteciendo al piblico nas resultaban imposibles, como auge imparable dela 16 bits de Rage, Shining in Darkness, loqueestaban demandando Power Drift,cuyo resultado —--SEGA.en América (Nintendo _* Phantasy tar Il, Thunder Force hhace tiempo: un sistema de 16 hubiese sido un completo ridicu- empieza a no gustarleel panora- IL, Truxton o Ghouls & Ghosts bits con todas las dela ley. Aun- lo patalaconsola por diferen- ma) y en Europa el refuerzo defi- (siempre hablando del mercado iqueclempujede NFS cra muy cia hardware. Elgénero de as _nitivo para asentar el pargue de occidental claro) fuerte y su base establecida enor- plataformasestaba en auge,te- Megadrive antes del gran lanza~ ‘me, no impidieron que Megadri- nia un empuje imparable y sobre miento que vendria después. Los primeros meses de 1991 Fue- ‘ve empezaré con buen pie st an- todo un aspecto de los que ado- Castle of Ilusion ofrecia todo lo ron un éxito total para la compa dadura en territorioamericano_lecian los maravillosos juegos que por aquel enfonces (finales fa y la console, Sin rvales en ef (gracias a Joe Montana Football arcade deSEGA: personalidad de 19%) adolecia la competen- mercado (NEO GBO estaba des- yy NHL, que tavieron gran culpa de sus protagonisas, cia: unaealided técnica impre- _tinada aun pablico muy espect- ddl buen recibimiento del pabli- sionante (de hecho se hizo el fico) y con la plataforma de ma- coamericane) y europeo, espe-Stalgo hay que agradecer a SE-abanderado del sistema durante! yor calado aos luz encaracteri- cialmente este dtimo,elcual se GA Amérienes que legoaun un tiempo) aportando colorido, tas téenicas,elcatélogo de Me- convierte enel mercado mas po- acuerdo con una prometedora _escenarioscon varios planos de” gadrive se iba fortaleciendo cada tente para la nueva plataforma, —compafia enelapartado de soft- scroll unas animaciones may yer més, Desde Japén ya planea- ‘amén de un eatélogo muy acor- ware ldlico: Disney Interactive. fluidas munca vistas en una con- pa la sombra de Super Nintendo, de con los gustos ocidentales sola doméstica, una jugabilidad pero SEGA atin tenia un arma {porentonces, lahase desegui- ELTRIUNVIRATO DEORO a prucbade bombay elcarisma que hari temblar no solo los c= ores RPG era minima). El poder desu protagonista,utiizado mento de Nintendo, su mayor disfrutar des; Sisenecesitaban a personajes my sabiamente para dirigrse al” y dnico rival (Atari y Nec esta- deSEGA fueeldetonante para concarisma, nadie mejor que _pblico infantil (casi exclusivo bana aos uz anivel de ventas), Ianzarse alas tendas a por lla, Mickey Mouse y Donald Duck de NES). Megadrive y Castle of sino de ta la industria, Nin- Los culpables son de sobra cono- para tomar protagonismo. Dicho Ilusionformaban un dio impa- eno tenia un cono que adole- dos: Out Run, Phantasy Star, y hecho. De P>SeSRERETES «ia SEGA: Mario, Hayao Naka ‘Altered Beast yGolden Axe. ellos salen Ii yama un ertuclos OUD SERS fantisticos ve (ia andes arcades y excelente planificador, detecta ‘el mal enclémico de Megadrive: sennocesita una mascota, algo _que muchos analistas habian ne Cuando todo parecia que mar- gos que fueron chaba sobre ruedas, surge otro emblema del problema, La variedad de catilo-género en Me- go la ausencia de titulos nota-_gadrive y todo gado en rotundo basindose en el bles en el género que reinaba por unos superven- ‘éxito de sus conversiones arcade centonces las plataformas En Ja- tas: Quackshot, y la serie Phantasy Sta pén el problema se inerementaba Fantasia y ef ‘de forma alarmante.Se necesita maravilloso ELTITULO QUE CAMBIOLA. HISTORIA DE LOS VIDEO- JUEGOS: SONIC THE HEDGE- HOG Recordad esta fecha en vuestra memoria: 23 de Junio de 199 Ese dia sallaen EUA, en el pais nipén e126 de Julio seguido a los pcos dias cle Europa, Se con- Vierteen un fenémeno mundial, vendiendo més de 4 millones de tunidadles, Se desatalafiebre en Japon por Sonic, pero en EUA y Europa se roza la locura, El jue ‘go marca un antes yun después €n todos los aspectos y abre la ‘puerta de paren para la nueva generacion de 16 bits, Todo en él ‘era magistral: un apartado grati= co sublime, velocidad endiabla- ‘da como nunca antes se habia Visto en un videojuego (mencién, ‘especial a ls loopings de 360° y Ja fase de bonus), suavidad sin precedentes, un apartado sonoro Inigualable (cientos de usuarios recuerdan a dia de hoy perfocta- mente la melodia de Green Hill) sumado a una jugabilidad dire- ta sencilla y sobre todo espe- ial, porque al tener el control del uego en tus manos, sabias _que no habia nada parecido por ‘entonces. Era diferente, distinto, UNICO. No tenia una trama ni argumen- to profndo, ni falta que Te hacia, PSS 5 learisma del protagonista y su cenemigo, el malvado Eggman, Ia _mecénica de juego con los aillos y el disetio le sus fases lo con- virtieron en el rey de Megadrive, cl abanderado de wna generacién, y lo que todos deseaban: la mas- cota de SEGA. td ‘A dia de hoy debemos dar las ‘gracias al legendario equipo del Sonic Team, entre ellosa Yuji [Nala (programador jefe del jue- {g0), a Naoto Oshima y Ishii You jidisefador y Project Manager de los principales juegos del So- nic Team respectivamente, La- ‘mentablemente ambos abando- rnaron el equipo en agosto de 1998 para enrolarse en Artoon {readores de Pinobee y Blin). ‘Volvamos al anzamiento del jego una ver més, En SEGA s a3 au MONOGRAFICO ban de seguro que Nintendo pplaneaba lanzar Ia SupetNes con Super Mario World en un pack, ‘Ain ast, algunos directives dela ya“compatia de erizo” se mos- traban contrariados con la posi- ble pérdida de beneficis al in- cluir su juego emblema, Real~ mente habia tn fo enorme en Tos despachos, especialmente ala hhora de tomar decisiones de pe- 0, Por este motivo se leg6 ala conelusién que era de sua, portancia el contar con wna figu- ra que tomara estas decisiones. sa figura seria Tom Kalinske. SEGA fiché a Tom Kalinske, an- tiguo presidente de Mattel, el ‘cual ayuda sacar MatchBox Toys de a bancarrota compran- dla por 21 millones de délares y -vendiéndola3 ahos mis tarde a ‘Tyco por 120 millones. Era un tipo listo sabia legar al consu- midor y eso era lo que SEGA ne- cesitab. Una ver con el control total del lepartamento de ventas de Me- gadrive ,empez6 a tomar medi das de chogue para la pronta consola de 16 bits de Nintendo. La primera de lla, bajar el pre- cio de la maquina de $190 a $129, limninar el explotado Altered Beast (acusado por algunos de culto al demonio 22) y formar et pack demoledor que convertivia a Megadrive en la plataforma n ina de 1991, El binomio Megadrive # Sonic the Hedgehog supuso uno de los -mazazos mis fuertes que nunca haya podide recibir Nintendo, Las ventas eran millonarias, 1 feryémeno Sonic lo invadia todo ylomgjores que ofrecia una ex: periencia que el fontanero de "Nintendo no podia. Incluso Mi- yamoto flicits en persona a Na- ka por su obra, Era EL JUEGO. El mercado Americano y Euro peo se voleé con Megadrive y su -mascota, Las campavias de public dad eran agresivas y sin una ‘competencia fuerte en el merca- do por aque entonces..poco habia que hacer. Unicamente Ja- pon se resistin al empuje de So- nic frentea Nintendo, la cual ya tenia la sucesora de Famicom ls- ta para contraatacar ‘YLO MEJOR ESTABA POR LLEGAR..LA CONSOLIDA ION Durante los anos 1982 y 1993 (con SuperNintendo ya en la ca lle) Megadrive logra un eatélogo apabullante tanto en calidad co- mo en eantidad, Si con Sonic ‘mare6 un hito, con su secuela fue més all ELjuego mas esperado de af sali6 el 24 cle noviembre de 1992, endo el primero en le- var acabo un lanzamiento mur lial casi simulténeo. Las expec- tativas creadas se superaron con cre ces, Blectos graficos uunca visto, mas fases, nuevos per sonajes, mas veloc cad..era una au téntica maravilla y calificado por mu hos como el mejor Sonie de la historia, Lo bueno es que Megadrive no ‘eta solo Sonic y su secuela. De- {rds le seguian los plataformas de Disney con World of Illusion como nuevo absnderado, la saga ‘Tinunder Force, con el cuarto epk socio marcando un hito en el g6- nero de los shooters, Shinobi I, Flashback, Racket Knight Ad- ventures, Golden Axe I, Splat- terhouse I, Stret Fighter II Tar- bo y la Eaickin Champion Bai tion, Sunset Riders, los ases ue tenia SEGA bao la manga: Streets of Rage 2, para muchos el ‘mejor beat’em up desu genera- ‘i6n (por encima de Final Fight), Gunstar Heroes, el bautizo de los Iaestros bajo Megadrive, © Shi- ning Force: el primer RPG de pe- No podemos olvidar hechos tan {importantes como el lanzamien to de la unidad de CD para la consola, el Mega CD , el cual si se hubieran hecho los deberes como cabia esperar no hubiese fracasado y afectado a las ventas de Megadrive La realidad del mereado por quel entonces era de mutuo re peto entre SuperNintendo y Me- ‘gadeive, aunque en Japs Ia con- sola de Nintendo habia arrasado literalmente. Por lo tanto, los es- fuerzos de SEGA se centraron en rimar el mercada americano y ‘europeo con titulos acordes a sus ustos,jugosas lcencias deporti- vas y especialmente intentar ofrecer titulos de gran calidad, El problema es que a plataforma de la competencia contaba con la prictica totaidad de los desarro- adores japonese, sin olvidar la, ‘ahora si, superiordad téenica- mente de esté sobre la 16 bits de ‘Sega. En un principio, esta no era muy acusada, pero con el pa ‘so del tiempo y la madurer de Jos programadores para aprove- char el hardware, empezaron las ‘xliosas comparaciones, mis sie titulo era multiplataforma, Pe- quehas diferencias, pero total- ‘mente apreciables, biscamente en colorido, tamanio de sprites y sonido, ‘Ain asi, Megadrive tenia cuerda para rato y juegos de grandisima ‘calidad que asin estaban por lle- gar PLENITUD Y DECADENCIA [Nos encontramos en una época de profunddos cambios, sobre t= doa la hora de enfocar el softwa- re, para el cual los usuarios de- ‘mandaban titulos mas durade- ros, madures y de mayor pro- fundidad, sin olvidar en ningiin ‘momento el buen nivel gic. Entre 1994 y 1996 la consola iba a tocar techo téenicamente con Gunstar Heroes, una joya que ‘pas6 bastante desapes idaen el mercado Europeo, Sinos fijamos bien, el ano 1994 es crucial para la consola debido alas licencias que recibe el re: sultado de sacar la tercera gene- racin de juegos. Adems, otro fendmeno tomaria especial ele- ‘vancia: la competencia, y empic za ana moda que afecta especial- ‘mente a Espata: la salida al mer ceado de RPG, algunos tradu dos al espaol Y¥ como no podia sr de otra ma- nera, SEGA no uiere que ss menos: empivza el destile de va- os RPG para ‘su consola, ge ‘ero que empe- ‘ada.a despr. tar en el mercado europe. Va- ros representantes tenemos y todos de tna calidad enorme: Soleil (Castellano), Story of Thor (Castellano), Shining Force It (Inglés), Phantasy Star 1V (inglés) y Light Crusader (Espanol). Sorprende el apoyo repentino de Konami (Sunset Riders y Rocket Knight como destacados), que 45 16 IMONOGRAFICO “durante ahos estuvo engresando ef catslogo de SuperNintendo con decenas de titulos con fo me jor del software lidico. La teorfa de este repentino "amor" pueden ser dos: un acuendo econdmico con SEGA ol interés de lanzar algunas de sus licencias en el otro formato de gran éxito. De- jando a un lado los motives, Me- gadrive recibe varios juegos de Konami, entre los que destacan Castlevania Bloodlines (Van Killer), Probotector (Contra), la ‘continuacion de Rocket Knight JMamada Spatkstere International Super Star Soccer. Capcom por ‘su parte nos regala la versin de finitiva desu gran clisico: Super ‘Street Fighter 2-The New Cha- Iengers Por esta época también Hega el 3 capitulo de Sonic y el experimen {oSonic & Knuckles (con multi- td de opiniones). El impacto del tercer episodio, a pesar de ser un juego genial, no fue tanto como Jos dos anteriores. Yl respuesta ‘esa eacei6n es sencilla: Ninten- ‘do de la mano dle Rare consigue ‘uno de los egos mas revolucio= narios que se recuerdan en un sistema de 16 bits: Donkey Kong, Country. Sus grficos renderiza- dos hacen macho dano a Mega dive por dos motivos: el juego ces exclusiva y la consola no po- dia ofrecer esa calidad técnica. Se I CRONOLOGIA 1 197 30 de Octbe: NEC lanza *PC Engine” en Jape 11988: 29 de Octubre: Lanzamiento de Mega Drive en Japon 19689 de Bnero: Fecha nicilmente plana par el lanzamien- ton USA, la cual fue pospesta 1M de Agosto: Lanzamiento de Gnesi en LA. y New York sinc cament. 15 de Septiembre: Lanzamiento de Genesis en todo os USA 1 4990: 21 se Noviembre: Nintndo lanza Super Faricom in apn T (llamada "SNES" en America / Europa). 130 e Noviembre: Lancamiento cle Mega Drive in Europa J Lanzamiento de Mega Drive en Australia Lanzamiento de Sega System C Arae 1961: 2 de Junio: Lanzamiento de Sonic The Hedgchog en USA W 6de Julio: Lanzamiento de Sonie The Hedgehog en Japon 9 de Septiembre: Lanzamiento de Super Nintendo Entertainment I system (SNES) en USA T Lancamiento de Sega MegaTech Arcade 11992: Noviembre: Lanzamiento de Sega CD en Japon | Laneaniento de Sogo MegaPlay arcade 1903: Lanzamiento dol modelo Mega Drive 1/Geness Abril: Lanzamiento de Mega CD en Europa 20 de Octubre: Lanzamiento de Ponse Laseractive en Japon 20 de Noviemire:Lanzamiento ce Pioneer Laseractve en USA Lanzamiento de .V.C. Wendermega en Japon I Lanzamiento de Mega CD 1804 8 de Enero: Se planes el lanzamiento de 32X 1 Septiembre: Lanzamiento de .V.C. Wondermega en USA Noviembre: Lanzamiento de 32K en USA Diciembre: Lanzamiento de Super32X en Japon Aiwa lanza el CSD-GMI en Jan y Europa 1985: nero: Lanzamiento de 2X en Europa y Australia F Gctubre: Lanzamiento de Sega Nomad SEGA se muestra en favor de Sega Satur por encima de Mega H drive J 198: Lanzaniento de Genesis sola en Norte America A ee HARDWARE DE MEGADRIVE Caracteristicas teenieas: CPU: 16:Bit Motorola M68000 16 bit a7.61Mhz CPU de sonido: Zilog 280a 03.58 MHz RAM: 64 Kilobytes ROM: 1 MBytes (&-MBIT) Video RAM: 64 Kbytes Graficos: VPD (Video Display Processor) dedi- «ado VDP para playfield and sprite control 3 Planes: 2 Scrolling Playfelds, 1 Sprite Plane (Chip de sonido: Yamaha YM2612 6canales FM (Chip de sonido adicional: 4 channel Texas Ins- truments PSG (Programmable Sound Genera- ton) SN76189) Paleta:512 Colores Color RAM: 64 x9 KBit Colores simaltaneos en pantalla: 64 Max. de sprites por pantalla: 80 Resolucion: 320 x 224, 40 x 28 text display mo- de Sound RAM:8 Kbytes ‘Salidas: Separate RF aerial and RG.Boutpats (AUX connector - Megadrive 1) Salida Stereo de auriculares (golo en el modelo original) Puerto exterior de 9 pin (slo en primeros mo- dos originales) Expansion para Sega Mega-CD 2 puertos de contro de 9 pin en el frontal dela consola, Megadrive / Genesis (MK-1601): Conocida en- re los usuarios més experimentados como "M1601" (nombre interno utilizado por SE- GA), Hay cuatro modelos dstintos del original dle Megadrive. Estos son el modelo japonés, ‘europeo, americano y asitic. Las diferencias respecto al modelo europeo si Jo comparamos con el japonés son en primer Jugarel tamaao del logo "16 bit’, mucho mas grande, el botén de reset que s de color azul y la carcasa donde se encuentra el led es morado ‘en comparacién con el rojo europeo, Lagica- ‘mente trabaja a 60 hz mientras que la europea lo hace a 50 hz, Destacar que es linia ver sin con salida de auriculares, aspecto que posteriormente seria rtirado en posteriores modelos de Megadrive. ‘Una nota curiosa las fabricadas entre 1989 y 1990 incorporan un firmware capaz de hacer funcionas cartuchos con o sin licencia TMMS. A partir de 1991, ese "bug" se subsana, aunque poco puede hacer frente alos cartuchos piratas ‘que surgen de Hong Kong, Megadrive I1/ Genesis Il (MK-1631): Con fe- cha de sada en 1993, este segundo modlelo de Megadrive es més pequento, compacto y delga- ddo que el anterior. Con el fin de rebajar costes se prescinden de la entrada de auriculares. n- cluye un RF con autoswitch. Pose dos botones rojos en el frontal que la hacen rapidamente reconocible. Mas conocida en Europa, Brasil y ‘Australia por su amplia distribucién. Recordar {que se incluyé en algunos packs junto a Sonic 3, ElRey Ledn y Virtua Racing, Genesis 3 (MK-1641): Lanzada por Majesco Sales en Norte Ameria exchusivamente en el ‘fio 1998 a un prio de salida de $50 y rebaja- da posterormente hasta los $30.Con un tama- ‘Ro todavia mas pequeno, recuerda en cierta ‘medida al Multimega, Carece cle puerto de ex pansion para el Mega CD y da algunos proble- ‘mus con algunos juegos americans debido a ‘su Z80A retocado, Conocida téenicamente co: ‘mo "MK-1641" muchos la llaman la Megadrive Pocket, El detalle para los coleccionistas inclusion de Frogger, el timo juego en salir por tierras americana. Algunas versiones in-

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