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Proyectos de Juegos y Entornos Interactivos

2º Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos


TEMA 3. DOCUMENTACIÓN. EQUIPO DE TRABAJO Y ROLES

TEMA 3. DOCUMENTACIÓN. EQUIPO DE TRABAJO Y ROLES

0.- Introducción: metodología de trabajo


1.- Documentos para el desarrollo del proyecto
2.- Equipo de trabajo y roles
3.- Estrategias de mercado

0.- Introducción: metodología de trabajo


La creación de videojuegos, serious game o aplicaciones para gamificación, están
en pleno boom actualmente. Pese a la “juventud” del sector, existen estudios al
respecto y profesionales que defienden aspectos a veces enfrentados. Se
trata, por ejemplo, del método de diseño y de las fases de iteración1.

Algunos defienden una fase de diseño que se sitúa al principio y se ciñe a la


fase de conceptualización, quedando fuera del proceso productivo.
Se trata de plasmar todos los detalles en unos documentos de diseño muy
parecidos a los documentos de rodaje de los proyectos cinematográficos y, a
partir de ellos, se producen todos los elementos del videojuego por
separado bajo la dirección de un jefe de proyecto o producer, que debe velar
por que todas las piezas encajen y además se cumplan los plazos previstos
respetando en lo posible el presupuesto asignado.
Finalmente, el usuario recibe el producto y se puede conseguir cierto
feedback para realizar ajustes y mejoras. Para ejemplificarlo, se verificó que en los
principales países productores de este sector, Estados Unidos, Japón y Reino Unido, existe
una secuencia de trabajo típica agrupada en cinco fases, a saber: diseño, prototipado,
preproducción, producción y testeo, a la cual se añade también la fase final de duplicado de
copias, distribución y soporte técnico a los usuarios, según el caso.

1
Iteración como acto de repetir un proceso con el objetivo de alcanzar una meta deseada,
objetivo o resultado. Cada repetición del proceso también es llamada "iteración".
Iteraciones en el contexto de un proyecto se refieren a la técnica de desarrollar y entregar
componentes incrementales de funcionalidad. Está comúnmente asociado al desarrollo ágil de
software, pero podría referirse a cualquier material. Una iteración aparece como uno o más
paquetes completos del trabajo del proyecto que puedan realizar alguna función tangible.

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Sin embargo, otra postura defiende, que para favorecer una verdadera
influencia del diseño, tanto la participación del diseñador como el papel del
usuario deben producirse de manera más transversal a lo largo de todo el
proceso, teniendo en cuenta el concepto clásico de la metodología iterativa
del diseño.

Ésta supone hacer al usuario partícipe del proceso de diseño fomentando que
exprese sus opiniones y sugerencias a partir de jugar con los prototipos del
videojuego. Así pues, se debería poner a prueba los prototipos del juego desde
sus primeras fases de diseño. Estos, por rudimentarios que sean, permiten
comprobar y mejorar aspectos difíciles de planificar con éxito, como son,
entre otros, la jugabilidad, la facilidad de comprensión de las reglas por parte
de los jugadores, o la capacidad de entretener y divertir.

Varios autores2 sostienen que:


“No se puede construir un juego que contiene cientos de megabytes de software,
dibujos, animaciones, vídeos y archivos de audio con una aproximación del tipo
«probar y ver qué pasa», un trabajo de estas dimensiones requiere algún tipo de
metodología (…) todas las empresas serias de videojuegos insisten en tener algún tipo
de documento escrito de diseño antes de empezar a trabajar”.

Cuando el equipo o el proyecto son grandes, la elaboración de documentos de


diseño parece incontestable, ya que la comunicación entre los miembros del
equipo es, en la práctica, imprescindible. Aún así, en proyectos pequeños, la
documentación no tiene por qué desaparecer (aunque se minimice).

Además, estos documentos no sólo se usan a nivel interno, sino que son una
herramienta necesaria para discutir el proyecto con los posibles inversores o
editores y negociar su financiación.

Es razonable plantear una conjunción de las dos posturas: desarrollar


documentos escritos sobre el proyecto, al tiempo que es necesario un proceso
iterativo que incluya pruebas con prototipos y la participación de los usuarios
durante todo el proceso de diseño.

2
Autores como Rollings y Adams, en su estudio sobre el sector, que utiliza el autor del libro
Serius games: Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social.

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Etapas del proyecto


En el momento de desarrollar un videojuego trataremos los procesos de
producción en su sentido más amplio. El término “Game Development” se
refiere a la actividad en la cual se diseña y se crea un juego, ya sea de mesa o
de vídeo. Inicialmente se llevaba a cabo en 4 etapas básicas pero debido al
cambio y evolución de la industria se puede decir que se ha introducido una
nueva etapa.

Las 4 etapas básicas del Game Development son:


 Preproducción (Etapa donde se concibe y plantea una idea).
 Desarrollo (Aquí se produce el videojuego).
 Testeo y Corrección (En esta etapa se realizan las pruebas al videojuego).
 Postproducción (Se pone en marcha la estrategia de Marketing y se
distribuye el videojuego).

Con la llegada de las tiendas digitales y las aplicaciones móviles, se ha


generado una nueva etapa de desarrollo.
 Mantenimiento (En esta etapa se realizan actualizaciones y mejoras al
videojuego una vez lanzado). Muchas veces, estas acciones se incluyen en la
fase de postproducción y no se reflejan ya de forma individual.

En paralelo, siendo consecuentes con el punto anterior, estará la fase de


prototipado, que debería ser transversal al desarrollo del proyecto y podría
ser la quinta etapa.

Todo lo referente a planificación, lo trataremos en temas concretos más


adelante. En este momento, nos centraremos en los documentos que se
generan conforme avanza el proyecto.

No existen unos modelos de documentos concretos, aunque la metodología sí


suele ser compartida. Con una denominación u otra, y haciendo uso de unos
formatos o software concretos, encontramos documentos que “se repiten” en
diversos casos de estudio.
Pese a lo hermético del sector en muchos casos, vamos a intentar desarrollar
cada tipo de documento y poner ejemplos siempre que sea posible.

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1.- Documentos para el desarrollo del proyecto


Los videojuegos y entornos interactivos son proyectos multidisciplinares. Para
desarrollar un proyecto de esta índole, se necesita trabajar la mayor parte del
tiempo en equipo y generar diversos documentos que permitan una eficaz
comunicación entre los agentes implicados.

* Trabajo externo para un cliente


Cuando trabajamos en un proyecto que nos solicita un cliente externo y no
viene dado por la iniciativa de nuestro estudio o empresa, se hace necesario un
gran entendimiento entre las dos partes y un flujo de la información importante.
Para ello, se hace uso del briefing como documento guía del proceso de toma
de contacto, puesta en marcha y producción.
Tras este documento, se elaborarán el resto de documentos necesarios que
veremos más adelante.

- BRIEFING3
El briefing es un documento escrito que recoge toda la información necesaria
para que, tanto cliente como diseñador, puedan compartir el mayor número de
datos posibles para el buen desarrollo del proyecto. Se trata por tanto, de un
documento de preproducción.
El objetivo de un briefing es recopilar información que proviene de la empresa
que desea contratar nuestros servicios y que, a su vez, nos servirá para poder
planificar, presupuestar y desarrollar dicho proyecto.
El briefing es también una guía de apoyo para el diseñador. Determina los
límites y define los objetivos generales. Durante el proyecto, se emplea como
una referencia para el trabajo y como documento de consulta.
Es a partir de aquí donde diseñador o estudio y el cliente, intercambian
posiciones y opiniones mediante los llamados contrabriefings hasta conseguir
llegar a un consenso entre ambas partes.
Las dos posiciones son complementarias y necesarias para preparar un
briefing completo y útil, convirtiéndose así en un documento que empieza en la
empresa del cliente pero que termina con la colaboración entre ambas partes.

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Se incluye un modelo como guía en el Anexo al tema.

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* Trabajo de estudio
Para el desarrollo de un proyecto de juegos, el documento principal se denomina
GDD. La traducción de Game Design Document suele hacerse como
Documento de diseño del videojuego. También hay empresas y estudios que
defienden que este concepto debe materializarse como un conjunto de
documentos e identificarse en plural, y no como un documento único; ya que
contiene múltiples aspectos del diseño y detalles del juego, que podrán afectar a
diversos perfiles, sirviendo de referencia para unos con mayor profundidad que
para otros. Veremos las dos posibilidades de interpretación y uso.

El documento de diseño de un videojuego es el equivalente a “la Biblia” de


una serie o programa de televisión. Este documento es la base para el futuro
desarrollo del juego. En él se recogen los detalles sobre todos los aspectos de
diseño. Se detallan elementos como la jugabilidad, historia, personajes,
progresión, entorno, ambientación, etc. No incluye el guión desarrollado.

Es un elemento que siempre estará sujeto a cambios, por lo tanto, un control


para las diferentes versiones del documento y de los cambios que se han
hecho es esencial. El número de versión varía de acuerdo a si es un cambio
mínimo o uno muy radical. Este historial no se incluye en documentos que se
muestran a inversores, por ejemplo, debido a que incluye fechas, y se evita
esto para que no juzguen la idea del juego como un concepto “viejo”.

Las tres fases del proceso Huddle

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 GDD como documento único:

Uso del documento


El GDD se utiliza para muchos propósitos. A continuación se enumeran
algunos de los más importantes.
- Detallar ideas: podemos explicar las características con las que contará
nuestro videojuego, pero si no hay documento que lo respalde y especifique,
quedará en el aire. Para ello se utiliza a modo de organización de los
pensamientos del creador y resto del equipo. También será útil para visualizar
una estructura del proyecto y ver posibles problemas en etapas tempranas.

- Tener un contexto común: en un equipo creativo no es raro que tras una


sesión de brainstorming cada miembro del equipo acabe con una idea sobre lo
que el juego final va a ser. Con la elaboración del GDD se consigue plasmar una
idea consensuada y común entre todas las opciones. También es una forma de
asegurar que todo el equipo trabaje con un objetivo compartido y concreto.

- Organizar la fase de desarrollo: para desarrollar software, la fase de análisis


prepara y organiza la implementación. Gracias al GDD tendremos una
estructura clara para organizar las siguientes etapas.

- Comunicación: para realizar una correcta comunicación con agentes


externos, es vital la existencia de un buen GDD. En el caso de un juego
comercial, el equipo podrá buscar financiación de un “Publisher” o presentar la
idea a un grupo de inversores.

La estructura típica de un GDD como documento único, la planteamos y


recogemos en el Anexo VIII.

 GDD como conjunto de documentos:

Hablamos de un conjunto de documentos que se generan para diseñar el


videojuego. Cada uno de estos documentos sirve para desarrollar un único
engranaje para nuestro juego, y todos deben estar relacionados entre sí. Es
importante saber quién va a leer cada documento, y así adaptar nuestro

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lenguaje en cada uno de ellos. En conjunto, los GDDs deben ser un manual de
montaje de todo el juego.

El objetivo es que ahí quedará definida cada mecánica, cada algoritmo, cada
máquina de estados, el flujo de comportamiento de las IAs, el modelo de datos,
el concept de los personajes y de los entornos, el diseño de cada nivel, los
wireframes de cada una de las pantallas, así como la guía de estilos (colores,
tamaños y fuentes que van a utilizarse), todo el metajuego (sistema económico,
ranking, evolución de los personajes y todo aquello que no forma parte del
gameplay), la lista de sonidos, la banda sonora, las animaciones, los sistemas
de partículas, cinemáticas, etc.

En primer lugar, veremos el documento que sirve de organización de los GDDs,


y después, aparecen los distintos documentos agrupados en 3 fases:
prediseño, producción/diseño del videojuego y postproducción.

- Index
Quién lo va a leer: todo el equipo
Para qué sirve: para localizar rápidamente cada documento
Formato: Texto
Cuánto ocupa: lo que sea necesario
El trabajo en equipo conlleva un plus de organización. Por eso, la clave de
nuestra biblia de juego (que compone todos los documentos de prediseño,
GDD y el post-mortem) es un índice en el que, no sólo podemos enlazar cada
uno de los documentos, sino que lo describimos intentando utilizar las palabras
clave que puedan ayudar en su búsqueda.

Este documento no sólo servirá para que el resto del equipo sepa encontrar la
información, sino que nos permitirá ver de forma sencilla todos los documentos
que nos quedan por escribir, así como el alcance del juego.

Por eso, es recomendable dedicar el tiempo que sea necesario para hacerlo al
principio del proyecto, ya que también ayudará a generar los documentos de
producción (independientemente de que seamos nosotros o un producer el que
se encargue de ello).

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Documentos de prediseño

Se incluyen aquí a los documentos que nos servirán para saber cómo va a ser
nuestro juego, a qué público y plataforma vamos a dirigirnos, cómo vamos a
monetizarlo y, sobre todo, cómo asegurarnos de la viabilidad del proyecto.

- Concept document
Quién lo va a leer: todo el mundo
Para qué sirve: para hacernos una idea de cómo será el juego
Formato: Texto
Cuánto ocupa: unas 10 páginas

El concept document es un documento que suele rondar las 10 páginas, en el


que crearemos un diseño de nuestro juego. En él describiremos las
características del juego, definiremos el estilo artístico, estableceremos las
mecánicas más importantes, los elementos diferenciadores, el control del
juego, y un ejemplo de gameplay en forma de storyboard4 que nos ayudará a
visualizar mejor el producto final.

La estructura de un concept se adapta a cada juego, y no hay una plantilla que


nos valga para todos los juegos. Además, cada designer tiene su propia
manera de hacer las cosas, por lo que en cada manual nos van a recomendar
una forma de hacerlo. No importa cómo lo hagamos siempre que cumpla su
objetivo: que todo el mundo sepa qué vamos a hacer.

- Pitch document
Quién lo va a leer: inversores
Para qué sirve: para conseguir financiación para nuestro juego
Formato: Presentación
Cuánto ocupa: unas 10-15 páginas (debemos ser capaces de
exponerlo en 7 minutos)

Es muy parecido al concept document, sólo que debemos hacerlo atractivo a


quienes van a poner dinero (y no sólo a nivel estético). En función de a quién
vaya dirigido, puede que tengamos que hacer pitch distintos: uno lleno de

4
En el Anexo podemos ver un ejemplo de esto

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gráficas repletas de símbolos ($$/€€) para los inversores, otro potenciando los
elementos diferenciadores si vamos a enseñárselo a un publisher más creativo,
o la temática de la subvención (investigación, tecnología, objetivo social, etc) si
vamos a captar una subvención de la administración pública.

Por lo general tendremos que desarrollarlo con el apoyo del equipo de


marketing para que nos expliquen qué esperan los públicos de nuestro pitch y
con el equipo de artistas para que nos dibujen personajes y pantallas mockup.

- Especificaciones técnicas
Quién lo va a leer: todo el mundo
Para qué sirve: para conocer la tecnología que vamos a utilizar y sus
limitaciones técnicas
Formato: Texto y tablas
Cuánto ocupa: lo que sea necesario (no demasiado extenso)

En este documento vamos a establecer el motor que vamos a utilizar, así


como las plataformas a la que nos dirigimos. No hay una longitud definida
para el documento, pero no debería ser demasiado extenso (en unas 5 páginas
deberíamos dar respuesta a todas nuestras preguntas, pero depende del tipo de juego y la
plataforma a la que nos dirijamos).

Tendremos que saber qué cosas se pueden hacer con nuestro motor y cuáles
no: ¿Cuántos frames vamos a mostrar por segundo? ¿Cuántos triángulos es capaz de mover?
¿Cuántos objetos 3D tendremos en pantalla y cuántos polígonos puede tener cada uno? ¿De
qué resolución serán nuestras texturas? ¿Y cuáles van a ser las resoluciones de los
dispositivos a los que nos dirigimos? ¿Tendremos que hacer dos interfaces distintas? ¿De qué
tamaño tienen que ser nuestros botones? ¿Cuántas luces podemos poner en nuestras escenas
y de qué tipo? ¿Tendrá conectividad online? ¿Tendremos persistencia en la nube?...

Todo esto y mucho más tiene que estar descrito en este documento.
Probablemente algunas cosas tendremos que definirlas con cada uno de los
departamentos, pero, al final, todo el mundo debe saber qué tecnologías y
técnicas se van a necesitar para desarrollar el juego.

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- Estudio de mercado
Quién lo va a leer: todos menos el equipo de desarrollo: el diseñador, el
equipo de marketing, el financiero, producción, inversores…
Para qué sirve: para conocer el mercado al que nos dirigimos, y diseñar
el gameplay y metajuego que propicie el retorno de inversión deseado
Formato: Texto, tablas y gráficas
Cuánto ocupa: lo que sea necesario

A nivel ideal, este conjunto de documentos debería realizarlo el departamento


de marketing. De hecho, generalmente se realiza primero el estudio de
mercado, se ve qué tipo de juego y público va a resultar más beneficioso y, a
partir de ahí, se define el tipo de juego que va a hacerse. La realidad es que no
siempre se hace, y rara vez se hace antes.

Independientemente de esto, algunas de las cuestiones que debe resolver un


estudio de mercado afectan directamente al gameplay de nuestro juego. La
más importante es la monetización:
¿El juego será de pago único o Free2Play? ¿Van a venderse elementos in-app o se obtendrán
beneficios únicamente a partir de la publicidad? ¿Estos elementos afectan al gameplay o son
puramente estéticos?¿Qué tipo de publicidad se va a utilizar?

Si es un juego de pago único no nos importa que un jugador se lo pase en 3


horas. Si le gusta, hablará bien de él. Sin embargo, si es un Free2Play,
debemos generar engagement, que es una forma de decir que queremos que
los jugadores se vuelvan adictos a nuestro juego. Al menos, el tiempo
suficiente para que generen una comunidad lo suficientemente grande de
jugadores como para devuelva la inversión.

Recordad que, normalmente, sólo un porcentaje residual de jugadores realiza


pagos en un juego Free2Play. Eso significa que debemos cuidar a los
jugadores que no pagan. Es un error más común de lo que parece el pensamiento de “si
no pagan, me da igual que dejen de jugar”.

Por otro lado, también necesitamos satisfacer otras preguntas como:


¿Cuánto dedica nuestro público objetivo a cada sesión de juego? ¿Con qué frecuencia juega?
¿Prefiere los modos cooperativos o competitivos? ¿Juega online o contra la IA?

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Esto nos ayudará a saber cuánto deben durar nuestras partidas, cuál será la
velocidad de evolución, el sistema económico del juego, los modos que
debemos implementar, etc.

Normalmente, un estudio de mercado consta de los siguientes documentos,


ambos repletos de gráficas y siglas con las que deberemos familiarizarnos:
 Estudio de la competencia: Analiza la competencia, qué cosas
funcionan y cuáles no.
 Estudio demográfico: Analiza a nuestro público, desde sus rutinas de
juego hasta el tipo de música que escuchan pasando por cómo se
gastan el dinero en los juegos (¿prefieren pagar una vez o hacer
micropagos?). Cuanto más sepamos de ellos, mayores serán nuestras
posibilidades de éxito. De ahí extraeremos conclusiones para definir a la
“persona” o perfil de público objetivo al que nos dirigiremos.
 DAFO: Sirve para enumerar las Debilidades, Amenazas, Fortalezas y
Oportunidades de nuestro producto. Nos sirve para generar las
diferentes estrategias de marketing del producto. Y esto, probablemente
repercutirá en nuestro gameplay.

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Documentos de diseño de juego

- Concept Arts (briefings de arte)


Quién lo va a leer: artistas conceptuales y animadores
Para qué sirve: para diseñar los elementos artísticos, tanto personajes
como entornos y darles vida
Formato: Texto
Cuánto ocupa: lo que sea necesario

Puede que sea el único documento en el que podamos permitirnos ser narrativos.
Debemos estar seguros de que quedan claros los detalles más técnicos del
diseño, como el tamaño o elementos de gameplay que deben estar ahí. Sin
embargo, a veces deberemos realizar una pequeña descripción del personaje o
entorno para que el artista tenga clara la sensación que debe transmitir:
¿es un personaje gracioso o debe infundir terror? ¿El entorno debe ser agobiante, o
abrumadoramente extenso? ¿Vacío o repleto de elementos?

Si el juego tiene una fuerte carga de guión y de historia, realizaremos Fichas de


personajes5 y Tabla de personajes (relaciones entre ellos), donde incluir los
detalles al respecto.
Aunque el público general de este documento es el artista conceptual, el
animador también necesita saber cómo es nuestro personaje a la hora de darle
vida a través de las animaciones.

- Cinemáticas
Quién lo va a leer: artistas conceptuales y animadores
Para qué sirve: para diseñar las cinemáticas
Formato: guión y storyboard
Cuánto ocupa: en guión 1 página = 1 minuto.

5
Ficha de personajes: Para crear nuevos personajes y dotarles de personalidad y el aspecto
que necesitan, podemos hacer uso de todo lo que conocemos hasta ahora (técnicas de
generación de ideas, backstory…). Para el juego es habitual desarrollar una Ficha de
Personaje. Son altamente recomendables para protagonistas o personajes importantes en la
historia y, una vez están completas, es necesario tenerlas como referencia para no cometer
fallos en la trama.
Tabla de personajes: En esta tabla tenemos todos los puntos clave para relacionar a nuestros
personajes y crearlos.

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No todos los juegos tienen cinemáticas. De hecho, lo más probable es que, si


diseñamos un pequeño juego, no tengamos ninguna. Si la hay, debemos
conocer el lenguaje del guión, así como manejar y diseñar correctamente los
storyboards.

- Wireframes
Quién lo va a leer: diseñadores y programadores de interfaz
Para qué sirve: para diseñar las interfaces
Formato: diagrama de pantallas (wireframes)
Cuánto ocupa: 1 diagrama por interfaz

Wireframe es la forma que se usa para diseño web y de software para llamar a
los esquemas de interfaz (tanto in-game como menús) que siempre se han
hecho en papel, en el que dibujamos la disposición de cada uno de los
elementos abstrayéndonos completamente del estilo artístico.

Debemos decidir si vamos a utilizar un HUD o vamos a hacer una interfaz


diegética6, el orden de lectura que utiliza nuestro cerebro, localizar el centro
de la acción en pantalla, etc.

Debemos dejar que el artista se encargue del diseño estético de la interfaz,


pero es responsabilidad nuestra que todo tenga coherencia y que el jugador
sepa encontrar la información en el momento en que la necesite.

6
E. Lorentzon y M. Fagerholt decidieron llamar “interfaces diegéticas” en su tesis “Beyond the
HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games”.
Una interfaz diegética es aquella que está representada virtualmente en el espacio físico del
juego, pero ojo, no únicamente eso, sino que también existe realmente en ese universo ficticio:
en Dead Space la cantidad de munición que nos queda aparece en un visor situado en la
propia arma, nuestra vida se indica luminosamente en la columna vertebral de nuestro traje
espacial y los tradicionales menús o mapas son interfaces holográficas que nuestro avatar, al
igual que nosotros, puede ver.

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- Diseño de niveles
Quién lo va a leer: montadores de nivel
Para qué sirve: para que el montador de nivel genere el escenario
Formato: dibujo (puede usarse Photoshop por capas) y texto
Cuánto ocupa: 1 documento de cada por nivel.

Hay programas7 para diseñar niveles (como AutoRealm), sin embargo, en


Photoshop puedes agrupar los elementos en diferentes capas, para que el
programador del nivel sepa dónde van los enemigos, los power-ups8, cada
una de las trampas o en qué punto se desataría un evento de misión. Es muy
importante tener una leyenda que explique cada uno de los elementos, sobre
todo a qué misión corresponde cada uno de los eventos.

Puede ser necesario complementar el diseño de nivel con otro documento que
especifique la ambientación para que el artista genere la iluminación, o los
requisitos de entrada y salida (las condiciones que debe cumplir el jugador
para poder entrar en ese nivel, así como para poder salir).
7
Platform Level Editor es un editor de niveles muy básico. Puedes crear y editar tus propios
niveles para después probarlos/jugarlos dentro del mismo, sin requerir de ningún otro juego
aparte. El editor de niveles se basa en los primeros juegos de Super Mario (como lo son el
SMB1, 2 y 3). La última versión de Platform Level Editor fue creada con Game Maker 8.0
Para descargar Platform Level Editor 1.4.1, puedes ir a descargas.
8
Potenciadores, también conocidos como power-ups o poderes especiales, son objetos que
al instante benefician o añaden capacidades adicionales para el personaje del juego, como una
mecánica de juego más.

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- Diseño de misiones
Quién lo va a leer: programadores de nivel
Para qué sirve: para que los programadores implementen el flujo de las
misiones dentro de los niveles
Formato: diagrama de flujo
Cuánto ocupa: 1 documento por misión.

Este documento sirve para implementar la lógica de cada una de las


misiones, tanto las principales como las secundarias. En él se definen las
condiciones de entrada, el flujo de eventos que dispara con sus respectivos
condicionantes (diálogos, cinemáticas, objetos conseguidos, desbloqueo de habilidades,
etc.), los niveles en los que se desarrolla (una misión puede suceder en varios

escenarios), hasta el final de la misión y sus recompensas.

Si el flujo de misiones no es lineal (las misiones no se realizan en orden),


puede ser necesario un diagrama extra que indique qué misiones permiten
acceder a cuáles otras (o cuáles, una vez completadas, bloquean otras).
También podría definirse con un formato de tabla.
Al final, el montador de nivel debe ser capaz de implementar cada una de las
misiones y eventos dentro de los distintos niveles.

- Programación: gameplay y metajuego


Quién lo va a leer: programadores
Para qué sirve: para programar cada una de las funcionalidades del juego
Formato: texto técnico, diagramas de flujo, tablas
Cuánto ocupa: lo que sea necesario (suele ser mucho)

Aquí incluimos toda la funcionalidad del juego (que no haya sido definido ya).
No sólo el gameplay, donde deberemos definir cada mecánica9, cada
obstáculo, cada movimiento del personaje, la Inteligencia Artificial o el
sistema de control, sino también el metajuego, que puede incluir sistemas de
ranking, sistema económico, web services, modelo de datos, conectividad, etc.

9
Una mecánica es toda interacción del jugador con el videojuego en sí. Cuando el jugador
camina con el personaje y se acerca a los objetos y estos muestran una descripción. Eso es
una mecánica de Juego. Cuando dialoga con algún personaje. Es una mecánica de juego. Y
cuando ataca a los enemigos golpeándolos con sus puños…es una mecánica de juego

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Todo esto va dirigido a los programadores, y debemos conocer su lenguaje.


Harán uso de las máquinas de estado10 (muy útiles, por ejemplo, a la hora de
diseñar las I.A.), así como los diagramas de flujo, y las fórmulas. Necesitan
saber con claridad qué ocurre en todos y cada uno de los casos que van a
darse en nuestro juego, a ser posible con una única frase o con un algoritmo.

Algo a tener en cuenta, es que estos documentos suelen tener múltiples


referencias externas. Si estamos definiendo algo tan sencillo como el movimiento, no
basta con definir la velocidad o la distancia de desplazamiento. Tenemos que indicar que el
movimiento lanza la animación “X” (o la que sea), que reproduce el sonido “sound_step” (puede
ser necesaria una tabla de sonidos dependiendo del suelo que esté pisando), y que con cada
pisada se activa el sistema de partículas “floor_dust”. Todo esto referenciando cada uno de los
recursos.

- Listas de recursos
Quién lo va a leer: diferentes departamentos
Para qué sirve: Para crear cada uno de los recursos del juego:
animaciones, partículas, trampas
Formato: Tablas (suele usarse hojas de cálculo)
Cuánto ocupa: lo que sea necesario

Las listas de recursos son básicamente tablas en que se describe cada uno de
los elementos que tendrá el juego. Es recomendable asociarles un código, de
modo que cuando en un documento de mecánica se indique que se activa las
partículas PAR_MOVE_DUST, seas capaz de identificar rápidamente el
recurso que debes utilizar. Hay listas de muchos tipos, cada una de ellas con
diferentes campos. Éstas deben dejar clara toda la información que se
necesita saber para desarrollar cada uno de los recursos.

Algunas de las listas de recursos son:


 Lista de Props: Elementos del escenario que deben ser modelados (muebles,
árboles, etc).
 Lista de Animaciones: Normalmente se utiliza una hoja para cada personaje,
aunque se pueden agrupar los personajes en una hoja si tienen las mismas
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Una máquina de estados es una estructura de programa que nos sirve para determinar el
comportamiento de algo en base al estado en el que se encuentre. Para cada estado por tanto
se tendrá un comportamiento.

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animaciones. Deben dejar claro la duración en frames, si tiene loop o no, el


personaje asociado, una breve descripción, etc. Suelen complementarse con
otro documento, el árbol de animaciones, que no es más que un diagrama de
flujo que establece cómo se relacionan unas animaciones con otras.
 Lista de partículas: Saber los sistemas de partículas que usará nuestro juego.
 Lista de sonidos: Como su nombre indica, una lista con todos los sonidos de
nuestro juego, desde el click de los botones hasta las explosiones más
espectaculares.
 Lista de trampas y mecánicas de nivel: Son listas especiales porque van
dirigidas a programadores y debemos definir una lógica, por lo que puede ser
necesario crear un documento de diseño complementario que explique cada
una de ellas. Aquí van las plataformas que se mueven, los pinchos que salen
del suelo, etc.
Nuestro juego no tiene por qué llevar todas estas listas. Igualmente, podemos
necesitar otras que no estén contempladas aquí.

- Hojas de valores
Quién lo va a leer: diseñadores y/o programadores
Para qué sirve: Para equilibrar nuestro juego
Formato: Tablas (hojas de cálculo)
Cuánto ocupa: lo que sea necesario

Son parecidas a las listas de recursos, sólo que en este caso guardaremos
valores que deben poder ser cambiados con facilidad, ya que vamos a tener
que hacerlo muchas veces antes de que nuestro juego funcione de verdad.

Al ser tablas de valores es ideal hacerlo en hojas de cálculo, ya que con ellas
podemos hacer gráficas y cálculos complementarios como:
¿Cuántos golpes necesitamos para derrotar a tal enemigo en este nivel? ¿Cuántas partidas
tenemos que jugar para tener el oro suficiente para matar a dicho enemigo con el número de
golpes que consideramos que es el más adecuado? ¿Cuánto va a tardar el personaje en
alcanzar el máximo nivel? ¿Cuáles son las probabilidades de que una acción tenga éxito en
función de nuestro nivel de habilidad?

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2º Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos
TEMA 3. DOCUMENTACIÓN. EQUIPO DE TRABAJO Y ROLES

Documentos de post-producción

Son los documentos que se desarrollan una vez acabado el juego. ¿Y para qué
sirve esto si el juego ya se ha acabado? Pues para mejorar para futuros
proyectos.

- Post-mortem
Quién lo va a leer: todo el equipo
Para qué sirve: para mantener las cosas que se han hecho bien y no
volver a cometer los mismos errores
Formato: Texto
Cuánto ocupa: lo que sea necesario

Este documento suele desarrollarse en una reunión de equipo, y nos va a


permitir listar todos los errores que hemos cometido, así como las cosas que
hemos hecho bien.

Generar el reporte postmortem es importante debido a que resulta más sencillo


comenzar a un proyecto basándose en los resultados obtenidos de otros; es de
esta manera como se tiene un desarrollo más seguro y eficiente; como
sabemos, el conocimiento y la experiencia son los factores más importantes
cuando se desarrolla un videojuego.

Muchas empresas publican sus post-mortem para que otros no cometan sus
mismos errores, así que, es nuestro deber leer todos los post-morten que
podamos de proyectos parecidos al que vamos a desarrollar, durante la fase de
prediseño, para aprender de los errores ajenos.

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TEMA 3. DOCUMENTACIÓN. EQUIPO DE TRABAJO Y ROLES

2.- Equipo de trabajo


Los videojuegos son por encima de una obra creativa, un complejo sistema
tecnológico que combina elementos visuales, matemáticos, físicos, electrónicos
o narrativos, entre otros muchos, para generar una experiencia controlada por el
jugador para su entretenimiento.
Como sistema diverso que es, necesita de una gran cantidad de talentos
diversos o multidisciplinares, para crear a lo largo de un periodo de tiempo
más o menos extenso el videojuego. ¿Qué perfiles son estos y cómo deben
trabajar de forma conjunta?

Los perfiles de forma general en videojuegos se dividen en Diseño, Arte y


Animación, Programación y finalmente Gestión/Producción.

Antes de nada, hay un punto común a todos los roles que es importante tener
en cuenta: se trata de la disciplina. ¿Qué tiene que ver la disciplina con hacer
videojuegos?
La posibilidad de que un videojuego salga mal es mucho mayor que la
posibilidad de que salga bien. El videojuego es un sistema complejo con
innumerables piezas pequeñas, en donde cualquier error de integración puede
desestabilizarlo y hacer que el sistema se colapse. La única manera de limitar
esa posibilidad es entender, desde el principio, que a pesar de que sean
altamente creativos los videojuegos deben ser vistos como un proceso
extremamente disciplinado en el que todos los elementos integrantes del
mismo deben cumplir con calidad, detalle y exactitud las pautas que le son
comunicadas desde el estudio.

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TEMA 3. DOCUMENTACIÓN. EQUIPO DE TRABAJO Y ROLES

La indisciplina se paga muy cara, con personajes o assets que no acaban de


encajar, retrasos porque hay elementos más trabajados que lo deberían estar y
tardarán más tiempo en estar,… generando retrasos o inconsistencias en el
videojuego, que van a provocar obligatoriamente nuevos cambios y retrasos
que pueden costar la vida del estudio (si no literal, a nivel económico, seguro).

EJEMPLO DE ORGANIZACIÓN DEL EQUIPO


- Equipo artístico
Concept art
Diseño de Personajes
Diseño de escenarios
Diseño de props
Imagen
- Equipo de programación
Programador Senior
Programador Junior
- QA
Tester
- Equipo de dirección
Game Desinger
Monetización
Producción
- Promoción y distribución
Publisher
Marketing
Imagen
Branding
Monetización

En muchos casos, y en función del número de componentes del equipo, hay


personas especializadas en diversas disciplinas de manera simultánea.

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TEMA 3. DOCUMENTACIÓN. EQUIPO DE TRABAJO Y ROLES

* Los programadores son los responsables de diseñar e implementar el software


que permite la ejecución del juego, así como las herramientas que dan soporte a
dicha ejecución. Normalmente, se suelen clasificar en dos grandes grupos:
- Los programadores del núcleo del juego, es decir, las personas
responsables de desarrollar tanto el motor de juego como el juego en sí.
- Los programadores de herramientas, es decir, las personas
responsables de desarrollar las herramientas que permiten que el resto
del equipo de desarrollo pueda trabajar de manera eficiente.
De manera independiente a los dos grupos mencionados, los ingenieros se
pueden especializar en una o varias disciplinas. Por ejemplo, resulta bastante común
encontrar perfiles de ingenieros especializados en programación gráfica o en scripting e IA.

* Los artistas son los responsables de la creación de todo el contenido audio-


visual del videojuego, como por ejemplo los escenarios, los personajes, las
animaciones de dichos personajes, etc.

Al igual que ocurre en el caso de los ingenieros, los artistas también se pueden
especializar en diversas cuestiones, destacando las siguientes:

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TEMA 3. DOCUMENTACIÓN. EQUIPO DE TRABAJO Y ROLES

- Artistas de concepto, responsables de crear bocetos que permitan al


resto del equipo hacerse una idea inicial del aspecto final del videojuego.
Su trabajo resulta especialmente importante en las primeras fases de un
proyecto.
- Modeladores, responsables de generar el contenido 3D del
videojuego, como por ejemplo los escenarios o los propios personajes
que forman parte del mismo.
- Artistas de texturizado, responsables de crear las texturas o imágenes
bidimensionales que formarán parte del contenido visual del juego. Las
texturas se aplican sobre la geometría de los modelos con el objetivo de
dotarlos de mayor realismo.
- Artistas de iluminación, responsables de gestionar las fuentes de luz
del videojuego, así como sus principales propiedades, tanto estáticas
como dinámicas.
- Animadores, responsables de dotar de movimientos a los personajes y
objetos dinámicos del videojuego.
- Actores de captura de movimiento, responsables de obtener datos
de movimiento reales para que los animadores puedan integrarlos a la
hora de animar los personajes.
- Diseñadores de sonido, responsables de integrar los efectos de
sonido del videojuego.
- Otros actores, responsables de diversas tareas como por ejemplo los
encargados de dotar de voz a los personajes.

* Los diseñadores de juego son los responsables de diseñar el contenido del


juego, destacando la evolución del mismo desde el principio hasta el final, la
secuencia de capítulos, las reglas del juego, los objetivos principales y
secundarios, etc.

Evidentemente, todos los aspectos de diseño están estrechamente ligados al


propio género del mismo. Los diseñadores suelen trabajar directamente con los
programadores.

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TEMA 3. DOCUMENTACIÓN. EQUIPO DE TRABAJO Y ROLES

En algunos estudios los diseñadores de juego también juegan roles de gestión


y supervisión técnica.

* Finalmente, en el desarrollo de videojuegos también están presentes roles


vinculados a la producción, especialmente en estudios de mayor capacidad,
asociados a la planificación del proyecto y a la gestión de recursos humanos.

También resulta importante resaltar la figura de publicador (publisher) como


entidad responsable del marketing y distribución del videojuego desarrollado
por un determinado estudio. Mientras algunos estudios tienen contratos
permanentes con un determinado publicador, otros prefieren mantener una
relación temporal y asociarse con el publicador que le ofrezca mejores
condiciones para gestionar el lanzamiento de un título.

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3.- Estrategias de mercado


En la industria de videojuegos, los agentes contaban con un papel muy definido,
sin grandes posibilidades de desarrollar nuevos modelos de negocio innovadores.
La cadena de valor convencional estaba compuesta por los desarrolladores,
encargados de la creación del producto, editores o publishers, encargados de
adecuar el juego a las características de cada mercado y de las actividades de
marketing y difusión, y los distribuidores, incluidos los minoristas, cuya misión era
la comercialización de los productos en cada mercado nacional.

Cada eslabón aportaba valor añadido al producto final,


cuyos ingresos se repartían entre los agentes en
función de unos porcentajes establecidos.

Un aspecto esencial en la cadena de valor tradicional


era la financiación de los videojuegos. La producción de
videojuegos para consola y PC estaba caracterizada por
unos altos costes de desarrollo inicial, que son
asumidos por los publishers, generalmente.

La distribución y venta minorista al usuario final se


realizaba a través de agentes especializados y áreas
comerciales que comercializan el videojuego a cambio
de una tarifa en función de las ventas realizadas.

La irrupción de Internet y las nuevas tecnologías supone una ruptura de esta


estructura “tradicional”, tal y como se había desarrollado en la comercialización
de videojuegos para consola y para PC, produciéndose el fenómeno
denominado “desintermediación”. Mediante este fenómeno se abren nuevas
vías de intercambio y nuevos flujos financieros entre los consumidores y los
productores. A continuación se analizará el impacto que ha supuesto Internet y
las nuevas tecnologías para la industria de desarrollo de videojuegos.

Uno de los agentes más afectados por la irrupción de Internet son los retailers y
su función de distribución logística. Este proceso ha dejado de ser relevante en

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el segmento de videojuegos online, debido al hecho de que los “bienes digitales”


se producen y distribuyen en la red a costes marginales que tienden a cero.

MODELOS DE NEGOCIO: Monetización


La monetización es importante porque es el factor que hace del videojuego un
proyecto sostenible en el tiempo, rentabilizando el esfuerzo dedicado al diseño,
desarrollo, marketing y distribución de dicho videojuego. En la actualidad, se
están aplicando diferentes modelos de negocio, muchas veces combinados
para adaptarse a los diferentes perfiles de usuario de un mismo juego. Estos
modelos de negocios son:
- Pay to Play: es el modelo más tradicional, en el que el videojuego se compra
en formato físico o pagando por su descarga.
- Free to play (F2P) y freemium: modelo que consiste en facilitar al usuario una
versión gratuita del juego, con la posibilidad de adquirir versiones mejoradas o
nuevas funcionalidades a través de micro pagos.
- Publicidad: el videojuego incluye publicidad por la que el desarrollador /
propietario del juego obtiene ingresos. Encontramos distintas alternativas:
*In Game Advertising: los juegos contienen publicidad en sí mismos,
como avisos publicitarios o productos de una marca determinada.
*Around-Game Advertising: la publicidad rodea al juego, pudiendo
aparecer antes o después de jugar.
*Advergaming: una marca es promocionada específicamente en todo el
juego, debido a que esta misma es quién financia el desarrollo del juego.

El modelo pay to play es el sistema más cotidiano de adquisición de juegos


físicos donde, al igual que en la compra de cualquier otro producto, el
consumidor sencillamente paga en la tienda al adquirir el videojuego. Este
modelo es el utilizado en la distribución tradicional de videojuegos.
Este modelo se ha replicado en la descarga online de videojuegos, tanto de
juegos para PC como juegos para dispositivos móviles.

Otro modelo inicialmente desarrollado por la industria de los videojuegos es la


libertad de jugar o free-to-play (F2P). Mediante este modelo, el usuario puede
acceder en línea al juego de forma gratuita y sólo paga si se necesita acceso a

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características nuevas, extensiones mejoradas o para la compra de bienes


virtuales que ayudan a avanzar en el juego. En la parte gratuita del juego la
publicidad también se utiliza como una fuente de ingresos.
El concepto de este modelo se basa en la existencia de una gran base de
usuarios que juega de forma gratuita donde basta que un pequeño
porcentaje pague pequeñas cantidades periódicamente por bienes virtuales
(este porcentaje oscila entre el 5% y el 7% de los jugadores F2P).
Por lo tanto, la clave es llegar a una masa crítica de usuarios que permita un
número óptimo de usuarios de pago.

La publicidad en los videojuegos experimenta un proceso de constante


innovación, en el que coexisten diferentes tendencias para su integración.
Algunas de ellas consisten en la proyección de anuncios publicitarios antes de
que comience el juego (around game advertising), la inserción de publicidad en
aplicaciones móviles (banner), o incluso la distribución de videojuegos
desarrollados específicamente para anunciar marcas, productos o iniciativas
públicas o privadas (advergaming). En este último modelo, la empresa u
organización que desea publicitarse desarrolla un videojuego como parte de su
estrategia de publicidad, lo que es menos intrusivo que la publicidad tradicional y
ofrece un alto impacto viral.
Finalmente, encontramos la publicidad in-game advertising, que consiste en
insertar un anuncio real en el juego, lo que le añade más realismo y aumenta la
eficacia de la acción publicitaria.

Contenido descargable
Un fenómeno reciente, asociado con la distribución digital, es retener parte del
contenido del juego y luego liberarlo en una fecha posterior para conseguir
fondos adicionales. Estos contenidos adicionales se conocen como contenido
descargable (también llamados 'DLC'). Los estudios pueden optar por utilizar
esta táctica para emitir contenido original después de que el juego se libera. Sin
embargo, en lugar de crear contenido lo que hacen es retener partes del juego
antes de ser liberado.

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Una vez claro el proyecto, es importante enfocar la producción hacia una


plataforma y determinar las estrategias de mercado, para hacer llegar el
producto al público objetivo. La mayoría de los juegos comerciales son
financiados y distribuidos por un Publisher encargado de hacer que un
determinado título tenga la mayor visibilidad posible.

Se trata de aspectos más propios de la gestión de marketing y tiene un


enfoque empresarial que se escapa al perfil de miembro del equipo creativo del
proyecto. Aun así, revisaremos algunos conceptos.

 Estrategias para PC
Hoy en día, la distribución física de los videojuegos y aplicaciones está
desapareciendo (o comienza a ser la tendencia en muchas ocasiones),
quedando relegada en muchos casos, a productos de colección o sagas que
ofrecen un formato original y llamativo para sus seguidores.

El resto de estrategias de mercado, suelen centrarse en la distribución digital,


mediante reservas, descargas y códigos de activación.

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Otros aspecto es que, para PC, considerada una plataforma abierta, solemos
encontrar juegos más baratos que para las versiones en consolas; y el aspecto
de los MODs, que es muy llamativo y resulta determinante para muchos
perfiles de jugadores.

* Servicios de distribución digital


Valve Corporation lanzó la plataforma Steam para ordenadores Windows en
200411. Más tarde se vería la versión para el sistema operativo MacOS, en el
año 2010, y fue lanzado para Linux en el 2012. En 2011, Valve controlaba el
70% del mercado de los juegos para PC descargables, con una base de
usuarios de alrededor de 40 millones de cuentas.
Origin, una nueva versión de la tienda online de Electronic Arts, fue lanzada en
2011 con el fin de competir con Steam y otras plataformas de distribución
digital para PC.
El período comprendido entre 2004 y la actualidad vio el surgimiento de muchos
de los servicios de distribución digital para PC, como Amazon Digital Services,
GameStop, EA Store, Battle.net, GOG.com y GamersGate, entre otros.

La distribución digital reduce drásticamente el coste de circulación, elimina


la escasez de stock, permite que los juegos se lancen en todo el mundo sin
coste adicional, y permite llegar a los nichos de audiencia con facilidad.

Sin embargo, muchos de los sistemas de distribución digitales crean la


propiedad y los derechos del cliente, almacenando los derechos de
acceso en los ordenadores del distribuidor. Los juegos conectan a estos
ordenadores a través de Internet antes de su lanzamiento. Esto plantea la
posibilidad de que las compras se pierdan si el distribuidor va a la quiebra o
decide bloquear la cuenta del comprador…

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La intención inicialcomo un medio para distribuir videojuegos desarrollados por Valve como
Half-Life 2.

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 Estrategias en CONSOLAS
Las consolas son plataformas cerradas y propietarias. La distribución de
videojuegos suele realizarse mediante licencia o pacto entre el soporte (la
consola) y el juego. En muchos casos, se juega con el aspecto de
“exclusividad” para atraer al público hacia el soporte, buscando determinados
títulos de juegos.
También se repite el sistema de pack de coleccionista que hemos visto para PC,
como en el caso de Fallout 4 (exclusivo para consolas PlayStation 4, Xbox One).

 Estrategia en PLATAFORMAS MÓVILES


Pese a que muchos de los juegos para móviles son gratuitos o a bajo coste, es
muy común escuchar o leer que las compañías desarrolladoras detrás de estos
juegos, obtienen ganancias de miles de millones de dólares anuales.
Para trabajar con éxito en el desarrollo de los mismos, debemos conocer los
modelos de negocio que se pueden implementar para los videojuegos que se
crean para estas plataformas.
Las tendencias actuales en modelos de negocio se pueden resumir en cuatro:

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** Premium
Fue el modelo predominante inicialmente en la Appstore. Se trata de vender el
videojuego a un precio preestablecido. Por lo general bajo (0,99 dólares /
euros, por ejemplo), aunque las empresas de renombre llegan a vender mucho
más caro. Como todo modelo tiene sus ventajas y sus desventajas y no es
aplicable a todos los videojuegos.

Ventajas:
 Rápido retorno de la inversión. Debido a que tiene un precio fijo por unidad,
con un gran número de conversiones se puede llegar a recuperar lo invertido
en el desarrollo.
Desventajas:
 El costo como una barrera. A muchos usuarios no les gusta pagar, aunque
muchos saben que al pagar esperan un producto de calidad y si el videojuego
lo es puede convertirse en una ventaja.
 El producto debe ser viral. Para obtener una buena ganancia en poco tiempo,
el videojuego debe volverse viral.
Estrategias:
 Intentar hacerlo viral. Facilitar a los usuarios que les guste la aplicación, la
posibilidad de compartirla con sus amigos: mediante publicaciones de
puntuaciones y su avance en redes sociales, tablas de competición con sus
amigos... Intentar premiar a los usuarios con algún contenido exclusivo por
compartir el juego, puede ser un incentivo.
 Hacer una versión demo gratis. Esta puede funcionar por un tiempo, o
contener un nivel que enganche al jugador. De esta manera contribuimos a que
los usuarios decidan por pagar la aplicación.

Este modelo puede usarse si se considera que va en consonancia con el tipo


de aplicación; o si creemos que añadir publicidad molestará a los usuarios, o
de ninguna manera la venta de objetos y el mercado virtual casa de manera
natural con el juego.

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** Freemium
Es un modelo sustentado mediante ventas dentro del
juego (In App Purchase) de esta manera, el
videojuego es gratis y las ganancias se obtienen de
las personas que compren productos en la tienda del
juego con una moneda virtual que suele venderse mediante micro pagos.

Ventajas:
 Este modelo ha tomado muchísima fuerza en los últimos años pues rompe la
barrera del costo y permite llegar a más usuarios.
 Con una base de jugadores estable se pueden obtener buenos ingresos.
De ahí a que muchos desarrolladores implementen este modelo de negocio.
Desventajas:
 Lento retorno de la inversión. Los usuarios llegaran poco a poco y a medida
que se enganchen efectuaran compras.
 Requiere de mayor trabajo, pues se debe lograr una economía equilibrada
dentro del juego y desarrollar periódicamente los contenidos en venta.
 Sólo el 5% de los usuarios compran en aplicaciones, el porcentaje restante
no se monetiza, por lo que conviene mantener una gran base de jugadores.
Estrategias:
 Las ventas dentro del juego han ido evolucionando, se pueden vender
consumibles, que son objetos de un sólo uso, como los Power Ups y
multiplicadores. También está la personalización de personajes, la compra de
escenarios y objetos permanentes, entre otros.
 Optimizar constantemente. Debemos mantenernos al tanto de las
estadísticas de la aplicación: qué se compra más y qué menos, realizar ofertas
constantes y variar los precios para comprobar cuáles funcionan mejor.

Podemos usar este modelo si aún estamos en proceso de creación del


videojuego, de esta manera podremos idear, probar y optimizar una economía
virtual y diseñar los primeros objetos vendibles.

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** Anuncios dentro del juego


Funciona a través de publicidad dentro de la aplicación en distintos formatos.
Las ganancias se obtienen en base a la cantidad de impresiones o acciones
realizadas por los usuarios. Algunos de los tipos de publicidad son:

 Banner de publicidad: Es un pequeño anuncio que el desarrollador puede


mostrar durante el juego o en determinadas pantallas. Se obtiene un ingreso
una vez se completan X impresiones de determinado anuncio.
 Vídeo: Son vídeos cortos de 15 a 30 segundos, que se pueden ubicar en las
pausa de la aplicación. Son normalmente muy bien pagados pero tienen una
mala recepción entre los jugadores.
 Muros de ofertas: Se trata de incentivar al usuario con monedas u otros, por
realizar acciones como suscribirse, descargar otra aplicación o seguirla en rrss.
 Intersticial: Esta publicidad se muestra al igual que el vídeo en pausas
naturales. Son grandes imágenes a pantalla completa que promocionan por lo
general otras aplicaciones.
Ventajas:
 Es una manera fácil de monetizar la aplicación. Si creemos que cobrar
creará una barrera y el juego no es compatible con las compras adicionales.
Desventajas:
 Se requiere una gran base de usuarios que jueguen constantemente, por lo
que es bueno actualizar periódicamente para mantenerlos enganchados.
 No tiene buena recepción en algunos usuarios, pero si los anuncios se
equilibran sin intervenir de manera directa pueden pasar desapercibidos.
Estrategias:
 Podemos brindar a los jugadores la opción de eliminar la publicidad al pagar
por la aplicación.
 Podemos mezclar diferentes tipos de publicidad para obtener mayor ganancia.
Pero cuidado, no debemos saturar el videojuego con publicidad.
 Realizar actualizaciones contantes de contenido para que los jugadores
estén enganchados e invitar a que compartan con sus amigos la aplicación.

** Híbrido
Es la combinación de algunos o todos los modelos de negocio anterior.
Algunos de los híbridos más usados son:
 Freemium con anuncios o Premium con In App Purchase

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FUENTES Y RECURSOS PARA SABER MÁS

- GONZÁLEZ, DANIEL. Diseño de videojuegos. Editorial RA-MA. Madrid: 2011.

- HIEBAUM, JOSÉ F. Cómo organizar efectivamente el documento de


desarrollo de un videojuego. En “Manual del Game Desingner”. Consulta en:
http://manualdelgamedesigner.blogspot.com.es/2014/10/como-organizar-efectivamente-el.html

- LÓPEZ RAMÍREZ, MIGUEL. Documentos de diseño. DreamingArts. Mayo


2015

- MORALES, JOAN. Serius games: Diseño de videojuegos con una agenda


educativa y social. Editorial UOC. Barcelona: Febrero 2015.

- MORALES UTURRIA, G.A. Y OTROS. Procesos de desarrollo para


videojuegos. Instituto de Ingeniería y Tecnología. Universidad Autónoma de
Ciudad de Juárez.

- PARENTE, DANIEL. Roles en la creación de videojuegos. Publicado en


DeVuego.es
- SALGADO, CARLOS. Sketchs, mockups, wireframes y prototipos. Publicado
en mosaic. UOC: Universitat Oberta de Catalunya. Septiembre 2015.

- TEIXES, FERRÁN. Gamificación. Motivar jugando. Editorial UOC. Barcelona:


Septiembre 2015.

- TURNES, YOVA. Entrevista a Daniel González, fundador y diseñador en


Gametopia Games. Devuego.es. Disponible en:
http://www.devuego.es/blog/2013/12/27/entrevista-a-daniel-gonzalez-fundador-y-disenador-de-
gametopia-games/

- Artículo: Wireframe: Interfaces de Videojuegos, por María Alejandre y


publicado en: Usabilidad y Técnicas de Interacción. Disponible en:
http://maalejandre.blogspot.com.es/2013/10/wireframe-interfaces-de-videojuegos.html
- Plantilla para crear wireframes de páginas web mobile y tablet:
https://godofredo.ninja/blog/plantilla-para-crear-wireframes-de-paginas-web-
mobile-y-tablet/

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ANEXOS
I. BRIEFING
DATOS DEL CLIENTE
1. Información general
· En este apartado el cliente informará de su nombre comercial y sus datos fiscales.
2. Historial
· Se indicará una breve trayectoria de la organización.
· A qué se dedica la empresa.
· Cuáles son sus inquietudes.
· También se puede incluir una breve descripción la identidad corporativa de la empresa
o adjuntar el manual corporativo.
3. Entorno de la empresa
· Situación de la empresa en el mercado.
· Cuales son sus estrategias y su posicionamiento en el mercado.
· Quién es su competencia real y potencial.

EL PROYECTO MULTIMEDIA O AUDIOVISUAL


1. ¿Cuál es la idea?
· Cómo surge la idea
· Cuáles son los objetivos y expectativas
· Qué se quiere conseguir.
2. Duración
· Desarrollo de una sola pieza o diferentes piezas
· Duración de la producción
3. Líneas creativas
· Descripción del “look” general de la producción
· ¿Diseño nuevo o rediseño?
· Elementos gráficos y audiovisuales a emplear
· Estilo de comunicación
3. Fechas
· Plazos de entrega
· Calendario de seguimiento
· Fechas de publicación

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PÚBLICO OBJETIVO
1. ¿Quién es nuestro destinatario?
· Perfil de edades
· Idiomas que leen y hablan
· Qué medios suele visitar
2. ¿Qué esperamos de nuestro destinatario?

PUBLICACIÓN DEL PROYECTO


1. ¿Dónde será integrado / publicado?
2. ¿Cuál será su formato?

PRESUPUESTO
1. Presupuesto para la producción
2. Presupuesto para su publicación (si es requerido)

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II.GUIÓN
DATOS IMPORTANTES PARA CREAR UN GUIÓN DE VIDEOJUEGOS:

1. Lo primero que has de hacer para crear tu guión de videojuegos, es tener la


idea clara del videojuego que vas a desarrollar, una vez visualizada tu idea,
deberás plasmar todo tipo de detalles que se te vengan a la cabeza de lo que
quieres. De esta manera generas una lluvia de ideas que bien puedes
generarla tú mismo o trabajar junto con tu equipo de trabajo.

2. Recuerda que es importante conocer el nicho de mercado al que se dirige tu


videojuego, puesto que esto te ayudara a segmentar y diseñar acorde al
público al que va orientado el videojuego.

3. Debes tener en cuenta que un guión de videojuegos es diferente a los


guiones de producción televisiva, cine o radio. El guión de videojuegos no
cuenta con una narrativa cerrada; es decir, en un videojuego el usuario es
quien controla al personaje por medio de las mecánicas de juego, es por esto
que el videojuego debe incitar al jugador a resolver acertijos, a crear
situaciones divertidas y adictivas, así como incrementar la interacción del
personaje con los elementos de los escenarios.

4. Crea un breve resumen (storyline) que te ayudara a organizar los aspectos


importantes de tu guión y posteriormente crea el guión con todos los detalles.

5. Un guión de videojuegos tiene distintas componentes que dependen del


género al que va orientado (shooter, tercera persona, estrategia, rol,
cooperativo, on-line, arcades, plataforma, deportes, aventuras)

6. Si el guión es para un videojuego en tercera persona o un shooter, deberás


crear una trama muy similar a la de una película, puesto que suelen apoyarse
en situaciones muy cinematográficas; además, es importante centrar la
atención en el personaje principal.

7. Si el guión es para un videojuego de estrategia deberás centrarte en los


detalles del entorno puesto que la interacción con los elementos que la
componen es mucho mayor que en otros géneros. Además, si es un juego
basado en hechos históricos, es importante que te documentes muy bien para

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no cometer errores. Si es un videojuego con bastantes personajes y una trama


fantástica es importante que detalles muy bien cada elemento del entorno,
cada personaje, y describas muy bien la historia.

8. Los videojuegos cooperativos, de rol y on-line son juegos que por lo general
son bastante largos. El jugador deberá invertir horas y horas para poder sortear
las misiones y los niveles; lo que implica un trabajo arduo en el guión ya que
estos géneros no suelen manejar una línea narrativa controlable; puesto que el
trabajo extra está en crear subtramas para poder llenar tantas horas de juego y
que el jugador quede satisfecho. Un guión de estos géneros no cuentan con un
personaje principal, así que debes enfocar tu atención a los detalles estéticos y
habilidades de los diferentes personajes que crearás. Trabaja muy bien la
descripción de los objetos, elementos y herramientas con los que interactúan
los personajes en el videojuego.

9. En los videojuegos de aventura gráfica, el guión deberá trabajar muy bien los
diálogos de los personajes y la historia ya que estos se caracterizan por la
complejidad de la trama. Son videojuegos con una mecánica de juego algo
pausada, pero que si trabajas un videojuego de este género, podrás
perfeccionar tu habilidad para la creación de un guión.

10. Un guión de videojuegos de deportes no suele tener muchos detalles más


allá de los reglamentos del juego que deseas crear y por supuesto los detalles
de los escenarios y deportistas que harán parte del videojuego. Sin embargo,
hoy en día podemos ver juegos como PES, FIFA, NBA, en el que puedes crear
tu propio personaje y vivir tu historia como deportista, así que si quieres que tu
juego tenga esta característica, trabaja en las situaciones posibles en las que
puede incurrir el personaje.

11. Al igual que el género deportes, un guión para el género combate se


caracteriza por los detalles de los personajes que lucharán, los detalles de los
escenarios y las reglas del juegos; aunque podrás trabajar en un modo historia
con una trama lineal o crear situaciones posibles a las que se enfrente el
jugador.

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12. Un videojuego de plataforma no suele contar con historias muy profundas,


estos por lo general se apoyan en la jugabilidad y mecánicas de juego bastante
adictivas; lo que significa que en el momento de crear un guión será importante
detallar el aspecto físico del personaje y los escenarios.

13. Analiza otros videojuegos, absorbe cada detalle que ves y ve más allá de lo
que puedes apreciar a simple vista.

14. Define la conexión entre personajes, entorno y mecánicas de juego.

15. Ten en cuenta a la hora de crear tu guión de videojuegos, trabajar un


suceso que le dé sentido a la historia, trabaja la forma como el personaje
principal se implicará en la trama de la historia, qué elementos sorpresa
implementarás… Por último trabaja un desenlace que cause buena impresión
en el jugador y que lo deje enganchado con la trama para posteriormente crear
una secuela o simplemente dejarle al jugador la experiencia de haber jugado
un excelente videojuego.

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III. DOCUMENTO DE VENTA

1. Título del proyecto


[En él se puede añadir una breve explicación sobre su significado si es un juego de palabras o el
trasfondo que se esconde. Sin embargo, ten cuidado, porque elegir el nombre adecuado es casi un
arte y hay empresas que viven literalmente de poner nombres.]

2. Descripción del proyecto:


a) Género
[Si es de plataformas, estrategia, etc.]

b) Plataforma tecnológica
[Si es para Consola, Móvil, Web, etc.]

c) Protagonista
[Una descripción del protagonista, su perfil y por qué es especial.]

d) Historia
[Resumen breve de dos párrafos como máximo. Es el equivalente a una sinopsis corta en cine]

e) Target
[A qué público está destinado.]

3. Storyline
[Contar en 2 o 3 páginas la historia. Se cuenta el arranque, un resumen breve de cómo serán las
fases y el final o finales de la historia. Sería el equivalente de una sinopsis larga en cine. En él debe
quedar muy claro cómo se jugará.]

4. Características especiales del juego


[En frases cortas, por qué el juego es único y especial, y por qué el público querrá comprarlo.]

5. Temática y género
[Temática es si se trata de una historia de terror, acción, etc. Es el equivalente al Género en
cine. Sin embargo, el Género en videojuego se refiere a si es un juego de plataformas, estrategia,
rol… Hoy día es muy común que los géneros se mezclen. Por tanto, lo expresaremos mediante
porcentajes. Por ejemplo: “un juego al 80% de plataformas, con un 10% de rol por las subidas de
nivel y un 10% de estrategia por la gestión de recursos”.]

6. Estudio de mercado
[Qué juegos hay que se parezca al nuestro, qué éxito han tenido y en qué nos diferenciamos. Aquí
explicamos además, los modelos de negocio que pueden rentabilizar el proyecto. Aunque nuestro
impulso como creadores es pensar que nuestra obra es única, esas palabras son las que más teme
un inversor. Quien tiene dinero quiere invertirlo en algo que sabe que es negocio seguro, que tiene
un antecedente de éxito y que le va a dar una cantidad de beneficio conocida. Por tanto, debemos
hacer de tripas corazón y buscar proyectos que puedan ser semejantes al nuestro. Pero tampoco

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podemos ofrecer sólo copias de juegos creados, porque eso tampoco da dinero. Debemos equilibrar
nuestro discurso con las suficientes dosis de innovación para que se vea que el público, además,
obtendrá un producto nuevo.]

7. Posible Licencia
[Si el juego se puede convertir en un Spin-off de otro juego existente o en el juego oficial de alguna
película, cómic, libro, etc. los Publishers suelen buscar licencias que puedan convertir en juegos y
crear franquicias conocidas. Si resulta que nuestro juego se adapta fácilmente a una, es muy posible
que podamos financiar nuestro proyecto.]

8. Complejidad del proyecto


[Enumerar dónde se podrían tener problemas a la hora de desarrollar y aportar soluciones]

9. Ideas y Referencias
[Ejemplos de libros, cuadros, juegos, etc que han servido de inspiración para el juego. Hay que
comparar con los ejemplos y explicar qué es lo que queremos usar de ellos para que el lector pueda
hacerse una idea exacta de cómo es el juego que tenemos en mente. Si tienes la suerte de contar
en plantilla con un ilustrador que pueda recrear bocetos iniciales de personajes o alguna ilustración
que sirva para recrear algún Concept, eso sería genial. Pero lamentablemente, en esta fase del
proyecto no se tiene presupuesto, así que es lícito rellenar con ejemplos de obras ya creadas, que
sirvan para recrear una idea aproximada de lo que se quiere hacer. Pero recuerda, la clave está
siempre en buscar ejemplos conocidos y que no tengas que explicar en un discurso largo por qué te
basas en él.]

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IV. CASO DE ESTUDIO

REFERENCIAS:
http://guióndevideojuegos.com/pixel-theory-leviatan-juego/
https://youtu.be/u3Qw8TjMV3k
http://guióndevideojuegos.com/2013/11/21/el-guión-y-los-documentos-de-trabajo-de-pixel-theory-leviatan/

Puede que el método utilizado no sea el más depurado, ni el más práctico para
algunos grupos de trabajo, pero han sido las herramientas y el método que nos
han servido en concreto para este proyecto. Y es que el primer escollo que
siempre se encuentra quien intenta buscar por internet un ejemplo de un guión
de videojuegos es que no existe un formato estandarizado al que agarrarse.
Así que la regla básica es que el formato de guión debe ser flexible para
cada proyecto y adaptarse a las necesidades del equipo para facilitarles el
trabajo.

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EL PRIMER CONTACTO
El primer paso fue reclutar a un aguerrido grupo de valientes que quisiesen
aventurarse hacia lo desconocido y trabajase en un tiempo récord para ejecutar
el proyecto. Para ello utilicé varios documentos que sirvieron para que se
hicieran una idea de qué era lo que tenía en mente y así pudiesen decidir si el
proyecto les parecía interesante o no. El primero se trató del Documento de
venta, un documento que resumía en apenas cuatro páginas los conceptos
básicos del juego como jugabilidad, target o referentes estéticos.

Al tratarse de un documento interno no tiene ningún tipo de diseño, faltan


secciones que no necesitaba para este proyecto y el lenguaje utilizado es
coloquial. […]

Otro de los documentos utilizados en esta fase fue la Escaleta, un documento


donde desglosé escenario a escenario lo que ocurriría, describiendo con
breves trazos el escenario y las acciones, pero dejando muy claro qué objetivos
debían cumplirse en cada uno, las mecánicas que se usarían y la función
dramática que se cumpliría en cada escena. Como detalle destacar que, al ser
un documento de uso interno, donde fue posible coloqué una imagen que
sirviese para apoyar de forma visual el concepto.

Y por último el Storyboard, una visión simplificada de cómo se enlazarían las


escenas, la distribución de los objetos y personajes y un primer acercamiento al
uso de la cámara.
Como verás, no es necesario un acabado profesional en los dibujos para dar a
entender la estructura final del juego. Bastan unos simples monigotes en
blanco y negro para que la idea comience a tomar forma.

MANOS A LA OBRA
Con el equipo reunido y dispuesto a trabajar, el primer desafío que tenía entre
manos era el de coordinar cada departamento, sobre todo cuando los
miembros estaban repartidos en distintas lugares e incluso muchos no se
conocían entre ellos.

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Para ello nos apoyamos en las herramientas gratuitas que disponemos para
facilitar la comunicación y que han sido clave para llevar a buen puerto el
proyecto. El primer paso fue tener reuniones vía Skype para intercambiar
impresiones, resolver dudas y establecer el método de trabajo. Pero a lo largo
del trabajo, terminamos utilizando los Hangout de Google por su facilidad para
hacer llamadas a tres y las opciones de compartir escritorio respecto a la
versión gratuita de Skype.

La otra herramienta básica que utilizamos fue Dropbox para el intercambio de


archivos de trabajo. Y por supuesto, todos los documentos y textos se
compartían inmediatamente a través del Google Drive (vale la pena migrar desde
herramientas como el Word o el OpenOffice al Drive por el ahorro considerable a largo plazo de
tiempo al trabajar en equipo).

El siguiente paso fue responder a las preguntas de “¿qué hay que hacer?” y
“¿cuánto tiempo tardaremos en tenerlo?” Para ello no me quedó más remedio que
utilizar esas antipáticas hojas de Excel que siempre dejamos a Producción. Para
ello me encargué de preparar un Desglose de elementos por departamentos
para anotar toda la información que necesitábamos conocer del proceso.

Este documento fue evolucionando durante todo el proyecto, porque nos sirvió
para conocer en tiempo real qué se había hecho, cómo se llamaba cada
archivo y qué faltaba por hacer. De hecho, utilizábamos un código de color para
asignar si algún elemento faltaba por hacer (Rojo), si había un primer boceto
que había que corregir (Naranja) y si ya estaba terminado (Verde). Siempre me
gusta añadir una columna donde se registre el código de cada archivo con una
nomenclatura pactada desde el inicio con todo el equipo.
Así evitamos los problemas para diferenciar qué archivo es el concreto, entre
“protafinaldefinitivo.jpg” y “protaFINAL 2.jpg”.

Y por último, el Planning de trabajo. Un desglose de tiempos por grupos,


departamentos y objetivos que nos servía para calcular el tiempo aproximado
que nos llevaría cada sección y el tiempo que nos quedaría por delante. Este
documento era meramente orientativo e incluso este archivo no corresponde al
tiempo final que nos llevó ejecutar cada parte, pero te puede servir para
hacerte una idea de cómo planificar los distintos Hitos de un proyecto.

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TRABAJANDO LA ESTÉTICA
Sabiendo ya todo lo que tendríamos por delante, escribí pequeños documentos
para cada departamento con esas ideas que tenían en mente para ir acotando
el terreno antes de empezar a trabajar. En este caso, el de estéticas para el
Departamento de Arte que, de nuevo, está escrito de forma coloquial e incluye
algunas imágenes de referencia al tratarse de un simple documento interno
para intercambiar ideas.
Y de esta manera, comenzamos a trabajar. El primer departamento en ponerse
en marcha fue el equipo de Arte, para empezar a generar materiales que
Programación pudiese comenzar a insertar dentro de su prototipo. Para ello
empezamos intentando definir a nuestro protagonista.

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Una vez dimos con el diseño base que más nos convencía, se comenzaron a
trabajar los personajes secundarios siguiendo esa misma guía de estilo.

Como anécdota existió un momento en el que uno de los miembros del equipo
de Arte comentó que quizás le parecía el diseño de personaje demasiado joven
para encarnar al De Souza que había descrito en la ficha de personaje. Así fue
como surgió la idea de ponerle una cartuchera para el arma, momento que
aproveché para darle un poco más de “hombría al personaje” con distintos
añadidos. De ahí surgió la broma interna de que en un futuro sacaríamos el
DLC descargable “Mucho Macho” con distintos Skins para el personaje.

Y ya con los personajes definidos, solo quedaba diseñar a los robots. Por
ejemplo, el pequeño robot que te impide el paso al laboratorio (al que
bautizamos como el “Robot Tocapelotas”) evolucionó de estos diseños a este
último de aspecto más moderno y amable.

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Como curiosidad está también el hecho de que en un principio, el diseño del


personaje del Creador para nuestro juego tenía ese aspecto.

Sin embargo, durante el proceso de trabajo se incorporó al largometraje el


capítulo de Pablo Vara titulado “El Creador“, donde se narran los sucesos
anteriores a la historia contada en “Leviatán”. Así que vimos una oportunidad
para enlazar de forma más fina el juego con la película al rediseñar el
personaje, tomando como base al actor Manuel Pizarro quien interpreta al
personaje en dicho fragmento.

CREANDO LOS DIÁLOGOS


Mientras los distintos departamentos estaban ya manos a la obra con toda la
información que les había suministrado, yo trabajaba en paralelo con mi función
de guionista. Partiendo de la Escaleta como base central de toda la acción,
comencé a dar forma al aspecto humano de los personajes. Para ello utilicé
las clásicas herramientas de todo narrador de cualquier medio: Las fichas de
personajes y el estudio del trasfondo de la historia que han desencadenado
todos los sucesos hasta el arranque del juego.

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Con ellas conseguí trazar un mapa emocional para la evolución de los


personajes y las fuentes de conflictos entre los personajes. De mucha utilidad,
sobretodo porque en el juego me enfrentaba al desafío de crear un personaje
carismático que guiase en la lectura de los textos al jugador. A través del
cinismo de De Souza pude generar pequeños gags que mantuviesen la
sorpresa del jugador, mientras suministraba información adicional que
inyectase credibilidad al universo.

Por ejemplo, su rechazo inicial a la tecnología en forma de insultos hacia los


pequeños robots de los pasillos, sirven para justificar la resolución violenta del
“puzzle” para entrar al laboratorio. Y a su vez, esa resolución sirve como
presentación para el reconocimiento del jugador en la escena final de que
accionar el mismo diálogo va a detonar uno de los finales.

De la misma manera, la relación de chascarrillos por radio entre De Souza y el


Supervisor nos ayuda a pensar que las dimensiones del edificio son titánicas
en lugar de reconocer que en las conversaciones únicamente vemos a nuestro
personaje de pie en medio del escenario y leemos unas frases junto a una foto.
Sin embargo, el carácter interactivo de los diálogos añadía un nuevo desafío en
base a “qué va a elegir el jugador” y “qué va a cambiar en la historia” según sus
elecciones.

La historia que proponíamos para “Leviatán” debía ser lineal, ya que el objetivo
final iba a dar pie a todos los sucesos desarrollados en la película. Pero no
podía desaprovechar la oportunidad de utilizar esa herramienta narrativa tan
básica de las aventuras gráficas que eran los diálogos interactivos. De esta
manera, en lugar de cambiar directamente la acción, están utilizados para
ampliar información secundaria (como el diálogo con el Supervisor, donde
podemos conocer más de Infantino, personaje del fragmento “La biblioteca de
Lucien“), dotar de ilusión de elección en algunas secuencias (como en la
escena de la cámara que inicialmente iba a detonar un puzzle, desechado por
falta de tiempo) o profundizar a distintos niveles en el trasfondo y motivos del
antagonista (el diálogo final en la azotea).

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Sin embargo, a la hora de escribir un guión de este tipo se nos plantea siempre
la pregunta de cómo se escriben los diálogos de un videojuego. Cuando se
trata de escribir diálogos lineales para cinemáticas o cutscenes no hay ningún
problema, porque podemos seguir usando el formato clásico de cine con
herramientas como el Celtx. Pero ¿y cuando nuestro personaje pueda usar
varias frases que desencadenarán distintas respuestas tanto verbales como de
acción?

Para ese caso ya no nos sirve el formato clásico y tendremos que tirar de otro
formato de escritura: los mapas mentales. A través de ellos podrás escribir
líneas de diálogos que abran distintas posibilidades, se relacionen entre ellos o
incluso que te lleven al principio.

Sin embargo, ocurre a veces que este formato te facilita a ti la labor de


escritura pero entorpece su inserción para el equipo de Programación. Así que
lo mejor es que llegues a un consenso con ellos sobre qué formato es mejor
para agilizar el trabajo de todos. En el caso de “Leviatán” no solo busqué una
fórmula para que fuese más fácil copiar y pegar el texto en el proyecto final,
sino que utilizamos una nomenclatura que ayudase a la propia programación
mediante códigos. Y para ello, de nuevo, utilicé un documento de Excel para
ordenar los textos y sus detonantes por escena y tipo.

TESTEANDO QUE ES GERUNDIO


Y así llegamos a la última fase en la que, con el juego listo para recorrerlo de
principio a fin, lo enviamos a nuestros testers voluntarios para que se
dedicasen a cazar “Bugs”. Para ello nos apoyamos en una herramienta que, de
nuevo, tienes a tu disposición de forma gratuita en “Drive”: los formularios.
Gracia a eso, pudimos clasificar a todos nuestros amigos que se ofrecieron
voluntarios para echar unas partidas al juego según su tiempo disponible y sus
terminales. Para ello primero rellenaron este formulario12 donde nos señalaban
si tenían Mac o PC y su nivel de afición a los videojuegos para evaluar en
concreto el impacto en base al tipo de jugador que fuese.

12
Ver ANEXO V

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El segundo formulario que creamos fue el “Informe de Tester13” que se debía


rellenar cada vez que se encontraba un error, describiendo el tipo, nivel y
localización. Lo bueno de utilizar este tipo de formularios de Google, es que se
genera un archivo Excel donde se agrupan todas las respuestas y que puedes
compartir entre tu equipo. De esta manera se automatiza todo el proceso y
puedes acceder a un documento simple que reúne todas las incidencias y que
puedes clasificar por orden de importancia o discutir con otros miembros la
causa y la solución mediante anotaciones.

Y eso es todo.
Si tienes la paciencia de leer todos los documentos y estudiarlos comparándolos con
el juego, descubrirás cómo las ideas han ido evolucionando en diversos detalles.
Por ejemplo, en los primeros documentos el juego ni siquiera tenía título o cómo
finalmente algunos diálogos han terminado por simplificarse por ser demasiado largos
para el jugador (como bien detectaron los testers).
También comprobarás cómo algunas ideas en las mecánicas de juego se quedaron en
el camino por falta de tiempo, como por ejemplo la mecánica de disparo que, en lugar
de realizarse de forma automática, lo debía ejecutar el jugador haciendo click en la
pantalla. O los puzzles para intentar arreglar la cámara de seguridad o el puzzle para
desconectar adecuadamente el Robot de Combate.

13
Ver ANEXO VI

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V. ELECCIÓN DE TESTER
https://docs.google.com/forms/d/1w4ZrTiwth2K202Piha-QFeM1ZDOXDmpIzc0-sTjImx4/viewform
*Obligatorio
Nombre y Apellidos * (Escríbelo tal y como quieres que aparezca en los créditos.)

Correo Electrónico * (Así podremos informarte del estado del proyecto y todo lo relacionado
con el juego.)

¿Qué plataformas tienes? *


Así sabremos qué versión del juego podremos enviarte.

PC
MAC

Smartphone IOS
Smartphone Android
Tablet IOS

Tablet Android
Evalúa del 1 al 6 tu afición a los videojuegos.
1. Pse. Creo que una vez jugué al Comecocos.
2. Sólo juego en el trabajo. Mi granja de Facebook es ahora un erial por mi adicción al
Candy Crush
3. Los juegos molan. Me peleo con mi pareja todas las noches por ver quién coge el
tablet para jugar.

4. Nací para esto. Estoy ahorrando para comprar la consola de la próxima generación.

5. Soy de la vieja escuela. Mi nombre se susurra con temor en algunas tabernas del WoW.
6. Xtreme. Cuando juego veo líneas de código porque me gano la vida con esto. O al
menos lo intento.
¿Cuánto tiempo tienes para colaborar probando el juego de Pixel Theory?
No tengo mucho tiempo libre últimamente, pero por echar una mano sacaré algo.

Al final del día, tras currar le dedicaré una horita o así.


Estos días tengo un hueco así que podré dedicarle un par de horitas si hace falta.
Pixel Theory es un proyecto que me apasiona y su juego es una maravilla así que le
dedicaré lo que haga falta. Además, no tengo nada mejor que hacer.
¿Sabes de alguien a quien le podría interesar colaborar de tester?
Escribe su nombre y mail, para ponernos en contacto con él.

ENVIAR

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VI. INFORME DE TESTER


https://docs.google.com/forms/d/1m6eyZZhxJtREsTz2x0iGUUFUe_b_qiWAm-3xRQHfoEE/viewform

Nombre y Apellidos. (Por si tenemos alguna duda y necesitamos más información del error.)

¿Qué versión has usado?

Alfa
Beta
Otro:
¿Qué plataforma estabas usando? *

PC

MAC
Smartphone IOS
Smartphone Android

Tablet IOS
Tablet Android
¿En qué pantalla te ha dado error? *

En el arranque de la aplicación

En el Menú Principal
En la Habitación de De Souza

En el Primer pasillo
En el ascensor

En la Sala de Ordenadores

En el Pasillo de la cámara de seguridad


En el Pasillo del Laboratorio
En el Laboratorio
En el Pasillo de los cadáveres
En la Habitación del Creador

En el Pasillo hacia la Azotea


En la Azotea
En el final
En los créditos
Otro:

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¿Qué tipo de error has encontrado?

Texto
Gráfico
Animación
Sonido

Música
Interactividad

Otro:
Califica la gravedad del error

Es un detallito sin importancia

Es molesto
No me deja continuar

Bloquea el juego, lo reinicia o apaga el terminal.


Describe qué estabas haciendo y cuál es el error que has encontrado.

¿Qué te ha parecido el juego?


Si quieres comentar algo, resolver alguna duda o hacer alguna crítica, éste es el lugar.

ENVIAR

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VII. FICHA DE PERSONAJE


Nombre – ¿Cómo se llama nuestro personaje?
Edad – ¿Cuántos años tiene en la historia actual que estamos escribiendo para
nuestro guión?
Lugar de nacimiento – Con ello podremos pensar en su infancia y su origen.
Descripción física (teniendo en cuenta la jugabilidad) – Y digo acorde con
la jugabilidad porque no podemos pensar en un tipo debilucho para un juego
donde la mecánica principal sea dar tortas a diestro y siniestro. Hay que pensar
en un físico adecuado e interesante.

(Dentro de la descripción física tenemos...)


Altura – ¿Cuánto mide?
Complexión - Aquí diremos si el tipo es alto/a, delgado/a, si esta fuerte,
regordete/a, etc.
Característica especial – Conviene indicar aquello que le hace característico
y, por cierto, recomiendo que para conseguir personajes interesantes, exista
ese algo. Pueden ser tatuajes, algún objeto que siempre lleve encima,
cicatrices con que tengan alguna historia tras ellas, si le falta alguna parte del
cuerpo, etc. En fin, lo que se os ocurra.
Estilo de vestir (de nuevo teniendo en cuenta la jugabilidad) – En este caso
irá con la jugabilidad porqué debemos decidir si será fijo o va a cambiar,
además de saber si la vestimenta afecta a la partida añadiendo características
al personaje como pasa en los juegos de rol cuando nos equipamos con alguna
armadura. Puede surgir gameplay de la vestimenta, pero además es una parte
muy importante para definir la personalidad, ya que todos sabemos que
vestimos de una determinada manera que encaja con nuestra forma de ser.
(No olvidéis detalles como indicar si lleva gafas, complementos o cosas así).
Rasgos – Aquí hablamos de su corte de pelo, tamaño y color de ojos, forma de
la nariz o las orejas, como es su cuerpo, su boca o sus labios, etc.

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(continuamos con más cosas)

Entorno familiar - ¿Qué fue de su familia? ¿Qué familiares destacados le


quedan? ¿Siguen formando parte de su vida o no los visita nunca?
Carácter/Personalidad/Psicología – Es decir, describir cómo es su
personalidad, cómo se mueve, cómo habla, cómo se relaciona con su entorno,
cómo actúa en situaciones límite, cuando discute, cuando le provocan, si se
pone nervioso o permanece inalterado, etc.
Aficiones – Tener aficiones nos proporciona habilidades y, para los personajes
de un videojuego eso se traduce en gameplay. Por ejemplo, si nuestro
protagonista es aficionado a la lectura va a tener un buen vocabulario, si
además le gustan los coches tendrá una conducción hábil. Si le gusta practicar
las artes marciales, en teoría, sabrá defenderse, etc.
Habilidades especiales – Puede tenerlas o no. Tal vez es un simple humano
que tiene que sobrevivir porque se ve metido en una situación límite o tal vez
tiene superpoderes. A lo mejor simplemente aprendió a disparar y entrenó
hasta ser el mejor francotirador del cuerpo de fuerzas especiales o adquirió la
habilidad de la hipnosis en un cursillo.
Armas – En esta parte sólo recomiendo meterse si el personaje va a usar el
mismo arma durante el juego. Si por el contrario puede cambiarlas, podría
hacerse aparte, aunque tampoco estaría mal especificarlas aquí también, o
incluso poner de todas ellas cuál sería su favorita o con la que mejor se
maneja.
----------
Los jefes finales comparten todos los puntos que tiene el protagonista, y
además, los dos característicos que son: por qué odia al protagonista de
nuestra historia y qué tipo de malo es.

El resto de enemigos, al igual que los NPC (personajes no manejados por el


jugador) que no son enemigos, tienen los mismos puntos que el protagonista,
pero desarrollados mucho menos, ya que su importancia en el juego,
habitualmente, será menor.

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VIII. ESTRUCTURA TÍPICA DEL GDD

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IX. CONCEPTOS INTERESANTES Y OTROS


APORTES
**Glitches
Los errores de software no detectados por los probadores de juegos durante el
desarrollo pueden aparecer en las versiones publicadas de los juegos de
ordenador y consola. Esto puede suceder porque el fallo sólo se produce en
circunstancias inusuales en el juego, o porque se precipitó el desarrollo del juego
para cumplir con un plazo de publicación. Los glitches pueden variar desde
leves errores gráficos a errores graves que pueden borrar los datos guardados o
hacer que el juego no funcione correctamente. En algunos casos, los editores
publican actualizaciones (parches) para reparar fallos. A veces, un problema
técnico puede ser beneficioso para el jugador, y se conocen como exploits.

**Easter Eggs (Huevos de Pascua)


Los Easter Eggs (Huevos de Pascua si lo traducimos literalmente del inglés)
son una especie de mensajes ocultos, por lo general humorísticos, que los
programadores o creadores esconden en su obra. Para que un Easter Egg
lo sea de verdad, y no consecuencia de un mod o añadido posterior al juego,
debe comprobarse que haya sido escrito por los programadores originales, que
sea universal, encontrándose en todas las copias del producto, que no altere a
éste y que esté hecho para los observadores más atentos.

Far Cry 1: En algunos lugares recónditos de las selvas encontramos esqueletos y un cartel en
ruso que dice “El diseño es lo más”; clara broma de los diseñadores.

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Documento que presenta parte del Gameplay del juego en forma de Storyboard, y que puede incluirse en el Concept document

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TEMA 3. DOCUMENTACIÓN. E

Análisis DAFO de NINTENDO DS

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