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Iteración como acto de repetir un proceso con el objetivo de alcanzar una meta deseada,
objetivo o resultado. Cada repetición del proceso también es llamada "iteración".
Iteraciones en el contexto de un proyecto se refieren a la técnica de desarrollar y entregar
componentes incrementales de funcionalidad. Está comúnmente asociado al desarrollo ágil de
software, pero podría referirse a cualquier material. Una iteración aparece como uno o más
paquetes completos del trabajo del proyecto que puedan realizar alguna función tangible.
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Sin embargo, otra postura defiende, que para favorecer una verdadera
influencia del diseño, tanto la participación del diseñador como el papel del
usuario deben producirse de manera más transversal a lo largo de todo el
proceso, teniendo en cuenta el concepto clásico de la metodología iterativa
del diseño.
Ésta supone hacer al usuario partícipe del proceso de diseño fomentando que
exprese sus opiniones y sugerencias a partir de jugar con los prototipos del
videojuego. Así pues, se debería poner a prueba los prototipos del juego desde
sus primeras fases de diseño. Estos, por rudimentarios que sean, permiten
comprobar y mejorar aspectos difíciles de planificar con éxito, como son,
entre otros, la jugabilidad, la facilidad de comprensión de las reglas por parte
de los jugadores, o la capacidad de entretener y divertir.
Además, estos documentos no sólo se usan a nivel interno, sino que son una
herramienta necesaria para discutir el proyecto con los posibles inversores o
editores y negociar su financiación.
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Autores como Rollings y Adams, en su estudio sobre el sector, que utiliza el autor del libro
Serius games: Diseño de videojuegos con una agenda educativa y social.
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- BRIEFING3
El briefing es un documento escrito que recoge toda la información necesaria
para que, tanto cliente como diseñador, puedan compartir el mayor número de
datos posibles para el buen desarrollo del proyecto. Se trata por tanto, de un
documento de preproducción.
El objetivo de un briefing es recopilar información que proviene de la empresa
que desea contratar nuestros servicios y que, a su vez, nos servirá para poder
planificar, presupuestar y desarrollar dicho proyecto.
El briefing es también una guía de apoyo para el diseñador. Determina los
límites y define los objetivos generales. Durante el proyecto, se emplea como
una referencia para el trabajo y como documento de consulta.
Es a partir de aquí donde diseñador o estudio y el cliente, intercambian
posiciones y opiniones mediante los llamados contrabriefings hasta conseguir
llegar a un consenso entre ambas partes.
Las dos posiciones son complementarias y necesarias para preparar un
briefing completo y útil, convirtiéndose así en un documento que empieza en la
empresa del cliente pero que termina con la colaboración entre ambas partes.
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Se incluye un modelo como guía en el Anexo al tema.
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TEMA 3. DOCUMENTACIÓN. EQUIPO DE TRABAJO Y ROLES
* Trabajo de estudio
Para el desarrollo de un proyecto de juegos, el documento principal se denomina
GDD. La traducción de Game Design Document suele hacerse como
Documento de diseño del videojuego. También hay empresas y estudios que
defienden que este concepto debe materializarse como un conjunto de
documentos e identificarse en plural, y no como un documento único; ya que
contiene múltiples aspectos del diseño y detalles del juego, que podrán afectar a
diversos perfiles, sirviendo de referencia para unos con mayor profundidad que
para otros. Veremos las dos posibilidades de interpretación y uso.
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lenguaje en cada uno de ellos. En conjunto, los GDDs deben ser un manual de
montaje de todo el juego.
El objetivo es que ahí quedará definida cada mecánica, cada algoritmo, cada
máquina de estados, el flujo de comportamiento de las IAs, el modelo de datos,
el concept de los personajes y de los entornos, el diseño de cada nivel, los
wireframes de cada una de las pantallas, así como la guía de estilos (colores,
tamaños y fuentes que van a utilizarse), todo el metajuego (sistema económico,
ranking, evolución de los personajes y todo aquello que no forma parte del
gameplay), la lista de sonidos, la banda sonora, las animaciones, los sistemas
de partículas, cinemáticas, etc.
- Index
Quién lo va a leer: todo el equipo
Para qué sirve: para localizar rápidamente cada documento
Formato: Texto
Cuánto ocupa: lo que sea necesario
El trabajo en equipo conlleva un plus de organización. Por eso, la clave de
nuestra biblia de juego (que compone todos los documentos de prediseño,
GDD y el post-mortem) es un índice en el que, no sólo podemos enlazar cada
uno de los documentos, sino que lo describimos intentando utilizar las palabras
clave que puedan ayudar en su búsqueda.
Este documento no sólo servirá para que el resto del equipo sepa encontrar la
información, sino que nos permitirá ver de forma sencilla todos los documentos
que nos quedan por escribir, así como el alcance del juego.
Por eso, es recomendable dedicar el tiempo que sea necesario para hacerlo al
principio del proyecto, ya que también ayudará a generar los documentos de
producción (independientemente de que seamos nosotros o un producer el que
se encargue de ello).
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Documentos de prediseño
Se incluyen aquí a los documentos que nos servirán para saber cómo va a ser
nuestro juego, a qué público y plataforma vamos a dirigirnos, cómo vamos a
monetizarlo y, sobre todo, cómo asegurarnos de la viabilidad del proyecto.
- Concept document
Quién lo va a leer: todo el mundo
Para qué sirve: para hacernos una idea de cómo será el juego
Formato: Texto
Cuánto ocupa: unas 10 páginas
- Pitch document
Quién lo va a leer: inversores
Para qué sirve: para conseguir financiación para nuestro juego
Formato: Presentación
Cuánto ocupa: unas 10-15 páginas (debemos ser capaces de
exponerlo en 7 minutos)
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En el Anexo podemos ver un ejemplo de esto
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gráficas repletas de símbolos ($$/€€) para los inversores, otro potenciando los
elementos diferenciadores si vamos a enseñárselo a un publisher más creativo,
o la temática de la subvención (investigación, tecnología, objetivo social, etc) si
vamos a captar una subvención de la administración pública.
- Especificaciones técnicas
Quién lo va a leer: todo el mundo
Para qué sirve: para conocer la tecnología que vamos a utilizar y sus
limitaciones técnicas
Formato: Texto y tablas
Cuánto ocupa: lo que sea necesario (no demasiado extenso)
Tendremos que saber qué cosas se pueden hacer con nuestro motor y cuáles
no: ¿Cuántos frames vamos a mostrar por segundo? ¿Cuántos triángulos es capaz de mover?
¿Cuántos objetos 3D tendremos en pantalla y cuántos polígonos puede tener cada uno? ¿De
qué resolución serán nuestras texturas? ¿Y cuáles van a ser las resoluciones de los
dispositivos a los que nos dirigimos? ¿Tendremos que hacer dos interfaces distintas? ¿De qué
tamaño tienen que ser nuestros botones? ¿Cuántas luces podemos poner en nuestras escenas
y de qué tipo? ¿Tendrá conectividad online? ¿Tendremos persistencia en la nube?...
Todo esto y mucho más tiene que estar descrito en este documento.
Probablemente algunas cosas tendremos que definirlas con cada uno de los
departamentos, pero, al final, todo el mundo debe saber qué tecnologías y
técnicas se van a necesitar para desarrollar el juego.
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- Estudio de mercado
Quién lo va a leer: todos menos el equipo de desarrollo: el diseñador, el
equipo de marketing, el financiero, producción, inversores…
Para qué sirve: para conocer el mercado al que nos dirigimos, y diseñar
el gameplay y metajuego que propicie el retorno de inversión deseado
Formato: Texto, tablas y gráficas
Cuánto ocupa: lo que sea necesario
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Esto nos ayudará a saber cuánto deben durar nuestras partidas, cuál será la
velocidad de evolución, el sistema económico del juego, los modos que
debemos implementar, etc.
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Puede que sea el único documento en el que podamos permitirnos ser narrativos.
Debemos estar seguros de que quedan claros los detalles más técnicos del
diseño, como el tamaño o elementos de gameplay que deben estar ahí. Sin
embargo, a veces deberemos realizar una pequeña descripción del personaje o
entorno para que el artista tenga clara la sensación que debe transmitir:
¿es un personaje gracioso o debe infundir terror? ¿El entorno debe ser agobiante, o
abrumadoramente extenso? ¿Vacío o repleto de elementos?
- Cinemáticas
Quién lo va a leer: artistas conceptuales y animadores
Para qué sirve: para diseñar las cinemáticas
Formato: guión y storyboard
Cuánto ocupa: en guión 1 página = 1 minuto.
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Ficha de personajes: Para crear nuevos personajes y dotarles de personalidad y el aspecto
que necesitan, podemos hacer uso de todo lo que conocemos hasta ahora (técnicas de
generación de ideas, backstory…). Para el juego es habitual desarrollar una Ficha de
Personaje. Son altamente recomendables para protagonistas o personajes importantes en la
historia y, una vez están completas, es necesario tenerlas como referencia para no cometer
fallos en la trama.
Tabla de personajes: En esta tabla tenemos todos los puntos clave para relacionar a nuestros
personajes y crearlos.
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- Wireframes
Quién lo va a leer: diseñadores y programadores de interfaz
Para qué sirve: para diseñar las interfaces
Formato: diagrama de pantallas (wireframes)
Cuánto ocupa: 1 diagrama por interfaz
Wireframe es la forma que se usa para diseño web y de software para llamar a
los esquemas de interfaz (tanto in-game como menús) que siempre se han
hecho en papel, en el que dibujamos la disposición de cada uno de los
elementos abstrayéndonos completamente del estilo artístico.
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E. Lorentzon y M. Fagerholt decidieron llamar “interfaces diegéticas” en su tesis “Beyond the
HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games”.
Una interfaz diegética es aquella que está representada virtualmente en el espacio físico del
juego, pero ojo, no únicamente eso, sino que también existe realmente en ese universo ficticio:
en Dead Space la cantidad de munición que nos queda aparece en un visor situado en la
propia arma, nuestra vida se indica luminosamente en la columna vertebral de nuestro traje
espacial y los tradicionales menús o mapas son interfaces holográficas que nuestro avatar, al
igual que nosotros, puede ver.
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- Diseño de niveles
Quién lo va a leer: montadores de nivel
Para qué sirve: para que el montador de nivel genere el escenario
Formato: dibujo (puede usarse Photoshop por capas) y texto
Cuánto ocupa: 1 documento de cada por nivel.
Puede ser necesario complementar el diseño de nivel con otro documento que
especifique la ambientación para que el artista genere la iluminación, o los
requisitos de entrada y salida (las condiciones que debe cumplir el jugador
para poder entrar en ese nivel, así como para poder salir).
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Platform Level Editor es un editor de niveles muy básico. Puedes crear y editar tus propios
niveles para después probarlos/jugarlos dentro del mismo, sin requerir de ningún otro juego
aparte. El editor de niveles se basa en los primeros juegos de Super Mario (como lo son el
SMB1, 2 y 3). La última versión de Platform Level Editor fue creada con Game Maker 8.0
Para descargar Platform Level Editor 1.4.1, puedes ir a descargas.
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Potenciadores, también conocidos como power-ups o poderes especiales, son objetos que
al instante benefician o añaden capacidades adicionales para el personaje del juego, como una
mecánica de juego más.
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- Diseño de misiones
Quién lo va a leer: programadores de nivel
Para qué sirve: para que los programadores implementen el flujo de las
misiones dentro de los niveles
Formato: diagrama de flujo
Cuánto ocupa: 1 documento por misión.
Aquí incluimos toda la funcionalidad del juego (que no haya sido definido ya).
No sólo el gameplay, donde deberemos definir cada mecánica9, cada
obstáculo, cada movimiento del personaje, la Inteligencia Artificial o el
sistema de control, sino también el metajuego, que puede incluir sistemas de
ranking, sistema económico, web services, modelo de datos, conectividad, etc.
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Una mecánica es toda interacción del jugador con el videojuego en sí. Cuando el jugador
camina con el personaje y se acerca a los objetos y estos muestran una descripción. Eso es
una mecánica de Juego. Cuando dialoga con algún personaje. Es una mecánica de juego. Y
cuando ataca a los enemigos golpeándolos con sus puños…es una mecánica de juego
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- Listas de recursos
Quién lo va a leer: diferentes departamentos
Para qué sirve: Para crear cada uno de los recursos del juego:
animaciones, partículas, trampas
Formato: Tablas (suele usarse hojas de cálculo)
Cuánto ocupa: lo que sea necesario
Las listas de recursos son básicamente tablas en que se describe cada uno de
los elementos que tendrá el juego. Es recomendable asociarles un código, de
modo que cuando en un documento de mecánica se indique que se activa las
partículas PAR_MOVE_DUST, seas capaz de identificar rápidamente el
recurso que debes utilizar. Hay listas de muchos tipos, cada una de ellas con
diferentes campos. Éstas deben dejar clara toda la información que se
necesita saber para desarrollar cada uno de los recursos.
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- Hojas de valores
Quién lo va a leer: diseñadores y/o programadores
Para qué sirve: Para equilibrar nuestro juego
Formato: Tablas (hojas de cálculo)
Cuánto ocupa: lo que sea necesario
Son parecidas a las listas de recursos, sólo que en este caso guardaremos
valores que deben poder ser cambiados con facilidad, ya que vamos a tener
que hacerlo muchas veces antes de que nuestro juego funcione de verdad.
Al ser tablas de valores es ideal hacerlo en hojas de cálculo, ya que con ellas
podemos hacer gráficas y cálculos complementarios como:
¿Cuántos golpes necesitamos para derrotar a tal enemigo en este nivel? ¿Cuántas partidas
tenemos que jugar para tener el oro suficiente para matar a dicho enemigo con el número de
golpes que consideramos que es el más adecuado? ¿Cuánto va a tardar el personaje en
alcanzar el máximo nivel? ¿Cuáles son las probabilidades de que una acción tenga éxito en
función de nuestro nivel de habilidad?
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Documentos de post-producción
Son los documentos que se desarrollan una vez acabado el juego. ¿Y para qué
sirve esto si el juego ya se ha acabado? Pues para mejorar para futuros
proyectos.
- Post-mortem
Quién lo va a leer: todo el equipo
Para qué sirve: para mantener las cosas que se han hecho bien y no
volver a cometer los mismos errores
Formato: Texto
Cuánto ocupa: lo que sea necesario
Muchas empresas publican sus post-mortem para que otros no cometan sus
mismos errores, así que, es nuestro deber leer todos los post-morten que
podamos de proyectos parecidos al que vamos a desarrollar, durante la fase de
prediseño, para aprender de los errores ajenos.
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Antes de nada, hay un punto común a todos los roles que es importante tener
en cuenta: se trata de la disciplina. ¿Qué tiene que ver la disciplina con hacer
videojuegos?
La posibilidad de que un videojuego salga mal es mucho mayor que la
posibilidad de que salga bien. El videojuego es un sistema complejo con
innumerables piezas pequeñas, en donde cualquier error de integración puede
desestabilizarlo y hacer que el sistema se colapse. La única manera de limitar
esa posibilidad es entender, desde el principio, que a pesar de que sean
altamente creativos los videojuegos deben ser vistos como un proceso
extremamente disciplinado en el que todos los elementos integrantes del
mismo deben cumplir con calidad, detalle y exactitud las pautas que le son
comunicadas desde el estudio.
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Al igual que ocurre en el caso de los ingenieros, los artistas también se pueden
especializar en diversas cuestiones, destacando las siguientes:
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Uno de los agentes más afectados por la irrupción de Internet son los retailers y
su función de distribución logística. Este proceso ha dejado de ser relevante en
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Contenido descargable
Un fenómeno reciente, asociado con la distribución digital, es retener parte del
contenido del juego y luego liberarlo en una fecha posterior para conseguir
fondos adicionales. Estos contenidos adicionales se conocen como contenido
descargable (también llamados 'DLC'). Los estudios pueden optar por utilizar
esta táctica para emitir contenido original después de que el juego se libera. Sin
embargo, en lugar de crear contenido lo que hacen es retener partes del juego
antes de ser liberado.
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Estrategias para PC
Hoy en día, la distribución física de los videojuegos y aplicaciones está
desapareciendo (o comienza a ser la tendencia en muchas ocasiones),
quedando relegada en muchos casos, a productos de colección o sagas que
ofrecen un formato original y llamativo para sus seguidores.
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Otros aspecto es que, para PC, considerada una plataforma abierta, solemos
encontrar juegos más baratos que para las versiones en consolas; y el aspecto
de los MODs, que es muy llamativo y resulta determinante para muchos
perfiles de jugadores.
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La intención inicialcomo un medio para distribuir videojuegos desarrollados por Valve como
Half-Life 2.
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Estrategias en CONSOLAS
Las consolas son plataformas cerradas y propietarias. La distribución de
videojuegos suele realizarse mediante licencia o pacto entre el soporte (la
consola) y el juego. En muchos casos, se juega con el aspecto de
“exclusividad” para atraer al público hacia el soporte, buscando determinados
títulos de juegos.
También se repite el sistema de pack de coleccionista que hemos visto para PC,
como en el caso de Fallout 4 (exclusivo para consolas PlayStation 4, Xbox One).
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** Premium
Fue el modelo predominante inicialmente en la Appstore. Se trata de vender el
videojuego a un precio preestablecido. Por lo general bajo (0,99 dólares /
euros, por ejemplo), aunque las empresas de renombre llegan a vender mucho
más caro. Como todo modelo tiene sus ventajas y sus desventajas y no es
aplicable a todos los videojuegos.
Ventajas:
Rápido retorno de la inversión. Debido a que tiene un precio fijo por unidad,
con un gran número de conversiones se puede llegar a recuperar lo invertido
en el desarrollo.
Desventajas:
El costo como una barrera. A muchos usuarios no les gusta pagar, aunque
muchos saben que al pagar esperan un producto de calidad y si el videojuego
lo es puede convertirse en una ventaja.
El producto debe ser viral. Para obtener una buena ganancia en poco tiempo,
el videojuego debe volverse viral.
Estrategias:
Intentar hacerlo viral. Facilitar a los usuarios que les guste la aplicación, la
posibilidad de compartirla con sus amigos: mediante publicaciones de
puntuaciones y su avance en redes sociales, tablas de competición con sus
amigos... Intentar premiar a los usuarios con algún contenido exclusivo por
compartir el juego, puede ser un incentivo.
Hacer una versión demo gratis. Esta puede funcionar por un tiempo, o
contener un nivel que enganche al jugador. De esta manera contribuimos a que
los usuarios decidan por pagar la aplicación.
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** Freemium
Es un modelo sustentado mediante ventas dentro del
juego (In App Purchase) de esta manera, el
videojuego es gratis y las ganancias se obtienen de
las personas que compren productos en la tienda del
juego con una moneda virtual que suele venderse mediante micro pagos.
Ventajas:
Este modelo ha tomado muchísima fuerza en los últimos años pues rompe la
barrera del costo y permite llegar a más usuarios.
Con una base de jugadores estable se pueden obtener buenos ingresos.
De ahí a que muchos desarrolladores implementen este modelo de negocio.
Desventajas:
Lento retorno de la inversión. Los usuarios llegaran poco a poco y a medida
que se enganchen efectuaran compras.
Requiere de mayor trabajo, pues se debe lograr una economía equilibrada
dentro del juego y desarrollar periódicamente los contenidos en venta.
Sólo el 5% de los usuarios compran en aplicaciones, el porcentaje restante
no se monetiza, por lo que conviene mantener una gran base de jugadores.
Estrategias:
Las ventas dentro del juego han ido evolucionando, se pueden vender
consumibles, que son objetos de un sólo uso, como los Power Ups y
multiplicadores. También está la personalización de personajes, la compra de
escenarios y objetos permanentes, entre otros.
Optimizar constantemente. Debemos mantenernos al tanto de las
estadísticas de la aplicación: qué se compra más y qué menos, realizar ofertas
constantes y variar los precios para comprobar cuáles funcionan mejor.
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** Híbrido
Es la combinación de algunos o todos los modelos de negocio anterior.
Algunos de los híbridos más usados son:
Freemium con anuncios o Premium con In App Purchase
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ANEXOS
I. BRIEFING
DATOS DEL CLIENTE
1. Información general
· En este apartado el cliente informará de su nombre comercial y sus datos fiscales.
2. Historial
· Se indicará una breve trayectoria de la organización.
· A qué se dedica la empresa.
· Cuáles son sus inquietudes.
· También se puede incluir una breve descripción la identidad corporativa de la empresa
o adjuntar el manual corporativo.
3. Entorno de la empresa
· Situación de la empresa en el mercado.
· Cuales son sus estrategias y su posicionamiento en el mercado.
· Quién es su competencia real y potencial.
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PÚBLICO OBJETIVO
1. ¿Quién es nuestro destinatario?
· Perfil de edades
· Idiomas que leen y hablan
· Qué medios suele visitar
2. ¿Qué esperamos de nuestro destinatario?
PRESUPUESTO
1. Presupuesto para la producción
2. Presupuesto para su publicación (si es requerido)
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II.GUIÓN
DATOS IMPORTANTES PARA CREAR UN GUIÓN DE VIDEOJUEGOS:
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8. Los videojuegos cooperativos, de rol y on-line son juegos que por lo general
son bastante largos. El jugador deberá invertir horas y horas para poder sortear
las misiones y los niveles; lo que implica un trabajo arduo en el guión ya que
estos géneros no suelen manejar una línea narrativa controlable; puesto que el
trabajo extra está en crear subtramas para poder llenar tantas horas de juego y
que el jugador quede satisfecho. Un guión de estos géneros no cuentan con un
personaje principal, así que debes enfocar tu atención a los detalles estéticos y
habilidades de los diferentes personajes que crearás. Trabaja muy bien la
descripción de los objetos, elementos y herramientas con los que interactúan
los personajes en el videojuego.
9. En los videojuegos de aventura gráfica, el guión deberá trabajar muy bien los
diálogos de los personajes y la historia ya que estos se caracterizan por la
complejidad de la trama. Son videojuegos con una mecánica de juego algo
pausada, pero que si trabajas un videojuego de este género, podrás
perfeccionar tu habilidad para la creación de un guión.
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13. Analiza otros videojuegos, absorbe cada detalle que ves y ve más allá de lo
que puedes apreciar a simple vista.
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b) Plataforma tecnológica
[Si es para Consola, Móvil, Web, etc.]
c) Protagonista
[Una descripción del protagonista, su perfil y por qué es especial.]
d) Historia
[Resumen breve de dos párrafos como máximo. Es el equivalente a una sinopsis corta en cine]
e) Target
[A qué público está destinado.]
3. Storyline
[Contar en 2 o 3 páginas la historia. Se cuenta el arranque, un resumen breve de cómo serán las
fases y el final o finales de la historia. Sería el equivalente de una sinopsis larga en cine. En él debe
quedar muy claro cómo se jugará.]
5. Temática y género
[Temática es si se trata de una historia de terror, acción, etc. Es el equivalente al Género en
cine. Sin embargo, el Género en videojuego se refiere a si es un juego de plataformas, estrategia,
rol… Hoy día es muy común que los géneros se mezclen. Por tanto, lo expresaremos mediante
porcentajes. Por ejemplo: “un juego al 80% de plataformas, con un 10% de rol por las subidas de
nivel y un 10% de estrategia por la gestión de recursos”.]
6. Estudio de mercado
[Qué juegos hay que se parezca al nuestro, qué éxito han tenido y en qué nos diferenciamos. Aquí
explicamos además, los modelos de negocio que pueden rentabilizar el proyecto. Aunque nuestro
impulso como creadores es pensar que nuestra obra es única, esas palabras son las que más teme
un inversor. Quien tiene dinero quiere invertirlo en algo que sabe que es negocio seguro, que tiene
un antecedente de éxito y que le va a dar una cantidad de beneficio conocida. Por tanto, debemos
hacer de tripas corazón y buscar proyectos que puedan ser semejantes al nuestro. Pero tampoco
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podemos ofrecer sólo copias de juegos creados, porque eso tampoco da dinero. Debemos equilibrar
nuestro discurso con las suficientes dosis de innovación para que se vea que el público, además,
obtendrá un producto nuevo.]
7. Posible Licencia
[Si el juego se puede convertir en un Spin-off de otro juego existente o en el juego oficial de alguna
película, cómic, libro, etc. los Publishers suelen buscar licencias que puedan convertir en juegos y
crear franquicias conocidas. Si resulta que nuestro juego se adapta fácilmente a una, es muy posible
que podamos financiar nuestro proyecto.]
9. Ideas y Referencias
[Ejemplos de libros, cuadros, juegos, etc que han servido de inspiración para el juego. Hay que
comparar con los ejemplos y explicar qué es lo que queremos usar de ellos para que el lector pueda
hacerse una idea exacta de cómo es el juego que tenemos en mente. Si tienes la suerte de contar
en plantilla con un ilustrador que pueda recrear bocetos iniciales de personajes o alguna ilustración
que sirva para recrear algún Concept, eso sería genial. Pero lamentablemente, en esta fase del
proyecto no se tiene presupuesto, así que es lícito rellenar con ejemplos de obras ya creadas, que
sirvan para recrear una idea aproximada de lo que se quiere hacer. Pero recuerda, la clave está
siempre en buscar ejemplos conocidos y que no tengas que explicar en un discurso largo por qué te
basas en él.]
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REFERENCIAS:
http://guióndevideojuegos.com/pixel-theory-leviatan-juego/
https://youtu.be/u3Qw8TjMV3k
http://guióndevideojuegos.com/2013/11/21/el-guión-y-los-documentos-de-trabajo-de-pixel-theory-leviatan/
Puede que el método utilizado no sea el más depurado, ni el más práctico para
algunos grupos de trabajo, pero han sido las herramientas y el método que nos
han servido en concreto para este proyecto. Y es que el primer escollo que
siempre se encuentra quien intenta buscar por internet un ejemplo de un guión
de videojuegos es que no existe un formato estandarizado al que agarrarse.
Así que la regla básica es que el formato de guión debe ser flexible para
cada proyecto y adaptarse a las necesidades del equipo para facilitarles el
trabajo.
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EL PRIMER CONTACTO
El primer paso fue reclutar a un aguerrido grupo de valientes que quisiesen
aventurarse hacia lo desconocido y trabajase en un tiempo récord para ejecutar
el proyecto. Para ello utilicé varios documentos que sirvieron para que se
hicieran una idea de qué era lo que tenía en mente y así pudiesen decidir si el
proyecto les parecía interesante o no. El primero se trató del Documento de
venta, un documento que resumía en apenas cuatro páginas los conceptos
básicos del juego como jugabilidad, target o referentes estéticos.
MANOS A LA OBRA
Con el equipo reunido y dispuesto a trabajar, el primer desafío que tenía entre
manos era el de coordinar cada departamento, sobre todo cuando los
miembros estaban repartidos en distintas lugares e incluso muchos no se
conocían entre ellos.
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Para ello nos apoyamos en las herramientas gratuitas que disponemos para
facilitar la comunicación y que han sido clave para llevar a buen puerto el
proyecto. El primer paso fue tener reuniones vía Skype para intercambiar
impresiones, resolver dudas y establecer el método de trabajo. Pero a lo largo
del trabajo, terminamos utilizando los Hangout de Google por su facilidad para
hacer llamadas a tres y las opciones de compartir escritorio respecto a la
versión gratuita de Skype.
El siguiente paso fue responder a las preguntas de “¿qué hay que hacer?” y
“¿cuánto tiempo tardaremos en tenerlo?” Para ello no me quedó más remedio que
utilizar esas antipáticas hojas de Excel que siempre dejamos a Producción. Para
ello me encargué de preparar un Desglose de elementos por departamentos
para anotar toda la información que necesitábamos conocer del proceso.
Este documento fue evolucionando durante todo el proyecto, porque nos sirvió
para conocer en tiempo real qué se había hecho, cómo se llamaba cada
archivo y qué faltaba por hacer. De hecho, utilizábamos un código de color para
asignar si algún elemento faltaba por hacer (Rojo), si había un primer boceto
que había que corregir (Naranja) y si ya estaba terminado (Verde). Siempre me
gusta añadir una columna donde se registre el código de cada archivo con una
nomenclatura pactada desde el inicio con todo el equipo.
Así evitamos los problemas para diferenciar qué archivo es el concreto, entre
“protafinaldefinitivo.jpg” y “protaFINAL 2.jpg”.
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TRABAJANDO LA ESTÉTICA
Sabiendo ya todo lo que tendríamos por delante, escribí pequeños documentos
para cada departamento con esas ideas que tenían en mente para ir acotando
el terreno antes de empezar a trabajar. En este caso, el de estéticas para el
Departamento de Arte que, de nuevo, está escrito de forma coloquial e incluye
algunas imágenes de referencia al tratarse de un simple documento interno
para intercambiar ideas.
Y de esta manera, comenzamos a trabajar. El primer departamento en ponerse
en marcha fue el equipo de Arte, para empezar a generar materiales que
Programación pudiese comenzar a insertar dentro de su prototipo. Para ello
empezamos intentando definir a nuestro protagonista.
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Una vez dimos con el diseño base que más nos convencía, se comenzaron a
trabajar los personajes secundarios siguiendo esa misma guía de estilo.
Como anécdota existió un momento en el que uno de los miembros del equipo
de Arte comentó que quizás le parecía el diseño de personaje demasiado joven
para encarnar al De Souza que había descrito en la ficha de personaje. Así fue
como surgió la idea de ponerle una cartuchera para el arma, momento que
aproveché para darle un poco más de “hombría al personaje” con distintos
añadidos. De ahí surgió la broma interna de que en un futuro sacaríamos el
DLC descargable “Mucho Macho” con distintos Skins para el personaje.
Y ya con los personajes definidos, solo quedaba diseñar a los robots. Por
ejemplo, el pequeño robot que te impide el paso al laboratorio (al que
bautizamos como el “Robot Tocapelotas”) evolucionó de estos diseños a este
último de aspecto más moderno y amable.
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La historia que proponíamos para “Leviatán” debía ser lineal, ya que el objetivo
final iba a dar pie a todos los sucesos desarrollados en la película. Pero no
podía desaprovechar la oportunidad de utilizar esa herramienta narrativa tan
básica de las aventuras gráficas que eran los diálogos interactivos. De esta
manera, en lugar de cambiar directamente la acción, están utilizados para
ampliar información secundaria (como el diálogo con el Supervisor, donde
podemos conocer más de Infantino, personaje del fragmento “La biblioteca de
Lucien“), dotar de ilusión de elección en algunas secuencias (como en la
escena de la cámara que inicialmente iba a detonar un puzzle, desechado por
falta de tiempo) o profundizar a distintos niveles en el trasfondo y motivos del
antagonista (el diálogo final en la azotea).
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Sin embargo, a la hora de escribir un guión de este tipo se nos plantea siempre
la pregunta de cómo se escriben los diálogos de un videojuego. Cuando se
trata de escribir diálogos lineales para cinemáticas o cutscenes no hay ningún
problema, porque podemos seguir usando el formato clásico de cine con
herramientas como el Celtx. Pero ¿y cuando nuestro personaje pueda usar
varias frases que desencadenarán distintas respuestas tanto verbales como de
acción?
Para ese caso ya no nos sirve el formato clásico y tendremos que tirar de otro
formato de escritura: los mapas mentales. A través de ellos podrás escribir
líneas de diálogos que abran distintas posibilidades, se relacionen entre ellos o
incluso que te lleven al principio.
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Ver ANEXO V
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Y eso es todo.
Si tienes la paciencia de leer todos los documentos y estudiarlos comparándolos con
el juego, descubrirás cómo las ideas han ido evolucionando en diversos detalles.
Por ejemplo, en los primeros documentos el juego ni siquiera tenía título o cómo
finalmente algunos diálogos han terminado por simplificarse por ser demasiado largos
para el jugador (como bien detectaron los testers).
También comprobarás cómo algunas ideas en las mecánicas de juego se quedaron en
el camino por falta de tiempo, como por ejemplo la mecánica de disparo que, en lugar
de realizarse de forma automática, lo debía ejecutar el jugador haciendo click en la
pantalla. O los puzzles para intentar arreglar la cámara de seguridad o el puzzle para
desconectar adecuadamente el Robot de Combate.
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Ver ANEXO VI
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V. ELECCIÓN DE TESTER
https://docs.google.com/forms/d/1w4ZrTiwth2K202Piha-QFeM1ZDOXDmpIzc0-sTjImx4/viewform
*Obligatorio
Nombre y Apellidos * (Escríbelo tal y como quieres que aparezca en los créditos.)
Correo Electrónico * (Así podremos informarte del estado del proyecto y todo lo relacionado
con el juego.)
PC
MAC
Smartphone IOS
Smartphone Android
Tablet IOS
Tablet Android
Evalúa del 1 al 6 tu afición a los videojuegos.
1. Pse. Creo que una vez jugué al Comecocos.
2. Sólo juego en el trabajo. Mi granja de Facebook es ahora un erial por mi adicción al
Candy Crush
3. Los juegos molan. Me peleo con mi pareja todas las noches por ver quién coge el
tablet para jugar.
4. Nací para esto. Estoy ahorrando para comprar la consola de la próxima generación.
5. Soy de la vieja escuela. Mi nombre se susurra con temor en algunas tabernas del WoW.
6. Xtreme. Cuando juego veo líneas de código porque me gano la vida con esto. O al
menos lo intento.
¿Cuánto tiempo tienes para colaborar probando el juego de Pixel Theory?
No tengo mucho tiempo libre últimamente, pero por echar una mano sacaré algo.
ENVIAR
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Nombre y Apellidos. (Por si tenemos alguna duda y necesitamos más información del error.)
Alfa
Beta
Otro:
¿Qué plataforma estabas usando? *
PC
MAC
Smartphone IOS
Smartphone Android
Tablet IOS
Tablet Android
¿En qué pantalla te ha dado error? *
En el arranque de la aplicación
En el Menú Principal
En la Habitación de De Souza
En el Primer pasillo
En el ascensor
En la Sala de Ordenadores
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Texto
Gráfico
Animación
Sonido
Música
Interactividad
Otro:
Califica la gravedad del error
Es molesto
No me deja continuar
ENVIAR
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Far Cry 1: En algunos lugares recónditos de las selvas encontramos esqueletos y un cartel en
ruso que dice “El diseño es lo más”; clara broma de los diseñadores.
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Documento que presenta parte del Gameplay del juego en forma de Storyboard, y que puede incluirse en el Concept document
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