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Batallas Masivas Pathfinder/D20

1. Fase de Táctica.
El DM decide modificadores que se aplican al campo de batalla y los comandantes seleccionan
una estrategia y una de sus tácticas.

1.1. Condiciones del campo de batalla.

Pueden afectar a uno o más ejércitos. Los conjuros de Área que afecten al menos a 500’
cuadrados y que se preparen durante una hora, pueden generar condiciones de campo para la
batalla (una Fortaleza instantánea da un +2Def, un Muro de Piedra, da +1Def).

*Terreno ventajoso. Si un ejército ocupa una posición de superioridad, la Defensa sube en 2.


*Emboscada. Todo el ejército tiene que tener ocultación. El emboscador intenta una prueba de
ofensa contra la Defensa. Si tiene éxito, la batalla comienza, pero el objetivo no puede actuar
durante la fase de tácticas.
*Ventaja del campo de batalla. El ejército es especialmente familiar con el campo de batalla. La
Ofensiva y Defensa se incrementan en 2.
*Oscuridad. Reduce la OM en 2 y la DV en 3.
*Poca Luz. Reduce OM en 1.
*Niebla. Reduce el daño a la mitad y da +2 a chequeos de moral para usar la táctica RETIRADA.
*Fortificación. Un ejército parapetado en una fortificación añade el valor de defensa de esta a su
DV. La fortificación normal es 8.
*Lluvia. Modifica la Ofensiva como por vientos severos (en -4).
*Tormenta de Arena. Cuenta como Niebla que causa 1 de daño a todos los ejércitos durante las
fases de Disparo y combate.
*Nieve. Afecta a disparo como lluvia y afecta al daño como niebla.
*Viento. Modifica los ataques a distancia según la tabla (viento fuerte-2, severo, -4, tornado
imposible).

1.2. Tácticas de Ejército.

Son formas de actuar que pueden influenciar la batalla. Un ejército recién formado solo conoce la
táctica Normal y la de Retirada (marcadas con un *). Se aprenden nuevas tácticas ganando batallas.
Se pueden saber tantas tácticas como la mitad del VDE, como mínimo 0.

En la fase de táctica se elige una táctica conocida. Esta se puede cambiar al inicio de la fase de
Disparo o de Combate mediante un Chequeo de Moral CD15. Los bonos anteriores se pierden en
favor de los nuevos (no se acumulan). De fallar el chequeo, continúan con la misma táctica.

-Combate cauto. Disminuye en 2 la OMS y aumenta en 2 la Moral.


-Caballería experta. Incrementa en 2 el OMS contra enemigos a pie (y deben ir montados).
-Muro defensivo. Disminuye la OMs en 2 y aumenta la DV en 2.
-Lucha sucia. Por una fase de Melee en la batalla, la OMS se incrementa en 6(tras este intento, el
ejército enemigo está alertado).
-Expertos flanqueadores. Rodean al enemigo y lo distraen al coste de volverse más vulnerables.
Obtienen +2 OMS y -2DV.
-Falsa retirada. Una vez por batalla, hace al enemigo introducirse en su territorio. Durante este
turno el ejercito que se retira no puede hacer chequeo ofensivo, el turno siguiente obtienen +6 a
OMS y DV contra el ejército objetivo.
-Defensa Total. Incrementa DV en +4 y baja OMS en 4.
-Brutalidad despiadada. Ataque con vigor y salvajismo sin pensar en la seguridad +4OMS, -4DV.
-Rompeasedios. El ejército ataca al arma de asedio del otro ejército para destruirlo. Si daña al
ejército objetivo, realiza un segundo chequeo ofensivo. Con éxito destruye el arma de asedio.
-Apoyo de tiradores. Mantiene alguna unidad de disparo en reserva para atacar al enemigo
durante la fase de combate. Si tu ejército causa daño en la fase de combate, causa 2 de daño
adicional.
-Rompeconjuros. Incrementa un +4 a DV contra ejércitos con la habilidad Lanzar conjuros.
- Normal (*). Sin bonos ni penalizadores.
- Mofa. El objetivo debe intentar un chequeo de moral (CD 10+ACR de tu ejército) al principio de
cada fase de combate o Disparo; el fallo reduce su OM y DV en 2 esta fase. Si superan 2 pruebas
de moral, son inmunes a esta táctica en la batalla.
- Retirada (*). El ejército intenta escapar del atacante. Es ejercito intenta una prueba de moral
opuesta contra cada ejército que lo ataque para mantener la disciplina (se puede fallar
voluntariamente). Si tiene éxito en todos, el ejército se retira o trata la fase como una fase de
Disparo. Si algunos fallan, puede retirarse o tratar la fase como fase de disparo, pero el ejercito del
que no se supera el chequeo, puede realizar una prueba de ofensiva como si estuviera en melee.
Sin importar si los chequeos tienen éxito, reduce en 2 el OMS esta fase.

2. Fase de Disparo
Cualquier ejército con habilidad para realizar disparos, realiza un ataque contra el ejército enemigo.
Suele ser solo el primer asalto, ya que luego suelen encontrarse en combate. Un ejército sin
proyectiles no puede disparar.

Las reglas son las mismas que Ataque y Daño explicados en la fase de combate.

3. Fase de Combate
Es donde los ejércitos chocan. Se elige una estrategia y cada ejército realiza un ataque contra el
otro. Se repite la fase de melee hasta que un ejército es vencido, retrocede o se da otro evento que
termina la batalla.

3.1. Estrategia
Es una forma de actuar del ejército. Se elige al principio de la primera fase de combate y ajusta Ofe
y Def. Cada fase de Combate, se puede cambiar un paso hacia arriba o hacia abajo un paso sin
chequeo. Si se quiere cambiar más de un paso, requiere un Chequeo de Moral CD20.

Estrategia DV OMS Daño causado


Defensiva +4 -4 -6
Cauta +2 -2 -3
Normal +0 +0 +0
Agresiva -2 +2 +3
Temeraria -4 +4 +6

3.2. Ataque y Daño.


Se tira Ofe contra la Def del enemigo.

Ofe<Def: no hay daño. En caso de 20 natural, causa 1 punto de daño. Si es un 1 natural, no puede
atacar en el siguiente turno.

Ofe>Def: El defensor recibe daño igual al resultado menos la Def.

4. Desbandada
Ocurre cuando un ejército se retira en desorden.

Si un ejército pierde PG hasta su VDE o menos, el comandante realiza un Chequeo de Moral


CD15. Si falla está en retirada. Si no puede retirarse, se rinde.

Cuando se retiran, todos los ejércitos pueden intentar un último chequeo de ofensiva al ejército que
huye para intentar acabar con ellos antes de que escape.
5. Victoria
Cuando no quedan ejércitos enemigos con los que luchar (por huida o derrota) el ejército que
permanece obtiene la victoria.

6. Efectos de la batalla.
El resultado es distinto para cada ejército, dependiendo de si venció, fue derrotado o huyó.

6.1. Victoria.
Si cumple con las condiciones para alzarse con la victoria, puede realizar un chequeo de Lealtad
CD(habilidad primaria para su VD). Si lo supera, aprende una táctica nueva y su Moral se
incrementa en +1 (hasta +4 de máximo). Si los PG están por debajo del VDE, se incrementan hasta
igualarlos. Se puede realizar una segunda prueba de Lealtad/Voluntad para que el comandante
obtenga una nueva Bendición.

6.2. Derrota
Si los PG caen hasta 0, el ejército es derrotado y se dispersa, por lo que no puede luchar de nuevo.
Se reduce la Economía del reino, la Lealtad y la estabilidad de acuerdo con el tamaño del ejército.
En caso de no tener un reino, puede bajar la Moral en 1 (hasta un mínimo de -4).

Tamaño Economía Lealtad Estabilidad


Minúsculo 0 0 0
Diminuto 0 -1 0
Menudo -1 -1 0
Pequeño -1 -1 -1
Mediano -2 -2 -2
Grande -3 -2 -2
Enorme -4 -2 -2
Gargantuesco -4 -2 -3
Colosal -4 -3 -3

6.3. Desbandada
El ejército se retira, la Moral desciende en 1. Si los PG son menores a VDE, se incrementan hasta
igualarlo. Se niegan a luchar hasta que superen una TS VOL CD(habilidad primaria para su VD).
Pueden repetir esta prueba una vez al mes. Si pueden ser atacados y realizar pruebas de Ofe, pero
no iniciarán una batalla.

7. Recuperación
Cada día de descanso (sin moverse ni luchar), un ejército se cura tantos PG como su VDE. Una vez
al día puede intentarse un chequeo de Lealtad/Vol CD(habilidad primaria para su VD) para curar
otra cantidad adicional igual a su VDE.

Un ejército inactivo durante un mes, se cura por completo sin importar cuanto haya perdido.

El DM puede limitar cuanto puede curarse si la situación es especialmente inviable para ello, o
mejorar el ratio de curación de disponer de medios especialmente favorables.

También puede reformarse el ejército mediante sus reglas opcionales.


Apéndice: Comandantes
Puede ser Pj o Pnj. Un comandante nuevo es un líder sin más. No garantiza bonos a menos que
activamente dirija un ejército en particular. El comandante debe permanecer 3 días/semana con la
tropa para considerarse activo. De no ser así se pierde un punto de moral por semana. Se puede
evitar esta pérdida doblando el consumo del ejército esa semana.

La información relevante de un comandante es la siguiente (de no especificarse, el valor es 0).

Nombre/clase.
Modificador de CAR: para chequeos de moral.
Profesión (soldado): Rangos que dispone, dividido entre 5 (mínimo 0) para añadir a la moral.
Liderazgo: NP+Modificador de CAR. De ser un monstruo, usar DG en lugar de NP. De Disponer de
la dote de Liderazgo, se incrementa en +3 (prerrequisitos para algunas bendiciones).
Bendiciones (Boons): Listado de Dones que conoce (Max 1+1/5 rangos de Profesión [Soldado]).
Un Comandante nuevo no conoce bendiciones, pero puede ganarlas tras la batalla. Si eres líder y
actúas como comandante obtienes una bendición apropiada a tu papel de liderazgo).

Comandantes de un Reino.

Si cumples un papel de liderazgo en el reino, puedes tomar el rol de comandante. Tu bono de moral
y el número de Bendiciones (boons) máximas son, o bien 1/5 de tus rangos de Profesión (soldado),
o 1/6 de tu NP, lo que sea mayor (mínimo 1), pero debes permanecer activo si quieres mejorar
tácticas y bonos.

Tu función en el reino determina las bendiciones que conoces, incluso de no cumplir los requisitos.
Si un rol muestra varias habilidades, eliges solo una cuando empiezas tu papel de comandante.

Gobernante. Sangrando pero en pie.


Consorte. Lealtad
Consejero. Lealtad
General. Bono táctico, Tácticas flexibles, Sin piedad, Tirador.
Gran diplomático: tácticas defensivas, sin piedad.
Heredero: lealtad.
Alto sacerdote: Mantener terreno, vivir de la tierra, triaje.
Magistrado: tácticas flexibles, lealtad.
Mariscal: vivir de la tierra, golpear y correr, tirador, triaje.
Royal enforcer: bono táctico, sin piedad, tirador.
Maestro espía: golpear y correr, sin piedad, tirador.
Tesorero: lealtad
Virrey: lealtad
Guardián: Tácticas defensivas, mantener terreno, lealtad.

PERSONAJES EN BATALLAS.
Además de la posibilidad de ser comandantes, el DM puede enfrentarte con pequeños grupos de
enemigos antes y después de la batalla, como alcanzar al nigromante a través de sus tropas hasta
su torre, mientras el ejército lucha contra la horda no-muerta. También puede usar un potente
hechizo (nube de muerte, controlar agua, terremoto) para alterar el campo de batalla en tu favor.

Si vence el combate a pequeña escala, o afecta el campo con sus conjuros, el DM puede
incrementar la DV u OM del ejército en +4 para la batalla, o penalizar con un -4 de fallar. A
discreción del DM, la derrota del pj puede tener efecto en tu ejército, como obtener temporalmente
una táctica adicional, alterar los PG de uno o más ejércitos y garantizar o negar alguna habilidad
especial.

PERDER COMANDANTES.
Cuando un ejército es destruido y su comandante es PNJ, el comandante muere (01-20), es
capturado (21-70) o escapa (71-00). Los ejércitos sanguinarios acaban con los prisioneros, otros
pueden negociar su rescate pagando BP igual al consumo del ejército del comandante (representa
el pago de la tesorería del reino). Un comandante con historial de derrotas rescatado a menudo se
marca cierta reputación y reduce la moral del ejército en 1.

Si eres comandante y tu ejército es destruido, el DM puede presentar la oportunidad de escapar con


serias heridas (25%pg o menos). De otra manera, es capturado y mantenido para su rescate.

Reclutando ejércitos.
Si eres líder del reino, es suficiente para reclutar ejércitos de los ciudadanos. Si no lo eres, el DM
decide que necesitas para ganar el respeto y renombre necesario para levantar un ejército.

Reclutar un ejército de monstruos normalmente requiere una búsqueda o aventura, no puedes


simplemente reclutar goblins porque encuentras una tribu en tu reino.

REGLAS DE COMBATE OPCIONALES.


COMBINAR EJERCITOS.
Si tienes 2 o más ejércitos del mismo tipo y de igual tamaño, se pueden combinar en un solo ejercito
de un tamaño mayor al original. Elige uno de los comandantes para llevar este ejército y el otro es
designado a otro ejército (de otra forma pierde sus bendiciones).

Calcula las estadísticas del nuevo ejército según su tamaño. Si ambos tienen una bendición, recurso
o táctica, el nuevo ejército la mantiene, de otra forma se pierde. La moral es igual a la media de
ambos ejércitos menores. Si algún ejército tiene una aflicción, el nuevo la adquiere.

Determina el porcentaje del total de PG que tiene cada ejército, y el nuevo obtiene la media de esos
porcentajes. Un ejército al 50% de sus PG y otro al 100% tendrá un 75% de sus PG.

REFORMAR UN EJÉRCITO.
Convierte un ejército herido en otro menor y más sano. Dado que el consumo de un ejército se basa
en su ACR (que se basa en el tamaño), esto puede reducir el coste de consumo.

Fuera de combate, un ejército herido (1/2 de PG o menos) puede convertirse en un ejército más
pequeño con todos sus PG. Calcula las nuevas estadísticas según el nuevo tamaño, y mantiene
todas las estadísticas y efectos excepto los basados en su tamaño. Reduce la moral en 1 (por la
vergüenza de tener bajas).

No hay límite de veces que puede reformar un ejército.

EJERCITO DE RESERVA.
Se puede convertir un ejército activo en uno de reserva emplazándolo en un asentamiento. Reduce
su consumo, teniendo que costearlo una vez al mes(o por turno de reino) en vez de cada semana.
Un comandante solo tiene que pasar 3 días al mes con un ejército de reserva para mantenerlo
activo. El penalizador de moral por ausencia del comandante es mensual en vez de semanal.

El tamaño de ejército que puedes poner en reserva depende de los edificios disponibles en el
asentamiento. Una torre de vigilancia puede mantener un ejército pequeño o menor, los barracones
pueden mantener uno medio o menor. Un castillo puede mantener uno grande o menor, y una
guarnición, uno enorme o menor(los gargantuescos y colosales no se pueden poner en reserva,
aunque se puede mantener desplegado en un hexágono de forma indefinida). Un templo cuenta
como una torre para mantener tropas religiosas (clérigos, inquisidores y paladines) y una catedral
cuenta como barracones para estos casos. Puedes fragmentar un ejército para dividirlo en múltiples
edificios. Si mueves el ejército fuera del asentamiento, inmediatamente cuenta como activo y debe
pagar el coste semanalmente como de costumbre.

FRAGMENTAR UN EJÉRCITO
Fuera de combate se puede dividir un ejército en 2 de categoría menor. Uno retiene a su
comandante y el otro obtiene otro comandante nuevo.

Calcula las estadísticas que cambian con el tamaño, pero mantienen los demás efectos
(bendiciones, tácticas, recursos). Reducen su moral en 1. Determina el porcentaje de PG que tenía y
aplícalo a cada ejército menor.

No hay límite de veces que se puede fragmentar un ejército.


BENDICIONES (Boons).
*Sangrando pero en pie. Inspira a su ejército a estar a su altura en los tiempos más desesperados.
Cuando los PG estén a la mitad del total o menos, obtienen un +1 a OMS. El líder debe tener
liderazgo 4 o más. Un liderazgo de 10 o más incrementa el bono a +2.

*Bono táctico. Elige una táctica. El comandante siempre conoce esta tácticas, y el ejército puede
usarla incluso si no conoce la táctica por sí mismos. Puedes seleccionarla múltiples veces, eligiendo
una nueva táctica cada vez.

*Tácticas defensivas. Es muy bueno en la defensa, incrementando el DV del ejército en 2.


Requiere liderazgo 5.

*Tácticas flexibles. El comandante entrena al ejército para ser receptivos a múltiples órdenes
durante la batalla. El ejército obtiene +5 en pruebas de moral para cambiar de táctica durante la
batalla. Requiere liderazgo 6. Si tiene liderazgo 12, el bono es de +10

*Atacar y correr. Tras resolver un ataque en la fase de disparo o combate, el ejército puede usar la
táctica de "retirarse" con un +2 a la prueba opuesta de moral. Requiere liderazgo 5. Con liderazgo
10 se incrementa a +4

*Mantener el terreno. Mantiene la moral contra oponentes peligrosos. Si el ejército falla un chequeo
de moral para evitar salir en desbandada, puedes repetir la prueba. Debes aceptar el segundo
resultado incluso si es peor.

*vivir de la tierra. El ejército conoce la pesca la caza y las plantas que pueden alimentarlo para
aumentar sus recursos y alimentos. Reduce el consumo y la velocidad a la mitad durante una
semana si se usa esta bendición. El DM puede concordar que ejércitos enormes y mayores acaben
con los recursos disponibles en un hexágono durante 1d3 semanas, requiriendo mover al ejército si
quiere mantener el nivel de consumo reducido.

*Lealtad. El ejército obtiene un +2 de moral a todas las pruebas. Debe tener liderazgo 6. Con
liderazgo 12, el bono se incrementa a+4.

*Sin piedad. El comandante anima a no dejar heridos entre los enemigos. El ejército obtiene un +1
a los chequeos opuestos de moral para prevenir que otro ejército se retire y en el último chequeo
ofensivo realizado a un ejército en desbandada o usando la táctica de retirada.

*Tiradores. El ejército tiene un +2 a los OMS contra ejércitos en fortificación. Requiere armas a
distancia.

*Triaje. Usando medios antinaturales, tratan las heridas con métodos de emergencia. Una vez por
batalla, el ejército puede realizar una prueba ofensiva con -4 durante la fase de disparo o combate y
curar daño igual a la mitad de su ACR. Si el ejército tiene pociones de curación almacenadas, ganan
la curación por esta bendición sin tirar la prueba ofensiva, solo usando las opciones.
RECURSOS DEL EJÉRCITO.
Son equipo que el ejército puede usar para mejorar sus habilidades. Debes gastar BP por un
recurso antes de poder aplicarlo a un ejército. Algunos ejércitos no pueden usar ciertos recursos.

El coste no termina con su obtención. Las unidades deben entrenarse con el nuevo equipamiento.
Las unidades de élite demandan mayor paga, los objetos caros son más costosos de reparar y
mantener... cada recurso añadido incrementa el consumo del ejército cada semana según está
enlistado adelante. Estos costes están listados para un ejército mediano. Para ejércitos mayores y
menores, adecua proporcionalmente los costes mediante la tabla "Tabla: resource scaling".

-Pociones de curación (10BP). En cualquier punto durante la batalla (pero no más de dos veces
por batalla), el comandante puede ordenar beber las opciones. El ejército no realiza chequeo de
ofensiva, pero se cura tantos PG como el doble de su ACR. Cada vez que se usa, se incrementa el
consumo de esa semana en 3. Para obtenerlo se requiere un asentamiento con alquimista, una torre
de lanzador, una catedral, un herbalista, tienda mágica, academia mágica o templo.

-Armaduras mejoradas (3BP). Armaduras de buena calidad, incrementan la DV y el consumo en 1.


Por 15BP, se pueden usar armaduras mágicas, incrementándolo en 2 en su lugar. Para obtenerlo se
requiere: barrio extranjero, academia militar o herrero.

-Armas mejoradas (5BP). Incrementa la OMS y consumo en 1. Por 50BP las armas son mágicas,
incrementándolos a 2 en su lugar. Hace falta un barrio extranjero, academia militar o herrero.

-Monturas (BP=Mount ACR). Ejercito montado en caballos o animales adiestrados para la guerra.
Incrementa su OMs en 2, su consumo en 1. Si usa monturas más poderosas que la propia unidad, el
ACR del ejército y sus puntuaciones derivadas debería incrementarse. Se requiere un Barrio
extranjero, establo o corral.

-Armas a distancia (2BP). Obtienen la habilidad de realizar ataques a distancia. Incrementa su


consumo en 1.

-Ingenios de asedio (15BP por ingenio). Incluye catapultas, arietes, trebuchets, balistas y otros.
Incrementa el OMS en 2 y el consumo en 3 (sin importar el número de máquinas). Cada fase de
combate, reduce el bono enemigo por fortificación en 1d4 por ingenio de asedio que dispongas.
Para obtenerlo se requiere una academia, barrio extranjero, academia militar o universidad.

ESCALA DE RECURSOS.

Minúsculo x1/8
Diminuto x1/6
Menudo x1/4
Pequeño x1/2
Mediano x1
Grande x2
Enorme x4
Gargantuesco x10
Colosal x20

TRANSFERIR RECURSOS.
Se puede dar a un ejército igual o más pequeño siempre que puedan usarlo. Esto no cuesta BP pero
reduce la moral de los donantes en 1.

A discreción del DM puedes dividir los recursos en múltiples ejércitos más pequeños mientras el total
de unidades en el ejército más pequeño no exceda el número de unidades en el ejercito que las
dona.

Si un ejército con un recurso huye en desbandada, o se deshace la unidad, puedes dar ese recurso
a otro ejército disponible, guardarlo para más tarde o venderlo por la mitad de su valor de BP.
HABILIDADES ESPECIALES
La mayoría de las tropas son luchadores, pero algunos ejércitos pueden estar formados por
paladines, clérigos o personajes con habilidades útiles en combate masivo.

También hay monstruos y criaturas exóticas como orcos, centauros... que podrían tener habilidades
especiales en las batallas (aunque estas criaturas no suelen ser parte de ejércitos de reinos si no se
ha acordado previamente.

Estos modificadores se aplican solo si la mayoría del ejército tiene la habilidad listada. Para
habilidades de clase, un paréntesis anota la clase y nivel de los combatientes necesitan para que se
les confiera la habilidad (no incluye habilidades por encima de nivel 5 por que difícilmente
encuentres y puedas pagar a suficientes soldados de tal nivel para formar un ejército).

Si una clase presenta dos opciones alternativas, debes elegir una de ellas antes de que se forme el
ejército, y no se puede cambiar.

Usa las siguientes como inspiración para habilidades de invención propia. Salvo que se establezca
algo distinto, los efectos terminan al final de la batalla. Cuentas como tu propio aliado para
habilidades que afecten a ejércitos aliados.

-Daño/drenaje de característica. Funciona como Hemorragia (bleed)


-Alquimia (alquimista1): una vez por batalla, el ejército se puede cuera a sí mismo como si tuvieran
el recurso "Pociones" pero sin coste de BP.
-Anfibios: Se mueven por agua e ignoran la Defensa de barreras acuáticas.
-Compañero animal:(druida1, Ranger4): incrementa la OMS en +1.
-Acuático: Incrementa OM y DV en +1 contra ejércitos en el agua o barco. Reduce su OMS en -2
contra ejércitos en tierra salvo que tengan anfibios, que les quita la penalización.
-Aura de Coraje (Paladín3): el ejército es inmune al efecto de miedo y supera los chequeos de
moral para salir en Desbandada.
-Entrenamiento con armadura (Guerrero3): Ajusta la velocidad del ejército con armaduras
medianas de acuerdo a la habilidad.
-Hemorragia: cuando causan daño en melee, reciben automáticamente 1d6 de daño al principio de
la próxima fase.
- Sentido ciego: reduce su penalizador de OM y DV por la mitad por motivos de Oscuridad,
invisibilidad y Clima
- Vista Ciega: El ejército no recibe penalizaciones a OM y DV por oscuridad, invisibilidad y clima.
-Bomba (alquimista1): funciona como arma de aliento.
-Valentía (Guerrero2): el bono de valentía se aplica para pruebas de moral contra miedo y
desbandadas.
-Arma de aliento: puede realizar ataques a distancia. En distancia y combate de melee causa +1d4
puntos de daño.
-Crear poción (alquimista1): puede crear pociones de curación para sí u otro aliado sin necesidad
del requisito de edificio. Aunque se debe pagar los BP de forma normal.
- Arder (Burn): como hemorragia.
-Cavar (Burrow): Puede cavar bajo una fortificación o muro gastando una acción de disparo o
combate para moverse. En fases posteriores, ignora la defensa de la fortificación. Durante la fase
que cavar solo pueden atacar y ser atacados por ejércitos que tengan cavar o Ligadura con la tierra
(earth glide).
-Canibalismo: Reduce el consumo en 1 (mínimo 0) por cada semana que el ejército gana una
batalla y pueden devorar los cuerpos.
-Reto (challenge) (cavalier1). Una vez por batalla, el ejército puede incrementar OMS en 2 contra
un ejército enemigo, pero reduce su DV en 1 contra cualquiera que no sea el ejército enemigo. Dura
el resto de la batalla.
-Canalizar energía negativa (Clerigo1): en fase de melee el ejército causa +1d4 de energía
negativa a un ejército vivo. Si el ejército con esta habilidad es no-muerto, en vez de causar daño
extra, se cura; recibe un penalizador igual a la mitad de su ACR para una fase de disparo o combate
y curar un número de PG igual a su ACR.
-Canalizar energía positiva (clerigo1, paladin4): funciona como la anterior, pero daña a criaturas
no-muertas y cura a las vivas.
-Trepar: trata las defensas y fortificaciones como un 25% menor que lo normal. No se aplica si la
fortificación no puede treparse razonablemente (como muro de fuerza).
-Estilo de combate (Ranger2): una vez por batalla incrementa el OMS para disparo o combate en
+1 para el resto de la batalla.
-Constructo: inmunidad a enfermedad, miedo, parálisis y veneno.
-Crear tormenta de arena: una vez por batalla, el ejército puede afectar el campo de batalla con la
condición de tormenta de arena, que dura para el resto de la batalla.
-Crear engendros: si el ejército destruye a otro ejército viviente igual o mayor, puede recuperar un
número de Pg igual al doble de su ACR o crear un nuevo ejército de su tipo, dos categorías de
tamaño menor al poseedor de la habilidad.
-Reducción de Daño: igual que Defensa significativa (significant defense)
-Visión en la oscuridad: no recibe penalizadores a OM o DV por luz tenue u oscuridad.
-Descubrimiento (alquimista 2): como hemorragia.
-Enfermedad: si el ejército daña a un enemigo, este cae enfermo y recibe un penalizador
acumulativo de -1 a OM y DV cada día posterior a la batalla. Curar la enfermedad re3quiere un
chequeo exitoso de Estabilidad modificado por ese penalizador, y permite reducir el penalizador en 1
cada día hasta que desaparezca.
-Salud divina (paladin3): inmunidad a la enfermedad.
-Ligadura terrestre: ignora las fortificaciones de piedra y tierra y puede cavar bajo otras
fortificaciones usando la habilidad cavar.
-Eidolon (Convocador1): como compañero animal.
-Drenar energía: si daña al enemigo, reduce la OM y DV del enemigo en 1 durante 24h.
- Evasión (monje2, picaro2): un ejército que ataque a este divide su OM por la habilidad de
Lanzador de conjuros y divide a la mitad el daño extra por la habilidad "arma de aliento".
-Curación rápida: cada fase de disparo o combate, el ejército recupera un número de PG igual a la
mitad de su valor de Curación rápida. Fuera de la batalla, cada hora recupera tantos PG como su
valor de Curación rápida.
-Enemigo favorito (Ranger1): incrementa el OMS en 1 contra un ejército del tipo de criatura
elegida como enemigo favorito.
-Terreno favorecido (Range3): Reduce los bonos por terreno ventajoso y Ventaja en el campo de
batalla a la mitad.
-Miedo: si dañan a un ejército enemigo, este debe realizar una prueba de moral CD10+ACR. En
caso de fallo, no pueden realizar pruebas de OM durante la siguiente fase, si falla mientras ya tiene
miedo, huyen en desbandada.
-Ferocidad: si es vencida o en desbandada, puede actuar durante una fase de combate más, y su
OMS y DV se reducen en 4 para dicha fase.
-Volar: si no ataca en la fase de combate, no puede ser atacado excepto por otro ejercito volador.
Ignora los bonos de defensa por muros de la ciudad, pero no otras bonificaciones.
-Ráfaga de golpes (monje1): en la primera fase de combate, incrementa el OMs en 1, en la
segunda y siguientes fases, se incrementa hasta 2.
-Agarrón: el ejército objetivo obtiene un -2 a pruebas de moral para resistir la desbandada o usar la
táctica de retirada.
-Embrujo (bruja1): elige entre curación y caldero.
Curación: una vez por batalla puede curar la mitad de su ACR
Caldero: puede crear pociones de curación para sí mismo u otro ejercito sin necesitar edificio.
Debes pagar los BP normalmente
-Vínculo del cazador (Ranger4): elige entre compañía o animal.
Animal: como compañero animal
Compañía: una vez por batalla puede incrementar la OM propia o de un aliado en 1 para el resto
de la batalla.
-Inmunidad: un ejército enemigo no se beneficia de ningún bono por usar una habilidad o poder
contra alguien inmune al mismo. Para múltiples inmunidades, ver Defensa significativa.
-Incorpóreo: No recibe daño de armas no mágicas, y solo la mitad de armas mágicas. Ignora los
bonos a DV por recursos de armaduras. Superan automáticamente cualquier prueba de retirada.
Tiene la ventaja movilidad sobre cualquier terreno.
-Inspirar coraje (Bardo1): el ejército incrementa su OMs en 1 y obtiene +2 a pruebas de moral
contra miedo y desbandada, se puede aplicar el bono a un ejército enemigo en la misma batalla.
-Invisibilidad. Quien ataque a este ejercito obtiene -2 OMS para ello. Cualquier ejército atacado por
este ve reducida su DV en -2. Las criaturas que no pueden ver al ejército no pueden evitar que se
retire.
-Juicio (inquisidor1). Una vez cada fase de disparo o combate, el ejército puede elegir incrementar
su daño en 1, su DV en 1, curar un numero de pg igual a 1/2 de ACR, o considerar sus ataques
como armas mágicas. Esta habilidad está suspendida cualquier fase en que el ejército no pueda
atacar por miedo, y termina automáticamente si el ejército se desbanda.
-Reserva de Ki (monje4): los ataques del ejército cuentan como armas mágicas.
-Imponer manos (paladin2): funciona como canalizar energía positiva.
-Ceguera a la luz: el ejército disminuye su OM y RV en -2 en luz brillante.
-Sensibilidad a la luz: el ejército disminuye su OM y RV en -1 en luz brillante.
-Visión en la penumbra: no recibe penalizadores por luz tenue.
-Piedad (Paladin3): al final de la batalla puede curar una enfermedad en un ejército aliado.
-Sin mente: no falla pruebas de moral, pero siempre usa tácticas y estrategias normales.
-Movilidad: si el ejército tiene una forma de movimiento que le da ventaja en un terreno en particular
del campo de batalla (como boggards en un pantano), incrementa el OMS en uno para esa batalla
contra ejércitos sin la habilidad.
-Montura (cavalier1): incrementa OMS y DV en 1.
-Orden (cavalier1): cuando usa la habilidad Reto, incrementa la DV en 1 contra el enemigo elegido.
-Parálisis: cada vez que daña a un enemigo, reduce su DV en 1.
-Petrificación: funciona como parálisis.
-Planta: inmune a miedo, parálisis y veneno.
-Resistencia al veneno (alquimista2): si recibe daño de veneno, reduce su daño a la mitad del
bono de resistencia al veneno de la unidad.
- Veneno: como hemorragia.
-Abalanzarse: incrementa OMs en 1
-Carga poderosa: incrementa OMS en 1.
-Furia (barbaro1): una vez por batalla, el comandante ordena entrar en frenesí. Incrementa el OMs
en 2 y reduce DV en 1, añade +1 a los chequeos de moral contra miedo y desbandada. Mientras
está en efecto no puede usar las tácticas de Cauto, Muro de escudos, Flanqueadores expertos,
Mantener terreno, Apoyo de tiradores o retirada; no puede usar estrategias cautas o defensivas. Si
usa una táctica o estrategia, inmediatamente pasa a la estrategia o táctica estándar.
-Desgarrar: incrementa el daño en 1.
-Regeneración: recupera pg igual a la mitad del valor de regeneración en cada fase de disparo o
combate. Cuando un ejército con regeneración cae a 0pg, solo se le vence si queda un ejército
enemigo superviviente al final de la fase para terminar con las criaturas que se regeneran. Fuera de
la batalla, recuperan tantos pg como su valor de regeneración cada hora.
-Rend (desgarra?): incrementa el daño en 1
-Resistencia: ver defensa significativa.
-atrapar Rocas: el ejército incrementa la DV en1 contra ataques a distancia. Incrementa en 1
adicional si el ejército es atacado con armas de asedio o rocas lanzadas.
-Lanzar rocas: el ejército puede hacer ataques a distancia. Causan +4 de daño de este modo.
-Talento de pícaro (picaro2): se obtiene la habilidad hemorragia.
.Olfato; reduce los penalizadores de OMS y DV por oscuridad, invisibilidad y clima a la mitad.
-Escudar aliado (Conjurador4): incrementa la DV en 1
-Defensa significativa: incrementa su DV en 10 pero solo contra ejércitos que no puedan superar
su modo de defensa. En algunos casos, el DM puede decidir que un ejército es invencible para un
enemigo debido a sus defensas (el DM no debería nunca presentar esta batalla si no es por un
motivo muy importante).
-Castigar el mal (paladin1): en una fase de combate por batalla, el ejército puede incrementar su
OM en 2 contra un ejército maligno. Si el objetivo es no-muertos o ajenos malignos, el OM se
incrementa en 4.
-Puñalada (picaro1). Incrementa su OM en1 cuando realizan emboscadas, Flanqueadores expertos
o en la fase tras la que usen una Falsa retirada.
-Resistencia a los conjuros: incrementa su DV en 6 contra ejércitos con la habilidad lanzador de
conjuros.
-Lanzador de conjuros: si un ejército usa magia, incrementa su OM y DV según el nivel del conjuro
del conjuro más alto que se pueda lanzar. Si cualquiera de los conjuros ofensivos tiene un rango
superior a toque, el ejército obtiene ataques a distancia.
-puño aturdidor (monje1): funciona como parálisis.
-enjambre: recibe mitad de daño de ataques no mágicos, pero 150% de daño por ataques mágicos.
Ignoran los bonos por recurso armadura a la DV. No pueden herir a ningún ejército incorpóreo o con
defensa significativa, superan automáticamente la táctica de retirada.
-Táctico (cavalier1): aprende automáticamente una táctica (normalmente caballería experta); no
cuenta para el máximo de tácticas conocidas.
-Teleportación. Ignora las defensas de fortificaciones. Supera automáticamente las pruebas de
retirada. El viaje etéreo y efectos similares garantizan esta habilidad. Pueden atravesar un
Hexágono en el mismo día sin importar la velocidad o el terreno.
-Rastreo (inquisidor2, ranger1): añade su ACR a chequeos de moral para prevenir el uso de
retiradas y a su DV para prevenir emboscadas. Reduce el daño causado en niebla en 1/4 en vez de
en 1/2.
- Pisotear: OMs aumenta en +1.
-Sentido de las trampas (picaro3): usando la táctica rompeasedios, el ejército añade la mitad de
ACR a la tirada de OM para determinar si un Ingenio de asedio es destruido.
-Sentido terrestre: reduce penalizadores de OM y DV por oscuridad, invisibilidad y clima a la mitad.
-Derribo: en melee, el objetivo reduce su DV en 1 hasta el final de la fase.
-No-muerto: inmune a enfermedad, miedo, parálisis y veneno. Su DV se incrementa en 2.
-Aura antinatural: funciona como miedo, pero solo aplicado a animales (y monturas animales)
-Vórtice: funciona como parálisis, pero solo contra objetivos sobre o en el agua.
-Especialización con arma (guerrero4): Una vez por batalla, incrementa el OM de disparo o
combate en +2.
-Torbellino: como parálisis.
-Forma salvaje (druida4): una vez por batalla, el ejército gana una de las habilidades especiales:
acuático, anfibio, trepar, visión oscura, volar, visión en la penumbra u olfato. A cambio pierde la
habilidad lanzador de conjuros. El ejército puede terminar la habilidad en fases posteriores.

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