You are on page 1of 4

- Documento No oficial - Autor: Cris-Kell - Cris-Kell@mundo-r.

com

!Moonwatchers!

Linaje Akhkharu, surgido de experimentos con Aparecidos y Gárgolas, intentando


revertirlas de una forma más eficaz que los Witchhunters, combinando sangre de Witchhunters,
Aparecidos Heranis y Rafastio, Lupinos y Akhkharu del linaje de Sophie fue como se formó esta
línea de sangre.

Apodo: Espectros Lunares

Apariencia: Cualquiera, normalmente visten con ropas resistentes, y cómodas, por su


trabajo..

Refugio: Suelen preferir masiones o refugios con espacio para un laboratorio y una
biblioteca.

Trasfondo: No hay un trasfondo concreto, aunque muchos eran antiguas gárgolas, o


aparecidos, incluso ha surgido una especie de virus que transforma a los Witchhunters en
Moonwatchers.

Creación del personaje: Son estudiosos tanto por Naturaleza como por Conducta, aunque
distantes y ligeramente violentos; entre ellos o con gente de confianza suelen serios y caballerosos.
De entre los Trasfondos lo más común es Aliados, a veces Recursos y Generación (nunca más de 4
círculos en Mentor o Generación, la sangre de esta línea todavía no ha alcanzado a miembros de
octava generación ni menores).
La Senda del Corazón Salvaje, la del Acuerdo Honorable o la de Lilith son comunes.

Disciplinas de clan: Viscerática, Auspex, Animalismo, Necroturgia (cuentan siempre con


un círculo en Necroturgia, además de los tres que se reparten normalmente).

Debilidad: No poseen el punto gratuito en Apariencia.


Sus disciplinas se ven afectadas por las fases de la Luna: con luna llena las dificultades de
las disciplinas bajan en -1 y con luna nueva suben +1.
Con luna llena poseen un +1 a la dificultad para resistirse al Frenesí

2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1


- Documento No oficial - Autor: Cris-Kell - Cris-Kell@mundo-r.com

Para Abrazar deben realizar un Ritual necrotúrgico de nivel 3 (Abrazo del Muerto)
Aunque no es una debilidad inherente a la línea de sangre es común entre ellos la
Vulnerabilidad a la Plata (90%) por su sangre lupina.

Organización: Ninguna que se conozca, aunque suelen mantenerse en contacto.

Linajes: Ninguno conocido.

Relaciones con otros vástagos: Son bastante independientes, aunque de vez en cuando
tratan con los Akhkharu.

Cita: ¡Ia namrasit! ¡Ia Nanna! (cánticos y voces en medio del bosque).

Necroturgia

Para activar los poderes de las Sendas Necrotúrgicas el vástago deberá gastar un punto de
sangre y realizar una tirada contra una dificultad igual al nivel del poder que se quiera
activar más 3 de Manipulación + Ocultismo o de Fuerza de Voluntad (lo que sea mayor) con
una dificultad máxima de 9.
La conexión de los Espectros con la Luna les permite superar los modificadores de esta
disciplina

Senda de la Contramagia Necrotúrgica

El teúrgo obtiene dos dados por cada nivel que posea en esta senda para disipar un hechizo,
que se puede aprender como disciplina diferenciada, para disipar hechizos de magia de sangre,
siendo la dificultad la misma que la del hechizo que se quiera disipar, bebiendo obtener más éxitos
que los obtenidos por aquel que lo realizó.
No se pueden disipar hechizos de nivel superior al poseído en esta Senda. Intentar disipar un
hechizo requiere el gasto de un punto de sangre.
También puede usarse para disipar magia verdadera o magia viva, aunque en ese caso sólo
se obtiene 1 dado.

Senda de Piedra

2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 2


- Documento No oficial - Autor: Cris-Kell - Cris-Kell@mundo-r.com

• Restaurar las Losas del Tiempo


El teúrgo puede leer las inscripciones borradas de piedras.. (si conoce la lengua en que han
sido escritas). Dura una escena.

•• Escribir en Piedra
El teúrgo puede escribir con su mano inscripciones sobre piedra, madera o metal. Dura una
escena, y no causa daño a los seres vivos.

••• Toque de la Esfinge


El teúrgo puede convertir en piedra un decímetro cúbico (un litro) de material por éxito
obtenido, o revertir los efectos de este poder. Debe tocarse al objeto y no puede ser un animal vivo
(sí restos de animales...)

•••• Sueño de Piedra


El cuerpo del vástago se transforma en piedra hasta la noche siguiente, siendo inmune al
fuego y al sol; durante este tiempo el teúrgo no se puede mover. Este poder no se puede aplicar
sobre otros.

••••• Mirada del Basilisco


Funciona como “Toque de la Esfinge”, pero el objeto de este poder es una persona o un
animal vivo, que entra en letargo al activarse.

Rituales
Para activar un ritual de Necroturgia hay que superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo,
la dificultad es el nivel del ritual + 3, con una dificultad máxima de 9. En caso de que no se indique
otra cosa se tardan diez minutos por nivel en realizar el ritual.

Endulçar (Nivel 1)
El teúrgo realiza unas salmodias sobre un puñado de azucar húmedo.
A continuación quema éste y respira el humo, el cual le hace recuperar un punto temporal de
Fuerza de Voluntad. Este ritual no se puede usar más de una vez cada tres días.

2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 3


- Documento No oficial - Autor: Cris-Kell - Cris-Kell@mundo-r.com

Abrazo del Muerto (Nivel 3)


Desarrollado para permitir Abrazar a los Espectros, requiere el gasto de un punto de vitae
del teúrgo y un humano vivo (el sujeto al que se quiere abrazar).

Tercer Día (Nivel 5)


Este ritual dura dos días (noches en este caso) de cánticos y salmodias sin interrupción, al
tercer día el vampiro podrá moverse durante el día, perdiendo temporalmente (hasta la noche) sus
disciplinas, y adquiriendo necesidades humanas tales como comer... La única disciplina que
mantendrá será Necroturgia, aunque sólo podrá realizar hechizos y rituales de primer y segundo
nivel, contando además con un +3 a la dificultad.
Al llegar la noche del tercer día el ritual deje de tener efecto.

Artefactos
Los Espectros, como los Akhkharu, guardan un conjunto de artefactos mágicos y libros de
consulta útiles para la Necroturgia.

La Lámpara de Akram
Este artefacto permite viajar en el tiempo. Es una lámpara de aceite de bronce dorado dotada
de ocho asideros. Para activarla se requiere que este llena y encendida, así como recitar unos pasajes
escritos (más bien medio borrados) en su superficie. La lámpara transportará a aquellos que estén
asidos a ella al lugar y tiempo donde decidan durante unas ocho horas, tras este tiempo la lámpara
volverá a su lugar de origen, así como aquellos a los que transportó si se encuentran a ocho metros o
menos de ella. En caso contrario los viajeros desaparecen de la historia a causa de las corrientes
correctoras del tiempo.

2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 4

You might also like