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LISTE D’ARMÉE

ORDO HERETICUS

VERSION TÉLÉCHARGÉE
EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE SORCIÈRES
POUVOIRS PSYCHIQUES DE L’ORDO HERETICUS
Tout Inquisiteur ou Seigneur Inquisiteur peut avoir un des pouvoirs psychiques majeurs de la liste ci-dessous, plus un autre pour
chaque Familier qui l’accompagne. Ces pouvoirs suivent les règles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliser
qu’un seul pouvoir psychique majeur par tour de chaque joueur.
Pour utiliser un pouvoir, un psyker doit réussir au préalable un test psychique lors de la phase appropriée.
Ce pouvoir est utilisable au début d’une phase d’assaut. Si le
test psychique est réussi, la valeur de Force de base de
DÉCRET DIVIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 points

l’utilisateur est doublée jusqu’à son prochain tour. Le psyker


Aux yeux de l’Inquisiteur, tous ceux qui se dressent sur sa route

compte également comme possédant une arme de corps à


sont des hérétiques qui ne méritent que la damnation éternelle.

corps supplémentaire. Notez que ce pouvoir n’ignore pas les


Invoquant la puissance de l’Empereur, l’Inquisiteur prononce

Sauvegardes d’Armures ni n’affecte l’ordre dans lequel les


Son jugement, que seuls les fous oseraient défier.
Décret Divin est un pouvoir psychique utilisable lors de la phase
attaques au corps à corps sont portées. Comme une énergie
de tir à la place d’une arme. Désignez une seule unité adverse
destructrice émane de ses mains, son utilisateur ne peut se
dans un rayon de 18 ps et non engagée au corps à corps. Elle
servir d’aucune autre arme jusqu’au début de son prochain
doit immédiatement effectuer un test de moral, comme si elle
tour, ni bénéficier des avantages d’une arme énergétique ou
avait subi 25 % de pertes suite à des tirs. Si le Commandement
de toute autre attaque spéciale de corps à corps.
de l’Inquisiteur est plus élevé que celui de l’unité visée, le test
est modifié par la différence. Par exemple, une escouade de
gardes impériaux accompagnée d’un Sergent Vétéran (Cd 8)
QUE SA VOLONTÉ SOIT FAITE . . . . . . . . . . . . . 15 points
doit obtenir 6 ou moins sur 2D6 si un Seigneur Inquisiteur
L’Inquisiteur devient l’incarnation de la volonté divine de
utilise ce pouvoir contre elle. Si elle échoue, l’unité visée doit
l’Empereur, délivrant Sa justice à chaque coup et domptant Ses
immédiatement battre en retraite selon les règles normales.
ennemis de son saint courroux.
Les unités sans peur, ou celles qui ignorent les effets des tests Ce pouvoir psychique est utilisable durant la phase d’assaut,
de moral ne sont pas affectées par ce pouvoir. avant que l’Inquisiteur n’ait effectué ses Attaques. Chaque
blessure non sauvegardée infligée par l’Inquisiteur compte
MALLEUS MALEFICARUM . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points double pour déterminer le vainqueur d’un corps à corps.
Un homme doit avoir éprouvé sa foi pour utiliser la puissance
du Warp, et les agents de l’Empereur sont les seuls à pouvoir PURGATUS . . . . 15 points (Seigneur Inquisiteur uniquement)
accorder ce droit. Tous ceux qui font usage de leurs pouvoirs Le Seigneur Inquisiteur est un maître de la traque aux hérétiques.
sans y être autorisés sont impurs, et cette souillure doit être Son regard implacable est capable de briser la volonté de ses
lavée par l’Inquisiteur, de crainte que les démons de ennemis, emplissant leur esprit du fardeau insupportable de leurs
l’Immaterium ne les asservissent. péchés au point de les réduire à l’état d’épave démente.
Ce pouvoir est utilisable lors de la phase de tir à la place d’une Ce pouvoir est utilisable lors de la phase de tir, à la place d’une
arme. Il ne nécessite aucune ligne de vue et peut être employé arme. Le joueur Chasseurs de Sorcières choisit n’importe quel
même si l’Inquisiteur se trouve engagé au corps à corps. Jetez personnage indépendant adverse situé dans un rayon de 24 ps
1D6 : le résultat donne le nombre de psykers adverses devant autour du Seigneur Inquisiteur. Chaque joueur jette 1D6 et
réussir un test de Commandement ou souffrir des Périls du ajoute au résultat le Commandement de sa figurine respective. Si
Warp alors que la divine pureté de l’Empereur les consume de le résultat du Seigneur Inquisiteur est supérieur, le
sa magnificence. Procédez en partant du psyker le plus Commandement de la cible est réduit de 3 points pour le reste de
proche de l’Inquisiteur, vers le plus éloigné. Si le résultat du dé la partie. Ce pouvoir ne peut être utilisé avec succès qu’une fois
est plus élevé que le nombre de psykers adverses, chacun est par figurine visée, et ne peut être employé si la cible est
attaqué une fois et les attaques en trop sont perdues. engagée au corps à corps. Si le résultat de l’Inquisiteur est une
égalité, ou inférieur à celui de la cible, le pouvoir est sans effet.
POING D’ACIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
Certains psykers peuvent utiliser leurs facultés mentales pour FLÉAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 points
augmenter leur force physique, de sorte que tout ce qu’ils Le psyker canalise sa juste colère pour la transformer en
frappent s’en trouve gravement endommagé. Un psyker est ainsi énergie crépitante qui traverse les airs sous forme d’éclairs
capable de déchirer une plaque d’adamantium à mains nues. ravageant tout sur leur passage.
Fléau est un pouvoir psychique utilisable lors de la phase de tir au
lieu d’une arme. Il compte comme une arme ayant le profil suivant:
Portée : 18 ps F5 PA5 Assaut 1D6
Sachez ceci, adepte, car votre voyage a été fort long et vous devez
apprendre ce que peu soupçonnent. Les psykers sont le futur de
l’Humanité, la créature idéale, la prochaine étape de l’évolution, une Jetez les dés pour toucher et pour blesser normalement. Les
forme de vie plus puissante, plus intelligente et plus capable. Pour Sauvegardes Invulnérables sont sans effet contre ce pouvoir.
l’instant cette race est faible et ses membres manquent de la force mentale
requise pour faire face aux dangers de l’univers psychique. Si on laissait PAROLE DE L’EMPEREUR . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
aux psykers non-entraînés la possibilité de se développer, l’Humanité Certains Inquisiteurs possèdent une foi telle que leurs
entière serait en grand danger. Ceux d’entre nous à avoir connaissance cantiques sont capables de faire trembler de peur les infidèles
de cette vérité l’ont gardée secrète depuis près de quatre millénaires et la et les hérétiques.
fin du grand schisme qui donna naissance à notre ordre. C’est notre seule Ce pouvoir psychique peut être lancé au début de la phase
préoccupation, car l’avenir de notre race dépend de nous, et de nous seuls. d’assaut ennemie, même si le psyker est engagé au corps à
Transcription de textes interdits corps. Toute unité adverse tentant de charger le psyker ou son
issus des archives du Reclusium de Gethsemane unité doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec,
elle ne peut lancer aucun assaut pendant ce tour.

-2-
HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION
d’une poignée d’assistants pour une mission donnée, bien que
Chaque serviteur a sa place, même le plus humble. Le savoir est selon les archives impériales, plusieurs centaines d’hommes de
main escortaient le Seigneur Inquisiteur Cætris lorsqu’il partit
éliminer ses rivaux, point de départ du schisme qui porte son nom.
son plus grand réconfort, sa compétence sa plus grande consolation,
et la satisfaction de son supérieur son plus grand salaire.
Codex Administratum Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut être escorté par
une suite d’Hommes de Main. Notez qu’ils n’occupent qu’u
choix dans le schéma de structure d’armée (un choix QG dans
un seul

L’accomplissement du grand œuvre de l’Ordo Hereticus le cas des Seigneurs Inquisiteurs, un choix d’Élite dans le cas
nécessite diverses capacités et compétences, et il serait idiot de des Inquisiteurs), et qu’ils constituent une seule unité devant
croire qu’un Inquisiteur, si talentueux soit-il, les possède toutes. Par obéir normalement aux règles de cohérence.
conséquent, de nombreux Inquisiteurs réunissent autour d’eux
une coterie de serviteurs loyaux dont les compétences Un Inquisiteur peut être accompagné par 6 Hommes de Main au
l’aideront dans sa tâche. L’autorité de l’Inquisition permet à ses maximum, tandis qu’un Seigneur Inquisiteur doit l’être par 3 à
membres de réquisitionner tous ceux dont elle aura besoin pour 12 Hommes de Main. Dans les deux cas, une suite ne peut
mener à bien ses devoirs envers l’Empereur. Chaque citoyen comprendre plus de 3 Hommes de Main du même type. Les
impérial, du plus humble des scribes au gouverneur impérial le Points de Victoire sont calculés normalement pour toute l’unité.
plus puissant, doit répondre à un appel émis par un Inquisiteur. Toute amélioration de caractéristique dont peut bénéficier un
La plupart de ces hommes de main ont été rencontrés au cours Inquisiteur lui est acquise pour toute la partie, même si l’Homme
de la quête incessante de l’Inquisiteur pour protéger l’Humanité, de Main qui la lui a apportée est retiré du jeu.
tandis que d’autres seront recrutés pour accomplir une mission
particulière. Ceux de ces hommes qui excellent dans leur rôle
HOMMES DE MAIN DE L’INQUISITION
particulier rejoignent alors souvent de façon définitive sa suite et
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

parcourent avec lui la galaxie pour traquer les hérétiques et les Homme de Main variable 3 3 3 3 1 3 1 8 6+
mutants où qu’ils se cachent. De tels groupes sont de tailles Équipement : Diverses armes allant de l’armement digital aux
très variées, depuis les petites bandes de guerriers jusqu’aux scies de découpe industrielles. Un Homme de Main est considéré
vastes réseaux d’agents, de conseillers et de guerriers. Il est comme portant une arme de corps à corps et un pistolet laser,
cependant très rare qu’un Inquisiteur puisse rassembler plus à moins qu’autre chose ne soit spécifié dans sa description.

Dehors, dans les rues sombres de la ville, mes hommes faisaient En dépit de ceci, en dépit des feux autour de moi, j’avais froid.
leur travail. Quatre-vingts serviteurs loyaux écumaient les Fatigue et privations commençaient à prélever leur tribut.
rues pour moi. J’attendais, dans mes appartements à
l’Hippodrome, dévoré par la soif, perdu dans mes pensées, Je regardai la lune. Des filaments écarlates jouant autour d’un
incapable de garder mon calme. cœur aussi noir que le charbon. Comme moi, pensai-je,
comme moi.
C’est Ravenor qui m’apporta la délivrance. Ravenor, bien
entendu. Il ne faudrait pas longtemps à cet interrogateur On avait appelé un attelage. Six montures liées à un luxueux
prometteur pour devenir un Inquisiteur à part entière. carrosse attendaient, piaffant d’impatience. Plusieurs
membres de ma suite attendaient à proximité, et ils se
Il avait trouvé l’antre de Beldame Sadia dans les catacombes de
l’église abandonnée de Saint Kiodrus. Je me hâtai de lui répondre. précipitèrent à ma rencontre lorsqu’ils me virent dans la rue.

“Vous devriez rester ici”, me dit Bequin, mais je refusai. Je les jaugeai rapidement. Tous compétents, c’était
d’ailleurs pour cela qu’ils m’accompagnaient. Sans un mot,
“Je dois y aller, Alizebeth.” j’en sélectionnai quatre et renvoyai les autres à leurs tâches.
Alizebeth Bequin était âgée de cent vingt-cinq ans à l’époque. Ils montèrent avec moi dans l’attelage. Mescher Qus, un ex-
Elle avait gardé la beauté et la vitalité de ses trente ans, grâce
garde impérial de Vladislav, Arianrhod Esw Sweydyr, la
à de discrètes interventions de chirurgie augmétique et un
bretteuse de Carthæ, ainsi que Beronice et Zu Zeng, deux
régime à base de drogues Juvenat. Son corps souple se
dessinant sous le voile de soie de sa robe, elle me fixait de femmes, membres de l’Écheveau de Bequin.
ses yeux sombres. Au dernier moment, Alizebeth ordonna à Beronice de
“Cela pourrait vous tuer, Gregor,” dit-elle. descendre et prit sa place. Bequin s’était retirée du service
actif depuis soixante-huit années standards pour développer
“Si tel est le cas, peut-être mon heure est-elle venue.” et diriger l’Écheveau, mais il lui arrivait de douter de ses
Bequin jeta un regard à travers la pièce faiblement éclairée en subordonnées au point de m’accompagner elle-même.
direction d’Æmos, mais il se contenta de secouer tristement
la tête. Il savait qu’il était parfois impossible de me raisonner. Je me rendis compte que cette fois-ci, elle ne pensait pas
que je m’en sortirais et voulait me suivre jusqu’au bout. En
Je descendai dans la rue, où des feux se consumaient dans des vérité, je ne pensais pas m’en sortir non plus.
fûts, tandis que des fêtards déambulaient dans leurs costumes
de carnaval. Quant à moi, j’étais entièrement vêtu de noir, Extrait de Malleus, par Dan Abnett,
et un manteau de cuir tombait jusqu’à mes chevilles. Avec l’aimable autorisation de Black Library

-3-
(Interrogateur/Expliciteur/Notaire) (Chérubin/Servo-crâne/Psyber-rapace)
L’Acolyte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 points Le Familier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 points

L’Inquisiteur endurci et avisé survit assez longtemps pour prendre sous Les Inquisiteurs sont parfois suivis par des Familiers réceptifs à leur
son aile ceux qui suivront la même voie que lui, mais même après signature télépathique. Ces étranges créatures ne se contentent pas
un siècle de service actif, un Inquisiteur n’accepte d’Acolytes que s’il d’améliorer leur perception du danger, ils servent aussi de résonateurs
est certain d’avoir lui-même maîtrisé tous les aspects de sa vocation. psychiques : un Inquisiteur doté de pouvoirs psychiques accompagné
Ses apprentis prêtent attention à la moindre de ses paroles, dans d’un Familier verra ses capacités amplifiées sans avoir à payer le prix
l’espoir d’atteindre un jour le statut de leur mentor. Tous les aspirants d’un tel surcroît de puissance.
Inquisiteurs commencent leur carrière au rang ingrat d’Expliciteur, pour Les plus courants de ces aides sont les servo-crânes, conçus à partir
apprendre comment soutirer des informations par la douleur de la boîte crânienne d’anciens serviteurs de l’Imperium, propulsés
physique et connaître les instruments adéquats à son application. par des systèmes antigrav miniaturisés. Ces symbiotes psychiques
Ceux d’entre eux qui vivent assez vieux pour atteindre le rang sont mentalement reliés à l’Inquisiteur qui peut voir par leurs yeux et
d’Interrogateur sont des recrues capables et fortes, car seuls les les faire attaquer si la situation devenait désespérée.
Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1 en
meilleurs survivent à leur devoir, celui de suivre leur maître au combat.
Un Inquisiteur accompagné d’un Acolyte peut allouer une blessure subie Initiative. Pour chaque Familier qui l’accompagne, il peut obtenir un
à celui-ci avant qu’une quelconque sauvegarde ne soit tentée. Une pouvoir psychique majeur de plus que ce qui lui est normalement
seule blessure par Acolyte peut être ainsi allouée à chaque phase. permis, choisi dans la liste des pouvoirs psychiques des Chasseurs
Un Acolyte peut recevoir jusqu’à 15 points d’équipement choisis de Sorcières (page 14 de ce livre). En revanche, il ne peut utiliser
dans l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières. qu’un seul pouvoir par tour de chaque joueur. Lorsqu’un Inquisiteur
est tué, tous ses Familiers sont retirés de la table en même temps
que lui. Si un Familier est éliminé, les capacités psychiques de
(Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi/Sœur Dialogus) l’Inquisiteur ne sont pas pour autant affectées.
Le Sage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points

Le personnel d’un Inquisiteur comprend d’ordinaire au moins un savant, Les Familiers comptent comme équipés d’une seule arme de corps à corps.
dont la capacité accrue à récolter et analyser les données pertinentes

(Psyker Lié/Sorcier Repenti/Intouchable)


est vitale pour traquer les ennemis de l’Humanité. Les compétences Le Pénitent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 points
d’un Sage ne se limitent pas au seul domaine civil. Un Chasseur de
Sorcières peut s’entourer d’un calculus logi, d’un lexmecanicus ou L’une des plus grandes récompenses d’un Chasseur de Sorcières est
d’une sœur dialogus, tous particulièrement aptes à calculer une de voir une âme qu’il a sauvée rejoindre la lumière de l’Empereur.
trajectoire ou un angle de tir, communiquer avec la population locale Grâce à l’exercice d’une souffrance salvatrice et à la confession,
ou traduire d’antiques écritures permettant de débusquer et éliminer quelques rares pécheurs reconnaissent leurs erreurs et prennent le long
les hérétiques. Ils décortiquent les informations bien plus vite que chemin qui les mènera à la rédemption. Les sorciers dont le repentir
n’importe quel cogitateur avancé, et leur expertise pour prédire les est reconnu comme sincère sont liés par des entraves mystiques et
mouvements de troupes n’a pas de prix pour un Inquisiteur.
Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1 en
oints d’huiles sanctifiées avant qu’il leur soit permis de vivre pour

Capacité de Tir. De plus, si la suite d’un Inquisiteur compte deux


protéger leur rédempteur du mal causé par d’autres dangereux psykers.

Sages ou davantage, un membre de sa suite ou lui-même peut


Ce ne sont cependant que des paratonnerres psychiques souffrant

relancer un jet pour toucher raté durant la phase de tir.


mille morts pour absorber la charge des maléfices des ennemis de
l’Inquisiteur à sa place, afin que celui-ci puisse poursuivre sa tâche.
Si un Inquisiteur est accompagné d’un Pénitent, il peut s’en servir pour
absorber n’importe quel pouvoir psychique dirigé contre lui ou sa suite.
(Croisé/Serviteur d’Arme/Serviteur de Combat/Vétéran de la Garde Impériale)
Le Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 points
L’Inquisiteur et sa suite bénéficient d’une sauvegarde de 4+ sur 1D6
Tout Inquisiteur est un professionnel des actions militaires et connaît contre tous les pouvoirs psychiques dirigés contre eux, ou les incluant
la valeur d’une bonne puissance de feu. dans leur aire d’effet. Si la sauvegarde est réussie, le pouvoir n’a aucun
effet. Si la suite d’un Inquisiteur compte plus d’un Pénitent, la
sauvegarde passe à 2+. Notez que si l’Inquisiteur est équipé d’une coiffe
Son entraînement intensif au combat rapproché et à distance, combiné

psychique, il peut se servir soit des Pénitents, soit de la coiffe pour


à un équipement de qualité, lui assure de pouvoir se charger des

tenter d’annuler un pouvoir dirigé contre lui, mais pas des deux. Un
hérétiques. Un Inquisiteur est toujours accompagné par des guerriers

Pénitent compte comme étant armé d’une seule arme de corps à corps.
accomplis et surarmés dont les tirs de soutien le protégeront des
impurs. Ces guerriers vont des vétérans endurcis aux gardes du
corps de l’Inquisiteur, en passant par les serviteurs de bataille,

(Tortionnaire/Excoriateur/Sœur Hospitalière)
altérés au point d’être devenus de véritables armes ambulantes. Le Chirurgien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 points
Si sa suite compte un Guerrier ou plus, un Inquisiteur gagne +1 en CC.
Notez qu’une suite ne peut compter plus de trois Guerriers en tout. Pour un Chasseur de Sorcières, le véritable travail commence bien
Tous les Guerriers ont une Capacité de Tir de 4 (sauf le Croisé qui a souvent une fois que sa proie est prisonnière. Informations et repentir
CC 4 à la place), une sauvegarde d’armure de 4+, un fusil radiant laser doivent être arrachés à sa victime, et le donjon du tortionnaire, ainsi que
avec viseur, ainsi que des grenades à fragmentation et antichars. ses instruments de prédilection, sont fréquemment mis à contribution.
Un Croisé doit échanger son fusil radiant laser avec viseur contre
De tels experts dans les arcanes de l’anatomie humaine connaissent
une épée énergétique et un bouclier répressif pour +10 pts. Le
la quantité exacte de souffrance que les fragiles chairs d’un pécheur
bouclier répressif compte comme une arme de corps à corps
peuvent endurer avant qu’il n’expire. Ils sont capables d’infliger de
additionnelle et accorde une Sauvegarde Invulnérable de 4+.
grandes douleurs avec un minimum d’efforts, puis soigner le corps

Un Vétéran de la Garde Impériale peut échanger gratuitement son fusil


brisé de leur sujet pour le préparer à la séance suivante. Bien que la

radiant laser contre un pistolet radiant laser et une arme de corps à corps,
fonction des Sœurs de l’Ordre Hospitalier soit moins sinistre, leur

ou un fusil, ou le remplacer par une des armes suivantes : lance-


connaissance du corps humain et leur maîtrise de l’art de soigner les

flammes pour +5 points, lance-plasma pour +10 points, fuseur pour


blessures n’en demeure pas moins utile. Nombre d’Inquisiteurs ont

+10 points, lance-grenades pour +10 points.


eu l’occasion de remercier l’Empereur pour leurs talents et leur

Les Serviteurs de Combat doivent échanger le fusil radiant laser contre


capacité à soigner les blessures les plus sérieuses.
S’il est accompagné par un Chirurgien, un Inquisiteur peut ignorer la
un gantelet énergétique et une arme de corps à corps pour +15 points. première blessure qu’il reçoit à chaque tour du moment qu’il ne s’agit
Les Serviteurs d’Armes doivent échanger le fusil radiant laser contre pas d’un tir d’une arme causant une mort instantanée ou d’une attaque
l’une des armes suivantes : multi-fuseur pour +25 points, bolter lourd de corps à corps qui n’autorise aucune sauvegarde d’armure. Si sa
pour +15 points. Un seul Serviteur d’Arme peut échanger son fusil suite compte plus d’un Chirurgien, il peut ignorer la première blessure
radiant laser contre un lance-plasma lourd pour +35 points. reçue, quelle qu’en soit la cause, y compris celles décrites ci-dessus.

-4-
RÈGLES SPÉCIALES DES SŒURS DE BATAILLE
L’Adepta Sororitas incarne le pinacle de la foi et de la pureté, et la Chaque fois qu’un personnage Fervent est tué, ou qu’une unité
BOUCLIER DE LA FOI Martyre

sorcellerie, l’hérésie et la mutation lui sont intolérables. Les armes de Fervente perd son dernier membre, le nombre de Points de Foi
force perdent leur capacité à tuer instantanément et comptent comme originellement apporté par le personnage ou l’unité est ajouté au
des armes énergétiques ordinaires contre les Sœurs de Bataille. Les total de Points de Foi. Ainsi, le martyre de ces figurines augmente
pouvoirs psychiques dirigés contre des unités bénéficiant des règles le total des Points de Foi accessibles à l’armée au cours de la
spéciales de l’Adepta Sororitas, ou incluses dans leur aire d’effet sont partie. Les personnages ou les unités Fervents qui quittent la table
annulés et ne fonctionneront pas sur 5+ sur 1D6 (un seul jet par suite à une retraite ne rapportent aucun Point de Foi.
pouvoir, même s’il affecte plusieurs unités de l’Adepta Sororitas).
Les pouvoirs psychiques mineurs n’ont aucun effet sur les unités ou ACTES DE FOI
les personnages de l’Adepta Sororitas, y compris ceux lancés par
des psykers alliés et qui pourraient les avantager. LA MAIN DE L’EMPEREUR
Priant l’Empereur de leur prêter la puissance de Sa juste colère, les

Les Actes de Foi sont la manifestation du dessein divin de


ACTES DE FOI
Phase : N’importe quelle phase d’assaut.
Sœurs frappent leurs adversaires avec une force surnaturelle.

l’Empereur, de petits miracles pouvant renverser le cours d’une


Test de Foi : Le résultat des dés doit être inférieur ou égal au nombre
bataille s’ils sont utilisés au bon moment. Les unités y ayant accès,
de figurines que compte l’escouade. Un 12 est toujours un échec.
ainsi que le nombre de fois où elles peuvent le faire lors d’une
partie sont décrites ci-dessous. Effet : Effectuez le Test de Foi avant de jeter les dés pour toucher.
Chaque figurine de l’escouade gagne +2 en Force mais frappe
avec une Initiative de 1.
• Une armée incluant des escouades de Sœurs de Bataille
Points de Foi

dispose d’une réserve de Points de Foi pouvant être dépensés LE DIVIN GUIDE
pour accomplir des Actes de Foi. Certains personnages et Guidés par la volonté de l’Empereur, les tirs et les coups portés par
unités qualifiés de Fervents apportent des Points de Foi à la
Phase : Phase de tir du joueur ou n’importe quelle phase d’assaut.
Ses fidèles fracassent les protections de Ses adversaires sans effort.
réserve de l’armée. Voir la liste d’armée pour plus de détails.
Test de Foi : Le résultat des dés doit être inférieur ou égal au nombre
• Tenez le décompte des Points de Foi restant à l’armée tout au
de figurines que compte l’escouade. Un 12 est toujours un échec.
long de la partie. Vous pouvez par exemple utiliser un dé à cet
effet, ou tout autre compteur ou marqueur. Effet : Effectuez le Test de Foi après avoir déterminé le nombre de
touches, mais avant les jets pour blesser. Pour les tirs, tout résultat de
6 sur un jet pour blesser compte comme ayant une PA de 1. Au corps
• Toute unité suivant la règle spéciale Adepta Sororitas et rejointe
Qui peut accomplir un Acte de Foi ?
à corps, chaque blessure occasionnée par un 6 sur 1D6 compte
par ou comprenant un personnage Fervent, compte elle-même comme étant effectuée par une arme énergétique.
comme Fervente tant que le personnage l’accompagne. Les
effets des Actes de Foi s’appliquent alors à toute l’unité. LA PASSION

• Une unité de l’Adepta Sororitas rejointe par un personnage ne


Les fidèles se jettent dans la mêlée, frappant leurs adversaires

bénéficiant pas de la règle Fervent ne pourra pas accomplir Phase : N’importe quelle phase d’assaut.
avec la célérité que leur donne leur ferveur.

d’Acte de Foi, à moins qu’il ne s’agisse d’un Prêtre. Celui-ci Test de Foi : Le résultat des dés doit être supérieur ou égal au
compte pour ce qui est des effectifs de l’escouade et nombre de figurines que compte l’escouade.
bénéficiera des effets des Actes de Foi.
Effet : Effectuez le Test de Foi au début de n’importe quelle phase
• Si un personnage Fervent est tué, l’unité qui l’accompagnait d’assaut. S’il est réussi, chaque figurine de l’unité gagne +2 en
demeure Fervente jusqu’à la fin de la phase au cours de laquelle Initiative. Ne peut être utilisé lors de la même phase d’assaut que La
le personnage a été tué. Main de l’Empereur. N’affecte pas les armes qui frappent toujours
avec une initiative de 1, ni ne modifie les effets des grenades.
• Chaque tentative coûte 1 Point de Foi.
Tests de Foi
LA LUMIÈRE DE L’EMPEREUR
• Jetez 2D6 et comparez le résultat aux effectifs de l’unité, le
La seule crainte des Sœurs de Bataille est de faillir à leur devoir au
succès ou non de l’Acte de Foi dépend de la nature de l’acte
Phase : Phase de mouvement du joueur.
service de l’Empereur. Leur foi les affranchit de toute peur.

tenté (voir ci-dessous). Si le test est un échec, l’Acte de Foi


n’est pas accompli. Test de Foi : Le résultat des dés doit être supérieur ou égal au
nombre de figurines que compte l’escouade.
• Une unité ne peut pas accomplir un même Acte de Foi plus
d’une fois par phase mais peut utiliser une combinaison de Effet : Effectuez le Test au début de la phase de mouvement. L’unité
devient sans peur jusqu’au début de sa prochaine phase de
plusieurs Actes différents.
mouvement, elle réussira donc automatiquement ses tests de
• Les Actes de Foi ne sont pas soumis aux règles qui affectent moral ou de blocage. Une unité en fuite accomplissant cet Acte se
les pouvoirs psychiques, et les figurines qui en utilisent ne sont regroupera sans devoir tenter de test de moral, quelles que soient les
pas considérées comme des psykers. restrictions normales, et deviendra en plus sans peur pour ce tour.

Des Personnages Indépendants Fervents peuvent accomplir des


Personnages Indépendants Accomplissant des Actes de Foi L’ESPRIT DU MARTYR
Les prières des Sœurs sont un bouclier contre les armes de l’impie.
Actes de Foi si et seulement si ils opèrent seuls ou ont rejoint une
Phase : Phase de tir adverse ou n’importe quelle phase d’assaut.
Elles mourront lorsque l’Empereur en aura décidé, pas avant.
escouade bénéficiant de la règle spéciale Adepta Sororitas.
Lorsqu’ils font partie d’une unité Fervente, utilisez les règles Test de Foi : Le résultat des dés doit être supérieur ou égal au
normales pour tenter un Acte de Foi, en comptant le personnage nombre de figurines que compte l’escouade.
pour ce qui est des effectifs de l’escouade. Lorsqu’il est seul, un Effet : Effectuez le Test de Foi au début de la phase en question.
personnage indépendant Fervent doit réussir un test de L’unité gagne une Sauvegarde Invulnérable égale à sa Sauvegarde
Commandement non modifié pour accomplir un Acte de Foi. d’Armure normale pour le reste de la phase en cours. Cette
Sauvegarde ne peut être combinée avec aucune autre.

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ARSENAL DES CHASSEURS DE SORCIÈRES
Un personnage peut avoir jusqu’à deux armes, dont l’une peut être une arme à deux mains. Un personnage peut dépenser
jusqu’à 100 points dans l’Arsenal mais il ne peut recevoir deux fois le même objet. Tout objet sélectionné doit être représenté sur
la figurine qui le porte, à l’exception des Inquisiteurs et des Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port de certains de leurs
objets à l’un de leurs Hommes de Main. Si ce dernier est tué, l’Inquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Les limitations
concernant les armes que peut transporter un personnage doivent cependant être respecté.

Arme de Corps à Corps . . . . . . . . . . 1 pt Armes Digitales1 . . . . . . . . . . . . . . 10 pts


ARMES À UNE MAIN ÉQUIPEMENT AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES
Reportez-vous à la description des
Arme Énergétique . . . . . . . . . . . . 10 pts Arme de Maître . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts véhicules dans la liste d’armée pour
Arme de Force1 . . . . . . . . . . . . . . 40 pts Armure Carapace . . . . . . . . . . . . . . 5 pts savoir à quelles améliorations ils ont
accès. Elles doivent être visibles sur les
Brasero de Feu Béni . . . . . . . . . . 10 pts Armure Énergétique . . . . . . . . . . . 10 pts
véhicules, qui ne peuvent pas posséder
Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt Auspex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts plusieurs fois la même.
Pistolet Inferno2 . . . . . . . . . . . . . . 15 pts Bannière Sacrée
Blindage Renforcé . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Pistolet à Plasma . . . . . . . . . . . . . 15 pts des Ordres Militants4 . . . . . . . . . . 50 pts
Fumigènes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts
Praesidium Protectiva4 . . . . . . . . . 10 pts
Fulgurant sur Pivot . . . . . . . . . . . . 10 pts
(Céleste Porte-étendard uniquement)
Bioniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Bolts de Psycanon1 . . . . . . . . . . . . 10 pts Lame de Bulldozer . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Arme Bénie3 . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
ARMES À DEUX MAINS
Bombes à Fusion . . . . . . . . . . . . . . 5 pts Laudaphones5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Cape de Sainte Aspira3 . . . . . . . . 20 pts Missile Traqueur . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
(Une seule par armée)
Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts
Coiffe Psychique1 . . . . . . . . . . . . . 20 pts Munitions Bénies5 . . . . . . . . . . . . . 10 pts
Armes Combinées :
Étendard Sacré4 . . . . . . . . . . . . . . 20 pts Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt
Bolter / Arbalète à Pieu . . . . . . 10 pts
Prométhéum Consacré . . . . . . . . . 10 pts
Bolter / Fuseur . . . . . . . . . . . . . 15 pts Excruciators1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
(Céleste Porte-étendard uniquement)

Sainte Icône5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts


Bolter / Lance-flammes . . . . . . 10 pts
Bolter / Lance-plasma . . . . . . . 15 pts Grenades Antichar . . . . . . . . . . . . . 2 pts
(Un seul par armée)
1 Inquisiteurs et Seigneurs Inquisiteurs uniquement.
Eviscerator . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts Grenades à Fragmentation . . . . . . . 1 pts 2 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs et

Fulgurant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts Hexagrammes de Protection1 . . . . . 5 pts


Héroïnes de l’Adepta Sororitas uniquement.

Fusil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pt Liber Heresius1 . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts


3 Héroïnes de l’Adepta Sororitas uniquement.

Pieu Énergétique1 . . . . . . . . . . . . . 20 pts Litanies de la Foi3 . . . . . . . . . . . . . 25 pts


4 Adepta Sororitas uniquement.
5 Véhicules de l’Adepta Sororitas uniquement.
Pince Brise-nuque . . . . . . . . . . . . . 5 pts Livre de Saint Lucius4 . . . . . . . . . . . 5 pts
(Acolyte uniquement) Mandat Inquisitorial1 . . . . . . . . . . . 40 pts

Manteau d’Ophelia3 . . . . . . . . . . . 15 pts


(Un seul par armée)

Décret Divin . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts


POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURS

Fléau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts Psyocculum1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pts


(Un seul par armée)

Malleus Maleficarum . . . . . . . . . . 20 pts Rosarius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts


Parole de l’Empereur . . . . . . . . . . 10 pts Réacteur Dorsal3 . . . . . . . . . . . . . 20 pts
Poing d’Acier . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts Sarisse4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Purgatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts Sceaux de Pureté . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
(Seigneur Inquisiteur uniquement) Traqueur Psy1 . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
Que Sa Volonté Soit Faite . . . . . . 15 pts (Un seul par armée)

Arme Bénie : Comprenant des artefacts partie. Vous ne pouvez utiliser les deux Armes Digitales : Il s’agit de très
aussi renommés que la Lame d’Extrême- armes dans la même phase de tir. anciennes reliques, probablement créées
Onction, le Fléau de Châtiment ou la pour l’Imperium par une antique race
Hache de Rétribution, cette catégorie extraterrestre. Elles prennent la forme
Cette arme projette un pieu en argent béni
Arme Combinée Bolter-arbalète à Pieu :
d’armes inclut les artefacts les plus de versions miniaturisées de pistolets
qui embrase les ennemis de l’Empereur
révérés des Ordres Militants. Une arme laser ou à aiguilles, et sont si discrètes
en une explosion de feu purificateur.
bénie est une arme énergétique de maître qu’elles peuvent être dissimulées dans
L’arbalète à pieu est une arme Assaut 2
qui ajoute +2 à la Force de son porteur. un gantelet ou un bijou, ce qui les rend très
ayant une portée de 24 ps. Un psyker
Une seule par armée. précieuses aux yeux des Inquisiteurs.
sera toujours blessé sur 2+ par cette
Une figurine équipée d’armes digitales
Armes Combinées : Il s’agit simplement arme, sans qu’aucune sauvegarde
peut effectuer une attaque spéciale au
de l’assemblage de deux armes, donnant d’armure ne soit autorisée (les
corps à corps à Initiative +2, touchant
au porteur deux possibilités de tir. Il peut Sauvegardes Invulnérables restent
sur 4+ avec une Force de 4. Les
choisir laquelle utiliser lors de sa phase permises). Contre toute autre cible,
Sauvegardes d’Armures sont permises,
de tir. Le bolter peut tirer autant de fois cette arme compte comme ayant une
et cette attaque s’ajoute à celles que le
que nécessaire mais l’autre arme ne Force de 3 et une PA de 5.
personnage possède déjà.
peut être utilisée qu’une seule fois par

-6-
Arme de Force : Ces armes comptent pouvoir. Chaque joueur lance 1D6 et
comme des armes énergétiques. Toute unité de l’Adepta Sororitas ayant ajoute le Cd de la figurine concernée. Si
Bannière Sacrée des Ordres Militants :

Effectuez vos jets pour toucher et pour au moins une figurine dans un rayon de le Chasseur de Sorcières obtient un
blesser normalement, la victime 12ps autour de la bannière compte comme résultat supérieur à celui de son
bénéficie ensuite de son éventuelle étant sans peur, on considère donc adversaire, le pouvoir est annulé et ne
Sauvegarde Invulnérable. Si au moins qu’elle réussira automatiquement ses peut pas être utilisé ce tour-ci. Si
une blessure est infligée, le psyker peut tests de moral et de blocage. Une seule l’adversaire obtient un résultat égal ou
utiliser la puissance psychique de l’arme par armée. Ne peut être utilisée que supérieur, il peut utiliser son pouvoir
contre un seul des adversaires blessés. dans une armée de 2 000 points ou plus. normalement. La coiffe psychique peut
Les règles normales sur les tests être utilisée chaque fois que l’ennemi
psychiques s’appliquent, aucun autre Bioniques : Les bioniques permettent à
lance un pouvoir psychique.
pouvoir ne peut être utilisé dans le un personnage mutilé de reprendre du
même tour de joueur. Si le test est service. Pour représenter ceci, si une Étendard Sacré : Toute unité suivant la
réussi, l’ennemi est tué, quel que soit le figurine portant des Bioniques est tuée, règle spéciale Adepta Sororitas et située
nombre de PV qu’il lui restait (ce nombre couchez-la au lieu de la retirer du jeu. dans un rayon de 6 ps ajoute +1 à la
de PV est par contre pris en compte Jetez 1D6 au début du tour suivant : de résolution des combats au corps à corps.
pour le résultat du combat). Les armes 1 à 5 elle est retirée du jeu, sur un 6, la L’unité compte donc comme ayant
de Force n’ont aucun effet sur une cible figurine se relève avec 1 PV. infligé une perte de plus que ce qu’elle a
dépourvue de PV (véhicules, etc). fait en réalité. Les effets de plusieurs
Bolts de Psycanon : L’Inquisiteur
Étendards Sacrés sont cumulatifs.
Arme de Maître : Une arme de maître dispose d’un chargeur de bolts
est soumise aux règles habituelles de psychiquement imprégnés dont le calibre Eviscerator : Cette arme est en fait une
l’arme mais vous pouvez relancer un jet varie selon son arme, mais dont les épée tronçonneuse démesurée. Elle doit
pour toucher raté par tour. Elle se choisit effets restent sensiblement identiques. être utilisée à deux mains et ne peut
comme une amélioration pour une arme Un pistolet bolter, bolter, bolter combiné donc pas être combinée avec une autre
que porte déjà la figurine et doit être ou fulgurant utilisant de telles munitions arme de corps à corps. Un Eviscerator
représentée grâce à des ornements possède une PA de 4. De plus, seules est considéré comme un gantelet
adéquats sur le matériel concerné. les Sauvegardes d’Armures normales énergétique permettant de jeter 2D6
Notez que vous ne pouvez pas avoir de peuvent être tentées, les Sauvegardes pour la pénétration de blindage.
grenades de maître ! Invulnérables sont annulées.
Excruciators : Il s’agit d’horribles
Le coût indiqué dans la section Arsenal Brasero de Feu Béni : Il est dit de cet instruments de torture employés par les
s’ajoute à celui de l’arme elle-même (par artefact qu’il éclaire le chemin du Inquisiteurs pour arracher de précieuses
exemple, une arme énergétique de vertueux et qu’il laisse l’impur errer dans informations aux prisonniers les plus
maître coûte 15 + 15 = 30 pts). Seul le les ténèbres. Au combat, le brasero peut récalcitrants, ou bien pour montrer aux
coût de l’amélioration est cependant servir d’arme de corps à corps et contient hérétiques capturés à quel point ils sont
compté dans le quota de 100 pts assez de combustible pour projeter un dans l’erreur. Si le porteur des Excruciators
d’équipement pour une figurine (donc, jet de flammes sur l’ennemi. Il compte est en vie à la fin de la bataille, chaque
l’arme énergétique précitée ne compte donc comme une arme de corps à corps psyker adverse tué ou retiré du jeu
que pour 15 pts pour la limite de 100 pts, et peut de plus être utilisé une seule fois rapporte 1D6 x 10 Points de Victoire
et non 30 pts). dans la partie comme un lance-flammes. supplémentaires. Un seul par armée.
Armure Carapace : Une figurine dotée Dans ce cas, toutes les règles concernant
d’un tel équipement bénéficie d’une les lance-flammes s’appliquent.
L’Inquisiteur est protégé par de
Hexagrammes de Protection :

Sauvegarde d’rmure de 4+. Cape de Sainte Aspira : Cette magnifique puissants charmes et inscriptions
Armure Énergétique : Constituée de cape de velours et de fourrure bénie au sacrées. Les psykers adverses dans un
plaques de céramite et de faisceaux de palais ecclésiarchique de Terra semble rayon de 24 ps et qui tentent d’utiliser
fibres électriques capables de répliquer les renvoyer les coups portés par l’ennemi. n’importe quel pouvoir susceptible
mouvements et augmenter la force de son Une Héroïne de l’Adepta Sororitas portant d’affecter l’Inquisiteur ou sa suite
porteur, une armure énergétique constitue la Cape de Sainte Aspira bénéficie d’une effectuent leurs tests psychiques avec
l’une des meilleures protections Sauvegarde d’Armure de 2+. un malus de -1 sur leur valeur de
fabriquées par l’Imperium. Elle confère Commandement. Les effets de cet
Coiffe Psychique : Une coiffe psychique
une Sauvegarde d’Armure de 3+. équipement ne sont pas cumulatifs.
donne à un Chasseur de Sorcières la
Auspex : C’est un scanner à courte possibilité d’annuler un pouvoir psychique Liber Heresius : Compilant la sagesse de
portée utilisé pour détecter les troupes adverse. Déclarez que vous utilisez la milliers de Chasseurs de Sorcières, ce
cachées. Si des infiltrateurs ennemis se coiffe après le test psychique de votre livre permet à un Inquisiteur de mieux
déploient à moins de 4D6 ps d’une adversaire, mais avant qu’il n’utilise son comprendre les machinations ourdies par
figurine portant un auspex, celle-ci peut
effectuer un tir “gratuit” sur eux (ou
donner l’alerte si vous utilisez des
sentinelles). Si la figurine fait partie
d’une unité, alors toute l’unité peut tirer.
Ces tirs sont effectués avant le début de
la bataille, et peuvent provoquer une
retraite des infiltrateurs. Notez que les
règles de tir normales s’appliquent.
Le pistolet inferno de l’Inquisiteur Malich,
Fabriqué par le Maître Artificier Ernst Heckler, M38.

-7-
ses ennemis afin d’adopter la meilleure par le personnage est transformée en Rosarius : Le Rosarius est une petite
façon d’attaquer leur antre. Pour les blessure normale. Le Manteau ne peut amulette fournie par l’Ecclésiarchie
missions où l’on peut choisir son bord de être utilisé qu’une seule fois par partie. contenant un générateur de champ de
table, l’Inquisiteur doit effectuer un test Un seul par armée. conversion miniature. Une figurine
de Commandement avant la partie, en équipée d’un Rosarius bénéficie d’une
Neuro-fouet : Ces armes psycho-
cas de succès il peut choisir la zone de sauvegarde invulnérable de 4+ pouvant
conductrices que portent les Sœur
déploiement de son armée au lieu être effectuée à la place de la
Supérieures des escouades Repentia
d’effectuer un jet. S’il échoue sur un sauvegarde d’armure normale.
sont autant des symboles de leur office
double 6, le joueur adverse peut choisir
que des armes vicieuses qui flagellent
sa zone de déploiement. Dans tout autre Sarisse : Ces instruments tranchants sont
les ennemis de l’Empereur avant qu’ils
cas de figure, jetez les dés normalement utilisés par les Sœurs de Bataille pour
ne puissent riposter. Un neuro-fouet est
pour déterminer la zone de déploiement. donner à leurs bolters standards plus de
une arme énergétique, et ajoute +1 à
Litanies de la Foi : Ce recueil renferme la l’Initiative de son porteur. mordant au corps à corps. Ne peut être
totalité des enseignements de utilisée que par une figurine dotée d’un
Pince Brise-nuque : Il s’agit d’une arme bolter. Une figurine ainsi équipée
l’Ecclésiarchie. Les hymnes et les chants
de corps à corps à deux mains. Chaque chargeant au corps à corps peut relancer
qu’il contient emplissent le cœur de ceux
Acolyte équipé de cette arme engagé au ses jets pour blesser. La Sarisse ne peut
qui les entendent d’une foi inébranlable
combat réduit le nombre d’Attaque d’une être associée à aucune autre arme de
en l’Empereur. Une fois par partie, le
figurine contre laquelle il est engagé de
personnage peut accomplir un Acte de corps à corps, bien qu’il soit possible de
1, jusqu’à un minimum de 1 Attaque. Une
Foi sans avoir à réussir de Test de Foi, l’utiliser en combinaison avec un Acte de
Pince Brise-nuque ne peut affecter
et sans dépenser de Point de Foi. Foi. Elle ne compte pas comme une arme
qu’une figurine à la fois.
Livre de Saint Lucius : Les très saintes de corps à corps additionnelle, la figurine
Pieu Énergétique : Ce long pieu de fer ne reçoit donc pas d’Attaque
pages de cette œuvre contiennent les
immole par le feu les psykers qu’il touche. supplémentaire pour être ainsi équipée.
sermons de Saint Lucius d’Agatha. Toute
Le pieu énergétique compte comme une
unité amie dans un rayon de 6 ps peut Sceaux de Pureté : Si une figurine
arme énergétique. Contre une cible dotée
utiliser le Commandement non modifié dotée de Sceaux de Pureté bat en
de pouvoirs psychiques, il blessera
du porteur pour tout test de moral ou de
toujours sur 2+. retraite, jetez 1D6 supplémentaire pour
blocage qu’elle doit effectuer.
sa distance de repli, et choisissez les
Pistolet Inferno : Cette arme finement
Mandat Inquisitorial : Longue liste des deux résultats que vous voulez pour
ouvragée est très rare, uniquement portée
châtiments déplaisants réservés à ceux déterminer la distance parcourue. Si la
par les membres de l’Ordo Hereticus et
qui échouent, ce redoutable document figurine fait partie d’une unité, cette
de l’Adepta Sororitas les plus prestigieux.
détaille ce qui attend tous ceux qui ne sont capacité s’applique alors à toute l’unité,
Le pistolet inferno bénéficie d’1D6
pas capables d’accomplir leur devoir pas seulement à la figurine portant les
supplémentaire pour la pénétration de
envers l’Empereur. Une figurine dotée Sceaux de Pureté.
blindage lorsqu’il est utilisé contre un
du Mandat Inquisitorial peut le révéler
véhicule situé dans un rayon de 3 ps. Le Simulacrum Imperialis : Cette icône
une fois par bataille. Cela peut être fait à
pistolet Inferno a le profil suivant :
n’importe quel moment à condition que sacrée a jadis été portée par un des
le porteur ne se déplace pas lors du tour Portée : 6 ps F8 PA2 Pistolet, fusion Saints de l’Imperium, il s’agit même
où il est révélé. Lors du tour où cela parfois de fragments d’ossements de
survient, toutes les figurines alliées dans Præsidium Protectiva : Censé contenir
l’un de ces illustres personnages. La
un rayon de 2D6 ps reçoivent +1 Attaque un fragment de l’armure de l’Empereur,
présence du Simulacrum Imperialis
pour le reste de ce tour, attaquant avec cet objet peut être employé pour se
défendre contre un assaut ennemi. Une donne à une unité Fervente la possibilité
une vigueur renouvelée pour prouver de jeter un dé supplémentaire
leur zèle. Notez que le Mandat peut être figurine ainsi équipée bénéficie d’une
sauvegarde invulnérable de 4+ au corps lorsqu’elle effectue un Test de Foi et de
révélé lors du tour de votre adversaire si
à corps, à la place de sa sauvegarde garder les deux résultats de son choix.
vous le souhaitez. Un seul par armée.
ordinaire. Cette sauvegarde ne peut être Ne peut être utilisé qu’une fois par tour
Manteau d’Ophelia : Le révéré Manteau utilisée que contre un adversaire par de chaque joueur.
d’Ophelia est un symbole de leur charge tour (au choix du défenseur). Bien qu’il
Traqueur Psy : Si une figurine porte cet
pour les membres de haut rang de ne s’agisse pas exactement d’une arme,
l’Adepta Sororitas, et la légende veut équipement, un seul jet pour toucher
le Praesidium Protectiva doit être porté
qu’il possède certains pouvoirs sacrés à la main et n’autorise donc pas le port effectué par n’importe quelle figurine de
de protection. La première blessure d’une deuxième arme de corps à corps. l’armée de Chasseurs de Sorcières peut
causant une mort instantanée encaissée être relancé une fois par phase de tir, du
Psyocculum : Une figurine dotée de cet moment que la cible est un psyker, ou une
équipement de détection singulier n’a pas escouade comprenant ou accompagnant
à jeter de dé pour déterminer à quelle un psyker. Un par armée.
distance elle voit pour une bataille utilisant
les règles de Combat Nocturne, du Viseur : Les figurines équipées d’un
moment que la cible est un psyker, ou une viseur peuvent mesurer la distance
unité rejointe par un psyker. Un Inquisiteur d’une cible avant de tirer dessus. Une
portant cet objet fait bénéficier toute unité fois que vous avez utilisé le viseur, vous
à laquelle il est attaché ou dont il fait partie ne pouvez plus faire tirer d’armes de
de ses effets. Barrage pour le reste du tour.

-8-
AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES DES CHASSEURS DE SORCIÈRES
Tout comme l’équipement que vous relancer tout jet de terrain difficile raté les règles de Combat Nocturne. Ils
choisissez pour vos troupes et vos tant qu’ils ne se déplacent pas de plus permettent à toute unité amie à portée
personnages Chasseurs de Sorcières, de 6 ps dans le même tour. de tir et ayant une ligne de vue de tirer
les améliorations que vous apportez à vos sur une unité ennemie éclairée par le
Laudaphones : Jouant des hymnes
véhicules doivent être visibles. Notez véhicule (l’unité ennemie a été illuminée
pré-enregistrés à la magnificence de
qu’aucun véhicule ne peut recevoir par le projecteur du véhicule). Cependant,
l’Empereur, les laudaphones sapent la
plusieurs fois la même amélioration. un véhicule utilisant un projecteur peut
détermination des ennemis de l’Humanité.
Blindage Renforcé : Certains véhicules Toute unité subissant une attaque de se faire tirer dessus par n’importe quelle
impériaux portent parfois des plaques de char de la part d’un véhicule équipé de unité ennemie au tour suivant, car elle a
blindage supplémentaires afin d’obtenir laudaphones subit une pénalité de -1 à localisé la source de lumière.
une meilleure protection. De tels véhicules son Commandement pour le test de
comptent tout résultat équipage sonné moral consécutif à cette attaque. Les
Les unités ayant subi des pertes suite au
Prométhéum Consacré
comme un résultat équipage secoué. effets de plusieurs laudaphones ne sont
tir d’un Immolator dont les lance-
pas cumulatifs.
Fulgurant sur Pivot : Un fulgurant flammes lourds sont alimentés en
monté sur pivot est fixé à l’extérieur d’un Missile Traqueur : Les missiles traqueurs prométhéum consacré doivent effectuer
véhicule et peut être utilisé par un sont assez courants sur les véhicules un test de moral, comme s’ils avaient subi
membre d’équipage depuis une trappe impériaux. Ils sont traités comme des 25 % de pertes. Immolator uniquement.
ou actionné à distance de l’intérieur. Il missiles antichars ayant une portée
est traité comme un fulgurant qui peut illimitée. Chaque missile ne peut Sainte Icône : Le véhicule arbore un
tirer en plus de toute autre arme dont le cependant être utilisé qu’une seule fois symbole de l’Ecclésiarchie, signe
véhicule dispose. par bataille. manifeste de la bénédiction et de la
protection de l’Empereur. Toute unité
Fumigènes : Voir le livre de règles de Munitions Bénies : Les fulgurants ou alliée à moins de 6 ps du véhicule ajoute
Warhammer 40,000 pour plus de détails bolters lourds du véhicule ignorent les
+1 à son Commandement pour les tests
sur cette amélioration de véhicule. sauvegardes de couvert.
de moral et de blocage, jusqu’à un
Lame de Bulldozer : Les véhicules Projecteur : Les projecteurs ne sont maximum de 10. Les effets des saintes
équipés d’une lame de bulldozer peuvent utiles que durant les missions utilisant icônes ne sont pas cumulatifs.

-9-
C
LISTE D’ARMÉE DES CHASSEURS DE SORCIÈRES
ette section du livre est consacrée à la liste d’armée des Ceci fait, soustrayez la valeur en points de votre total puis
Chasseurs de Sorcières, décrivant les différentes troupes et effectuez un autre choix jusqu’à ce que vous ayez dépensé tous
véhicules qu’un Seigneur Inquisiteur ou une Héroïne de l’Adepta vos points. Vous pouvez ensuite passer aux choses sérieuses
Sororitas peut aligner sur un champ de bataille ou, puisqu’il et partir purger l’Imperium des hérétiques qui le menacent !
s’agit de cela, sur une table de jeu de Warhammer 40,000. Cette
liste vous permet de livrer des batailles en utilisant les scénarios
Chaque description d’unité comporte ce qui suit :
Éléments de la Liste d’Armée
du livre de Warhammer 40,000, mais vous fournit aussi toutes
les informations nécessaires pour créer vos propres scénarios, Nom de l’Unité : Le type de l’unité et les éventuelles limitations
mettre sur pied une campagne, etc. quant au nombre maximum ou minimum d’unités de ce type
pouvant appartenir à votre armée (ainsi, 0-1 signifie que vous ne
La liste d’armée est divisée en cinq sections principales. pouvez inclure qu’une seule unité de ce type dans votre armée).
Chaque unité, véhicule et personnage de la liste d’armée
appartient à l’une des cinq sections selon le rôle joué sur le Profil : Les caractéristiques de ce type d’unité, y compris son
champ de bataille. De plus, chaque figurine est dotée d’une coût en points.
valeur en points variant selon son efficacité au combat. Nombre/Escouade : Le nombre de figurines autorisé dans l’unité,
Avant de choisir une armée pour une partie, vous devez ou le nombre de figurines que vous pouvez prendre en un seul
décider avec votre adversaire du scénario joué et du nombre choix dans le schéma de structure d’armée. Lorsque cette quantité
total de points que vous pourrez investir. Vous n’avez ensuite plus est variable, les effectifs minimum et maximum sont précisés.
qu’à sélectionner vos troupes comme expliqué ci-dessous. Armes : L’armement standard de l’unité.
Options : La liste des différentes options d’armement et
La liste d’armée s’utilise en conjonction avec le schéma de d’équipement accessibles à l’unité, ainsi que les coûts qui y
Schémas de Structure d’Armée

structure d’armée du scénario choisi. Chaque schéma est correspondent. Si une escouade peut recevoir des améliorations,
divisé en cinq sections qui correspondent à celles de la liste celles-ci sont réservées à ses membres ordinaires et ne
d’armée, chacune représentée par une ou plusieurs cases. peuvent pas être données aux personnages.
Chaque case blanche vous permet de faire un choix dans Règles Spéciales : C’est ici que vous trouverez toutes les
cette section de la liste d’armée tandis qu’une case noircie règles spéciales s’appliquant à l’unité. Notez que les Sœurs de
signifie que vous devez obligatoirement faire un choix dans la Bataille disposent de plusieurs règles spéciales (voir page 5).
section correspondante.
NOTES SUR LES CHASSEURS DE SORCIÈRES

Pour choisir une unité, consultez la section appropriée de la


Utiliser les Listes d’Armées
Les Chasseurs de Sorcières ont une Valeur Stratégique de 3.
Valeur Stratégique
liste d’armée et décidez laquelle vous voulez intégrer à votre
force, avec ses options éventuelles. N’oubliez pas que vous ne
pouvez pas utiliser de figurines possédant un équipement qui Lorsque le scénario demande de déployer des Sentinelles, le
Sentinelles

n’est pas clairement représenté. joueur Chasseur de Sorcières peut déployer huit Soldats des
Troupes de Choc de l’Inquisition ou cinq Sœurs de Bataille.

Toute unité de Chasseurs de Sorcières tuant un psyker du QG


Expérience

MISSIONS STANDARDS adverse lors d’une campagne gagne +200 pts d’Expérience.

Dans ce Codex, le terme “Adepta Sororitas” se rapporte aux unités


1 QG 1 QG
OBLIGATOIRE OPTIONNEL Remarques sur le terme “Adepta Sororitas”
2 Troupes 3 Élite
4 Troupes suivantes : Héroïnes de l’Adepta Sororitas, Célestes, escouades
3 Attaque de Sœurs de Bataille, Séraphines, Dominions et Retributors.
Rapide
3 Soutien

Le terme “psyker” se rapporte à toute unité ou figurine comptant


QG ÉLITE Remarques sur le terme “Psyker”

comme un psyker dans son propre Codex, ou possédant


n’importe quelle capacité nécessitant un test psychique, même si
ce test est réussi automatiquement (comme pour les figurines
dotées de la Marque de Tzeentch).

Certains membres combattants de l’Ordo Hereticus sont habités


Sainte Colère
TROUPES TROUPES ATTAQUE SOUTIEN

par une rage fanatique lorsqu’ils affrontent les ennemis de


RAPIDE

Le schéma de structure d’armée est un bon exemple pour


l’Empereur, à tel point que leur commandant est parfois incapable
expliquer le choix d’une armée. Pour commencer, il vous faut au de les contrôler pendant la bataille. De telles figurines sont
moins une unité QG et deux unités de Troupes. Le schéma vous notées dans la liste d’armée comme affectées par la Sainte
laisse donc les options suivantes pour compléter votre armée : Colère. Les figurines soumises à cette règle qui ne sont pas déjà
Jusqu’à 1 unité QG, 0-3 unités d’Élite, 0-4 unités de Troupes, engagées au corps à corps doivent se déplacer de leur
0-3 unités d’Attaque Rapide, 0-3 unités de Soutien. Mouvement maximum +1D6 ps en direction de l’unité adverse la
plus proche. Ce mouvement supplémentaire n’est pas affecté par
les terrains difficiles. De plus, ils doivent toujours charger s’ils
en ont la possibilité.

- 10 -
“AU NOM DE L’IMMORTEL EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”
En théorie, les Inquisiteurs ont autorité pour réquisitionner tout Ceux-ci peuvent être des régiments locaux de la Garde affectés sur
UTILISER LES CHASSEURS DE SORCIÈRES AVEC D’AUTRES ARMÉES Contingents Alliés de la Garde Impériale

matériel ou contingent qu’ils jugent nécessaire pour accomplir leur demande inquisitoriale, des forces de défense planétaire mises à
fonction, et chaque citoyen impérial doit répondre à leur appel. contribution durant une révolte, ou pourquoi pas une milice privée
Tout comme différentes philosophies se retrouvent dans recrutée en secret par un Inquisiteur.
l’Inquisition, ses membres emploient diverses méthodes pour
accomplir leur œuvre. Certains opèrent en toute discrétion pour
Les Space Marines initiés proviennent habituellement d’un chapitre
Space Marines Initiés
éviter d’alerter leur proie de la présence de l’Inquisition avant que
ayant une tradition d’association avec l’Ordo Hereticus. Dans certains
ne soit venue l’heure de frapper, utilisant leurs propres agents et
cas, cette allégeance peut remonter à plusieurs milliers d’années,
informateurs pour repérer les mutants et les hérétiques et les
maintenue par des générations d’Archivistes ayant enregistré chaque
éradiquer avant que la corruption ne se répande et prenne racine.
parole donnée, chaque preuve d’amitié reçue. Un Inquisiteur n’en
D’autres préfèrent des méthodes moins subtiles, enchaînant les appellerait pas à d’aussi précieux alliés si l’urgence n’était grande et
purges et les pogroms dans le but de forcer les hérétiques à si ses demandes avaient pu atteindre à temps la Chambre Militante.
révéler leur présence, qu’importe si des innocents ont à souffrir de ce
Une armée de Chasseurs de Sorcières ne peut pas être rejointe par
procédé. La souillure de l’hérésie appelle l’intervention de l’Ordo
des Space Marines initiés si elle compte déjà des Sœurs de Bataille.
Hereticus pour assurer son éradication totale par tous les moyens.
Un Inquisiteur apparaît donc au sein d’une armée en bien des
Pour mettre sur pied une armée uniquement composée de Chasseurs
Armées de Chasseurs de Sorcières
circonstances, sa bande et lui peuvent se joindre à n’importe
de Sorcières, tenez-vous en à la liste d’armée de ce livre. Vous pouvez
quelle force impériale pour œuvrer ensemble à un but commun.
pousser l’intransigeance jusqu’à ne recruter que des Sœurs de Bataille,
Un Seigneur Inquisiteur peut réquisitionner un contingent entier
en vous cantonnant uniquement à leurs unités. Cela vous donnera
afin d’étouffer une menace naissante, et une délégation de l’Ordo
une armée pleine de caractère et peut-être difficile à jouer, mais
Hereticus peut s’adjoindre des troupes locales le temps de gérer
tant de pureté ne peut qu’attirer sur vous l’attention de l’Empereur !
une situation de crise. De même, bon nombre de chapitres Space
Marines ont conclu des pactes ou contracté des dettes d’honneur
envers des individus de l’Ordo Hereticus, lesquels réclament
parfois leur aide.
Avoir pour Alliés les Chasseurs de Sorcières
Pour recréer les nombreuses apparitions de l’Ordo Hereticus
La menace que font peser les sorciers, les hérétiques et les dans les actions des Space Marines et de la Garde Impériale, les
mutants non contrôlés ne peut être sous-estimée, et si des milliers unités du Codex Chasseurs de Sorcières peuvent rejoindre
de personnes doivent mourir pour mettre un terme à leurs sinistres en tant qu’alliés les armées suivantes :
machinations, qu’il en soit ainsi. Des planètes entières tombent • Space Marines, y compris les variantes telles que les
parfois sous la coupe d’un hérétique, dont les talents d’orateur armées de Blood Angels, Space Wolves, Dark Angels*,
peuvent être exacerbés par ses pouvoirs psychiques, comme Black Templars, Salamanders et autres chapitres loyalistes.
l’infâme Seigneur Varlak. Des êtres aussi dangereux rallient • Garde Impériale et ses variantes, comme les Gardes de la
souvent les mécontents et les mutants sous leur bannière, et Jungle de Catachan ou la Légion d’Acier d’Armageddon.
l’Imperium a tant à craindre d’un tel péril qu’il doit être enrayé à
• Chasseurs de Démons.
tout prix, même les plus cruels.
* Notez que la présence des Chasseurs de Sorcières signifie que la
Dans ce futur cauchemardesque, il n’y a que la guerre, après tout… règle des Dark Angels La Traque des Déchus est suspendue.
Ni alliés de la Garde Impériale ni Space Marines initiés ne
peuvent rejoindre un tel contingent, et le nombre total de choix
UTILISER DES SPACE MARINES INITIÉS
d’unités de Chasseurs de Sorcières ne peut pas dépasser les
Une armée de Chasseurs de Sorcières dévoués peut inclure divers
OU DES CONTINGENTS DE LA GARDE IMPÉRIALE
limitations suivantes :
éléments unis dans l’accomplissement de leur devoir commun.
Pour autoriser cette variante, la liste d’armée des Chasseurs de 0-1 choix de QG
Sorcières propose en option des troupes des chapitres Space 0-1 choix d’Élite
Marines ou de la Garde Impériale. Un exemplaire des Codex
0-2 choix de Troupes
Garde Impériale et Space Marines vous seront alors nécessaires.
0-1 choix d’Attaque Rapide
Lorsque vous utilisez ces troupes initiées ou alliées, seules leurs
versions de base publiées dans les Codex en question vous sont Il est impossible de prendre pour alliés des choix de Soutien
disponibles et aucune variante d’aucune sorte n’est autorisée. Une des Chasseurs de Sorcières.
armée de Chasseurs de Sorcières peut inclure des Space Marines Les Chasseurs de Sorcières ne peuvent être alliés à une armée
initiés ou des gardes impériaux alliés, mais pas les deux. incluant déjà des alliés, à moins qu’ils ne forment un détachement
séparé ou soient issus d’autres Ordos de l’Inquisition.
Dans une force composée de cette manière, tous les choix
Tous les choix obligatoires (comme un choix QG et deux de
d’unités obligatoires du schéma de structure d’armée doivent
Troupes pour les Missions Standards) doivent provenir de la
provenir de la liste des Chasseurs de Sorcières. Une fois cette liste principale, pas de celle des Chasseurs de Sorcières.
condition remplie, des escouades alliées ou initiées peuvent être
Si vous possédez déjà une armée pour Warhammer 40,000,
choisies dans la liste donnée pages 12 de cette liste.
c’est le meilleur moyen d’y adjoindre un Inquisiteur ou des Sœurs
de Bataille, et d’ajouter de la profondeur à vos campagnes ou
à une partie isolée. C’est aussi une bonne manière de
Note des Concepteurs : Il reste possible d’utiliser des figurines

démarrer sans trop d’efforts si vous voulez obtenir une armée


de la Légion d’Acier pour représenter des gardes impériaux

complète de Chasseurs de Sorcières.


ordinaires, ou des Space Marines d’un chapitre particulier en
guise de Marines classiques, mais ils ne peuvent pas utiliser leurs
règles spécifiques.

- 11 -
QG
es Seigneurs Inquisiteurs de l’Ordo Hereticus 0-1 Seigneur Inquisiteur de l’Ordo Hereticus
L sont parmi les plus zélés et les plus loyaux des
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Seigneur Inquisiteur 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+
serviteurs de l’Empereur-Dieu. Leur tâche est de
traquer l’hérétique, le déviant et le mutant où qu’il
se trouve, et ils s’y consacrent bien souvent depuis Nombre : 1.
plusieurs siècles. L’arrivée d’un puissant Chasseur de Options : Un Seigneur Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal
Sorcières est toujours source de respect et de terreur, des Chasseurs de Sorcières.
car personne, quel que soit son rang, n’est au-dessus Suite : Un Seigneur Inquisiteur doit être accompagné par une suite d’Hommes de Main
comme expliqué ci-dessous. Sa suite et lui sont considérés comme une seule et même
unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG séparé et n’occupe
de tout soupçon, et tous peuvent sentir leur âme mise

donc pas de choix QG supplémentaire sur le schéma de structure d’armée.


à nue par son sinistre regard.

Psyker : Les Seigneurs Inquisiteurs sont souvent des psykers et peuvent sélectionner
RÈGLES SPÉCIALES

leurs pouvoirs dans la liste des Pouvoirs Psychiques de l’Ordo Hereticus. Notez qu’ils
“AU NOM DE L’IMMORTEL
comptent comme des psykers même s’ils ne choisissent pas de pouvoir psychique.
Les unités suivantes peuvent être
EMPEREUR DE L’HUMANITÉ…”

sélectionnées par une armée de Chasseurs Volonté de Fer : Psyker ou pas, un Seigneur Inquisiteur possède une détermination à
de Sorcières pour représenter les troupes toute épreuve, renforcée par une compréhension précise de la façon d’atteindre son but.
à la disposition d’un Seigneur Inquisiteur Un Seigneur Inquisiteur peut choisir de réussir ou de rater automatiquement tout test de
ou d’une Héroïne de l’Adepta Sororitas. Ils moral ou de blocage qu’il serait amené à effectuer, même si l’échec est normalement
occupent les choix indiqués ci-dessous automatique. Cette capacité s’étend à sa suite et à toute unité qu’il est amené à rejoindre.
dans le schéma de structure d’armée. Personnage Indépendant : Le Seigneur Inquisiteur est un personnage indépendant
Ces unités ne peuvent pas être prises soumis aux règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute
comme choix obligatoires dans une armée, sa suite est détruite, il est libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.
et les Space Marines alliés ne peuvent pas
être sélectionnés si des unités de l’Adepta
Sororitas sont présentes dans votre force. SUITE D’UN INQUISITEUR
Toutes les unités sont choisies telles
qu’elles sont décrites dans le Codex Space Nombre/escouade : De 0 à 6 Hommes de Main pour un Inquisiteur, de 3 à 12
Marines ou le Codex Garde Impériale et ne pour un Seigneur Inquisiteur.
peuvent utiliser les options que de leur Options : Voir les règles des Hommes de Main.
propre Codex. Les unités marquées d’un †
Transport : Si l’Inquisiteur et sa suite comptent en tout dix figurines ou moins, ils
ne peuvent être prises que si l’armée
peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût additionnel de +50 points, dans un
comporte déjà au moins deux choix de
Land Raider pour +250 points ou, s’ils comptent au total douze figurines ou moins,
Troupes de Space Marines initiés. Celles
dans une Chimère pour +70 points.
marquées d’un ‡ ne peuvent être prises que
si l’armée comporte au moins deux choix
de Troupes de Gardes Impériaux alliés.
Vous pouvez prendre soit des Space
Marines initiés, soit des Gardes Impériaux
alliés dans une armée de Chasseurs de
Sorcières, mais jamais les deux.
TROUPES
Escouade Tactique Space Marine
Escouade de Scouts Space Marine
Peloton d’Infanterie de la Garde Impériale
Escouade Motorisée de la Garde Impériale
Note: Vous n’êtes pas obligé de prendre un Peloton
d’Infanterie pour chaque choix d’Escouade Motorisée.
ATTAQUE R APIDE
Escouade d’Assaut Space Marine †
Escadron de Land Speeders Space Marine †
Escadron Motocycliste Space Marine †
Escadron de Sentinelles ‡
Escadron de Cavaliers Impériaux ‡
SOUTIEN
Escouade Devastator Space Marine †

Land Raider Space Marine †


Predator Space Marine †
Dreadnought Space Marine †
0-1 Leman Russ ‡

- 12 -
Héroïne de l’Adepta Sororitas haque Ordre Militant est dirigé par ses

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
C combattantes les plus expérimentées et ses

Chanoinesse 45 4 5 3 3 3 4 3 10 3+
meilleurs guides spirituels. De telles héroïnes inspirent
Palatine 35 4 5 3 3 2 4 2 9 3+
une intense dévotion à leurs sœurs et les mènent au
combat en entonnant les hymnes de l’Ecclésiarchie.
Nombre/escouade : 1.
Options : Une Héroïne de l’Adepta Sororitas peut recevoir tout équipement autorisé par
l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.

Personnage Indépendant : L’Héroïne est un personnage indépendant soumis aux


RÈGLES SPÉCIALES

règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est


détruite, elle est libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.
Fervente : Une Chanoinesse apporte +2 Points de Foi et la Palatine +1 Point de Foi
au total de votre armée.
Adepta Sororitas : Les Héroïnes suivent les règles spéciales décrites page 5.

ESCORTE D’HÉROÏNE DE L’ADEPTUS SORORITAS


La Chanoinesse peut être accompagnée par une escorte de Célestes choisies dans
la section Élite de la liste d’armée. La Chanoinesse et ses gardes du corps Célestes
comptent comme un seul choix QG. Sa suite et elle sont considérées comme une
seule et même unité. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix d’Élite
séparé et n’occupe donc pas de choix d’Élite sur le schéma de structure d’armée.
Porte-étendard : Une des Célestes peut être promue Porte-étendard et brandir une
bannière choisie dans l’Arsenal.

A sa très révérée Prieure Helena la Vertueuse du Couvent Sanctorum, prophètes et apostats ont fui dans les abysses du sous-monde de la ruche, où mes
Mes plus chaleureuses félicitations à vos Sœurs de l’Ordre du Cœur Valeureux pour compagnons et moi-même continuons de les traquer.
leurs prouesses contre l’infestation hérétique de la Ruche Tumulus sur Farglum. Le La sainte colère montrée par la Chanoinesse Brigitta et ses sœurs se révéla
Saint Ordre répondit prestement à mes requêtes d’assistance, débarquant sur la dévastatrice pour le culte impie. Puissions-nous tous être inspirés par une telle
planète une semaine à peine après que mon appel lui fût parvenu. fougue ! La terreur qu’elle induisit chez les habitants corrompus a causé une vague
La fureur de leur légitime colère fut exemplaire et de nombreuses âmes furent de dévotion sans précédent à travers toute la ruche. Loué soit l’Empereur ! L’Ordre
purifiées par le feu rédempteur de leurs armes et par la force de leur inébranlable sacré du Cœur Valeureux est un exemple pour toute l’Ecclésiarchie et l’Imperium
foi. Grâce à leurs actions, la ruche a été purgée de la perversion blasphématoire et tout entier peut en être fier.
le soi-disant Culte Épicurien est presque entièrement éradiqué. Les derniers faux Inquisiteur Scallen, de l’Ordo Hereticus, 0425085.M41

Pts
0-5 Prêtres
CC CT F E PV I A Cd Svg
I l est fréquent que des membres de l’Ecclésiarchie
accompagnent les Sœurs de Bataille lors de leurs

Prêtre 40 3 3 3 3 2 4 2 8 -
combats au nom de la foi. En plus de se battre avec
fanatisme, ils s’assurent que leurs alliés gardent la foi
Escouade : Vous pouvez avoir jusqu’à 5 Prêtres dans votre armée. Ils ne comptent pas
pour accomplir leur devoir sans peur.
comme un choix QG et peuvent être sélectionnés en plus des choix QG autorisés. Les
unités suivantes peuvent être rejointes par un Prêtre : Célestes, Escouades de Sœurs
de Bataille, Troupes de Choc de l’Inquisition, Escouades Dominion, Sœurs Repentia,
Escouade d’Infanterie de la Garde Impériale et Escouades Motorisées de la Garde
Impériale. Une unité ne peut être rejointe que par un seul Prêtre. Ils ne comptent jamais
comme Personnages Indépendants et doivent toujours rejoindre une unité.
Armes : Arme de corps à corps ou pistolet laser.
Options : Un Prêtre peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs de
Sorcières. Un seul Prêtre peut être armé d’un lance-plasma pour +15 points.

Fanatique : Tant que le Prêtre est en vie, l’unité qu’il accompagne et lui-même peuvent
RÈGLES SPÉCIALES

relancer leurs jets pour toucher ratés lors du tour où ils chargent.
Juste Fureur : Les harangues d’un Prêtre sont si puissantes qu’une unité en incluant
un doit charger lors de la phase d’assaut si des ennemis sont à portée. Cela signifie
qu’elle ne peut pas utiliser d’armes à tir rapide si elle se trouve à portée de charge d’un
ennemi. De plus, leur état d’agitation est tel que l’unité compte toujours comme étant en
mouvement, et ne peut donc tirer avec des armes lourdes.

- 13 -
ÉLITE
es Inquisiteurs de l’Ordo Hereticus sont les Inquisiteur de l’Ordo Hereticus
L sentinelles de l’humanité, chargés de dénicher
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Inquisiteur 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+
les hérétiques, les mutants et les traîtres de leurs
sombres repaires. Une fois la menace dévoilée,
l’Inquisiteur peut compter sur la toute-puissance de Nombre : 1.
son Ordo pour l’éradiquer totalement. Options : L’Inquisiteur peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal de ce livre.
Suite : Un Inquisiteur peut être accompagné par une suite comptant jusqu’à 6 Hommes
de Main (voir la description du Seigneur Inquisiteur page 26 pour plus de détails).

Psyker : De nombreux Inquisiteurs de l’Ordo Hereticus manifestent des pouvoirs psychiques


RÈGLES SPÉCIALES

et peuvent en sélectionner dans la liste des Pouvoirs Psychiques de l’Ordo Hereticus. Notez
qu’ils comptent comme des psykers même s’ils ne choisissent pas de pouvoir psychique.
Personnage Indépendant : Un Inquisiteur est un personnage indépendant soumis aux
règles correspondantes du livre de règles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite est
détruite, il est libre de rejoindre n’importe quelle autre unité.

C es temps ont vu de telles calamités, et les attaques des hérétiques ont été si virulentes, qu’il ne
subsiste pas une seule partie de notre profession de foi sacrée et déterminée qui n’ait été souillée
par un quelconque de leurs agissements, certainement à l’instigation d’ennemis de la race humaine.
C’est pourquoi la Très Sainte Inquisition a fait de la condamnation des principaux errements des
hérétiques de notre temps son devoir particulier, et entend enseigner et prêcher la véritable Doctrine
Impériale. Ainsi donc Elle condamne, décrète et profère Ses anathèmes.
Déclaration de début de mandat du représentant de l’Inquisition au sein du Senatorum Imperialis.

eux coupables de nombreux crimes contre Arco-flagellants


C l’Empereur ou d’hérésie peuvent être
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Arco-flagellant 35 4 0 4 5 1 4 1/D6 8 4+
condamnés à l’Arco-flagellation. Ils sont alors
chirurgicalement modifiés et leur esprit reconditionné.
Leur corps se voit implanter une collection effrayante Nombre /escouade : 3-6 Arco-flagellants.
d’armes blanches et d’injecteurs de drogues diverses. Armes : Les Arco-flagellants n’ont pas d’équipement autre que celui qui leur a été
cybernétiquement implanté, comme des électro-fléaux et des pinces tranchantes. Ces
armes comptent comme des armes énergétiques, mais les Arco-flagellants ne reçoivent
Leur crâne est ceint d’un casque pacificateur qui

pas le bonus de +1 Attaque pour être équipés de deux armes de corps à corps.
remplit l’esprit de l’Arco-flagellant d’images sacrées et
de visions de saints qui le calment et le maintiennent

Sans Peur : Les Arco-flagellants réussissent toujours leurs tests de moral, même s’ils
dans un état semi-léthargique. Une fois les injecteurs RÈGLES SPÉCIALES

devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.


activés, le corps de l’Arco-flagellant est saturé de

Invulnérables : La rapidité et la résistance des Arco-flagellants les rendent terriblement


stimulants de combat qui le transforment en une

durs à viser et à blesser. La sauvegarde de 4+ des Arco-flagellants est invulnérable.


machine à tuer immunisée à la douleur et presque

Peu Fréquentables : Les Arco-flagellants ne peuvent pas embarquer dans un véhicule.


insensible aux coups, n’ayant pas la moindre notion
Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les
de peur ou d’auto-préservation.
survivants d’une Boucherie. De plus, aucune autre figurine ne peut rejoindre une unité
d’Arco-flagellants.
Injecteurs de Drogues : Vous pouvez activer les injecteurs de drogues au début de
l’une de vos phases de mouvement, leurs effets durent alors jusqu’à la fin de la partie.
Une fois activés, les Arco-flagellants sont sujets à la Sainte Colère (voir page 24). Toutefois,
si leur jet de mouvement supplémentaire donne 6, un des Arco-flagellants de l’unité est
ravagé par les drogues qui parcourent son corps et est retiré comme perte.
En corps à corps, lancez 1D6 au début de chaque phase d’Assaut pour chaque Arco-
flagellant afin de déterminer le nombre d’Attaques qu’il effectuera, en plus des éventuels
bonus de charge. Si le résultat est 6, retirez l’Arco-flagellant comme perte à la fin de la
phase d’Assaut après qu’il ait effectué ses Attaques. Les Arco-flagellants éliminés de
cette façon s’ajoutent aux pertes causées par l’ennemi durant la phase d’assaut pour
déterminer le vainqueur du combat.

Note importante : Les Arco-flagellants ne peuvent être choisis que si vous avez
également au moins un Prêtre dans votre armée (un représentant de l’Écclésiarchie
doit ordonner le déploiement de ces machines à tuer).

- 14 -
Escouade de Célestes es meilleures guerrières d’un Ordre sont

Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
L regroupées au sein d’unités spécialisées. Les

Céleste 13 4 4 3 3 1 4 1 9 3+
Célestes sont de féroces combattantes et la haine
Sœur Sup. Vétéran +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ qu’elles vouent aux ennemis de l’Empereur les rend

Escouade : L’escouade comprend une Sœur Supérieure et de 4 à 9 Célestes.


inébranlables au combat. Ce sont de ferventes
adoratrices du Culte Impérial et des guerrières douées
Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un
pistolet bolter et une arme de corps à corps.
dans les disciplines martiales que pratiquaient à

Options : L’une des Célestes peut porter l’une des armes lourdes suivantes : bolter
l’origine les Filles de l’Empereur.

lourd pour +5 pts, lance-flammes lourd pour +12 pts ou multi-fuseur pour +15 pts.
L’une des Célestes peut porter l’une des armes spéciales suivantes : lance-flammes pour
+6 pts, fulgurant pour +5 pts ou fuseur pour +10 pts. Si l’escouade ne possède pas
d’arme lourde, une Céleste supplémentaire peut être équipée d’une arme spéciale.
L’escouade entière peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 pt par
figurine et/ou de grenades antichars pour +2 pts par figurine.
Imagifer : Une Céleste de l’escouade ne portant pas d’arme lourde ou spéciale peut
être promue Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est équipée d’un Simulacrum
Imperialis (voir l’Arsenal pour plus de détails).
Personnage : La Sœur Supérieure de l’escouade peut être promue Sœur Supérieure
Vétéran pour +10 pts. Elle peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal.
Transport : L’escouade peut embarquer à bord d’un Rhino pour un coût additionnel de
+50 pts. Si elle est composée de six membres ou moins, elle peut embarquer à bord
d’un Immolator pour un coût additionnel de +65 pts (pour plus de détails, voir page 19
pour les Transports et page 22 pour l’Immolator).

Adepta Sororitas : Les Célestes suivent les règles spéciales indiquées page 5.
RÈGLES SPÉCIALES

Ferventes : Une Escouade de Célestes apporte +1 Point de Foi au total de votre


armée même si aucun personnage ne disposant de cette règle spéciale n’est présent.
Fureur du Juste : Les Célestes sont capables de déchaîner contre leurs adversaires
toute leur sainte haine. Elles suivent la règle spéciale universelle ennemis jurés, et
considèrent tout adversaire comme leur ennemi juré !

0–1 Sœurs Repentia u sein de l’Adepta Sororitas, celles qui


Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
A cherchent l’absolution en tant que Sœurs
Sœur Repentia 20 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+
Repentia gagnent l’admiration de leurs pairs, car
Sœur Sup. Repentia 30 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+ peu parviennent à cet état de grâce où l’on se donne

Escouade : 1 Sœur Supérieure Repentia et de 4 à 19 Sœurs Repentia.


corps et âme à l’Empereur. Pénitence et confessions
régissent la vie d’une Sœur de Bataille, et celles qui
Armes : La Sœur Supérieure est équipée d’une paire de neuro-fouets (bonus d’Attaque
et d’Initiative déjà inclus). Chaque Sœur Repentia manie un eviscerator cérémoniel.
commettent une faute peuvent dans les cas extrêmes
se voir exilées ou regroupées en bandes de Sœurs
L’escouade de Sœurs Repentia ne peut pas être rejointe par un autre personnage à
l’exception d’un Prêtre (qui sera alors également sujet à la Sainte Colère mais ne pourra
Repentia armées de terribles eviscerators et menées
pas se servir d’une arme de tir), et ne peut jamais être transportée dans un véhicule.
au combat par leurs inflexibles Sœurs Supérieures.
En fait, par excès de zèle envers l’Empereur, il arrive

Seule la Mort met fin au Devoir : Au début de la phase de mouvement lancez 1D6
RÈGLES SPÉCIALES que certaines sœurs voient des transgressions dans le

pour voir si l’unité est prise d’une ferveur extatique la faisant se ruer vers l’ennemi.
plus insignifiant de leurs actes et s’exilent d’elles-
Sur un 1-2, l’unité est sujette à la Sainte Colère (voir page 10).
mêmes. Elles deviennent alors des parias qui

La Sœur Supérieure dirige ses guerrières vers le feu purificateur de la bataille. Tant qu’elle
recherchent la mort au cœur des batailles, des êtres
est en vie, deux dés au lieu d’un sont jetés pour déterminer si l’unité est affectée par la
considérés avec révérence par les autres sœurs qui les
Sainte Colère. Si l’un des résultats donne 1 ou 2, l’unité est avancée comme indiqué. voient comme des pèlerins voués à la mort et par là
Zèle Vertueux : Si les Repentia subissent de lourdes pertes, il existe de fortes chances
même, à l’absolution.
pour qu’elles soient prises d’une ferveur encore plus grande que d’habitude, et si leur
Sœur Supérieure vient à être tuée elles se jetteront alors sur l’ennemi dans une fureur
aveugle. Si les Repentia ratent un test de moral elle avancent de 2D6 ps vers
l’adversaire le plus proche à la fin de la phase de tir de ce dernier au lieu de battre en Si je dois périr, j’accueillerai la mort comme
retraite. Si ce mouvement supplémentaire les amène au contact de l’ennemi, elles un vieil ami, et la serrerai dans mes bras.
comptent comme ayant chargé lors de la phase d’Assaut suivante. En corps à corps,
l’unité réussit automatiquement les tests de moral qu’elle a à effectuer.

- 15 -
’Officio Assassinorum est une organisation 0-1 Agent de l’Officio Assassinorum
L hautement secrète entraînant de terribles
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Assassin variable 5 5 4 4 2 5 3 10 4+
tueurs bio-modifiés pour les missions d’assassinat
ordonnées par les Hauts Seigneurs de Terra. Les
différents Temples sont spécialisés dans diverses Nombre/escouade : 1.
techniques allant du baiser empoisonné au massacre Options : Un Agent de l’Officio Assassinorum doit appartenir à l’un des Temples
en règle. L’Inquisition entretenant des liens étroits suivants : Callidus, Culexus, Eversor ou Vindicare. Les règles propres aux agents de
avec l’Officio, leurs agents respectifs ont souvent ces différents Temples vous sont données ci-après.
Valeur en Points : La valeur d’un Assassin dépend du Temple auquel il appartient.
Culexus............ 105 points Callidus .......... 120 points
l’occasion de travailler “main dans la main”.

Note : Une armée ne peut inclure d’Agent Eversor .............. 95 points Vindicare.......... 110 points
de l’Officio Assassinorum que s’il s’y trouve
également un Inquisiteur ou un Seigneur Indépendants : Les Assassins opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent
RÈGLES SPÉCIALES

Inquisiteur, et ne peut jamais en inclure plus pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de
d’un quel qu’en soit le prétexte. quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.
Sans Peur : Les Assassins réussissent automatiquement tous leurs tests de moral, même
s’ils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.
Infiltrateurs : Les Assassins sont des maîtres de l’infiltration et peuvent utiliser la règle
spéciale Infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.
Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Assassins pour éviter les
projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.

Assassin du Temple Culexus


Etherium : Toute unité désirant viser ou charger l’Assassin Culexus, et tout psyker
ÉQUIPEMENT

essayant de le prendre pour cible avec l’un de ses pouvoirs, doit réussir un test de
Commandement préalable. En cas d’échec, une autre cible doit être choisie à la place.
Animus Speculum : L’Animus Speculum possède le profil suivant. Pour chaque psyker
situé dans un rayon de 12 ps autour de l’Assassin Culexus, ajoutez +1 à la valeur
d’Assaut de l’Animus Speculum (Assaut 2 devient donc Assaut 3 si un psyker se trouve
ien que toutes ces qualités soient appréciables, dans un rayon de 12 ps, etc.)

B les Assassins formant le Temple Culexus ne Portée : 12 ps Force : 5 PA : 1 Assaut 2


sont pas choisis pour leur sauvagerie, leur ruse ou Grenades Anti-psy : Au lieu de tirer avec l’Animus Speculum, l’Assassin Culexus peut
lancer une grenade anti-psy, qui n’affecte que les psykers. Les grenades anti-psy ont une
portée de 6 ps. Lancez pour toucher comme d’habitude. Si le psyker est touché, il doit
leurs talents martiaux. Avant toute autre chose, les

effectuer un test de Commandement sur 2D6. En cas d’échec, le psyker subit une blessure
recrues potentielles sont celles qui n’ont, ou en tout
pour chaque point d’écart entre le résultat et son Commandement (ces blessures peuvent
cas semblent n’avoir aucune présence dans le Warp,
des individus dépourvus d’âme, à tout point de vue. être sauvegardées normalement). Par exemple, un psyker avec un Commandement de 7
(à cause de la règle Sans Âme, voir ci-dessous) qui obtient 9 subit 2 blessures.
L’Assassin Culexus porte un casque démesuré nommé

Abomination Psychique : Tout psyker dans un rayon de 6 ps autour de l’Assassin


l’Animus Speculum, utilisé au combat pour projeter RÈGLES SPÉCIALES

Culexus au début de son tour doit réussir un test de moral ou fuir. S’il est dans une
des impulsions d’énergie psychique concentrée. Sa
principale raison d’être reste néanmoins de masquer unité, celle-ci fuit également.
Sans Âme : Toute unité (amie ou ennemie) ayant une figurine dans un rayon de 12 ps
partiellement la nature innée du Culexus, dont
l’aura est si intolérable que peu de gens supportent autour du Culexus compte comme ayant un Commandement de 7, à moins qu’il ne soit
de demeurer dans la même pièce que lui. En déjà inférieur à cette valeur.
situation de combat, l’énorme œil de l’Animus Tueur de Psyker : L’Assassin Culexus peut toujours viser spécifiquement un psyker
Speculum s’ouvre et ce n’est qu’alors que la pleine avec toute attaque de tir, que celui-ci soit dans une unité ou qu’il s’agisse d’un
personnage indépendant. L’Assassin Culexus peut ignorer les autres figurines lorsqu'il
charge, si cela lui permet d’arriver au contact avec un psyker.
intensité de la terrifiante présence de l’Assassin

Drain de Vie : Cette capacité peut être utilisée au corps à corps contre un seul psyker par
inonde le champ de bataille.
L’Assassin Culexus attaque en utilisant ce potentiel, tour. Avant de résoudre les Attaques, mais après avoir déplacé les combattants, les deux
poussé à ses limites par son équipement et des années joueurs lancent 2D6 et ajoutent le Commandement de leurs figurines respectives (n’oubliez
pas la règle Sans Âme). Si le Culexus obtient le plus grand résultat, le psyker subit une
blessure sans possibilité de sauvegarde d’aucune sorte (pas même invulnérable). Ceci est
d’entraînement mental. Les psykers ne peuvent

résolu au début de chaque tour de corps à corps et les blessures ainsi infligées comptent
soutenir la proximité de ces agents qui sont l’anathème
des forces leur conférant des pouvoirs. dans le résultat du combat. Les autres Attaques sont résolues normalement.

- 16 -
Assassin du Temple Callidus e modus operandi du Temple Callidus est le plus

Épée de Phase C’tan : Cette arme ne s’utilise qu’au corps à corps. Aucune sauvegarde
ÉQUIPEMENT L subtil parmi tous ceux des branches secrètes de
l’Officio Assassinorum. Spécialistes de la tromperie, ses
n’est permise contre une épée de phase, pas même les sauvegardes invulnérables ! Assassins agissent sous couvert afin d’approcher les
Neuro-disrupteur : Le Neuro-disrupteur utilise le gabarit de souffle, exactement comme hérétiques en s’élèvant parmi les rangs de leur
un lance-flammes, et blesse de la manière suivante. Il possède une Force de 8, mais celle- entourage, pour éradiquer le mal à la racine.
ci est comparée au Commandement de la cible plutôt qu’à son Endurance. Utilisez le
tableau de blessure comme d’habitude : une figurine avec un Commandement de 9 est
Pour les y aider, le Temple Callidus s’est spécialisé
donc blessée sur 5+. Un jet de 1 est toujours un échec. Contre les véhicules, jetez 1D3 dans la production d’une substance altérante appelée
sur le tableau des dommages superficiels, car l’équipage est partiellement protégé par le polymorphine. Par son seul usage, l’Assassin Callidus
blindage. Le Neuro-disrupteur possède le profil suivant : peut modifier son corps à volonté afin d’adopter
Portée : Souffle Force : X PA : 1 Assaut 1 l’apparence de n’importe quel individu humain, de
Polymorphine : L’Assassin Callidus est toujours gardée en réserve, même si la mission
la séduisante jeune femme au vieillard impotent.
ne le permet pas. Lorsque l’Assassin est disponible, placez-la n’importe où sur le champ Néanmoins, l’Adeptus Medicus s’est attaché à
de bataille. Elle peut se déplacer et combattre normalement lors de son tour d’arrivée. développer toute une gamme d’implants permettant
Lames Empoisonnées : Si la Callidus est toujours en contact socle à socle avec un aux Assassins Callidus de calquer leur aspect sur celui
ennemi à la fin de la phase d’assaut, une fois tous les combats résolus, elle peut porter des races extraterrestres comme les orks ou les eldars.
un dernier coup avec ses lames empoisonnées. Cette attaque blesse toujours sur 4+
et les sauvegardes d'armures sont autorisées.
Les Assassins Callidus opèrent à l’arrière des lignes
ennemies où leurs talents leur permettent d’infiltrer
Bond en Arrière : Au début de toute phase d’assaut, l’Assassin Callidus peut tenter de
RÈGLES SPÉCIALES
l’armée adverse en éliminant un individu avant de
se désengager du corps à corps. Jetez 1D6 : sur un 1, elle n’y parvient pas et doit se prendre sa place. Après avoir modifié son corps à l’aide
battre normalement. Sur 2+, elle s’éloigne de l’ennemi d'un nombre de ps égal au de polymorphine et récupéré l’équipement d’une
résultat obtenu. Ce mouvement ne peut pas être utilisé pour la mettre en contact avec
un autre adversaire. Si l’unité ennemie se retrouve sans aucun adversaire, elle peut
victime, l’Assassin peut imiter le comportement de

effectuer un mouvement de consolidation à la fin de la phase d’assaut.


n’importe quel ennemi. Cette technique les amène

Suggestion Subliminale : Le joueur contrôlant l’Assassin Callidus peut déplacer une


aisément à proximité de commandants adverses ou de

unité adverse de 6 ps après le déploiement des deux armées, mais avant le début du
puissants psykers, dont ils influencent la stratégie
premier tour. La nouvelle position de l’unité doit toujours se trouver dans sa zone de
avant de les tuer à la première occasion.
déploiement normale et le joueur à qui elle appartient peut choisir son orientation après
qu’elle ait été déplacée.

Assassin du Temple Eversor


Pistolet Exécuteur : Le Pistolet Exécuteur est une arme combinant pistolet bolter et
ÉQUIPEMENT

pistolet à aiguilles, qui peut tirer des deux manières mais pas durant le même tour, et
dont les deux profils figurent ci-dessous. Le pistolet à aiguilles blesse toujours sur 4+,
sans tenir compte de l’Endurance, et jette 1D6 pour pénétrer les blindages de véhicules.
Pistolet Bolter : Portée : 12 ps Force : 4 PA : 5 Pistolet
P. à Aiguilles : Portée : 12 ps Force : X PA : 6 Pistolet
Arme Énergétique et Bombes à Fusion : Ces armes sont soumises aux règles
standards du livre de règles de Warhammer 40,000.
e Temple Eversor est le plus macabre de l’Officio

Neuro-Gantelet : Il s'agit d'une arme de corps à corps. Lancez pour toucher


L Assassinorum, car un Eversor se spécialise dans

normalement, mais chaque touche blesse sur 4+, sans tenir compte de l’Endurance de
la terreur et les tactiques extrêmes, pour insuffler la

la victime, et aucune sauvegarde d'armure n’est permise (les sauvegardes


peur dans le cœur des puissants de l’Imperium. Dans
invulnérables fonctionnent normalement). Les véhicules touchés par un Neuro-gantelet
l’optique de l’Ordo Hereticus, les Assassins Eversor sont
subissent un dommage superficiel sur un 6 sur 1D6, sans tenir compte du blindage. employés lorsque la corruption est présumée s’être

Drogues de Combat : L’Assassin Eversor peut charger sur 12 ps durant la phase


étendue à l’élite dirigeante d’une organisation: tandis
d’assaut (ou doubler la distance obtenue sur son jet de dés dans les terrains difficiles).
que les troupes de l’Ordo agiront ouvertement, l’Eversor
Lorsque l’Eversor charge, il gagne +1D6 Attaques supplémentaires au lieu d’une seule. opérera sur les arrières de l’ennemi pour éradiquer
l’infection à sa source. Un Eversor se voit rarement
Tir Éclair : Le métabolisme accéléré de l’Eversor lui confère une vitesse incroyable. Il
RÈGLES SPÉCIALES
désigner une cible unique, sa mission sera davantage
ne compte jamais comme ayant bougé en tirant avec son pistolet (et tire donc toujours de semer la destruction dans le dispositif ennemi. Une
deux fois). telle débauche de brutalité assure l’annihilation totale
Réaction Chimique ! Si l'Eversor est tué, centrez le petit gabarit d’explosion sur sa
des chefs renégats et de leurs successeurs en puissance,
figurine. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche automatique de Force 5 dans le but de mettre un terme à leurs agissements de
autorisant normalement les sauvegardes. L’Eversor est ensuite retiré du jeu. façon définitive et radicale.

- 17 -
L es Assassins Vindicare ont le cœur froid et le
caractère méprisant que suscite l’aisance avec
laquelle ils éliminent leurs cibles. Leur joie est
Assassin du Temple Vindicare
Fusil Exitus : Le Fusil Exitus est traité comme un fusil de sniper (portée 36 ps, touche
ÉQUIPEMENT

d’apporter une mort misérable et sans gloire aux sur 2+, blesse sur 4+) avec une PA 2. L’Assassin possède également un exemplaire de
chacune des munitions spéciales suivantes, pouvant être utilisées à la place d’une balle
normale (notez les munitions spéciales utilisées). Vous ne pouvez utiliser qu’une seule
ennemis de l’Empereur d’une simple balle, ce qui les
munition spéciale à la fois, en précisant laquelle avant de lancer le dé pour toucher.
pousse à élever la précision de leurs tirs au niveau

Perce-Écran : Le tir ignore toute sauvegarde invulnérable.


d’un art, bien que leur entraînement mette autant

Turbo-Penetrator : Le tir fait perdre 2 Points de Vie à toute figurine blessée. Contre
l’accent sur la furtivité que sur le maniement des

un véhicule, le tir de l’arme possède une valeur de pénétration de blindage de 3D6.


armes. L’un des préceptes de ce Temple est qu’une

Feu d’Enfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu de 4+.


bonne position est la clé d’une mission réussie, ce qui
explique pourquoi les Assassins Vindicare occupent
parfois un poste de tir surplombant le passage de Pistolet Exitus : Le Pistolet Exitus possède le profil suivant :
leur cible des semaines avant de presser la détente. Portée : 12 ps Force : 5 PA : 2 Pistolet
Masque d’Espion : Ce masque réduit la sauvegarde de couvert de la cible de -1 (une
sauvegarde de couvert de 6+ est annulée, une sauvegarde de couvert de 5+ passe à 6+,
Les talents du Temple Vindicare sont généralement
mis à profit pour éliminer les êtres susceptibles de et ainsi de suite). Le Masque d’Espion permet aussi au Vindicare de jeter 2D6 x 5 pour
posséder des pouvoirs psychiques ou de nourrir des déterminer à quelle distance il peut tirer si les règles de Combat Nocturne sont utilisées.
ambitions inavouables. Bien des messies en puissance Combinaison d’Assassin : Toute unité désirant tirer sur le Vindicare doit déterminer si
ont eu le crâne traversé par la balle d’un Vindicare elle peut le voir en utilisant les règles de Combat Nocturne données page 134 du livre
de règles de Warhammer 40,000 (le Vindicare doit donc être à moins de 2D6 x 3 ps de
l’unité, ou celle-ci doit choisir une autre cible). Si ces règles sont déjà utilisées,
au milieu de leurs oraisons, car la mort de figures
l’Assassin ne peut être vu que s’il se trouve à la moitié de la distance de vision normale
charismatiques de la main invisible de l’Empereur
suffit à plonger leurs fidèles dans le désarroi. de l’unité (sur un résultat de 18, elle ne voit l’Assassin que s’il est à moins de 9 ps).
Plusieurs vagues d’hérésie furent ainsi évitées par un
Tireur d’Élite : Vous pouvez désigner la figurine visée par l’Assassin Vindicare lorsqu’il
RÈGLES SPÉCIALES
effort de quelques secondes, même s’il se peut qu’un
Vindicare arrive trop tard et que la rébellion soit déjà tire (le sergent d’une escouade ou le porteur d‘une arme lourde, par exemple) et donc
choisir quelle figurine est retirée comme perte à la place de votre adversaire. De plus,
le Vindicare peut viser n’importe quelle figurine à portée et en ligne de vue sans se
trop avancée, auquel cas l’Ordo Hereticus intervient.

soucier des restrictions habituelles (comme un personnage indépendant à moins de


6 ps d’une autre unité, par exemple).

O n trouve des cultes d’assassins sur de nombreux


mondes impériaux mais beaucoup ne jurent Pts
Cultistes de Parque
CC CT F E PV I A Cd Svg
hélas que par Khorne, le Dieu du Sang. Les autres Cultiste 40 5 4 4 3 2 5 2 8 5+
sont religieusement, fanatiquement dévoués au Credo
Nombre : De 1 à 3 Cultistes de Parque peuvent être choisis comme un seul choix
d’Élite. Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement
de l’Empereur et Lui dédient toutes leurs victimes en
être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.
paiement de ce que Lui doit l’Humanité pour le sang

Armes : Arme énergétique et arme de corps à corps additionnelle.


qu’Il versa. Un Inquisiteur sait apprécier les prouesses
de ces dévots dans l’art de tuer, qui en font d’excellents

Indépendants : Les Cultistes de Parque opèrent indépendamment durant la partie et ne


exécuteurs. Les Cultistes de Parque emploient le plus RÈGLES SPÉCIALES

peuvent pas rejoindre d’unités ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper
souvent des armes rituelles, toute une panoplie de
lames, dagues, stylets et poignards, ainsi que des de quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.
armes digitales augmentatives. Sans Peur : Les Cultistes de Parque réussissent tous leurs tests de moral, même s’ils
devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas être bloqués.
Infiltrateurs : Les Cultistes de Parque sont des experts en infiltration et peuvent utiliser
Note : Une armée ne peut inclure des la règle spéciale Infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.
Cultistes de Parque que s’il s’y trouve aussi
un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur. Invulnérables : L’agilité surnaturelle dont font preuve les Cultistes de Parque pour
éviter les projectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnérable.

- 18 -
TR ANSPORTS
Les transports sont toujours choisis comme amélioration d’une unité, qui est la
seule qui puisse embarquer à leur bord. Les personnages indépendants rejoignant
une unité peuvent monter à bord de son véhicule de transport. Ceux décrits ici ont
accès aux améliorations de véhicules suivantes pour le coût donné dans l’Arsenal :
lame de bulldozer, blindage renforcé, missile traqueur, fulgurant sur pivot,
projecteur, fumigènes. Aucune amélioration ne peut être choisie plus d’une fois par
véhicule. De plus, les véhicules de l’Adepta Sororitas ont accès aux améliorations
suivantes : munitions bénies, Sainte Icône et laudaphones.
Un Rhino ou une Chimère dont la trappe est utilisée comme poste de tir compte comme
véhicule découvert si la sauvegarde d’au moins un passager est moins bonne que 3+.

Chimère a Chimère est un véhicule des plus polyvalents,

Chimère
Pts
70
Bl. Avant
12
Bl. de Flanc Bl. Arrière
10 10
CT
3
L que le passage des millénaires a vu prendre du
service sous une grande variété de formes différentes.
Type : Char Équipage : Gardes Impériaux
Le modèle incorporant un multi-laser de tourelle et un
Postes de Tir : 2 Accès : 1 bolter lourd de coque est de loin le plus courant, les
Armes : La Chimère doit avoir en tourelle une des armes suivantes : multi-laser pour
postes de tir sur les flancs permettant aux passagers
+10 points, lance-flammes lourd pour +10 points, bolter lourd pour +10 points. Il est d’ajouter à cela les salves de leurs armes antipersonnel.
possible d’ajouter un bolter lourd ou un lance-flammes lourd sur sa coque pour +5 points.
Transport : Une Chimère peut embarquer jusqu’à douze figurines.

Rhino e transport de troupes Rhino, produit à

Rhino
Pts
50
Bl. Avant
11
Bl. de Flanc Bl. Arrière
11 10
CT
4
L plusieurs millions d’exemplaires sur les
mondes-forges, est un élément pratiquement
Type : Char Équipage : Sœurs de Bataille/Troupes de Choc indissociable des forces impériales, car il permet à
Postes de Tir : 1 Accès : 3 leurs unités d’aller rapidement s’assurer du contrôle
Armes : Le Rhino est équipé d’un fulgurant sur pivot. d’un objectif ou de s’enfoncer profondément en
Transport : Le Rhino peut embarquer jusqu’à dix figurines, mais celles-ci ne doivent
territoire ennemi.
pas porter d’armures Terminator.

Land Raider e Land Raider représente le summum de la

Land Raider
Pts
250
Bl. Avant
14
Bl. de Flanc Bl. Arrière
14 14
CT
4
L technologie impériale en matière de véhicule
blindé. Sa coque d’adamantium est si résistante
Type : Char Équipage : Techno-Prêtres qu’il peut endurer même le tir direct des armes les
Postes de Tir : 0 Accès : 3 plus destructrices, puis être encore capable de
Armes : Le Land Raider est équipé de canons laser jumelés sur chacun de ses flancs riposter au moyen de ses canons laser modèle
et de bolters lourds jumelés montés sur la coque et orientés vers l’avant. Godhammer qui sonnent le glas des chars ennemis
Transport : Le Land Raider peut embarquer jusqu’à dix figurines. depuis des millénaires.

- 19 -
TROUPES
a majorité des Ordres Militants sont composés de Escouade de Sœurs de Bataille
L Sœurs de Bataille. Élevées dans les orphelinats
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Sœur de Bataille 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+
de la Schola Progenium, elles sont très disciplinées et
Sœur Sup. Vétéran +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+
entièrement dévouées à l’Empereur. Leur plus grande
force est leur foi indéfectible envers Lui, au nom
duquel elles apportent aux hérétiques, aux mutants et Nombre/escouade : Une Sœur Supérieure et de 9 à 19 Sœurs de Bataille.
aux sorciers le châtiment qu’ils méritent. Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un
pistolet bolter et une arme de corps à corps.
Options : Jusqu’à deux Sœurs peuvent porter l’une des armes spéciales suivantes : lance-
flammes pour +6 points/fig, fulgurant pour +5 points/fig ou fuseur pour +10 points/fig.
Si l’escouade ne comprend qu’une seule arme spéciale, une Sœur peut être armée d’un
lance-flammes lourd pour +12 points.
L’escouade entière peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 point par
figurine et/ou de grenades antichars pour +2 points par figurine.
Imagifer : Une Sœur de Bataille de l’escouade ne portant pas d’arme spéciale ou de
lance-flammes lourd peut être promue Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est
équipée d’un Simulacrum Imperialis (voir l’Arsenal pour plus de détails).
Personnage : La Sœur Supérieure de l’escouade peut être promue Sœur
Supérieure Vétéran pour +14 points. Une Sœur Supérieure Vétéran est Fervente et
ajoute +1 point de Foi au total de l’armée. Elle peut recevoir tout équipement autorisé
par l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.
Transport : Si l’escouade comporte 10 figurines ou moins, elle peut être embarquée
dans un Rhino pour un coût additionnel de +50 points (voir page 19).

Ad epta Sororitas : Les Sœurs de Bataille suivent les règles spéciales données page 5.
RÈGLES SPÉCIALES

’Inquisition entretient de nombreuses forteresses Troupes de Choc de l’Inquisition


L dispersées dans la galaxie, certaines dissimulées,
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Fantassin de Choc 10 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
d’autres bien connues mais non moins énigmatiques.
Les Troupes de Choc de l’Inquisition sont chargées de la Vétéran +10 3 4 3 3 1 3 2 8 4+

Nombre/escouade : De 5 à 10 Fantassins de Choc.


protection de ces fameuses forteresses et de la sécurité des
Vaisseaux Noirs lors de leurs missions les emmenant
d’un bout à l’autre de l’Imperium. Recrutés auprès de Armes : Fusil radiant laser avec viseur et grenades à fragmentation.
la Schola Progenium et de certaines familles depuis Options : Jusqu’à deux figurines peuvent porter un lance-flammes pour +5 points, un
fuseur pour +10 points/fig, un lance-plasma pour +10 points/fig ou un lance-grenades pour
+10 points/fig. L’escouade peut être dotée de grenades antichars pour +2 points par figurine.
longtemps au service de l’Inquisition, ces fantassins
d’élite reçoivent les mêmes équipements et
Personnage : Pour +10 points, un des Fantassins peut être promu Vétéran et recevoir
tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.
entraînements que les Troupes de Choc de la Garde

Transport : Les Fantassins de Choc peuvent embarquer dans un Rhino pour un coût
Impériale, mais leur pureté et leur incorruptibilité sont

additionnel de +50 points ou dans une Chimère pour +70 points (voir page 19).
soumises à examen minutieux avant qu’ils ne soient
autorisés à porter le symbole de l’Inquisition, ce qui les
rendra aptes à opérer dans les armées des Chasseurs de Notes des Concepteurs : L’Ordo Hereticus en appelle souvent aux forces de l’Adeptus
Arbites pour l’aider, lui confiant la tâche d’arrêter les criminels et ainsi permettre aux
Sorcières si les effectifs des Sœurs de Bataille venaient à
Inquisiteurs de continuer à travailler dans l’ombre. Les Troupes de Choc peuvent donc
s’avérer insuffisants. être remplacées par des escouades de l’Adeptus Arbites, chaque soldat ayant
gratuitement un fusil à la place de son fusil radiant laser et de son viseur. Les
caractéristiques, les options et le reste de l’équipement demeurent inchangés.

- 20 -
ATTAQUE R APIDE
Escouade de Séraphines es Séraphines sont des guerrières expérimentées
L et entraînées à l’utilisation des réacteurs
Séraphine 22 4 4 3 3 1 4 1 9 3+
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
dorsaux. Elles sont extrêmement douées et maîtrisent
Sœur Sup. Vétéran +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ parfaitement les techniques de combat avec deux

Nombre/escouade : Une Sœur Supérieure et de 4 à 9 Séraphines.


pistolets, ce qui les rend très mobiles et capables de se

Armes : Deux pistolets bolters (comptent comme étant jumelés pour le tir et comme
battre au corps à corps si cela s’avère nécessaire.

deux armes de corps à corps en assaut), grenades à fragmentation et antichars.


Options : Jusqu’à deux Séraphines peuvent échanger leurs deux pistolets bolter contre
deux lance-flammes légers (comptent comme un lance-flammes au tir et comme deux
armes de corps à corps en assaut) pour un coût additionnel de +7 points par figurine,
ou par deux pistolets inferno (comptent comme jumelés au tir et comme deux armes de
corps à corps en assaut) pour un coût additionnel de +15 points par figurine. L’escouade
entière peut être équipée de bombes à fusion pour +4 pts par figurine.
Personnage : La Sœur Supérieure de l’escouade peut être promue Sœur Supérieure
Vétéran pour +10 pts et recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs
de Sorcières. Tant que la Sœur Supérieure Vétéran est en vie, l’escouade compte
comme ayant un Simulacrum Imperialis.

Réacteurs Dorsaux : Les Séraphines sont équipées de réacteurs dorsaux et suivent


RÈGLES SPÉCIALES

les règles de l’infanterie autoportée, page 55 du livre de règles de Warhammer 40,000.


Adepta Sororitas : Les Séraphines suivent les règles spéciales données page 5.
Ferventes : Les Séraphines sont Ferventes même si aucun de vos personnages ne
l’est. Chaque escouade de Séraphines ajoute +1 Point de Foi à votre armée.
Désengagement : Les Séraphines suivent la règle spéciale universelle désengagement
(page 74 du livre de règles) et peuvent donc choisir de quitter un combat à la fin de la phase
de corps à corps. L’escouade se déplace de 3D6 ps en ligne droite dans n’importe quelle
direction en ignorant les unités ennemies avec lesquelles elle était verrouillée. Ce
mouvement ne peut pas servir à engager d’adversaires au corps à corps et n’entraîne pas
de percée ennemie. L’adversaire peut toutefois consolider normalement.
Visage Angélique : Toute unité de l’Adepta Sororitas ayant au moins une figurine dans un
rayonde 6 ps autour d’une escouade de Séraphines ajoute +1 à son Commandement
jusqu’à un maximum de 10 pour tous ses tests de moral et de blocage. Notez que les autres
unités de Séraphines ne bénéficient pas de ce bonus et que celui-ci n’est pas cumulatif.

Escouade Dominion es Sœurs de Bataille entraînées à l’usage


L d’armes spéciales comme les lance-flammes,
Dominion 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
les fulgurants et les fuseurs sont appelées Dominions,
Sœur Sup. Vétéran +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+ et chaque Ordre compte plusieurs escouades

Nombre/escouade : Une Sœur Supérieure et de 4 à 9 Dominions.


regroupant plus de ces spécialistes que les escouades

Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un
de Sœurs de Bataille ordinaires.

pistolet bolter et une arme de corps à corps.


Options : Jusqu’à quatre Dominions peuvent porter l’une des armes spéciales suivantes :
lance-flammes pour +9 points/fig, fulgurant pour +8 points/fig ou fuseur pour +15 points/fig.
L’escouade entière peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 point/fig, de
bombes à fusion pour +4 points/fig et/ou de grenades antichars pour +2 points/fig.
Imagifer : Une Dominion de l’escouade ne portant pas d’arme spéciale peut être
promue Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est équipée d’un Simulacrum Imperialis
(voir l’Arsenal pour plus de détails).
Personnage : La Sœur Supérieure peut être promue Sœur Supérieure Vétéran
pour +14 points. Elle est alors Fervente, ajoute +1 point de Foi au total de l’armée et
peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.
Transport : L’escouade doit être embarquée dans un Transport. Ce peut être un Rhino
pour un coût de +50 points (voir page 19 pour plus de détails sur les Transports) ou, si
l’escouade compte six figurines ou moins, un Immolator pour +65 points (voir page 22).

Adepta Sororitas : Les Dominions suivent les règles spéciales données page 5.
RÈGLES SPÉCIALES

- 21 -
SOUTIEN
es Retributors portent une grande proportion Escouade Retributor
L d’armes lourdes en comparaison des escouades
Retributor 11 3 4 3 3 1 3 1 8 3+
Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
normales de Sœurs de Bataille. La portée réduite des
multi-fuseurs ou moyenne des bolters lourds, oblige Sœur Sup. Vétéran +14 3 4 3 3 1 3 2 9 3+

Nombre/escouade : Une Sœur Supérieure et de 4 à 9 Retributors.


souvent les Retributors à embarquer à bord d’un

Armes : Bolter. La Sœur Supérieure peut échanger gratuitement son bolter contre un
Immolator, qui augmente d’autant leur efficacité en
combat rapproché. pistolet bolter et une arme de corps à corps.
Options : Jusqu’à quatre Retributors peuvent être équipées de l’une des armes suivantes :
bolter lourd pour +15 points par figurine ou multi-fuseur pour +25 points par figurine.
L’escouade entière peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 point par
figurine et/ou de grenades antichars pour +2 points par figurine.
Imagifer : Une Retributor de l’escouade ne portant pas d’arme lourde peut être promue
Imagifer pour +20 points. Une Imagifer est équipée d’un Simulacrum Imperialis (voir
l’Arsenal pour plus de détails).
Personnage : La Sœur Supérieure peut être promue Sœur Supérieure Vétéran
pour +14 pts. Elle est alors Fervente, ajoute +1 point de Foi au total de l’armée et
peut recevoir tout équipement autorisé par l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.
Transport : Si l’escouade est composée de six membres ou moins, elle peut embarquer
à bord d’un Immolator pour un coût additionnel de +65 pts.

Adepta Sororitas : Les Retributors suivent les règles spéciales données page 5.
RÈGLES SPÉCIALES

’Immolator est une variante de Rhino Immolator


L exclusivement utilisée par le Ministorum. Il
porte le plus souvent deux lance-flammes lourds Immolator 65
Pts
11
Bl. Avant
11 10
Bl. de Flanc Bl. Arrière
4
CT

Type : Char Équipage : Sœurs de Bataille


jumelés mais peut aussi être doté d’une paire de

Postes de Tir : 1 Accès : 3


multi-fuseurs ou de bolters lourds, et peut embarquer

Arme : L’Immolator est équipé de lance-flammes lourds jumelés.


une escouade jusqu’au cœur de l’armée ennemie.

Options : L’Immolator peut échanger ses lance-flammes lourds jumelés contre des
Note importante : Les Immolators ne multi-fuseurs jumelés pour +20 pts ou des bolters lourds jumelés pour +5 points.
peuvent être choisis que si votre armée
L’Immolator peut être équipé des améliorations de véhicules suivantes pour le coût
contient des Adepta Sororitas. En outre, les indiqué dans l’Arsenal : munitions bénies, lame de bulldozer, blindage renforcé, Sainte
Immolator pris comme transports assignés à Icône, missile traqueur, laudaphones, projecteur, fumigènes, prométhéum sacré.
une unité ne comptent pas comme des
Transport : Un Immolator peut transporter jusqu’à six figurines mais ne peut pas
choix de Soutien
transporter de figurine en armure Terminator.

Lance-flammes Lourds Jumelés : Les lance-flammes lourds jumelés de l’Immolator


RÈGLES SPÉCIALES

s’utilisent comme un lance-flammes lourd mais permettent de relancer tout jet pour
Les hérétiques désirent ardemment les blesser ou de pénétration de blindage ratés. La précision n’étant pas essentielle,
l’Immolator peut se déplacer de 12 ps et tirer avec ses lance-flammes lourd jumelés.
flammes de l’absolution. Nous allons les
leur apporter.
Exorcist
Exorcist 135 13 11 10 4
Pts Bl. Avant Bl. de Flanc Bl. Arrière CT

ruits d’une technologie antique, les Exorcists Type : Char Équipage : Sœurs de Bataille
F ont été largement utilisés depuis l’Âge de
l’Apostasie. Chaque char est une œuvre d’art à part
Armes : Lance-missiles Exorcist
Options : L’Exorcist peut être équipé des améliorations de véhicules suivantes pour le
coût indiqué dans l’Arsenal : munitions bénies, lame de bulldozer, blindage renforcé,
Sainte Icône, missile traqueur, laudaphones, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigènes.
entière, et bien que son lance-missiles fournisse un
soutien à longue portée très efficace, c’est en tant que
symbole de la divine puissance de l’Empereur qu’un
Lance-missiles Exorcist : Les tubes multiples du lance-missiles Exorcist tirent une
RÈGLES SPÉCIALES

volée de missiles capable d’annihiler l’ennemi en une salve dévastatrice. Déterminez à


Exorcist prend toute sa valeur.
chaque fois que vous voulez l’utiliser le nombre de missiles qui peuvent être tirés. Faites
ensuite un jet pour toucher séparé pour chaque missile.
Portée : 48 ps Force : 8 PA : 1 Lourd 1D6

- 22 -
Machine de Pénitence
Bl. Bl. Bl. L orsque les crimes d’un hérétique repenti sont si
horribles que l’arco-flagellation n’est pas une
punition suffisante, il peut être enchâssé dans la
Machine de Pénitence 80 4 2 5(10) 11 11 10 3 1D6
Pts CC CT F Avant de Flanc Arrière I A
structure d’un de ces engins révérés connu sous le nom
Type : Marcheur, Découvert Équipage : Pénitent
de Machine de Pénitence. Dirigée par la folie
Escadron : De 1 à 3 Machines de Pénitence.
rédemptrice de l’hérétique, cette arme de destruction

Armes : Deux armes de corps à corps de Dreadnought. Les Machines de Pénitence ne


charge au cœur des lignes ennemies, son pilote avide de
gagnent pas de bonus pour être armées de deux armes de corps à corps. Chaque bras trouver le pardon dans la mort. Ces machines sont des
est doté d’un lance-flammes, les deux tirant simultanément avec les mêmes effets
qu’un lance-flammes lourd. Le premier résultat Arme Détruite soustrait -1 au nombre
reliques sacrées en même temps qu’un rappel lugubre

d’Attaques de la Machine (jusqu’à un minimum de 1) et ne laisse qu’un seul lance-


du destin qui attend tout blasphémateur.
flammes en état de marche, dès lors utilisé comme tel. Le second résultat Arme
Détruite soustrait une nouvelle fois -1 au nombre d’Attaques (jusqu’à un minimum de
Note Importante : Les Machines de
1), réduit la Force de la Machine à 5, détruit le deuxième lance-flammes, et ses
attaques au corps à corps n’ignorent plus les Sauvegardes d’Armure ennemies. Pénitence ne peuvent être choisies que si un
Prêtre fait également partie de l’armée (il faut
un ordre d’un membre de l’Écclésiarchie
Inexorable : Une Machine de Pénitence ignore les résultats équipage sonné et
RÈGLES SPÉCIALES
pour que ces engins soient utilisés).
équipage secoué sur le tableau de dommages des véhicules.
Sainte Colère : Une Machine de Pénitence est sujette à la Sainte Colère (voir page 10).
Furie du Combat : Une Machine de Pénitence doit toujours tirer avec ses armes si elle
le peut, et doit toujours essayer de recouvrir autant de figurines que possible avec son
gabarit de souffle. Une fois en contact avec un ennemi, les Machines de Pénitence
lancent chacune 1D6 au début de chaque phase d’Assaut pour déterminer le nombre
d’Attaques qu’elles effectuent. Le bonus de charge vient s’ajouter à ce résultat.

ans les pires circonstances, un Inquisiteur peut


0-1 Frappe Orbitale D déclencher l’Exterminatus sur un monde
considéré comme perdu, afin qu’un déluge de feu
Artillerie Navale 70 10 1 Grand Gabarit d’Explosion
Pts F PA Notes

Torpille à Fusion 80 8 3 Grand Gabarit d’Explosion,


cataclysmique largué par des vaisseaux en orbite
2D6 à la pénétration de blindage
épargne à ses habitants de se détourner de la lumière
Bombe Anti-psy 30 9 1 Aire d’effet variable, voir ci-dessous de l’Empereur. En certaines occasions, ces vaisseaux
Options : Sélectionnez le type de frappe parmi ceux disponibles ci-dessus. sont appelés à opérer des frappes plus limitées dans
l’espoir de détruire des poches de résistance ou des
Désignation : La Frappe Orbitale doit être verrouillée sur un élément de décor spécifique
RÈGLES SPÉCIALES

au début de la partie. Notez secrètement la cible désignée avant que les armées ne
centres vitaux, ce qui témoigne de la gravité de la

soient déployées mais après que les zones de déploiement aient été assignées.
situation et s’avère très dangereux pour les troupes

Timing : Une Frappe Orbitale suit la règle de Réserves, même si la mission ne


amies en présence, tant la précision de ces tirs est peu
l’autorise pas. Une fois disponible, celle-ci survient à chaque phase de tir des
fiable. Propres aux Chasseurs de Sorcières, les bombes
Chasseurs de Sorcières à partir de ce tour. Le joueur peut décider de ne pas jeter le anti-psy sont fabriquées en utilisant une substance
dé d’arrivée de cette “unité” en réserve pour retarder le tir, mais une fois déclenchée,
la Frappe Orbitale se poursuivra chaque tour jusqu’à la fin de la partie sans qu’il soit
rare extraite, dit-on, lors du processus complexe
possible de l’arrêter.
permettant à l’Astronomican de perdurer. Lors de
Placement : Le gabarit de la Frappe Orbitale peut être placé n’importe où dans l’élément
l’explosion, elles répandent un nuage de particules
de décor spécifié. Si l’élément de terrain est trop petit pour contenir entièrement le actiniques qui annule les capacités psychiques.
gabarit, assurez-vous au moins que le trou central du gabarit soit placé dessus.
(Im)précision : Même pour un vaisseau en orbite basse, il est dur d’être précis. Comme Note Importante : Une Frappe Orbitale ne
pour les armes d’artillerie, le tir d’une Frappe Orbitale subit une dispersion, mais la peut être choisie que si vous avez un
distance de déviation est égale au double du résultat du D6. Si un “HIT” est obtenu, le Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur de
gabarit dévie tout de même d’1D6 ps dans la direction indiquée par la flèche du symbole. l’Ordo Hereticus car le Décret de Passivité
Barrage d’Artillerie : Toutes les Frappes Orbitales comptent comme des barrages précise que l’Écclésiarchie n’a pas le droit
d’artillerie en ce qui concerne les tests de blocage. d’entretenir un flotte de guerre, les Sœurs
de Bataille sont donc tributaires de la Flotte
Bombe Anti-psy : Une fois que le point d’impact de la bombe anti-psy a été déterminé,
Impériale et des vaisseaux inquisitoriaux
lancez 2D6 pour déterminer le rayon sur lequel elle s’étend. Toute figurine touchée
même partiellement est affectée. Elle n’a pas d’effet sur les troupes ordinaires, mais pour un soutien orbital.
contre les psykers elle provoque une touche de Force 9 comparée au Commandement
de la cible plutôt que son Endurance. Cette touche a une PA de 1, bien que des
sauvegardes invulnérables puissent être tentées de la façon habituelle. Au lieu de
perdre un Point de Vie, les figurines blessées perdent un Pouvoir Psychique choisi par “Je signe ici la condamnation à mort d’un
le Chasseur de Sorcières. Ce Pouvoir doit avoir été choisi comme amélioration pour le
psyker : les Pouvoirs “innés” et les compétences propres à la figurine ne sont pas affectés. monde tout entier et précipite un milliard
Ces bombes affectent tous les psykers : un Chasseur de Sorcières ayant des pouvoirs
d’âmes jusque dans les limbes.”
psy et se trouvant dans l’aire d’effet pourra perdre un pouvoir choisi par son adversaire !

- 23 -
LE SEIGNEUR SAINTE
INQUISITEUR CÉLESTINE
KARAMAZOV Hiéromartyre et Sainte Vivante
Juge Pyrophante de Salem Proctor de la Croisade Palatine

Ste Célestine 201 5 5 3 (5) 3 3 5 3 10 2+/4+


Pts CC CT F E PV I A Cd Svg Pts CC CT F E PV I A Cd Svg

Karamazov 205 4 4(5) 6 5 4 4(5) 3 10 2+


Une armée de Chasseurs de Sorcières d’au moins 1 500 points
N’importe quelle armée de Chasseurs de Sorcières d’au moins peut inclure Sainte Célestine en tant que personnage spécial. Si
1 500 points peut inclure le Seigneur Inquisiteur Karamazov en vous décidez de la choisir, elle compte comme un choix QG et doit
tant que personnage spécial. Il compte comme un choix QG et doit être utilisée telle qu’elle est décrite ici. Elle ne peut recevoir aucun
équipement additionnel.
Équipement : La Lame Ardente, l’Armure de Sainte Katherine.
être utilisé tel qu’il est décrit ici. Il ne peut recevoir aucun
équipement additionnel de l’Arsenal des Chasseurs de Sorcières.
Équipement : Sage, Serviteur d’Arme avec multi-fuseur, servo-
Adepta Sororitas: Sainte Célestine est sujette aux règles
RÈGLES SPÉCIALES
crâne, rosarius, Épée de Justice (épée énergétique de maître),
spéciales décrites page 18 de ce livre.
mandat inquisitorial, Trône de Jugement (voir ci-dessous).
Personnage Indépendant : Célestine est un personnage
indépendant et suit les règles correspondantes du livre de règles
de Warhammer 40,000.
RÈGLES SPÉCIALES
Volonté de Fer : Karamazov possède une détermination à toute
épreuve, renforcée par une compréhension précise de la façon Armure de Sainte Katherine : Cette armure ornementée donne une
d’atteindre son but. Il peut choisir de réussir ou de rater tout test sauvegarde d’armure de 2+ ou une sauvegarde invulnérable de 4+.
de moral ou de blocage qu’il serait amené à effectuer, même si Sans Peur : Célestine réussira toujours ses tests de moral et de
l’échec est normalement automatique. blocage même s’ils sont normalement automatiquement ratés. Cette
règle spéciale s’étend à l’unité qu’elle rejoint.
Créature Monstrueuse : Étant donnée la taille et la puissance du
Trône de Jugement, Fyodor Karamazov compte comme une Intervention Miraculeuse : Si Célestine perd son dernier Point de
Vie, elle doit alors effectuer immédiatement un test de
Créature Monstrueuse et suit les règles correspondantes décrites
Commandement non-modifié. Si celui-ci est raté, retirez-la comme
dans le livre de règles de Warhammer 40,000. perte. S’il est réussi, elle est retirée de la table et placée en réserve.
Force dans la Solitude : En tant que personnage et créature Lancez 1D6 lors du tour suivant du Chasseur de Sorcières pour voir
si elle réapparaît : elle reviendra sur 4+, le tour d’après sur 3+, etc.
monstrueuse, Karamazov ne peut rejoindre d’unité amie et peut
comme pour un jet de réserve ordinaire. Ce jet ne peut pas être
être pris pour cible même s’il se situe à moins de 6 ps d’autres modifié (comme par exemple par un Relais Satellite) à moins que les
cibles potentielles. Les autres restrictions comme les lignes de vue règles spéciales du scénario ne spécifient le contraire. Quand elle
et la portée s’appliquent normalement. revient, Célestine entre en jeu en utilisant les règles de Frappe en
Profondeur avec un seul Point de Vie. La règle Intervention
Impitoyable : La réputation de l’Inquisiteur Karamazov est si Miraculeuse s’applique même si Célestine a été éliminée par une
terrible que ses alliés sont aussi effrayés par ses représailles en mort instantanée, et est valable à chaque fois que Célestine meurt.
cas d’échec que par l’ennemi ! Toutes les unités alliées dans un Pour les Points de Victoire, Célestine est considérée éliminée si
rayon de 12 ps autour de lui peuvent relancer leurs tests de moral elle a raté son test de Commandement pour revenir en jeu, ou si
et de blocage ratés. Si l’échec est automatique, cette règle elle est toujours en réserve au moment où la partie se termine.
spéciale ne s’applique pas. La Lame Ardente : C’est une Arme Bénie qui compte comme un
Trône de Jugement : Cet artefact a été découvert dans les lance-flammes pendant la phase de tir. Elle ne compte pas dans le
nombre maximum d’Armes Bénies que peut avoir l’armée.
Cryptes d’Abraxras, et sa puissance endormie a été réveillée
avant qu’il soit offert à Karamazov lors de sa promotion au rang de Fervente : Célestine ajoute trois Points de Foi au total de votre
Seigneur Inquisiteur. Cette antique machine augmente les armée. Toutefois, elle ne bénéficie pas de la règle spéciale
Martyre. À la place, la première fois qu’elle est tuée, votre réserve
caractéristiques de Force, d’Endurance et de Points de Vie de
de Points de Foi est immédiatement réduite d’1D6. Si cela amène
Fyodor (ces bonus sont déjà inclus dans le profil donné). son total en dessous de 0, aucun Point de Foi ne peut plus être
Suite : Karamazov et sa suite sont considérés comme une seule généré par la règle Martyre jusqu’à la fin de la partie.
figurine avec un seul profil. Aucun autre homme de main ne peut Ailes de la Foi : Grâce à ses ailes, Célestine compte comme une
lui être ajouté et aucun de ceux qu’il a déjà ne peut être retiré figurine d’infanterie autoportée. Elles lui permettent en outre
d’utiliser la règle spéciale universelle désengagement. De plus, au
comme perte ou agir séparément. Le Lexmécanicien relié au
lieu de charger, Célestine peut effectuer un mouvement
Trône de Jugement compte comme deux hommes de main de supplémentaire de 6 ps durant la phase d’assaut si elle n’est pas
cette catégorie (le bonus de CT a déjà été pris en compte) tandis engagée au corps à corps et n’a pas rejoint d’unité. Ce mouvement
que le serviteur d’arme peut se servir de son multi-fuseur même si suit les règles normales des figurines d’infanterie autoportée. Elle
Karamazov s’est déplacé durant la phase de mouvement. Le peut l’effectuer lors du tour où elle effectue une frappe en
Seigneur Inquisiteur est également accompagné d’un servo-crâne. profondeur mais ne peut pas l’utiliser pour lancer un assaut.

- 24 -
RÉFÉRENCES
CC CT F E PV I A Cd Svg Blindage
Seigneur Inquisiteur 4 4 3 3 3 4 3 10 3+ CC CT F Avant Flanc Arr. I A
Inquisiteur 4 4 3 3 2 4 2 8 4+ Land Raider - 4 - 14 14 14 - -
Chanoinesse 4 5 3 3 3 4 3 10 3+ Rhino - 4 - 11 11 10 - -
Palatine 4 5 3 3 2 4 2 9 3+ Immolator - 4 - 11 11 10 - -
Prêtre 3 3 3 3 2 4 2 8 - Exorcist - 4 - 13 11 10 - -
Sœur Supérieure Céleste 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ Chimère - 3 - 12 10 10 - -
Céleste 4 4 3 3 1 4 1 9 3+ Machine de Pénitence 4 2 5(10) 11 11 10 3 1D6
Sœur Superieure 3 4 3 3 1 3 2 9 3+
Sœur de Bataille 3 4 3 3 1 3 1 8 3+
Bouclier de la Foi : Tout pouvoir psychique dirigé contre une unité d’Adepta Sororitas
RÈGLES SPÉCIALES

Sœur Supérieure Séraphine 4 4 3 3 1 4 2 9 3+ ou contenant une figurine de l’Adepta Sororitas dans son aire d’effet est annulé sur 5+.
Séraphine 4 4 3 3 1 4 1 9 3+ Les armes de force comptent comme de simples armes énergétiques contre elles. Les
Arco-flagellant 4 0 4 5 1 4 1/1D6 8 4+* pouvoirs psychiques mineurs n’ont aucun effet.
Sœur Supérieure Repentia 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+ Sainte Colère : Les figurines n’étant pas encore engagées en corps à corps doivent se
Sœur Repentia 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+ déplacer de leur Mouvement maximal + 1D6 ps vers l’unité ennemie la plus proche. Le
Assassin Impérial 5 5 4 4 2 5 3 10 4+* mouvement supplémentaire de 1D6 ps ignore les terrains difficiles. Les figurines doivent
Cultiste de Parque 5 4 4 3 2 5 2 8 5+* toujours charger si elles le peuvent.
Troupe de Choc 3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Vétéran Troupe de Choc 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ Main de l’Empereur : Faites un jet inférieur ou égal à la taille de l’unité (un 12 est
ACTES DE FOI

Homme de Main 3 3 3 3 1 3 1 8 6+ toujours un échec). Se joue lors de n’importe quelle phase d’assaut avant de jeter les
Homme de Main Guerrier 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ dés pour toucher. Confère +2 en Force mais frappe avec une Initiative de 1.
Croisé 4 3 3 3 1 3 1 8 4+/4+* Le Divin Guide : Faites un jet inférieur ou égal à la taille de l’unité (un 12 est toujours un
* Sauvegarde Invulnérable. échec). Se joue lors d’une phase d’assaut ou de tir du Chasseur de Sorcières, avant les jets
de blessure. Pour un tir, un jet pour blesser de 6 a une PA de 1 et au corps à corps, un jet
Armes Portée F PA Notes pour blesser de 6 compte comme une touche d’arme énergétique.
Arbalète à Pieu 24 ps 3 5 Assaut 2, blesse les psykers sur 2+ sans svg. L’Esprit du Martyr : Faites un jet supérieur ou égal à la taille de l’unité au début de la
Arme à Feu 24 ps 4 6 Tir Rapide , Surchauffe phase de tir ennemie ou au début d’une phase d’assaut. La sauvegarde d’armure de
Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2 l’unité devient invulnérable pendant la durée de la phase.
Bolter 24 ps 4 5 Tir Rapide La Passion : Faites un jet supérieur ou égal à la taille de l’unité au début d’une phase
Bolter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3 d’assaut. L’unité gagne +2 en Initiative. Ne peut être combiné avec Main de l’Empereur.
Canon Laser 48 ps 9 2 Lourde 1 Ne prend pas le pas sur une arme ou un équipement affectant l’Initiative.
Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2 Lumière de l’Empereur : Faites un jet supérieur ou égal à la taille de l’unité au début
Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, Fusion de votre phase de mouvement. L’unité devient Sans Peur jusqu’au début de sa
Fusil 12 ps 3 - Assaut 2 prochaine phase de mouvement et réussira automatiquement ses tests de moral et de
blocage. Une unité en train de battre en retraite utilisant cet acte de foi se regroupera
Fusil Radiant Laser 24 ps 3 5 Tir Rapide
automatiquement sans prendre en compte les facteurs habituels.
Fusil de Sniper 36 ps X 6 Lourde 1, Sniper
Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1, pas de svg. de couvert
Décret Divin : S’utilise à la place d’une arme pendant la phase de tir. Une unité ennemie
POUVOIRS PSYCHIQUES
Lance-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1, pas de svg. de couvert
dans un rayon de 18 ps n’étant pas au corps à corps doit effectuer un test de moral
Lance-grenades (antichar) 24 ps 6 4 Assaut 1
modifié par la différence entre son Cd et celui de l’Inquisiteur si ce dernier est meilleur.
Lance-grenades (frag.) 24 ps 3 6 Assaut 1, Petit gabarit d’explosion
Malleus Maleficarum : S’utilise à la place d’une arme pendant la phase de tir. Peut être
Lance-missiles (antichar) 48 ps 8 3 Lourde 1 utilisé même si le psyker est au corps à corps et ne requiert pas de ligne de vue. 1D6
Lance-missiles (frag.) 48 ps 4 6 Lourde 1, Petit gabarit d’explosion psykers ennemis en commençant par le plus proche doivent réussir un test de Cd ou subir
Lance-missiles Exorcist 48 ps 8 1 Lourde D6 une attaque des Périls du Warp.
Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir Rapide , Surchauffe Poing d’Acier : S’utilise au début d’une phase d’assaut. Double la Force de base du psyker
Lance-plasma Lourd 36 ps 7 2 Lourde 1, Petit gab. d’expl, Surchauffe jusqu’au début du tour suivant. Il compte comme ayant deux armes de corps à corps. Ce
Missile Traqueur Illimitée 8 3 Lourde 1 pouvoir n’affecte pas les sauvegardes d’armures ou l’ordre dans lequel les coups sont
Mitrailleuse 36 ps 4 6 Lourde 3 portés. Le psyker ne peut utiliser d’armes jusqu’au début de son tour suivant.
Mortier E48 ps 4 6 Lourde 1, Petit gabarit d’explosion Que Sa Volonté Soit Faite : S’utilise au début d’une phase d’assaut avant les jets pour
toucher. Chaque blessure non sauvegardée réalisée par l’Inquisiteur compte pour deux
Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, Fusion
lors de la détermination du vainqueur.
Multi-laser 36 ps 6 6 Lourde 3
Purgatus: S’utilise à la place d’une arme pendant la phase de tir. Visez un personnage
Pistolet Bolter 12 ps 4 5 Pistolet
indépendant ennemi dans un rayon de 24 ps. Les deux joueurs lancent 1D6 et ajoutent
Pistolet Inferno 6 ps 8 2 Pistolet, Fusion le Cd de leur figurine. Si l’Inquisiteur gagne, le Cd de l’ennemi subit un malus de 3
Pistolet Laser 12 ps 3 - Pistolet jusqu’à la fin de la partie. Ne peut affecter qu’une fois un même personnage.
Pistolet à Plasma 12 ps 7 2 Pistolet, Surchauffe Fléau: S’utilise à la place d’une arme pendant la phase de tir avec le profil suivant :
Pist. Radiant Laser 12 ps 3 5 Pistolet Portée : 18 ps Force 5 PA 5 Assaut 1D6
Frappes Orbitales Force PA Notes Résolvez le tir normalement, les sauvegardes invulnérables sont ignorées.
Artillerie Navale 10 1 Barrage, Grand gabarit d’explosion Parole de l’Empereur : S’utilise au début de la phase d’assaut ennemie. Les unités
Torpille à Fusion 8 3 Barrage, Grand gab. d’expl., 2D6 de pén. de blind. voulant charger le psyker ou son unité doivent réussir un test de Cd ou ne peuvent
Bombe Anti-psy 9 1 Voir la liste d’armée pour plus de détails lancer aucun assaut lors de ce tour.

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