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Historia del baloncesto

El baloncesto nació como una solución a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno,
en la escuela de la YMCA (Young Men's Christian Association) de Springfield, Massachusetts.5 James Naismith,
profesor de educación física en la escuela, ideó el baloncesto como juego de pelota basado en trece reglas. El
juego se extendió por Estados Unidos, Canadá y el resto del mundo, experimentando algunas modificaciones
durante el curso del tiempo. Muchas de las reglas iniciales se mantienen hasta la actualidad, aunque algunos
aspectos del juego tuvieron que modificarse para responder a desarrollos en la técnica de los jugadores y
aspectos no previstos en el desarrollo del juego, normalmente como consecuencia de la manipulación de las
reglas por parte de los entrenadores y jugadores para inclinar los partidos. 6
Inicios
En 1891, James Naismith intentaba idear un deporte que sus alumnos pudieran practicar bajo techo, pues los
duros inviernos en Nueva Inglaterra dificultaban la realización de ejercicio al aire libre. Las actividades
de educación física que se practicaban en la época se basaban en los métodos alemanes, monótonos y poco
indicados para un grupo de jóvenes llenos de energía. Naismith se inclinaba por un juego de pelota, para motivar
mejor a sus alumnos, pero los deportes populares por entonces se caracterizaban predominantemente por el uso
de la fuerza o el contacto físico y eran inadecuados para practicarlos en un gimnasio. Aunque a veces se
mencionan los antiguos juegos pok-ta-pok y tlachtli —de origen maya y azteca respectivamente— como
antecedentes del baloncesto moderno, según su inventor la idea de utilizar los tiros a una canasta como objetivo
del juego provino de un antiguo juego de su infancia denominado duck on a rock —o 'pato sobre una roca'— que
consistía en alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzándole una piedra. Naismith encargó cajas de unos
45 cm2 para utilizar como blanco, pero el bedel del colegio solo pudo conseguirle unas cestas de melocotones,
que mandó colgar en las barandillas de la galería superior que rodeaba el gimnasio, a una determinada altura. 7
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por nueve jugadores cada uno.
Pronto el número de jugadores se redujo a siete, y, en 1896, al actual de cinco jugadores. 89
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran
entorpecer la entrada del balón. La introducción del tablero, a comienzos del siglo XX, dio lugar a la jugada
llamada rebote, que ha pasado a ser fundamental en el juego. Las cestas de melocotones dieron paso a aros
metálicos con una red sin agujeros hasta evolucionar a la malla actual.
Que es el basquetbol
El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball; de basket, 'canasta', y ball, 'pelota') o
simplemente básquet,1 es un deporte de equipo, jugado entre dos conjuntos de cinco jugadores cada uno
durante cuatro períodos o cuartos de diez2 o doce minutos cada uno.
Reglas básicas del basquetbol
Por eso y muchas cosas más, a continuación, les presento 10 reglas básicas en un partido de básquetbol.
1.- Los equipos están compuestos por doce jugadores y de ellos únicamente cinco pueden jugar en la cancha
(en nuestro partido de amigos, hemos llegado a jugar hasta 6 por equipo y nada de esta regla nos importa).
2.- El tiempo de juego oficial en la FIBA (International Basketball Federation) es de 40 minutos de juego real,
dividido en cuartos de 10 minutos. Si las puntuaciones están “empatadas“, se tendran períodos de tiempo extra
(de 5 minutos) y se jugará hasta que un equipo tenga más puntos que el otro (al final del período de 5
minutos). Y qué decir de esta regla, en nuestro particular caso, hemos jugado por más de 10 minutos y hasta
que el cuerpo aguante.
3.- El periodo máximo de posesión de la pelota es de 30 segundos. Se han dado ocasiones en que ‘buscamos
con la mirada’ por más de 30 segundos a quien pasarle la bola.
4.- Un tiro realizado fuera del perímetro vale 3 puntos , si la canasta es anotada desde cerca de la canasta
(dentro del perímetro) vale 2 puntos, ahora bien si la canasta es anotada desde la línea de tiro libre vale 1
punto. No usamos esta regla sin embargo han habido muy buenos tiros que bien valdrían estos 3 puntos.
5.- La pelota puede lanzarse en cualquier dirección con una o dos manos.
6.- La pelota puede lanzarse en cualquier dirección utilizando la palma de la mano, nunca con el puño. Creo
que nunca la hemos lanzado con el puño.
7.- Golpear la pelota con el puño constituye una falta.
8.- Un jugador no puede correr teniendo la bola entre las manos. Que decir de esta regla, yo misma he
corrido con la pelota entre mis manos (pero es sin querer).
9.- El equipo que convierta más canastas se señalará como ganador, en caso de que el partido
termine empatado, hay prolongación hasta que haya un equipo ganador. Simplemente nos prolongamos y en
muchas ocasiones ya no importa si tenemos un equipo ganador, sólo lo disfrutamos y ya.
10.- Si un jugador recibe el balón y levanta los dos pies del suelo antes de botar, cometerá una
infracción. Esta regla es la que más me encanta de todas, es tan divertido cuando te das cuenta que has
levantado los dos pies.

Duración del partido


Duración. En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10 minutoscada
uno. En la NBA la duración de cada período es de12 minutos, y en la NCAA se juegan dos períodos de20
minutos cada uno.

Historia del ajedrez

El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI d.C.
Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas
comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. La
mayoría de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo VII. El mundo árabe,
adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego,
escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y esarrollaron el sistema de notación algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque
también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una
sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de
los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe
tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba. Se jugaba de
acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el
Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla
en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV, donde las piezas obtuvieron la
forma que tienen actualmente. El primer analista serio del juego fue el español Ruy López de Segura (Siglo XVI),
quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer reglamento impreso fue publicado por Francois
Philidor con el titulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudo a la
difusión del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza
más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones
avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al paso'),
que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada
estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego,
arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y
los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de
la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró
entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los
jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.
Ubicación de las piezas del ajedrez

Reglas básicas
El tablero
El tablero de ajedrez es el escenario de la batalla, está compuesto por 64 cuadros o casillas. Cada lado
del tablero tiene, por lo tanto, ocho casillas (8 x 8 = 64).
Las piezas
Las piezas se dividen, por convención, en blancas y negras. A los jugadores se les conoce como "Blanco
"y" Negro ", y cada uno comienza el juego con dieciséis piezas de su color: un rey, una reina, dos torres,
dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
Turnos de juego
Las blancas mueven siempre en primer lugar y a continuación los jugadores van jugando alternativamente
una pieza cada vez (con la excepción del enroque, en el que se mueven dos piezas al mismo tiempo). Las
piezas se mueven ya sea a una casilla libre, o una ocupada por una pieza del oponente, que es capturada
y retirada del tablero.
Con la única excepción de la captura al paso, todas las capturas se realizan moviendo la pieza a la casilla
que ocupa la pieza del adversario.
El enroque
Una vez en cada partida, a cada rey se le permite hacer un movimiento especial, conocido como
el enroque.
Consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la primera fila hacia una torre y luego colocar la torre de
inmediato al otro lado del rey. El enroque sólo es admisible si todos cumplen las siguientes condiciones:
• Ninguna de las piezas que intervienen en el enroque puede haber sido movido previamente
durante el juego;
• No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre;
• El rey no puede estar en jaque, ni tampoco podrá pasar a través de casillas que están bajo ataque
por parte de las piezas enemigas. Al igual que con cualquier movimiento, el enroque es ilegal si
pusiera al rey en jaque.
Final del juego
El objetivo del juego es dar jaque mate, lo que ocurre cuando el rey es amenazado con ser capturado (en
jaque) y no puede evitarlo de ninguna manera.
La partida no siempre termina en jaque mate - cualquier jugador puede rendirse si la situación parece
desesperada. Si se trata de una cronometrada, un jugador puede quedarse sin tiempo y perder, incluso
con una posición muy superior. Los juegos también pueden terminar en un empate (tablas).
El jaque
Cuando un rey está bajo ataque inmediato por una o varias de las piezas del oponente, se dice que está
en jaque. Las únicasrespuestas permitidas a un jaque son:
• Capturar la pieza que da jaque
• Interponer una pieza entre la pieza que da jaque y el rey (a menos que la pieza atacante sea un
caballo)
• Mover el rey a una casilla donde no se encuentra bajo ataque. ...
Las tablas
Cuando ninguno de los dos tiene posibilidad de ganar se produce un empate, que en ajedrez recibe el
nombre de tablas.
Pero también puede ocurrir en varios supuestos:
• Tablas de común acuerdo
• Tablas muertas
• Triple repetición de una posición (tocándole jugar al mismo)
• Regla de los cincuenta movimientos
• Imposibilidad de dar jaque mate. (no quedan piezas suficientes para dar mate).
Control de tiempo
Además de los juegos informales, sin más límite de tiempo que la paciencia de los propios jugadores, el
ajedrez también se juega con un control de tiempo, en su mayoría por jugadores de club y profesionales.
Si un jugador se queda sin tiempo antes de que el juego se haya completado, el juego se pierde
automáticamente.
La notación algebraica
A través de los años, se han desarrollado varias codificaciones para reflejar la posición de las piezas o los
movimientos llevados a cabo durante una partida de ajedrez.
La notación nos permite recrear partidas jugadas por grandes maestros para revisar sus partidas y
aprender de ellos.
Así mismo, la notación es necesaria para jugar torneos, componer o estudiar problemas y entender los
libros de ajedrez.
La promoción del peón
Cuando un peón alcanza el otro lado del tablero promociona.
Esto significa que el jugador elige una dama, una torre, un caballo o un alfil (de su propio color), y
coloca esa pieza en el lugar que ocupaba el peón.

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