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ROOM 25

(Opciones modo Ultimate en cursiva)

INICIO
Equipo de cada jugador
 Cada jugador escoge a un personaje y toma el material siguiente:
 1 figura del personaje
 4 fichas Acción: Mirar, Mover, Empujar, Controlar, (1 ficha de habilidad especial del personaje)
 1 marcador de turno
 1 ficha de memoria
 1 ficha de adrenalina
 1 hoja de Personaje, por la cara básica. (por la cara ultimate en vez de la básica)
 Emmet recibe 2 fichas de bloqueo
 Alice recibe 1 ficha de “ocultación” con la base de plástico
 Sarah recibe 2 habitaciones vacías
 Bruce recibe 1 habitación vacía y 1 ficha de “ocultación” con la base de plástico

Contador de turnos

Modo de Nº Nº Modo de Nº Nº
juego Jug. Turnos juego Jug. Turnos

Sospecha 4 10 Cooperativo 1 8
5 10 2 8
6 10 3 6
7 9 4 8
8 8 5 7
Competitivo 2o3 10 6 6
Por equipos 4o6 10 Escape 1,2,4 5
3,5,6 4
Puzle 1,2,4 7
3,5,6 6

El primer jugador es el último que haya visto un reality show. Coloca los personajes correlativos, según las agujas del reloj, de manera
que el último se quede en la casilla correspondiente según el nº de turnos existentes.

Colocación del Complejo


Habitaciones
Coloque la Habitación Central en el centro de la mesa.
De las 24 habitaciones restantes, aparte la Habitación Room 25, y si se juegan: la Habitación Llave, la Habitación Visión, la
Habitación Móvil y la Habitación Robot.
Mezcle el resto de habitaciones y coloque 12, boca abajo, formando una cruz alrededor de la Habitación Central.
Mezcle las 12 habitaciones restantes y colóquelas boca abajo alrededor de la cruz anterior formando un cuadrado de 5x5 habitaciones.
La Habitación Room 25 se quedará forzosamente en las esquinas del tablero que forman las zonas de Salida.

Zonas de salida

Cruz inicial Zonas de Salida

Personajes
Coloque las figuras de todos los personajes en la Habitación Central.
Todos los jugadores gozan de una pista al inicio. En el primer turno de juego, antes de la primera programación, cada jugador puede
mirar en secreto una habitación adyacente a la Habitación Central y volver a colocarla boca abajo en su sitio inicial. Cada jugador
puede ver solo una habitación aunque juegue con varios personajes.
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Composición del Complejo
El tablero es un Complejo cuadrado de 25 habitaciones. 1 Habitación Central + 1 Habitación Room 25 + 1 Habitación Llave (modo
cooperativo) + 23/22 habitaciones (según la composición). Rojas (x9-10) + Amarillas (x8) + Verdes (x5).

Modo de Nº Rol Habitaciones Habitaciones Verdes Habitaciones Habitaciones


juego Jug. Azules Amarillas Rojas

Sospecha 4 3p+1g (x2) (x6) (x8) (x8-9)


5 4p1g ó 3-2 1 Hab. Central 1 Hab. Visión 1 H. Interferencia 1 Guardián:
6 4p+2g + 1 Habitación 25 + 1 Hab. Móvil + 7 al azar 2 Hab. Mortales
7 5p+2g 1 Guardián: (Hab. M.A.C) + 1 Hab. Tiempo
8 6p+2g 3 azar 1 Guardián: + 7 al azar
2 Guardianes: 2 Hab. Torbe. 2 Guardianes:
1 H. Regenera. 2 Guardianes: 1 Hab. Mortal
+ H. Robot 1 Hab. Torbe. + 2 H. Triturador
+ 3 al azar + 5 al azar
Competir 2o3 Prisionero (x2) (x4) (x8) (x11)
1 Hab. Central 1 Hab. Visión 2 Hab. Pivotante 2 Hab. Mortal
+ 1 Habitación 25 + 1 Hab. Móvil + 2 Hab. Torbe. + 1 Hab. Tiempo
+ 2 al azar (menos Hab. + 4 al azar + 8 al azar
Regenera)
Por 4o6 Prisionero (x2) (x4) (x8) (x11)
equipos 1 Hab. Central 1 Hab. Visión 2 Hab. Pivotante 2 Hab. Mortal
+ 1 Habitación 25 + 1 Hab. Móvil + 2 Hab. Torbe. + 1 Hab. Tiempo
+ 2 al azar (menos Hab. + 4 al azar + 8 al azar
Regenera)
Cooperar 1a6 Prisionero (x3) (x4) (x7) (x11)
1 Hab. Central 1 Hab. Visión 2 Hab. Pivotante 2 Hab. Mortal
+ 1 Habitación 25 + 1 Hab. Móvil + 5 al azar + 1 Hab. Tiempo
+ 1 Hab. Llave + 2 al azar (menos Hab. + 8 al azar
Regenera)
Escape 1a6 Prisionero (x6) (x11) (x5) (x2)
1 Hab. Central 1 Hab. Visión 2 Hab. Pivotante 1 Hab. Mortal
+ 1 Habitación 25 + 1 Hab. Móvil + 3 al azar + 1 al azar
+ 4 Hab. Código + 1 al azar (menos Hab.
Regenera)
+ 8 Efímeras
Puzle 2a6 Prisionero (x6) (x10) (x4) (x4)
1 Hab. Central 1 Hab. Visión 2 Hab. Pivotante 1 Hab. Mortal
+ 1 Habitación 25 + 1 Hab. Móvil + 2 al azar + 3 al azar
+ 4 Hab. Código + 8 Efímeras
Ejemplos
Modo sospecha 1 guardián: Modo sospecha 2 guardias: Modo cooperativo fácil: Modo cooperativo experto:

Para aumenta la dificultad meter 2 Habitaciones Mortales en vez de 1, y meter Habitación Vacías verdes en vez de otras.
También jugando sin utilizar las balizas de memoria o disminuyendo los turnos.

Transformación del complejo


En vez de Habitaciones Vacías, meter Habitaciones Efímeras, y crear un mazo de transformación de 12 habitaciones ( 6verdes, 3
amarillas y 3 rojas), en el modo escape y puzle sustituirán a las 8 Efímeras y las 4 Código. Cuando un personaje “abandona” una
Habitación Efímera o se activa una Habitación Código, se sustituye por una del mazo de Transformación boca abajo, el personaje que
la activó puede ver la nueva habitación.

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DESARROLLO
Cada turno se divide en 3 fases:
 Programación. Cada jugador escoge secreta y simultáneamente dos de sus acciones y si quieren la ficha de adrenalina.
 Acción. En orden de turno cada jugador resuelve la primera acción de su personaje, cuando se completan todos los
personajes, se resuelve la segunda acción de cada uno.
 Cuenta Atrás. Avanzar el contador de turno cambiando el orden de turno.

Programación
Cada jugador tiene 4 acciones básicas, Mirar, Mover, Empujar y Control, más la habilidad del personaje si se juega en modo
ultimate.
Cada jugador escoge dos acciones que coloca delante de él, boca abajo, en los emplazamientos situados sobre su ficha a personaje. El
orden es importante, la acción de arriba será obligatoriamente jugada antes que la de abajo. Las dos otras acciones deben ser puestas a
un lado, boca abajo, con el fin de no crear confusión.
Un jugador también puede decidir programar sólo una sola acción. En este caso, pone la acción programada entre ambos
emplazamientos de programación. En el momento de la fase de Acción, podrá escoger jugarla en la primera ronda, o esperar la
segunda ronda (ver más abajo).
Ficha de adrenalina
Permite al jugador realizar una tercera acción, una sola vez por juego, de cualquiera de las acciones básicas,
incluidas las ya utilizadas, pero nunca su habilidad especial. Durante la fase de programación un jugador puede
utilizar su ficha de adrenalina colocándola al lado del marcador de su personaje. Se activa después de la fase de
acción, aunque el jugador solo haya tomado una acción

Acción
El primer jugador revela su primera acción y la resuelve inmediatamente.
Luego el jugador siguiente según el orden del turno hace lo mismo, así hasta que todos los jugadores hayan efectuado su primera
acción.
Los jugadores efectúan su segunda acción siguiendo el mismo procedimiento.
Toda acción programada DEBE ser ejecutada, aunque vaya en contra del propio jugador.
Si una acción no se puede completar, se pierde, por ejemplo una acción de Empujar y no hay nadie más en la habitación.
Después de la fase de acción si algún jugador a programado su acción de adrenalina. Se pueden repetir acciones que ya hayan sido
programadas o que hayan sido penalizadas por cartas M.A.C, como punishement.

Ficha de memoria

Cada jugador dispone de una ficha de memoria, que puede utilizar cuando quiera durante su turno, además de sus
acciones. Puede colocar esta ficha sobre cualquier habitación todavía secreta del Complejo, como recordatorio. La ficha
de memoria es recuperada sólo cuando la habitación donde se encuentra es revelada. Entonces es posible utilizarla de
nuevo.

Cuenta Atrás
Cuando todas las acciones han sido resueltas, LA RONDA SE ACABA.
Cada jugador recoge todas sus acciones (las acciones utilizadas durante el turno pueden ser utilizadas durante el turno siguiente). Se
retira cualquier ficha de control.
El primer jugador coloca su marcador en la última posición del contador de turnos, pasando a ser el último jugador en el turno
siguiente y haciendo así avanzar la cuenta atrás. El jugador colocado a su izquierda se convierte en el primer jugador.
Un jugador eliminado le da la vuelta a su contador de personaje por el lado de la calavera, cuando llegue a ser el primer jugador, será
el siguiente quien realmente sea el primer jugador.
Se anuncia en voz alta el número de rondas restantes

3
DESCRIPCIÓN DE LAS ACIONES
Importante: están consideradas como adyacentes a un personaje las habitaciones situadas al lado de la habitación que ocupa su figura,
se exceptúan las habitaciones situadas en diagonal.

Mirar
Escoja y observe en secreto una habitación adyacente a su personaje. En cuanto la observe, vuelva a dejarla boca abajo.
La única información que se puede dar, o no, es el color de la habitación, azul, verde, amarillo o rojo, EN NINGÚN CASO se puede
mostrar a otros jugadores o comunicar su nombre.

Moverse
Mueva su personaje hacia una habitación adyacente. Si la habitación está todavía oculta, revélela en el momento en el que entre.
Queda revelada para el resto de la partida. Aplique los efectos de la habitación inmediatamente. Los efectos de las habitaciones son
activados cada vez que un nuevo personaje entra en ellas.

Empujar
Mueva a un personaje que se encuentre en su misma habitación a una habitación adyacente. Su personaje no mueve y el personaje
empujado aplica inmediatamente los efectos de la habitación donde cae. Si la habitación estaba todavía oculta, es revelada. No se
puede empujar a robots o personajes ocultos.
Excepción: está prohibido empujar desde la Habitación Central, pero es posible empujar hacia la Habitación Central.

Controlar
Mueve una hilera de habitaciones que contenga la habitación en la que está su personaje un espacio en la dirección de su elección
(vertical u horizontalmente). Todas las habitaciones se mueven un espacio en la misma dirección, todos los personajes se quedan
sobre las habitaciones donde se encuentran y se mueven con ellas. La habitación al borde de la hilera sale del Complejo y es repuesta
en el otro extremo de la hilera.
Una vez la línea es trasladada, tome una ficha Control y colóquela a nivel de ésta, poniendo la flecha en el sentido del movimiento.

1ª excepción: la Habitación Central JAMÁS puede ser desplazada y se queda siempre en el centro del Complejo. De hecho, no es
posible utilizar la acción Controlar para mover una hilera central (que contiene la Habitación Central).
2ª excepción: durante el mismo turno de juego, la misma hilera puede ser desplazada muchas veces pero ÚNICAMENTE en el
MISMO sentido.

ESCAPAR DEL COMPLEJO


Para salir del Complejo, los personajes deben:
 Activar la Habitación Llave (modo cooperativo solo)
 Encontrar la Habitación 25 y que cada personaje entre en ella.
 Mover la Habitación 25, con todos los personajes dentro, desde una ZONA DE SALIDA hacía fuera del complejo utilizando
una acción de CONTROL. (En modo sospecha los personajes pueden huir incluso si los guardianes están en la Habitación
25).
Utilizar la acción Controlar para hacerla salir del Complejo, cuando todos los presos se reúnan. Es IMPOSIBLE salir sólo del
Complejo.
Nota: cualquiera que sea el modo de juego, los prisioneros pueden hacer salir la Room 25 del Complejo aunque se encuentren allí
personajes enemigos (guardianes).

¡ALERTA!
En los modos que utilizan el tablero de 10 turnos (Sospecha, Competición y Equipo), si un personaje penetra en la ROOM 25 durante
los 5 primeros turnos, la alarma es activada. Mueva inmediatamente todas las fichas Personaje sobre el contador de turnos, de modo
que el último jugador sea situado sobre el compartimiento del turno -5 del contador.

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MODOS DE JUEGO
Modo de Nº Rol Turnos Personajes Objetivo
juego Jug. (guardián) x jugador

Sospecha 4 3p+1g 10 1 x jugador Prisioneros: Escapar del complejo todos (en


5 4p1g ó 3-2 10 cualquier momento), o todos menos uno (en el
6 4p+2g 10 último turno)
7 5p+2g 9 Guardianes: Matar a 2 prisioneros o evitar que
8 6p+2g 8 salgan.

Competitivo 2o3 Prisionero 10 2 x jugador Sacar 2 per. o 1 en el últ. turno o eliminar los otros.
Por equipos 4o6 Prisionero 10 1 x jugador Sacar todos o -1 en el últ. turno o eliminar los otros.
Cooperativo 1 Prisionero 8 4 Todos los prisioneros deben salir del complejo, si muere uno
2 8 2 x jugador se termina la partida. Hay que descubrir primero la
3 6 2 x jugador Habitación Llave.
4 8 1 x jugador
5 7 1 x jugador
6 6 1 x jugador
Escape 1 Prisionero 5 4 Todos los prisioneros deben salir del complejo, si muere uno
2 5 2 x jugador se termina la partida. Hay que resolver las 4 Habitaciones
3 4 2 x jugador Código.
4 5 1 x jugador
5 4 1 x jugador
6 4 1 x jugador
Puzle 1 Prisionero 5 4 Todos los prisioneros deben salir del complejo, si muere uno
2 5 2 x jugador se termina la partida. Hay que resolver las 4 Habitaciones
3 4 2 x jugador Código.
4 5 1 x jugador
5 4 1 x jugador
6 4 1 x jugador

Modo Sospecha
Objetivo
Los prisioneros se deben reunir TODOS en Room 25 y desplazarla hacia el exterior del Complejo. Mientras que los guardianes deben
impedir a los prisioneros escaparse con todos los medios necesarios, incluida su eliminación.
Condiciones de victoria
Los PRISIONEROS ganan la partida:
 Si TODOS los prisioneros están presentes sobre Room 25 y la desplazan fuera del Complejo jugando la acción Controlar,
antes del fin de la cuenta atrás.
 Si solamente un prisionero ha sido eliminado o no alcanzó Room 25, otros pueden huir del Complejo, pero únicamente
durante el ÚLTIMO TURNO de juego.
 Si solo un prisionero no llegara a la Habitación 25, el resto podrían escapar, siempre que no muera ninguno y solo en el
último turno de la cuenta atrás.
Los GUARDIANES ganan la partida:
 Si dos prisioneros son eliminados.
 Si los prisioneros no consiguen escaparse antes del fin de la cuenta atrás.
Desarrollo
Reparta una ficha de Rol a cada uno de los jugadores, la miran y la conservan boca abajo delante de ellos. Devuelva el resto de las
losetas a la caja, boca abajo.
 Revelación de los Guardianes
Una vez que la Habitación 25 ha sido revelada, los guardianes pueden revelar su rol, dando la vuelta a su ficha de rol, en su turno. A
partir del siguiente turno y para el resto de la partida, el guardián revelado no necesita programar más sus acciones. Cuando llega su
turno, escoge libremente una acción, coloca la ficha acción y la juega instantáneamente. En la segunda acción, no puede jugar sin
embargo la misma acción que la primera.
 Revelación de los Prisioneros. Los presos NO deben JAMÁS revelar voluntariamente su identidad durante la partida, salvo
en los casos indicados más abajo.
 Muerte de un personaje
Si un personaje es eliminado, mantiene su identidad secreta.
Si un segundo personaje es eliminado: el 1º que fue eliminado DEBE revelar su identidad.
Si el 1er personaje es un guardián, la partida continua.
Si el 1er personaje es un prisionero, el 2º eliminado DEBE revelar su identidad.
Si el 2º personaje es un guardián, la partida continua.
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Si el 2º personaje es también un prisionero, la partida termina y los guardianes ganan.
Al principio de la última ronda antes de la fase de programación todos los personajes eliminados deben revelar su rol.
 Las máscaras caen
Jugando con 1 guardia si todos los personajes llegan a la Habitación 25, el guardia vivo o muerto se revela.
Jugando con 2 guardianes, con que dos personajes que lleguen a la Habitación 25 ya se revelan los guardianes.

Modo Competición
Objetivo
El primer jugador que consigue sacar a sus personajes o eliminar a todos sus adversarios, gana la partida.
Colocación
Seguir la Colocación del Modo Cooperación para 2 y 3 jugadores.
Condiciones de victoria
Ser el primero en sacar 2 personajes, o uno en el último turno. Ser el último equipo con vida.

Modo Por Equipo


Objetivo
El primer equipo en salir del Complejo, o que elimine a todos sus adversarios, gana la partida.
Colocación
4 jugadores: los compañeros de equipo escogen a una pareja de personajes como en el Modo competición (ver Modo competición,
colocación del juego).
6 jugadores: los compañeros de equipo se reparten tres personajes, cada uno de una forma de zócalo diferente de los otros dos (1
personaje cuadrado, 1 personaje redondo y 1 personaje cruz). Los jugadores se instalan alrededor de la mesa para alternar a los
jugadores de cada equipo (ejemplo A1, B1, A2, B2, A3, B3).
Desarrollo
El desarrollo del juego queda sin cambiar, ver página 2-3. Sin embargo, determine a principios de la partida si los jugadores de un
equipo pueden comunicar entre ellos y si sí, de qué manera.
Condiciones de victoria
Sacar el primero todos los personajes o si muere uno el resto en el último turno. Si ninguno de los equipos alcanzó la habitación antes
del fin del turno 10, el que tenga más prisioneros sobre Room 25 gana la partida.

Modo Cooperativo
Objetivo
Todos los prisioneros juegan juntos, sin guardián para tenderles trampas. Hay que descubrir la Habitación Llave.
Condiciones de victoria
Se debe activar la Habitación Llave y después todos los personajes deben escapar desde la Habitación 25 antes de la cuenta atrás. Si
un personaje es eliminado se pierde se termina la partida.
Colocación
Para 2 y 3 jugadores: Las figuras del mismo equipo tienen una loseta de la misma forma (cuadrado, círculo, cruz). Una vez es
determinado el primer jugador, siga la regla acostumbrada de colocación del contador de turnos con la excepción siguiente: en lugar
de efectuar un solo turno de colocación, efectuamos dos para que ningún jugador tenga sus personajes codo con codo al principio.
Desarrollo
Jugar solo con cartas básicas M.A.C. Cada turno, excepto el último antes de la fase de programación, se roban 2 cargas M.A.C. (o
más si la carta lo indica) y se aplican su efecto por orden de robo.
Locura: Juega sin contador de memoria ni adrenalina. Juega con cartas M.A.C. básicas y de locura. Robar y jugar las dos cartas
justo antes de la primera y segunda acción de los primeros personajes.

Modo Solo
Objetivo
Sin programación y hágalos salir antes del final del turno 8 de juego.
Condiciones de victoria
Si TODOS los prisioneros salen del Complejo gana la partida, antes del turno 8 y si ninguno muere.

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Modo Escape
Objetivo
Todos los prisioneros juegan juntos, sin guardián para tenderles trampas. Hay que activar las 4 Habitación Código.
Condiciones de victoria
No se puede escapar sin activar las 4 Habitaciones Código. Si un personaje muere se pierde la partida.
Colocación
4 Habitaciones Código + 8 Habitaciones Efímeras + 3 Verdes (1 de ellas Visión) + 5 Amarillas + 2 Rojas + Habitacion Central +
Habitación 25.
Crear el mazo de transformación con 6 habitaciones verdes, 3 amarillas y 3 rojas. Elegir excenario y sus 8 cartas de enigma.
Desarrollo
Elegir un escenario de los 10, que van en orden de dificultad, y sus respectivas 8 cartas de enigma que están numeradas en
la interrogación del reverso de la carta. Cada dos cartas contine pistas para conseguir uno de los diferentes códigos de 3
números, 4 números, 3 letras o 4 letras. A partir del escenario 7 los códigos se resuelven con 3 cartas o más, y alguna carta
se utiliza para resolver varios códigos.
Las cartas de enigma se consiguen al activar las Habitaciones Efímeras. Se consigue una carta, después la habitación se transforma y
si entra otro personaje no consigue otra carta, hay una carta enigma por cada Habitación Efímera. Un jugador puede describirla pero
no enseñarla, salvo que esté en la misma habitación, incluso intercambiarlas, tomar notas, pero nunca enseñar nada a otros jugadores
que no estén en la misma habitación.
Una vez que crea haber resuelto el enigma se puede dirigir a la Habitación Código correspondiente y activarla, entrando en la
habitación y realizando una acción de control, dar el código y verificarlo en la tabla, si es el correcto la habitación se activa, sino no
pasa nada. Si se activa la Habitación Código, los personajes son expulsados a una habitación adyacente a su elección, la habitación se
sustituye por una habitación de la pila de transformación, y el marcador de turno retrocede una casilla, se consigue un turno más.
Para verificar un código se coloca la guía en la cartulina correspondiente (3, 4 números o letras), con la rendija grande en las
soluciones ordenadas de la izquierda, si no se encuentra la solución propuesta se está equivocado. Si se encuentra alinearla bien y
empujar la pieza que muestra la rendija pequeña a la derecha, si el número que aparece corresponde al escenario elegido, ¡acierto!.

Modo Puzle
Objetivo
Todos los prisioneros juegan juntos, sin guardián para tenderles trampas. Hay que activar las 4 Habitación Código.
Condiciones de victoria
No se puede escapar sin activar las 4 Habitaciones Código. La Habitación 25 debe colocarse tal y como indican las 8 cartas de puzle. Si un personaje muere se pierde la
partida.
Colocación
4 Habitaciones Código + 8 Habitaciones Efímeras + 2 Verdes (1 de ellas Visión) + 4Amarillas + 4 Rojas + Habitacion Central + Habitación 25.
Crear el mazo de transformación con 6 habitaciones verdes, 3 amarillas y 3 rojas. Robar 8 cartas de puzle y crear el mazo de puzle.
Desarrollo
Cuando un personaje entra a una Habitación Efímera roba una carta del mazo de puzle, si otro personaje entra a la misma habitación no se roba otra carta, hay 8
Habitaciones Efímeras y 8 cartas puzle, una por cada habitación diferente.
Para activar una Habitación Código un personaje debe entrar y programar una acción de control, posteriormente elige 2 cartas puzle ya robadas y debe cumplir sus
condiciones teniendo en cuenta siempre la orientación del tablero y la carta, se retiran esas cartas para el final, no se pueden utilizar para activar otra Habitación
Código, se utilizará al final para comprobar que la Habitación 25 cumple todas las condiciones de las 8 cartas puzle.
Cartas Puzle

La Habitación La Debe La Debe haber al


Código no puede Habitaci haber Habitaci menos 2
estar en ninguna ón dos ón habitaciones
de las posiciones Código persona Código verdes en la
tachadas. debe jes no puede misma fila que la
estar adyacente a una adicionales en la misma estar adyacente a una Habitación código
habitación roja o verde, columna o fila que la habitación amarilla o azul,
respectivamente. Habitación Código. respectivamente.

No puede haber Debe haber al No puede Debe haber al


una habitación menos 2 haber 2 Debe haber al menos 3
roja en la misma personajes en las habitacio menos 3 habitaciones
fila que la habitaciones del nes personajes en la diferentes
Habitación perímetro del diferente Habitación adyacentes a la
Código. complejo. s, o debe haber 2 iguales en la Código. Habitación Código.
misma fila o columan de la
Habitación Código,
respectivamente.

7
CARTAS M.A.C.
Las cartas M.A.C. generan eventos que afecta al complejo y a los personajes; dificultando el modo cooperativo, o creando
ayudas insospechadas. Los jugadores pueden mirar la pila de descarte de cartas M.A.C. en cualquier momento.

Básicas (x39)

Movimiento (x32). Mueven una fila o columna del complejo como una acción de control.

Aplicar el efecto dos veces, moviendo la fila o columna dos espacios.

Robar una nueva carta y aplicar su efecto.

Una vez movido el complejo se coloca una ficha de movimiento, siguiendo las normas si otra acción o carga intenta mover el
complejo en la dirección contraria, la carta se ignora.

Presión (x7). Ambos personajes indicados en la carta pierden una de las acciones de mirar, control o la especial, incluso
si estaba programada. Un mismo personaje puede recibir varias cartas de presión. Si un personaje roba una de estas cartas
al entrar en una habitación M.A.C. (no por las robadas en el turno), solo ese personaje sufre la resolución de la carta.

Locura (x19)
Si este símbolo aparece en la carta es el primer jugador de la cuenta atrás quien la resuelve.

Apagón (x1)

Todos los robots son destruidos y todas las habitaciones verdes son reemplazadas por Habitaciones Vacías, incluso si están
ocupadas.

Interferencia (x2)

Modo cooperativo: No es posible la comunicación (hablar, escribir, gesticular), entre los jugadores en este turno

Retroceder (x1)

El primer jugador vuelve a la Habitación Central, pero puede seguir programando acciones este turno. Alice es inmune a
esta carta.

Caos (x2)

La Habitación pivotante gira 90º. Los personajes en una habitación con robot, son empujados a una habitación amarilla
adyacente a su eleccion, si la hubiera. Personajes en una Habitación Tunel se mueven a la otra Tunel.

Robot (x2)

Mueve, o coloca si no lo hubiera, un robot a la habitación donde está el primer jugador, y lo empuja a una habitación
amarilla de su elección, si la hubiera. Si el primer jugador en está en una habitación azul o roja, no tiene efecto.

Aceleración (x2)

Este turno cuando un personaje utiliza una acción de control, mueve dos veces en la dirección elegida, en vez de una.

Bomba de tiempo (x2)

Se coloca boca arriba hasta el final del turno. Si una segunda bomba de tiempo se roba este turno, todos los personajes en las
habitaciones rojas mueren.

Cerradura (x1)

El primer jugador coloca una cerradura en una habitación adyacente, visible y que no sea azul. Solo Hemmet puede entrar
en esta habitación, si no hay cerrojos, Hemmet debe mover uno existe del tablero.

8
Desactivar (x1 de cada)

Todas las habitaciones no ocupadas del color de la carta (verde, amarillo o rojo), son dadas la vuelta boca
abajo.

Pánico (x3)

El primer jugador aplica los siguientes efectos en su personaje:

Franck: Descarta su adrenalina, aunque puede ser recuperada con su acción.


Jennifer: Solo si ocupa una habitación amarilla, todos los personajes adyacentes son llamados por ella.
Kevin: Cambia dos habitaciones adyacentes que no sean azules, sus ocupantes deciden a cual ir.
Emmet: Debe jugar una ficha de “bloqueo” en la habitación que ocupa, salvo que sea azul.
Max: Transporta a todos los personajes en la habitación a otra amarilla adyacente, si la hubiera.
Sarah: Reemplaza la habitación que ocupa por una Vacía de su reserva, si la tuviera.
Bruce: Empuja a todos los personajes de su habitación a otra amarilla adyacente, si huviera.
Alice: No tiene efecto.

ROBOTS
Aparecen cuando se activa una Habitación Robot. Sirven para explorar el complejo o empujar un personaje. Son útiles en modo
cooperativo y crear estragos en el modo sospecha. Solo pueden mover o empujar.

Mover
El jugador mueve el robot a una habitación adyacente, si está oculta se revela. Un robot nunca aplica los efectos de la habitación
(incluyendo las habitaciones Robot, Regeneración, Tiempo, Llave). Si el robot entra a una habitación roja es destruido, si entra a una
habitación Trampa o Ácido, todos los personajes, incluido el robot son destruidos. Puede entrar a una habitación bloqueada, pero no
inaccesible (con una ficha Do Not Cross).

Empujar
El robot empuja a un personaje a una habitación adyacente, salvo que esté en una habitación azul.
Un robot no puede ser transportado (Max) o empujado (salvo por otro robot).
No pueden realizar acciones de mirar ni control.

9
HABILIDADES
Jennifer: Llamada
Mueve un personaje adyacente a tu elección a la habitación que ocupa Jennifer. El personaje llamado aplica los
efectos de la habitación.

Alice: Ocultarse a sí misma


(Al principio del juego Alice recibe su ficha de “ocultación” con la base de plástico)
Alice desaparece hasta la próxima acción, independientemente de cuando ocurra. Durante este tiempo, remplaza
su figura por la ficha “oculta”. Un personaje oculto no puede ser empujado, transportado o llamado. Su
habitación es todavía considerada ocupada, y los efectos de la habitación pueden aplicarse normalmente
(habitación de ácido, trituradora, inundable,…). Alice volverá a ser visible cuando realice de nuevo una acción,
reemplaza la ficha de “ocultación” por su figura normal.
Aclaraciones:
Alice pude permanecer oculta un turno entero si esta es su única acción.
Las cartas M.A.C. de empujar (punishment), pánico (panic) y retroceder (rewind) nunca le afectan, incluso si
entra en una habitación M.A.C.
Inmunidad a los robots. Alice es realmente un robot, incluso cuando no está oculta, puede elegir por tanto no ser empujada por un
robot. En ese caso un robot podría empujar a otro personaje de la habitación.

Max: Transportar
Mueve junto a Max a otro personaje a una habitación.
A Max y al personaje transportado les afecta la habitación destino al mismo tiempo y de la misma forma. Si la
habitación requiere que se elija algo, Max lo elije, por ejemplo, en la habitación de visión Max elije que
habitación ver y una sola vez, en la habitación de movimiento, solo se mueve una vez y ambos personajes se
mueve a la vez, en la habitación mortal los dos mueren, en la habitación de ácido Max decide quién es el
primero en entrar y por lo tanto quién muere.
Aclaraciones:
En la habitación trampa, Max puede utilizar su habilidad para salvar a los dos personajes.
La acción de llevar se pierde si cuando se revela la acción no hay nadie más en la habitación.
Un robot no puede ser transportado.

Sarah: Sabotear, Reemplazar


Al principio del juego Sarah recibe dos habitaciones vacías.
Sarah tiene dos habilidades de saboteo con la misma ficha, ella decide cual quiere usar en el momento de
revelar su acción, si una no es posible de realizar, debe usar la otra.
Sabotear una habitación
Reemplaza una habitación no azul por una de sus habitaciones vacías. La habitación reemplazada es descartada.
Sarah puede sabotear hasta 2 habitaciones por juego.
Aclaraciones:
Si Sarah está en una habitación azul, el sabotaje no funciona.
Sarah puede sabotear una habitación trampa a la que haya entrado con una acción previa, si lo hace, no muere.
Sarah puede sabotear una habitación vacía, reemplazándola por otra de sus habitaciones vacías.
Sabotear un robot
Sarah destruye un robot presente en la habitación en la que ella está. Si no hay robots, debe usar el otro sabotaje, y sabotear la
habitación.

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Kevin “K”: Haquear, Bloquear
Kevin tiene dos habilidades especiales con la misma ficha. Él decide cual realizar cuando la acción se revela. Si
una habilidad no se puede realizar, debe realizar la otra.
Haquear el complejo
Intercambia 2 habitaciones adyacentes a Kevin que sean ocultas o que no sean habitaciones azules visibles. Los
personajes dentro de las habitaciones intercambiadas se mueven con ellas.
Haquear un robot
Da una orden de “mover” o “empujar” a un robot que esté en cualquier parte del complejo.

Franck: Recuperar
Recupera tu ficha de adrenalina si ya no la tiene. Se puede programar en el siguiente turno.
Aclaraciones:
No tiene efecto si todavía tiene la ficha de adrenalina sin gastar.

Emmett: Reactivar/Bloquear
Al principio del juego Emmett recibe 2 fichas de bloqueo.
Emmet tiene 2 habilidades especiales programadas con la misma ficha. Él decide cual utilizar cuando la acción es
revelada. Si una habilidad no se puede realizar, debe usar la otra.
Reactivar
Quita una ficha de “No se puede cruzar” de una habitación adyacente. Si la habitación no está ocupada se pone
boca abajo.
Bloquear
Coloca una ficha de bloqueo en una habitación que ocupa Emmett o en una adyacente que esté visible, que no sea azul. Mientras la
habitación esté bloqueada permanece inaccesible a cualquiera menos a los robots y al propio Emmett. Un personaje en una habitación
bloqueada, puede abandonarla voluntariamente o porque le empujan.
Aclaraciones:
Si las 2 fichas de bloqueo ya están colocadas y la acción de bloqueo se vuelve a realizar, Emmett decide cuál de las dos fichas es
retirada y puesta en la nueva habitación bloqueada.
No se puede poner 2 fichas de bloqueo en la misma habitación.
Si Emmett es eliminado, se retiran todas las fichas de bloqueo, incluso si han sido debidas a cartas M.A.C.
Emmet puede entrar en habitación que tienen fichas de “bloqueo”, puede ser llamado o empujado a ellas por otro personaje. Emmet
no puede entrar en habitaciones inaccesible, (con fichas de “no se puede cruzar”)

Bruce: Imitar
Al principio del juego Bruce recibe una habitación vacía y su ficha de “ocultación” con la base de plástico.
Bruce puede utilizar parte de la habilidad especial de otro personaje en la misma habitación o en otra adyacente a
él. Por lo tanto tendrá a veces varias acciones que poder realizar, si uno no es posible realizarla DEBE elegir otra.
Efectos que Bruce puede realizar cuando imita a otro personaje:

Jennifer: Habilidad de llamada. Si el efecto es utilizada en la propia Jennifer, esta puede decidir no mover,
aunque la acción de Bruce se utiliza.
Alice: Habilidad de ocultación. Bruce permanece visible para Alice, que puede empujarlo.
Max: Habilidad de transportar. Max no puede ser transportado.
Sarah: Habilidad de sabotaje de habitación, no puede sabotear un robot. Debe usar la habitación vacía que se le proporciona al
principio del juego.
Kevin: Habilidad de haqueo de un robot. No puede haquear el complejo.
Frank: Habilidad de recuperar. Solo puede imitar su habilidad si Frank está en la misma habitación.
Emmett: Habilidad de reactivar. No puede imitar la habilidad de bloquear habitaciones.
Aclaraciones: Imitar no tiene efecto si no hay personajes en la misma o habitaciones adyacentes cuando se resuelve la acción. Si hay
varios personajes cuando se realizar la acción, Bruce debe decidir a cual imitar.
Bruce no tiene invulnerabilidad de otros personajes como “Android” o “Pin”.

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HABITACIONES
Verde = sin peligro. Amarillo = obstáculo. Rojo = peligro de muerte
Destruido = Se sustituye por una habitación vacía. Inaccesible = Se coloca “Do not croos”, nadie puede entrar en ella.

Color Habitación Imagen Descripción


Habitación donde se empiezan la partida. Acciones válidas "Mirar" y "Mover". No puede ser
Azul Central desplazada de ningún modo y se quedará en el sitio central para toda la partida.

Habitación de salida del complejo. Cuando todos los presos se reúnen en esta habitación, uno de
Azul Room 25 ellos debe desplazar la habitación hacia el exterior del tablero utilizando la acción "Control".

Solo se utiliza en el modo cooperativo. Cuando un personaje entre en la Habitación Llave, se


Azul Llave activa. Se destruye (Remplázala por una Habitación Vacía). No se puede escapar del complejo
desde la Habitación 25 hasta que esto no haya sido hecho.
Modo Escape o Puzle. Los personajes no pueden salir del complejo hasta activar las 4 Habitaciones Código.Activar una
Habitación Código: Acción control + Saber el código. Una vez activada los personajes son expulsados a una habitación
Azul Código 3 n’s
adyacente elegida, la habitación de sustituye por una habitación de la pila de transformación, y el marcador de turno
retrocede una casilla, se consigue un turno más.
Igual
Azul Código 4 n’s

Igual
Azul Código 3 l’s

Igual
Azul Código 4 l’s

Realiza una acción de “Control”.


Verde Control

Secretamente observe cualquier habitación del tablero luego devuélvala a su sitio, boca abajo.
Verde Visión

Esta habitación está vacía y no tiene ningún efecto.


Verde Vacía

Cambia la habitación y los personajes dentro de ella por otra oculta del complejo, si la hubiera.
Verde Móvil

Mueve el personaje a otra Habitación túnel revelada, a su elección.


Verde Túnel

Se activa si hay personajes eliminados. Si se activa los personajes eliminados vuelven a la Habitación Central, y se
destruye. Los personajes podrán programar acciones al principio del próximo turno. Gira sus indicadores de calavera.
Verde Regenerar
Modo sospecha: Un personaje regenerado mantiene el rol que tenía, sus fichas de adrenalina se pierden.

Se puede realizar una de las dos siguientes acciones:


Verde Robot Coloca un robot en esta habitación, como máximo 2 robots.
Dar una orden de mover o empujar a un robot que esté en el complejo, independientemente de donde esté.

Intercambia dos habitaciones adyacentes a esta, ocultas o que no sean azules.


Verde Haqueo

Se recupera la Adrenalina gastada, o una acción que haya sido perdida por una carta M.A.C.
Verde De Curas

En modo Escape o Puzle se roba una carta de Enigma o de Puzle, respectivamente. Solo se activa una vez.
Verde Efímera Cuando un último personaje abandona la habitación y se queda vacía, se sustituye por una habitación de la
pila de transformación.

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Mientras se esté en esta habitación, sólo se puede programar una sola acción durante la fase de
Amarillo Frigorífica Programación, incluso los guardianes en modo sospecha. No se puede programar la adrenalina
estando en esta habitación.
Se puede abandonar la Prisión solo a otra habitación adyacente que esté ocupada por otro
Amarillo Prisión personaje o a la Habitación Central.

Mientras se está en esta habitación, no se puede programar la acción de “Mirar".


Amarillo Oscura

Tome su personaje y colóquelo sobre la Habitación Central.


Amarillo Torbellino

Cada vez que se activa se alinea en el sentido por el que se ha entrado, creando un corredor de 2 salidas en vez de 4.
Estando dentro solo se puede mover, mirar o empujar a través de las 2 salidas. La acción especial y de control no afecta a
Amarillo Pivotante
esta orientación. Las 4 habitaciones alrededor siguen siendo adyacentes para cualquier acción, como el call.

Se roba una carta M.A.C. y se aplica sus efectos. Si el efecto se aplica a varios personajes solo afecta a quien robó la
carta, p.ej. “presión”. Si indica “Roba de nuevo”, roba otra carta y aplica sus efectos. Las cartas M.A.C. de locura se
Amarillo M.A.C
utilizan en el modo cooperativo de “locura” o salvo que todos los jugadores estén de acuerdo en añadirlas.

El turno termina, se pierde la ficha de adrenalina, y el resto de acciones del turno. Si la adrenalina ya estaba descartada
no tiene efecto. Franck puede seguir recobrando su adrenalina. Un personaje bajo los efectos de la habitación de paranoia
Amarillo Espejo
pierde su ficha de adrenalina, pero no sus acciones restantes. Se aplica lo mismo a guardias revelados.

Mientras un personaje esté en esta habitación, ninguna información puede ser intercambiada
Amarillo Interferencia entre jugadores, incluido discusiones en la programación o el color de las habitaciones.

Si es posible mueve a otro personaje de una habitación adyacente a esta habitación. El efecto de
Amarillo Falsa la Habitación Falsa no se vuelve a activar por la entrada del personaje movido.

Mientras se esté en la habitación no se puede programar la acción de “mover”. Sólo se puede


Amarillo Hipnótica abandonar la habitación con el transportar de Max, el llamar de Jeniffer, saboteando la
habitación Sarah. A los guardias revelados no les afecta.
Elimina al personaje inmediatamente.
Rojo Mortal

Se intercambia la Habitación de las ilusiones por otra oculta del complejo. El personaje se coloca en la nueva habitación
que se revela y se aplica sus efectos. La habitación de las ilusiones está en el otro lugar sobre el tablero y quedará visible
Rojo Ilusiones
para el resto de la partida. Si todas las habitaciones están ya reveladas, no tiene ningún efecto.

Al activarse se vuelve inaccesible, colocando una ficha de “Do Not Cross”. Al final de la
Rojo Inundable segunda acción, del siguiente turno, si el personaje está todavía en la habitación, es eliminado.

Si entra un personaje no pasa nada, si entra un segundo muere el primero.


Rojo Ácido

El personaje debe abandonar la habitación con su próxima acción, o es eliminado.


Rojo Trampa

La habitación se activa cuando un personaje “sale” o un robot entra. Cualquier personaje que todavía esté en la
habitación es eliminado y la habitación se vuelve inaccesible, colocando una ficha de “Do Not Cross” en ella. Ultimate.
Rojo Trituradora
Como cualquier otra habitación roja, cualquier robot que entre en ella es destruido.

Se cogen todas las fichas de acciones y se hace una pila. A partir de ahora, cada turno, se realiza solo la acción superior
de la pila, que se descarta después. Termina cuando no quedan acciones o se salga de la habitación. Si se programa la
Rojo Paranoia
adrenalina se puede elegir la acción. Afecta a los guardianes. Las fichas perdidas por cartas M.A.C. no se mezclan.

Si se activa antes de la última ronda, la cuenta atrás se reduce en 1, (todos los indicadores de personaje
Rojo Tiempo avanzan 1 sin modificar el orden). Si se activa en la última ronda el personaje que ha activado la habitación
es eliminado. En ambos casos la habitación se destruye y removida del juego.

Cuando se revela la Habitación 25 se convierte en una Habitación Mortal.


Rojo Peligro

Una vez descubierta, si se mueve la fila o la columna donde está se vuelve inaccesible, se coloca
Rojo Frágil una ficha de “No Cruzar”, y muere todo personaje que haya dentro. No se vuelve inacesible por
el efecto de haquedo de Kevin, ni por la Habitación de Haqueo.

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