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Resumo
Palavras-chave: Prática pedagógica - leitura – oralidade – escrita – RPG (Role Playin Game)
Abstract
1. Introdução
A reflexão sobre o ensino e a prática da leitura é muito importante hoje, e nesta reflexão é
fundamental analisar os fatores que impedem a formação de sujeitos leitores, para que se possa
apresentar caminhos de inovação e qualificação na prática pedagógica relativa à leitura.
Para César Coll “em nenhum outro período histórico os grupos sociais depositaram tantas
expectativas e responsabilidades em um só tipo de prática educativa e exigiram tanto da educação
escolar como hoje”. No âmbito escolar percebemos que os alunos cada vez mais se afastam da
leitura é onde se questiona a prática pedagógica , o ensino e o incentivo da leitura em sala de aula e
as propostas de ação que podem levar os alunos a se tornarem leitores competentes. Cita KLIMICK
(2002) “ o estudante apresenta uma certa distância da leitura ou de estudo preferindo atividades
esportivas diversas ou outros tipos de jogos, a passar algumas horas por dia estudando ou
pesquisando um assunto”.
Neste sentido, o trabalho de leitura e de formação de leitores precisa além de abordar tipos
diversificados de textos, utilizar uma metodologia mais dinâmica e motivadora, pois o mundo está em
constante mudança e é preciso avançar de acordo com a tecnologia. Os conceitos de texto e de
leitura não se restringem, aqui, à linguagem escrita: eles abrangem, além dos textos escritos e
falados, a integração da linguagem verbal com “as outras linguagens as outras linguagens ( as artes
visuais, a música, o cinema, a fotografia, a semiologia gráfica, o vídeo, a televisão, o rádio, a
publicidade, os quadrinhos, as charges, a multimídia e todas as formas infográficas ou qualquer outro
meio linguageiro criado pelo homem), percebendo seu chão comum ( são todas práticas sociais,
discursivas) e suas especificidades (seus diferentes suportes tecnológicos, seus diferentes modos de
composição e de geração de significados)”.(FARACO, 2002,P.101)
Para BARBOSA (1991), “ a leitura é uma relação que se estabelece entre o leitor e o texto
escrito, relação na qual o leitor, através de algumas estratégias básicas, reconstrói um significado do
texto no ato de ler”.
Sabe-se que é somente através da leitura de livros que se desenvolve a capacidade verbal,
no entanto, o ensino da leitura na escola tem-se resumido ainda no aprendizado da gramática e
vocabulário. Tem prevalecido métodos tradicionais na prática da leitura e não se tem levado em
conta a existência da evolução das diversas modalidades de leitura, ao contrário , a escola continua
se preocupando exclusivamente com um modelo imutável de leitura, voltada somente à escrita.
O próprio interesse e envolvimento do professor com a leitura servem como modelo
indispensável: ninguém incentiva ler se não se interessa pela leitura. Relacionando ensino e
professor, BRUNER propõe que (1969,p.20) “O desenvolvimento intelectual baseia-se numa
interação sistemática e contingente, entre um professor e um aluno, no qual o professor, amplamente
equipado com técnica anteriormente inventadas, ensina a criança”.
Para isso, o professor deve encontrar atividades que desafiem o estudante, que
proporcionem ao aluno o evento da descoberta e o encontro de soluções. O aluno aprende quando
apresenta respostas compatíveis com o nível do seu conhecimento intelectual, faz relações entre o
material aprendido e outros conceitos e/ou contextos, aplica o conhecimento adquirido a novas
situações.
A lei 9394/96 de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira abre caminhos para inovações,
não obriga nem garante, mas facilita as práticas inovadoras dos educadores preocupados com o alto
nível de descolamento entre os currículos e a realidade dos alunos.
O processo de ensinar deve construir conhecimentos para ser aplicável aos interesses e às
necessidades do aluno, como contribuir para que os alunos possam ter espírito de cooperação,
criatividade, reciprocidade para saber tomar decisões para fazer o melhor para si mesmos . Para isso
necessitam de outras metodologias que atendam as necessidades e expectativas dos alunos, mas a
dificuldade está exatamente em como aplicar uma metodologia de forma instigante ao mesmo tempo
provocadora, resgatando o interesse e o estímulo dos alunos.
Segundo Klimick (1992), “o RPG pode trazer para a escola a interatividade e a participação
no ensino, o aluno pode aprender ao mesmo tempo em que vai utilizando o que está sendo
aprendido”. O RPG apresenta uma dialogicidade muito forte com as narrativas orais, ao mesmo
tempo que incorpora temas presentes em diversos meios de comunicação de massa, como o cinema,
as revistas em quadrinhos, os jogos de vídeogame e outros.
Nessa perspectiva, este estudo vem mostrar a importância da busca de alternativas para
encontrar novos caminhos que levem à prática da leitura, bem como apresentar experiência do RPG
vivenciada na escola, resgatando a prática da leitura através de uma ferramenta ao mesmo tempo
lúdica e cultural.
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2. Desenvolvimento do Trabalho
Para se jogar o RPG é necessário: uma aventura (geralmente roteiro de um livro de RPG ou
adaptação de obras literárias), fichas individuais caracterizando cada personagem, conjunto de seis
dados que serão jogados em algumas passagens preestabelecidas no livro, adereços e roupas
especiais:opcionais. Pode ser jogado por um grupo variável de participantes dependendo da
experiência do narrador, da ambientação escolhida, do tipo de aventura e da estratégia da narração.
Existem outras atividades lúdicas que tem uma certa semelhança com o RPG, os livros-jogos,
aventuras-solo ou livros interativos, são livros em que o leitor joga uma aventura sozinho, e toma
decisões a cada página.
A variedade temática das históricas contadas em sessões de RPG tem como limite apenas a
imaginação do narrador e dos jogadores. Fantasia medieval, intriga política, ficção científica,
investigação policial, mistérios, dramas psicológicos, romance, aventura: todos são temas a serem
aproveitados. O universo, o mundo, a época e a cultura em que se passam as histórias são
denominados de ambientação, onde cada história constitui uma aventura, que pode durar uma ou
mais sessões de jogo,dependendo da complexidade e da experiências dos participantes.
Durante uma sessão de RPG participam o mestre e os jogadores, a função do mestre como
já vimos é apresentar ao grupo de jogadores uma história, uma aventura, que contenha enigmas,
charadas, situações que exigirão escolhas por parte dos jogadores. No RPG o jogador não é um
mero espectador, mas um participante ativo, que como um ator, representa um papel e, como
roteirista, escolhe caminhos e toma decisões nem sempre previstas pelo mestre, contribuindo na
recriação da aventura.
É importante salientar que o RPG é essencialmente, uma atividade de equipe em que os
participantes não estão competindo entre si. Uma forma simples de entender o que é o RPG é se
colocar em uma situação em que assiste a um filme, ou lê um livro, e fica imaginando o que faria se
fosse o personagem.
Para se jogar o RPG é necessário: uma aventura (geralmente roteiro de um livro de RPG ou
adaptação de obras literárias), fichas individuais caracterizando cada personagem, conjunto de seis
dados que serão jogados em algumas passagens preestabelecidas no livro, adereços e roupas
especiais:opcionais. Pode ser jogado por um grupo variável de participantes dependendo da
experiência do narrador, da ambientação escolhida, do tipo de aventura e da estratégia da narração.
Existem outras atividades lúdicas que tem uma certa semelhança com o RPG, os livros-jogos,
aventuras-solo ou livros interativos.
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Muitas são as vantagens na aplicação do jogo, pois desenvolve o raciocínio lógico abstrato e
criatividade, estimula o estudo e atrai os alunos para o conteúdo escolar, de forma lúdica, possibilita o
real emprego das teorias construtivista, sócio-interacionista dentro da sala de aula, pois o RPG é
necessariamente social em construção, induz a cooperação entre os participantes e incentiva o ato
de ler.
Portanto, o chamado “RPG” é essencialmente cooperativo, não estimula a competitividade e
permite que professor e aluno não desempenhem os costumeiros papéis de “detentor do
conhecimento e aprendiz”, mas de organizador e participante.
Com a sua utilização os alunos têm a possibilidade de praticar a oralidade, a escrita, trocar
informações e experiências, e produzir histórias.
Uma vantagem importante é o resgate das narrativas, conforme salienta BENJAMIN (1987)
“A narrativa, que durante tanto tempo floresceu num meio de artesão – no campo, no mar e na
cidade, é ela própria, num certo sentido, de forma artesanal de comunicação. Ela não está
interessada em transmitir o “puro em si” da coisa narrada como uma informação ou um relatório. Ela
mergulha a coisa na vida do narrador para em seguida tirá-la dele. Assim se imprime na narrativa a
marca do narrador, como a mão do oleiro na argila do vaso.”
Trata-se de um livro-jogo semelhante ao RPG, com apenas um jogador, ou seja o leitor joga a
aventura sozinho, é uma primeira experiência de jogo. São compostas por uma seqüência de
parágrafos numerados, sem sentido se lidos na ordem colocada, mas se seguir as opções a serem
escolhidas no final de cada parágrafo, cada uma delas levará a um parágrafo diferente. O leitor cria
seu personagem com alguns atributos como habilidade, energia, jogando um dado de seis faces.
Comanda seu personagem, faz a escolha, o que remete a outra cena, e assim sucessivamente até o
final da aventura. O livro-jogo é uma opção interessante para conhecer os princípio básicos do RPG e
divertir-se jogando sozinho, já existe no mercado vários títulos interessantes. Na aventura-solo não
existe a complexidade do RPG, pois não há Mestre controlando a Aventura e as possibilidades são
limitadas. No entanto é um bom começo para iniciação do RPG.
É uma modalidade de RPG que é jogada “ao vivo”, isto é, como se fosse um grande teatro
interativo “de improviso”. Por ser jogado em um espaço maior, a figura do mestre é ligeiramente
diferente do mestre do RPG comum. Ele é como um diretor de teatro, e fica coordenando o jogo
como um todo enquanto vários “mestres locais”, ou auxiliares/monitores interagem com os jogadores
para resolver as ações e conduzir a aventura em conjunto. A princípio parece complicado montar uma
aventura de Leve Action, mas não é tanto assim, se o professor priorizar alguns conceitos do jogo.
As maiores vantagens do Live Action em relação ao RPG são, maior ludicidade, maior
movimentação, visualmente mais atraente, maior possibilidade de desenvolvimento da expressão
corporal e aspectos cooperativos muito claros.
Muitos educadores já têm percebido o potencial que o RPG tem como instrumento
pedagógico, e estão utilizando para estimular o interesse do aluno pelo aprendizado, talvez a maior
dificuldade que o professor enfrenta.
A prática do RPG em sala de aula, segundo Carlos Eduardo Caco Lourenço, da editora
Devir, especializadas nesses jogos, desde 1996, começou praticamente há sete anos e o Brasil é o
pioneiro mundial em criar uma metodologia para uso em sala de aula. Em outros países o RPG
chegou às escolas sem uma metodologia estruturada para toda a rede.
O RPG gera um aumento quantitativo sensível ao processo ensino-aprendizagem. O aluno
tem uma retenção muito maior quando há disposição em ouvir e o RPG faz com que o aluno escute
com atenção, tenha interesse em aprender, pois todo detalhe, toda informação é importante para que
ele viva sua aventura.
Para a Ludus existem três formas de aplicação básica do RPG na educação, a "Abordagem
Lúdica", propõe a formação de grupos de RPG entre os alunos, que sob a orientação dos
professores, realizariam as partidas como qualquer outra atividade extracurricular incentivada pela
escola (dança e música). A "Verificação do Aprendizado", como o próprio nome aponta, prescreve
para o professor utilizar o jogo para verificar o nível de aprendizado dos alunos, fazendo-os aplicar
seus conhecimentos na prática, embora se adverte que nesse caso a verificação não seja
transformada em alguma forma de avaliação e que para melhores efeitos o próprio educador atue no
papel de "mestre". Já a “Construção de Conhecimento", o jogo serviria como um difusor de
conhecimento, o professor prepararia a história com o aluno-jogador, certificando-se de que os
conteúdos que se queira transmitir sejam aplicados de forma correta..
O RPG possui características que o tornam uma excelente ferramenta educacional; a
socialização, uma vez que o RPG é jogado em grupo. Os participantes precisam cooperar para
superar os desafios da aventura, onde todos são importantes; a interatividade, pois os participantes
decidem o que acontece na história, alterando seu desenrolar, tornam-se sujeitos autônomos e
aprendem que ações trazem conseqüências; a criatividade,os participantes desenvolvem sua
criatividade ao se imaginar na história e ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem
os desafios das histórias; interação, estão constantemente interagindo entre si. Os jogadores
aprendem sobre o cenário do jogo, onde se passa a história; interdisciplinaridade, uma história pode
abordar temas de várias disciplinas. O RPG desperta o interesse pela leitura e pesquisa.
3. Metodologia
Inicialmente foram definidas as etapas e três turmas do 1º ano do Ensino Médio. Optou-se em
aplicar a leitura de uma forma de narrativa próxima ao RPG, ou seja, uma aventura-solo denominada
“Em busca da Paz”, transcrita abaixo.
O planeta Vak esteve por muito tempo em guerra com seu planeta vizinho Kav. Atualmente
estão em trégua, mas a guerra pode recomeçar a qualquer momento. Tentando acabar com os
conflitos, embaixadores do poderoso planeta Nozz conseguiram marcar, em um dos satélites, uma
Conferência de Paz, da qual participarão embaixadores de todos os planetas próximos, inclusive de
Vak e Kav.
Há grandes possibilidades de ser assinado um tratado de paz, principalmente porque o filho
do ministro da Guerra de Vak e a filha do imperador vitalício de Kav se apaixonaram e ficaram noivos.
O casamento poderá até ocorrer durante a conferência. Porém, apesar de todos estarem
empenhados em obter a paz, comenta-se que autoridades do planeta Rumm gostariam que a guerra
continuasse, pois só assim continuariam lucrando com a venda de armas a ambos os lados...
SEU PERSONAGEM
Você estará na Conferência de Paz, a serviço. Foi contratado pela Embaixada de Nozz. Se
for um guerreiro, estará trabalhando na segurança do evento. Se for embaixador, estará participando
das negociações pela paz. Se for místico, estará dando consultoria à Embaixada, usando seus
amplos conhecimentos. Em qualquer hipótese, estará bem no meio da confusão!
Guerreiros: Se seu personagem foi guerreiro, terá sido treinado para a defesa, segurança ou guerra
em vários planetas e deverá obedecer a um comandante. Suas habilidades serão mais físicas que
intelectuais.
Embaixadores: Este tipo de personagem não tem treino dos guerreiros, mas conhece culturas de
vários planetas. Estará tentando pacificar conflitos ou estudando diferentes povos. Também obedece
a um comando. Suas habilidades estão voltadas para a diplomacia e relações públicas.
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Místicos: Personagens solitários, que possuem poderes dos mais diversos, mas que não têm
companheiros com quem contar. Suas habilidades são mágicas ou intelectuais.
1 Você chega à sala atrás do auditório correndo e seu empregador, o embaixador de Nozz, explica
que a filha do imperador de Kav desaparareceu misteriosamente quando vinha encontrar seu noivo.
O imperador está furioso, acusando o noivo de rapto, e este está furioso, acusando o imperador de
querer impedir o casamento. Você deve ajudar a encontrar a moça para evitar que a guerra
recomece.
Se você for guerreiro, vá para 30. Se for místico, para 10. Se for embaixador, para 20.
2 Você sai correndo dali, não querendo mais se envolver com aquela situação complicada. Pede
demissão de seu trabalho e toma o primeiro transporte espacial que parte do satélite, resolvido e
nunca mais meter-se em encrencas diplomáticas!
3 Você vai ao palácio onde se hospeda o imperador de Kav e pede uma audiência.
Se tiver atributos carisma e magnetismo pessoal ou capacidade de liderança , poderá
entrar na sala de audiências: vá para 18. Se não os tiver, saia de lá, indo para 16.
4 Você corre para o hospital que atende doentes e feridos naquele satélite. Lá chegando vê os
médicos assistindo vários soldados de Rumm! Entre eles está a filha do imperador: ela revela ter sido
atacada por aqueles conspiradores, que queriam impedir seu casamento, Mas eles não sabiam que
ela era campeã de Kai-tsiu, uma luta marcial do planeta... Derrotou um por um, trazendo-os depois
para o atendimento médico. Agora poderá voltar para a conferência e casar-se em paz! Quem diria...
5 Você encontra uma passagem escondida atrás de uma coluna, o único local de onde o pó, sempre
constante naquele satélite, foi removido. Se a filha do imperador de Kav sumiu nesse corredor, deve
ter passado por ali! Você entra pelo corredor, que desce para um subterrâneo.
Jogue os dados: se tirar de 1 a 4, vá para 12. Se tirar de 5 a 8, para 21. De 9 a 12, para 29
6 Você tem uma intuição súbita e vai até os jardins, onde aconteceria o casamento da filha do
imperador com o filho do ministro. Ali, observando o céu que escurece, está a moça! Você fala com
ela, que admite ter fugido por vontade própria, pois não quer casar-se com o rapaz. E agora, o que
você fará?
Jogue os dados: se tirar número par, vá para 17. Se número ímpar, para 2.
7 Você desconfia de que aquilo tudo foi um plano dos conspiradores de Rumm, que querem impedir
a todo custo a paz entre Vak e Kav. Vai espionar o alojamento destinado a Rumm e descobre que
está vazio! Mas encontra duas pistas: vestígios de umidade no chão e sinais de sangue na parede.
Se quiser a primeira pista, vá para 33. Se quiser seguir a segunda pista, vá para 4.
8 Você derrota os inimigos e entra na sala de audiências, onde vê o imperador e sua filha.Você
percebe que foi ele mesmo quem manteve a moça prisioneira, para evitar o casamento dela com o
rapaz de Vak. Atraídos pela luta, entram no recinto o embaixador de Nozz e sua guarda, e você
revela tudo o que descobriu. Pressionado, o imperador permite o casamento de sua filha com o filho
do ministro. Finalmente o Tratado de paz é assinado - após um belo e feliz casamento!
9 Você espera que os guardas se afastem e tenta abrir a porta oculta no corredor.
Se tiver os atributos habilidades manuais ou habilidades com armas, você conseguirá
forçar a fechadura e entrar: vá para 25. Se não os tiver, vá para 23.
10 Você vai para um templo ecumênico que há no satélite e procura por um amigo, um velho sábio
que tem grandes poderes telepáticos: espera, com a ajuda dele, encontrar a filha do imperador. Mas,
ao chegar, descobre vestígios de luta e marcas de sangue numa saída lateral.
Jogue os dados: se tirar número par, vá para 24. Se número ímpar, vá para 19.
11 Você pressente a presença de seu amigo num prédio abandonado, cuja torre pode ser vista
depois da avenida. Dirige-se para lá tentando não ser seguido por ninguém, já que as ruas estão
cheias de criaturas suspeitas. Enquanto caminha, você vai formando um plano de ação.
Jogue os dados: se tirar de 1 a 6, vá para 33. Se tirar de 7 a 12, vá para 23.
12 Você vai parar numa passagem estreita que dá num corredor escuro. De repente, pisa em falso e
grita; despenca num enorme poço! Infelizmente ninguém ouviu seu grito e você jamais voltará das
profundezas do satélite, que é onde o poço vai dar.
13 Você enfrenta o embaixador de Nozz, e ele confessa que estava apaixonado pela moça, por isso
tramou o seu rapto. Com a ajuda dela, você desarma o embaixador e o denuncia ao ministro de Vak
e ao imperador de Kav. Ambos resolvem assinar a paz entre os planetas e realizar o casamento dos
jovens. Tudo está bem, e você espera que o planeta Nozz não declare guerra...
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14 Você luta bravamente e derruba os dois inimigos. Revista-os e vê que não são soldados;
parecem mercenários, pois têm dinheiro do planeta Kav com eles!
Jogue os dados: se tirar número par, vá para 31. Se tirar número ímpar, vá para 3.
15 Você deixa o local e vai investigar no palácio que aloja o imperador de Kav e sua comitiva.
Descobre que o imperador está furioso, pronto para mandar naves de guerra atacarem Vak. Mas
antes que descubra mais alguma coisa, um grupo de soldados de Kav salta sobre você
violentamente!
Jogue os dados: se você tirar de 1 a 4 , entre pela primeira porta que encontrar: vá para 16.
Se tirar de 5 a 8 , corra como nunca para salvar-se: vá para 2. Se tirar de 9 a 12, o jeito é enfrentar a
luta: vá para 27.
16 Você sai pela porta da direita e depara com mais de cem soldados de Kav guardando a filha do
imperador. Percebe que tudo foi um truque: ela jamais desejou casar-se com o rapz de Vak e tramou
o próprio rapto para desencadear uma guerra entre os planetas. Agora que sabe tudo, você não deve
viver: ela friamente ordena aos soldados sua morte. Só lhe resta despedir-se da vida...
17 Você leva a filha do imperador à presença do embaixador de Nozz, a que explica tudo. Ele
chama para uma audiência o imperador de Kav e o ministro de Vak, e toda a situaçãp é esclarecida.
O casamento é desfeito e os jovens voltam cada um para o seu planeta. Mas seus pais permanecem
no satélite para as conversações que, um dia, resultarão na assinatura do Tratado de Paz.
18 O imperador de Kav recebe você e, ao saber de suas descobertas, admite que contratou
mercenários para proteger sua filha,mas eles a raptaram exigindo resgate. Agora ele está numa
posição difícil, pois se contar tudo às autoridades do satélite, os mercenários matarão a moça.
Se você acreditar no imperador e quiser ajudá-lo, vá para 34. Se não acreditar nele, vá para
31.
19 Você desconfia que a chave daquele mistério está ali mesmo, no templo. Lembra-se de que seu
amigo comentou que ali existe uma cripta secreta; você resolve procura-la. Investiga as paredes da
nave principal, repleta de inscrições.
Se você tiver os atributos, conhecimentos de língua e memória prodigiosa, vá direto para
o 28. Se não os tiver, tente andar pelo templo: vá para 12.
20 Você resolve em primeiro lugar conversar com o noivo da moça, o filho do ministro de Vak. Vai
até o palácio onde eles se hospedam, mas informa-lhe que o rapaz não recebe ninguém.
Se quiser desistir de investigar o imperador de Kav, vá para 15. Se quiser espionar os
alojamentos do rapaz assim mesmo, dê a volta no palácio, indo para 32.
21 Você segue pelo corredor escuro até que ouve vozes: esconde-se e vê que uma porta oculta
se abre, deixando passar dois homens em atitude suspeita. São guardas do planeta Rumm!
Se quiser esperá-los irem embora e tentar entrar por aquela porta, vá para 9.
22 Você ordena mentalmente que o imperador de Kav mande seus guardas pararem a luta. Eles o
atacaram, pensando que você estivesse fazendo espionagem para o ministro da Guerra de Vak!
Depois de tudo explicado, você retoma a investigação.
Jogue os dados: se tirar par, vá investigar em 7. Se tirar número ímpar, vá procurar pistas
em 6.
23 Você se distrai no que está fazendo e nota que vários guarda mal-encarados surgiram às suas
costas. Eles sequer lhe dão tempo de se defender: acionam as armas e você sente desintegrar-se.
Que pena! Jamais saberá a explicação do mistério...
24 Você segue o rastro de sangue e vê que ele leva à avenida mais movimentada daquele lado do
satélite. Como encontrar seu amigo ou a filha do imperador?
Se tiver os atributos capacidades telepáticas ou grandes poderes mágicos, vá para 11. Se não
os tiver, vá para 19.
25 Você abre a porta, que dá para uma câmara escavada em pedra no subsolo do planeta.
Examinado o chão, percebe vestígios de luta. Quem raptou a filha do imperador de Kav com certeza
passou por aqui! Você vê mais duas portas à frente e ouve ruídos atrás de ambas.
Se quiser tentar abrir a da esquerda, vá para 12. Se preferir a da direita, vá para 16.
26 Você aborda o filho do ministro de Vak e conversam sobre tudo o que aconteceu. Você reúne os
fatos em sua mente, tentando elucidar o sumiço da moça.
Jogue os dados: se tirar número par, seguirá suas desconfianças até o palácio do
imperador: vá para 31. Se tirar número ímpar, desconfie do envolvimento do embaixador de Nozz: vá
para 13.
27 Você luta com agilidade, mas os inimigos são muitos. Você usa seus conhecimentos para evitar
sentir a dor das pancadas deles e tenta reunir seus poderes mentais para resistir.
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mesmos foram abolidos pelos governantes. É quando o bombeiro Montag se apaixona por uma bela
e culta professora, que lhe mostra os prazeres que a leitura pode oferecer. Ele se torna um leitor
compulsivo e começa a questionar a linha de pensamento imposta pelo Estado.
Com o objetivo de levar os alunos a uma reflexão sobre o ato de ler foram propostas as
questões como identificar duas cenas do filme e explicá-las sob o ponto de vista histórico, político e
cultural , estabelecendo a relação entre o filme e a aventura “Preservadores da Memória”. Formou-se
então um momento para o debate o que permitiu o desenvolvimento da argumentação.
Dando continuidade ao projeto os alunos tiveram o primeiro contato com o jogo, agora de
uma forma virtual. Foram levados a sala de informática iniciando as aventuras “Caminho das Águas”
e o “Desafio de um mago”.
Essas atividades permitiram uma maior motivação dos alunos, oportunizando-lhes a criação
de novas aventuras.
4. Resultados
São vários os aspectos positivos que cercam este estudo, infelizmente não foi possível
mensurar com dígitos o aumento de leitores, mesmo porque não foi este o objetivo desta pesquisa,
mas sim viabilizar uma metodologia diferenciada, inovadora que resgate a prática da leitura.
Um levantamento é possível fazer dos pontos bem sucedidos, como a escolha de livros com
foco de interesse diferenciado, o que antes não acontecia com a grande maioria dos alunos
envolvidos no projeto.
É preciso pontuar também alguns aspectos relevantes que levam a propor essa prática
metodológica do RPG como a integração e cooperação dos alunos, o despertar para nova prática de
leitura, a socialização do conhecimento, a criatividade na elaboração das aventuras, experiências de
leitura somadas, trocadas e enriquecidas e a multiplicação do saber. Esses resultados favoráveis vêm
demonstrar que é possível viabilizar a utilização do RPG como instrumento pedagógico para a prática
da leitura, oralidade e escrita no contexto escolar.
Assim, o RPG configura-se como uma ferramenta complementar na construção do saber,
bem como um recurso motivador para o aluno.
5- Considerações finais
O trabalho com o jogo RPG justifica-se pelo seu potencial pedagógico, tornando as práticas
educativas mais interessantes e estimulantes. É uma atividade que fomenta a imaginação e a
criatividade dos alunos, além de promover a interação entre os participantes.
Esta e outras experiências demonstram a possibilidade em utilizar da prática do RPG ,um
recurso didático que pode ajudar as escolas a atenderem o desafio na formação de leitores,
buscando envolver mais os alunos com uma nova prática metodológica que tem trazido bons
resultados e são bastante atrativos para crianças e adolescentes.
Além de estar relacionado com o processo ensino-aprendizagem, possui o caráter
interdisciplinar, portanto é necessário que os professores, neste processo dinâmico, sejam o fio
condutor dessas ações, a partir das relações que esta prática se estabelece com os alunos.
E, pela característica do estudo é possível sugerir aplicação para os alunos do Ensino
Fundamental, especialmente aos alunos do Ensino Médio, e também novas pesquisas a serem
realizadas, pois é um assunto com potencial em crescimento que vem atraindo muita atenção.
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4. Referências Bibliográficas
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10- KLIMICK, C.E. RPG nas aulas de Geografia e História. Artigo apresentado no I Simpósio
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11- LAJOLO, M. Do mundo da leitura para a leitura do mundo. São Paulo:Ática, 2000
12- LOURENÇO, C.E. O resgate de “Retirantes”: Uma aventura de RPG pela vida de Cândido
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16- RIOS, R.; GONÇALVES, M.S. Encarte: Português em outras palavras. São Paulo:Scipione,
17- “RPG& Educação: Metodologia para ouso paradidático nos role playing games”. In: Design
Método.Org: Luís Antonio L. Coelho.Rio de Janeiro. Ed. PUC-Rio, Teresópolis: Novas Idéias, 2006
18- RIYIS, M.T. SIMPLES – Sistema Inicial para Mestres-Professores Lecionarem Através de uma
Estratégia Motivadora. São Paulo: Ed. do Autor, 2004. 87 p.
__________________ Manual para o Uso do "RPG" na Educação. São Paulo: Ed. do autor, 2004
11
19- SOARES, M. Letramento - Um Tema em Três Gêneros. Belo Horizonte: Autêntica, 1998.
21- ZANINI, M.C.; ZANCHETTA, J.R. Curumatara – de volta à floresta. São Paulo:Devir,2006
22- ZILBERMAN, R. A Literatura Infantil na escola. São Paulo: Global, 2003. 11 ed.
Sites
http://www.ludusculturalis.org.br/rpg/escola.php
http://www.ludusculturalis.org.br/educação/pesquisadores.php
http://www.rpgeduc.com