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ano
Sugestões de jogos
Os jogos que apresentamos neste material envolvem diversos conceitos e
procedimentos matemáticos, com variações nos níveis de complexidade e
destinados a um ou mais grupos de ensino, pois muitos desses jogos podem ser
utilizados em um ou mais anos. Um jogo de 3º. ano que pode ser utilizado para
introduzir um conceito, pode ser utilizado em um 4º. ano para retomar um
conceito.
Sugestões de jogos para:
Explorar um conteúdo
O PORQUINHO
Número de jogadores
Dois participantes.
Objetivo pedagógico
Um dado.
Regras
1
Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
OS PORQUINHOS
Número de jogadores
Dois participantes.
Objetivo pedagógico
Dois dados.
Regras
2
Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
Após o jogo
Introduzir um conteúdo
JOGO DA SIMETRIA
Número de jogadores
Dois participantes.
Objetivo pedagógico
Explorar a ideia de simetria.
Duas canetas.
3
Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
Regras
Jogador A Jogador B
Jogador A Jogador B
Jogador B
4
Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
Jogador A
Jogador AJogador B
Após o jogo
Atividade
Pinte no quadriculado, onde estão localizados os aviões simétricos aos avões A,
B e C, a partir do eixo de simetria.
5
Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
Explorar um conteúdo
Número de jogadores
Objetivo pedagógico
• Relacionar figuras bidimensionais e tridimensionais.
• Explorar diferentes vistas de um mesmo empilhamento.
• Utilizar coordenadas para localização de um objeto.
Material necessário
Modelo A B C D
1
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Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
Cada aluno pode dar apenas um palpite errado por rodada. O segundo
palpite errado elimina o jogador da rodada.
Obs.: Seria interessante que cada grupo de jogadores tivesse os 5 cubos com
as cores especificadas para que todos pudessem conferir suas respostas.
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Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
Após o jogo
Atividades
1. Observe o empilhamento.
8
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PAR OU ÍMPAR
Número de jogadores
Dois participantes.
Objetivo pedagógico
• Realizar cálculos mentais, escritos e na calculadora.
• Identificar números pares e ímpares.
• Explorar adição, subtração e multiplicação.
Material necessário
Regras
Após o jogo
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Atividade
Um carteiro foi distribuir cartas para os moradores de uma rua. Na imagem, que
representa apenas o início dessa rua, as casas de números pares estão de um
lado e as de números ímpares, de outro. Nos dois lados, a numeração está em
ordem crescente.
TERMÔMETRO MALUCO
Número de jogadores
Objetivo pedagógico
• Realizar cálculos mentais.
• Atribuir significado ao conteúdo desenvolvido.
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Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
Material necessário
Modelo de termômetro:
Recortar
Dobrar
Passar cola pelo lado interno do papel e colar na tira de papel que
contém o desenho do termômetro.
Recortar uma tira de papel cartão vermelho e colar no palito de sorvete.
Esta tira deverá entrar dentro do pacote.
Resultado final.
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Fichas
Regras
Após o jogo
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Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
Atividades
1. Em um determinado dia, em Belém, às 8h da manhã, a temperatura era
de 25 graus e, às 15h, 38 graus. Marque essas temperaturas no
termômetro e verifique quantos graus a temperatura aumentou nesse
período de tempo.
─ Que operação matemática você utilizaria para explicar o seu raciocínio?
2. Em São Joaquim (SC), a temperatura mínima chegou a 3 graus abaixo de
zero. Como você registraria essa temperatura?
─ Indique, no termômetro, a temperatura mínima registrada em São Joaquim.
3. Leia as informações.
Explorar um conteúdo
13
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Número de jogadores
Dois participantes.
Objetivo pedagógico
Material necessário
Regras
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Programa de Cursos 2011 / Matemática - Ensino Fundamental / 2º. ao 5º. ano
Cada jogador poderá andar uma casa por vez: para a frente ou para os
lados.
Para atacar o adversário, basta que a peça dele esteja do lado direito,
esquerdo ou à frente da sua. Se o número contido na peça do adversário
for menor, você recolhe a peça do adversário do tabuleiro e coloca a sua
no lugar. Caso a sua peça tenha o menor valor, você perde a peça e o
adversário toma o seu lugar.
Atividades
1. Juliana estava jogando com Laura. Em um determinado momento, Juliana
atacou Laura com uma peça de número 7 e ganhou. Quais as prováveis
peças de Laura?
2. Em um outro momento, Laura atacou Juliana com uma peça de número 5
e perdeu. Que número poderia estar na peça de Juliana?
3. Juliana terminou o jogo com as peças de números 5 e 10, enquanto Laura
terminou o jogo com 3 peças, a de número 3, a de número 8 e a de número
4. Quem ganhou o jogo?
4. No final do jogo, Laura obteve um total de 8 pontos e Juliana terminou com
2 peças apenas e venceu Laura. Com que peças Juliana pode ter
terminado o jogo?
5. Laura deseja ganhar de Juliana. Somou o valor das duas peças que
sobraram e totalizou 13 pontos. Juliana terminou o jogo com 3 peças.
Somando os valores das duas primeiras peças, ela já possui 9 pontos.
Que valor deve estar escrito na terceira peça para que Laura realize seu
desejo?
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Número de jogadores
Material necessário
Regras
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Após o jogo
Atividades
1. Se o professor tivesse sorteado o produto 80, quais os algarismos que
deveriam ser entregues ao professor?
2. Se o professor sorteasse a multiplicação 12 x 13, quais os algarismos
que deveriam ser entregues ao professor?
3. Em uma rodada, o grupo A decidiu que os algarismos 1, 4 e 2 deveriam
ser entregues ao professor para representar o produto da multiplicação
sorteada. Que multiplicação pode ter sido sorteada nessa rodada?
Agilizando a tabuada
Abaixe dois dedos (7 é dois a mais que 5). Abaixe um dedo (6 é um a mais que 5)
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Caso você tenha que responder quanto é 4 x 9, abaixe o dedo que corresponde
ao número 4. A quantidade de dedos que ficaram em pé do lado esquerdo do
dedo abaixado representam as dezenas e a quantidade de dedos que ficaram
em pé do lado direito do dedo abaixado representam as unidades.
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Número de jogadores
Dois participantes.
Objetivo pedagógico
Material necessário
Regras
O jogo procede dessa forma, e cada jogador faz apenas uma pergunta
para o adversário em cada jogada.
Após o jogo
O professor poderá explorar:
as características de cada figura geométrica, seja ela plana ou espacial;
as planificações das figuras geométricas espaciais; a quantidade de
vértices, arestas e faces das figuras espaciais; vistas das figuras
espaciais.
Atividades
1. Quantos vértices, faces e arestas tem o cubo?
2. Desenhe a vista frontal de um cone.
3. Qual ou quais figura(s) geométrica(s) plana(s) possuem (possui) mais de
4 lados?
4. Qual o nome da figura que possui 6 lados?
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Anexo 01
Pirâmide de
Cubo Quadrado Esfera Hexágono
base triangular
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Referência Bibliográfica
KALEFF, Ana Maria M. R.; REI, Dulce Monteiro; GARCIA, Simone dos Santos.
Quebra-cabeças geométricos e formas planas. Niterói: EduFF, 2002.
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