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REGRAS ALTERNATIVAS

A
qui eu listo algumas regras que uso, O que o título diz.
geralmente, para deixar o jogo mais É, talvez, divertido para quem joga. Horrível para todo o
emocionante ou mais rápido. Algumas são resto da mesa. Do mesmo modo brigas desnecessárias,
variações já prescritas nos livros de D&D, e roubos por birra e similares não são aceitos.
eu deixarei na regra a informação do livro e
página. Outras eu criei, e outras eu peguei iniciativa é jogada com d10, não
pela net. Todas tem breves comentários. d20
criação de personagens Torna os bônus e desvantagens de iniciativa mais
significativos.
Só é possível, durante a criação do personagem, usar as
regras dos três livros básicos e de mais um livro de D&D da iniciativa dá
Wizards of the Coast. Se for uma aventura oficial só é
permitido usar as regras dos livros básicos + o livro da vantagem/desvantagem
aventura, a não ser que os personagens tenham sido Se você tirou 1 na iniciativa, tudo que fizer no seu primeiro
importados de alguma aventura anterior. Se o jogador usar turno tem desvantagem. Se tirou 20, tem vantagem.
regra de um livro que não seja o livro básico ele deve anotar Dá mais peso à iniciativa, mais caos ao combate e não
o nome do livro na ficha, e a(s) página(s) onde encontrou fica a sensação de que um 20 foi desperdiçado se você o
a(s) regra(s). rolou na iniciativa.
Evita combos e aquela dor de cabeça de procurar regras
em diversos livros diferentes. 0 hp = 1 nível de exaustão
xp milestones (dmg261) Toda vez que um personagem fica inconsciente devido por
chegar a 0 de HP ele ganha um nível de exaustão. Dá um
Os personagens evoluem quando chegam a determinado pouco mais de complexidade ao jogo, mas diminui um
ponto da aventura definidos pelo mestre. pouco o "tá-vivo-tá-morto" sem consequênciasque é o
Evita que os jogadores fiquem indo atrás de combates sistema de death saving de D&D 5E.
desnecessários por causa da experiência. Ou que tenham a
tendência a resolver tudo na porrada. Ou que tenham que ca variável
contabilizar XP
Esta aumenta muito a complexidade dos combates, então
humano variante eu só a recomendo para duelos um contra um ou lutas
finais de campanha. Basicamente a CA é rodada toda vez
A raça Humano Variante não é aceita. que você é atacado. Você joga 1d20 e soma sua CA normal
Evita que boa parte da mesa seja Humano Variante para menos 10. Críticos se aplicam.
só se beneficiar do talento extra.
jogadores decidem resolução
habilidade por talento interações entre si
Todas as raças podem trocar um bônus de +2 em um O mestre só interfere se um dos jogadores está sendo
atributo por um talento (feat) controlado. Os jogadores decidem entre si o que é válido,
Evita que boa parte da mesa seja Humano Variante para ou pedem ajudas para outros jogadores. Isto vale tanto
se beneficiar do talento extra. Obviamente incompatível para combate quanto para uso de perícias como
com a regra alternativa anterior. intimidar/persuadir.
falha crítica (dmg242)
Falha crítica – toda jogada que resultar em 1 é créditos
automaticamente uma falha. Normalmente com resultados Esta página foi feita com o Homebrewery. Os
catastróficos. textos foram escritos pelo Heider Carlos, com
Evita que personagens sejam bons demais para falhar, muita base em pesquisas na internet (em
especial Reddit e no fórum DNDBeyond.
mas ao mesmo tempo estipula que a maior chance que
alguém tem de fazer algo é 95%, não importa quão bom ele
seja nisto.
beber poção é ação bônus
Beber uma poção (ou comer algo) é uma ação bônus. Uma
mão tem que estar livre para fazê-lo, senão é uma ação
normal. Dar uma poção para alguém beber (ou algo para
comer) é uma ação. Obviamente não se aplica se for feito
contra a vontade de alguém.
Deixa poções mais úteis em combate, mas não a ponto
de deixar tudo desequilibrado. Normalmente o que se
ganha com uma poção se perde com um ataque.
proibidos personagens malígnos
PART 2 | BORING STUFF 2

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