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Graham Attwell, Serena Canu, Kylene De Angelis, Koen DePryck, Fabio Giglietto, Silvia Grillitsch, Manuel Jesús
Rubia Mateos, Sébastián Lopéz Ojeda, Lorenzo Sommaruga, Narciso Jáimez Toro
Prefácio
Introdução
COORDENAÇÃO DO PROJECTO: JENS VERMEERSCH COM O APOIO DE VEERLE DE TROYER E HANNELORE AUDENAERT PARTE 5: REDES E COMUNIDADES
As tecnologias da informação e da comunicação têm vindo a ser crescentemente utilizadas para criar ambientes Este livro foi escrito para professores que queiram saber mais sobre e-learning e que pretendam experimentar e
de aprendizagem cada vez mais enriquecedores e envolventes. Em todos os níveis educativos, do 1o ciclo do ensino conceber materiais de e-learning para utilizar nas suas estratégias pedagógicas. É, sobretudo, dirigido a professo-
básico à formação de adultos, passando pelas escolas para alunos com necessidades educativas especiais e pelas res do secundário, ainda que não haja razão para que professores do 1o ciclo ou formadores de educação de adultos
universidades, as tecnologias são utilizadas ao longo do currículo para ampliar as experiências dos aprendentes. não o considerem igualmente útil.
Acontece que não chega dispor da tecnologia. De forma a que o potencial do e-learning seja aproveitado para esti-
mular e encorajar a Aprendizagem ao Longo da Vida, é essencial que se criem conteúdos de elevada qualidade. Os estudantes e alunos de cursos de formação de professores são, também, destinatários possíveis. Embora haja
É importante formar professores que sejam capazes de desenhar, planear e desenvolver os seus próprios conteú- já alguns cursos que constituem bons exemplos, um elevado número de candidatos a professores continua a entrar
dos e de gerar materiais de aprendizagem que apoiem a aprendizagem dos seus alunos e que possam, também, ser a profissão e nas salas de aulas sem, praticamente, ter ouvido falar de e-learning e muito menos dispondo de ex-
livremente partilhados por outros. periências concretas neste domínio
Houve quem apontasse a aparente contradição de termos optado por um livro impresso sobre e-learning, sugerindo que
Este manual de apoio foi produzido em seis países europeus, no âmbito do projecto TACCLE. O projecto TACCLE é deveríamos ter enveredado por uma versão online, com todas as conhecidas vantagens em termos de actualização.
financiado pela Comissão Europeia, através do programa Comenius. A sua principal finalidade é formar professores
que aumentem o seu nível de conhecimento em relação ao e-learning e criem materiais de e-learning, contribuindo, Contudo, foi nossa opinião que os mesmos professores para quem este livro se destina fazem, exactamente, parte
por essa via, para o desenvolvimento de culturas de inovação nas escolas onde trabalham. do grupo de profissionais que menos propensão terá para utilizar materiais baseados na web, até e desde logo por-
O manual foi concebido por professores para professores e destina-se àqueles que dispõem de competências infor- que se sentirão pouco confiantes para tal.
máticas básicas e suporte técnico limitado. É, simultaneamente, um livro teórico e um manual prático. Alguns professores utilizá-lo-ão para saber mais sobre
e-learning e outros terão vontade de criar e produzir materiais.
Numa primeira análise, poderá parecer estranho (senão mesmo antiquado) que se produza um livro em papel ten- Uma das nossas maiores dificuldades foi a de identificar e caracterizar o professor “médio” ou “típico”. Antes de avançar-
do como conteúdo a utilização das novas tecnologias. No entanto, e tal como afirma Jenny Hughes na introdução, mos para a planificação do livro, conduzimos um inquérito em 6 países no sentido de obter resposta a esta questão.
“achámos que os professores a quem este livro se destina fazem parte do grupo de profissionais com menos ape-
tência ou confiança na utilização de materiais baseados na web. Um livro é mais confortável e familiar e é exacta- Este livro é-lhe, portanto, destinado, no caso de:
mente isso que pretendemos que os professores sintam acerca do e-learning”. • ter interesse em e-learning (ou julgar ter!)
Embora o livro seja orientado em função das necessidades dos professores, a sua utilidade estende-se a formadores • sentir que muito do que lê e ouve sobre e-learning está muito para além do que professores, normais como, no seu
de professores, técnicos de TIC e outros agentes formativos. Trata-se de um manual que proporciona apoio prático caso, conseguem fazer (ou seja, está apto para lidar com software de processamento de texto, e-mails e folhas de
a professores que pretendam experimentar, assim como ajuda e informação aos que apenas pretenderem conhecer cálculo ocasionais, mas não muito mais)
algo sobre e-learning. • manifestar um pouco mais criatividade do que a evidenciada nas ocasionais apresentações de Powerpoint
É inegável que as tecnologias evoluem a ritmos que são difíceis de acompanhar. Quando nos propusemos obter Não necessita de ser um especialista em Tecnologias da Informação!
o apoio da Comissão Europeia, achávamos que o foco do livro seria a utilização de LMS (Learning Management Dito isto, temos consciência de que os níveis de conhecimento dos nossos leitores variarão enormemente, assim
Systems – SGA, Sistemas de Gestão da Aprendizagem) – sistemas que ajudam a organizar e gerir programas de como o grau de exposição à tecnologia. Procurámos explicar todos os termos utilizados, o que determinou que al-
aprendizagem para alunos e a armazenar e organizar materiais de aprendizagem. Na altura, cofigurava-se como a guns dos capítulos fossem algo mais teóricos. Esses capítulos a que nos referimos, embora visem proporcionar
tecnologia mais importante para criar e gerir conteúdos. uma fundamentação útil e necessária, não precisam de ser consultados por quem quiser avançar, de imediato, para
No entanto, assistimos, desde então, a uma explosão na utilização de aplicações de networking social como blogs, questões mais práticas.
wikis, no contexto do que tem vindo a designar-se por Web 2.0. São ferramentas que tornam fácil, a qualquer pes-
soa, a criação dos seus próprios conteúdos e em diferentes formatos – texto, imagem, audio e vídeo. Tendo em conta que este livro foi concebido para funcionar como um manual destinado a ser utilizado e não tanto
como um documento que se lê do início ao fim, os capítulos tinham de ser autónomos e completos. Esta é uma outra
Essas tecnologias simplificam, a professores como a alunos, a produção e publicação de materais e têm vindo a ser razão pela qual procuramos explicar, sucintamente, os conceitos à medida que vamos avançando. Contudo, há capí-
crescentemente utilizadas nas salas de aula, misturando métodos de ensino tradicionais com algumas metodolo- tulos que exploram, aprofundadamente, os conceitos básicos, pois achamos que são particularmente importantes
gias e-learning, no que é denominado de Blended Learning (b-learning) ou ainda porque estamos conscientes de que alguns professores necessitarão de explicações mais detalhadas. Isto
poderá ter levado a alguma duplicação inevitável; mas, ao mesmo tempo, torna mais fácil a localização de tópicos
Assim sendo, redireccionámos o foco principal do manual, de forma a que pudesse ser um guia prático para o uso particulares e específicos.
daquelas ferramentas no contexto de ensino-aprendizagem. Por último, queremos recordar que, mais do que muitos outros professores, temos clara consciência das rápidas
mudanças que se operam no e-learning. As mudanças ocorrem não apenas nas novas tecnologias mas também na
Esperamos que apreciem este manual e, acima de tudo, que seja útil para as vossas estratégias e ensino. pedagogia que as fundamenta e no contexto social em que a educação, assim como o e-learning, operam.
Como coordenador do projecto TACCLE, gostaria de agradecer a todos os que contribuíram para a realização deste Os dois anos de diferença entre a concepção deste livro e a sua publicação poderão ajudar a compreender eventuais
livro. Ele resulta do esforço colaborativo de todos os parceiros do projecto, ainda que deva salientar-se o trabalho da obsolescências a que tanto quisemos fugir, mas que sabíamos que seriam impossíveis de evitar completamente.
editora Jenny Hughes na elaboração de um texto bem escrito coerente, útil e acessível a todos os professores. Tendo isto presente desde o início, procurámos, sempre que possível e pertinente, indicar tendências e sugerir
orientações para além das práticas correntes. No entanto, trata-se de opiniões pessoais que poderão ver-se refu-
Jens Vermeersch tadas, no caso de se operarem reorientações paradigmáticas em termos tecnológicos.
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
PARA COMEÇAR
No final deste capítulo, será capaz de:
Este capítulo permitir-lhe-á começar já a utilizar metodologias de e-learning, nos seus contextos de ensino-apren-
dizagem. Trataremos das explicações e fundamentações teóricas mais à frente no livro. • Definir e-learning
Embora possa achar que ainda não será altura para tal, pareceu-nos importante que se envolvesse em algo prático. • Distinguir entre o que é, geralmente, referido como e-learning e termos relacionados
QUANDO COMEÇOU?
O facto de se tratar de uma expressão tão amplamente utilizada, com constantes apuramentos e redefinições por
diferentes grupos de utilizadores, em diferentes contextos, servindo diferentes propósitos, dificulta uma definição
mais precisa do que a aqui apresentamos.
É um conceito mais amplo do que os das expressões surgidas na década de 80, como “formação baseada em com-
putadores” (computer based training) ou “instrução apoiada por computadores” (computer aided instruction), e
mais extenso do que ‘Online Learning’, que apareceu uma década mais tarde, com o crescimento da World Wide
Web e que remete para “aprendizagem baseada na web” (web based learning).
Nos últimos dez anos, têm surgido vários termos e expressões relacionadas: aprendizagem online, aprendizagem
baseada na web, technology based training, technology enhanced learning. A lista parece ser interminável.
Os mais puristas insistem que há importantes distinções entre estas designações e conceitos, o que, provavelmen-
te, terá um fundo de verdade. Na prática, contudo, a utilização destes conceitos é feita de forma arbitrária, sem que
isso origine problemas de comunicação, o que justifica que não nos preocupemos demasiado com este assunto. No
entanto, explicações mais detalhadas e precisas poderão ser encontradas mais à frente no livro.
Sendo certo que muito do e-learning tem lugar sem a presença de um professor, ou em circunstâncias em que este
se encontra fisicamente separado dos alunos (aprendizagem à distância), este livro preocupa-se com o papel e res-
ponsabilidade do professor em sala de aula e com o modo como este pode utilizar a tecnologia para complementar
o ensino presencial.
Sabendo também que existem escolas que dispõem de programas e cursos online, assumimos como pressuposto
que a maioria dos professores, uma vez dominados os conceitos básicos, quererão misturar métodos tradicionais
de ensino com algumas metodologias de e-learning. A isto chamamos Blended Learning.
Autoria de cursos Ferramentas que permitem a criação de mate- Sala de reuniões online Caso se pretenda trabalhar em documentos ou Google Docs
(course authoring) rial de formação de tipo SCORM que não exigem eXe apresentações com colegas, podem utilizar-se
domínio de linguagens mark up como HTML ou ferramentas para criar e editar documentos de
XML. texto, folhas de cálculo e apresentações.
OUTRAS APLICAÇÕES, QUE VÃO Correio electrónico na web Em vez de o programa de e-mail estar no pró- Gmail, Hotmail
ALÉM DO ÂMBITO DESTE LIVRO (webmail) prio computador (o que significa ter de o man-
ter e actualizar), o correio pode ser recebido, en-
Mundos virtuais De forma geral, acede-se a um mundo virtu- viado e armazenado por um servidor à distância,
al através da internet, com base num progra- Second Life onde se efectua um registo. O webmail lida com
ma grátis como cliente. Como residente de um os vírus e o spam antes de o correio nos che-
mundo virtual, os utilizadores apresentam-se gar, oferece armazenamento gratuito (até um
com base em avatars - modelos a três dimen- determinado limite estipulado) e permite aceder
sões que representam um alter ego do utiliza- não apenas à página de entrada, mas a todas as
dor. Os residentes podem explorar o ambien- pastas, a partir de qualquer computador. Como
te, juntar-se a grupos e socializar com outros. tal, quando se adquire um novo computador, não
Podem utilizar-se ferramentas de modelação existem nenhumas das habituais complicações
3D e linguagem de script (scripting language) relacionadas com a transferência de emails.
para construir objectos e adicionar-lhes funcio-
nalidades. No Second Life, há uma moeda vir- Página pessoal de arranque Congrega e junta num só sítio o software social iGoogle
tual, assim como mercadorias e produtos que (mail, RSS Feed, vídeos, etc).
podem ser transaccionados.
Mapas mentais/conceptuais Para a organização de reflexões e pensamen- Freemind
Difusão ao vivo (Live broadcasting) Tecnologia recente que permite difusão vídeo in- Mogulus tos, brainstorming e planeamento Cmaptools
teractiva ao vivo para uma audiência global, ape- Ustream
nas com base numa câmera e ligação à internet.
Navegador Web (browser) Ferramenta essencial e, porventura, a base de Firefox O terceiro grupo de aplicações está fora do âmbito deste livro. A principal razão resulta do facto de não dispormos
e extensões quase tudo o que muitos utilizadores fazem. Safari de suficiente experiência prática ou de exemplos da sua utilização ao nível do ensino secundário.
Navegadores como o Firefox têm centenas de Internet Explorer
extensões, o que proporciona uma enorme fun- Resolvemos também não incluir referências ao último grupo. Ainda que se trate de ferramentas e aplicações úteis,
cionalidade. são extensivamente utilizadas em contextos que não apenas o do e-learning e tendemos a crer que o leitor estará
familiarizado com a maior parte, senão mesmo com todas.
Mensagem instantânea e Proporciona a possibilidade de, através do Skype
chamada de voz computador, estabelecer contactos online atra-
vés de mensagens de texto. Também permite
enviar ficheiros e criar chats em grupo, assim
como chamadas audio e vídeo entre computa-
dores. As chamadas para telefones fixos podem
ser conseguidas a preços reduzidos.
Assinar um blog
Antes de começar a blogar, necessita de dispor do software. Há duas formas de o fazer: ou adopta uma versão em que
CAPÍTULO 3: WEBLOGS o software está no próprio site da organização que o disponibiliza, e passa a aceder-lhe online a partir do seu compu-
tador, ou descarrega o software para o seu computador e fá-lo correr no seu próprio servidor web (web server).
Um blog pode ser uma ferramenta bi-direccional que permite interacção entre quem escreve e quem lê, permitindo Mudar temas e aparência
comentários ou feedback ao que o blogger escreveu.
Micro-blogg consiste num outro tipo de blog, com mensagens muito curtas. São muitas vezes utiizados para parti- Se pretender customizar o seu blog, conferindo-lhe um design individual e diferente, pode mudar de “tema”. Há, ge-
lhar links na web ou outro tipo de informação rápida. Por exemplo, o Twitter é uma aplicação de micro-blogging que ralmente, muitos temas disponíveis e poderá também criar um especificamente para si (apenas recomendado para
se baseia na resposta a questões como “O que estás a fazer?” (cf. tweets), sendo utilizado para informar, frequente utilizadores avançados e conhecedores). Se pretender escolher entre os temas disponíveis, basta clicar no botão
e rapidamente, onde se está, com quem se fala e o que se está a fazer. correspondente (“Design”, ou “Appearance” ou “Theme”) e escolher aquele de que mais gostar. Pode ainda pesqui-
sar temas por cor, colunas, largura, etc.
PASSO-A-PASSO: COMEÇAR A TRABALHAR COM WEBLOGS
ELEMENTOS DE UM WEBLOG
A blogosfera aumenta constantemente, assim como o número de aplicações de weblogs. O “blog ware” seguinte é,
porventura, o mais comum: Os blogs têm, geralmente, alguns elementos em comum. Eis os mais importantes:
• WordPress
• Blogger Autor
•Serendipity O autor é o proprietário do blog e a pessoa que aí escreve. O nome do autor de cada entrada feita no blog aparece in-
•TypePad dicado no final daquela. O autor pode actualizar ou mudar o conteúdo do que acrescentou e pode comentar as suas
•MovableType próprias entradas ou os posts de outras pessoas.
Comentários Se escrever “blog” no Google, é provável que encontre mais de 5 milhões de links! De forma a facilitar a pesquisa, o
Em geral, os blogs estão abertos a comentários dos leitores. Cada autor pode decidir se pretende que os leitores Google desenvolveu uma ferramenta: www.google.com/blogsearch.
comentem ou não os seus posts. A maior parte dos autores permite-o, pois consideram importante que haja dis-
cussão e feedback. TAREFAS
Páginas • Pesquise diferentes tipos de blogs (de autor único ou multi-autor, pessoais e profissionais) e procure analisar as
O autor pode, também, criar outras páginas para além da do index/índice. Essas páginas podem servir para analisar razões que justificam a sua utilização.
e tratar, com mais detalhe, os tópicos e assuntos mencionados nos posts, apresentar o perfil ou explicar o projecto • Deixe um comentário no blog de alguém.
ou a investigação em causa (caso disso se trate). • Dê início ao seu próprio blog e familizarize-se com posts, páginas, blog rolls, links, comentários, etc
• Tente utilizar um blog com os seus alunos para discutir e analisar um assunto específico. Por exemplo, escreva
Tags (etiquetas) um post e permita que os seus alunos façam comentários.
Um tag é simplesmente uma palavra-chave associada a um pedaço de informação (pode ser um post, um bookmark
ou marcador de páginas favoritas, um ficheiro, uma imagem ou um vídeo), descrevendo o item, de forma a que possa
ser, de novo, encontrado. A pessoa que cria o item pode escolher o tag que entender e as outras pessoas que utili-
zam aquele material também podem etiquetar (tag).
WEBLOGS MULTI-AUTOR
Até agora, temos vindo a analisar os blogs de um único autor. No entanto, pode criar um blog que seja partilhado por
vários utilizadores. Em geral, cada autor tem a sua própria página, relacionada com um assunto particular, e adicio-
na o seu próprio conteúdo. Isso é objecto de decisão, à partida, pelo grupo ou pelo professor.
As vantagens de um blog de um único autor residem no facto de se poder escrever o que se pretende e sem restri- • Blogger: https://www.blogger.com/start
ções, criando, dessa forma, uma relação pessoal com os leitores e tomando decisões quanto a autorizações para • Blogs em educação, Instructional Technology Center da University of Houston: http://awd.cl.uh.edu/blog
introduzir comentários e respostas. • Uma curta introdução aos blogs em vídeo: como funcionam e para que servem, Commoncraft (2007) ‘Blogs in Plain English’ (WWW). YouTube, LLC: http://www.youtube.com/
watch?v=0klgLsSxGsU&eurl=http://www.commoncraft.com/rss_plain_english (10.03.2009)
Se pretender uma discussão mais ampla e aberta (por exemplo, com outros professores ou com a sua turma), um • Recursos para a utilização de blogs na educação:
blog multi-autor ou wiki poderão ser soluções mais adequadas. EDTECHPOST (s.d.) ‘Resources and Examples of the Use Blogs in Education’ (WWW). Typepad: http://www.edtechpost.ca/blogtalk_archive/default.htm (23.06.08)
• Exemplo de um blog para aprendizagem: CARVIN, A. (s.d.) ‘Learning Now’ (WWW). Public Broadcasting Service: http://www.pbs.org/teachers/learning.now (23.06.09)
Ambos utilizam a mesma tecnologia e não apresentam diferenças significativas. Os blogs são mais fáceis de utili- • Google Blog-Search: http://www.google.com/blogsearch
zar, pois não requerem elevadas competências tecnológicas, enquanto que um wiki implica que o seu autor utilize • Instalação gratuita do WordPress: http://install4free.wordpress.net/
linguagem mark up . Os blogs multi-autor têm, habitualmente, páginas para cada utilizador que apenas podem ser • 20 conselhos de usabilidade para o seu blog: JOHNSON, T. (2007) ‘Twenty Usability Tips for your Blog’ (WWW). Wpal: http://blog.web2.com.ua/wp-content/uploads/twenty-usa-
editadas por este, enquanto que os wikis têm páginas para diferentes áreas de conteúdo, que podem ser editadas bility-tips-for-your-blog.pdf (pdf-rapport) (10.03.2009)
por qualquer pessoa, desde que com permissão. • WIKIPEDIA (22.05.09) ‘Blog‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Blog (23.06.08)
• Lista de terminologia para blogs:
Se a sua intenção for a de que os seus alunos expressem as suas próprias opiniões e ideias relativamente a uma WIKIPEDIA (08.05.09) ‘Glossary of blogging‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Blog (23.06.08)
actividade particular ou ainda que alimentem um diário com o seu trabalho ou pesquisa e que seja partilhável com • WIKIPEDIA (08.05.09) ‘Micro blogging‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Micro_blogging (23.06.08)
os outros alunos, então um blog multi-autor é provavelmente a melhor solução. Se, por outro lado, pretender que • WIKIPEDIA (08.05.09) ‘Online diary‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Online_Diary (23.06.08)
trabalhem colaborativamente no mesmo projecto ou nos mesmos documentos, então opte por um wiki.
CAPÍTULO 4: WIKIS Uma das características principais de um wiki reside na capacidade de criar links de significados entre páginas
(lembre-se da Wikipedia e de como esta o dirige para outras páginas relacionadas com o assunto em análise).
Assim sendo, se conceber um wiki, a criação de ligações é importante, pois constitui uma forma simples e eficaz de
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM gerar novas páginas wiki. As ligações podem ser criadas facilmente ao colocar entre parênteses as palavras que lhe
interessa ligar - o software transforma-as automaticamente em ligações para páginas designadas com a mesma
No final deste capítulo, será capaz de: palavra. No caso de essas páginas não existirem, serão automaticamente criadas.
Trata-se de uma página web que é criada e revista colaborativamente, permitindo que se adicione, limpe ou altere Wikis fechados, como o Citizendium, onde há mais controlo dos contributos, são mais fiáveis, credíveis e à prova de
informação sem necessidade de dominar linguagem de programação ou de um Webmaster. Tal como com os weblo- vandalismo, ainda que cresçam mais lentamente.
gs, o software disponível permite a publicação online de wikis sem ter de enferentar barreiras tecnológicas.
Os mesmos princípios aplicam-se aos wikis que venha a criar para as suas turmas.
O mais conhecido, e que terá, seguramente, consultado, é o Wikipedia, uma enciclopédia contruída pelos seus uti-
lizadores. WIKI E PARTILHA DE CONHECIMENTO
Uma página wiki tem, habitualmente, dois “modos”. À luz disto, um wiki constitui uma excelente solução caso pretenda dar origem a um projecto colaborativo. É igual-
mente útil no caso das pessoas envolvidas estarem em sítios e lugares diferentes e não poderem trabalhar presen-
O “modo normal” é a página final vista pelo leitor e que tem uma aparência igual a qualquer outra página web. Esta cialmente.
não pode ser alterada por qualquer utilizador.
Apenas a título de exemplo, o livro que está a ler foi escrito com base num wiki, para o qual todos os autores cola-
Contudo, tem também um “modo de edição”, a que se acede clicando no botão “edit” presente em cada página. Esta boraram, facultando os seus materiais e permitindo a oportunidade de que fossem revistos.
possibilidade pode ser oferecida ou negada aos restantes utilizadores, protegida ou restrita, sendo igualmente pos-
sível designar utilizadores habilitados com um nome de utilizador e uma password (palavra-chave). Como tal, uma das hipóteses de utilização para um wiki é, precisamente, uma situação em que um grupo de pes-
As plataformas como o PBwiki permitem-lhe seleccionar quem pode gerir as páginas e as suas pastas nas páginas, soas tem de escrever um determinado documento – um ensaio, um livro, um relatório, etc – sobre um assunto em
quem pode escrever e a quem é apenas permitido ler. particular. De referir, contudo, que, se o documento final for longo e complexo, é preferível alocar cada parte do tra-
balho a um dos elementos, de forma a que possa assumir responsabilidade pela gestão e controlo do conteúdo das
O modo de edição é a parte mais interessante de um wiki, uma vez que é o que permite que se altere o texto, edite páginas wiki, e nomear uma outra pessoa pela edição da versão final.
as páginas existentes e acrescente novas.
Utilizar wikis na sala de aula
A alteração da aparência de um website depende, em geral, da utilização de uma linguagem mark-up. Trata-se de
um conjunto de instruções e anotações adicionadas ao texto que especifica e determina como este aparece no ecrã. Technologies Internet and Education (TECFA), uma unidade de investigação e ensino da Universidade de Genebra,
A linguagem mark-up mais utilizada na web é a HTML (Hyper Text Mark up Language). Esta é, contudo, algo com- sugere-nos que utilizemos os wikis em educação como:
plicada para o Utilizador comum.
Os wikis socorrem-se de uma linguagem mark-up muito simples (denominada ‘wikitext’) que pode ser utilizada por • fontes de informação;
qualquer um, além de que o software wiki contém instruções que instruem quanto a tudo o que se possa necessitar • locais em que os alunos entregam os seus trabalhos, podendo incluir a possibilidade de avaliação entre pares
de saber. (avaliações feitas pelos colegas);
Pode ainda utilizar wikis com os seus colegas com vista à criação de materiais para um curso ou formação. É sim- • Explicar em que consiste um podcast
ples, de baixo custo, intuitivo e uma forma inovadora de partilhar e criar informação sobre um tópico específico. • Listar o equipamento necessário para produzir um podcast
• Explicar como se pode utilizar um podcast na sala de aula
Há, naturalmente, sobreposições entre wikis e blogs multi-autor. Em alguns casos, pode escolher qualquer uma • Conceber um podcast audio ou vídeo
destas aplicações ou soluções. Em regra, se pretender criar algo que registe e capte contribuições individuais como • Descrever como se adicionam imagens gráficas a um vídeo
parte de um trabalho colectivo, ou ainda se pretende dar feedback a indivíduos, então blogs multi-autor podem ser • Descrever como se distribuem e publicam podcasts
os mais apropriados. Se, contudo, pretender dar origem a um produto de forma colaborativa, os wikis podem cons-
tituir a melhor solução. O QUE É UM PODCAST?
Um wiki pode ainda ser incorporado num Sistema de Gestão da Aprendizagem (Learning Management System Um podcast é como um programa da radio ou da TV; contudo, em vez de ser emitido ao vivo, é gravado e depois dis-
– consulte o capítulo 18). tribuído através da internet, de forma a que possa ser ouvido em qualquer altura.
TAREFAS É natural que já tenha encontrado podcasts listados em sites de estações de rádio ou de TV. Para além disso, há
inúmeros podcasts disponibilizados por várias outras entidades e que variam entre programas de entretenimento
• Registe-se em http://www.taccle.eu/component/option,com_mambowiki/Itemid,20/lang,en/, a página do projecto geral e assuntos/temas específicos, como computadores, música, ciência ou educação.
Taccle e consulte o wiki que concebemos para escrever este livro.
• Conceba um wiki relacionado com um tema ou assunto que os seus alunos estejam a estudar. Coloque algum ma- A Wikipedia apresenta uma definição mais técnica de podcast, como sendo “uma série de ficheiros digitais audio ou
terial no site e motive-os a acrescentar algo. Pode transformar isto num trabalho de casa. vídeo que são distribuídos através da Internet, por downloads promocionais e Web feeds, para media players portá-
teis e computadores pessoais”.
Uma outra importante diferença entre podcasting (conceber e emitir podcasts) e a tradicional radiodifusão reside no
facto de um podcast poder ser feito e tornado acessível por qualquer um, sem tornar necessárias as dispendiosas
tecnologias utilizadas pelas rádios e pelas televisões.
Não há consenso quanto à origem da expressão. Algumas fontes afirmam que se trata de um portmanteau com-
binando i-Pod e broadcasting. Outras consideram que P.O.D. é um acrónimo de Personal On Demand – casting. De
qualquer forma, a palavra pode ser utilizada como substantivo, referindo-se ao conteúdo, ou como verbo, para des-
crever o processo de conceber e publicar podcasts.
Há muitas oportunidades para a utilização de podcasts nas suas actividades de ensino-aprendizagem. Pode limitar-
Recursos se a reproduzir um podcast sobre um tópico relevante nas suas aulas ou ir ao ponto de criar o seu próprio podcast.
Sugerimos-lhe que, para além disso, procure arranjar forma de os seus alunos criarem os seus próprios conteúdos
• ARONSSON, L., Operation of a Large Scale. General Purpose Wiki Website. Experience from susning.nu’s first nine months in service. Berlijn, Verlag für Wissenschaft und e partilhá-los com os colegas, pois a experiência diz-nos que isso é bem acolhido.
Forschung, 2002.
• CARVIN, A. (2006) ‘Using a Wiki to Promote Educational Blogging’ (WWW). Public Broadcasting Service: http://www.pbs.org/teachers/learning.now/2006/06/using_a_wiki_to_ COMEÇAR A TRABALHAR COM PODCASTS
promote_educat.html (04.01.07)
• CUNNINGHAM, W. & LEUF, B. The Wiki Way. Quick Collaboration on the Web, Indianapolis, Addison Wesley, 2006. É mais fácil dar início ao processo concentrando-nos em podcasts audio. Eis aquilo de que irá necessitar
• EBERSBACH, A. & GLASER, M. & HEIGLl, R., Wiki: Web Collaboration, Berlin Heidelberg, Springer Verlag, 2006.
• FORTE, A. & BRUCKMAN, A. ’From Wikipedia to the Classroom: Exploring Online Publication and Learning’. Proceedings of the International Conference of the Learning • Hardware: PC Windows/Mac, microfone e placa de som;
Sciences: http://www-static.cc.gatech.edu/~aforte/ForteBruckmanFromWikipedia.pdf (pdf-rapport) (25.05.09) • Software: Audacity e LAME mp3 codificador ou o Garage Band, se utilizar um Mac;
• GLOGOFF, S. ‘The LTC Wiki - Experiences with Integrating a Wiki in Instruction’ in Using Wiki in Education, MADER, S. (Ed.), 2006. Retreived May 26, 2009 from the World Wide • Algum conteúdo: voz, som e/ou música;
Web: http://www.wikiineducation.com • Um meio de publicação: um LMS, weblog ou Podcatcher.
• GRANT, L. (2006) ‘Using Wikis in Schools: A Case Study’ (WWW). Futurelab: http://www.futurelab.org.uk/research/discuss/05discuss01.htm (pdf-rapport) (17.11.06)
• PBwiki: http://pbwiki.com/ Como produzir um podcast audio utilizando o Audacity
• WIKIPEDIA (21.05.09) ‘Wiki‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Wiki (26.06.08)
A produção de um podcast de audio é muito simples. Em primeiro lugar, deve procurar o site da Audacity e descar-
Recomendamos, para esse efeito, o LAME mp3 encoder, que é open source, desenvolvido para utilização educativa O QuickTime Pro é igualmente acessível, em termos de preço, sendo possível gravar e editar.
e disponível gratuitamente no Sourceforge. Valerá a pena, contudo, confirmar tudo isto junto dos seus técnicos e
gestores de TIC. O Garage Band e o iMovie (ver referências acima) constituirão as escolhas mais prováveis de utilizadores de Mac,
tendo em conta que se trata de softwares pré-instalados nos computadores.
De seguida, necessitará de elaborar um storyboard para o seu programa (consoante se trate de entrevistar pessoas,
escrever um guião ou falar directamente para o microfone – disporá de mais detalhes a este respeito mais à frente). O Movie Maker é o equivalente no pacote do Windows, devendo estar já pré-instalado ou podendo ser descarregado
gratuitamente. Permite criar, editar e partilhar os seus vídeos.
Quando estiver pronto, abra o software e ligue o seu microfone à entrada de mic do seu computador. Há uma enorme
variedade de microfones, que variam de acordo com qualidade e preço. Para uma gravação de voz aceitável, sugerimos Estes softwares são muito diferentes entre si, pelo que necessitará de encontrar um tutorial que possa descarregar
um microfone de tipo dinâmico e unidireccional. Os hipermercados de computadores dispõem de muitos microfones ou consultar online para ajuda e apoio complementar.
baratos, devendo reservar as lojas de música para uma selecção de microfones de mais elevada qualidade.
Existem regras e cuidados na criação de um podcast que não dependem do sistema operativo (seja ele Windows ou
Para gravar, parar, fazer fast forward, etc, utilize os botões coloridos com os símbolos standard. Se pretender ser Mac) nem do software.
mais ousado, pode criar várias pistas de som e colocar uma por cima da outra. Por exemplo, pode incluir nas suas
gravações uma introdução ou música de fundo. Para importar um ficheiro de som, clique Project > Import Audio. Fase de pré-produção: o storyboard
Convém que tenha algum cuidado com os aspectos legais sempre que utilizar música que não seja sua. As leis va- Elabore um guião (roteiro) do conteúdo (um simples esboço em papel pode poupar imenso tempo ao processo de
riam de país para país. Como alternativa, pode procurar música gratuita em http://music.podshow.com. Todas as produção) e procure ter presente a duração do podcast. Certifique-se, ainda, de que as mensagens-chave são cla-
questões relacionadas com direitos de autor são analisadas em detalhe no capítulo 26. ras e simples.
Para ajustar o volume, use a ferramenta “Envelope”. Este é um dos botões de funções. Habitualmente, tem dois Elaborar um storyboard é um processo de produção de esboços das filmagens do seu guião. O resultado final é pa-
triângulos, um por cima do outro, com uma linha azul ou um traço entre eles. Clique na ferramenta e, de seguida, recido com uma banda desenhada do seu filme. Ajuda-o, portanto, a pensar no aspecto final do filme.
clique na parte da faixa de som que pretende modificar e arraste o cursor para cima ou para baixo.
Escolha o meio (vídeo, audio, texto, etc) que mais se adequa à mensagem.
Pode, ainda, re-sequenciar faixas e movimentar as suas partes de um lado para o outro utilizando a ferramenta
Time Shift – uma seta horizontal bidireccional. Organize os ficheiros com os conteúdos onde os possa encontrar com facilidade – preferencialmente, numa só pasta.
Quando tiver terminado o seu podcast, pode exportá-lo como ficheiro mp3 seleccionando File > Export As Mp3 Produção: Conteúdo
(quando o fizer, ser-lhe-á solicitada a localização do codificador LAME mp3 no seu computador).
Crie ou importe os elementos de conteúdo (vídeo, audio, texto, etc) do seu storyboard.
Após a especificação do caminho correcto, ser-lhe-á pedido um tag ‘ID3’. Trata-se apenas de uma descrição do seu
podcast de forma a que outros o possam localizar. Escreva-a e clique OK. Quando guardar o seu podcast, procure Quando filmar, tenha presente os meios tecnológicos do seu público-alvo – para muitos alunos, tratar-se-á de um
recordar-se onde o guardou, de forma a que possa, mais tarde, proceder ao seu upload. iPod ou um telefone móvel. Nestes casos, o tamanho do ecrã (pequeno) não permitirá o discernimento de demasia-
dos detalhes, pelo que se sugere que faça close-ups.
Utilizadores Mac users e o iLife Não utilize o formato largo (wide screen), mas antes o standard. Optimize a largura de banda e a bateria, filmando
vários segmentos curtos, em vez de um longo. Depois, edite!
Se for um utilizador Mac - com MAC OS X – a forma mais simples de produzir e publicar um podcast é utilizando os
programas do iLife Suite, que encontrará já instalados na pasta de programas. Pode gravar e gerir um podcast au- Os textos, numa visualização em ecrã pequeno, não serão legíveis, a não ser que tenham tamanho de letra adequa-
dio com o Mac GarageBand (incluído no iLife) em vez do Audacity. A interface é melhor para o utilizador e dispõe de do e suficiente. Não se esqueça também que velocidades superiores à original (fast motion) e elevados contrastes
muitos exemplos para criar a sua faixa de som. não resultam bem em pequenos ecrãs .
Para o podcast de vídeo (ver em baixo) necessitará do programa iMovie (também incluído no iLife Suite). A vantagem Experimente filmar com base em animações simples, utilizando bonecos, imagens ou objectos filmados contra um
do iLife Suite reside no facto de haver compatibilidade entre os seus programas. Por exemplo, pode-se facilmente fundo, movidos e de novo filmados.
enviar o podcast final do iMovie para o iWeb, para publicação na net.
Procure no YouTube exemplos de podcasts vídeo concebidos para uso educativo, pois encontrará muitas técnicas
Como produzir um Podcast vídeo interessantes e simples.
Um podcast vídeo contém informação visual como texto animado, imagens gráficas ou filmes, para além de som. Se Procure ideias nos seguintes URL.
quiser produzir podcasts vídeo, necessitará de: http://www.jingproject.com/
http://uk.youtube.com/watch?v=y-MSL42NV3c
• Hardware: PC Windows/Mac, microfone, webcam ou câmara de vídeo digital, placa de som, placa de vídeo e auscultadores. http://uk.youtube.com/watch?v=a81YvrV7Vv8
• Software: um software como QuickTime Pro, i-Movie, Windows Movie Maker, Adobe Premiere, Vlog, além de (op- http://uk.youtube.com/watch?v=SXx2VVSWDMo
Adicionar imagens gráficas ao filme utilizando Jing É possível ouvir podcasts directamente a partir dos sites de quem os cria. Contudo, pode também subscrever pod-
casts utilizando softwares como iPodder e iTunes.
Jing é um software que permite captar imagens do ecrã do computador, gravar um registo vídeo e partilhar as ima- Estes programas descarregam automaticamente as últimas produções, podendo reproduzi-las no seu computador
gens na web. ou leitor mp3.
De forma a subscrever podcasts, necessita de saber o RSS feed (esta informação deve constar no website do pod-
O software de iniciação é gratuito e pode ser descarregado a partir do website do Jing. Originariamente, foi concebido catcher). iTunes tem o seu próprio directório, onde pode subscrever um programa simplesmente clicando no botão
para adicionar elementos visuais a conversações online. No entanto, é particularente útil para fazer podcasts vídeo, “Subscribe”.
uma vez que permite adicionar elementos gráficos, apontamentos e notas, voz, balões de BD, etc, no seu filme.
UTILIZAR PODCASTS NA SALA DE AULA
O tutorial que enconta no site do Jing é excelente e fácil de utilizar. Como é habitual, o Mac tem o seu produto equi-
valente: www.apple.com/downloads/macosx/vídeo/jing.html A utilização de podcasts constitui uma excelente forma de proporcionar aos alunos a partilha dos seus trabalhos e
experiências com uma enorme audiência potencial na Internet. As escolas têm vindo a socorrer-se, cada vez mais,
Compactar o vídeopodcast da Internet para promover o que fazem e para dar conta das conquistas dos seus alunos, constituindo o podcast uma
excelente oportunidade para este propósito.
Uma vez terminado o vídeo, terá de o compactar para um formato que permita ser reproduzido, tal como fazemos Downs FM é um dos nossos favoritos audiopodcasts (procure no Google!).
com o codificador LAME no caso dos podcasts audio. No entanto, é mais fácil quando se trata de vídeos.
Se tiver um MAC, pode compactar e exportar o seu vídeo utilizando iMovie HD6 – basta que clique no seguinte: Em que medida beneficiam os alunos com a utilização e criação de podcasts?
FILE>Export>iPod>Share. É tão simples como isso, pois o software converte automaticamente o ficheiro e par-
tilha-o no iTunes. • Proporciona-lhes audiências potenciais de milhares de pessoas para os seus trabalhos.
Para utilizadores de PC, também pode utilizar o QuickTime Pro. De novo, basta que clique Export > Using Quick • Constituem uma excelente estratégia para desenvolver competências de literacia (escrever guiões, preparar en-
Time Conversion. O ficheiro *.m4v resultante é o que será colocado no seu servidor web. trevistas, etc), desenvolvendo as capacidades de escrita e leitura, ao mesmo tempo que potenciam conhecimentos
de novas tecnologias da informação e da comunicação (competências de TIC).
Etiquetar (tagging) o seu vídeo podcast • Podem ser interactivos, convidando a audiência a comentar e dar feedback construtivo.
• São igualmente importantes para o desenvolvimento de competências de trabalho em grupo e colaborativo. Nestas
Não se esqueça de descrever ou etiquetar (tag) o seu vídeo. Trata-se de uma operação importante, pois a informa- situações, os alunos costumam trabalhar bem em grupo, pois esforçam-se por conceber e apresentar bons pro-
ção que aí deixar ficar será a base de todas as pesquisas futuras. Daí dependerá que o seu vídeo seja (ou não) en- gramas.
contrado.
Se utilizar a última versão do iMovie, apenas necessita de arrastar o ficheiro para o iTunes e clicar no Info Tab. De Um podcast escolar pode variar entre uma simples história colocada no website da escola até um programa de rá-
seguida, preste a informação necessária. Pode ainda mudar o nome do ficheiro. Para utilizadores de PC, crie um dio com música e entrevistas que visitantes podem subscrever, com base num RSS feed. O modo como o podcast é
documento XML ou siga as instruções do seu software1. concebido é da sua responsabilidade, enquanto professor, e dos seus alunos.
Arranje forma de os seus alunos começarem por ouvir e ver exemplos de podcasts. Desta forma, perceberão melhor
o que são, para que servem e o que é possível fazer. No limite, poderá mesmo descobrir algumas ideias interessan-
tes para experimentar. CAPÍTULO 6:
Bill Ferriter (que esteve na base da criação do The Blurb) apresentou a seguinte sugestão2: PARTILHA DE VÍDEOS: YOUTUBE
“Apresente aos seus alunos web feeds e agregadores quando estiver a construir o podcast. Feed readers são ferramentas de
enorme importância para utilizadores da Internet, tendo em conta a incontrolável quantidade de conteúdos disponíveis onli-
ne. Infelizmente, não são ainda muitas as pessoas a subscrever os conteúdos de sites. Esta competência não apenas é fácil OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
de desenvolver nos alunos como é mesmo essencial para a sua capacidade de navegar e aceder à informação na web.”
No final deste capítulo, deve ser capaz de:
Discuta e reflicta sobre as boas práticas dos blogs quando criar o podcast. Tendo em conta que muitos criadores de pod-
casts colocam o seu trabalho em blogs, as práticas de utilização de weblogs podem igualmente ser introduzidas e desen- • Explicar o que é o YouTube
volvidas através dos podcasts. • Navegar, criar listas, carregar e incorporar vídeos YouTube
• Descrever situações em que o YouTube pode ser útil e apropriado
Saliente a importância de incluir links e responder a conteúdos encontrados em outros sítios e fontes, pois isso são capa- • Listar vantagens e desvantagens do YouTube para o ensino e a aprendizagem
cidades que demonstram aos alunos como se relacionam informações e como se comunica com outros. As competências • Seleccionar, guardar e partilhar recursos úteis para as formações que assegura
necessárias para participações efectivas em grupos de discussão (threads) podem também ser desenvolvidas e ensina-
das a propósito de análise feitas a blogs e podcasts O QUE É O YOUTUBE?
TAREFAS Os websites de partilha de vídeos são sites de redes sociais (social networking sites) que permitem fazer o upload,
armazenamento e partilha de vídeoclips, assim como, nalguns casos, o seu download.
• Ouça os podcasts do The Downs FM
• Veja o “Podcasting in Plain English’ em http://uk.youtube.com/watch?v=y-MSL42NV3c O YouTube é, indiscutivelmente, o mais utilizado desses sites.
• Produza um podcast audio ou vídeo
• Instrua os seus alunos a produzir podcasts Antes do surgimento do YouTube em 2005, havia já formas de colocar vídeos online, ainda que o processo não fosse
simples para quem dispusesse de competências limitadas de TIC. O Youtube e a sua interface amigável tornaram
possível a qualquer utilizador de computadores colocar vídeos que milhões de pessoas podem visualizar em poucos
minutos. A amplitude de assuntos e temas cobertos pelo YouTube transformaram a partilha de vídeos numa das di-
mensões mais importantes da cultura Web 2.0.
Os vídeos partilhados no site do YouTube podem ser visualizados por todos. Se for um utilizador registado, pode car-
regar (upload) os seus próprios vídeos, armazenar os favoritos e classificar e comentar outros vídeos. É-lhe ainda
possível criar listas de reprodução e adicionar outros utilizadores como contactos.
Quando carrega (upload) um vídeo, terá de atribuir-lhe um título, proceder a uma descrição sumária e que etique-
tá-lo (tag). Esta informação (metadados) agiliza e facilita a procura de vídeos no YouTube e permite também que
encontrar vídeos relacionados com o assunto em questão.
O enorme sucesso do YouTube deu origem a muitos outros sites de partilha de vídeos, dedicados a públicos especí-
Recursos ficos ou a assuntos e temas particulares.
• Um vídeo de 3 minutos com uma explicação sobre o que é podcasting: NAVEGAR E PROCURAR
COMMONCRAFT (2008) ’Podcasting in Plain English’ (WWW). YouTube, LLC: http://www.youtube.com/watch?v=y-MSL42NV3c (26.05.2009)
• Criação de Vídeo Podcasts: Navegar e procurar no YouTube são tarefas simples. O site dispõe de várias formas diferentes de o fazer. Para pro-
NATIONAL MEDIA EDUCATION WEEK (s.d.) ’Overview’ (WWW). Media Awareness Network: http://www.mediaeducationweek.ca/mymedia/create_overview.htm (09.06.08) curar vídeos relacionados ou pesquisar vídeos dos mesmos produtores, use palavras-chave (keywords).
• Down FM: http://www.downs.kent.sch.uk/page_viewer.asp?pid=10&type=podcast#podcast_43
• iTunes: http://www.apple.com/itunes/download/ A eficácia da pesquisa está dependente da informação textual (título, descrição e tags) com que a descrição dos ví-
• Juice (iPodder): http://juicereceiver.sourceforge.net/index.php deos é feita pelos seus autores, quando o carregam no Youtube. Há ainda possibilidades de subscrever o serviço que
• PODCASTBLASTER (s.d.) ‘Vídeo Podcasting – How to make a Podcast’ (WWW). PodcastBlaster: http://www.podcastblaster.com/vídeo-podcasting.html (25.05.09) lhe permite a obter informações sempre que outros utilizadores caregarem novos vídeos.
• Rede de música podsegura: http://music.podshow.com/
• Poducate Me (Podcasting in Education): http://poducateme.com/ As instruções disponibilizadas no site são muito claras. No entanto, os materiais de apoio ao curso de formação
• The Blurb: http://guysread.typepad.com/theblurb/ TACCLE proporcionam informação adicional e podem ser descarregados directamente do website TACCLE.
• The Education Podcast Network: http://epnweb.org/
• WARNER, M. (s.d.) ‘Podcasting’ (WWW). Mark Warner/Teaching Ideas: http://www.teachingideas.co.uk/ict/podcasting.htm (27.05.09) UTILIZAR VÍDEOS NA SALA DE AULA
•WIKI PODCAST (s.d.) ‘Podcatcher’ (WWW). GNU Operating System: http://wiki.podcast.de/Podcatcher (09.06.08)
Um modo muito usual de partilhar vídeos do YouTube com uma determinada audiência, como pode ser o caso dos
2: WARNER, M. (s.d.) ‘Podcasting’ (WWW). Mark Warner/Teaching Ideas: http://www.teachingideas.co.uk/ict/podcasting.htm (27.05.09) seus alunos, consiste em incorporar o vídeo numa página web (por exemplo, num site de uma rede social ou num
Para incorporar um vídeo, basta copiar o código da caixa “Incorporar” – encontra-a na caixa ao lado do vídeo quan-
do o estiver a visualizar. Poderá também obter o código na caixa “Embed HTML” na página “Edit Vídeo” (http:// CAPÍTULO 7:
uk.youtube.com/my_vídeos_edit), no caso de o vídeo ser seu. Uma vez copiado o código, cole-o no seu website ou
blog para o incorporar. SOFTWARE DE PARTILHA DE APRESENTAÇÕES
Esta constitui uma simples e fácil solução para proporcionar material motivador e estimulante antes de uma aula,
bem mais divertida e eficaz do que a leitura de capítulos de livros.
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
Pode também pedir-lhes que pesquisem vídeoclips, como parte integrante do seu trabalho de base para um projec-
to ou uma tarefa solicitada. De forma a ajudar os alunos nos seus primeiros passos nas técnicas de pesquisa, con- No final deste capítulo, será capaz de:
vém sugerir-lhes links pode onde devem começar.
• Explicar a utilidade de software de partilha de apresentações
Se solicitar aos seus alunos um relatório escrito, então o url dos vídeoclips pode ser incluído na bibliografia consul- • Utilizar sites de partilha de apresentações para seleccionar apresentações que pode utilizar ou adaptar
tada. No caso de os alunos publicarem os seus trabalhos e relatório na web, devem ser encorajados a incorporar • Carregar (upload) uma apresentação num site de partilha de apresentações
o(s) próprio(s) clip(s).
O QUE É A PARTILHA DE APRESENTAÇÕES?
Podemos afirmar, com alguma segurança, que se produzem interessantes resultados sempre que se pede a dife-
rentes grupos de alunos que encontrem clips com diferentes perspectivas e pontos de vista. Não só acrescenta in- A existência e acessibilidade de software como o Powerpoint veio agilizar e facilitar a tarefa dos professores na cria-
formação importante ao conteúdo da lição, como também os ajuda a tornarem-se mais experientes na utilização ção, armazenamento e arquivo de apresentações profissionais. Professores e formadores fazem-no todos os dias,
da web. assim como muitos outros profissionais fora do mundo da educação.
Os professores podem também utilizar clips do YouTube como parte integrante da sua aula. Há mais de 300 milhões de utilizadores de Powerpoint no mundo, que, todos os dias, criam 30 milhões de apresen-
tações. Muitos destes utilizadores gostam de partilhar as suas apresentações, o que constitui uma excelente opor-
A utilização de vídeos configurava-se, não raro, como um pesadelo para os professores. Ter de deslocar televisões e tunidade para professores, pois têm à disposição importantes recursos pedagógicos.
vídeos em suportes com rodas de uma sala para outra, gravar ou adquirir as cassetes, encontrar o momento ideal
para dar início ao filme, rebobinar a cassete, etc constituía um enorme desincentivo. Actualmente, com um vídeo- Há uma enorme variedade de softwares e aplicações que o permitem.
projector ligado ao computador, e desde que se esteja online, o url do vídeoclip pode ser incorporado num simples Alguns deles servem, apenas, para partilhar apresentações já criadas, com base, por exemplo, no Microsoft Office
slide de Powerpoint (seleccione “Inserir” e, de seguida, “Filme”, de entre os Clipes de Mídia) ou na LMS (geralmen- Powerpoint ou Mac Keynote. De entre eles, o SlideShare ou o Slideburner. Em outros casos, como o do mPOWER, é
te, o Moodle) da escola. igualmente permitido criar a apresentação de raiz, com utilizadores de todo o mundo, e a sua publicação na web.
Porventura, ainda mais recompensador pode ser motivar os alunos a filmar a sua própria aprendizagem, com câ- Alguns são gratuitos, como é o caso do Slideshare; outros são gratuitos apenas de início, havendo um siste-
meras de vídeo ou telemóveis (por exemplo, uma experiência científica, uma visita de estudo ou um trabalho de ma de subscrição assim que se utiliza um determinado espaço (exemplo: SlideBurner). Há outros, ainda, como
campo), de forma a poderem, seguidamente, publicar os resultados. o PPTExchange, que, para além de permitirem aos utilizadores arquivar e armazenar apresentações, funcionam
como um mercado, onde as apresentações de Powerpoint são compradas, vendidas ou trocadas. Por último, há ain-
A experiência diz-nos ainda que uma tarefa ou trabalho popular e produtivo consiste em pedir-lhes que encontrem da aplicações, como authorSTREAM, que produzem uma versão “light”, gratuita, cobrando pela versão completa.
vídeos que considerem úteis para explicar algo.
Todos funcionam mais ou menos da mesma forma.
Terminamos com a sugestão de uma professora preocupada com o eterno problema de assegurar que, em traba-
lhos de grupo, todos participam e ninguém “vai de boleia”: pedir a cada grupo que publique um vídeo onde demons- COMO FUNCIONAM
trem como distribuíram as tarefas e evidenciem a participação de todos os membros do grupo.
Nos sites gratuitos, todos podem aceder às apresentações que aí foram carregadas. As apresentações podem ser
TAREFAS pesquisadas por autor, por tópico ou título. Algumas apenas podem ser visualizadas, enquanto outras podem ser
descarregadas, em função das preferências dos seus autores. São igualmente sugeridas e disponibilizadas apre-
• Seleccione um dos seus ficheiros de Powerpoint e adicione um vídeo a um dos slides. sentações feitas pelo mesmo autor ou com conteúdo relacionados. Há ainda a possibilidade de comentar as apre-
• Procure no YouTube um filme que ilustre um assunto ou tema que sempre tenha tido dificuldade em explicar aos sentações.
seus alunos.
• Encontre um ou mais vídeos que estimulem a discussão numa aula sua. Se pretender fazer o upload das suas apresentações, terá, em princípio, de se registar, criando uma conta de utili-
zador. Recomendamos o SlideShare, tendo em conta que é o mais utilizado, fácil e gratuito. Há muitos professores
a utilizá-lo, pelo que há mais probabilidades de aí poder encontrar material relevante.
Crie o seu slideshow, etiquete-o (tag) e carregue-o num site servidor (host). Pode tornar o seu slideshow público
ou privado, passível ou não de download por parte de outros utilizadores, assim como reutilizável ou reconfigurável
Recursos para outros propósitos e contextos.
Mais recentemente, software de nova geração, como o authorSTREAM, permite aos seus utilizadores partilhar as
suas apresentações no iPod e iPhone da Apple, ou em dispositivos equivalentes, e carregá-las no Youtube.
CAPÍTULO 8:
O authorSTREAM aceita também sons, animações GIF e narrações nas apresentações de Powerpoint.
SOCIAL BOOKMARKING
UTILIZAR SLIDESHARE (OU OUTROS SOFTWARES DE PARTILHA DE APRESENTAÇÕES) NA SALA DE AULA
O principal interesse do SlideShare não está na sua utilização na sala de aula, mas antes nas vantagens de tempo OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
que proporciona aos professores na planificação das sessões e na preparação das apresentações.
No final deste capítulo, será capaz de:
No entanto, os alunos podem aceder ao SlideShare, como parte das pesquisas para um assunto ou tópico, e os alu-
nos mais velhos podem ser levados a utilizar o SlideShare como um recurso para informação complementar acerca • Explicar em que consiste o social bookmarking.
do tema em estudo. Pedir aos alunos que construam uma apresentação em Powerpoint e que façam o seu upload • Explicar em que medida pode ser uma importante ferramenta de aprendizagem.
serve, ainda, propósitos avaliativos. • Criar e utilizar uma conta de social bookmarking.
• Crie uma conta no SlideShare account e publique a sua próxima apresentação. As ferramentas de social bookmarking permitem armazenar, gerir, procurar e partilhar marcadores de páginas
• Reutilize ou reconfigure, para uma aula sua, uma apresentação ‘conteúdo aberto’ que tenha encontrado no SlideShare. web favoritas.
Um professor típico que navegue na web deparará com centenas de sites que gostaria de poder guardar para um
rápido acesso em futuras ocasiões.
Uma forma de o conseguir consiste em adicioná-los à lista de favoritos, na barra de ferramentas (toolbar) do seu
navegador (browser).
Isto apresenta, contudo, algumas desvantagens.
Em primeiro lugar, a lista rapidamente se torna demasiado longa e pouco gerível, o que obriga a um sistema de
pastas e sub-pastas que desperdiça tempo.
Em segundo lugar, os marcadores estão apenas registados no computador, circunstância que se torna comprome-
tedora no caso de se utilizar vários computadores ou se, simplesmente, trocar de computador.
Em terceiro lugar, e caso utilize mais de um browser, acabará por ter dois conjuntos de marcadores/favoritos.
Por último, quando pretender facultar o link do site favorito a alguém, terá de copiá-lo para um email.
As ferramentas de social bookmarking resolvem todos estes problemas ao armazenar online a informação dos
marcadores. Ao carregar a aplicação no computador, aparece um símbolo na barra de ferramentas do navegador,
no canto superior esquerdo do ecrã.
Um dos mais conhecidos, del.icio.us, consiste apenas num botão que se assemelha ao logo do del.icio.us. Cada vez
que encontra um site que pretende marcar, clica nesse botão. De imediato, é-lhe solicitado que acrescente pala-
vras-chave, para dar um nome ou etiquetar (tag) o marcador. Por exemplo, pode-se etiquetar algo como sendo “bio-
logia, “plantas”, “respiração”, “Turma A”, “trabalho de casa”, “melhor”, etc.
Da próxima vez que se abrir a ferramenta de bookmarking, verá a lista de todos os tags.
Por forma a evitar que esta lista se torne igualmente longa, pode procurar “combinações” de tags para procurar si-
tes específicos. Por exemplo, pode encontrar todos os melhores marcadores relacionados com fisiologia ou plantas,
ou pode encontrar todos os sites que a turma A leu como trabalho de casa, criando combinações de tags. Há, ainda,
um espaço onde poderá escrever uma pequena descrição do site ou adicionar notas, caso assim o pretenda.
Softwares como o del.icio.us proporcionam, também, a hipótese de visualizar e classificar os tags. Pode consultá-
los como lista ou como “tag cloud” (com uma relação directa entre a frequência dos tags e o tamanho de letra com
que aparecem representados). A lista de tags pode ser ordenada por ordem alafabética ou com base na frequência
com que ocorrem.
De seguida, é necessário decidir se pretende partilhar cada um dos bookmarks (marcadores). Estes podem ser pú-
blicos ou privados, sendo ainda possível restringir o acesso a um grupo determinado de utilizadores (um grupo de
professores de uma área disciplinar pode seleccionar, em conjunto, os sites que considera úteis).
Recursos
A VARIEDADE DE FERRAMENTAS
Caso pretenda obter mais informações, socorra-se dos nomes dos vários softwares listados no capítulo para pesquisas no Google.
Há várias ferramentas de software social. A maior parte permite importar ou exportar marcadores da web. Algumas
1: Sem direitos de autor. Voltaremos a este assunto num outro capítulo. permitem adicionar comentários ou classificações, em função da utilidade que reconhecem nos marcadores, e de
Um dos sites mais popular é o del.icio.us. É gratuito, fácil de utilizar e é o que nós recomendamos para começar.
Escreva-no no Google e descarregue-o no seu computador. Outros possíveis são Simpy and Ma.gnolia.
Apreciamos igualmente o Diigo, que permite realçar qualquer parte da webpage e colar notas a alguns desses real- CAPÍTULO 9: VOICETHREADS
ces ou a páginas inteiras (Diigo são as iniciais de Digest of Internet Information, Groups and Other stuff)
Um site popular entre alunos é o Fave (antigamente designado Blue Dot), pois combina bookmarking com social ne-
tworking e promove a interacção social. Pode-se consultar os sites mais visitados pelos amigos e classificá-los. OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
Stumbleupon não é apenas uma ferramenta de social bookmarking, ainda que seja um parente próximo. É uma fer- No final deste capítulo, será capaz de:
ramenta de recomendação de páginas web baseada numa comunidade de utilizadores que classificam (com base
num símbolo de polegar para cima ou para baixo) vídeos, imagens e páginas web. O Stumble funciona a par do bro- • Explicar o que é um voicethread.
wser, havendo versões para o Internet Explorer e o Mozilla Firefox. Se escrever uma palavra no motor de busca do • Criar uma conversa digital.
Google e clicar no Stumble, será direccionado para sites que tenham sido bem classificados, por si e pelos seus ami- • Utilizar voicethreads nos seus contextos de ensino/aprendizagem.
gos ou pessoas com interesses similares.
DIÁLOGO DIGITAL
UTILIZAR SOCIAL BOOKMARKING NA SALA DE AULA
Um diálogo digital é parte integrante do quotidiano dos alunos de hoje. Começou com o e-mail e as mensagens de tex-
As ferramentas de bookmarking podem revelar-se um inestimável recurso de e-learning por duas ordens de razões. to nos telemóveis e evoluiu para as mensagens instantâneas, Skype e conferências sincronizadas de vídeo na web.
Primeiramente, porque pode partilhar com os seus alunos marcadores de enorme utilidade sobre os tópicos que
estão a ser trabalhados. Em segundo lugar, pelo facto de se tratar de uma forma de ajudar os alunos a perceber a As relações pessoais que habitualmente se desenvolviam nos recreios das escolas e as redes de amigos da vizi-
importância da etiquetagem (tagging), o modo como o conhecimento é classificado, catalogado e utilizado, bem como nhança foram agora deslocadas para o Facebook e para o MySpace. Apesar de o formato ser diferente, o propósito
a autenticidade e o abuso de fontes de informação. é o mesmo – os jovens formam as suas identidades e procuram estabelecer relações.
Pode constituir um grupo de alunos que sugira sites para os colegas, a propósito de um tema ou assunto específico, Apoiar a aprendizagem dos alunos na utilização de conversas digitais é bastante eficaz. Trata-se de um contexto que
ou que tenham considerado úteis. Isso constituirá evidência da sua pesquisa, em particular quando lhes for pedido lhes é familiar (mesmo que nós não o sejamos) e a dimensão social é, para eles, um bónus.
que classifiquem e descrevem os sites.
VOICETHREADS
Um trabalho de casa produtivo pode ser o de contribuir com 2 ou 3 marcadores para o grande grupo e comentar as
contribuições dos outros. Uma das melhores ferramentas gratuitas que encontrámos para professores e alunos é o VoiceThread. Para além
Consultar marcadores públicos pode ser uma forma de acelerar a pesquisa de um determinado assunto. do nome do software, o termo é também utilizado para descrever o conteúdo que se produz – o Voicethread descre-
ve-se a si próprio como “uma ferramenta para conversar sobre meios de comunicação”.
Em contrapartida, poderá não ser a forma mais adequada de trabalhar, caso pretenda um espaço para diálogo – para
esse efeito, blogs ou wikis são mais apropriados. Um voicethread é um album online que pode conter, no essencial, qualquer tipo de media (imagens, documentos e
vídeos) e que permite cinco tipos de interacções: voz (microfone ou telefone), texto, ficheiro audio ou vídeo (utilizan-
Há ainda enormes oportunidades para aprendizagem na questão da etiquetagem (tagging), tema que é exclusiva- do webcam) e partilha.
mente abordado no capítulo 12, pela sua importância.
Um voicethread permite conversas em grupo, alojadas e partilhadas a partir de um só sítio, com utilizadores em
TAREFAS qualquer parte do mundo.
Os voicethreads podem ser construídos para uma só turma ou para grupos de alunos de uma turma, em torno de
um só tópico ou relacionando vários temas e assuntos.
Assim que tiver criado uma conta e uma colecção de identidades para os alunos poderem utilizar enquanto comen-
tam um voicethread, dê início à sua primeira apresentação. Comece por seleccionar cuidadosamente um assunto
que promova a conversa e o debate entre alunos e que possa ser ilustrado por imagens a que aceda.
Após ter coligido uma série de imagens relacionadas com o tema, esboce pequenos comentários de abertura para
cada imagem que incluam questões a considerar. Este esboço de comentários, antes da gravação final, permitir-
lhe-á organizar o pensamento – e as imagens – de forma lógica, poupando tempo na elaboração do produto final.
Os comentários iniciais deverão ter entre 1 a 3 frases. Comentários mais longos desincentivarão os restantes ele-
mentos de dar conta das suas próprias opiniões e pensamentos, além de os aborrecer rapidamente. Recorde-se
que o objectivo é promover conversação e não dar uma aula com base em imagens ou fotografias. Caso aconteça
que os seus comentários sejam longos, então pode dar-se o caso de as imagens seleccionadas não serem tão inte-
ressantes quanto deveriam.
Controle regularmente o voicethread, certificando-se de que todos os comentários são respondidos. Se outros alu-
nos não responderem, cabe-lhe essa função, pois a ausência de feedback aos comentários pode ser factor de des-
motivação. Recursos
Por outro lado, uma não resposta pode desencorajar os que fazem comentários rudes ou inapropriados. Poderá • Facebook: www.facebook.com
sempre utilizar as possibilidades de moderação que existem para controlar os conteúdos. No entanto, vários pro- • MySpace: www.myspace.com
fessores que tivemos a oportunidade contactar afirmaram-nos que o próprio grupo se auto-controla, se isso lhe for • VoiceThread: http://voicethread.com/#home
permitido. • VOICETHREAD (s.d.) ‘What’s a VoiceThread anyway?’ (WWW). Voice Thread: http://voicethread.com/#home.b409.i3616 (25.06.09)
• VOICETHREAD (s.d.) ‘Welcome to the VoiceThread 4 Education wiki’ (WWW). Voice Thread: http://voicethread4education.wikispaces.com/ (25.06.09)
Os alunos podem criar os seus próprios voicethread. Grupos de alunos de uma turma podem, por turnos, providen-
Os NewsFeeds possibilitam-lhe saber quando são adicionados novos conteúdos em determinados sites. Dessa for- Os leitores são gratuitos; ou seja, patrocinados. O que significa que os leitores são pré-carregados com os feeds de
ma, pode obter as últimas actualizações de um site, assim que estas são publicadas, sem ter de visitar o site de sites particulares.
onde retirou o feed.
Alguns são bastante úteis – como nos casos de notícias nacionais ou internacionais. Outros são bem dispensáveis.
Os feeds são também conhecidos como RSS. Não obstante alguma controvérsia quanto ao que significa, parece ha-
ver consenso quanto às expressões ‘Really Simple Syndication’ ou ‘Rich Site Summary’. Tendo em conta que alguns não se conseguem apagar, pode dar-se o caso de, no meio da sua lista de feeds, apare-
cer uma irritante actualização de estâncias de ski que não visita ou de novelas a que não assiste.
Independentemente do seu significado, um RSS é um formato que permite distribuir e fazer chegar conteúdos web
em constante actualização. Muitos sites com notícias, weblogs e outros editores online utilizam RSS feeds para pro- PARA COMEÇAR
mover e divulgar os seus conteúdos.
Na prática, os feeds são apenas páginas web, desenhadas para serem lidas por computadores mais do que por Assim que dispuser do seu leitor de feeds, é apenas uma questão de encontrar sites que promovam e divulguem
pessoas. conteúdos e adicionar os seus RSS feeds à lista de feeds que o seu leitor verifica e controla.
Ler um RSS feed Muitos sites apresentam um pequeno ícone laranja com ondas brancas que lhe saber quando um feed está dispo-
nível; como alternativa, utilize os ícones com os acrónimos RSS, XML ou RDF.
De forma a poder ler um RSS feed, necessita de dispor de um leitor RSS, de um Agregador de Notícias (News
Aggregator) ou um Leitor de notícias (news Reader). Referimo-nos a softwares que verificam os feeds dos sites que Pode subscrever um feed no seu leitor clicando num + ou no botão “add” (adicionar) e arrastando (ou cortando e co-
subscreveu e o informam de novos artigos adicionados ou de alterações feitas. Descarregam todas as actualizações lando no seu leitor de notícias) o URL do site que quer acompanhar.
que encontram e proporcionam uma interface que monitoriza e lê os feeds.
Alguns browsers, como o Firefox, o Opera e o Safari, procuram automaticamente feeds nos sites que visita, apresen-
Existe uma grande variedade de leitores de notícias (news Readers) e aparecem novas versões constantemente. Há, tando um ícone quando os encontram. Isto transforma a subscrição de feeds num processo muito mais simples.
basicamente, dois tipos de leitores de RSS: aqueles a que se acede utilizando um browser e as aplicações descar-
regáveis. Consulte os seus websites para mais detalhes.
Os leitores de RSS baseados em browsers permitem-lhe aceder às suas subscripções de RSS feeds a partir de qual- VANTAGENS E RAZÕES PARA UTILIZAR RSS
quer computador, enquanto as aplicações descarregáveis são armazenadas no seu computador (tal como faz o do-
wnload do seu email utilizando o Outlook). Os RSS resolvem um problema a quem utiliza regularmente a web: permitem-lhe manter-se informado, recolhendo
os últimos conteúdos dos sites em que estão interessados. Isso significa uma enorme poupança de tempo, pois não
Para além disso, há leitores de feeds para os diferentes sistemas operativos, pelo que deverá escolher o que for se necessita de visitar cada site individualmente.
compatível com o seu computador.
Nos casos de sites de notícias e blogs, que actualizam constantemente os seus conteúdos, são, por isso, de enorme
Os leitores/agregadores de feeds mais populares são os seguintes: utilidade. Para além disso, asseguram a sua privacidade, ao dispensar a adesão à newsletter enviada por email de
cada site interessante.
Windows
• NewzCrawler O número de sites que oferece RSS feeds tem vindo a crescer rapidamente.
• FeedDemon
• Awasu Pode dar-se o caso de as pessoas não quererem ser actualizadas a cada minuto quando há algo de novo para ler.
• FeedReader
• NewsGator (integrates with Outlook) 1 : BBC NEWS (2005) ‘Turning the web into sushi belts‘ (WWW). BBC NEWS: http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4421707.stm (19.05.09)
TAREFAS Tendo em conta que os primeiros sites de partilha de imagens serviram, de facto, para partihar fotografias, utiliza-
se também a expressão partilha de fotos.
• Adicione um leitor de RSS à sua caixa de ferramentas – descarregue um ou assine uma versão de base web.
• Adicione-lhe, pelo menos, cinco feeds relacionados com os seus interesses pessoais e os temas que ensina. A expressão pode também ser genericamente aplicada a galerias de fotos online, concebidas e geridas por utiliza-
• Controle esses feeds quotidianamente, durante uma semana. Identifique os que são mais activos. dores individuais, nelas se incluindo blogs de fotografias.
• Seleccione um feed que uma turma sua possa controlar e sobre o qual possa elaborar relatórios.
• Adicione o site do TACCLE à sua lista de feeds e, se estiver interessado em e-learning, adicione também Pontydysgu. Sites de partilha de fotografias
org, que é o website do parceiro galês no TACCLE.
Os primeiros sites de partilha de fotografias tiveram origem nos serviços online de encomenda e tratamento de im-
pressões (processamento de fotos), no final dos anos 90. Algumas empresas começaram, então, a oferecer arma-
zenamento permanente e acesso centralizado aos utilizadores das fotografias, ao mesmo tempo que asseguravam
cópias em papel ou Cd. Seguiram-se-lhe os sites dedicados à partilha de fotos.
Estes sites têm aumentado de popularidade com o crescimento da utilização de câmaras digitais, uma vez que os
utilizadores não dispõem de espaço ilimitado nos seus computadores ou espaços web para armazenar todas as
suas fotografias. Para além disso, a partilha de fotografias digitais com a família e os amigos consome muita largu-
ra de banda, é lenta e, em muitos casos, excede os limites de tamanho impostos pelos Prestadores de Serviços de
Internet (Internet Servive Providers – ISP).
São cada vez em maior número os utilizadores que tornam as suas fotografias públicas, em vez de as limitarem ao
seu uso restrito. Muitos ficam satisfeitos por permitir a outras pessoas que usem as suas imagens. Isto acabou por
transformar os sites em imensas bibliotecas de imagens.
• BBC News (2005) ‚‘Turning the web into sushi belts‘ (WWW). BBC News: http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/4421707.stm (19.05.09) Há muitas aplicações de partilha de fotos e, apesar de serem ligeiramente diferentes, apresentam, contudo, as
• Wikipedia (2009),‘RSS‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/RSS_(file_format) (19.05.09) mesmas características básicas.
• BBC News (s.d.),’News Feeds from the BBC’ (WWW). BBC News: http://news.bbc.co.uk/1/hi/help/3223484.stm (19.05.09)
• Uma curta explicação do RSS e de como funciona e que lhe permite poupar tempo: Para encontrar uma fotografia (por exemplo, das férias de um amigo), basta escrever o url da fotografia no seu bro-
Commoncraft (2007),’RSS in Plain English’ (WWW). YouTube, LLC: wser e usar o nome do seu amigo ou outro elemento identificador.
http://www.youtube.com/watch?v=0klgLsSxGsU&eurl=http://www.commoncraft.com/rss_plain_english (10.03.2009)
Se antes pretender uma fotografia que ilustre um PowerPoint que se encontra a preparar, então navegue no site
É pedido a quem faz o upload de imagens e fotografias que as etiquete (ver o capítulo sobre metadados), de forma Os sites como o Flickr revolucionaram a forma de preparar apresentações, documentos de trabalho e outros ma-
a facilitar sua procura. teriais pedagógicos.
Existem imagens disponíveis sobre todos os assuntos possíveis e imagináveis. Sempre que pretender publicar ou parti-
O Flickr foi, também, dos primeiros sites a implementar tag clouds, característica que permite acesso a imagens lhar materiais que contêm imagens recolhidas, apenas terá atentar nas permissões e condições em que o pode fazer.
etiquetadas com as palavras-chave mais populares. Terá sido isso que justificou que o Flickr fosse citado como um Em vez de pesquisar imagens directamente no Flickr e só depois descobrir que não está autorizado a utilizá-las,
bom exemplo do uso de folksonomias (ver capítulo 12). sugerimos-lhe, antes, o seguinte procedimento:
Vá a http://search.creativecommons.org/.
Aplicações e softwares Reproduza o pequeno vídeo que contém informações àcerca das licenças Creative Commons (ou leia o capítulo 26
deste livro).
Existem vários sites recomendáveis para partilha de fotos. De entre todos, sugerimos o Flickr. O Picasa, o Photobucket De seguida, clique no logo do Flickr da barra de ferramentas. Este processo levá-lo-á directamente ao Flickr e fil-
e o BubbleShare funcionam igualmente bem para efeitos de armazenagem e gestão de fotos. O Flickr é, no entanto, trará, automaticamente, as imagens que não são passíveis de utilização.
o mais utilizado, dispondo de mais de 3 mil milhões de fotografias no seu repositório. No topo da página, encontrará uma caixa verde onde poderá refinar a sua pesquisa.
Certifique-se de que os seus alunos compreendem estas regras e proponha-lhes tabalhos que envolvam um repo-
Necessita também de saber que existem aplicações para o desktop cuja única função é partilhar fotos, geralmente sitório de partilha de imagens.
em networks entre pares (peer-to-peer). São aplicações que permitem o envio de emails com fotografias (por exem- Por exemplo, peça-lhes que encontrem imagens relacionadas com um determinado assunto, antes da aula em que
plo, arrastando-as e colocando-as - drag and drop - para templates pré-definidos) e que podem incluir característi- este será tratado. Imprima-as, faça uma exposição de parede ou coloque-as numa apresentação de Powerpoint e
cas e possibilidades específicas de partilha de fotos ou integrações com outros sites para upload de imagens. trabalhe a sua aula a partir disso. Regra geral, os alunos gostam de ver as imagens que escolheram numa apre-
sentação do professor.
Algumas dessas aplicações dispõem, ainda, de uma “lista de contactos” que podem ser utilizados para controlar o Como alternativa, peça aos alunos que encontrem imagens que ilustrem o projecto a realizar como trabalho de
acesso às imagens por um grupo restrito de utilizadores. casa. Se apresentarem trabalhos essencialmente baseados em texto, incentive-os a incluir também imagens.
Tenha à sua disposição uma câmera digital na sala e motive os alunos para a utilizarem no registo das actividades
A partiha de fotos não está limitada à web ou a computadores pessoais, sendo igualmente possível fazê-lo a partir que realizam, da progressão de trabalhos, de resultados finais, de exposições de parede, etc.
de dispositivos portáteis como câmeras de telemóveis, com base em aplicações que automaticamente transferem A partilha de fotografias dos trabalhos realizados e dos seus resultados num site público constitui um excelente
fotos para sites de partilha ou blogs, directamente ou através de MMS. Algumas câmeras vêm já equipadas com wi- recurso para outros professores. O que pode, numa primeira análise, parecer-lhe pouco interessante e motivador
reless e funcionalidades de partilha. pode ser exactamente o que um outro professor, numa outra sala e, porventura, num outro país, quer mostrar aos
seus alunos.
Privacidade
Tenha sempre presente, contudo, que NÃO pode colocar fotografias dos seus alunos em domínios públicos, a não
Em geral, os sites permitem armazenamento público e privado de imagens. Quando faz o upload de uma imagem, tem ser que disponha da autorização expressa dos encarregados de educação.
a possibilidade de determinar quem a pode visualizar, pois é passível de sinalização como sendo pública ou privada. Experimente um pouco de sinestesia (produção de duas ou mais sensações sob a influência de uma só impressão):
As imagens privadas são visíveis, por defeito, apenas por quem faz o seu upload, ainda que possam ser também vi- por exemplo, imagens que ilustrem música ou vice-versa. Pode mesmo utilizar um voicethread para isto.
sualizáveis por amigos e/ou família. Peça aos alunos que encontrem imagens que ilustrem conceitos abstractos (como “confiança” e “preconceito”) e
A privacidade pode resultar algo comprometida, caso se adicionem fotografias a um determinado grupo (group inicie debates em torno disso. Ou conceba e mantenha um blog de fotos da turma e publique-o.
pool). Se o grupo é privado, todos os membros do grupo podem ver as fotografias. Se o grupo for público, então a
foto torna-se igualmente pública. TAREFAS
O Flickr tem ainda um sistema para “convidados”, com base no qual as fotos podem ser partilhadas com pessoas
que não sejam membros do Flickr. A título de exemplo, pode utilizar-se este sistema, enviando a encarregados de • Crie uma conta no Flickr ou em outro site de partilha de fotos.
educação (que não tenham conta), por e-mail, um convite para que possam ver as fotos que estão acessíveis apenas • Assista ao vídeo sobre criatividade colaborativa em http://search.creativecommons.org/.
a um determinado grupo. Isto permitirá alargar o esquema de partilha de uma determinada categoria de privacida- • Seleccione um dos seus mais antigos e aborrecidos ficheiros de Powerpoint e revitalize-o com imagens descarre-
de (amigos ou família, por exemplo). gadas de um repositório.
• Publique, pelo menos, três fotografias digitais de que goste.
Outras características • Leia o capítulo deste livro dedicado a voicethreads.
Muitos dos sites de partilha de fotos permitem múltiplas hipóteses de visionamento das imagens, tais como thumb-
nails, e slideshows, a possibilidade de classificar fotos por álbuns e juntar anotações (legendas ocultas ou captions Recursos
e/ou tags).
Alguns dos sites proporcionam, também, ferramentas de organização online equivalentes às aplicações de gestão • Commoncraft (2008),’Online Photo Sharing in Plain English’ (WWW). Commoncraft, LLC: http://www.commoncraft.com/photosharing (19.05.09)
de fotos para desktops. • Creative commons (s.d.),‘Wanna Work Together?‘ (WWW). Creative Commons: http://search.creativecommons.org/ (19.05.09)
• Wikipedia (2009),‘Photosharing‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Photo_sharing (19.05.09)
O Flickr permite, ainda, aos utilizadores organizar as suas fotografias em sets, ou grupos de fotos, sob um mesmo • BubbleShare: www.bubbleshare.com
título. Estes sets são mais flexíveis do que o tradicional método de organização de ficheiros em pastas, uma vez que • Flickr: http://www.flickr.com
uma mesma fotografia pode pertencer a mais do que um set. • Photobucket: http://photobucket.com
Os sets do Flickr constituem uma forma de metadados categorial e não tanto uma hierarquia física. Os sets podem • Picasa: http://picasa.google.com
ser organizados em colecções e estas, por sua vez, em colecções de ordem superior.
A questão dos metadados tem aumentado de importância, exactamente porque é cada vez mais difícil encontrar ra-
pidamente informação no sempre crescente número de recursos disponíveis na web
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
Felizmente, os metadados estruturais podem ser deixados ao cuidado dos cientistas informáticos. No que diz res-
No final deste capítulo, será capaz de: peito aos metadados descritiva, esses são da responsabilidade de todos.
• Explicar o que são metadados e qual a sua relevância no e-learning. A título de exemplo, atentemos nas inúmeras páginas na web que descrevem a utilização de telemóveis ao serviço
• Explicar o conceito de tagging (etiquetagem) e como se traduz na prática. da aprendizagem. Essas páginas podem ser encontradas em sites sobre “e-learning”, “telemóveis”, “dispositivos
• Descrever o modo com as folksonomias são criadas, as suas diferenças em relação a taxonomias e como funcionam. portáteis”, “tecnologias móveis” e por aí fora. Todos nós sabemos que estas expressões se referem sensivelmente
• Listar vantagens e desvantagens das folksonomias. às mesmas coisas; os motores de busca não!
• Retirar implicações para o processo de ensino/aprendizagem.
Para complicar ainda mais, diferentes páginas podem utilizar palavras ligeiramente diferentes para designar o
O QUE SÃO METADADOS? mesmo. Podemos perceber, quase instantaneamente, que “telemóvel”, “telefone wireless”, “telefone celular”, “ce-
lular”, entre outras expressões possíveis, significam a mesma coisa. Sabemos também que, em inglês, “phone” é
Metadados, folksonomias e tagging são ferramentas de que nos podemos socorrer para “catalogar” dados que co- apenas uma abreviatura de “telephone”. Mas os computadores não o sabem.
locamos na web, em redes de computadores ou nos nossos próprios computadores, de forma a que possam ser en-
contradas e recuperadas a qualquer momento. Actualmente, a única forma de assegurar que uma determinada pesquisa cobre todos os termos possíveis é reali-
O conceito de metadados é simples: trata-se apenas de data about data (dados sobre dados). É como dizer: “Este zando várias tentativas com palavras-chave diferentes. Mas, reconheçamos, tudo seria bem mais simples e eficaz
livro é sobre a História de Roma e contém duas partes: uma sobre o Império e outra sobre a República”. Ou “Esta se os computadores pudessem reconhecer quando as mesmas realidades são designadas de forma diferente.
fotografia é de um gato vermelho”.
Na capa deste livro, encontram-se o nome do autor, do editor, a data de publicação e a gráfica. O livro dispõe tam- De forma a poder dispor de uma apropriada base de dados, somos, muitas vezes, tentados a utilizar um elevado nú-
bém de um número de referência ISBN único. Tudo isto são metadados. mero de websites. Por exemplo, para ir de férias para uma determinada estância, procuramos informação no site
do turismo da região, depois num site de meteorologia, de seguida num mapa, para orientações, etc. A vida seria
Tipos de metadados muito mais fácil se tudo isso pudesse ser recolhido em conjunto e encontrado num só sítio.
Há vários tipos de metadados: Os utilizadores humanos conseguem fazer estes raciocínios e tomar as correspondentes decisões de modo quase
- descritivos instantâneo. Reconhecem realidades que são parecidas, apesar de disporem de diferentes designações, e estabe-
- administrativos lecem relações e padrões entre conteúdos.
- estruturais
- técnicos Criar o algoritmo que “ensine” a um computador a fazê-lo, de forma tão rápida e intuitiva como o cérebro humano,
é extremamente complicado e o tempo de processamento seria demasiadamente longo.
Os metadados estruturais descrevem a organização interna de um recurso (por exemplo, table names in database,
tags XML utilizados como marcadores, etc) e constituem o tipo de informação que os especialistas de computadores Daí que seja cada vez mais importante que as competências dos utilizadores, assim como as de quem desenvolve
consideram útil. softwares, sejam, de alguma forma, refreadas e controladas.
Os metadados descritivos ajudam os utilizadores a encontrar recursos (por exemplo, através de palavras-chave) ou
podem ser utilizados para fins de identificação e de selecção (títulos, categorias de assuntos, etc). A ideia de uma Web Semântica é a primeira resposta a estas questões.
Os elementos de metadados mais commumente utilizados em e-learning estão definidos num esquema standard
denominado Dublin Core e encontram-se listados no quadro seguinte. A Web Semântica é idealizada como uma rede de recursos interconectados que permite definir conteúdo web e rela-
Os elementos de metadados estão agrupados em três colunas. Na primeira coluna, encontram-se os elementos re- cionar diferentes pedaços de conteúdos, de forma a que tanto utilizadores como computadores possam entender.
lativos ao conteúdo do recurso. A segunda coluna é relativa a elementos relacionados com direitos de propriedade
intelectual. A terceira tem a ver com as características físicas do recurso. A Web Semântica é, também, considerada uma nova forma de conteúdo web, que proporciona linguagens standard
para expressar dados e regras de reciocínio. Também por essa razão, é conhecida como a web dos dados (web of
Conteúdo Propriedade/Direitos Propriedades físicas data). Por agora, ainda na sua infância.
Título Autor ou criador Data De seguida, procuraremos explicar em que medida os utilizadores são importantes impulsionadores do processo e
Assunto Editor/publicação Tipo em que medida podem contribuir.
Descrição Contribuições Formato
Fonte Direitos Identificador FOLKSONOMIAS E ETIQUETAGEM (TAGGING)
Língua
Relação Folksonomia (também denominada tagging colaborativo, classificação social, indexação social e tagging social) as-
Abrangência senta na prática e no método de criar e gerir tags (para anotar e categorizar conteúdos) colaborativamente.
Simplificando, é um sistema de etiquetagem que permite encontrar coisas na web.
• matemáticos (todos os itens de um conjunto são também itens do conjunto imediatamente acima na hierarquia) Relações entre folksonomias e a internet
• lógicos (os conjuntos são mutuamente exclusivos, pois cada um é definido com base em características que não
são atribuíveis aos demais) Em geral, e apesar de poderem ser utilizadas noutros contextos) as folksonomias são baseadas na internet. No entanto,
• de consistência (todos os conjuntos, ao mesmo nível, são desagregados até ao mesmo grau de detalhe) a criação e as ferramentas de busca de folksonomias não fazem parte dos protocolos de base da World Wide Web.
Os sistemas hierárquicos são concebidos por uma só pessoa, do topo para a base (top down). Quem os desenha e De facto, parte do interesse gerado pelas folksonomias reside na sua inerente subversão: quando comparadas com
concebe toma decisões sobre o que determina as categorias, assim como sobre os níveis e as palavras a utilizar a escolha das ferramentas de busca que os sites da web nos proporcionam, as folksonomias podem ser vistas como
para descrever as realidades em análise. uma rejeição do actual status quo a favor de ferramentas criadas pela comunidade.
As folksonomias são da base para o topo (bottom up), apresentando-se como sistemas não hierárquicos, desenha- As folksonomias são criadas e crescem no seio de comunidades baseadas na web, onde existem condições, ao nível
dos por várias pessoas e que evoluem organicamente em função dos seus utilizadores. dos próprios sites, para a criação e utilização de tags. Estas comunidades são criadas para permitir catalogar cola-
Contrariamente à tradicional indexação de assuntos, os metadados são gerados não só por especialistas, mas tam- borativamente e partilhar conteúdo gerado por utilizadores e conteúdo já existente, tal como sites, livros, trabalhos
bém por criadores e consumidores do conteúdo. científicos e académicos, entradas de blogs, etc.
Muitas das aplicações que atrás descrevemos, como as ferramentas de bookmarking ou de partilha de imagens,
Como funcionam estão dependentes dos seus utilizadores para a criação de folksonomias.
Ao utilizarmos aplicações de software que armazenam e partilham informação, é-nos solicitado que acrescentemos Vantagens e limitações
palavras-chave a descrever essa informação. Cada tag é uma categoria teoricamente “igual” a qualquer outra (não
há relações hierárquicas entre diferentes tags). Como aspecto positivo, saliente-se o facto de a classificação e etiquetagem dos recursos da internet serem feitos
por seres humanos, que compreendem o conteúdo do recurso, e não por softwares, que determinam o significado
Não existem regras para a selecção de palavras-chave, o que significa que diferentes utilizadores poderão descre- de um recurso com base em algoritmos.
ver a mesma peça de informação com palavras diferentes. Um artigo etiquetado com as palavras “energia eólica”,
“energia do vento”, “conversão de energia”, “cinética” e “física” pode ser catalogado por outro professor com ex- Para além disso, as pessoas conseguem encontrar e marcar páginas que ainda não foram detectadas e indexadas
pressões como “assuntos ambientais”, “pegada de carbono”, “energias alternativas”. Um terceiro pode ainda achar por webspiders (ver web crawler).
que os melhores tags são “políticas verdes”, “estilos de vida alternativos”, etc.
Por último, e tendo em conta que um sistema social de bookmarking pode classificar um recurso em função do nú-
Não há, portanto, certo ou errado. A questão é que se, em vez de 3 professores a etiquetar o artigo, tivermos 10.000, mero de vezes que foi marcado por outros, a métrica e os critérios em que se baseia são mais úteis para os utiliza-
então é provável que comecem a emergir padrões. Algumas palavras aparecerão mais frequentemente que outras dores finais do que outros sistemas cuja classificação resulta do número de links externos que apontam para um
e outras não serão repetidas. determinado conteúdo.
O que significa que quanto mais pessoas houver a descrever algo, tanto mais consistentes serão os descritores. Em contrapartida, há também algumas limitações em sistemas baseados em tags. De entre eles, o facto de:
E será também possível informar novos utilizadores de quantas pessoas utilizaram determinadas palavras, o que • não haver um conjunto standard de palavras-chave (falta de um vocabulário controlado);
pode, por sua vez, ajudar esses novos utilizadores na etiquetagem do item, mesmo que pretendam utilizar uma pa- • não existir um standard para a estrutura dos tags (singular ou plural, maiúsculas ou minúsculas, etc);
lavra nova. • existirem problemas na etiquetagem resultantes de erros de escrita
• haver tags com mais do que um significado;
Esta infomação pode ser representada de várias formas – seja através de uma lista de palavras com uma contagem • alguns utilizadores adoptarem, na sua classificação, esquemas pouco ortodoxos e muito personalizados de clas-
de frequência para cada um, seja criando uma “tag cloud”, em que as palavras mais frequentes aparecem em tama- sificar;
nho de letra maior. Quem procurar informação poderá, assim, avaliar a relevância do item etiquetado. • não haver mecanismos para os utilizadores poderem indicar relações hierárquicas entre tags.
As folksonomias são alvo de crítica pelo facto de a falta de controlo terminológico poder produzir resultados pouco
Por exemplo, caso 99 pessoas etiquetassem o artigo atrás referido utilizando expressões como “turismo”, “campo”, fiáveis e consistentes. Se os tags forem escolhidos livremente (em vez de retirados de um vocabulário standard) é
“ambiente” e “energias alternativas”, um professor de física à procura de algo que explique o funcionamento de dí- provável que haja problemas e baixa eficácia na pesquisa, tendo em conta o facto de haver sinónimos (vários tags
namos dificilmente o consideraria relevante para a sua pesquisa. com o mesmo conceito), homónimos (o mesmo tag utilizado com significados diferentes) e polissemias (o mesmo
Ou seja, ao longo do tempo, as folksonomias vão-se tornando cada vez mais úteis. tag com múltiplos sentidos relacionados).
Outras razões para tags inexactos ou irrelevantes (que se designa por meta-barulho) são a falta de normalização
À medida que as folksonomias vão crescendo nos ambientes sociais mediados pela internet, os utilizadores conse- das inflexões das palavras e a heterogeneidade de utilizadores e de contextos.
guem (geralmente) descobrir quem originou um determinado tag de uma folksonomia e consultar outros tags cria-
dos pela mesma pessoa. Desta forma, qualquer utilizador de folksonomias acaba, em geral, por conseguir desco- As folksonomias causam igualmente problemas no mundo dos negócios. Por exemplo, quando se trata de desenhar
brir outros conjuntos de tags criados por quem interpreta e etiqueta conteúdos de forma similar. O resultado disto é e automatizar fluxos e processos de trabalho (workflows), os tags de metadados têm de ser formalmente definidos
um indiscutível ganho imediato na capacidade de encontrar conteúdos relacionados entre si (uma prática conhecida no momento do guião inicial de programação. Se isso não acontecer, e aqueles forem constantemente alterados, é
como “pivot browsing”). impossível utilizar metadados para automatizar fluxos de trabalho e processos de gestão.
Muitos dos serviços de social bookmarking proporcionam também web feeds para as suas listas de marcadores Este problema não tem a mesma relevância junto de professores, constantemente a braços com a necessidade de
(bookmarks), incluindo listas organizadas por tags. Isto agiliza a chegada de informação de novos marcadores aos adaptar e reformular materiais para posterior utilização ao serviço de diferentes assuntos, idades, habilidades e
subscritores, à medida que vão sendo guardados, partilhados e etiquetados. contextos.
O que acabamos de explicar é a base de uma folksonomia. A palavra folksonomia é uma composição das palavras
folk e taxonomia. Como tal, uma folksonomia é uma taxonomia gerada pelos utilizadores. A expressão “nomia”, pre-
O bookmarking social pode ainda dar origem a utilizações menos apropriadas. Devido à sua popularidade, alguns
utilizadores começaram a utilizá-lo com vista a tornar os seus websites mais visíveis. Quanto mais uma página web
é submetida e etiquetada, maior é a probabilidade de ser encontrada. Spammers marcam a mesma webpage várias
vezes, etiquetando cada página do seu website com base em vários tags populares, obrigando a constantes ajustes
em sistemas de segurança, de forma a evitar abusos.
As diferenças entre taxonomias e folksonomias não devem ser sobrestimadas, pois há soluções possíveis para fa-
zer face, por um lado, às limitações de folksonomias e, por outro, a vocabulários controlados. Uma dessas soluções
é o “colabulário” (Collabulary).
Trata-se de uma espécie de compromisso entre ambas as soluções, resultante da colaboração de equipas de espe-
cialistas em classificação com utilizadores de conteúdos, de forma a dar origem a ricos e sistemáticos sistemas de
classificação de conteúdos.
Um colabulário inicia-se tal como uma folksonomia, mas desenvolve-se numa lógica colaborativa com especialis-
tas no assunto. O resultado é um sistema que combina os benefícios das folksonomias (baixos custos de entrada,
vocabulário rico, amplamente partilhado e compreendido pela base de utilizadores) sem os seus inevitáveis erros
resultantes de ingenuidade e ausência de supervisão.
Sugerimos-lhe que debata estes assuntos com os seus alunos, por muito jovens que sejam. Tivemos conhecimento
de um grupo de alunos de 8 anos que analisaram, numa biblioteca pública, sistemas de classificações, tendo en-
contrado oito ou nove. Os mesmos alunos foram convidados a reorganizar e guardar materiais pedagógicos e jogos
da sua sala de aula, com base numa folksonomia desenvolvida por eles próprios.
Incentive os alunos a debater e analisar a classificação dos assuntos que estão a estudar, identificando vantagens e
limitações de folksonomias versus taxonomias hierárquicas (como resultaria, agora, uma folksonomia do reino ani-
mal? Ter-se-ia o equivalente ao que designamos de flora e fauna?)
Recursos
Convide os alunos a etiquetar e classificar o seu trabalho com base em palavras-chave.
• Golder, S. A. & Hubermann, B. A. (2006),‘The Structure of collaborative Tagging Systems‘ (WWW). Information dynamics Lab, HP Labs: http://www.hpl.hp.com/research/idl/pa-
Ensine os seus alunos a utilizar inteligentemente as folksonomias, explicando-lhes como funcionam, o significado pers/tags/tags.pdf (pdf-rapport) (19.05.09)
de tag clouds, etc. • Grosseck, G. (2008),’Using Del.icio.us in Education’ (WWW). Scribd: http://www.scribd.com/doc/212002/Using-delicious-In-Education (18.05.09)
• KIPP M.: CAMPBELL, D.G. (2006),‘Patterns and inconsistencies in collaborative tagging systems: an examination of tagging practices‘ (WWW). EPrints: http://eprints.rclis.
org/8315/1/KippCampbellASIST.pdf (pdf-rapport) (19.05.09)
• Wikipedia (2009),‘Delicious (website)‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Del.icio.us (19.05.09)
• Wikipedia (2009),‘Tag‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Tags (19.05.09)
• Wikipedia (2009),‘Tag Cloud‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Tag_cloud (19.05.09)
•Wikipedia (2009),‘Folksonomy‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Folksonomy (19.05.09)
Se leu a primeira seccção do livro e passou à prática algumas das suas ideias, então já percorreu um importante No final deste capítulo, será capaz de:
caminho na compreensão do e-learning.
• Descrever algumas das metodologias que podem ser utilizadas em online learning.
Já terá, portanto, consciencializado que o e-learning não obriga estudantes a registarem-se num curso online ou • Resumir algumas das vantagens e limitações das diferentes metodologias.
a trabalharem com base num programa baseado em CD Rom (embora também o possa ser). É também, e sobre- • Seleccionar a metodologia mais apropriada a cada situação específica.
tudo, uma forma de levar alunos e professores a trabalhar em conjunto, explorando a tecnologia e analisando em • Explicar algumas das formas de utilizar e-learning.
que medida esta os pode ajudar a aprender.
O e-learning contempla uma enorme variedade de metodologias, tecnologias, ferramentas e contextos. Se quiser-
E-learning tem a ver com fazer, executar e agir, baseando-se numa forte dimensão prática e envolvendo a partici- mos compreender melhor em que consiste, na prática, teremos de começar por classificar o e-learning com títulos
pação activa de professores e alunos. e cabeçalhos amplos.
Mesmo isso é, no entanto, problemático, pois consoante a perspectiva de análise, assim as consequentes classifica-
A primeira parte deste livro teve, exactamente, a ver com o modo como pode dar ínicio à acção. ções: os técnicos de software classificam o e-learning em função das tecnologias que utiliza; os sociólogos preocu-
pam-se com a função que desempenha; as organizações centram-se na forma como é organizado e gerido.
A 2a parte é bem diferente. Afasta-se um pouco da prática e centra-se em algumas das ideias enquadradoras do e- Tendo em conta que este livro se destina a professores, propomos que se comece pelas diferenças pedagógicas. Daí
learning. Nesta parte do livro, analisaremos toda a variedade de métodos a que, globalmente, se chama e-learning que a distinção que a seguir apresentamos seja uma das mais importantes.
e o modo como podem ser organizados e estruturados.
Aprendizagem síncrona
Nas secções 3 e 4, regressaremos à vertente prática.
A aprendizagem diz-se síncrona quando alunos e professores participam ao mesmo tempo no processo de ensi-
no-aprendizagem. Comunicam ao vivo, em tempo real, com base em tecnologia que permite e facilita essa comu-
nicação. Combinam encontrar-se em determinado momento, inscrevem-se e comunicam com base em telefones,
Skype, quadros interactivos, salas de chat ou dispositivos de vídeo-conferência. E, em geral, estão fisicamente se-
parados, pois o e-learning vem compensar o facto de não se poderem encontrar presencialmente.
Da nossa parte, contudo, oferecemos algumas resistências quando se trata de opor “aprendizagem à distância” a
presencial (face-to-face ou F2F).
Embora a aprendizagem presencial esteja associada a situações em que alunos e professores partilham o mesmo
espaço físico, vários autores entendem que uma conferência de vídeo, em que as pessoas se podem ver e ouvir ao
vivo, trocar informações e mesmo anotações, também pode ser considerada comunicação face-a-face (F2F). De ou-
tro lado, há os que afirmam que isto é uma forma de aprendizagem à distância.
Nós queremos colocar-nos à margem desta querela, pois não nos parece que se trate de uma distinção particular-
mente útil.
Aprendizagem assíncrona
A aprendizagem assíncrona ocorre quando os aprendentes têm acesso a materiais pedagógicos e didácticos produ-
zidos em outros momentos (e, geralmente, em outros locais). Referimo-nos a CDs, DVDs, textos e recursos online,
ou ainda a blogs, comentários em blogs, contribuições em fora online ou textos de chats Skype).
Neste contexto, a distinção entre e-learning e e-comunicação deixa de fazer sentido. Quando um aluno lhe envia um
email com uma dúvida relativa ao projecto que se encontra a desenvolver e obtém uma resposta sua, pela mesma
via, com informações, comentários e links para websites importantes, isso deve ser considerado comunicação ou
aprendizagem? Já agora, isso importa?
No que diz respeito ao e-learning assíncrono, o que verdadeiramente importa é que os estudantes aprendam da for-
ma que melhor lhes convier, escolhendo o momento, a duração, a frequência e o ritmo.
A aprendizagem assíncrona cobre um amplo espectro de metodologias de e-learning.
Num extremo, encontram-se os CDRoms e/ou os DVDs, geralmente concebidos e produzidos por organizações
comerciais. Estes programas são desenhados para aprendizagens isoladas, independentes e autónomas. Embora
possa haver, nestes programas, alguma interactividade (por exemplo, com questões de resposta múltipla ou feed-
back automático), os aprendentes não interagem directamente com formadores ou professores. Sendo certo que há
escolas que utilizam estes materiais, não analisaremos aqui este tipo de aprendizagem, pois, em geral, destinam-
APRENDIZAGEM SÍNCRONA APRENDIZAGEM ASSÍNCRONA • Elabore uma lista de todo o tipo de tecnologias de comunicação que utiliza numa semana típica – não se esqueça
do telefone e das conversas face-a-face com amigos.
Os alunos necesitam de ter acesso à tecnologia em que Os problemas técnicos e tecnológicos, sendo frustran- • Exemplifique, por escrito, algo que tenha aprendido no último mês, utilizando aquelas tecnologias.
se baseia. O factor que mais pode contribuir para a des- tes e aborrecidos, têm sempre solução, pois a aprendi- • Tendo em conta que os seus alunos utilizam todas aquelas tecnologias para aprender, procure formas de retirar
motivação de quem aprende é a existência de problemas zagem pode sempre ter lugar num outro sítio, com ou- proveito disso.
técnicos (por exemplo, participar numa conferência on- tro computador, num outro momento.
line e ficar sem som ou imagem), sobretudo para quem
está a começar.
Os aprendentes necessitam, em geral, de algumas compe- Embora seja necessário dispor de algumas competên-
tências tecnológicas. Por exemplo, têm de estar familiari- cias tecnológicas, a ausência de constrangimentos de
zados com o software de reuniões e encontros online, nem tempo permite, a quem aprende, experimentar ou obter
sempre simples, assim como dispor de conhecimentos su- ajuda, sempre que surgirem problemas.
ficientes para resolver problemas que possam ir surgindo.
A participação em salas de chat, ou outras formas de co- A destreza e rapidez a escrever é menos importante.
municação em tempo real com base em texto, exige não só Pode demorar-se todo o tempo do mundo a escrever
destreza e rapidez a escrever como também, e preferen- um e-mail.
cialmente, conhecimento de expressões frequentemente
utilizadas, abreviaturas, emoticons e linguagem SMS1 .
Quando se falta a uma sessão, é impossível repô-la, mes- O material está permanentemente disponível e, em mui-
mo que seja possível aceder às gravações da mesma. tos casos, pode ser convertido para outros formatos.
A participação simultânea e o contacto com os pares cons- A aprendizagem assíncrona exige elevada auto-discipli-
tituem um enorme factor de motivação. Os outros elemen- na e motivação. Não há ninguém a recordar o que se
tos contam connosco e esperam que participemos e, por tem para fazer, quando se chega a casa cansado e com
isso, não há lugar a adiamentos ou procrastinações. fome.
Muitas da aprendizagem resulta da própria interacção com O material de aprendizagem pode ser revisto tantas ve-
os outros elementos. Os aprendentes têm de vir prepara- zes quantas as necessárias. Os aprendentes dispõem
dos para uma aula virtual ou um evento online. de tempo para a consulta de recursos adicionais.
A interacção é em tempo real e o esquema de comunica- As intervenções podem incluir respostas mais detalha-
ção baseia-se em perguntas e respostas simples e curtas, das e reflectidas.
com pouco ou nenhum tempo para reflexão.
Tal como atrás o mencionámos, muitos cursos e oportunidades estruturadas de aprendizagem combinam elemen-
tos síncronos e assíncronos, de forma a poderem retirar o melhor de cada metodologia. No entanto, podem ser uti-
lizadas isoladamente ou combinadas com ensino presencial (face-to-face) sob a forma de blended-learning.
Levando a análise um pouco mais longe, diremos que há várias classificações ou tipologias de e-learning. Podemos
organizá-las em função do nível de autonomia dos alunos, do grau de interactividade, da natureza da intervenção do
professor, da utilização ou não de tecnologias online, etc.
Recursos
Caso pretendamos debruçar-nos um pouco sobre o assunto, não será difícil descobrir, pelo menos, doze sistemas
de categorização. Alguns são matematicamente elegantes, outros menos estruturados, outros ainda sofisticados, • Uma actualização à taxonomia de Bloom revisitada, dando conta dos novos comportamentos resultantes dos avanços tecnológicos e da sua crescente ubiquidade:
EDORIGAMI (2009),’Bloom’s Digital Taxonomy’ (WWW). Edorigami: http://edorigami.wikispaces.com/Bloom’s+Digital+Taxonomy (10.03.2009)
1: L8r, LOL, OMG, def, brb, ROFL,... pergunte aos seus alunos o seu significado.
No final deste capítulo, será capaz de: Concepção/planeamento Assegurar resultados de aprendizagem bem sucedidos
• Analisar o impacto que as e-tecnologias têm tido nas funções dos professores Relacionais e de tutoria Proporcionar benefícios sociais e promover a aprendizagem
• Descrever os diferentes papéis que os professores desempenham no e-learning e as principais diferenças em re-
lação à aprendizagem presencial Avaliação Assegurar que os alunos conheçam os seus progressos e
• Listar algumas das competências pedagógicas necessárias evoluções
Competências de avaliação
Embora a emergência das e-tecnologias não tenha alterado a natureza dos métodos e das estratégias de avaliação,
veio, no entanto, aumentar o leque de ferramentas disponíveis.
Há, no mercado, muitos ‘authoring’ softwares que oferecem a professores a oportunidade de criar questões de ver-
dadeiro e falso, de resposta múltipla, de preenchimento, de relação (com textos, imagens e sons), de drag-and-drop,
etc. A maior parte destes softwares dispõe de dispositivos de feedback automático, cabendo apenas ao professor Recursos
intervir quando as respostas de um aluno em particular se desviarem significativamente dos resultados esperados
(o capítulo 16 aborda detalhadamente a questão da avaliação e o 25 os Authoring Systems). • BERGE, Z.L., The Role of the Online Instructor/Facilitator, Educational Technology, 35(1995)1, 22-30. Retrieved May 19, 2009 from the World Wide Web: http://www.emoderators.
com/moderators/teach_online.html.
Competências técnicas • CENTRE FOR THE STUDY OF HIGHER EDUCATION (2002),’Online assessment’ (WWW). AUTC: http://www.cshe.unimelb.edu.au/assessinglearning/03/online.html (19.05.09)
• DE PRYCK, K. e.a., Getting started with Open and Distance Learning, Antwerpen, Garant, 2005.
Dispondo de um nível mínimo de competências técnicas, todo e qualquer professor pode envolver-se em e-lear- • GOVERNMENT OF SOUTH AUSTRALIA, Department of Further Education, Employment, Science and Technology (2005),’SA e-learning strategy for vocational education and trai-
ning. Este livro tem-no, de resto, demonstrado. ning’ (WWW). Government of South Australia: http://www.e-learningstrategy.sa.gov.au/index.php (19.05.09)
À medida que a confiança e a perícia aumentam, assim o conjunto de oportunidades de aprendizagem que podem • GROSSECK, G. (2008),’Using Del.icio.us in Education’ (WWW). Scribd: http://www.scribd.com/doc/212002/Using-delicious-In-Education (18.05.09)
ser proporcionadas aos alunos. • HENDERSON, A, The e-learning question and answer book, New York, Amacom, 2003.
No entanto, convém ter presente que a concepção de um programa de aprendizagem deve, igualmente, ter em conta • Estilos de aprendizagem: http://www.learningstyles.net
o nível de competências TIC dos alunos. • KU, H-Y, LOHR., L. & CHENG, Y., Collaborative Learning Experiences in Online Instructional Design Courses, Chicago, AECT, 2004.
Está generalizada a ideia de que os jovens são muito mais conhecedores das novas tecnologias do que os professo- • SALMON, G., E-Moderating: The Key to Teaching and Learning Online, London, Kogan Page, 2000.
res. E, em média, isso é, provavelmente, verdade. • WHITE, K. & BAKER, J. The Student Guide to Successful Online Learning, Boston, Pearson, 2004.
No entanto, são ainda muitos os alunos que não têm acesso a computadores em casa e que não têm câmaras digi- • World Wide Web Consortium (W3C): http://www.w3.org/
tais ou telefones móveis. Infelizmente, o gap entre have e have-nots tem vindo a aumentar e há um perigo real de
São já várias as instâncias educativas a utilizar programas de e-learning para ajudar filhos de trabalhadores que
viajam ou migram e cuja educação se vê, por essa razão, interrompida. Para além disso, vários países europeus so-
CAPÍTULO 15: correm-se de aprendizagem à distância e online para proporcionar aulas a crianças em áreas rurais remotas.
Optámos por distinguir entre aprendizagens à distância e online, uma vez que as estratégias pedagógicas podem
ser bastante diferentes.
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
Nas situações em que a distância geográfica é demasiado grande para que uma criança a possa percorrer, a estra-
No final deste capítulo, será capaz de: tégia pedagógica consiste em utilizar a tecnologia disponível para ultrapassar ou minimizar os efeitos da separação
do professor e dos colegas. Isso ajuda a explicar que muitos programas educativos destinados a crianças isoladas
• Identificar destinatários para quem o e-learning possa ajudar a resolver problemas específicos procurem, na medida do possível, replicar a experiência social de se estar numa escola. As escolas virtuais tendem
• Equacionar formas de utilizar o e-learning no apoio a alunos com necessidades educativas especiais a basear-se num currículo, em aulas, em professores, com tutoria F2F (face-to-face) assente em conferências de
vídeo, lições e trabalho de grupo, trabalhos de casa e períodos de férias. Nestes casos, as sessões são, frequen-
DESVANTAGENS E LIMITAÇÕES SOCIAIS temente, de várias horas por dia. Estes programas de aprendizagem à distância podem utilizar várias tecnologias,
como difusão por rádio ou satélite e tecnologias online.
Embora este livro seja, sobretudo, destinado a professores do ensino secundário, é útil considerar grupos específi-
cos, a quem o e-learning possa trazer benefícios particulares. São já muitas as investigações que realçam as vanta- Em contrapartida, em contextos de aulas F2F, os professores tenderão a explorar o potencial de métodos de e-lear-
gens do utilização do e-learning junto de grupos desfavorecidos como, por exemplo: ning para conseguir realizar actividades que não podem ser conseguidas com base em outras metodologias. Deste
ponto de vista, e embora não existam evidências científicas incontroversas, a utilização do e-learning para simular
• Pessoas com dificuldades de aprendizagem pedagogias tradicionais tende a revelar-se pouco eficaz. As lições gravadas são substituições pouco dinâmicas das
• Pessoas portadores de deficiências situações ao vivo e os infindáveis ecrãs com texto são menos acessíveis e adequados do que um livro ou uma cópia
• Imigrantes em papel. É forçoso que se tenha presente que as tecnologias de e-learning são um complemento à caixa de ferra-
• Idosos mentas de um professor, não o seu substituto.
• Pessoas que viajam muito
• Pessoas cujos padrões e exigências profissionais as impedem de frequentar classes e aulas regulares TAREFAS
• Pessoas que vivem em áreas rurais, com escassez de serviços
• Visite o site do projecto Hero da Comissão Europeia e veja como as TIC estão a ser utilizadas para dar apoio aos
Em muitos destes grupos, a desvantagem radica no facto de terem acesso reduzido ou nulo a oportunidades regu- que apresentam dificuldades de aprendizagem.
lares de aprendizagem. http://www.hero.ac.uk/uk/inside_he/special_needs_support3765.cfm
• Vá a http://www.w3.org/WAI/ e descubra como a World Wide Web lida com as necessidades de pessoas portado-
Ainda que estes grupos possam não lhe dizer directamente respeito, vale a pena analisar em que medida pode uti- ras de deficiências, com base em standards de acessibilidade.
lizar o e-learning para ajudar a resolver os problemas colocados por alguns alunos, na qualidade professor e em • Recorde-se de um aluno que tenha revelado problemas de aprendizagem e identifique formas de lhe prestar apoio
trabalho conjunto com a sua instituição. complementar com base em tecnologias de e-learning.
• O Departamento de Educação Pós-Secundária da Austrália do Sul dispõe de um interessante site onde dá conta do
Dificuldades de aprendizagem plano estratégico para fazer face às necessidades de grupos particulares de destinatários. Inclui os objectivos de-
finidos para cada grupo, explica como deverão ser atingidos e exemplifica como se pode passar à prática. Embora o
Os alunos menos aptos ou com dificuldades de aprendizagem, em geral, retiram benefícios do e-learning, pois esta site seja relativo a ensino professional, merece uma visita. Vá a http://www.e-learningstrategy.sa.gov.au/index.php
forma de aprendizagem permite-lhes trabalhar em função do seu próprio ritmo, proporcionado repetição intensiva
e reforço positivo.
Em muitos casos, os alunos com necessidades educativas especiais necessitam, verdadeiramente, de tutores indi-
viduais. Como isso raramente (ou nem sempre é possível), as tecnologias de e-learning permitem aos professores
dispor de mais tempo, por exemplo, assegurando feedback automatizado ou programas desenhados à exacta me-
dida das necessidades dos alunos. O uso de multimedia e o elevado grau de interactividade reduzem, também, a
dependência de competências de escrita e de leitura.
Alunos com condições físicas particulares podem ser apoiados, por exemplo, com base em dispositivos de input e
output como teclados Braille, quadros Bliss, aparelhos auditivos, software texto-voz, etc.
Por seu turno, os alunos ausentes por longos períodos, devido a problemas de saúde, podem, igualmente, socorrer-
se de métodos de e-learning para se manterem actualizados e em contacto com os seus pares, assim como para
complementar, ou mesmo substituir, tutoria domiciliária. Nestes casos, torna-se possível manter uma conversa fá-
cil e regular, não apenas com o professor, mas também com os restantes colegas. Recursos
A utilização de TIC permite aos alunos ausentes contribuir para projectos de grupo, partilhar o seu trabalho e termi- HENRY, S.L. (2005),’Introduction to Web Accessibility’ (WWW). W3C: http://www.w3.org/WAI/intro/accessibility.php (19.05.09)
nar trabalhos. Uma das escolas de primeiro ciclo que conhecemos utiliza o vídeo-chat do Skype para permitir a um
Autenticidade Habitualmente, os professores concentram os seus esforços e instrumentos avaliativos nos resultados da aprendi-
zagem, separando-os claramente, do processo de aprendizagem. A utilização do teste corresponde àquele momen-
As tarefas avaliativas devem ser contextualizadas e relacionadas com o quotidiano dos aprendentes, de forma a que to em que o aluno pára de aprender, para o professor poder medir os resultados.
sejam relevantes e façam sentido. Como tal, pedir a alunos que identifiquem os seis websites mais relevantes para um Os próprios instrumentos utilizados são diferentes, num caso e no outro. Para avaliar o resultado, os professores
determinado assunto é para eles, provavelmente, mais significativo do que sugerir-lhes uma visita à biblioteca. Por sua socorrem-se, habitualmente, de testes; para actividades de aprendizagem, entre muitas outras estratégias possí-
vez, o acto de partilhar esses sites (bookmarks) com os colegas através do del.icio.us, etiquetá-los e descrevê-los é, veis, utilizam discussões de grupo, tarefas de desempenho, simulações, conversas, etc.
igualmente, provável que esteja mais próximo do quotidiano dos alunos do que escrever um resumo de um livro. No momento da avaliação, não há lugar a segundas hipóteses, sendo os erros objecto de penalização. Esta aborda-
gem ignora o facto de o processo de aprendizagem ser incremental e contínuo: aprendemos com base em blocos de
Interactividade informação (chunks), obtemos feedback, reflectimos e modificamos ou melhoramos a aprendizagem2. Daí que fer-
ramentas como wikis e portfolios, que podem ser editadas, corrigidas, alteradas e melhoradas, constituam formas
O momento da avaliação constitui uma excelente oportunidade para que aluno e professor comuniquem. mais adequadas de espelhar o verdadeiro processo de aprendizagem.
De facto, a palavra assessment (uma das palavras, no inglês, para designar avaliação), tem origem latina – assidere
1: LINN, R.L. & GRONLUND, N.E., Measurement and Assessment in Teaching, New York, MacMillan Publishing Company, a division of MacMillan, Inc., 1990, p.31-32. 2: ALLAL, L., L’évaluation formative dans un enseignement différencié, Berne, Lang, 1979.
3 : LEASK, B., Issues in on-line delivery: quizzes and discussion groups, Adelaide, University of South Australia, 1999. Retrieved May 20, 2009 from the World Wide Web: www.cshe.unimelb.edu.au/as- 4: MCLOUGHLIN, C. & LUCA, J. (2001),‘ Quality in Online Delivery: What Does It Mean for Assessment in E-Learning Environments?‘ (WWW). Ascilite: www.ascilite.org.au/conferences/melbourne01/
sessinglearning/03/online.html. pdf/papers/mcloughlinc2.pdf (pdf-rapport) (20.05.09)
WEB 2.0
Web 2.0 é um termo utilizado para descrever não só as tendências relacionadas com a forma como as pessoas estão
a usar a World Wide Web, mas também as alterações ocorridas ao nível das tecnologias que, por sua vez, conduzem
e reflectem simultaneamente essas mesmas alterações.
O termo ‘2.0’ espelha o modo como os criadores apelidam novas versões de software. No entanto, a Web 2.0 não é
uma versão melhorada das especificações técnicas da Internet, tratando-se antes de uma metáfora que descreve
como os criadores de software e os utilizadores da Internet se estão a virar para uma nova direcção.
As pessoas costumavam recorrer à Internet essencialmente para aceder a informação ou a produtos multimédia,
um pouco como se fossem ao cinema, visitar uma biblioteca ou até ver televisão. Um conceito-chave da Web 2.0 é a
ideia de que os seus utilizadores participam activamente, produzindo conteúdos, em vez de se limitarem a ser con-
sumidores passivos. Ao mesmo tempo, os criadores de software têm conseguido criar ferramentas que ajudam as
pessoas a fazer isto – sobretudo ferramentas que permitem desenvolver a criatividade, trabalhar colaborativamen-
te e partilhar informação. Algumas das formas através das quais é possível conseguir isto já foram anteriormente
exploradas.
O software social é usado em muitos contextos diferentes. As diferentes tecnologias abrangidas por este conceito • ANDERSON, T., Distance Learning – Social software’s killer ap?, Armidale, ODLAA, 2005.
não são criadas apenas com objectivos educativos. Conforme já referimos, os jovens estão cada vez mais a recorrer Retreived May 20, 2009 from the World Wide Web: www.unisa.edu.au/odlaaconference/PPDF2s/13%20odlaa%20-%20Anderson.pdf.
a softwares sociais4 para criar e trocar objectos multimédia e para socializarem na Internet5. O termo ‘nativo digital’ • Bebo: www.bebo.com • Classmates: www.classmates.com • Facebook: www.facebook.com • Friendster: www.friendster.com • My Space: www.myspace.com •
foi cunhado para descrever a geração nascida depois da revolução digital que não consegue conceber um mundo • Six Degrees: www.sixdegrees.com • Linkedin: www.linkedin.com
sem as e-tecnologias. • BOYD, D. Identity Production in a Networked Culture: Why Youth Heart MySpace, St.Louis, American Association for the Advancement of Science, 2006.
A maior parte dos nossos alunos usa diariamente ferramentas Web 2.0. para partilhar na Internet o que pensa e o • GROSSMAN, L. (13.12.2006) ‚‘Time’s Person of the Year: You‘ (WWW). Time Inc.: http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html (15.05.09)
que faz. Um em cada cinco jovens utilizadores entre os 12 e os 17 anos afirmou usar imagens, ficheiros áudio ou • LENHART, A. & MADDEN, M. (02.11.05),‘Teen Content Creators and Consumers‘ (WWW).
textos de outras pessoas nas suas próprias criações. Pew Internet & American Life Project: www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2005/PIP_Teens_Content_Creation.pdf.pdf (pdf-rapport) (20.05.09).
“Estes adolescentes nasceram num mundo digital onde esperam ser capazes de criar, consumir e partilhar mate- • RAINIE, L., (04.11.05),‘US Youths use Internet to Create‘ (WWW). BBC News: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4403574.stm (20.05.09)
rial uns com os outros e com estranhos.”6
1 : Mais sobre wikis no capítulo 4 6: RAINIE, L., (04.11.05),‘US Youths use Internet to Create‘ (WWW). BBC News: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4403574.stm (20.05.09)
2: Informação adicional no capítulo 29. 7: BOYD, D. Identity Production in a Networked Culture: Why Youth Heart MySpace, St.Louis, American Association for the Advancement of Science, 2006.
3: GROSSMAN, L. (13.12.2006) ‚‘Time’s Person of the Year: You‘ (WWW). Time Inc.: www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1569514,00.html (15.05.09) 8: ANDERSON, T., Distance Learning – Social software’s killer ap?, Armidale, ODLAA, 2005. Retreived May 20, 2009 from the World Wide Web: www.unisa.edu.au/odlaaconference/PPDF2s/
4: LENHART, A. & MADDEN, M. (02.11.05),‘Teen Content Creators and Consumers‘ (WWW). Pew Internet & American Life Project: www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2005/PIP_Teens_ 13%20odlaa%20-%20Anderson.pdf.
Content_Creation.pdf.pdf (pdf-rapport) (20.05.09). 9: Consultar capítulo 12.
5: RAINIE, L., (04.11.05),‘US Youths use Internet to Create‘ (WWW). BBC News: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4403574.stm (20.05.09) 10 : RSS é uma sigla utilizada para várias coisas, embora signifiquem todas mais ou menos a mesma coisa: “Really Simple Syndication (RSS 2.0)”.
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
No final deste capítulo será capaz de:
Até agora, abordámos algumas formas simples de introduzir métodos de e-learning na sala de aula e considerá-
mos alguns aspectos pedagógicos. Esta secção vai mais além: como pode o e-learning ser gerido tanto a nível ins- • Definir o que é um Sistema de Gestão de Aprendizagem (Learning Management System) e um Sistema da Gestão
titucional como individual? de Conteúdos da Aprendizagem (Learning Content Management System) e distingui-los;
• Descrever as principais características de ambos;
Analisaremos duas abordagens bastante diferentes. Uma baseia-se em aplicações de software chamadas Sistemas • Dar alguns exemplos de cada.
de Gestão da Aprendizagem, que são normalmente usadas em organizações como escolas, universidades e indús-
trias, e servem um grande número de alunos e professores, geralmente num espaço oficial ou institucional. A ou- O QUE É UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM?
tra abordagem apoia a ideia de que cada indivíduo tem o seu ambiente de aprendizagem individualizado, adaptado
às suas próprias necessidades, mas que lhe permite estar em contacto com outros aprendentes tanto dentro como Um ambiente de aprendizagem é nada mais do que o local onde a aprendizagem ocorre. Em e-learning, refere-se a
fora da instituição. sistemas de software específicos que instituições como escolas e universidades utilizam para criar um espaço (vir-
tual) de aprendizagem partilhado.
Um Sistema de Gestão da Aprendizagem é concreto, tangível e fácil de compreender, enquanto a ideia de Ambientes
de Aprendizagem Individualizados pode ser mais conceptual, representando uma determinada filosofia ou aborda- Sistemas de software que apoiam o ensino e a aprendizagem são normalmente chamados Ambientes Virtuais de
gem pedagógica. Nenhuma destas possibilidades está certa ou errada, e ambas apresentam vantagens. A ideia de Aprendizagem (VLE – Virtual Learning Environments). Mais recentemente, a expressão Sistema de Gestão dos
Ambiente de Aprendizagem Individualizado é provavelmente mais recente mas igualmente menos desenvolvida e Conteúdos da Aprendizagem, ou em Inglês LMCS – Learning Content Management System, tem sido utilizada em sua
mais difícil de entender. É difícil prever se alguma se tornará dominante ou se substituirá a outra. O mais provável vez para distingui-los de outros softwares que focam a gestão da aprendizagem e que dão pelo nome de Ambientes
é que continuem a coexistir no futuro. de Gestão de Aprendizagem (MLE – Managed Learning Environments) ou Sistemas de Gestão de Aprendizagem
(LMS – Learning Management Systems). Qualquer um destes termos é correntemente utilizado.
Assim, Ambientes Virtuais de Aprendizagem significam o mesmo que Sistemas de Gestão dos Conteúdos da
Aprendizagem mas diferem grandemente de Sistemas ou Ambientes de Gestão de Aprendizagem. Para tornar tudo
ainda mais confuso, existem muitos softwares que combinam elementos de ambos.
Propomos a utilização de todas estas expressões, em parte porque os autores deste livro utilizam eles próprios ex-
pressões diferentes, em virtude de umas serem mais comuns nuns países do que noutros, mas também porque é
provável que as encontre todas escritas algures e é melhor que esteja familiarizado com elas.
Por outro lado, um Sistema de Gestão dos Conteúdos da Aprendizagem (SGCA) centra-se sobretudo no desenvol-
vimento, gestão e publicação dos conteúdos que serão criados através dos SGA. Proporciona aos criadores e aos
designers os meios para criar conteúdos de e-learning de forma eficaz.
SGA e SGCA são geralmente confundidos. De facto, estes dois conceitos são complementares e, tal como referimos
anteriormente, é normal encontrar programas que partilhem características de ambos, ou seja, que ofereçam as
ferramentas necessárias para criar tanto conteúdo de e-learning como para gerir os processos de aprendizagem
através da Internet.
Pode escolher entre dezenas de Sistemas de Gestão de Aprendizagem (SGA). Uns são grátis, outros são softwares
comercializados pelos quais tem de pagar.
Talvez o software de propriedade (proprietary software) mais conhecido e mais divulgado seja o WebCT, criado pela
Universidade da British Columbia, no Canadá. Recentemente, assistiu-se à sua fusão com um outro gigante, o
Blackboard. Em resultado dessa junção, o software chama-se agora Blackboard Academic Suite, embora as pesso-
as se refiram a ele simplesmente como ‘Blackboard’. Muitas instituições de ensino superior usam estes sistemas e,
se conversar com um professor recém-licenciado ou com um professor estagiário da sua escola, é provável que eles
estejam familiarizados com estes mesmos sistemas ou até que os tenham utilizado na universidade.
Estamos sobretudo interessados em softwares de código aberto, pelo que apresentamos abaixo uma lista dos mais
utilizados. Cada um deles tem os seus pontos fortes e as suas fraquezas.
Ilias
O Ilias é um dos SGAs mais completos e poderosos do mundo. Inicialmente pode parecer um pouco complicado e
difere bastante dos seus concorrentes. Porém, assim que se habituar, verá que é muito flexível, permitindo-lhe con- Recursos
trolar a forma como pretende integrar as ferramentas que este lhe oferece.
• Brandon Hall Research (2009) ‘LMS and LCMS Demystified’ (WWW).
Moodle • Brandon Hall Research: www.brandon-hall.com/free_resources/lms_and_lcms.shtml (20.04.08).
• GREENBERG, L. (2002) ‘LMS and LCMS: What’s the Difference?’ (WWW).
O Moodle surgiu na Austrália e desenvolveu-se a partir de uma perspectiva construtivista da educação, de uma • Learning Circuits: www.learningcircuits.org/2002/dec2002/greenberg.htm (19.04.08).
abordagem baseada na ideia de que tanto os alunos como os professores são parceiros iguais e cada um contribui
de forma única para o processo. Isto reflecte-se no design de muitas das suas propriedades. A maior característica • Definição de LMS:
do Moodle, além da sua origem, é a grande e crescente comunidade de utilizadores, o que lhe confere uma enorme TECHWEB (2008) ‘LMS’ (WWW). United Business Media CCC: www.techweb.com/encyclopedia/defineterm.jhtml?term=lms (25.05.09)
vitalidade. • NICHANI, M. (2001) ‘LCMS = LMS + CMS [RLOs]’ (WWW).
Elearningpost: www.elearningpost.com/articles/archives/lcms_lms_cms_rlos (20.04.08).
ATutor • OAKES, K. (2002) ‘LCMS, LMS—They are not just abbreviations but powerful systems for learning’ (WWW).
CBS Interactive Inc.: http://findarticles.com/p/articles/mi_m0MNT/is_3_56/ai_84184612 (18.04.08).
O ATutor é especialmente concebido para satisfazer as mais elevadas (AA+) especificações técnicas do consórcio da • Paulsen, M.F. (2002) ‘Online Education systems: Discussion and Definition of Terms’ (WWW).
World Wide Web (W3C), especificadas nas ‘Web Content Accessibility Guidelines 1.0’ para assegurar o acesso me- NKI Distance Education: http://nettskolen.nki.no/forskning/Definition of Terms.pdf (pdf-rapport) (19.04.08).
lhorado à Internet e ao seu conteúdo por pessoas com deficiências.
CAPÍTULO 19: Uma vez que o software social assume uma tão grande importância, dedicámos-lhe um capítulo inteiro (ver Capítulo 8).
Uma terceira razão para o apoio crescente aos Ambientes de Aprendizagem Individualizados é o impacto na al-
teração dos padrões de emprego. Estamos conscientes de que, no passado, as pessoas foram treinadas para um
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM emprego que deveriam manter a vida inteira. Agora, espera-se que tenham muitos empregos. Além disso, esses
empregos sofrerão alterações à medida que novas tecnologias se forem tornando acessíveis e os trabalhadores
No final deste capítulo será capaz de: necessitam de aprender e adquirir novas competências que lhes permitam continuar a trabalhar. Algumas destas
poderão resultar de cursos formais, mas a maioria decorrerá de aprendizagens informais com colegas, com o auxí-
• Comentar as ideias associadas ao conceito de ambientes de aprendizagem individualizados; lio de um motor de busca como o Google para procurar informação na Internet, da adesão a chats, fóruns e outros.
• Reflectir acerca das mudanças na forma como utilizamos a tecnologia para ensinar e aprender; Dessa forma, é provável que eles também se envolvam em ajudar outros a aprender, tanto dentro como fora do lo-
• Criar uma apresentação do seu próprio ambiente de aprendizagem individualizado. cal de trabalho.
AMBIENTES DE APRENDIZAGEM INDIVIDUALIZADOS Ambientes de gestão de aprendizagem não são imprescindíveis neste contexto. Por sua vez, ambientes de aprendi-
zagem individualizados podem crescer e mudar com o indivíduo.
A abordagem aos Ambientes de Aprendizagem Individualizados (PLE – Personal Learning Environments) apoia-
se numa visão de aprendizagem centrada no aprendente e difere substancialmente dos Sistemas de Gestão da Mudar de ideias quanto à aquisição de ‘conhecimento’
Aprendizagem ou Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ambos baseados numa visão institucional da aprendizagem
centrada em cursos. Tradicionalmente, o conhecimento é tido como algo que os ‘especialistas’ detêm. O currículo da educação formal
baseia-se na ideia de que o conhecimento pode ser fácil e convenientemente dividido em assuntos que, por sua vez,
O desenvolvimento de ambientes de aprendizagem individualizados pode ser visto como uma resposta a uma série resultam nas tradicionais disciplinas universitárias. Às pessoas que detêm o conhecimento (professores) é atribuído
de alterações sociais, assim como alterações no modo como as pessoas estão a redefinir as suas ideias acerca das um estatuto superior do que aquele concedido aos que não o detêm (aprendentes), e apesar de todos os bons pro-
formas de aquisição de conhecimento. fessores alegarem que aprendem muito com os seus alunos, a verdade é que a passagem de informação é estrutu-
rada de forma unilateral. Existem locais específicos (escolas) onde a aprendizagem oficialmente ocorre e é testada,
Porquê Ambientes de Aprendizagem Individualizados? sendo estes que controlam o acesso ao nível seguinte de ensino.
Apesar da publicidade em torno do assunto, a escalada do e-learning tem sido lenta e irregular. As expectativas As novas tecnologias vieram desafiar este status quo. A explosão de fontes de informação grátis disponíveis aumen-
face ao e-learning falharam, tanto no que se refere à velocidade de implementação como de aceitação por parte tou o alcance do conhecimento e tornou possível alcançá-lo quando e onde se quiser, fragmentado em ‘pedaços’ que
dos aprendentes. Uma explicação simples é o insucesso de gerações anteriores no que concerne a aprendizagem não têm de necessariamente de formar uma disciplina.
de novas tecnologias. Existem, provavelmente, várias razões que o justificam – desenho deficitário de ambientes de
aprendizagem, falta de materiais de aprendizagem interessantes, professores que não foram ensinados a usar as Conforme mencionámos atrás, estamos a passar da percepção de que a aquisição de conhecimento é criada e con-
tecnologias, falta de interactividade e o aparente isolamento social dos aprendentes. trolada por especialistas para a ideia de construção de aprendizagem colaborativa, que pode ser conseguida através
da utilização de softwares sociais. Ainda mais importante, estamos a começar a repensar o que determina a aqui-
Os ambientes de aprendizagem individualizados oferecem então uma nova oportunidade e constituem uma aborda- sição desse ‘conhecimento’. Em vez do ‘currículo’ ser definido pelos especialistas na matéria, temos agora comu-
gem diferente de outras tentativas com menos sucesso. nidades de pessoas unidas por interesses comuns.
A influência do software social Curiosamente, a palavra ‘currículo’ vem do Latim ‘currere’, que significa correr, ou corrida, e na verdade tratava-se
de uma corrida aos cursos. É, portanto, fácil compreender o motivo de este termo ter sido adoptado para descrever
Os últimos cinco anos assistiram a um rápido aumento do software social.1 O software social constitui uma grande um curso que tinha um ponto de partida e viajava por uma estrada que não permitia desvios até alcançar uma meta,
alteração no modo como utilizamos os computadores. Em vez de apenas consumirmos material, podemos agora ou ponto de chegada, com os diferentes participantes competindo entre si para serem os melhores e chegarem em
criá-lo. Mesmo com poucos conhecimentos técnicos, cada um de nós pode fazer um vídeo no telemóvel, carregá-lo primeiro lugar.
para o YouTube, acrescentar um comentário no MySpace ou enviar uma hiperligação do vídeo aos nossos amigos e
escrever acerca disso no nosso próprio blogue. Podemos partilhar fotografias, as nossas passagens preferidas, as Talvez pela primeira vez na História, a aprendizagem tenha deixado de ser uma corrida aos cursos. Por sua vez,
nossas apresentações e os nossos pensamentos de forma simples e rápida. Podemos decidir quem queremos que ‘aprender’ significava originalmente ‘encontrar e seguir um caminho’3 e isto parece resumir razoavelmente bem a
veja as nossas criações, quem pode usá-las e que utilização poderá fazer delas. E se nós não formos capazes de fa- migração a que assistimos na ênfase atribuída ao currículo actual.
zer isso, os nossos alunos certamente serão!
Este modelo, actualmente em evolução, implica não só diferentes abordagens mas também diferentes tecnologias. Implícita
Os jovens usam cada vez mais a tecnologia para criar e partilhar material e para socializar na Internet. Uma pesqui- está, também, a mudança de uma abordagem institucional para uma abordagem mais centrada no aprendente.
sa2 revelou que 56% dos jovens na América utilizavam os computadores para actividades criativas, para escrever ou
deixar comentários na Internet, misturando e criando o seu próprio conteúdo multimédia. O QUE SE PRETENDE DE UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM INDIVIDUALIZADO?
Os ambientes virtuais de aprendizagem (VLE, Virtual Learning Environments) e os Sistemas de Gestão da À medida que aprendemos, realizamos várias tarefas diferentes. Um ambiente de aprendizagem individualizado
1 : Se não estiver familiarizado com o conceito de ‘software social’, consulte o capítulo 8 deste livro, que explica mais pormenorizadamente este assunto. Se acompanhou o livro desde o início, então deveria ajudar-nos a conseguir isto e as suas funções deveriam estar intimamente relacionadas com as tarefas da
as aplicações que encontrou na primeira parte correspondem todas a aplicações de software social.
2: LENHART, A. & MADDEN, M. (02.11.05) ‘Teen Content Creators and Consumers‘ (WWW). Pew Internet & American Life Project: http://www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2005/PIP_
Teens_Content_Creation.pdf.pdf (pdf-rapport) (20.05.09). 3: Do Alemão antigo ‘glais’
Manusear Um AAI pode ser, por exemplo, parte de um software que proporciona uma forma de juntar várias ferramentas de-
baixo de um mesmo tecto, tornando-as acessíveis através de uma interface. Assim, em vez de usar programas de
Um Ambiente de Aprendizagem Individualizado pode também servir para manusear ou reformular ‘artefactos’ de e-mail separados, blogues ou ferramentas para calendários e mapas mentais partilhados, é possível possuir ape-
conhecimento, o que pode significar algo tão simples como editar texto, acrescentar uma nota ou uma etiqueta. nas uma interface que abarque tudo isto – uma espécie de e-Filofax.
Contudo, pode envolver uma redefinição mais extensa dos seus objectivos, para que possamos utilizar esses arte-
factos de forma totalmente diferente no nosso AAI ou até partilhá-lo com outros. Pode ser um conjunto de softwares que junte programas e aplicações que já possua e os faça trabalhar juntos, al-
cançando o que isoladamente não conseguiriam. Para aqueles que o usam, pensem no Skype – reúne um serviço
Analisar de mensagens de texto, telefone, vídeo-telefone, ou ainda a possibilidade de dizer às pessoas onde se encontra e de
enviar documentos.
Um AAI deve ser o sítio onde usamos diferentes ferramentas para analisar o conhecimento. Ou então pode envolver
‘conversão’ de informação, conhecimento e dados para um formato que tornará possível a sua análise. Ferramentas Pode ser também uma aplicação da Internet que combine informação de mais do que uma fonte numa ferramenta
adicionais podem ajudar-nos a partilhar a nossa análise, colaborar com outras pessoas na análise das mesmas in- nova – pense no Google Maps, que junta fotografias aéreas, imagens de satélite e cartografia, ao mesmo tempo que
formações ou a comparar o que analisámos com o trabalho efectuado por outras pessoas. fornece informações rodoviárias em texto. Este tipo de abordagem dá pelo nome de ‘mash-up’, pois esmaga literal-
mente outras aplicações para conseguir algo totalmente novo.
Armazenar
Por último, pode ser o seu próprio ambiente de trabalho desorganizado, com ficheiros e programas dispostos de
Uma função óbvia e simples de um AAI é guardar ou armazenar dados e ‘artefactos’. No entanto, isso pode não ser uma forma idiossincrática mas que para si até resulta.
fácil, visto que as pessoas utilizam diferentes locais para guardar as suas coisas. Por exemplo, algumas podem es-
colher armazenar os seus dados apenas no disco duro do computador, outras utilizam um disco externo ou um MP3 TAREFAS
/iPod, e algumas podem ainda guardá-los na Internet. Para tornar esta questão ainda mais complicada, existe quem
prefira que a sua informação seja acondicionada num espaço pessoal, enquanto outros pretendem guardá-la num • Numa folha de papel grande (formato A3), tome nota das diferentes formas como aprende e das suas fontes de
espaço público ou até mesmo numa combinação de ambos. aprendizagem – tanto online como offline. Use uma caneta de feltro para desenhar uma imagem do seu Ambiente
de Aprendizagem Individualizado, no trabalho e em casa. Não se esqueça de incluir elementos como pessoas e
Reflectir livros.
• Tire uma fotografia digital do seu esquema e importe-a para a Internet. Pode recorrer a um sistema de partilha de
Reflectir é uma actividade central no processo de aprendizagem. A reflexão é particularmente decisiva num am- fotografias como o Flickr ou, porventura, o seu próprio blogue. Apresente o seu diagrama a um colega e analise o
biente rico em informação (‘information overload’). Envolve questionar, desafiar e procurar clarificação da mensa- que significa para a sua prática profissional.
gem, formar e defender opiniões, apoiando ou desafiando as visões de terceiros. Um AAI pode fornecer algumas
ferramentas para apoiar estes processos. Recursos
Apresentar • HERMANS, H. & VERJANS, S. (s.d.) ’From an LMS to a Personal Learning Environment’ (WWW).
Surf Space: www.surfspace.nl/nl/Artikelen/Pages/Vanwwwnaareenpersoonlijk.aspx (10.03.09)
Todos precisamos de apresentar as nossas ideias, aprendizagens e conhecimentos de formas diferenciadas e com • LENHART, A. & MADDEN, M. (02.11.05) ‘Teen Content Creators and Consumers‘ (WWW).
objectivos distintos. Podemos querer apresentar um trabalho por terminar a outros com o intuito de retirarmos daí Pew Internet & American Life Project: www.pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2005/PIP_Teens_Content_Creation.pdf.pdf (pdf-rapport) (20.05.09)
algum feedback, ou apresentar partes do nosso trabalho num seminário ou numa candidatura a um emprego. Um • SCHAFFERT, S. & HILZENSAUER, W. (2008) ’ On the way towards Personal Learning Environments: Seven crucial aspects’ (WWW).
AAI pode incorporar ferramentas para seleccionar e resumir ideias e aprendizagens, e para criar uma apresentação Elearning Papers: www.elearningpapers.eu/index.php?page=doc&doc_id=11938&doclng=6 (10.03.09)
em diferentes formatos e meios, consoante seja necessário.
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
CRIAÇÃO DE OBJECTOS DE APRENDIZAGEM DIGITAIS
No final deste capítulo será capaz de:
A secção que se segue ajuda-o a criar, publicar e utilizar os seus próprios materiais de aprendizagem. À seme-
lhança da primeira parte deste livro, preocupámo-nos mais em fornecer-lhe competências práticas do que conhe- • Explicar o que é um Objecto de Aprendizagem;
cimentos teóricos. A única diferença real entre ambas é que, neste caso, a tecnologia é provavelmente um pouco • Compreender como e de que forma surgiram;
mais difícil de utilizar. • Descrever as características de um Objecto de Aprendizagem;
• Dizer o que são modelos SCORM.
Vamos apresentar os fundamentos que lhe permitirão criar os seus próprios recursos digitais – ou Objectos de
Aprendizagem – desde a sua concepção até ao produto final, incluindo formas de armazenamento, acesso e publi- O QUE É UM OBJECTO DE APRENDIZAGEM?
cação, bem como implicações legais.
Vamos igualmente analisar de que forma pode encontrar, adaptar e usar materiais criados por outras pessoas e No sentido mais lato, Objectos de Aprendizagem são um conjunto de materiais ou recursos criados para apoiar um
incluí-los numa disciplina. determinado contexto de ensino e aprendizagem, e que podem ser reutilizados e os seus objectivos redefinidos.
Assim, um Objecto de Aprendizagem pode ser um livro, um documento, um jogo, cartões, um podcast ou um vídeo.
Porém, quando falamos em Objectos de Aprendizagem, referimo-nos geralmente a Objectos de Aprendizagem digi-
tais, tais como vídeos, podcasts, cartoons e histórias digitais, páginas Web, blogues e wikis. Por vezes, a expressão
Objectos de Aprendizagem é abreviada para OA (quando o conceito ‘digital’ está implícito), ou ainda para OAD (tor-
nando claro que se trata de um objecto de aprendizagem digital).
Um objecto de aprendizagem não é apenas uma ‘coisa’, mas uma nova forma de conceptualizar o processo de
aprendizagem: em vez das tradicionais “toneladas de matéria”, proporciona-lhe unidades de aprendizagem autó-
nomas, mais pequenas e reutilizáveis.1
Para ajudar à confusão, não existe uma definição consensual. Existem tantas definições quanto utilizadores. Assim,
aqui fica uma que retirámos da Wikipédia:
“Um objecto de aprendizagem é um recurso, geralmente digital e baseado na Web, que pode ser utilizado e reutilizado
para apoiar a aprendizagem.”
Recapitulando, os Objectos de Aprendizagem são unidades autónomas e distintas de materiais educativos, reunidos
em torno de objectivos de aprendizagem específicos, que são utilizados para criar materiais educativos maiores,
tais como aulas, módulos ou até cursos inteiros, e que seguem os requisitos de um determinado currículo de estu-
dos. Os objectos de aprendizagem variam em tamanho, dimensão, conteúdo e aplicação, e são criados de forma a
poderem existir isoladamente, ser reutilizados e ir ao encontro das exigências dos alunos.
A expressão ‘objecto de aprendizagem’ provém da ideia de programação de computador orientada para o objecto,
onde partes do código do computador são reutilizadas para várias aplicações de software. Este conceito foi transfe-
rido e redefinido, aplicando-se agora a conteúdos para diferentes situações de aprendizagem.2
Em computação, ‘orientado para o objecto’ refere-se basicamente à criação de componentes (chamados ‘objectos’)
que podem ser reutilizados em múltiplos contextos.3 Isto representa uma grande poupança de tempo e dinheiro e
promove o trabalho colaborativo entre os seus criadores. Esta é a ideia fundamental por trás dos objectos de apren-
dizagem: os criadores de recursos educativos podem construir pequenos componentes (quando comparados com o
tamanho de um curso) que podem ser usados vez após vez em diferentes contextos de aprendizagem.
Objectos de aprendizagem são normalmente entendidos como entidades digitais acessíveis na Internet, o que sig-
nifica que qualquer pessoa lhes pode aceder. Os OA podem, também, ser usados em simultâneo por vários utiliza-
dores (contrariamente aos materiais tradicionais de ensino, como por exemplo acetatos ou cassetes de vídeo, que
1 : Baseado na definição da Wikipédia.
2: Wayne Hodgins utilizou pela primeira vez o termo em 1994 e o LTSC – Learning Technology Standards Committee (Comité de Modelos de Tecnologia de Aprendizagem) adoptou-o oficialmente
em 2000. Passou, quase instantaneamente, a designar a forma ideal de descrever a ideia de reutilizar conteúdos para e-learning. No entanto, existe actualmente um grande número de pessoas a
distanciar-se tanto do nome como da ideia que esta representa.
3: DAHL & NYGAARD ‘Simula: an Algol-based Simulation Language’, Communication of the ACM, 9(1966)9, p.671-678.
• Enunciar alguns dos factores que deve ter em consideração ao desenhar e criar objectos de aprendizagem;
Reutilização - Conteúdos de aprendizagem divididos em pequenas unidades de ensino, passíveis de serem agrupa- • Aplicar as regras de um bom design aos objectos que cria.
dos e reagrupados em vários cursos.
ONDE COMEÇAR
Compatibilidade - Unidades de ensino compatíveis, independentemente do seu criador ou do sistema de gestão de
aprendizagem utilizado. Se está ansioso por criar objectos de aprendizagem, é melhor começar de forma pouco ambiciosa. Em vez de tentar
criar objectos de aprendizagem perfeitamente compatíveis, que cumpram os padrões SCORM e sejam instantanea-
Durabilidade - Unidades de ensino que resistem à evolução e à apresentação de novas tecnologias, sem se torna- mente reutilizáveis, pense em partes de conteúdo das suas aulas que possam ser úteis para outros cursos. Depois,
rem obsoletas. experimente desenhar algum material de e-learning em torno disto. Tenha presente que um pouco mais de investi-
mento e cuidado no design e na criação de recursos electrónicos lhe poupará tempo mais tarde.
Acessibilidade - Conteúdo de aprendizagem que está disponível a qualquer hora e em qualquer lugar, podendo ser
encontrado e reutilizado através de diferentes redes. Aspectos a ter em consideração
Quando criamos ou redefinimos objectos de aprendizagem, precisamos de ter em conta:
De modo a conseguirmos atingir este ideal, precisamos de um sistema que comporte alguns modelos.
• O público: a que tipo de alunos se destina?
Modelos SCORM • O objectivo: o que são objectivos de aprendizagem e qual o benefício que os alunos vão retirar?
• A motivação: qual o valor que o OA trará para a experiência pedagógica?
Como referimos anteriormente, os objectos de aprendizagem surgem numa vasta variedade de tamanhos, forma- • O design – de que forma irão os alunos envolver-se ou interagir com o material?
tos, tipos de ficheiros e de elementos multimédia. Acima de tudo, devem ser reutilizáveis, compatíveis e passíveis de
serem guardados e recuperados a partir de um Sistema de Gestão do Conteúdo da Aprendizagem. Para tornar isto O público
possível, foi acordada uma série de parâmetros. Ao criar um objecto de aprendizagem digital (OAD), precisa de ter em mente quem é o seu público – que tipo de alu-
Shareable Content Object Reference Model (SCORM), traduzido em Português por Modelos de Referência de Objectos nos quero atingir e como se envolverão na aprendizagem. Compreender a motivação dos alunos, as suas forças e
de Conteúdo Partilhado, refere-se a um conjunto de modelos e especificações definidos para o e-learning. Define as os seus potenciais problemas dar-lhe-á uma base sólida para desenhar um OA que satisfaça as suas necessidades.
comunicações entre os conteúdos para um cliente e um sistema hospedeiro chamado ambiente ‘run-time’ (geral- É o seu público inexperiente no assunto ou possui já algum conhecimento? Interessar-se-á por participar numa
mente uma função de um sistema de gestão da aprendizagem).6 aprendizagem experimental ou exploratória, ou prefere uma abordagem mais estruturada? Estas questões servem
Determina, também, de que forma o conteúdo pode ser guardado num ficheiro ZIP transferível. de mote para o ponto que se segue.e.
TAREFA O objectivo
Qual é o resultado do OA que está a desenhar? Será tornar os alunos mais conscientes, certificar-se de que adqui-
Reflicta sobre a ideia subjacente ao conceito de ‘objecto de aprendizagem’. rem mais conhecimentos teóricos, mais competências, ou que compreendam o que lhes apresenta? É o processo
• De que forma poderia utilizar um OA na sua disciplina? de aprendizagem tão importante quanto os resultados? Irá o OA limitar-se a fornecer informação de uma forma
• Como descreveria aos seus alunos o que é um objecto de aprendizagem’? ‘estática’, ou será interactivo?
Recursos Suponha, por exemplo, que pretende que os alunos memorizem os nomes das capitais da Europa. Nesse caso, talvez
uma página sem um ambiente de administração de conteúdos que contenha essa informação seja o suficiente. Mas
• “LO in the 21st century” (consulta): http://knowmansland.com/odl imagine que também pretende que eles saibam localizá-las. Então, talvez seja boa ideia adicionar o Google Maps. Se o
• DAHL & NYGAARD, ‘Simula: an Algol-based Simulation Language’, Communication of the ACM, 9(1966)9, p.671-678. objectivo for aprender o nome e a localização das cidades, assim como algo sobre a cultura das mesmas, então talvez
• Downes, S. ‘Models for Sustainable Open Educational Resources’. Journal of Knowledge and Learning Objects, 3(2007), p. 29-44. Retrieved September, 09, 2001 from the World queira acrescentar um vídeo do YouTube ou algumas fotografias. Isto pode ser expandido para uma wiki e qualquer
Wide Web: http://ijklo.org/Volume3/IJKLOv3p029-044Downes.pdf. aluno pode contribuir com postais (digitalizados), fotografias de férias ou outras informações. Um OA que incentiva a
• Aprender através do Computador: um grupo de educadores que se reúne para discutir formas de integrar o computador na sala de aula: http://groups.yahoo.com/group/lear- participação dos pares, contém ligações a outros cenários e estimula a produção de conteúdos adicionais criados pe-
ningwithcomputers/ los aprendentes, é geralmente mais eficaz do que informação estática apresentada apenas em texto.
• REIGELUTH & NELSON,‘ A new paradigm of ISD?‘ in Educational Media and Technology Yearbook, BRANCH. & MINOR (Eds.), Englewood, Libraries Unlimited, Inc., 1997, Vol. 22, p. 24-35.
• VITAE – Uma comunidade que promove acompanhamento na área das tecnologias: http://vitaeproject.ning.com Como é sabido, os objectivos da aprendizagem diferem em complexidade, pelo que convirá que tenha isso em con-
4: REIGELUTH & NELSON,‘ A new paradigm of ISD?‘ in Educational Media and Technology Yearbook, BRANCH. & MINOR (Eds.), Englewood, Libraries Unlimited, Inc., 1997, Vol. 22, p. 24-35. ta quando definir os seus. Existindo várias taxonomias de objectivos, que seguramente conhecerá, gostaríamos de
5: WILEY, D. A., “Connecting Learning Objects to Instructional Design Theory: A Definition, A Metaphor, and A Taxonomy”, in Wiley, D. A., The Instructional Use of Learning Objects, 2000. Retrieved
April 29, 2008 from the World Wide Web: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc, retrieved on 2008-04-29
apresentar-lhe a seguinte:
6: Baseado na definição da Wikipédia.
Motivação
Precisa de se perguntar a si próprio qual a importância adicional que um OA digital trará à experiência de aprendi- PREFERED VISUAL
EVALUATE
PASS
NEXT
LEARNING EVALUATION
zagem. O que fará que não pode ser conseguido de outra forma? Que experiência de aprendizagem proporcionará? RESULTS UNIT
STYLE
A resposta é frequentemente a de que um OA pode proporcionar oportunidades que, de outra forma, dificilmente
seriam possíveis. Os professores podem usá-los para ligarem a sua turma ao ‘mundo exterior’ – a outras pessoas
SECOND FAIL
que estejam a fazer coisas similares ou que estejam interessadas nas mesmas coisas ou até em abordar os mes- READ WRITTEN
INSTRUCTIONS EXERCISES
mos problemas. Assim, os aprendentes podem ser activamente envolvidos na ‘vida real’ e a aprendizagem pode ser WRITTEN REFER TO TEACHER
contextualizada.
Algumas ferramentas permitir-lhe-ão adicionar comentários ou até mesmo hiperligações a cada um dos rectângu-
Por exemplo, em vez de o professor se limitar a apresentar a informação à turma, poderá fazer um podcast e impor- los e setas. Esta é uma excelente forma de pensar na sua disciplina ou na sua aula.
tá-lo para um blogue para os alunos comentarem. Ou então, os alunos podem entrevistar o professor (ou vários pro-
fessores) acerca do assunto e criar o seu próprio podcast. Depois, podem procurar sites utilizados pela comunidade ALGUMAS REGRAS PARA UM BOM DESIGN
educativa que se encontra a trabalhar esse tema e contribuir para o seu chat ou quadro informativo. À medida que a
sua confiança e conhecimento aumentam, podem juntar-se numa conferência online, telefonar para um programa Esqueça o pensamento sequencial
de rádio online transmitido em directo ou importar o seu trabalho para um repositório apropriado de OAs. Este tipo A maioria das pessoas está habituada a pensar de forma sequencial. Os professores, em particular, estão habitu-
de envolvimento não só acrescenta valor à experiência, como também é um grande factor de motivação. ados a apresentar material seguindo uma sequência lógica – quer se trate de um texto ou de uma apresentação
verbal. Mesmo este livro foi escrito de forma sequencial. Embora tenhamos tentado estruturá-lo de modo a tornar
Desenhar o percurso para a aprendizagem possível aos leitores consultá-lo separadamente, temos consciência do encadeamento de ideias e do que daí resul-
Desenhar o ‘percurso para a aprendizagem’ é não só o primeiro passo como também o mais importante. Trata-se ta. Apercebemo-nos de que existiam várias sequências lógicas possíveis, pelo que tivemos de chegar a um consen-
de um mapa daquilo que o aprendente vai experienciar e dos passos que terá de seguir até alcançar o objectivo da so e optar por uma delas. Normalmente, quando escrevemos um documento, um ensaio ou um livro, desenhamos
aprendizagem. Caso esteja familiarizado com a ideia, um fluxograma pode ser-lhe bastante útil. Caso contrário, um plano e tentamos segui-lo do início ao fim.
pode utilizar um software para mapas mentais (mind-mapping software). Uma boa opção é, por exemplo, o Personal
Brain, que contrariamente a muitos softwares do género, permite-lhe adicionar hiperligações e conteúdos ao seu Uma planificação sequencial não funciona com e-learning:
‘mapa’. Ou então, pode rabiscar num pedaço de papel os pontos principais e definir qual a será a sua sequência. • Os textos resultam melhor quando são escritos em ‘pedaços’, que podem ser consultados como e quando o aluno
Temos encontrado anotações em post its bastante úteis, uma vez que estas podem ser reorganizadas facilmente, quiser;
usando cores diferentes e apontamentos sobrepostos. Poderá, por exemplo, mostrar diferentes camadas e níveis de • Imagens, som e vídeo podem ser incluídos ao clicar em pontos de acesso à Internet sem fios (hot spots);
incorporação, hiperligações, entre outros. O que quer que escolha, não interrompa esta esquematização – a tecno- • Menus e tabulações permitem ao aluno fazer escolhas e optar por diferentes níveis;
logia surge mais tarde. • Páginas da Web podem ser ordenadas de modo a que pedaços de texto e imagens possam existir de forma autó-
noma e isolada;
O percurso para a aprendizagem deve incluir materiais, tarefas e actividades, bem como diferentes formas de apre- • Hiperligações permitem ao utilizador procurar ou explorar tópicos relacionados.
sentar a informação que, por sua vez, deverão respeitar diferentes estilos de aprendizagem ou preferências. É pos-
sível alcançar os mesmos resultados de aprendizagem seguindo caminhos diferentes. Respeite o aprendente
Evite assuntos ou comentários insignificantes, irritantes ou humilhantes. Não peça ao aluno para realizar uma ta-
Um exemplo simples de diferentes caminhos para a aprendizagem pode ser considerar dois alunos que estudam refa que sabe, à partida, que ele falhará com o intuito de lhe ensinar uma lição. Para dar feedback, diga “Uma for-
uma língua estrangeira. Se o objectivo for adquirir vocabulário novo, um percurso pode significar passar da escrita ma mais correcta seria...” ou “A opção correcta...” em vez de “Não! Má escolha!” As pessoas lêem também a velo-
de palavras até à sua repetição oral. No entanto, o aprendente pode começar de forma inversa, com um exercício cidades diferentes, por isso não coloque informação que desaparece automaticamente passado um curto período
oral, passando mais tarde à escrita. de tempo. Faça com que cada pedaço de informação descarregada seja pertinente – downloads demorados que se
traduzem em informação insignificante são irritantes.
Assim, usando este último exemplo, o fluxograma seria mais ou menos o seguinte: Permita ao aprendente tomar decisões. Este deverá ser capaz de decidir qual o melhor caminho para alcançar o
seu objectivo no que concerne a aprendizagem. Embora seja perfeitamente admissível sugerir um percurso, não é
IF FAIL aceitável exigir que se siga um determinado trajecto baseado numa planificação sequencial. Um bom projecto de e-
ORAL learning permite ao utilizador “começar no meio e terminar no início” – muito embora o início seja realmente.
ORAL EXERCISES
Componentes de Programação Orientada a Objectos (Object Oriented) como os que estão disponíveis em HTML, CAPÍTULO 22:
Java e Shockwave proporcionam formas de adicionar elementos interactivos que prendem a atenção do utilizador,
tais como botões, pontos de acesso sem fios (hot spots) – mapas e hiperligações –, controlos, reconhecimento por CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS DE TEXTO
voz, objectos movíveis e campos de entrada de dados. No entanto, não deve esquecer que o seu objectivo é encorajar
a interacção intelectual e o acesso à informação, e não apenas incluir muitas hiperligações. Cada interacção deve
testar ora competências e conhecimentos, ora activar informação que o aluno poderá utilizar numa aprendizagem
mais avançada. OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
Lembre-se que está a trabalhar com pessoas com diferentes estilos e ritmos de aprendizagem No final deste capítulo será capaz de:
À semelhança do que aconteceria num cenário de ensino presencial, precisa de criar materiais que se adaptem aos • Escrever textos de fácil leitura para a Internet;
ritmos e necessidades dos alunos e que correspondam inteligentemente ao seu esforço. Se o utilizador apresenta • Escrever textos de fácil compreensão para a Internet e optimizar estes materiais;
dificuldade em compreender um conceito ou uma tarefa, ofereça apoio através de informação ou materiais adicio- • Produzir uma apresentação em PowerPoint / Keynote.
nais, ou sugira recursos alternativos (outros cursos, publicações ou informação através de hiperligações). Faça co-
mentários pertinentes ao esforço do utilizador, o que servirá de motivação para aprendizagens posteriores. SUPREMACIA DO TEXTO
Não se esqueça de que os alunos têm determinados estilos de aprendizagem, pelo que deverá tentar criar opções
que vão ao encontro das suas necessidades. Alunos ‘visuais’ precisam de muitas ilustrações gráficas para compre- Os objectos de aprendizagem em texto são provavelmente os mais comuns. Não só os professores os produzem para
ender conceitos e relações. Alunos ‘verbais’ podem preferir textos ou narrações. Delineie cada passo do seu projecto os seus alunos, como também os incitam regularmente a criá-los. Quase de certeza que cria os seus documentos es-
e pense se alunos com diferentes estilos de aprendizagem beneficiarão, de igual forma, do que lhes vai apresentar. critos, avaliações, trabalhos de casa ou outro tipo de trabalhos. Provavelmente também recorre a apresentações em
PowerPoint ou Keynote na sala de aula. Ao aprender apenas algumas técnicas novas é possível melhorar a qualidade
Teste as suas criações em utilizadores reais e o interesse dos materiais escritos de uma forma que optimizará os resultados da aprendizagem.
Isto aplica-se tanto ao design como à interface do utilizador, com todos os seus ícones, botões e características de Legibilidade Online
navegação. O que, para si, é fácil de usar pode não se aplicar ao seu público-alvo.
Teste o que criou, os seus materiais, com um grupo de alunos de diferentes níveis. A máxima do criador deve ser “tes- Poderá querer partilhar alguns dos seus documentos escritos na Internet – numa wiki ou num blogue, por exem-
tar cedo e testar com frequência”. Material mal projectado pode deixar os alunos ressentidos e frustrados, criando plo, ou com ligação a uma página Web. Existe uma grande diferença entre ler um livro ou um jornal impresso e um
uma barreira à aprendizagem, o que geralmente tem ecos futuros e afecta a receptividade em relação ao e-learning. artigo online. Isto é o que os académicos dos meios de comunicação têm chamado de mudança da cultural linear
Lembre-se da sequência: ouça, projecte, crie, teste, aplique, observe e aperfeiçoe. para a cultura digital.
Faça planos para tornar reutilizável O sucesso dos textos em suporte informático depende grandemente da sua legibilidade – ou seja, de quão fácil é
ler o texto no ecrã durante um longo período de tempo. Têm sido efectuados vários estudos acerca do assunto, que
A criação de conteúdos propriamente ditos (palavras, imagens ou outras representações de ideias concretas) não é sugerem que é muito mais difícil do que ler em suporte papel. As principais razões são:
propriamente dispendiosa, mas, de forma a rentabilizar o seu trabalho, deve ter em consideração a possibilidade de
o poder, mais tarde, reciclar e reutilizar. • Ler um texto num ecrã é fisicamente menos confortável. Exige um maior esforço dos olhos e cria tensão no pescoço.
Se pretender reciclar o seu trabalho e fazer com que o seu investimento valha a pena, concentre-se então no design • Entrar na Internet ou em qualquer outro ambiente digital de aprendizagem significa, na maior parte das vezes, ter aces-
do ‘recipiente’ ou na ‘concha’ na qual poderá, futuramente, colocar com facilidade diferentes conteúdos. Por exem- so a um portal e ter de percorrer vários passos até se chegar ao ponto pretendido – mesmo sendo expedito no assunto,
plo, se é professor de línguas e quer que os alunos aprendam vocabulário novo, pode começar com um videoclip das pode acabar por consumir demasiado tempo e tornar-se frustrante.
palavras a serem utilizadas em contexto. Seguidamente, pode querer adicionar uma página onde palavras soltas • A informação pertinente tem de ser filtrada e condensada, o que é mais difícil de fazer quando o suporte é um ecrã.
aparecem acompanhadas por uma imagem e por som. Então, talvez queira criar um exercício de escolha múltipla • A forma como a informação aparece estruturada já não é linear: a existência de hiperligações e a possibilidade de
ou cartões de palavras que surgem no ecrã para os alunos traduzirem. Assim que tiver estes elementos criados e nos movermos aleatoriamente através de milhares de páginas pode levar à sensação de que a aprendizagem é
integrados, é relativamente fácil alterar o texto ou o vídeo. sufocante.
Os capítulos seguintes abordarão, de forma mais detalhada, elementos de design individualizados.
Como tornar um texto da Internet mais fácil de ler?
TAREFAS
A primeira decisão é escolher a ferramenta apropriada. Pode ser um documento de texto (em Word, PDF, etc), um
• Veja alguns vídeos educacionais relacionados com a sua disciplina no YouTube. Escolha os que considerar real- software para apresentações (como o PowerPoint), um ficheiro html, um percurso de aprendizagem (criado, por
mente eficazes. Pense no motivo pelo qual os escolheu. O que faz com que eles resultem? exemplo, com o eXe), um blogue ou uma wiki.
• Repita o processo para algumas apresentações no Slideshare.
• Solicite aos seus alunos reacções aos materiais que escolheu. São as percepções deles diferentes das suas? Quando tomar esta decisão precisa de ter em conta se os seus alunos possuem as competências técnicas e sociais
• Peça-lhes que efectuem as mesmas tarefas e compare as escolhas deles com a sua. Existem diferenças? Em caso para utilizar a ferramenta. Por exemplo, alguns podem ter as competências técnicas necessárias para usar a wiki
afirmativo, quais são? mas podem não possuir as competências sociais para trabalhar colaborativamente. Talvez tenha de trabalhar pri-
meiro estes aspectos, ou pelo menos definir algumas linhas orientadoras e dar alguns exemplos.
Recursos
Existem outras coisas que poderá fazer para melhorar a legibilidade.
• Personal Brain: www.thebrain.com
Cores
• Escolha cuidadosamente as cores – passado algum tempo, o contraste de preto no branco torna-se agressivo para Oportunidades para
desenvolver argumentos
os olhos. Experimente cinzento-escuro em vez de preto, ou cores pastel em vez de branco. e pensamentos racionais.
• Escrita ‘contrastada’, como por exemplo escrita suave num fundo escuro, pode criar grande impacto e chamar a
atenção mas é difícil de ler quando o tamanho de letra é pequeno, acabando mesmo por impossibilitar a leitura
Oportunidades para pensar Oportunidades para explorar
passado algum tempo. ‘horizontalmente’ – para se relacionar as coisas de uma forma
• Deixe muito espaço em branco à volta do texto. com o assunto e estabelecer ligações. mais profunda
• Destaque a informação importante a negrito ou recorrendo a cores diferentes – mas certifique-se de que os leito-
res não a confundem com uma hiperligação.
Mantenha a estrutura linear básica simples. Se um aluno menos expedito necessita de ajuda, então deverá poder
Texto clicar numa hiperligação que lhe proporcionará explicações adicionais. Por outro lado, alunos mais ágeis devem
• Divida narrativas longas em partes lógicas e forneça links ou hipertexto entre eles, caso necessário (continua poder ser redireccionados para páginas onde o assunto é explorado de forma mais minuciosa ou avançada.
>>).
• Se um ecrã apresenta apenas texto corrido, certifique-se de que este é curto e vai directo ao assunto – é preferível Como referimos na secção anterior, é mais fácil escrever a informação por partes do que decidir que partes são
utilizar “continua >>” e mudar de página do que encher demasiado o ecrã. efectivamente necessárias para a dimensão ‘linear’, e quais podem traduzir-se em hiperligações ‘horizontais’ ou
• Use parágrafos mais curtos do que aqueles que normalmente usaria. ‘verticais’. Regra geral, se não tiver a certeza se deve ou não incluir determinada informação numa página, o melhor
• Certifique-se de que existe uma ligação lógica entre texto e imagens. é criar uma hiperligação para uma página separada.
• Se envolver imagens em texto, evite fazê-lo de forma desarrumada e descontinuada – isto é, mantenha o texto co-
erente. Nunca interrompa uma frase. Preferência, nunca interrompa um parágrafo. Uma das professoras com quem trabalhamos discute com os seus alunos de oito anos se um determinado frag-
• Evite animações como texto a piscar, pois causam distracção. mento de informação é um ‘continua >>’ (dimensão linear ou sequencial) ou uma ‘hiperligação’ (informação adi-
• Pense no nome das suas hiperligações. Não deixe que estas distraiam o leitor. cional – vertical ou horizontal). Este método parece-nos bastante útil!
• Deixe um diapositivo vazio no início da apresentação. Desta forma, terá tempo para se preparar e escolher o modo CAPÍTULO 23:
‘apresentação de diapositivos’ sem revelar o assunto, e não perderá tempo a fechar ficheiros abertos no seu am-
biente de trabalho com os seus alunos a verem. CRIAÇÃO DE IMAGENS,
• Lembre-se de que uma apresentação é geralmente um recurso multimédia que inclui não só os slides como tam-
bém a sua voz! No caso de ter como objectivo que a apresentação possa ser visionada na sua ausência, então esta GRÁFICOS E ANIMAÇÕES
terá de estar devidamente contextualizada. Caso fale à medida que vai mostrando os diapositivos, isto já NÃO é
necessário.
A apresentação deve ser uma mistura de som e imagem. Não faz sentido ler directamente do ecrã ou repetir a infor- OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
mação projectada. Ambos devem ser complementares. Por exemplo, escreva uma palavra-chave ou um ponto-cha-
ve no diapositivo e fale acerca disso para o seu público, recorrendo a exemplos ou a ilustrações, caso necessário. Ou No final deste capítulo será capaz de:
então, pode falar acerca de determinado assunto, complementando-o com imagens ou fotografias que aparecerão • Explicar a pertinência da utilização de imagens na apredizagem;
projectadas. • Identificar os diferentes formatos utilizados na Internet para imagens, gráficos e animações e explicar as diferen-
ças entre eles;
Evite demasiados diapositivos – a expressão “Morte por PowerPoint” é um lugar-comum mas, infelizmente, é tam- • Seleccionar o formato apropriado para cada objectivo;
bém verdade. • Efectuar uma lista de ferramentas – comercializadas e de código aberto (open source) – utilizadas para criar ima-
gens, gráficos e animações;
TAREFA • Definir o modo e a resolução de imagens e gráficos;
• Preparar um gráfico ou uma imagem digital para utilizar na internet;
• Leia o texto acima. Copie-o e divida-o em segmentos relacionados entre si, a nível de sentido, como se se tratasse • Criar uma animação GIF.
de um recurso para a Internet. O que mudaria? O que acrescentaria? Qual a melhor forma de o estruturar?
• Consulte alguns websites e decida de quais gosta e porquê. Seguidamente, efectue uma pesquisa no Google sobre IMAGENS – PORQUÊ?
os “melhores websites”.
• Escolha um tema que aborde regularmente nas suas aulas e escreva alguma coisa sobre o assunto num formato A informação visual (como ilustrações, gráficos, imagens e animações) pode ser utilizada, entre outras razões possí-
adequado à Internet. veis, para:
• Acrescente ou altere uma única coisa no modo como normalmente estrutura as suas apresentações em • servir de suporte à aprendizagem de um determinado assunto (por exemplo, um diagrama ou a representação de
PowerPoint. um modelo teórico) e reforçar as mensagens principais.
• servir de suporte ao processo de aprendizagem (por exemplo, uma imagem que estimule a discussão).
• determinar a disposição da turma (por exemplo um cartoon ou uma imagem icónica).
• documentar a aprendizagem e confirmar os resultados obtidos
• fornecer vários contributos sensoriais que se adaptem a diferentes formas de aprendizagem e tornem o processo
menos aborrecido.
Se uma imagem não se incluir em nenhum dos pontos supracitados, então talvez seja melhor deixá-la de fora, pois as
imagens só fazem sentido se forem relevantes e funcionais. É possível, então, utilizar uma imagem como metáfora visual
para explicar a ideia de comunidade on-line ou para ajudar a reduzir a quantidade de informação necessária, recorrendo
por exemplo a um diagrama ou mapa, pois como se costuma dizer “uma imagem vale mais do que mil palavras”.
FONTES DE MATERIAL
É possível encontrar a maior parte das imagens e dos gráficos na Internet. Muitos podem ser descarregados gra-
tuitamente ou então é possível fazer um screenshot da imagem (ou captura de ecrã, pressionado o botão http://
pt.wikipedia.org/wiki/Print_screen nos comutadores de secretária e FN + http://pt.wikipedia.org/wiki/Print_screen
nos computadores portáteis). No entanto, faça sempre referência aos seus autores, tal como faria num texto escri-
to, permitindo assim que o seu público saiba de onde retirou as suas imagens. Mais informações acerca de cópias e
direitos de autor serão fornecidas à frente, num outro capítulo.
Em alternativa, pode optar por criar as suas próprias imagens com a ajuda de telemóveis ou máquinas fotográficas
digitais, ou até mesmo pedir aos seus alunos que sejam eles próprios a criá-las.
A coisa mais importante a ter em consideração quando opta por um formato ou modelo para as suas imagens é pen- O tamanho de uma imagem é alterado quando se muda o modelo de cor (‘colour mode’) e a resolução.
sar no tipo de imagens com que está a trabalhar e onde e de que forma as pretende usar. Deve ter em mente, acima
de tudo, o tempo que demora a importar uma imagem para o ecrã. Se a imagem ocupar muito espaço, demorará mais Dependendo do software que está a usar, pode-lhe ser pedido que seleccione um modelo de cor a partir de um
tempo a carregar, o que acaba por ser frustrante não só para si como também para os seus alunos. Nesse caso, a so- menu. Ou então pode acontecer que tenha de definir o seu directamente no seu computador.
lução passa por comprimir a imagem de modo a ocupar menos memória. Existem várias formas de o fazer. A que es-
colher dependerá da informação contida na imagem. Os formatos mais comuns e importantes são JPEG, GIF e PNG. Se vai colocar uma imagem na internet, seleccione o modelo ou sistema RGB – cuja sigla significa Vermelho (Red),
JPEG - JPEG é a abreviatura de “Joint Photographic Experts Group”, um dos mais comuns softwares de compressão de Verde (Green) e Azul (Blue) –, visto que estas são as únicas cores que podem ser mostradas num ecrã de compu-
dados utilizados em multimédia. Utiliza-se em imagens com muitas cores e declives, por exemplo em fotografias a co- tador ou vídeo projector (“beamer”). Se for imprimir imagens, precisará de um sistema CMYK, que contém quatro
res. Ao gravar a imagem, pode optar por vários níveis de qualidade, que vão do 0 aos 100%. Quanto menor a qualidade, cores: azul ciano, magenta, amarelo e preto (Cyan, Magenta, Yellow, Black)), que correspondem às cores dos tintei-
menor o tamanho da fotografia e maior a perda de informação (os contornos tornam-se esbatidos), e vice-versa. ros da impressora.
GIF - GIF é a abreviatura de “Graphics Interchange Format” que em Português se traduz por “Formato de Troca de
Gráficos”. Este software utiliza-se para imagens com menos cores (até 256) e não ocorre perda de informação quan- A resolução tem a ver com o nível de detalhe – claro ou esfumado – de uma imagem. Poderá ter de seleccionar uma
do é comprimido, sendo particularmente útil em gráficos e ilustrações. A compressão de imagens em formato GIF de um menu ou do seu próprio computador. Por vezes a resolução é medida apenas como sendo ‘alta’, ‘média’ ou
é desaconselhada quando estas possuem pontos de focagem (gradients), tais como as fotografias. ‘baixa’, podendo também, noutros casos, ser é calculada com base no número de pixéis por polegada ou em dpi
É possível guardar sequências de imagens neste formato como se se tratasse de uma animação, sendo igualmente – “dots per inch” (pontos por polegada – “PPP”).
possível torná-las transparentes. Porém, ao contrário do que acontece quando se grava em formato PNG, como ve-
remos já de seguida, não é possível determinar graus de transparência – ou o pixel é transparente ou não é. Se a imagem vai ser mostrada no ecrã de um computador, precisa de ter em atenção as opções de pixéis/polegadas.
PNG - PNG, ou ‘Portable Network Graphics’ é um formato de dados para imagens semelhante ao GIF. Também permite A resolução máxima que um ecrã de computador é capaz de ler é de 72 pixéis por polegada, pelo que neste caso
gravar até 256 cores, mas com uma melhor taxa de compressão. Contrariamente ao GIF permite definir a opacidade de não faz sentido aumentá-la.
um pixel, fixando assim diferentes graus de transparência, algo que dá pelo nome de canais alfa (“alpha channels”).
O PNG é dos três o formato mais recente. Contudo, apresenta algumas desvantagens, designadamente o facto de Caso a imagem seja impressa, considere as opções em dpi. Para garantir uma boa qualidade de imagem precisará de
as versões anteriores ao Internet Explorer 6.0 não suportarem canais alfa, embora com browsers mais recentes 300 dpi (“PPP” – pontos por polegada), embora em última análise isto dependa sempre do tamanho da impressão.
(Firefox, Safari, Opera, IE 7) isso já não se verifique. Acontece, porém, que mesmo não existindo essa incompatibili-
dade, estes podem interpretar a imagem de forma diferente do que realmente é, o que constitui então outro proble- Ferramentas de edição de imagem
ma. Gravar neste formato também consume mais memória do que em JPEG.
Existem muitos programas de edição de imagem no mercado. Variam em preço, podendo ser grátis ou, pelo contrá-
JPEG GIF PNG rio, bastante caros, variando também ao nível das suas funcionalidades.
Application Photos with gradients, little Graphics/illustrations (icons, logos, text, Clipart), with sharp Se estiver a usar uma versão relativamente recente do Windows ou de um Mac, aperceber-se-á de que existe um
contrasts, smooth curves edges, less colors serviço básico de edição de imagem no seu computador. Se tiver um PC, procure o Paint; num Mac, use o I-Photo.
Colors 16,7 millions • 24 Bit 256 millions • 8Bit 256 or 16,7 millions • 8 or 24 Bit Ambos os programas lhe permitem importar imagens em formato JPEG, GIF ou PNG e alterar formatos antes de
as exportar. Pode simplesmente seleccionar uma imagem, clicar em editar e usar os botões para cortar fotografias,
Animation No Yes No corrigir defeitos, retirar olhos vermelhos, aplicar uma série de efeitos especiais, ajustar a intensidade da cor, o tom,
a temperatura, o brilho, a nitidez, a exposição, etc.
Transparency No Yes Yes
Uma vez seleccionado o formato para o qual pretende exportar as suas imagens, pode ajustar a resolução. Existe
Lossless No Yes Yes uma opção no menu que lhe permite exportar directamente para a internet, além de outras opções que lhe permi-
compression tem estabelecer os parâmetros da imagem.
Advantages • No limit of colors • Transparency possible • Unifies advantages of GIF Muitas pessoas começam por utilizar estas aplicações antes de avançarem para outras mais sofisticadas com fun-
• Influence on the intensity of • Interlacing (progressive dis- and JPEG cionalidades adicionais. Há mesmo professores que consideram que as aplicações mais simples dos seus compu-
quality (quality level) play of the image) • Interlacing tadores se adequam perfeitamente às suas necessidades e ficam-se por aí.
• Very good compression with • Animation • 24bit colors possible
photos • Lossless compression of • Shade of transparency Adobe - O programa Adobe Photoshop é geralmente considerado o melhor software de processamento de imagem
• Progressive/Interlacing images up to 256 colors (Alpha channel) possible actualmente existente no mercado. Não é barato e destina-se essencialmente a desenhadores profissionais e a
• Supported by all browsers • The color scale can be res- • Lossless compression artistas gráficos. Uma versão mais simples, e portanto mais fácil de utilizar, é o “Photoshop Elements”. Contém a
tricted, to further shrink the • Copyright-information and maioria das características do Adobe Photoshop e custa muito menos do que a versão profissional.
size of the file gamma-value can be saved
• Supported by all browsers • Needs less space than GIF GIMP - GIMP é a abreviatura em Inglês de GNU Image Manipulation Program (Programa de Manipulação de
for graphics Imagens). Trata-se de um programa de código aberto e é uma boa escolha para editar rapidamente uma imagem.
Tem várias funções e suporta os formatos mais comuns (GIF, JPEG, PNG). Existe também uma versão disponível
Disadvantages • No animation • Restricted color scale (256 • No animation que é semelhante à interface do Adobe Photoshop.
• No lossless compression. colors) • Lacking support of browsers
Resaving increases loss. • No shades of transparency • Needs more space for pho- Picasa - O Picasa é igualmente um software grátis de edição e administração de imagens que foi adquirido pela
• No transparency tos than JPEG empresa Google Inc. em 2004. Foi desenhado para principiantes e é particularmente útil para criar álbuns digitais
• Improper for graphics/illus- de fotografias.
trations FIG: VISTA DE DIFERENTES MODELOS
Passo 1: Considerações Conceptuais Sharpening / Reduzir ruído – a técnica de ‘sharpening’ torna a imagem mais nítida, definindo os contornos. Vale
quase sempre a pena efectuar esta operação, sobretudo se pretender colocar a imagem na internet – mas não exa-
Procure uma imagem no Google ou no seu computador. Verifique se a imagem veicula a mensagem que pretende gere nos retratos, sobretudo de mulheres e crianças, pois pode acabar por lhes dar um aspecto mais rígido. Por sua
transmitir com clareza ou se contém informação irrelevante, capaz de causar distracção. vez, a técnica ‘reduzir ruído’ tem o efeito contrário.
Abra o seu software. Importe a imagem, escolhendo ‘seleccionar imagem’, ‘importar’ ou ‘importar imagem’. Abra-a.
Clique no comando ‘editar’ ou ‘editar imagem’. Além de todas as possibilidades referidas acima, um software de edição de imagem possui ainda ferramentas adi-
cionais que permitem criar imagens gráficas. Normalmente, existem ferramentas que pode usar para:
Pode acontecer que queira eliminar partes da imagem que não são necessárias, por exemplo, se quiser mostrar
um retrato pode omitir detalhes de fundo sem importância. Deverá existir no programa um botão ou um item num • desenhar formas;
menu que lhe permita cortá-la. O seu objectivo é ter uma imagem distinta e clara, por isso não hesite em cortar a • pintar com escovas, latas de spray, canetas, tinta, etc.;
imagem, caso seja necessário! • efectuar transformações topológicas, tais como saltos, rotações, cortes, aumentos, alongamentos, etc.;
• seleccionar elementos específicos da fotografia ‘cortando’ formas ou escolhendo, por exemplo, objectos em pri-
O tamanho de uma imagem (em largura e altura) para a internet não deve ultrapassar muito os 640 x 480 pixéis. Se meiro plano ou partes da imagem com cores semelhantes;
pretender redimensioná-la, não se esqueça de activar a opção “Limitar Proporções”, pois caso contrário a sua ima- • adicionar texto;
gem sairá distorcida. • ajustar as cores;
• melhorar fotografias;
Passo 2: Configurações básicas • acrescentar filtros para criar efeitos artísticos;
• criar e administrar camadas.
Escolha as definições de cor e resolução adequadas tanto à publicação na internet como a outra aplicação, como por
exemplo uma apresentação em PowerPoint ou uma impressão. Porém, não é nosso objectivo analisar estas ferramentas ao pormenor, uma vez que entram já no reino das artes
Para confirmar qual a resolução da imagem que está a utilizar, procure um botão que diga ‘redimensionar’ (que cor- gráficas, ultrapassando largamente as técnicas necessárias para os professores utilizarem na sala de aula.
responde ao tamanho do ficheiro em termos de quanta memória consome e NÃO ao tamanho da imagem).
Passo 4: Guardar na Internet
Se o tamanho for superior a 72 pixéis por polegada e a imagem tiver como objectivo ser vista apenas em computa-
dor, então é demasiado grande – altere! Antes de guardar a imagem pode testar a qualidade e a relação entre tamanho (em kb) e resolução. Nas imagens
seguintes, verá que a qualidade difere. A imagem original cortada ocupa 255 KB, sendo, por isso, demasiado grande
Para consultar a paleta de cores, clique no botão onde disser ‘cor’ ou ‘modelo’. Seleccione o formato RGB para a in- para utilizar na Internet. Se comprar a original com a imagem seguinte (mantém 90 porcento da qualidade), aperce-
ternet ou o CMYK para a impressora. ber-se-á de que o tamanho foi reduzido para apenas 58 KB. Uma grande diminuição da qualidade será perceptível
A maioria dos programas de processamento de imagem contém ferramentas que pode utilizar para ajustar a ima- se a reduzirmos até aos 20%. Nesse caso, a imagem terá perdido definição e já não é possível escolhê-la para pu-
gem, corrigir problemas ou então criar efeitos especiais. Caso não pretenda fazer isto, então... blicar na Internet. Muitos programas sugerem automaticamente uma versão optimizada, que, no nosso exemplo, é
Clique em editar > ‘melhorar’ ou ‘editar’ > ‘corrigir automaticamente’, ou então em algum comando similar que a que apresenta uma qualidade de 60% e um tamanho de 28 KB.
permita fazer isto.
A variedade de ferramentas depende do o grau de complexidade do software. Alguns dos programas mais simples
são desenhados para trabalhar somente com fotografias, embora contenham no seu menu as seguintes opções:
Olhos Vermelhos – use para escurecer a pupila quando o flash da máquina tiver iluminado a retina e deixado os
olhos vermelhos. Esta funcionalidade funciona como uma escova minúscula, pelo que cada clique do rato ‘deposi-
tará’ um ponto de tinta preta.
IMAGEM 1: 100% QUALIDADE, 255 KB
Retocar ou Esbater – permite corrigir pequenas imperfeições ao esborratá-las e confundi-las com o fundo da ima-
gem. Normalmente aparecem pequenos círculos – escolha um do mesmo tamanho do que pretende corrigir –, que
poderá mover em torno da imperfeição como se a estivesse a esbater.
Efeitos – oferecem-lhe uma panóplia de possibilidades, tais como mudar uma fotografia a cores para preto e branco,
sépia ou dar-lhe um ar ‘envelhecido’. Com efeito, são muitas as funcionalidades. Mesmo nos programas mais bási-
cos existem provavelmente diferentes enquadramentos que lhe permitirão alterar uma fotografia rectangular ou qua-
drada para o formato redondo ou oval, arredondar os cantos ou suavizar os limites, ou até mesmo reforçar ou suavizar
as cores. Naturalmente, nos programas mais sofisticados, a variedade de efeitos é ainda maior. Estes costumam in-
cluir ferramentas que conferem, por exemplo, à imagem a aparência de uma pintura a óleo, de um desenho a lápis, de
uma fotografia de infravermelhos, de um cartoon, podendo até mesmo proporcionar imagens múltiplas, entre outros. IMAGEM 2: 90% QUALIDADE, 58 KB
TAREFAS
CRIAR UMA ANIMAÇÃO GIF • Abra um software de processamento de imagem como Photoshop Elements, o Gimp ou o Picasa (ou outro que ve-
nha com o seu computador) e experimente-o, testando as definições mencionadas acima.
Assim que dominar o essencial e se sentir mais confiante, pode querer experimentar criar uma animação em for- • Tire uma fotografia com uma máquina digital e importe-a para o seu computador. Guarde-a para a internet. O ta-
mato GIF. Primeiro, verifique se tem software para fazer isto, como o Photoshop Elements ou o GIMP. manho deve ser de 320x240 pixéis/polegadas.
• Faça um screenshot (ou captura de ecrã) e guarde o que seleccionou para a Internet.
Comece por criar ou abrir um ficheiro .gif que tenha produzido. Escreva no topo do ecrã um sumário do ficheiro que • Crie um logótipo para o seu ambiente digital de aprendizagem.
acabou de criar. Por exemplo: “sem título (RGB, 1 camada) 420X300.”
Procure no menu uma tabulação que diga ‘camada’ (‘layer’). Cada elemento que pretender animar deve estar sepa-
rado em camadas.
ANIMAÇÃO – CAMADA 1
Recursos
Existem vários programas excelentes que estão disponíveis online, são grátis ou têm um preço especial para edu-
cação, e permitem criar banda desenhada. Não precisa de saber desenhar, pois até o menos artístico e o menos
CAPÍTULO 24: expedito aluno consegue rapidamente alcançar resultados profissionais, o que é um excelente factor de motivação.
O nosso software preferido é o Comic Life, que pode encontrar em plasq.com/comiclife
CRIAÇÃO DE BANDA DESENHADA
Uma outra sugestão que lhe deixamos é o Voki, um programa que pode ser descarregado gratuitamente a partir de
Oddcast ou de voki.com, e permite criar avatares personalizados e com som, e usá-los no seu blogue, no seu perfil
ou em mensagens de correio electrónico.
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
Ambos são fáceis de usar, pelo que o melhor é mesmo fazer o seu download e explorar o que têm para oferecer.
No final deste capítulo será capaz de:
COMEÇAR
• Valorizar a utilização de banda desenhada no processo de aprendizagem;
• Reflectir acerca do modo como a banda desenhada pode ser utilizada em diferentes contextos de aprendizagem; Decida se vai criar uma vinheta que pretende imprimir ou publicar na internet, ou ainda se vai importar a banda de-
• Experimentar ferramentas online para criar banda desenhada. senhada para uma apresentação em PowerPoint.
PORQUÊ BANDA DESENHADA? Qualquer que seja a sua escolha, o primeiro passo é criar um storyboard (ou projecto de uma sequência de cenas).
Pode utilizar software apropriado para o efeito, programas de mapas mentais ou então apenas escrevinhar as ideias
A banda desenhada não é uma novidade nos processos de ensino e aprendizagem. Surgiu associada a este contexto principais numa folha de papel, vinheta a vinheta. Costumamos fazer várias anotações em post its coloridos, visto que
na década de 50 e tem sido aceite ao longo de várias gerações. Também tem entrado na sala de aula, embora este assim podem ser facilmente movidas de lugar e, no caso de nos enganarmos, apenas temos de substituir uma!
seja ainda um campo que terá de ser mais explorado.
Pense-se nas mensagens mais importantes – os cartoons e a banda desenhada funcionam porque quase não existe
Como professor, um dos seus maiores desafios é tornar a escola mais interessante. A utilização de banda desenha- texto, havendo, portanto, a necessidade de que todas as palavras sejam pertinentes.
da poderá ser uma excelente forma de o conseguir, até mesmo porque os alunos muito provavelmente identificar-
se-ão com ela. As boas notícias são que as tecnologias mais recentes permitem criar banda desenhada com faci- Procure figuras e imagens e importe-as para o seu sistema de gestão de fotos. Crie um álbum e dê-lhe o nome da
lidade, algo que, na verdade, se espera que seja divertido tanto para o professor como para os alunos. Além disso, sua banda desenhada.
trata-se de uma forma original de estimular a criatividade e de envolver os alunos, incentivando-os a criar os seus
próprios materiais, com a possibilidade de, mais tarde, os publicarem na Internet e os disponibilizarem a um públi- Quando abrir o software Comic Life aperceber-se-á de que o álbum surge na parte lateral do ecrã, pelo que não terá
co mais vasto. Apercebemo-nos que, de facto, estas bandas desenhadas podem funcionar como um poderoso meio de importar imagens de onde que estejam guardadas no seu computador.
para captar a atenção dos alunos ‘visuais’.
Defina qual será a apresentação da página – se quiser importar moldura a moldura para uma apresentação de dia-
positivos, na orientação do esquema de página deverá seleccionar ‘paisagem’. Se pretender criar uma vinheta para
se assemelhar a uma banda desenhada real, então opte pela mesma opção de esquema de página.
Se está a construir uma vinheta, escolha um modelo (‘template’). Para começar, tente utilizar um básico. Arraste e
cole as suas imagens. Acrescente balões de discurso através do mesmo método de arrastar e colar. Para informa-
ção adicional, acrescente caixas de texto no início ou no fim.
O Comic Life também possui uma grande variedade de tipos de letra que podem ser esticados ou inclinados, de for-
ma a satisfazerem o que pretende para o seu desenho. Utilize-os com moderação. Regra geral, deverá usar apenas
um destes tipos de letra na vinheta e optar por seleccionar a opção ‘negrito’, pois existem tipos de letra que, num
tamanho demasiado pequeno, são difíceis de ler.
Finalmente, vá à ‘biblioteca’ e escolha a sua cor de fundo. Aqui, também é possível alterar a cor do tipo de letra.
Estas considerações são básicas – existem muitas mais funções que permitem criar outros efeitos à medida que se
vai tornando mais proficiente. Basta consultar a ‘biblioteca’.
Se estiver a preparar diapositivos para uma apresentação em PowerPoint, apenas terá de arrastar e largar o ícone
para uma caixa no quadro da imagem. Em seguida, estique a caixa de forma a caber na moldura. Crie o seu carto-
on, vá à biblioteca para remover a moldura negra, importe todo o cartoon para o seu software de gestão de fotogra-
fias, crie um álbum onde possa colocar as imagens e arraste-as moldura a moldura para diapositivos separados.
Necessitará de redimensioná-las, visto que serão demasiado grandes para uma moldura do PowerPoint.
O mais interessante acerca dos cartoons e da banda desenhada é que podem ser utilizados em quase todas as
disciplinas e constituem uma excelente forma de envolver os alunos em projectos transversais. Aqui ficam alguns
exemplos.
Os cartoons e a banda desenhada são frequentemente utilizados nas disciplinas de línguas e há mesmo muitos ma-
nuais escolares que as utilizam. As vinhetas podem ser usadas para criar diálogos, introduzir determinados temas,
promover actividades de escrita criativa ou apenas para explorar uma nova forma através da qual a língua pode ser
praticada. Ajudam os alunos a adquirir competências de comunicação numa língua estrangeira, de forma calma,
tranquila e apropriada, ao mesmo tempo que desenvolvem competências ao nível da leitura e da escrita.
Na ciência, os cartoons e a banda desenhada podem ir além do simples acto de apelar à imaginação dos alunos,
proporcionando diferentes formas de apresentar a matéria que estão a aprender. A título de exemplo, salienta-se o
trabalho realizado por uma turma que criou vinhetas que testemunhavam o seu ‘passeio pela natureza’ e ilustravam
as suas descobertas para um trabalho que fizeram sobre a água. Outro aspecto positivo foi o facto de poderem criar
materiais dinâmicos e cheios de cor.
As possibilidades são infinitas. As bandas desenhadas podem ser utilizadas para apresentar uma sequência lógica
acompanhada por um diálogo, pelo que praticamente qualquer narrativa histórica pode ser contada através desta
forma.
Também é possível utilizar cartoons e banda desenhada como uma forma alternativa de levar os alunos a reflectir
acerca da sua própria aprendizagem. Apesar de a reflexão estar frequentemente associada ao trabalho que o aluno
realiza no seu portefólio, a verdade é que muitos educandos consideram difícil produzir registos reflexivos das suas
aprendizagens através de narrativas longas. Os cartoons e a banda desenhada constituem uma forma eficaz de tor-
nar a prática da reflexão mais interessante para os alunos.
TAREFAS
• Crie uma banda desenhada sobre si próprio ou transforme as fotografias das férias dos últimos anos numa banda
desenhada.
• Anime um dos seus diapositivos em PowerPoint, inserindo uma imagem cómica.
• Actualmente, é cada vez mais importante que os alunos reflictam acerca da sua aprendizagem. Porém, a maior
parte dos estudantes considera a prática da reflexão relativamente aborrecida e difícil. Use avatares (cartoons
animados) para envolver os alunos no processo de micro-reflexão. Trata-se de um exercício simples que pode ser
bastante divertido.
• Peça aos alunos que escrevam apenas uma frase acerca do que aprenderam na aula. Peça-lhes também para di-
gitarem essa informação no Voki e para a enviarem por e-mail para si ou colocarem no blogue ou wiki da aula.
Recursos
Posts e imagens
Se estiver ligado ao seu blogue, pode escrever um post novo, bastando para isso que clique em “Escrever” ou CAPÍTULO 26:
“Adicionar entrada”. Quando tiver terminado, pode também acrescentar etiquetas e categorias aos seus posts, fa-
cilitando assim a procura. SOFTWARE DE AUTOR
Se quiser acrescentar uma imagem, clique em “Adicionar uma Imagem”. Aqui, pode optar entre importar uma do
seu computador ou escrever o endereço URL da imagem que seleccionou. Depois de a ter importado, encontrará
vários campos que lhe permitirão descrevê-la. Caso já tenha acrescentado metadados, estes serão automaticamen- OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM
te incluídos.
No final deste capítulo será capaz de:
Não se esqueça de fornecer um texto alternativo (ver “Legenda”) que descreva o conteúdo da imagem. Pessoas invi-
suais ou com problemas de visão, quando utilizam um leitor de ecrã, não conseguem ver a imagem mas conseguem • Explicar o que são softwares de autor e de que forma são relevantes para o e-learning;
ler o texto. Além disso, a existência desse texto permite que os motores de busca consigam mais facilmente aceder • Descrever diferentes sistemas de autor;
ao conteúdo do seu site. • Adequar sistemas de autor a diferentes situações;
• Fazer o download de um sistema de autor e utilizá-lo.
Aqui fica o endereço para um vídeo (screencast) sobre como publicar uma imagem no WordPress: http://faq.word-
press.com/2006/07/16/how-do-i-upload-pictures/. O QUE SÃO SISTEMAS DE AUTOR?
Ficheiros Áudio Os sistemas de autor permitem-lhe criar e desenhar o seu próprio software. Um programa de autor é uma aplica-
ção que permite criar materiais altamente personalizados sem ter, para isso, de possuir conhecimentos ao nível de
A maioria dos softwares de blogues (blogware) permite importar ficheiros em formato mp3. Apenas precisa de ter programação. Existem, assim, softwares de autor que lhe permitem criar os seus próprios jogos, apresentações de
em consideração que tem de importar o ficheiro para um servidor e utilizar correctamente a sintaxe, como no exem- negócios, inquéritos ou materiais de aprendizagem. Resumindo, um sistema de autor é um pouco como um progra-
plo que se segue: [audio http://www.via-media.at/TACCLE/audio_podcast_test.mp3] ma utilizado para desenhar programas.
Visto que a expressão em si é muito genérica, existem muitos programas que podem ser considerados sistemas de au-
Apenas precisa de escrever isto no seu post. Depois de o ter guardado, deverão aparecer os seguintes comandos: tores, incluindo editores Web, o Flash e o PowerPoint, assim como software criado especificamente para e-learning.
Provavelmente já se deparou com sistemas de autor destinados a professores. Existem, por exemplo, programas
específicos para testes que permitem escolher a tipologia da pergunta, calcular a pontuação do aluno ou até adi-
Se pretender efectuar a transferência de dados directamente de um mp3 ou utilizar os formatos OGG, WAV, M4A, cionar informação sobre a turma.
MOV, WMV, AVI, e MPG, terá provavelmente de arranjar extensões (plug ins) extra. Caso se encontre a criar materiais para e-learning, então os sistemas de autor são particularmente úteis. Permitem-
lhe acrescentar características e funcionalidades aos seus materiais, tais como gráficos, interactividade, animação,
TAREFAS sequências de feedback (feedback loops), etc.
• Adicione metadados a alguns dos seus trabalhos e publique-os.
• Faça a transferência de uma imagem e de um ficheiro MP3 do seu computador para um ambiente de aprendiza- Os istemas de autor permitem aos professores e académicos produzir e publicar, de forma fácil e rápida, conteúdos
gem, como um blogue ou um sistema de gestão de aprendizagem. Web com uma aparência bastante profissional. Deste modo, podem concentrar-se na estrutura, na forma e na pe-
dagogia sem terem de estar preocupados em aprender códigos e linguagens de programação.
Recursos
TIPOLOGIAS DE SOFTWARE DE AUTOR
• Adobe – Photoshop Elements www.adobe.com/products/photoshopelwin/?promoid=BPDEM
• Dublin Core Metadata Initiative (DCMI): http://dublincore.org/ Existe uma grande quantidade de softwares de autor, a maior parte dos quais ligados à criação de conteúdos de e-
• GRIFFITHS, P. (s.d.) ‘Meta Tags’ (WWW). Patrick Griffiths: www.htmldog.com/guides/htmlintermediate/metatags/ (09.06.08) learning, o que não é de todo positivo, já que os sistemas de autor realmente bons não são fáceis de projectar, cons-
• ID3.org: www.id3.org • MediaWiki: www.mediawiki.org tituindo um verdadeiro desafio aos seus criadores. Alguns dos programas que são fáceis de utilizar, acabam por não
• JIMPRICE (s.d.) ‘ASCII Chart and Other Resources’ (WWW). JimPrice.com: www.jimprice.com/jim-asc.shtml (19.06.08) ter resultados satisfatórios. Por sua vez, aqueles que conferem um ar bastante profissional ao produto final, conse-
• MEDIAWIKI (07.05.09) ‘Help: Images’ (WWW). MediaWiki.org: www.mediawiki.org/wiki/Help:Images (10.06.08) guem ser bastante complicados. Existem ainda outros sistemas de autor adaptados a áreas do saber específicas e,
• MEDIAWIKI (18.05.09) (Help: Tables’ (WWW). MediaWiki.org: www.mediawiki.org/wiki/Help:Tables (23.06.08) ao que parece, a aprendizagem de línguas parece estar a sair-se muito bem neste departamento!
• TACCLE Weblog: http://taccle08.wordpress.com/
• WIKIPEDIA (16.05.09) ‘ASCII’ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Ascii (19.06.08) Embora exista no mercado um grande número de softwares de autor desenhados para e-learning, estes podem ser
• WIKIPEDIA (23.05.09) ‘Digital asset management’ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_asset_management (09.06.08) mais ou menos divididos nas seguintes tipologias:
• WIKIPEDIA (16.05.09) ‘Exchangeable image file format’ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Exif (09.06.08)
• WIKIPEDIA (20.04.09) ‘ID3’ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/ID3 (09.06.08) “Presenters” (Apresentadores): normalmente, são programas de edição que permitem transformar a sua apresen-
• WIKIPEDIA (20.05.09) ‘Learning Object Metadata’ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Learning_Object_Metadata (09.06.08) tação em PowerPoint numa animação do Flash.
• WIKIPEDIA (17.05.09) ‘Metadata’ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Metadata (09.06.08)
• WordPress – Blog Tool and Weblog Platform: http://wordpress.org/ “Content Creators” (Criadores de Conteúdo): programas que lhe permitem criar uma aula ou desenhar o plano do
• WordPress.com – Your blogging Home: http://wordpress.com/ curso e adicionar conteúdo interactivo.
• WORDPRESS.COM (s.d.) ‘How do I upload pictures? [Screencast]’ (WWW). Automattic: http://faq.wordpress.com/2006/07/16/how-do-i-upload-pictures/ (23.06.08)
• WORDPRESS.COM (s.d.) ‘Upgrades’ (WWW). Automattic: http://faq.wordpress.com/2007/07/26/upgrades/ (23.06.08) “Editors” (Editores): estes sistemas podem estar ligados a programas de criação de conteúdos ou existir de forma
• WORDPRESS.ORG (s.d.) ‘Podcasting’ (WWW). Free Software Foundation,; Inc.: http://codex.wordpress.org/Podcasting (23.06.08) autónoma. Geralmente permitem criar páginas Web sem ter de programar em HTML
COPYRIGHT, COPYLEFT Estes direitos básicos existem na maioria dos países. Contudo, existem diferenças legais entre países, pelo que deve
analisá-las detalhadamente. Por exemplo, no Reino Unido é permitido usar, em objectos de aprendizagem, até 6 se-
E RECURSOS EDUCATIVOS ABERTOS gundos de música com copyrights sem pedir permissão, possibilidade essa que pode ser diferente noutros países.
No que concerne o e-learning, existem basicamente dois aspectos que levar em consideração: os copyrights do
software que está a utilizar e os copyrights do conteúdo que você ou outra pessoa criou. Existem protocolos ligeira-
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM mente diferentes para trabalhar com cada um deles.
• Dizer o que se entende por direitos de propriedade intelectual; A utilização de software e a utilização de conteúdo é regida por diferentes tipos de licenças. Uma licença é um con-
• Explicar como funcionam os copyrights e de que forma isto afecta os professores que constroem os seus objectos trato que especifica todas as regras e cláusulas que regulamentam o uso de uma determinada aplicação. Estipulam
de aprendizagem; o âmbito do uso, a instalação e a cópia, alterando e reproduzindo o produto. Seleccionámos algumas das licenças
• Descrever diferentes tipos de licenças para conteúdo e software; com que se pode cruzar.
• Distinguir entre licenças Creative Commons, Copyleft e copyright-free, e reconhecer os símbolos de cada uma de-
las; Software comercial
• Explicar o que se entende por sistemas de gestão aberta (open source), conteúdo aberto e Recursos Educacionais Software comercial ou a retalho refere-se ao software disponível apenas através da compra de uma licença. Estas
Abertos (REA); podem ser licenças individuais, que não podem ser copiadas para terceiros, ou licenças para múltiplos utilizadores,
• Adicionar uma licença Creative Commons ao seu trabalho; o que acontece normalmente nas escolas. É provável que estas últimas sejam aquelas com as quais está mais fa-
miliarizado. O software comercial contém quase sempre a palavra ‘copyright’ e/ou o símbolo ©.
DIREITOS DE PROPRIEDADE INTELECTUAL
Shareware
Nesta secção do livro preocupámo-nos em ajudá-lo a produzir e a publicar os seus objectos de aprendizagem. Shareware é um software com protegido por copyrights que é distribuído gratuitamente para uma versão de teste
Encorajámo-lo também a recorrer à internet para encontrar imagens que possa utilizar no seu trabalho. Ambas as ou experimentação e está frequentemente limitado por alguma combinação de funcionalidades, disponibilidade ou
actividades têm implicações em termos de direitos de propriedade intelectual (DPI) e copyrights. conveniência.2 Resumindo, pode estar limitado a um certo número de dias ou de utilizações, ou então poderá não
conseguir aceder a todas as suas funções até ter comprado a licença. Normalmente, é possível fazer o seu down-
Os DPI referem-se aos direitos legais da ‘criação intelectual’1. Estas podem ser: ideias, teorias, descobertas ou in- load através da internet, ou de um CD incluído numa revista, e não trazem instruções, actualizações ou menus de
venções; palavras, músicas, símbolos ou desenhos; arte, literatura ou ciência; objectos de aprendizagem, imagens ajuda, que só passam a estar acessíveis a partir da compra da licença.
digitais, apresentações multimédia ou linguagem de software. Na verdade, a expressão ‘criação intelectual’ pode
aplicar-se a praticamente tudo! Os DPI foram criados para garantir protecção legal ao criador. Freeware
Freeware refere-se igualmente a software com copyrights mas cujo autor não exige um pagamento (embora seja
Os Copyrights são uma espécie de DPI – juntamente com direitos de marcas, patentes, propriedade comercial ou possível solicitar um donativo). TODAS as restrições que se aplicam ao software protegido por copyrights, aplicam-
desenho industrial. se também ao Freeware, o que significa que não pode copiar, modificar ou redistribuir o programa.
1: WIKIPEDIA (18.05.09) ‘Intellectual Property Rights‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Intellectual_property_rights (25.05.2009) 2: WIKIPEDIA (12.05.09) ‘Shareware‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Shareware (25.05.2009)
Copyleft Ao mesmo tempo, o desenvolvimento de softwares sociais como blogues e wikis, assim como as diferentes aplica-
Copyleft é um tipo de licença semelhante à Creative Commons Share-Alike. Significa que o criador voluntariamente ções descritas neste livro, vieram facilitar aos professores a criação e publicação dos seus próprios materiais de
abdica dos seus direitos e permite que qualquer pessoa que tenha uma cópia do seu trabalho o possa reproduzir, aprendizagem. E, de muitas formas, também a própria internet se tornou num enorme repositório de materiais de
adaptar e redistribuir. No entanto, existe uma restrição importante: todas as cópias ou adaptações que daí resulta- aprendizagem, independentemente de estes terem ou não sido criados com propósitos educacionais.
rem estão abrangidas pela mesma licença Copyleft. O símbolo da Copyleft é um ‘C’ invertido dentro de um círculo.
Recursos Educacionais Abertos
TODOS OS RITUAIS REVERTIDOS. TODOS OS ERROS RESERVADOS.
(“ALL RITES REVERSED. ALL WRONGS RESERVED.”) Nos últimos anos assistiu-se a um aumento da popularidade daquilo a que chamamos de Recursos Educacionais
Abertos. A UNESCO utiliza o termo OER (‘Open Educational Resources’) para se referir ao abastecimento de recur-
Estes são alguns dos slogans geralmente encontrados em material copyleft. O conceito de ‘copyleft’ surgiu nos anos sos educacionais criados a partir das TIC, para uso e adaptação por uma comunidade de utilizadores para fins não
70 quando um grupo de programadores amadores resolveu partilhar os seus sistemas de código uns com os outros comerciais.
em revistas de computadores. O movimento ganhou força em resposta aos gigantes de software como a Microsoft,
que travava os amadores que tentavam decifrar o seu software. Um pioneiro deste movimento foi Richard Stallman, A UNESCO, juntamente com outras organizações educativas, considera que todos beneficiam com a possibilidade
que registrou a licença Emacs General Public, a primeira licença copyleft, e que acabaria por se transformar na am- de partilha. Ao contribuir com os seus materiais de forma gratuita, o utilizador ganha acesso livre a um grande e
plamente utilizada licença GNU General Public Licence, frequentemente mais conhecida apenas por GPL. crescente recurso de materiais de aprendizagem. O movimento OER é visto como sendo particularmente impor-
tante em países em vias de desenvolvimento, onde as escolas geralmente não têm possibilidade de comprar ma-
Salvo uma ou duas excepções, a GPL está limitada sobretudo ao software e não tanto ao conteúdo. teriais.
Software de domínio público Lista de motores de busca para recursos licenciados pela Creative Commons:
Trata-se de software livre de qualquer restrição à sua utilização, modificação ou redistribuição, o que significa que
os utilizadores têm a liberdade para:
• usar e estudar o trabalho sem qualquer limitação; http://search.creativecommons.org/
• copiar e partilhar o trabalho com outros; (13.04.2009 12:02)
• modificar o trabalho;
• distribuir trabalhos alterados e, portanto, derivados do original.3 www.google.es/advanced_search?hl=en
(13.04.2009 12:03)
O mais comum é o BSD (Berkley Software Distribution). É uma licença de software realmente grátis, isenta de res-
trições de copyrights ou copyleft. Existem muitas outras, como por exemplo a Apache, mas a menos que seja criador http://search.yahoo.com/cc
de software, dificilmente as encontrará. (13.04.2009 12:04)
Embora esta ideia tenha ganho alguma força no mundo do e-learning corporativo, teve pouco impacto nas escolas
e na educação pública.
3: GNU Operating System (26.04.09) ‘The Free Software Definition‘ (WWW). Free Software Foundation, Inc.: www.gnu.org/philosophy/free-sw.html (25.05.09)
www.flickr.com/creativecommons Existem sobretudo duas formas de aplicar licenças CC aos seus trabalhos: ou publica os seus trabalhos num site
(13.04.2009 12:04) que aplique a licença por si, ou então pode publicar o seu trabalho sozinho, e aplicar manualmente a licença usan-
do o seleccionador de licenças CC. A opção mais simples é publicar o seu trabalho usando um serviço on-line de
www.flickr.com/search/advanced/ partilha de conteúdo que aceite licenças CC. Muitos destes serviços estão disponíveis no site da Creative Commons:
(13.04.2009 12:04) wiki.creativecommons.org/Content_Directories.
http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Images Se optar por ser você a publicar o seu trabalho num blogue, na wiki ou num site, precisará de utilizar o seleccionador
(13.04.2009 12:05) de licenças da Creative Commons. Isto não só lhe permite escolher quais as permissões e restrições que pretende,
como também selecciona uma licença compatível com as leis do país em que vive. Siga os passos que se seguem.
http://bancoimagenes.isftic.mepsyd.es/
(13.04.2009 12:06)
www.bigfoto.com/ Passo 1
(13.04.2009 12:06) Vá ao site da Creative Commons em: http://creativecommons.org.
http://juglar103.blogsome.com/2006/05/29/imagenes-libres/
(13.04.2009 12:06)
www.openclipart.org/ Passo 2
(13.04.2009 12:06) No canto superior direito, clique no ícone onde diz “License your work”
(‘Licencie o seu trabalho’).
www.picto.qc.ca/
(13.04.2009 12:07)
Passo 3
www.freesound.org/ No lado esquerdo, encontrará uma secção intitulada “License Your Work.”
(13.04.2009 12:07) Por baixo dessa informação, existe uma caixa onde lhe são feitas duas
perguntas, cada uma com opções concretas de resposta.
www.opsound.org/
(13.04.2009 13:58)
Pergunta 1: Permitir utilizações comerciais do seu trabalho
www.asociacionmusica.com/copyleftwebs.asp
(13.04.2009 13:58) Se responder “Sim”, então não lhe será atribuída uma licença com a restrição não Comercial (NC).
http://freeplaymusic.com/ Se responder “Não”, então ser-lhe-á atribuída uma licença com a restrição NC.
(13.04.2009 13:58)
Para informação adicional acerca da expressão NC, por favor consulte as FAQ ccLearn: http://learn.creativecopmmons.org
http://odeo.com/
(13.04.2009 14:00) Pergunta 2: Permitir alterações ao seu traballho?
www.juntadeandalucia.es/educacion/mediva/ Se responder “Sim”, não lhe será atribuída uma licença nem com a restrição No Derivatives (ND) nem Share-Alike
(13.04.2009 14:00) (SA).
www.juntadeandalucia.es/averroes/impe/web/portadaRecursosEducativos?pag=/ Se responder “Não”, ser-lhe-á atribuída uma licença com a restrição ND.
contenidos/B/BancoDeRecursos/
(13.04.2009 14:00) Se responder “Sim, desde que outros as partilhem”, então ser-lhe-á atribuída uma licença com a restrição SA.
www.proyectoagrega.es/ Para informação adicional acerca dos termos ND e SA consulte mais uma vez as FAQ ccLearn.
(13.04.2009 14:00)
De seguida precisa de indicar a jurisdição da sua licença. A licença global standard chama-se Unported, definida
como “None of the above,” ou o último item da lista. Note que todas as licenças, independentemente da jurisdição
COMO LICENCIAR O SEU TRABALHO NA CREATIVE COMMONS atribuída, dificilmente são universais. Por outras palavras, não é possível seleccionar uma licença que apenas se
aplica num determinado país (ou jurisdição). Para mais informação acerca de jurisdições e escolhas, consulte por
A maioria dos Recursos Educacionais Abertos (OER – ‘Open Educational Resources’) disponíveis são licenciados favor as FAQ ccLearn.
pela Creative Commons.
Se pretender que professores e alunos consigam aceder, partilhar, traduzir, etc., utilize os seus recursos criativos Com base nas opções que fez até aqui, ser-lhe-á atribuída uma licença da Creative Commons para o seu trabalho.
legalmente, então deve ceder aos potenciais utilizadores uma licença para utilizar os seus trabalhos. As licenças da
Creative Commons têm-se tornado no modelo global para recursos abertos de todos os tipos e são as mais popula-
res para OER, pelo que deve pensar seriamente em seguir por este caminho.
Passo 6 • Vá à página inicial da Creative Commons e confirme os símbolos utilizados para diferentes restrições.
Assim que tiver seleccionado uma licença, (passos 1 a 5), terá de tomar • Pense em algum material que já tenha criado – como por exemplo uma apresentação em PowerPoint, documen-
decisões sobre o formato do trabalho, assim como sobre a sua publicação tos escritos (handout), planos de aulas ou qualquer outro material. Se os fosse publicar na interent, que tipo de
(Internet ou offline). licença escolheria? Tente, de seguida, adicionar uma licença ao trabalho que escolheu.
• Se tiver um blogue ou um site, adicione-lhe(s) também uma licença.
• Pergunte aos seus alunos quais as vantagens e desvantagens que eles vêem em material ou software protegido
Para publicações baseadas na internet: com copyrights. Leve-os a reflectir sobre a forma como a World Wide Web, ou até o Genoma Humano, funcionam.
Deve acrescentar informação sobre a licença à página da internet onde publicou o seu material. Isto aplica-se quer Discuta com eles as implicações morais que estas questões colocam.
este se encontre em formato HTML, esteja inserido numa página Web (um vídeo, por exemplo) ou disponível a partir
da página da internet para download (PDF, etc.). Necessita de copiar o HTML que recebeu quando escolheu a sua
licença e colá-lo na página onde estiverem os seus recursos. Precisa então de inseri-lo no espaço reservado para
especificar o design. Se estiver a utilizar um software para publicações na internet, ser-lhe-á provavelmente possí-
vel mudar para a vista de “código” e, seguidamente, colar directamente a licença HTML.
Se possuir mais do que um objecto de aprendizagem por página e estiver a usar licenças diferentes, então cada uma
destas deve conter informação separada. Se todos os recursos que estiver a publicar num único site estiverem li-
cenciados pela mesma licença CC, poderá copiar o HTML da opção ‘Escolher Licenças’ e copiá-lo para o template
do seu site (para uma nota de fim de página ou para uma barra lateral, por exemplo). Depois de guardar o template,
a informação sobre a licença escolhida deverá ficar visível no site.
A partir do momento em que a informação sobre a licença é activada na Internet (numa página ou num site inteiro),
esta será exibida automaticamente, não podendo ser alterada. Recursos
Para publicações de vídeo, em formato áudio, PDF, papel e outros: • Creative Commons: http://creativecommons.org/
• eContentplus project “EdReNe”: http://edrene.org/
Sugerimos-lhe que publique uma página Web com informação de licenciamento sobre o seu trabalho (ver o que foi • O seu relatório “State of the art – II Educational Repositories in Europe” oferece uma visão completa dos repositórios Europeus de conteúdos reutilizáveis digitais em educação:
referido acima), mesmo que o material seja primariamente distribuído offline ou fora do contexto das suas páginas EdReNe (16.01.09) ‘State of the art II. Educational repositories in Europe’ (WWW).
Web. Isto garante que os seus materiais possam ser encontrados por motores de busca. É também boa ideia incluir EdReNe: http://edrene.org/results/deliverables/EdReNe%20D%202.6%20SoA%20-%20II.pdf (pdf-rapport) (25.05.09)
informação visível sobre a licença no vídeo, PDF, documento ou publicação que estiver a utilizar. Esta é na verdade • GNU Operating System (26.04.09) ‘The Free Software Definition‘ (WWW). Free Software Foundation, Inc.: http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html (25.05.09)
uma exigência quando a distribuição primária do trabalho for efectuada offline. • WIKIPEDIA (21.05.09) ‘Copyleft‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Copyleft (21.04.08)
A forma mais fácil de personalizar o seu trabalho é clicar na hiperligação indicada no screenshot à sua direita, onde • WIKIPEDIA (19.05.09) ‘Copyright‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Copyright (21.04.08)
se pode ler: “Mark a document not on the web, add this text to your work”. • WIKIPEDIA (05.05.09) ‘Creative Commons‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons (21.04.08)
• WIKIPEDIA (18.05.09) ‘Intellectual Property Rights‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Intellectual_property_rights (25.05.2009)
Também pode clicar directamente em qualquer um dos ícones e seleccionar “copiar imagem”, que a seguir pode • WIKIPEDIA (12.05.09) ‘Shareware‘ (WWW). Wikimedia Foundation, Inc.: http://en.wikipedia.org/wiki/Shareware (25.05.2009)
“colar” ao seu trabalho, ao lado da informação de licenciamento. Pode personalizar qualquer trabalho desta forma.
OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM:
REDES E COMUNIDADES
No final deste capítulo será capaz de:
In the first section of this book we looked at ways of using social software for learning. We discussed briefly the idea
of communities and networks. In this final section we return to looking at the social dimension of e-learning and • Explicar a diferença entre espaço geográfico e espaço em rede;
explore some ideas about new ways of communicating and facilitating the development of learner communities. • Indicar as quatro propriedades da comunicação no espaço em rede;
• Enunciar as vantagens e desvantagens do espaço geográfico e do espaço em rede;
• Partilhar um trabalho na internet através da sua apresentação ao público de um espaço em rede.
ESPAÇO EM REDE
Como seres humanos, estamos habituados a viver num determinado espaço ‘geográfico’. O espaço que nos é mais
familiar é o ambiente físico que nos rodeia. Neste espaço, todos temos consciência de que é preciso tempo para
chegar do ponto A até ao ponto B. Geralmente, é a duração que determina a distância entre A e B, daí ser comum
dizermos, por exemplo: “a estação fica a apenas cinco minutos daqui”.
Sabemos também que hoje em dia passamos grande parte do nosso tempo em espaços mediados pela tecnologia.
Um espaço mediado é um ‘espaço’ onde experienciamos sentimentos ao ver um filme ou ler um livro, ou então, por
exemplo, o ‘espaço’ onde comunicamos com um amigo no Facebook ou no Skype.
Os espaços mediados apareceram com a imprensa escrita – embora algumas pessoas defendam que mesmo antes
disso, pinturas e outras obras de arte constituíam já uma forma de espaço mediado. Qualquer que seja a sua opi-
nião, decerto concorda que a importância e o aumento de espaços mediados aumentou drasticamente com o apa-
recimento da imprensa.
A permanência refere-se à duração, no tempo e no espaço, de um acto comunicativo. Quando mediada, a comunica-
ção deixa de ser efémera passando a ter continuidade no tempo. A reprodutibilidade é uma característica típica das
tecnologias pós-Gutenberg e pode ser definida como a capacidade de reproduzir facilmente um acto comunicativo,
de modo a que não seja mais possível distingui-lo do original. Por exemplo, a imprensa escrita tornou possível criar
um número indefinido de cópias de um livro. Deixou de existir a ideia de original e de cópia, pois cada livro passou
a ser ambos.
Quando os conteúdos se tornaram digitais e as tecnologias de copiar/colar comuns, então a reprodutibilidade evo-
luiu para um outro nível. Neste caso, os participantes num acto comunicativo mediado são, conforme já referimos,
invisíveis. Na vasta maioria dos casos, o criador do conteúdo e os consumidores não se conhecem e este tipo de
‘opacidade’ recíproca torna-se um traço distintivo das interacções mediadas.
‘Procurabilidade’
Por último – mas não menos importante –, a ‘procurabilidade’ surge como uma característica específica de espaços
mediados através da internet. Apoia-se nas ferramentas disponíveis destinadas a indexar e procurar os conteúdos
deste espaço persistente e reprodutível que é populado por um público invisível. Sem uma ferramenta de procura, a
1: BOYD, D. (2007) ‘Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life’ in MacArthur Foundation Series on Digital Learning – Youth, Identity, and Digital
Media Volume, BUCKINGHAM, D. (Ed.), Cambridge, MA: MIT Press, p.119-142.
Publicar material privado na internet significa que conteúdo que à partida seria considerado privado, passa a estar
num espaço público em rede. O que é ainda mais interessante é que esta alteração para a auto-exposição aconteceu CAPÍTULO 29:
de forma completamente livre e espontânea por parte de um grande número de utilizadores da internet. Abordagens
mais modernistas geralmente interpretam esta ‘auto-exposição’ como uma forma de narcisismo, como o desejo de COMUNIDADES DE PARTILHA
vermos a nossa imagem reflectida no espelho dos média – um fenómeno sintetizado pelo desejo que algumas pes-
soas têm de aparecer em reality shows na televisão. Contudo, é óbvio que um conhecimento profundo sobre a razão
que explica o facto de muitos indivíduos se sentirem motivados a partilhar as suas vidas privadas exige uma aborda-
gem bem mais complexa do que esta. De acordo com alguns autores1, um dos motivos para esta ‘auto-exposição’ é OBJECTIVOS DE APRENDIZAGEM:
a falta de conhecimento, por parte dos utilizadores, do público que pode aceder aos conteúdos da internet.
No final deste capítulo será capaz de:
Uma geração inteira de adolescentes está agora a crescer num ambiente social onde a Internet, os computadores e
as tecnologias móveis fazem parte integrante da sua vida, não existindo nenhuma geração anterior que os possa in- • Dizer o que são comunidades de partilha;
formar sobre os riscos e as potencialidades destas ferramentas. A ‘geração Internet’, ou geração Z, está, portanto, a • Apresentar pelo menos um exemplo de uma comunidade de partilha;
socializar e a adquirir novas competências de literacia através do método de tentativa e erro, aprendendo, na maior • Descrever situações em que as comunidades de partilha podem ser úteis / apropriadas para o ensino e a apren-
parte dos casos, com os seus próprios pares. dizagem;
• Enunciar as vantagens e as desvantagens das comunidades de partilha;
Este é um ponto importante que precisa de ser revisto nos currículos de muitas escolas. Embora algumas escolas • Encontrar, coleccionar e partilhar conteúdos relacionados com a sua disciplina numa comunidade
estejam a providenciar cursos sobre ‘segurança na Internet’, aspectos mais latos como literacia através dos média,
por exemplo, ou gestão de identidades online, ainda não foram abordados. COMUNIDADES VIRTUAIS
TAREFAS Uma comunidade virtual, e-comunidade ou comunidade on-line é primariamente um grupo de pessoas que intera-
gem entre si, privilegiando a utilização de meios de e-comunicação, como boletins informativos, telefones, e-mails,
• Pense nas suas identidades online. Como se apresenta nos seus e-mails? E no Facebook? E em fóruns e chats? mensagens instantâneas, em detrimento de formas de comunicação presencial. Estas comunidades podem ter ob-
São as suas identidades consistentes ou será que diferem umas das outras? Desenhe três círculos numa folha de jectivos sociais, profissionais, ou educacionais, estenderem-se à área da investigação, da indústria e do comércio,
papel e transforme-as em ‘rostos’ representativos das suas identidades online (avatars – pequenas imagens que ou limitarem-se a uma organização, região ou assunto. As comunidades virtuais on-line também se tornaram numa
retratam, de modo figurativo, uma identidade online). Faça este exercício com os seus alunos. forma adicional de comunicação para grupos de pessoas que se conhecem de contextos onde interagem presen-
• Num incidente recente no Reino Unido, um professor foi processado por comportamento alcoólico fora da escola, cialmente, cara a cara (‘f2f’ ou ‘face-to-face’).
algo que foi divulgado no Facebook. Qual a sua posição perante este assunto?
• Se fosse um empregador prestes a recrutar estagiários de gestão, procuraria no Google pelo nome de potenciais Grandes comunidades têm sido forjadas on-line, desde o início do USENET (do inglês Unix User Network), muito
candidatos ou procurá-los-ia em redes sociais como o Facebook? tempo antes da oferta de softwares sociais que utilizamos hoje estar disponível. Porém, nos nossos dias, as comu-
• Pergunte aos seus alunos se eles considerariam justo que tutores responsáveis pelo processo de selecção de uma nidades virtuais dependem largamente do uso de tecnologias da Web 2.0, tendo por isso sido descritas como so-
universidade levassem em conta as identidades on-line dos seus candidatos. ciedades ou comunidades 2.0. A maior parte depende da utilização de combinações de softwares sociais, incluindo
salas de chat, fóruns de voz, vídeo, texto e avatares. São muitas as ferramentas existentes para criar e tomar conta
destas comunidades, incluindo Yahoo Groups, Google Groups, LISTSERV, e Microsoft Sharepoint.
As comunidades virtuais dependem da interacção e da troca de informação entre utilizadores. Existe uma espécie
de contrato oral social entre os membros destas comunidades que se baseia no princípio de reciprocidade. Howard
Rheingold1 defende que as comunidades virtuais se formam quando as pessoas mantêm discussões públicas tempo
suficiente, acompanhadas por algum tipo de sentimento humano, que lhes permite criar redes de relacionamento
pessoal.
Esta questão é discutível. A existência de uma comunidade virtual, ou comunidade online, não significa necessaria-
mente a existência de um elo forte a unir os seus membros. Por exemplo, uma lista de e-mail pode conter cente-
nas de nomes e a comunicação que aí é estabelecida pode ser meramente informativa, sendo possível que os seus
membros nunca se cheguem verdadeiramente a conhecer, o que não afecta, de forma alguma, a taxa de participa-
ção. Porém, esta é uma utilização muito liberal do conceito de ‘comunidade’.
NÍVEIS DE INTERACÇÃO
O autor Amy Jo Kim identifica duas grandes diferenças entre comunidades on-line estruturadas, como fóruns ou
Recursos salas de chat, e ferramentas mais centradas no indivíduo, como blogues, mensagens instantâneas e listas de ami-
gos, sugerindo que estas últimas estão cada vez mais a ganhar popularidade. À semelhança de todos os grupos ou
• BOYD, D. (2007) ‘Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life’ in MacArthur Foundation Series on Digital Learning – Youth, clubes sociais, as comunidades virtuais dividem-se frequentemente em grupos, podendo até mesmo separar-se
Identity, and Digital Media Volume, BUCKINGHAM, D. (Ed.), Cambridge, MA: MIT Press, p.119-142. para formar novas comunidades.
• JENKINS, H., Convergence culture: where old and new media collide, New York: New York University Press, 2006.
1: RHEINGOLD, H. The virtual community: Homesteading on the electronic frontier, Reading, USA: Addison-Wesley Pub. Co, 1993.
1 : Como Henry Jenkins, autor da Convergence Culture.
Periférica (Lurker) - O utilizador observa a comunidade e visualiza conteúdo. Não contribui com conteúdo nem com • Faça uma lista de comunidades presenciais a que pertençe. Poderia alguma destas ser melhorada pela introdução
ideias para a comunidade. Acede ocasionalmente ao YouTube. com para ver algum vídeo que alguém lhe indicou. de um espaço virtual de comunicação? Que meio escolheria?
• Faça outra lista do tipo de comunidades a que de facto gostaria de pertencer – por exemplo ‘pessoas com ideias
Estreia (Noviço) - O utilizador começa a envolver-se na comunidade. Começa a contribuir com conteúdo. Tenta par- para ensinar Francês na escola’, ‘pessoas interessadas em avaliação da aprendizagem’ ou ‘pessoas interessadas
ticipar em algumas discussões e comenta alguns vídeos. Pode contribuir com um vídeo seu. em trocar ideias para projectos de ciências’. Veja se consegue encontrar pelo menos uma comunidade virtual que
vá ao encontro das suas necessidades e junte-se a ela!
Assídua ou Regular (Insider) - O utilizador contribui regularmente com conteúdo e participa em discussões de as- • Junte-se ao grupo TACCLE online!
suntos da comunidade. Interage com outros utilizadores. Contribui regularmente com vídeos – que encontrou al-
gures e/ououtros que possa ter criado. Esforça-se verdadeiramente por comentar e classificar os vídeos de outros Recursos
utilizadores.
• KIM, A.J., Community building on the Web, Berkeley, Peachpit Press, 2000.
Máxima (Líder) - Utilizador reconhecido como um veterano da comunidade. Interage com outros utilizadores re- • LAVE, J. & WENGER, E., Situated Learning: legitimate peripheral participation, Cambridge,Cambridge University Press, 1991.
gulares para desenvolver novas ideias ou criar um nível mais elevado de discussão. A comunidade reconhece-lhe • PRENSKY, M. ‘Digital Natives, Digital Immigrants’, On the horizon, 9(2001)5, p.1-6. Retrieved May 27,2009 from the World Wide Web: www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
estatuto por atribuir bastante importância à sua opinião. Torna-se conhecido como um utilizador a seguir. Por vezes %20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
os seus vídeos são podcasts com informação e comentários sobre o estado e a comunidade do YouTube. Não conce- • RHEINGOLD, H. The virtual community: Homesteading on the electronic frontier, Reading, USA: Addison-Wesley Pub. Co, 1993.
be a ideia de ver vídeos de outros contribuintes sem os comentar. Corrige frequentemente o comportamento de um • Video: Henry Jenkins on the power of media in a 21 century trans-mediated world: VIMEO (2009) ‘Henry Jenkins on Transmedia’ (WWW). Vimeo, LCC: http://vimeo.com/4672634 (25.05.09)
• WHITE, D. (2007) ‘Results of the Online Tool Use Survey undertaken by the JISC funded SPIRE project’ (WWW).
1: KIM, A.J., Community building on the Web, Berkeley, Peachpit Press, 2000.
Roloter: www.rolotec.ch/blog/archives/survey-summary.pdf (pdf-rapport) (25.05.09)
2: LAVE, J. & WENGER, E., Situated Learning: legitimate peripheral participation, Cambridge, Cambridge University Press, 1991.
3: WHITE, D. (2007) ‘Results of the Online Tool Use Survey undertaken by the JISC funded SPIRE project’ (WWW). Roloter: http://www.rolotec.ch/blog/archives/survey-summary.pdf (pdf-rapport) (25.05.09)
Aplicação • Software que desempenha, para os utilizadores, uma determinada função, contrariamente a software Bulletin board (quadro de notícias) • Uma versão antiga de um fórum na internet. Originariamente, tratava-se de
de sistema (que faz funcionar o computador) ou middleware (que integra as operações do computador). A expressão um sistema informático a que os utilizadores se conectavam através de modems e que não se baseava em tecno-
Aplicação refere-se tanto ao software como à sua implementação. logias internet. No final dos anos 90, estes sistemas tinham desaparecido e sido substituídos por fóruns internet e
salas de chat. Há, no entanto, ainda entusiastas de bulletin boards que funcionam com as tipologias antigas. A abre-
Aplicação de Social Networking • Sinónimo de Software Social. viação BBS (Bulettin Board System), que, originalmente, se referia à versão não baseada na internet, continua a ser
utilizada para designar os fóruns internet.
Aplicação Web • Software que desempenha uma determinada função on line para o utilizador (como Facebook,
Flickr, iGoogle, etc). Camcorder • Dispositivo portátil que combina uma câmera vídeo (aka vidcam) com um gravador vídeo integrado.
Aprendizagem à Distância (Distance Learning) • Processos de aprendizagem com pouca ou nenhuma aprendiza- CD-ROM • Abreviatura de Compact Disc Read Only Memory. Um CD-ROM é um disco óptico onde se arquiva informa-
gem presencial, e em que professor e aluno se encontram geograficamente separados. A expressão refere-se ainda à ção utilizando um laser. Este processo de arquivamento é denominado “burn” (queimar).
pedagogia e à tecnologia que estão na base da educação proporcionada a alunos que não estão fisicamente presentes.
Habitualmente, os alunos misturam métodos síncronos e assíncronos para comunicar com o professor e com os cole- Chat Room • Uma página web interactiva, na qual os utilizadores podem escrever mensagens de texto on line, que
gas e para aceder a recursos de aprendizagem armazenados em meios electrónicos, impressos ou na web. podem ser vistas em tempo real por outras pessoas na sala de chat (ou seja, na mesma página). Habitualmente, as
pessoas utilizam alcunhas (handles) para se identificarem, pelo que há um elevado grau de anonimato. A não ser que
Aprendizagem baseada na web (Web-based learning) • Processos de aprendizagem que têm lugar com base na seja de acesso restrito, podem participar no mesmo espaço vários utilizadores em simultâneo. As salas de chat podem
utilização de ferramentas e recursos disponíveis na World Wide Web. ser de acesso aberto ou restrito; algumas são gratuitas, outras são pagas. As salas de chat são como uma versão sín-
crona de um quadro de notícias (bulettin board) e são, geralmente, dedicadas a um grupo ou tema particulares.
Aprendizagem potenciada por tecnologia (Technology enhanced learning) • Expressão antiga para blended lear-
ning – quando a tecnologia é utilizada para complementar (e não para substituir) o ensino presencial. Cliente • Um sistema ou aplicação informática que acede a serviços a partir de um outro computador (um servidor),
através de uma rede. Expressão inicialmente utilizada para designar os computadores terminais ligados a mainfra-
Aprendizagem remota • Por vezes, esta expressão é utilizada como sinónimo de distance learning. Em outras situ- mes. Exemplos recentes incluem browsers web que se ligam a servidores web e recolhem páginas web para apre-
ações, a expressão tem um sentido mais preciso e refere-se ao tipo de aprendizagem à distância (distance learning) sentação, assim como clientes de email que recebem as suas mensagens a partir dos servidores que armazenam
em que o aluno está impossibilitado de poder beneficiar de aprendizagem presencial (F2F), sendo a tecnologia uti- correio electrónico.
lizada para recrear ou replicar, tanto quanto possível, a experiência presencial que o aprendente está a perder. As
escolas australianas de rádio do interior são exemplos recentes disto. CMYK • Significa Ciano, Magenta, Amarelo (yellow) e Preto (black), as cores das tintas utilizadas em impressoras.
Sugere-se a utilização desta opção para impressões.
Audacity • Audacity é um editor e gravador digital audio disponível para Windows, Mac e Linux e licenciado com base
numa GNU - General Public Licence. Código (code) • Versão encurtada da expressão código-fonte, que consiste num conjunto de instruções que um pro-
gramador utiliza para comunicar com o computador. Código-fonte é uma linguagem de programação que pode ser
Avatar • Uma representação pictoral em ecrã escolhida pelo utilizador para o representar (ou ao seu alter ego) e que lida por humanos e por computadores. Um programa código-fonte é a colecção de ficheiros necessários para con-
pode ser bidimensional (exemplo, fóruns da internet) ou tridimensional (exemplo, Second Life). Palavra do sânscrito verter uma versão legível por humanos numa outra executável pelo computador.
que significa, no hinduísmo, encarnação.
Colabulário (collabulary) • Um grupo de especialistas em classificação colabora com utilizadores/consumidores de
Barra de ferramentas (Toolbar) • Uma barra de ferramentas contém ícones dos comandos mais utilizados de uma conteúdos, com vista à criação de sistemas de etiquetagem/classificação (tagging systems) de conteúdos que são,
aplicação. Está, geralmente, localizada no topo do software que se está a utilizar. simultaneamente, ricos em informação e sistemáticos.
Blended Learning • Uma forma de e-Learning que combina aprendizagem baseada na web com formação presen- Comunidade de práticas • Termo usado por Lave e Wenger (1991) que descreve a aprendizagem social, assim como
DVD • Abreviatura de Digital Versatile Disk ou Digital Video Disk. Trata-se de um disco para armazenamento de vídeo Groupware • Ver Software Colaborativo.
de alta qualidade, bem como de muitos outros tipos de dados.
Handle (identificador) • Um pseudónimo utilizado em salas de chat e fóruns.
E-Mail • Contracção de Electronic Mail ou programa para criar, enviar e receber emails via internet.
Homepage • A primeira página de um site web.
Emoticons • Faces pequenas com ampla variedade de expressões ou sequências curtas de caracteres que per-
mitem expressar o humor e os sentimentos numa comunicação baseada na web. Por exemplo: Ð ou :-) significam Host, hosting • Host: (1) Um sistema informático acedido por um utilizador a trabalhar num local distante. Em geral,
“sorriso” ou “felicidade”. o termo é utilizado quando há dois sistemas informáticos ligados por modems e linhas telefónicas. O sistema que
contém a informação é chamado host, sendo o computador do utilizador chamado terminal.
e-tecnologias • Sinónimo de Tecnologias de Informação e de Comunicação. (2) Um computador ligado a uma rede TCP/IP, incluindo a internet. Cada host tem o seu endereço único de IP.
Hosting: Significa proporcionar a infra-estrutura para um serviço informático. Por exemplo, há várias empresas que
Ethernet • Ethernet é uma família de tecnologias informáticas de networking, frame-based, para redes locais (LANs), alojam ficheiros, programas, aplicações ou mesmo um servidor web para outras organizações ou indivíduos. No
e que são redes informáticas cobrindo uma área geográfica pequena, tal como um lar ou um escritório. Devido à ubi- caso de servidores web, significa que proporcionam o hardware, o software e as linhas de comunicação requeridas
quidade da Ethernet, os sempre decrescentes custos do hardware necessário para a suportar e o reduzido espaço pelo servidor, podendo o conteúdo do servidor ser controlado por outros.
necessário, muitos fabricantes, actualmente, constroem a funcionalidade do cartão da Ethernet directamente nas
motherboards dos PCs, tornando, assim, desnecessária a instalação de um cartão de rede separado. HTML • Abreviatura de Hypertext Markup Language, que é o sistema de código da World Wide Web. HTML permite ao
autor decidir como aparecem as páginas web no ecrã, o que pode variar em função do browser do utilizador final.
F2F • Abreviatura de reunião Face-to-Face; ou seja, presencial.
HTTP • Abreviatura de Hypertext Transfer Protocol. Forma como as páginas web são solicitadas e servidas a partir de
Ferramenta (tool) • Software que pode ser escolhido para atingir determinados objectivos. Pode ser acedida off line, servidores web. Visível no início de cada endereço web.
on line, descarregada ou incluída num Sistema de Gestão de Aprendizagem.
Hipertexto • Texto apresentado num computador com referências (hiperligações) a outro texto, que o leitor pode
Firewall • Programa de segurança que impede o acesso não autorizado a uma rede de computadores ou o acesso, imediatamente seguir, clicando no rato ou utilizando uma sequência de teclas. Para além de texto corrido, o hiper-
por utilizadores da rede, a certos sites. texto pode conter tabelas, imagens e outras formas de apresentação de dados.
Flash • Distribuído pela Adobe, Flash é uma plataforma multimedia que permite adicionar interactividade (como ID3 • Formato de metadados para utilização de ficheiros audio MP3, que permite informações como título, artista,
audio, vídeo e animação) a páginas web. álbum, número da faixa e outras informações que são guardadas no próprio ficheiro.
Flash-Player • Plug-in (extensão) que permite reproduzir ficheiros Flash. Imigrante Digital • Expressão utilizada para descrever utilizadores de computadores que, à semelhança de imi-
Internet • Rede que liga milhões de redes de computadores por todo o mundo, através de TCP/IP. A Internet evo- Mash-up • Uma aplicação web híbrida que combina as funções e/ou os dados de dois programas e mistrura-os para
luiu a partir do ARPANET, nos inícios dos anos 60 e 70. Os principais serviços utilizados na Internet são o email e a criar um novo produto. Um exemplo é a combinação de dados da web relativos a localização de hotéis com os mapas
World Wide Web. interactivos do Google Maps, de forma a criar um guia turístico em que as localizações são assinaladas com bandei-
ras no mapa. O factor-chave para a criação de mash-ups tem sido a utilização de API aberto. Mupple é o acrónimo de
Intranet • Rede privada de uma empresa ou organização que utiliza software e aplicações apenas para uso interno. Mash-Up Personal Learning Environment (Ambiente de Aprendizagem Pessoal de Mash-Up) e a ideia de um ambiente
pessoal de aprendizagem como uma combinação à medida de outras aplicações.
iPod • Reprodutor portátil de Media Player desenhado pela Apple em 2001.
Media Player • A expressão Media Player tem dois significados: (1) Um programa que grava, reproduz e edita grava-
ISP • Um Internet Service Provider (ISP ou Prestador de Serviços de Internet) é uma empresa que oferece aos seus ções de audio e de vídeo no computador. (2) Um dispositivo móvel, como um iPod ou um MP3, que reproduz ficheiros
clientes acesso à Internet. O ISP liga-se aos seus clientes utilizando uma tecnologia de transmissão de dados audio e vídeo.
apropriada para Internet Protocol datagrams, como dial-up, DSL, modem, wireless, etc. AOL, MSN, Hotmail, ATT,
Earthlink, Compuserve, etre outros, são exemplos de Internet Service Providers. Meme • A palavra descreve uma unidade de transmissão cultural, como uma ideia ou um conceito, passada atra-
vés de discurso, gestos ou rituais. São análogos a genes, na medida em que se auto-replicam e reagem a pressões
JPEG • Acrónimo para Joint Photographic Experts Group. JPEG é um comum e conhecido método de compressão de selectivas.
imagens fotográficas. O grau de compressão pode ser ajustado de forma a que os utilizadores possam escolher o
melhor equilíbrio possível entre tamanho e qualidade de imagem. Metadados • Metadados são dados sobre dados. Podem aplicar-se a um item ou a um grupo ou classe de itens e
a todo o tipo de dados, independentemente do meio a que se referem. Em contexto de e-learning, os metadados
Keywords (palavras-chave) • Palavras utilizadas como ponto de referência/chave para encontrar outras palavras descrevem materiais de aprendizagem, de forma a que possam ser catalogados e encontrados. Alguns metadados
ou informação. Por exemplo, para encontrar um vídeo no YouTube sobre os ataques de 11 de Setembro, podem uti- descrevem o conteúdo – como o autor, a data em que foi criado, o assunto, etc. Outro tipo de metadados descreve o
lizar-se como palavras-chave: “Al Qaeda”, “World Trade Center”, “Twin Towers”, “Pentágono” e “ataque de avião”. tipo de ficheiro (audio, vídeo, gráficos, etc), o tamanho do ficheiro, o seu grau de segurança ou o seu historial (quem
o reconfigurou e em que altura).
LCMS • Abreviatura de Learning Content Management System (Sistema de Gestão de Conteúdos de Aprendizagem) e si-
nónimo de Ambiente Virtual de Aprendizagem (Virtual Learning Environment ou VLE). Sistema de software baseado na Metaruído • Tags (etiquetas ou classificações) desadequados ou irrelevantes.
internet, concebido para suportar ensino e aprendizagem num contexto educativo, através de apoio proporcionado
a professores no desenvolvimento, gestão e publicação de conteúdos, que serão distribuídos através de um LMS Métodos assíncronos • Métodos de ensino e de aprendizagem que utilizam recursos baseados na web e em e-le-
(Learning Management System) ou de um Ambiente de Gestão de Aprendizagem (Managed Learning Environment). arning e que são independents do tempo ou da localização (email, blog, DVD, wiki, etc). Expressão também utili-
zada para descrever uma abordagem de aprendizagem centrada no aluno e baseada em teorias construtivistas da
Leitor de Feeds (Feed Reader) • Ver Leitor de RSS. aprendizagem.
Linguagem de autor • Uma linguagem de autor é uma linguagem de programação que está na base de um sistema Microblogging • Micro-blogging é uma forma de blogging em que o comprimento da mensagem a ser transmitida
de autor. São exemplos de linguagens de autor o Coursewriter, o PILOT e o TUTOR. Como exemplos de linguagens é severamente restringida pelo software – por exemplo, um máximo de 120-140 caracteres ou alguns segundos de
de autor web, há ainda HTML e XML. vídeo ou audio. Os Microblogs podem ser de acesso restrito ou livre e transmitidos e recebidos com base em men-
sagens de texto, mensagens instantâneas, email, audiodigital ou num site web.
Linguagem de marcação (Mark up language)
Conjunto de anotações para texto, que descreve como deve ser estruturado e formatado. A expressão foi originaria- MLE • Abreviatura de Managed Learning Environment (Ambiente de Gestão de Aprendizagem) e sinónimo de Learning
mente utilizada para se referir ao conjunto de símbolos que correctores de livros costumavam utilizar em manus- Management System (LMS – Sistema de Gestão de Aprendizagem).
critos, com instruções de formatação ou de correcções para a impressão. Actualmente, são conjuntos de instruções
que podem ser interpretados pelo computador, demonstrando como uma determinada página web pode ser estru- Motor de busca • Uma aplicação que suporta buscas na World Wide Web, com base em palavras-chave ou frases
turada e formatada. Um conhecido exemplo de linguagem de marcação é HTML (HyperText Markup Language), um (exemplos, AltaVista, Google, Lycos, Yahoo).
dos protocolos da World Wide Web. Curiosamente, ainda utiliza muitas das convenções de marcação utilizadas na
indústria editora para comunicar entre autores, editores e impressores. MP3/Codificador MP3 • Abreviatura de MPEG Layer 3. MP3 é um format de codificação para compressão lossy de
ficheiros audio, de forma a que possam ser reproduzidas com facilidade na internet ou num dispositivo portártil
Linguagem de Script Media Player.
Linguagens de programação avançadas como PHP, Javascript ou Perl que permitem controlar o comportamento de
aplicações de software – utilizadas por programadores. Nativo Digital • Geração nascida após a revolução digital e que não consegue conceber o mundo sem e-tecno-
logias. Expressão utilizada pela primeira vez por by Marc Prensky (2001), no seu artigo “Digital Natives, Digital
LMS • Abreviatura de Learning Management System (Sistema de Gestão de Aprendizagem) e sinónimo de Managed Immigrants”, e que pretende ser uma analogia com uma população indígena para quem a religião, a cultura e o fol-
Learning Environment (ou MLE – Ambiente de Gestão de Aprendizagem). Uma ferramenta de software, baseada na clore são naturais e inquestionáveis.
web, que ajuda a planear e oferecer eventos de aprendizagem, assim como a gerir os aprendentes, acompanhando
e registando os seus progressos e desempenhos ao longo de um conjunto de actividades de aprendizagem. Network (rede) • Ligação de 2 ou mais computadores.
LOM • Learning Object Metadata – um modelo de metadados, codificado em XML, utilizado para descrever objectos Newsfeed (alimentador de notícias) • Ver Agregador.
de aprendizagem ou outros recursos digitais destinados à promoção de aprendizagens.
Node • Computador ligado a uma rede (network).
OpenAPI • A expressão API deriva de Application Programming Interface. São tecnologias (como Javascript ou SOAP) RDF • Abreviatura de Resource Description Framework (Estrutura de Descrição de Recursos). Uma especificação
que permitem interacção entre sites web. Embora estas tecnologias não estejam limitadas a aplicações baseadas W3C originariamente desenhada como um standard de metadados para recursos web, mas também utilizada como
na web, a sua principal utilização é em aplicações de networking social como MySpace, Bebo, Facebook etc. um modo particular de partilha de informação, e que está na base da web semântica.
Pivot browsing • Procurar um conjunto útil de tags de outro utilizador de folksonomias e utilizá-las para encontrar Repositório • Biblioteca digital. O modelo de Referência de Bibliotecas Digitais DELOS define um repositório como:
conteúdo relevante. “uma organização, que pode ser virtual, que colige, gere e preserva, de forma compreensiva e a longo prazo, conte-
údo digital rico, e oferece às suas comunidades de utilizadores funcionalidades específicas para esse conteúdo, de
PLE • Abreviatura de Personal Learning Environment (Ambiente Pessoal de Aprendizagem), a combinação e uilização qualidade mensurável e de acordo com políticas codificadas”.
individuais de ferramentas com o objectivo de aprender. PLE são sistemas que ajudam aprendentes a controlar e
gerir a sua própria aprendizagem. Isto inclui a disponibilização de apoio a quem aprende para a definição dos seus RGB • Significa Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul). Esta é o formato de cores para as imagens a serem vi-
próprios objectivos de aprendizagem, a gestão dos conteúdos e do processo, assim como a comunicação com ou- sualizadas em ecrã de computador, pois são as únicas cores aí apresentadas.
tros, durante o processo de aprendizagem.
RSS feed (alimentador de RSS) • Abreviatura de Really Simple Syndication. Um documento XML que informa quando
Plug-ins (extensões) • Um programa de computador que interage com uma aplicação host de forma a proporcionar os sites favoritos foram alterados, fornece as últimas actualizações e títulos, em conjunto com metadados relativos
uma função específica; por exemplo, software de que um browser necessita para fazer correr certos elementos de às datas de publicação e de autoria dos novos conteúdos. Alguns sites dispõem de um símbolo em que se clica se se
uma página web, tal como Flash-Player, QuickTime, Schockwave, etc. Outros programadores podem criar plug-ins pretender que seja adicionado ao feed (alimentador); de outra forma, pode adicionar-se o URL de qualquer website.
de forma a expandir as capacidades da aplicação host, a reduzir o tamanho da aplicação, de forma a que carregue
mais rapidamente, ou a suportar funções que se antecipa como necessárias, mas ainda não desenvolvidas. Por ve- RSS Reader (leitor de RSS) • Sinónimo de leitor de feeds (feed reader). Software que verifica em sites web subscri-
zes, os plug-ins são também utilizados para separar a aplicação do seu código-fonte, de forma a evitar problemas tos e com RSS e que apresenta a informação actualizada que encontra. Podem ser baseados na web, no desktop ou
de licenciamento. num telemóvel.
PNG • Abreviatura de Portable Network Graphics. Trata-se de um formato de gráfico similar ao GIF, que está desti- SCORM • Abreviatura de Shareable Content Object Reference Model (Modelo de referência de objectos com conteúdos
nado a substituir. Também guarda até 256 cores, ainda que com um melhor ritmo de compressão do que o do GIF partilháveis). SCORM é uma colecção de standards e especificações para e-learning, baseado na web, que permite
e, contrariamente a este, permite sombras de transparência. Também contrariamente ao GIF, que depende de um encontrar, importar, partilhar, reutilizar e exportar conteúdos de aprendizagem.
código patenteado, o PNG é open source, sem requisitos ao nível de licenças.
Screencast • Também conhecido como captura de video do ecrã. Trata-se de um podcast vídeo feito a partir de fil-
Podcatcher • Software, como o iTunes, para descarregar, reproduzir e subscrever podcasts. magens gravadas do ecrã do computador. Tal como um screenshot é uma imagem do ecrã do utilizador, um screen-
A maioria dos softwares podcatcher conseguem aceder a um feed central na web que lista todos os ficheiros asso- cast é um filme das mudanças que um utilizador observa no seu ecrã, podendo juntar-lhe um registo audio.
ciados com um podcast em particular, identificar automaticamente e recolher novos ficheiros, quando estes estão
disponíveis. Os ficheiros descarregam automaticamente e são, então, armazenados no computador do utilizador ou Second Life • Mundo virtual desenvolvido por Linden Lab e lançado em 23 de Junho de 2003, acessível via Internet.
no iPod/MP3 para utilização off line. Um programa de cliente grátis denominado Second Life Viewer permite aos utilizadores, chamados Residentes, in-
teragir entre si através de avatars. Os residentes podem explorar, encontrar outros residentes, socializar, participar
Podcast • Ficheiro digital audio ou video, publicado ou disponível para download na World Wide Web. Tecnicamente, em actividades individuais ou de grupo, criar e negociar propriedade virtual e serviços, ou viajar pelo mundo (a que
os ficheiros audio ou video a que se acede por download ou por streaming que não são sindicados não são considera- os residentes se referem como sendo a grid). O Second Life destina-se a utilizadores com 18 ou mais anos, enquanto
dos podcasts. Podcast é uma combinação de iPod e broadcast, ainda que possa ouvir um podcast no seu computador que o site Teen Second Life é para utilizadores mais jovens.
sem necessitar de um iPod ou um reprodutor mp3. Podcast é também análogo a broadcast, uma vez que descreve
o conteúdo ou o método de syndication. Sharealike • Uma das licenças Creative Commons que permite copiar, misturar (remix), distribuir e construir sobre
o trabalho/conteúdo de alguém, mesmo para fins comerciais, desde que o autor tenha o crédito que merece e as
Podcasting • Processo de produzir e sindicar séries de podcasts na internet novas criações se submetam às mesmas condições.
Post • Uma entrada de informação num blog. Shockwave Player • Plug-in que permite reproduzir conteúdo multimedia.
Programa de e-learning • Software de e-learning ou curso de e-learning. Síncrono • Métodos de ensino-aprendizagem que pemitem a um grupo de pessoas participar, ao mesmo tempo,
numa situação de aprendizagem. Pode ser um grupo presencial, num mesmo lugar, ou um grupo disperso geogra-
Programação orientada por objectos • Um tipo de programação em que os programadores definem não apenas ficamente, que participa através de tecnologias baseadas na web. Como exemplos, as conferências vídeo ou audio,
Sistema de Aprendizagem baseado em Computador (Computer-based Learning System) • Sistemas de aprendi- Spam, spammers • As mensagens-resíduo não solicitadas. O mais frequentemente encontrado é o spam em emails,
zagem a que apenas se acede através de um computador. embora constitua igualmente um problema em grupos de notícias (newsgroups), motores de busca, blogs, wikis,
publicidade on line e fóruns. Aumenta os custos para os utilizadores individuais, uma vez que os fornecedores de
Sistemas de autor • No que diz respeito a software educacional, um sistema de autor é um programa que permite a serviço de internet têm de dispor de capacidade adicional para poderem lidar com spam que, estimadamente, cor-
não-programadores criar materiais de aprendizagem, websites, CD-ROMs, etc, sem necessidade de conhecimento responde a 90% de todo o tráfico. Os spammers são as pessoas que geram as mensagens spam.
de códigos de programação. As ferramentas incluídas num sistema de autor permitem aos utilizadores adicionar
gráficos, animação e elementos interactivos, através de botões de drag and drop (arrastar e largar). Streaming • Um fluxo contínuo de dados, habitualmente audio ou vídeo, destinado ao utilizador final via Internet e
reproduzido no computador ou no dispositivo portátil, à medida que a informação chega. Isto é diferente dos fichei-
Sistema operativo • Um sistema operativo é um interface entre hardware e utilizador; é responsável pela gestão ros audio e vídeo que são descarregados de um site web, armazenados no computador e reproduzidos em qualquer
e coordenação de actividades e pela partilha dos limitados recursos do computador. O sistema operativo funciona momento, mesmo quando o computador não está ligado à internet. Os dados streamed podem ser ao vivo (síncrono)
como hospedeiro (host) das aplicações que correm na máquina. Como hospedeiro, um dos seus propósitos é o de ou gravados (assíncrono), mas são disponibilizados em tempo real – ou seja, são recebidos ao mesmo tempo que
gerir os detalhes de operação do hardware. Isto liberta os programas e aplicações da necessidade de terem de gerir estão a ser transmitidos. Assim sendo, se visitar, por exemplo, uma loja de música on line, a amostra da música que
esses detalhes e torna mais fácil escrever aplicações. Quase todos os computadores (portáteis, de secretária, su- está habitualmente disponível é streamed. No entanto, se decidir comprá-la, é descarregada. De forma a receber
per-computadores e mesmo consolas de jogos) utilizam um qualquer tipo de sistema operativo. dados streamed, necessita de instalar no seu computador, por exemplo, iTunes, Flash ou Windows Media Player.
Skype • Uma aplicação de comunicação que permite utilizar o computador para, via internet, enviar mensagens ins- Tag • A expressão pode ser utilizada de duas formas. Um tag pode ser uma instrução HTML utilizada para marcar
tantâneas, transferir ficheiros, realizar video-conferências e chamadas telefónicas. As chamadas para outros utiliza- (mark up) uma página web e ainda um item de metadados para descrição de conteúdo. Num outro sentido, os tags
dores Skype são gratuitas, sendo apenas pagas as que se destinam a números fixos e móveis, sendo esse pagamento são palavras-chave que permitem encontrar recursos na web através de pesquisa ou browsing. Os tags são escolhi-
feito através da compra de créditos. O nome Skype é derivado da expressão Sky peer-to-peer (Céu entre pares). dos informalmente pelo criador do item e não são hierárquicos como as taxonomias. Se muitas pessoas colocarem
tags em itens utilizando as mesmas palavras-chave, isso pode ser a base de uma folksonomia.
Slideshare • Site web para partilha de apresentações onde os utilizadores podem colocar, ver e partilhar ficheiros
de apresentações como Powerpoint ou Keynote. Tag Cloud (Nuvens de tags) • Uma espécie de visualização de palavras-chave utilizadas num site web ou num blog
listadas alfabeticamente, sendo a sua importância relativa (em termos de números de tags que cada palavra repre-
SMS • Abreviatura de Short Message Service (Serviços de mensagens curtas). Tecnologia que permite mensagens senta) apresentada com base em diferentes cores e tamanhos. As palavras numa nuvem de tags são, habitualmen-
de texto entre telemóveis. Expressão também usada como sinónimo de mensagem de texto – mesmo quando uma te, hiperligações que remetem para uma colecção de itens etiquetados com a palavra em questão.
diferente tecnologia é utilizada. 2,5 mil milhões de utilizadores fazem com que o SMS seja a aplicação de transfe-
rência de dados mais usada no mundo. Tagging • Processo que consiste em adicionar palavras-chave (keywords) a conteúdos, especialmente em blogs,
software de bookmarking social, sites de partiha de imagens, etc.
Software colaborativo • Um tipo de software social, também conhecido como groupware. Embora a tecnologia que
está na base do software colaborativo seja, no essencial, a mesma da de qualquer outro software social, a expressão Taxonomia • Ciência da classificação e ainda a designação de um tipo particular de sistema de classificação base-
é habitualmente reservada para software concebido para suportar sistemas cooperativos de partilha de informação, ado numa estrutura hierárquica de relações pai-filho. Cada “filho” é definido como tendo as mesmas propriedades
utilizados por pessoas que trabalham numa mesma organização ou que estejam envolvidos numa tarefa comum do pai, acrescido de uma ou mais características adicionais. Cada unidade numa taxonomia é denominada taxon.
(por exemplo, partilha de diários, de calendários, de wikis, etc). A distinção entre software social e colaborativo está
menos nas ferramentas disponíveis e mais na utilidade que lhes é dada. Technorati • Motor de busca na internet para procura de blogs, assente num software open source.
Software Comercial • Software pago, cuja utilização está condicionada por licenças. Texto falado (Text speak) • Forma da língua inglesa abreviada e modificada, que é utilizada para enviar rapidamen-
te mensagens de texto. Caída em desuso nos telemóveis, mas utilizada extensivamente em aplicações de envio
Software Open Source • Software disponível gratuitamente, juntamente com o seu código-fonte, de forma a permitir de mensagens instantâneas como o Skype, as salas de chat ou o Skype, onde a velocidade de escrita é importante
que seja modificado e melhorado por qualquer pessoa. Tendo em conta que é grátis, é provável que não venha acom- (exemplos: txtspk, L8r, LOL, ur). Também chamada língua de chat, conversa txt ou textese.
panhado de manual ou apoio on line e que seja distribuído com uma versão beta (que não se garante que esteja livre
de bugs). O sofware evolui à medida que outros o utilizam e resolvem os problemas existentes. Thread (árvore de tópicos ou árvore de discussão) • Conjunto de posts sobre um mesmo tópico num blog ou num
fórum. Em geral, ao clicar no título do tópico, obtém-se a informação de todos os posts nessa árvore (thread) por
Software de proprietário • Software pelo qual se tem de pagar. Ver Sofware Commercial. ordem cronológica. Geralmente apresentada como uma árvore de tópicos de comentários e respostas.
Software Social • Aplicações baseadas na web que permitem aos utilizadores interagir e partilhar dados, assim Thumbnail • Pequena representação de uma imagem numa página web, utilizada por motores de busca visuais
como publicar os seus próprios conteúdos. Muitas destas aplicações têm características comuns, como APIs aber- para reconhecer imagens e por sistemas operatives para as organizer.
tos, design orientado para o serviço a prestar e a capacidade de se fazer o upload de dados e de media. Os exemplos
mais populares são Facebook, YouTube, eBay e Amazon. TIC (ICT) • Abreviatura de Tecnologias de Informação e Comunicação. Um conjunto de tecnologias para recolher, ar-
mazenar, processar, analisar e transmitir informação. Também denominadas e-tecnologias.
Software de Social Bookmarking • Aplicação que permite marcar (bookmark) recursos on line (páginas web) e
partilhar essas referências com outros (exemplo: del.icio.us). Os bookmarks são armazenados externamente, na Toolkit (kit de ferramentas) • Combinação pessoal de diferentes ferramentas.
web, e etiquetados (tags) com palavras-chave, contrariamente às funções de favoritos do browser de que qualquer
WYSIWYG • Acrónimo para What You See Is What You Get. Um sistema de edição em que o aspecto do conteúdo du- Kylene De Angelis, especialista em educação e formação vocacional (VET), é membro da organização VET Training
rante a edição é o mesmo do do produto final (webpage, documento impresso ou apresentação de slides). 2000, em Itália. Participa em projectos europeus de investigação e desenvolvimento sobre metodologias de ensino e
didáctica online, tecnologia inovadora para a formação e integração de grupos socialmente desfavorecidos. Analisa
YouTube • YouTube é um site web de partilha de vídeos, em que os utilizadores podem carregar e partilhar clips de as necessidades de formação em PME, novos perfis de ocupação e desenvolvimento de currículos, e lecciona cursos
vídeo, assim como visualizá-los no formato MPEG-4. de formação vocacional para requalificação de jovens e adultos. Planifica e organiza cursos profissionais e financia-
dos pelo FSE, ao nível dos sectores têxtil, moda e mecânica.
Dr. Koen DePryck é o director do departamento de Inovação em Educação de Adultos, organizado pelo governo da
Flandres em CVO Antuérpia-Zuid (Bélgica) e lecciona a cadeira de psicologia no programa Teacher Certification
Training, no PCVO Het Perspectief em Ghent (Bélgica). Publica e apresenta regularmente comunicações sobre e-le-
arning e métodos de aprendizagem inovadores.
Fabio Giglietto doutorou-se em Estudos da Comunicação pela Universidade “Carlo Bo” de Urbino, onde lecciona Teoria
da Informação na Faculdade de Ciências Sociais. Os seus principais interesses de investigação são teoria da informa-
ção, comunicação e sistemas sociais, e, em particular, a relação entre sistemas sociais e novas tecnologias.
Silvia Grillitsch estudou Ciências da Comunicação, História de Arte e Estudos Culturais (especialização em médias
digitais), em Graz, Berlim e Viena, respectivamente. Vive e trabalha em Viena como consultora para a aprendizagem
com médias digitais, na agência multimédia www.via-media.at.
Jenny Hughes é investigadora na área da educação em Pontydysgu, uma empresa de Investigação Educacional e
Criação de Software sedeada em Gales. Os seus interesses incluem teoria e prática da avaliação, e-learning e po-
lítica social.
Narciso Jáimez Toro é professor de ciências informáticas numa escola VET. Fez parte da primeira equipa de pro-
fessores que desenvolveu materiais para escolas de formação vocacional, e trabalha actualmente na secção VET de
Administração Educativa em Andaluzia, coordenando e supervisionando o desenvolvimento de todos os materiais
utilizados para formação profissional baseados em e-learning que são oferecidos na região.
Sebastián López Ojeda é professor de ciências informáticas numa escola VET, participou na implementação de e-
learning adaptado à formação vocacional em Andaluzia, criando materiais para utilização online e formando profes-
sores para usar o e-learning.
Recursos
Manuel Jesús Rubia Mateos é licenciado em engenharia de ciências informáticas pela Universidade de Granada
Creative Commons (s.d.) ‘License your work’ (WWW). Creative Commons: http://creativecommons.org/license/ (04.06.09) (1991). De 1992 a 2003, trabalhou como professor numa escola profissional de Ciências Informáticas. Desde 2003,
trabalha como professor, tutor e formador. É, desde então, Professor Doutor na Universidade de Almería, no
Dictionary.com (s.d.) ‘Keyword’ (WWW). Dictionary.com, LLC: http://dictionary.reference.com/browse/keyword (04.06.09) Departamento de Computação e Programação.
DAVIES G. & RILEY, F. “Glossary of ICT terminology”, in Davies, G. (ed.), Information and Communications Technology for Language Teachers (ICT4LT). 2009. Retrieved April 12, Lorenzo Sommaruga licenciou-se em ciências informáticas na Universidade de Milão, Itália (1989) e doutorou-
2009 from the World Wide Web: www.ict4lt.org/en/en_glossary.htm se em Psicologia na Universidade de Nottingham (RU, 1993). Actualmente, é leitor e investigador de e-learning
e aplicações Web no Departamento de Inovação e Tecnologia da Universidade de Ciências Aplicadas de Southern
HAWKINS, K. (s.d.) ‘What is a Beta Version?’ (WWW). Wisegeek: www.wisegeek.com/what-is-a-beta-version.htm (04.06.09) Switzerland (SUPSI), onde é co-director do Laboratório de e-learning (eLab, http://www.elearninglab.org) e respon-
sável pelo Laboratório de Semântica e Multimédia
Matisse’s Glossary of Internet terms: www.matisse.net/files/glossary.html (http://isin.dti.supsi.ch/LSMS).
TAYLOR, C. (29.08.03) ‘An introduction to metadata’ (WWW). University of Queensland Library: www.library.uq.edu.au/iad/ctmeta4.html (04.06.09) Jens Vermeersch tem um Mestrado em História e um Mestrado em Ciências da Comunicação. É um gestor expe-
riente de projectos Europeus, responsável pelo Departamento de Internacionalização GO!, na região da Bélgica, cuja
Wikipedia: www.wikipedia.com língua oficial é o Holandês.
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Elmo De Angelis • Kylene De Angelis
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silvia.grillitsch@chello.at
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Narciso Jáimez Toro
Juan Antonio de Vizarrón s/n • 41071 Sevilla • Espanha
Tel.: +34 950 00 46 74 • Fax: +34 955 06 40 14
njaimezt@gmail.com
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