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Instituto Politécnico Nacional

Unidad Profesional Interdisciplinaria de Ingeniería


Campus Zacatecas

TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN EN
SECTOR DE SEMICONDUCTORES:
ANÁLISIS FINANCIERO
Finanzas e Ingeniería Económica

Integrantes:
Josué de Jesús Ramos Alvarado
Julio César Tinajero Muro
Jesús Dávila Martín Del Campo
José Manuel Acosta Flores

Profesor:
Yesika Yuriri Rodríguez Martínez

26 DE OCTUBRE DE 2018
3MM1
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Índice
Introducción……………………………………………………………………………………………………………………….2
Importancia de la Industria…………………………………………………………………………………………..…...2
A nivel Internacional………………………………………………………………………………………..…..…2
A nivel nacional….……………………………………………………………………….…………………..……. 4
A nivel local…………………………………………………………………….……………………………..……...4
Información de las empresas…………………………………………………………………….…………………..….5
Intel Corporation…………………………………………………………………….……………………………..5
Historia…………………………………………………………………….…………………………………5
Planeación Estratégica…………………………………………………………………….………… 9
Visión…………………………………………………………………….………………………. 9
Misión…………………………………………………………………….……………………....9
Valores…………………………………………………………………….………………………9
NVIDIA Corporation…………………………………………………………………….………………..……….9
Historia…………………………………………………………………….…………………….…………..9
Planeación Estratégica………….………………………………………………………….………..16
Visión…………………………………………………………………….……………………….16
Misión…………………………………………………………………….………………………16
Valores……………………..…………………………………………………………………….16
Samsung Electronics…………………………………………………………………….……………………….17
Historia…………………………………………………………………….……….……………………….17
Planeación Estratégica…………………………………………………………………….………..24
Visión…………………………………………………………………….………………………24
Misión…………………………………………………………………….……………………..24
Valores………………………….………………………………………….……………………24
Texas Instruments…………………………………………………………………….………………………….25
Historia…………………………………………………………………….………………………….……25
Planeación Estratégica…………………………………………………………………….……..…27
Visión…………………………………………………………………….………………………27
Misión…………………………………………………………………….…………………..…27
Valores…………………………………………………………………….………………….…27
Información financiera…………………………………………………………………….……….………………….…29
Balance General Corporativo ……………..………………………………………….……………………29
Intel Corporation…………………………………………………………………………………….…29
NVIDIA Corporation……………………………………………………………………………..……31
Samsung Electronics…………………………………………………………………………….……33
Texas Instruments…………………………………………………………………………………....36
Estado de Resultados…………………………..……………………………………….………………..……38
Intel Corporation……………………………………………………………………………………….38
NVIDIA Corporation………………………………………………………………………………..…39
Samsung Electronics………………………………………………………………………….………41
Texas Instruments…………………………………………………………………………………..…43
Referencias…………………………………………………………………….………………………………………………..43
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Introducción

El presente documento pretende hacer un análisis riguroso sobre una selección de cuatro
compañías relacionadas con la industria de la Tecnología de la Información, específicamente
en el sector Semiconductores y equipo relacionado. Si bien la idea principal es mostrar la
información financiera de cada una de ellas en los dos pasados años (qué tanto ganan, en qué
se basan sus gastos, en dónde tienen más pérdidas, si es que las hay), el análisis que se realizó
abarca también una serie de eventos relevantes sobre las compañías; nos pondremos en los
zapatos de cada una de ellas y veremos cómo surgieron, cómo es que llegaron al lugar donde
están hoy día, y cuál es su verdadero impacto en el mundo, y también qué relevancia tienen
tanto en nuestro país como en nuestra región.

Importancia de la Industria

• A nivel internacional
Un semiconductor como tal, es un elemento que se comporta como un conductor o como un
aislante dependiendo de diversos factores, como bien lo señala su definición. Sin embargo,
nuestras empresas no se basan exclusivamente en este principio, sino que va mucho más allá.
Los semiconductores son una de las bases primitivas para que los equipos electrónicos
funcionen internamente. A su vez, los equipos electrónicos son, de nuevo, la base para el
desarrollo de la tecnología (complementándose con la ciencia y la investigación, claro está).
Entonces, nuestro enfoque principal será más hacia la Tecnología de la Información, que es
en donde sí tienen un gran impacto cada una de las empresas seleccionadas.
Como decíamos, la industria correspondiente a esta investigación es la Tecnología de la
Información. Primero hemos de saber que a lo que se refiere este término es al uso de equipos
de telecomunicaciones y computadoras para la transmisión, el procesamiento y el
almacenamiento de datos. En general, podríamos decir que abarca cuestiones propias de la
informática, la electrónica y las telecomunicaciones.
Está de más decir que sin los avances en la tecnología de comunicaciones nuestra sociedad
no sería ni parecida a como la vemos hoy. Una persona común en un día normal y corriente,
quizás por la mañana sea gustosa de tomar un café para tomar energías para el resto del día.
Para ello, hace uso de la cafetera. Mientras espera a que el café esté listo, ve las noticias en
su Smart TV. Luego, contesta unos cuantos mensajes en WhatsApp, ve algunas imágenes en
Instagram, comparte una publicación en Facebook y, después, bebe su café. Toma las llaves
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de su coche y apaga todas las luces de su casa mediante el Google Home Mini que instaló en
su casa la semana pasada. Tal vez no se haya puesto a pensarlo, pero tan solo para estas
actividades mañaneras tan cotidianas esta persona ha hecho uso de la Tecnología de la
Información.
Sería algo impráctico mencionar cada una de las cosas puntuales que existen en este sector
de la industria que tienen un impacto a nivel mundial, puesto que están presentes en todos
lados. Pero sí podemos mencionar algunos ejemplos generales de ello:
MEDICINA
La tecnología ha ayudado a lograr avances realmente significativos ya no solo en controlar o
curar enfermedades graves, sino a aumentar la calidad de vida de las personas quizás al doble
comparándola a como era hace pocos siglos, donde las personas cuando mucho vivían unos
40 años.
Más específicamente, gracias a la tecnología se han logrado las condiciones óptimas para los
pacientes en cualquier intervención quirúrgica, prevenir enfermedades o mejorar el equipo
médico, no solo para una mejor precisión en las intervenciones, sino también para poder
tomar decisiones más acertadas (tomografías computarizadas, resonancias magnéticas,
econografía, quimioterapias, entre otros).
COMUNICACIONES
En la actualidad el mayor impacto que tiene la tecnología en las comunicaciones radica en el
uso del Internet. Gracias a esto el ser humano ha logrado comunicarse con cualquier otro en
el planeta (incluso fuera de él), con una facilidad y rapidez tremendas, de tal manera que no
solo es un mensaje personal el que se puede efectuar para realizar la comunicación, sino todo
lo involucrado con lo que pasa a nuestro alrededor y cómo podemos percatarnos de ello de
forma prácticamente instantánea.
EDUCACIÓN
Cada vez más es el uso que se le da a la tecnología en las escuelas: los grandes y pesados libros
de texto han sido reemplazados por libros digitales; la forma de aprender ya no solo se
relaciona con ir especialmente a la escuela, sino también con el hecho de disponer de una
computadora con Internet para investigar ahí prácticamente todo lo requerido, pudiendo
obtener libros, videos interactivos, o educación a distancia en general.
TRANSPORTE
La tecnología ha hecho que ya no seamos todos unos nómadas primitivos que caminan
distancias considerables de un lugar a otro. Tenemos como ejemplo el uso de los automóviles,
el transporte público en general, pero sobre todo le hecho de poder disponer de ellos
mediante alguna aplicación desde el celular, y varias veces poder pagarlo de una forma
similar.
Tomando como referencia lo anteriormente descrito, podríamos hablar igual de bien del
impacto de la tecnología en muchas otras áreas, pero consideramos que los anteriores
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ejemplos son suficientes para dar una idea al lector de cómo podría describirse este impacto
en estas otras áreas.

• A nivel nacional
Según estadísticas del INEGI, en nuestro país 71.3 millones de usuarios hacen uso del internet
y 17.4 millones de hogares poseen conexión a este servicio. Las principales actividades de los
usuarios de Internet en 2017 son:

• Obtener información (96.9%)


• Entretenimiento (91.4%)
• Comunicación (90.0%)
• Acceso a contenidos visuales (78.2 %)
• Acceso a redes sociales (76.6%)
Como datos adicionales, los usuarios de computadora de seis años o más en México alcanzan
los 50.6 millones, equivalentes al 45.3% del total de la población en este rango de edad. En
cuanto a teléfonos celulares, el 72.2 % de la población en el mismo rango de edad posee uno.
También, el 93.2% de los hogares cuentan con televisor (70.5% tiene al menos televisión
digital).
El impacto de este sector en México también es importante en los desastres naturales, y es
que en los últimos tiempos nuestro país se ha visto afectado por sismos o incluso huracanes.
En casi cualquier caso, los softwares y tecnología brindados por estas empresas aplicados a
estas áreas han podido ayudar a hacer modelos de estos desastres y llegar a predecirlos con
una exactitud razonable y anticipada.

• A nivel local
A pesar de que a nivel local podríamos hacer prácticamente la misma mención de importancia
que en México o en el mundo, puesto que es perfectamente aplicable la tecnología a casi
cualquier lugar, bien podríamos mencionar el hecho de que en Zacatecas, sobre todo nuestros
mismos compañeros o maestros de UPIIZ, utilizan calculadoras más avanzadas que las de uso
común. Estas calculadoras son capaces de realizar gráficos, integrar y hasta resolver circuitos
eléctricos, por ejemplo. Y mayormente, la empresa responsable de esto es nada más que
Texas Instruments.
Por otro lado, notamos que en nuestro se presentan climas realmente muy variados, por lo
que la tecnología nos ayuda a estudiarlo de mejor forma y predecirlo.
Con el mismo enfoque que el punto anterior, últimamente se han presentado, sobre todo en
la capital del país, casos en los que se da a conocer algún accidente automovilístico o un
percance de alguna situación en la avenida principal, por lo que las personas utilizan las redes
sociales para comunicarse y darse prevención ante dichas situaciones.
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Información de las Empresas

I. Intel Corporation
Historia
Intel, la primera compañía de microprocesadores del mundo. Fue fundada en 1968 por
Gordon E. Moore y Robert Noyce, quienes inicialmente quisieron llamar a la empresa Moore
Noyce, pero sonaba mal, por lo que eligieron como nombre las siglas de Integrated Electronic,
en español Electrónica Integrada.
Nada más nacer tuvo problemas de marca, ya que la marca pertenecía a una cadena hotelera,
asunto que fue arreglado con la compra de la misma.
La compañía comenzó fabricando memorias antes de dar el salto a los microprocesadores.
Hasta los años 70 fueron lideres gracias al competitivo mercado de las memorias DRAM,
SRAM y ROM.
El 15 de noviembre de 1971 lanzaron su primer microprocesador: el Intel 4004 para facilitar
el diseño de una calculadora. En lugar de tener que diseñar varios circuitos integrados para
cada parte de la calculadora, diseñaron uno que según un programa almacenado en memoria
podía hacer unas acciones u otras, es decir, un microprocesador.
Poco tiempo después, el 1 de abril de 1972, Intel anunciaba una versión mejorada de su
procesador. Se trataba del 8008, y su principal ventaja contra otros modelos, como el Intel
4004 fue poder acceder a más memoria y procesar 8 bits. La velocidad de su reloj alcanzaba
los 740KHz.
En abril del 1974 lanzaron el Intel 8080, su velocidad de reloj alcanzaba los 2 Mhz, permitiendo
direccionamiento de 16 bits, un bus de datos de 8 bits y acceso fácil a 64k de memoria.
Después Intel anunciaba ese tan esperado primer ordenador personal, de nombre Altair, cuyo
nombre proviene de un destino de la nave Enterprise en uno de los capítulos de la popular
serie de televisión Star Trek. Este ordenador tenía un coste de entorno a los 400 dólares de la
época, y el procesador suponía multiplicar por 10 el rendimiento del anterior, gracias a sus 2
Mhz de velocidad, con una memoria de 64kb.
Sin embargo, el ordenador personal no pasó a ser tal hasta la aparición de IBM, en el mercado.
Algo que sucedió en dos ocasiones en los meses de junio de 1978 y de 1979. Fechas en las
que respectivamente, hacían su aparición los microprocesadores 8086 y 8088, que pasaron a
formar el denominado IBM PC, que vendió millones de unidades de ordenadores.
De los dos procesadores, el más potente era el 8086, con un bus de 16 bits, velocidades de
reloj de 5, 8 y 10 Mhz, 29000 transistores usando la tecnología de 3 micras y hasta un máximo
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de 1 Mega de memoria direccionable. En cuanto al procesador 8088, era exactamente igual


a éste, salvo la diferencia de que poseía un bus de 8 bits en lugar de 16, siendo más barato y
obteniendo mejor respaldo en el mercado.
Cabe mencionar que el procesador 8086 es un microprocesador tan conocido y probado, que
incluso en el 2002 la NASA ha estado adquiriendo microprocesadores 8086 de segunda mano.
El éxito fue tal, que Intel fue nombrada por "Fortune" como uno de los mejores negocios de
los años setenta.
El 1 de febrero de 1982, Intel daba un nuevo vuelco a la industria con la aparición de los
primeros 80286 (el famoso "286") con una velocidad entre 6 y 25 Mhz y un diseño mucho más
cercano a los actuales microprocesadores.
Como principal novedad, cabe destacar el hecho de que por fin se podía utilizar la
denominada memoria virtual, que en el caso del 286 podía llegar hasta 1 Giga.
El 286 tiene el honor de ser el primer microprocesador usado para crear ordenadores clónicos
en masa y gracias al sistema de "licencias cruzadas" apareció el primer fabricante de clónicos
"IBM compatible": Compaq, el cual utilizando dicho microprocesador empezó a fabricar
equipos de escritorio en 1985 y a utilizar los microprocesadores que Intel/IBM sacaban al
mercado.
En 1986 apareció el Intel 80386 conocido por 386, velocidad de reloj entre 16 y 40 Mhz y
destacó principalmente por ser un microprocesador con arquitectura de 32 bits.
Cabe destacar también que la producción de microprocesadores "80386" ha continuado
hasta ahora e Intel afirmó en el 2006 que terminaría finalmente de producirlos en septiembre
del 2007. Parece ser que actualmente este microprocesador todavía se usa bastante para
sistemas empotrados.
En 1988, Intel desarrollaba un poco tarde un sistema sencillo de actualizar los antiguos 286
gracias a la aparición del 80386SX, que sacrificaba el bus de datos para dejarlo en uno de 16
bits, pero a menor coste. Estos procesadores irrumpieron con la explosión del entorno gráfico
Windows, desarrollado por Microsoft unos años antes, pero que no había tenido la suficiente
aceptación por parte de los usuarios.
El 10 de abril de 1989 apareciera el Intel 80486DX, de nuevo con tecnología de 32 bits y como
novedades principales, la incorporación del caché de nivel 1 (L1) en el propio chip, lo que
aceleraba enormemente la transferencia de datos de este caché al procesador, así como la
aparición del co-procesador matemático.
Luego de ello sacaron hasta dos versiones más de DX: en 1992 el i486 DX2 a 50 y 66 MHz y en
1994 el i486 DX4 a 75-100 MHz enfocado a procesadores de gama alta.
En 1989 lanzaron el 486 que alcanzó velocidades entre 16 y 100 MHz y una curiosidad: según
la Wikipedia fue nombrado "i486" por fallo judicial que prohibió el uso de marcas con
números.
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Por ello el siguiente microprocesador en ser lanzado, en mayo del 1993, fue conocido como
"Pentium". Estos procesadores que partían de una velocidad inicial de 60 MHz, han llegado
hasta los 200 MHz, algo que nadie había sido capaz de augurar unos años antes. Con una
arquitectura real de 32 bits, se usaba de nuevo la tecnología de .8 micras, con lo que se
lograba realizar más unidades en menos espacio.
El 27 de marzo de 1995, del procesador Pentium Pro supuso para los servidores de red y las
estaciones de trabajo un aire nuevo, tal y como ocurriera con el Pentium en el ámbito
doméstico. La potencia de este procesador no tenía comparación hasta entonces, gracias a la
arquitectura de 64 bits y el empleo de una tecnología revolucionaria como es la de .32 micras,
lo que permitía la inclusión de cinco millones y medio de transitores en su interior. El
procesador contaba con un segundo chip en el mismo encapsulado, que se encargaba de
mejorar la velocidad de la memoria caché, lo que resultaba en un incremento del rendimiento
sustancioso. Las frecuencias de reloj se mantenían como límite por arriba en 200 MHz,
partiendo de un mínimo de 150 Mhz.
Una evolución que demostró Intel hace muy poco con un nuevo procesador, denominado
Pentium II, que viene a ser simplemente un nuevo ingenio que suma las tecnologías del
Pentium Pro con el MMX. El Pentium II es el procesador más rápido de cuantos ha
comercializado Intel.
Por el momento, en un futuro cercano además de contar con la arquitectura de 0.25 micras,
podremos disfrutar de duna de 0.07 para el año 2011, lo que supondrá la introducción en el
procesador de mil millones de transistores y alcanzando una velocidad de reloj cercana a los
10000 MHz, es decir, 10 Ghz.
La tecnología MMX
Aunque no podamos considerar la tecnología MMX como un procesador en sí mismo, sería
injusto no hablar de ella en un informe como éste.
Es uno de los mayores pasos que ha dado Intel en la presente década, y según ellos mismos,
todos los procesadores que fabriquen a partir de mediados del próximo año llevarán
incorporada esta arquitectura.
Para su desarrollo se analizaron un amplio rango de programas para determinar el
funcionamiento de diferentes tareas: algoritmos de descompresión de vídeo, audio o gráficos,
formas de reconocimiento del habla o proceso de imágenes, etc. El análisis dio como
resultado que numerosos algoritmos usaban ciclos repetitivos que ocupaban menos del 10%
del código del programa, pero que en la práctica suponían el 90% del tiempo de ejecución.
De modo que nació la tecnología MMX, compuesta por 57 instrucciones y 4 tipos de datos
nuevos, que se encargan de realizar esos trabajos cíclicos consumiendo mucho menos tiempo
de ejecución. Antes, para manipular 8 bytes de datos gráficos requería 8 repeticiones de la
misma instrucción; ahora, con la nueva tecnología, se puede utilizar una única instrucción
aplicada a los 8 bytes simultáneamente, obteniendo de este modo un incremento del
rendimiento de 8x.
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Intel domina el mercado de los microprocesadores. Actualmente, el principal competidor de


Intel en el mercado es Advanced Micro Devices (AMD), empresa con la que Intel tuvo
acuerdos de compartición de tecnología: cada socio podía utilizar las innovaciones
tecnológicas patentadas de la otra parte sin ningún costo.
Dentro de los microprocesadores de Intel podemos destacar las tecnologías multinúcleo
implementadas en los procesadores Pentium D y Core 2 Duo, la tecnología móvil Centrino
desarrollada para el mercado de ordenadores portátiles y la tecnología HyperThreading
integrada en los procesadores Intel Pentium 4.
El 6 de junio de 2005 Intel llegó a un acuerdo con Apple Computer, por el que Intel proveerá
procesadores para los ordenadores Apple, realizándose entre 2006 y 2007 la transición desde
los tradicionales IBM. Finalmente, en enero de 2006 se presentaron al mercado las primeras
computadoras de Apple, una portátil y otra de escritorio, con procesadores Intel Core Duo de
doble núcleo.
La Ley de Moore
El Dr. Gordon Moore, uno de los fundadores de Intel Corporation, formuló en el año 1965 una
ley que se ha venido a conocer como la "Ley de Moore", plantea que le número de transistores
de un chip se duplica cada dieciocho meses. Esta afirmación, que en un principio estaba
destinada a los dispositivos de memoria, pero también a los microprocesadores han cumplido
la ley. Una ley que significa para el usuario que cada dieciocho meses, de forma continua,
pueda disfrutar de una tecnología mejor, algo que se ha venido cumpliendo durante los
últimos 30 años, y en espera siga vigente en los próximos quince o veinte años.

Procesadores de Intel
• Desfasados: ✓ 80486
✓ Pentium
✓ Pentium Pro
✓ 4004 ✓ Pentium II
✓ 4040 ✓ Pentium III
✓ 8008 ✓ Itanium
✓ 8080 ✓ Pentium 4
✓ 8085 ✓ Pentium D
✓ iAPX 432 ✓ Pentium Extreme Edition
✓ i860 ✓ Pentium M
✓ i960 ✓ Pentium Dual Core
✓ 8086 ✓ Core
✓ 8088 ✓ Pentium E
✓ 80186 ✓ Centrino
✓ 80188 ✓ Core 2
✓ 80286 ✓ Celeron
✓ 80386 ✓ Xeon
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• En Curso:
✓ XScale
✓ Itanium 2
✓ Quadro
✓ Quatro 2

Planeación estratégica
Nuestra visión:
Si es inteligente y está conectado, es mejor con Intel.
Nuestra misión:
Utilizar el poder de la ley de Moore para traer dispositivos inteligentes, conectados a cada
persona en la tierra.
Nuestros valores:
✓ Calidad
✓ Riesgo de tomar
✓ Un lugar inclusivo y excelente para trabajar
✓ Disciplina
✓ Orientación al cliente
✓ Orientación de los resultados

II. NVIDIA Corporation


Historia
• 1993: NVIDIA ES FUNDADA POR JENSEN HUANG, CHRIS MALACHOWSKY Y CURTIS
PRIEM.
Con la creencia de que la PC algún día se convertiría en un dispositivo de consumo para
disfrutar de juegos y multimedia, NVIDIA es fundada por Jensen Huang, Chris Malachowsky y
Curtis Priem. En ese momento, había más de dos docenas de compañías de chips gráficos,
una cifra que se dispararía a 70 tres años después. Para 2006, NVIDIA era la única
independiente que aún estaba operando.
• 1994: PRIMERA ASOCIACIÓN ESTRATÉGICA FORJADA CON SGS-THOMPSON
NVIDIA alcanza su primera asociación estratégica con SGS-Thomson Microelectronics
(compañía internacional que desarrolla, fabrica y comercializa circuitos integrados) para
fabricar el acelerador de interfaz de usuario gráfico de chip único de la empresa. Diamond
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Multimedia Systems está seleccionado para instalar los chips en placas aceleradoras
multimedia.
• 1995: NVIDIA LANZA SU PRIMER PRODUCTO, NV1
Se lanza NVIDIA NV1, el primer producto de la compañía. La tarjeta PCI se vendió como
Diamond Edge 3D, con un núcleo de gráficos 2D / 3D basado en el mapeo de textura
cuadrática. Sega, el líder de juegos de arcade, considera que Virtual Fighter, ejecutado en este
procesador gráfico, es el primer juego en 3D que se ejecuta en los gráficos de NVIDIA.
También destacaron otros juegos soportados por NV1, como Battle Arena Tosshiden o
NASCAR Racing.
• 1996: SE REVELAN LOS PRIMEROS CONTROLADORES DE MICROSOFT DIRECTX
NVIDIA presenta sus primeros controladores de Microsoft DirectX con soporte para Direct3D,
una API utilizada para renderizar gráficos 3D donde el rendimiento es crítico.
• 1997: SE PRESENTA RIVA 128, CON 1 MILLÓN DE UNIDADES VENDIDAS EN LOS
PRIMEROS CUATRO MESES
La compañía presenta RIVA 128, el primer procesador 3D de 128 bits del mundo. Recibe la
aceptación del OEM y se envían más de un millón de unidades en los primeros cuatro meses.
• 1998: ASOCIACIÓN FIRMADA CON TSMC
Se forma una asociación estratégica de varios años con Taiwan Semiconductor Manufacturing
Company, que comienza a ayudar en la fabricación de productos NVIDIA.
Asimismo, la Asociación de Semiconductores Fabless elige a NVIDIA como la compañía
privada de fabless más respetada de la industria por segundo año consecutivo.
Por otro lado, NVIDIA expande la familia de procesadores RIVA. RIVA 128ZX ofrece la
capacidad de procesamiento 3D más rápida de la industria. Como referencia, RIVA TNT es el
primer procesador 3D multitexturing.
• 1999: NVIDIA INVENTA LA GPU
NVIDIA inventa la unidad de procesamiento de gráficos, colocándola en una trayectoria hacia
la remodelación de la industria. GeForce 256 se lanza como la primera GPU del mundo, un
término que NVIDIA define como “un procesador de un solo chip con transformación
integrada, iluminación, configuración / recorte de triángulos y motores de procesamiento que
es capaz de procesar un mínimo de 10 millones de polígonos por segundo”. Las GPU modernas
procesan más de 7 mil millones de polígonos por segundo.
NVIDIA presenta la GPU Quadro para gráficos profesionales. Quadro pronto se convierte en
el estándar para los profesionales que diseñan todo, desde zapatillas de tenis hasta
automóviles, ya que NVIDIA Quadro hace sus diseños orientados hacia la aceleración de CAD
(Diseño asistido por ordenador) y DCC (creación de contenido digital), tareas usualmente
requeridas en estaciones de trabajo y diseñadores independientes.
NVIDIA anuncia su oferta pública inicial a $ 12 por acción.
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• 2000: NVIDIA ADQUIERE GRÁFICOS PIONEER 3DFX


Microsoft selecciona NVIDIA para proporcionar los procesadores gráficos para su primera
consola de juegos Xbox. A su vez, NVIDIA adquiere los activos de 3dfx, un pionero en
tecnología gráfica, y es lanzada GeForce2 Go, la primera GPU para computadoras portátiles
del mundo.
• 2001: NVIDIA ENTRA EN EL MERCADO DE GRÁFICOS INTEGRADOS CON NFORCE
Con la plataforma nForce, NVIDIA ingresa al mercado de gráficos integrados.
Después de los eventos del 11 de septiembre, los empleados de NVIDIA toman el dinero que
gastarían en una fiesta y lo inviertió en un proyecto comunitario en el que los empleados y
sus familias trabajan como voluntarios junto a la comunidad por un día. El evento se convierte
en una tradición anual y más tarde se denomina “Project Inspire”.
En ese mismo año, NVIDIA se convierte en la compañía de semiconductores más rápida en
alcanzar $1 mil millones en ingresos y se agrega al S&P 500, que es uno de los índices de
registros estadísticos más importantes de Estados Unidos.
Por si fuera poco, la empresa también lanza la primer GPU programable de la industria,
NVIDIA GeForce3, que impulsa a los desarrolladores a crear sus propios efectos visuales.
• 2002: NVIDIA ES CALIFICADA COMO LA COMPAÑÍA MÁS RÁPIDA EN AMÉRICA
En este año, la compañía lanza su procesador número 100,000, 000.
También, la tan popular demo de “Dawn” se presentó en la Game Developers Conference.
La escena muestra a un hada del bosque con alas translúcidas, expresiones realistas, curvas
sin arrugas y detalles extraordinarios.
Luego, es presentada The Way It’s Meant to Be Played (básicamente traducido como La forma
en la que se pretende que se juegue), en un esfuerzo por alentar a los desarrolladores de
juegos a explotar completamente el poder de a GPU.
Como había de esperar, la revista Fortune nombra a NVIDIA como la compañía de más rápido
crecimiento en los Estados Unidos.
• 2003: NVIDIA ADQUIERE MEDIA Q
La Asociación de Antiguos Alumnos de la Escuela de Negocios de Stanford nombra a NVIDIA
como la Empresa Empresarial del Año, uniéndose a homenajeados como eBay, Charles
Schwab & Co. Y Cisco Systems.
Después se presenta un “trío de demostraciones”; Dusk, Ogre y Time Machine: muestra
realismo cabello geométrico, desenfoque de movimiento, sombreado basado en el tiempo,
sombreado avanzado de la piel y otras características gráficas innovadoras.
La compañía adquiere Media Q, un líder en tecnología de gráficos y multimedia para redes
inalámbricas.
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• 2004: SLI LANZA, SHARPLY AUMENTA EL PODER DE LOS GRÁFICOS DE UNA SOLA PC
NVIDIA se asocia con Blizzard Entertainment en el lanzamiento de World of Warcraft en
gráficos 3D. El juego en línea masivo se convertiría en el más popular del mundo.
Por otro lado, se lanzó también la tecnología SLI, lo que permite que varias GPU se vinculen y
aumente dramáticamente la potencia gráfica de una sola máquina.
Mostrando pasos de progreso aún más grandes, NVIDIA ayuda a la NASA a reconstruir el
terreno de Marte. Usando la tecnología NVIDIA, los datos transmitidos por el Rover se
representan en realidad virtual fotorrealista, lo que permite a los científicos explorar Marte
como si se movieran libremente sobre la superficie del planeta rojo.
• 2005: NVIDIA DESARROLLA EL PROCESADOR PARA SONY PLAYSTATION 3
NVIDIA anuncia el desarrollo del procesador para la consola de juegos PlayStation 3 de Sony.
Ese mismo año, se adquiere Uli Electronics, un desarrollador con sede en Taiwán de
tecnología de lógica de núcleo.
• 2006: LA ARQUITECTURA CUDA ES REVELADA
Como dato inicial, NVIDIA lanza su procesador número 500, 000, 000. Luego, NVIDIA revela
CUDA, una arquitectura revolucionaria para la computación GPU de propósito general. CUDA
permitirá a los científicos e investigadores aprovechar las capacidades de procesamiento
paralelo de las GPU para enfrentar sus desafíos informáticos más complejos.
NVIDIA en este año también adquirió Hybrid Graphics, un desarrollador de software de
gráficos 2D y 3D incorporados para dispositivos portátiles.
• 2007: FORBES NAMES NVIDIA COMPANY OF THE YEAR
En tan solo el primer trimestre de este año, la compañía alcanza una cifra de mil millones de
dólares en ingresos.
NVIDIA es premiada nuevamente, solo que en algo más inesperado: un premio Emmy. Esto
fue debido al gran impacto que sus innovadores procesadores gráficos han tenido en la
industria del entretenimiento.
En cuanto a nuevos productos, NVIDIA lanza la GPU Tesla. La potencia de cómputo ya
existente en las supercomputadoras se hace ampliamente accesible para los investigadores
en campos como el descubrimiento de medicamentos, imágenes médicas y modelación del
clima.
No conforme con sus proyectos distribuidos en amplias áreas, adquiere también PortalPlayer,
un proveedor de semiconductores, firmware y software para reproductores de medios
personales.
• 2008: SE LANZA EL PROCESADOR TEGRA MÓVIL
NVIDIA lanza el procesador móvil Tegra, que consume 30 veces menos energía que una
computadora portátil típica y ofrece un rendimiento deslumbrante
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También, Tokyio Tech construye Tsubame, la primera supercomputadora basada en GPU de


Tesla que figura en la lista de las 500 supercomputadoras más importantes del mundo.
En cuanto a software, se adquiere Mental images, un software de renderización visual. Su
software Iray, junto con las GPU de Quadro, brinda a los profesionales creativos
retroalimentación instantánea a través de representaciones fotorrealistas de sus diseños.
Además de Mental images, AGEIA, un desarrollador de tecnología de física de juegos, es
adquirido por la empresa. S u software PhysX se usa en juegos para replicar cómo la física
afecta a los objetos en el mundo físico.
El llamado de otras compañías hacia NVIDIA está de nievo presente: la GPU GeForce 9400M
es adoptada por Apple para sus innovadoras portátiles MacBook, MacBook Pro y MacBook
Air.
• 2009: FERMI ARCHITECTURE INAUGURAL GPU TECHNOLOGY CONFERENCE
Más contribuciones con otras compañías: trabaja con Google para liberar Android en sus
procesadores Tegra; crea el primer ultrasonido 3D del mundo, junto con Siemens Healthcare.
En cuanto a lanzamientos, tenemos el 3D Vision, la primera solución estéreo 3D de alta
definición para el hogar del mundo, presentado en el CES. Además, el director de tecnología
de Industrial Light and Magic, Richard Kerris, inicia la inauguración de la GPU Technology
Conference, que reúne a las mentes más brillantes en computación de alto rendimiento.
NVIDIA utiliza el evento para presentar su arquitectura de GPU CUDA de próxima generación,
cuyo nombre en código es “Fermi”.
• 2010: NVIDIA POWERS SUPERCOMUTER MÁS RÁPIDO DEL MUNDO
LA GPU NVIDIA Tesla es la supercomputadora más rápida del mundo, la Tianhe-1A de China.
También, no conformes con haber aportado a la industria del cine ganando el Emmy en 2007,
NVIDIA, con sus GPU, impulsa a todos los nominados a los premios de la Academia en
“Mejores efectos visuales”, incluidos Avatar y Star Trek.
Por otra parte, realiza la introducción de la tecnología Optimus, un avance para las
computadoras portátiles que administra automáticamente la GPU para equilibrar la vida útil
de la batería y el rendimiento.
También, Audi selecciona a NVIDIA GPU para impulsar los sistemas de navegación y
entretenimiento en todos sus vehículos en todo el mundo.
• 2011: NVIDIA ADQUIERE BASEBAND-LEADER ICERA
NVIDIA lanza Tegra 2, el primer procesador móvil de doble núcleo del mundo, en el que se
basan las primeras tabletas de Android.
Además, un acuerdo de seis años de licencias cruzadas con Intel le otorga 1,500 millones de
dólares en tarifas de licencias.
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Siguiendo participando en el cine, la GPU Quadro de nuevo impulsa a los nominados al Oscar
por “Mejores efectos visuales”, incluyendo Inception y Harry Potter y las reliquias de la
muerte: Parte 1.
En su producción de procesadores, llega a la cifra de mil millones de ellos.
En cuanto a nuevos proyectos, en 2011 también es presentado en el CES el “Projecto Denver”,
una CPU personalizada basada en la arquitectura ARM ultra eficiente.
2012: NVIDIA LANZA GPUs BASADAS EN LA ARQUITECTURA KEPLER
El Laboratiorio Nacional de Oak Ridge lanza Titan, la mejor supercomputadora del mundo, y
funciona con las GPU NVIDIA Tesla con base en Kepler.
También, se dio a conocer la primera GPU virtualizada, ya que GRID trae gráficos a la nube.
NVIDIA también hace avances en dispositivos portátiles: se lanzan potentes tabletas y
teléfonos inteligentes basados en Tegra 3.
En cuanto a reconocimientos internacionales, Newsweek nombra a NVIDIA como la sexta
compañía más verde de América. También, como ya es costumbre, NVIDIA potencia a cada
película nominada al Oscar a los mejores efectos visuales, incluido el ganador Hugo.
Siguiendo con avances en tarjetas gráficas, se introdujo la serie GeForce GTX 600 basada en
Kepler, que ofrece el rendimiento de juego más rápido del mundo.
2013: TEGRA 4 FAMILIA DE PROCESADORES MÓVILES SE PRESENTA
Tegra Note, una completa plataforma para tabletas con un innovador lápiz y capacidades de
cámara, llega a las tiendas.
Siguiendo con Tegra, se anuncia Tegra 4, el procesador móvil de cutro núcleos más rápido del
mundo, y Tegra 4i, el primer proceador móvil 4G LTE totalmente integrado de NVIDIA.
NVIDIA también se preocupa por la portabilidad de los videojuegos, por lo que saca SHIELD,
lo último en juegos y entretenimiento portátil.
Aun hablando de videojuegos, se lanzó GeForce GTX TITAN para gamers, construido con el
mismo ADN que la supercomputadora número 1 del mundo.
Con cada año NVIDIA también quiere expandir más sus proyectos, es por eso que en 2013
adquiere el Grupo Portland, que promueve la creación de herramientas de desarrollo de
NVIDIA para la revolución de la computación acelerada.
A su vez, se presentó el dispositivo de computación visual NVIDIA GRID, que ofrece un
rendimiento GPU ultrarrápido a casi cualquier dispositivo en redes de pequeñas empresas.
• 2014: ANDROID GAMING HITS PUNTO DE INFLECCIÓN CON LANZAMIENTO DE
TEGRA K1, SHIELD TABLET
Es lanzado NVIDIA Tegra K1, un súper chip de 102 núcleos que lleva el ADN de la GPU más
rápida del mundo a los dispositivos móviles.
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Continuando con su dispositivo portátil SHIELD, ahora se presenta la SHIELD Tablet, la tableta
más avanzada del mundo creada para gamers, llega al mercado en medio de críticas
entusiastas.
• 2015: NVIDIA SE INVIERTE EN EL APRENDIZAJE PROFUNDO CON EL LANZAMIENTO
DE TEGRA X1, NVIDIA DRIVE
NVIDIA DRIVE, que permite sofisticados sistemas avanzados de asistencia al conductor, allana
el camino para el automóvil autónomo.
Se presentó NVIDIA GeForce GTX TITAN X, el procesador más potente jamás creado para
entrenar redes neuronales profundas.
Jetson TX1, una supercomputadora en un módulo, permite una nueva generación de
máquinas inteligentes y autónomas.
NVIDIA Tegra X1, un súer chip móvil de 256 núcleos, ofrece 1 teraflops de potencia de
procesamiento para aplicaciones de aprendizaje profundo y visión artificial.
NVIDIA SHIELD, el primer dispositivo de entretenimiento de sala de la compañía, redefine la
experiencia en la TV.
• 2016: NVIDIA POWERS AI REVOLUTION CON PASCAL, DGX-1, DRIVE PX 2
NVIDIA DGX-1, la primera supercomputadora de aprendizaje profundo del mundo en una
caja, sobrealimenta las aplicaciones de inteligencia artificial.
NVIDIA DRIVE PX 2 permite una poderosa inteligencia artificial en el vehículo, poniendo a la
industria automotriz en el camino hacia autos autónomos.
Se presenta NVIDIA Pascal, la arquitectura GPU de 11ª generación, que impulsa los
aceleradores NVIDIA Tesla y las tarjetas gráficas GeForce GTX más avanzadas que se hayan
construido.
Se presenta NVIDIA Iray VR, que simula la luz y los materiales para crear entornos virtuales
interactivos fotorrealistas.
• 2017: NVIDIA FURTHERS AI MODERNO CON APRENDIZAJE PROFUNDO DE GPU,
VOLTA
Se presenta la arquitectura NVIDIA Volta GPU, con los aceleradores NVIDIA Tesla V100 GPU
que alimentan la familia DGX de supercomputadores Al.
La supercomputadora NVIDIA Jetson TX2 Al en un módulo abre la puerta a robots, drones y
cámaras inteligentes poderosamente inteligentes para ciudades Al.
El simulador de robot NVIDIA Isaac ™ hace que sea mucho más fácil entrenar y desplegar
robots inteligentes.
NVIDIA SHIELD sigue teniendo éxito y trae Al a casa con Google Assistant y NVIDIA SPOT, un
micrófono Al para cada habitación de la casa.
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Planeación estratégica
Visión
Amplificar la imaginación e inteligencia humanas.

Misión
Continuar construyendo una de las compañías de tecnología más influyentes del mundo.

Cultura y valores
Durante 20 años, NVIDIA ha sido pionera en el arte y la ciencia de la computación visual.
Estamos transformando las pantallas estáticas en experiencias inmersivas e interactivas para
todos, desde jugadores a científicos y desde consumidores a clientes empresariales.
Hemos tenido éxito porque estamos enfocados y apasionados por lo que hacemos. Estamos
comprometidos con el liderazgo tecnológico. Y, a medida que crecemos, seguimos siendo
ágiles y capaces de reinventarnos para crear nuevas y emocionantes capacidades para
nuestros clientes.
La encuesta anual de empleados de NVIDIA nos dice que nuestros empleados se sienten muy
orgullosos de la compañía: el 86 por ciento dice que está orgulloso de trabajar aquí. Nuestra
cultura corporativa surge de cinco valores fundamentales que constituyen nuestra base para
el éxito. Estos valores crean lugares de trabajo donde la innovación prospera y los errores se
transforman en oportunidades.
Nuestros valores fundamentales son:

• Estar dispuesto a tomar riesgos.


Estamos dispuestos a construir cosas que las personas aún no saben que necesitan. Nos
esforzamos por deleitar a los usuarios y dar forma a la industria.

• Luchar por la excelencia.


Trabajamos arduamente para fomentar un entorno que motive y capacite a nuestros
empleados para operar en los niveles más altos de rendimiento. Tratamos de aprender de
nuestros errores para poder pasar el tiempo innovando en lugar de apagar incendios.

• Practica la honestidad intelectual.


Esperamos que nuestros empleados operen con el más alto estándar ético, colocando los
intereses de la empresa primero, los colegas en segundo lugar y ellos mismos en tercer lugar.
Creemos que el alto rendimiento debe basarse en la integridad, por lo que nuestras relaciones
profesionales se guían por un conjunto de estándares que llamamos Nuestro Código. Estos
principios rigen la forma en que actuamos hacia los clientes, competidores, socios,
proveedores, reguladores gubernamentales, accionistas, compañeros de trabajo y la
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comunidad en general. Buscamos conocernos a nosotros mismos, lo que hacemos y lo que no


hacemos bien, y nos enfocamos continuamente en mejorar.

• Comunicar directamente.
Nos comprometemos con la transparencia, evitamos las maniobras políticas y no tomamos
comentarios personalmente.

• Hacer una contribución.


Estamos orgullosos de hacer una diferencia, no solo en la industria de la tecnología, sino
también en las comunidades locales y globales. Cada año, a través de Project Inspire,
renunciamos a nuestras fiestas y dedicamos nuestros recursos financieros y humanos para
ayudar a nuestras comunidades. Nuestra cultura corporativa resuena con nuestros usuarios,
quienes son apasionados de nuestros productos. Muchos clientes expresan esta pasión de
manera profundamente personal, incluida la creación de ilustraciones y tatuajes basados en
nuestro logotipo e incluso al nombrar a sus hijos "NVIDIA".

Cultura corporativa
En el centro de la cultura corporativa de NVIDIA se encuentran nuestros cinco valores
fundamentales antes mencionados. Se aplican en todos los lugares donde hacemos negocios
e infunden el espíritu de nuestra fuerza laboral.
Estamos orgullosos de tener un lugar de trabajo caracterizado por una falta de política,
respeto por la contribución de cada individuo, así como una comunicación directa y directa
de persona a persona. Nuestro compromiso con la honestidad intelectual significa que
podemos tener conversaciones honestas, reconocer nuestros errores y aprender de ellos.
La base de nuestra cultura es la integridad, la expectativa de que cada individuo opera con el
más alto estándar ético, colocando primero el interés de la empresa, segundo de nuestros
colegas y tercero de nosotros mismos.
Tenemos un documento disponible públicamente, llamado Nuestro Código, que establece los
estándares que guían nuestras relaciones profesionales. Describe los principios que se aplican
a cómo actuamos hacia los clientes, competidores, socios, proveedores, reguladores
gubernamentales, accionistas, compañeros de trabajo, así como a la comunidad en general.
Creemos que estos estándares han impulsado nuestro éxito pasado y ayudarán a determinar
nuestro futuro.

III. Samsung Electronics


Historia
1979 – 1969 (Diversificación en los productos electrónicos)
Samsung Electronics fue fundada en 1969 y rápidamente se convirtió en el primer fabricante
del mercado coreano. se produjo un impulso al crecimiento a partir del creciente negocio de
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electrodomésticos y la compañía empezó a exportar sus productos. Samsung Electronics


también adquirió un 50% de las acciones de Korea Semiconductor, lo que consolidó aún más
su posición como líder de la fabricación de semiconductores.

• 1969
· Se crea Samsung-Sanyo Electronics (que cambió de nombre a Samsung Electro-Mechanics
en marzo de 1975 y se fusionó con Samsung Electronics en marzo de 1977)
· Se constituye “Samsung Electronics Industry Co Ltd.”

• 1970
· Samsung-Sanyo comienza la producción de televisiones en blanco y
negro (modelo: P-3202)

• 1971
· Empieza la exportación de televisiones en blanco y negro a Panamá

• 1972
· Comienza la producción de televisiones en blanco y negro para el mercado nacional

• 1974
· Comienza la producción de lavadoras y refrigeradores

• 1975
· Lanza la tercera televisión con sistema "Quick Start" del mundo (nombre del producto: Econo
TV)

• 1976
· Se producen 1 millón de televisiones en blanco y negro

• 1977
· Empieza a exportar televisiones a color
· Empieza la producción en masa de televisiones a color
· Adquiere Korea Semiconductor Co.

• 1978
· Se producen 4 millones de televisiones en blanco y negro (la producción más numerosa del
mundo)
· Establece en Estados Unidos la primera oficina en el extranjero (SEA)

• 1979
· Empieza la producción masiva de hornos microondas
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· Desarrolla las videograbadoras de VHS


· Adquiere Korea Electronics Information Co.

• 1989 – 1980 (Ingreso al mercado global)


Las unidades de tecnología centrales de Samsung Electronics se diversificaron y ampliaron
globalmente a fines de los años 70 y principios de los 80 El creciente énfasis de Samsung
Electronics en la tecnología llevó a la creación de dos institutos de investigación y desarrollo,
que ayudaron a ampliar su alcance aún más, hacia los ámbitos de los productos electrónicos,
los semiconductores, las telecomunicaciones ópticas y nuevos campos de innovación
tecnológica, desde la nanotecnología a arquitecturas de redes avanzadas. En 1980, el principal
hito fue la fusión de Samsung Electronics y Samsung Semiconductor. En 1987, fallece el
presidente fundador de Samsung Electronics, Byung-Chull Lee. Su hijo, Kun-Hee Lee, le sucede
como nuevo presidente. Durante este período, el desafío que Samsung Electronics se propuso
fue reestructurar las antiguas unidades de negocio y crear otras nuevas, con el objetivo de
convertirse en una de las cinco compañías principales de productos electrónicos del mundo.

• 1982
· Se cambia el nombre de Korea Telecommunications Co. a Samsung Semiconductor &
Telecommunications Co.
· Se producen 10 millones de televisiones en blanco y negro
· Se establece en Portugal la primera subsidiaria de producción en el extranjero
· Se traspasa el negocio de semiconductores a Korea Electronics Information Co.

• 1983
· Comienza la producción de computadoras personales (PC)

• 1984
· Exporta la primera videograbadora a EE. UU.
· Se cambia el nombre de la compañía a “Samsung Electronics Co. Ltd”
· Las ventas exceden el billón de wons

• 1986
· Se desarrolla la videograbadora de 4 mm más liviana y pequeña del mundo

• 1987
· Se inaugura el Instituto de Tecnología Avanzada Samsung (SAIT) para fines de investigación
y desarrollo

• 1988
· Samsung Semiconductor & Telecommunications Co se fusiona con Samsung Electronics.
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·Se seleccionan electrodomésticos, telecomunicaciones y semiconductores como líneas de


negocios básicas.

• 1989
· Produce más de 20 millones de televisiones a color

• 1993 – 1990 (Competir en un mundo tecnológico cambiante)


Los primeros años de la década de los 90 impusieron grandes desafíos para las empresas de
alta tecnología. Las fusiones, las coaliciones y las compras se hicieron comunes, a la vez que
florecían la competencia y la consolidación. Las compañías se vieron presionadas a revaluar
su oferta de tecnología y servicios. Los negocios empezaron a llevarse a cabo de manera
masiva entre países y compañías. Samsung Electronics aprovechó al máximo estas
oportunidades al reenfocar su estrategia de negocios para responder de mejor manera a las
exigencias del mercado.

• 1992
· Desarrolla el sistema de telefonía móvil

• 1993
· El Instituto de Tecnología Avanzada Samsung (SAIT) desarrolla el primer grabador de video
digital (DVD-R) del mundo
· Samsung Group establece la identidad de la compañía
· Samsung Group anuncia la "Nueva administración"

• 1996 – 1994 (Convirtiéndonos en una fuerza global una fuerza global)


mediados de los años 90, Samsung Electronics revolucionó el negocio mediante una
dedicación a productos de primer nivel, al ofrecer una completa satisfacción al cliente y ser
un buen ciudadano corporativo, todo bajo la visión de "primero la calidad". Durante este
período, 17 productos diferentes -desde semiconductores a monitores para computadora y
de pantallas LCD TFT a tubos de imágenes a color- lograron estar dentro de los cinco
productos principales con participación en el mercado mundial para sus respectivas áreas, y
otros 12 lograron lugares de mercado importantes en sus áreas. Ser el Nº 1 también significa
cumplir con las obligaciones sociales, sea la causa el bienestar social, la conservación
ambiental, los eventos culturales o los deportes. Para este fin, Samsung Electronics participó
activamente en campañas publicitarias de carácter deportivo y como resultado de sus
intensos esfuerzos, el presidente de ese entonces, Kun-Hee Lee, fue elegido miembro del
Comité Olímpico Internacional (COI) en julio de 1996, lo que mejoró notablemente la imagen
de la compañía como colaborador clave al mundo del deporte.

• 1994
· Desarrolla la primera DRAM de 256 MB del mundo
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• 1955
· El Instituto de Tecnología Avanzada Samsung (SAIT) desarrolla la primera tecnología MPEG-
3 en tiempo real del mundo
· Desarrolla la primera televisión de pantalla doble de 33" del mundo

• 1996
· Se desarrolla la DRAM de 1 GB
· Comienza la producción en masa de DRAM de 64 MB

• 1996 – 1997 (Desarrollo de la frontera digital)


Apesar de la crisis financiera de 1997, que afectó a casi todas la empresas coreanas, Samsung
Electronics fue una de las pocas compañías que siguió creciendo, gracias a su liderazgo en las
tecnologías digitales y de redes, y a su firme y constante concentración en los productos
electrónicos, las finanzas y servicios relacionados.

• 1997
· Se convierte en Socio Olímpico Mundial (TOP) en la categoría de comunicaciones

• 1998
· Logra la principal participación del mercado mundial de LCD TFT
· Comienza la producción masiva de la primera televisión digital del mundo
· Desarrolla una televisión con pantalla completamente plana
· Socio olímpico de los Juegos Olímpicos de Invierno de Nagano
· Desarrolla la primera DRAM sincrónica de 128 MB y la primera memoria flash de 128 MB del
mundo

• 1999
· Desarrolla la primera pantalla 3D de LCD TFT del mundo
· Desarrolla el teléfono inalámbrico para Internet (smartphone)
· Lanza el primer teléfono celular MP3 del mundo

• 2005 – Presente (Samsung: Empresa líder mundial de Fortune)


Con el éxito del negocio de la electrónica, Samsung ha sido reconocido mundialmente como
líder de la industria de la tecnología, y actualmente se encuentra dentro de las 10 principales
marcas mundiales.

• 2009
Desarrolla la primera DRAM de 40 nanómetros del mundo
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· El valor de marca de Samsung se encuentra en el lugar 19 en el mundo, según la clasificación


de Mejores Marcas Globales llevada a cabo por Interbrand para 2010

• 2010
· Se fusiona con Samsung Digital Imaging
· Lanza la serie de smartphones Galaxy con sistema operativo Android
· La empresa de productos electrónicos obtiene el primer lugar en ventas
· Adquiere la compañía de equipos médicos Medison
· Empieza la producción masiva de memorias flash NAND de 3 bits y 64 GB de clase 20 nm

• 2011
· Empieza la construcción de la planta de producción de LCD de 7.5 G en Suzhou, China
· Se suscribe un acuerdo de licencia compartida con IBM

• 2012
· Obtiene el 9º lugar entre las principales 100 marcas globales con un valor de marca de 32,900
millones de dólares
· Se traspasa el negocio de LCD a Samsung Mobile Display

• 2013
· Lanza el Galaxy S4 en los mercados mundiales
· Empieza la producción masiva de la primera memoria DRAM móvil de alta velocidad de 20
nanómetros de 4 GB

• 2014
· Comenzó la producción en serie de DRAM con la tecnología de procesamiento de 20 nm
(DDR3 de 4 Gb), primera en la industria
· Lanzó el primer televisor UHD flexible de 85 pulgadas en el mundo
· Calificada como la séptima marca más valiosa del mundo, en el informe del 2014 de marcas
mundiales "las 100 mejores marcas internacionales"
· Presentó el Galaxy Note Edge, el primer smartphone del mundo con pantalla curva lateral,
junto con el Gear S, el primer dispositivo portátil con conectividad 3G
· Adquirió SmartThings, un desarrollador de plataforma IoT (Internet de las Cosas) con sede
en los Estados Unidos
· Renovó el acuerdo SamSung con IOC para ampliar el patrocinio de los Juegos Olímpicos hasta
el 2020
· Abrió una nueva fábrica de semiconductores en Xi’an, China
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· Lanzó el primer televisor UHD curvo de 105 pulgadas en el mundo

• 2015
· Mantuvo el primer puesto en el mercado mundial de televisores durante 10 años
consecutivos
· Comenzó la producción en serie de la primera DRAM móvil LPDDR4 de 12 GB de la industria
· Presentó SleepSense, un dispositivo de monitoreo de descanso personal que ayuda a las
personas a mejorar la calidad del descanso
· Lanzó el Gear S2, un reloj inteligente con diseño moderno y bisel circular y giratorio
· Comenzó la producción en serie de la primera memoria flash V-NAND de 256 GB de la
industria
· Lanzó un servicio de pago móvil, Samsung Pay
· Adquirió YESCO, un fabricante con sede en los Estados Unidos de pantallas LED y lanzó su
negocio de letreros LED
· Presentó el Galaxy S6 y Galaxy S6 edge con la primera pantalla curva en ambos lados en el
mundo
· Anunció la producción en serie de la primera AP móvil FinFET de 14 nm de la industria

• 2016
· Anunció el plan para adquirir HARMAN
· Anunció el programa completo para mejorar la creación de valor a largo plazo para
accionistas
· Adquirió Dacor, Joyent y Viv Labs
· Inició la primera producción en masa de la industria del sistema integrado con tecnología
FinFET de 10 nanómetros
· Introdujo la primera línea de tarjeta de memoria extraíble de Almacenamiento Flash
Universal (UFS) del mundo, que ofrece una capacidad de hasta 256 Gigabytes (GB)
· Introdujo el Galaxy S7 y el Galaxy S7 edge en el mercado global
· Comenzó la producción en masa del DRAM más rápido del mundo, que se basó en la más
novedosa interfaz de memoria con gran ancho de banda (HBM)
· Reveló la espectacular línea de aparatos de TV SUHD de 2016 para comenzar una nueva
década de liderazgo global en televisores

• 2017
· Finaliza la adquisición de HARMAN
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· Se inicia la producción en serie en la nueva planta de semiconductores en Pyeongtaek, Corea


del Sur
· Comienza la producción en masa de la tecnología de proceso de 10nm FinFet de segunda
generación y se refuerza la cartera de fundición avanzada de los nodos 11nm LPP y 7nm LPP
con tecnología EUV
· Presenta los Galaxy S8, S8+ y Note8
· Introduce los televisores QLED TV y The Frame a los mercados mundiales
· Las funciones de voz de Bixby ahora están disponibles en más de 200 países en todo el
mundo
· Presenta la primera pantalla Cinema LED en el mundo
· Obtiene el 6° lugar en el informe Best Global Brands 2017 de Interbrand

Planeación Estratégica
Visión 2020
“Inspirar al mundo; crear el futuro”.
La visión 2020 se encuentra en el centro de nuestro compromiso de crear un mundo mejor
lleno de experiencias digitales enriquecedoras mediante tecnología y productos innovadores.
El objetivo de la visión es convertirnos en una marca preciada, una empresa innovadora y
una empresa admirada. Con este fin, dedicamos nuestro esfuerzo a la creatividad y la
innovación, el valor compartido con nuestros socios y nuestras personas excepcionales.
Hemos proporcionado los mejores productos y servicios del mundo gracias a nuestra pasión
por la innovación y un funcionamiento de calidad óptima.
Ansiamos explorar nuevos sectores comerciales, tales como la atención médica y la
electrónica automotriz, y continuamos nuestro trayecto en la historia de la innovación.
Samsung Electronics asume con alegría los nuevos desafíos y oportunidades.
Misión
Inspirar al mundo con nuestras nuevas tecnologías, productos y diseño que enriquezcan la
vida de las personas y contribuyan a la prosperidad de la sociedad mediante la creación de un
futuro nuevo.
(a) Los valores que definen el espíritu de Samsung

En Samsung creemos que vivir según valores sólidos es la clave para hacer buenos negocios.
Por esta razón, estos valores principales, junto con un riguroso código de conducta, se
encuentran en el centro de cada decisión que toma la empresa.
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Personas
Dicho de manera simple, una empresa es las personas que la conforman. En Samsung, nos
dedicamos a otorgarle a nuestras personas una gran cantidad de oportunidades para que
alcancen su máximo potencial.
Excelencia
Todo lo que hacemos en Samsung está motivado por una pasión inquebrantable por la
excelencia y un firme compromiso a desarrollar los mejores productos y servicios del
mercado.
Cambio
Como lo hemos hecho desde el principio, ponemos nuestra mirada en el futuro al anticipar
las necesidades y demandas del mercado, de manera que podamos dirigir a nuestra empresa
hacia el éxito a largo plazo.
Integridad
Trabajar de manera ética es la base de nuestro negocio. Todo lo que hacemos está guiado por
un sentido de la moral que garantiza la equidad, el respeto por todas las partes interesadas y
una total transparencia.
Prosperidad mutua
Samsung se compromete a convertirse en un ciudadano corporativo responsable a nivel social
y ambiental en todas las comunidades del mundo a las que pertenezca.

IV. Texas Instruments Inc.


Historia
Durante los últimos 85 años, nos hemos rediseñado muchas veces. Si bien hoy somos una
compañía tecnológica global, nuestro espíritu de innovación ha estado en el corazón de
quienes somos durante décadas, desde nuestros fundadores y su visión de TI desde su inicio
en 1930.

• 1930s
Geophysical Service Inc., una pequeña empresa de petróleo y gas, se inauguró en 1930. El
espíritu empresarial, la visión y la innovación de los fundadores sentaron una base sólida para
lo que hoy es Texas Instruments.
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• 1940s
Comenzamos a aplicar tecnologías de procesamiento de señales a la detección submarina,
luego al radar, lo que nos lleva a crear un laboratorio de equipos electrónicos y una unidad
de fabricación en1946.

• 1950s
Nos convertimos oficialmente en Texas Instruments Incorporated, entrando en la industria
de los semiconductores al inventar el transistor de silicio en 1954. En 1958, Tler Jack Kilby
inventa el circuito integrado, revolucionando la industria de los semiconductores y allanando
el camino para toda la electrónica moderna.

• 1960s
Desarrollamos la primera calculadora de mano electrónica (Cal Tech) en 1967, al mismo
tiempo que enfocamos nuestros esfuerzos en desarrollar chips de TI más rápidos, pequeños
y potentes. El módulo de exploración lunar de Apolo que contenía componentes de TI,
aterriza en la Luna durante esta década.

• 1970s
Transformando electrodomésticos, electrónica de consumo y equipo industrial, presentamos
el primer microcontrolador de un solo chip (MCU) que combina todos los elementos de
computación en una pieza de silicio. Los ingenieros de TI también inventaron un sintetizador
de voz de un solo chip, que debutó en TI Speak & Spell.

• 1980s
En 1980, TI presenta sus primeros procesadores de señales digitales de un solo chip (DSP) y
produce un microprocesador optimizado para el procesamiento de señales digitales de alta
velocidad. Cinco años más tarde, TI inventa el dispositivo de micromirror digital (también
conocido como chip DLP®), que sirve de base para la galardonada tecnología DLP (Emmy®
1998) y DLP Cinema® (Academy® Plaque 2009).

• 1990s
TI lleva el procesamiento integrado al siguiente nivel con la creación de la MCU MSP430 ™,
una familia de MCU diseñada por su bajo costo y eficiencia energética, e introduce el primer
procesador de aplicaciones diseñado específicamente para teléfonos móviles (OMAP). TI
también ocupa una posición de liderazgo en la industria de la calculadora gráfica con la TI-81
en 1990 y la introducción de la TI-83 Plus con memoria FLASH ™ –ROM en 1999.

• 2000s
TI expande su enfoque en las tecnologías de procesamiento analógico e integrado,
produciendo tecnologías de semiconductores en un conjunto diverso de aplicaciones.
Lanzamos la primera familia de soluciones de teléfonos celulares digitales de un solo chip
(LoCosto) en 2007, haciendo que la tecnología de teléfonos celulares sea más asequible y
agregando funciones para hacer que los teléfonos sean más inteligentes. Kilby Labs Dallas
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también se inauguró en 2009, impulsando la innovación en TI y creando un entorno para que


nuestros ingenieros exploren rápidamente tecnologías innovadoras y emergentes.

• 2010s
TI adquiere National Semiconductor en 2011, sentando las bases para la tecnología de
procesamiento de señales de próxima generación.
Desarrollamos innovaciones innovadoras en toda la empresa, incluido el primer cargador de
micro potenciación de la industria para aplicaciones de captación de energía (bq25504) y la
primera calculadora gráfica de TI Education Technology con pantallas retroiluminadas a todo
color (TI-NSpire CX (Cas)) en 2011. El primer kit de baja energía Bluetooth con seis sensores
para el desarrollo rápido de aplicaciones móviles (el kit SensorTag de baja energía SimpleLink
™ Bluetooth®) y el módulo de evaluación DLP® que permite a los desarrolladores utilizar la
tecnología DLP en los mercados industriales y médicos en 2012 y la primera inductancia de la
industria. convertidor a digital (LDC1000) en 2013.

• Hoy
Somos una compañía global de tecnología Fortune 500 con más de 30,000 empleados, casi
100,000 productos y más de 40,000 patentes a nuestro nombre.

Planeación Estratégica
Visión
TI ha establecido la visión de convertirse en una empresa de electrónica de primer nivel que
ofrece un liderazgo de clase mundial en soluciones digitales para la sociedad en red, una
sociedad transformada por una electrónica personalizada, todos hablando el mismo lenguaje
digital, todos capaces de comunicarse en cualquier momento y en cualquier lugar.

Misión
Estamos cambiando el mundo, un chip a la vez. Nuestros productos de procesamiento
analógico e integrado potencian la electrónica en todas las industrias y ayudan a hacer que el
mundo sea más inteligente, más seguro, más ecológico, más sano y más divertido.

Valores
Valores fundamentales
Nuestros valores fundamentales de integridad, innovación y compromiso están entretejidos
a lo largo de nuestra historia. Estos valores son la base de nuestra cultura y se encuentran en
el corazón de quiénes somos y cómo nos comportamos.

•La integridad es la piedra angular.


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Creemos en hacer lo correcto, siempre. Nos importa más que las ganancias, y lo esperamos
de todos los clientes.
•La innovación es nuestra fuerza de vida.
Es la forma en que empujamos los límites de lo posible y resolvemos problemas para crear
productos que cambien nuestro mundo para mejor.
•El compromiso es nuestra promesa.
Prometemos salvaguardar el medio ambiente y fortalecer nuestras comunidades.
Prometemos respetarnos y valorarnos mutuamente y hacer lo que decimos que haremos. Y
nos comprometemos a ganar, estableciendo altas expectativas para nuestro desempeño.
Valores
•Código de conducta y ética.
El compromiso de TI con los altos estándares éticos se remonta a nuestra fundación en 1930
y sigue siendo la piedra angular de nuestro negocio actual. Somos responsables ante los
demás, nuestros clientes, nuestros grupos de interés y nuestras comunidades. Se espera que
los TIers sigan nuestro Código de conducta, que guía cómo nos comportamos y cómo
operamos.

•Diversidad e inclusión
En TI, creemos que la diversidad fomenta la innovación y fortalece a nuestra empresa. Una
mente para encontrar soluciones a los problemas del mundo es poderosa, pero un equipo de
mentes no tiene límites. Celebramos las diferentes culturas y puntos de vista incorporados en
nuestra fuerza laboral y nos esforzamos por cultivar un entorno inclusivo en el que cada
persona pueda tener éxito.
•Ciudadanía
Creemos que las comunidades fuertes construyen empresas fuertes. Eso significa ser un socio
responsable y valioso para nuestras comunidades e invertir en los vecindarios, ciudades y
países donde operamos. También estamos comprometidos a tener un impacto social,
ambiental y económico positivo en todo el mundo.
•Educación STEM
Encontrar soluciones creativas a los problemas requiere una perspectiva diversa, y depende
de la próxima generación de pensadores dar forma al futuro de nuestro mundo. Es por eso
que apoyamos los programas educativos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas
(STEM) en las comunidades donde operamos. Nos apasiona empoderar a los jóvenes
innovadores y alentamos a todos los estudiantes, incluidas las niñas y las minorías que tienen
poca representación en nuestros campos de STEM hoy, a resolver problemas.
P á g i n a | 29

Información Financiera

Balance General Corporativo

I. Intel Corporation
BALANCE GENERAL VERTICAL
Intel
Corporation
En millones Diciembre 30, Diciembre 31,
2017 2016
Activos
Activos
circulantes:
Efectivo y $3,433 2.785% $5,560 4.906%
equivalentes de
efectivo
Inversiones a corto 1,814 1.472% 3,225 2.846%
plazo
Activos 8,755 7.104% 8,314 7.336%
comerciales
Cuentas por 5,607 4.549% 4,690 4.138%
cobrar, neto de la
provisión para
cuentas dudosas
de $ 25 ($ 37 en
2016)
Inventarios 6,983 5.666% 5,553 4.900%
Los activos 0.000% 5,210 4.597%
mantenidos para
la venta
Otros activos 2,908 2.359% 2,956 2.608%
circulantes
Total de activos $29,500 23.935% $35,508 31.332%
corrientes
Propiedad, planta 41,109 33.354% 36,171 31.917%
y equipo, neto
Valores de renta 4,192 3.401% 6,180 5.453%
variable
negociables
Otras inversiones a 3,712 3.012% 4,716 4.161%
largo plazo.
P á g i n a | 30

Buena voluntad 24,389 19.788% 14,099 12.441%


Activos intangibles 12,745 10.341% 9,494 8.378%
identificados, neto
Otros activos a 7,602 6.168% 7,159 6.317%
largo plazo
Los activos totales $123,249 100.000% $113,327 100.000%

Pasivos, capital
temporal y capital
contable
Pasivo circulante:
Deuda a corto $1,776 1.441% $4,634 4.089%
plazo
Cuentas por pagar 2,928 2.376% 2,475 2.184%
Compensaciones y 3,526 2.861% 3,465 3.058%
beneficios
acumulados
Ingreso diferido 1,656 1.344% 1,718 1.516%
Pasivos 0.000% 1,920 1.694%
mantenidos para
la venta
Otros pasivos 7,535 6.114% 6,090 5.374%
devengados
Total pasivos $17,421 14.135% $20,302 17.915%
corrientes
Deuda a largo 25,037 20.314% 20,649 18.221%
plazo
Pasivos por 3,046 2.471% 1,730 1.527%
impuestos
diferidos a largo
plazo
Otros pasivos a 7,860 6.377% 3,538 3.122%
largo plazo
Compromisos y 0.000% 0.000%
contingencias
(Nota 20)
Temporary equity 866 0.703% 882 0.778%
Capital contable: 69,019 56.000% 66,226 58.438%
Acciones 0 0.000% 0 0.000%
preferidas, $ 0.001
valor nominal, 50
acciones
autorizadas;
ninguno emitido
Acciones comunes, 26,074 21.156% 25,373 22.389%
$ 0.001 valor
nominal, 10,000
acciones
autorizadas; 4,687
acciones emitidas
P á g i n a | 31

y en circulación
(4,730 emitidas y
en circulación en
2016) y capital en
exceso del valor
nominal
Otros ingresos 862 0.699% 106 0.094%
(pérdidas)
integrales
acumulados
Ganancias 42,083 34.145% 40,747 35.955%
retenidas
Equidad del total 69,019 56.000% 66,226 58.438%
de accionistas
Total de pasivos, $123,249 100.000% $113,327 100.000%
capital temporal y
capital contable

II. NVIDIA Corporation


BALANCE GENERAL VERTICAL

2017 2016
Total de activos corrientes 8536 100.00% 6053 100.00%

Efectivo e inversiones a corto plazo 6798 79.64% 5037 83.21%


Efectivo - - - -
Efectivo y equivalentes de 1766 20.69% 596 9.85%
efectivo
Inversiones a corto plazo 5032 58.95% 4441 73.37%
Cuentas por cobrar, Neto 826 9.68% 505 8.34%
Cuentas por cobrar - Comercio, Neto 826 9.68% 505 8.34%
Inventarios, Neto 794 9.30% 418 6.91%
Pagos anticipados 118 1.38% 93 1.54%
Otros activos corrientes, Neto - - - -
Total activo 9841 100.00% 7370 100.00%
Inmuebles, mobiliario y equipo 521 29.14% 466 6.32%
(neto)
Inmuebles, mobiliario y equipo 1191 66.61% 1100 14.93%
(bruto)
Depreciación acumulada, Total -670 -37.47% -634 -8.60%
Crédito mercantil 618 34.56% 618 8.39%
Intangibles, Neto 104 5.82% 166 2.25%
Inversiones permanentes - - - -
Documentos a cobrar a largo plazo - - - -
P á g i n a | 32

Otros activos permanentes, Total 62 3.47% 67 0.91%


Otros activos, Total - - - -
Total pasivos corrientes 1788 100.00% 2351 100.00%
Cuentas por pagar 485 11.89% 296 12.59%
Cuentas por pagar /Obligaciones - - - -
Inversiones a corto plazo 401 9.83% 318 13.53%
Documentos por pagar/Deuda a - - - -
corto plazo
Deudas con entidades de crédito y 796 19.51% 1413 60.10%
obligaciones u otros valores
negociables
Otras cuentas por pagar, Total 106 2.60% 324 13.78%
Total pasivo 4079 100.00% 2901 100.00%
Deuda a largo plazo, Total 2020 35.06% 97 3.34%
Deuda a largo plazo 2014 34.95% 87 3.00%
Obligaciones por contratos de 6 0.10% 10 0.34%
arrendamiento financiero
Total del pasivo 2816 48.87% 1510 52.05%
Impuesto a las ganancias diferido 141 2.45% 301 10.38%
Participación no controladora - - - -
Otros pasivos, Total 130 2.26% 152 5.24%
Capital contable 5762 94.34% 4469
Acciones preferidas rescatable - - - -
Crédito mercantil - - - -
Acciones comunes Total 1 0.02% 1 0.02%
Prima en venta de acciones 4708 77.08% 4170 93.31%
Resultado de ejercicios anteriores 6108 100.00% 4350 97.34%
Acciones en tesorería - Acciones -5039 -87.45% -4048 -90.58%
Comunes
ESOP Acciones a empleados - - - -
Ganancia (pérdida) no realizada - - - -
Otras participaciones, Total -16 -0.28% -4 -0.09%
Total Pasivo y Capital Contable 9841 100.00% 7370 100.00%
Total de Acciones Comunes en 585 100.00% 538 100.00%
circulación
Total de Acciones preferidas en - - - -
circulación
P á g i n a | 33

III. Samsung Electronics


BALANCE GENERAL VERTICAL
Samsung
Electronics
El año fiscal es enero-diciembre. 2017 2016
Todos los valores KRW Millones.
Bienes
Efectivo e inversiones a KRW 28% KRW 34%
corto plazo 83,184,201.00 88,182,313.00
Solamente efectivo KRW 10% KRW 12%
30,575,507.00 32,132,983.00
Inversiones a corto plazo KRW 17% KRW 21%
52,608,694.00 56,049,330.00
Crecimiento en efectivo e -5.67% 23.34%
inversiones a corto plazo
Efectivo y ST Inversiones / 27.57% 33.63%
Activos Totales
Total de cuentas por KRW 11% KRW 11%
cobrar 31,804,956.00 27,800,408.00
Cuentas por cobrar, neto KRW 9% KRW 9%
27,695,995.00 24,279,211.00
Cuentas por cobrar brutas KRW 9% KRW 9%
28,362,523.00 24,725,603.00
Deudas incobrables / -KRW 0% -KRW 0%
cuentas dudosas 666,528.00 446,392.00
Otros ingresos KRW 1% KRW 1%
4,108,961.00 3,511,197.00
Crecimiento de las cuentas 14.40% -2.53%
por cobrar
Facturación de cuentas por 7.53% 7.26%
cobrar
Inventarios KRW 8% KRW 45%
24,983,355.00 118,353,503.00
Productos terminados KRW 2% KRW 2%
7,304,437.00 5,905,339.00
Trabajo en progreso KRW 2% KRW 2%
7,113,901.00 5,017,384.00
Materias primas KRW 4% KRW 3%
10,565,017.00 7,430,780.00
Otros activos circulantes KRW 3% KRW 4%
9,289,603.00 10,160,057.00
Gastos pagados por KRW 2% KRW 2%
anticipado 5,588,892.00 4,942,021.00
Activos misceláneos KRW 1% KRW 2%
corrientes 3,700,711.00 5,218,036.00
Total de activos corrientes KRW 49% KRW 55%
149,262,115.00 144,496,281.00
P á g i n a | 34

Propiedad Neta, Planta y KRW 37% KRW 35%


Equipo 111,665,648.00 91,473,041.00
Propiedad, planta y equipo KRW 85% KRW 86%
- Bruto 256,528,604.00 225,172,654.00
Edificios KRW 14% KRW 14%
41,639,045.00 36,474,462.00
Terrenos y mejoras KRW 3% KRW 3%
9,409,276.00 7,869,679.00
Equipo de maquinaria KRW 61% KRW 59%
184,392,999.00 155,285,378.00
Construcción en progreso KRW 5% KRW 7%
13,910,749.00 18,773,986.00
Otra propiedad, planta y KRW 2% KRW 3%
equipo 7,176,535.00 6,769,149.00
Depreciación acumulada KRW 48% KRW 51%
144,862,956.00 133,699,613.00
Edificios KRW 4% KRW 5%
13,508,889.00 12,098,636.00
Equipo de maquinaria KRW 42% KRW 45%
126,477,201.00 116,983,323.00
Otra propiedad, planta y KRW 2% KRW 2%
equipo 4,804,866.00 4,617,654.00
Total de inversiones y KRW 5% KRW 5%
anticipos 14,661,282.00 12,642,160.00
LT Investment - Compañías KRW 2% KRW 2%
Afiliadas 6,802,351.00 5,837,884.00
Otras inversiones a largo KRW 3% KRW 3%
plazo 7,858,931.00 6,804,276.00
Activos intangibles KRW 5% KRW 2%
14,760,483.00 5,344,020.00
Buena Voluntad Neta KRW 2% KRW 1%
5,703,138.00 1,343,580.00
Net Otros Intangibles KRW 3% KRW 2%
9,057,345.00 4,000,440.00
Otros activos KRW 3% KRW 2%
8,620,526.00 5,963,949.00
Cargos diferidos KRW 1% KRW 2%
4,260,267.00 4,391,922.00
Otros activos tangibles KRW 1% KRW 1%
4,360,259.00 1,572,027.00
Los activos totales KRW 100% KRW 100%
301,752,090.00 262,174,324.00
Activos - Total - 15.10% 8.26%
Crecimiento
Rotación de activos 0.85
Retorno de los activos 14.66%
medios
Pasivos y capital contable
ST Debt & Current Portio KRW 5% KRW 5%
LT Debt 16,046,238.00 13,979,606.00
P á g i n a | 35

Deuda a corto plazo KRW 5% KRW 5%


15,767,619.00 12,746,789.00
Porción actual de la deuda KRW 0% KRW 0%
a largo plazo 278,619.00 1,232,817.00
Cuentas por pagar KRW 3% KRW 2%
9,083,907.00 6,485,039.00
Crecimiento de las cuentas 40.07% 4.81%
por pagar
Impuesto sobre la renta KRW 2% KRW 1%
por pagar 7,408,348.00 2,837,353.00
Otros pasivos corrientes KRW 11% KRW 12%
34,636,621.00 31,402,097.00
Otros pasivos actuales KRW 11% KRW 12%
34,636,621.00 31,402,097.00
Total pasivos corrientes KRW 22% KRW 21%
67,175,114.00 54,704,095.00
Radio actual 2.22 2.64
Razón rápida 1.85 2.31
Ratio de efectivo 1.24 1.61
Deuda a largo plazo KRW 1% KRW 0%
2,767,807.00 1,302,780.00
Deuda a largo plazo KRW 1% KRW 0%
excl.Arrendamientos 2,710,269.00 1,237,653.00
Capitalizados
Deuda no convertible KRW 1% KRW 0%
2,710,269.00 1,237,653.00
Obligaciones de KRW 0% KRW 0%
arrendamiento 57,538.00 65,127.00
capitalizadas
Provisión para Riesgos y KRW 0% KRW 0%
Cargos 854,246.00 531,782.00
Impuestos diferidos KRW 3% KRW 2%
8,928,745.00 5,038,641.00
Impuestos diferidos - KRW 4% KRW 3%
Crédito 11,710,781.00 7,293,514.00
Impuestos diferidos - KRW 1% KRW 1%
Débito 2,782,036.00 2,254,873.00
Otros pasivos KRW 2% KRW 2%
4,752,714.00 5,379,120.00
Otros pasivos (excl. KRW 2% KRW 2%
Ingresos diferidos) 4,752,714.00 5,379,120.00
Responsabilidad total KRW 29% KRW 26%
87,260,662.00 69,211,291.00
Total Pasivos / Total 28.92% 26.40%
Activos
Patrimonio común (Total) KRW 69% KRW 71%
207,213,416.00 186,424,328.00
Acciones comunes a valor KRW 0% KRW 0%
de Par / Carry 897,514.00 897,514.00
P á g i n a | 36

Capital adicional pagado / KRW 1% KRW 2%


Excedente de capital 4,403,893.00 4,403,893.00
Ganancias retenidas KRW 25% KRW 19%
76,182,005.00 50,079,125.00
Ajuste de traducción -KRW -3% -KRW -1%
acumulativa / no realizado 9,192,002.00 2,930,886.00
para. CambioGanancia
Valores negociables de KRW 1% KRW 1%
ganancia / pérdida no 1,879,774.00 1,390,624.00
realizados
Otras Reservas Apropiadas KRW 46% KRW 54%
139,264,383.00 142,195,663.00
Reservas no asignadas KRW 0% KRW 0%
6,036.00 138,721.00
Acciones del tesoro -KRW -2% -KRW -4%
6,228,187.00 9,750,326.00
Patrimonio Común / 68.67% 71.11%
Activos Totales
Equidad total de los KRW 69% KRW 71%
accionistas 207,213,416.00 186,424,328.00
Total del patrimonio neto 68.67% 71.11%
/ Activos totales
Interés minoritario KRW 2% KRW 2%
acumulado 7,287,012.00 6,538,705.00
Equidad total KRW 71% KRW 74%
214,491,428.00 192,963,033.00
Pasivos y capital contable KRW 100% KRW 100%
301,752,090.00 262,174,324.00

IV. Texas Instruments Inc.


BALANCE GENERAL VERTICAL
Bienes 2017 2016
Activos circulantes:
Efectivo y equivalentes de efectivo $1,656 9% $1,154 7%
Inversiones a corto plazo 2,813 16% 2,336 14%
Cuentas por cobrar, netas de provisiones de ($ 8) y ($ 17) 1,278 7% 1,267 8%
Materias primas 126 1% 102 1%
Trabajo en proceso 1,089 6% 954 6%
Productos terminados 742 4% 734 4%
Inventarios 1,957 11% 1,790 11%
Gastos pagados por anticipado y otros activos corrientes 1,030 6% 910 6%
Total de activos corrientes 8,734 50% 7,457 45%
Propiedad, planta y equipo al costo 4,789 27% 4,923 30%
Depreciación acumulada -2,125 -12% -2,411 -15%
Propiedad, planta y equipo 2,664 15% 2,512 15%
P á g i n a | 37

Inversiones a largo plazo 268 2% 235 1%


Buena voluntad 4,362 25% 4,362 27%
Intangibles relacionados con la adquisición 946 5% 1,264 8%
Los activos por impuestos diferidos 264 1% 374 2%
Licencias de software capitalizadas 110 1% 52 0%
Planes de jubilación con exceso de fondos 208 1% 96 1%
Otros activos a largo plazo 86 0% 79 0%
Los activos totales $17,642 100% $16,431 100%

Pasivos y capital contable


Pasivo circulante:
Porción actual de la deuda a largo plazo $500 7% $631 11%
Cuentas por pagar 466 6% 396 7%
Compensación acumulada 722 10% 710 12%
Impuestos sobre la renta por pagar 128 2% 83 1%
Gastos acumulados y otros pasivos 442 6% 444 7%
Total pasivos corrientes 2,258 31% 2,264 38%
Deuda a largo plazo 3,577 49% 2,978 50%
Planes de jubilación con fondos insuficientes 89 1% 129 2%
Pasivos por impuestos diferidos 78 1% 33 1%
Otros pasivos a largo plazo 1,303 18% 554 9%
Total pasivos . 7,305 100% 5,958 100%

Capital contable:
acciones preferentes, valor nominal de $ 25. Autorizado - __ __ __ __
10,000,000 acciones
Participativas acumuladas preferidas. Ninguno emitido.
Acciones comunes, $ 1 valor nominal. Autorizado - 1,741 17% 1,741 17%
2,400,000,000 acciones
Acciones emitidas - 1,740,815,939
Pagado en capital 1,776 17% 1,674 16%
Ganancias retenidas 34,662 335% 33,107 316%
Acciones ordinarias de tesorería a costo -27,458 - -25,523 -244%
Acciones: 2017 - 757.657.217; 2016 - 744,831,978 266%
Otros ingresos (pérdidas) integrales acumulados, netos de -384 -4% -526 -5%
impuestos (AOCI)
Capital contable total. 10,337 100% 10,473 100%
Total de pasivos y capital contable $17,642 $16,431
P á g i n a | 38

Estado de Resultados

I. Intel Corporation
ESTADOS CONSOLIDADOS DE INGRESOS
Intel
Corporation
Años terminados Dic 30, 2017 Dic 31, 2016
Ingresos netos $62,761 653.692% $59,387 575.679%
Costo de ventas 23692 246.766% 23196 224.855%
Margen bruto $39,069 406.926% $36,191 350.824%
Investigación y 13098 136.423% 12740 123.497%
desarrollo
Marketing, general $7,474 77.846% $8,397 81.398%
y administrativo.
Reestructuración y 384 4.000% 1886 18.282%
otros cargos.
Amortización de $177 1.844% $294 2.850%
intangibles
relacionados con la
adquisición.
Los gastos de $21,133 220.112% $23,317 226.028%
explotación
Ingresos de $17,936 186.814% $12,874 124.796%
explotación
Ganancias $2,651 27.612% $506 4.905%
(pérdidas) en
inversiones de
capital, netas
Intereses y otros, -$235 -2.448% -$444 -4.304%
neto
Ingresos antes de $20,352 211.978% $12,936 125.397%
impuestos
Provisión para $10,751 111.978% $2,620 25.397%
impuestos
Ingresos netos $9,601 100.000% $10,316 100.000%
P á g i n a | 39

II. Nvidia Corporation

ESTADO DE RESULTADOS
NVIDIA Corporation
(NVDA)
2017 2016
29-ene 31-ene
Ventas netas totales 6910 100.00% 5010 100.00%
Ventas Netas 6910 100.00% 5010 100.00%
Otras ventas, Total - - - -
Costo de venta 2847 41.20% 2199 43.89%
Utilidad bruta 4063 58.80% 2811 56.11%
Total de gastos de operación 4976 72.01% 4263 100.00%

Venta y administración 663 9.59% 602 14.12%


General
/Mantenimiento/ Renta de
equipo, Total
Gastos de Investigación 1463 21.17% 1331 31.22%
y Desarrollo
Depreciación / Amortización - - - -

Intereses pagados (Utilidad), - - - -


Neto
Gastos extraordinarios 3 0.04% 131 3.07%
(Utilidad)
Otros gastos de Operación - - - -
, Total
Utilidad de operación 1934 27.99% 747 17.52%
Gastos por intereses neto -29 -0.42% -8 -0.19%
+ Participación en los
resultados
de compañías asociadas
Utilidad en venta de activos - - - -
fijos,
neto
Otros, neto - - 4 0.09%
Resultado antes de los 1905 100.00% 743 100.00%
impuestos
a la utilidad
Total de impuestos a la 239 12.55% 129 17.36%
utilidad
P á g i n a | 40

Resultado neto después de 1666 87.45% 614 82.64%


impues-
tos a la utilidad
Participación no - - - -
controladora
Participación en el resultado - - - -
de
subsidiarias y asociadas
Ajuste US PCGA (GAAP) - - - -
Resultado antes de partidas 1666 87.45% 614 82.64%
extra-
ordinarias
Total de partidas - - - -
extraordinarias
Resultado neto 1666 87.45% 614 82.64%
Ajuste total al resultado - - - -
Neto
Ingreso disponible 1666 87.45% 614 82.64%
excluyendo
partidas extraordinarias
Ajuste de dilución - - - -
Dilución de Utilidad neta 1666 87.45% 614 82.64%
Dilución de promedio 649 34.07% 569 76.58%
ponderado
de acciones
Dilución de las ganancias 2.57 - 1.08 -
por acción
excluyendo partidas
extraordinarias
Dividendo por acción - 0.48 - 0.4 -
Acciones
Comunes distribución
primaria
Dilución de las ganancias 2.59 - 1.3 -
por acción
básicas

* En millones de USD (excepto para los elementos por acción)


P á g i n a | 41

III. Samsung Electronics


ESTADO DE RESULTADOS
Samsung Electronics
El año fiscal es enero-diciembre. Todos 2017 2016
los valores KRW Millones.
Los ingresos por ventas KRW 100% KRW 100%
239,575,376.00 201,866,745.00
Crecimiento de las ventas 18.68% 0.60%
Costo de Bienes Vendidos KRW 55% KRW 61%
(COGS) incl. D&A 132,072,774.00 122,682,833.00
COGS excluyendo D&A KRW 46% KRW 51%
109,955,382.00 101,969,868.00
Depreciación y gastos de KRW 9% KRW 10%
amortización 22,117,392.00 20,712,965.00
Depreciación KRW 9% KRW 10%
20,593,616.00 19,312,520.00
Amortización de intangibles KRW 1% KRW 1%
1,523,776.00 1,400,445.00
Crecimiento de COGS 7.65% -2.43%
Ingresos brutos KRW 45% KRW 39%
107,502,602.00 79,183,912.00
Crecimiento del ingreso 35.76% 5.69%
bruto
Margen de ganancia bruta 44.87%
Gastos de SG&A KRW 22% KRW 25%
53,857,564.00 49,943,240.00
Investigación y desarrollo KRW 6% KRW 6%
14,910,119.00 12,708,079.00
Otros SG&A KRW 16% KRW 18%
38,947,445.00 37,235,161.00
Crecimiento de SGA 7.84% 2.96%
EBIT KRW 22% KRW 14%
53,645,038.00 29,240,672.00
Gastos inusuales KRW 0% KRW 0%
366,705.00 872,985.00
Ingresos / gastos no KRW 1% KRW 1%
operativos 1,757,371.00 1,409,977.00
Ingresos por intereses no KRW 1% KRW 1%
operacionales 1,614,223.00 1,504,318.00
Equidad en Afiliados KRW 0% KRW 0%
(Pretax) 201,442.00 19,501.00
Gastos por intereses KRW 0% KRW 0%
655,402.00 587,831.00
Crecimiento de los gastos de 11.49% -24.30%
interés
P á g i n a | 42

Gastos Brutos de Interés KRW 0% KRW 0%


675,113.00 605,475.00
Interés capitalizado KRW 0% KRW 0%
19,711.00 17,644.00
Ingresos antes de impuestos KRW 23% KRW 15%
56,195,967.00 30,713,652.00
Crecimiento de ingresos 82.97% 18.31%
antes de impuestos
Margen antes de impuestos 23.46%
Impuesto sobre la renta KRW 6% KRW 4%
14,009,220.00 7,987,560.00
Impuesto sobre la renta - KRW 5% KRW 3%
Nacional actual 10,943,933.00 5,916,818.00
Impuesto sobre la renta - KRW 1% KRW 1%
nacional diferido 3,065,287.00 2,070,742.00
Ingreso neto consolidado KRW 18% KRW 11%
42,186,747.00 22,726,092.00
Gastos de interés KRW 0% KRW 0%
minoritario 842,178.00 310,437.00
Ingresos netos KRW 17% KRW 11%
41,344,569.00 22,415,655.00
Crecimiento del ingreso 84.45% 19.90%
neto
Margen neto 17.26%
Ingresos netos después de KRW 17% KRW 11%
extraordinarios 41,344,569.00 22,415,655.00
Ingreso Neto Disponible KRW 17% KRW 11%
para Comunes 41,344,569.00 22,415,655.00
EPS (Básico) KRW 3% KRW 2%
5,990,880.00 3,155,640.00
Crecimiento de EPS (Básico) 89.85% 25.51%
Acciones básicas en KRW 0% KRW 0%
circulación 6,901.00 7,103.00
EPS (Diluido) KRW 3% KRW 2%
5,990,880.00 3,155,640.00
Crecimiento de EPS (Diluido) 89.85% 25.51%
Acciones diluidas en KRW 0% KRW 0%
circulación 6,901.00 7,103.00
EBITDA KRW 32% KRW 25%
75,762,430.00 49,953,637.00
Crecimiento del EBITDA 51.67% 5.51%
Margen de EBITDA 31.62%
EBIT KRW 22% KRW 14%
53,645,038.00 29,240,672.00
P á g i n a | 43

IV. Texas Instruments


ESTADO DE RESULTADOS 2017 2016

Ingresos $14,961 100.000% $13,370 100.000%


Costo de ingresos (COR) 5,347 35.740% 5,113 38.242%
Beneficio bruto 9,614 64.260% 8,257 61.758%
Investigación y desarrollo (I + D) 1,508 10.080% 1,356 10.142%
Ventas, generales y administrativos (SG&A) 1,694 11.323% 1,742 13.029%
Cargos de adquisición 318 2.126% 319 2.386%
Cargos de reestructuración / otros 11 0.074% -15 -0.112%
Beneficio operativo 6,083 100.000% 4,855 100.000%
Otros ingresos (gastos), neto (OI&E) 75 1.233% 155 3.193%
Intereses y gastos de deuda 78 1.282% 80 1.648%
Ingresos antes de impuestos sobre la renta 6,080 100.000% 4,930 100.000%
Provisión para impuestos sobre la renta 2,398 39.441% 1,335 27.079%
Ingresos netos $3,682 60.559% $3,595 72.921%

REFERENCIAS

• http://www.ift.org.mx/comunicacion-y-medios/comunicados-ift/es/en-mexico-713-
millones-de-usuarios-de-internet-y-174-millones-de-hogares-con-conexion-este-
servicio
• https://www.intel.la/content/www/xl/es/support/articles/000015119/programs.ht
ml
• http://www.ti.com/corp/docs/company/home.html
• http://www.bmv.com.mx/es/emisoras/informacion-de-emisoras
• https://www.nvidia.com/en-us/about-nvidia/corporate-timeline/
• https://la.nvidia.com/object/about-nvidia-la.html

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