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TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN EN
SECTOR DE SEMICONDUCTORES:
ANÁLISIS FINANCIERO
Finanzas e Ingeniería Económica
Integrantes:
Josué de Jesús Ramos Alvarado
Julio César Tinajero Muro
Jesús Dávila Martín Del Campo
José Manuel Acosta Flores
Profesor:
Yesika Yuriri Rodríguez Martínez
26 DE OCTUBRE DE 2018
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Índice
Introducción……………………………………………………………………………………………………………………….2
Importancia de la Industria…………………………………………………………………………………………..…...2
A nivel Internacional………………………………………………………………………………………..…..…2
A nivel nacional….……………………………………………………………………….…………………..……. 4
A nivel local…………………………………………………………………….……………………………..……...4
Información de las empresas…………………………………………………………………….…………………..….5
Intel Corporation…………………………………………………………………….……………………………..5
Historia…………………………………………………………………….…………………………………5
Planeación Estratégica…………………………………………………………………….………… 9
Visión…………………………………………………………………….………………………. 9
Misión…………………………………………………………………….……………………....9
Valores…………………………………………………………………….………………………9
NVIDIA Corporation…………………………………………………………………….………………..……….9
Historia…………………………………………………………………….…………………….…………..9
Planeación Estratégica………….………………………………………………………….………..16
Visión…………………………………………………………………….……………………….16
Misión…………………………………………………………………….………………………16
Valores……………………..…………………………………………………………………….16
Samsung Electronics…………………………………………………………………….……………………….17
Historia…………………………………………………………………….……….……………………….17
Planeación Estratégica…………………………………………………………………….………..24
Visión…………………………………………………………………….………………………24
Misión…………………………………………………………………….……………………..24
Valores………………………….………………………………………….……………………24
Texas Instruments…………………………………………………………………….………………………….25
Historia…………………………………………………………………….………………………….……25
Planeación Estratégica…………………………………………………………………….……..…27
Visión…………………………………………………………………….………………………27
Misión…………………………………………………………………….…………………..…27
Valores…………………………………………………………………….………………….…27
Información financiera…………………………………………………………………….……….………………….…29
Balance General Corporativo ……………..………………………………………….……………………29
Intel Corporation…………………………………………………………………………………….…29
NVIDIA Corporation……………………………………………………………………………..……31
Samsung Electronics…………………………………………………………………………….……33
Texas Instruments…………………………………………………………………………………....36
Estado de Resultados…………………………..……………………………………….………………..……38
Intel Corporation……………………………………………………………………………………….38
NVIDIA Corporation………………………………………………………………………………..…39
Samsung Electronics………………………………………………………………………….………41
Texas Instruments…………………………………………………………………………………..…43
Referencias…………………………………………………………………….………………………………………………..43
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Introducción
El presente documento pretende hacer un análisis riguroso sobre una selección de cuatro
compañías relacionadas con la industria de la Tecnología de la Información, específicamente
en el sector Semiconductores y equipo relacionado. Si bien la idea principal es mostrar la
información financiera de cada una de ellas en los dos pasados años (qué tanto ganan, en qué
se basan sus gastos, en dónde tienen más pérdidas, si es que las hay), el análisis que se realizó
abarca también una serie de eventos relevantes sobre las compañías; nos pondremos en los
zapatos de cada una de ellas y veremos cómo surgieron, cómo es que llegaron al lugar donde
están hoy día, y cuál es su verdadero impacto en el mundo, y también qué relevancia tienen
tanto en nuestro país como en nuestra región.
Importancia de la Industria
• A nivel internacional
Un semiconductor como tal, es un elemento que se comporta como un conductor o como un
aislante dependiendo de diversos factores, como bien lo señala su definición. Sin embargo,
nuestras empresas no se basan exclusivamente en este principio, sino que va mucho más allá.
Los semiconductores son una de las bases primitivas para que los equipos electrónicos
funcionen internamente. A su vez, los equipos electrónicos son, de nuevo, la base para el
desarrollo de la tecnología (complementándose con la ciencia y la investigación, claro está).
Entonces, nuestro enfoque principal será más hacia la Tecnología de la Información, que es
en donde sí tienen un gran impacto cada una de las empresas seleccionadas.
Como decíamos, la industria correspondiente a esta investigación es la Tecnología de la
Información. Primero hemos de saber que a lo que se refiere este término es al uso de equipos
de telecomunicaciones y computadoras para la transmisión, el procesamiento y el
almacenamiento de datos. En general, podríamos decir que abarca cuestiones propias de la
informática, la electrónica y las telecomunicaciones.
Está de más decir que sin los avances en la tecnología de comunicaciones nuestra sociedad
no sería ni parecida a como la vemos hoy. Una persona común en un día normal y corriente,
quizás por la mañana sea gustosa de tomar un café para tomar energías para el resto del día.
Para ello, hace uso de la cafetera. Mientras espera a que el café esté listo, ve las noticias en
su Smart TV. Luego, contesta unos cuantos mensajes en WhatsApp, ve algunas imágenes en
Instagram, comparte una publicación en Facebook y, después, bebe su café. Toma las llaves
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de su coche y apaga todas las luces de su casa mediante el Google Home Mini que instaló en
su casa la semana pasada. Tal vez no se haya puesto a pensarlo, pero tan solo para estas
actividades mañaneras tan cotidianas esta persona ha hecho uso de la Tecnología de la
Información.
Sería algo impráctico mencionar cada una de las cosas puntuales que existen en este sector
de la industria que tienen un impacto a nivel mundial, puesto que están presentes en todos
lados. Pero sí podemos mencionar algunos ejemplos generales de ello:
MEDICINA
La tecnología ha ayudado a lograr avances realmente significativos ya no solo en controlar o
curar enfermedades graves, sino a aumentar la calidad de vida de las personas quizás al doble
comparándola a como era hace pocos siglos, donde las personas cuando mucho vivían unos
40 años.
Más específicamente, gracias a la tecnología se han logrado las condiciones óptimas para los
pacientes en cualquier intervención quirúrgica, prevenir enfermedades o mejorar el equipo
médico, no solo para una mejor precisión en las intervenciones, sino también para poder
tomar decisiones más acertadas (tomografías computarizadas, resonancias magnéticas,
econografía, quimioterapias, entre otros).
COMUNICACIONES
En la actualidad el mayor impacto que tiene la tecnología en las comunicaciones radica en el
uso del Internet. Gracias a esto el ser humano ha logrado comunicarse con cualquier otro en
el planeta (incluso fuera de él), con una facilidad y rapidez tremendas, de tal manera que no
solo es un mensaje personal el que se puede efectuar para realizar la comunicación, sino todo
lo involucrado con lo que pasa a nuestro alrededor y cómo podemos percatarnos de ello de
forma prácticamente instantánea.
EDUCACIÓN
Cada vez más es el uso que se le da a la tecnología en las escuelas: los grandes y pesados libros
de texto han sido reemplazados por libros digitales; la forma de aprender ya no solo se
relaciona con ir especialmente a la escuela, sino también con el hecho de disponer de una
computadora con Internet para investigar ahí prácticamente todo lo requerido, pudiendo
obtener libros, videos interactivos, o educación a distancia en general.
TRANSPORTE
La tecnología ha hecho que ya no seamos todos unos nómadas primitivos que caminan
distancias considerables de un lugar a otro. Tenemos como ejemplo el uso de los automóviles,
el transporte público en general, pero sobre todo le hecho de poder disponer de ellos
mediante alguna aplicación desde el celular, y varias veces poder pagarlo de una forma
similar.
Tomando como referencia lo anteriormente descrito, podríamos hablar igual de bien del
impacto de la tecnología en muchas otras áreas, pero consideramos que los anteriores
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ejemplos son suficientes para dar una idea al lector de cómo podría describirse este impacto
en estas otras áreas.
• A nivel nacional
Según estadísticas del INEGI, en nuestro país 71.3 millones de usuarios hacen uso del internet
y 17.4 millones de hogares poseen conexión a este servicio. Las principales actividades de los
usuarios de Internet en 2017 son:
• A nivel local
A pesar de que a nivel local podríamos hacer prácticamente la misma mención de importancia
que en México o en el mundo, puesto que es perfectamente aplicable la tecnología a casi
cualquier lugar, bien podríamos mencionar el hecho de que en Zacatecas, sobre todo nuestros
mismos compañeros o maestros de UPIIZ, utilizan calculadoras más avanzadas que las de uso
común. Estas calculadoras son capaces de realizar gráficos, integrar y hasta resolver circuitos
eléctricos, por ejemplo. Y mayormente, la empresa responsable de esto es nada más que
Texas Instruments.
Por otro lado, notamos que en nuestro se presentan climas realmente muy variados, por lo
que la tecnología nos ayuda a estudiarlo de mejor forma y predecirlo.
Con el mismo enfoque que el punto anterior, últimamente se han presentado, sobre todo en
la capital del país, casos en los que se da a conocer algún accidente automovilístico o un
percance de alguna situación en la avenida principal, por lo que las personas utilizan las redes
sociales para comunicarse y darse prevención ante dichas situaciones.
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I. Intel Corporation
Historia
Intel, la primera compañía de microprocesadores del mundo. Fue fundada en 1968 por
Gordon E. Moore y Robert Noyce, quienes inicialmente quisieron llamar a la empresa Moore
Noyce, pero sonaba mal, por lo que eligieron como nombre las siglas de Integrated Electronic,
en español Electrónica Integrada.
Nada más nacer tuvo problemas de marca, ya que la marca pertenecía a una cadena hotelera,
asunto que fue arreglado con la compra de la misma.
La compañía comenzó fabricando memorias antes de dar el salto a los microprocesadores.
Hasta los años 70 fueron lideres gracias al competitivo mercado de las memorias DRAM,
SRAM y ROM.
El 15 de noviembre de 1971 lanzaron su primer microprocesador: el Intel 4004 para facilitar
el diseño de una calculadora. En lugar de tener que diseñar varios circuitos integrados para
cada parte de la calculadora, diseñaron uno que según un programa almacenado en memoria
podía hacer unas acciones u otras, es decir, un microprocesador.
Poco tiempo después, el 1 de abril de 1972, Intel anunciaba una versión mejorada de su
procesador. Se trataba del 8008, y su principal ventaja contra otros modelos, como el Intel
4004 fue poder acceder a más memoria y procesar 8 bits. La velocidad de su reloj alcanzaba
los 740KHz.
En abril del 1974 lanzaron el Intel 8080, su velocidad de reloj alcanzaba los 2 Mhz, permitiendo
direccionamiento de 16 bits, un bus de datos de 8 bits y acceso fácil a 64k de memoria.
Después Intel anunciaba ese tan esperado primer ordenador personal, de nombre Altair, cuyo
nombre proviene de un destino de la nave Enterprise en uno de los capítulos de la popular
serie de televisión Star Trek. Este ordenador tenía un coste de entorno a los 400 dólares de la
época, y el procesador suponía multiplicar por 10 el rendimiento del anterior, gracias a sus 2
Mhz de velocidad, con una memoria de 64kb.
Sin embargo, el ordenador personal no pasó a ser tal hasta la aparición de IBM, en el mercado.
Algo que sucedió en dos ocasiones en los meses de junio de 1978 y de 1979. Fechas en las
que respectivamente, hacían su aparición los microprocesadores 8086 y 8088, que pasaron a
formar el denominado IBM PC, que vendió millones de unidades de ordenadores.
De los dos procesadores, el más potente era el 8086, con un bus de 16 bits, velocidades de
reloj de 5, 8 y 10 Mhz, 29000 transistores usando la tecnología de 3 micras y hasta un máximo
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Por ello el siguiente microprocesador en ser lanzado, en mayo del 1993, fue conocido como
"Pentium". Estos procesadores que partían de una velocidad inicial de 60 MHz, han llegado
hasta los 200 MHz, algo que nadie había sido capaz de augurar unos años antes. Con una
arquitectura real de 32 bits, se usaba de nuevo la tecnología de .8 micras, con lo que se
lograba realizar más unidades en menos espacio.
El 27 de marzo de 1995, del procesador Pentium Pro supuso para los servidores de red y las
estaciones de trabajo un aire nuevo, tal y como ocurriera con el Pentium en el ámbito
doméstico. La potencia de este procesador no tenía comparación hasta entonces, gracias a la
arquitectura de 64 bits y el empleo de una tecnología revolucionaria como es la de .32 micras,
lo que permitía la inclusión de cinco millones y medio de transitores en su interior. El
procesador contaba con un segundo chip en el mismo encapsulado, que se encargaba de
mejorar la velocidad de la memoria caché, lo que resultaba en un incremento del rendimiento
sustancioso. Las frecuencias de reloj se mantenían como límite por arriba en 200 MHz,
partiendo de un mínimo de 150 Mhz.
Una evolución que demostró Intel hace muy poco con un nuevo procesador, denominado
Pentium II, que viene a ser simplemente un nuevo ingenio que suma las tecnologías del
Pentium Pro con el MMX. El Pentium II es el procesador más rápido de cuantos ha
comercializado Intel.
Por el momento, en un futuro cercano además de contar con la arquitectura de 0.25 micras,
podremos disfrutar de duna de 0.07 para el año 2011, lo que supondrá la introducción en el
procesador de mil millones de transistores y alcanzando una velocidad de reloj cercana a los
10000 MHz, es decir, 10 Ghz.
La tecnología MMX
Aunque no podamos considerar la tecnología MMX como un procesador en sí mismo, sería
injusto no hablar de ella en un informe como éste.
Es uno de los mayores pasos que ha dado Intel en la presente década, y según ellos mismos,
todos los procesadores que fabriquen a partir de mediados del próximo año llevarán
incorporada esta arquitectura.
Para su desarrollo se analizaron un amplio rango de programas para determinar el
funcionamiento de diferentes tareas: algoritmos de descompresión de vídeo, audio o gráficos,
formas de reconocimiento del habla o proceso de imágenes, etc. El análisis dio como
resultado que numerosos algoritmos usaban ciclos repetitivos que ocupaban menos del 10%
del código del programa, pero que en la práctica suponían el 90% del tiempo de ejecución.
De modo que nació la tecnología MMX, compuesta por 57 instrucciones y 4 tipos de datos
nuevos, que se encargan de realizar esos trabajos cíclicos consumiendo mucho menos tiempo
de ejecución. Antes, para manipular 8 bytes de datos gráficos requería 8 repeticiones de la
misma instrucción; ahora, con la nueva tecnología, se puede utilizar una única instrucción
aplicada a los 8 bytes simultáneamente, obteniendo de este modo un incremento del
rendimiento de 8x.
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Procesadores de Intel
• Desfasados: ✓ 80486
✓ Pentium
✓ Pentium Pro
✓ 4004 ✓ Pentium II
✓ 4040 ✓ Pentium III
✓ 8008 ✓ Itanium
✓ 8080 ✓ Pentium 4
✓ 8085 ✓ Pentium D
✓ iAPX 432 ✓ Pentium Extreme Edition
✓ i860 ✓ Pentium M
✓ i960 ✓ Pentium Dual Core
✓ 8086 ✓ Core
✓ 8088 ✓ Pentium E
✓ 80186 ✓ Centrino
✓ 80188 ✓ Core 2
✓ 80286 ✓ Celeron
✓ 80386 ✓ Xeon
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• En Curso:
✓ XScale
✓ Itanium 2
✓ Quadro
✓ Quatro 2
Planeación estratégica
Nuestra visión:
Si es inteligente y está conectado, es mejor con Intel.
Nuestra misión:
Utilizar el poder de la ley de Moore para traer dispositivos inteligentes, conectados a cada
persona en la tierra.
Nuestros valores:
✓ Calidad
✓ Riesgo de tomar
✓ Un lugar inclusivo y excelente para trabajar
✓ Disciplina
✓ Orientación al cliente
✓ Orientación de los resultados
Multimedia Systems está seleccionado para instalar los chips en placas aceleradoras
multimedia.
• 1995: NVIDIA LANZA SU PRIMER PRODUCTO, NV1
Se lanza NVIDIA NV1, el primer producto de la compañía. La tarjeta PCI se vendió como
Diamond Edge 3D, con un núcleo de gráficos 2D / 3D basado en el mapeo de textura
cuadrática. Sega, el líder de juegos de arcade, considera que Virtual Fighter, ejecutado en este
procesador gráfico, es el primer juego en 3D que se ejecuta en los gráficos de NVIDIA.
También destacaron otros juegos soportados por NV1, como Battle Arena Tosshiden o
NASCAR Racing.
• 1996: SE REVELAN LOS PRIMEROS CONTROLADORES DE MICROSOFT DIRECTX
NVIDIA presenta sus primeros controladores de Microsoft DirectX con soporte para Direct3D,
una API utilizada para renderizar gráficos 3D donde el rendimiento es crítico.
• 1997: SE PRESENTA RIVA 128, CON 1 MILLÓN DE UNIDADES VENDIDAS EN LOS
PRIMEROS CUATRO MESES
La compañía presenta RIVA 128, el primer procesador 3D de 128 bits del mundo. Recibe la
aceptación del OEM y se envían más de un millón de unidades en los primeros cuatro meses.
• 1998: ASOCIACIÓN FIRMADA CON TSMC
Se forma una asociación estratégica de varios años con Taiwan Semiconductor Manufacturing
Company, que comienza a ayudar en la fabricación de productos NVIDIA.
Asimismo, la Asociación de Semiconductores Fabless elige a NVIDIA como la compañía
privada de fabless más respetada de la industria por segundo año consecutivo.
Por otro lado, NVIDIA expande la familia de procesadores RIVA. RIVA 128ZX ofrece la
capacidad de procesamiento 3D más rápida de la industria. Como referencia, RIVA TNT es el
primer procesador 3D multitexturing.
• 1999: NVIDIA INVENTA LA GPU
NVIDIA inventa la unidad de procesamiento de gráficos, colocándola en una trayectoria hacia
la remodelación de la industria. GeForce 256 se lanza como la primera GPU del mundo, un
término que NVIDIA define como “un procesador de un solo chip con transformación
integrada, iluminación, configuración / recorte de triángulos y motores de procesamiento que
es capaz de procesar un mínimo de 10 millones de polígonos por segundo”. Las GPU modernas
procesan más de 7 mil millones de polígonos por segundo.
NVIDIA presenta la GPU Quadro para gráficos profesionales. Quadro pronto se convierte en
el estándar para los profesionales que diseñan todo, desde zapatillas de tenis hasta
automóviles, ya que NVIDIA Quadro hace sus diseños orientados hacia la aceleración de CAD
(Diseño asistido por ordenador) y DCC (creación de contenido digital), tareas usualmente
requeridas en estaciones de trabajo y diseñadores independientes.
NVIDIA anuncia su oferta pública inicial a $ 12 por acción.
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• 2004: SLI LANZA, SHARPLY AUMENTA EL PODER DE LOS GRÁFICOS DE UNA SOLA PC
NVIDIA se asocia con Blizzard Entertainment en el lanzamiento de World of Warcraft en
gráficos 3D. El juego en línea masivo se convertiría en el más popular del mundo.
Por otro lado, se lanzó también la tecnología SLI, lo que permite que varias GPU se vinculen y
aumente dramáticamente la potencia gráfica de una sola máquina.
Mostrando pasos de progreso aún más grandes, NVIDIA ayuda a la NASA a reconstruir el
terreno de Marte. Usando la tecnología NVIDIA, los datos transmitidos por el Rover se
representan en realidad virtual fotorrealista, lo que permite a los científicos explorar Marte
como si se movieran libremente sobre la superficie del planeta rojo.
• 2005: NVIDIA DESARROLLA EL PROCESADOR PARA SONY PLAYSTATION 3
NVIDIA anuncia el desarrollo del procesador para la consola de juegos PlayStation 3 de Sony.
Ese mismo año, se adquiere Uli Electronics, un desarrollador con sede en Taiwán de
tecnología de lógica de núcleo.
• 2006: LA ARQUITECTURA CUDA ES REVELADA
Como dato inicial, NVIDIA lanza su procesador número 500, 000, 000. Luego, NVIDIA revela
CUDA, una arquitectura revolucionaria para la computación GPU de propósito general. CUDA
permitirá a los científicos e investigadores aprovechar las capacidades de procesamiento
paralelo de las GPU para enfrentar sus desafíos informáticos más complejos.
NVIDIA en este año también adquirió Hybrid Graphics, un desarrollador de software de
gráficos 2D y 3D incorporados para dispositivos portátiles.
• 2007: FORBES NAMES NVIDIA COMPANY OF THE YEAR
En tan solo el primer trimestre de este año, la compañía alcanza una cifra de mil millones de
dólares en ingresos.
NVIDIA es premiada nuevamente, solo que en algo más inesperado: un premio Emmy. Esto
fue debido al gran impacto que sus innovadores procesadores gráficos han tenido en la
industria del entretenimiento.
En cuanto a nuevos productos, NVIDIA lanza la GPU Tesla. La potencia de cómputo ya
existente en las supercomputadoras se hace ampliamente accesible para los investigadores
en campos como el descubrimiento de medicamentos, imágenes médicas y modelación del
clima.
No conforme con sus proyectos distribuidos en amplias áreas, adquiere también PortalPlayer,
un proveedor de semiconductores, firmware y software para reproductores de medios
personales.
• 2008: SE LANZA EL PROCESADOR TEGRA MÓVIL
NVIDIA lanza el procesador móvil Tegra, que consume 30 veces menos energía que una
computadora portátil típica y ofrece un rendimiento deslumbrante
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Siguiendo participando en el cine, la GPU Quadro de nuevo impulsa a los nominados al Oscar
por “Mejores efectos visuales”, incluyendo Inception y Harry Potter y las reliquias de la
muerte: Parte 1.
En su producción de procesadores, llega a la cifra de mil millones de ellos.
En cuanto a nuevos proyectos, en 2011 también es presentado en el CES el “Projecto Denver”,
una CPU personalizada basada en la arquitectura ARM ultra eficiente.
2012: NVIDIA LANZA GPUs BASADAS EN LA ARQUITECTURA KEPLER
El Laboratiorio Nacional de Oak Ridge lanza Titan, la mejor supercomputadora del mundo, y
funciona con las GPU NVIDIA Tesla con base en Kepler.
También, se dio a conocer la primera GPU virtualizada, ya que GRID trae gráficos a la nube.
NVIDIA también hace avances en dispositivos portátiles: se lanzan potentes tabletas y
teléfonos inteligentes basados en Tegra 3.
En cuanto a reconocimientos internacionales, Newsweek nombra a NVIDIA como la sexta
compañía más verde de América. También, como ya es costumbre, NVIDIA potencia a cada
película nominada al Oscar a los mejores efectos visuales, incluido el ganador Hugo.
Siguiendo con avances en tarjetas gráficas, se introdujo la serie GeForce GTX 600 basada en
Kepler, que ofrece el rendimiento de juego más rápido del mundo.
2013: TEGRA 4 FAMILIA DE PROCESADORES MÓVILES SE PRESENTA
Tegra Note, una completa plataforma para tabletas con un innovador lápiz y capacidades de
cámara, llega a las tiendas.
Siguiendo con Tegra, se anuncia Tegra 4, el procesador móvil de cutro núcleos más rápido del
mundo, y Tegra 4i, el primer proceador móvil 4G LTE totalmente integrado de NVIDIA.
NVIDIA también se preocupa por la portabilidad de los videojuegos, por lo que saca SHIELD,
lo último en juegos y entretenimiento portátil.
Aun hablando de videojuegos, se lanzó GeForce GTX TITAN para gamers, construido con el
mismo ADN que la supercomputadora número 1 del mundo.
Con cada año NVIDIA también quiere expandir más sus proyectos, es por eso que en 2013
adquiere el Grupo Portland, que promueve la creación de herramientas de desarrollo de
NVIDIA para la revolución de la computación acelerada.
A su vez, se presentó el dispositivo de computación visual NVIDIA GRID, que ofrece un
rendimiento GPU ultrarrápido a casi cualquier dispositivo en redes de pequeñas empresas.
• 2014: ANDROID GAMING HITS PUNTO DE INFLECCIÓN CON LANZAMIENTO DE
TEGRA K1, SHIELD TABLET
Es lanzado NVIDIA Tegra K1, un súper chip de 102 núcleos que lleva el ADN de la GPU más
rápida del mundo a los dispositivos móviles.
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Continuando con su dispositivo portátil SHIELD, ahora se presenta la SHIELD Tablet, la tableta
más avanzada del mundo creada para gamers, llega al mercado en medio de críticas
entusiastas.
• 2015: NVIDIA SE INVIERTE EN EL APRENDIZAJE PROFUNDO CON EL LANZAMIENTO
DE TEGRA X1, NVIDIA DRIVE
NVIDIA DRIVE, que permite sofisticados sistemas avanzados de asistencia al conductor, allana
el camino para el automóvil autónomo.
Se presentó NVIDIA GeForce GTX TITAN X, el procesador más potente jamás creado para
entrenar redes neuronales profundas.
Jetson TX1, una supercomputadora en un módulo, permite una nueva generación de
máquinas inteligentes y autónomas.
NVIDIA Tegra X1, un súer chip móvil de 256 núcleos, ofrece 1 teraflops de potencia de
procesamiento para aplicaciones de aprendizaje profundo y visión artificial.
NVIDIA SHIELD, el primer dispositivo de entretenimiento de sala de la compañía, redefine la
experiencia en la TV.
• 2016: NVIDIA POWERS AI REVOLUTION CON PASCAL, DGX-1, DRIVE PX 2
NVIDIA DGX-1, la primera supercomputadora de aprendizaje profundo del mundo en una
caja, sobrealimenta las aplicaciones de inteligencia artificial.
NVIDIA DRIVE PX 2 permite una poderosa inteligencia artificial en el vehículo, poniendo a la
industria automotriz en el camino hacia autos autónomos.
Se presenta NVIDIA Pascal, la arquitectura GPU de 11ª generación, que impulsa los
aceleradores NVIDIA Tesla y las tarjetas gráficas GeForce GTX más avanzadas que se hayan
construido.
Se presenta NVIDIA Iray VR, que simula la luz y los materiales para crear entornos virtuales
interactivos fotorrealistas.
• 2017: NVIDIA FURTHERS AI MODERNO CON APRENDIZAJE PROFUNDO DE GPU,
VOLTA
Se presenta la arquitectura NVIDIA Volta GPU, con los aceleradores NVIDIA Tesla V100 GPU
que alimentan la familia DGX de supercomputadores Al.
La supercomputadora NVIDIA Jetson TX2 Al en un módulo abre la puerta a robots, drones y
cámaras inteligentes poderosamente inteligentes para ciudades Al.
El simulador de robot NVIDIA Isaac ™ hace que sea mucho más fácil entrenar y desplegar
robots inteligentes.
NVIDIA SHIELD sigue teniendo éxito y trae Al a casa con Google Assistant y NVIDIA SPOT, un
micrófono Al para cada habitación de la casa.
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Planeación estratégica
Visión
Amplificar la imaginación e inteligencia humanas.
Misión
Continuar construyendo una de las compañías de tecnología más influyentes del mundo.
Cultura y valores
Durante 20 años, NVIDIA ha sido pionera en el arte y la ciencia de la computación visual.
Estamos transformando las pantallas estáticas en experiencias inmersivas e interactivas para
todos, desde jugadores a científicos y desde consumidores a clientes empresariales.
Hemos tenido éxito porque estamos enfocados y apasionados por lo que hacemos. Estamos
comprometidos con el liderazgo tecnológico. Y, a medida que crecemos, seguimos siendo
ágiles y capaces de reinventarnos para crear nuevas y emocionantes capacidades para
nuestros clientes.
La encuesta anual de empleados de NVIDIA nos dice que nuestros empleados se sienten muy
orgullosos de la compañía: el 86 por ciento dice que está orgulloso de trabajar aquí. Nuestra
cultura corporativa surge de cinco valores fundamentales que constituyen nuestra base para
el éxito. Estos valores crean lugares de trabajo donde la innovación prospera y los errores se
transforman en oportunidades.
Nuestros valores fundamentales son:
• Comunicar directamente.
Nos comprometemos con la transparencia, evitamos las maniobras políticas y no tomamos
comentarios personalmente.
Cultura corporativa
En el centro de la cultura corporativa de NVIDIA se encuentran nuestros cinco valores
fundamentales antes mencionados. Se aplican en todos los lugares donde hacemos negocios
e infunden el espíritu de nuestra fuerza laboral.
Estamos orgullosos de tener un lugar de trabajo caracterizado por una falta de política,
respeto por la contribución de cada individuo, así como una comunicación directa y directa
de persona a persona. Nuestro compromiso con la honestidad intelectual significa que
podemos tener conversaciones honestas, reconocer nuestros errores y aprender de ellos.
La base de nuestra cultura es la integridad, la expectativa de que cada individuo opera con el
más alto estándar ético, colocando primero el interés de la empresa, segundo de nuestros
colegas y tercero de nosotros mismos.
Tenemos un documento disponible públicamente, llamado Nuestro Código, que establece los
estándares que guían nuestras relaciones profesionales. Describe los principios que se aplican
a cómo actuamos hacia los clientes, competidores, socios, proveedores, reguladores
gubernamentales, accionistas, compañeros de trabajo, así como a la comunidad en general.
Creemos que estos estándares han impulsado nuestro éxito pasado y ayudarán a determinar
nuestro futuro.
• 1969
· Se crea Samsung-Sanyo Electronics (que cambió de nombre a Samsung Electro-Mechanics
en marzo de 1975 y se fusionó con Samsung Electronics en marzo de 1977)
· Se constituye “Samsung Electronics Industry Co Ltd.”
• 1970
· Samsung-Sanyo comienza la producción de televisiones en blanco y
negro (modelo: P-3202)
• 1971
· Empieza la exportación de televisiones en blanco y negro a Panamá
• 1972
· Comienza la producción de televisiones en blanco y negro para el mercado nacional
• 1974
· Comienza la producción de lavadoras y refrigeradores
• 1975
· Lanza la tercera televisión con sistema "Quick Start" del mundo (nombre del producto: Econo
TV)
• 1976
· Se producen 1 millón de televisiones en blanco y negro
• 1977
· Empieza a exportar televisiones a color
· Empieza la producción en masa de televisiones a color
· Adquiere Korea Semiconductor Co.
• 1978
· Se producen 4 millones de televisiones en blanco y negro (la producción más numerosa del
mundo)
· Establece en Estados Unidos la primera oficina en el extranjero (SEA)
• 1979
· Empieza la producción masiva de hornos microondas
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• 1982
· Se cambia el nombre de Korea Telecommunications Co. a Samsung Semiconductor &
Telecommunications Co.
· Se producen 10 millones de televisiones en blanco y negro
· Se establece en Portugal la primera subsidiaria de producción en el extranjero
· Se traspasa el negocio de semiconductores a Korea Electronics Information Co.
• 1983
· Comienza la producción de computadoras personales (PC)
• 1984
· Exporta la primera videograbadora a EE. UU.
· Se cambia el nombre de la compañía a “Samsung Electronics Co. Ltd”
· Las ventas exceden el billón de wons
• 1986
· Se desarrolla la videograbadora de 4 mm más liviana y pequeña del mundo
• 1987
· Se inaugura el Instituto de Tecnología Avanzada Samsung (SAIT) para fines de investigación
y desarrollo
• 1988
· Samsung Semiconductor & Telecommunications Co se fusiona con Samsung Electronics.
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• 1989
· Produce más de 20 millones de televisiones a color
• 1992
· Desarrolla el sistema de telefonía móvil
• 1993
· El Instituto de Tecnología Avanzada Samsung (SAIT) desarrolla el primer grabador de video
digital (DVD-R) del mundo
· Samsung Group establece la identidad de la compañía
· Samsung Group anuncia la "Nueva administración"
• 1994
· Desarrolla la primera DRAM de 256 MB del mundo
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• 1955
· El Instituto de Tecnología Avanzada Samsung (SAIT) desarrolla la primera tecnología MPEG-
3 en tiempo real del mundo
· Desarrolla la primera televisión de pantalla doble de 33" del mundo
• 1996
· Se desarrolla la DRAM de 1 GB
· Comienza la producción en masa de DRAM de 64 MB
• 1997
· Se convierte en Socio Olímpico Mundial (TOP) en la categoría de comunicaciones
• 1998
· Logra la principal participación del mercado mundial de LCD TFT
· Comienza la producción masiva de la primera televisión digital del mundo
· Desarrolla una televisión con pantalla completamente plana
· Socio olímpico de los Juegos Olímpicos de Invierno de Nagano
· Desarrolla la primera DRAM sincrónica de 128 MB y la primera memoria flash de 128 MB del
mundo
• 1999
· Desarrolla la primera pantalla 3D de LCD TFT del mundo
· Desarrolla el teléfono inalámbrico para Internet (smartphone)
· Lanza el primer teléfono celular MP3 del mundo
• 2009
Desarrolla la primera DRAM de 40 nanómetros del mundo
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• 2010
· Se fusiona con Samsung Digital Imaging
· Lanza la serie de smartphones Galaxy con sistema operativo Android
· La empresa de productos electrónicos obtiene el primer lugar en ventas
· Adquiere la compañía de equipos médicos Medison
· Empieza la producción masiva de memorias flash NAND de 3 bits y 64 GB de clase 20 nm
• 2011
· Empieza la construcción de la planta de producción de LCD de 7.5 G en Suzhou, China
· Se suscribe un acuerdo de licencia compartida con IBM
• 2012
· Obtiene el 9º lugar entre las principales 100 marcas globales con un valor de marca de 32,900
millones de dólares
· Se traspasa el negocio de LCD a Samsung Mobile Display
• 2013
· Lanza el Galaxy S4 en los mercados mundiales
· Empieza la producción masiva de la primera memoria DRAM móvil de alta velocidad de 20
nanómetros de 4 GB
• 2014
· Comenzó la producción en serie de DRAM con la tecnología de procesamiento de 20 nm
(DDR3 de 4 Gb), primera en la industria
· Lanzó el primer televisor UHD flexible de 85 pulgadas en el mundo
· Calificada como la séptima marca más valiosa del mundo, en el informe del 2014 de marcas
mundiales "las 100 mejores marcas internacionales"
· Presentó el Galaxy Note Edge, el primer smartphone del mundo con pantalla curva lateral,
junto con el Gear S, el primer dispositivo portátil con conectividad 3G
· Adquirió SmartThings, un desarrollador de plataforma IoT (Internet de las Cosas) con sede
en los Estados Unidos
· Renovó el acuerdo SamSung con IOC para ampliar el patrocinio de los Juegos Olímpicos hasta
el 2020
· Abrió una nueva fábrica de semiconductores en Xi’an, China
P á g i n a | 23
• 2015
· Mantuvo el primer puesto en el mercado mundial de televisores durante 10 años
consecutivos
· Comenzó la producción en serie de la primera DRAM móvil LPDDR4 de 12 GB de la industria
· Presentó SleepSense, un dispositivo de monitoreo de descanso personal que ayuda a las
personas a mejorar la calidad del descanso
· Lanzó el Gear S2, un reloj inteligente con diseño moderno y bisel circular y giratorio
· Comenzó la producción en serie de la primera memoria flash V-NAND de 256 GB de la
industria
· Lanzó un servicio de pago móvil, Samsung Pay
· Adquirió YESCO, un fabricante con sede en los Estados Unidos de pantallas LED y lanzó su
negocio de letreros LED
· Presentó el Galaxy S6 y Galaxy S6 edge con la primera pantalla curva en ambos lados en el
mundo
· Anunció la producción en serie de la primera AP móvil FinFET de 14 nm de la industria
• 2016
· Anunció el plan para adquirir HARMAN
· Anunció el programa completo para mejorar la creación de valor a largo plazo para
accionistas
· Adquirió Dacor, Joyent y Viv Labs
· Inició la primera producción en masa de la industria del sistema integrado con tecnología
FinFET de 10 nanómetros
· Introdujo la primera línea de tarjeta de memoria extraíble de Almacenamiento Flash
Universal (UFS) del mundo, que ofrece una capacidad de hasta 256 Gigabytes (GB)
· Introdujo el Galaxy S7 y el Galaxy S7 edge en el mercado global
· Comenzó la producción en masa del DRAM más rápido del mundo, que se basó en la más
novedosa interfaz de memoria con gran ancho de banda (HBM)
· Reveló la espectacular línea de aparatos de TV SUHD de 2016 para comenzar una nueva
década de liderazgo global en televisores
• 2017
· Finaliza la adquisición de HARMAN
P á g i n a | 24
Planeación Estratégica
Visión 2020
“Inspirar al mundo; crear el futuro”.
La visión 2020 se encuentra en el centro de nuestro compromiso de crear un mundo mejor
lleno de experiencias digitales enriquecedoras mediante tecnología y productos innovadores.
El objetivo de la visión es convertirnos en una marca preciada, una empresa innovadora y
una empresa admirada. Con este fin, dedicamos nuestro esfuerzo a la creatividad y la
innovación, el valor compartido con nuestros socios y nuestras personas excepcionales.
Hemos proporcionado los mejores productos y servicios del mundo gracias a nuestra pasión
por la innovación y un funcionamiento de calidad óptima.
Ansiamos explorar nuevos sectores comerciales, tales como la atención médica y la
electrónica automotriz, y continuamos nuestro trayecto en la historia de la innovación.
Samsung Electronics asume con alegría los nuevos desafíos y oportunidades.
Misión
Inspirar al mundo con nuestras nuevas tecnologías, productos y diseño que enriquezcan la
vida de las personas y contribuyan a la prosperidad de la sociedad mediante la creación de un
futuro nuevo.
(a) Los valores que definen el espíritu de Samsung
En Samsung creemos que vivir según valores sólidos es la clave para hacer buenos negocios.
Por esta razón, estos valores principales, junto con un riguroso código de conducta, se
encuentran en el centro de cada decisión que toma la empresa.
P á g i n a | 25
Personas
Dicho de manera simple, una empresa es las personas que la conforman. En Samsung, nos
dedicamos a otorgarle a nuestras personas una gran cantidad de oportunidades para que
alcancen su máximo potencial.
Excelencia
Todo lo que hacemos en Samsung está motivado por una pasión inquebrantable por la
excelencia y un firme compromiso a desarrollar los mejores productos y servicios del
mercado.
Cambio
Como lo hemos hecho desde el principio, ponemos nuestra mirada en el futuro al anticipar
las necesidades y demandas del mercado, de manera que podamos dirigir a nuestra empresa
hacia el éxito a largo plazo.
Integridad
Trabajar de manera ética es la base de nuestro negocio. Todo lo que hacemos está guiado por
un sentido de la moral que garantiza la equidad, el respeto por todas las partes interesadas y
una total transparencia.
Prosperidad mutua
Samsung se compromete a convertirse en un ciudadano corporativo responsable a nivel social
y ambiental en todas las comunidades del mundo a las que pertenezca.
• 1930s
Geophysical Service Inc., una pequeña empresa de petróleo y gas, se inauguró en 1930. El
espíritu empresarial, la visión y la innovación de los fundadores sentaron una base sólida para
lo que hoy es Texas Instruments.
P á g i n a | 26
• 1940s
Comenzamos a aplicar tecnologías de procesamiento de señales a la detección submarina,
luego al radar, lo que nos lleva a crear un laboratorio de equipos electrónicos y una unidad
de fabricación en1946.
• 1950s
Nos convertimos oficialmente en Texas Instruments Incorporated, entrando en la industria
de los semiconductores al inventar el transistor de silicio en 1954. En 1958, Tler Jack Kilby
inventa el circuito integrado, revolucionando la industria de los semiconductores y allanando
el camino para toda la electrónica moderna.
• 1960s
Desarrollamos la primera calculadora de mano electrónica (Cal Tech) en 1967, al mismo
tiempo que enfocamos nuestros esfuerzos en desarrollar chips de TI más rápidos, pequeños
y potentes. El módulo de exploración lunar de Apolo que contenía componentes de TI,
aterriza en la Luna durante esta década.
• 1970s
Transformando electrodomésticos, electrónica de consumo y equipo industrial, presentamos
el primer microcontrolador de un solo chip (MCU) que combina todos los elementos de
computación en una pieza de silicio. Los ingenieros de TI también inventaron un sintetizador
de voz de un solo chip, que debutó en TI Speak & Spell.
• 1980s
En 1980, TI presenta sus primeros procesadores de señales digitales de un solo chip (DSP) y
produce un microprocesador optimizado para el procesamiento de señales digitales de alta
velocidad. Cinco años más tarde, TI inventa el dispositivo de micromirror digital (también
conocido como chip DLP®), que sirve de base para la galardonada tecnología DLP (Emmy®
1998) y DLP Cinema® (Academy® Plaque 2009).
• 1990s
TI lleva el procesamiento integrado al siguiente nivel con la creación de la MCU MSP430 ™,
una familia de MCU diseñada por su bajo costo y eficiencia energética, e introduce el primer
procesador de aplicaciones diseñado específicamente para teléfonos móviles (OMAP). TI
también ocupa una posición de liderazgo en la industria de la calculadora gráfica con la TI-81
en 1990 y la introducción de la TI-83 Plus con memoria FLASH ™ –ROM en 1999.
• 2000s
TI expande su enfoque en las tecnologías de procesamiento analógico e integrado,
produciendo tecnologías de semiconductores en un conjunto diverso de aplicaciones.
Lanzamos la primera familia de soluciones de teléfonos celulares digitales de un solo chip
(LoCosto) en 2007, haciendo que la tecnología de teléfonos celulares sea más asequible y
agregando funciones para hacer que los teléfonos sean más inteligentes. Kilby Labs Dallas
P á g i n a | 27
• 2010s
TI adquiere National Semiconductor en 2011, sentando las bases para la tecnología de
procesamiento de señales de próxima generación.
Desarrollamos innovaciones innovadoras en toda la empresa, incluido el primer cargador de
micro potenciación de la industria para aplicaciones de captación de energía (bq25504) y la
primera calculadora gráfica de TI Education Technology con pantallas retroiluminadas a todo
color (TI-NSpire CX (Cas)) en 2011. El primer kit de baja energía Bluetooth con seis sensores
para el desarrollo rápido de aplicaciones móviles (el kit SensorTag de baja energía SimpleLink
™ Bluetooth®) y el módulo de evaluación DLP® que permite a los desarrolladores utilizar la
tecnología DLP en los mercados industriales y médicos en 2012 y la primera inductancia de la
industria. convertidor a digital (LDC1000) en 2013.
• Hoy
Somos una compañía global de tecnología Fortune 500 con más de 30,000 empleados, casi
100,000 productos y más de 40,000 patentes a nuestro nombre.
Planeación Estratégica
Visión
TI ha establecido la visión de convertirse en una empresa de electrónica de primer nivel que
ofrece un liderazgo de clase mundial en soluciones digitales para la sociedad en red, una
sociedad transformada por una electrónica personalizada, todos hablando el mismo lenguaje
digital, todos capaces de comunicarse en cualquier momento y en cualquier lugar.
Misión
Estamos cambiando el mundo, un chip a la vez. Nuestros productos de procesamiento
analógico e integrado potencian la electrónica en todas las industrias y ayudan a hacer que el
mundo sea más inteligente, más seguro, más ecológico, más sano y más divertido.
Valores
Valores fundamentales
Nuestros valores fundamentales de integridad, innovación y compromiso están entretejidos
a lo largo de nuestra historia. Estos valores son la base de nuestra cultura y se encuentran en
el corazón de quiénes somos y cómo nos comportamos.
Creemos en hacer lo correcto, siempre. Nos importa más que las ganancias, y lo esperamos
de todos los clientes.
•La innovación es nuestra fuerza de vida.
Es la forma en que empujamos los límites de lo posible y resolvemos problemas para crear
productos que cambien nuestro mundo para mejor.
•El compromiso es nuestra promesa.
Prometemos salvaguardar el medio ambiente y fortalecer nuestras comunidades.
Prometemos respetarnos y valorarnos mutuamente y hacer lo que decimos que haremos. Y
nos comprometemos a ganar, estableciendo altas expectativas para nuestro desempeño.
Valores
•Código de conducta y ética.
El compromiso de TI con los altos estándares éticos se remonta a nuestra fundación en 1930
y sigue siendo la piedra angular de nuestro negocio actual. Somos responsables ante los
demás, nuestros clientes, nuestros grupos de interés y nuestras comunidades. Se espera que
los TIers sigan nuestro Código de conducta, que guía cómo nos comportamos y cómo
operamos.
•Diversidad e inclusión
En TI, creemos que la diversidad fomenta la innovación y fortalece a nuestra empresa. Una
mente para encontrar soluciones a los problemas del mundo es poderosa, pero un equipo de
mentes no tiene límites. Celebramos las diferentes culturas y puntos de vista incorporados en
nuestra fuerza laboral y nos esforzamos por cultivar un entorno inclusivo en el que cada
persona pueda tener éxito.
•Ciudadanía
Creemos que las comunidades fuertes construyen empresas fuertes. Eso significa ser un socio
responsable y valioso para nuestras comunidades e invertir en los vecindarios, ciudades y
países donde operamos. También estamos comprometidos a tener un impacto social,
ambiental y económico positivo en todo el mundo.
•Educación STEM
Encontrar soluciones creativas a los problemas requiere una perspectiva diversa, y depende
de la próxima generación de pensadores dar forma al futuro de nuestro mundo. Es por eso
que apoyamos los programas educativos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas
(STEM) en las comunidades donde operamos. Nos apasiona empoderar a los jóvenes
innovadores y alentamos a todos los estudiantes, incluidas las niñas y las minorías que tienen
poca representación en nuestros campos de STEM hoy, a resolver problemas.
P á g i n a | 29
Información Financiera
I. Intel Corporation
BALANCE GENERAL VERTICAL
Intel
Corporation
En millones Diciembre 30, Diciembre 31,
2017 2016
Activos
Activos
circulantes:
Efectivo y $3,433 2.785% $5,560 4.906%
equivalentes de
efectivo
Inversiones a corto 1,814 1.472% 3,225 2.846%
plazo
Activos 8,755 7.104% 8,314 7.336%
comerciales
Cuentas por 5,607 4.549% 4,690 4.138%
cobrar, neto de la
provisión para
cuentas dudosas
de $ 25 ($ 37 en
2016)
Inventarios 6,983 5.666% 5,553 4.900%
Los activos 0.000% 5,210 4.597%
mantenidos para
la venta
Otros activos 2,908 2.359% 2,956 2.608%
circulantes
Total de activos $29,500 23.935% $35,508 31.332%
corrientes
Propiedad, planta 41,109 33.354% 36,171 31.917%
y equipo, neto
Valores de renta 4,192 3.401% 6,180 5.453%
variable
negociables
Otras inversiones a 3,712 3.012% 4,716 4.161%
largo plazo.
P á g i n a | 30
Pasivos, capital
temporal y capital
contable
Pasivo circulante:
Deuda a corto $1,776 1.441% $4,634 4.089%
plazo
Cuentas por pagar 2,928 2.376% 2,475 2.184%
Compensaciones y 3,526 2.861% 3,465 3.058%
beneficios
acumulados
Ingreso diferido 1,656 1.344% 1,718 1.516%
Pasivos 0.000% 1,920 1.694%
mantenidos para
la venta
Otros pasivos 7,535 6.114% 6,090 5.374%
devengados
Total pasivos $17,421 14.135% $20,302 17.915%
corrientes
Deuda a largo 25,037 20.314% 20,649 18.221%
plazo
Pasivos por 3,046 2.471% 1,730 1.527%
impuestos
diferidos a largo
plazo
Otros pasivos a 7,860 6.377% 3,538 3.122%
largo plazo
Compromisos y 0.000% 0.000%
contingencias
(Nota 20)
Temporary equity 866 0.703% 882 0.778%
Capital contable: 69,019 56.000% 66,226 58.438%
Acciones 0 0.000% 0 0.000%
preferidas, $ 0.001
valor nominal, 50
acciones
autorizadas;
ninguno emitido
Acciones comunes, 26,074 21.156% 25,373 22.389%
$ 0.001 valor
nominal, 10,000
acciones
autorizadas; 4,687
acciones emitidas
P á g i n a | 31
y en circulación
(4,730 emitidas y
en circulación en
2016) y capital en
exceso del valor
nominal
Otros ingresos 862 0.699% 106 0.094%
(pérdidas)
integrales
acumulados
Ganancias 42,083 34.145% 40,747 35.955%
retenidas
Equidad del total 69,019 56.000% 66,226 58.438%
de accionistas
Total de pasivos, $123,249 100.000% $113,327 100.000%
capital temporal y
capital contable
2017 2016
Total de activos corrientes 8536 100.00% 6053 100.00%
Capital contable:
acciones preferentes, valor nominal de $ 25. Autorizado - __ __ __ __
10,000,000 acciones
Participativas acumuladas preferidas. Ninguno emitido.
Acciones comunes, $ 1 valor nominal. Autorizado - 1,741 17% 1,741 17%
2,400,000,000 acciones
Acciones emitidas - 1,740,815,939
Pagado en capital 1,776 17% 1,674 16%
Ganancias retenidas 34,662 335% 33,107 316%
Acciones ordinarias de tesorería a costo -27,458 - -25,523 -244%
Acciones: 2017 - 757.657.217; 2016 - 744,831,978 266%
Otros ingresos (pérdidas) integrales acumulados, netos de -384 -4% -526 -5%
impuestos (AOCI)
Capital contable total. 10,337 100% 10,473 100%
Total de pasivos y capital contable $17,642 $16,431
P á g i n a | 38
Estado de Resultados
I. Intel Corporation
ESTADOS CONSOLIDADOS DE INGRESOS
Intel
Corporation
Años terminados Dic 30, 2017 Dic 31, 2016
Ingresos netos $62,761 653.692% $59,387 575.679%
Costo de ventas 23692 246.766% 23196 224.855%
Margen bruto $39,069 406.926% $36,191 350.824%
Investigación y 13098 136.423% 12740 123.497%
desarrollo
Marketing, general $7,474 77.846% $8,397 81.398%
y administrativo.
Reestructuración y 384 4.000% 1886 18.282%
otros cargos.
Amortización de $177 1.844% $294 2.850%
intangibles
relacionados con la
adquisición.
Los gastos de $21,133 220.112% $23,317 226.028%
explotación
Ingresos de $17,936 186.814% $12,874 124.796%
explotación
Ganancias $2,651 27.612% $506 4.905%
(pérdidas) en
inversiones de
capital, netas
Intereses y otros, -$235 -2.448% -$444 -4.304%
neto
Ingresos antes de $20,352 211.978% $12,936 125.397%
impuestos
Provisión para $10,751 111.978% $2,620 25.397%
impuestos
Ingresos netos $9,601 100.000% $10,316 100.000%
P á g i n a | 39
ESTADO DE RESULTADOS
NVIDIA Corporation
(NVDA)
2017 2016
29-ene 31-ene
Ventas netas totales 6910 100.00% 5010 100.00%
Ventas Netas 6910 100.00% 5010 100.00%
Otras ventas, Total - - - -
Costo de venta 2847 41.20% 2199 43.89%
Utilidad bruta 4063 58.80% 2811 56.11%
Total de gastos de operación 4976 72.01% 4263 100.00%
REFERENCIAS
• http://www.ift.org.mx/comunicacion-y-medios/comunicados-ift/es/en-mexico-713-
millones-de-usuarios-de-internet-y-174-millones-de-hogares-con-conexion-este-
servicio
• https://www.intel.la/content/www/xl/es/support/articles/000015119/programs.ht
ml
• http://www.ti.com/corp/docs/company/home.html
• http://www.bmv.com.mx/es/emisoras/informacion-de-emisoras
• https://www.nvidia.com/en-us/about-nvidia/corporate-timeline/
• https://la.nvidia.com/object/about-nvidia-la.html