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x2: Você pode percorrer o dobro de seu deslocamento básico. '* Independentemente da ação, se você entrar ou sair de uma área ameaçada,
x4: Você pode perco rrer quatro vezes seu deslocamento básico. normalmente provo cará um ataq ue de oportunid ade. Essa coluna indica se
'' Independente da ação, você normal mente provoca um ataque d e oportun i- a açâo em si (e nâo o movimento) provoca um ataque de oportun idade.
dade ao entrar ou sair de uma área ameaçada. Essa coluna indica se a ação ** Todas as ações defi nidas como padrão ou eq uivalentes a movimento na
em s i (não o movimento) provoca ou não um ataque de oportunidade. Tabela 8-4: Ações Variadas. A maioria permite um passo de 1,5 metro, mas
** Você pode se mover a menos que precise usar uma ação de rodada as ações que são varia ntes da manobra Investida obedecem o movimento
completa. Nesse caso, você n_ormalmente tem direito a um passo de 1,5 m. d a Investida parcial.
'I Você pode percorrer até duas vezes seu deslocamento básico, mas some nte ·1 Você precisa se mover ao menos 3 metros antes de atacar e todo o movi-
anies de efetuar o ataque (nunca depois). e deve percorrer no mínimo 3 mento deve ser em linha reta.
metros - todo o movímento deve ser em linha reta. ·n A menos q ue exija uma ação de rod ada completa; nesse caso, você pode
t i' A maioria das habilidades extraord inárias usa ações livres. Isso se aplica às iniciá-la em uma rodada e term iná-la na próxima, usando a ação de conjurar
que não usa m. uma magia. As magias que gastam mais de uma rodada completa para
serem lançad as exigem o dobro do tempc: normal.
TABELA 8- 8: MODIFICADORES PARA jOGADAS oÉ ATAQUE
Circunstância Corpq a Corpo A Distância TABELA 8- 9; COBERT URA
Bônus pa ra -
Atacante fl a nqueando defensor* +2
Bônus Testes
Atacante em posição m a is alta +1 +O Cobertura Exemplo na CA de Reflexos
Atacante caído -4 ~'ck
., Um q uarto Um h u mano de pé +2 +l
Ata cante invisível +2 ·j· +2-;- atrás d e um muro de l m
Defensor sentado o u ajoelhado +2 -2 Metade , Lutand o atrá s de u m +4 +2
De fen sor caído +4 -4 cant o ou d e u m a árvore;
Defensor ato rdoado, +2t +2 i" atrás de u m a janela abe rta;
atrás d e uma criatura do mesmo t amanho
amedro nt ado ou sem e qu ilíb rio
T rês Quarto s O lhando de trás d e um +7 +3
Defensor escalando (nãq. pode usar escudo) +2 ·j· +2 i"
canto o u d e uma árvore
Defe ns o r s ur p reso o u surpree ndido +O ·j· +Oi" Nove Décim os Atrás d e uma seteira; + 1O +4*
De fe nsor correndo +O "j' - 2 -;- atrás de u ma porta olha ndo por u ma fresta
Defensor sob manobra Agarrar (atacante não) +Oi" +O ·;-t Tota l Do o u tro lado de uma
Defens o r imobilizad o +4 i" -4-;- parede sólida
Defens o r p rot egido por cobertu ra 4 Veja Cobertu ra * Metade do dano se o teste de resistência fa lhar; nenhum dano se for bem-
Defen sor ca mufla do o u inv isível Veja Cam uflagem sucedido.
Defen sor indefeso Veja Defensores Indefesos TABELA 8- 10: CAMUFLAGEM
(para lisad o , d o rmindo ou am a rrado) Camuflagem Exemplo Chance de Falha
Um quarto Cerração leve; escu ridão 10%
* Você está flanq ueando o defe·nsor quando um al iado está do lado oposto moderada; folhagem esparsa
dele, ameaçando -o. Os ladinos podem faze r ataques furtivos contra Metad e Magia nublar; cerração 20%
defensores fl anqueados. densa até 1,5 m (névoa obscurecente)
** A maioria das armas de ataque à distância não podem ser utilizadas T rês Quartos Fo lhagem densa 30%
q uando se está deitado, mas você pode usar uma besta nessa posição. Nove Décimos Escuridão q uase tota l 40%
'[ O defensor perde qualquer bônus de Destreza na CA. Tota l Invisibilidade; atacante cego; 50% e
·n Decida aleatoriamente que combatente você acerta. Esse defensor perde escuridão tota l; ce rração precisa a
qualquer bôn us de Destreza na CA. densa até 3 metros localização do alvo.
Te.BELA 8-4: AÇÕES VARIADAS
Ataques de Ataques de Ações de Rodada Completa
Ações Livres Oportunidade* Ações Padrão Oportunidade* Arremessar uma arma de
Adiar Não Preparar (disparar uma ação parcial) Não duas mãos com uma mão Sim
Concentrar-se para sustentar ou Transporte
Ações Simples redirecionar uma magia Não (magia caminhar em árvores) Não
Conjurar uma magia acelerada Não Dissipar uma magia Não Usar magia de toque em até seis aliados Sim
ou uma. magia queda suave Prestar ajuda Não Reformular (Não pode se mover) Não
Parar de se concentrar em uma magia Não Encontrão (Investida) Não Escapar de uma rede, magia constrição,
Preparar componentes Encontrão (Ataque) Não esfera gélida de Otiluhe, etc. Sim
para conjurar uma magia** _Não Mudar de forma (habilidade natural) Não
Direcionar a magia Usar magia de toque em si Não Tipo de Açã o Va riado
punho cerrado de Bigby, Não Escapar d a manobra Agarra r • Não Desarmar+ Sim
padrão prismático ou escudo arcano Invocar a magia raio de sol Não Manob ra Agarrar:!: Sim
Atacar com a magia ataque visual Não Fintar Não Imobilizar um oponen te ~: Não
Mudar de Forma (alterar forma) Não Comandar uma corda an imada Não Usar um talento++ Varia
Dissipar a magia forma de árvore Não Ultrapassar (Investida) Não
Largar um objeto Não Curar;, um aliado que está morrendo Sim * 1ndependentemente da ação, se você entrar ou
jogar-se no chão Não Acender uma tocha usando fósforo Sim sair de uma área ameaçada, normalmente provo-
Falar Não Usar uma perícia que gasta cará um ataque de oportunidade. Essa coluna
Teste de Identificar 1 ação Normalmente indica se a ação em si (e não o movimento)
Magia para tentar uma Não Fascinar mortos-vivos provoca um ataque de oportunidade.
contramágica (usar habilidade especial) Não ** A menos que o componente seja um item muito
Expulsar mortos-vivos grande ou difícil de manipular (decisão do
Ações Equivalentes a Movimento (usar habilidade especial) Não Mestre).
Escalar (l /4 do deslocamento) Não Atacar uma arma (ataque) Sim i" Se você tiver um bônus base de ataque igual ou
Sacar uma armat Não Atacar um objeto (ataque) Talvezt t maior que +1, poderá combinar uma dessas
Guardar uma arma Sim Defesa Tota 1 Não ações com seu movimento normal. Se você tiver
Preparar um escudot Não o talento Combater com Duas Armas, poderá
Liberar um escudot Não Ações de Rodada Completa sacar duas armas leves ou de uma mão no
Abrir uma porta Não Escalar (metade do deslocamento) Não tempo que normalmente levaria para sacar uma.
Pegar um item do chão Sim Usar uma perícia que gasta H Se o objeto estiver sendo empunhado, vestido
Pegar um item gua rdado Sim 1 rodada Normalmente ou sendo carregado por uma criatura, si m. Caso
Mover um objeto pesado Sim Golpe de Misericórdia (pág. 133) Sim contrário, não.
Levantar-se Não Acender uma tocha Sim j· Essas formas de ataque substituem um ataque
Carregar uma besta de mão Sim Mudar de Forma (metamorfosear-se) Sim corpo a corpo, não a ação. Como os ataques
Carregar uma besta leve Sim Apagar fogo Não normais, elas podem ser usadas uma vez em
Controlar uma montaria assustada Sim Carregar uma besta pesada· Sim uma ação de ataque ou Investida, uma ou mais
Montar ou desmontar de um cava lo Não Carregar uma besta de repetição Sim vezes em um ataque total ou mesmo como um
Direcionar o movimento da magia Trancar ou destrancar uma arma ataque de oportunidade.
esfera flamejante ou o alvo da em luva de segurança Sim :j::j: A descrição do talento define seu efeito.·
magia levitação Não Preparar-se para arremessar óleo Sim