You are on page 1of 8

CD DOS TESTES DE EQUILiBRIO CD Distração

Superfície CD Superfície CD 10 +nível de magia Movimento vigoroso (em uma montaria


Entre 17 e 30 cm de largura 10 Terreno Diflcil 10 dentro de uma carruagem, barco
Entre 5 e 12 cm de largura 15 Superfície Inclinada +5 * pequeno em águas tu rbulentas , na
Menos de 5 cm de la rgura 20 Su perfície Escorregadia +5 * cabina de um navio em uma tempestade)
15 + nível de magia Movimento violento (cavalo galopando,
* Cumulativo; se ambos forem aplicáveis, utilize os dois.
carruagem se movendo rápido, barco
CD DOS TESTES DE BLEFAR pequeno em corredei ras, no convés de
Modificador do teste u m navio em uma tempestade)
Exemplo de Circu nstâncias de Sentir Motivação
20 + nível de mag ia Afetado por uma magia terremoto
5 + nível de magia Forte vento que arrasta chuva ou neve
O alvo deseja acreditar em você. -5
"Essas esmeraldas não são ro u badas. Eu apenas p reciso muito do 1O + nível de magia Forte vento que arrasta g ranizo, pó ou terra
din heiro agora, então estou cobrando tão pouco por elas" CD da m agia que o distrai u Condições climáticas geradas por
O blefe é verossímil e não afetará muito o alvo. +O + nível de magia magia, como tempestade da vingança
"Eu não sei do que está falando, senhor. Sou apenas uma (o mesmo que distraído por uma magia
camp onesa caminhando pela feira." 0
que não causa dano)
O blefe é u m pouco difícil de acreditar ou colocará a vítima em perigo. +5 15 + n ível de m agia Lançamento defensivo de magia (para
"Vocês que rem briga, seus ores? Posso derrotá-los sozinho. Nem evitar at~ues de oportunidade)
preciso da ajuda de meus amigos. Só tomem cuidado para não 15 O conjurador está aprisionado por
manchar meu manto novo com seu sangue." animar cordas, comandar plantos,
O blefe é d ifícil de acreditar ou colocará o alvo em grande perigo. + 10 constrição, armadilha, rede ou bolsa de cola
"Essa diadema não pertence à duquesa. Apenas é parecida. Confie em
mim, eu não lhe venderia jóias que poderiam cqlocá-lo na cadeia, venderia?" CD DOS TESTES DE OPERAR MECANISMO
O blefe é muito fantástico; é quase impossível acreditar nele. +20 Aparelho Tempo CD'' Exe mp lo
"Você pode não acreditar, mas na verdade eu sou um lammasu Sim ples 1 rodada 10 Trava r uma fechadura
transformado num halfling por um feiticeiro maligno. Você sabe que os Complicado ' l'tl4 rodadas 15 Sabotar a roda de uma carroça
lammasu são confiáveis, então deveria acreditar em mim." Difícil 2d4 rodadas 20 Desarmar uma armadilha,
rearmar uma armadilha
CD DOS TESTES DE ESCALAR Dificílimo 2d4 rodadas 25 -Desarmar uma armadilha complexa,
CD Exem plos de Muro ou 1nclina,ão sabota r u m ·
o Uma inclinação muito forte para subir andand o. Uma corda com instrumento mecânico complexo
nós e um muro para se apoiar. * Se o personagem tenta nao deixar rastros, adicione 5 à CD
Uma corda com um mu ro para se apoiar, uma corda com nós
ou uma corda sob efeito da magia truque de corda. CD DOS TESTES DE ARTE DA FUGA
l O Uma superfície com apoios para se segurar e para pisar, tal como Restrição CD
um muro muito rugoso ou o casco de um navio. Cordas Teste de Usar Cordas de quem amarrou + 10
15 Qualquer superfície com apoios adequados para mãos e pés Rede, magias animar cordas, 20
(naturais ou artificiais) , como uma superfície de pedra natural comandar plantas, controlar
muito rugosa ou uma árvorp lJm~ corda sem nós. plantas ou constrição
20 Uma superfície quase lisa com alguns apoios pequenos para pés Magia armadilha 23
e mãos, t al como a parede de uma masmorra ou ruína. Algemas 30
25 Uma superfície quase lisa, como um muro natural de pedra ou Espaço apertado 30
uma parede de tijolos. Algemas (obra-prima) 35
25 Dependurado no teto com apoios nas mãos mas sem ap.oio para Preso na manobra Agarrar Teste de Agarrar do oponente
os pés.
Uma superfície perfeitamente lisa, chata e vertical não pode ser CD DOS TESTES DE OUVIR
escalada. • CD Som
-10* Escalar uma chaminé (natural ou artificial] ou outro local onde seja O Pessoa falando
possível se apoiar entre duas pared es opostas (reduz a CD em 10). Uma pessoa de armadura média andando devagar
-5* Escalar um canto onde seja possível se apoiar em paredes (3 metros por rodada) tentando não fazer barulho.
perpendiculares (reduz a CD em 5). · 1O Um a~essoa sem armadura andando devagar
+5* A superff;ie é escorregadia (aumenta a CD em 5). (4,5 metros/rodada) tentando não fazer barulho.
Esses modificadores são cumulativos; use todos os aplicáveis. 15 Um ladino de 1' nível usando Furtividade a
3 metros do ouvinte
CD DOS TESTES DE CONCENTRAÇÃO 25 Um gato espreitando
CD D istração 30 Uma coruja mergulhan do sobre a pres~
10 + dano recebido Ferimento o u teste de resistência mal +1 A cada 3 metros do ouvinte
+ nível da magia sucedido durante a execução da magia +5 Através de uma porta
(para magias com tempo de execução +15 Através de um muro de pedra
de l rodada completa ou mais). dano de
um at aque de oportunidade ou ataque CD DOS TESTES DE ABRIR FECHADURAS
preparado em resposta ao lançamento CD Fechadu ra CD Fechadura
da magia (para magias com tempo de 20 Fechadura muito simples 30 Fechadura Boa
execução de l ação] 25 Fechadu ra média 40 Fechadura Incrível
1O + metade do último dano Sofrendo dano contínuo (como em
contínuo+ nível de magia flecha ácida de Meljj . CD DOS TESTES DE PROCURAR
1O + dano recebido Dano causado por magia Tarefa CD
+ nível de magia Olhar um baú cheio de lixo em busca de um certo item 10
CD da magia que o distraiu Distraído por uma magia que não Notar uma porta secreta típica ou uma armadilha simples 20
+ nível de magia causa dano. (Se a magia não permite Encontrar uma armad ilha não mágica difíci l (apenas ladino)* 21+
testes de resistência, use a CD de uma Encontrar uma armadilha mágica (apenas ladino) * 25+
magia equivalente.) Notar uma porta secreta bem escondida •30
20 + nível de magia Agarrado ou imobilizado. (Apenas
magias sem componentes somáticos e Os anões (mesmo que nao sejam ladinos) podem usa r testes de Procurar para
cujos componentes materiais que encontrar armadil has feitas de pedra ou construídas dentro dela.
estiverem à mão possam ser lançados)
TABELA 8-1: AÇÕES FUNDAMENTAIS EM COMBATE TABELA 8- 3: AÇÕES PARCIAIS
Ataque de Ataque de
Ação Movimento Oportunidade·-> Ações Parciais Movim ento Oportunidade*
Ações de Ataque Ações de Ataque
Ataque (corpo a corpo) Sim Não Ataque (corpo a corpo) Sim Não
Ataque (à distância) Sim Sim Ações de Ataque Parciais
Ataque (desarmado) Sim Talvez At aque (corpo a corpo ) Passo de 1,5 met ro Não
Investida x2 (especial) ·j· Não Ataque (à d istâ ncia) Passo de 1,5 m etro Sim
Ataque Total P! sso de 1,5 m Não Ataque (desarmad o ) Passo de 1,5 met ro Talvez
Invest ida Parcial Sim (especia l) i" Não
Ações de Magia
Con jurar uma Magia Ações Mágicas Parciais
Magia de l ação Sim Sim La r.içar uma Magi a·;··j· Pa s so de 1,5 m etro Sim
Magia de rodada completa Passo de 1,5 m Sim Ativar um item má gico Passo de 1,5 m etr~ Talvez
Concentrar para manter Sim Não Usar habilidade es pecia l·j··j· Passo de 1 ,5 m etro Talvez
Ativar item mágico S im Talvez Concent rar pa ra s ustentar Passo de 1 ,5 met ro Não
Usar habilidade especial · Dissipar uma m a g ia Passo de 1,5 met ro Não
Usar habilidade similar a magia Normalmente** S im
Usar habilidade sobrenatural Normalmente*'' Não Ações Parciais de Mov imento
Usar h abilidade extraordinária"j""j" Normalmente*'' Não Movimento s im ple s Si m Não
Corrida Parcia l x2 Si m
Ações de Movimento
Movimento Dobrad o x2 Ta lvez Ações Parciais Variadas** Passo d e 1,5 m etro Talvez
Correr x4 Sim
Ações Parciais Espedais
Ações Variadas Talvez Ta lvez Iniciar ação de rodada com pleta Não Talvez

x2: Você pode percorrer o dobro de seu deslocamento básico. '* Independentemente da ação, se você entrar ou sair de uma área ameaçada,
x4: Você pode perco rrer quatro vezes seu deslocamento básico. normalmente provo cará um ataq ue de oportunid ade. Essa coluna indica se
'' Independente da ação, você normal mente provoca um ataque d e oportun i- a açâo em si (e nâo o movimento) provoca um ataque de oportun idade.
dade ao entrar ou sair de uma área ameaçada. Essa coluna indica se a ação ** Todas as ações defi nidas como padrão ou eq uivalentes a movimento na
em s i (não o movimento) provoca ou não um ataque de oportunidade. Tabela 8-4: Ações Variadas. A maioria permite um passo de 1,5 metro, mas
** Você pode se mover a menos que precise usar uma ação de rodada as ações que são varia ntes da manobra Investida obedecem o movimento
completa. Nesse caso, você n_ormalmente tem direito a um passo de 1,5 m. d a Investida parcial.
'I Você pode percorrer até duas vezes seu deslocamento básico, mas some nte ·1 Você precisa se mover ao menos 3 metros antes de atacar e todo o movi-
anies de efetuar o ataque (nunca depois). e deve percorrer no mínimo 3 mento deve ser em linha reta.
metros - todo o movímento deve ser em linha reta. ·n A menos q ue exija uma ação de rod ada completa; nesse caso, você pode
t i' A maioria das habilidades extraord inárias usa ações livres. Isso se aplica às iniciá-la em uma rodada e term iná-la na próxima, usando a ação de conjurar
que não usa m. uma magia. As magias que gastam mais de uma rodada completa para
serem lançad as exigem o dobro do tempc: normal.
TABELA 8- 8: MODIFICADORES PARA jOGADAS oÉ ATAQUE
Circunstância Corpq a Corpo A Distância TABELA 8- 9; COBERT URA
Bônus pa ra -
Atacante fl a nqueando defensor* +2
Bônus Testes
Atacante em posição m a is alta +1 +O Cobertura Exemplo na CA de Reflexos
Atacante caído -4 ~'ck
., Um q uarto Um h u mano de pé +2 +l
Ata cante invisível +2 ·j· +2-;- atrás d e um muro de l m
Defensor sentado o u ajoelhado +2 -2 Metade , Lutand o atrá s de u m +4 +2
De fen sor caído +4 -4 cant o ou d e u m a árvore;
Defensor ato rdoado, +2t +2 i" atrás de u m a janela abe rta;
atrás d e uma criatura do mesmo t amanho
amedro nt ado ou sem e qu ilíb rio
T rês Quarto s O lhando de trás d e um +7 +3
Defensor escalando (nãq. pode usar escudo) +2 ·j· +2 i"
canto o u d e uma árvore
Defe ns o r s ur p reso o u surpree ndido +O ·j· +Oi" Nove Décim os Atrás d e uma seteira; + 1O +4*
De fe nsor correndo +O "j' - 2 -;- atrás de u ma porta olha ndo por u ma fresta
Defensor sob manobra Agarrar (atacante não) +Oi" +O ·;-t Tota l Do o u tro lado de uma
Defens o r imobilizad o +4 i" -4-;- parede sólida
Defens o r p rot egido por cobertu ra 4 Veja Cobertu ra * Metade do dano se o teste de resistência fa lhar; nenhum dano se for bem-
Defen sor ca mufla do o u inv isível Veja Cam uflagem sucedido.
Defen sor indefeso Veja Defensores Indefesos TABELA 8- 10: CAMUFLAGEM
(para lisad o , d o rmindo ou am a rrado) Camuflagem Exemplo Chance de Falha
Um quarto Cerração leve; escu ridão 10%
* Você está flanq ueando o defe·nsor quando um al iado está do lado oposto moderada; folhagem esparsa
dele, ameaçando -o. Os ladinos podem faze r ataques furtivos contra Metad e Magia nublar; cerração 20%
defensores fl anqueados. densa até 1,5 m (névoa obscurecente)
** A maioria das armas de ataque à distância não podem ser utilizadas T rês Quartos Fo lhagem densa 30%
q uando se está deitado, mas você pode usar uma besta nessa posição. Nove Décimos Escuridão q uase tota l 40%
'[ O defensor perde qualquer bônus de Destreza na CA. Tota l Invisibilidade; atacante cego; 50% e
·n Decida aleatoriamente que combatente você acerta. Esse defensor perde escuridão tota l; ce rração precisa a
qualquer bôn us de Destreza na CA. densa até 3 metros localização do alvo.
Te.BELA 8-4: AÇÕES VARIADAS
Ataques de Ataques de Ações de Rodada Completa
Ações Livres Oportunidade* Ações Padrão Oportunidade* Arremessar uma arma de
Adiar Não Preparar (disparar uma ação parcial) Não duas mãos com uma mão Sim
Concentrar-se para sustentar ou Transporte
Ações Simples redirecionar uma magia Não (magia caminhar em árvores) Não
Conjurar uma magia acelerada Não Dissipar uma magia Não Usar magia de toque em até seis aliados Sim
ou uma. magia queda suave Prestar ajuda Não Reformular (Não pode se mover) Não
Parar de se concentrar em uma magia Não Encontrão (Investida) Não Escapar de uma rede, magia constrição,
Preparar componentes Encontrão (Ataque) Não esfera gélida de Otiluhe, etc. Sim
para conjurar uma magia** _Não Mudar de forma (habilidade natural) Não
Direcionar a magia Usar magia de toque em si Não Tipo de Açã o Va riado
punho cerrado de Bigby, Não Escapar d a manobra Agarra r • Não Desarmar+ Sim
padrão prismático ou escudo arcano Invocar a magia raio de sol Não Manob ra Agarrar:!: Sim
Atacar com a magia ataque visual Não Fintar Não Imobilizar um oponen te ~: Não
Mudar de Forma (alterar forma) Não Comandar uma corda an imada Não Usar um talento++ Varia
Dissipar a magia forma de árvore Não Ultrapassar (Investida) Não
Largar um objeto Não Curar;, um aliado que está morrendo Sim * 1ndependentemente da ação, se você entrar ou
jogar-se no chão Não Acender uma tocha usando fósforo Sim sair de uma área ameaçada, normalmente provo-
Falar Não Usar uma perícia que gasta cará um ataque de oportunidade. Essa coluna
Teste de Identificar 1 ação Normalmente indica se a ação em si (e não o movimento)
Magia para tentar uma Não Fascinar mortos-vivos provoca um ataque de oportunidade.
contramágica (usar habilidade especial) Não ** A menos que o componente seja um item muito
Expulsar mortos-vivos grande ou difícil de manipular (decisão do
Ações Equivalentes a Movimento (usar habilidade especial) Não Mestre).
Escalar (l /4 do deslocamento) Não Atacar uma arma (ataque) Sim i" Se você tiver um bônus base de ataque igual ou
Sacar uma armat Não Atacar um objeto (ataque) Talvezt t maior que +1, poderá combinar uma dessas
Guardar uma arma Sim Defesa Tota 1 Não ações com seu movimento normal. Se você tiver
Preparar um escudot Não o talento Combater com Duas Armas, poderá
Liberar um escudot Não Ações de Rodada Completa sacar duas armas leves ou de uma mão no
Abrir uma porta Não Escalar (metade do deslocamento) Não tempo que normalmente levaria para sacar uma.
Pegar um item do chão Sim Usar uma perícia que gasta H Se o objeto estiver sendo empunhado, vestido
Pegar um item gua rdado Sim 1 rodada Normalmente ou sendo carregado por uma criatura, si m. Caso
Mover um objeto pesado Sim Golpe de Misericórdia (pág. 133) Sim contrário, não.
Levantar-se Não Acender uma tocha Sim j· Essas formas de ataque substituem um ataque

Carregar uma besta de mão Sim Mudar de Forma (metamorfosear-se) Sim corpo a corpo, não a ação. Como os ataques
Carregar uma besta leve Sim Apagar fogo Não normais, elas podem ser usadas uma vez em
Controlar uma montaria assustada Sim Carregar uma besta pesada· Sim uma ação de ataque ou Investida, uma ou mais
Montar ou desmontar de um cava lo Não Carregar uma besta de repetição Sim vezes em um ataque total ou mesmo como um
Direcionar o movimento da magia Trancar ou destrancar uma arma ataque de oportunidade.
esfera flamejante ou o alvo da em luva de segurança Sim :j::j: A descrição do talento define seu efeito.·
magia levitação Não Preparar-se para arremessar óleo Sim

TABELA 8-7: TAMANHO E ESCALA DE CRIATURAS TABELA 8-16: EXPULSÃO


Tamanho Exemplo de Alcance Resultado do Morto-Vivo Mais Poderoso
da Criatura Criatura Natural Face<' Teste de Expulsão Afetado (Máximo de Dados de Vida)
Minúsculo Mosca o
lOxlOcm Até O Nível do Clérigo -4
Mínimo Sapo o
30 x 30 cm 1-3 Nível do Clérigo -3
Miúdo Gato o
75 x 75 cm 4-6 Nível do Clérigo -2
Pequeno Halfling 1,5 m 1,5 X 1,5 m 7.9 Nível do Clérigo - 1
Médio Humano 1,5 m 1,5 X 1,5 m 10-12 Nível do Clérigo
Grande(a lto)*'' Gigante da Colina 3 m 1,5 X 1,5 m 13-15 Nível do Clérigo -Í- 1
(comprido)*" Cavalo 1,5 m 1 ,5 X 3 m 16-18 Nível do Clérigo +2
Enorme (alto)** Gigante das Nuvens 4,5 m 3X3m 19-21 Nível do Clérigo +3
(comprido)*'' Bulette 3 m 3 X6 m 22+ Nível do Clérigo +4
Batedor 1nfernal 3 m 4,5 X 4,5 m ACESSO A MAGIAS (POR NfVEL DE CLASSE)
Imenso (alto)** Estátua de 15 m animada 6 m 6x 6 m
Círculo Nível de Nivel Nível Nível Nível
(comprido)** Kraken 3 m 16 x 12 metros de Magia Clr, Drd, Mag de Fet de Brd* de Pai, Rgr* de Adp*
Verme Púrpura (enroscado) 4,5 m 9 X9 m
o l l l l
Colossal 4
1 2
(alto)** O Tarrasque 7,5 m 12X12 m 4
2 4 4 8
(comprido)**Grande Dragão Vermelho 4,5 m 12 X24 m 7 11 8
6
4 7 8 10 14 12
* Listada como largura x comprimento 10 13 16
5 9
** Criaturas altas possuem patas. Criaturas longas são primariamente
6 11 12 16
horizontais. As criaturas grandes e longas podem ter várias formas. Veja o 7 13 14
Livro dos Monstros para mais detalhes. 15 16
8
t Mordida 9 17 18
* Desde que o personagem tenha magias de bônus.
TABELA 8 - 11: TAMANHO E CA DE OBJET-OS TABELA 4-3: EXEMPLOS DE TESTES R ESISTIDOS
Tamanho Modificador Tamanho Modificador Perícia Perícia Oposta
deCA (Exemplo) de CA Tarefa (Habilidade Chave) (Habilidade Chave)
(Exemplo)
Colossal -8 Médio (barril) +O Aproximar-se de
alguém sem ser notado Furtividade (Des) Ouvi r (Sab) ·
(lado maior de um celeiro) Pequeno (cadeira) +1
Enganar alguém Blefar (Car) Se nti r Motivação(Sa b)
Imenso -4 Miúdo (livrÔ) +2
Esconder-se de alguém Esconder-se (Des) Observar (Sab)
(lado menor de um celeiro) ry1ínimo (pergaminho) +4
Minúsculo (vidro de poção) +8 Amarrar um prisioneiro
Enorme (carroça) -2
com segurança Usar Cordas (Des) Arte da Fuga (Des)
Grande (porta grande) -1
Ganhar uma corrida de cavalo Cavalgar (Des) Cavalga r (Des)
TABELA 8 - 12: DUREZA E PONTOS DE VIDA DE SUBSTÂNCIAS Passar-se por outra pessoa Disfarces (Car) Observar (Sab)
Substância Dureza Pontos de Vida Roubar uma bolsa de moedas Punga (Des) Observa r (Sab)
Papel o 2/2,5. cm de espessura Cri·ar um mapa falso Falsifi cação (1nt) Falsificação (lnt)
Corda o 2 /2,S cm de espessura
TABELA 4-5: EXEMPLOS DE CD PARA PORTAS
Vidro 1 1 /2,5 cm de espessura
CD Porta
Gelo o 3/2,5 cm d e e~pessura 10 ou- Porta que quase qualquer um poderia derruba r.
Madeira 5 l 0/2,5 cm de espessura 11 a 15 Porta que uma pessoa forte derru baria com uma única
Pedra 8 15/2,5 cm de espessura tentativa e u ma pessoa normal talvez derrubasse com uma
Ferro 10 30/2,5 cm de espessura tentativa.
Mitral 15 30/2,5 cm de espessura 13 CD típica de uma porta de madeira si mples.
Ada mante 20 40/2,5 cm de espessura 16 a 20 • Porta que quase q ualquer u m pode quebrar se tiver tem po
suficient e.
TABELA 8-13: DUREZA E PV DE ARMAS E ESCUDOS COMUNS 18 CD típica de um a boa porta de madeira .
Arma Exemplo Dureza PV 21 a 25 Porta que somente uma pessoa forte ou mu ito forte tem espe-
Lâmina Miúda Adaga 10 1 rança de derrubar, e provavelmente não na p rimeira tentativa.
Lâmina Pequena Espada curta 10 2 23 CD típica de uma port a forte de madeira.
Lâmina Média Espada longa 10 5 25 CD típica de uma porta de madeira reforçad a com fe rro.
Lâmina Grande Espada larga 10 10 26 ou + Porta que soment e uma pessoa excepcionalmente forte tem
esperança de derrubar.
Arma com Cabo de Metal Pequena Maça leve 10 10
Arma com Cabo de Metal Média Maça pesada 10 25 28 CG típica de uma porta de fe rro.
Arma com Cabo Pequena Machad inha 5 2 +5'' Cerrar portas (au menta a CD em 5).
+10°'' Tranca arcana (au mente a CD e m 10).
Arma com Cabo Média Machado de guerra 5 5
Arma com Cabo Grande Machado grande 5 10
-.:: Não cumulativos; caso ambos efeitos mágicos esteja m prese ntes , conside re
Clava Enorme Clava de ogro 60
apenas o mais alto.
Broquei 10 5
Escudo Pequeno de Madeira 10 PER(CIAS QUE PODEM SER USADAS SEM TREINAMENTO
~ scudo Grande de Madeira 5 15
Perícia Habilidade Perícia Habilidade
Escudo Pequeno de Aço 10 10
Arte da Fuga Des * Fals ificação lnt
Escudo Grande de Aço 10 20
Atuação Car Furt ivid ade Des''
Escudo Torre 5 20
Avaliação lnt Intimidar Car
Blefar Car Natação For
TABELA 8-14:.C:Ds PARA DERRUBAR OU ROMPER .ITENS Cavalgar Des * Observar Sab
Teste de Força para: CD leste de Força para: CD Concentração Cons Obter 1nfo rmação Car
Derrubar _porta simples 13 Dobrar barras de ferro 24 Cura Sa b Ofícios lnt
Derrubar porta boa 18 Derrubar porta barrada 25 Diplomacia Car O uvir Sab
Derrubar porta forte 23 Romper algemas 26 Disfarce Car Procura r lnt
Romper amarras de corda 23 Derrubar porta de fer~o 28 Equilíbrio De s* Saltar Fo r*
Esca lar For* Sent ir Motivação Sab
TABELA 8-15: DUREZA E PONTOS DE VIDA DE OBJETOS Esconder-se De s* Sobrevivência Sab
Pontos CD para Es pionar lnt Usar Cordas Dês *
Objeto Dureza de Vida Quebrar Também se aplica a penalid adede teste de armadura do PJ, se houver
Corda (2,5 cm de diâmetro) o 2 23
Porta s imples de madeira 10 13 TABELA 9-7: FONTES DE Luz
Lança 2 14 Objeto Luz Duração
5 l 17 Vela 1,5 m l h
Baú pequeno
Lanterna, comum 4,5 m 6 h /100 mi
Porta boa de màdeira 15 18
Lanterna, furta-fogo Cone 18 m 6 h /100 mi
Baú de tesouro 15 23
' Lanterna, coberta 9m 6 h /100 mi
Porta forte de madeira 5 20 23 Bastão solar 9m 6h
Muro de tijo los (30 cm de es pessura) 8 90 35 Tocha 6m l h
Pedra traba lhad a (1 m de largura) 8 540 50 Magia Luz Duração
Corrente 10 5 26 Fogo contínuo 6m Permanente
26 Globos de luz (tochas) 6 m (cad a) l m in
Algem as 10 10
Luz do dia 18 m 30 m in
Algema s (obra-prima) 10 10 28
Luz 6m 10 m in
Porta de ferro (5 cm de largura) 10 60 28
* Um cone de 18 metros de comprimento e 6 metros de largura no fi nal.
a.

You might also like