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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

DE CINTALAPA.

CATEDRATICO:
ING JOSE LUIS CARDENAS OCAÑA
REPORTE DE VISUAL BASIC PARA APLICACIONES
(VISUAL BASIC 6.0)
ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACION

INTEGANTES:
JOSE ISAACK VELAZQUEZ MENDOZA.
GUILLERMO CRUZ MOTA.
HERNAN CABRERA HERNANDEZ.
JOSE ALBERTO OVANDO VAZQUEZ.
JOSE TOMAS ESPEJO CRUZ.
PABLO BARRAGAN VILLA.

GRADO:”4” GRUPO:” B”

CINTALAPA DE FIGUEROA CHIAPAS; A MARTES 17 DE ABRIL DE


2018
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC PARA
APLICACIONES (VB A EXCEL)
El diseño de aplicaciones ha cambiado drásticamente, en los últimos años y
consecuentemente los estilos de programación, de una programación secuencial,
se pasó de una programación modular, para llegar a una programación estructurada
con muy buenos fundamentos. A partir de la programación estructurada los
esfuerzos se centraron en potenciar el modularidad y la reutilización de código, lo
que condujo a la programación orientada a objetos. Pero que los estilos hayan
cambiado, no significa que el ultimo elimine a los anteriores, por el contrario, se
apoyan en ellos.
Microsoft Excel es una herramienta muy eficaz que se puede usar para manipular,
analizar y presentar datos. A veces, no obstante, a pesar del amplio conjunto de
características que ofrece la interfaz de usuario (UI) estándar de Excel, es posible
que se desee encontrar una manera más fácil de realizar una tarea repetitiva y
común, o de realizar alguna tarea no incluida en la interfaz de usuario.
Afortunadamente, las aplicaciones de Office, como Excel, tienen Visual Basic para
Aplicaciones (VBA), un lenguaje de programación que brinda la posibilidad de
ampliar dichas aplicaciones.

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1. ESTRUCTURA DEL ENTORNO DE VBA
Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El
IDE de Visual Basic consta de los siguientes elementos:

 Barra de Menús
Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de
los menús estándar Archivo, Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros
menús para tener acceso a funciones específicas de programación, como
Proyecto, Formato o Depuración.

 Barra de Herramientas
Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más
frecuentes utilizadas durante el desarrollo de aplicaciones.

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 Cuadro de Herramientas
Contiene todos los objetos y controles que se pueden añadir a los formularios para
crear aplicaciones.

 Diseñador de Formularios
Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseño de la interfaz
de usuario (ventana) de una aplicación.

 Explorador de Proyectos
Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto
es una colección de archivos que utiliza para construir una aplicación.

 Ventana de Propiedades
Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que
pueden ser modificados durante el diseño del formulario o control.

 Ventana de Código
Funciona como un editor para escribir el código (sentencias) de la aplicación.
Obtención de Ayuda del Sistema Visual Basic proporciona una variedad de recursos
para ayudarle a encontrar la información que necesite cuando se encuentre
trabajando dentro del entorno de desarrollo.

 Ayuda en línea
Visual Basic proporciona una amplia ayuda en línea. El archivo de Ayuda contiene
mucho código de ejemplo que se puede copiar directamente a una aplicación.
La ayuda de Visual Basic es sensible al contexto. Para emplear la ayuda sensible
al contexto en la ventana de código, escriba la palabra para la cual desea
información, y luego presione F1. Por ejemplo, si desea información acerca de la
sentencia Open, escriba Open y presione F1.

 Libros en Pantalla
Además de la ayuda sensible al contexto, el CD-ROM de Visual Basic incluye una
versión en línea de la documentación impresa para Visual Basic. Para acceder a los
Libros en Pantalla, haga clic en Libros en Pantalla dentro del menú Ayuda de
Visual Basic.

 La Ventana de Código
La ventana o editor de código de Visual Basic proporciona de manera automática
información relevante a medida que se ingresa código. Por ejemplo, si se escribe el
nombre de un control, seguido de un punto, las propiedades y métodos para ese
control serán mostrados automáticamente en un cuadro de lista. Luego se puede
escoger la propiedad o método deseado para completar la sentencia.
Cuando se ingresa el nombre de una función en la ventana de código, Visual Basic
automáticamente proporciona el formato o sintaxis de la función.

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¿Cómo se añaden controles al formulario?
Para añadir controles a un formulario tenemos dos métodos:
Método 1
Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible, haga doble clic en el
control que desea añadir en el Cuadro de Herramientas, los controles se ubican en
el centro del formulario, uno encima de otro, luego hay que moverlos a la posición
deseada dentro del formulario.

Método 2
1. Haga clic sobre el control en el Cuadro de Herramientas.
2. Ubique el puntero del Mouse (una cruz) sobre el formulario en la esquina superior
izquierda donde desea colocar el control.
3. Realice un clic sostenido mientras arrastra el puntero a la esquina superior
derecha donde colocará el control.
4. Suelte el botón del Mouse.

Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea añadir al formulario.

TERMINOLOGÍA DE VISUAL BASIC


Conforme trabaje con Visual Basic, necesitará estar familiarizado con los siguientes
términos:
TÉRMINO DEFINICIÓN
TIEMPO DE DISEÑO. Es el momento en el que se construye la aplicación

TIEMPO DE EJECUCIÓN Es el momento en el cual ejecutamos e interactuamos


con la aplicación como lo haría el usuario.

FORMULARIO Un formulario sirve como una ventana que puede


personalizar como la interfaz de su aplicación o como
un cuadro de diálogo que usa para obtener
información del usuario. Un formulario puede existir
individualmente o puede servir como un documento
dentro de una interfaz de documento múltiple (MDI)

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2. ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA

La estructura exacta de un programa depende del lenguaje que utilicemos y el


entorno en el cual lo creemos. Sin embargo, hay algunos principios generales:

Un cargador - Todo programa necesita ser cargado en la memoria por el sistema


operativo. De esto se encarga el intérprete.

Definición de los datos - La mayoría de los programas operan con datos y por lo
tanto en el código fuente debemos definir qué tipo de datos vamos a utilizar en el
programa. Esto se realiza de manera diferente en los distintos lenguajes. Todos los
lenguajes que usaremos tienen la posibilidad de crear una nueva definición de datos
simplemente al utilizar los datos. Veremos esto en la próxima sección.

Instrucciones - Son la parte central del programa. Las instrucciones manipulan los
datos que hemos definido, realizan cálculos, muestran los resultados, etc.

La mayoría de los programas siguen una de dos estructuras:

 Programas de lotes

Estos se ejecutan típicamente desde una línea de comando o automáticamente


desde otra aplicación (tipo scheduler) y tienden al siguiente patrón:

Inicialización interna de los datos


Lectura de los datos ingresados
Procesamiento de los datos
Visualización o ejecución de los resultados

 Programas controlados por eventos.

La mayor parte de las interfaces gráficas (y los sistemas de control presentes en un


horno a microondas o una cámara, por ejemplo) responden a eventos. Esto significa
que el Sistema Operativo envía un evento al programa y este los responde tan
pronto como estos le llegan. Los eventos incluyen acciones del usuario como
apretar una tecla, mover el mouse, etc, y operaciones propias del sistema operativo
tales como la actualización del reloj, el refresco de la pantalla, etc.

Los programas controlados por eventos son generalmente así:

Inicialización interna de los datos


Espera de los eventos
Identificación de los eventos y actuación en consecuencia

Características comunes a todos los programas

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Hace tiempo Edsgar Dijkstra desarrolló el concepto de la programación
estructurada. Esto significa que todos los programas pueden estructurarse de las
siguientes cuatro formas:

Secuencias de instrucciones
Bucles
Bifurcaciones
Módulos

Además de estas estructuras los programas necesitan otras características que los
hacen útiles:

Datos
Operaciones (sumar, restar, comparar, etc.)
Capacidad de Entrada/Salida (para mostrar resultados)

Una vez que se comprende cómo un lenguaje particular implementa estos


conceptos, uno está preparado para escribir un programa en ese lenguaje.

3. TIPOS DE DATOS
Existen muchas clasificaciones para los tipos de datos, y dependiendo de la fuente
que mires, te mostrarán una u otra. A continuación, tienes una de las posibles
clasificaciones:

 Tipos estáticos

Casi todos los tipos de datos son estáticos, la excepción son los punteros y no se
tratarán debido a su complejidad. Que un tipo de datos sea estático quiere decir que
el tamaño que ocupa en memoria no puede variar durante la ejecución del
programa. Es decir, una vez declarada una variable de un tipo determinado, a ésta
se le asigna un trozo de memoria fijo, y este trozo no se podrá aumentar ni disminuir.

 Tipos dinámicos

Dentro de esta categoría entra solamente el tipo puntero. Este tipo te permite tener
un mayor control sobre la gestión de memoria en tus programas. Con ellos puedes
manejar el tamaño de tus variables en tiempo de ejecución, o sea, cuando el
programa se está ejecutando.

Los punteros quizás sean el concepto más complejo a la hora de aprender un


lenguaje de programación, sobre todo si es el primero que aprendes. Debido a esto,
no lo trataremos.
Además, lenguajes que están muy de moda (por ejemplo Java) no permiten al
programador trabajar con punteros.

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 Tipos simples

Como su nombre indica son los tipos básicos en Pascal. Son los más sencillos y los
más fáciles de aprender. Por todo esto, serán en los que nos centremos.
Los tipos simples más básicos son: entero, lógico, carácter y real. Y la mayoría de
los lenguajes de programación los soportan, no como ocurre con los estructurados
que pueden variar de un lenguaje a otro.

 Tipos estructurados

Mientras que una variable de un tipo simple sólo referencia a un elemento, los
estructurados se refieren a colecciones de elementos. Las colecciones de
elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas:
tenemos colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array,
colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso colecciones que contienen
otros tipos, son los llamados registros.

 Tipos ordinales

Dentro de los tipos simples, los ordinales son los más abundantes. De un tipo se
dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se puede contar,
es decir, podemos establecer una relación uno a uno entre sus elementos y el
conjunto de los números naturales. Dentro de los tipos simples ordinales, los más
importantes son:

 El tipo entero (integer)


 El tipo lógico (boolean)
 El tipo carácter (char)

 Tipos no-ordinales

Simplificando, podríamos reducir los tipos simples no-ordinales al tipo real. Este tipo
nos sirve para declarar variables que pueden tomar valores dentro del conjunto de
los números reales.

A diferencia de los tipos ordinales, los no-ordinales no se pueden contar. No se


puede establecer una relación uno a uno entre ellos y los números naturales. Dicho
de otra forma, para que un conjunto se considere ordinal se tiene que poder calcular
la posición, el anterior elemento y el siguiente de un elemento cualquiera del
conjunto. ¿Cuál es el sucesor de 5?12? Será 5.13, o 5.120, o 5.121, ...

Después de ver una de las posibles clasificaciones para los tipos de datos, pasemos
a ver los que nos interesan: los tipos simples. Realmente de los tipos simples

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veremos los más básicos, que son: integer, boolean, char y real. Además, también
hablaremos un poco de las cadenas de caracteres, los llamados strings.

nota: a continuación, sólo se comentará qué es cada tipo, no se explicará su


declaración, esto puedes verlo si vas a la sección correspondiente.

 El tipo integer (entero)

Como ya habrás leído el tipo de datos entero es un tipo simple, y dentro de estos,
es ordinal.

Al declarar una variable de tipo entero, estás creando una variable numérica que
puede tomar valores positivos o negativos, y sin parte decimal.
Este tipo de variables, puedes utilizarlas en asignaciones, comparaciones,
expresiones aritméticas, etc. Algunos de los papeles más comunes que desarrollan
son:

 Controlar un bucle.
 Usarlas como contador, incrementando su valor cuando sucede algo.
 Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal
 Y muchas más...

 El tipo boolean (lógico)

El tipo de datos lógico es el que te permite usar variables que disponen sólo de dos
posibles valores: cierto o falso. Debido a esto, su utilidad salta a la vista, y no es
otra que variables de chequeo. Nos sirven para mantener el estado de un objeto
mediante dos valores:

si/no
cierto/falso
funciona/no funciona
on/off
etc.

 El tipo real (real)

Como ya has visto, Pascal soporta el conjunto entero de números. Pero no es el


único, también te permite trabajar con números pertenecientes al conjunto real. El
tipo de datos real es el que se corresponde con los números reales. Este es un tipo
importante para los cálculos. Por ejemplo en los estadísticos, ya que se caracterizan
por tratar fundamentalmente con valores decimales.

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nota: Aunque pueda que estés acostumbrado a escribir con coma los decimales, te
advierto que en Pascal y en todos los lenguajes de programación se escribe con un
punto. Por ejemplo: 3.1416

Los tipos char y string (carácter y cadena)

Con el tipo carácter puedes tener objetos que representen una letra, un número,
etc. Es decir, puedes usar variables o constantes que representen un valor
alfanumérico. Pero ojo, cada variable sólo podrá almacenar un carácter. Sin
embargo, con las cadenas de caracteres (strings) puedes contener en una sóla
variable más de un carácter. Por ejemplo, puedes tener en una variable tu nombre.

4. IDENTIFICADORES
En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también
llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de
entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los
tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas, los paquetes y las subrutinas
(procedimientos y funciones).

En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador,


pero son conocidos como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es
que, si un identificador se corresponde con una palabra clave o reservada, éste ya
no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o
constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta distinción no está del todo
clara).

5. ALMACENAMIENTO, DIRECCIONAMIENTO Y
REPRESENTACIÓN EN MEMORIA.
• ALMACENAMIENTO:

Hay dos clases, almacenamiento primario, que son los que usa la CPU directamente
(memoria principal, memoria caché, etc.) y el almacenamiento secundario, a los
cuales la CPU no accede directamente, sino que deben almacenarse previamente
en uno primario. Son de almacenamiento secundario los discos magnéticos,
ópticos, cintas magnéticas, tambores magnéticos, etc. El almacenamiento de datos
puede usarse también para copias de seguridad, ver backup. Con el correr de los
años, el almacenamiento de datos informáticos ha ido bajando de precio. Por
ejemplo, 1 GB de memoria en 1956 costaba 8,2 millones de dólares. En 1980, 184
mil dólares; en 1990 eran 5.200 dólares; en 2000 eran 12 dólares, y en 2006 fueron
1,2 dólares.

DIRECCIONAMIENTO

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Los llamados Modos de direccionamiento son las diferentes maneras de especificar
en informática un operando dentro de una instrucción (lenguaje ensamblador).
Cómo se especifican e interpretan las direcciones de memoria según las
instrucciones. Pueden ser:

 Inmediato: En la instrucción está incluido directamente el operando.

 Directo: El campo de operando en la instrucción contiene la dirección en


memoria donde se encuentra el operando.

 Indirecto: El campo de operando contiene una dirección de memoria, en la


que se encuentra la dirección efectiva del operando.

 Absoluto: El campo de operando contiene una dirección en memoria, en la


que se encuentra la instrucción.

 De registro: Sirve para especificar operandos que están en registros.

 Indirecto mediante registros: El campo de operando de la instrucción


contiene un identificador de registro en el que se encuentra la dirección
efectiva del operando.

 De desplazamiento: Combina el modo directo e indirecto mediante registros

 De pila: Se utiliza cuando el operando está en memoria y en la cabecera de


la Pila.

• REPRESENTACION DE MEMORIA

Podemos representar a las colas de dos formas:

Como arreglos
Como listas ordenadas

En esta unidad trataremos a las colas como arreglos de elementos, en donde


debemos definir el tamaño de la cola y dos apuntadores, uno para accesar el primer
elemento de la lista y otro que guarde el último.

En lo sucesivo, al apuntador del primer elemento lo llamaremos F, al del último


elemento A y MAXIMO para definir el número máximo de elementos en la cola.

COLA (DEFINICION)

Una cola es una estructura de almacenamiento, donde la podemos considerar como


una lista de elementos, en la que éstos van a ser insertados por un extremo y serán
extraídos por otro. Las colas son estructuras de tipo FIFO (first-in, first-out), ya que

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el primer elemento en entrar a la cola será el primero en salir de ella. Existen
muchísimos ejemplos de colas en la vida real, como, por ejemplo: personas
esperando en un teléfono público, niños esperando para subir a un juego mecánico,
estudiantes esperando para subir a un camión escolar, etc.

6. ASIGNACION DE VARIABLES

La forma de una proposición de asignación es: a = b donde b es una expresión


permitida, y a es el nombre de la variable donde se dejará el valor resultante de
evaluar b.
Por expresión permitida se entiende a aquella expresión matemática que ocupa las
operaciones y funciones nombradas como existentes, y escritas de la forma que
para ellas se señala, respetando así la sintaxis en cada instrucción.
El signo igual, " = ", de a = b tiene el sentido de asignar a la variable a el valor que
resulte de evaluar la expresión permitida b. Es decir, a = b. Que no es la misma
definición usada en matemáticas para el signo: =.

El computador, al ejecutar una proposición de asignación evalúa la expresión del


lado derecho del signo igual con los valores que en ese momento tengan las
variables ahí ocupadas. Así, la expresión entregará valores probablemente distintos
en las diversas ocasiones que por programa se evalúe esa expresión. Las
siguientes son proposiciones de asignación correctas, A = 2.5 TO = 1 + XT I = I + 1
Y no son correctas las siguientes:

A + B = C 20 = 16.2 + 3.8 AL = (AT+3.4) / 110.302

7. OPERADORES, OPERANDOS Y EXPRESIONES

OPERADORES.

En todos los lenguajes de programación se utilizan operadores para efectuar


operaciones aritméticas. Combinando las variables y constantes en expresiones
aritméticas por medio de funciones adecuadas. Una expresión es un conjunto de
datos o funciones unidos por operadores aritméticos, los cuales son: SUMA,
RESTA, MULTIPLICACION, DIVISION, EXPONENCIAL Y MODULO.

OPERADOR LOGICO

En ocasiones en los programas se necesitan realizar comparaciones entre distintos


valores, esto se realiza utilizando los operadores relaciones, los cuales son: Mayor
que, menor que, menor igual que, mayor igual que, igual a, distinto a o diferente de.

OPERANDO.

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Referente a la parte de la instrucción de lenguaje máquina de la computadora que
designa la dirección de los datos con los que se debe operar.

EXPRESIONES.

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de


operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo:
a + (b + 3) / c

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas. Una
expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos que
manipulan, se clasifican las expresiones en: Aritméticas, Relacionales, Lógicas

8. PRIORIDAD DE OPERADORES, EVALUACIÓN DE


EXPRESIONES

PRIORIDAD

Se llama prioridad al orden en el que se evalúa una expresión. 4D tiene una estricta
prioridad izquierda-a-derecha. Por ejemplo: 3+4*5 devuelve 35 porque la expresión
es evaluada como 3+4, dando 7, el cuál es multiplicado por 5, resultando 35. Se
pueden utilizar paréntesis para cambiar la prioridad izquierda-a-derecha. Por
ejemplo:
3+(4*5) devuelve 23 porque se evalúa primero la expresión (4*5), por estar entre
paréntesis. El resultado es 20, lo cual es añadido el 3, dando el resultado final 23.
Se pueden insertar paréntesis dentro de otros grupos de paréntesis. Es necesario
asegurarse de que cada paréntesis izquierdo tiene su correspondiente derecho. La
falta o el uso incorrecto de los paréntesis puede provocar resultados inesperados o
expresiones no válidas.

EVALUACIÓN DE EXPRESIONES

Cuando en una expresión concurre más de una operación, los paréntesis indicarán
prioridad, es decir, la operación encerrada entre paréntesis se realizará en primer
lugar. Además, algunos operadores tendrán preferencia sobre otros. Por ejemplo,
en la operación a + b / c, primero se realizará b / c y posteriormente se le sumará a.
En caso de que el programador quiera que se sume primero a y b para
posteriormente dividir por c, tendríamos que hacer (a + b) / c. Si todos los
operadores de una expresión tienen la misma prioridad, la operación se hará de
izquierda a derecha, salvo cuando tengamos exponenciales, en tal caso, el orden
será de derecha a izquierda, por ejemplo, al hacer 2**3**2 resulta el valor 2**9 =
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9. EJEMPLO DE UN PROGRAMA EN VBA
Para iniciar Visual Basic ir a:
Inicio->Programas->Microsoft Visual Studio 6.0->Microsoft Visual Basic 6.0
Aparecerá la siguiente ventana:

Para empezar a desarrollar aplicaciones sencillas seleccionamos: “EXE estándar”


(“EXE estándar” es una aplicación que se puede compilar) en la ventana de Nuevo
Proyecto, luego seleccionamos Abrir:

Aparecerá la ventana que se muestra

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EJEMPLO:
Desarrollaremos un pequeño programa que nos permita Escribir mensajes y
recibir saludos: Empezamos dibujando tres botones (CommandButton), tres
etiquetas (Label), una caja de texto (Textbox) (Fig. 4), de tal manera que los
controles estean distribuidos de forma parecida a la mostrada en Figura.

Cada control tiene propiedades

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Siendo la propiedad más importante el (Nombre), ya que ésta se usará para
identificar durante la programación. También la propiedad Caption es importante
vea lo que sucede cuando se cambia dicha propiedad.

Con dicho conocimiento asigne los siguientes valores a las propiedades de los
diferentes controles que se han dibujado:
Control (Nombre) Propiedad Valor de Propiedad
Form1 Caption Primer Programa
Label1 Caption Nombre
Label2 Caption
Label3 Caption
CommandButton1 Caption Saludo
CommandButton2 Caption Mensaje
CommandButton3 Caption Salir

Cuando termine de asignar dichas propiedades, el formulario quedará, así como


se muestra en la figura.

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Luego escribimos el código fuente, para ello podemos seleccionar en
la ventana explorador de proyectos o más directamente hacer doble clic sobre el
control al que se quiere agregar código, empezamos con el Botón Saludo:
Private Sub Command1_Click()
Nom = Text1.Text
Label2.Caption = "Hola " & Nom & ", Bienvenido a Visual Basic"
End Sub
Private Sub Command2_Click()
Label3.Caption = "Visual Basic es bastante sencillo y tu lo
aprenderás rápidamente"
End Sub

Private Sub Command3_Click()


End
End Sub

Luego ejecutamos presionando la tecla F5 o bien un click en , entonces


tenemos lo que se muestra en, luego escribimos nuestro nombre y hacemos click
en Saludo, luego click en Mensaje, y para salir hacemos click en Salir, o en

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