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Magias Divinas — Clérigo CS 3 62 UE ada magia divina descrita aqui, traz quatro {tens listados: alcance, duragao, rea de efeito e resisténcia. Abaixo vem as descrig6es completas da magia, Mt tas delas trazem valores como 3 roda- BP) cias por nivel. Isso significa que esse ni- mero € multiplicado pelo nivel do clérigo. Nesse exemplo, um clérigo de 2? nivel tem 6 rodadas. ‘Algumas magias tém dois nomes, como Arromibar/ ‘Trancar, ou seja, ela pode ser memorizada de duas ma- neiras diferentes, normalmente opostas. Sabendo o sig- nificado de uma, sabe-se, automaticamente, o da ou- tra. Porém, os clérigos precisam escolher qual delas esto memorizando, antes da aventura comesar. ‘Aleance: Mostra até que distancia a magia pode ser langada. Normalmente refere-se a0 seu ponto central ou inicial, Partes da magia podem ultrapassar o limite do aleance. Os elérigos precisam ser capazes de ver 0 local para onde estdo langando uma magia (as exce- g6es dessas regras sto mostradas nas descrigées) ‘Umaleance de “toque” significa que o clérigo pre~ cisa tocar a criatura ou objeto. Se a criatura nao quiser ser tocada e o clérigo conseguir fazé-lo, ele marcaré um lance de ataque bem-sucedido. Arte de Capa: Larry Elmore Artes Internas: Jean E. Martin ‘Advanced Dungeons & Dragons”, Dungeon Master®, ADED™, First Quest™ so marcas registradas de propriedade de TSR, Inc. © 1994, 1995 TSR, Inc. Todos os direitos reservados, Fundador: VICTOR CIVITA (1907-1990) Produgéo Extema: Silvio Antunha (tradusao); Gerson Reis Jr. e Marcos Rels (diagramacéo eletrénica), Adventure’s Guild (reviséo técnica), Publicado pela Editora Abril Jovem S.A. Rua Bela Cintra, 299, CEP 01415-000 Caixa Postal 2372, Sao Paulo - SP. Impresso na Divisio Grafica da Edltora Abril S.A. Distribuido pela DINAP - Distribuidora Nacional de Publicacées. Os livros Abril Jovem estao dispontveis nas bancas, livrarias e também pelo fone (011) 810- 5001, ramais 213 e 244, Nao deixe sua colecao incompleta. Ligue agora e saiba como conseguir 08 ntimeros atrasados. Muitas outras magias destes e de nfveis mais ele- vados podem ser encontradas no Livro do Jogador do jogo AD&D™, Duragio: E 0 tempo que a magia dura. Algumas, com duragéo “instanténea”, acabam na mesma ro- dada em que sio lancadas. As magias que tém lance de dados para duracao so jogadas pelo Mestre que mantém em segredo a duragio atual. ‘Area de Efeito: E o espago ocupado pela magia quando acionada, ou ontimero de criaturas que atin- ge. Muitas magias sao relacionadas em quadrados de 3 x 3 metros. Fica subentendido que a altura dos quadrados é também de 3 metros. Resistencia: Muitas magias permitem que seus alvos fagam teste de resisiéncia, Esse item mosira 0 que ocorre quando isso acontece. Magias de Primeiro Nivel 1 Bengfo/Maldicao 2 Cireulo de Fé Curar Ferimentos Leves/Causar Ferimentos Leves Detectar Maldade/Detectar Bondade Detectar Magia Protegio ao Calor/Protegao ao Frio Luz/Escuridao Protegao a0 Mal/Protecao ao Bem Purificar Alimentos/Deteriorar Alimentos 10 Remover Medo/Causar Medo Magias de Segundo Nivel Ajuda Augirio Detectar Feitico/Feitigo Indetectével Encontrar Armadilhas Armadilha de Fogo Imobilizar Pessoas Detectar Tendéncia/Tendéncia Indetectavel 8 Criar Chamas 9 Silencio, 4.5 metros 10 Retardar Venenos Magias de Terceiro Nivel wean Rarer Animar os Mortos Luz Continua/Escuridao Continua Curar Doengas/Causar Doengas Dissipar Magia ‘Simbolo de Protecao Localizar Objetos/Ocultar Objetos Oracio Protecio a Fogo Remover Maldigdes/Rogar MaldicSes Falar com Mortos Magias de Primeiro Nivel Bén¢Ao/Maldicao Aleance: 60 metros Duragio: 6 rodadas Area de efeito: 15 x 15 metros quadrados Resisténcia: Nenhuma ‘Todas as criaturas, amigas do clérigo, vao se sen- tir fortalecidas na rea de efeito. Flas fazem teste de resisténcia contra magias ou criaturas que dio medo com um bénus de +1. Atacam com um bénus +1 nas suas TACO. Apenas uma magia dessa pode ser langada por vez numa pessoa, desde que ela ainda nao esteja em combate. A magia nao funciona nos personagens que estao lutando. O inverso, Maldigfo, faz 0 oposto. As vitimas fa- zem um teste de resistencia a magias ou criaturas que dio medo com uma penalidade de -1 € atacam com ‘uma penalidade de -1 Circulo de Fé Aleance: Toque Duragio: Concentragio Area de efeito: 3, 4 ou 5 clérigos, Resisténci Nenhuma O clérigo que langa Céreule de Fé, fica no meio do circulo formado por outros clérigos, que dao-se as dos. Enquanto todos os que esto concentrados no circulo ndo forem atacados ou perturbados, a magia continuaré atuando. Se o clérigo principal for ataca~ do ou perturbado, a magia nfo esta perdida. Cada clérigo no circulo soma um ao nivel do clérigo no centro. Esse nao pode subir mais de quatro niveis. Quando o clérigo central tenta expulsar mortos-vivos ou lancar magias, este novo e mais alto nivel ¢ usado, Os elérigos centrais que langam Circilo de Fé no rece- bem pontos de vida extras, nem melhoram stua TACO. Curar Ferimentos Leves/ Causar Ferlmentos Leves Aleance: Toque Duracio: Instantaneo Area de feito: Criatura tocada Resisténcia: Nenhuma O clérigo recupera 148 pontos de vida da criatura que toca. Essa magia nao anula veneno, nao cura doengas, nem outros males magicos. Pode curar 0 dano causado pelo veneno. © imwerso, Causar Ferimentos Leves, causa 148 pontos de dano para a criatura atingida. O clérigo precisa fazer uma jogada de ataque bem-sucedido para tocar 0 alvo.

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