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1.

1 Historia y Evolución de la Graficación por Computadora


INTRODUCCIÓN
La Graficación por Computadora es una de las áreas más interesantes de las Ciencias de la
computación y su principal objetivo es establecer los principios, técnicas y algoritmos para la
generación y manipulación de imágenes mediante una computadora. Dichas imágenes pueden ser
de distinta complejidad, desde imágenes en dos dimensiones hasta modelos tridimensionales
donde se requiere producir imágenes de aspecto real. De esta manera, la graficación por
computadora permite establecer una interacción especial entre el hombre y la computadora.

El viejo adagio de que “una imagen vale más que mil palabras” es tan cierto en nuestros días como
lo era hace 100 años, por ello no debe sorprendernos que desde que las computadoras aparecieran
se haya intentado producir imágenes que pudieran verse a través de sus pantallas. A lo largo de más
de cuarenta años de evolución de los componentes electrónicos digitales y demás dispositivos
computacionales, la habilidad de generar imágenes por computadora también se ha incrementado.
Se ha llegado a un punto tal, que hoy no podemos concebir una computadora, por muy sencilla y
modesta que sea, sin alguna capacidad gráfica.

HISTORIA
La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto
para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y
espacial probada del mundo real.

Un gráfico es cuando existe algún trazo o marca que han sido hechos con intencionalidad. Lo gráfico,
tiene por objeto representar (tomar el lugar de, o de presentar de nuevo) alguna cosa que no está.

Un gran avance en gráficos por ordenador iba a venir de un estudiante del Massachusetts Institute
of Technology, Ivan Sutherland. En 1961 Sutherland creó un programa de dibujo informático
llamado “Sketchpad” la cual fue una de las primeras aplicaciones informáticas que defendieron el
concepto de utilizar el ordenador como extensión de la mente humana, no solo como herramienta
técnica, sino también artística y que más tarde le haría ganar el Premio Turing de la Association for
Computing Machinery el año 1988, y el Kyoto Prize en 2012.

Sutherland tuvo acceso a la TX-2, una de las primeras computadoras que dispuso de algo parecido
a la interfaz visual. La TX-2, diseñada en 1956, era un ordenador muy avanzado a su tiempo: tenía
320kb de memoria principal, un dispositivo de almacenamiento en cinta magnética de 8Mb, un
monitor 1024x1024 de 7 pulgadas, un lápiz óptico y una caja de botones. Igual que la mayoría de
ordenadores del momento, los programas eran escritos en macro ensambladores, grabados en unas
cintas perforadas y alimentados en el lector principal del ordenador. La TX-2 ocupaba casi 93 metros
cuadrados y, solo la memoria principal, aproximadamente 0,76 metros cuadrados. Estos aspectos
conformaban la interfaz sobre la cual Ivan Sutherland basó su programa.

El desarrollo del Sketchpad formaba parte de su tesis doctoral en el MIT, Sketchpad: A Man-Machine
Graphical Communications System (1963). Diseñó un sistema que permitía a los usuarios dibujar
puntos, segmentos de líneas y arcos circulares, cruzar las líneas en un ángulo concreto y duplicar
dibujos conservando una relación con el original (si este era modificado, los duplicados cambiaban
automáticamente). El lápiz óptico era utilizado para dibujar directamente en el monitor del
ordenador, e incorporaba técnicas gráficas de interfaz de usuario como la capacidad de borrar líneas
y el zoom. El Sketchpad demostró que los ordenadores podían automatizar tareas repetitivas de
diseño y borrador con una fiabilidad y precisión imposible de conseguir con métodos manuales.

Una de las principales novedades del Sketchpad era la comunicación visual entre usuario y
ordenador. Como el propio Sutherland dijo:

[...] En el pasado, hemos estado escribiendo cartas más que dialogando con nuestros ordenadores.
El sistema del Sketchpad, por medio de la eliminación de las declaraciones escritas a favor del dibujo
de líneas, abre las puertas a una nueva era de interacción persona-ordenador.

Sutherland fue profesor de científicos tan reconocidos como Alan Kay, Henri Gouraud y Frank Crow.
Más tarde fundó la compañía Evans and Sutherland juntamente con su amigo David Evans, y
trabajaron en proyectos pioneros en el campo de los gráficos de ordenador en 3D, lenguajes de
impresión y hardware a tiempo real. Algunos ex-trabajadores de la compañía fueron: uno de los
futuros fundadores de Adobe, John Warnock, y de Silicon Graphics, Jim Clark.

LÍNEA DEL TIEMPO DE LA EVOLUCIÓN DE LA GRAFICACIÓN


 1950:
La graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras
digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue una de las primeras en
utilizar una pantalla capaz de representar gráficos.
 1955:
El primer sistema gráfico SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) de la Fuerzas aéreas
norteamericanas (U.S. Air Force), es desarrollado en el Lincoln Laboratory del MIT
(Massachusetts Institute of Technology). El sistema SAGE procesaba datos de radar y otras
informaciones de localizaciones de objetos mostrándolos a través de un monitor CRT.
 1959:
Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1 (Design Augmented by
Computer) Fue creado por General Motors e IBM. La DAC-1 permitía al usuario describir un
automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.
 1960 – 1970:
Ivan Sutherland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad, mediante el
cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose de un lápiz óptico.
 1961:
Otro estudiante del MIT, Steve Russell creó el primer juego de video, llamado“Spacewar ” o
guerra espacial en español. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra espacial fue un éxito
inmediato.
 1963:
Edward E. Zajac, un científico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), crea una película
llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system".
 1970 – 1980:
Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el mundo de
la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemas complejos de la
dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.
 1978:
El laboratorio central de Física Aplicada de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo
que se convertiría en la obra " Mathematical Elements for Computer Graphics " de David F.
Rogers. Esta sucedió desde ese momento una de las disciplinas importantes tanto para el
trazado de línea como en la representación de objetos naturales. La informática gráfica se
hizo presente en la gestión, la Medicina, la televisión, la industria del espectáculo, los
videojuegos, la industria fílmica, y así en todas las disciplinas científicas, Matemáticas,
Aeronáuticas, Mecánicas y otras muchas esferas del conocimiento.
 1980 – 1990:
John Turner Whitted publicó un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de
representación para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como
“Raytracing”.
 1999 – 2000: En 1993, la película Jurassic Park revoluciona los efectos visuales, al crear
dinosaurios como nunca antes se habían visto, con la ayuda de las computadoras.
 1999:
La empresa Autodesk tiene 1,000,000 usuarios de AutoCAD LT y 100,000 de 3D Studio.
 2000 - 2001: Autodesk inicia la venta por Internet de AutoCAD 2000, en 2001 se realiza la
Presentación de la versión AutoCAD 2002. Destacan la función de asociación de funciones
de las dimensiones en el dibujo, el editor gráfico de atributos. La definición de bloques y un
conversor de capas asociado a la funcionalidad del gestor de normas. Orientación hacia
Internet.

1.2 Áreas de Aplicación


Se puede observar que la graficación por computadora o animación se puede aplicar en:

 Visualización científica.
 Diseño industrial.
 Comunicación.
 Análisis: topografía, espacio, movimiento actores, medicina, huellas digitales, matrículas,
robótica, fotografía, posicionamiento automático, etc.
 Síntesis: publicidad, cine, artes gráficas, ingeniería, investigación científica, interfaces de
máquinas, entrenamiento de operadores (sistemas y vehículos)
 Áreas de diseño para optimizar la geometría.
 Visualización de microestructuras de moléculas complejas.
 Diagnóstico médico apoyado fuertemente por las imágenes tridimensionales que
representan el interior del cuerpo humano.
 Los simuladores visuales avanzados crean los mundos virtuales del realismo imponente y
son utilizados por la industria del entretenimiento.
 En el área de educación, se presentan nuevos métodos de interacción basados en
ambientes virtuales. Donde se están introduciendo los métodos multimedia e hipertexto
para mejorar las actitudes hacia el aprendizaje de los alumnos de edades tempranas.
 Cartografía: La Informática Gráfica se utiliza para producir representaciones fiables y
esquemáticas de fenómenos naturales a partir de datos capturados con sensores. Como
ejemplo podemos pensaren los mapas de relieve o de vegetación que se obtienen a partir
de datos transmitidos por los satélites.
 Medicina: La Informática Gráfica está jugando un papel cada vez más importante en campos
como la diagnosis médica y cirugía. A través de imágenes el médico diagnostica
enfermedades y el cirujano es capaz de realizar intervenciones quirúrgicas con menores
riesgos.
 Diseño Asistido por Ordenador: En CAD el usuario usa gráficos interactivos para diseñar
componentes y sistemas de dispositivos mecánicos, eléctricos y de otros tipos.
 Sistemas Multimedia: Como su propio nombre indica, la multimedia implica el uso de más
de un medio de comunicación. Por supuesto uno de ellos es el medio visual y es aquí donde
la Informática Gráfica juega un papel primordial.
 Arte por Computadora: Los métodos de Informática Gráfica se utilizan de forma
generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial y
publicidad. La mayoría de ilustraciones que encontramos en las revistas, carátulas de discos
etc, se realizan con paquetes informáticos de Diseño Gráfico.
 Entretenimiento: En la actualidad se utilizan comúnmente los métodos de Informática
Gráfica en la producción de cine, videojuegos etc.
 Generación de gráficos: Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad, así como en el
diseño técnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Design). Muy populares para
generar escenas 3D.

1.3 Aspectos Matemáticos de la Graficación


La geometría es fundamental para el desarrollo de software de gráficos. Los científicos y
programadores de computadoras estudian geometría fractal, geometría descriptiva y perspectiva
lineal, que es la geometría 3D, para desarrollar matemáticamente el dibujo de objetos en vez de
dibujar con un mouse o un bolígrafo y un lápiz.

Para entender que es la geometría fractal, se debe primero conocer el significado de "Fractal", el
cual es un ente geométrico el cual en su desarrollo espacial se va produciendo a si mismo cada vez
a una escala menor.
¿Qué es la geometría Fractal?

La geometría fractal es el estudio de los métodos de dibujo automatizados que se basan en una
forma geométrica específica o conjunto de formas geométricas específicas. A menudo, los métodos
fractales implican la inscripción repetida de una forma geométrica dentro de otra igual. Un ejemplo,
es cuando un triángulo equilátero se inscribe dentro de otro triángulo equilátero, en repetidas
ocasiones, de manera que cada triángulo equilátero inscrito es sucesivamente más pequeño que el
anterior. Cuando el código de computadora es escrito para llevar a cabo este procedimiento, se
pueden construir continuamente cada vez más pequeños triángulos equiláteros sin fin y sin
intervención humana.

Un ejemplo que se utiliza mucho en la graficacion es un copo de nieve que si se ve con detalle se
puede notar que esta compuesto por solamente triángulos.
Tipos de Fractales

 Lineales: Se generan a partir de conceptos y algoritmos lineales, como por ejemplo rectas o
triángulos. Pueden obtenerse mediante trazados geométricos simples.

 Complejos: Se generan mediante un algoritmo de escape. Para cada punto se calculan una
serie de valores mediante la repetición de una formula hasta que cumple una condición,
momento en el cual se asigna al punto un color relacionado con el número de repeticiones.
Los fractales de este tipo precisan de millones de operaciones, por lo cual sólo pueden
dibujarse con la ayuda del ordenador.

 Órbitas caóticas: Este tipo de modelo nació con un estudio sobre órbitas caóticas
desarrollado por Edward Lorenz en 1963. El atractor de Lorenz tiene un comportamiento
fractal, aunque caos y fractales no son sinónimos y tienen comportamientos distintos;
solamente comparten una formulación sencilla.

 Autómatas celulares: Los autómatas celulares fueron utilizados por primera vez por los
matemáticos John von Neumann y Stanislaw Ulam en 1948 para representar la
reproducción en algunos sistemas biológicos.

Un autómata celular es un sistema dinámico discreto, (espacio y tiempo toman valores


discretos), cuya función asociada toma un conjunto finito de valores. Funcionan con
sencillas reglas que colorean zonas a partir del color de las adyacentes.

 Plasma: Estructuras como el plasma o las imágenes de difusión dependen en cierta medida
del azar, por lo cual son únicas e irrepetibles.

Ello se debe a que no es un proceso determinista, sino totalmente aleatorio. Consiste en un


patrón único e irrepetible de colores

1.4 Modelos del color: RBG, CMYK, HSV y HSL


¿Qué es un modelo de color?

Un modelo de color establece un conjunto de colores primarios a partir de los que, mediante
mezclas, se pueden obtener otros colores hasta cubrir todo el espectro visible, además del propio
blanco, negro y grises, y aún más. Por ejemplo, hay colores, como el marrón o el magenta, que no
están presentes en el espectro visible, y es nuestro cerebro el que lo interpreta a partir de la
combinación de ondas con diferentes longitudes.

Los modelos de color más comunes son RGB (utilizado en monitores) y CMYK (utilizado para
impresión), que veremos más adelante.
Modelos aditivos y sustractivos

Hay dos tipos de modelos de color, los aditivos y los sustractivos. Un modelo aditivo se basa en la
adición o mezcla de los colores básicos como forma para obtener el blanco.

Un modelo sustractivo se basa en la mezcla de los colores primarios de dicho modelo para “sustraer
la luz”, es decir, para obtener el negro, que es la ausencia de luz. Cuando empleamos el término
“color” en realidad nos referimos al “matiz” o “croma”. Y junto a los colores también tenemos los
tres casos especiales: el blanco, el negro y los grises.

Modelo RGB

Volviendo a los modelos de color más habituales en fotografía, el modelo RGB define como colores
primarios el rojo, el verde y el azul. La combinación de los tres genera blanco. La ausencia de los tres
genera negro. Las diferentes mezclas entre ellos representarían toda la gama de color. De nuevo,
los grises se representarían con diferentes intensidades de cada color, pero siempre los tres con el
mismo valor.

El modelo RBG se utiliza cuando se representa color mediante haces de luz (pantallas o monitores).
Un pixel en un monitor se representaría mediante tres subpíxeles o células: una roja, una verde y
una azul, correspondiendo cada una a un LED o diodo emisor de luz del respectivo color.

Si los tres diodos están apagados, obtendríamos el negro. Si están encendidos a diferentes
intensidades, obtendríamos colores, si están todos encendidos con la misma intensidad y al máximo,
tendríamos el blanco, y si la intensidad es menor pero igual en los tres diodos, obtendríamos grises.

 RGB Decimal: en esta forma de representación denominada RGB decimal, la cantidad de


cada uno de los colores primarios o aditivos se expresa con un valor que va desde el 0 al
255.

De esta manera, un ejemplo de color en este sistema de representación podría ser el: RGB
(0,102,153). La proporción de rojo en este color sería de 0, 102 de verde y 153 de azul.
 RGB Porcentajes: en este caso las proporciones de cada color aditivo se expresan a través
de un valor porcentual que va desde el 0% al 100%.

Por ejemplo, el mismo color comentado antes RGB (0,102,153), en este sistema de
representación sería el RGB (0%,40%60%).

 RGB Hexadecimal o HTML: lo verás en muchos sitios como HEX (de hexadecimal). En este
sistema la proporción de cada color aditivo se expresa de manera hexadecimal. Es el
sistema HEX de representación RGB es el más utilizado en informática y diseño web, ya
que es el sistema utilizado en HTML.

Un sistema Hexadecimal usa 16 valores, en vez de los diez del sistema decimal tradicional.
Estos 16 valores son: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F.

Los valores de cada uno de los colores aditivos van desde el 00 al FF. De esta manera el color
negro, es el #000000 y el blanco #FFFFFF.
El color de ejemplo comentado anteriormente RGB (0,102,153), en el sistema HEX de
representación sería el #006699. Donde la proporción de cada de uno de los colores aditivos
en el sistema hexadecimal sería de: rojo 00, de verde 66 y de azul 99.

Modelo CMYK

Es un modelo sustractivo y se utiliza en impresión a partir de pigmentos de tres colores básicos: C –


cian, M – magenta y Y – amarillo. La K viene del negro, ya que la combinación de los tres anteriores
produce un negro poco puro, de ahí que se añada al modelo un pigmento negro puro. Al contrario
que en RGB, donde el negro es la ausencia de luz, en CMYK el blanco se representa aquí como
ausencia de pigmentos.

Los colores intermedios se producen a partir de la mezcla en distintas proporciones de los pigmentos
base.

Hay una relación entre los modelos RGB y CMYK, ya que con la mezcla a igual parte de cada uno de
los colores básicos de un modelo obtenemos los primarios del otro.
En RGB (rojo, verde, azul):

 Rojo y verde en iguales proporciones: obtenemos amarillo – Y de CMYK


 Rojo y azul en iguales proporciones: obtenemos el magenta – M
 Verde y azul en iguales proporciones: obtenemos el cian – C

En CMYK (cian, magenta, amarillo):

 Cian y magenta en igual proporción: obtenemos el azul


 Cian y amarillo en igual proporción: obtenemos el verde
 Magenta y amarillo en igual proporción: obtenemos el rojo

Modelo HSV y HSL

Estos modelos incluyen otros dos parámetros adicionales al matiz o croma para obtener el color,
que son la saturación (en ambos) y el valor (en HSV) o la luminosidad o tono (en HSL). De ahí sus
siglas: HSL (H – hue o matiz, S – saturation o saturación, L – luminosity o luminosidad/tono), HSV
(idem excepto V de value o valor).

La diferencia entre HSV y HSL es que en HSV la saturación va del color puro al blanco, y en HSL la
saturación va del color puro al gris medio, y el tono, en HSV va desde el negro al color, y en HSL va
desde el negro al blanco. De ahí que HSL sea el que se utiliza más comúnmente en fotografía.

Lightroom, programa de fotografía digital desarrollado por Adobe que se basa en HSL, dispone de
controles para alterar H – matiz, S – saturación y L – Tono para los siguientes colores: rojo, naranja,
amarillo, verde, cian, azul, violeta y magenta.

Siguiendo con Lightroom, éste nos permite fijar la saturación entre gris y color puro para esos 8
colores. Respecto al matiz, nos permite virar los 8 colores a los adyacentes que comentaba en el
artículo de luz y color, por ejemplo, para el rojo, desde magenta a naranja.
Por último, respecto al tono, Lightroom nos permite oscurecer cada uno de esos 8 colores hasta el
negro, o bien aclararlo hasta llegar al blanco.

Si utilizásemos un programa basado en HSV, el control del matiz sería similar, el control de la
saturación nos permitiría llevar un matiz dado a su expresión más pura, o bajar su saturación hasta
llegar el blanco. Y respecto al tono, nos permitiría para un matiz dado, bajar su tono hasta el negro
o subirlo hasta el color puro.

1.5 Representación y trazo de líneas y polígonos


Polígono

Un polígono es una figura bidimensional compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos
consecutivos que cierran una región en el espacio. Estos segmentos son llamados lados, y los puntos
en que se intersecan se llaman vértices. El interior del polígono es llamado área.

Tipos de polígonos

 Simple o Complejo: Un polígono simple sólo tiene un borde que no se cruza con él mismo.
Uno complejo se interseca consigo mismo.

 Cóncavo o Convexo: Un polígono convexo no tiene ángulos que apunten hacia dentro. En
concreto, los ángulos internos no son mayores que 180°.

Si hay algún ángulo interno mayor que 180° entonces es cóncavo.


 Regular o Irregular: Si todos los ángulos son iguales y los lados también, es regular, si no es
irregular.

En Matemáticas, un politopo regular es una figura geométrica con un alto grado de simetría.
Ejemplo de politopos regulares en dos dimensiones son el cuadrado, el pentágono y el hexágono
regular.

La representación básica de alguna imagen se limita a polígonos regulares e irregulares formados


por vértices. Se pueden organizar los polígonos para mejorar el tratamiento.
Dibujando Polígonos con OpenGL

OpenGL tiene únicamente unas pocas primitivas geométricas: puntos, líneas, polígonos. Todas ellas
se describen en términos de sus respectivos vértices. Un vértice está caracterizado por 2 o 3
números en coma flotante, las coordenadas cartesianas del vértice, (x, y) en 2D y (x, y, z) en 3D.
Aunque las coordenadas cartesianas son las más comunes, en gráficos por ordenador también existe
el sistema coordenado homogéneo en el que cada punto se describe con 4 números en coma
flotante (x, y, z, w). Volveremos a él después de ver algunas nociones elementales de trazado en 3D.

En OpenGL todos los objetos geométricos son finalmente descritos como un conjunto ordenado de
vértices.

Modelo de Representación Polígonal sobre OpenGL

La librería gráfica OpenGL es por naturaleza una librería orientada al trabajo con modelos
poliédricos, por tanto, nos será fácil realizar representación de esta naturaleza. Puntualizaremos
que se trata de una librería de funciones orientada principalmente a modelos interactivos, por ello
se premia la rapidez frente al espacio, el tipo de representación poligonal que empleará será por
tanto explícita.

Las definiciones de primitivas poligonales en OpenGL se encierran entre las llamadas a las
funciones:

glBegin (GLEnum tipo_primitiva) y glEnd (void). Entre dichas funciones deberemos especificar la
lista de vértices que componen nuestro polígono.

La función para pasar las coordenadas de cada vértice es glVertex3fv (GLFloat *coor), donde “coor”
es un vector que contiene las tres coordenadas del vértice.

Los valores normales para el tipo de primitiva son las constantes:

Valor de la Cte GL Tipo de primitiva poligonal

GL_POINTS Puntos aislados


GL_LINES Líneas de dos vértices

GL_LINE_STRIP Línea de cualquier número de vértices

GL_LINE_LOOP Línea cerrada.

GL_POLYGON Polígono de cualquier tipo

GL_TRIANGLES Polígonos de tres lados

GL_TRIANGLE_STRIP Tira de triángulos

GL_QUADS Polígonos de cuatro vértices

GL_QUAD_STRIP Tira de cuadriláteros.

GL_TRIANGLE_FAN Abanico de triángulos.

FORMATOS GRÁFICOS DE ALMACENAMIENTO


El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede
realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes
posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la
rapidez de carga, etc.

La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado
entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se
basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de
compresión, etc.

Clases de Imágenes

El tipo de gráfico más difundido es el Bitmap o mapa de bits, o sea una cadena de números que
representa una imagen. Vector graphics, o gráficos vectoriales, es el sistema utilizado
principalmente para el diseño asistido por ordenador (CAD). Cada segmento de imagen se
representa como un vector, definido por sus dos puntos extremos en una matriz x-y. La imagen se
almacena como una lista de vectores, denominada display list (lista de presentación), donde se
agregan ecuaciones matemáticas que evitan la distorsión de los vectores durante las diferentes
etapas de edición. Uno de los problemas que presentan estos gráficos es que, en su mayoría, son
propietarios -o sea, de marcas concretas-, así que deben tratarse con aplicaciones específicas.

Estos dos sistemas no son los únicos, pero sí los más utilizados, por lo que no nos detendremos a
analizar el resto, que no son más que variaciones sobre estos dos.

Formatos Gráficos

El espectacular aumento de las posibilidades gráficas que se han conseguido en la informática ha


traído consigo una exagerada cantidad de formatos.

Es prácticamente imposible conocer todos los formatos, pero sí creemos interesante revisar el
proceso de formación de las imágenes y comentar alguno de los formatos más conocidos del
mercado.
Un formato de archivo gráfico es el modelo que se usa para almacenar la información de una imagen
en un archivo. Existe una gran cantidad de formatos de archivos para gráficos, algunos de los cuales
ya se encuentran en desuso. Entre los más utilizados hoy en día podemos mencionar a los siguientes:

 Formatos de mapas de bits.

- BMP: (contracción de bitmap) Creado por Microsoft, es el formato nativo para gráficos
bitmap en Windows. No utiliza compresión, por lo tanto, almacena la información de la
imagen de manera ineficiente pero exacta.
- GIF: (Graphics Interchange Format) Formato bitmap propietario, creado por Unisys,
muy popular y adecuado para el almacenamiento de imágenes con pocos colores, como
logotipos, títulos o fotos sencillas. Otra ventaja del formato GIF es que puede almacenar
varias imágenes en un solo archivo.
- JPEG: (Joint Photographic Experts Group) Formato creado por el comité del mismo
nombre que permite la compresión de imágenes fotográficas a una gran profundidad
de colores. Como extensión del nombre de archivo se usa, indistintamente, JPG o JPEG
(a veces JPE).
- PNG: (Portable Network Graphics) Formato de archivo abierto. Ofrece transparencia
variable (alpha channels), corrección de gamma (control de brillo entre diferentes
plataformas) y un grado ligeramente mayor de compresión que el GIF.

 Formatos de gráficos vectoriales: El concepto de paleta de colores no existe en este tipo de


gráficos, ya que su orientación es diferente. La mayoría de los formatos están pensados para
el diseño gráfico y las presentaciones.

- CDR: es un ejemplo claro de formato orientado al diseño. Este sistema, que coincide
con la extensión de sus ficheros, pertenece a la empresa Corel y está desarrollado para
una aplicación específica: CorelDraw.
- DRW: desarrollado por Micrografx y orientado al diseño. Fue creado para una su uso
con el programa Micrografx Designer.
- DWF (drawing web format): se trata de un formato de 32 bits para imágenes en dos
dimensiones. Permite a sus usuarios realizar zooms de forma dinámica, sin necesidad
de esperar a cargar completamente la imagen del servidor. ¡El software de desarrollo
de esta tecnología incluye librerías de enlace dinámico y el plug-in Whip! para facilitar
la introducción de imágenes en páginas html.
- EPS: de la empresa Adobe Systems. Muy popular. Todo el mundo ha necesitado alguna
vez imprimir imágenes "encapsulated Postscript".
- PPT: usado en el programa de presentaciones PowerPoint de Microsoft (otras
aplicaciones del mismo tipo, como es el caso de Freelance Graphics o Harvard Graphics,
utilizan también formatos propietarios).
- DXF (drawing interchange format): desarrollado para el programa de diseño asistido
por ordenador más famoso del mercado, AutoCAD. Es uno de los formatos para gráficos
vectoriales más versátiles que existen, ya que además de almacenar el gráfico, que
puede ser tridimensional, puede incluir información variada sobre el mismo.
 Metafiles: Como en cualquier otra faceta de la vida, en informática no sólo existe el blanco
o el negro. Es decir, no sólo hay mapas de bits y vectoriales; existe otra variedad, los
metafiles, que pueden almacenar más de un tipo de información. Esto quiere decir que
pueden coexistir imágenes vectoriales y de mapas de bits.

Los dos formatos más conocidos son CGM y WMF.

- CGM (computer graphics metafile): se trata de un sistema orientado, básicamente, a la


importación y exportación de ficheros de un formato a otro. Utiliza tres tipos de
codificación diferentes a la hora de realizar la compresión. El primero facilita la
transmisión de datos; el segundo, binario, proporciona un acceso rápido a cualquier
punto del gráfico; y, por último, existe una tercera fase que permite la edición.

A pesar de que este sistema no soporta imágenes en tres dimensiones, se han realizado
diferentes intentos de crear un formato, relacionado con GKS (graphics kernel system),
que reúna esas características.

- WMF (windows metafile): lo más interesante de este formato creado por Microsoft es
que incluye llamadas a funciones gráficas del entorno Windows.

Aunque pueda parecer lo contrario, este sistema no está concebido para una aplicación
específica. Su uso, como ocurre con la mayoría de los metafiles, está orientado a la
importación y exportación de unos formatos a otros. Además de estos dos formatos
existe otro en desarrollo, 3DMF (3D metafile), analizado en el número 43 de IWE.

Fuentes de Consulta:

- http://graficacionheribertojesus.blogspot.com/p/61-instalar-evaluar-los-
principales.html
- http://payo25.blogspot.com/2015/08/la-historia-y-evolucion-de-la.html
- http://grafidepc.blogspot.com/p/blog-page.html
- http://ali28ca.wixsite.com/evgrafi/single-post/2016/02/28/linea-del-tiempo-de-la-
evoluci%C3%B3n-de-la-graficaci%C3%B3n
- https://es.wikipedia.org/wiki/Sketchpad
- https://www.timetoast.com/timelines/historia-de-la-graficacion--2
- http://xfractal.blogspot.com/2008/06/tipos-de-fractales-lineales-se-generan.html
- https://graficacionopengl.blogspot.com/2018/01/14-aspectos-matematicos-de-la-
graficacion.html
- http://graficacion-suirot18.blogspot.com/2013/09/14-aspectos-matematicos-de-
la.html
- https://www.xn--diseowebmurcia1-1qb.es/modelos-de-color/
- https://ahenav.com/2014/04/09/modelos-de-color/
- http://product.corel.com/help/PHOTO-
PAINT/540240626/Main/ES/Doc/wwhelp/wwhimpl/common/html/wwhelp.htm?cont
ext=Corel_PHOTO_PAINT_Help&file=CorelDRAW_Understanding_color_models.html

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