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DECKED SYSTEM

Fantasía
Decked System por Eduardo Camps Moll se distribuye
bajo una Licencia Creative Commons Atribución-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
INTRODUCCIÓN

Bienvenido al primer juego de la serie Decked System . Aquí


encontrarás las reglas para jugar a este nuevo sistema en una
ambientación de fantasía , ya sea medieval , heroica ,
desenfadada, oscura… Lo más importante de este sistema es que
no usa ningún dado (vale , espera no cierres la ventana , sigue
leyendo que es gratis ) sino que cada personaje viene
representado por su propio mazo compuesto por 16 cartas de
póker . Es un sistema sencillo de explicar y aprender , ideal para
cualquier novato en los juegos de rol , y también para los
veteranos que espero que aunque sea por un rato disfruten de
cambiar los dados por cartas . El sistema está recién salido del
horno y ha sido testeado con un grupo reducido de personas , lo
que tienes delante pues puede considerarse como una versión
beta y espero que cualquier problema, fallo o sugerencia me sea
remitida con la mayor presteza pues dependo de vosotros para
mejorarlo y que sea cada vez mejor. Además me complace decir
que estoy trabajando en más ambientaciones para Decked
System , como Ópera Espacial , Misterio y Horror (si querías
Cthulhu toma dos tazas y media), años 20… Mi intención es que
DS sea un juego vivo y activo . Además para celebrar el
lanzamiento de este reglamento la aplicación “Decked System “
acaba de ser añadida a la Play Store en dispositivos Android de
manera gratuita, es una aplicación que te permitirá gestionar tus
mazos de personaje y jugar con ellos así que ¡corre a
descargarla! Sin más preámbulos os dejo con el reglamento.
SISTEMA

Cada jugador incluido el Director va a necesitar una baraja de


póker para jugar . Los jugadores formarán su mazo de acción con
las cartas indicadas por su arquetipo de personaje . El Director
formará el mazo de destino con las cartas del As al 4 de cada palo
de su baraja. Luego formará el mazo de enemigos con las cartas 5 a
10 de cada palo.

Pruebas

Cuando un jugador vaya a realizar una actividad que no implique


un éxito seguro deberá realizar una prueba empleando su mazo de
acción. Hay 2 tipos de prueba diferentes.
Pruebas de habilidad
Cuando un personaje quiera
realizar una acción, éste y el
Director establecerán que Éxito con beneficio
habilidad de las 4 que definen
a un personaje debe usarse . Si en una prueba el jugador saca más
de un símbolo requerido se considera
Las 4 habilidades que que ha habido un beneficio añadido a
definen a un personaje son la acción . Éste depende del Director .
Por ejemplo puede que el personaje
Cuerpo ( ♠ ), Destreza ( ♣ ), tarde menos en realizar la acción , o
Espíritu ( ♥ ) y Mente ( ♦ ). El que haya consumido menos
Director establecerá una materiales de los necesarios para
construir algo, o que haya conseguido
dificultad para la prueba, esta descuento en una negociación , o que
dificultad indica cantas cartas haya descubierto un pequeño cofre
además de la palanca que abre la
puede sacar el jugador puerta secreta . Todo queda a
de su mazo. Si en al menos discreción del Director , y es legítimo
una de esas cartas que en algunas pruebas no se otorgue
ningún beneficio porque no sea
consigue sacar el símbolo de aplicable.
la habilidad puesta a prueba
consigue con éxito lo que
quería hacer.
Cuerpo indica la capacidad física del personaje en términos de
fuerza, resistencia y capacidad atlética.

Destreza mide la habilidad manual, la coordinación, capacidad


acrobática…

Espíritu es la voluntad, la capacidad de empatizar, el carisma,


capacidad de liderazgo.

Mente es la capacidad intelectual del personaje, su inteligencia

. Ejemplos de pruebas de habilidad:

Intentar empujar una puerta atascada: prueba de Cuerpo

Desactivar una trampa: prueba de Destreza

Regatear: prueba de Espíritu

Encontrar el tomo de hechicería de Magus Infernus en


una biblioteca: prueba de Mente.

Dificultad

La dificultad es el número que el Director asigna a una prueba .


Cuanto más bajo sea éste número más difícil es la prueba, ya que
éste número nos dice cuántas cartas puede sacar un jugador
para intentar conseguir el símbolo requerido . El rango de
Dificultades es de 1 a 10. La dificultad más elevada es 1, ya que
solo permite sacar una carta para la prueba. Un rango de
dificultad 3 sería una tarea compleja . Una dificultad media
rondaría la dificultad 5-6. 7 u 8 sería algo fácil. Por otro lado una
dificultad de 10 sería una prueba realmente sencilla, que incluso
los personajes menos aptos podrían seguramente superar. Si
como Director crees que una dificultad es de más de 10 deberías
otorgar un éxito automático a esa prueba.

Competiciones

Cuando dos o más personajes se enfrentan entre sí en algo que


no sea un combate se lleva a cabo una competición . El Director
establecerá que habilidad es la adecuada para la competición (
puede ser diferente para cada personaje , por ejemplo alguien
tratando pasar inadvertido usaría su habilidad de Destreza
contra la habilidad Espíritu del guardia ). Los personajes
participantes sacarán 5 cartas cada uno (puede haber
modificadores que permitan sacar más cartas) y contarán como
éxitos los símbolos de la habilidad que estaban poniendo a
prueba. Quien tenga más éxitos gana. En caso de empate gana el
que sume mayor valor en sus éxitos . En caso de persistir el
empate el enfrentamiento queda en tablas o se vuelven a sacar 5
cartas, lo que el Director decida. En caso de que algún personaje
tenga un modificador a la cantidad de cartas que puede sacar en
una prueba para esa habilidad , también se aplica a las
competiciones.

En caso de que un personaje jugador realice una competición


con un personaje no jugador no se sigue este procedimiento sino
que el Director establece una prueba a la dificultad que
considere oportuna , si el personaje jugador la supera habrá
ganado en esa competición, si no habrá perdido.
Ejemplos de competiciones:

Hacer un pulso: competición de Cuerpo

Intentar escabullirse de un guardia: competición de Destreza


contra Espíritu.

Tras cada prueba se vuelve a barajar el mazo con las cartas


usadas para tener el mazo de acciones completo de nuevo.

Ventaja

Sobre todo en las competiciones (aunque también en otras


pruebas ) el Director puede decidir que en determinada prueba
un personaje tiene Ventaja sobre los demás por alguna
circunstancia concreta . Los personajes que tengan Ventaja
pueden robar una carta más de su mazo en la prueba.

Ayudar

Hay pruebas en las que un personaje pueda recibir ayuda de


otros. Es el Director quien debe decidir si en determinada prueba
es posible recibir ayuda y de quien . Por cada personaje que
ayude el personaje que realiza la prueba puede sacar 1 carta
adicional de su mazo con un máximo de 2.

Mazo de destino

El mazo de destino lo conforma el Director de juego al inicio de la


partida usando su propia baraja de póker . Este mazo está
formado por las cartas del As al 4 de cada palo, para un total de
16 cartas. En una prueba o combate los jugadores podrán sacar
una carta del mazo de destino y añadirla a su prueba si gastan 1
punto de destino (PD).

Este mazo puede emplearse también como herramienta para el


Director de múltiples maneras que vienen explicadas en sus
correspondientes secciones.

El mazo de destino se volverá a barajar enseguida , una vez


acabada la prueba o una vez concluida la circunstancia que haya
hecho que se roben cartas de él.

Los bonificadores que permiten sacar más cartas en las pruebas


son acumulables.

Puntos de destino

Estos puntos representan la capacidad de los personajes para


poner el destino de su lado para que les favorezca y pueden
usarse de diferentes maneras. La más común es gastar un punto
para poder sacar 1 carta del mazo de destino y añadirla a tu
prueba , pero también pueden usarse como método de
negociación con el Director (p.ej: ¿Así que quieres escapar por
una alcantarilla eh? Bien, digamos que a cambio de 1 PD tienes
una a la vista).

Los personajes empiezan cada sesión de juego con dos puntos de


destino (PD ), no importa con cuantos acabaran la sesión
anterior. El máximo de PD’s que puede acumular un personaje es
2.

La manera de recuperar los puntos de destino es realizando un


descanso largo (ver curación más adelante).
Acciones de los PNJ (personajes no jugadores)

Siempre que un PNJ deba realizar una prueba el Director hará lo


siguiente: los Minions sacarán 2 cartas del mazo de enemigos, los
Rivales 3 y los Némesis 4. Como es normal si obtienen el símbolo
relacionado con la habilidad puesta a prueba tienen éxito. No se
tendrán en cuenta modificadores para las pruebas de los PNJ. Si
varios PNJ deben realizar pruebas a la vez el mazo de enemigos
no se volverá a barajar hasta que todos las hayan hecho.

COMBATE

Rapidez

Cuando empiece un combate lo primero es determinar el orden en


el que van a actuar los participantes . Solo se efectúa una prueba de
Rapidez al principio del combate y el orden permanece hasta que
éste acabe . Cada personaje y grupo de PNJ saca una carta del mazo
de destino . El resultado más alto va primero y así en orden
descendente . En caso de empate entre jugadores y PNJ los
jugadores van primero . En caso de empate entre jugadores se
pondrán de acuerdo entre ellos sobre el orden.

*Nota: En caso de ataque por sorpresa, los participantes que


hayan conseguido sorprender al contrario irán primero sin tener
que sacar ninguna carta.
Acciones

En su turno un personaje puede realizar una acción y una acción


de ataque , o dos acciones . Como acción consideraremos
cualquier cosa que no sea una acción de ataque y pueda
realizarse en unos 3 o 4 segundos de tiempo , como moverse o
activar un mecanismo . Las acciones simples como hablar o
similares cuentan como acciones gratuitas . Hay que tener en
cuenta que preparar o desenfundar un arma, o cambiar de arma
son acciones gratuitas.

Movimiento

Un personaje puede consumir una acción para mover las casillas


que indique su movimiento , o puede consumir 2 acciones para
correr moviendo el doble de su movimiento + el valor de una
carta del mazo de destino . Para mover en diagonal la primera
casilla cuesta 1 casilla , la segunda 2, la tercera 1 y así
sucesivamente . Las casillas que rodean a un personaje de
manera adyacente se denominan su zona de defensa . Si un
personaje quiere abandonar la zona de defensa de un enemigo
debe sacar una carta del mazo de destino, si obtiene el símbolo ♣
no consigue zafarse y deberá acabar su acción de movimiento (
aunque podrá realizar otra si le queda otra acción ). Esto se
denomina quedar trabado. Las zonas de defensa no se acumulan
aunque se solapen, esto significa que solo se deberá realizar una
prueba aunque haya más de una zona de defensa
simultáneamente.

Moverse de una casilla normal a una con un obstáculo ligero


cuesta 1 punto de movimiento adicional. Moverse de una casilla
con obstáculo ligero a otra con obstáculo ligero cuesta 1 punto de
movimiento adicional. Moverse de un obstáculo ligero a una
casilla normal no cuesta puntos adicionales . Entendemos como
obstáculo ligero impedimentos leves como un seto, una valla
pequeña , una mesa , la barra de un bar, etc. Se aplican las
mismas normas con obstáculos difíciles solo que el incremento de
coste en puntos de movimiento es de 2 en vez de 1. Obstáculos
difíciles son carruajes , muros , rejas , etc . Ten en cuenta que una
casilla equivale a 1,5 metros.

Acción de ataque

Cuando un personaje quiera atacar procederá de la siguiente


manera . Un personaje solo puede realizar 1 acción de ataque por
turno . Si va a atacar a distancia o cuerpo a cuerpo debe fijarse en
que símbolo necesita para hacer daño , cuerpo para ataques
cuerpo a cuerpo o destreza para ataques a distancia , luego sacará
tantas cartas de su mazo de acción como indique su valor de
ataque. Sumará los valores de los símbolos objetivo. Si se ataca sin
armas el valor de ataque queda disminuido en 2 cartas. Comparará
el total con el umbral de heridas del objetivo , si lo iguala o supera
habrá infligido heridas (ver daño más adelante ). El sistema de
combate está simplificado y no distingue entre tipos de armas ni
nada similar, da igual si el personaje ataca con un arco o lanza una
botella de ácido , se considera un ataque a distancia . Del mismo
modo no importa si el personaje ataca con una espada larga, una
maza o una silla de taberna , se considera un ataque cuerpo a
cuerpo . Se puede disparar mientras se está trabado en cuerpo a
cuerpo a un objetivo que no esté en cuerpo a cuerpo con el
personaje con -1 al valor de ataque (VA ). Normalmente no se
permite atacar cuerpo a cuerpo con un arma a distancia ni
viceversa.
Agarrar

El umbral de heridas del objetivo se incrementa en 2. Si se iguala


o supera se inflige daño de la manera normal y además el
objetivo quedará agarrado . Un objetivo agarrado solo puede
intentar soltarse en su turno , para ello realizará un ataque
normal , si tiene éxito se liberará , si no continuará agarrado . Un
objetivo agarrado no tiene zona de defensa.

Derribar

El umbral de heridas del objetivo se incrementa en 1. Si se iguala


o supera se inflige el daño de la manera normal y el objetivo pasa
a estar derribado. Un objetivo derribado debe invertir la mitad (
redondeando hacia arriba) de su movimiento para levantarse. Un
objetivo derribado no tiene zona de defensa.

Empujar

El umbral de heridas del objetivo aumenta en 1. Si se iguala o


supera el daño se inflige de la manera normal pero además es
desplazado una casilla en la dirección en la que es empujado . Si
hay algo en esa casilla que impida el paso no se desplazará.

Defender

Si en vez de atacar un personaje decide defenderse deberá


emplear una acción para ello y su otra acción no podrá ser una
acción de ataque . Defender suma +3 a tu umbral de heridas
hasta el inicio de tu siguiente turno . No pueden declararse dos
acciones de Defender en el mismo turno.
Hechizos

Un personaje puede lanzar un hechizo en vez de realizar un


ataque normal. Para ello seguirá las indicaciones detalladas en la
descripción del hechizo. Normalmente para ejecutar
un indicará que se realice una prueba de VM (
hechizo la descripción
valor mágico), para hacer esto hay que sacar tantas cartas como
el valor de VM y sacar como mínimo un símbolo requerido.

Daño

Para calcular el daño infligido en un ataque debe sumarse el


valor de las cartas con el símbolo apropiado al tipo de ataque
que esté realizando . Este total debe compararse con el umbral
de heridas del objetivo , si lo iguala o supera se le había infligido
una herida . Si el daño duplica el umbral de heridas el objetivo
recibe 2 heridas , si lo triplica 3, y así sucesivamente . Los
enemigos tienen un número de heridas que pueden recibir antes
de morir, si se llega a ese número de heridas mueren o resultan
incapacitados. Los personajes jugadores reciben daño de manera
diferente . Cada vez que un personaje jugador reciba una herida
el jugador que lo controla meterá una carta K en su mazo de
personaje (no importa el color o el palo). Estas cartas son inútiles
en el mazo, al sacarlas no tendrán ningún valor, símbolo o color,
además disminuirán la probabilidad de sacar símbolos útiles,
esto representa los efectos negativos que el daño produce en el
personaje . Un personaje solo puede soportar 4 heridas . En el
momento en que un personaje vaya a sufrir una quinta herida ,
resulta incapacitado.
Daño por caída

El daño por caída se calcula de la siguiente manera . Por cada


casilla (1,5 metros) de caída saca una carta del mazo de destino.
Suma los valores y multiplícalos por 2. Ese es el daño recibido ,
compáralo con el UH y aplica el daño de manera normal.

Coberturas

Una cobertura es un elemento del escenario que cubra total o


parcialmente al objetivo de un ataque. Si la cobertura es total el
objetivo no puede ser impactado mediante métodos normales. Si
está tras cobertura pesada sumará 3 a su umbral de heridas, si la
cobertura es ligera sumará 1. No se incluye ninguna lista de
coberturas , el Director decidirá que es cobertura y que no, y de
que tipo es. Normalmente se considera cobertura ligera a la que
deja más de la mitad del cuerpo visible.

*Nota: la escasa visibilidad también se considera cobertura a


todos los efectos de reglas. Si casi no se ve considérala cobertura
pesada, si no ligera.

Ventajas del terreno

Si un personaje está situado de manera que a criterio del


Director obtenga ventaja sobre su objetivo, como por ejemplo si
está en terreno elevado, se considera que el personaje tiene
ventaja en su ataque y por tanto puede sacar una carta adicional
en su ataque.
Desprevenido

Alguien cogido por sorpresa tiene -3 a su UH, si está dormido o


similar el impacto es automático, en estas ocasiones hay que ser
coherentes con la situación.

Ataque de los enemigos

El ataque de los enemigos funciona de modo igual al de los


personajes . Cuando llegue el turno de un enemigo el Director
tendrá 2 acciones para actuar con cada enemigo . Para realizar
una acción de ataque sacará del mazo de enemigos tantas cartas
como indique su valor de ataque . Los enemigos obtienen su
ataque del color negro, esto es tanto de los tréboles como de las
picas, y pueden sumar sus valores entre si, no importa si atacan
en cuerpo a cuerpo o a distancia . De igual modo pueden activar
sus hechizos siguiendo la descripción del hechizo que estén
usando . Es el Director de juego quien decide cómo actúan los
enemigos , y si atacan o usan hechizos o contra quien lo hacen .
Hasta el final de la ronda todas las cartas sacadas del mazo de
enemigos van a la pila de descarte, al principio de la nueva ronda
deben barajarse de nuevo en el mazo de enemigos . En el raro
caso de que se acaben las cartas del mazo de enemigos y siga
habiendo enemigos sin actuar simplemente forma de nuevo el
mazo de enemigos con los descartes.
Si en algún momento se da una circunstancia que este
reglamento no cubra será tarea del Director decidir
como solventarlo . Si los jugadores quieren hacer
maniobras o acciones que se salgan de lo común
simplemente aumenta el umbral de heridas del objetivo
y si lo sobrepasan habrán conseguido el efecto deseado.

Incapacitado

Un personaje incapacitado no puede actuar . La única acción que


puede realizar en su turno es una prueba a dificultad 3 de Cuerpo.
Si la supera vuelve a la acción con 3 heridas en su mazo, si no sigue
en ese estado. No se puede recibir ayuda de manera convencional
para esta prueba . Estar incapacitado puede ocasionar la muerte
dependiendo de la situación.

Curación

Al ser este un reglamento para la acción frenética y heroica las


reglas de curación son muy simples. Un personaje se recupera de
todas sus heridas realizando un descanso corto (30 minutos de
descanso alrededor de una hoguera, etc). En un descanso largo (
descansar 8 horas seguidas ) recupera todas las heridas y
además todos los PD ’s. Las enfermedades generalmente
necesitan que se cumplan algunas condiciones para su sanación y
puede que no se cubren descansando.
CREACIÓN DE PERSONAJES

El primer paso para crear un personaje es tener claro el


concepto , una vez lo tengamos vamos a formar el mazo de
personaje, luego a escoger la raza y anotar los beneficios que nos
otorga . El siguiente paso es elegir uno de los cuatro arquetipos
de personaje y anotar sus beneficios . Después escogeremos
dos competencias (a parte de las otorgadas por el arquetipo o
raza). Finalmente elegiremos 1 Dote.

Mazo de personaje

Teniendo en cuenta la
habilidad que representa Ejemplo : Luis quiere un
cada palo vamos a asignar una personaje que sea
principalmente un guerrero, pero
habilidad a cada uno de estos no quiere que sea el tipo de
sets de cartas: guerrero tonto sino que quiere
que sea bastante inteligente , de
4,5,6,7,8,9 modo que asigna Cuerpo ( ♠ ) al
primer set así que coge los
3,4,5,6,7 números 4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,9 de ♠ . Su
6,7,8 siguiente habilidad quiere que sea
7,8 Mente ( ♦ ) de modo que coge
los números 3,4,5,6,7 de ♦ .
Esto es que vamos a asignar Elige su siguiente habilidad
un palo a cada una de estas como Destreza ( ♣ ) y la asigna a
los números 6,7,8 de modo que
cuatro distribuciones de coge el 6,7,8 de ♣. Por último la
cartas , y lo juntaremos en habilidad Espíritu ( ♥ ) va a ser la
nuestro mazo de personaje. más débil del guerrero de Luis ,
coge el 7,8 de ♥ y los añade a las
De este modo quedará demás cartas , así ya tiene
montado su mazo de personaje
conformado nuestro mazo de de 16 cartas.
personaje de 16 cartas.
Raza

Se indica en cada raza su movimiento expresado en casillas (MV).


Cada casilla equivale a 1,5 metros, es el máximo que puede mover
el personaje durante su acción de movimiento. El valor de ataque (
VA) son las cartas que debe sacar en una acción de ataque. El valor
mágico (MV) se usa al lanzar hechizos. Además si la raza tiene algún
otro beneficio o perjuicio también se indica.

Humanos

MV: 6

Recibes una dote adicional en el primer nivel.

Recibes una competencia adicional en el primer nivel.

Elfos

MV: 6

+1 carta en pruebas de supervivencia

+1 carta en pruebas o competiciones de percepción

Pueden ver en la oscuridad incluida la mágica.

Inmortalidad: los elfos realizan la prueba para salir del estado


Incapacitado a dificultad 4 en vez de 3.
Enanos

MV: 4

+1 Umbral de Heridas

Pueden ver en la oscuridad.

Como una roca: la primera vez después de un descanso


largo ignora la primera herida infligida.

+1 al Umbral de heridas al ser agarrado, empujado, derribado.

Gnomos

MV: 4

+1 VM

Agentes del azar : la magia influye de manera diferente en los


gnomos. Al recibir daño de un hechizo recibes -2 puntos de daño.

Goblins

MV: 5

+1 carta en pruebas o competiciones de acrobacias

Chamán: Una vez por cada descanso largo puedes doblar el daño
de un hechizo de destrucción (después de haberlo calculado). Si
lo haces recibes una herida automática.
Orcos

MV: 6

+1 carta al realizar una competición o prueba de Intimidar.

+1 carta en pruebas o competiciones de Cuerpo.

Choppa -Choppa : los orcos tienen muy mala pipa y lo expresan


mediante un combate sanguinario y muy poco elegante . Una vez
cada descanso corto , tras realizar una acción de ataque puedes
descartar las cartas que elijas y volver a sacar hasta tener tu VA.
Debes quedarte con ese nuevo resultado.

Medianos

MV: 5

+1 carta en pruebas o competiciones de Espíritu.

+1 carta en pruebas o competiciones de Destreza.

Los medianos pueden atravesar casillas ocupadas por enemigos


pasando una prueba a dificultad 5 de Destreza , en caso de fallarla
detendrán su movimiento en la casilla adyacente del enemigo .
Deben seguir sacando una carta del mazo de destino para ven si
pueden abandonar su zona de defensa . No pueden terminar el
movimiento en la casilla ocupada por un enemigo.
Hombres lagarto

MV: 5
No sufren penalizadores de movimiento al entrar o salir del agua
o moverse por ella.
Armamento natural: debido a las garras, dientes y cola espinosa
los hombres lagarto solo sufren una carta de penalización al
luchar sin armas en vez de dos.
+1 carta al relacionarse de cualquier manera con animales del
tipo reptil.
+1 carta a intimidar si el objetivo no es otro hombre lagarto.
Obtienes la dote "Garras".
Arquetipos
Según el concepto de nuestro personaje tendremos que escoger
uno de los 4 arquetipos . Cada arquetipo proporciona dos
competencias (competencia otorga +1 carta en cualquier prueba o
competición relacionada con esa competencia ). Sin embargo
debes elegir una competencia adicional para tener un total de tres.
Puedes inventar la que necesites, no se proporciona ninguna lista.

Guerrero Pícaro

UH: 13, VA: 6, VM: 3 UH: 11, VA: 5, VM: 3

Competencias : Montar , Puñalada trapera : cualquier


Reparar ataque contra un
oponente desprevenido tiene
+ 1 al VA (a parte del bono
habitual).
Competencias : Robar ,
trampero (detectar , montar y
desactivar trampas).

Mago Sacerdote
UH: 10, VA: 3, VM: 5 UH: 11, VA: 4, VM: 4
Puede elegir hechizos de Puede elegir hechizos de
destrucción y neutrales . Sacerdocio. Empieza con dos
Empieza con 2 hechizos hechizos.
en el nivel 1 a escoger. A partir del nivel 3 puede
elegir hechizos neutrales.
Competencias : Alquimia ,
Historia. Competencias: Diplomacia,
Oratoria.
COMPETENCIAS

Las competencias son habilidades concretas que nuestro


personaje posee y sabe hacer con particular eficiencia . A efectos
de reglas una competencia nos da un bonificador de +1 carta a las
pruebas que tengan que ver con ella. No se incluye ninguna lista de
competencias ya que el jugador deberá crear las suyas. No pueden
hacerse competencias que modifiquen el VA o el VM , solo son
válidas para pruebas y competiciones fuera de combate.

DOTES

Se incluye una extensa lista de dotes que permiten la


personalización absoluta del personaje , sin embargo el Director
es libre de ignorar las que considere oportunas a causa de su
ambientación. A menos que así se indique en la descripción cada
dote solo puede adquirirse una vez.

Acróbata: puedes ignorar los obstáculos ligeros.


Adinerado: al inicio de cada aventura recibes 6000 piezas de oro
a modo de ingresos de tus negocios o propiedades.

Afortunado : la primera vez por descanso largo que falles una


tirada para detectar una trampa o peligro no sufres sus efectos
salvándote por los pelos.

Apartar con escudo: si llevas equipado un escudo puedes invertir


tu acción de movimiento para empujar una casilla a un enemigo
que esté en contacto contigo . La dirección del empuje es hacia
una de las tres casillas de la parte trasera del objetivo . Solo
afecta a objetivos de tamaño humano o inferior.

Aptitud mágica: puedes elegir un hechizo de entre las disciplinas


destrucción o neutrales de la lista de hechizos.

Artesano : +1 carta a la hora de crear, identificar o tasar objetos


relacionados con tu artesanía . Puedes elegir esta dote repetidas
veces con especializaciones diferentes.

Artista marcial: tus acciones de ataque con el objetivo de


agarrar, empujar y derribar reciben +1 carta.

Bardo: +1 carta a la hora de cantar, tocar un instrumento o


actuar.

Berserker : una vez cada descanso corto puedes contabilizar las


cartas de Espíritu como válidas para un ataque cuerpo a cuerpo
sumando sus valores a las de las cartas de Cuerpo. Debes activar
esta dote antes de sacar tus cartas de ataque.

Carga : si te has movido al menos dos casillas antes de efectuar


un ataque cuerpo a cuerpo (en el mismo turno) puedes sumar +2
al total de daño en este ataque . Si lo haces tu UH se reduce en 1
hasta el inicio de tu siguiente turno.
Carnicero : una vez por descanso corto al matar a un enemigo
puedes obligar a los oponentes que lo hayan visto a realizar una
prueba de Espíritu (si hay algún personaje jugador enemigo
realizará la prueba con dificultad 3). Los que fallen no podrán
actuar en su siguiente turno.

Cerrajero: +1 carta al abrir cerraduras.

Charlatán:+1 carta a pruebas de negociar o regatear.

Conjuro favorito: elije un conjuro que conozcas, si requiere una


prueba de VM para lanzarlo puedes sumar 1 carta a la prueba.

Contenedor mágico : una varita , una piedra preciosa , un orbe o


cualquier cosa que elijas . Es capaz de contener un hechizo , se
considera que está preparado y al lanzarlo no cuenta para el
límite de usos de ese conjuro. Puede usarlo cualquier arquetipo.
Sin embargo solo alguien con el arquetipo de mago (hechizos de
destrucción o neutrales ) o sacerdote (hechizos de sacerdocio )
puede volver a imbuir ese objeto con un descanso largo.

Contraataque : una vez por cada descanso corto puedes


contraatacar con un ataque cuerpo a cuerpo al recibir daño
cuerpo a cuerpo . Ese contraataque debe estar dirigido al
enemigo que te atacó.

Darlo todo: una vez por descanso largo tienes una acción más en
tu turno de combate. Puedes usarlo para repetir el movimiento y
para repetir el ataque.

De ciudad: +1 carta a las pruebas de percepción y orientarse


mientras se esté en una ciudad o pueblo.
Defensor : una vez por combate cuando un oponente declare un
ataque contra un aliado que esté adyacente a ti puedes declarar
esta dote. El ataque se dirigirá a ti.

Disparo múltiple: una vez por descanso corto puedes elegir a dos
objetivos que no se encuentren a más de 2 casillas de distancia
entre ellos. Puedes atacarlos a ambos , usa la misma tirada para
los dos. Requiere un arma a distancia.

Duro de matar: la primera vez por cada descanso largo


que fueras a recibir una quinta herida ignórala.

Escurridizo : si al salir de una zona de defensa de un enemigo


obtienes trébol puedes volver a sacar una carta del mazo de
destino.

Falsificador : si tienes una muestra eres capaz de falsificar


cualquier documento sin necesidad de hacer ninguna prueba ,
aunque necesitarás al menos una hora y herramientas
adecuadas para hacerlo.

Familiar : tienes un compañero animal, objeto animado o lo que


prefieras que va contigo a todas partes y te ayuda . Elige una de
las siguientes opciones : +1 al daño con hechizos , +1 carta a
pruebas de percepción , +1 carta en pruebas de convencer , +1
carta a pruebas de intimidar. Puedes tener varios familiares pero
los bonificadores iguales no se acumulan.

Garras: si atacas desarmado suma +1 al daño (pero ten en cuenta


que la penalización de -2 al VA por atacar desarmado se mantiene).

Golpe aturdidor : antes de efectuar un ataque puedes declarar


que el golpe es aturdidor. Si superas el UH del contrincante este
no sufre el daño normalmente sino que en su siguiente turno no
podrá moverse y sus ataques se realizarán con -1 carta a su VA.

Golpe poderoso : al activarlo puedes realizar una acción de


ataque con +2 cartas , sin embargo hasta que vuelva a empezar
de nuevo tu turno tu UH disminuye en 2.

Golpe silenciador : antes de efectuar un ataque puedes declarar


que el golpe es silenciador. Si superas el UH del contrincante éste
no sufre daño pero no podrá lanzar hechizos en su siguiente
turno. Limitado a una vez por combate.

Imbatible: suma +1 carta al intentar recuperarte del


estado Incapacitado.

Inmune: sumas +1 carta a la hora de realizar pruebas para resistir


venenos o enfermedades . Así mismo si la curación de un veneno
o enfermedad requiere de una prueba también te beneficias de
ese +1.

Intercambiar posición: durante un combate puedes declarar esta


dote para intercambiar tu posición con la de un aliado que esté
adyacente a ti. Puedes declararlo como parte de una acción de
movimiento o no. Si esto te sitúa en contacto con un enemigo
puedes atacarle (si te quedan acciones ) pero no puedes usar la
dote “carga “. Cuenta como acción gratuita.

Infravisión: Puedes ver en la oscuridad, incluso en la oscuridad


mágica.

Invulnerable: tu maniobra de defensa te otorga +5 al UH en vez


del +3 habitual.
Lanzador de cuchillos : si llevas equipados cuchillos lanzables ,
estrellas o armas arrojadizas de ese tipo una vez por descanso
corto puedes lanzarlos a un objetivo empleando una prueba de
ataque a distancia normal . Esta dote cuenta como una acción
gratuita por lo que antes o después puedes realizar una acción
de ataque.

Licántropo : una vez por cada descanso largo puedes


transformarte en un animal a tu elección (siempre tiene que ser
el mismo). Pierdes la facultad de usar armas y objetos. Elije uno
de los siguientes cambios para tu forma animal : ganas +2 VA,
ganas +2 UH , ganas +2 cartas a las pruebas de Destreza . Las
armas de plata te causan el doble de daño (multiplica por 2 todo
el daño recibido por parte de un arma de plata).

Líder: una vez por descanso corto todos tus compañeros de


equipo suman +1 a su prueba de rapidez al iniciar un combate (
pero tú no).

Líder de la manada: los animales salvajes no te atacarán si no les


atacas o provocas. Esto no se aplica a tus compañeros, los cuales
si podrán ser atacados . Los animales domésticos se muestran
automáticamente amistosos hacia ti pudiendo incluso obedecer
órdenes simples.

Maestro con dos armas: si vas equipado con un arma en cada


mano puedes sumar +1 al daño total infligido en tu ataque.

Maestro con lanza: puedes atacar con la lanza a 1 casilla de


distancia del objetivo , incluso si en la casilla entre los dos se
encuentra un aliado . Si en la casilla entre los dos hay otro
enemigo no puedes atacar al de detrás.

Maestro del disfraz: +1 carta en pruebas de disfrazarse.


Maestro de las fugas: +1 carta al intentar soltarte de ataduras,
esposas o similares.

Maña : elige un arma cuerpo a cuerpo que no sea pesada ni a 2


manos . Cuando ataques con esa arma puedes emplear los
símbolos de Destreza en vez de los de Cuerpo para calcular el
daño en un ataque. Puedes adquirir esta dote por separado para
más de un arma.

Monaguillo: puedes elegir un hechizo de sacerdocio.

Munición perforadora: siempre que calcules el daño infligido con


un ataque a distancia con un arma de proyectiles suma +1 al
daño total.

Muralla : una vez por cada descanso corto puedes activar esta
dote . El siguiente ataque físico dirigido contra ti no te inflige
daño , si es una maniobra falla automáticamente . Debes llevar
armadura pesada o escudo. Cuenta como acción gratuita.

No muerto: no necesitas respirar ni comer. Todas tus pruebas de


Espíritu tienen -1 carta a la prueba. El hechizo “expulsar muertos
vivientes “ te afecta. Puedes decidir junto con el Director que tipo
de no muerto eres (vampiro , zombie , etc) para establecer nuevas
ventajas y desventajas.

Objeto único: un objeto especial con propiedades pactadas entre


el Director y el jugador. Puede adquirirse varias veces.

Ojo de halcón: sumas +1 carta a tu VA siempre que ataques a


distancia.

Peleador: el penalizador por atacar desarmado se reduce en 1


carta.
Pies ligeros: +1 MV.

Pirotécnico: te encanta jugar con fuego y con las cosas que hacen
¡BUM! Esta dote te otorga la competencia “explosivos ”. Además
conoces la fórmula para fabricar viales explosivos . Tienes 3 de
estos viales, los cuales podrás rellenar cada descanso largo. Estos
viales se usan con una acción de ataque a distancia . Si impactan
infligen el daño normal + una carta del mazo de destino . Estos
ataques tienen daño elemental de fuego.

Placar : un enemigo que quiera abandonar tu zona de defensa


fallará con cualquier carta de color negro . La dote escurridizo
cancela este efecto pero el usuario de escurridizo no podrá sacar
una carta adicional para abandonar tu zona de defensa.

Provocar : una vez por combate elige a un enemigo . Si es un


Minion o un Rival hará lo posible por atacarte a ti en lo que dure
el combate. Si es un Némesis deberá realizar una competición de
Espíritu contigo, si la pierde hará lo posible por atacarte , si gana
podrá atacar a quien quiera. Puedes usar esta dote como acción
gratuita.
Quemadura de maná: una vez por descanso largo puedes sumar
2 cartas a una prueba de VM, luego sufres una herida.
Regeneración : al acabar una escena de combate puedes sacar
una carta del mazo de destino , si obtienes el símbolo ♥ puedes
recuperar una herida.
Romper armadura : requiere un arma contundente , como un
martillo o un mayal . Si tu ataque contra un objetivo tiene éxito
éste resta 1 de su UH para el resto del combate. Acumulable.
Salir del alcance : cuando un oponente adyacente a ti falle su
acción de ataque contra ti puedes moverte una casilla (1,5
metros) en cualquier dirección ignorando zonas de defensa.
Sanador : si te encuentras adyacente a un personaje que vaya a
realizar una prueba para salir del estado Incapacitado éste
personaje realiza la prueba con +1 carta . Solo se puede
beneficiar una vez por tirada de un personaje con esta dote (es
decir que no importa cuantos más haya ), pero se puede
acumular con otras diferentes.

Torbellino : una vez por cada descanso corto puedes atacar


simultáneamente a dos o más enemigos que estén adyacentes a
ti. Usa la misma acción de ataque para todos.

Veloz : al efectuar una prueba de rapidez al inicio del combate


puedes robar una carta adicional del mazo de destino y quedarte
con la que quieras.

Zancadilla : cuando un oponente falle su prueba para abandonar


tu zona de defensa pierde las demás acciones que le quedaran
en este turno.
HECHIZOS

Los hechizos están catalogados entre paréntesis en corto (C),


largo (L) o menor (M). Corto significa que se puede realizar una
vez por cada descanso corto, largo se puede realizar una vez por
cada descanso largo y menor significa que se puede usar siempre
que se quiera sin necesidad de ningún descanso . En la
descripción de cada hechizo especifica a que distancia se puede
lanzar , la prueba de VM necesaria para poder lanzarlo (las
pruebas de VM tienen éxito si al menos se obtiene un símbolo
requerido , VM♦ requiere que al menos obtengas un símbolo ♦,
VM♥ requiere que obtengas al menos un símbolo ♥ para tener
éxito en la prueba ), si se necesita una competición con el
objetivo o si es automático . También indica la duración del
hechizo. Ten en cuenta que fallar a la hora de realizar el hechizo
no significa que lo hayas hecho , así que a efectos de reglas
todavía puedes intentarlo de nuevo sin tener que descansar . A
menudo se hace referencia a objetivos “que puedes ver”, se
entiende que es a distancia de combate , no a kilómetros de
distancia aunque técnicamente los puedas ver.

Destrucción

Alzar a los muertos (L)

Distancia: 10 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: levantas tantos cadáveres animados como símbolos ♦
hayas sacado . Elije las casillas donde se levantarán en un rango
de 10 casillas de ti. Estos no muertos lucharán por ti y actuarán
en tu turno . Tienen MV: 4, UH: 7, 1 herida y para atacar tienen
VA: 2 sacando las cartas del mazo de enemigos . Como los PNJ
buscarán el color negro para atacar. No pueden hacer otra cosa
que no sea moverse y atacar. Este hechizo solo puede usarse en
un terreno donde haya cadáveres . No funcionará con cadáveres
de monstruos grandes.
Duración: 2 turnos por nivel.

Asalto mental (C)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: realiza una competición de ♦ con el objetivo.
Efecto: si vences el objetivo sufre automáticamente 1 herida.

Barrera de hielo (C)

Distancia: 5 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: levantas un muro de hielo de 2 casillas de largo por nivel (
puedes hacerlo de las casillas que quieras dentro de ese margen
en línea recta o diagonal pero sin cambiar de dirección , es decir
tiene que ser recto). Funciona a todos los efectos como un muro
de ladrillo . Se puede destruir casilla por casilla . Una casilla
ocupada por una sección de barrera de hielo tiene UH: 15 y 3
heridas. Los ataques con fuego doblan el daño.
Duración: 30 minutos.

Barrera de llamas (C)

Distancia: 5 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : creas una barrera de llamas de 2 casillas de largo por
nivel. Se puede cruzar pero todo el que lo cruce recibe un ataque
de fuego sacando 3 cartas del mazo de enemigos, el color rojo es
el que suma daño. Si se rocía con agua una casilla esa casilla se
apaga (tiene que ser una cantidad razonable de agua).
Duración: 2 turnos por nivel.

Bola de fuego (C)

Distancia: 10 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: creas una bola de fuego que viaja en línea recta hasta 10
casillas y explota en la casilla objetivo . La bola de fuego ocupa
una casilla . Suma el valor de los símbolos ♦ obtenidos en la
prueba para el lanzamiento e inflige ese daño a todo el que entre
en contacto con la bola . En la casilla objetivo la bola explota
infligiendo ese daño +2.

Desarmar (C)
Distancia: 10 casillas, visión
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: el arma de tu oponente sale disparada cuatro casillas en
la dirección que tú elijas . No funciona contra armas mágicas . Si
tienes éxito el oponente tendrá que atacar cuerpo a cuerpo (-3 al
VA) o desenfundar o recoger una nueva arma.

Drenar vida (C)


Distancia: 10 casillas, visión
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : suma los valores ♦ de la prueba para hacer daño , si
infliges al menos una herida puedes recuperarte una herida (
pero no más de una).
Espadas voladoras (C)

Distancia: 2 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: consigues invocar una pareja de espadas que luchará por
ti activándose en tu turno. La pareja de espadas lucha como una
unidad. Tienen MV: 5, UH: 7, 1 herida y VA: 2, atacan con el color
negro del mazo de enemigos . Flotan en el aire y por tanto no se
ven afectadas por los elementos del terreno.
Duración: 2 turnos por nivel.

Invocar elemental (L)

Distancia: 3 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : consigues invocar un elemental (elige un elemento , los
ataques efectuados por el elemental tendrán la propiedad
elegida) que se activará en tu turno. El elemental tiene MV: 5, UH
: 12 , 2 heridas y VA : 3, ataca con el color negro del mazo de
enemigos.
Duración: 2 turnos por nivel.

Lanza de hielo (C)

Distancia: 3 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : elige un objetivo a 3 casillas de ti y suma los valores de
los símbolos ♦ para calcular el daño. Si igualas o superas el UH del
objetivo infliges heridas del modo habitual, pero además debes
sacar una carta del mazo de destino , si obtienes color rojo el
objetivo queda congelado durante un turno , esto es, no puede
moverse ni atacar, aunque si hablar.

Llamarada (C)
Distancia: área
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: lanzas un cono de llamas. Suma el daño de los símbolos ♦.
Todo el que esté en esta área (amigo o enemigo) sufre ese daño
de manera habitual.

Mano de mago (L)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: el objetivo queda paralizado durante 2 turnos. Además al
inicio de cada uno de tus turnos puedes moverlo en el aire una
distancia de 4 casillas. Puedes finalizar el hechizo cuando quieras.
No funciona con monstruos muy grandes (como dragones y
similares).
Duración: 2 turnos.

Matar ( L )

Distancia: adyacente
Lanzamiento: competición de ♦ con el objetivo
Efecto: si ganas infliges 2 heridas de manera automática, pero tú
también recibes 1 herida.

Proyectil mágico (C)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: suma el valor de los símbolos ♦ para obtener el daño de la
manera normal sumando +2 al daño . Si al menos has sacado 1
símbolo ♦ aunque no inflijas daño el objetivo se desplaza una
casilla hacia atrás si tiene sitio, en caso de no tenerlo suma un +1
adicional al daño.

Relámpago (L)

Distancia: 6 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: suma el valor de los símbolos ♦ para obtener el daño. Si se
inflige al menos 1 herida elige otro objetivo que esté a 2 casillas
o menos del enemigo impactado (puede estar a más de 6 casillas
de ti y no necesitas verlo pero no puede haber paredes por en
medio ). El rayo salta al nuevo objetivo infligiendo el mismo
daño -2. Puedes repetir el procedimiento otra vez (para un total
de 3 enemigos impactados ). El relámpago no puede volver
atrás para impactar en un enemigo que ya hubiera dañado.

Terror (L)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: Cada oponente en un rango de 10 casillas debe efectuar
una prueba de ♦. Todo el que falle debe dirigir sus acciones
durante los 3 turnos siguientes a huir del escenario. No funciona
contra no muertos.
Duración: 3 turnos.

Ventisca (L)

Distancia: 15 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : En un rango de 15 casillas a tu alrededor se desata una
potente ventisca. Todas las pruebas efectuadas en su interior
tendrán un -2 a la dificultad y todo el mundo se considerará que
está detrás de cobertura ligera a efectos del combate.
Duración: 2 turnos por nivel.

Neutrales

Abrir / Cerrar (M)

Distancia: 2 casillas, visión


Lanzamiento: automático
Efecto : puedes abrir o cerrar una cerradura , pestillo o
mecanismo que no haya sido cerrada por medios mágicos . Este
hechizo no impide que se activen las trampas que pueda tener la
cerradura, el pestillo o mecanismo.

Armadura de mago (C)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: aumenta en 2 tu UH.
Duración: 2 turnos por nivel.

Atracción física (C)

Distancia: 2 casillas, visión


Lanzamiento: competición de ♥ con el objetivo
Efecto: si ganas el objetivo estará encandilado contigo y hará lo
que le pidas mientras eso no implique peligro grave para él. No
puede usarse en combate.
Duración: 5 minutos por nivel.
Acelerar (C)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: elige un aliado al que puedas ver. Éste tendrá una acción
adicional en sus siguientes 2 turnos . Esta acción adicional le
permite repetir acciones de ataque (hasta un máximo de dos
acciones de ataque).
Duración: 2 turnos.

Barrera (C)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: debes elegir una zona de 3 casillas, que puede tener la
forma que elijas, consigues crear una barrera invisible que no
deja pasar personajes e intercepta proyectiles y objetos. Cada
casilla que conforma la barrera tiene UH:14 y 1 herida, si se le
inflige 1 herida a cualquier casilla la barrera entera desaparece.
Duración: 2 turnos por nivel.

Camuflaje (M)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: obtienes +1 carta a cualquier competición que tenga que
ver con descubrirte.
Duración: 2 turnos por nivel.
Comprender idioma (M)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: automático
Efecto : elige un idioma comúnmente hablado pero que tú no
conozcas . Puedes comprenderlo , hablarlo y escribirlo
perfectamente mientras mantengas activo el hechizo . Si el
idioma es un idioma muy antiguo, perdido, arcano o especial por
algún motivo realiza una prueba de VM, si al menos obtienes un
♦ puedes entenderlo . Si fallas no lo podrás volver a intentar
hasta después de un descanso largo.
Duración: 1 hora por nivel.

Detectar magia (M)

Distancia: 10 casillas por nivel


Lanzamiento: automático
Efecto: al activarlo puedes detectar magia en los alrededores. No
puedes conocer en que consiste exactamente la magia. Duración
: 2 turnos por nivel.

Detectar trampas (C)

Distancia: 10 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : detectas cualquier trampa en un rango de 10 casillas ,
aunque este hechizo no te da la aptitud para desactivarlas ni te
dice en que consisten.
Duración: 1 turno por nivel.
Disfraz (C)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : Si fallas no lo puedes volver a intentar hasta pasadas 2
horas . No puede realizarse en combate . Tus ropas cambian a
placer , así como tus facciones . No cambia la altura o peso, ni la
voz.
Duración: 5 minutos por nivel.

Dominar monstruo (C)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : elige a un monstruo que no sea un No-Muerto , en un
rango de 10 casillas . Durante 2 turnos por nivel te seguirá y
luchará a tu lado, actuando en tu turno . Pasado ese tiempo
continuará con lo que estaba haciendo (puede ser intentar
matarte).
Duración: 2 turnos por nivel.

Empuje (C)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : elige a un objetivo a 10 casillas de distancia , puede ser
animado o un objeto de tamaño humano. Empujas el objetivo en
la dirección deseada 2 casillas +1 por nivel ( puedes elegir
cualquier dirección y dejar de empujar antes si no quieres
empujarlo todas las casillas ). Si topa con una superficie sólida
aplica las reglas de daño por caída . Puedes empujarlo hacia
arriba y soltarlo (¡muy divertido!). Si colisiona con otro personaje
aplica las reglas de daño por caída a los dos.
Enraizar (C)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto : unas raíces salen del suelo y atrapan a la víctima .
Permanecerá atrapada 1 turno por nivel, sin embargo al principio
de cada uno de sus turnos puede invertir una acción en intentar
soltarse realizando una prueba de Cuerpo (a dificultad 4 en caso
de Personajes jugadores ). Si se suelta las raíces desaparecen . El
objetivo no puede moverse pero si atacar en cuerpo a cuerpo ,
defenderse o hablar.
Duración: 1 turno por nivel.

Escudo mágico (C)

Distancia: uno mismo, 3 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: creas un escudo mágico a tu alrededor o alrededor de un
aliado que disminuye el daño recibido en 3 si proviene de un
hechizo, objeto mágico o fuente mágica.
Duración: 2 turnos por nivel.

Forma gaseosa (C)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: te conviertes en una forma gaseosa inmune a los ataques
físicos pero vulnerable a los mágicos. No puedes atacar ni lanzar
hechizos o coger cosas. Te mueves flotando sobre el suelo y
puedes pasar a través de grietas, barrotes y similares.
Duración: 2 turnos por nivel.

Jaula mágica (C)


Distancia: 10 casillas, visión
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: elige un objetivo en un rango de 10 casillas. El objetivo no
puede moverse ni atacar, sin embargo si puede realizar hechizos
o hablar. Los PNJ no pueden escapar, sin embargo los PJ pueden
intentar una prueba de Cuerpo a dificultad 1 al inicio de cada uno
de sus turnos, si la consiguen pasar quedarán libres de la jaula.
Duración: 2 turnos por nivel.

Ilusión menor (M)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: creas un efecto especial, llamas, escarcha, luces y
sombras, lo que se te ocurra que sea de poca categoría. Duración
: 1 minuto por nivel.

Ilusión mayor (L)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: creas un personaje o un monstruo, que se moverá a tu
voluntad, puede emitir sonidos.
Duración: 1 minuto por nivel

Invisibilidad (C)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: te haces invisible o a un aliado u objeto que puedas
tocar. Mientras seas invisible no puede ser visto por medios
normales sin embargo dejarás huellas y puedes ser oído.
Duración: 2 turnos por nivel.
Leer la mente (C)

Distancia: 5 casillas, visión


Lanzamiento: realiza una competición de ♦ con el objetivo
Efecto: si ganas puedes leer su mente en ese momento, solo
tendrás conciencia de lo que está pensando en ese preciso
momento, no tendrás acceso a sus recuerdos.
Duración: 1 minuto por nivel.

Levitar (C)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: automático
Efecto : puedes flotar sobre el suelo , no puedes elevarte o
desplazarte deprisa . El hechizo es automático en circunstancias
normales , sin embargo si se realiza bajo una situación
complicada (por ejemplo al caer a plomo por un precipicio ) hay
que efectuar una prueba de VM.
Duración: 4 turnos por nivel.

Luz (M)

Distancia: 5 casillas
Lanzamiento: automático
Efecto: creas un orbe de luz que te sigue. Puedes dejarlo fijo o
moverlo a donde quieras mientras no lo pierdas de vista.
Duración: indefinida

Oscuridad (C)

Distancia: 10 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: creas una esfera de oscuridad de 10 casillas de diámetro
desde donde estés. Es una oscuridad completa y mágica, por lo
que ninguna luz no mágica puede atravesarla. Los personajes con
infravisión pueden ver en esta oscuridad.
Duración: 2 turnos por nivel.

Petrificar (L)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: competición de ♥ con el objetivo
Efecto : si ganas el objetivo queda petrificado , no puede
moverse , atacar o realizar hechizos . Dura 2 turnos por nivel , el
objetivo puede intentar liberarse al inicio de cada uno de sus
turnos realizando una prueba (dificultad 1 para personajes
jugadores) de ♥, si la consigue quedará libre.
Duración: 2 turnos por nivel.

Polimorfar (L)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: el objetivo debe realizar una prueba de ♥ (en caso de que
el objetivo sea un personaje jugador la dificultad es de 3), si falla
quedará convertido en una oveja, cabra, llama orangután o
cualquier chorrada que al lanzador se le ocurra, aunque debe ser
más o menos del tamaño del objetivo. Mientras esté en ese
estado el objetivo solo podrá moverse y su UH quedará reducido
(o aumentado) a 13. Sin embargo conservará el número de
heridas que es capaz de aguantar. Un objetivo solo puede ser
víctima de un hechizo de Polimorfar exitoso cada 10 horas.
Duración: 1 turno por nivel.
Ralentizar (C)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: elige un objetivo a 10 casillas de ti, en su próximo turno
tendrá una acción menos.
Duración: 1 turno por cada 2 niveles.

Sanctasanctorum (L)

Distancia: 2 casillas
Lanzamiento: automático
Efecto : tienes una habitación mágica ubicada en un plano
cercano . Tiene bebida comida y espacio para dormir y estudiar .
Este hechizo requiere que pases un turno completo realizándolo
y en el siguiente turno se abrirá el portal , que se cerrará a tu
paso. Puedes programar la puerta para que deje pasar a quien tú
quieras.
Duración: el portal se cierra al entrar pero permanecerá abierto
30 segundos si nadie lo cruza.

Telequinesis (C)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: automático
Efecto : puedes mover objetos pero no es lo bastante potente
como para mover objetos grandes o personajes . Puedes realizar
un movimiento controlado.
Duración: 2 turnos por nivel.
Teletransporte (L)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: elige una casilla que puedas ver en un rango de
20 casillas, puedes teleportarte allí.

Volar (L)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: Prueba de VM♦
Efecto: tu movimiento no se ve impedido por ningún obstáculo y
a diferencia del hechizo Levitar puedes volar a donde quieras a
una velocidad de 7 casillas por turno.
Duración: 3 turnos por nivel.

Sacerdocio

Aura sanadora (C)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: creas un aura sanadora de un radio de 2 casillas a partir
de ti que se mueve contigo. Cualquier aliado que se encuentre
dentro del aura, incluido el lanzador, se curará una herida. Cada
personaje solo puede curarse una herida mediante la misma
aura (pero puede curarse más si hay auras de otros personajes).
El aura otorga la curación al inicio del turno del lanzador.
Duración: 2 turnos más un turno extra cada dos niveles.
Aura protectora (C)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: el aura tiene un radio de 2 casillas alrededor del lanzador
y se mueve contigo . Cualquier personaje , incluido el lanzador ,
que se encuentre dentro del aura tiene un bonificador de +1 UH.
Dura 2 turnos más un turno extra por cada dos niveles del
lanzador.
Duración: 2 turnos más un turno extra cada dos niveles.

Aura espinosa (C)

Distancia: uno mismo


Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto : el aura , tiene un radio de 2 casillas alrededor del
lanzador . Cualquier enemigo que se encuentre dentro del aura
sufrirá un -1 a su UH.
Duración: 2 turnos más un turno extra cada dos niveles.

Nota : se puede tener más de un aura activa mientras no sea la


misma . El lanzador puede interrumpir sus auras cuando quiera .
Diferentes auras de personajes diferentes se pueden apilar y
sumar sus efectos.

Arma bendita (C)

Distancia: adyacente
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: debes poder tocar el arma que quieras bendecir, pero da
igual si es tuya o de un aliado . Cualquier ataque realizado
empleando ese arma otorga +1VA.
Duración: 2 turnos más un turno extra cada dos niveles.
Bendición (C)

Distancia: adyacente
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto : el objetivo tiene un bonificador de +1 al daño y +1 UH
mientras dure la bendición . Además tiene +1VA contra No
Muertos.
Duración: 2 turnos más un turno extra cada dos niveles.

Corromper (L)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: competición de ♥ con el objetivo.
Efecto: si ganas el objetivo tiene -1MV, -2 de daño, -1 UH.
Duración: 2 turnos más un turno extra cada dos niveles.

Cura menor (C)

Distancia: 5 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: curas 1 herida al objetivo.

Cura mayor (L)

Distancia: 5 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: curas todas las heridas del objetivo.

Expulsar muertos vivientes (C)

Distancia: 15 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto : todos los muertos vivientes en un área de 15 casillas
alrededor del lanzador deben realizar una prueba de Espíritu
(dificultad 2 para personajes jugadores ). Los que fallen
emplearán todos sus recursos para huir de la escena, el impulso
de huir les durará 3 turnos por nivel.
Duración: 3 turnos por nivel.

Imposición de manos (L)

Distancia: adyacente
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: puedes curar una enfermedad, veneno, maleficio,
maldición o corrupción del objetivo.

Llama interior (C)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: el objetivo tiene un modificador positivo a su VA igual al
número de heridas recibidas . Si el objetivo se cura este
modificador se actualiza inmediatamente.
Duración: 2 turnos más un turno extra cada tres niveles.

Maleficio (L)

Distancia: 10 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: el objetivo queda maldito y cada vez que quiera atacar
debe sacar antes una carta del mazo de destino, si obtiene color
rojo es presa de un extraño tembleque y no puede atacar.
Duración: 1 turno más un turno extra cada dos niveles.
Revivir (L)

Distancia: 5 casillas, visión


Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto: elije a un objetivo incapacitado a 5 casillas, el personaje
es revivido con tres heridas en el mazo.

Salvaguarda (L)

Distancia: adyacente
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto : el primer conjuro hostil lanzado contra el objetivo no
tiene efecto . Cada objetivo solo puede tener activa una
salvaguarda.
Duración: 1 hora por nivel.

Oleada curativa (L)

Distancia: 5 casillas
Lanzamiento: Prueba de VM♥
Efecto : elige una casilla como punto focal , a partir de ahí surge
una oleada curativa de 2 casillas de radio. Todos los que se
encuentren dentro de esa área en el momento del lanzamiento
recuperan 2 heridas.

Nota: Muchos de los hechizos no deberían requerir de ninguna


prueba si no se realizan en situaciones de combate o estrés.

Contrahechizo

En el momento de recibir los efectos de un hechizo puede


efectuarse un contrahechizo aunque no sea el turno del
personaje . Solo se puede realizar un contrahechizo si se conoce
el hechizo que se le ha lanzado. Para ello debe lanzarlo a su vez
(realizando las pruebas requeridas o lo que sea) y si tiene éxito
habrá cancelado con éxito el conjuro . Solo puede realizarse un
contrahechizo si el personaje estaba en disposición de poder
realizar el hechizo (que no hubiera agotado sus usos antes de un
descanso ), y a todos los efectos contará como si el personaje
hubiera lanzado ese hechizo . También se puede realizar un
contrahechizo contra un hechizo que esté activo aunque no se
sea objetivo de el (por ejemplo terminar con el hechizo de Vuelo
de alguien , eliminar una salvaguarda o disolver una barrera de
hielo).

Conocer el conjuro

A lo largo del desarrollo de un personaje lanzador de hechizos


este será capaz de adquirir nuevos hechizos al alcanzar
determinados niveles . El personaje puede decidir aprender de
nuevo un hechizo que ya conozca , si lo hace podrá lanzar ese
hechizo una vez más antes de tener que descansar , aunque el
límite para esto es que solo se podrán lanzar como máximo tres
hechizos iguales antes de descansar (obviamente los hechizos
menores no cuentan ya que pueden lanzarse las veces que se
quiera).
DESARROLLO DE PERSONAJES

A medida que los personajes vivan aventuras irán subiendo


niveles, normalmente hasta un máximo de nivel 10, pero puede
subirse más allá sin problema . A continuación se incluyen los
beneficios obtenidos al alcanzar los diferentes niveles.

Nivel Beneficio
1
2 +1 UH
3 +1 Dote o +1 Hechizo
4 +1 VA o +1 VM
5 +1 Competencia y +1 Dote o Hechizo
6 +1 UH
7 +1 Dote o +1 Hechizo
8 +1 Competencia y +1 VA o +1 VM
9 +1 Dote o +1 Hechizo
10 +1 UH, +1 Competencia

Subir más allá de nivel 10.

Si los personajes sobreviven hasta alcanzar el nivel 10 (lo cual me


indica que eres lo que se llama un “Master mamá ”) y quieren
seguir subiendo niveles puedes hacer lo siguiente . Al alcanzar el
nivel 11 y de aquí en adelante los personajes podrán realizar 3
acciones en cada turno . Además sube en un punto el límite de
puntos de destino . Déjales escoger dotes , hechizos y
competencias según consideres en cada nuevo nivel, pero ten en
cuenta subir el nivel de desafío de los encuentros diseñando
enemigos a su altura.

Cuando subir de nivel.

Decked System no contempla el concepto de los puntos de


experiencia , en cambio el Director , teniendo en cuenta su
ambientación y las hazañas de los personajes decidirá cuándo es
el momento de subir de nivel . Quizás al final de cada sesión (si
son sesiones largas ), o al final de una aventura , puede que al
llegar a un momento cumbre e importante de la aventura en
curso . De todos modos eres completamente libre de
implementar el sistema de puntos de experiencia que más te
guste, todo en este manual puede cambiarse a gusto del Director
y los jugadores.

PNJ

Para simplificar el trabajo del Director y aligerar las reglas vamos


a dividir los personajes no jugadores en tres tipos. Los “Minions”
son la carne de cañón , los matones de taberna , los goblins
sarnosos. Los “Rivales” son algo mejores, son los jefes de banda,
los que han sabido sobresalir de la morralla y tienen algo
especial . Luego los “Némesis ” suponen un reto para los
jugadores, son capaces de aguantar castigo y de repartir estopa.
Se proporciona a continuación una base para cada uno de estos
tres tipos de PNJ. Sobre esa base tú como Director vas a diseñar
a los PNJ tal y como quieras , es muy sencillo . A partir del
esqueleto del tipo que escojas puedes otorgarles Dotes y
Hechizos según creas conveniente y pronto le cogerás el truco.
Este sistema te permite crear PNJ con personalidad en segundos.
Verás que cada tipo tiene un umbral de heridas , las heridas que
son capaces de aguantar antes de morir y su valor de ataque. Por
defecto no tienen valor mágico, debes ponérselo al diseñarlos si
quieres que tengan capacidades mágicas . Ten en cuenta que
emplear hechizos con PNJ es igual que hacerlo con los jugadores,
mira la descripción del hechizo y hazlo , algo importante es que
igual que ocurre con el ataque los PNJ sacarán sus cartas del
mazo de enemigos.

Minions: UH:10,1PV, VA:2

Rivales: UH:13,2PV,VA:3

Némesis: UH:15, 3PV, VA:4

Ten en cuenta que a medida que los personajes vayan subiendo


de nivel estos tipos de PNJ se les irán quedando cortos .
Adaptarlos al poder de los jugadores es tan sencillo como
añadirles una herida más o un punto más de UH y VA.

ECONOMÍA

Este manual trata la economía de una manera muy sencilla . Los


gastos triviales como comer , hospedarse en una posada ,
comprar 3 metros de cuerda y cosas similares son considerados
gastos triviales y no se tienen en cuenta a menos que el
trasfondo del personaje indique claramente que es muy pobre.
Para el resto de compras y ventas hablaremos de piezas de oro.
Una pieza de oro equivale a 1 dólar o 1 euro (según donde viváis
en el deprimente mundo real). Naturalmente hay diferentes
tamaños de moneda para poder manejar grandes sumas de
dinero sin necesitar 27 carromatos para transportarlo.

OBJETOS MÁGICOS

La creación de objetos mágicos, igual que todo lo demás en este


manual está orientada a la sencillez y rapidez. En lo que a armas
y armaduras mágicas se refiere puedes hacer que otorguen
bonificadores al daño, a la VA y al UH, pero ten en cuenta de que
un bonificador de 1 en cualquiera de estos aspectos ya es una
mejora muy grande para este sistema . Algo muy efectivo y
clásico es atribuirles cualidades a los objetos en vez de (o a la vez
de) bonificadores . Por ejemplo la “armadura de Lamus ” puede
hacer que el portador ignore los obstáculos ligeros en combate .
Los “Brazales repulsores ” hacen a quien los porta inmunes a
agarres y empujes. La “capa de invisibilidad”, bueno creo que no
necesito decirte lo que hace. El “pergamino del relámpago ”
contiene el hechizo Relámpago y permite usar ese hechizo
aunque no se conozca. Simplemente usa tu imaginación y haz el
objeto que te dé la gana.

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