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Mix:

- choque de frecuencias
- phase: cancelacion de sonido
- dimensi�n: que tanta presencia quiero que tenga cada sonido
- imagen est�reo:
- vol�menes

Master:

- eq final
- excitaci�n
- maximizaci�n

Fase de trabajo.

Composici�n:
- Detalles individuales de cada track
- Efectos

Mezcla:

Uso de capas para complementar.

- Frecuencias fundamentales que resaltan cada sonido.

- Secundarias; complementan el sonido harm�nicamente hablando, no son fundamentales


pero si desaparecen el sonido pierde caracter�sticas.

- Artefactos: son frecuencias que ensucian el sonido.

ECUALIZACION DE CAPAS:

* corte drastico high pass y low pass.


* detectar frecuencias fundamentales (maximo 2)
* detectar artefactos y cubetazos que llegan a molestar.
* mezclar frecuencias: segun la fundamental de cada sonido se sube o se baja en ls
demas sonidos si es que hay un choque de frecuencias.
* darle a cada sonido la presencia que necsita aumentando un poco los harmonicos.

Tarea:

Procesos:

1.- Corte de frecuencias.


2.- Realzar la fundamental.
3.- Quitar artefactos.
4.- Mezcla de frecuencias.
5.- Busqueda de Presencia

DINAMICA.

Compresor: Es un efecto dinamico.


-va despues del ecualizador.

1.- Poner el treshold en el nivel mas bajo de audio percbido


2.- poner el ratio en infinito y ajustarlo hasta encontrar el rango dinamico que
queramos para cada clip.
- mayor ratio = menor dinamica.
- para subir volumen a notas que casi no se escuchan.
3.- entre menos atack menos punch y entre mas atack mas punch. Modifica el volumen
del inicio del sonido.
4.- Release alto reduce el volumen de la cola del sonido.
- En efectos puede servir para no inundar tanto la cancion.
- Si le subes se escucha mas corto el sonido.
- Eliminar invasion de sonido si es que la cola es muy larga.
5.- Mas marcado el sonido menos Knee, menos marcado el sonido mas knee.
- A un kick le quedaria bien un knee mas bajo.

Para unificar capas: Compresion ligera.

Se agrupan y se usa el treshold tantito por debajo del volumen real.


- Tantito Ratio y un poco de atack y un release mas largo.

Sidechain:

Para que no choquen algunos sonidos cuanto toquen al mismo tiempo y decidimos cal
debe de tener el protagonismo.

Usar compresor creativo conn las capas para unificarlas.

Tarea: compresor a todo.

ECUALIZACION DINAMICA.
Va despues del eq.
Usando dynamic eq: seleccionando la banda y despues bajando el treshold.
muzonly.

desser para recortar las "s" de las vocales.

IMAGEN ESTEREO.

ESPACIO = PARED DE SONIDO.

Como se van a posicionar los sonidos en la pared.

Volumen: adelante y atras.


Arriba y abajo: Eq arriba de la frecuencia 3khz o 3000 hz para que destaque o deje
de chocar.
A los lados: con el paneo.
S1 stereo imager : para no perder prescencia.

Mas prescencia al c.entro, menos prescencia a los lados.


Sonidos principales: Mono
Sonidos secundarios: Estereo.
Izotope stereo imager: para darle un eefecto 3d al sonido.
Paneos: Buscar el equilibrio de frecuencias en elementos secundarios.

VOLUMENES.

- Identificar el concepto del artista.

Mainstream
Pop masivo.
BOMBO----------
Dancefloor under
Contemplativa.
Mainstream:

Voces y melodias.

Punto de partida.

Volumen percibido.

Bombo: -10 db
Snare: -12db
Clap: -12 db
Bajo: -14 o -16 db
Voces: -18 db
Elementos secundarios: Debajo de los -18db o 19db

Usar limitador para suubirle al rango dinamico o a sonidos que casi no se escuchan
en el ranngo dinamico y asi sea mas parejo el volumen percibido y real.

exportar la cancion entre -3 y -6 db.

MASTERIZACION.

- Ecualizacion
Cortar frecuencias debajo de los 20 hz y por encima de los 18000 hz
Abajo del matching usar la linea rosa para mas brillo y la linea gris para mas
opaco.
- Dinamica.
Definir las frecuencias
1.- y bajo en los graves
2.- Melodias vocales medios graves hasta donde empiezan los platillos y hasta ahi.
3.- Claps o snare y parte media aguda de los platillos
4.- Prte aguda de los platillos.

Valores universales del compresor.

Detectar el nivel mas bajo y bajar el ratio.

Graves 5 en ratio
Medios graves es 4 en ratio
Medios agudos 3 en ratio
Agudos 2 en ratio

atack : para darle o quitarle punch


release: para hacerlo mas corto o mas largo.
knee: para elegir si es mas agresivo o mas sutil
Make up: subirle a lo que le esta bajando el compresor para igualar.

Usar limitador en cada banda y poner el treshold en el nivel mas alto

- Maximizacion.
Limitador general.
nivel estandar: -0.2 db
RMS: -5 db.
character = release, mienttras mas character menos punch, menos charachter mas
punch.

Post equalizer va antes del maximizador.


Solo en la cancion de referencias.
apagar los procesos que ya estan.
Matching con el maximizer apagado.
y usar el smoothing para suavizar el matching.

Masterizar un track ajeno.


*Solo cuando no le hicieron el proceso de mezcla necesario.
Se a�ade un fabfilter proq antes del ozone 7 y quitar los artefacto con una aguja
lo mas cerrada posible.
usar el matching sobre la linea rosa o gris.
despues del matching se cortan los agudos y los graves.
poner el excitador antes del compresor para darle un poco de maquillaje a ciertas
frecuencias y darle mas precencia. Cuando te des cuenta que esa banda se
distorciona te regresas un poco.
Usar el mix para ponerle lo que necesita
Usar el compresor con los valores del excitador en las bandas.
Usar un ratio mas largo si la diferencia de voluenes en el bajo y el bombo es
mucho.
usar un limitadr un poco mas bajo para evitar tanta fluctuacion de sonido
Darle el punch necesario con el atack.
Release necesario.
Knee un poco mas agresiva.
compensar con el gain.
En los medios se ajusta el gain deacuerdo a la relacion con el bajo.
Ecualizacion dinamica para quitarle un sonido molesto antes del compresor
Usar Imager: usar sterorize para abrir mas la imagen.
Usar un post equalizer con el matching y el smothing
Maximizador final o L1 de waves 24 bit, dither type 1, Shaping Ultra.

Maximizacion:
Character: que tanto punch queremos que tenga el master final.
Allgoritmos.
Dithering: 24 bit, dithering amount : Medium, Noise shaping: higher

Exportar:
File format: wave.
Resolution: Resolution 24bit
Sample rate: 44100
Dithering: none
Normalizacion: none.

Espacio de trabajo:

Tratamiento acustico