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Plan de
Negocios
Mithril Apps Studio
Alvaro Andrés Ucrós
Iriarte
CONTENIDO
1 RESUMEN EJECUTIVO.................................................................5
1.1 Concepto del Negocio..........................................................................................................5
1.2 Potencial de Mercado en Cifras...........................................................................................5
1.3 Ventajas Competitivas y Propuesta de Valor......................................................................6
1.4 Resumen de las Inversiones Requeridas............................................................................6
1.4.1 Gastos de Puesta en Marcha........................................................................................6
1.4.2 Gastos Operativos........................................................................................................7
1.4.3 Proyecciones de Ventas y Rentabilidad......................................................................7
1.4.4 Rentabilidad.................................................................................................................7
3 Productos..............................................................................13
3.1 Autos en Colombia.................................................................................................... 13
3.1.1 Funciones del Autos en Colombia..............................................................................13
3.2 Get It Done................................................................................................................ 14
3.2.1 Funciones de Get It Done............................................................................................14
3.3 Roadmap for Life....................................................................................................... 15
4 Modelo de Negocio.................................................................. 16
4.1 Segmentación de los Clientes............................................................................................16
4.2 Propuestas de Valor................................................................................................... 17
4.3 Canales...................................................................................................................... 19
4.4 Relaciones con los Clientes...............................................................................................20
4.5 Recursos Claves..................................................................................................................21
4.6 Actividades Claves.............................................................................................................22
4.7 Socios Claves......................................................................................................................23
4.8 Estructura de Costos..........................................................................................................23
4.9 Fuentes de Ingresos...........................................................................................................23
5 Análisis del Entorno y el Mercado................................................24
5.1 Análisis PESTEL................................................................................................................24
5.1.1 Factores Políticos.......................................................................................................24
5.1.2 Factores Económicos..................................................................................................25
5.1.3 Factores Socio-‐Culturales ...................................................................................................26
5.1.4 Factores Tecnológicos................................................................................................26
5.1.5 Factores Ambientales.................................................................................................27
5.1.6 Factores Legales.........................................................................................................27
5.2 Análisis del Sector.............................................................................................................28
5.3 Análisis del Mercado Objetivo..........................................................................................29
5.3.1 Distribución del Mercado de Dispositivos Móviles..................................................29
5.3.2 Aplicaciones Disponibles en el Mercado...................................................................31
5.3.3 Perfil de los Usuarios.................................................................................................33
5.3.4 Uso de los Dispositivos Móviles.................................................................................36
5.4 Análisis de la Competencia...............................................................................................40
5.4.1 Competencia para Autos en Colombia.....................................................................40
5.4.2 Competencia para Get It Done..................................................................................42
7 Plan Estratégico......................................................................49
7.1 Postulados Estratégicos.....................................................................................................49
7.1.1 Misión.........................................................................................................................49
7.1.2 Visión..........................................................................................................................49
7.1.3 Objetivos.....................................................................................................................49
7.1.4 Principios y Valores Corporativos............................................................................49
7.1.5 Factores Críticos de Éxito..........................................................................................50
7.2 Análisis DOFA....................................................................................................................51
7.3 Estructura Organizacional.................................................................................................53
7.3.1 Fase I: Puesta en Marcha y Desarrollo Inicial de Productos (Junio a Diciembre
2012) 53
7.3.2 Fase II Salida al Mercado de Roadmap for Life......................................................54
7.4 Gastos de Personal.............................................................................................................54
7.5 Aspectos Legales................................................................................................................55
8 Plan Operativo....................................................................... 56
8.1 Estrategias para el Desarrollo de Productos.....................................................................56
8.1.1 Presentación de Ideas................................................................................................56
8.1.2 Selección de Ideas.......................................................................................................56
8.1.3 Prototipo.....................................................................................................................56
8.1.4 Evaluación..................................................................................................................57
8.1.5 Análisis........................................................................................................................57
8.1.6 Pruebas........................................................................................................................57
8.1.7 Marketing....................................................................................................................57
8.2 Necesidades y Requerimientos.........................................................................................58
8.3 Cronograma de Trabajo.....................................................................................................59
8.4 Gastos de Operación..........................................................................................................60
9 Plan Financiero...........................................................................61
9.1 Requerimientos de Inversión............................................................................................61
9.2 Punto de Equilibrio...........................................................................................................62
9.3 Utilidades y Perdidas Proyectadas del Negocio...............................................................63
9.4 Flujo de Caja Proyectado...................................................................................................66
9.5 Balance General.................................................................................................................68
9.6 Retorno a la Inversión.......................................................................................................69
10 Referencias.............................................................................. 70
1 RESUMEN EJECUTIVO
Mithril Apps Studio será una empresa dedicada al desarrollo de aplicaciones móviles
innovadoras, únicas, robustas, livianas, brillantes y divertidas de usar; que permitan aumentar la
productividad de los usuarios de dispositivos móviles Apple alrededor del mundo.
Mercado de Smartphones
Desde el lanzamiento del iPhone al mercado en junio 27 de 2009, Apple ha liderado el mercado
de los dispositivos móviles [1] con su sistema operativo iOS. Con ventas por más de 315 millones
de dispositivos [2] y más de 225 millones de cuentas de usuario registradas con tarjeta de crédito
y opción de compra con un click para su tienda de aplicaciones [3].
Según el reporte para el segundo trimestre de 2011 presentado por el Ministerio de Tecnologías
de Información y Comunicaciones tenemos 46’147.937 teléfonos móviles en Colombia, de los
cuales 1’316.602 son smartphones y tienen acceso a Internet (2G y 3G).
Mercado de Tablets
Respecto a las tablets, las ventas crecieron un 56.1% durante Q4 2011, para finalizar con 40.5
millones de unidades iPads vendidas frente a 26.4 millones de Android, representando un
crecimiento a 58 millones de iPads frente a 46.9 tablets de Android durante 2011 [50]
1.3 Ventajas Competitivas y Propuesta de Valor
Propuesta de Valor
Nuestra propuesta de valor esta enfocada en desarrollar aplicaciones móviles innovadoras, únicas,
robustas, livianas, brillantes y divertidas de usar. Con un alto grado de participación de los
clientes durante el proceso de desarrollo y lanzadas en el mercado bajo una política de precios
justos.
Ventajas Competitivas
Dentro de las ventajas competitivas más destacadas hemos identificado las siguientes:
Proceso de desarrollo fundamentando en la innovación con el objetivo de entregar al
mercado productos de excelente calidad.
Bajos costos de operación.
Estamos enfocados hacia un mercado específico, lo que nos permite concentrar nuestros
esfuerzos.
Somos usuarios de los dispositivos móviles objetivo, lo que nos permite conocer de
primera mano que quieren los clientes.
Precios competitivos.
Activos Requeridos
Gastos de Inicio
Constitución en Estados Unidos $1,000
Registro de Marca $350
Diseño Imagen Corporativa $500
Diseño Pagina Web $1,500
Total de Gastos de Inicio $3,350
Activos de Inicio
Efectivo Requerido $17,000
Otros Activos de Corto Plazo $0
Activos a Largo Plazo $6,300
Total de Activos $23,300
Gastos
Nomina $43,200 $54,280 $59,708
Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000
Depreciación $0 $1,538 $1,538
Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349
Dominio y Hosting $75 $83 $90
Telefonia Celular $1,170 $1,680 $1,790
Papeleria $200 $200 $200
Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50
Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99
Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69
1.4.4 Rentabilidad
Flujo de Caja
Mithril Apps Studio será una empresa dedicada al desarrollo de aplicaciones innovadoras que
permitan aumentar la productividad de los usuarios de dispositivos móviles Apple (iPhone, iPad y
iPod Touch).
Durante su primera etapa que comprende los 3 primeros años de operación, Mithril Apps Studio
se concentrará en el desarrollo y comercialización de 3 aplicaciones:
La siguiente es una matriz que resume las competencias del equipo de trabajo:
Mithril Apps Studio es una empresa creada por Alvaro Ucrós Iriarte que iniciará operaciones a
partir del 1 de junio de 2012 desde Bogotá (Colombia) y San Francisco (Estados Unidos).
Actualmente se encuentra en proceso de registro en el estado de Wyoming como Mithril Apps
Studio LLC (Limited Liability Company) como parte de una estrategia para simplificar la
recepción de los ingresos correspondientes a las ventas de aplicaciones en la App Store por parte
de Apple y aprovechar la ausencia de impuestos a las ventas característico de las LLCs
registradas en este estado.
Los requerimientos para dar inicio a las operaciones están enfocados a cubrir 4 aspectos:
Activos Requeridos
Gastos de Inicio
Constitución en Estados Unidos $1,000
Registro de Marca $350
Diseño Imagen Corporativa $500
Diseño Pagina Web $1,500
Total de Gastos de Inicio $3,350
Activos de Inicio
Efectivo Requerido $17,000
Otros Activos de Corto Plazo $0
Activos a Largo Plazo $6,300
Total de Activos $23,300
Autos en Colombia es una aplicación gratuita para dispositivos móviles iPhone, con el objetivo
de facilitar a sus usuarios la gestión de los aspectos relacionados a tener un automóvil particular
en el territorio Colombiano.
La aplicación estará soportada por mensajes de publicidad dentro de la aplicación y restringida a
gestionar los aspectos de un solo vehículo, con la opción de remover publicidad y restricciones
por un pago de US$0.99.
Su lanzamiento está programado para el 28 de julio de 2012 en la App Store Colombiana.
1. Gestión de Automóviles
1.1. La aplicación permite el registro de los automóviles en los que el usuario se movilice.
1.2. Los datos de los automóviles estarán registrados en un servidor seguro y podrán
sincronizarse para ser usados en otro dispositivo.
2. Pico y Placa
2.1. Dependiendo de la ciudad en donde se encuentre, la aplicación notificará la restricción
de pico y placa correspondiente para los automóviles registrados.
2.2. La aplicación actualizara automáticamente los cambios en la restricciones de pico y
placa una vez entren en vigencia.
3. Consumo de Combustible
3.1. La aplicación permite registrar los datos de los tanqueos de combustible realizados a un
automóvil, como el kilometraje, la cantidad de galones, el precio del galón, la calidad del
combustible y el proveedor del mismo.
3.2. De acuerdo con los tanqueos registrados, la aplicación calcula el consumo de
combustible en kilómetros por galón (km/g).
3.3. Graficas del comportamiento histórico de consumo por semanas, meses, años y
kilómetros.
4. Mantenimiento
4.1. Registro de revisiones programadas.
4.2. Notificaciones de cambio de fluidos (aceite, frenos, refrigerante, dirección, caja).
4.3. Notificaciones de cambio de filtros (aire, aceite, combustible, aire acondicionado).
4.4. Notificaciones de cambio de correas (repartición, accesorios).
4.5. Notificación de mantenimiento a sistema de frenos y llantas.
4.6. Notificación de revisiones programadas y técnico mecánicas.
5. Seguros
5.1. Notificación de vencimiento de seguro obligatorio y todo riesgo.
Get It Done es una aplicación para iPhone, iPod Touch y iPad enfocada en mejorar la
productividad a partir de una mejor gestión de las tareas a realizar en cada día. Esta aplicación
estará en la capacidad de asignar de manera eficiente el tiempo disponible en el calendario de su
usuario, para completar las tareas que tenga pendientes en el menor tiempo posible.
Se lanzaran al mercado 2 versiones de la aplicación:
Get It Done Lite: Aplicación gratuita que incluye toda la funcionalidad, limitada al ingreso de 5
tareas y con soporte de publicidad.
Get It Done: Aplicación con un costo de US$1.99 que incluye toda la funcionalidad sin
restricciones en el ingreso de tareas, sin soporte de publicidad y con la funcionalidad de
sincronizar la información entre varios dispositivos del usuario.
Su lanzamiento está programado para el 20 de agosto de 2012 en las App Store de Colombia y
Estados Unidos incialmente.
1. Calendario
1.1. Permite la creación de un nuevo evento en el calendario con todas las características de
un evento en iOS.
1.2. Permite la modificación de un evento existente en el calendario.
1.3. Permite la eliminación de un evento existente en el calendario.
1.4. Permite visualizar los eventos del calendario por lista, día, semana, mes y año.
2. Tareas
2.1. Permite la creación de una tarea nueva indicando prioridad, contexto, fecha de entrega y
tiempo estimado para completarse.
2.2. Permite modificar una tarea existente.
2.3. Permite eliminar una tarea existente.
2.4. La aplicación automáticamente asignara la tarea en un espacio libre del calendario
dependiendo de su prioridad, fecha de entrega y tiempo estimado para completarse.
2.5. Permite definir que tareas se completaron durante el día y asigna las no completadas al
final del día a espacios disponibles en un nuevo día.
2.6. Entregará puntos de productividad al usuario por tareas completadas a tiempo para
motivar sus logros.
2.7. Lanzará alertas recordando el inicio de una tarea programada.
2.8. Asignará automáticamente a un nuevo espacio cuando se cree un evento de calendario
nuevo sobre un espacio asignado para una tarea con una fecha de entrega posterior y
alertará sobre la inconveniencia de mover una tarea con una fecha de entrega próxima
dando la opción de moverla o no.
3. Sincronización
3.1. La aplicación estará en capacidad de sincronizar los eventos y tareas con aplicaciones
instaladas en otros dispositivos del usuario por medio de iCloud.
Roadmap for Life busca que sus usuarios logren los objetivos de su proyecto de vida a partir de
un mapa de ruta en una aplicación para iPad; en donde de una manera gráfica y divertida podrán
crear un proyecto de vida, llevar el control de los logros y obtener recompensas en la aplicación
en un estilo de competencia y juego para mantener su motivación.
Su lanzamiento esta programado para el 19 de diciembre de 2012 en una única versión para iPad
a un precio de US$0.99 y esperamos abarcar el mercado mundial con esta aplicación.
4 Modelo de Negocio
A continuación encontrará la descripción del modelo de negocio a partir del Modelo Canvas [2].
Hemos enfocado nuestro segmento del mercado en personas de 24 años en adelante, que se estén
desarrollando profesionalmente como empleados o independientes y utilicen sus dispositivos
móviles Apple como herramientas para realizar mejor su trabajo, adicionalmente que cuenten con
las siguientes características:
El mithril es un metal ficticio que existe en el mundo de The Lord of the Rings; según lo
describen, es el metal mas raro de la tierra, con un valor 10 veces más alto que el oro, maleable
como el cobre, tan fuerte como el acero templado pero es mucho más liviano y brillante como el
vidrio. [3]
En Mithril Apps Studio queremos reflejar esas características; por esto que hemos diseñado
nuestras propuestas de valor alrededor de las mismas.
Aplicaciones Únicas
Queremos que nuestros clientes se puedan sentir identificados con sus aplicaciones, que sientan
que no están pagando por lo mismo que tiene la persona de al lado o lo mismo que tiene una
empresa competidora.
Para lograr esto tenemos dos enfoques:
Nuestras aplicaciones para consumo masivo tendrán la flexibilidad necesaria para que
puedan adaptarse a las características únicas de sus usuarios.
Las aplicaciones para nuestros clientes corporativos estarán alineadas con la estrategia de
cada empresa para que refleje en todos sus aspectos la identidad corporativa.
Aplicaciones Robustas
Nuestras aplicaciones serán desarrolladas siguiendo estrictos lineamientos en términos de
ingeniería de software, diseño, calidad, seguridad y estabilidad.
Queremos diferenciarnos de nuestros competidores en este sentido, distribuyendo aplicaciones
robustas que entreguen una experiencia de usuario sin inconvenientes, libre de errores y
vulnerabilidades de seguridad.
Aplicaciones Livianas
Desarrollaremos aplicaciones livianas que serán rápidas en su ejecución y fáciles de usar.
No queremos que nuestros clientes tengan que esperar para que su aplicación responda,
garantizamos que la interacción sea rápida, soportada en una interfaz de usuario simple y fácil de
usar.
Aplicaciones Brillantes
Aplicaciones con una interfaz gráfica que deslumbre a sus usuarios. Cada aplicación tiene una
identidad propia que se ve reflejada en su interfaz gráfica. Sabemos que este es uno de los
aspectos más importantes para el éxito de una aplicación, por esto vamos a trabajar para lograr
excelentes diseños con el objetivo de entregar experiencias únicas y sorprendentes.
Precios Justos
Nuestras aplicaciones competirán en la App Store bajo una política de precios justos para que
sean accesibles, reflejen su funcionalidad, valor agregado y diferenciación frente a sus
competidores. Nuestros clientes van a pagar el precio del “oro” pero van a recibir el valor del
“mithril”.
No queremos competir por hacer las aplicaciones más baratas que hacen lo mismo que otras,
queremos competir porque nuestras aplicaciones son mejores que el resto y tienen un valor
agregado superior.
4.3 Canales
La tienda puede ser accedida desde cualquier iPhone, iPod Touch o iPad con la aplicación App
Store o por medio de la aplicación iTunes disponible para PC y Mac.
Por la utilización de este canal Apple recibe el 30% del precio de venta de cada aplicación y paga
a los desarrolladores el acumulado de sus ventas de manera mensual.
Redes Sociales
Usaremos una mezcla de redes sociales para lograr los siguientes objetivos:
www.mithrilapps.com
El sitio web de la empresa servirá como punto de contacto y plataforma para la promoción de las
aplicaciones disponibles en la App Store y de los servicios de consultoría para empresas.
4.4 Relaciones con los Clientes
Uno de nuestros objetivos como empresa es desarrollar relaciones duraderas con nuestros
clientes, por esto vamos a disponer de una mezcla de estrategias para lograr este objetivo de la
mejor manera:
Comunicación Permanente
Somos una empresa nueva, pequeña y virtual, por esto nos vamos a valer de las redes sociales
para construir las relaciones con nuestros clientes. Es la forma más rápida y directa de estar en
contacto con ellos para recibir sus opiniones, sugerencias y reclamos.
Adicionalmente nos permite aumentar la visibilidad a través de sus contactos y generar nuevos
clientes.
Soporte en Línea
Vamos a proveer soporte en línea para nuestros clientes de aplicaciones en la App Store
principalmente, determinando un tiempo de respuesta no superior a 24 horas para responder a sus
inquietudes; en donde serán informados de la solución a problemas específicos o se tomaran los
casos para desarrollo de correcciones y mejoras a las aplicaciones.
Evaluaciones
La opinión de nuestros clientes es muy importante para nosotros, finalmente nuestro objetivo es
proveerlos de aplicaciones para que sean más productivos. Por esto dejamos las puertas abiertas
para que evalúen nuestros productos y servicios con el objetivo de seguir evolucionando para
ofrecerles productos cada vez mejores.
4.5 Recursos Claves
Mithril Apps Studio es una empresa de base tecnológica y aunque dependemos de la tecnología
para desarrollar las aplicaciones el recurso más importante para nosotros es el recurso humano de
nuestro equipo de desarrollo de productos.
A continuación se detallan los recursos necesarios para la operación y crecimiento de la empresa:
Recursos Humanos
El núcleo de nuestra operación esta en el desarrollo de aplicaciones, por esto es fundamental
contar con un equipo de desarrollo de productos conformado por ingenieros con experiencia de
desarrollo de aplicaciones iOS y conocimientos en tecnologías web 2.0, y diseñadores gráficos
con experiencia en diseño de interfaces gráficas y páginas web.
Adicionalmente necesitamos un equipo administrativo y comercial conformado por personas con
experiencia en administración, mercadeo y gestión de estrategias en redes sociales.
Recursos Tecnológicos
Para soportar el desarrollo de aplicaciones iOS se necesitan 5 recursos tecnológicos básicos,
computadoras Apple de última generación, dispositivos iPod Touch, iPhone y iPad de pruebas, el
entorno integrado de desarrollo Xcode, la suite de diseño de Adobe y acceso de alta velocidad a
internet.
Recursos Físicos
Durante su primer año de operación Mihril Apps Studio funcionará bajo el concepto de oficina
virtual, el equipo de desarrollo de productos trabajara desde una oficina en casa en San Francisco
(Estados Unidos) y un espacio de trabajo rentado con todos los servicios incluidos en HubBog
Bogotá durante el desarrollo de Autos en Colombia, Get It Done y Roadmap for Life en el primer
año.
4.6 Actividades Claves
Nuestro modelo de negocio esta enfocado en entregar aplicaciones innovadoras que mejoren la
productividad de sus usuarios. Por esto las siguientes actividades son indispensables para lograr
nuestro objetivo:
Innovación: Nuestro proceso de desarrollo de aplicaciones esta fundamentado en la innovación,
por eso siempre buscaremos soluciones nuevas o mejores de lo que se encuentre en el mercado.
Diseño: Somos conscientes de que gran parte del éxito de las aplicaciones móviles en el mercado
dependen de su diseño y de la interacción con el usuario, por esto dedicaremos gran parte de
nuestros esfuerzos en este proceso.
Desarrollo: Esto es a lo que nos dedicamos, nuestra razón de ser gira en torno al desarrollo de
aplicaciones y debemos ser los mejores en esto.
Entrenamiento: Anualmente Apple lanza nuevas versiones de iOS con nuevas características y
funcionalidades, por esto debemos mantenernos en constante entrenamiento para seguir siendo
competitivos.
Análisis del Mercado: En un mercado tan dinámico que ha cambiado de forma radical en tan
solo 5 años es muy importante mantener un constante análisis de lo que necesitan los usuarios así
como de las tendencias, nuevos productos y competidores.
4.7 Socios Claves
Queremos dedicarnos a lo que sabemos hacer que es el desarrollo por esto colaboraremos con
otras compañías para lograr nuestros objetivos:
Apple: Son los desarrolladores de la tecnología y fabricantes de los dispositivos para los cuales
vamos a desarrollar nuestros productos, adicionalmente nos proveen del canal de distribución
principal y participan como veedores durante el proceso de aprobación de las aplicaciones para
garantizar que salgan al mercado con los estándares mínimos de calidad.
TestFlight: Aprovecharemos los servicios de TestFlight para distribuir, analizar y mejorar las
versiones de prueba de nuestras aplicaciones con usuarios en todo el mundo.
AdMob: AdMob provee los servicios necesarios para monetizar y promocionar nuestras
aplicaciones por medio de publicidad.
99designs.com: Es un servicio de diseño por crowdsourcing en donde como empresa podemos
solicitar que múltiples diseñadores presenten sus propuestas para un diseño especifico y solo
pagamos por la que finalmente seleccionemos.
Salarios
Infraestructura Tecnológica
Gastos Administrativos
Mercadeo
Hay muchos factores en el entorno macroeconómico que afectan las decisiones de los directivos
de cualquier organización. Cambios en los impuestos, nuevas leyes, barreras comerciales, cambio
demográfico y cambios de políticas gubernamentales, son todos ejemplos de cambios a nivel
macro. Para ayudar a analizar estos factores se pueden clasificar los gerentes utilizando el modelo
de PESTEL [4].
A pesar de que en Colombia contamos con exención de impuestos para las nuevas
microempresas durante los 2 primeros años y descuentos sobre los siguientes 3 años [10], en
Wyoming no vamos a estar sujetos a pagos de impuestos en ningún momento de la operación
de la empresa.
Esta tendencia básicamente garantiza el crecimiento en el uso de estos dispositivos por lo cual
crecerá la demanda de aplicaciones para los mismos justificando nuestro modelo de negocio.
Hemos enfocado nuestro análisis del mercado alrededor de 4 factores: Distribución del mercado
de dispositivos móviles en el mundo, aplicaciones disponibles en el mercado, perfil de los
usuarios y uso de los dispositivos móviles.
Adicionalmente, como nuestro primer producto es una aplicación enfocada en el mercado
colombiano, realizamos un sondeo a través de internet para analizar el estado del mercado de
smartphones en Colombia y compararlo con el comportamiento mundial. Este estudio también
nos permitió estimar la respuesta que le darían los usuarios a una aplicación como Autos en
Colombia.
Java ME
12%
Android
20% iOS
63%
Según el grupo NPD la distribución del mercado de smartphones en Estados Unidos a diciembre
de 2011 se encontraba de la siguiente manera: Android 48%, Apple 43%, otros 9% [23].
Respecto a las tablets, las ventas crecieron un 56.1% durante Q4 2011, para finalizar con 40.5
millones de unidades iPads vendidas frente a 26.4 millones de Android, representando un
crecimiento a 58 millones de iPads frente a 46.9 tablets de Android durante 2011 [24]. De
acuerdo a estudios independientes es evidente el liderazgo de Apple en las encuestas de
satisfacción de sus usuarios [25], adicionalmente se estima que Apple continuará con el liderazgo
en el mercado de las tablets con el iPad por lo menos hasta el 2015.
Blackberr
y 25%
iPhon
e
Androi 56%
d 15%
Figura 4 Smartphones en Colombia con Plan de Datos Ilimitado o Limitado por GB [Fuente: Mithril Apps
Studio]
En conclusión, es clara la fuerte posición de los dispositivos iOS en el mercado, lo que justifica
nuestra elección de segmento del mercado en el modelo de negocio con una base suficiente de
posibles usuarios de nuestras aplicaciones.
5.3.2 Aplicaciones Disponibles en el Mercado
Sin duda los juegos siguen siendo las aplicaciones más populares en el mercado, sin embargo es
destacable que el 84% de las personas en Estados Unidos que descargan aplicaciones están
dispuestas a pagar por aplicaciones de productividad [28], lo que nos da una clara indicación de la
respuesta que podemos obtener frente a nuestra oferta de aplicaciones en el mercado.
Figura 5 Porcentaje de Usuarios Dispuestos a Pagar por Aplicaciones por Categoría [Fuente: Nielsen]
Apple: La tienda de aplicaciones App Store de Apple actualmente cuenta con una oferta
de más de 585.000 aplicaciones de las cuales más de 220.000 son para iPad [29]. Desde
la tienda se han realizado más de 25 billones de descargas de aplicaciones en una alta
diversidad de categorías [30].
Android: A diciembre de 2011, Google reporta más de 10 billones de aplicaciones
descargadas desde el Android Market en 190 países, demostrando un crecimiento
acelerado en los últimos 6 meses de 2011. De estos 10 billones alrededor del 4.67% son
aplicaciones de la categoría de productividad [31][32].
Cerca de uno de cada dos suscriptores de telefonía celular en Estados Unidos tiene un smartphone
y esa cifra esta aumentando constantemente. En gran medida, 2012 ha sido el año de las Apps una
vez más; debido principalmente al incremento de los usuarios de Android y iOS que se han más
que duplicado en un año y representan el 88% de los que han descargado una aplicación en los
últimos 30 días. En sólo un año, el número promedio de aplicaciones por smartphone se ha
incrementado un 28%, de 32 a 41 apps. No sólo los usuarios descargan más aplicaciones en sus
smartphones, sino que cada vez pasan más tiempo utilizándolas vs. el internet para móviles,
alrededor del 10% más que el año pasado [33].
Figura 6 Crecimiento en el Uso de Aplicaciones 2011 a 2012 [Fuente: Nielsen]
5.3.3 Perfil de los Usuarios
De acuerdo con un estudio realizado por Nielsen en enero de 2012 a más de 20.000 consumidores
de teléfonos móviles, tener o no un smartphone está estrechamente relacionado tanto con la edad
y cuánto dinero se gana.
Las personas entre 25 a 34 años mostraron la mayor proporción de propiedad de smartphones con
un 66%. En el mismo grupo de edad, 8 de cada 10 de los que habían comprado un nuevo
dispositivo en los últimos tres meses eligió un smartphone. Entre aquellos que optaron por un
dispositivo en los últimos tres meses, más de la mitad de los menores de 65 años había elegido un
teléfono inteligente [34].
Un estudio realizado por comScore coincide con estos resultados para el caso de las tablets; en los
EE.UU., los usuarios de tablets en gran medida muestran las características demográficas de los
primeros en adoptar tecnología: hombres jóvenes con ingresos por encima del promedio. En
agosto de 2011, un 54,7% de todos los propietarios de tablets eran de sexo masculino en
comparación con el 45,% de mujeres. Los usuarios entre 25 a 34 años representaron la mayor
parte de los propietarios de tablets con el 29,3% del mercado, mientras que aquellos entre 35 a 44
años representaron el 21,6%. Aquellos entre los 18 a 24 años representaron un 13,7% de los
propietarios [35].
Share of Tablet Audience by Gender Share of Tablet Audience by Age
Source: comScore MobiLens, U.S., 3 mon. Source: comScore MobiLens, U.S., 3 mon.
avg. ending Aug-2011 avg. ending Aug-2011
23
37 %
%
63 17 60
% % %
Figura 10 Perfil Demográfico de Usuarios de iPhone en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]
Podemos encontrar muchos estudios en el mercado respecto al perfil demográfico de los usuarios
de dispositivos iOS, sin embargo todos coinciden en 2 aspectos:
Una mirada más cercana al tráfico digital en cinco mercados (Australia, Canadá, Singapur, Reino
Unido y EE.UU.), en donde los dispositivos móviles constituyen una parte bastante importante
del tráfico, proporciona más detalles sobre el alcance de la penetración para cada tipo de
dispositivo. Con la excepción de Canadá, los dispositivos móviles representaron más del 60% del
tráfico sin computadoras en todos estos mercados. Junto al smartphone, sin embargo, las tablets
contribuyeron la mayor parte del tráfico [35].
7.2%
6.8% 6.8%
3.8 7.7% 7.5%
% 5.3
6.4% 4.4 Total Non-
24.7% 28.1% % 13.2%
34.4 % Computer
29.7% 39.5% Traffic
%
47.3%
63.9%
61.8% 67.6% 64.4%
Un análisis de las principales categorías de contenido móvil por audiencia encontró que las
personas utilizan los medios de comunicación móviles para conectarse con otros, consumir
información y disfrutar de entretenimiento. De las categorías analizadas, el uso de correo
electrónico personal atrajo la mayor audiencia con más de 81 millones de usuarios móviles en
agosto de 2011, un aumento del 26% respecto al año anterior. El clima siguió con 72,7 millones
de visitantes, incrementándose un 34%. Los sitios de redes sociales y blogs llegaron a un público
móvil de 72,2 millones de visitantes y fue una de las categorías de más rápido crecimiento con un
aumento del 37% en el último año. Otras categorías top de contenidos para móviles incluyen los
juegos (66,7 millones de usuarios), búsquedas (61,5 millones de usuarios), y mapas (53,9
millones de usuarios) [35].
Top Mobile Activities by Total Audience (000)
Source: comScore MobiLens, U.S., 3 mon. avg. ending Aug-2011 vs. Aug-2010
90,000
+2 Aug-2010Aug-
+34% +2
80,000 6% 2011 +2
+37% 4% 8% +3 +3 +4 +9
9% 6% +1
70,000 1% % 4%
60,000
50,000
40,000
30,000
20,000
10,000
Los propietarios de tablets están incluyendo el dispositivo en su rutina diaria. Una investigación
realizada por Google encontró que las actividades más frecuentes en las tablets son revisar el
correo electrónico, juegos y redes sociales. También se encontró que la gente está realizando más
actividades en ráfagas más cortas durante los días de semana (por ejemplo, las redes sociales,
correo electrónico), mientras que se involucran en sesiones de uso más largas durante los fines de
semana (por ejemplo, ver vídeos/TV/cine).
Las tablets son dispositivos multitarea, las actividades que las personas realizan en tablets se
hacen frecuentemente frente al televisor, mientras se come o se cocina [37].
Figura 13 Frecuencia de Actividades en Tablet por Actividades Secundarias [Fuente: Google]
De acuerdo con los resultados arrojados por nuestro sondeo, los usuarios de iPhone en Colombia
están dando un excelente uso a sus smartphones, la escala de 0 a 5 indica la cantidad de uso que
le dan los usuarios a cada una de las actividades, donde 0 indica poco uso y 5 uso intensivo.
Adicionalmente encontramos que en promedio un 50% de los usuarios utiliza de 1 a 3
aplicaciones de productividad con frecuencia, seguido por un 47% que utiliza 4 o más
aplicaciones de productividad en su vida diaria.
0
Mensajería Internet e-mail Productividad Redes sociales Juegos Música y video
3
%
47
% 50
%
0 1-3 4 o más
Figura 15 Uso Frecuente de Apps de Productividad en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]
17 7% 17
7%
% %
43
%
40
% 70
%
1-3 4-6 7 o más 0 1-3 4-6 7 o más
Figura 16 Frecuencia de Descarga Mensual de Aplicaciones en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]
5.4 Análisis de la Competencia
En contraste con Autos en Colombia, Gas Cubby tiene un precio elevado, no cuenta con soporte
de idioma español, no permite recordatorios para seguros, ni cuenta con soporte para
recordatorios de pico y placa. Lo que acompañado por el abandono de su desarrollador constituye
una oportunidad importante para nuestro ingreso al mercado.
Ver en una sola pantalla la información de Pico y Placa de todas las ciudades para la
fecha actual, de acuerdo al último número de placa del carro.
Programar un recordatorio (con o sin sonido) el mismo día de la restricción o el día
anterior para evitar y equivocaciones.
Cambiar manualmente la ciudad para ajustar las alertas y mostrar la información
actualizada.
En contraste con Autos en Colombia, esta aplicación permite recibir la funcionalidad básica para
consulta y notificación de pico y placa pero carece de soporte para múltiples automóviles y la
integración con la funcionalidad de mantenimiento y recordatorios de seguros.
La oferta actual de aplicaciones en estas categorías nos permite ofrecer al mercado colombiano un
producto innovador, con los aspectos que caracterizan las aplicaciones de Mithril Apps Studio y
bajo un modelo de descarga sin costo para que todos los usuarios puedan obtener los beneficios
de Autos en Colombia.
5.4.2 Competencia para Get It Done
Get It Done se encuentra en una de las categorías con mayor oferta dentro de las aplicaciones de
productividad, existen muchas aplicaciones que reemplazan la aplicación nativa de calendario y
muchas otras más para gestionar tareas pendientes. Sin embargo, son muy pocas las aplicaciones
que integran gestión de calendarios y tareas en una sola aplicación. Hasta el momento ninguna ha
implementado una solución que permita asignar las tareas en los espacios disponibles del
calendario por lo que contamos con la oportunidad de ser los primeros en ofrecer en el mercado
este tipo de funcionalidad y ser competitivos con un precio de US$1.99.
Realizamos un comparativo con las posibles competidoras de Get It Done en el Top 50 de las
aplicaciones pagas en la categoría de productividad de la App Store de Estados Unidos en donde
se evidencia nuestra ventaja competitiva en términos de funcionalidad, valor para el cliente y
precio:
Tabla 2 Tabla Comparativa de los Competidores de Get It Done [Fuente: Mithril Apps Studio / US App Store]
6 Plan de Mercadeo de Aplicaciones
El objetivo de este plan de mercadeo es definir un conjunto de estrategias que permitan crear una
comunidad alrededor de Mithril Apps Studio y sus aplicaciones, para que sean nuestros usuarios
quienes se encarguen de recomendar nuestros productos a sus círculos sociales a través de una
relación de lealtad y confianza.
Estamos convencidos en que gran parte del marketing efectivo se puede lograr con poco o nada
de dinero a partir de la construcción de la reputación de nuestra marca con la ayuda de internet y
prestando un excelente servicio al cliente durante todo el ciclo de venta de nuestros productos
[42].
Sin embargo somos consientes de la importancia de la inversión de capital en actividades de
mercadeo para lograr el reconocimiento en el mercado, por lo cual este plan constituye una pieza
clave dentro del desarrollo de la empresa.
Para la etapa de lanzamiento se desarrollaran tres nuevas estrategias con las que se busca asegurar
no solo que los clientes adquieran la aplicación sino que pueda ser mejorada con la
retroalimentación que se reciba de sus usuarios.
Este último será de vital importancia para mantener una constante comunicación con nuestros
clientes, para lo cual seguiremos la siguiente estrategia:
Responderemos todas las comunicaciones recibidas por correo o redes sociales en menos
de 20 minutos durante el horario de 8:00 a.m. a 6:00 p.m. de lunes a viernes.
Mantendremos informados a nuestros seguidores del proceso de desarrollo de las
aplicaciones siguiendo nuestra propuesta de valor, así mismo de las promociones y
cambios de precio.
6.4 Estrategias Mercadeo Web
La estrategia que planteamos para las aplicaciones que serán publicadas en la App Store es en su
totalidad orientada a internet, para esto utilizaremos las siguientes tácticas básicas para posicionar
nuestra presencia en el mercado:
Optimización de motores de búsqueda
Pago por clic con Google AdWords
Canal de YouTube con videos representación de las características de las aplicaciones y
guías de uso.
Marketing Social (Facebook, Twitter, Google+)
La estrategia de precios varia de producto a producto y cada uno requiere un análisis especial para
definir cual debe ser su precio al mercado, sin embargo hemos definido algunos patrones por los
que podemos guiarnos para el lanzamiento de nuestras 3 primeras aplicaciones.
Nuestra estrategia principal de promoción para las aplicaciones publicadas en la App Store, girara
en torno a los descuentos en el precio de las aplicaciones durante ocasiones especiales.
Ejemplos:
Año Nuevo: Descuento del 50% para aplicaciones universales de US$1.99 y descarga
gratuita para las aplicaciones Premium de $0.99 por espacio de un día.
Celebraciones: Cada 250.000 aplicaciones vendidas donde se dará un descuento del 50%
o se permitirá la descarga gratuita por espacio de un día.
6.7 Proyecciones de Ventas
Las cifras de ventas están en dólares y los costos de ventas corresponden al 30% que recibe Apple
por los servicios de canal de distribución del App Store.
Proyección de Ventas
Año 1 Año 2 Año 3
Venta en Unidades
Autos en Colombia 1,138 3,080 3,213
Get It Done 146,500 245,000 343,000
Roadmap for Life 133,000 450,000 600,000
Ads 74,329 100,000 140,000
Ventas por Unidades Totales 354,967 798,080 1,086,213
Ventas
Autos en Colombia $1,127 $3,049 $3,181
Get It Done $291,535 $487,550 $682,570
Roadmap for Life $131,670 $445,500 $594,000
Ads $743 $1,000 $1,400
Ventas Totales $425,075 $937,099 $1,281,151
7.1.1 Misión
Nuestra misión es ayudar a personas y organizaciones en todo el mundo a ser más productivos
con el apoyo de aplicaciones móviles geniales y divertidas de usar.
7.1.2 Visión
En 3 años queremos ver situados nuestros productos en el Top 10 de las aplicaciones de
productividad, destacándonos por ofrecer productos únicos de alta calidad que permiten que
personas en todo el mundo logren sus objetivos de una manera mas fácil.
7.1.3 Objetivos
Mithril Apps Studio esta dirigida para cumplir 4 objetivos principales:
Imagen profesional.
Innovación y calidad en nuestros aplicaciones.
Velocidad en el lanzamiento al mercado.
Aplicaciones divertidas de usar.
Comunicación constante con el cliente.
Precios competitivos.
Actualizaciones y mejoras constantes.
7.2 Análisis DOFA
FORTALEZAS
DEBILIDADES
OPORTUNIDADES
Debido al gran crecimiento de las plataformas móviles pueden existir varias empresas
que decidan enfocar su estrategia hacia este nuevo mercado.
Existen diferentes formas para obtener las aplicaciones de forma ilegal.
En Colombia no está muy desarrollada la cultura del pago por este tipo de aplicaciones.
Restricciones por parte de Apple en el API de desarrollo.
7.3 Estructura Organizacional
Hemos definido nuestra estructura organizacional para que pueda soportar la evolución del
negocio durante los 3 primeros años de operación, dividiéndolos en 2 fases:
Director de
Proyecto y Diseñador Gráfico
Desarrollador iOS
Figura 19 Estructura Organizacional Fase I
Durante esta etapa será necesaria la colaboración de 2 roles principales que trabajan en conjunto
para la puesta en marcha y el desarrollo Autos en Colombia con la siguiente asignación de
funciones:
Diseñador Gráfico
Director
Genera
l
Durante esta etapa será necesaria la contratación de 1 persona adicional para soportar la salida al
mercado de Roadmap for Life, fortalecer la estrategia de marketing de la empresa en el largo
plazo.
Director General
Diseñador Gráfico
Community Manager
Nuestras aplicaciones se van a vender por medio de la App Store, por esto debemos buscar los
mecanismos mas sencillos para recibir los pagos mensuales por parte de Apple que se realizan
desde Estados Unidos.
Después de investigar las características tributarias, legales y bancarias de Colombia y Estados
Unidos, hemos decidido constituir Mithril Apps Studio como una Limited Liability Company en
el estado de Wyoming, Estados Unidos principalmente por los siguientes factores:
Selección
Marketing Prototipo
Presentación
de Ideas
Pruebas Evaluación
Desarrollo Análisis
8.1.3 Prototipo
Durante esta fase se formará un equipo encargado de desarrollar un prototipo de la aplicación,
para este se debe tener en cuenta el diseño, la interacción con el usuario y la funcionalidad básica.
El equipo contara con 2 semanas para el desarrollo del prototipo.
8.1.4 Evaluación
Se presentara el prototipo al resto de la organización y se realizará una evaluación de los aspectos
más importantes que determinarían su posible éxito en el mercado.
8.1.5 Análisis
El director general y los líderes de cada área realizarán un análisis de los resultados de la
evaluación y determinarán si se continua con el desarrollo del proyecto o se inicia el proceso de
selección desde el inicio.
Desarrollo
Se le asignará el rol de líder de proyecto a la persona que presentó la idea, se le asignaran los
recursos y la capacitación necesaria para el desarrollo de la aplicación en un periodo de 4 meses.
También se desarrollará la estrategia de marketing que acompañara el ciclo de vida de la
aplicación como producto.
8.1.6 Pruebas
Durante esta fase se realizaran las pruebas de la aplicación con usuarios internos de la empresa, se
realizarán recomendaciones y correcciones para abrir las pruebas a clientes potenciales. Para este
proceso se dispone de 1 mes.
8.1.7 Marketing
Durante esta fase la aplicación sale a la venta en la tienda de acuerdo a la estrategia de marketing
desarrollada. Se hará énfasis en conocer las experiencias de los usuarios para corregir los errores
y desarrollar nuevas funcionalidades.
8.2 Necesidades y Requerimientos
Al igual que nuestra estructura organizacional evoluciona con el negocio, nuestras necesidades y
requerimientos también lo hacen, por esto los hemos contemplado los siguientes requerimientos
para los primeros 3 meses de operación que contemplan el desarrollo de Autos en Colombia y Get
It Done:
La siguiente tabla presenta el detalle de los gastos operativos anuales de Mithril Apps Studio.
Gastos Añ Año 2 Año 3
o1
Nomina $43,200 $54,280 $59,708
Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000
Depreciación $0 $1,538 $1,538
Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349
Dominio y Hosting $75 $83 $90
Telefonía Celular $1,170 $1,680 $1,790
Papelería $200 $200 $200
Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50
Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99
Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69
Activos
Otros Activos de Inicio $6,300
Efectivo Necesario para Inicio $17,000
Fondos Adicionales Obtenidos $0
Saldo en Caja en Fecha de Comienzo $17,000
Total de Activos $23,300
Pasivos
Préstamos a Corto Plazo $0
Pasivos a Largo Plazo $0
Cuentas por Pagar $0
Otros Pasivos a Corto Plazo (sin interés) $0
Total de Pasivos $0
Patrimonio Neto
Inversiones Previstas
Propietario $10,150
Socio $7,500
Inversionista $9,000
Inversiones Adicionales $0
Total de Inversiones Previstas $26,650
La tabla a continuación detalla el costo fijo mensual de Mithril Apps Studio calculado en función
del número de unidades mensuales que se deben vender para alcanzar el punto de equilibrio y
tener un negocio rentable.
La cantidad de unidades mensuales que se deben vender son 6,680 unidades, es decir un
promedio de 223 ventas por día.
Supuestos
Precio Promedio por Unidad $1.20
Costo Promedio Variable por unidad $0.36
Costo Fijo Mensual Aproximado $5,604
Tabla 9 Análisis del Punto de Equilibrio [Fuente: Mithril Apps Studio]
Figura 22 Gráfica del Análisis del Punto de Equilibrio [Fuente: Mithril Apps Studio]
9.3 Utilidades y Perdidas Proyectadas del Negocio
En la tabla de utilidades y pérdidas a continuación, se muestran los resultados del Mithril Apps
Studio para los próximos 3 años, en donde en el año 3 la utilidad neta se incrementa en un 123%
respecto del año 1 y un 62.86% respecto del año 2.
Gastos
Nomina $43,200 $54,280 $59,708
Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000
Depreciación $0 $1,538 $1,538
Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349
Dominio y Hosting $75 $83 $90
Telefonia Celular $1,170 $1,680 $1,790
Papeleria $200 $200 $200
Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50
Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99
Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69
En el siguiente flujo de caja se muestra que los ingresos operacionales provenientes de las ventas
de las aplicaciones en el año 2 aumentan en un 120% mientras que en el año 3 aumentan en un
37% respecto del año inmediatamente anterior. Este comportamiento muestra que en los dos
primeros años las ventas tendrán un incremento exponencial mientras que en el tercer año se
empezará a normalizar este comportamiento ya que se empezará a estabilizar el número de
nuevos clientes.
Las proyecciones que se muestran en el desarrollo del plan financiero serán actualizadas
periódicamente cada trimestre de tal manera que sobre los datos que arroje la operación de
Mithril Apps Studio, las suposiciones asumidas puedan ser actualizadas, permitiendo así que se
refleje la situación de la empresa de una mejor manera y que la respuesta al cambio sea eficaz y
oportuna.
Para evaluar la viabilidad del proyecto se tuvo en cuenta la TIR y el VPN como criterio de
aceptación del mismo. Dado que la inversión y gastos de operación de la empresa son bajos y los
ingresos que se percibirán por la operación de Mithril Apps Studio son considerablemente más
altos, se obtuvieron resultados contundentes a partir del análisis de estos indicadores confirmando
que el proyecto es una excelente opción de inversión en la manera cómo esta concebido.
Flujo de Caja
Inversión Inicial Año 1 Año 2 Año 3
$(26,650.0 $269,464. $844,196. $1,658,250.
0) 00 00 00
30%
Tasa de Oportunidad
1193%
TIR
$1,434,933.50
VPN
Tabla 13 Análisis de Retorno a la Inversión [Fuente: Mithril Apps Studio]
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