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Plan de
Negocios
Mithril Apps Studio
Alvaro Andrés Ucrós
Iriarte
CONTENIDO
1 RESUMEN EJECUTIVO.................................................................5
1.1 Concepto del Negocio..........................................................................................................5
1.2 Potencial de Mercado en Cifras...........................................................................................5
1.3 Ventajas Competitivas y Propuesta de Valor......................................................................6
1.4 Resumen de las Inversiones Requeridas............................................................................6
1.4.1 Gastos de Puesta en Marcha........................................................................................6
1.4.2 Gastos Operativos........................................................................................................7
1.4.3 Proyecciones de Ventas y Rentabilidad......................................................................7
1.4.4 Rentabilidad.................................................................................................................7

2 Naturaleza del Proyecto.............................................................8


2.1 Idea de Negocio...................................................................................................................8
2.2 Objetivos de la Empresa......................................................................................................9
2.3 Equipo de Trabajo..............................................................................................................10
2.4 Estructura Legal de la Empresa.........................................................................................12
2.5 Requerimientos de Inicio...................................................................................................12

3 Productos..............................................................................13
3.1 Autos en Colombia.................................................................................................... 13
3.1.1 Funciones del Autos en Colombia..............................................................................13
3.2 Get It Done................................................................................................................ 14
3.2.1 Funciones de Get It Done............................................................................................14
3.3 Roadmap for Life....................................................................................................... 15

4 Modelo de Negocio.................................................................. 16
4.1 Segmentación de los Clientes............................................................................................16
4.2 Propuestas de Valor................................................................................................... 17
4.3 Canales...................................................................................................................... 19
4.4 Relaciones con los Clientes...............................................................................................20
4.5 Recursos Claves..................................................................................................................21
4.6 Actividades Claves.............................................................................................................22
4.7 Socios Claves......................................................................................................................23
4.8 Estructura de Costos..........................................................................................................23
4.9 Fuentes de Ingresos...........................................................................................................23
5 Análisis del Entorno y el Mercado................................................24
5.1 Análisis PESTEL................................................................................................................24
5.1.1 Factores Políticos.......................................................................................................24
5.1.2 Factores Económicos..................................................................................................25
5.1.3 Factores Socio-‐Culturales ...................................................................................................26
5.1.4 Factores Tecnológicos................................................................................................26
5.1.5 Factores Ambientales.................................................................................................27
5.1.6 Factores Legales.........................................................................................................27
5.2 Análisis del Sector.............................................................................................................28
5.3 Análisis del Mercado Objetivo..........................................................................................29
5.3.1 Distribución del Mercado de Dispositivos Móviles..................................................29
5.3.2 Aplicaciones Disponibles en el Mercado...................................................................31
5.3.3 Perfil de los Usuarios.................................................................................................33
5.3.4 Uso de los Dispositivos Móviles.................................................................................36
5.4 Análisis de la Competencia...............................................................................................40
5.4.1 Competencia para Autos en Colombia.....................................................................40
5.4.2 Competencia para Get It Done..................................................................................42

6 Plan de Mercadeo de Aplicaciones...............................................43


6.1 Estrategias de Pre-‐Lanzamiento .............................................................................................43
6.2 Estrategias de Lanzamiento..............................................................................................44
6.3 Estrategias de Mantenimiento..........................................................................................44
6.4 Estrategias Mercadeo Web................................................................................................45
6.5 Estrategias de Precio.........................................................................................................45
6.6 Estrategias de Promoción..................................................................................................46
6.7 Proyecciones de Ventas.....................................................................................................47

7 Plan Estratégico......................................................................49
7.1 Postulados Estratégicos.....................................................................................................49
7.1.1 Misión.........................................................................................................................49
7.1.2 Visión..........................................................................................................................49
7.1.3 Objetivos.....................................................................................................................49
7.1.4 Principios y Valores Corporativos............................................................................49
7.1.5 Factores Críticos de Éxito..........................................................................................50
7.2 Análisis DOFA....................................................................................................................51
7.3 Estructura Organizacional.................................................................................................53
7.3.1 Fase I: Puesta en Marcha y Desarrollo Inicial de Productos (Junio a Diciembre
2012) 53
7.3.2 Fase II Salida al Mercado de Roadmap for Life......................................................54
7.4 Gastos de Personal.............................................................................................................54
7.5 Aspectos Legales................................................................................................................55

8 Plan Operativo....................................................................... 56
8.1 Estrategias para el Desarrollo de Productos.....................................................................56
8.1.1 Presentación de Ideas................................................................................................56
8.1.2 Selección de Ideas.......................................................................................................56
8.1.3 Prototipo.....................................................................................................................56
8.1.4 Evaluación..................................................................................................................57
8.1.5 Análisis........................................................................................................................57
8.1.6 Pruebas........................................................................................................................57
8.1.7 Marketing....................................................................................................................57
8.2 Necesidades y Requerimientos.........................................................................................58
8.3 Cronograma de Trabajo.....................................................................................................59
8.4 Gastos de Operación..........................................................................................................60

9 Plan Financiero...........................................................................61
9.1 Requerimientos de Inversión............................................................................................61
9.2 Punto de Equilibrio...........................................................................................................62
9.3 Utilidades y Perdidas Proyectadas del Negocio...............................................................63
9.4 Flujo de Caja Proyectado...................................................................................................66
9.5 Balance General.................................................................................................................68
9.6 Retorno a la Inversión.......................................................................................................69

10 Referencias.............................................................................. 70
1 RESUMEN EJECUTIVO

1.1 Concepto del Negocio

Mithril Apps Studio será una empresa dedicada al desarrollo de aplicaciones móviles
innovadoras, únicas, robustas, livianas, brillantes y divertidas de usar; que permitan aumentar la
productividad de los usuarios de dispositivos móviles Apple alrededor del mundo.

1.2 Potencial de Mercado en Cifras

Mercado de Smartphones
Desde el lanzamiento del iPhone al mercado en junio 27 de 2009, Apple ha liderado el mercado
de los dispositivos móviles [1] con su sistema operativo iOS. Con ventas por más de 315 millones
de dispositivos [2] y más de 225 millones de cuentas de usuario registradas con tarjeta de crédito
y opción de compra con un click para su tienda de aplicaciones [3].

Según el reporte para el segundo trimestre de 2011 presentado por el Ministerio de Tecnologías
de Información y Comunicaciones tenemos 46’147.937 teléfonos móviles en Colombia, de los
cuales 1’316.602 son smartphones y tienen acceso a Internet (2G y 3G).

De acuerdo con cifras de NetMarketShare, la distribución de dispositivos móviles conectados a


internet en el mundo durante de mayo de 2012 es la siguiente: iOS 63%, Android 20%, Java ME
12%, Blackberry 2%, Symbian 2%, Windows Phone 1%, Otros 1% [48]

Mercado de Tablets
Respecto a las tablets, las ventas crecieron un 56.1% durante Q4 2011, para finalizar con 40.5
millones de unidades iPads vendidas frente a 26.4 millones de Android, representando un
crecimiento a 58 millones de iPads frente a 46.9 tablets de Android durante 2011 [50]
1.3 Ventajas Competitivas y Propuesta de Valor

Propuesta de Valor
Nuestra propuesta de valor esta enfocada en desarrollar aplicaciones móviles innovadoras, únicas,
robustas, livianas, brillantes y divertidas de usar. Con un alto grado de participación de los
clientes durante el proceso de desarrollo y lanzadas en el mercado bajo una política de precios
justos.

Ventajas Competitivas
Dentro de las ventajas competitivas más destacadas hemos identificado las siguientes:
 Proceso de desarrollo fundamentando en la innovación con el objetivo de entregar al
mercado productos de excelente calidad.
 Bajos costos de operación.
 Estamos enfocados hacia un mercado específico, lo que nos permite concentrar nuestros
esfuerzos.
 Somos usuarios de los dispositivos móviles objetivo, lo que nos permite conocer de
primera mano que quieren los clientes.
 Precios competitivos.

1.4 Resumen de las Inversiones Requeridas

1.4.1 Gastos de Puesta en Marcha


Plan de Inicio

Activos Requeridos

Gastos de Inicio
Constitución en Estados Unidos $1,000
Registro de Marca $350
Diseño Imagen Corporativa $500
Diseño Pagina Web $1,500
Total de Gastos de Inicio $3,350

Activos de Inicio
Efectivo Requerido $17,000
Otros Activos de Corto Plazo $0
Activos a Largo Plazo $6,300
Total de Activos $23,300

Total de Requisitos $26,650


1.4.2 Gastos Operativos
Gastos Añ Año 2 Año 3
o1
Nomina $43,200 $54,280 $59,708
Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000
Depreciación $0 $1,538 $1,538
Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349
Dominio y Hosting $75 $83 $90
Telefonía Celular $1,170 $1,680 $1,790
Papelería $200 $200 $200
Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50
Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99
Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69

Total de Gastos Operativos $67,245 $83,589 $91,893

1.4.3 Proyecciones de Ventas y Rentabilidad


Utilidades y Pérdidas Proyectadas
Año 1 Año 2 Año 3
Ventas $425,075 $937,099 $1,281,151
Costo Directo de Ventas $127,299 $280,830 $383,925
Otros Costos de Ventas $0 $0 $0
Total de Costo de Ventas $127,299 $280,830 $383,925

Margen Bruto $297,775 $656,269 $897,226


Porcentaje de Margen Bruto 70.05% 70.03% 70.03%

Gastos
Nomina $43,200 $54,280 $59,708
Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000
Depreciación $0 $1,538 $1,538
Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349
Dominio y Hosting $75 $83 $90
Telefonia Celular $1,170 $1,680 $1,790
Papeleria $200 $200 $200
Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50
Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99
Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69

Total de Gastos Operativos $67,245 $83,589 $91,893

Utilidad antes de Impuestos e Intereses $230,530 $572,680 $805,333


Utilidades antes de Intereses, Impuestos y $230,530 $574,218 $806,871
Amortizaciones
Gastos de Intereses $0 $0 $0
Impuestos $0 $0 $0

Utilidades Netas $230,530 $572,680 $805,333


Utilidades y Pérdidas Netas 54.23% 61.11% 62.86%

1.4.4 Rentabilidad
Flujo de Caja

Inversión Inicial Año 1 Año 2 Año 3


$(26,650.0 $269,464. $844,196. $1,658,250.
0) 00 00 00
Tasa de Oportunidad 30%
TIR 1193%
VPN $1,434,933.50
2 Naturaleza del Proyecto

2.1 Idea de Negocio

Mithril Apps Studio será una empresa dedicada al desarrollo de aplicaciones innovadoras que
permitan aumentar la productividad de los usuarios de dispositivos móviles Apple (iPhone, iPad y
iPod Touch).
Durante su primera etapa que comprende los 3 primeros años de operación, Mithril Apps Studio
se concentrará en el desarrollo y comercialización de 3 aplicaciones:

 Autos en Colombia: Aplicación gratuita enfocada en mejorar la gestión de los


automóviles en el territorio colombiano, teniendo en cuenta aspectos como el
vencimiento de seguros, revisiones técnicas, mantenimiento, consumo de combustible y
las restricciones de pico y placa en diferentes ciudades.
 Get It Done: Aplicación enfocada en mejorar la productividad a partir de una mejor
gestión de las tareas a realizar en cada día. Esta aplicación estará en la capacidad de
asignar de manera eficiente el tiempo disponible en el calendario de su usuario, para
completar las tareas que tenga pendientes en el menor tiempo posible.
 Roadmap for Life: Aplicación enfocada en permitir a sus usuarios gestionar su proyecto
de vida a partir de un mapa de ruta en una aplicación para iPad; en donde de una manera
gráfica y divertida podrá llevar el control de los logros que espera alcanzar en su vida,
obteniendo recompensas en la aplicación en un estilo de competencia y juego para
mantener su motivación.
2.2 Objetivos de la Empresa

Mithril Apps Studio esta dirigida para cumplir 4 objetivos principales:

 Consolidar un equipo de trabajo auto gestionado, capaz de desarrollar las mejores


aplicaciones móviles hechas en Colombia.
 Proveer al mercado mundial aplicaciones móviles innovadoras, únicas, robustas, livianas,
brillantes y divertidas de usar.
 Construir relaciones duraderas con nuestros clientes, para que sientan que somos una
empresa que trabaja y crece en función de ellos.
 Habilitar a las empresas colombianas para que ingresen en la tendencia de la
computación móvil, de manera que puedan ser competitivas en un entorno de apertura
económica.
2.3 Equipo de Trabajo

Contamos con un equipo de trabajo multidisciplinario con experiencia en desarrollo de


aplicaciones, diseño gráfico y emprendimiento:

ALVARO ANDRÉS UCRÓS IRIARTE


Director de Proyecto y Desarrollador iOS
Álvaro es estudiante de Ingeniería de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana, ha tenido
la oportunidad de trabajar para empresas líderes en las tecnologías de información como Oracle
en donde adquirió experiencia analizando y proponiendo soluciones de tecnología para entidades
gubernamentales y del sector financiero. Como ingeniero de preventa en Tallard Technologies
Colombia tuvo la responsabilidad de habilitar nuevos canales de distribución para productos
Apple en las principales ciudades del país, logrando influir significativamente en el conocimiento
local de los productos Apple. Actualmente cuenta con más de 5 años de experiencia en
consultoría desarrollando soluciones con tecnología Apple.
Dentro de sus objetivos personales a mediano plazo esta el consolidar sus conocimientos en
administración de empresas como complemento a las habilidades técnicas que ha obtenido a lo
largo de su formación como ingeniero.

CAROLINA LOSADA VARGAS


Diseñadora Gráfica y Directora Creativa
Residente en el área de San Francisco, California y con más de 11 años de experiencia en el
campo del diseño gráfico, Carolina ha logrado ampliar sus habilidades para estar en la capacidad
de gestionar los proyectos desde la conceptualización y la generación de ideas hasta el resultado
final. Con la ventaja de poder realizar cualquier trabajo durante este proceso, desde la gestión del
proyecto y la dirección creativa hasta el diseño gráfico, diseño web, ilustración, fotografía e
incluso traducción si es necesario.

EFRAIN ORTIZ PABON


Mentor
Efraín es Ingeniero de Sistemas, especialista en Gerencia de Tecnología, MBA de la Universidad
Politécnica de Madrid y estudiante de Doctorado en Gestión.
Es consultor, docente, e investigador en los campos de gestión de tecnología e innovación,
prospectiva, gerencia estratégica, emprendimiento y sistemas de información organizacional.
Durante más de doce años ha apoyado a personas y ha intervenido como consultor en empresas,
en el primer caso como formador para el desarrollo de competencias emprendedoras y mentor de
proyectos que se han cristalizado en éxitos empresariales, y en el segundo instaurando nuevas
prácticas para la gestión de la innovación como instrumento estratégico para la consolidación de
competitividad empresarial.
Desde su experiencia Efraín ha actuado como mentor de este proyecto desde su incepción y esta
comprometido con la puesta en marcha de este proyecto desde la parte estratégica y
administrativa.

La siguiente es una matriz que resume las competencias del equipo de trabajo:

Figura 1 Matriz de Competencias [Fuente: Mithril Apps Studio]


2.4 Estructura Legal de la Empresa

Mithril Apps Studio es una empresa creada por Alvaro Ucrós Iriarte que iniciará operaciones a
partir del 1 de junio de 2012 desde Bogotá (Colombia) y San Francisco (Estados Unidos).
Actualmente se encuentra en proceso de registro en el estado de Wyoming como Mithril Apps
Studio LLC (Limited Liability Company) como parte de una estrategia para simplificar la
recepción de los ingresos correspondientes a las ventas de aplicaciones en la App Store por parte
de Apple y aprovechar la ausencia de impuestos a las ventas característico de las LLCs
registradas en este estado.

2.5 Requerimientos de Inicio

Los requerimientos para dar inicio a las operaciones están enfocados a cubrir 4 aspectos:

 Constitución legal de la empresa en Estados Unidos incluyendo asesoría legal.


 Desarrollo de la imagen corporativa incluyendo logo, papelería, tarjetas y diseño y
desarrollo de la página web.
 Equipos necesarios para iniciar el desarrollo de las aplicaciones incluyendo 2 MacBook
Pro para diseño y desarrollo, suite de diseño Adobe Creative Suite 6, al igual que iPhone
4S, iPod Touch y iPad de pruebas.
 Efectivo necesario para cubrir los costos operativos de los primeros 3 meses incluyendo
costos de nomina, arriendo de un espacio de trabajo en las instalaciones de HubBog,
dominio, hosting, servicio de telefonía celular y papelería.

En la siguiente tabla se encuentra el detalle en dólares de los requerimientos de inicio.


Plan de Inicio

Activos Requeridos

Gastos de Inicio
Constitución en Estados Unidos $1,000
Registro de Marca $350
Diseño Imagen Corporativa $500
Diseño Pagina Web $1,500
Total de Gastos de Inicio $3,350

Activos de Inicio
Efectivo Requerido $17,000
Otros Activos de Corto Plazo $0
Activos a Largo Plazo $6,300
Total de Activos $23,300

Total de Requisitos $26,650


Tabla 1 Requerimientos de Inicio [Fuente: Mithril Apps Studio]
3 Productos
Mithril Apps Studio ofrecerá aplicaciones de clase mundial a un mercado de mas de 225 millones
de usuarios de dispositivos móviles Apple[1]. Iniciaremos nuestras operaciones con el objetivo de
lanzar al mercado 3 aplicaciones durante nuestro primer año de operación y continuar su
promoción y evolución durante los 3 años siguientes.

3.1 Autos en Colombia

Autos en Colombia es una aplicación gratuita para dispositivos móviles iPhone, con el objetivo
de facilitar a sus usuarios la gestión de los aspectos relacionados a tener un automóvil particular
en el territorio Colombiano.
La aplicación estará soportada por mensajes de publicidad dentro de la aplicación y restringida a
gestionar los aspectos de un solo vehículo, con la opción de remover publicidad y restricciones
por un pago de US$0.99.
Su lanzamiento está programado para el 28 de julio de 2012 en la App Store Colombiana.

3.1.1 Funciones del Autos en Colombia


Las funciones principales de la aplicación están segmentadas en 5 categorías:

1. Gestión de Automóviles
1.1. La aplicación permite el registro de los automóviles en los que el usuario se movilice.
1.2. Los datos de los automóviles estarán registrados en un servidor seguro y podrán
sincronizarse para ser usados en otro dispositivo.
2. Pico y Placa
2.1. Dependiendo de la ciudad en donde se encuentre, la aplicación notificará la restricción
de pico y placa correspondiente para los automóviles registrados.
2.2. La aplicación actualizara automáticamente los cambios en la restricciones de pico y
placa una vez entren en vigencia.
3. Consumo de Combustible
3.1. La aplicación permite registrar los datos de los tanqueos de combustible realizados a un
automóvil, como el kilometraje, la cantidad de galones, el precio del galón, la calidad del
combustible y el proveedor del mismo.
3.2. De acuerdo con los tanqueos registrados, la aplicación calcula el consumo de
combustible en kilómetros por galón (km/g).
3.3. Graficas del comportamiento histórico de consumo por semanas, meses, años y
kilómetros.
4. Mantenimiento
4.1. Registro de revisiones programadas.
4.2. Notificaciones de cambio de fluidos (aceite, frenos, refrigerante, dirección, caja).
4.3. Notificaciones de cambio de filtros (aire, aceite, combustible, aire acondicionado).
4.4. Notificaciones de cambio de correas (repartición, accesorios).
4.5. Notificación de mantenimiento a sistema de frenos y llantas.
4.6. Notificación de revisiones programadas y técnico mecánicas.
5. Seguros
5.1. Notificación de vencimiento de seguro obligatorio y todo riesgo.

3.2 Get It Done

Get It Done es una aplicación para iPhone, iPod Touch y iPad enfocada en mejorar la
productividad a partir de una mejor gestión de las tareas a realizar en cada día. Esta aplicación
estará en la capacidad de asignar de manera eficiente el tiempo disponible en el calendario de su
usuario, para completar las tareas que tenga pendientes en el menor tiempo posible.
Se lanzaran al mercado 2 versiones de la aplicación:
Get It Done Lite: Aplicación gratuita que incluye toda la funcionalidad, limitada al ingreso de 5
tareas y con soporte de publicidad.
Get It Done: Aplicación con un costo de US$1.99 que incluye toda la funcionalidad sin
restricciones en el ingreso de tareas, sin soporte de publicidad y con la funcionalidad de
sincronizar la información entre varios dispositivos del usuario.
Su lanzamiento está programado para el 20 de agosto de 2012 en las App Store de Colombia y
Estados Unidos incialmente.

3.2.1 Funciones de Get It Done


Get It Done busca sustituir la aplicación de calendario nativa de los dispositivos iOS, por lo que
cumplirá con la funcionalidad básica de esta aplicación e incluirá los aspectos relacionados con la
gestión inteligente de tareas como se describe a continuación:

1. Calendario
1.1. Permite la creación de un nuevo evento en el calendario con todas las características de
un evento en iOS.
1.2. Permite la modificación de un evento existente en el calendario.
1.3. Permite la eliminación de un evento existente en el calendario.
1.4. Permite visualizar los eventos del calendario por lista, día, semana, mes y año.
2. Tareas
2.1. Permite la creación de una tarea nueva indicando prioridad, contexto, fecha de entrega y
tiempo estimado para completarse.
2.2. Permite modificar una tarea existente.
2.3. Permite eliminar una tarea existente.
2.4. La aplicación automáticamente asignara la tarea en un espacio libre del calendario
dependiendo de su prioridad, fecha de entrega y tiempo estimado para completarse.
2.5. Permite definir que tareas se completaron durante el día y asigna las no completadas al
final del día a espacios disponibles en un nuevo día.
2.6. Entregará puntos de productividad al usuario por tareas completadas a tiempo para
motivar sus logros.
2.7. Lanzará alertas recordando el inicio de una tarea programada.
2.8. Asignará automáticamente a un nuevo espacio cuando se cree un evento de calendario
nuevo sobre un espacio asignado para una tarea con una fecha de entrega posterior y
alertará sobre la inconveniencia de mover una tarea con una fecha de entrega próxima
dando la opción de moverla o no.
3. Sincronización
3.1. La aplicación estará en capacidad de sincronizar los eventos y tareas con aplicaciones
instaladas en otros dispositivos del usuario por medio de iCloud.

3.3 Roadmap for Life

Roadmap for Life busca que sus usuarios logren los objetivos de su proyecto de vida a partir de
un mapa de ruta en una aplicación para iPad; en donde de una manera gráfica y divertida podrán
crear un proyecto de vida, llevar el control de los logros y obtener recompensas en la aplicación
en un estilo de competencia y juego para mantener su motivación.
Su lanzamiento esta programado para el 19 de diciembre de 2012 en una única versión para iPad
a un precio de US$0.99 y esperamos abarcar el mercado mundial con esta aplicación.
4 Modelo de Negocio
A continuación encontrará la descripción del modelo de negocio a partir del Modelo Canvas [2].

Figura 2 Modelo de Negocio [Fuente: Mithril Apps Studio]

4.1 Segmentación de los Clientes

Hemos enfocado nuestro segmento del mercado en personas de 24 años en adelante, que se estén
desarrollando profesionalmente como empleados o independientes y utilicen sus dispositivos
móviles Apple como herramientas para realizar mejor su trabajo, adicionalmente que cuenten con
las siguientes características:

 Cuenta de usuario en el App Store de Apple


 Tarjeta de crédito
 Idioma: Inglés o español
4.2 Propuestas de Valor

El mithril es un metal ficticio que existe en el mundo de The Lord of the Rings; según lo
describen, es el metal mas raro de la tierra, con un valor 10 veces más alto que el oro, maleable
como el cobre, tan fuerte como el acero templado pero es mucho más liviano y brillante como el
vidrio. [3]
En Mithril Apps Studio queremos reflejar esas características; por esto que hemos diseñado
nuestras propuestas de valor alrededor de las mismas.

Aplicaciones Únicas
Queremos que nuestros clientes se puedan sentir identificados con sus aplicaciones, que sientan
que no están pagando por lo mismo que tiene la persona de al lado o lo mismo que tiene una
empresa competidora.
Para lograr esto tenemos dos enfoques:

 Nuestras aplicaciones para consumo masivo tendrán la flexibilidad necesaria para que
puedan adaptarse a las características únicas de sus usuarios.
 Las aplicaciones para nuestros clientes corporativos estarán alineadas con la estrategia de
cada empresa para que refleje en todos sus aspectos la identidad corporativa.

Aplicaciones Robustas
Nuestras aplicaciones serán desarrolladas siguiendo estrictos lineamientos en términos de
ingeniería de software, diseño, calidad, seguridad y estabilidad.
Queremos diferenciarnos de nuestros competidores en este sentido, distribuyendo aplicaciones
robustas que entreguen una experiencia de usuario sin inconvenientes, libre de errores y
vulnerabilidades de seguridad.

Aplicaciones Livianas
Desarrollaremos aplicaciones livianas que serán rápidas en su ejecución y fáciles de usar.
No queremos que nuestros clientes tengan que esperar para que su aplicación responda,
garantizamos que la interacción sea rápida, soportada en una interfaz de usuario simple y fácil de
usar.
Aplicaciones Brillantes
Aplicaciones con una interfaz gráfica que deslumbre a sus usuarios. Cada aplicación tiene una
identidad propia que se ve reflejada en su interfaz gráfica. Sabemos que este es uno de los
aspectos más importantes para el éxito de una aplicación, por esto vamos a trabajar para lograr
excelentes diseños con el objetivo de entregar experiencias únicas y sorprendentes.

Comunicación Durante el Proceso de Desarrollo


Queremos que nuestros usuarios sean una parte activa del proceso de desarrollo de nuevas
funcionalidades y características de nuestras aplicaciones. Por esto tendremos disponibles los
canales necesarios para recibir sus sugerencias, ideas y mantener una constante interacción
durante el proceso de desarrollo de nuestros productos. Entre ellos TestFlight y uTest para
permitir que nuestros clientes participen del proceso de pruebas antes de que las aplicaciones
salgan al mercado.
El objetivo es que podamos entender perfectamente lo que nuestros clientes necesitan para que
con nuestras aplicaciones podamos exceder todas sus expectativas.

Precios Justos
Nuestras aplicaciones competirán en la App Store bajo una política de precios justos para que
sean accesibles, reflejen su funcionalidad, valor agregado y diferenciación frente a sus
competidores. Nuestros clientes van a pagar el precio del “oro” pero van a recibir el valor del
“mithril”.
No queremos competir por hacer las aplicaciones más baratas que hacen lo mismo que otras,
queremos competir porque nuestras aplicaciones son mejores que el resto y tienen un valor
agregado superior.
4.3 Canales

App Store de Apple


La tienda App Store es soportada por Apple para ofrecer las aplicaciones a sus usuarios y cumple
con las 5 fases de un canal de distribución [2]:

 Los clientes pueden conocer y buscar nuestros productos.


 Pueden evaluar nuestros productos antes de comprarlos por medio de imágenes.
 Sirve como intermediaria para el pago de las aplicaciones.
 Permite descargar la aplicación a cualquier dispositivo iPhone, iPod Touch o iPad del
cliente.
 Permite que los clientes califiquen nuestros productos, emitan conceptos libres y
sugerencias.

La tienda puede ser accedida desde cualquier iPhone, iPod Touch o iPad con la aplicación App
Store o por medio de la aplicación iTunes disponible para PC y Mac.
Por la utilización de este canal Apple recibe el 30% del precio de venta de cada aplicación y paga
a los desarrolladores el acumulado de sus ventas de manera mensual.

Redes Sociales
Usaremos una mezcla de redes sociales para lograr los siguientes objetivos:

 Aumentar la visibilidad de nuestros productos por medio de Twitter y Facebook


manteniendo a la comunidad informada de que estamos desarrollando, nuestros
lanzamientos y promociones.
 Permitir a nuestros clientes potenciales evaluar nuestra propuesta de valor por medio de
videos de nuestras aplicaciones en Youtube y Facebook.
 Dirigir a nuestros clientes para que compren nuestras aplicaciones en la App Store.
 Como punto de contacto para recibir asistencia y soporte.

www.mithrilapps.com
El sitio web de la empresa servirá como punto de contacto y plataforma para la promoción de las
aplicaciones disponibles en la App Store y de los servicios de consultoría para empresas.
4.4 Relaciones con los Clientes

Uno de nuestros objetivos como empresa es desarrollar relaciones duraderas con nuestros
clientes, por esto vamos a disponer de una mezcla de estrategias para lograr este objetivo de la
mejor manera:

Comunicación Permanente
Somos una empresa nueva, pequeña y virtual, por esto nos vamos a valer de las redes sociales
para construir las relaciones con nuestros clientes. Es la forma más rápida y directa de estar en
contacto con ellos para recibir sus opiniones, sugerencias y reclamos.
Adicionalmente nos permite aumentar la visibilidad a través de sus contactos y generar nuevos
clientes.

Soporte en Línea
Vamos a proveer soporte en línea para nuestros clientes de aplicaciones en la App Store
principalmente, determinando un tiempo de respuesta no superior a 24 horas para responder a sus
inquietudes; en donde serán informados de la solución a problemas específicos o se tomaran los
casos para desarrollo de correcciones y mejoras a las aplicaciones.

Evaluaciones
La opinión de nuestros clientes es muy importante para nosotros, finalmente nuestro objetivo es
proveerlos de aplicaciones para que sean más productivos. Por esto dejamos las puertas abiertas
para que evalúen nuestros productos y servicios con el objetivo de seguir evolucionando para
ofrecerles productos cada vez mejores.
4.5 Recursos Claves

Mithril Apps Studio es una empresa de base tecnológica y aunque dependemos de la tecnología
para desarrollar las aplicaciones el recurso más importante para nosotros es el recurso humano de
nuestro equipo de desarrollo de productos.
A continuación se detallan los recursos necesarios para la operación y crecimiento de la empresa:

Recursos Humanos
El núcleo de nuestra operación esta en el desarrollo de aplicaciones, por esto es fundamental
contar con un equipo de desarrollo de productos conformado por ingenieros con experiencia de
desarrollo de aplicaciones iOS y conocimientos en tecnologías web 2.0, y diseñadores gráficos
con experiencia en diseño de interfaces gráficas y páginas web.
Adicionalmente necesitamos un equipo administrativo y comercial conformado por personas con
experiencia en administración, mercadeo y gestión de estrategias en redes sociales.

Recursos Tecnológicos
Para soportar el desarrollo de aplicaciones iOS se necesitan 5 recursos tecnológicos básicos,
computadoras Apple de última generación, dispositivos iPod Touch, iPhone y iPad de pruebas, el
entorno integrado de desarrollo Xcode, la suite de diseño de Adobe y acceso de alta velocidad a
internet.

Recursos Físicos
Durante su primer año de operación Mihril Apps Studio funcionará bajo el concepto de oficina
virtual, el equipo de desarrollo de productos trabajara desde una oficina en casa en San Francisco
(Estados Unidos) y un espacio de trabajo rentado con todos los servicios incluidos en HubBog
Bogotá durante el desarrollo de Autos en Colombia, Get It Done y Roadmap for Life en el primer
año.
4.6 Actividades Claves

Nuestro modelo de negocio esta enfocado en entregar aplicaciones innovadoras que mejoren la
productividad de sus usuarios. Por esto las siguientes actividades son indispensables para lograr
nuestro objetivo:
Innovación: Nuestro proceso de desarrollo de aplicaciones esta fundamentado en la innovación,
por eso siempre buscaremos soluciones nuevas o mejores de lo que se encuentre en el mercado.

Diseño: Somos conscientes de que gran parte del éxito de las aplicaciones móviles en el mercado
dependen de su diseño y de la interacción con el usuario, por esto dedicaremos gran parte de
nuestros esfuerzos en este proceso.

Desarrollo: Esto es a lo que nos dedicamos, nuestra razón de ser gira en torno al desarrollo de
aplicaciones y debemos ser los mejores en esto.

Actualizaciones: No solo es importante sacar nuevos productos al mercado, la dinámica del


desarrollo de aplicaciones depende mucho de probar nuevas funcionalidades y mejorarlas con el
tiempo a partir de actualizaciones.

Entrenamiento: Anualmente Apple lanza nuevas versiones de iOS con nuevas características y
funcionalidades, por esto debemos mantenernos en constante entrenamiento para seguir siendo
competitivos.

Análisis del Mercado: En un mercado tan dinámico que ha cambiado de forma radical en tan
solo 5 años es muy importante mantener un constante análisis de lo que necesitan los usuarios así
como de las tendencias, nuevos productos y competidores.
4.7 Socios Claves

Queremos dedicarnos a lo que sabemos hacer que es el desarrollo por esto colaboraremos con
otras compañías para lograr nuestros objetivos:

Apple: Son los desarrolladores de la tecnología y fabricantes de los dispositivos para los cuales
vamos a desarrollar nuestros productos, adicionalmente nos proveen del canal de distribución
principal y participan como veedores durante el proceso de aprobación de las aplicaciones para
garantizar que salgan al mercado con los estándares mínimos de calidad.
TestFlight: Aprovecharemos los servicios de TestFlight para distribuir, analizar y mejorar las
versiones de prueba de nuestras aplicaciones con usuarios en todo el mundo.
AdMob: AdMob provee los servicios necesarios para monetizar y promocionar nuestras
aplicaciones por medio de publicidad.
99designs.com: Es un servicio de diseño por crowdsourcing en donde como empresa podemos
solicitar que múltiples diseñadores presenten sus propuestas para un diseño especifico y solo
pagamos por la que finalmente seleccionemos.

4.8 Estructura de Costos

Nuestros costos están concentrados en 4 aspectos principales:

 Salarios
 Infraestructura Tecnológica
 Gastos Administrativos
 Mercadeo

4.9 Fuentes de Ingresos

Mithril Apps Studio obtendrá ingresos desde 2 fuentes principales:

 Venta de Aplicaciones: Nuestro objetivo es que el 95% de nuestros ingresos se obtengan


por venta de aplicaciones en todo el mundo a través de la tienda App Store.
 Ads: El 5% de los ingresos restante se obtendrá por la publicidad desplegada en las
aplicaciones gratuitas que estarán disponibles en la App Store.
5 Análisis del Entorno y el Mercado

5.1 Análisis PESTEL

Hay muchos factores en el entorno macroeconómico que afectan las decisiones de los directivos
de cualquier organización. Cambios en los impuestos, nuevas leyes, barreras comerciales, cambio
demográfico y cambios de políticas gubernamentales, son todos ejemplos de cambios a nivel
macro. Para ayudar a analizar estos factores se pueden clasificar los gerentes utilizando el modelo
de PESTEL [4].

5.1.1 Factores Políticos


El momento para crear una empresa como Mithril Apps Studio no puede ser más oportuno, con la
entrada del TLC con Estados Unidos tenemos la puerta abierta para operar sin restricciones ni
barreras [5], por medio del gobierno Colombiano podemos obtener capacitación, aceleración,
acceso a capital de riesgo, privilegios en créditos, entre otros.
En los últimos años la política colombiana se ha encargado de diseñar políticas, planes y
estrategias para la creación de nuevas empresas, entre ellos contamos con los siguientes:
 Apps.co es una iniciativa diseñada desde Ministerio de Tecnologías de la Información y
las Comunicaciones (MinTIC) y su plan Vive Digital para promover y potenciar la
creación de negocios a partir del uso de las TIC, poniendo especial interés en el
desarrollo de aplicaciones móviles, software y contenidos.
1. El objetivo es brindarle a los emprendedores [6]:
o La visión para identificar oportunidades de negocio y validarlas rápidamente en
el mercado.
o La capacidad para conectar capital humano, estructurar equipos y guiar el
aprendizaje y la validación de hipótesis en el mercado.
o Oportunidades y espacios de experimentación permanente desde la concepción
de la idea de negocio.
o Estructuración y consolidación de empresas.
o Aceleración de negocios.
o Acceso a capital de riesgo.
 La Política de Emprendimiento en Colombia tiene cinco objetivos estratégicos que son
[7]:
o Facilitar la iniciación formal de la actividad empresarial.
o Promover el acceso a financiación para emprendedores y empresas de reciente
creación.
o Promover la articulación interinstitucional para el fomento del emprendimiento
en Colombia.
o Fomentar la industria de soporte “no financiero”, que provee acompañamiento a
los emprendedores desde la conceptualización de una iniciativa empresarial hasta
su puesta en marcha.
o Promover emprendimientos que incorporan ciencia, la tecnología y la
innovación.
 La Cámara de Comercio de Bogotá brinda todas las herramientas necesarias para crear
empresa en el país, desde el acompañamiento en los pasos necesarios para su creación
hasta la opción de ingresar a programas para encontrar financiamiento por parte de
inversionistas privados. [8]
 El Centro de Emprendimiento Bogotá Emprende ofrece soluciones efectivas para crear y
consolidar empresa, entre ellas la herramienta Plan de Empresa en Línea presenta una
guía para determinar la viabilidad de una idea de negocio. [9]

5.1.2 Factores Económicos


Una de las razones por las que hemos decidido registrar Mithril Apps Studio en Estados
Unidos y no en Colombia son los beneficios económicos que recibimos por la ausencia de
impuestos para las empresas registradas en Wyoming.

A pesar de que en Colombia contamos con exención de impuestos para las nuevas
microempresas durante los 2 primeros años y descuentos sobre los siguientes 3 años [10], en
Wyoming no vamos a estar sujetos a pagos de impuestos en ningún momento de la operación
de la empresa.

 En Colombia estamos sujetos a las normas de impuestos impuestas por la DIAN.


 De acuerdo con la reforma tributaria de 2002 quedó incluida una exención del impuesto
de renta para "Los nuevos productos medicinales y el software, elaborados en Colombia
y amparados con nuevas patentes registradas ante la autoridad competente, siempre y
cuando tengan un alto contenido de investigación científica y tecnológica nacional,
certificado por Conciencias". [11]
5.1.3 Factores Socio-Culturales
En el mundo la penetración de los smartphones y dispositivos móviles como el iPad ha cambiado
la forma en la que las personas viven diariamente. Esto ha trascendido en casi una necesidad de
estar conectados todo el tiempo ya sea para chatear, navegar, jugar o simplemente pasar el rato de
una forma entretenida.
Entre algunos de los factores que propician el uso de estos dispositivos podemos destacar:

 Mantenerse Organizado: Los smartphones y tablets pueden funcionar como


organizadores personales, con agendas electrónicas, listas de contactos y recordatorios
automáticos.
 Trabajo Flexible: Los smartphones o tablets pueden usarse para tomar notas, revisar y
editar citas, contactos y documentos, todo mientras se esta en movimiento.
 Información al Instante: Cada vez más servicios están a disposición en los smartphones
y tablets, desde el acceso a internet, mapas, navegación vía satélite, noticias, informes
meteorológicos, información de tráfico y alertas de negocios.
 Siempre en Contacto: Puede conectarse a Internet para el correo electrónico e Internet, o
conectarse a la red de computadoras de una empresa para acceder a datos pertinentes,
dondequiera que estén, por lo que es más fácil para una fuerza de trabajo móvil
mantenerse en contacto con el negocio.
 Compartir Información: Ahora es considerablemente más sencillo enviar y recibir
datos a través de un teléfono inteligente o Tablet; como grandes adjuntos de correo
electrónico, fotos y videos de alta definición.
 Mayor Funcionalidad: Casi todos los modelos de smartphones y tablets en el mercado
ofrecen cámaras digitales integradas de excelente calidad, permiten reproducir música y
videos desde un mismo dispositivo y ejecutar juegos que compiten fácilmente con los de
consolas en el hogar.

Esta tendencia básicamente garantiza el crecimiento en el uso de estos dispositivos por lo cual
crecerá la demanda de aplicaciones para los mismos justificando nuestro modelo de negocio.

5.1.4 Factores Tecnológicos


Estamos viviendo el nacimiento de una nueva era, la era post-PC. En esta nueva era los
dispositivos móviles dominaran la mayor parte del mercado y definen la forma en la que los
usuarios están conectados. Estos dispositivos demandan otro tipo de aplicaciones y una nueva
experiencia de interacción. [12]
Mithril Apps Studio busca contribuir a esta nueva era a través de sus aplicaciones por lo que
estamos convencidos de que estamos enfocando nuestros esfuerzos en la dirección correcta.

5.1.5 Factores Ambientales


Existe una renovada preocupación mundial por el cuidado ambiental. Por esto las compañías
hacen énfasis en adoptar estrategias que reduzcan el impacto ambiental, en la industria del
software los sistemas de gestión documental permiten la reducción del uso de papel y el uso de
computadoras portátiles puede ayudar a reducir el consumo de energía.
De acuerdo a estudios recientes más del 60% de los consumidores prefiere comprar de
“compañías verdes” [13].
Como empresa estamos comprometidos con la conservación del medio ambiente por lo que
mantendremos una política sin papeles, compra de elementos y equipos altamente reciclables y
garantizando el uso regulado de los recursos necesarios para la operación de nuestros puestos de
trabajo.

5.1.6 Factores Legales


El gobierno colombiano ha definido leyes como la Ley MYPIME [14], Ley de Fomento a la
Cultura del Emprendimiento [7], Ley de Ciencia y Tecnología [15] y el Código de Comercio [16]
para la promoción de la creación de empresas.
A diferencia de otras partes del mundo, en Colombia el software no se patenta sino que se registra
con derechos de autor. [17]
Esto permite un marco legal en Colombia que beneficia a los emprendedores para que puedan
crear empresa sin el exceso de las barreras impositivas y la protección local de los productos de
software desarrollados en el país.
5.2 Análisis del Sector

 De acuerdo con Gartner, dentro de las 10 tecnologías estratégicas para el 2012 se


encuentran; las aplicaciones e interfaces centradas en la movilidad, las tiendas de
aplicaciones, las tablets, Computación en la Nube y Computación En Memoria [18].
Con Mithril Apps Studio buscamos desarrollar nuestros productos alrededor de estas 5
tecnologías estratégicas.
 IDC proyecta que las descargas de aplicaciones para dispositivos móviles alcanzaran
cerca de 183 Billones en el 2015. Un incremento muy importante comparándolo con los
10.7 Billones del 2010 [19].
 Adicionalmente ABI Research proyecta que los ingresos por aplicaciones móviles
crecerán de US$8.5 billones en 2011 a US$46 billones en 2012 [20], por lo que estamos
confiados en que estamos dando los pasos en la dirección correcta para hacer de la
empresa un negocio exitoso.
5.3 Análisis del Mercado Objetivo

Hemos enfocado nuestro análisis del mercado alrededor de 4 factores: Distribución del mercado
de dispositivos móviles en el mundo, aplicaciones disponibles en el mercado, perfil de los
usuarios y uso de los dispositivos móviles.
Adicionalmente, como nuestro primer producto es una aplicación enfocada en el mercado
colombiano, realizamos un sondeo a través de internet para analizar el estado del mercado de
smartphones en Colombia y compararlo con el comportamiento mundial. Este estudio también
nos permitió estimar la respuesta que le darían los usuarios a una aplicación como Autos en
Colombia.

5.3.1 Distribución del Mercado de Dispositivos Móviles


Durante el lanzamiento del nuevo iPad el 7 de marzo de 2012, Apple anunció ventas por más de
315 millones de dispositivos iOS hasta el ultimo trimestre de 2011 [21].
De acuerdo con cifras de NetMarketShare, la distribución de dispositivos móviles conectados a
internet en el mundo durante de mayo de 2012 es la siguiente: iOS 63%, Android 20%, Java ME
12%, Blackberry 2%, Symbian 2%, Windows Phone 1%, Otros 1% [22].
Windows Phone
1%Otros
Symbian
2% 1%
Blackberry
2%

Java ME
12%

Android
20% iOS
63%

Figura 3 Dispositivos Móviles Conectados a Internet en el Mundo [Fuente: NetMarketShare]

Según el grupo NPD la distribución del mercado de smartphones en Estados Unidos a diciembre
de 2011 se encontraba de la siguiente manera: Android 48%, Apple 43%, otros 9% [23].
Respecto a las tablets, las ventas crecieron un 56.1% durante Q4 2011, para finalizar con 40.5
millones de unidades iPads vendidas frente a 26.4 millones de Android, representando un
crecimiento a 58 millones de iPads frente a 46.9 tablets de Android durante 2011 [24]. De
acuerdo a estudios independientes es evidente el liderazgo de Apple en las encuestas de
satisfacción de sus usuarios [25], adicionalmente se estima que Apple continuará con el liderazgo
en el mercado de las tablets con el iPad por lo menos hasta el 2015.

Aunque la penetración de smartphones con tecnología 3G y 4G en Colombia es solo del 2.39%


con 1.127.039 dispositivos [26], los resultados de la distribución de dispositivos móviles por
sistema operativo coincide con los reportados en el resto del mundo, según NetMarketShare el
dominio de los dispositivos de Apple se hace aún más evidente registrando un 74% de
dispositivos móviles iOS conectados a internet [22], comScore reporta un 64.3% de dispositivos
iOS conectados a internet en 2011 [27] y nuestro sondeo presentó un 56% de iPhones con plan de
datos para conexión sin restricciones a internet respecto a otros smartphones.
WP
2%
Symbian
2%

Blackberr
y 25%
iPhon
e
Androi 56%
d 15%

Figura 4 Smartphones en Colombia con Plan de Datos Ilimitado o Limitado por GB [Fuente: Mithril Apps
Studio]

En conclusión, es clara la fuerte posición de los dispositivos iOS en el mercado, lo que justifica
nuestra elección de segmento del mercado en el modelo de negocio con una base suficiente de
posibles usuarios de nuestras aplicaciones.
5.3.2 Aplicaciones Disponibles en el Mercado
Sin duda los juegos siguen siendo las aplicaciones más populares en el mercado, sin embargo es
destacable que el 84% de las personas en Estados Unidos que descargan aplicaciones están
dispuestas a pagar por aplicaciones de productividad [28], lo que nos da una clara indicación de la
respuesta que podemos obtener frente a nuestra oferta de aplicaciones en el mercado.

Figura 5 Porcentaje de Usuarios Dispuestos a Pagar por Aplicaciones por Categoría [Fuente: Nielsen]

 Apple: La tienda de aplicaciones App Store de Apple actualmente cuenta con una oferta
de más de 585.000 aplicaciones de las cuales más de 220.000 son para iPad [29]. Desde
la tienda se han realizado más de 25 billones de descargas de aplicaciones en una alta
diversidad de categorías [30].
 Android: A diciembre de 2011, Google reporta más de 10 billones de aplicaciones
descargadas desde el Android Market en 190 países, demostrando un crecimiento
acelerado en los últimos 6 meses de 2011. De estos 10 billones alrededor del 4.67% son
aplicaciones de la categoría de productividad [31][32].

Cerca de uno de cada dos suscriptores de telefonía celular en Estados Unidos tiene un smartphone
y esa cifra esta aumentando constantemente. En gran medida, 2012 ha sido el año de las Apps una
vez más; debido principalmente al incremento de los usuarios de Android y iOS que se han más
que duplicado en un año y representan el 88% de los que han descargado una aplicación en los
últimos 30 días. En sólo un año, el número promedio de aplicaciones por smartphone se ha
incrementado un 28%, de 32 a 41 apps. No sólo los usuarios descargan más aplicaciones en sus
smartphones, sino que cada vez pasan más tiempo utilizándolas vs. el internet para móviles,
alrededor del 10% más que el año pasado [33].
Figura 6 Crecimiento en el Uso de Aplicaciones 2011 a 2012 [Fuente: Nielsen]
5.3.3 Perfil de los Usuarios
De acuerdo con un estudio realizado por Nielsen en enero de 2012 a más de 20.000 consumidores
de teléfonos móviles, tener o no un smartphone está estrechamente relacionado tanto con la edad
y cuánto dinero se gana.
Las personas entre 25 a 34 años mostraron la mayor proporción de propiedad de smartphones con
un 66%. En el mismo grupo de edad, 8 de cada 10 de los que habían comprado un nuevo
dispositivo en los últimos tres meses eligió un smartphone. Entre aquellos que optaron por un
dispositivo en los últimos tres meses, más de la mitad de los menores de 65 años había elegido un
teléfono inteligente [34].

Figura 7 Penetración de Smartphones por Edad [Fuente: Nielsen]

Pero la edad no es el único determinante de la propiedad de smartphones. Los ingresos también


juega un papel importante. Cuando la edad y los ingresos son tomados en cuenta, los usuarios
más adultos con mayores ingresos son más propensos a tener un teléfono inteligente. Por
ejemplo, personas entre 55-64 años con ingresos de más de US$100K al año tienen casi las
mismas probabilidades de tener un smartphone que las personas de 35-44 años ganando US$35-
75K al año [34].
Figura 8 Penetración de Smartphones por Edad e Ingresos [Fuente: Nielsen]

Un estudio realizado por comScore coincide con estos resultados para el caso de las tablets; en los
EE.UU., los usuarios de tablets en gran medida muestran las características demográficas de los
primeros en adoptar tecnología: hombres jóvenes con ingresos por encima del promedio. En
agosto de 2011, un 54,7% de todos los propietarios de tablets eran de sexo masculino en
comparación con el 45,% de mujeres. Los usuarios entre 25 a 34 años representaron la mayor
parte de los propietarios de tablets con el 29,3% del mercado, mientras que aquellos entre 35 a 44
años representaron el 21,6%. Aquellos entre los 18 a 24 años representaron un 13,7% de los
propietarios [35].
Share of Tablet Audience by Gender Share of Tablet Audience by Age
Source: comScore MobiLens, U.S., 3 mon. Source: comScore MobiLens, U.S., 3 mon.
avg. ending Aug-2011 avg. ending Aug-2011

6.0% Age: 13-17


8.3 6.5%
% 13.7 Age: 18-24
% Age: 25-34
Male
14.6
45.3 Female % Age: 35-44
% Age: 45-54
54.7
% 29.3 Age: 55-64
21.6 % Age: 65+
%

Figura 9 Perfil Demográfico de Usuarios de Tablets [Fuente: comScore]


De acuerdo con nuestro sondeo en Colombia pudimos encontrar resultados muy similares en
donde los propietarios de iPhone están representados en gran medida por personas entre 25 a 34
años con un 60% seguido por un 23% de propietarios con más de 35 años.
Propietarios de iPhone por Género Propietarios de iPhone por Rango de Edad

23
37 %
%
63 17 60
% % %

Femenino Masculino 18 -24 25 - 34 35 o más

Figura 10 Perfil Demográfico de Usuarios de iPhone en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]

Podemos encontrar muchos estudios en el mercado respecto al perfil demográfico de los usuarios
de dispositivos iOS, sin embargo todos coinciden en 2 aspectos:

 La mayoría tienen entre 24 y 35 años.


 Sus ingresos anuales superan la barrera de US$75.000.
5.3.4 Uso de los Dispositivos Móviles
El uso de los dispositivos móviles ha tomado tanta relevancia que sus usuarios los prefieren a sus
computadores personales y al contenido que pueden ver en televisión [36]. La mitad de la
población móvil de EE.UU utiliza su dispositivo para acceder a contenido multimedia. Eso es
más de 116 millones de personas que están navegando por internet móvil, accediendo a
aplicaciones, o descargando contenidos a través de un dispositivo que esta casi siempre al alcance
de la mano. Los smartphones, el principal motor para el consumo de medios móviles, han elevado
sus tasas de adopción ya que los consumidores adoptan esta plataforma para interactuar con el
contenido [35].

Una mirada más cercana al tráfico digital en cinco mercados (Australia, Canadá, Singapur, Reino
Unido y EE.UU.), en donde los dispositivos móviles constituyen una parte bastante importante
del tráfico, proporciona más detalles sobre el alcance de la penetración para cada tipo de
dispositivo. Con la excepción de Canadá, los dispositivos móviles representaron más del 60% del
tráfico sin computadoras en todos estos mercados. Junto al smartphone, sin embargo, las tablets
contribuyeron la mayor parte del tráfico [35].

Breakdown of Non-Computer Device Traffic Among Selected Markets


Source: comScore Device Essentials, August 2011

7.2%
6.8% 6.8%
3.8 7.7% 7.5%
% 5.3
6.4% 4.4 Total Non-
24.7% 28.1% % 13.2%
34.4 % Computer
29.7% 39.5% Traffic
%
47.3%
63.9%
61.8% 67.6% 64.4%

Singapore UK U.S. Australia Canada

Mobile Tablet Other

Figura 11 Tráfico Digital de Dispositivos Diferentes a Computadoras [Fuente: comScore]

Un análisis de las principales categorías de contenido móvil por audiencia encontró que las
personas utilizan los medios de comunicación móviles para conectarse con otros, consumir
información y disfrutar de entretenimiento. De las categorías analizadas, el uso de correo
electrónico personal atrajo la mayor audiencia con más de 81 millones de usuarios móviles en
agosto de 2011, un aumento del 26% respecto al año anterior. El clima siguió con 72,7 millones
de visitantes, incrementándose un 34%. Los sitios de redes sociales y blogs llegaron a un público
móvil de 72,2 millones de visitantes y fue una de las categorías de más rápido crecimiento con un
aumento del 37% en el último año. Otras categorías top de contenidos para móviles incluyen los
juegos (66,7 millones de usuarios), búsquedas (61,5 millones de usuarios), y mapas (53,9
millones de usuarios) [35].
Top Mobile Activities by Total Audience (000)
Source: comScore MobiLens, U.S., 3 mon. avg. ending Aug-2011 vs. Aug-2010
90,000
+2 Aug-2010Aug-
+34% +2
80,000 6% 2011 +2
+37% 4% 8% +3 +3 +4 +9
9% 6% +1
70,000 1% % 4%

60,000

50,000

40,000

30,000

20,000

10,000

Figura 12 Top de Actividades Móviles [Fuente: comScore]

Los propietarios de tablets están incluyendo el dispositivo en su rutina diaria. Una investigación
realizada por Google encontró que las actividades más frecuentes en las tablets son revisar el
correo electrónico, juegos y redes sociales. También se encontró que la gente está realizando más
actividades en ráfagas más cortas durante los días de semana (por ejemplo, las redes sociales,
correo electrónico), mientras que se involucran en sesiones de uso más largas durante los fines de
semana (por ejemplo, ver vídeos/TV/cine).
Las tablets son dispositivos multitarea, las actividades que las personas realizan en tablets se
hacen frecuentemente frente al televisor, mientras se come o se cocina [37].
Figura 13 Frecuencia de Actividades en Tablet por Actividades Secundarias [Fuente: Google]

De acuerdo con los resultados arrojados por nuestro sondeo, los usuarios de iPhone en Colombia
están dando un excelente uso a sus smartphones, la escala de 0 a 5 indica la cantidad de uso que
le dan los usuarios a cada una de las actividades, donde 0 indica poco uso y 5 uso intensivo.
Adicionalmente encontramos que en promedio un 50% de los usuarios utiliza de 1 a 3
aplicaciones de productividad con frecuencia, seguido por un 47% que utiliza 4 o más
aplicaciones de productividad en su vida diaria.

0
Mensajería Internet e-mail Productividad Redes sociales Juegos Música y video

Figura 14 Uso de iPhone en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]


Uso Frecuente de Apps de Productividad

3
%
47
% 50
%

0 1-3 4 o más

Figura 15 Uso Frecuente de Apps de Productividad en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]

También consultamos a nuestros encuestados sobre la frecuencia mensual de descarga de


aplicaciones, en donde como desarrolladores nos complace ver que un 70% de los usuarios
Colombianos compra de 1 a 3 aplicaciones al mes.

Frecuencia de Descarga Apps Gratuitas Frecuencia de Descarga Apps Pagadas

17 7% 17
7%
% %
43
%
40
% 70
%
1-3 4-6 7 o más 0 1-3 4-6 7 o más

Figura 16 Frecuencia de Descarga Mensual de Aplicaciones en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]
5.4 Análisis de la Competencia

El proceso de análisis de la competencia es recurrente y debemos hacerlo siempre y cuando


tengamos planeado el desarrollo de una aplicación para lanzar al mercado. Para la primera fase de
operación hemos identificado la competencia de acuerdo a la funcionalidad de Autos en
Colombia y Get It Done. Actualmente no se han encontrado aplicaciones con características
similares a las propuestas por Roadmap for Life.

5.4.1 Competencia para Autos en Colombia


Actualmente se pueden encontrar en la App Store Colombiana alrededor de 96 aplicaciones que
cumplen con una o varias de las funcionalidades propuestas en Autos en Colombia, en su gran
mayoría son aplicaciones desarrolladas fuera del país, en idioma inglés y enfocadas en
administrar el mantenimiento del vehículo sin tener en cuenta las necesidades propias de nuestro
país. También se pueden encontrar 5 aplicaciones que permiten consultar el pico y placa y
programar recordatorios para evitar el incumplimiento de la restricción.
Hemos escogido las aplicaciones más destacadas de cada una de estas categorías (mantenimiento
de vehículos y pico y placa) para realizar un análisis comparativo con la funcionalidad de Autos
en Colombia.

Gas Cubby [38]


Es la aplicación con la funcionalidad más completa y con mayor éxito dentro de su categoría en la
App Store. En solo 17 meses después de su lanzamiento Gas Cubby reporto a su desarrollador
alrededor de US$250.000 [39] a un precio de US$6.99, actualmente la aplicación se vende a un
precio de US$2.99 pero no ha sido actualizada desde noviembre de 2011, su desarrollador ha
reportado su abandono del proyecto a partir del 31 de mayo de 2012 [40].
Gas Cubby permite a sus usuarios:

 Llevar el control del rendimiento de la gasolina y el mantenimiento de los vehículos


 Sincronización en línea.
 Gráficos (MPG, estadísticas, precios de la gasolina, gastos de servicios)
 Recordatorios de servicio personalizados
 Soporta múltiples vehículos
 Informes de Excel por correo electrónico compatibles con CSV (archivo adjunto)
 Unidades Internacionales: MPG (US), MPG (Canada), MPG (UK), MPG (Imperial),
L/100km, gal/100mi (US), gal/100mi (Imperial), km/L, km/gal (US), km/gal (Imperial),
and mi/L.

En contraste con Autos en Colombia, Gas Cubby tiene un precio elevado, no cuenta con soporte
de idioma español, no permite recordatorios para seguros, ni cuenta con soporte para
recordatorios de pico y placa. Lo que acompañado por el abandono de su desarrollador constituye
una oportunidad importante para nuestro ingreso al mercado.

Pico y Placa [41]


Pico y Placa es la aplicación mejor implementada dentro de su categoría, fue lanzada en octubre
de 2011 a un precio de US$0.99 y es constantemente actualizada por sus desarrolladores. Su
funcionalidad básica permite:

 Ver en una sola pantalla la información de Pico y Placa de todas las ciudades para la
fecha actual, de acuerdo al último número de placa del carro.
 Programar un recordatorio (con o sin sonido) el mismo día de la restricción o el día
anterior para evitar y equivocaciones.
 Cambiar manualmente la ciudad para ajustar las alertas y mostrar la información
actualizada.

En contraste con Autos en Colombia, esta aplicación permite recibir la funcionalidad básica para
consulta y notificación de pico y placa pero carece de soporte para múltiples automóviles y la
integración con la funcionalidad de mantenimiento y recordatorios de seguros.

La oferta actual de aplicaciones en estas categorías nos permite ofrecer al mercado colombiano un
producto innovador, con los aspectos que caracterizan las aplicaciones de Mithril Apps Studio y
bajo un modelo de descarga sin costo para que todos los usuarios puedan obtener los beneficios
de Autos en Colombia.
5.4.2 Competencia para Get It Done
Get It Done se encuentra en una de las categorías con mayor oferta dentro de las aplicaciones de
productividad, existen muchas aplicaciones que reemplazan la aplicación nativa de calendario y
muchas otras más para gestionar tareas pendientes. Sin embargo, son muy pocas las aplicaciones
que integran gestión de calendarios y tareas en una sola aplicación. Hasta el momento ninguna ha
implementado una solución que permita asignar las tareas en los espacios disponibles del
calendario por lo que contamos con la oportunidad de ser los primeros en ofrecer en el mercado
este tipo de funcionalidad y ser competitivos con un precio de US$1.99.
Realizamos un comparativo con las posibles competidoras de Get It Done en el Top 50 de las
aplicaciones pagas en la categoría de productividad de la App Store de Estados Unidos en donde
se evidencia nuestra ventaja competitiva en términos de funcionalidad, valor para el cliente y
precio:

Tabla 2 Tabla Comparativa de los Competidores de Get It Done [Fuente: Mithril Apps Studio / US App Store]
6 Plan de Mercadeo de Aplicaciones
El objetivo de este plan de mercadeo es definir un conjunto de estrategias que permitan crear una
comunidad alrededor de Mithril Apps Studio y sus aplicaciones, para que sean nuestros usuarios
quienes se encarguen de recomendar nuestros productos a sus círculos sociales a través de una
relación de lealtad y confianza.
Estamos convencidos en que gran parte del marketing efectivo se puede lograr con poco o nada
de dinero a partir de la construcción de la reputación de nuestra marca con la ayuda de internet y
prestando un excelente servicio al cliente durante todo el ciclo de venta de nuestros productos
[42].
Sin embargo somos consientes de la importancia de la inversión de capital en actividades de
mercadeo para lograr el reconocimiento en el mercado, por lo cual este plan constituye una pieza
clave dentro del desarrollo de la empresa.

6.1 Estrategias de Pre-Lanzamiento

Para la etapa de pre-lanzamiento se desarrollaran cuatro estrategias con el objetivo de generar


interés en la mayor cantidad de clientes potenciales de tal manera que la expectativa de la salida
de la aplicación al mercado sea alta.

 Sitio Web: Se desarrollará un sitio web dedicado a la promoción de la aplicación en


donde se mostrará a través de imágenes algunos detalles de su funcionalidad. Los
visitantes tendrán la opción de hacer comentarios acerca de la aplicación y de seguir el
calendario de lanzamiento de la misma.
 Video: Se creará un video de corta duración con la intención de generar expectativa sobre
la funcionalidad de la aplicación, este video se publicara en el sitio web desarrollado para
el pre-lanzamiento de la aplicación así como en Facebook, Twitter y YouTube.
 Sneak Peak: Se dará acceso restringido a la aplicación antes del lanzamiento a los
principales blogs de tecnología del mundo con el objetivo de generar artículos que
aumenten la expectativa dentro de la comunidad de lectores.
 Voz a Voz: Se publicará información acerca de la aplicación y su cronograma de
lanzamiento en las redes sociales más populares como Twitter, Facebook y Google+, con
el objetivo de difundir el mensaje a través de los amigos y colaboradores de la comunidad
cercana a Mithril Apps Studio.
6.2 Estrategias de Lanzamiento

Para la etapa de lanzamiento se desarrollaran tres nuevas estrategias con las que se busca asegurar
no solo que los clientes adquieran la aplicación sino que pueda ser mejorada con la
retroalimentación que se reciba de sus usuarios.

 Retroalimentación: De manera simultánea al lanzamiento de la aplicación se habilitará


un foro en el sitio web desarrollado para el pre-lanzamiento de la misma, con el objetivo
de que los usuarios puedan reportar los fallos que presente la aplicación y así corregirlos
en el menor tiempo posible. Así mismo recibir y responder de manera oportuna los
comentarios que se hagan en las redes sociales.
 Paid Ads: Se ejecutara una estrategia de publicidad pagada desarrollada específicamente
para cada aplicación por medio de servicios como Google AdWords, AdMob y Facebook.
 App Review: En el sitio web de la aplicación se estarán actualizando los vínculos a las
diversas evaluaciones que se hagan de la aplicación por parte de blogs y sitios de
tecnología.
 Voz a Voz: Esta estrategia que inicia en el pre-lanzamiento será transversal a todo el
proceso de promoción de la aplicación, constantemente se actualizará en las redes
sociales información acerca de la aplicación invitando siempre a los usuarios a conocer
más de nuestros productos.

6.3 Estrategias de Mantenimiento

Este último será de vital importancia para mantener una constante comunicación con nuestros
clientes, para lo cual seguiremos la siguiente estrategia:
 Responderemos todas las comunicaciones recibidas por correo o redes sociales en menos
de 20 minutos durante el horario de 8:00 a.m. a 6:00 p.m. de lunes a viernes.
 Mantendremos informados a nuestros seguidores del proceso de desarrollo de las
aplicaciones siguiendo nuestra propuesta de valor, así mismo de las promociones y
cambios de precio.
6.4 Estrategias Mercadeo Web

La estrategia que planteamos para las aplicaciones que serán publicadas en la App Store es en su
totalidad orientada a internet, para esto utilizaremos las siguientes tácticas básicas para posicionar
nuestra presencia en el mercado:
 Optimización de motores de búsqueda
 Pago por clic con Google AdWords
 Canal de YouTube con videos representación de las características de las aplicaciones y
guías de uso.
 Marketing Social (Facebook, Twitter, Google+)

6.5 Estrategias de Precio

La estrategia de precios varia de producto a producto y cada uno requiere un análisis especial para
definir cual debe ser su precio al mercado, sin embargo hemos definido algunos patrones por los
que podemos guiarnos para el lanzamiento de nuestras 3 primeras aplicaciones.

 Aplicaciones Pagadas por Publicidad: Como su nombre lo indica estas aplicaciones


estarán soportadas por publicidad y los usuarios podrán descargarlas de manera gratuita
en la App Store. Para estas aplicaciones se habilitará la opción de remover la publicidad y
las restricciones de funcionamiento por medio del pago de US$0.99.
 Aplicaciones Universales: Son las aplicaciones que serán compatibles con iPhone, iPod
Touch y iPad. Debido a sus características especiales su precio mínimo será de US$1.99.
Para estas aplicaciones se lanzará una versión gratuita limitada en su funcionalidad para
que el mercado pueda conocer de manera rápida las características de nuestros productos.
 Aplicaciones Premium: Por sus características especiales de diseño, funcionalidad e
interacción con el usuario, estas aplicaciones estarán diseñadas para funcionar en un solo
tipo de dispositivo. Su precio será de US$0.99 y no se ofrecerán aplicaciones gratuitas de
prueba.
6.6 Estrategias de Promoción

Nuestra estrategia principal de promoción para las aplicaciones publicadas en la App Store, girara
en torno a los descuentos en el precio de las aplicaciones durante ocasiones especiales.
Ejemplos:

 Año Nuevo: Descuento del 50% para aplicaciones universales de US$1.99 y descarga
gratuita para las aplicaciones Premium de $0.99 por espacio de un día.
 Celebraciones: Cada 250.000 aplicaciones vendidas donde se dará un descuento del 50%
o se permitirá la descarga gratuita por espacio de un día.
6.7 Proyecciones de Ventas

Hemos proyectado nuestras ventas a partir de una estimación conservadora respecto al


comportamiento de aplicaciones similares en el mercado y de acuerdo al cronograma de
lanzamiento de aplicaciones para el primer año a continuación:

1. Autos en Colombia – 28 de julio de 2012


2. Get It Done – 20 de agosto de 2012
3. Roadmap for Life – 19 de diciembre de 2012

Las cifras de ventas están en dólares y los costos de ventas corresponden al 30% que recibe Apple
por los servicios de canal de distribución del App Store.

Proyección de Ventas
Año 1 Año 2 Año 3
Venta en Unidades
Autos en Colombia 1,138 3,080 3,213
Get It Done 146,500 245,000 343,000
Roadmap for Life 133,000 450,000 600,000
Ads 74,329 100,000 140,000
Ventas por Unidades Totales 354,967 798,080 1,086,213

Precio por Unidad Año 1 Año 2 Año 3


Autos en Colombia $0.99 $0.99 $0.99
Get It Done $1.99 $1.99 $1.99
Roadmap for Life $0.99 $0.99 $0.99
Ads $0.01 $0.01 $0.01

Ventas
Autos en Colombia $1,127 $3,049 $3,181
Get It Done $291,535 $487,550 $682,570
Roadmap for Life $131,670 $445,500 $594,000
Ads $743 $1,000 $1,400
Ventas Totales $425,075 $937,099 $1,281,151

Costo Directo por Unidad Año 1 Año 2 Año 3


Autos en Colombia $0.30 $0.30 $0.30
Get It Done $0.60 $0.60 $0.60
Roadmap for Life $0.30 $0.30 $0.30
Ads $0.00 $0.00 $0.00

Costo Directo de Ventas


Autos en Colombia $338 $915 $954
Get It Done $87,461 $146,265 $204,771
Roadmap for Life $39,501 $133,650 $178,200
Ads $0 $0 $0
Subtotal de Costo Directo de Ventas $127,299 $280,830 $383,925
Tabla 3 Proyección de Ventas Anuales [Fuente: Mithril Apps Studio]
Figura 17 Proyección de Ventas Mensuales Año 1 [Fuente: Mithril Apps Studio]
Figura 18 Proyección de Ventas Anuales por App [Fuente: Mithril Apps Studio]
7 Plan Estratégico

7.1 Postulados Estratégicos

7.1.1 Misión
Nuestra misión es ayudar a personas y organizaciones en todo el mundo a ser más productivos
con el apoyo de aplicaciones móviles geniales y divertidas de usar.

7.1.2 Visión
En 3 años queremos ver situados nuestros productos en el Top 10 de las aplicaciones de
productividad, destacándonos por ofrecer productos únicos de alta calidad que permiten que
personas en todo el mundo logren sus objetivos de una manera mas fácil.

7.1.3 Objetivos
Mithril Apps Studio esta dirigida para cumplir 4 objetivos principales:

 Consolidar un equipo de trabajo auto gestionado, capaz de desarrollar las mejores


aplicaciones móviles hechas en Colombia.
 Proveer al mercado mundial aplicaciones móviles innovadoras, únicas, robustas, livianas,
brillantes y divertidas de usar.
 Construir relaciones duraderas con nuestros clientes, para que sientan que somos una
empresa que trabaja y crece en función de ellos.
 Habilitar a las empresas colombianas para que ingresen en la tendencia de la
computación móvil, de manera que puedan ser competitivas en un entorno de apertura
económica.

7.1.4 Principios y Valores Corporativos


Queremos construir nuestra cultura organizacional alrededor de la calidad en todo lo que
hacemos, la innovación de nuestros productos, la responsabilidad con la que hacemos nuestro
trabajo, el respeto, la honestidad, la ética profesional, la pasión y el compromiso por hacer
productos cada vez mejores, la lealtad y la pertenencia con nuestra empresa y la amabilidad con
la que tratamos a nuestros compañeros y clientes.
7.1.5 Factores Críticos de Éxito
Hemos identificado algunos factores que consideramos críticos para el éxito de Mithril Apps
Studio en el mercado mundial.

 Imagen profesional.
 Innovación y calidad en nuestros aplicaciones.
 Velocidad en el lanzamiento al mercado.
 Aplicaciones divertidas de usar.
 Comunicación constante con el cliente.
 Precios competitivos.
 Actualizaciones y mejoras constantes.
7.2 Análisis DOFA

Tabla 4 Resumen Análisis DOFA [Fuente: Mithril Apps Studio]

FORTALEZAS

 2 Años de experiencia en programación para dispositivos móviles iOS.


 Estamos enfocados hacia un mercado específico, lo que nos permite concentrar nuestros
esfuerzos.
 Somos usuarios de un amplio rango de aplicaciones móviles lo que nos permite ser más
objetivos en lo que quisiéramos ver en una aplicación del lado del cliente.
 Contamos con un espíritu apasionado y emprendedor.

DEBILIDADES

 Somos una empresa nueva.


 No contamos con experiencia comprobada en el mercado.
 No se cuenta con el capital necesario para la segunda fase de operación de la empresa.

OPORTUNIDADES

 Crecimiento acelerado y constante en el uso de dispositivos móviles Apple.


 Apoyo por parte de Apple para promover el desarrollo de aplicaciones.
 Facilidad para publicar y promocionar las aplicaciones en el App Store.
 En el mercado local no existen empresas que cuenten con un posicionamiento adecuado y
efectivo que las hagan reconocidas en el segmento de las aplicaciones móviles.
AMENAZAS

 Debido al gran crecimiento de las plataformas móviles pueden existir varias empresas
que decidan enfocar su estrategia hacia este nuevo mercado.
 Existen diferentes formas para obtener las aplicaciones de forma ilegal.
 En Colombia no está muy desarrollada la cultura del pago por este tipo de aplicaciones.
 Restricciones por parte de Apple en el API de desarrollo.
7.3 Estructura Organizacional

Hemos definido nuestra estructura organizacional para que pueda soportar la evolución del
negocio durante los 3 primeros años de operación, dividiéndolos en 2 fases:

7.3.1 Fase I: Puesta en Marcha y Desarrollo Inicial de Productos (Junio a


Diciembre 2012)

Director de
Proyecto y Diseñador Gráfico
Desarrollador iOS
Figura 19 Estructura Organizacional Fase I

Durante esta etapa será necesaria la colaboración de 2 roles principales que trabajan en conjunto
para la puesta en marcha y el desarrollo Autos en Colombia con la siguiente asignación de
funciones:

Director de Proyecto y Desarrollador iOS

 Puesta en marcha de la empresa.


 Implementación inicial de estrategias de la empresa.
 Desarrollo del sitio web.
 Desarrollo de Autos en Colombia.
 Selección de Personal.

Diseñador Gráfico

 Diseño del sitio web.


 Diseño de Autos en Colombia.
 Cooperación en la implementación inicial de las estrategias de la empresa.
 Cooperación en la selección de personal entrante.
7.3.2 Fase II Salida al Mercado de Roadmap for Life

Director
Genera
l

Desarrollado Diseñado Communit


r iOS r Gráfico y Manager
Figura 20 Estructura Organizacional Fase II

Durante esta etapa será necesaria la contratación de 1 persona adicional para soportar la salida al
mercado de Roadmap for Life, fortalecer la estrategia de marketing de la empresa en el largo
plazo.
Director General

 Dirección e implementación de la segunda fase de estrategias de la empresa.


 Dirigir el proyecto de desarrollo de Get It Done, definir la arquitectura y apoyar el
desarrollo.
 Soporte al sitio web y Autos en Colombia.
 Selección de Personal.

Diseñador Gráfico

 Continuidad en el diseño del sitio web.


 Diseño de Get It Done.
 Diseño del material necesario para la estrategia de marketing.
 Cooperación en la selección de personal entrante.

Community Manager

 Implementación de la estrategia de marketing digital.


 Desarrollo de nuevas estrategias de marketing.

7.4 Gastos de Personal


Gastos de Personal
Año 1 Año 2 Año 3
Director General y Desarrollador iOS $22,800 $25,080 $27,588
Diseñador Gráfico $14,400 $16,000 $17,600
Community Manager $6,000 $13,200 $14,520
Total de Empleados 3 3 3

Total de Nomina $43,200 $54,280 $59,708


7.5 Aspectos Legales

Nuestras aplicaciones se van a vender por medio de la App Store, por esto debemos buscar los
mecanismos mas sencillos para recibir los pagos mensuales por parte de Apple que se realizan
desde Estados Unidos.
Después de investigar las características tributarias, legales y bancarias de Colombia y Estados
Unidos, hemos decidido constituir Mithril Apps Studio como una Limited Liability Company en
el estado de Wyoming, Estados Unidos principalmente por los siguientes factores:

 Wyoming no tiene impuestos estatales sobre los ingresos


 Wyoming no tiene impuesto de franquicia.
 Wyoming no tiene ningún impuesto sobre las acciones de la sociedad.
 Las cuotas anuales se basan en el valor de los activos de la empresa que se encuentran
físicamente en Wyoming, y no en los bienes situados en otros lugares.
 Una persona puede llenar todos los funcionarios requeridos y directores corporativos.
 Los accionistas no se revelan en el Estado.
 No se requiere un informe anual sino hasta el aniversario de la fecha de incorporación.
 Los artículos de incorporación pueden proveer acciones ilimitadas sin el requisito de
declarar un valor nominal.
 Los certificados de acciones no son necesarios.
 No hay requisitos mínimos de capital.
 Las reuniones podrán celebrarse en cualquier parte del mundo.
 Los funcionarios corporativos, directores, empleados y agentes están legalmente
indemnizados de la responsabilidad personal asociada a su actividad empresarial.
 Es permitida indemnización adicional, incluso después de que la demanda fue presentada
por un acreedor potencial.
 Wyoming tiene un procedimiento de continuidad, que permite a una corporación formada
en otro estado para cambiar su domicilio a Wyoming mientras mantiene su historia
corporativa.
8 Plan Operativo

8.1 Estrategias para el Desarrollo de Productos

Hemos definido nuestra estrategia de desarrollo de productos enfocando nuestros esfuerzos en


una constante innovación. Hemos dividido este proceso en 8 fases que se realizarán de forma
iterativa en cada semestre de operación.

Selección

Marketing Prototipo

Presentación
de Ideas

Pruebas Evaluación

Desarrollo Análisis

Figura 21 Estrategia de Desarrollo de Productos

8.1.1 Presentación de Ideas


El objetivo de esta fase es permitir a todos los integrantes de Mithril Apps Studio presentar sus
ideas para desarrollo de nuevas aplicaciones o mejoras de aplicaciones existentes. Cada integrante
tendrá 5 minutos para presentar su idea al resto del equipo.

8.1.2 Selección de Ideas


Durante esta fase los integrantes del equipo deberán seleccionar una de las ideas seleccionadas y
refinar el concepto de la aplicación que se planea desarrollar.

8.1.3 Prototipo
Durante esta fase se formará un equipo encargado de desarrollar un prototipo de la aplicación,
para este se debe tener en cuenta el diseño, la interacción con el usuario y la funcionalidad básica.
El equipo contara con 2 semanas para el desarrollo del prototipo.
8.1.4 Evaluación
Se presentara el prototipo al resto de la organización y se realizará una evaluación de los aspectos
más importantes que determinarían su posible éxito en el mercado.

8.1.5 Análisis
El director general y los líderes de cada área realizarán un análisis de los resultados de la
evaluación y determinarán si se continua con el desarrollo del proyecto o se inicia el proceso de
selección desde el inicio.
Desarrollo
Se le asignará el rol de líder de proyecto a la persona que presentó la idea, se le asignaran los
recursos y la capacitación necesaria para el desarrollo de la aplicación en un periodo de 4 meses.
También se desarrollará la estrategia de marketing que acompañara el ciclo de vida de la
aplicación como producto.

8.1.6 Pruebas
Durante esta fase se realizaran las pruebas de la aplicación con usuarios internos de la empresa, se
realizarán recomendaciones y correcciones para abrir las pruebas a clientes potenciales. Para este
proceso se dispone de 1 mes.

8.1.7 Marketing
Durante esta fase la aplicación sale a la venta en la tienda de acuerdo a la estrategia de marketing
desarrollada. Se hará énfasis en conocer las experiencias de los usuarios para corregir los errores
y desarrollar nuevas funcionalidades.
8.2 Necesidades y Requerimientos

Al igual que nuestra estructura organizacional evoluciona con el negocio, nuestras necesidades y
requerimientos también lo hacen, por esto los hemos contemplado los siguientes requerimientos
para los primeros 3 meses de operación que contemplan el desarrollo de Autos en Colombia y Get
It Done:

Cantid NECESIDADES COSTO


ad USD
Salarios
1 Director de Proyecto y Desarrollador $5700
iOS
1 Diseñador Gráfico $3600
Renta de Oficina
1 Renta de un puesto de trabajo $1350
Activos a Largo
Plazo
2 MacBook Pro 13” $ 2800
1 iPhone 4S para pruebas $690
1 iPod Touch para pruebas $340
1 iPad para pruebas $570
1 Adobe CS5.5 Design Premium $1900
Servicios
1 Cuenta de Apple Developer Program $100
1 Plan iPhone $195
1 Año Dominio y Hosting $75
mithrilapps.com
TOTAL $17300
USD
Tabla 5 Necesidades y Requerimientos Fase Inicial [Fuente: Mithril Apps Studio]
8.3 Cronograma de Trabajo

La siguiente tabla muestra el cronograma de trabajo de acuerdo con la planeación de


lanzamientos de aplicaciones, los cuadros resaltados en naranja significan que las actividades
siguen una continuidad con una menor carga de trabajo.
A partir del mes 7 del primer año, se tiene contemplado el ingreso del Community Manager quien
estará encargado de la gestión de la estrategia de mercadeo de productos.

Tabla 6 Cronograma de Trabajo [Fuente: Mithril Apps Studio]


8.4 Gastos de Operación

La siguiente tabla presenta el detalle de los gastos operativos anuales de Mithril Apps Studio.
Gastos Añ Año 2 Año 3
o1
Nomina $43,200 $54,280 $59,708
Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000
Depreciación $0 $1,538 $1,538
Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349
Dominio y Hosting $75 $83 $90
Telefonía Celular $1,170 $1,680 $1,790
Papelería $200 $200 $200
Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50
Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99
Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69

Total de Gastos Operativos $67,245 $83,589 $91,893


Tabla 7 Gastos de Operación [Mithril Apps Studio]
9 Plan Financiero

9.1 Requerimientos de Inversión


Plan de Fondos de Inicio
Gastos de Inicio para Financiar $3,350
Activos de Inicio para financiar $23,300
Total de Fondos Necesarios $26,650

Activos
Otros Activos de Inicio $6,300
Efectivo Necesario para Inicio $17,000
Fondos Adicionales Obtenidos $0
Saldo en Caja en Fecha de Comienzo $17,000
Total de Activos $23,300

Pasivos y Patrimonio Neto

Pasivos
Préstamos a Corto Plazo $0
Pasivos a Largo Plazo $0
Cuentas por Pagar $0
Otros Pasivos a Corto Plazo (sin interés) $0
Total de Pasivos $0

Patrimonio Neto

Inversiones Previstas
Propietario $10,150
Socio $7,500
Inversionista $9,000
Inversiones Adicionales $0
Total de Inversiones Previstas $26,650

Pérdida al Iniciar (Gastos de Inicio) ($3,350)


Total de Patrimonio Neto $23,300

Total de Patrimonio Neto y Pasivos $23,300

Total de Fondos $26,650


Tabla 8 Plan de Fondos de Inicio [Fuente: Mithril Apps Studio]
9.2 Punto de Equilibrio

La tabla a continuación detalla el costo fijo mensual de Mithril Apps Studio calculado en función
del número de unidades mensuales que se deben vender para alcanzar el punto de equilibrio y
tener un negocio rentable.
La cantidad de unidades mensuales que se deben vender son 6,680 unidades, es decir un
promedio de 223 ventas por día.

Análisis de Punto de Equilibrio

Cantidad de Unidades Mensuales de Punto de Equilibrio 6,680


Ventas Mensuales de Punto de Equilibrio $7,999

Supuestos
Precio Promedio por Unidad $1.20
Costo Promedio Variable por unidad $0.36
Costo Fijo Mensual Aproximado $5,604
Tabla 9 Análisis del Punto de Equilibrio [Fuente: Mithril Apps Studio]
Figura 22 Gráfica del Análisis del Punto de Equilibrio [Fuente: Mithril Apps Studio]
9.3 Utilidades y Perdidas Proyectadas del Negocio

En la tabla de utilidades y pérdidas a continuación, se muestran los resultados del Mithril Apps
Studio para los próximos 3 años, en donde en el año 3 la utilidad neta se incrementa en un 123%
respecto del año 1 y un 62.86% respecto del año 2.

Utilidades y Pérdidas Proyectadas


Año 1 Año 2 Año 3
Ventas $425,075 $937,099 $1,281,151
Costo Directo de Ventas $127,299 $280,830 $383,925
Otros Costos de Ventas $0 $0 $0
Total de Costo de Ventas $127,299 $280,830 $383,925

Margen Bruto $297,775 $656,269 $897,226


Porcentaje de Margen Bruto 70.05% 70.03% 70.03%

Gastos
Nomina $43,200 $54,280 $59,708
Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000
Depreciación $0 $1,538 $1,538
Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349
Dominio y Hosting $75 $83 $90
Telefonia Celular $1,170 $1,680 $1,790
Papeleria $200 $200 $200
Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50
Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99
Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69

Total de Gastos Operativos $67,245 $83,589 $91,893

Utilidad antes de Impuestos e Intereses $230,530 $572,680 $805,333


Utilidades antes de Intereses, Impuestos y $230,530 $574,218 $806,871
Amortizaciones
Gastos de Intereses $0 $0 $0
Impuestos $0 $0 $0

Utilidades Netas $230,530 $572,680 $805,333


Utilidades y Pérdidas Netas 54.23% 61.11% 62.86%
Tabla 10 Utilidades y Perdidas Proyectadas [Fuente: Mithril Apps Studio]
Figura 23 Utilidad Mensual [Fuente: Mithril Apps Studio]

Figura 24 Utilidad Anual [Fuente: Mithril Apps Studio]


Figura 25 Margen Bruto Mensual [Fuente: Mithril Apps Studio]

Figura 26 Margen Bruto Anual


9.4 Flujo de Caja Proyectado

En el siguiente flujo de caja se muestra que los ingresos operacionales provenientes de las ventas
de las aplicaciones en el año 2 aumentan en un 120% mientras que en el año 3 aumentan en un
37% respecto del año inmediatamente anterior. Este comportamiento muestra que en los dos
primeros años las ventas tendrán un incremento exponencial mientras que en el tercer año se
empezará a normalizar este comportamiento ya que se empezará a estabilizar el número de
nuevos clientes.

Flujo de Efectivo Proyectado


Año 1 Año 2 Año 3
Efectivo Recibido

Efectivo proveniente de Operaciones


Ventas al Contado $425,075 $937,099 $1,281,151
Subtotal de Efectivo proveniente de las Operaciones $425,075 $937,099 $1,281,151

Efectivo Adicional Recibido


Impuesto de Ventas, IVA, VAT,HST/GST Recibidos $0 $0 $0
Préstamos Nuevos de Corto Plazo $0 $0 $0
Otros Pasivos Nuevos de Corto Plazo (sin interés) $0 $0 $0
Pasivos Nuevos a Largo Plazo $0 $0 $0
Venta de Otros Activos de Corto Plazo $0 $0 $0
Ventas de Activos a Largo Plazo $0 $0 $0
Inversiones Nuevas Recibidas $0 $0 $0
Subtotal de Dinero Recibido $425,075 $937,099 $1,281,151

Gastos Año 1 Año 2 Año 3

Gastos de las Operativos


Gastos pagados en Efectivo $43,200 $54,280 $59,708
Pago de Facturas $128,021 $306,559 $405,862
Subtotal de Gastos Operativos $171,221 $360,839 $465,570

Dinero Adicional en Efectivo Gastado


Impuestos de Ventas (VAT/IVA/HST/GST) Pagados $0 $0 $0
Pago de Capital de Préstamos de Corto Plazo $0 $0 $0
Pago de Capital de Otros Pasivos de Corto Plazo $0 $0 $0
Pago de Capital de Pasivos a Largo Plazo $0 $0 $0
Compra de Otro Activos de Corto Plazo $0 $0 $0
Compra de Activos a Largo Plazo $1,390 $1,527 $1,527
Dividendos $0 $0 $0
Subtotal de Dinero en Efectivo Gastado $172,611 $362,366 $467,097

Flujo Neto de Efectivo $252,464 $574,733 $814,054


Saldo en Caja $269,464 $844,196 $1,658,250
Tabla 11 Flujo de Caja Proyectado [Fuente: Mithril Apps Studio]
Figura 27 Flujo de Caja Año 1 [Fuente: Mithril Apps Studio]
9.5 Balance General

Las proyecciones que se muestran en el desarrollo del plan financiero serán actualizadas
periódicamente cada trimestre de tal manera que sobre los datos que arroje la operación de
Mithril Apps Studio, las suposiciones asumidas puedan ser actualizadas, permitiendo así que se
refleje la situación de la empresa de una mejor manera y que la respuesta al cambio sea eficaz y
oportuna.

Balance General Proyectado


Año 1 Año 2 Año 3
Activos

Activos a Corto Plazo


Efectivo $269,464 $844,196 $1,658,250
Otros Activos de Corto Plazo $0 $0 $0
Total de Activos de Corto Plazo $269,464 $844,196 $1,658,250

Activos a Largo Plazo


Activos a Largo Plazo $7,690 $9,217 $10,744
Depreciación Acumulada $0 $1,538 $3,076
Total de Activos a Largo Plazo $7,690 $7,679 $7,668
Total de Activos $277,154 $851,875 $1,665,918

Pasivos y Patrimonio Neto Año 1 Año 2 Año 3

Pasivos a Corto Plazo


Cuentas por Pagar $23,323 $25,364 $34,074
Préstamos a Corto Plazo $0 $0 $0
Otros Pasivos a Corto Plazo $0 $0 $0
Subtotal de Pasivos a Corto Plazo $23,323 $25,364 $34,074

Pasivos a Largo Plazo $0 $0 $0


Total de Pasivos $23,323 $25,364 $34,074

Capital $26,650 $26,650 $26,650


Utilidades Retenidas ($3,350) $227,180 $799,861
Utilidades $230,530 $572,680 $805,333
Total de Patrimonio Neto $253,830 $826,511 $1,631,843
Total de Pasivos y Patrimonio Neto $277,154 $851,875 $1,665,918

Valor Neto $253,830 $826,511 $1,631,843


Tabla 12 Balance General Proyectado [Fuente: Mithril Apps Studio]
9.6 Retorno a la Inversión

Para evaluar la viabilidad del proyecto se tuvo en cuenta la TIR y el VPN como criterio de
aceptación del mismo. Dado que la inversión y gastos de operación de la empresa son bajos y los
ingresos que se percibirán por la operación de Mithril Apps Studio son considerablemente más
altos, se obtuvieron resultados contundentes a partir del análisis de estos indicadores confirmando
que el proyecto es una excelente opción de inversión en la manera cómo esta concebido.

Flujo de Caja
Inversión Inicial Año 1 Año 2 Año 3
$(26,650.0 $269,464. $844,196. $1,658,250.
0) 00 00 00

30%
Tasa de Oportunidad
1193%
TIR
$1,434,933.50
VPN
Tabla 13 Análisis de Retorno a la Inversión [Fuente: Mithril Apps Studio]
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