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FUNDACIÓN

UNIVERSITARIA
SAN ALFONSO
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN FILOSOFÍA
Syllabus de Asignatura

IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura Código de la Asignatura
Informática Educativa
Programa Periodo Académico
Licenciatura en Filosofía 3
Área Créditos Académicos
Ciencias de la Educación 2
Componente Horas de trabajo con
Ciencias de la Educación acompañamiento: 2
Docente Horas de trabajo independiente
William Benito Salcedo Vargas 4

1. DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura “Informática Educativa” presenta diferentes elementos clave para
contextualizar, comprender y aplicar herramientas, recursos, conceptos y
modelos de aprendizaje que han surgido con el avance de la tecnología, tanto
desde el marco histórico y su situación actual a nivel mundial en relación con las
principales teorías de aprendizaje como presentando nuevos roles de los actores
implicados en los procesos de relacionamiento con las Tic y la Tecnología
Educativa (TE).

La asignatura, por su competencia y transversalidad, tiene un planteamiento


conceptual y práctico, para ofrecer a los estudiantes conocimientos y argumentos
suficientes que les permita fundamentar y justificar la informática educativa como
un proyecto de intervención en la formación y actuar profesional.

Se estructura en cuatro unidades formativos a partir de las cuales se pretende:


 Explorar, comprender y hacer un acercamiento a recursos, objetos,
herramientas y entornos de aprendizaje digital.
 Vincular y preparar escenarios donde las Tic apoyen los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
 Usar herramientas, conectar, vincular e integrar las distintas
funcionalidades que hoy ofrece las Tic junto a la informática educativa.

1
 Integrar y poner en marcha proyectos, ejercicios y actividades donde se
visibilice la accesibilidad, usabilidad, interactividad y navegabilidad que se
puede hacer con la tecnología educativa.

El abordaje de la asignatura se hará aplicando el modelo en contextos e-Learning


y tecnológicos - ADDIE (Análisis – Diseño – Desarrollo – Implementación –
Evaluación). Desde ahí se hará el abordaje de los contenidos y la aplicabilidad de
cada uno de los recursos, herramientas y objetos que se vinculen al proceso.

En cada una de las unidades temáticas se partirá de elementos conceptuales y


epistemológicos, presentando aspectos generales sobre el estado de la
informática y la tecnología educativa (TE).

Así mismo, los contenidos que se aborden proponen conocer teorías y modelos
que han soportado el avance de las Tic y la informática educativa, tales como el
constructivismo, conectivismo y aprendizaje en red, y desde ahí comprender
modelos como el e-Learning, B-Learning y Rapid Learning; esto permitirá
reflexionar sobre la relación entre las teorías de aprendizaje y la aplicación
educativa de las TIC, para cerrar analizando esquemas y propuestas que se
vinculen con el Desing Thinking y el Visual Thinking, donde los mismos
estudiantes serán actores y creadores de este proceso.

2. PRESENTACIÓN (PROBLEMA)
En los últimos años el crecimiento de la tecnología ha sido exponencial. Ha
ocurrido un bombardeo de información donde aprender se ha convertido, dentro
del sistema tradicional, en seleccionar información relevante que apoye el proceso
académico que se lleva. Con el posicionamiento de las Tic y la Sociedad del
Conocimiento y la Información, enseñar y aprender hoy no depende solo de
temáticas, problemas y teorías, sino de la forma en que sepamos conectar y
trabajar en red, más si se trata de un campo que nos conecta directamente con la
tecnología.

La pregunta central que acompañará el desarrollo de esta asignatura será ¿cómo


vincular la informática educativa a la preparación profesional, teniendo en cuenta
los lenguajes, modelos, objetos, herramientas y teorías, que permitan diseñar y
desarrollar experiencias que impacten a nivel personal, social e incluso, eclesial,
superando barreras y esquemas que han perdido vigencia en la sociedad actual?

3. JUSTIFICACIÓN
La asignatura de Informática Educativa busca promover la adquisición de
conocimientos específicos aplicados en los diferentes enfoques, situaciones y
contextos, formales y no formales, donde se empiece a diseñar y cambiar
esquemas y experiencias.

Será imprescindible abordar diferentes etapas para comprender y empezar a


aplicar la informática educativa desde el ser y hacer que vive el estudiante. Así

2
mismo, poner a favor las habilidades tecnológicas de cada uno para trabajar de
forma colaborativa y en red.

Como en muchas épocas, hoy también podemos decir que el crecimiento de la


tecnología sigue poniendo en crisis a la educación, cuando no se dialoga con
tendencias y esquemas que permitan pensar, crear, diseñar y usar la tecnología
con propósito. Por ello la importancia de no solo explorar, sino analizar, diseñar,
desarrollar, implementar y aplicar proyectos y experiencias donde se vinculen
nuevas tendencias tecnológicas que en la actualidad potencian la informática en
el escenario educativo.

Hoy enseñar y aprender exige que estemos interconectados, que pongamos a


circular la información y el conocimiento, aprendamos a desarrollar habilidades
tecnológicas y estemos conectados de forma crítica y analítica a tendencias,
desarrollos y aplicaciones para promover un uso con propósito. No basta navegar
y usar, se requiere, desde un esquema crítico-analítico, pensar lo que decimos,
escribimos, publicamos y compartimos.

Además, la asignatura pretende, desde una perspectiva amplía, convertirse en


una prueba piloto para Unialfonsiana, donde los estudiantes puedan explorar y
experimentar con herramientas y tendencias tecnológicas (Web 2.0, m-learning,
TE, B-learning, e-Learning, Rapid Learning…etc.), que permita analizar y
reflexionar sobre las oportunidades que éstas ofrecen para la enseñanza y el
aprendizaje en diferentes contextos. En este sentido, la asignatura trata también
el papel de la tecnología como generadora de procesos de innovación educativa.

4. SABERES PREVIOS
Por su naturaleza y carácter trasversal, la asignatura no exige un grado de conocimiento
amplio y manejo de tecnología o dominio en las diferentes teorías y modelos de
aprendizaje. Sin embargo, se presupone en los estudiantes un contacto frecuente con el
uso de Internet y de aplicaciones a nivel de usuario. Así mismo, ir profundizando en un
nivel de inglés desde la comprensión lectora, ya que algunos de los recursos de
aprendizaje se encontrarán en inglés.

Para el desarrollo de esta asignatura se recomienda a los estudiantes una participación


activa, crítico-reflexiva, que facilite la comprensión de la conceptualización de los
módulos formativos que se proponen. Por tanto, es indispensable que a lo largo del curso
se desarrolle y fortalezca la competencia tecnológica y comunicativa; a la vez hacer uso
del pensamiento crítico-reflexivo en las diversas situaciones de aprendizaje propuestas,
con el fin de enriquecer el aprendizaje personal y colaborativo del grupo.

5. OBJETIVOS y COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA


Objetivo General
Conocer, analizar y aplicar el papel y función que tiene la Informática en el
contexto educativo, mediante la exploración y uso de diferentes herramientas Tic,

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donde el estudiante pueda identificar y aplicar estrategias, que le ayude a vincular
la Tecnología Educativa al proceso de aprendizaje.
Objetivos Específicos Competencias
Unidad 1 / Contextualización, nuevas tendencias y teorías de aprendizaje
- Conocer diferentes aspectos que - Identifica aspectos que caracterizan
caracterizan la informática educativa la informática educativa y el
y lo que implica enseñar y aprender aprendizaje en línea.
en línea.
- Analizar tendencias Tic y modelos - Establece grado de aplicabilidad de
educativos actuales, estableciendo el las principales tendencias Tic.
grado de aplicabilidad en diferentes
contextos.
- Relacionar diferentes teorías de - Relaciona teorías de aprendizaje y
aprendizaje y cómo se integran a los su integración dentro de la identidad
nuevos perfiles e identidad digital en digital.
la actualidad.
Unidad 2 / Planificación y diseño de escenarios integrando herramientas Tic
- Aprender a planificar escenarios en - Diseña y planifica actividades para
línea, diseñando actividades que modalidades de aprendizaje.
dinamicen las modalidades de
aprendizaje.
- Conocer y explorar recursos y objetos - Explora e identifica recursos y objetos
de aprendizaje, los cuales permitan de aprendizaje y los integra a una
dinamizar un diseño amigable, propuesta de diseño.
sencillo y llamativo.
- Aprender el manejo de algunas - Domina el uso de herramientas Tic y
herramientas Tic, facilitando el diseño las vincula a diseños de aprendizaje.
de unidades y actividades de
aprendizaje.
Unidad 3 / Tecnología educativa y estándares e-Learning
- Comprender el concepto de la - Comprende el concepto de TE e
tecnología educativa (TE) para identifica recursos educativos en
identificar los diferentes recursos abierto.
educativos en la web y en abierto.
- Explorar y analizar las diferentes - Identifica la funcionalidad de los LMS
funcionalidades de los LMS / LCMS / LCMS /OA.
/OA.
- Comprender las diferentes - Identifica lenguajes y grado de
tendencias emergentes, identificando aplicabilidad de tendencias
sus lenguajes y grado de emergentes.
aplicabilidad en el entorno educativo.
Unidad 4 / Integración de las Tic y TE – interactuando en entornos en línea
- Integrar el uso de herramientas Tic a - Integra herramientas Tic al diseño y
diferentes actividades y proyectos en desarrollo de actividades.
el escenario educativo.

4
- Explorar e identificar la estructura y - Identifica elementos principales de un
los elementos de diferentes entornos entorno de aprendizaje.
digitales de aprendizaje.
- Desarrollar ejercicios que permitan - Desarrolla ejercicios integrando la
integrar la TE. TE.
Unidad integradora - trasversal
- Plasmar ideas y proyectos desde la - Diseña y presenta experiencias
metodología visual Thinking. vinculando la TE desde el método
- Analizar, diseñar, desarrollar e Desing Thinking.
implementar ejercicios y experiencias
desde el método Desing Thinking

6. UNIDADES TEMÁTICAS
Atendiendo a la descripción de la asignatura, una parte de los contenidos serán
dinámicos, con la intención de dar cabida al tratamiento de diferentes tendencias
tecnológicas y aplicaciones emergentes en el campo del e-learning y desde ahí
hacer práctico el propósito de la “Informática Educativa” y que los estudiantes se
apropien de su manejo. Sin embargo, la asignatura incorpora unos ejes temáticos
de contenido fundamental que son los siguientes:
Unidad 1 / Contextualización, nuevas tendencias y teorías de aprendizaje
 Contextualización de la Informática Educativa.
 Aprender y enseñar en línea una tendencia para analizar y comprender.
 Evolución de la informática educativa en los contextos actuales.
 Nuevas tendencias Tic y modelos educativos.
 Teorías de aprendizaje que se vinculan a la educación y Tic.
 Perfiles e identidad digital.
Unidad 2 / Planificación y diseño de escenarios integrando herramientas Tic
 Diseño como dinámica digital para el aprendizaje (Desing Learning).
 Las actividades de aprendizaje en línea.
 Recursos digitales y objetos de aprendizaje.
 Enfoques y diseños para enseñar y aprender.
 Herramientas para diseño de contenidos y actividades.
 Procedimientos para el diseño de recursos de aprendizaje.
Unidad 3 / Tecnología educativa y estándares e-Learning
 Tecnología educativa.
 Recursos educativos en la web y en abierto.
 Funcionalidad y uso de los LMS / LCMS /OA.
 Estándares y lenguajes.
 Tendencias emergentes en informática educativa.
Unidad 4 / Integración de las Tic y TE – interactuando en entornos en línea
 Integración y uso de herramientas TIC.
 Uso y aplicación de recursos educativos digitales.
 Entornos digitales desde la informática educativa.

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7. METODOLOGÍA
La asignatura se desarrolla desde las directrices del docente, explicando cada
una de las temáticas y estrategias propuestas. Se vincula al proceso distintas
estrategias basadas en la indagación, la reflexión crítica, el análisis y aplicabilidad,
con la intención de activar procesos de creación y evaluación.
En coherencia con el logro de las competencias en cada una de las unidades
temáticas la metodología empleada combina el trabajo individual y el trabajo en
grupo de forma integrada. Se trata de que los estudiantes adopten un papel activo
en el campo de la informática educativa, donde sean capaces de abordar el
diseño de situaciones y objetos para el aprendizaje con el apoyo tecnológico,
desde distintas aproximaciones pedagógicas y mediante distintos procedimientos.

El planteamiento pedagógico es activo y participativo por parte de todos los


estudiantes. Para un correcto aprovechamiento de la asignatura se seguirá un
proceso de evaluación continua mediante diferentes actividades que los
estudiantes habrán de realizar de acuerdo a lo propuesto por el docente en cada
unidad temática.

La asignatura está integrada por cuatro unidades temáticas, en cada unidad se


abordarán 3 actividades específicas para trabajar de forma individual y grupal.
Todas las unidades junto con la unidad integradora tendrán un porcentaje (%)
evaluativo distribuido así:

Primer parcial: 30%


Segundo parcial: 30%
Tercer parcial: 40%

Para la evaluación de las actividades se maneja una rúbrica básica donde se


presenta el tema, las actividades a desarrollar, el objetivo, la competencia, textos
y recursos de apoyo para su desarrollo. Este esquema es un instrumento útil para
la propia elaboración de las actividades y son facilitadas en el momento de su
presentación.

8. ESTRATEGIAS EVALUATIVAS
La presente asignatura de evaluación continua no contempla la realización de
exámenes finales. El proceso de evaluación se realiza a lo largo del desarrollo de
la asignatura y de allí la importancia de ir acompañando el desarrollo de las
actividades de manera sostenida y con un alto grado de implicación personal y
con el grupo. De ahí la importancia de responder a los objetivos y competencias
que se proponen en cada una de las semanas programadas.

La evaluación continua es cualitativa y cuantitativa y se presenta con una de las


calificaciones siguientes:

4.6 – 5.0: Calificación excelente. Propone esquemas - formas que ayuden a mejorar
4.1 – 4.5: Calificación buena. Muestra interés y hace un buen trabajo.
3.6 – 4.0: Calificación suficiente. Responde al desarrollo de lo propuesto.
6
3.0 – 3.5: Calificación baja. Desarrolla las actividades respondiendo con lo básico.
1.0 – 2.9: Calificación muy baja, no responde a las competencias a lograr.
0.0 No presenta trabajos, comete plagio (actividades no presentadas)

Al final de cada unidad temática propuesta, se hará un ejercicio de evaluación y


coevaluación, donde los estudiantes den razón de lo que han aprendido y creado
desde sus mismas capacidades. La nota final de cada parcial será la sumatoria
de cada una de las actividades y práctica que hagan los estudiantes, de ahí la
importancia de estar en todas las sesiones programadas.

Todas las actividades pre-clase y en clase tendrán una valoración sumativa. Al


final de cada sesión el docente hará un Feedback, con el fin de resaltar y orientar
en puntos estratégicos para que sigan trabajando los estudiantes.

Los criterios de evaluación a partir de las evidencias y resultados presentados en


cada una de las actividades responderán a las competencias específicas
descritas en cada una de las unidades temáticas, así como al logro de los
objetivos de aprendizaje especificados.

De esta manera, la finalidad de la evaluación será formativa y continua, y con ello


se pretende valorar el progreso del estudiante desde el punto de vista del proceso.

9. TEMPORALIZACIÓN
El aprendizaje se organiza a partir de las actividades propuestas, equivalentes a
2 créditos. Teniendo en cuenta que se tendrán 2 horas de acompañamiento y
mínimo 4 horas de trabajo independiente, el total de créditos de esta asignatura
representa un total de 96 horas de trabajo del estudiante. La distribución de estas
96 horas, en términos de carga lectiva del estudiante, es la siguiente:

Unidad 1: (18 horas)


Unidad 2: (18 horas)
Unidad 3: (18 horas)
Unidad 4: (24 horas)
Unidad integradora: (18 horas)

10. BIBLIOGRAFÍA
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Morer (UOC, 2001) En: https://goo.gl/n8GYD9
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Salinas, J., Negre, F., Gallardo, A., Escandell, C., Torrandell, I. (2006). Modelos
Didácticos en entornos virtuales de formación: Identificación y valoración
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Congrés EDUTEC. La Educación enentornos virtuales: calidad y
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ID%C3%81CTICOS%20EN%20ENTORNOS%20VIRTUALES%20DE%
20FORMACI%C3%93N.pdf
Sicilia, M.A.; Sánchez, S. El paradigma de los objetos y diseños para el
aprendizaje. Máster oficial en Educació i TIC: http://goo.gl/r87ksD
Smith, R. S., (2004). Guidelines for Authors of Learning Objects. Austin, TX: The
New Media Consortium.
http://archive2.nmc.org/guidelines/NMC%20LO%20Guidelines.pdf
Vera, M. D. M. S. (2012). Diseño de recursos digitales para entornos de e-
learning en la enseñanza universitaria. RIED. Revista Iberoamericana de
Educación a Distancia, 15(2).
http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/599

OTRAS FUENTES DE CONSULTA

Innovar, transformar y potenciar los usos de una plataforma en línea -


Perspectiva de un servicio de apoyo a la docencia presencial en:
http://materials.cv.uoc.edu/continguts/PID_00182885/index.html

Belloch, C. Evaluación de las aplicaciones multimedia: criterios de calidad:


http://www.uv.es/bellochc/pdf/pwtic4.pdf

9
Estándares en e-learning y diseño educativo. ITE. Ministerio de Educación.
http://alturl.com/pfjay

Ejemplo modelo Class Room


http://cv.uoc.edu/webapps/xwiki/wiki/matm1152es

Aprendiendo y haciendo historia en Web 2.0. Creación de entornos flexibles de


aprendizaje en ES: https://goo.gl/Ukgxyv

(El concepto de metadato) http://cv.uoc.edu/app/mediawiki25/wiki/Metadato

Estándares y especificaciones para la definición de recursos y actividades en el


e-learning
http://cv.uoc.edu/app/mediawiki25/wiki/Est%C3%A1ndar_de_tecnolog%C3%AD
a_educativa

http://cv.uoc.edu/app/mediawiki25/wiki/Lenguaje_de_descripci%C3%B3n_de_re
cursos_educativos

Lenguajes para diseños de aprendizaje


http://cv.uoc.edu/app/mediawiki25/wiki/Dise%C3%B1o_de_aprendizaje

Entornos virtuales multi-usuario educativos


http://cv.uoc.edu/app/mediawiki25/wiki/Entorno_Virtual_Multi-usuario_Educativo

Aprendizaje móvil
http://cv.uoc.edu/app/mediawiki25/wiki/Aprendizaje_M%C3%B3vil

Learning Analytics & Educational Data Mining


http://cv.uoc.edu/app/mediawiki25/wiki/An%C3%A1lisis_del_proceso_de_ense%
C3%B1anza/aprendizaje
Diseño de recursos digitales educativos: http://canaltic.com/blog/?p=889

Manual para el diseño y desarrollo de objetos de aprendizaje: http://goo.gl/jl0PI

10. DATOS DEL PROFESOR


Nombre: William Benito Salcedo Vargas
c.c. 4288455
Móvil: +57 310 509 3456
Correo: wsalcedo.v@gmail.com
Skype: wsalcedo.v

10
11. PLAN DE TRABAJO (Cronograma)

Semana 1 julio 25
Tema Actividad en Clase
Introducción – curso de Informática Presentación del curso, los objetivos,
educativa planificación de los temas, metodología,
acuerdos
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Ninguna Lectura y exploración de recursos y
materiales propuestos por el docente.
Objetivo
Presentar los elementos introductorios del curso y también dialogar sobre la propuesta
del programa y estudiar los primeros acuerdos evaluativos.
Competencia
Comprende la estructura del Syllabus y lo que se pretende lograr con el curso.
Textos de Estudio
Syllabus del curso

Semana 2 agosto 01
Temas Actividades en Clase
- Contextualización de la Informática - Clase participativa orientada por el
Educativa. docente.
- Aprender y enseñar en línea una - Exploración en red de dinámicas sobre
tendencia para analizar y comprender. educar y aprender en línea.
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
y recursos propuestos por el docente. docente con la debida exploración y
análisis.
Objetivo
Conocer diferentes aspectos que caracterizan la informática educativa y lo que implica
enseñar y aprender en línea.
Competencia
Identifica aspectos que caracterizan la informática educativa y el aprendizaje en línea.
Textos de Estudio
Pérez, M. María y Catasús G. Montse (2015). Aprender y Enseñar en Línea. Barcelona:
UOC. Disponible en: https://bit.ly/2OiY5VB
CHIAPPE, A. y Sánchez, J. O. (2014). Informática educativa: naturaleza y perspectivas
de una interdisciplina. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 16(2), 135-151.
Recuperado de http://redie.uabc.mx/vol16no2/contenido-chiappe-sanchez.html
Coomey, M., & Stephenson, J. (2001). Online learning: it is all about dialague. En
Teaching and Learning Online: Pedagogies for New. https://goo.gl/6iF1Qn
Onrubia, J. (2005). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda
pedagógica y construcción del conocimiento. RED. Revista de Educación a Distancia.
Número monográfico 2. Disponible en: https://bit.ly/22ps0Mz

Semana 3 agosto 08
Temas Actividades en Clase
- Evolución de la informática educativa - Estudios de casos planteados por el
en los contextos actuales. docente para trabajar en clase.

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- Nuevas tendencias Tic y modelos - Exploración en red sobre las nuevas
educativos. tendencias Tic actuales - ejercicios
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
*Lectura y análisis de los textos propuestos *Lectura de textos propuestos por el
*Indagar qué tendencias Tic existen docente en clase
*Profundización del tema-trabajo individual
Objetivo
Analizar tendencias Tic y modelos educativos actuales, estableciendo el grado de
aplicabilidad en diferentes contextos.
Competencia
Establece grado de aplicabilidad de las principales tendencias Tic.
Textos De Estudio
Cerro, J.P. (2015). Tendencias Y Aplicaciones De Las TIC En El Ámbito Educativo.
Barcelona: UOC. Disponible En: Https://Goo.Gl/Zbs7dd
GALVIS, A.H (1983). Computer-Based Education At A Distance: Analytical Assessment
And Perspectives. State College, PA: The Pennsylvania State University (Graduate
School: Master Degree Paper). Reflexión En La Historia. Disponible en:
https://bit.ly/2LmUeZS

Semana 4 agosto 15
Temas Actividades en Clase
- Teorías de aprendizaje que se - Ejercicio grupal comprensión de lectura
vinculan a la educación y Tic. sobre teorías de aprendizaje
- Perfiles e identidad digital. - Ejercicio práctico sobre identidad digital
y perfiles web
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
Revisar perfil digital personal y escribir en docente en clase y ejercicios que considere
qué estado se encuentra importante para potenciar competencias
Objetivo
Relacionar diferentes teorías de aprendizaje y cómo se integran a los nuevos perfiles e
identidad digital en la actualidad.
Competencia
Relaciona teorías de aprendizaje y su integración dentro de la identidad digital.
Textos de Estudio
BENITO, M. (2009). Desafíos pedagógicos de la escuela virtual. Las TIC y los nuevos
paradigmas educativos. Telos, cuadernos de comunicación e innovación, 78. Disponible
en: https://bit.ly/2zFsBSh
HERNÁNDEZ REQUENA, S. (2008). El modelo constructivista con las nuevas
tecnologías: aplicado en el proceso de aprendizaje. Revista de Universidad y Sociedad
del Conocimiento (COLMENA), 5(2). Disponible en: https://bit.ly/2uGVTPE
SIEMENS, G. (2004) Una teoría de aprendizaje para la era digital. Disponible en:
https://bit.ly/2LngAKB
John Stephenson. Modelos pedagógicos y Elearning. Autoría, Albert Sangrá Morer
(UOC, 2001) En: https://goo.gl/n8GYD9

Semana 5 agosto 22
Temas Actividades en Clase
- Diseño como dinámica digital para el - Ejercicio grupal comprensión de lectura
aprendizaje (Desing Learning). sobre el diseño en entornos virtuales.

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- Las actividades de aprendizaje en - Ejercicio práctico sobre actividades de
línea. aprendizaje en línea
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
Investigar y escribir en el muro virtual la docente en clase y ejercicios que considere
estructura que considere debe tener una para seguir profundizando en el tema.
actividad de aprendizaje en línea.
Objetivo
Aprender a planificar escenarios en línea, diseñando actividades que dinamicen las
modalidades de aprendizaje.
Competencia
Diseña y planifica actividades para modalidades de aprendizaje dando énfasis en
elearning.
Textos y recursos de Estudio
Vera, M. D. M. S. (2012). Diseño de recursos digitales para entornos de e-learning en la
enseñanza universitaria. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia,
15(2). http://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/599
Coomey, M., & Stephenson, J. (2001). Online learning: it is all about dialague. En
Teaching and Learning Online: Pedagogies for New. https://bit.ly/2NKQyhm
Estándares en e-learning y diseño educativo. ITE. Ministerio de Educación.
http://alturl.com/pfjay
De León, I. & José Suárez, J. (2007). Diseño instruccional y tecnologías de la
información y la comunicación: algunas reflexiones. Revista de Investigación, 61,
13-34. Disponible en: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2324822

Semana 6 agosto 29
Temas Actividades en Clase
- Recursos digitales y objetos de - Ejercicio individual sobre estándares e-
aprendizaje. learning
- Enfoques y diseños para enseñar y - Ejercicio práctico sobre enfoques y
aprender. diseños
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
Investigar los estándares e-learning y dar docente en clase y ejercicios que considere
un ejemplo – el docente indica la oportunos para fortalecer la competencia.
herramienta para realizar el ejemplo de las
características que debe tener una
actividad de aprendizaje.
Objetivo
Conocer y explorar recursos y objetos de aprendizaje, los cuales permitan dinamizar un
diseño amigable, sencillo y llamativo.
Competencia
Explora e identifica recursos y objetos de aprendizaje y los integra a una propuesta de
diseño.
Textos de Estudio
Belloch, C. Evaluación de las aplicaciones multimedia: criterios de calidad:
http://www.uv.es/bellochc/pdf/pwtic4.pdf
Pinto, M; Gomez-Camarero, C; Fernández-Ramos, A. (2012) Los recursos educativos
electrónicos: perspectivas y herramientas de evaluación, Perspectivas en Ciencia de la
Información, 17 (3), 82-99. http://www.scielo.br/pdf/pci/v17n3/a07v17n3.pdf

13
García, I.; López, C. (2011). "Los recursos de aprendizaje". En: Gros, B. Evolución y
retos de la educación virtual: construyendo el e-learning del siglo XXI". Barcelona:
Editorial UOC. Pág. 91 - 138. Disponible en: https://bit.ly/1l29gi4
Sicilia, M.A.; Sánchez, S. El paradigma de los objetos y diseños para el aprendizaje.
Educació y TIC: http://goo.gl/r87ksD

Semana 7 septiembre 05
Temas Actividades en Clase
- Herramientas para diseño de - Exploración de herramientas Tic para
contenidos y actividades. integrar al aprendizaje
- Procedimientos para el diseño de - Ejercicio práctico sobre procedimiento
recursos de aprendizaje. para el desarrollo de recursos de
aprendizaje
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
Listado de herramientas Tic que sabe docente en clase y ejercicios que considere
manejar – elaborar un montaje de
información en la herramienta que escoja
Objetivo
Aprender el manejo de algunas herramientas Tic, facilitando el diseño de unidades y
actividades de aprendizaje.
Competencia
Domina el uso de herramientas Tic y las vincula a diseños de aprendizaje.
Textos de Estudio
Diseño de recursos digitales educativos: http://canaltic.com/blog/?p=889
Manual para el diseño y desarrollo de objetos de aprendizaje: https://bit.ly/2JVurCs
Smith, R. S., (2004). Guidelines for Authors of Learning Objects. Austin, TX: The New
Media Consortium. https://bit.ly/2NGBPns
Martínez, F.; Prendes, M. (2008). Producción de material didáctico: los objetos de
aprendizaje. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, volumen 11 (1).
Disponible en: https://bit.ly/2LC821L

Semana 8 septiembre 12
Temas Actividades en Clase
- Tecnología educativa. - Abordaje analítico para comprender la
- Recursos educativos en la web y en TE orientado por el docente.
abierto. - Exploración para identificar recursos
educativos en abierto.
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
Corto video de 1 minuto donde explique docente en clase y ejercicios que considere
qué es para usted la Tecnología Educativa pertinente para fortalecer competencias.
Objetivo
Comprender el concepto de la tecnología educativa (TE) para identificar los diferentes
recursos educativos en la web y en abierto.
Competencia
Comprende el concepto de TE e identifica recursos educativos en abierto.
Material y recursos de Estudio
Abordaje de TE: https://bit.ly/2K0SmRa
Efecto de la TE: https://bit.ly/2mGstMW

14
Modelos de aceptación de la TE: https://bit.ly/2mKOsTe
Teoría de los nativos digitales: https://bit.ly/2mGv35L
Recursos educativos en abierto: https://bit.ly/2v0H4Xi

Semana 9 septiembre 19
Temas Actividades en Clase
- Funcionalidad y uso de los LMS / - Exploración de LMS y LCMS
LCMS /OA. - Diseño estructura OA estándares e-
learning.
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
Participación corta - qué se entiende por docente en clase y ejercicios que considere
LMS, LCMS y OA. importantes en el proceso
Objetivo
Explorar y analizar las diferentes funcionalidades de los LMS / LCMS /OA.
Competencia
Identifica la funcionalidad de los LMS / LCMS /OA.
Materiales y recursos de Estudio
Tipología de los componentes de la TE en el e-learning: https://bit.ly/2v5EwYa
Funcionalidad y uso de los LMS/LCMS: https://bit.ly/2v4b8S0
Funcionalidad y uso de los repositorios de OA: https://bit.ly/2OlzxeO /
https://bit.ly/2Aaxmrr
Cabero, J. (2006). Bases pedagógicas del e-learning. Revista de Universidad y
Sociedad del Conocimiento (RUSC) [artículo en línea]. Vol. 3, n.° 1. UOC.
http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.html

Semana 10 septiembre 26
Temas Actividades en Clase
- Estándares y lenguajes. - Exploración y abordaje de los diferentes
- Tendencias emergentes en lenguajes y estándares de la TE
informática educativa. - Abordaje de las tendencias emergentes
– ejercicio en grupo
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
Identificar y hacer listado de tendencias docente en clase y ejercicios que considere
emergentes en TE e informática. para apoyar el proceso.
Objetivo
Comprender las diferentes tendencias emergentes, identificando sus lenguajes y grado
de aplicabilidad en el entorno educativo.
Competencia
Identifica lenguajes y grado de aplicabilidad de tendencias emergentes.
Recursos y materiales de estudio
El concepto de metadato: https://bit.ly/2AahWn0
Estándares y especificaciones para la definición de recursos y actividades en el e-
learning. (estándar) https://bit.ly/2v5Cmb3 / (lenguajes y descrip) https://bit.ly/2NLRwd7
Elementos emergentes en TE: https://bit.ly/2NL7ILI / https://bit.ly/2NK1pYF /
https://bit.ly/2LF8Lzk

15
Semana 11 octubre 03
Temas Actividades en Clase
- Integración de herramientas TIC al - Exploración de herramientas y
ejercicio educativo y didáctico. preparación de contenidos.
- Ejercicios de integración
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
Selección de herramientas Tic para trabajar docente en clase y ejercicios que considere
a nivel personal y de equipo de trabajo necesarios para el proceso
Objetivo
Integrar el uso de herramientas Tic a diferentes actividades y proyectos en el escenario
educativo.
Competencia
Integra herramientas Tic al diseño y desarrollo de actividades.
Recursos y materiales de estudio
Coll, C., Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). Análisis de los usos reales de las TIC en
contextos educativos formales: una aproximación sociocultural. Revista Electrónica de
Investigación Educativa, 10 (1). Disponible en: https://bit.ly/2JUF2xx
Onrubia, J. (2005). Aprender y enseñar en entornos virtuales: actividad conjunta, ayuda
pedagógica y construcción del conocimiento. RED. Revista de Educación a Distancia.
Número monográfico 2. Disponible en: https://bit.ly/22ps0Mz
Salinas, J., Negre, F., Gallardo, A., Escandell, C., Torrandell, I. (2006). Modelos
Didácticos en entornos virtuales de formación: Identificación y valoración de elementos
y relaciones en los diferentes niveles de gestión. IX Congrés EDUTEC. La Educación
en entornos virtuales: calidad y efectividad en el e-learning. URV, 20-22, 2006.
Tarragona. Disponible en: https://bit.ly/2v4L4Gy
Estándares y especificaciones para la definición de recursos y actividades en el e-
learning: https://bit.ly/2v5Cmb3 / https://bit.ly/2NLRwd7

Semana 12 octubre 10
Temas Actividades en Clase
- Uso y aplicación de recursos - Exploración y ejercicios de aplicación al
educativos digitales. momento de usar recursos digitales
- Trabajo personal sincronizado
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
Selección y análisis de recursos a integrar docente en clase y ejercicios que considere
para el proyecto tanto personal como en necesarios en el proceso
grupo
Objetivo
Integrar el uso de herramientas Tic a diferentes actividades y proyectos en el escenario
educativo.
Competencia
Integra herramientas Tic al diseño y desarrollo de actividades y proyectos.
Textos y materiales de Estudio
Coll, C., Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). Análisis de los usos reales de las TIC en
contextos educativos formales: una aproximación sociocultural. Revista Electrónica de
Investigación Educativa, 10 (1). Disponible en:
https://redie.uabc.mx/redie/article/view/177/848

16
Benito, M. (2009). Desafíos pedagógicos de la escuela virtual. Las TIC y los nuevos
paradigmas educativos. Telos, cuadernos de comunicación e innovación, 78. Disponible
en: https://goo.gl/PNNsBm
Martínez, F.; Prendes, M. (2008). Producción de material didáctico: los objetos de
aprendizaje. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, volumen 11 (1).
Disponible en: http://goo.gl/Vp12Qx
García, I.; López, C. (2011). "Los recursos de aprendizaje". En: Gros, B. Evolución y
retos de la educación virtual: construyendo el e-learning del siglo XXI". Barcelona:
Editorial UOC. Pág. 91 - 138. Disponible en: https://goo.gl/aBt945

Semana 13 y 14 octubre 17 y 24
Temas Actividades en Clase
- Entornos digitales desde la - Exploración de herramientas y
informática educativa. preparación de contenidos.
- Construcción de un proyecto - Avance en el proyecto final
Elearning accesible.
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Lectura y análisis de los textos propuestos Lectura de textos propuestos por el
Selección de herramientas Tic para trabajar docente en clase y ejercicios que considere
Objetivo
Explorar e identificar la estructura y los elementos de diferentes entornos digitales de
aprendizaje.
Competencia
Identifica elementos principales de un entorno de aprendizaje.
Recursos y materiales de estudio de Estudio
Aprendiendo y haciendo historia en Web 2.0. Creación de entornos flexibles de
aprendizaje en ES: https://goo.gl/Ukgxyv
Innovar, transformar y potenciar los usos de una plataforma en línea - Perspectiva de
un servicio de apoyo a la docencia presencial en:
http://materials.cv.uoc.edu/continguts/PID_00182885/index.html
Ejemplo modelo ClassRoom
http://cv.uoc.edu/webapps/xwiki/wiki/matm1152es
Borges, F. (2007). El estudiante de entornos virtuales. Una primera aproximación.
Digithum, 9. Disponible en: https://bit.ly/2A0fwr0
Innovar, transformar y potenciar los usos de una plataforma en línea - Perspectiva de
un servicio de apoyo a la docencia presencial en:
http://materials.cv.uoc.edu/continguts/PID_00182885/index.html

Semana 15 octubre 31
Temas Actividades en Clase
- Abordaje del visual Thinking como - Abordaje metodológico por parte del
propuesta de integración de la TE docente
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Ejercicio propuesto por el docente para Alistamiento de propuesta y práctica de
avanzar en el proyecto forma individual.
Objetivo
Plasmar ideas y proyectos desde la metodología Visual Thinking.
Competencia
Selecciona e integra herramientas para el desarrollo de propuesta en contexto.
Orientaciones

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De acuerdo a los parámetros del docente y la selección que haga el estudiante del caso
y experiencia a trabajar.
Revisar y orientar lo que los estudiantes han abordado a lo largo de semestre.

Semana 16 noviembre 07
Temas Actividades en Clase
- Analizar, diseñar, desarrollar e - Especificación de ejercicio Desing
implementar ejercicios y Thinking para socializar.
experiencias desde el método
Desing Thinking
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Ejercicio propuesto por el docente Alistamiento de propuesta y práctica de
forma grupal.
Objetivo
Analizar, diseñar, desarrollar e implementar ejercicios y experiencias desde el método
Desing Thinking.
Competencia
Diseña y presenta experiencias vinculando la TE desde el método Desing
Thinking.
Orientaciones
De acuerdo a las indicaciones del docente y la selección que haga el estudiante del
caso y experiencia a trabajar.

14 de noviembre
Temas Actividades en Clase
- Socialización y evaluación final - Orientación y socialización de
experiencias.
Actividad Pre-Clase Actividad Post-Clase
Ejercicio propuesto por el docente Alistamiento de propuesta y práctica de
forma grupal.
Objetivo
Presentar experiencias diseñadas desde el método Desing Thinking.
Competencia
Diseña y presenta experiencias vinculando la TE desde el método Desing
Thinking.
Orientaciones
De acuerdo a las indicaciones del docente y la selección que haga el estudiante del
caso y experiencia a trabajar.

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