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Movimiento

Dado + movimiento del ratón. Línea amarilla cuesta 3 movimientos contra flecha. Línea roja infranqueable.
Máximo 4 figuras por casilla o uno grande. Si está derribado se levanta en vez de mover.

Acciones
(Aturdidos o enredados sólo pueden recuperarse)
❧ Correr Otra tirada de movimiento más.
❧ Luchar Si sale un lo gana el ratón. Los escudos actúan como defensa.
❥ Cuerpo a cuerpo: daños por espadas. Misma casilla o adyacente.
❥ Distancia: daños por arcos. El enemigo debe ser visible.
❧ Buscar Éxito con ✱. Si se descarta el botín conseguido, ganas un .
❧ Recuperarse El aturdido deja de estarlo o el enredado se suelta si saca ✱.
❧ Explorar Si no hay enemigos para cambiar de zona (girar u otra loseta).

Acciones Gratuitas
(Sólo una de ellas por turno. No se pueden hacer en el agua.)
❧ Compartir Cartas o (con ratones en la misma casilla o adyacente).
❧ Equipar Bajar una carta de la mano (de la mochila) al ratón o viceversa.
❧ Subir de Nivel 6 por una nueva habilidad

Otras cosas
Artículos Máximo de 3 por personaje (el resto pueden ir en la mochila, en mano). Los de grupo y los trucos no ocupan espacio.
Los pergaminos sólo son de 1 uso (no curan envenenamientos).
Objetos Disfraces: esquivan encuentro con ratas. | Anzuelo: permite acceder a zonas.
Tenedor: Alcanzar o destruir trampa. | Uvas: cebo para cucarachas.
Capturado Pierde todo el equipamiento (en mesa, no de la mochila), , heridas y efectos negativos. Se avanza una página.
Vuelve cuando no haya enemigos. No quitar de iniciativa.
Hechizado No recibe bonus por cartas. Dura un turno.
Agua ✱ para salir del agua (resultado de 1 dado + un dado más por cada ratón fuera en casilla destino). Si no mueve, la corriente lo
mueve al final del turno 1 casilla hacia la flecha. Si se sale del tablero, es capturado. Cuando se cae en zona de agua se acaba el turno
del jugador. No se puede realizar acciones gratuitas.
Trampas Tirar tantos dados como movimiento y ✱ quita trampa. El Manitas puede optar por tirar tantos dados como Sabiduría. Si falla:
recibe una herida y un , queda derribado y se acaba su turno.
Enemigos No les afectan líneas ni agua ni trampas. Mueven y atacan al más cercano que no haya sido atacado en este turno y luego,
según iniciativa. Los que atacan a distancia mueven sólo si no pueden disparar. Si sacan , va al reloj. Los enemigos pequeños con
ataque a distancia se colocan lo más alejados posible; los grandes, en la más cercana; el resto donde quepan.
El enemigo para en cuanto pasa por casilla con ratones.
Encuentros Al explorar zonas no exploradas aún, se saca una carta nueva boca arriba y se vuelve a repartir iniciativa. Si es
Emboscada se tira un dado por cada carta de enemigos y sube hacia arriba esas posiciones.
Horda Si se llena de el reloj de arena (por tiradas enemigas, por cucarachas glotonas que te quitan cuando atacan...) se aplica
la horda que ponga en el libro o si no, en la carta. Se descarta la carta de encuentro activa (sólo puede haber una horda metida por
carta por loseta).
Campaña Al pasar de capítulo sólo conservan 1 carta de botín, todas las habilidades, el equipamiento inicial y las hazañas de cuento.
Ni heridas ni artículos de grupo ni .

Texto: hanbgg | Diseño y maquetación: jalmuchi

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