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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE

PERNAMBUCO - IFPE
PRO-REITORIA DE ENSINO – PRODEN
CAMPUS OLINDA

PROJETO PEDAGÓGICO

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA

SUBSEQUENTE

2014.2
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE
PERNAMBUCO - IFPE

EQUIPE QUE CONTRIBUIU PARA A ELABORAÇÃO DO DOCUMENTO

Frederico Duarte de Menezes


Kleber Silva Filho
Maria Auxiliadora Leal Correia
Nelcy Magdala Moura e Santos
Rafael Suarez Zielgemaier
Swanne Souza Tavares de Almeida
Tiago Juliano Ribeiro Severo
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE
PERNAMBUCO

Reitora
Profª. Cláudia da Silva Santos

Pró-Reitoria de Ensino
Profª. Edilene Rocha Guimarães

Pró-Reitoria de Pesquisa e Inovação


Profª. Anália Keila Rodrigues Ribeiro

Pró-Reitoria de Extensão
Profª. Roberta Mônica Alves da Silva

Pró-Reitoria de Administração
Sr. Aurino César Santiago de Souza

Pró-Reitoria de Desenvolvimento Institucional


Sr. André Menezes

Direção-Geral do Campus Olinda


Profª. Velda Maria Amilton Martins
SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 05
1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO 06
2. HISTÓRICO DO IFPE 08
2.2 Histórico do Campus Olinda 09
3. JUSTIFICATIVA 11
4. OBJETIVOS 12
4.1 Objetivo Geral 12
4.2 Objetivos Específicos 13
5. REQUISITOS DE ACESSO 13
6. PERFIL PROFISSIONAL DE CONCLUSÃO 14
6.1 Campo de Atuação 15
6.2 Competências 15
7. FUNDAMENTAÇÃO LEGAL 16
8. ORGANIZAÇÃO CURRICULAR 17
8.1 Estrutura Curricular 18
8.2 Desenho Curricular 19
8.3 Fluxograma do Curso 20
8.4 Matriz Curricular 21
8.5 Práticas Pedagógicas Previstas 22
8.6 Prática Profissional 22
8.7 Critérios de Aproveitamento de Conhecimento e Experiências Anteriores 24
8.8 Critérios de Avaliação de Aprendizagem 25
8.9 Acompanhamento de Egressos 27
9 INFRAESTRUTURA FÍSICA E INSTALAÇÕES 28
9.1 Infraestrutura 29
9.2 Instalações e Equipamentos 30
9.2.1 Sala dos professores 30
9.2.2 Sala de aula 31
9.2.3 Laboratório de Informática 32
9.2.4 Sala de desenho técnico e arquitetônico 32
9.2.5 Atelier de desenho livre e experimentação artística 33
9.2.6 Laboratório de prototipação digital 34
9.2.7 Estúdio de TV e vídeo 34
9.2.8 Estúdio de som 36
9.2.9 Espaço para exposições 36
9.2.10 Salas para estúdio experimental 37
9.2.11 Sala para projeto de pesquisa e extensão 37
9.2.12 Biblioteca e Acervo Bibliográfico 37
10. PESSOAL DOCENTE E TÉCNICO ENVOLVIDO NO CURSO 40
10.1 Política de aperfeiçoamento, qualificação e atualização dos docentes e
técnicos-administrativos 43
11. CERTIFICADOS E DIPLOMAS 44
REFERÊNCIAS 45
Apêndice A - Ementas dos Componentes Curriculares 47
5

INTRODUÇÃO

O presente documento apresenta o Projeto Pedagógico do Curso Técnico


em Computação Gráfica, na forma de articulação subsequente, referente ao eixo
tecnológico de Informação e Comunicação, conforme Catálogo Nacional de Cursos
Técnicos.
Este documento é um instrumento orientador, no qual especifica as
atividades acadêmicas que serão desenvolvidas ao longo do curso. Está composto
pelos conhecimentos necessários à formação do profissional do Técnico em
Computação Gráfica; estrutura e conteúdo curricular; práticas pedagógicas;
critérios de avaliação da aprendizagem, infraestrutura entre outros elementos
necessários ao pleno funcionamento do curso.
O curso busca formar profissionais habilitados para atuar na área de
computação gráfica, através de um processo de ensino-aprendizagem dialógico e
dinâmico, oferecendo condições para que o estudante desenvolva as competências
profissionais necessárias ao desempenho das atividades relacionadas à
computação gráfica.
Este projeto pedagógico de curso está fundamentado nas bases legais, nos
princípios norteadores e níveis de ensino explicitados na LDB nº 9.394/96, bem
como, nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional Técnica
de Nível Médio, além de seguir as diretrizes educacionais propostas na
Organização Acadêmica Institucional do IFPE e baseia-se no conjunto da
legislação vigente que pauta a Educação Profissional Técnica de nível médio do
país, além dos documentos institucionais que conduzem as ações pedagógicas
deste IFPE, quais sejam, o Plano de Desenvolvimento Institucional (2009-2013) e
o Projeto Político Pedagógico Institucional – 2012.
6

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO DA INSTITUIÇÃO


Instituição Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de
Pernambuco
CNPJ 10767239/0001-45
Razão Social Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia de
Pernambuco
Nome Fantasia IFPE
Campus Olinda
Esfera Administrativa Federal
Categoria Pública Federal
Endereço Rua Sérgio Godoy de Vasconcelos, no. 390
Cidade/UF/CEP Olinda/PE/53140-110
Telefone/Fax (81) 4003-1141
Email de contato gabinete@olinda.ifpe.edu.br
Sítio do Campus www.ifpe.edu.br
Mantenedora Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica –
SETEC/MEC
Nome Fantasia Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica –
SETEC/MEC
CNPJ 00.394.445/0532-13

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO DO CURSO


01 Denominação Curso Técnico em Computação Gráfica
02 Forma de articulação com o Ensino Médio Subsequente
03 Eixo Tecnológico Informação e Comunicação
04 Nível Técnico de Nível Médio
05 Modalidade Curso presencial
06 Titulação/certificação Técnico em Computação Gráfica
07 Carga horária do curso (h/r) 1035 h/r
08 Total horas/aula 1380 h/a
09 Carga horária prática profissional 150 h/r
10 CH Total do Curso com prática profissional 1185h/r
11 Período de Integralização Mínima 1 ano e 6 meses (3 semestres)
12 Período de Integralização Máxima 3 anos (6 semestres)
13 Forma de Acesso Processo seletivo semestral – vestibular
14 Turnos Matutino ou vespertino
15 Número de turmas por turnos de oferta 1
16 Número de vagas por turnos de oferta 36
17 Número de vagas por semestre 72
18 Regime de matrícula Período
19 Periodicidade letiva Semestral
20 Número de semanas letivas 20
21 Início do curso 2014.2

Trata-se de: ( X ) Apresentação inicial PPC


( ) Reestruturação do PPC
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STATUS DO CURSO
( ) Aguardando autorização do conselho superior
( x) Autorizado pelo conselho superior – Resolução CS No 60/2014 de
30/7/2014
( ) Aguardando reconhecimento do MEC
( ) Reconhecido pelo MEC
( ) Cadastrado no SISTEC

Habilitação, Qualificações e Especializações


Habilitação: Técnico em Computação Gráfica
Período Carga Estágio Qualificação Especialização
Horária
I 460 h/a --- Sem qualificação Sem
345 h/r especialização
II 460 h/a 1* Sem qualificação Sem
345 h/r especialização
III 460 h/a 1* Sem qualificação Sem
345 h/r especialização

1* O estágio poderá ser realizado como uma opção inserida nas práticas
profissionais, concomitante ao curso, representando 150 h/r.
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2. HISTÓRICO DO IFPE

Com a criação da Lei 11.892, de 29 de dezembro de 2008, foi instituída a


Rede Federal de Educação Profissional e Tecnológica. Este modelo, dos Institutos
Federais de Educação, Ciência e Tecnologia, foi criado a partir do potencial
instalado nos Centros Federais de Educação Tecnológica - CEFETs, Escolas
Técnicas e Agrotécnicas Federais e Escolas vinculadas às Universidades Federais.
Em Pernambuco, o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
(IFPE) foi constituído por nove campi, a partir da adesão das antigas Escolas
Agrotécnicas Federais de Barreiros, Belo Jardim e Vitória de Santo Antão e a
construção dos campi de Afogados da Ingazeira, Caruaru e Garanhuns, que se
uniram com as unidades do antigo CEFET-PE de Recife, Ipojuca e Pesqueira.
(MELO apud BRASIL, 2009). Com a III Expansão da Rede Federal de Educação
Profissional, Científica e Tecnológica, o IFPE recebeu em 2014 mais sete unidades
nos municípios de Abreu e Lima, Cabo de Santo Agostinho, Igarassu, Jaboatão,
Olinda, Palmares e Paulista.
O IFPE tem a missão de promover a educação profissional, científica e
tecnológica, em todos os seus níveis e modalidades, com base na
indissociabilidade das ações de Ensino, Pesquisa e Extensão, comprometida com
uma prática cidadã e inclusiva, de modo a contribuir para a formação integral do
ser humano e o desenvolvimento sustentável da sociedade (BRASIL, 2009, p. 20).
Tem a visão de ser uma Instituição de referência nacional em formação profissional
que promove educação, ciência e tecnologia de forma sustentável e sempre em
benefício da sociedade (BRASIL, 2009, p. 20).
Observadas as finalidades da Rede Federal de Educação Profissional e
Tecnológica, o IFPE atua na oferta de Educação Profissional técnica de nível
médio, nas formas integradas, concomitante e subsequente e na modalidade
PROEJA; Educação Superior: cursos de licenciatura, bacharelados e Superiores de
Tecnologia, cursos de pós-graduação Lato Sensu e curso de pós-graduação Stricto
Senso de mestrado interinstitucional (MINTER) e Profissional e doutorado
interinstitucional (DINTER).
O IFPE também desenvolve atividades de pesquisa incentivando a
ampliação dos grupos de pesquisa e buscando parcerias com instituições de
fomento, além de estimular trabalhos de pesquisa científica e tecnológica
9

realizados por alunos e docentes.


No âmbito da extensão, o IFPE pauta sua ação no Plano Nacional de
Extensão Universitária (PNE), aprovado em 1999 pelo Fórum de Pró-Reitores de
Extensão das Universidades Públicas Brasileiras, criado em 1987, no qual sinaliza
a extensão como um processo educativo, cultural e científico que articula o ensino
a pesquisa de forma indissociável a fim de viabilizar a transformação da sociedade.
Em consonância com a atual política do governo federal, o IFPE ainda atua em
programas sociais e de qualificação profissional, como por exemplo, o Mulheres
Mil, que objetiva a formação profissional e tecnológica de mulheres desfavorecidas
socialmente; bem como o Programa Nacional de Acesso ao Ensino Técnico e
Emprego - PRONATEC, que busca integrar a qualificação profissional de
trabalhadores e estudantes, constituindo-se em um instrumento de fomento ao
desenvolvimento profissional.
A inserção de um Campus do IFPE no cenário Olindense surge como resposta
à inexistência de um Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia e da
insuficiência de espaços culturais para atender à demanda do setor cultural e da
população citadina registrada no Plano Nacional de Cultura – PNC (2010).
Segundo o PNC de Olinda:

Os equipamentos culturais de Olinda não são suficientes para atender à demanda do setor
cultural e da população como um todo, por serem poucos, concentrados no Sítio Histórico e,
na sua maioria, carentes de modernização e de acessibilidade. Os grupos artísticos e
manifestações culturais encontram, por isso, dificuldades para difundir seus trabalhos e assim
estimular e possibilitar o acesso da população à fruição e formação cultural (PNC de Olinda,
2010).

2.2 Histórico do Campus Olinda

Nesse sentido, O IFPE/campus Olinda junto à Prefeitura e com a participação


da sociedade local se empenharam para definir o perfil deste campus com cursos
relacionados às produções culturais, entre eles, os cursos técnicos de computação
gráfica e artes visuais.
Contemplada pelo Programa de Aceleração do crescimento – PAC das
cidades históricas com uma verba de 61 milhões para requalificação de igrejas e
monumentos, Olinda, cidade que carrega o título de Patrimônio Histórico e Cultural
da Humanidade desde 1982, demandará profissionais com habilidades específicas
10

que possam atuar antes, durante e após a execução das obras.


Catorze monumentos tombados cujas histórias se misturam com a memória
da cidade, entre eles, Mercado Eufrásio Barbosa (século XVII), Cine Duarte Coelho
(1941), Teatro Bom Sucesso (1970), Casarão Herman Lundgreen (século XIX)
receberão os benefícios da requalificação transformando-se em equipamentos
urbanos culturais destinados à produção de eventos corporativos e da prefeitura,
espaços digitais, espaços de exposição, comércio, shows, escola de cine teatro.
Esses ambientes demandam aptidões profissionais relacionadas às
atividades citadas acima. Nesse contexto, o curso de computação gráfica passa a
se configurar em um novo ambiente de formação humanística, acadêmica e
profissional onde se desenvolvem atividades correlacionadas às ações culturais,
tais como: tratamento de som, imagem e efeitos especiais, produção textual,
criação de roteiro, ilustração e animação, desenho assistido por computador,
desenvolvimento de aplicativos e conteúdo para web e maquetes eletrônicas.
Segundo a Secretaria de Educação Municipal, ao longo do processo de
implantação do curso de computação gráfica no IFPE campus Olinda foi realizado
um estudo preliminar pelas equipes desta Secretaria e pela Secretaria de Turismo,
Desenvolvimento e Tecnologia baseado nos dados da Secretaria da Fazenda e
Administração de Olinda e relatórios da AD-DIPER e FIDEM. Logo após foram
sinalizadas as demandas locais e indicados, inicialmente, oito cursos técnicos
profissionais.
Dando andamento ao processo, no dia 1º de agosto de 2013, no auditório
Nelson Correia, a Secretaria de Educação de Olinda em audiência pública, com
votação aberta à população, discutiu a escolha dos cursos a serem implantados no
IFPE/Campus Olinda. O objetivo da Instituição é ofertar cursos à comunidade local
e das cidades vizinhas para o mundo de trabalho.
Após o levantamento feito pelo IFPE foram apontados sete eixos que
necessitam de demanda por capacitação profissional no município, entre eles, o
eixo Informação e Comunicação no qual se insere o curso de computação gráfica.
Os demais eixos são: segurança; ambiente e saúde; turismo, hospitalidade e lazer;
produção cultural e design; gestão e negócios.
Outro dado significativo surge a partir do Ministério da Educação. De acordo
com o site do Ministério da Educação, portal com as Instituições de Educação
Superior e Cursos Cadastrados do Ministério da Educação – e-MEC, em 2012,
11

não estavam cadastrados cursos de computação gráfica em Olinda.


Na cidade de Olinda, existiam até 2012, 9 instituições de ensino superior em
atividade, todas particulares. Nestas instituições eram ofertados 70 cursos
presenciais, sendo 19 licenciaturas, 30 bacharelados e 55 cursos tecnológicos.
Além disso, eram ofertadas 110 turmas de Ensino a Distância, entre bacharelados,
licenciaturas e cursos tecnológicos, no entanto, nenhum em Computação Gráfica.
Neste ínterim, o IFPE/Campus Olinda por meio do Curso Técnico em
Computação Gráfica pretende contribuir com a população na formação,
qualificação e desenvolvimento de aptidões profissionais que estimulem a vocação
cultural como potencial para o desenvolvimento econômico dentro e fora da cidade.

3. JUSTIFICATIVA

O crescente uso de ferramentas tecnológicas no manuseio de imagens


estáticas ou animadas, nas últimas décadas, fez surgir profissões como a de
Computação Gráfica. Mercados como a indústria do audiovisual, da animação, de
maquetes eletrônicas em arquitetura, web e jogos digitais impulsionaram a
demanda por profissionais qualificados para o uso de ferramentas computacionais.
O Curso Técnico em Computação Gráfica capacitará o discente para
utilização das ferramentas que permitam a projeção, a construção e a visualização
de imagens e modelos (mockups) tanto para o setor de produtos, embalagens, na
área médica, engenharia, arquitetura, design de produtos quanto para construção
de estruturas modeladas para animação em diversas mídias (TV, mídias móveis,
audiovisual, ensino a distância). Além disso, o referido curso permitirá a inserção
do estudante em outras áreas do mercado, tais como: web, jogos e aplicativos
digitais, propaganda, design gráfico, entre outros.
Nesta perspectiva, a relevância deste curso se dá com a possibilidade de
qualificar profissionais que possam atuar em Computação Gráfica nos
empreendimentos no estado e no país.
Assim, a concepção do Curso Técnico em Computação Gráfica baseia-se na
busca da formação de profissionais qualificados, críticos, reflexivos, éticos, criativos
e inovadores visando proporcionar conhecimentos agregadores neste setor.
Ressalta-se ainda que, segundo a Pesquisa de Empregabilidade IFPE 2012,
a “carência de mão de obra capacitada é apontada como um dos maiores
12

empecilhos para o desenvolvimento empresarial local e/ou regional”, de acordo


com os empreendedores que participaram da pesquisa, realizada pela Praxian
Business & Marketing Specialists (BRASIL, 2013), e que os cinco eixos técnicos
mais demandados pelas empresas respondentes, em ordem de importância foram:
Segurança, Gestão e Negócios, Informação e Comunicação, Produção Industrial e
Produção Alimentícia, mostrando a relevância da formação profissional técnica em
Computação Gráfica, uma das possibilidades de formação do terceiro eixo mais
citado, qual seja, o de Informação e Comunicação.
A proposta deste curso aspira proporcionar formação profissional associada
à contextualização com o mundo contemporâneo, de modo que este profissional ao
contribuir com projetos de computação gráfica considere uma visão holística, bem
como crítica dos aspectos sociais, culturais, econômicas e ambientais da realidade
que o cerca.
Deste modo, a existência do Curso Técnico em Computação Gráfica,
justifica-se na medida em que as atribuições deste setor são fundamentais para a
execução de projetos para o desenvolvimento econômico e social da região.
Assim, a utilização das ferramentas tecnológicas disponíveis no mercado
torna-se fundamental para a qualidade e inovação das produções, por conseguinte,
a formação profissional dos vários atores envolvidos com estas funções, se
apresenta com alta demanda no mercado de trabalho.
Ante o exposto, esta proposta busca acompanhar a crescente demanda por
cursos que qualifiquem estes profissionais na região (Olinda e cidades
circunvizinhas), assim como propiciar a consolidação de competências voltadas
para a Computação Gráfica, otimizando a atuação destes profissionais nos
diversos ciclos desta área.

4. OBJETIVOS

4.1 Objetivo Geral

 Formar profissionais com habilidades na área de Computação Gráfica, para


um mercado de trabalho mutante, globalizado e competitivo, contemplando
áreas inovadoras do conhecimento e abrangendo tecnologias modernas e
contextualizadas.
13

4.2 Objetivos Específicos

 Possibilitar o conhecimento sobre as especificidades das atividades ligadas à


área de Computação Gráfica;
 Habilitar o estudante para a utilização de ferramentas e processos necessários
à Computação Gráfica;
 Propiciar o conhecimento dos aspectos técnicos e operacionais da área de
Computação Gráfica;
 Proporcionar condições favoráveis para aplicação dos conhecimentos
apreendidos em situações hipotéticas e/ou reais na Computação Gráfica;
 Possibilitar o desenvolvimento de competências demandadas do mundo do
trabalho, assim como uma formação técnica humanista;
 Reconhecer as reais necessidades do mercado de trabalho, considerando,
principalmente, as soluções de produção da área de Computação Gráfica e da
inserção na Economia Criativa;
 Contribuir com o desenvolvimento local e regional, através do estímulo ao
trabalho coletivo, solidário e interativo.

5. REQUISITOS DE ACESSO

Para ingresso no curso Técnico em Computação Gráfica – Subsequente, o


candidato deverá ter concluído o Ensino Médio ou equivalente. A admissão poderá
ocorrer por meio de:
 Exame de seleção aberto, onde os classificados serão matriculados
compulsoriamente em todas disciplinas do primeiro período;
 SISUTEC - Sistema de Seleção Unificada da Educação Profissional e
Tecnológica;
 Outras formas de ingresso previstas em Lei.
14

6. PERFIL PROFISSIONAL DE CONCLUSÃO

O Técnico em Computação Gráfica poderá atuar em cargos de nível médio


(assistente) em agências de propaganda, estúdios de design, empresas de
comunicação, escritórios de arquitetura, produtoras de vídeo, de jogos digitais e
empresas desenvolvedoras de conteúdo para internet.
De acordo com o Catálogo Nacional de Cursos Técnicos (MEC/SETEC,
2012), o Técnico em Computação Gráfica participa na elaboração e desenvolve
projetos de computação gráfica de duas ou mais dimensões, utilizando ferramentas
de modelagem, ilustração, animação e educação de áudio e vídeo. Atua ainda no
desenvolvimento de simuladores digitais e maquetes eletrônicas.
A proposta deste curso é formar Técnicos em Computação Gráfica capazes
de dar apoio nos processos de criação e produção em empresas de diferentes
setores da economia criativa, visto que o Município de Olinda planeja tornar-se um
pólo de empresas desse setor.
O desenvolvimento industrial no município é dificultado pela escassez de
áreas desocupadas para a implantação de grandes estruturas. No entanto, sua
condição de Patrimônio Histórico e Cultural da Humanidade, sua tradição em
produção artística e por ser palco de diversas manifestações culturais fizeram que
Olinda se tornasse uma cidade com uma economia predominantemente voltada
para o turismo, com eventos culturais de envergadura internacional, como a MIMO
(Mostra Internacional de Música em Olinda) e a FLIPORTO (Festa Literária
Internacional de Pernambuco). Além disso, possui tradição e renome no
artesanato, nas artes plásticas, na gastronomia e em diversas festividades
(carnaval, entre outros).
Com este cenário estruturado, faz-se necessária a formação de profissionais
que exercitem a sua imaginação e explorem o valor econômico fomentado
naturalmente em Olinda. Os técnicos em Computação Gráfica formados pelo
IFPE/Campus Olinda podem ser definidos como profissionais atuantes em
processos que envolvam criação, produção e distribuição de produtos e serviços,
usando o conhecimento, a criatividade e o capital intelectual como principais
recursos produtivos.
Já dentro do setor de empresas de propaganda e comunicação, o técnico
em Computação Gráfica poderá atuar como ilustrador ou assistente de arte na
15

criação e produção de campanhas publicitárias, materiais promocionais e de


comunicação digital. Também poderá atuar como auxiliar na produção de projetos
arquitetônicos em 2D (bidimensional) e maquetes eletrônicas – 3D (tridimensional)
em escritórios de arquitetura/engenharia, na produção e edição de vídeo, no
desenvolvimento de animações e interfaces digitais para produtoras de jogos
digitais e empresas desenvolvedoras de conteúdo para internet.

6.1 Campo de Atuação

São indicados, no Catálogo Nacional de Cursos Técnicos (MEC/SETEC,


2012), como possibilidade de atuação do Técnico em Computação Gráfica, as
instituições públicas, privadas e do terceiro setor (Organizações Não
Governamentais - ONG e Organizações da Sociedade Civil de Interesse Público -
OSCIP), de pequeno, médio ou grande porte. Além destas possibilidades de
atuação, o Técnico em Computação Gráfica poderá atuar como empreendedor ou
prestador de serviços.
Este profissional está habilitado a realizar atividades na área de computação
gráfica nas organizações, gerenciar sua própria empresa e prestar serviços de
assessoria a empresários de micro e pequenas empresas.

6.2 Competências

Busca-se com a formação técnica em Computação Gráfica desenvolver as


seguintes competências:
 Compreender e utilizar os conceitos do desenho técnico em projetos de
design/engenharia/arquitetura;
 Utilizar ferramentas CAD – 2D (bidimensional) no desenho de projetos em
design/engenharia/arquitetura;
 Criar roteiros em narrativas escritas e visuais;
 Dominar processos e técnicas de tratamento de imagem;
 Projetar modelos bidimensionais e tridimensionais utilizando ferramentas
digitais;
 Criar, produzir e editar vídeos e animações;
16

 Contribuir em projetos de simuladores digitais;


 Planejar e compor interfaces gráficas;
 Desenvolver páginas da web e aplicativos;
 Desenvolver habilidades de desenho para diversas aplicações;
 Produzir ilustrações digitais 2D/3D (bidimensional e tridimensional);
 Programar sistemas de web, aplicativos e jogos digitais.

7. FUNDAMENTAÇÃO LEGAL

O Curso Técnico em Computação Gráfica está inscrito no Eixo Tecnológico


Informação e Comunicação, de acordo com o Catálogo Nacional de Cursos
Técnicos, fundamentado no Parecer CNE/ CEB nº 3/2012, instituído pela
Resolução nº 04/2012.
A estrutura curricular do curso observa as determinações legais dispostas na
Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional – LDB – Lei Federal nº 9.394/96 e
suas alterações, conforme Lei nº 11.741, de 16 de julho de 2008; no Decreto
Federal nº 5.154, de23 de julho de 2004, que regulamenta o § 2º do art. 36 e os
arts. 39 a 41 da LDB; no Parecer CNE/CEB nº 11/2012 e na Resolução CNE/ CEB
nº 6/2012 que instituem as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação
Profissional de Nível Técnico. A fundamentação legal é descrita a seguir:
 Constituição Federal de 1988.
 Lei nº9394, de 1996 – Estabelece as diretrizes e bases da educação nacional.
 Lei nº 11.788, de 2008 – Dispõe sobre estágio de estudantes.
 Lei nº 11.892, de 2008 – Institui a Rede Federal de Educação Profissional,
Científica e Tecnológica, cria os Institutos Federais de Educação, Ciência e
Tecnologia, e dá outras providências.
 Decreto Federal nº 5.154/04 – Regulamenta a Educação Profissional.
 Resolução CNE/CEB nº 3, de 2012 – Atualiza o Catálogo Nacional de Cursos
Técnicos de Nível Médio.
 Resolução CNE/CEB nº 4, de 2012 – Dispõe sobre a instituição e implantação
do Catálogo Nacional de Cursos Técnicos de Nível Médio
 Parecer CNE/CEB nº 11, de 2008 – Proposta de Instituição do Catálogo
17

Nacional de Cursos Técnicos de Nível Médio.


 Parecer CNE/CEB nº 40, de 2004 – Trata das normas para execução de
avaliação, reconhecimento e certificação de estudos previstos no Artigo 41 da Lei
nº 9.394/96 (LDB).
 Parecer CNE/CEB nº39, de 2004 – Aplicação do Decreto nº 5.154/2004 na
Educação Profissional Técnica de nível médio e no Ensino Médio.
 Parecer CNE/CEB nº35, de 2003 – Normas de estágio para alunos do Ensino
Médio e da Educação Profissional.
 Resolução CNE/CEB nº 01, de 2004 – Estabelece Diretrizes para a realização
de estágio de alunos da Educação Profissional e do Ensino Médio, inclusive nas
modalidades de Educação Especial e de Educação de Jovens e Adultos.
 Parecer CNE/CEB nº 11/2012 - institui as Diretrizes Curriculares Nacionais para
a Educação Profissional de Nível Técnico.
 Resolução CNE/CEB nº 01, de 2005 – Atualiza as Diretrizes Curriculares
Nacionais definidas pelo Conselho Nacional de Educação para o Ensino Médio e
para a Educação Profissional Técnica de Nível Médio às Disposições do Decreto nº
5.154/2004.
 Resolução CNE/ CEB nº 6/2012 - institui as Diretrizes Curriculares Nacionais
para a Educação Profissional de Nível Técnico.
 Portaria nº 671 de 01/08/13. Dispõe sobre o Sistema de Seleção Unificada
da Educação Profissional e Tecnológica (SISUTEC), para acesso a vagas gratuitas
em cursos técnicos na forma subsequente.

8. ORGANIZAÇÃO CURRICULAR

O desafio de formar profissionais competentes com foco na cidadania, na


humanização dos sujeitos e formação técnica e científica requer como fundamento
uma concepção de ensino que privilegie o reconhecimento da realidade, a análise
reflexiva sobre essa realidade para, a partir daí, agir para transformá-la ou pelo
menos indicar um caminho para superação das dificuldades.
Nesse sentido, é de fundamental importância que o currículo contemple não
apenas a formação em termos de saber acadêmico em si mesmo, mas que
também seja pautado na perspectiva da formação do estudante como sujeito
18

social, que busca compreender criticamente o mundo e o lugar onde vive como
realidades inseparáveis. Além disso, a intencionalidade e a direção do processo
formativo não podem prescindir de uma práxis pedagógica alicerçada no diálogo e
numa metodologia orientada para abordagens teóricas e práticas, capaz de
promover uma aprendizagem significativa, contribuindo efetivamente para a
construção de saberes necessários aos profissionais em formação.
Tendo em vista essas premissas, o currículo foi elaborado contemplando as
competências profissionais fundamentais da habilitação em Computação Gráfica,
com foco no perfil profissional de conclusão, prevendo situações que levem o
participante a vivenciar o processo de ação-reflexão-ação, a mobilizar e articular
com pertinência conhecimentos, habilidades e valores em níveis crescentes de
complexidade. Para tanto, a abordagem dos conhecimentos privilegia os princípios
da contextualização e da interdisciplinaridade; agregando competências
relacionadas com as novas tecnologias; trabalho individual e em equipe e
autonomia para enfrentar diferentes desafios do mundo do trabalho com
criatividade e flexibilidade.
O pleno desenvolvimento dessa proposição supõe a materialização de tais
princípios na organização curricular do curso, descrita a seguir.

8.1 Estrutura Curricular

O Curso Técnico em Computação Gráfica é um curso técnico de nível


médio, na forma Subsequente e está organizado em 03 (três) períodos
verticalizados e sequenciais, sem saída intermediária de qualificação,
apresentando uma carga horária total de 1185 horas, distribuídas nos períodos e
na carga horária de Prática Profissional.
Cada Período está organizado em 20 semanas letivas de trabalho escolar
efetivo e é desenvolvido por disciplinas estruturadas sobre as bases científicas e
tecnológicas, contemplando um conjunto de competências e habilidades tendo em
vista a construção gradativa do Perfil do Profissional.
O primeiro período apresenta uma carga horária de 460 horas-aula (345
horas-relógio) e está organizado de modo a promover a apropriação de
conhecimentos básicos considerados pré-requisitos de conteúdos que serão
ministrados nos demais períodos; o segundo período possui 460 horas-aula (345
19

horas-relógio) com características que apoiarão os conhecimentos que serão


trabalhados na sequência; o terceiro período, com carga horária de 460 horas-aula
(345 horas-relógio), finaliza o processo formativo com o oferecimento dos
componentes curriculares que completam a formação profissional do educando
buscando, mediante a realização das atividades de Prática Profissional (150 horas-
relógio), construir uma síntese dos conhecimentos teórico-práticos adquiridos neste
e nos períodos anteriores.
Os conteúdos tecnológicos estão organizados respeitando a sequência
lógica, didaticamente recomendada e visando à formação completa do Técnico em
Computação Gráfica por meio dos ementários, conteúdos e bibliografia propostos
em cada componente curricular apresentado em sua matriz que serão
apresentadas no Formulário do Programa de Componente Curricular (Anexo A).

8.2 Desenho Curricular


O Desenho Curricular previsto para o Curso Técnico em Computação
Gráfica apresenta o seguinte itinerário formativo:

Figura 1 – Desenho Curricular do Curso Técnico em Computação Gráfica.

ENTRADA

BASES CIENTÍFICAS E
TECNOLÓGICAS

I Período
460 h/a - 345 h/r

II Período Prática Profissional


460 h/a - 345 h/r 150 h/r

III Período Diploma de Técnico em


460 h/a - 345 h/r Computação Gráfica

A carga horária do Curso de Técnico em Computação Gráfica será


integralizada no período de 1 ano e 6 meses. O limite máximo para conclusão será
20

de 3 (três) anos, conforme legislação vigente. Após este prazo previsto na lei, o
aluno, que desejar concluir o curso, deverá submeter-se a um novo processo
seletivo.

8.3 Fluxograma do Curso

O fluxograma pode ser entendido como uma representação esquemática de


um processo, ou uma diagramação que documenta os passos necessários para a
execução de um processo qualquer. Desta forma, o fluxograma ora exposto
apresenta os processos necessários para que o educando conclua sua formação.

Figura 2 – Fluxograma do Curso Técnico em Computação Gráfica

I PERÍODO II PERÍODO III PERÍODO

Desenho Modelagem 3D Animação II


Manual

Introdução ao Tratamento de Áudio e Vídeo


Design Gráfico imagem

Modelagem Interatividade
Geométrica I Animação I Gráfica

Modelagem
Roteiro Geométrica II Empreendedorism
o

Inglês Programação Ilustração digital


Instrumental Aplicada e 3D

Arquitetura Síntese de Simuladores


(CAD 2D) Imagem Digitais

Segurança do Maquetes
trabalho Web design Eletrônicas

Introdução à Prática
Programação
Profissional

Português
Instrumental
21

8.4 Matriz Curricular

Curso: Técnico em Computação Gráfica Ano de Implantação: 2014.2


(SUBSEQUENTE)
Carga Horária Total: 1.185 h/r Semana Letivas: 20

Regime Matrícula: Semestral Hora/aula: 45 min


PERÍODOS CÓD COMPONENTES CURRICULARES PERÍODOS CHT CHT
h/a h/r
I II III
18 s/l 18 s/l 18 s/l
1º Desenho manual 3 60 45
Introdução ao Design Gráfico 3 60 45
Modelagem Geométrica I 3 60 45
Roteiro 2 40 30
Inglês Instrumental 2 40 30
Arquitetura (CAD 2D) 2 40 30
Segurança do trabalho 2 40 30
Introdução à Programação 4 80 60
Português Instrumental 2 40 30

2º Modelagem 3D 4 80 60
Tratamento de imagem 3 60 45
Animação I 4 80 60
Modelagem Geométrica II 3 60 45
Programação Aplicada 4 80 60
Síntese de imagem 2 40 30
Web design 3 60 45

3º Animação II 2 40 30
Áudio e Vídeo 4 80 60
Interatividade Gráfica 4 80 60
Empreendedorismo 2 40 30
Ilustração Digital e 3D 4 80 60
Simuladores Digitais 4 80 60
Maquetes Eletrônicas 3 60 45

Subtotal 23 23 23 1380 1035


Prática Profissional 150
Total Geral 1185

A matriz curricular deste curso está planejada para ter, no máximo, 23


horas/aula por semana, dividido em no máximo 5 horas/aula por dia, durante 6 dias
letivos, a serem realizados de segunda a sábado. As ementas dos componentes
curriculares constituintes do curso Técnico em Computação Gráfica estão no
Anexo.
22

8.5 Práticas Pedagógicas Previstas

Os princípios pedagógicos, filosóficos e legais que subsidiam a organização


pedagógica do curso são os definidos pelo MEC, nos quais a relação teoria-prática
é o princípio fundamental à estrutura curricular, estando condizentes com as
necessidades atuais nos diversos segmentos. O saber-pensar, o saber-fazer e o
saber-ser devem ser os grandes norteadores do ensino-aprendizagem.
O projeto de execução do curso será marcado pela exigência e expectativa do
mercado de trabalho, através de vivência em salas-ambiente. A participação do
aluno e do professor nesse processo formador possibilitará os requisitos
necessários para a construção das competências e habilidades no que se refere a:
identificar, avaliar, estabelecer, organizar, compreender, utilizar, conduzir, e
supervisionar os elementos que compõem as atividades da Área de Computação
Gráfica.
As estratégias pedagógicas serão desenvolvidas, conforme sua natureza, em
ambientes pedagógicos distintos e podem envolver: aulas teóricas com utilização
de projetor de multimídia, vídeos, slides, entre outros equipamentos, visando à
apresentação e problematização do conhecimento a ser trabalhado, e posterior
discussão e troca de experiências; aulas práticas em laboratório para melhor
vivência e compreensão dos tópicos teóricos; seminários; pesquisas; elaboração
de projetos diversos; visitas técnicas às empresas e indústrias da região; palestras
com profissionais da área. Os componentes curriculares serão trabalhados de
forma contextualizada, transdisciplinar e interdisciplinar, caracterizando assim um
processo de construção participativa.

8.6 Prática Profissional

No escopo da Matriz Curricular foi previsto o componente da Prática


Profissional com carga horária de 150 horas que será realizada prioritariamente em
empresas ou instituições da região com o acompanhamento pedagógico de um
professor orientador.
A prática profissional é compreendida como um componente curricular e se
constitui em uma atividade articuladora entre o ensino, a pesquisa e a extensão,
que busca a formação integral dos sujeitos oportunizando sua atuação no mundo
23

em constantes mudanças e desafios.


Esta prática se constitui como condição indispensável para obtenção do
Diploma de técnico de nível médio, conforme as orientações curriculares nacionais,
na perspectiva de oportunizar a relação teoria e prática e a construção de
competências para a laboralidade (BRASIL, 2012).
De acordo com o Capítulo XV da Organização Acadêmica Institucional, a
prática profissional pode ser desenvolvida por meio das atividades presenciais, tais
como estágios curriculares supervisionados, trabalho de campo, estudo de casos,
atividade em laboratório, projetos, atividades de extensão, de monitoria, de
iniciação científica e de iniciação à docência, práticas laboratoriais de ensino,
desenvolvimento de instrumentos, equipamentos, protótipos e materiais didáticos,
dentre outros, de acordo com os conteúdos trabalhados no Curso Técnico de
Computação Gráfica.
Além das atividades citadas no parágrafo anterior também se constituirá
como prática profissional o exercício profissional efetivo, devidamente comprovado,
realizado:
 em período anterior a 3 (três) anos passados a contar a partir do início do
curso;
 durante o curso;
 após cursar as disciplinas.
A prática profissional deve ser devidamente planejada, acompanhada e
registrada, de modo que se documente a aprendizagem significativa, a experiência
profissional e a preparação para os desafios do exercício profissional, baseada
numa metodologia de ensino que alcance os objetivos propostos. Por isso, deve
ser supervisionada como atividade própria da formação profissional, registrada e
apresentada pelo estudante a uma banca examinadora. Os relatórios a serem
elaborados e entregues pelo estudante, deverão ser escritos de acordo com as
normas da ABNT estabelecidas para a redação de trabalhos técnicos e científicos.
A escola, ao se propor a cumprir seu papel como espaço laboratorial para os
estudantes, caracteriza-se como um momento de reflexão na ação e sobre a ação
possibilitando aos alunos vivenciarem situações que, de maneira orientada,
possam transformar seu modo de pensar e agir. Vindo, desta forma, a oferecer
competências para que seus estudantes e futuros profissionais consigam exercer
sua profissão de maneira consciente e responsável e assim, adequar-se ao mundo
24

do trabalho.
No entanto, buscando uma construção holística do ser, sujeito partícipe na
construção do conhecimento, esse espaço laboratorial se expande, oportunizando
aos estudantes vivenciar em situações reais, tendo como suporte a orientação
técnica, numa prática profissional que delineará em formas mais concretas o
mundo laboral a ser conquistado. Neste sentido, a organização curricular do Curso
Técnico em Computação Gráfica busca viabilizar a articulação teoria-prática,
mediante o desenvolvimento de práticas profissionais no componente Prática
Profissional.
As atividades de iniciação científica, segundo os programas de PIBIC
Técnico e PIBIC Jr., também serão consideradas oportunidades de prática
profissional, podendo ser desenvolvidas na própria Instituição ou em outra
instituição de pesquisa, ou Universidade, e consistirão em um trabalho de pesquisa
na área de Computação Gráfica, em que o aluno desenvolverá um projeto e
apresentará os resultados obtidos em congresso interno ou externo, sob a
orientação de um orientador Doutor ou Mestre.
Os estudantes, também, poderão realizar atividade de Extensão e Monitoria,
desde que sigam as normas internas do Instituto. Para os demais aspectos serão
respeitadas as diretrizes propostas para Práticas Profissionais na Organização
Acadêmica Institucional do IFPE.
O estágio não-obrigatório poderá ser realizado a partir do segundo período
do curso. De acordo com o Art. 179 do capítulo XV da Organização Acadêmica
Institucional, a formalização do estágio curricular supervisionado ocorrerá mediante
assinatura do termo de compromisso celebrado entre o estudante e a Instituição
concedente com a interveniência obrigatória do IFPE.
Não será considerado estágio curricular supervisionado a iniciativa isolada do
estudante ou grupos de estudantes, de acordo com o parágrafo único do Art.179 do
capítulo XV da Organização Acadêmica Institucional.

8.7 Critérios de Aproveitamento de Conhecimento e Experiências Anteriores

As competências adquiridas anteriormente pelos alunos, desde que


diretamente relacionadas com o perfil profissional de conclusão do Técnico em
Computação Gráfica, poderão ser objeto de avaliação para aproveitamento de
25

estudos, nos termos regimentais e da legislação vigente.

Conforme a legislação em vigor, as competências que poderão ser


aproveitadas no curso são aquelas adquiridas:
I. Em qualificações profissionais e etapas ou módulos de nível técnico
regularmente concluídos em outros cursos de Educação Profissional Técnica
de Nível Médio;
II. Em cursos destinados à formação inicial e continuada ou qualificação
profissional de, no mínimo, 160 horas de duração, mediante avaliação do
estudante;
III. Em outros cursos de Educação Profissional e Tecnológica, inclusive
no trabalho, por outros meios informais ou até mesmo em cursos superiores
de graduação, mediante avaliação do estudante e compatibilidade da
ementa;
IV. Por reconhecimento, em processos informais de certificação
profissional, realizado em instituição devidamente credenciada pelo órgão
normativo do respectivo sistema de ensino ou no âmbito de sistemas
nacionais de certificação profissional.

O reconhecimento das competências adquiridas pelas vias acima explicitadas


permite que o estudante seja dispensado de cursar os componentes curriculares
correspondentes. Poderão requerer, ainda, equivalência de estudos anteriores os
alunos matriculados no IFPE que tenham cursado disciplinas nesta ou em outra
instituição, oficialmente reconhecida, desde que tenham aprovação, carga horária e
conteúdos compatíveis com as correspondentes disciplinas pretendidas, nos
termos da Organização Acadêmica em vigor.
Caberá ao Coordenador de Curso, por meio de seus professores, a análise e
parecer sobre a compatibilidade, homologado pelo Corpo Pedagógico, quanto ao
aproveitamento de estudos equivalentes pleiteados pelo requerente.

8.8 Critérios de Avaliação de Aprendizagem

A aprendizagem enquanto processo de construção do conhecimento do


indivíduo, não é apenas um processo solitário de absorção de conteúdos, mas,
26

principalmente, um processo cognitivo que perpassa a intersubjetividade, sendo


mediado pelo professor e pelo contexto social. Essa concepção de aprendizagem
ancora-se nos pressupostos de Piaget (1983), segundo o qual a aprendizagem se
dá pela interação entre o sujeito e o objeto de conhecimento, e de Vygotsky (2007),
que considera o aprendizado como um processo eminentemente social,
ressaltando a influência da cultura e das relações sociais na formação dos
processos mentais superiores.
A concepção de avaliação, no contexto deste Curso, é estabelecer uma
avaliação formativa, deixando de ter, como na maioria da prática escolar, função de
apenas verificação, porém possibilitando ao professor uma ampla visão de como
está se dando o processo de ensino e aprendizagem em cada componente
curricular.
A avaliação formativa valoriza outras esferas importantes do processo de
ensino-aprendizagem como a relação de parceria autônoma entre professor e
estudante na construção do conhecimento.
Nesse sentido, a avaliação formativa possibilita um acompanhamento contínuo
e diferenciado, considerando o processo de aprendizagem do estudante em sua
forma plena e, além disso, permite que o próprio professor aprimore continuamente
suas estratégias de ensino, para que, a partir de então, o professor possa planejar
e replanejar sempre que se fizer necessário, as suas atividades pedagógicas.
O desenvolvimento do aluno, nesta proposta pedagógica de formação, dar-se-
á através de um acompanhamento individual das competências por cada período e
as bases tecnológicas de cada componente curricular.
Em cada período do curso, o estudante será avaliado através de vários
instrumentos (atividades de pesquisas, exercícios escritos e orais, testes,
atividades práticas, elaboração de relatórios, estudos de casos, relatos de
experiências, produção de textos, seminários, execução de projetos, entre outros)
de forma interdisciplinar e contextualizada, baseado em critérios que estabelecerão
a quantificação do rendimento da aprendizagem do aluno durante todo o percurso
acadêmico coerente com o planejamento pedagógico docente. Pode-se observar,
dessa forma, que a avaliação será posta de maneira que os aspectos qualitativos e
quantitativos sejam harmoniosamente desenvolvidos, dando-se maior ênfase ao
qualitativo.
Caso o estudante não atinja o rendimento satisfatório em cada componente
27

curricular, deverá ser seguido o que consta na Organização Acadêmica. Como


determina a legislação vigente, serão aproveitadas as competências que o aluno
tenha desenvolvido no ambiente de trabalho ou em escolas que tenham em seus
currículos competências específicas para o curso em pauta.
Para fins de registro de desenvolvimento das competências, o resultado da
avaliação deverá expressar o grau de desempenho de cada componente curricular,
quantificado em nota de 0 (zero) a 10 (dez),considerando aprovado o aluno que
obtiver frequência igual ou superior a 75% nos componentes curriculares e média
igual ou superior a 6,0 (seis).
A recuperação, quando necessária para suprir as eventuais dificuldades de
aprendizagem, será aplicada paralelamente aos estudos ou ao final do semestre
para correções indispensáveis e enriquecimento do processo de formação,
observando-se as determinações constantes na Organização Acadêmica vigente.

8.9. Acompanhamento de egressos

É importante que no âmbito do Instituto Federal de Pernambuco/Campus


Olinda existam políticas e ações com relação aos egressos. Para tanto, se faz
necessária uma avaliação continuada das condições de ofertas dos cursos, com o
objetivo de formar profissionais capazes de ingressarem no mercado de trabalho.
Desta forma, nossa Política de Egressos pretende colher dados sobre a
inserção de seus egressos no mercado de trabalho e, ainda, obter informações do
próprio mercado visando formar profissionais cada vez mais qualificados para o
exercício de suas atribuições.
Esses dados são indicadores fundamentais para uma avaliação institucional
positiva. O processo avaliativo também pressupõe dar voz àqueles que traçaram
sua trajetória acadêmica no IFPE/Campus Olinda. Ouvir o egresso é uma forma de
verificar a qualidade dos cursos da Instituição a partir das reais exigências sociais e
do mercado de trabalho.
Portanto, o acompanhamento de egressos se constitui como um dos
recursos fundamentais na construção de indicadores que possam contribuir para a
discussão em termos da efetiva qualidade do curso Técnico em Computação
Gráfica e da repercussão do mesmo no mercado e na sociedade e, ainda,
promover o aperfeiçoamento do próprio curso (e de outros que poderão ser
28

criados) e o desenvolvimento qualitativo da oferta educacional do IFPE/Campus


Olinda.
A finalidade do acompanhamento de egressos é criar mecanismos de
intercâmbio, apoio e educação continuada, e dessa maneira, manter contato
permanente com aqueles que se formaram no curso Técnico em Computação
Gráfica.
O objetivo é que todos os discentes egressos do IFPE/Campus Olinda
participem dessa interação, construindo um espaço de desenvolvimento
profissional e atualização científica, que poderá ser ampliado em encontros, cursos
de extensão, reciclagens, palestras, consolidando o Projeto de Acompanhamento
de Egressos. Dessa forma, a Instituição espera que o egresso aprimore suas
atividades profissionais cada vez mais e busque a ampliação de seus horizontes.
Utilizando as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC’s), através do
site do IFPE, do blog do curso ou de redes sociais, o IFPE/Campus Olinda
pretende também auxiliar na resolução de problemas profissionais cotidianos,
através de consulta ao corpo docente do Curso e de outras áreas da Instituição.
Além disso, as TIC’s são ferramentas eficazes para divulgação do curso, eventos,
workshops, oportunidades de emprego no mercado e canal de comunicação com
egressos.
Da mesma forma, é primordial criar um vínculo entre as agências/estúdios
experimentais do Campus Olinda com o mercado local, criando assim relações
mais estreitas com o mesmo.
Enfim, todas as ações da política de egressos pretendem possibilitar a
avaliação continuada das condições de oferta dos cursos e, adicionalmente,
integrar os ex-alunos às atividades de ensino, pesquisa e extensão.

9. INFRAESTRUTURA FÍSICA E INSTALAÇÕES

De acordo com as orientações contidas no Catálogo Nacional de Cursos


Técnicos, a instituição ofertante, deverá cumprir um conjunto de exigências que
são necessárias ao desenvolvimento curricular para a formação profissional com
vistas a atingir um padrão mínimo de qualidade de modo que as instalações e
equipamentos se apresentem em conformidade com as especificações técnicas
29

necessárias ao processo de formação profissional requerido para a consecução do


perfil de formação, visando completar o processo de ensino e aprendizagem em
nível técnico e profissional é necessária a infraestrutura descrita abaixo.

9.1 Infraestrutura

A infraestrutura disponível para o curso no campus provisório é composta


por: 1) Um Laboratório de Informática; 2) Uma Biblioteca com acervo específico e
atualizado. Além disso, faz-se necessário disponibilizar para o Curso salas de aula
para 40 pessoas, com quadro branco e todos os recursos audiovisuais (Projetor
multimídia/datashow, DVD, caixas de som portáteis, TV, Tela de Projeção e
computador) que serão de uso dos estudantes do Curso Técnico em Computação
Gráfica, no seu respectivo horário de funcionamento para o desenvolvimento dos
componentes/atividades curriculares práticas laboratoriais, conforme a matriz
curricular.
A infraestrutura necessária para que o futuro campus atinja os objetivos do
plano de curso, compõe-se dos espaços e utensílios abaixo listados:
1 - Laboratórios de informática com computadores adequados e compatíveis
com os softwares utilizados na área de computação gráfica. Tais laboratórios serão
utilizados para as atividades de ensino, pesquisa e extensão;
2 – Salas de desenho técnico e arquitetônico com equipamentos específicos
para as disciplinas, dotadas de pranchetas de desenho e armários;
3 – Atelier de desenho livre e experimentação artística a ser compartilhado
com o curso técnico de artes visuais;
4 – Atelier de escultura a ser compartilhado com o cuso técnico de artes
visuais;
5 – Salas de aulas expositivas para o conteúdo teórico das disciplinas;
6 – Estúdio de TV e vídeo com equipamentos específicos como: câmeras de
filmagem, ilha de edição de vídeo, refletores, fundo de chroma-key, trilho, grua,
entre outros;
7 – Estúdio de som com isolamento acústico e equipamentos para captação e
edição de som como: mesa de som, microfones, entre outros;
8 – Espaços para exposição dos trabalhos de toda comunidade acadêmica,
incluindo os próprios alunos, docentes, funcionários e artistas convidados;
30

9 – Auditório para palestras e eventos a ser compartilhado com o curso técnico


de artes visuais;
10 – Salas para formação de agências/estúdios experimentais visando
oferecer oportunidades de estágio e prática profissional aos discentes;
11 – Laboratórios para grupos de pesquisa e extensão.

As instalações (laboratórios e salas de aulas), equipamentos, dentre outros,


devem gerar oportunidades de aprendizagem e assegurar a construção das
competências necessárias para um melhor desempenho acadêmico. Os mesmos
estão especificados a seguir e devem ser adquiridos.

9.2 Instalações e Equipamentos

Do ponto de vista de infraestrutura, o campus que abrigará o Curso Técnico


em Computação Gráfica deverá ter as dependências especificadas conforme
quadro abaixo:

Quadro 2 – Dependências Necessárias para o Curso Técnico em Computação


Gráfica.
DEPENDÊNCIAS QUANTIDADE
Sala de Professores 1
Sala de aula 3
Laboratório de Informática 4
Sala de desenho técnico e arquitetônico 2
Atelier de desenho livre e experimentação artística 1
Laboratório de prototipação digital 1
Estúdio de TV e vídeo 1
Estúdio de Som 1
Espaço para exposições 1
Salas para agência/estúdio experimental 2
Salas para projetos de pesquisa e extensão 2
Fonte: Elaboração Própria

9.2.1 Sala dos professores


A sala dos professores deverá conter mesa grande e cadeiras suficientes
para reuniões do colegiado e uso dos docentes durante intervalo de aulas.
31

Quadro 3 – Equipamentos e Materiais da sala dos professores


ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Mesa de reuniões para 12
1
pessoas
Cadeira fixa estofada 20
Roupeiro de Aço com 12
portas pequenas com trava 3
tripla: tamanho C0,93 x
P0,42 xA1,90 m
TV Led Tela Plana 50
1
polegadas
Frigobar 1
Microondas 1
Impressora multifuncional
1
(scanner/copiadora)
Cabines de estudo individual 8
Computadores desktop 8
Mesa para computadores
4
C1,60xP0,70xA0,73m
Fonte: Elaboração Própria

9.2.2 Sala de aula


A sala de aula deverá estar equipada para aulas expositivas e de conteúdo
multimídia.

Quadro 4 – Equipamentos e Materiais da sala de aula


ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Mesa para o professor 1,60 x
1
70 cm
Cadeira professor fixa 1
Carteira escolar com
36
prancheta frontal regulável
Projetor multimídia 2000lm
com controle remoto,
entrada/saída para cabos 1
USB, HDMI, VGA e de áudio
– Verificar POTENCIA
Caixa de som com conexão
1
USB
Computador com conexão
1
USB e HDMI
Quadro branco 1
Fonte: Elaboração Própria
32

9.2.3 Laboratório de Informática


O laboratório de informática deverá conter microcomputadores suficientes para
o número de estudantes, com acesso a Internet, projetor multimídia, mesas
digitalizadoras e softwares necessários ao desenvolvimento dos componentes
curriculares.

Quadro 5 – Equipamentos e Materiais do Laboratório de Informática


ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Mesa de MDF com fórmica
branca para dois alunos 18
C1,60 x L0,85 x A0,73m com
dois suportes para teclado
Cadeira 36
Armário em Aço C0,80 x
1
L0,35 x A1,80m com
fechamento a chave
Mesa Professor 1
Cadeira Professor 1
Quadro branco 1
Tela de projeção 1
Projetor Multimídia 2000lm 1
Computador 37
Monitor LCDVER 37
Mesa digitalizadora 37
Estabilizador 37
Fonte: Elaboração Própria

9.2.4 Sala de desenho técnico e arquitetônico


A sala de desenho técnico e arquitetônico deverá conter pranchetas de
desenho com equipamentos de específicos para as disciplinas.

Quadro 6 – Equipamentos e Materiais da sala de desenho técnico e arquitetônico.


ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Pranchetas de madeira com
tampo reclinável para
36
desenho técnico: tamanho
1,20 x 1,00 m
Régua paralela de acrílico
para desenho técnico: 36
tamanho 1,20 m
Banco de madeira com
36
assento fixo para prancheta
33

de desenho
Mesa professor 1
Cadeira professor 1
Armário em Aço C0,80 x
1
L0,35 x A1,80m com chave
Quadro branco 1
Tela de projeção 1
Projetor Multimídia 2000lm 1
Notebook 1
Mesa para corte de papel com tampo
1
de vidro C2,00 x L1,00 x A0,73m
Fonte: Elaboração Própria.

9.2.5 Atelier de desenho livre e experimentação artística


O atelier de desenho livre e experimentação artística deverá estar equipado
para o uso de diferentes materiais e técnicas artísticas, necessitando assim de
infraestrutura adequada para o conteúdo das disciplinas.

Quadro 7 – Equipamentos e Materiais do atelier de desenho livre e


experimentação artística

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Cavaletes de madeira para desenho e
37
pintura
Chapas de madeirite de 1,00 x 1,00 m 37
Banco de madeira com assento fixo
37
para cavalete de desenho
Bancada de inox com 2 pias com base
3
de inox
Mesa com tampo de granito: tamanho
2
2,20 x 1,20 m
Lixeira de plástico com tampa 4
Armário em Aço C0,80xL0,35x A1,80m
4
com chave
Mapoteca com 5 gavetas 2
Prateleira de secagem para serigrafia
com rodízio: 50 grades tamanho 0,80 x 2
1,20 m
Fonte: Elaboração Própria
34

9.2.6 Laboratório de prototipação digital

O Laboratório de prototipação digital terá a função de cumprir as demandas


na criação de maquetes, mockups, protótipos, assim como ambiente para
desenvolvimento de animação stop-motion e gráfica rápida.

Quadro 8 – Equipamentos e Materiais do laboratório de prototipação digital


ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Computadores com softwares
4
específicos instalados
Impressora 3D 1
Impressora Laser com scanner
2
integrado tamanho A3
Cortadora e gravadora a laser 1
Armário vertical com duas portas com
1
chave tamanho 0,80 x 0,50 x 1,80 m
Estabilizador 7
Fonte: Elaboração Própria

9.2.7 Estúdio de TV e vídeo


O estúdio de TV e vídeo deverá suprir as necessidades para a captação de
imagens e produção de vídeo.

Quadro 9 – Estúdio de TV e vídeo

ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Filmadora profissionais de video –
4
broadcast HD
Carregador de Bateria para Câmeras 1
Gravador reprodutor HDV/DVCAM/DV de
mesa compacto com LCD, grava-ção
1
1080i, reprodução 1080i/720p, saída HD-
SDI, selecionável entre NTSC/PAL.
Computadores para edição de vídeo com
2
os softwares correspondentes instalados
Monitor/TV 24” 1
Fresnel de 650W com bandeiras, porta
gelatina, grampo “C”, plug Dexter
2
tripolar, cabo de segurança e lâmpada
CP89 650W 220V.
Fresnel de 1000W “Olympus” com
2
bandeiras, porta gelatina, grampo “C”,
35

plug Dexter tripolar, cabo de segurança e


lâmpada FKJ 1000W 220V.
Luz fria 2 lâmpadas de 55W,
Dimmerizável, com bandeira
intensificadora, grampo “C”, plug
3
Dexter tripolar, cabo de segurança e
lâmpadas compactas fluorescentes de
55W 3200Ko
Luz fria 4 lâmpadas de 55W,
Dimmerizável, com bandeira
intensificadora, grampo “C”, plug
3
Dexter tripolar, cabo de segurança e
lâmpadas compactas fluorescentes de
55W 3200Ko
Tripé para câmeras 2
Ligeirinho DMS
Montado sobre trilhos de metal. Possui
1
haste telescópica que permite
empurrar ou puxar o carrinho
Grua D2.8 TUBULAR DIMTEC com 2
lanças, jogo de cabos, suporte para
1
monitor, varão para travamento, dolly,
borboletas e GiroCam.
STEADYCAM FLYINGCAM compact pro
- Estabilizador para captação de imagens 1
em movimentos.
KIT CHROMA KEY
Suporte móvel para fundos fotográficos.
Altura máxima: 2,50m
Largura: 3,00 (eixo bipartido com
emenda) Formado por:
2 tripés cadete I - AT-082 (alumínio)
2 forquilhas
1
1 eixo em aço carbono de 3,00m com
emenda (duas metades de 1,5m - pintura
eletrostática em preto)
1 jogo com 2 encostos (para travar o
tubo de papelão do fundo fotográfico no
eixo), 1 polia e 1 cordão (para girar o
eixo através da polia
Rebatedor circular dobrável 5 X 1
difusor circular dobrável para ser usado
1
para difusão da luz tornando-a suave.
Filtros do mesmo modelo da câmera
Cabos de áudio e vídeo VGA e de RF
4
conforme equipamentos adquiridos
Conectores e adaptadores para cabos e
4
câmeras
36

Claquete em acrílico
Claquete de Produção em Acrílico 1
Branco - Superfície de 22cm x 28cm.
Estabilizador 6
Armário vertical com duas portas com
2
chave tamanho 0,80 x 0,50 x 1,80 m
Fonte: Elaboração Própria

9.2.8 Estúdio de som


O estúdio de som deverá suprir as necessidades de captação, gravação,
edição e mixagem de som.

Quadro 10 – Equipamentos e Materiais estúdio de som


ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Computador com softwares específicos instalados 2
Placa de áudio M-Audio Fast Track Pro 2
Microfone directional 1
Microfone para filmadora de vídeo adquirida 1 por câmera
Microfone de mão 2
Mixer de áudio de 8 canais com 3 entradas de
1
microfone pré-amps XDR2.
Caixas de som 2
Headphone profissional 2
Cabos, conectores e adaptadores conforme
material adquirido
Armário vertical com duas portas com chave
1
tamanho 0,80 x 0,50 x 1,80 m
Fonte: Elaboração Própria

9.2.9 Espaço para exposições


O espaço de exposição deverá suprir as necessidades tanto para mostras
de projetos gráficos, tais como: ilustrações, desenhos e projetos arquitetônicos,
como para projetos audiovisuais, tais como vídeos e animações.

Quadro 11 – Equipamentos e Materiais do espaço de exposição


ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Biombo para banner com base 30
Projetor Multimídia 2000lm 1
Tela de projeção 1
Notebook 1
Mesa para o professor 1,60 x 70 cm 1
Cadeira professor fixa 2
37

9.2.10 Salas para estúdio experimental


As salas de estúdio experimental serão espaços onde os alunos
desenvolverão atividades relacionadas ao curso simulando práticas profissionais
demandadas no mundo do trabalho.

Quadro 12 – Equipamentos e Materiais das salas para estúdio experimental


ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Computadores com softwares
específicos para computação gráfica 8
instalados
Estabilizadores 8
Mesa para computador 8
Cadeiras 14
Projetor Multimídia 2000lm 1
Mesa de reunião 6 pessoas 1
Armário vertical com duas portas com
1
chave tamanho 0,80 x 0,50 x 1,80 m
Fonte: Elaboração Própria

9.2.11 Sala para projeto de pesquisa e extensão


A sala para projeto de pesquisa e extensão abrigará os grupos de pesquisa
e extensão coordenados pelos docentes.

Quadro 13 – Equipamentos e Materiais da sala de projeto de pesquisa e extensão.


ESPECIFICAÇÃO QUANTIDADE
Mesa de reuniões para 8 pessoas 1
Cadeira fixa estofada 16
Impressora multifuncional
1
(scanner/copiadora)
Cabines de estudo individual 4
Computadores desktop 4
Mesa para computadores
4
C1,60xP0,70xA0,73m
Fonte: Elaboração Própria

9.2.12 Biblioteca e Acervo Bibliográfico

O IFPE Campus Olinda conta com uma Biblioteca, tendo seus móveis sido
adquiridos especificamente para este espaço e conta com a presença de uma (01)
Bibliotecária e um (01) auxiliar de biblioteca.
38

O acervo deverá estar dividido por áreas de conhecimento, facilitando,


assim, a procura por títulos específicos, com exemplares de livros e periódicos,
contemplando todas as áreas de abrangência do curso.
Deverão estar disponíveis para consulta e empréstimo, numa proporção de 6
(seis) estudantes por exemplar, no mínimo, 3 (três) dos títulos constantes na
bibliografia básica e 3 (três) dos títulos constantes na bibliografia complementar
das disciplinas que compõem o curso, com uma média de 3 exemplares por título.
Sugere-se como bibliografia básica a ser adquirida os seguintes títulos:

AZAR, Betty S., HAGEN, Stacy A. Basic English Grammar. 3 edition. New York:
Pearson, 2006.
BACHER, Hans. Dream worlds: production design for animation. Burlington: Focal
Press, 2008.
BANKS, Adam; CAPLIN, Steven. O essencial da Ilustração, São Paulo: Editora
Senac, 2011.
BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Londres: Walter Foster Publishing, 2001.
BRAGA, Theodoro. Desenho Linear Geométrico. 14. ed. São Paulo: Ícone, 1997.
BRAHMBHATT, Samarth. Practical OpenCV. 1 ed. Apress, 2013.
CARVALHO, Benjamim de A. Desenho Geométrico. Rio de Janeiro: Ao Livro
Técnico,1993.
CASTRO, Elizabeth; HYSLOP, Bruce. HTML5 e CSS3. 1 ed. Alta Books, 2013.
CASTRO, J. Aprendendo C++ na prática. 1 ed. Ciência Moderna, 2014.
CEREJA, William; MAGALHÃES, Thereza. Gramática, texto, reflexão e
uso.4ed.São Paulo: Atual, 2012.
CLARK, Richard; MANIAN, Djvya; MURPHY, Christopher; STUDHOLME, Oil.
Introdução ao HTML5 CSS3. Alta Books, 2014.
COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro: teoria e prática. 2. ed. São Paulo:
Summus, 2009.
COSTA, Daniel Gouveia. Comunicações multimídia na internet: da teoria à
prática. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna, 2007.
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana.; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade:
Conhecimentos, Métodos e Aplicações. Novatec, 2007.
CYRIL, Bruneau. Tratamento de imagens com photoshop. Porto Alegre:
Bookman, 2007.
Dicionário Oxford Escolar - Para Estudantes Brasileiros de Inglês. Com CD-ROM. OXFORD:
University Press.
DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo, Martins Fontes,
2007.
DORNELAS, José Carlos Assis. Empreendedorismo: transformando ideias em
negócios. 5 ed. Rio de Janeiro: LTC, 2014.
FERREIRA, A. Novo dicionário Aurélio da língua portuguesa. 8 ed. Curitiba:
Positivo, 2010.
FERREIRA, Sílvio. Tudo o que você precisa saber sobre áudio e vídeo digital.
São Paulo: Digerati Books, 2008.
FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. São Paulo:
Martins Fontes, 1999.
39

FUNDACENTRO. Curso de Engenharia de Segurança do Trabalho;


GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias
interativas. 4 ed. São Paulo: SENAC SP, 2011.
JOHN, Howkins. Economia criativa: como ganhar dinheiro com ideias criativas.
São Paulo: M. Books, 2012.
KEESE, Alexandre. Adobe Photoshop: tratamento e edição profissional. Balneário
Camboriú, 2009.
LICHTENSTEIN, Jacqueline (org). O desenho e a cor, São Paulo: Editora 34,
2006.
LIMA, Claudia C.N. Alves de. Estudo Dirigido de Autocad 2012. São Paulo: Érica,
2011. Coleção PD. Série Estudo Dirigido.
LOPES, Rose Mary. Educação empreendedora: conceitos, modelos e práticas.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
LUPTON, Ellen (org.). Intuição, ação, criação. São Paulo: Editora G. Gili, 2013.
Título original: Graphic Design thinking: beyond brainstorming.
____________; Cole, Jennifer Phillips. Novos Fundamentos do Design. São
Paulo: Cosac Naify, 2008.
____________. Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e
estudantes. São Paulo: Cosac Naify, 2006.
MARCUSCHI, L. A. Produção textual, análise de gêneros e compreensão.São
Paulo, Parábola, 2008.
MARKS, JON. Check your English Vocabulary for Computers and Information
Technology. 3 ed. A & C .London. 2007.
MARTINS, Nelson. A imagem digital na editoração: manipulação, conversão e
fechamento de arquivos. Rio de Janeiro: SENAC Nacional, 2009.
MAYER, Ralph. Manual do Artista. São Paulo, Martins Fontes, 1996.
MCHANEY, Roger. Understanding Computer Simulation. 1 ed. Bookboon, 2009.
MINISTÉRIO DO TRABALHO E EMPREGO. Lei 6.514. Regulamentada pela
Portaria 3.214, 08/06/78, em Última Atualização;
_______________. Manual de Aplicação da Norma Regulamentadora Nº17:
Trabalho Seguro e Saudável;
MORAIS, Luciana Klein da Silva. Porto Alegre: Bookman, 2012.
MORRISON, Margaret. Reconstructing Reality: Models, mathematics and
simulations. 1 ed. OXFORD, 2015.
MOTA, Rogério. Apostila de Introdução a Segurança do Trabalho. Olinda: IFPE,
2014.
MULLEN, Tony. Introducing Characther animation with Blender, EUA: Sybex,
2011.
_____________. Mastering in Blender, EUA: Sybex, 2012.
MUSBURGUER, Robert B. Roteiro para mídia eletrônica: TV, rádio, animação e
treinamento corporativo. São Paulo: Campus, 2008.
NBR 6492 – Representação de projetos de arquitetura.
NBR 10067 – Princípios gerais de representação em desenho técnico.
NBR 10647 – Desenho técnico – conceitos.
NBR 8403 – Aplicação de linhas em desenhos – Tipos de linhas.
NBR 10068/ NBR 13.142 – Folha de desenho – leiaute e dimensões.
NBR 10582 - Apresentação do desenho na folha de papel.
NBR 13142- Dobramento do papel.
NBR 8196 – Escalas.
NIELSEN, Jackob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus Editora, 2000.
40

______________. Usabilidade móvel. Rio de janeiro: Campus Editora.


PREECE, Jennifer. ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além
da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semiótica Aplicados ao Design. Rio de
Janeiro: 2AB, 2003.
PAIVA, José Eduardo Ribeiro de. Sonorização em multimídia: técnicas
específicas para a música digital. Tese de doutorado. Campinas: Unicamp, 2002.
PARRAMON. Fundamentos do desenho artístico: curso de desenho, São Paulo:
WMF Martins Fontes, 2014.
PEREIRA, NICOLE de CASTRO. Desenho Técnico. Curitiba: Livro Técnico. 2012.
128p.
PEREVALOV, Denis. Mastering openFrameworks: Creative Coding
Demystified. 1 ed. Packt Publishing, 2013.
PEREZ, Clotilde. Signos da marca: expressividade e sensorialidade. São Paulo:
Pioneira Thompson Learning, 2004.
REAS, Casey; FRY, Ben. Processing - A Programming Handbook for Visual
Designers and Artists. MIT Press, 2007.
SAMARA, Timothy. Ensopado de Design Gráfico: ingredientes visuais, técnicas e
receitas de layouts para designers gráficos. São Paulo: Blucher, 2010.
SCOTT, Onstott. Auto CAD 2012 e AutoCAD LT 2012: guia de treinamento oficial.
Tradução técnica Luciana Klein da Silva de Morais. Porto Alegre: Bookman, 2012.
SEBESTA, Robert W. Conceitos de Linguagens de Programação. 5 ed.
Bookman, 2006.
SHOGAN, Brian P. Web Design para Desenvolvedores: Um Guia para as
Ferramentas e Técnicas de Design para Programadores. 1 ed. Ciência Moderna,
2011.
SPECK, J. Henderson; PEIXOTO, V. Virgílio. Manual Básico de Desenho
Técnico. 6 ed. Santa Catarina: Ed. da UFSC, 2010.
TERZIDIS, Kostas. Algorithms for Visual Designs Using Processing Language.
Wiley Publishing, 2009.
VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores.
Tradução: Ana Maria Machado. 2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006.
WAGNER, Eduardo. Construções Geométricas. Rio de Janeiro: SBM, 2001.
WILLIAMS, Richard. The animator's survival kit: a manual of methods, principles
and formulas. EUA: Farrar Straus & Giro, 2001.
WILLIAMS, Robin; TOLLET, John. The non-designer´s illustrator book. Berkeley:
Peachpit Press, 2012.
WILLIAMSON, Jonathan. Character development in Blender 2.5, EUA: Sybex,
2011.
ZEEGEN, Lawrence. Os Fundamentos da Ilustração, EUA: Editora Bookman,
2010.
________________. Secrets of digital Ilustration, EUA: Editora Rotovision, 2008.

10. PESSOAL DOCENTE E TÉCNICO ENVOLVIDO NO CURSO

A contratação dos docentes e técnico-administrativos, que atuarão no curso


Técnico em Computação Gráfica ocorrerá por concurso público, conforme
legislação vigente.
41

O curso contará com os seguintes profissionais: Coordenador Geral,


professores e profissionais de apoio às atividades acadêmicas/administrativas,
selecionados por concurso público.

Quadro 14 – Relação do Pessoal Docente envolvido no Curso

N DOCENTE FORMAÇÃO REGIME DE COMPONENTES EXPERIÊNCIA


PROFISSIONAL/TITULAÇÃO TRABALHO CURRICULARES DOCENTE (ANOS)

o
1 . PERÍODO

1 Rafael Suarez Mestrado em Design e DE Desenho Manual 5 anos


Ziegelmaier bacharelado em Design

2 Swanne Souza Mestrado em Design e DE Introdução ao Design 1 ano


Tavares de Almeida bacharelado em Design Gráfico

3 Kleber Silva Filho Licenciatura em 20h Modelagem 14 anos


Matemática Geométrica I

4 Maria Auxiliadora Mestrado em DE Roteiro 11 anos


Leal Correia Administração e
bacharelado em Design

5 Rosana de Oliveira Licenciatura plena em 20h Inglês Instrumental 28 anos


Sá Letras e Especialização em
Língua Inglesa e Literatura
Anglo-Americana

6 Nelcy Magdala Mestrado em Arquitetura e DE Arquitetura CD 2D 10 anos


Moura e Santos Urbanismo e bacharelado
em Arquitetura e
Urbanismo

7 Rogério Luiz Mota Mestrado e Especialização 20h Segurança do trabalho 5 anos


de Oliveira em Ergonomia e
Engenharia de Segurança
do Trabalho
8 Frederico Duarte Doutorado e Mestrado em 20h Introdução à 4 anos
Menezes Química, Bacharelado em Programação
Ciências Farmacêuticas e
Bacharelado em
Engenharia da
Computação

9 Rosana de Oliveira Licenciatura plena em 20h Português Instrumental 28 anos


Sá Letras e Especialização em
Língua Inglesa e Literatura
Anglo-Americana
42

N DOCENTE FORMAÇÃO REGIME DE COMPONENTES EXPERIÊNCIA


PROFISSIONAL/TITULAÇÃO TRABALHO CURRICULARES DOCENTE (ANOS)

o
2 . PERÍODO

10 A contratar Bacharel em Design DE Modelagem 3D

11 Maria Auxiliadora Mestrado em DE Tratamento de imagem 11 anos


Leal Correia Administração e
bacharelado em Design

12 Rafael Suarez Mestrado em Design e DE Animação I 5 anos


Ziegelmaier bacharelado em Design

13 Nelcy Magdala Mestrado em Arquitetura e DE Modelagem 10 anos


Moura e Santos Urbanismo e bacharelado Geométrica II
em Arquitetura e
Urbanismo

14 Frederico Duarte Doutorado e Mestrado em 20h Programação aplicada 4 anos


Menezes Química, Bacharelado em
Ciências Farmacêuticas e
Bacharelado em
Engenharia da
Computação

15 Swanne Souza Mestrado em Design e DE Síntese de imagem 1 ano


Tavares de Almeida bacharelado em Design

16 A contratar Bacharel em Design DE Web design

N DOCENTE FORMAÇÃO REGIME DE COMPONENTES EXPERIÊNCIA


PROFISSIONAL/TITULAÇÃO TRABALHO CURRICULARES DOCENTE (ANOS)

o
3 . PERÍODO

17 Rafael Suarez Mestrado em Design e DE Animação II 5 anos


Ziegelmaier bacharelado em Design

18 A contratar Bacharel em Design ou DE Áudio e Vídeo


Rádio e TV

19 Swanne Souza Mestrado em Design e DE Interatividade gráfica 1 ano


Tavares de Almeida bacharelado em Design

20 Maria Auxiliadora Mestrado em DE Empreendedorismo 11 anos


Leal Correia Administração e
bacharelado em Design

21 A contratar Bacharel em Design DE Ilustração digital e 3D


43

22 A contratar Bacharel em Design DE Simuladores digitais

23 Nelcy Magdala Mestrado em Arquitetura e DE Maquetes eletrônicas 10 anos


Moura e Santos Urbanismo e bacharelado
em Arquitetura e
Urbanismo

Fonte: Elaboração Própria

Quadro 15 – Relação do Pessoal técnico-administrativo envolvido no Curso

N PROFISSIONAL FORMAÇÃO PROFISSIONAL FUNÇÃO

1 Bernardo Rafael de Sousa Nunes Licenciatura em Filosofia Assistente de Alunos

2 Camilla Souza de Andrade Ensino médio Assistente Administrativo

3 Eduardo Fonseca Administração de Empresas Administrador

4 Helder da Mata Ribeiro Licenciatura em Matemática Assistente Administrativo

5 Juliana Gomes das Oliveiras Licenciatura Plena em História Assistente de Alunos

Bacharelado em Turismo

6 Sandra Ferreira da Silva Luppi Licenciatura e Bacharelado em Técnico em Secretariado


Letras

7 Sávio Pedro de Lima Ensino médio Auxiliar de Biblioteca

8 Tainara Alves de Vasconcelos Cursando Ciências Contábeis Assistente Administrativo

9 Tatiane Arruda da Rocha Licenciatura Plena em Educação Assistente Administrativo


Física

Fonte: Elaboração Própria

10.1. Política de aperfeiçoamento, qualificação e atualização dos docentes e


técnico-administrativos

O Curso Técnico em Computação Gráfica é um curso que demanda


constante atualização do corpo docente, pois as mudanças na tecnologia ocorrem
de maneira muito rápida. Além disso, é preciso levar em consideração que,
atualmente, o acesso às ferramentas de Tecnologia da Informação e Comunicação
por parte dos discentes é bastante amplo, o que justifica a necessidade de
formação do professor, pois este profissional precisa estar seguro e atualizado
acerca dos conteúdos transmitidos. Desta forma, é necessário que os docentes
passem frequentemente por programas de capacitação para que os egressos
44

saiam capacitados para o mercado de trabalho com o que há de mais moderno na


execução de suas atividades profissionais.
Para tanto, será estruturado um plano semestral de aperfeiçoamento,
qualificação e atualização docente. Este plano semestral preconiza que, no início
de cada semestre serão realizadas reuniões, nas quais serão discutidas as
demandas de conhecimentos técnicos necessários para ministrar as disciplinas dos
semestres subsequentes. Essas demandas podem incluir workshops, congressos,
eventos, cursos de curta duração ou mesmo especializações.
Dentre os cursos de curta duração podemos citar: capacitação em
softwares; novas linguagens em programação; técnicas em animação; técnicas em
modelagem tridimensional; técnicas de desenho e ilustração; fotografia;
simuladores digitais, maquetes eletrônicas; tratamento de som, imagem e efeitos
especiais. As especializações, workshops, congressos e eventos podem ser nas
áreas de: arquitetura, design digital, design gráfico, economia criativa, aplicativos
digitais, web, programação ou em outras áreas afins.

11. CERTIFICADOS E DIPLOMAS

Ao estudante que concluir com aprovação, todos os três períodos, com a


integralização dos componentes, que compõem a organização curricular do curso,
inclusive a realização da prática profissional e comprovar a conclusão do Ensino
Médio, será conferido o diploma de Técnico em Computação Gráfica, com
validade nacional e direito a prosseguimento de estudos na Educação Superior.
45

REFERÊNCIAS

BRASIL. Lei nº 9.394, de 20/12/1996. Estabelece as diretrizes e bases da


educação nacional. Brasília/DF: 1996.
________. Lei nº 11.741, de 16/07/2008. Altera dispositivos da Lei no 9.394, de 20
de dezembro de 1996, que estabelece as diretrizes e bases da educação nacional,
para redimensionar, institucionalizar e integrar as ações da educação profissional
técnica de nível médio, da educação de jovens e adultos e da educação
profissional e tecnológica. Brasília/DF: 2008.
_________. Lei nº 11.892, de 29/12/2008. Institui a Rede Federal de Educação
Profissional, Científica e Tecnológica, cria os Institutos Federais de Educação,
Ciência e Tecnologia e dá outras providências. Brasília/DF: 2008.
_________. Decreto Nº 5.154, de 23 de julho de 2004. Regulamenta o § 2º do art.
36 e os arts. 39 a 41 da Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996, que estabelece
as diretrizes e bases da educação nacional, e dá outras providências. Brasília/DF:
2004.
BRASIL, 2009. Plano de Desenvolvimento Institucional – PDI 2009/2013. Instituto
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco- IFPE/SETEC/MEC.
Recife.
BRASIL, 2010. Organização Acadêmica. Instituto Federal de Educação, Ciência e
Tecnologia de Pernambuco- IFPE/SETEC/MEC. Recife.
BRASIL, 2012. Projeto Político Pedagógico Institucional – PPPI. Instituto
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco- IFPE/SETEC/MEC.
Recife.
BRASIL, 2013. Pesquisa de Empregabilidade do IFPE -2012: Relatório Analítico
Conclusivo. Recife.
BRASIL. Projeto Político Pedagógico do Curso de Tecnologia em Logística. Instituto
Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás - IFGO/SETEC/MEC.
Anápolis, 2010. Disponível em:<
http://www.anapolis.ifg.edu.br/index.php/superior/tecnologia-em-logistica>. Acesso
em: 25 jul. 2013.
BRASIL. Ministério da Educação. Portaria nº 671 de 01/08/13. Dispõe sobre o
sistema de Seleção Unificada da Educação Profissional e Tecnológica (Sisutec),
para acesso a vagas gratuitas em cursos técnicos na forma subsequente. Brasília,
2013.
CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO. Resolução CNE/CEB nº 04, de
06/06/2012. Dispõe sobre alteração na Resolução CNE/CEB nº 3/2008, definindo a
nova versão do Catálogo Nacional de Cursos Técnicos de Nível Médio. Brasília/DF:
2012.
__________________________________. Resolução CNE/CEB nº 01/2005.
Atualiza as Diretrizes Curriculares Nacionais definidas pelo Conselho Nacional de
Educação para o Ensino Médio e para a Educação Profissional Técnica de nível
médio às disposições do Decreto nº 5.154/2004. Brasília/DF: 2005.
__________________________________. Resolução CNE/ CEB nº 04/99. Institui
as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional de Nível Técnico.
Brasília/DF: 1999.
__________________________________. Parecer CNE /CEB nº 16/99 que
instituem as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Profissional de
Nível Técnico. Brasília/DF: 1999.
__________________________________.Parecer CNE/CEB nº 39/2004. Trata da
46

aplicação do Decreto nº 5.154/2004 na Educação Profissional Técnica de Nível


Médio e no Ensino Médio. Brasília/DF: 2004.
__________________________________. Parecer CNE/CEB Nº 40/2004, que
trata das normas para execução de avaliação, reconhecimento e certificação de
estudos previstos no Artigo 41 da Lei nº 9.394/96 (LDB). Brasília/DF: 2004.
__________________________________.Parecer CNE/CEB nº. 11/2008.Trata da
proposta de instituição do Catálogo Nacional de Cursos Técnicos. Brasília/DF:
2008.
FALCÃO, Rosa. Mesmo com seca, PIB de Pernambuco cresce duas vezes
mais que a média no Brasil. 11/03/2013. Disponível em:<
http://www.diariodepernambuco.com.br/app/noticia/economia/2013/03/11/internas_
economia,427776/mesmo-com-seca-pib-de-pernambuco-cresce-duas-vezes-mais-
que-a-media-no-brasil.shtml> . Acesso em: 26 jul. 2013.
MEC/SETEC. Catálogo Nacional dos Cursos Técnicos. Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid
=11394&Itemid=. Acesso em: 10 jun. 2013. Brasília/DF: 2012.
PIAGET, Jean. Aprendizagem e Conhecimento. São Paulo: Freitas Bastos, 1983.
PERNAMBUCO. Agência de Desenvolvimento Econômico de Pernambuco –
ADDiper. Pernambuco: desenvolvimento é o nosso negócio. 2009. Disponível
em:< http://www.fecomercio-pe.com.br/fecomercio/desenvolvimento-pe/pe-251110-
portugues.pdf>. Acesso em: 18 jul. 2013.
SÃO PAULO. Centro Paula Souza. Faculdade de Tecnologia de Guarulhos.
EmentaLog. Disponível em:<
http://www.fatecguarulhos.edu.br/pdf/ementaLog.pdf>>. Acesso em: 25 jul. 2013.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação Social da Mente. São Paulo: Martins
Fontes, 2007.
47

Apêndice A – Ementas dos Componentes Curriculares

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO


PRÓ-REITORIA DE ENSINO
DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA
PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR
CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Desenho Manual 1 2 3 60 45 I

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Princípios fundamentais do desenho mediados por diversas técnicas e materiais do fazer artístico. Estudo do desenho
como expressão gráfica e sua prática a partir de exercícios de observação e percepção da forma.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


 Reconhecer a percepção do espaço e de objetos (orgânicos e inorgânicos) e transpô-los em um suporte
bidimensional;
 Compreender como a utilização de diferentes técnicas e materiais de desenho influem no resultado final do
trabalho;
 Reconhecer os princípios fundamentais da linguagem visual aplicados nos diversos tipos e meios de comunicação;
 Desenhar, a partir da observação, modelos vivos estáticos e em movimento;
 Desenhar, a partir da observação, ambientes fechados e abertos.
 Distinguir entre as diferentes técnicas e materiais do fazer artístico, qual é a mais apropriada para alcançar o
48

objetivo almejado;
 Elevar a auto-estima dos alunos em relação ao próprio desenho.

METODOLOGIA
Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas e materiais intercaladas com aulas expositivas
dialogadas. A disciplina será ministrada utilizando materiais e suportes diversos, como: Papel A4; Papel A3; Papel
CRAFT; Papel Paraná, Cartolina Preta, Lápis Grafite (HB, B, 2B, 3B, 4B, 5B, 6B); Bastão de grafite; Lápis carvão,
Gesso, Aquarela e Guache.

AVALIAÇÃO
Uma primeira avaliação diagnóstica seguida de um acompanhamento formativo de avaliação constante a cada
trabalho desenvolvido. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios
propostos e a realização de trabalhos.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

 Apresentação do professor, do conteúdo programático e plano de aula. Apresentação de tipos e


estilos de desenhos realizados com diferentes técnicas e materiais. Exercício de avaliação
diagnóstica para compreensão do nível dos estudantes. 2h15
 Tipos de traços e perfis – Como funciona a numeração do lápis grafite. Como apontar o lápis da
maneira correta. Experimentar com as possibilidades de traços permitidas pelo material. Treino
para obtenção de traço firme e contínuo. Exercícios para reeducar coordenação motora. Linhas
paralelas, quadrículas e degradês. 2h15
 Desenho de observação de natureza morta – Princípios de composição, proporção e relação entre
as as partes dos elementos que compõem o conjunto. Desenho linear. 2h15
 Desenho de observação de natureza morta – Princípios de composição e estrutura. Estruturação
do desenho por módulos simples. Geometria dos corpos: técnica da poligonal envolvente. Objetos
de forma plana, poliédricos e de revolução. Desenho linear. 2h15
 Desenho de observação de natureza morta – Como calcular as proporções no desenho. Artifício do
lápis, do esquadro e do visor quadriculado. Ampliação e redução na proporção. Desenho linear. 2h15
 Desenho de observação de natureza morta – A importância de posição da linha do horizonte. O
ponto de vista em relação ao modelo. Diferentes sensações causadas pelos diferentes pontos de
vista. Princípios da perspectiva.Desenho linear. 2h15
 Desenho de observação de natureza morta – Volumetria dos objetos. Uso da linha para criar
volumetria. Princípios de luz e sombra. Exercícios de valor tonal, escala de tons em degradê.
Sombreamento por tonalidade chapada e por hachura.Desenho linear e acabamento com luz e
sombra. 2h15
 Escala tonal. Produção de escala tonal com lápis e tinta acrílica.
2h15
 Exercício do mosaico coletivo. Ampliação de um desenho.
2h15
 Avaliação 2h15
 Desenho de observação de natureza morta – Valores tonais e modelado. Uso do claro e escuro,
máximo contraste entre luz e sombra. Uso de zonas claras e escuras para gerar profundidade.
Técnicas de esfumado. Desenho linear e acabamento com luz e sombra. 2h15
 Desenho de observação de natureza morta – Uso de papel preto para experimento de desenho
invertido. Partindo de um fundo escuro e utilizando gesso branco ou material similar para compor a
imagem a partir dos focos de luz. Desenho linear com luz e sombra sobre papel preto. 2h15
 Correlação de valores tonais entre escala de cinza e área coloridas. Encontrar os valores tonais em 2h15
escala de cinza a partir de uma imagem colorida.
 Desenho de paisagem – Explorando a textura dos materiais. O uso de hachuras para obter valores
tonais e diferentes planos. Uso de linha para dar volumetria aos objetos. Traço curvo, pontilhado e
texturas encontradas na natureza. Desenho linear e acabamento com luz e sombra. Referência:
desenhos de paisagem de Van Gogh. 2h15
 Desenho de corpo humano – Princípios de anatomia humana. 2h15
 Desenho de observação de panejamento. Estudo de caimento e dobras de tecidos. Formas 2h15
orgânicas. 2h15
 Desenho sem a possibilidade de apagar, desenho cego. Apropriação do erro no desenho. Linhas
sem controle. Técnicas de aguada para valores tonais. 2h15
 Desenho livre – Diferenças entre diversos tipos de materiais. O uso de cores, suas combinações e
sobreposições. Diferentes materiais = diferentes resultados. Desenho experimental. Material –
pastel seco e oleoso, tinta acrílica, pincéis e lápis de cor. 2h15
 Avaliação
 Revisão conjunta das pastas de trabalhos dos alunos para análise da evolução e comentários
gerais sobre as aulas do semestre. 2h15
49

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
LICHTENSTEIN, Jacqueline (org). O desenho e a cor, São Paulo: Editora 34, 2006.
MAYER, Ralph. Manual do Artista. São Paulo, Martins Fontes, 1996.
PARRAMON. Fundamentos do desenho artístico: curso de desenho, São Paulo: WMF Martins Fontes, 2014.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ASUNCIÓN, Josep; GUASCH, Gemma. Forma: pintura criativa, Lisboa: Editorial Estampa, 2004.
FEHER, GYORGY. Anatomia humana para artistas, Madrid: H. F. Ullmann, 2004.
JENNY, Peter. Técnicas de desenho, São Paulo: GG Brasil, 2010.
LEE, Stan. Como desenhar quadrinhos no estilo Marvel, São Paulo: WMF Martins Fontes, 2010.
WATSON, Lucy. Oficina de desenho, São Paulo: Ambiente e costumes, 2008.

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CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRI ELETIVO OPTATIVO


O

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Introdução ao Design Gráfico 2 1 3 60 45 I

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Compreensão de fundamentos essenciais ao Design Gráfico.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS

Refletir sobre os fundamentos do alfabetismo visual.


Conhecer e aplicar os elementos da comunicação visual.
Compreender e utilizar técnicas e estilos de composição visual.

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, discussões em sala
de aula, seminários, exercícios práticos em classe, produção de projetos extraclasse, visitas técnicas.
51

AVALIAÇÃO
A avaliação poderá ser feita por meio da participação, exercícios feitos em classe ou extraclasse, prova
escrita e seminários.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


 Noções iniciais: Design gráfico, computação gráfica, áreas de atuação, briefing, processo 2h15
de design, fontes de inspiração.

 Fundamentos do alfabetismo visual: Equilíbrio, tensão, nivelamento e aguçamento, 2h15


atração e agrupamento, positivo e negativo.

 Elementos básicos da comunicação visual: ponto, linha, forma, direção, tom, cor, textura, 11h15
escala, dimensão, movimento.

 O contraste na composição: contraste de tom, cor, forma e escala. 2h15

 Técnicas de composição visual 11h15

 Estilos visuais. 4h30

 Noções de Tipografia: conceitos, formas e usos. 11h15

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. São Paulo, Martins Fontes, 2007.
LUPTON, Ellen; Cole, Jennifer Phillips. Novos Fundamentos do Design. São Paulo: Cosac Naify, 2008.
_____. Pensar com tipos: guia para designers, escritores, editores e estudantes. São Paulo: Cosac
Naify, 2006.
SAMARA, Timothy. Ensopado de Design Gráfico: ingredientes visuais, técnicas e receitas de layouts
para designers gráficos. São Paulo: Blucher, 2010.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. The fundamentals of graphic design. AVA Publishing, 2009.
GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras
editoras, 2004.
FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. São Paulo: Martins
Fontes, 1999.
HOLLIS, Richard. Design Gráfico: uma história concisa. São Paulo: Martins Fontes, 2005.
Ambrose, harris.
Wong, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

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CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Modelagem Geométrica I 1 2 3 60 45 I

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Trabalhar as principais construções geométricas básicas, com o auxílio dos instrumentos de desenho.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Habilidade com os instrumentos de desenho.
Construções geométricas básicas.

METODOLOGIA
Com o auxílio de quadro e projetor, apresentar o conteúdo a ser trabalhado, e em seguida, auxiliar os
alunos na prática desses conteúdos.
53

AVALIAÇÃO
 Analisar os conhecimentos teóricos adquiridos pelos alunos por meio de prova escrita.
 Exercitar em classe construções geométricas com auxílio de materiais de desenho.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


 GEOMETRIA BIMENSIONAL
 1.1 Medidas lineares e angulares da unidade de sistemas distintos; escalas numéricas e 3
gráficas; segmentos proporcionais;
 1.2 Medidas de área - conversão de medidas; de unidade de sistemas distintos. 3
 1.3 Relações métricas entre pontos e retas; pertinência, concorrência e paralelismo; 6
perpendiculares e menor distância;
 1.4 Lugares geométricos - retilíneos de equidistância; 6
 1.5 Propriedades gerais dos polígonos convexos; 3
 1.6 Elementos, relações, propriedades e construções dos triângulos, quadriláteros e 6
polígonos regulares, convexos e estrelados de cinco ou mais lados;
 1.7 Círculo - elementos, relações, propriedades e construções; problemas de tangência e
3
concordância;
 1.8 Lugares geométricos curvilíneos: arco capaz e curvas cônicas - elementos, relações,
6
propriedades e construções;
 1.9 Transformações geométricas no plano - rotação e translação; simetria central e axial; 9
identificação de centros e eixos de simetria nas figuras planas; homotetia e sua aplicação
na mudança de escala de uma figura;

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

BRAGA, Theodoro. Desenho Linear Geométrico. 14. ed. São Paulo: Ícone, 1997.
CARVALHO, Benjamim de A. Desenho Geométrico. Rio de Janeiro: Ao Livro Técnico,1993.
WAGNER, Eduardo. Construções Geométricas. Rio de Janeiro: SBM, 2001.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
PEREIRA, NICOLE de CASTRO. Desenho Técnico. Curitiba: Livro Técnico. 2012. 128p
PORTER T., GREENSTREET, B. Manual de Técnicas Gráficas para Arquitectos, Diseñadores y
Artistas. Ed.Gustavo Gilli, Barcelona, 1985 (Volumes 1, 2, 3 e 4).

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CARIMBO/ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO/ÁREA
CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz
Subsequente 2014
A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE
Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
1 1 2 40 30 I
Roteiro

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Conceitos/concepções das estruturas narrativas de Campbell e Vogler e dos arquétipos. Utilização do
roteiro em diversas mídias. Definição de roteiro para animação e dos elementos desta linguagem.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


- Compreender a estrutura narrativa de Campbell e Vogler;
- Distinguir os diversos arquétipos e sua aplicação no desenvolvimento de personagens em narrativas;
- Utilizar os conhecimentos adquiridos para a construção de roteiros em diversas mídias;
- Identificar os elementos específicos da linguagem da animação.

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas com intervenção do
aluno, desenvolvimento de narrativas para roteiros (cinema, TV, animação, entre outros), visitas a
empresas especializadas, exposição de vídeos/filmes institucionais e teóricos com discussões, utilização
de laboratório para criação de roteiro em programa específico.
55

AVALIAÇÃO
A disciplina poderá adotar: prova teórica; atividades práticas de produção de roteiro/arquétipos;
produções de peças teatrais ou de outra mídia baseado em análise/criação de roteiros; relatórios de
visitas técnicas.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


 A estrutura narrativa de Campbell e Vogler/Exibição de vídeos/filmes e discussão 2
 Os arquétipos dos personagens/Exibição de vídeos/filmes e discussão 2
 As funções do arquétipo do herói na narrativa 2
 Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 1) 2
 Arquétipos: Mentor, Guardião de Limiar e Arauto 2
 Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 2) 2
2
 Arquétipos: Camaleão, Sombra e Pícaro
2
 Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 3)
 O que é uma animação e como escrever para animação/Exibição de vídeos e
2
discussão
 Estágios da jornada do herói: Mundo Comum; Chamada à aventura; Recusa do
Chamado; Encontro com o Mentor 2
 Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 4) 2
 Estágios da jornada do herói : Travessia do 1 . Limiar; Testes, aliados e inimigos;
o

Aproximação da caverna oculta; Provação 2


 Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 5) 2
 Estágios da jornada do herói: Recompensa; Caminho de volta; Ressurreição; Retorno
com o Elixir 2
 Exercício de Desenvolvimento de narrativa (Exercício 6) 2

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro: teoria e prática. 2. ed. São Paulo: Summus, 2009.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. 4 ed. São Paulo:
SENAC SP, 2011.
MUSBURGUER, Robert B. Roteiro para mídia eletrônica: TV, rádio, animação e treinamento corporativo.
São Paulo: Campus, 2008.
VOGLER, Christopher. A jornada do escritor: estruturas míticas para escritores. Tradução: Ana Maria
Machado. 2. ed. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2006.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
CAMPBELL, Joseph. O herói de mil faces. Tradução: Adail Ubirajara Sobral. São Paulo: Pensamento,
2007.
FIELD, Syd. Roteiro: os fundamentos do roteirismo. Curitiba: Arte e letra, 2009.
WELSS, Paul. Scriptwriting: developing and creating text for a play, film or broadcast. Singapore: AVA
Publishing SA, 2007.

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CARIMBO / ASSINATURA

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CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Ano de Implantação da Matriz: 2014


Subsequente

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Inglês Instrumental 1 1 02 40 30 I

Pré- requisitos Co-requisitos

EMENTA
Desenvolvimento de habilidades de leitura utilizando gêneros textuais escritos em língua inglesa, tais
como: relatório, resumo acadêmico/abstract, artigo científico, reportagem, notícia, manuais de instruções,
dentre outros que circulam na área acadêmica da computação gráfica, desenvolvendo vocabulário
específico relevante as necessidades e habilidades relacionadas com a área de atuação profissional e
acadêmica dos discentes. Temas que abordem questões relacionadas ao desenvolvimento tecnológico,
envolvendo o acesso à informação e comunicação, questões éticas e ambientais; qualidade de vida;
segurança no trabalho; novas tecnologias; pesquisas que envolvam informática no contexto social e
ambiental, entre outros. Para a leitura e compreensão dos vários gêneros textuais, o aluno passará a ter
domínio de estratégias de leitura, como: reconhecimento de cognatos, palavras repetidas, dicas
tipográficas, skimming, scanning, prediction, selectivity,inferência e referência. Assim, serão desenvolvidas
práticas sócio-interacionais mediadas pela linguagem,objetivando formar um leitor crítico, ativo e mais
reflexivo, que possa tornar-se sujeito da sua aprendizagem.
57

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


- Desenvolver as competências de leitura e a consciência crítica dos alunos, para que ao final do curso
sejam capazes de identificar, ler e compreender diferentes gêneros textuais autênticos escritos em língua
inglesa, relacionados a assuntos da área de tecnologia e áreas afins que circulam no seu meio
acadêmico-científico.
- Identificar aspectos do contexto de situação e cultura, enfocando onde o gênero circula; quem são seus
usuários; seu produtor e sua audiência; os porquês da circulação do gênero; sua funcionalidade; sua
temática; a que propósitos, grupos e interesse ele serve.
- Ler e compreender em diferentes níveis de leitura e com diferentes objetivos: para compreensão geral,
para identificação dos pontos principais, e ou para uma compreensão mais detalhada.
- Desenvolver o vocabulário e/ou termos /expressões específicos da área, através das diversas atividades
propostas de compreensão de leitura.

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas e dialogadas; leituras
e discussões acerca dos textos relacionados à computação gráfica; atividades individuais e em grupos.
Durante as aulas os conteúdos serão trabalhados de forma espiralada. À medida que os alunos forem
incorporando novos conhecimentos, esses serão utilizados na unidade seguinte. Dessa forma, ao término
do curso, os alunos estarão familiarizados com gêneros textuais diversos; utilizando-se de estratégias de
leitura, bem como de recursos linguísticos e gramaticais, para ler e compreender textos escritos em língua
inglesa.

AVALIAÇÃO
A disciplina poderá adotar: avaliação contínua, assumindo as funções diagnóstica, processual e somativa,
levando em consideração o predomínio dos aspectos qualitativos sobre os quantitativos; observação e
acompanhamento do desenvolvimento linguístico do aluno e de seu desempenho nas atividades
realizadas; trabalhos de pesquisa individual ou em grupos; e avaliação escrita.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


1. Apresentação do curso em geral, entrega do plano de curso. Questionário: need analysis. 1
2.Conscientização do processo de leitura: o que é leitura? Para que e por que se lê? 1
Importância da Língua Inglesa no contexto atual e para a internacionalização.
3. Importância do conhecimento prévio para a compreensão de leitura, de ter um objetivo 1
definido antes da leitura, do título para compreensão do texto.
4.Introdução as estratégias de leitura para ler e compreender gêneros textuais escritos em 3
língua inglesa: reconhecimento de palavras cognatas, dicas tipográficas, palavras repetidas,
falsos cognatos.
5. Estratégias de leitura: skimming, scanning, selectivity, flexibility, inferência contextual e 8
lexical , referência gramtical e lexical.
6. Reconhecimento de gêneros textuais: apresentação e familiarização de gêneros textuais
8
recorrentes na computação gráfica, como: manuais, folders, relatórios, resenhas, artigos de
opinião, curriculum lattes, dentre outros.
7. Vocabulário específico da área de computação gráfica. 8

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
AZAR, Betty S., HAGEN, Stacy A. Basic English Grammar. 3rd edition. New York: Pearson, 2006.
Dicionário Oxford Escolar - Para Estudantes Brasileiros de Inglês. Com CD-ROM. OXFORD: University Press.
MARKS, JON. Check your English Vocabulary for Computers and Information Technology. 3rd ed. A &
C .London. 2007.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
FÜRSTENAU, Eugênio. Novo dicionário de termos técnicos. Volumes 1 e 2, Editora Globo, 24ª
edição, 2005.
MARCUSCHI, L. A. Produção textual, análise de gêneros e compreensão. São Paulo, Parábola,
58

2008.
MUNHOZ, Rosângela. Inglês Instrumental – módulo 1. 1ª ed. São Paulo: Texto novo, 2000.
MUNHOZ, Rosângela. Inglês Instrumental – módulo 2. 1ª ed. São Paulo: Texto novo, 2001.
MURPHY, Raymond. Essential Grammar in Use - with answers. 2nd ed. Cambridge University Press.
MURPHY, Raymond. English Grammar in Use - with answers and CD-ROM. 4th ed. Cambridge
University Press.

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CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO / ÁREA


CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz
Subsequente 2014
A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE
Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
1 1 2 40 30 I
Arquitetura Cad 2d
Pré-requisitos Nenhum Co-Requisitos Nenhum

EMENTA
Noções do desenho técnico e aplicação; Normas técnicas; Projeções ortográficas; Perspectivas isométrica
e cavaleira; Cotagem; Planta baixa; Escalas; Programa AutoCAD; Comandos básicos do AutoCAD 2D
aplicados em projetos arquitetônicos.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Realizar os comandos básicos do programa gráfico AUTOCAD.
Conhecer e aplicar as Normas Técnicas Brasileiras – NBR que regulamentam o desenho técnico.
Desenvolver Projeções ortogonais; Vistas secionais. Perspectiva isométrica; Perspectiva cavaleira;
Desenhos arquitetônicos em diversas escalas.
Interpretar e desenhar projetos arquitetônicos no AUTOCAD.
METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, desenvolvimento do
desenho técnico e arquitetônico em sala de aula ou extra sala, visitas a edificações, levantamento de
medidas em edificações.
AVALIAÇÃO
A disciplina poderá adotar: prova teórica; prova prática utilizando materiais de desenho (papel, lapiseira,
régua, esquadros) ou prova prática utilizando o programa autoCAD. Desenhos em sala de aula ou extra
sala.
60

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


 Contextualização do desenho técnico para a indústria de peças, equipamentos e 1
indústria da construção civil. Importância e objetivos do Desenho Técnico.
Conceituação. Instrumentos do desenho. Normas do Desenho Técnico. NBR 10647 –
NBR 8403 – Aplicação de linhas em desenhos – Tipos de linhas– Largura das linhas.
Aplicação das linhas em projeto arquitetônico.
 NBR 10067– Princípios gerais de representação em desenho técnico Projeções 1
ortogonais. Obtenção das vistas em mais de um plano. Escolha das vistas. Linhas 2
ocultas. Eixo de simetria 2
 Projeções ortogonais. Vistas seccionais e cortes. 2
 Escalas 2
 Cotagem - NBR 10126 – Cotagem em Desenho Técnico. Regras básicas de cotagem. 2
 Desenho Arquitetônico. Planta baixa de edificações. Elementos da construção. 2
 Perspectiva ISOMÉTRICA
 Perspectiva CAVALEIRA

AUTOCAD – 2D – Comandos básicos


2
 Definição e apresentação da plataforma AUTOCAD. Funções do mouse.
2
 Formas de Visualização. ZOOM. PAN. Modos de seleção.
 Comandos de criação de objetos aplicados em projetos arquitetônicos. Comandos: 2
linha, polilinha,. Função F8. REGEN. Comando área. 2
 Funções F8, F10 e F3. 2
 Criação de objetos. Comandos: círculo, arco, hachura, retângulo.
 Modificação de objetos criados. Comandos: apagar, copiar; mover; rotacionar. 2
 Modificação de objetos criados. Comandos: deslocamento, explodir, estender. dobrar, 2
aparar, concordância. 2
 Dimensionamento de Cotas. Comando – EDIM, _Dim e Dimcontinue.
 Camadas. Texto

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
LIMA, CLAUDIA C.N. ALVES DE. Estudo Dirigido de Autocad 2012. São Paulo: Érica, 2011. Coleção PD.
Série Estudo Dirigido.
NBR 6492 – Representação de projetos de arquitetura.
NBR 10067 – Princípios gerais de representação em desenho técnico.
NBR 10647 – Desenho técnico – conceitos.
NBR 8403 – Aplicação de linhas em desenhos – Tipos de linhas.
NBR 10068/ NBR 13.142 – Folha de desenho – leiaute e dimensões.
NBR 10582 - Apresentação do desenho na folha de papel.
NBR 13142- Dobramento do papel.
NBR 8196 – Escalas.
PEREIRA, NICOLE de CASTRO. Desenho Técnico. Curitiba: Livro Técnico. 2012. 128p.
SPECK, J. Henderson; PEIXOTO, V. Virgílio. Manual Básico de Desenho Técnico. 6 ed. Santa Catarina:
Ed. da UFSC, 2010.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
MONTENEGRO, J. A. Desenho arquitetônico. 4 ed. São Paulo – SP: Edgard Blucher, 1978. 167 p.
PEREIRA, A. Desenho técnico básico. 9 ed. Rio de Janeiro – RJ: Francisco Alves, 1990. 128 p.

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CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO / ÁREA


CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz
Subsequente 2014
A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE
Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
2 0 2 40 30 I
Segurança do Trabalho

Pré-requisitos Nenhum Co-Requisitos Nenhum

EMENTA
Apresentação da disciplina e aplicações na área. Histórico da evolução do Prevencionismo no Mundo;
Implicações técnicas, legais e financeiras; Análise do cenário da situação atual da Prevenção de
Acidentes em Pernambuco, no Brasil e no Mundo; Conceitos Introdutórios sobre Infortunística e a
Prevenção de Acidentes do Trabalho ; Conceito técnicos e legais de: Acidente do trabalho, Incidentes,
Perigo, Risco, Sinistro, Perdas, Danos e Incidentes Modelo Causal de Perdas Investigação e Análise de
Acidentes - Metodologia de aplicação; Causas, Custos e Consequências dos Acidentes do trabalho para o
indivíduo, empresa e para a Sociedade; A Legislação Brasileira aplicada a Segurança e Medicina do
trabalho; Noções de Direto do Trabalho; Direito Previdenciário, Cível e Penal e a Lei 6514, 22/12/1977,
Ministério do Trabalho e Emprego / As Normas Regulamentadoras; Noções de Higiene do Trabalho;
Noções de Ergonomia e principais aspectos previstos na legislação brasileira vigente; Introdução a
Ergonomia e Prevenção das LER/DORT.
62

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Conhecer as Normas Técnicas que regulamentam a Segurança do Trabalho;
Conhecer a Legislação vigente aplicada a Segurança do Trabalho;
Conhecer e aplicar técnicas de prevenção de acidentes, incidentes e Perdas.
Avaliar, comunicar e tratar questões relacionadas a Segurança do Trabalho & Ergonomia.

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, trabalhos em grupo
em sala de aula ou extra sala, visitas a locais de trabalho, análise de casos.

AVALIAÇÃO
A disciplina poderá adotar: prova teórica individual ou em grupo, apresentação de trabalhos individual ou
em grupo.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


1. INTRODUÇÃO A SEGURANÇA DO TRABALHO 7
Histórico da evolução do Prevencionismo no Mundo;
Análise do cenário da situação atual da Prevenção de Acidentes em Pernambuco, no Brasil e
no Mundo;
Conceitos Introdutórios sobre Infortunística e a Prevenção de Acidentes do Trabalho;
Implicações técnicas, legais e financeiras. 8

2. INTRODUÇÃO A LEGISLAÇÃO DE SEGURANÇA DO TRABALHO


A Legislação Brasileira aplicada a Segurança e Medicina do trabalho;
Noções de Direto do Trabalho, Direito Previdenciário, Cível e Penal e a Lei 6514, 22/12/1977
do Ministério do Trabalho e Emprego .
Portaria 3.214 e as Normas Regulamentadoras de Segurança e Medicina do Trabalho;

3. INTRODUÇÃO A GERENCIAMENTO DE RISCOS 8


Higiene do Trabalho;
Modelo Causal de Perdas;
Investigação e Análise de Acidentes
Inspeções de Segurança

4. INTRODUÇÃO A ERGONOMIA
O que é ergonomia;
O que são LER/DORT; 7
Prevenção das LER/DORT;
Ergonomia e Computação Gráfica.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
FUNDACENTRO. Curso de Engenharia de Segurança do Trabalho;
MINISTÉRIO DO TRABALHO E EMPREGO. Lei 6.514. Regulamentada pela Portaria 3.214, 08/06/78, em
Última Atualização;
_______________. Manual de Aplicação da Norma Regulamentadora Nº17: Trabalho Seguro e
Saudável;
MOTA, Rogério. Apostila de Introdução a Segurança do Trabalho. Olinda: IFPE, 2014.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
MORAES, Giovani. Normas Regulamentadoras Comentadas e Ilustradas. 10 ed. Rio de Janeiro:
Editora GVC, 2013.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_____________________________________________ ____________________________________________
ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO
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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO


PRÓ-REITORIA DE ENSINO
DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Introdução à Programação 2 2 4 80 60 I

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Conceitos básicos de algoritmos: tipos de dados; constantes e variáveis; estruturas de decisão; estruturas
de repetição; dispositivos de entrada e saída de dados; funções (métodos) e procedures; noções de
programação orientada a objetos; componentes básicos para programação gráfica.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Entender os conceitos básicos relacionados a programação; Compreender como utilizar diferentes tipos
de comandos para a criação de programas que sejam capazes de resolver problemas do mundo real;
Entender como especificar e programar objetos geométricos básicos, para a criação de projetos gráficos
bidimensionais, estáticos ou dinâmicos.
64

METODOLOGIA
Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de programação e utilização de softwares
para o auxilio no desenvolvimento de programas, intercaladas com aulas expositivas dialogadas.
O curso será ministrado em aulas utilizando um softwares de auxílio para a criação de programas voltados
para aplicações em computação gráfica.
AVALIAÇÃO
Duas avaliações escritas e uma avaliação final composta de um projeto em equipe para a demonstração
prática do aprendizado do conteúdo visto em sala de aula.
Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos
e a realização do trabalho final.
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)
 Apresentação da disciplina 3
 Introdução ao funcionamento de computadores e linguagens de programação. 3
 Conceitos de tipos de dados, constantes e variáveis
 Estruturas de decisão e repetição 3
 Introdução ao Processing e apresentacão do software de auxílio para programação 3
(IDE) 3
 Componentes gráficos básicos e coordenadas
 Interatividade, funções e procedimentos 3
3
 Aula Prática
3
 Aula Prática
3
 1ª Avaliação 3
 Orientação a Objetos 3
 Implementando Classes e Transformações 3
 Implementando objetos de interação com usuários 3
 Aula Prática 3
 Processamento de imagens 3
 Movimentos I 3
 Movimentos II 3
 Aula Prática 3
 2ª Avaliação 3
 Apresentação do trabalho final e fechamento da disciplina. 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
REAS, Casey; FRY, Ben. Processing - A Programming Handbook for Visual Designers and Artists. MIT
Press, 2007.
SEBESTA, Robert W. Conceitos de Linguagens de Programação. 5 ed. Bookman, 2006.
TERZIDIS, Kostas. Algorithms for Visual Designs Using Processing Language. Wiley Publishing, 2009.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
SHIFFMAN, Daniel. Processing – A Beginner's guide to programming images, animation, and
interaction. Morgan Kaufmann, 2008.
MANZANO, J. A.; OLIVEIRA, J.F. Algoritmos – Lógica para Desenvolvimento de Programação de
Computadores. 22 ed. São Paulo: Érica, 2009.
VILARIM, GILVAN, Algoritmos – Programação para Iniciantes. Ciência Moderna, Rio de Janeiro, 2004.
CORRIGAN, John. Computação gráfica: segredos e soluções. Ciência Moderna, 1994.

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Coordenação de Computação Gráfica

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CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: PRODUÇÃO CULTURAL E


DESIGN

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome
Créditos (H/A) (H/R)
Teórica Prática
Português Instrumental 1 1 2 40 30 I

Pré-requisitos _____ Co-Requisitos ______

EMENTA
Leitura e produção de textos, abordando diferentes gêneros e tipos textuais, com o objetivo de efetivar
uma comunicação coesa, coerente e argumentativa; desenvolvimento da capacidade de compreensão e
interpretação de textos relacionados à esfera acadêmica de computação gráfica; aprimoramento da
produção textual, considerando os gêneros recorrentes no ambiente acadêmico-profissional de
computação gráfica.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


- Desenvolver a capacidade de compreender, interpretar textos de gêneros recorrentes no contexto da
computação gráfica.
- Empregar corretamente os fundamentos da leitura e da escrita no ambiente acadêmico-profissional.
- Produzir textos de gêneros diferentes, principalmente os mais utilizados na esfera da computação
gráfica.
66

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, desenvolvidas
através de um processo dialógico; leituras e discussões acerca dos textos relacionados à computação
gráfica; práticas de produção textual dos gêneros mais recorrentes no curso de computação gráfica.

AVALIAÇÃO
A disciplina poderá adotar: avaliação contínua, assumindo as funções diagnóstica, processual e somativa,
levando em consideração o predomínio dos aspectos qualitativos sobre os quantitativos; observação e
acompanhamento do desenvolvimento linguístico do aluno e de seu desempenho nas atividades
realizadas; e avaliação escrita.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)

1. Leitura, análise e produção de textos: propriedades específicas da composição


dos gêneros textuais e seus modos de organização; propósitos comunicativos dos
8
textos; propriedades específicas dos diversos tipos e gêneros de texto; princípios de
intertextualidade.

2. Fatores de textualidade: coesão textual; coerência textual; precisão lexical


(adequação vocabular) 7

3. Gêneros textuais acadêmicos: organização retórica; itens léxico-gramaticais e


linguísticos presentes nestes gêneros; redação de textos recorrentes na esfera
acadêmica da computação gráfica, como: manual, relatório, resenha, folder, convite 15
virtual, entre outros.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
CEREJA,William; MAGALHÃES,Thereza.Gramática, texto, reflexão e uso.4ed.São Paulo: Atual,2012.
FERREIRA, A. Novo dicionário Aurélio da língua portuguesa. 8 ed. Curitiba: Positivo, 2010.
MARCUSCHI, L. A.Produção textual, análise de gêneros e compreensão.São Paulo, Parábola, 2008.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
FLORIN, J.L; SAVIOLI, P. F. Para entender o texto: leitura e redação. 17 ed. São Paulo: Ática,2010.
HENRIQUES, Claudio Cezar. A nova ortografia: o que muda com o acordo ortográfico. Rio de
Janeiro: Elsevier. 2009.
KOCH, Ingedore G.V. A coesão textual.17ed. São Paulo: Contexto ,2002.
KOCH, Ingedore & ELIAS, V. M. Ler e compreender: os sentidos do texto. São Paulo: Contexto, 2006.
KOCH, I. V. & TRAVAGLIA, L. C. Texto e Coerência São Paulo: Cortez, 2002.
MARTINS, Dileta Silveira. Português Instrumental. São Paulo: Atlas, 2009.

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CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE
Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Modelagem 3D 1 3 4 80 60 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Teoria e prática nas técnicas de modelagem 3D. Introdução à interface e funcionamento de software de modelagem
3D. Modelagem, mapeamento, texturização, iluminação e renderização 3D.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Reconhecer e compreender os conceitos fundamentais para modelagem e renderização 3D.
Compreender e trabalhar num software de modelagem 3D.
Reconhecer os diversos formatos de arquivos 3D.
Modelar, mapear, texturizar, iluminar e renderizar imagens em 3D.
Conceber, projetar e produzir modelos em três dimensões.
Integrar imagens produzidas em softwares 3D com softwares de edição de imagem.

METODOLOGIA
Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de modelagem 3D intercaladas com aulas expositivas
dialogadas. A disciplina será ministrada utilizando um software de modelagem 3D e um software de edição de imagem
bitmap.

AVALIAÇÃO
Acompanhamento formativo de avaliação constante a cada exercício desenvolvido. Avaliação final de um modelo 3D
68

produzido com o que foi exposto durante o semestre. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a
assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização de trabalhos.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


 Apresentação do professor, plano de aula e conteúdo da cadeira. Introdução à interface do
software e apresentação das ferramentas principais e ambiente de trabalho em três
dimensões. 3
 Os vários tipos de telas que compõem o software. Abrindo, salvando modelos 3D. Importando
objetos de outros formatos. 3
 Trabalhando com as janelas e vistas projetivas. Criando janelas. Alterando o tipo de janela.
Movimentando-se pelo espaço tridimensional. 3
 Criando e editando objetos. Tipos de objetos básicos e objetos complexos. Parentesco
hierárquico entre objetos. Ajustando o ponto do pivot. 3
 Trabalhando com malhas básicas. Usando os principais modificadores para manipular malhas.
Editando os vértices de uma malha. Edição proporcional de vértices. Juntando e separando
malhas. Operadores booleanos. 3
 Introdução à iluminação e uso de câmeras. Tipos de iluminação e seus parâmetros de controle.
Câmera: parâmetros e controles. 3
 Materiais e texturas. Mapa de superfície e utilização de imagens bitmap para mapeamento e
textura. 3
 Criando um mundo 3D. Uso de imagem bitmap para composição de fundo. 3
 Os controles e ajustes da janela de renderização. Renderizando um imagem estática em
formato jpg. Renderizando uma imagem animada em formato avi. 3
 Raytracing: reflexão (espelhamento), refração (transparência) e sombreamento. 3
 Avaliação 3
 Elementos básicos de animação 3D. Trabalhando com a janela IPO e Auto Keyframing.
3
Animando materiais, câmeras, luzes e outros elementos de cena.
3
 Trabalhando com textos em 3D. Ajustes e controles de texto.
3
 Curvas Nurbs e Meta-shapes – usando Nurbs para criação de perfis e superfícies compostas.
Usando Meta-shapes para criação de líquidos. 3
 Modificadores: subsurf para arrendondar os vértices, o efeito build, mirror para espelhar a
malha e wave para efeito de onda. 3
 Sistemas de partículas: uso de partículas para interação entre objetos e forças. 3
 Trabalhando com constritores: atrelando elementos a um objeto. Seguindo caminhos e curvas.
 Armaduras (ossos e esqueletos): uso de bones para deformar a malha. Criando grupos de 3
vértices. Usando o inverse kinomatic.
 Avaliação 3
 Revisão conjunta dos trabalhos dos alunos para análise da evolução e comentários gerais
sobre as aulas do semestre. 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
MULLEN, Tony. Introducing Characther animation with Blender, EUA: Sybex, 2011.
______. Mastering in Blender, EUA: Sybex, 2012.
WILLIAMSON, Jonathan. Character development in Blender 2.5, EUA: Sybex, 2011.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BLAIN, John M. The complete guide to Blender graphics: Computer modeling and animation - Second editon, EUA:
CRC Press, 2012.
MULLEN, Tony; COUMANS, Erwin. Bounce, Tumble and Splash!: Simulating the phisical word with Blender 3D,
EUA: Sybex, 2008.
O`CONNER, Jennifer. Mastering Mental Ray: Rendering Techniques for 3D and CAD Professionals, EUA: Sybex,
2011.
SPENCER, Scott. ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting, 2nd Edition, EUA: Sybex, 2011.
TOTTEN, Chris. Game Character creation with Blender and Unity, EUA: Sybex, 2012.

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ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO


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CARIMBO/ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO/ÁREA
CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz
Subsequente 2014
A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE
Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
1 2 3 60 45 II
Tratamento de Imagem

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Construção e comportamento das imagens digitais. Edição e conversão de imagens em programas
gráficos.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Conhecer os conceitos sobre imagem digital: resolução e diferença entre imagem bitmap e vetorial;
Distinguir os diversos formatos de arquivos;
Compreender e aplicar conhecimentos sobre captura, manipulação e conversão de imagens digitais.

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas com intervenção do
aluno, desenvolvimento de atividades de criação e tratamento de imagens em laboratório, visitas a
empresas especializadas, exposição de vídeos/filmes institucionais e teóricos com discussões.

AVALIAÇÃO
A disciplina poderá adotar: prova teórica; atividades práticas utilizando os programas gráficos; relatórios
de visitas técnicas.
70

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


 O que é imagem digital
Resolução 3
Imagem de bitmap e Imagem Vetorial 3
 Formatos de arquivos
Formatos de arquivos intercambiáveis 3
Compressão de arquivos 3
 Como capturar imagens
Princípios para captura de imagens 3
 Manipulação de imagens
Manipulação de imagem vetorial e imagem bitmap 3
 A cor na imagem digital
A formação das cores e as cores no computador 3
 Conversão de imagens e formatos de arquivos
Conversão de imagens de mapa de bits 3
Conversão de imagens entre formatos vetoriais 3
Conversão de imagens vetoriais em imagens mapeadas por bits 3
Conversão de imagens mapeadas por bits em imagem vetorial 3
Outros caminhos para conversão de imagens e formatos de arquivos 3
Conversão de cores 3
 Aplicação de imagens na editoração
Resolução e tipo de imagem e correção de cores 3
 Fechamento de arquivos para impressão
3
Procedimentos para fechar arquivos

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
CYRIL, Bruneau. Tratamento de imagens com photoshop. Porto Alegre: Bookman, 2007.
FIDALGO, João Carlos de Carvalho. Adobe Photoshop Cs6 em português: imagens profissionais e
técnicas para finalização e impressão. São Paulo: Érica, 2012.
MARTINS, Nelson. A imagem digital na editoração: manipulação, conversão e fechamento de arquivos.
Rio de Janeiro: SENAC Nacional, 2009.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BAER, Lorenzo. Produção gráfica. 6 ed. São Paulo: Editora Senac, 2012.

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Coordenação de Computação Gráfica

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ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO
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CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Animação 1 1 3 4 80 60 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Introdução aos fundamentos e história da animação. Teoria e prática nas técnicas de animação (frame a frame,
rotoscopia, cut-out e interpolação). Introdução à interface e funcionamento de software de animação digital 2D.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Reconhecer e compreender os 12 princípios fundamentais da animação.
Aplicar os princípios da animação num filme.
Compreender e trabalhar num software de animação 2D.

METODOLOGIA
Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de animação intercaladas com aulas expositivas
dialogadas. O curso será ministrado em aulas utilizando um software de animação 2D e máquinas fotográficas digitais.
72

AVALIAÇÃO
Acompanhamento formativo de avaliação constante a cada exercício desenvolvido. Avaliação final de uma pequena
animação produzida com o que foi exposto durante o semestre.
Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a
realização de trabalhos.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


 Apresentação do professor, plano de aula e conteúdo da cadeira. Introdução às técnicas de 3
animação, diferenças entre frame a frame, cut-out, rotoscopia e interpolação. Exposição de filmes
realizados pelas diferentes técnicas. 3
 Introdução à interface do software de animação digital 2D. 3
 Introdução às ferramentas de desenho do software de animação digital 2D. 3
 Aula teórica: como desenvolver um personagem: conceitos e características. 3
 Aula teórica e prática: desenhando um personagem para animação Cut-out com interpolação 2D.
Estruturando o personagem com divisões das partes para maior controle da animação. 3
 Aula prática: finalização do personagem.
 Aula teórica e prática: Compreendendo a linha do tempo, a animação com quadros-chave e o 3
Looping – Animando o walk cycle do personagem criado.
 Tipos de walk cycle: andando no mesmo lugar e andando atravessando a tela. 3
 Animando o run-cycle do personagem criado. 3
 Aula teórica e prática: princípios básicos de programação actionscript para criação de personagem
interativo. Controlando o personagem para fazê-lo andar e correr.
3
 Avaliação
3
 Aula teórica - Conceito de movie-clip – Utilizando a animação do personagem andando redesenhá-lo
sem perder toda a animação já produzida.
 Aula teórica: Princípios da animação – aceleração e desaceleração, esticar e achatar – Prática: 3
exercício da bouncing-ball.
 Aula teórica: Princípios da animação – timing – Prática: exercício da bouncing-ball com três tipos de 3
bola: bola de sabão, bola de boliche e bola de ping-pong. 3
 Aula teórica: Princípios da animação – movimentos em arcos – Prática: uso de um esqueleto interno
para movimentação de personagens. 3
 Aula teórica: Conceito de movie-clip 2 - Controlando uma animação aninhada numa timeline a partir
de outra timeline externa. 3
 Sincronia labial: controlando timeline dentro de timelin 3
 Expressões faciais: piscar, mover os olhos e movimentos de boca 3
 Avaliação 3
 Revisão conjunta dos trabalhos dos alunos para análise da evolução e comentários gerais sobre as 3
aulas do semestre.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BACHER, Hans. Dream worlds: production design for animation. Burlington: Focal Press, 2008.
BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Londres: Walter Foster Publishing, 2001.
WILLIAMS, Richard. The animator's survival kit: a manual of methods, principles and formulas. EUA: Farrar Straus &
Giro, 2001.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BEIMAN, Nancy. Prepare to board! Creating story and characters for animated features and shorts. Burlington: Focal
Press, 2008.
BESEN, Ellen; HALLET, Bryce. Animation Unleashed: 100 Principles Every Animator, Comic Book Writers,
Filmmakers, Video Artist, and Game Developer Should Know. EUA: Michael Wiese Productions, 2008.
CHONG, Andrew. Animação digital. EUA: Bookman, 2011.
GHERTNER, Ed. Layout and composition for animation. Burlington: Focal Press, 2011.
PURVES, Barry. Stop Motion. EUA: Bookman, 2011.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

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ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO
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CARIMBO/ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO/ÁREA
CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz
Subsequente 2014
A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE
Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
1 2 3 60 45 II
Modelagem Geométrica II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Comandos básicos do software AutoCAD 2D aplicados em projetos arquitetônicos. Camadas; Cotagem;
Texto; Escalas; Planta baixa, corte e fachada; Perspectivas isométrica e cavaleira; Programa AutoCAD.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Conhecer e aplicar os comandos básicos do programa gráfico AutoCAD;
Interpretar e desenhar projetos arquitetônicos utilizando o AutoCAD.
Conhecer as Normas (ABNT) que regulamentam o desenho arquitetônico.

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, desenvolvimento do
desenho em sala de aula ou extra sala, visitas a edificações, levantamento de medidas em edificações.

AVALIAÇÃO
A disciplina poderá adotar: prova teórica; prova prática utilizando o programa autoCAD para desenvolver
desenhos em sala de aula ou extra sala.
74

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


AUTOCAD – 2D – Comandos básicos
 Revisão dos comandos do menu aplicativo. Formas de Visualização. ZOOM. PAN.
Modos de seleção. 3
 Revisão e aplicação dos comandos de criação de objetos: linha, polilinha, REGEN.
Comando área. 3
 Revisão e aplicação dos comandos de criação de objetos: círculo, retângulo,
polígono. Elipse, hachura. 3
 Funções Grid, Snap, Orto, Polar . 3
 Revisão e aplicação dos comandos de criação de objetos: deslocamento (Offset),
círculo, arco, elipse. 3
 Comandos de criação de objetos: polígono, retângulo, dobrar, aparar, concordância,
chanfro. 3
 Modificação de objetos criados: escala, strech, explodir, hachura, matriz , estender. 3
3
 Modificação de objetos criados. Comandos: apagar, retornar, copiar; mover;
2
rotacionar.
1
 Camadas.
3
 Texto. Propriedades iguais. Copiar e colar. 3
 Dimensionamento de cotas. Comando – EDIM, _dim e dimcontinue. 3
 Blocos. Criar, inserir e modificar blocos. 3
 Perspectiva isométrica no AutoCAD. 3
 Perspectiva cavaleira no AutoCAD.
 Preparação das margens e Legenda. NBR10068/ NBR 13.142 – Folha de desenho –
leiaute e dimensões. margens e legenda. 3
 NBR 10582 – Apresentação do desenho na folha de papel.
 Preparação de projetos para plotagem. Escalas de plotagem; Definindo a impressão
e impressora.
 Noções de comandos 3D básico.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
LIMA, Claudia C.N. Alves de. Estudo Dirigido de Autocad 2012. São Paulo: Érica, 2011. Coleção PD.
Série Estudo Dirigido.
NBR 10068/ NBR 13.142 – Folha de desenho – leiaute e dimensões.
NBR 10582 - Apresentação do desenho na folha de papel.
NBR 8196 - Escalas
SCOTT, Onstott. Auto CAD 2012 e AutoCAD LT 2012: guia de treinamento oficial. Tradução técnica
Luciana Klein da Silva de Morais. Porto Alegre: Bookman, 2012. 376p.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
MONTENEGRO, J. A. Desenho arquitetônico. 4 ed. São Paulo: Edgard Blucher, 1978. 167 p.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

______________________________________________ _______________________________________________
ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO
75

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PRÓ-REITORIA DE ENSINO
DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Programação Aplicada 2 2 4 80 60 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Criação de desenhos 2D; manipulação e criação de texturas; modelos matemáticos para animações;
manipulando áudio e vídeo; criação de desenhos 3D; Visão Computacional; Introdução ao OpenCV e ao
openFrameworks; Interatividade.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Trabalhar os conceitos fundamentais para a construção de desenhos 2D e 3D, assim como para a síntese
e processamento de áudio e vídeo. Entender os fundamentos de Visão Computacional e interatividade.
Adquirir as competências para trabalhar com as bibliotecas em C++: OpenCV e openFrameworks.

METODOLOGIA
Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de programação e utilização de softwares
para o auxílio no desenvolvimento de programas, intercaladas com aulas expositivas dialogadas.
A disciplina será ministrada utilizando softwares de auxílio para a criação de programas voltados para
aplicações em computação gráfica.
76

AVALIAÇÃO
Duas avaliações escritas e uma avaliação final composta de um projeto em equipe para a demonstração
prática do aprendizado do conteúdo visto em sala de aula.
Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e
a realização do trabalho final.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


Aula 1 - Apresentação da disciplina 3
Aula 2 - Introdução a programação com C++. 3
Aula 3 - C++: Conceitos de tipos de dados, constantes e variáveis, estruturas de decisão e
repetição. 3
Aula 4 - C++: entrada e saída de dados. 3
Aula 5 - Programação com OpenCV I. 3
Aula 6 - Programação com OpenCV II. 3
Aula 7 - Aula Pratica. 3
Aula 8 - Aula Pratica. 3
Aula 9 - Aula Pratica. 3
Aula 10 - 1ª Avaliação. 3
Aula 11 - Visão Computacional. 3
Aula 12 - Visão Computacional com OpenCV. 3
Aula 13 - Programação com openFrameworks. 3
Aula 14 - Programação com openFrameworks: desenho 2D. 3
Aula 15 - Programação com openFrameworks: audio e video. 3
Aula 16 - Programação com openFrameworks: desenho 3D. 3
Aula 17 - Programação com openFrameworks: Interatividade. 3
Aula 18 - Aula Prática 3
Aula 19 - 2ª Avaliação 3
Aula 20 - Apresentação do trabalho final e fechamento da disciplina. 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BRAHMBHATT, Samarth. Practical OpenCV. 1 ed. Apress, 2013.
CASTRO, J. Aprendendo C++ na prática. 1 ed. Ciência Moderna, 2014.
PEREVALOV, Denis. Mastering openFrameworks: Creative Coding Demystified. 1 ed. Packt Publishing,
2013.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
CORRIGAN, John. Computação gráfica: segredos e soluções. Ciência Moderna, 1994.
HUGHES, John F. Dam, ANDRIES, Van. Mcguire Morgan., et. al. Computer graphics Principles and
Practice. 3 ed. Addison-Wesley, 2014.

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CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Síntese de Imagem 1 1 2 40 30 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Aprendizagem de técnicas de síntese de imagens e representação de conceitos.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Conhecer e aplicar os comandos básicos de programa gráfico para desenho vetorial.
Conhecer e aplicar técnicas de síntese de imagem.
Compreender e aplicar conceitos de semiótica no desenvolvimento de sinais e símbolos.

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, aulas práticas em
laboratório, exercícios práticos em classe e produção de projetos extraclasse.
78

AVALIAÇÃO
A avaliação poderá ser feita por meio da participação, exercícios feitos em classe ou extraclasse e prova
prática.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH/R


 Desenho e Ilustração Digital. 1h30

 Diretrizes e ferramentas de software específico para a elaboração de imagens vetoriais. 3h

 Técnicas de síntese de imagem. 9h

 Semiótica: conceitos e princípios. Imagem e produção simbólica. 3h

4h30
 O signo: Transformação de conceitos em representações.
9h
 Sinais e símbolos

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. São Paulo: Martins
Fontes, 1999.
LUPTON, Ellen (org.). Intuição, ação, criação. São Paulo: Editora G. Gili, 2013. Título original: Graphic
Design thinking: beyond brainstorming.
NIEMEYER, Lucy. Elementos de Semiótica Aplicados ao Design. Rio de Janeiro: 2AB,
2003.
PEREZ, Clotilde. Signos da marca: expressividade e sensorialidade. São Paulo: Pioneira Thompson
Learming, 2004.
WILLIAMS, Robin; TOLLET, John. The non-designer´s illustrator book. Berkeley: Peachpit Press, 2012.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

SANTAELLA, Lúcia. Semiótica Aplicada. São Paulo: Pioneira Thompson Learning, 2005.

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Coordenação de Computação Gráfica

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o CARIMBO / ASSINATURA
o
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CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)


   
X Disciplina Prática Profissional

TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)


   
X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Web Design 1 2 3 60 45 II

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Conceitos básicos de Internet e Programação para Web: HTML5, CSS3 e JavaScript.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Entender os conceitos básicos relacionados ao desenvolvimento de aplicações web, com o foco no
desenvolvimento de componentes que melhorem a usabilidade e interatividade de usuários com as
aplicações construídas.

METODOLOGIA
Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de desenvolvimento de paginas web e
utilização de softwares para o auxilio no desenvolvimento das mesmas.
80

AVALIAÇÃO
Duas avaliações escritas e uma avaliação final composta de um projeto em equipe para a demonstração
pratica do aprendizado do conteúdo visto em sala de aula.
Será tomado como critério de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e
a realização do trabalho final.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


Aula 1 - Conceitos Básicos de Internet: Conceito e mecanismo básico de funcionamento da
Internet; Serviços da Internet; Protocolos utilizados. 3
Aula 2 - Conceitos Básicos de Programação para Web: Conceito de páginas estáticas e
dinâmicas; Arquitetura de soluções web para construção de páginas dinâmicas; Programação
no lado cliente; Programação no lado servidor; Tecnologias complementares. 3
Aula 3 - Linguagem de Marcação HTML5: Tags básicas; Tabelas; Frames. 3
Aula 4 - Linguagem de Marcação HTML5: Forms e controles; Submissão de dados 3
Aula 5 - Linguagem de Marcação HTML5: Multimídia. 3
Aula 6 - Folhas de Estilo - CSS3 3
Aula 7 – 1ª Avaliação 3
Aula 8 - Folhas de Estilo - CSS3 3
Aula 9 - Linguagem de Script para o lado Cliente – JavaScript: Introdução 3
Aula 10 - Linguagem de Script para o lado Cliente – JavaScript: Eventos em controles de
forms 3
Aula 11 - Linguagem de Script para o lado Cliente – JavaScript: Relação entre eventos e
código de script; Inserção de um script em uma página web. 3
Aula 12 - Linguagem de Script para o lado Cliente – JavaScript: Sintaxe básica de JavaScript 3
Aula 13 - Biblioteca jQuery 3
Aula 14 – 2ª Avaliação. 3
Aula 15 – Apresentação final dos trabalhos e fechamento da disciplina. 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
CASTRO, Elizabeth; HYSLOP, Bruce. HTML5 e CSS3. 1 ed. Alta Books, 2013.
CLARK, Richard; MANIAN, Divya; MURPHY, Chistopher; STUDHOLME, Oil. Introdução ao HTML5 CSS3.
Alta Books, 2014.
SHOGAN, Brian P. Web Design para Desenvolvedores - Um Guia para as Ferramentas e Técnicas de
Design para Programadores. 1 ed. Ciência Moderna, 2011.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
FEATHER, Stephen; CASSADY-DORION, Luke. Javascript em exemplos. São Paulo: Makron Books,
1997. 357p.
LEMAY, Laura; PERKINS, Charles L. Aprenda em 21 dias java. 2.ed. Rio de Janeiro: Campus, 1998.
639p.
THOMAS, Michael D.; PATEL, Pratik R. Programando em java para internet. São Paulo: Makron Books,
1997.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

_____________________________________________ ____________________________________________
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DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Animação 2 1 1 2 40 30 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Teoria e prática nas técnicas de animação (frame a frame, rotoscopia, cut-out e interpolação). Aprofundamento do
funcionamento de software de animação digital 2D.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Reconhecer e compreender os 12 princípios fundamentais da animação; Aplicar os princípios da animação num filme;
Compreender e trabalhar num software de animação 2D; Reconhecer e executar animações nas suas diferentes
técnicas; Diferenciar os diferentes formatos e codecs de vídeo; Planejar, projetar e executar um filme de animação 2D.
82

METODOLOGIA
Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de animação intercaladas com aulas expositivas
dialogadas. As aulas serão ministradas utilizando um software de animação 2D e máquinas fotográficas digitais.

AVALIAÇÃO
Acompanhamento formativo de avaliação constante a cada exercício desenvolvido. Avaliação final de uma pequena
animação produzida com o que foi exposto durante o semestre. Será tomado como critério de avaliação o interesse, a
assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização de trabalhos

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


 Apresentação do professor, plano de aula e conteúdo da cadeira. Introdução aos fundamentos
da linguagem cinematográfica. 1h30
 Aula teórica: fundamentos da linguagem cinematográfica – o plano. 1h30
 Aula teórica: fundamentos da linguagem cinematográfica – o enquadramento. 1h30
 Aula teórica: fundamentos da linguagem cinematográfica – os movimentos de câmera. 1h30
 Aula teórica e prática: introdução ao storyboard e técnicas de execução: a regra dos terços e a
importância da continuidade no filme. 1h30
 Aula prática: produção do storyboard do trabalho final da disciplina. 1h30
 Aula teórica e prática: análise e correção dos storyboards produzidos pelos alunos. 1h30
 Movimentação e profundidade em cenários: Construção do cenário em camadas -
1h30
Estruturando cenário conforme partes que se movem.
1h30
 Construção de cenas com diferentes ângulos de câmera 1 – Pan lateral e efeito Paralax.
1h30
 Construção de cenas com diferentes ângulos de câmera 2 – Tilt vertical 1h30
 Construção de cenas com diferentes ângulos de câmera 3 – Movimento de câmera em 3D.
 Construção de cenários chapados e em perspectiva. 1h30
 Técnicas de edição e montagem do filme (controlando o ritmo e o tempo fílmico). 1h30
 Aula teórica: A importância do corte seco e das transições: como e quando usá-los. 1h30
 Desfocagem em zoom entre cenas, fade-in e fade-out e outros tipos de transições. 1h30
 Cut in the action: dando ritmo ao filme. 1h30
 O uso de efeitos especiais – Desenvolvendo colisões, fogo, fumaça, explosões, tiros e efeitos
elétricos. 1h30
 Configuração de tamanhos de tela para diferentes interfaces e dispositivos. Integração da
animação com outros softwares ou engines. Exportando a animação em diferentes formatos de
vídeo. 1h30
 Avaliação
 Revisão conjunta dos trabalhos dos alunos para análise da evolução e comentários gerais 1h30
sobre as aulas do semestre. 1h30

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BACHER, Hans. Dream worlds: production design for animation. Burlington: Focal Press, 2008.
BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Londres: Walter Foster Publishing, 2001.
WILLIAMS, Richard. The animator's survival kit: a manual of methods, principles and formulas. EUA: Farrar Straus &
Giro, 2001.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BEIMAN, Nancy. Prepare to board! Creating story and characters for animated features and shorts. Burlington: Focal
Press, 2008.
BESEN, Ellen; HALLET, Bryce. Animation Unleashed: 100 Principles Every Animator, Comic Book Writers,
Filmmakers, Video Artist, and Game Developer Should Know. EUA: Michael Wiese Productions, 2008.
CHONG, Andrew. Animação digital. EUA: Bookman, 2011.
GHERTNER, Ed. Layout and composition for animation. Burlington: Focal Press, 2011.
PURVES, Barry. Stop Motion. EUA: Bookman, 2011.

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Coordenação de Computação Gráfica

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ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO


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CARIMBO/ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO/ÁREA
CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz
Subsequente 2014
A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE
Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
2 2 4 80 60 III
Áudio e Vídeo

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Formatos de som e de música para animação, jogos digitais e mídias diversas. Sons e música de fundo.
Efeitos sonoros. Programas de edição de sons. Formatos de vídeo para uso em jogos digitais. Programas
de edição de vídeo. Aplicações em laboratório.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Conhecer os conceitos sobre som, música de fundo e efeitos sonoros aplicados em diversas mídias;
Distinguir os diversos formatos de arquivos de áudio e vídeo e seus programas;
Compreender e aplicar conhecimentos sobre edição de áudio e vídeo.

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas com intervenção do
aluno, desenvolvimento de atividades de edição de áudio e vídeo em estúdio/laboratório, visitas a
empresas especializadas, exposição de vídeos/filmes institucionais e teóricos com discussões.
84

AVALIAÇÃO
A disciplina poderá adotar: prova teórica; atividades práticas utilizando os programas de áudio e vídeo;
relatórios de visitas técnicas.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


 Introdução
Programas Usados 5
O que são formatos digitais 5
O que são codecs 5
O que são containers 5
 Áudio
Players de Áudio 5
Formatos Comuns 5
Conversão 5
Operações básicas com áudio 5
 Vídeo
Players de Vídeo 5
Formatos Comuns 5
Conversão 5
Operações básicas com vídeo 5

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
COSTA, Daniel Gouveia. Comunicações multimídia na internet: da teoria à prática. Rio de Janeiro:
Editora Ciência Moderna, 2007
FERREIRA, Sílvio. Tudo o que você precisa saber sobre áudio e vídeo digital. São Paulo: Digerati
Books, 2008.
PAIVA, José Eduardo Ribeiro de. Sonorização em multimídia: técnicas específicas para a música digital.
Tese de doutorado. Campinas: Unicamp, 2002.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
BERTOMEU, João Vicente Cegato. Criação visual e multimídia. São Paulo: Cencage, 2009.
IN DVD. Solução After Effects 7.0. In DVD, 2010.

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Coordenação de Computação Gráfica

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ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO
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DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Interatividade Gráfica 2 2 4 80 30 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA

Compreender o desenvolvimento de interfaces e diretrizes relacionadas à interatividade e usabilidade.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Conhecer processos, técnicas e metodologias para o desenvolvimento de interfaces.
Compreender aspectos conceituais, estéticos, técnicos e socioculturais relativos à usabilidade.
Aplicar diretrizes da arquitetura da informação no desenvolvimento de interfaces.
86

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, aulas práticas em
laboratório, exercícios práticos em classe e produção de projetos extraclasse.

AVALIAÇÃO
A avaliação poderá ser feita por meio de exercícios feitos em classe ou extraclasse, prova prática e/ou
escrita.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


 Noções básicas de projeto de interfaces gráficas. 15
 Aplicação de conceitos de interatividade e usabilidade. 15
 Noções de navegabilidade e arquitetura da informação. 15
 Análise das características fundamentais do funcionamento de interfaces gráficas. 15

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana.; FAUST, Richard. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e
Aplicações. Novatec, 2007.
NIELSEN, Jackob. Projetando Websites. Rio de Janeiro: Campus Editora, 2000.
______________. Usabilidade móvel. Rio de janeiro: Campus Editora.
PREECE, Jennifer. ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-
computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
KRUG, Steve. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web. Rio de janeiro:
Alta books, 2006.
NORMAN, Don. Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de janeiro: Rocco,
2008.

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Coordenação de Computação Gráfica

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ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO


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DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO/ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO/ÁREA
CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz
Subsequente 2014
A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE
Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
1 1 2 40 30 III
Empreendedorismo

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Conceito de Empreendedorismo; Características do Comportamento Empreendedor; Identificação de
oportunidades; Plano de Negócios; Novos tópicos sobre empreendedorismo; Fontes de financiamento;
Assessoria para o negócio.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Desenvolver competências humanas voltadas para potencializar as capacidades empreendedoras,
conhecimentos e habilidades para elaboração de Plano de negócios.

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas com intervenção do
aluno; desenvolvimento de plano de negócios; visitas a empresas especializadas; exposição de
vídeos/filmes institucionais e teóricos com discussões; utilização de laboratório para criação plano de
negócios; Leitura e discussão de estudos de caso.

AVALIAÇÃO
A disciplina poderá adotar: prova teórica; atividades práticas de produção de plano de negócio; relatórios
88

de visitas técnicas.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
CH (H/R)
 O processo empreendedor 5
 Identificando oportunidades 5
 O plano de negócios 5
 Assessoria para o negócio 5
 Questões legais de constituição da empresa 5
 Novos tópicos sobre empreendedorismo 5

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
DORNELAS, José Carlos Assis. Empreendedorismo: transformando ideias em negócios. 5 ed. Rio de
Janeiro: LTC, 2014.
JOHN, Howkins. Economia criativa: como ganhar dinheiro com ideias criativas. São Paulo: M. Books,
2012.
LOPES, Rose Mary. Educação empreendedora: conceitos, modelos e práticas. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2010.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
DORNELAS, José Carlos Assis. Planejando incubadoras de empresas: como desenvolver um plano
de negócios para incubadoras. Rio de Janeiro: Campus, 2002.
HISRICH, Richard D.; PETERS, Michael P.; SHEPHERD, Dean A. Empreendedorismo. 9 ed. Porto
Alegre: Bookman, 2014.
SEBRAE. Como elaborar um Plano de Negócio. Manual disponibilizado em www.sebrae.org.br
TIDD, Joe; BESSANT, John; PAVITT, Keith. Gestão da inovação. 3 ed. Porto Alegre: Bookman,
2008.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

_____________________________________________ ____________________________________________
ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO
89

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DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E


COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE
Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Ilustração Digital e 3D 1 3 4 80 60 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Teoria e prática nas técnicas de ilustração digital e 3D intermediadas por softwares de vetor, bitmap e
modelagem 3D.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Reconhecer e compreender diferentes técnicas de ilustração digital.
Aplicar os princípios da composição, cor e expressividade gestual numa ilustração digital.
Compreender e trabalhar em softwares de vetor, bitmap e 3D.
Reconhecer e executar ilustrações nas suas diferentes técnicas.
Diferenciar os vários formatos de arquivos de imagem.
Planejar, projetar e executar uma ilustração digital utilizando diferentes técnicas e softwares.
90

METODOLOGIA
Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de ilustração digital intercaladas com aulas
expositivas dialogadas. A disciplina será ministrada e utilizando softwares de ilustração vetorial, bitmap e
de modelagem 3D.

AVALIAÇÃO
Acompanhamento formativo de avaliação constante a cada exercício desenvolvido. Avaliação final do
conjunto de ilustrações produzidas com o que foi exposto durante o semestre. Será tomado como critério
de avaliação o interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização de trabalhos.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH/R

 Apresentação do professor, plano de aula e conteúdo da cadeira. Introdução à técnica de


colagem digital. Análise estética de exemplos. O uso do contraste nas imagens – cores, 3
formas e conceitos.
 Desenvolvimento de uma colagem surrealista em sala de aula. Técnica digital de colagem 3
sobre fundo de papel digitalizado.
 O funcionamento da teoria das cores, análogas e contrastantes. Junção de diversas 3
tonalidades da mesma cor num preenchimento de espaço determinado. Importância da
diversidade de tons. 3
 Desenvolvimento da colagem figurativa em sala de aula. Orientação do professor para o
uso da ferramenta de Symbol brush. 3
 Técnica de síntese da forma e do desenho. Relação positivo e negativo. linha forte, 3
Picasso cubismo sintético e exemplo do touro que vai sendo simplificado. Conceito e uso
de máscaras.
 Técnica stêncil digital - aula digital, conceito de máscara no Photoshop. 3
 Vetor - A partir de uma referência fazer o desenho da cabeça de um animal. Ornamentar o 3
desenho usando máscaras e ferramentas de distorção. Repetição e rotação. O conceito de 3
carimbo e repetição das formas.
 Continuação de ilustração de animal vetor.
 Avaliação.
3
 Aula cartaz de cinema – colagem digital – Fazer uma ilustração para um cartaz de cinema
usando Photoshop. Conceito de Match Color para equilíbrio de cores. Hue, Saturation e 3
uso de máscaras para recorte de imagens.
 Aula pintura digital estilo comix – Conceito de uso e combinação de cores conforme faixa 3
tonal. Uso de layer em Multiply para separar linhas e técnica de esquentar ou esfriar as
cores da ilustração usando modos de layer.
 Continuação pintura digital estilo Comix.
 Aula pintura digital para concept de personagem – Eliminar a linha do desenho através da 3
colorização. Como funcionam os brushes no Photoshop – pincel com textura e multicores. 3
Uso de camadas separadas para linha, luz e sombra e cor, vantagens desse processo.
Uso de texturas digitais. 3
 Continuação pintura digital para concept de personagem.
 Aula Ilustração integrada 3D e bitmap - Modelagem de personagem ou animal em 3D para 3
integração com software de bitmap. 3
 Continuação - Abrir a malha de modelo 3D para mapeamento e pintura integrada com 3
software de bitmap. 3
 Continuação - Texturização e iluminação de modelo 3D para inserção num cenário 2D.
 Continuação - Exportar modelo 3D e retoques finais em software de edição de imagens 3
bitmap.
 Avaliação
 Revisão conjunta dos trabalhos dos alunos para análise da evolução e comentários gerais
sobre as aulas do semestre.
91

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
BANKS, Adam; CAPLIN, Steven. O essencial da Ilustração, São Paulo: Editora Senac, 2011.
ZEEGEN, Lawrence. Os Fundamentos da Ilustração, EUA: Editora Bookman, 2010.
________________. Secrets of digital Ilustration, EUA: Editora Rotovision, 2008.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
HAAL, Andrew. Fundamentos essenciais da Ilustração, São Paulo: Editora Rosari, 2010.
MATTINGLY, Dave B. The Digital Matte Painting Handbook, EUA: Sybex, 2011.
3DTOTAL.COM (Org). Digital Painting Techniques: Masters collection volume 1. Oxford: Focal Press,
2009.
SPENCER, Scott. ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting, 2nd Edition. EUA: Sybex,
2011.
TILBURY, Richard; SYKUT, Andrzej; RAGONHA, Fabio M.; KORCSOK, Zoltan. Photoshop for 3D artists:
Volume 1. EUA: 3D Total Publishing, 2011.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE


Coordenação de Computação Gráfica

________________________________________ _______________________________________

ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO


92

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO


PRÓ-REITORIA DE ENSINO
DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA EIXO TECNOLÓGICO: INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO

Forma de Articulação com o Ensino Médio: Subsequente Ano de Implantação da Matriz: 2014

A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

X Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

X OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE

Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
Simuladores Digitais 2 2 4 80 60 III

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Simulação digital: conceitos, tipos de simuladores, historia das simulações. Linguagens de simulação.
Aplicações gerais para simuladores. Simulações baseadas em jogos. Desenvolvimentos de simulações.
Desenvolvendo um simulador.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Trabalhar os conceitos fundamentais para a construção de simuladores digitais. Desenvolver
implementações básicas de simuladores digitais para situações simples.

METODOLOGIA
Aulas teórico-práticas para conhecer e experimentar técnicas de desenvolvimento e utilização de
simuladores digitais. A disciplina será ministrada utilizando softwares de auxílio para a criação e uso de
simulações digitais.
AVALIAÇÃO
Duas avaliações escritas e uma avaliação final composta de um projeto em equipe para a demonstração
prática do aprendizado do conteúdo visto em sala de aula. Será tomado como critério de avaliação o
93

interesse, a assiduidade, a realização dos exercícios propostos e a realização do trabalho final.

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


Aula 1 - Apresentação da disciplina 3
Aula 2 - Simulação digital: conceitos. 3
Aula 3 - Simulação digital: historia das simulações. 3
Aula 4 - Simulação digital: tipos de simuladores. 3
Aula 5 - Aplicações gerais para simuladores. 3
Aula 6 - Aula Prática. 3
Aula 7 - Aula Prática.. 3
Aula 8 - Aula Prática. 3
Aula 9 - Aula Prática. 3
Aula 10 - 1ª Avaliação. 3
Aula 11 - Simulações baseadas em jogos. 3
Aula 12 - Desenvolvimentos de simulações. 3
Aula 13 - Desenvolvendo um simulador I. 3
Aula 14 - Desenvolvendo um simulador II. 3
Aula 15 - Aula Prática. 3
Aula 16 - Aula Prática. 3
Aula 17 - Aula Prática. 3
Aula 18 - Aula Prática. 3
Aula 19 - 2ª Avaliação 3
Aula 20 - Apresentação do trabalho final e fechamento da disciplina. 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
MCHANEY, Roger. Understanding Computer Simulation. 1 ed. Bookboon, 2009.
MORRISON, Margaret. Reconstructing Reality: Models, mathematics and simulations. 1 ed. OXFORD,
2015.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
GIBSON, David. BAEK, Youngkyun. Digital Simulations for Improving Education: Learning Through
ArtiIficial Teaching Environments. 1 ed. Information Science Reference, 2009.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

_____________________________________________ ____________________________________________
ASSINATURA DO CHEFE DO DEPARTAMENTO ASSINATURA DO COORDENADOR DO CURSO
94

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE PERNAMBUCO


PRÓ-REITORIA DE ENSINO
DIRETORIA DE ENSINO – CAMPUS OLINDA

CARIMBO / ASSINATURA

PROGRAMA DE COMPONENTE CURRICULAR


CURSOS TÉCNICOS

EIXO TECNOLÓGICO / ÁREA


CURSO TÉCNICO EM COMPUTAÇÃO GRÁFICA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Forma de Articulação com o Ensino Médio Ano de Implantação da Matriz
Subsequente 2014
A cópia deste programa só é válida se autenticada com o carimbo e assinada pelo responsável.

TIPO DE COMPONENTE (Marque um X na opção)

x Disciplina Prática Profissional


TCC Estágio

STATUS DO COMPONENTE (Marque um X na opção)

x OBRIGATÓRIO ELETIVO OPTATIVO

DADOS DO COMPONENTE
Carga Horária C. H. C. H.
Semanal (H/A) Nº. de TOTAL TOTAL Período
Código Nome Créditos
Teórica Prática (H/A) (H/R)
1 2 3 60 45 III
Maquetes Eletrônicas

Pré-requisitos Co-Requisitos

EMENTA
Uso dos recursos do software tridimensional utilizando comandos 3D para desenvolver objetos e
maquetes eletrônicas. Criação e edição de objetos, paredes, portas, janelas, forros, telhados.

COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS


Construir imagens tridimensionais, ambientes externos e internos.
Conhecer e aplicar os comandos do programa gráfico tridimensional.
Desenhar maquetes eletrônicas utilizando o software tridimensional.

METODOLOGIA
A disciplina poderá adotar as seguintes estratégias metodológicas: aulas expositivas, desenvolvimento de
imagens tri dimensionais-3D em sala de aula ou extra sala.

AVALIAÇÃO
A disciplina poderá adotar: exercícios, prova teórica e/ou prova prática em sala de aula utilizando o
software tridimensional para desenvolver maquetes eletrônicas de edificações.
95

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO CH (H/R)


SOFTWARE – 3D – COMANDOS TRIDIMENSIONAIS – 3D

3
 Interface Gráfica. Apresentação da Interface do software . Configurando
as unidades do projeto. Criando níveis. Desenhar paredes. Importando 3
DWG. Visualização e navegação. Zom. Pan. Rotação.
 Uso do arquivo modelo (Template). Seleção de objetos. Configurações de 3
paredes (Propriedades). Aplicando materiais.
 Inserindo portas e janelas. Edição de portas e janelas. Inserindo
componentes da biblioteca 3
 Colunas. Piso (Criação e edição). Planta baixa. 6
 Forro (Criação e Edição)
 Telhados (criação e edição por perímetro e extrusão) 3
 Modelagem. Varredura e Extrusão. Perfil de parede. Varredura e Friso de
3
parede
 Ambiente e Área. Criando família de identificadores (Ambiente, Porta, 3
Janela)
 Eixo. Texto, Texto 3D. Câmera. Renderização. 3
 Cota.
3
 Corte
 Percurso virtual 3
 Elevação
 Criando família (bloco de margens e carimbo) 3
 Configurações para impressão 3

BIBLIOGRAFIA BÁSICA
LIMA, Claudia C.N. Alves de. Estudo Dirigido de Autocad 2012. São Paulo: Érica, 2011. Coleção PD.
Série Estudo Dirigido.
MORAIS, Luciana Klein da Silva. Porto Alegre: Bookman, 2012.
SCOTT, Onstott. Auto CAD 2012 e AutoCAD LT 2012: guia de treinamento oficial. Tradução técnica

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
MONTENEGRO, J. A. Desenho arquitetônico. 4 ed. São Paulo: Edgard Blucher, 1978. 167 p.

DEPARTAMENTO A QUE PERTENCE O COMPONENTE

Coordenação de Computação Gráfica

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