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Aprender jogando

Guia de jogos construtivos e


comunicativos, em que todos ganham!

Redator de conteúdo: Eran Shayovich


Equipe de redatores: Rótem Yaniv, Milana Elhanánov, Sigal Ratz, Shoshi Glizerin,
Gal Flicsbrodet, Avital Sela, Shaked Dayan, Idan Dayan, Liran Carmeli.
Fotografia: Ahuva Brener
Desenho gráfico: Studio Yaniv
Produção: Idit Arrari
Produção e imprensa: Mijael Brushtein, Uri Shabtai

Direção de enrugamento: Igal Malai


Redator de vídeo: Maya Ramón
Instrução de jogos: Dor Metzuianim, Avihu Weitsler, Sagi Daus
Câmera: Bentzi Shapira, Simi Reian, Uri Podoloski, Itamar Pinjas, Mijal Pinjas
Yonatan Gertz, Itamar Gertz, Lior Elhanánov, Tal Tzitayat
Som: Sergei Sernov, David Sade
Tradução para o português: Ismael A. Sheppard
Revisão: Andie Sheppard, Nícolas Bággio
Encarregado do projeto: Tal Tzitayat

Primeira Edição: Outubro de 2014

Copyright © 2013 Michael Laitman


Publicado por ARI Publishers
www.ariresearch.org info@ariresearch.org
1057 Steeles AvenueWest,Suite 532,Toronto, ON, M2R 3, Canada
2009 85th Street #51, Brooklyn, New York, 11214, USA

Direitos reservados a Ari Research Institute


Número de registro: ISBN 978-1-897448-89-2
Guia de jogos construtivos e comunicativos,
onde todos ganham!
Introdução - Mudando as regras do jogo -
De jogos de guerra para jogos
de conexão
O livro em frente a vocês não é só um livro, ele é uma ferramenta de
trabalho.
Ferramenta que tem por objetivo nos ajudar a estruturar uma sociedade
melhor, viver nela e educar nossas crianças, e tudo isto através de jogos que
nos produzirão agradáveis e alegres momentos de conexão com a gente em
nosso entorno.
Se você tem prestado atenção ou não, o mundo em nossa volta mudou,
as leis do jogo mudaram. O mundo se tornou global e conectado, mundo no
qual todos nós, somos uma só humanidade, temos desafios sociais,
econômicos e ambientais sem tamanho.

Até agora nós pensamos em usar o campo dos jogos, temos que construir
um futuro comum, correto e seguro para todos. Jogamos principalmente
jogos de guerra e suicídio coletivo, jogos de competência, de soma de
número que trocaram as vitórias mais doces em vitórias insipientes.

Aprender jogando
Evoluímos, nós desenvolvemos e aprendemos a reconhecer a relação que
existe entre as coisas através do jogo, ou seja, que este é o meio que nos
permite conhecer o mundo. Aprendemos pela experiência e
consequentemente é necessário perceber os jogos como o método
fundamental para trabalhar com crianças. Devem ser desenhados de tal
forma que comuniquem que o triunfo individual depende do triunfo dos
demais e vice-versa, por conseguinte, com o fim de sair adiante, primeiro é
necessário colaborar com os demais. O resultado é que em lugar de o
indivíduo querer ganhar, ele aprenda a ganhar em equipe, em união com os
demais e alcançando metas comuns.
O que é um jogo?

Um jogo é a simulação de um estado futuro em que gostaríamos de nos


encontrar. Segundo E l k o n i n (1978), “O jogo não somente evolui ou reforma
as operações intelectuais do indivíduo, senão que também transforma
radicalmente sua postura em sua relação com o mundo e cria o mecanismo
para uma possível mudança de foco e coordenação de seu ponto de vista com
os possíveis pontos de vista de outras pessoas”. Se aconselha que as lições
introdutórias consistam inteiramente de jogos durante uma a duas semanas.
Como resultado, os integrantes devem passar por diversas experiências para
entender que:

• A eficácia do trabalho radica em quão unido se encontre o grupo.


• Todos os membros do grupo são interdependentes.
• O grupo está conectado com outros grupos.
• O estado de interdependência do mundo assim como a natureza individualista
do ser humano é um desafio para existir harmoniosamente no marco global e
social.
• Sendo que as qualidades e características individuais de toda pessoa são
importantes, por médio do trabalho de equipe, descobrir como se podem
aproveitar ao máximo.
Os jogos com frequência são acompanhados com um debate. Estas duas
ferramentas juntas (jogos + debates) ajudam aos participantes a trabalhar em
conexão ao mesmo tempo que lhes proporcionam conhecimentos. Este processo
é único porque os próprios estudantes criam o conhecimento: o descobrem como
resultado de sua interação no jogo. Desta forma, absorvem rapidamente novas
informações, conceitos e habilidades e aprendem com agrado. Este método
fortalece o desejo natural de aprender a explorar.
Tipos de jogos
Os jogos podem ser:
• Jogos de conexão e unidade, que literalmente mostram os caminhos para sair
do “eu” e entrar em “nós”.
• Jogos de debates, que são a base para discutir com os demais e ajudar no
desenvolvimento social de cada indivíduo no grupo.
• Jogos práticos: aqueles que permitem aos participantes alcançar uma meta
jogando. Estes jogos capacitam aos jogadores a transmitir diversas ideias,
curtindo, interagindo e construindo uma conexão sólida entre eles.

O jogo é considerado “integral” se:


• Eleva o indivíduo acima de si mesmo e de seus medos pessoais.
• O apoia para confiar no grupo.
• Ajuda a cada um a descobrir aos demais.
• Cria um ambiente acolhedor
• Ensina a tomar decisões conjuntas.
• Constrói o sentido de unidade e coesão dentro da equipe e não
promove a competência individual.
Alguns princípios do jogo:

 Os estudantes devem chegar a suas próprias conclusões despois do jogo.


 A eficácia do jogo se avalia segundo a capacidade dos participantes a fazer acordos,
realizar ações comuns e considerar aos outros membros do grupo.
 A impressão vem primeiro, os jogos depois. Os estudantes devem contestar
 Por escrito as seguintes perguntas antes de começar o jogo: Como vou me sair neste
jogo? Como vou interagir com os demais? Como perceber o grupo e inclusive adivinhar
as ações de meus amigos? Como poderei ajuda-los?
 Um jogo pode ser feito em qualquer lugar, pois é um meio para educar e formar o
indivíduo.
 Os jogadores se desempenham como se fossem membros de uma família.
 As regras do jogo fomentam a conexão, não a competição.
Jogos
Os jogos são a forma mais elevada de investigação. - Albert Einstein

Em grande parte sempre temos jogado a guerra, a destruição em massa, a


jogos competitivos que tem convertido as vitórias mais gratas em vitórias
nem tão boas: os “ganhadores” se dão conta que de alguma forma
também tem perdido.
Ao existir em um mundo cuja mensagem é “eu, eu, eu”, temos desenvolvido
uma proteção exterior desde todos os ângulos. Temos perdido nossa
sensibilidade, nossa paciência, nossa capacidade de escutar, de participar e o
que é pior, entender que todos somos interdependentes.
Com os desafios que enfrentamos em todos os lados, a ciência da felicidade
nos conduz a compreender que só construindo as pontes corretas entre nós
e criando as conexões adequadas de colaboração, poderemos fazer frente as
adversidades e viver uma existência plena e tranquila.

Tem chegado o momento de converter o terreno de jogo em um campo de


jogos de conexão e cooperação mútua, a partir dos quais possamos evoluir
a uma sociedade global, sadia e feliz. Por essa razão, temos reunido um
número de profissionais nos campos da Educação, Psicologia, Atuação e
Administração, com a finalidade de desenvolver esta ferramenta que sirva
para construir nossa sociedade.
Esta seção tem três tipos de jogos:

• Jogos para estruturar equipe. Todos necessitamos tirar a casca do “eu” e


começar a experimentar a sensação do “nós”.
• Jogos de debate. Discussões de grupo que facilitem o desenvolvimento social de
cada indivíduo e o grupo coletivo.

• Jogos de Plataforma. Jogos com os que terão numerosos propósitos, atingir


metas, adquirir capacidades, transmitir facilmente temas e mensagens por meio
da colaboração mútua e a construção de conexões autênticas entre os
participantes.
Ao final de alguns dos seguintes jogos encontram-se citações que tem relação
com o jogo referido. Não somos nós que os criamos. Se trata de outro jogo que
poderia chamar-se, “Adivinha quem é o autor”.

Se vocês são educadores, professores, coordenadores, treinadores, pais


conscientes ou ativistas sociais, esperamos que neste livro encontrem as
atividades que lhes ajudem a conectar-se com as pessoas e levar a nossa
sociedade até seu nível mais alto.
Sumário

✤ Jogos para estruturar equipes


Parte l .......................................................17 O globo minhoca ..................................62
O rádio da gente.................................... 64
A luz no fim do túnel ........................... 20 Conservando o equilíbrio .....................66
Ritmos dentro de um círculo................. 22 Cada um é especial .................................68
Cantando juntos .................................. 24 Conta até dez ........................................ 70
Plastilina familiar .................................. 26 Olé! .......................................................... 72
Pista i mprovisada...................................28 O "aaaaaaah" mais cumprido.................74
Comparar os números .......................... 30 Um aro através do círculo .................... 76
Um ........................................................ 32 Conectados ............................................. 78
Atalho ................................................... 34 Densidade da população..................... 80
Corrente de amor ................................. 36 Círculo em reversa ................................. 82
Responsabilidade Mútua..................... 38 Elevador. ..................................................84
Confiança................................................ 40 Criando formas juntos...........................86
Reunião dos amigos ............................ 42 Partes do todo ...................................... 88
Juntos para a meta .................................44 O código. ...............................................90
Bastão de mando humano. ................. 46 Contando polegares ............................ 92
Inserir a pena ..........................................48 Galinheiro............................................. 94
Mesa redonda ......................................50

✲ Jogos de Discussão e Deliberação


Sentido do tato.................................... 52 Parte ll ..........................................................97
Imprensa ............................................. 54
Espelhos ................................................ 56 O que todos querem. ... ... .100
Enredo ................................................... 58 Rodrigo...............................................102
Um Rio de elogios ............................... 60 Triângulos ..........................................104
Pés que pisam ................................... 106 A história desde atrás...................... 148
Globos no ar.......................................108 Letras humanas .................................. 150
O barco ................................................. 110 Passar o pacote............................... 152
Pirâmide............................................. 112 Memoria Grupal ............................... 154
O estudo dos valores. ..........................114 Memoria Grupal ll ............................. 156
Um corpo ...........................................116 Combinação Criativa....................... 158
A ambos lados do pântano ................118 Cruzando O Rio ..................................160
Missões conetivas................................120 Temas com Cadeiras ......................... 162
Conectar com o coração do amigo........122 Só j untos ........................................164
Agência de publicidade ..................... 124 Escrevendo com fósforos ............... 166
Falta de tempo ...................................126 Ficar por perto ..................................168
Imprensa ............................................ 128 Nosso Dominó ................................ 172
Carrossel ............................................ 174

✦ Parte lll ..................................................... 131 Escreve em minha frente .................176


Plataforma de jogos Ping-pong de cadeira ...................... 178
Placa do Mercado ..............................134 Patrão criativo ................................. 180
Inventores .......................................... 136 Quebra-cabeça ..................................182
Inventores ll ....................................... 138 Com novos olhos............................. 184
Bola temática .....................................140 Um na parede ..................................186
Bola temática ll...................................142 Escalando ao êxito ........................... 188
Terreno comum ................................ 144 Conclusão........................................... 190
Terreno comum ll .............................. 146
Jogar é o único meio para crescer, assim jogar deve ser uma peça
chave para educar as pessoas. Tanto as crianças como os adultos
aprendem através do jogo, a simulação do estado futuro corrigido e
desejado. Inclusive na natureza, os níveis (vegetativo e animado) se
desenvolvem desta maneira, já que formulam seu estado futuro.
Parte l
Jogos para
estruturar Equipes

Parte l - Jogos para estruturar equipes
Todos e cada um de nós vivemos imersos dia após dia em modelos tais como
adulação pessoal, competitividade, e êxito a expensas de terceiros. Quase todo o
tempo estamos na defensiva, para não ser chamados de “perdedores”, ser
vítimas de violência de rua ou objeto de ridículo pelos demais. Não é de
surpreender que cada um se tenha envolvido em uma casca tão grossa. É
muito difícil não ser cínico, ou se abster de criticar aos demais, e não pensar
que as outras pessoas só esperam se aproveitar.

Durante cada encontro social ou com um grupo determinado, nós sentimos


confrontados com o desafio: ¿como criar um sentimento comum entre nós um
sentimento de cercania e colaboração para facilitar o entendimento?
A primeira série de jogos que temos selecionado são particularmente adequados
para o tema das apresentações, ou quando seja conveniente. Não
requere explicações e seu propósito fundamental é quebrar o gelo para criar
um ambiente amistosos, estabelecer um ritmo comum e continuar
desenvolvendo as atividades conjuntas. O mais importante é que este ambiente
divertido será a base das atividades de grupo.
Todos os jogos que se incluem neste livro têm sido aprovados em
diversos grupos, tanto aqueles cujos integrantes eram cínicos e difíceis de
abordar, até os que se mostraram dispostos a participar, pelo que os jogos
alcançaram uma grande gama de relações.
Esperamos que os desfrutem. Qualquer informação que nos
proporcione sobre suas experiências nos ajudaria a enriquecer o tema.
Importante: Todos os jogos foram pensados para sujeitos a partir dos cinco anos
de idade em diante, salvo aqueles com indicações particulares. Temos jogos
familiares em os que se podem incluir crianças menores se chegar a ser
conveniente.
Jogos para estruturar equipes.

A luz no fim do túnel

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. Os participantes se dividem em pares. Um dos
participantes escolhe uma área específica do salão e não

O objetivo: comunica a seu companheiro qual é.


Criar familiaridade Primeiro passo:
entre os • O participante que desconhece o lugar escolhido,
participantes. põe sua mão no ombro de seu companheiro e o
segue.
• O participante que escolheu a área o conduz sem falar.
• Dois participantes têm que tocar o local selecionado.
• É prudente trocar os pares e jogar quatro vezes para
que cada participante possa experimentar ser o líder
duas vezes e ser conduzido duas vezes.
Segundo Passo:
• Exatamente o mesmo, só que desta vez não se coloca a
mão no ombro do líder, apenas o segue sem
tocá-lo.
• Neste momento, é necessário desenvolver mais
sensibilidade e entender para onde o companheiro
o conduz.
Aqui também, ambos participantes
devem jogar quatro vezes, para que cada um
Experimente duas vezes conduzir e deixa-se conduzir.

Depois do jogo, pode-se debater sobre as emoções


experimentadas pelos participantes durante o jogo.
Jogos para estruturar equipes

Ritmos dentro de um círculo

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de até dez • Os participantes se sentam em um círculo. O líder
participantes. seleciona uma ação específica, por exemplo, aplaudir e
repetindo cinco vezes.
• Quando termina a primeira rodada, o participante
O objetivo: Explorar,
sentado a seu lado faz exatamente o mesmo,
criar um ambiente aplaudindo cinco vezes.
agradável, fraterno e
• Entretanto, o líder, inicia outra ação, por exemplo,
o desejo de escutar a
tamborilar sobre seu ventre e o repete cinco vezes.
todos os
participantes. • O líder inicia a terceira ação, por exemplo: uma
palmadinha na cabeça.
• O segundo participante agora está tamborilando o
Ventre e o terceiro participante começa a
aplaudir,
• Se alguém no círculo se equivoca, se volta a repetir
tudo, e quando o jogo começa essa pessoa
se torna “o novo líder”. Se todos o fazem certo e
todos os movimentos no círculo foram corretos, o
líder se converte em participante e os movimentos os
inicia o seguinte participante no círculo.

Se pode debater sobre o fato que o êxito dos


participantes depende de sua participação, de sua
disposição e a capacidade de cada um de realizar sua
parte com precisão e grande concentração.
O jogo é uma maneira de soltar a tensão e
sair da monotonia e a rotina cotidiana.
Jogos para estruturar equipes

Cantando juntos

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • O líder elege uma canção que todos conhecem, por
exemplo: O barco pequeno e escreve as palavras em
uma folha de papel.
O objetivo:
• O líder corta a folha de papel de maneira que em cada
Explorar, criar uma pedaço esteja escrito uma linha da canção.
atmosfera positiva
• O líder agrega diferentes palavras ou coros como: la, la,
de camaradagem
la. Se dobram
entre os
Participantes • Os pedaços de papel e se colocam em uma cesta
ou chapéu e se misturam.
.
• Os participantes elegem o “diretor”.
• O líder distribui a cada participante um dos pedaços,
ou também é possível colocar as notas sobre ou
baixo dos assentos com antecedência.
• O diretor simula que seu dedo é uma batuta
• Quando aponta a um participante, ele canta sua linha
sem parar.
• Se o diretor lhe aponta uma segunda vez deve parar e
o diretor então aponta a outros participantes, que
cantem suas linhas seguindo o diretor.
• Por suposto, se o diretor, não para os participantes
anteriores, tudo se torna um caos.
• Os participantes devem adivinhar em cinco minutos a
canção em questão e todos os participantes devem

cantá-la corretamente
Massa de Modelar Familiar

Auditório objetivo: Regras do jogo:


A família. • Antes de empeçar o jogo se prepara uma cartolina,
lápis e massinha. Os integrantes da família se sentam
O objetivo: em círculo; elegem um problema importante na vida
Solucionar os familiar, por exemplo: o irmão e a irmã brigam por usar o
computador familiar. Se divide a massinha em porções
problemas familiares
Iguais entre todos os participantes.
por médio do jogo e o
debate dentro de um • Cada participante necessita descobrir seus
ambiente de respeito sentimentos acerca do problema, seu ponto de vista a
mútuo. algum outro membro da família, por exemplo; a mãe
recebe a explicação de sua filha e trata de expor o que
sente sua filha sobre o assunto, tentando atuar este
papel com toda veracidade.
• Quando termina, o membro da família coloca o pedaço
de massinha no centro da mesa. Assim continua o jogo
até que todos tenham atuado todos os papeis dos
membros da família e no centro da mesa devem se
encontrar todos os pedaços de massinha que não estão
unidos.

• A família deve tentar chegar a uma conclusão em


comum sobre como solucionar o problema, o que deve
fazer no futuro, a partir da perspectiva comum da
família.
•Assim que chegar a um acordo, a família junta as peças de
massinha dando forma. Despois toda a família pode se
fotografar junto à peça de massinha e a cola na geladeira
para lembrar desta decisão conjunta.
A principal vantagem dos jogos em colaboração é que todo o
mundo coopera, todos ganham, todos se divertem. Todos jogam
juntos e não uns contra outros. Um jogo é uma maneira de criar
relações positivas entre o participante e o mundo que o rodeia.
Jogos para estruturar equipes

Pista improvisada

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo.
• Os participantes traçam uma pista de uns quantos
metros utilizando cadeiras, cinta. Os participantes se
formam em uma fila, devem cruzar a pista um por um.
O objetivo:
Criar uma atmosfera
harmoniosa e trabalho • Não se permite andar com ambas pernas. Os
participantes não podem passar pelo mesmo caminho
de equipe entre os
duas vezes.
participantes.
• Para incrementar a dificuldade cada jogador tem que
imitar os movimentos do participante anterior e
ademais agregar uma ação extra.
O jogo é o principal médio de desenvolvimento, em
qualquer parte. Quando a pessoa deixa de jogar,
empeça a envelhecer. Por conseguinte, agora
devemos jogar e não senti-nos envergonhados.
Jogos para estruturar equipes

Comparar os números

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo, de três
• Os participantes se sentam em círculo com as mãos
anos em diante. Apertadas detrás da nuca.

• Os participantes não devem falar.


O objetivo: Explorar,
• Ao dizer “só juntos”, ou “um, dois três”, abrir os dedos dos
criar uma atmosfera
participantes tão rápido como seja possível devem
harmoniosa e trabalho igualar o número elegido pelo líder.
de equipe entre os
participantes. • Para reduzir a dificuldade, se pode empregar pedra,
papel ou tesoura e todos devem mostrar a mesma forma,
três opções em lugar de cinco.

• O resto deve adivinhar e acertar o número que o líder


Elegeu.
• Cada participante necessita adivinhar o número exato
elegido pelo líder; então o líder bate palmas: por
exemplo, se o número que o líder pensou foi dois e três
participantes o adivinharam, o líder bate palmas três
vezes.
Jogos para estruturar equipes

Um Grupo

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Os participantes se sentam em um círculo com os olhos
Fechados e cada um apontando com um dedo.
O objetivo: • O propósito é que todos os participantes apontem a um
Explorar, criar uma lugar no centro do círculo.
atmosfera harmoniosa
• Quando os participantes sintam que conseguiram e
e trabalho de equipe que todos estão apontando ao mesmo lugar, então
entre os participantes. abrem os olhos e olham para verificar se todos estão
apontando para o mesmo lugar.
•Pode-se tentar muitas vezes. A comunicação verbal não
está permitida.
Os jogos aceitam a engrenagem do corpo e a mente.

33
Jogos para estruturar equipes

Atalho

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • O líder desenha um quadrado no piso, dividindo-o em 16
Quadrados menores de 4 x 4.

O objetivo: • Os quadrados se podem desenhar com giz ou usar fita


adesiva; colocar 16 cartolinas.
Estabelecer colaboração
e proximidade entre os • Em cada cartolina escrever uma palavra ou conceito, por
participantes. exemplo: conexão, amor, unidade, compartilhar, compreensão,
consideração, adesão, conexão, interdependência,
responsabilidade, família, felicidade, etc.

• O líder mostra em alto o mapa com a trajetória elegida dos


Quadrados para que os participantes atravessem o labirinto.

• Por exemplo: conexão, amor, unidade, garantia, uma família.

• Todos lós participantes se formam em fila, um detrás do outro.


• Quando chega seu turno, cada participante avança um passo.
• Quando o participante se para em um quadrado, necessita
dizer a palavra escrita na cartolina.
• Se o passo é correto, por exemplo o participante se parou no
quadrado que diz “conexão”, o líder não diz nada e o
participante pode dar outro passo. Se o passo é incorreto,
por exemplo, o participante está parado no quadrado que
diz “compreensão”, o líder diz “bip” e o jogador retorna ao
Fim da linha.
• O seguinte participante segue os passos corretos do
participante anterior e diz as palavras em voz alta.
• Quando chega ao quadrado em onde o participante anterior foi
desqualificado, tenta encontrar um caminho diferente.

• Quando um participante consegue seguir a trajetória correta, o instrutor


diz ao participante que conseguiu cruzar o atalho e todos
os outros participantes necessitam seguir o mesmo caminho tão
rapidamente quanto seja possível e dizer o conceito em voz alta,
por exemplo, conexão, amor, unidade, garantia, uma família.
Para diversificar:
• Escreva letras nos quadrados em lugar de palavras, ao final do jogo se
deve construir uma palavra, ou construir um caminho no qual cada
Palavra formará uma frase. Ou, alternativamente cada quadrado pode
ter um problema matemático e quem estiver parado no quadrado
necessita resolver o problema.
Jogos para estruturar equipes

Corrente de amor

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Os participantes se colocam de joelhos em
um círculo, põem as mãos frente a eles, a mão direita
baixo a mão esquerda do seguinte participante.
O objetivo:
Estabelecer colaboração • O participante elegido golpeia o piso com uma mão.
e camaradagem entre • O participante a seu lado direito necessita golpear o piso
os participantes. com a mão mais perto a do primeiro participante.
• Esse participante continua a cadeia, golpeando o piso um
traz outro; se um participante golpeia o piso duas vezes, a
cadeia então empeça desde a direção oposta.

Para diversificar:

• Jogar enquanto os participantes estão sentados em


círculo apoiando suas mãos cruzadas sobre suas pernas, a
Mão direita sobre a perna esquerda e vice-versa.
Jogos para estruturar equipes

Responsabilidade Mutua

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo.
• Os participantes se colocam em círculo, assegurando
que os ombros se tocam; os braços de todos os
O objetivo: Estabelecer participantes devem estar direitos frente a eles.

colaboração e confiança • Um participante entra no círculo, fecha os olhos, os


braços cruzados.
entre os participantes.
• Quando os participantes estão prontos, o
participante no centro do círculo, deve deixar cair a
um lado, seus pês devem ficar no mesmo lugar. Os
outros participantes usam suas mãos para impedir
que caia e sempre regresse ao centro.
Jogos para estruturar equipes

Confiança

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Colocar uma cadeira em frente a um ou dois colchonetes,
para que a cadeira fique de frente para os colchonetes
diretamente.
O objetivo:
• Dividir os participantes em pares, quatro de pé frente a
Estabelecer frente a cada lado do colchonete e dando-se as mãos
colaboração e em forma de cruz, a esquerda na direita e a direita
confiança entre os na esquerda.
participantes. • Um participante sobe em uma cadeira dando as costas aos
participantes, com os braços cruzados; deve deixa-se cair
sobre as mãos dos outros participantes.
Jogos para estruturar equipes
Reunião dos amigos

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Os participantes ficam em pé em um círculo um por
um, atrás e adiante.

O objetivo: • Quando o líder diz “somente juntos” ou “3,2,1”.


• Os participantes se sentam; cada participante se senta
Estabelecer nas pernas do participante que está detrás.
colaboração e
• Enquanto estão sentados os participantes cantam
confiança entre os
uma canção ou contam até 20, logo os participantes
participantes.
tentam se levantar juntos sem cair.

Observação:
• Com o fim de evitar sensibilidades entre pessoas
mais velhas , é possível formar pares masculinos e
pares femininos separadamente.
Jogos para estruturar equipes

Juntos para a meta

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Os participantes se formam em fila.
• Os participantes fixam uma meta, de preferência não
muito longe.
O objetivo:
• O segundo participante na fila coloca sua mão direita no
Estabelecer colaboração ombro direito do primeiro participante.
e confiança entre os
• E com a mão esquerda segura a perna esquerda do
participantes. primeiro participante.

• A terceira pessoa na linha, coloca sua mão esquerda


no ombro esquerdo da segunda pessoa e com a mão
direita segura a perna direita do anterior e assim por
diante
Seguindo o mesmo padrão até o fim da linha.

• Os participantes tentam guardar o equilibro brincando


para chegar a seu destino, tratando de não se soltar.
É permitido voltar ao ponto de partida mudando a colocação
dos braços e d as pernas.
Jogos para estruturar equipes

Bastão de mando

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de até seis
• Os participantes se formam em fila, frente a uma mesa e
participantes. Colocam uma moeda na mesa.
• Todos os participantes fecham os olhos, menos o último
O objetivo: participante na fila, que dirigirá ao resto do grupo.
• Os participantes fecham o punho mas levantam o polegar.
Promover cooperação
• Os participantes se apoiam uns a outros usando seus
e bom humor entre os polegares.
participantes.
• As mãos do primeiro participante na linha devem estar
livres para tocar a moeda com seu polegar.

A pessoa no final dirige e coloca o polegar do participante
diante dele, como um bastão de mando, para dirigir ao
primeiro participante para que toque a moeda.

• Cada participante segue o mesmo movimento que o


Primeiro,
• Continuar até que o primeiro participante toque a moeda.
Jogos para estruturar equipes

Insertar a pena

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Atar a uma pena vários pedaços de barbante.
• Colocar uma garrafa vazia no centro; os participantes se
O objetivo: param em círculo em volta da garrafa.
Promover • Cada participante pega um pedaço de barbante que está
cooperação e bom atada a pena.
humor entre os
• Juntos os participantes devem tentar mover os barbantes de
participantes. maneira que a pena entre na garrafa. Depois do jogo se
podem debater as sensações dos participantes.

• Para aumentar a dificuldade: os participantes tratam de


fazer entrar a pena na garrafa com os olhos fechados, e
só um dos membros do grupo pode ter os olhos abertos
para dirigir.
Os jogos de colaboração e de cooperação são
Ótimos para implementar habilidades de colaboração, cuidado
mutuo e trabalho de equipe; por médio de jogos colaborativos
se aprende a compartir, sentir empatia pelos outros, a se
preocupar por suas emoções, brindar ajuda, trabalhar unidos
na realização de uma meta comum, leva-se bem e desfrutar da
companhia de outras pessoas… trabalhar juntos para alcançar
um só objetivo, em lugar de competir com os demais, o que de
imediato se converte em destrutivo em lugar de positivo.
Jogos para estruturar equipes

Mesa redonda

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Eleger um tema de discussão.
• Cada participante escreve um problema em uma folha
O objetivo: de papel, se podem agregar outros problemas
Compartir experiências • Todos os participantes colocam seu papel na mesa e os
pessoais, criar um Misturam.
sentido de empatia, • Por turno, cada participante elege um papel da mesa; o
camaradagem, entre os participante deve oferecer uma solução ou explicar
participantes e através de um exemplo como manejaria o problema
estabelecer relacionamentos. que se propõe.
• Os outros participantes também podem contribuir
falando de suas próprias experiências. Cada participante
pode tomar mais de um turno, segundo seja necessário.
Se indica criar jogos nos que os participantes percebem que sim os
demais não poderão lograr algo, que não alcançarão o objetivo; que
estando só, o indivíduo é débil, é pequeno e por sua própria conta sua
capacidade é menor. Como num jogo de futebol, que mesmo sendo
muito competitivo, é um jogo em que todos dependem de todos.
Pouco a pouco, as pessoas receberão um aprendizado através destes
exemplos e verão que necessitam um bom ambiente, entenderão que
os amigos podem ajuda-lo, a condição de que os trate com
amabilidade.
Jogos para estruturar equipes

Sentido do tato

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Eleger alguns objetos, a quantidade de objetos deve ser
a metade do número de participantes.
O objetivo: • Cada participante toma seu turno e coloca sua mão em
A colaboração. uma caixa fechada com um orifício para sentir o objeto
que se encontra adentro.
• Todos os participantes devem tocar cada objeto.
• Despois de que todos os participantes tenham tocado
os objetos, se mostram os objetos aos participantes. Se
agrega um objeto que não estava na caixa. Os
participantes juntos devem decidir o objeto que não
estava na caixa.
Jogos para estruturar equipes

Imprensa

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Os participantes se colocam em fila, de um em um, de
atrás para frente.

O objetivo: • A primeira pessoa na linha (que não tem a ninguém na


Frente) segura o lápis e o papel.
conseguir juntos traçar
• O último participante na fila, toma o primeiro turno e
uma figura nas costas com seu dedo desenha algo na costa do participante
de cada participante, que se encontra frente a ele.
desde o primeiro até
o último. • A seguinte pessoa desenha a mesma figura na
pessoa frente a ele e assim sucessivamente; quando
chega o turno do participante com o lápis e o papel, ele
desenha a figura no papel.
• Os participantes não devem falar durante o jogo.
• Para começar, é aconselhável eleger formas simples,
como letras ou números.
• A medida que os participantes vão progredindo, se
podem eleger figuras mais complexas.
Uma criança não aprenderá facilmente pela força,
senão mais bem através de um jogo.
Jogos para estruturar equipes

Espelhos

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Em um primeiro momento os participantes se dividem em
pares.
• Cada par realiza movimentos semelhantes sem falar
O objetivo:
entre eles.
Atuar como um só.
• Os participantes devem imitar seus movimentos como se
fossem um espelho do outro.
• Os movimentos devem ser contínuos, sem intermitências.
• Cada participante pode mudar o movimento quando
quiser , mas todos os participantes devem realizar os
movimentos ao mesmo tempo.
• Segundo passo: Os participantes devem realizar os
mesmos movimentos mas agora em grupos de quatro.
• Terceiro passo: Juntos todos os participantes realizam
os mesmos movimentos; se pode tocar uma melodia.
• Mais tarde os participantes podem discutir suas
experiências.
Jogos para estruturar equipes

Emaranhado

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Os participantes se colocam de pé formando um círculo
E levantam os braços frente a eles.

O objetivo: • Cada participante com a mão direita segura a mão


esquerda de outro participante no círculo e com a mão
Vinculação e experimentar esquerda segura a mão direita de outro participante.
cercania.
• Agora todos os participantes estão conectados em um
círculo, mas neste emaranhado confuso, os participantes
devem tratar de sair sem soltar a mão do
outro para ao final criar um círculo perfeito
sem emaranhados
.
Jogos para estruturar equipes

Um Rio de elogios.

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Cada participante faz um elogio a um participante, a uns
Quantos participantes ou a todos os participantes.
• Por exemplo: Despois de que todos os participantes
O objetivo:
tenham completado esta ação, podem jogar um jogo
Criar companheirismo que se chama “eu gosto”.
e familiaridade entre • Cada participante deve fazer um elogio ao resto dos
os participantes. participantes ou a um participante em particular
referente de sua contribuição a uma tarefa de equipo.
• Para obter que em um grupo tenha maior coesão, que
compartam juntos a experiência, é uma boa ideia que
cada pessoa tome um turno para fazer um elogio a cada
um no grupo.
• Também é possível jogar em pares – o par se deve sentar
em duas cadeiras, um frente ao outro, com os joelhos
tocando-se. Cada pessoa terá três minutos para fazer
um elogio a outra pessoa, dizendo o que gosta
dela.
• A pessoa que recebe os elogios não deve falar ou
contestar e não deve cruzar os braços.
• A pessoa que recebeu os cumpridos não deve ser cínica,
empregando palavras como “mais…”. Se admitem só
elogios n ã o sugestões para melhorar.
O jogo é a maneira em que as crianças
aprendem o que não pode ser ensinado.
Jogos para estruturar equipes

A bexiga minhoca.

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Cada participante enche uma bexiga e todos os
participantes se formam em linha um de trás do outro.
• Cada participante coloca sua bexiga entre seu
O objetivo:
estômago e a costas do participante frente a ele. O
Promoção e criação de primeiro participante na linha pode segurar a bexiga
camaradagem entre os com as mãos.
participantes. • Definir uma meta ou rota, e todos os participantes
devem tentar chegar a meta sem deixar cair a bexiga.
Os participantes não devem tocar a bexiga com as
• Mãos.
Cada vez que caia uma bexiga, se deve começar
Novamente. A linha não se pode desconectar, os
participantes devem permanecer conectados todo o
tempo.
Jogos para estruturar equipes.

O rádio da gente.

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Os participantes cantam uma canção; menos uma
pessoa que está a cargo do rádio.

O objetivo: • A pessoa a cargo controla o aparelho mediante o


movimento de um botão imaginário de um rádio
Vinculação e criar imaginário.
camaradagem entre
• Quando move a mão para um lado, liga o rádio ou
os participantes.
sobe o volume do rádio e quando move a mão em
sentido contrário o desliga ou baixa o volume.
• Os participantes devem tentar cantar juntos, mesmo
com interferência do rádio.
• Se sugere desligar o rádio durante um bom intervalo e
Logo ligar o volume de uma vez.
Jogos para estruturar equipes

Mantendo o equilíbrio

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo.
• Os participantes colocam uma bolinha em um copo de
plástico ao contrário. O copo se coloca sobre um pano
O objetivo:
Cooperação e trabalho • Tecido.
de equipe. • Os participantes seguram as bordas do tecido. Os
participantes então tentam move-lo pouco a pouco sem
que a bolinha caia.
Que a bolinha caia.
Um jogo não é tão só um jogo. É também
uma lição de vida.
Jogos para estruturar equipes

Cada um é especial

Auditório objetivo:

Um grupo.

O objetivo:
Fazer o resumo de um
debate, presentar aos
membros do grupo e
introduzir um tema em
forma divertida, que
estabeleça uma
vinculação no grupo.
Regras do jogo:
• Preparar uma lista de instruções numa ficha, uma
instrução por cada ficha. Alguns exemplos de
instruções: “Em doze palavras exatamente”.
“Comece com A e termine com Z”.
“Fazer uma rima”, “Um conto curto para crianças”.
“Empregar as palavras, banana, laranja e
maça". “Falar o mais rapidamente possível”.
“Com as palavras Unidos, Todos, Colaboremos”.
“Com um grande sorriso e uma brincadeira”.
“Elogiar a um dos participantes”. “Empregar a
palavra Amor cinco vezes”.
“Como teu filho/mãe o tivesse feito”.
“Uma aceleração gradual do passo”. “A melodia de uma
Canção”.
“Para atrás partindo desde o final até o princípio”,
“Utilizar somente perguntas”.
“Como um guia de turistas que descreve o passeio” e
Assim por diante".
• Colocar todas as fichas em um chapéu ou cesta e deixar
que cada participante pegue uma ficha.
• Logo se inicia uma rodada na qual cada participante
apresenta o tema ou pessoa segundo as instruções que
recebeu.
• Se os participantes são particularmente criativos, é
possível permitir que cada um estabeleça as instruções
para a pessoa que lhe segue na rodada, sem usar as
fichas.
• Despois da apresentação de cada participante,
tentar adivinhar qual foi a instrução que recebeu.
• Este jogo é muito indicado para começar ou terminar
uma reunião social, uma lição ou reunião de trabalho.
Jogos para estruturar equipes

Conta até dez

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de até sete • Os participantes ficam em pé ou sentam formando um círculo.
participantes. • Devem então, sem planejar, contar até dez, cada pessoa
dizendo um número sucessivo.

O objetivo: • O primeiro participante diz “Um” e seguem os demais por


instinto e sem nenhuma ordem particular, cada um
A união. dizendo o número sucessivo seguinte. Se duas pessoas
dizem um número ao mesmo tempo, o jogo volta a
começar desde o número 1.
• Se os participantes chegam até o 10, tentamos chegar a 20
ou mais.
• A ideia é deixa-se guiar pelo instinto de modo que a
ordem em que são ditos os números não esteja
organizado nem tenha sido planejado.
• Não se pode fazer sinais entre os participantes, nem
nenhum outro tipo de “trapaça”.
• O jogo também se pode realizar com palavras. Neste caso,
o grupo tenta de formar frases que tenham significado
dizendo palavras em ordem alfabética da A à Z.

• Se duas pessoas falam ao mesmo tempo, o jogo empeça


de novo.
-
Jogos para estruturar equipes

Olé!

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de até sete
• Os participantes se colocam de pé formando um círculo,
participantes. com mós cotovelos unidos e tentaram de alcançar o
centro do círculo com suas mãos.
O objetivo: • Todos os participantes devem colocar suas mãos no
A conexão, a união, Centro do círculo.

a coordenação. • Cada participante estica seu braço para o centro do


círculo e o fazem um após outro.
• Se duas pessoas colocam sua mão no centro ao mesmo
tempo ou se movem ao mesmo tempo, o jogo começa
de novo. Quando todas as mãos estejam esticadas e
tocando-se no centro do círculo, gritam juntos “Olé!”
• Não se permite que os participantes falem ou façam
sinais, nem que levem as duas mãos para o centro do
círculo ao mesmo tempo (deve ser uma mão por vez), nem
que organizem a ordem em que levam as mãos ao
centro do círculo (por exemplo, na ordem em que estão
parados, pela altura dos participantes, etc.).
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O "aaaaaaah" mais longo.

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de até sete
participantes. • Os participantes se colocam de pé formando um círculo.
Devem dizer juntos “aaaaah” por tanto tempo quanto
possível, sem pausa. O primeiro participante começa
O objetivo: Conexão, dizendo o “aaaaaah” mais cumprido que possa, até ficar
vinculação, sem ar. O participante junto a ele deve continuar o
coordenação. “aaaaaah”, começando um pouco antes do participante
anterior fique sem ar.

• Tem que continuar segundo a ordem em que estão


parados, tentando emitir o “aaaaaah” mais longo sem
pausas.
• Tem que medir o tempo tentando melhorar cada vez a
atuação.
• No momento em que um p a r t i c i p a n t e re t o m a o
a a a a a a h , o an t e r i o r de v e pa r a r .
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Um aro a través do círculo

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Qualquer grupo. • Os participantes se colocam em pé formando um círculo
e seguram suas mãos.

O objetivo: Conexão e • Os participantes devem passar um aro de um a outro em


um círculo completo sempre demãos dadas.
Vinculação.
• A pessoa ao início do círculo põe um aro no seu braço,
segura a mão com quem está a seu lado e tenta passar o

aro sem soltar as mãos. O aro se movimenta de uma


pessoa a outra até que volte ao início.
• Se temos êxito, tentamos de novo tentando tão rápido
quanto possível.

• Se por acidente os participantes se soltam das mãos e o


aro cai, o jogo começa de novo.
Jogos para estruturar equipes

Conectados

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de cinco • O grupo se coloca em pé formando um círculo.
ou mais pessoas.
• O primeiro participante segura uma bola feita de linha
ou corda e amarra a seu pulso. Diz seu nome e o que
O objetivo: mais gosta do mundo e lança a bola a outra pessoa,
Apresentação, quem amarra a linha no seu pulso, diz seu nome e o que
cooperação e a criação mais gosta no mundo e lança a bola a outra pessoa.
de um ambiente efusivo.
• Uma vez formada a teia de aranha, devem desfazer a
teia de aranha lançando a bola na ordem inversa, do
último ao primeiro. Esta vez, cada pessoa diz algo bom
da pessoa que pega a bola.

• O último que recebe a bola diz algo bom de todo o


grupo.

• Outra opção é que o último participante que recebe a


bola, a lance de regresso ao primeiro, quem ata os
extremos da corda.
Jogos: Um assunto sério porque é a maneira
em que as pessoas crescem . Os jogos formam
nossa personalidade.
Jogos para estruturar equipes

Densidade da população

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de seis ou • Os membros do grupo colocam as cadeiras formando um
mais pessoas. círculo e olhando para fora; cada participante fica em pé
em cima da cadeira.

O objetivo: Os participantes começam a caminhar sobre as cadeiras


em círculo. Em cada volta completa, uma cadeira é retirada
Criar um ambiente
e o grupo fica com menos cadeiras. O grupo deve conseguir
efusivo e promover a
estar de pé sobre o menor número possível de cadeiras. Se
cooperação.
um participante caí, tem que começar o jogo de novo.

Também p o d e m colocar as cadeiras em fila.


Jogos para estruturar equipes

Círculo ao Contrário

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de seis ou • Membros do grupo se colocam em pé formando um
mais pessoas.
círculo, olhando para dentro e se dão as mãos.
Devem dar volta, de tal forma que olhem para fora,
O objetivo: sempre de mãos dadas.
Promover a • Uma forma rápida de resolver este problema é que cada
colaboração dentro participante passe embaixo das mãos juntas dos outros
de uma atmosfera Dois participantes.
de felicidade.
A cooperação e o cuidado mutuo são duas habilidades importantes para
viver uma vida feliz… A maioria das coisas que fazemos levam a interagir
com outras pessoas. Pense em sua vida… com outras pessoas… em casa,
na escola, no trabalho, brincando, nas relações pessoais… Quando a vida
com os outros é menos feliz e menos produtiva, provavelmente se deve a
incapacidade de escutar, de cuidar, de cooperar pacificamente e sentir-se
respeitado
Jogos para estruturar equipes

Elevador

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Todos os participantes sentados formando um círculo
no chão, olhando para fora do círculo com os braços
cruzados.
O objetivo: Reforçar a
• Todos devem se levantar de pés juntos. É
importância da melhor começar em par, três, quatro e assim por
colaboração entre diante.
indivíduos para o êxito
de todos.
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Criando formas juntos

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de seis ou • Atar uma fita formando um laço. Os participantes se
mais pessoas. param em volta do laço. Cada um segura a fita com um
dedo de cada mão; agora, todos fecham os olhos.
• O grupo deve dar forma ao laço. Por exemplo, um
O objetivo:
círculo, um quadrado ou um triângulo.
Praticar o planejado
• Quando o grupo concorde em que tem dado forma ao
junto, com o trabalho
laço, então abrem os olhos.
em equipe.
• Se permite aos participantes falar durante o jogo e o
grupo pode tratar de melhorar seu desempenho ao criar
formas mais rapidamente.

Para aumentar a dificuldade

• O grupo só pode falar durante a fase de planejamento


mas não enquanto constroem a forma.
Particularmente na sociedade ocidental de hoje, a qual
enaltece o ego e o “eu”, criando uma cultura de solidão
e acrescentando o isolamento, os jogos tem o poder de
nos regressar a sensação de união e ao entendimento de
que juntos podemos superar os desafios que individualmente
não poderíamos vencer.
Jogos para estruturar equipes

Partes do todo

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de seis ou • Cada participante começa a dar voltas na sala
mais pessoas. pensando em todos os momentos significativos que
tenha tido na semana ou qualquer outra coisa que o
distraia.
O objetivo:
• O líder pede a todos que se detenham e que fechem os
A cooperação e a olhos.
coordenação.
• Com os olhos fechados, o grupo deve formar um círculo
e todos devem estar de mãos dadas.
• Tão logo sintam que terminaram, todos n o
círculo dizem “Um” e abrem os olhos.
Jogos para estruturar equipes

O código

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Preparar 30 cartões (de 15 x 15 cm) nos que se escrevem
os números de 1 a 30. Se recomenda também escrever
os números grandes e com traço grosso, para que sejam
O objetivo: visíveis de longe.
A cooperação e o
• Definir e marcar um quadro no chão que tenha 4 metros
trabalho em equipe. quadrados de superfície, em que os cartões se colocam
sem uma ordem particular; estes são os, “números do
código”.
• Os membros do grupo se colocam em volta do quadro.
• O propósito do jogo é tocar os números na ordem
inversa, de 30 a 1, tão rápido como possível. Não se
permite que dois participantes entrem ao quadro ao
mesmo tempo. A primeira vez o grupo deve fazê-lo sem
ter planejado, mas na segunda tentativa, o grupo pode
planejar com anterioridade.
• Uma forma rápida de fazê-lo é que cada membro do
grupo lembre a localização de dois ou mais números
sucessivos e seja responsável de tocar estes números no
momento correto.
Jogos para estruturar equipes

Contando polegares

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Os membros do grupo se colocam de pé formando um
círculo e alcançam o centro do círculo com suas mãos.
• Cada pessoa coloca a palma de sua mão direita sobre a
O objetivo:
palma da esquerda, de tal maneira que seus polegares
Criar proximidade entre apontem para a esquerda.
os participantes, • As mãos de cada pessoa formam em um lado uma
diversão e colaboração. tomada, (os polegares) e um receptáculo com o lado
oposto de suas mãos e cada um segura os polegares da
pessoa a sua direita entre suas palmas.
• Agora, com este círculo de mãos, recolhem uma xícara
cheia de água e carregam a xícara sem perder água e sem
soltar as mãos.
Jogos para estruturar equipes

Galinheiro.

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. É mais • Todos se colocam muito juntos em um círculo
adequado para apertado, como um só “corpo”. Cada quem se para
crianças. sobre uma só perna e todos cruzam os braços.
• Selecionem um ponto na habitação que servirá como
O objetivo:
objetivo.
Criar uma sensação • Os participantes devem tratar de alcançar esse ponto
de proximidade e como se fossem um só corpo, pulando até chegar em
dependência mútua uma só perna.
no grupo.
Parte l l
Jogos de Discussão
e Deliberação.

Parte II–Jogos de Discussão e Deliberação
No mundo em que vivemos há uma falta generalizada de atenção e de
capacidade de escutar; é muito difícil que a gente possa segurar uma
discussão real que toque tanto o aspecto intelectual como o emocional.
Algumas vezes parece que esquecemos prestar atenção as ações
simples como escutar apropriadamente, tratar de compreender o que a
outra pessoa está dizendo e tratar de chegar a um acordo mútuo sem
necessidade de barreiras de proteção que nos separem.
O propósito de um jogo de discussão/debate é criar uma experiência
preliminar positiva que acorde respostas e comportamentos proativos, mas o
mais importante, criar uma experiência intelectual e emocional
compartilhada que envolva a cada participante, que construa o desejo de
participar e abra um espaço em cada um deles para receber as opiniões
dos outros, obtendo assim uma discussão que provoque resultados
favoráveis.
No final do jogo teremos um debate. O propósito é levar a todos os
participantes a um ponto de conexão e intercambio, a um nível muito
elevado, intelectual e emocional, de entendimento que cada um por si
mesmo não chegaria.

As discussões se realizam em um círculo.


• No círculo todo somos iguais. Todo o mundo está atento a todos os demais e
cada ideia ocupa um espaço igual.
• A discussão permitirá a cada um se ver a sim mesmo.
• A discussão nos fará capazes de compreender as diferenças entre nós.
• A discussão desenvolve em nós a habilidade de compreender e obter
empatia com os demais, aceitar e inclusive desfrutar os desacordos que
se apresentam pois os percebemos como uma oportunidade de fortalecer
nosso laço de união que nos ajudará a descobrir a solução do problema em
questão.

O Instrutor:
• Deve relaciona-se com os outros com uma atitude de amor e não de
controle.
• Deve prepara-se repassando previamente todas as atividades que planeja realizar.
• Deve respeitar as regras do jogo. Tem que ter paciência com os membros do grupo
e entender as dificuldades do processo pelo que terão que passar.
• Deve criar um ambiente de entendimento mútuo tal, que a sensação de conexão
possa acontecer.
Jogos de Discussão e Deliberação

O que todos querem

Auditório objetivo: Um Regras do jogo:


grupo de onze anos de • Cada participante recebe uma nota na qual descreve
idade em diante. uma ação específica.
• O participante deve obter, em três ou quatro minutos,
o maior número possível de membros da equipe
O objetivo:
realize a ação detalhada na nota sem mencionar em
Compreender que
nenhum momento o que está escrito em ela.
através da
• Exemplos de ações: pular duas vezes em uma perna,
cooperação Nos
aplaudir, etc.
divertimos e Obtemos
• Se aconselha realizar um debate após do jogo e
Melhores resultados.
examinar em que momento os participantes
perceberam que os outros cooperavam, quando não, e
as razões.
Jogos de Discussão e Deliberação

Rodrigo

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de doze • Colocar cadeiras em círculo pilhando para fora.
anos de idade ou mais.
• Reduzir o número de cadeiras em relação ao número
de participantes.
O objetivo: demonstrar
• O instrutor começa lendo a história e todos caminham
como, em um ambiente
em volta das cadeiras.
competitivo, “a ilusão da
meta”, na que tanto nós • Quando diz “Rodrigo” todos os participantes tentam s e
focamos, provoca que os Sentar em uma cadeira.
participantes passem • O participante que fica sem cadeira sai do jogo mas fica
Por alto a maioria Observando.
das coisas em seu redor. • Depois que o participante saiu, se tira outra cadeira, de
maneira que sempre faltará uma cadeira com relação
ao número de participantes.

• Quando somente fiquem dois participantes, o instrutor


deve perguntar a estes dois participantes de que se
tratou a história. É muito provável que não o saibam.
• Também se pode perguntar aos outros participantes os
pormenores da história. Mesmo quando alguns
participantes deixaram de participar, deveram
permanecer conectados com o jogo e sua atmosfera.
• Se aconselha realizar um debate após do jogo e
averiguar se a ilusão da meta é algo positivo ou
negativo na vida e se focar em ela aporta algo.
A história de Rodrigo
Na escola em que estudava Rodrigo se implementou um novo sistema de educação integral. Isto mudou a
vida dos professores, dos pais e de todos os estudantes, entre eles Rodrigo. O objetivo do
método era infundir no coração de cada pessoa um valor único: a conexão/compartilhar.
Rodrigo, quem ficava humilhado e fracassado depois de ter notas abaixo da média da classe, sentiu
que sua vida se transformava quando a professora mudou o método de aprendizagem: agora ensinava a
Rodrigo e seus companheiros mediante discussões colaborativas do êxito compartilhado em grupo, dando
ênfase, a importância de desfrutar do processo do estudo em si mesmo. A experiência da investigação junto
com os demais membros da sala se transformou em êxito para Rodrigo. Mesmo com as
qualificações sendo um indicativo para a professora do aproveitamento dos alunos, para Rodrigo estes
resultados já não eram a base para se elevar e já não afeitavam a autoestima ou o estado de ânimo de
Rodrigo. As qualificações já não eram uma causa de separação entre ele e os integrantes da classe mais
“destacados”.

A vida de Rodrigo tinha mudado por completo, já não aprendia unicamente memorizando o
conhecimento para obter melhores notas. Rodrigo aprendeu a desfrutar o processo à medida que
passava cada lição e todos comprovarão que aprendiam mais através dos erros que cometiam e dos
debates coletivos, além de se divertir usando o que tinham aprendido. Os pais de Rodrigo estavam
surpreendidos ao ver que suas notas melhoravam e programaram uma reunião com a professora e
o diretor de Rodrigo para tratar de entender as mudanças positivas de seu filho.
Durante a reunião, os pais de Rodrigo se confessaram felizes que cada manhã Rodrigo acordava
entusiasmado para assistir às aulas com desejos de participar, aprender, e descobrir novas coisas. Seus
pais afirmaram que Rodrigo agora se mostrava muito contente de se encontrar com seus companheiros e
seus professores, quem tinham se convertido em verdadeiros amigos entre os quais se sentia conectado
e seguro. A professora afirmou que Rodrigo tinha realmente passado por uma grande transformação: de ser
um aluno tímido e agora empreendia tarefas e se expressava livremente em aula, sendo parte ativa
que ajudava na conexão do grupo. Os pais de Rodrigo suspirarão aliviados e comentaram com
certo pesar: “Se nós tivéssemos crescido desta forma, imaginam o mundo que teríamos preparado
para nosso querido filho Rodrigo?”
Jogos de Discussão e Deliberação

Triângulos

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de doze • Os participantes se colocam de pé formando um círculo.
anos de idade ou mais. • Cada participante elege duas pessoas para formar um
triângulo com ele.

O objetivo: • O participante não diz que participantes escolheu ou não


escolheu.
demonstrar a forte
• Uma vez que todos os participantes tenham elegido a
relação que existe entre
duas pessoas, o instrutor dá o sinal e cada participante
nós.
tenta formar um triângulo isósceles com outros dois
participantes, pa r a que a d istância en tre a
pr imeira pe ssoa escolhida e a segunda seja a mesma.
• Já que todos os participantes estão tratando de
formar um triângulo, todos os triângulos que estão em
movimento necessitam se estabilizar.
• Se um dos participantes que foi elegido se move, o
participante que escolheu a essa pessoa também deve se
mover de tão forma que a distância entre eles siga sendo
a mesma.

• Uma vez que todos os participantes se detenham em seus


triângulos, se pede a um dos participantes que se
mova, por exemplo: o mais alto, ou o que veste uma
camisa azul.
• Esta mudança de posição de um só participante, forçará a
todos a se mover novamente para restabelecer seus
triângulos isósceles.
• Despois do jogo, realizar um debate sobre nossa
dependência dos outros e como o movimento de um só
afeita a todos os demais.
A felicidade e o êxito nas relações pessoais são como as relações de trabalho:
dependem de nossa capacidade para nos relacionar entre nós de maneira
positiva, carinhosa, com respeito mútuo. Se não contamos com habilidades
básicas de cooperação, de interação com os demais em forma autêntica de
respeito mútuo, nunca poderemos obter o melhor dos demais, nem de nós
mesmos, independentemente dos conhecimentos técnicos ou talentos
pessoais ou acadêmicos que possuamos.
Jogos de Discussão e Deliberação

Pés que pisam

Auditório objetivo: Um Regras do jogo:


grupo de 18 anos de • Escolher a dois participantes corajosos. Cada participante
idade em diante. necessita pisar tantas vezes quantas possíveis os pés do
outro participante em um espaço de três minutos.

O objetivo: • Na maioria dos casos, os participantes trataram de lutar


Demonstrar como a entre si e falharam no desafio.
todos nos afeta o • Os participantes deverão tratar então de cooperar em
ambiente competitivo lugar de competir. Um participante pisa no outro com
Em que vivemos. um pé e o outro participante pisa o pé do primeiro.

• Se os participantes são capazes de encontrar uma


solução durante o jogo, deve ser explicado a todos os
demais. Se aconselha realizar um debate após do jogo e
examinar por que automaticamente escolhemos
competir ao invés de trabalhar juntos.

Nota:
• Discutimos muito sobre incluir o jogo no livro. Por um
lado, o jogo pode ser utilizado como um exemplo
negativo para as crianças e por outro, é um jogo
poderoso que demonstra como a sociedade a nossa
volta nos põem em uma posição de competição
agressiva em forma predeterminada em todas nossas
ações. A utilização ou não deste jogo fica a seu critério.
Um jogo ensina a identificar o desejo individual com o
desejo coletivo. Aqui se pode desenvolver sentimentos
de responsabilidade e um desejo de dar um exemplo a
sociedade.
Jogos de Discussão e Deliberação

Bexiga no ar.

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Cada participante recebe uma bexiga, a enche e
desenha nela que permita identificar sua bexiga
com facilidade a distância.
O objetivo:
• Os participantes jogam sua bexiga no ar, tentando que
Demonstrar que é
não toque o chão.
complicado trabalhar
• Quando o instrutor dá o sinal, por exemplo palmas, os
Juntos e que o êxito
participantes mantem as bexigas no ar, e sem encostar
Coletivo depende da
em sua própria bexiga.
iniciativa em um plano
de cooperação. • Aparentemente algumas das bexigas tocam o chão….
Repetir o processo, mas dar aos participantes o tempo
para planejar o que fazer quando escutem as palmas. A
missão deve ter êxito.
Despois do jogo se aconselha debater a importância das
tarefas de grupo para implementar a comunicação e o
planejamento.
Jogos de Discussão e Deliberação

O barco

Auditório objetivo:
Um grupo.

O objetivo:
Experimentar c o m clareza
as necessidades dos demais.
Regras do jogo:
• Todos os participantes, menos dois. Em um grupo grande, não
mais de quatro pessoas sobem sobre cadeiras dispostas em
um semicírculo, o resto permanece no solo.
• Os participantes não sabem que as cadeiras representam um
barco a ponto de naufragar.
• Cada participante recebe uma nota, nela está escrita uma
necessidade pessoal, por exemplo: alimentos e bebidas
sem restrições.
• Algumas necessidades dependem de outros participantes, por
exemplo: Só posso descer do barco, se a metade dos
participantes baixarem o barco, ou só baixamos a embarcação se
ajudar a encontrar um cão que se perdeu nela.
• Os participantes que estão no chão são residentes da ilha que
querem ajudar aos passageiros a escapar antes de que o
barco afunde.
• Os participantes de pé sobre as cadeiras podem baixar delas
quando habitante da ilha reconhece sua necessidade e lhe
promete que suas necessidades serão satisfeitas.
• Os habitantes da ilha podem ficar perto dos passageiros do barco e
fazer perguntas para determinar suas necessidades, mas os
passageiros só podem responder com um ‘sim' ou um 'não'. O
objetivo não é dificultar o trabalho dos habitantes da ilha.
• Se eles identificam as necessidades de um passageiro e
prometem satisfazer tais necessidades, o passageiro deverá
descer do barco e se unir aos habitantes da ilha, para ajudar
a desembarcar outros passageiros.
• Os habitantes da ilha se asseguraram de que todos os passageiros
baixem do barco em 15 minutos, antes de que o barco afunde.

Uma vez finalizado o jogo, é i n t e r e s s a n t e q u e a c o n t e ç a


u m debate sobre a situação na sociedade atual, na qual as pessoas
estão centradas em suas próprias necessidades que são não são
conscientes de que se encontram em um bote que está
afundando. O que pode ser feito? ou E como ajudar? Se pode
durante o d ebate dar dicas para ajudar a determinar as
necessidades dos demais de maneira rápida e eficiente.
Jogos de Discussão e Deliberação

Pirâmide

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Cubra os olhos de cada participante com um lenço de
forma que não possa ver.
O objetivo: • Os participantes deverão construir uma pirâmide com
Mostrar os benefícios copos descartáveis; a pirâmide dever ter dez copos na
da cooperação e base e um na ponta.
desenvolver a • Outro participante guia e dirige ao participante vendado
capacidade dos para ajudá-lo a construir a pirâmide, sem poder encostar
participantes a escutar nele, nem nos copos durante o jogo.
conselhos e trabalhar • Alternativamente, todo o grupo pode dividir-se em
juntos para uma meta. pares e levar a frente a tarefa ao mesmo tempo.
Dica, ter suficientes copos, lenços e garrafas.

• Também o jogo pode ser feito de outra forma: preparar


copos com água. O participante vendado tem que
verter os copos com água em garrafas vazias.

• Dica: deverá ter suficientes copos, lenços e garrafas


vazias para todos os participantes.
Se aconselha debater, uma vez terminado o jogo, sobre a
necessidade da cooperação e sobre o que sintam os
participantes.
Jogos de Discussão e Deliberação.

O estudo dos valores

Auditório objetivo:
Um grupo de nove
anos de idade em
diante.

O objetivo:
Interiorizar os valores de
diferentes sociedades em
diferentes períodos
históricos e mostrar
como os valores da
sociedade refletem a
maneira em que os
problemas são resolvidos.
Regras do jogo:
Passo 1
• Os participantes se dividem em grupos de cinco.
• Assistem a um vídeo sobre cinco diferentes períodos
históricos, por exemplo: os caçadores-coletores, o
império espanhol, Inglaterra da Idade Média, o
R e n a s c i m e n t o , a Revolução I n d u s t r i a l ,
a Revolução Comunista na Rússia, etc.
• Em conjunto, os integrantes do grupo devem entrar
em acordo sobre os valores que definem o espírito de cada época.

Passo 2
• Contar uma história infantil conhecida e parar em um
ponto específico, por exemplo: Menina loira e os três
ursos, parar no ponto em que os ursos encontram a
Menina loura dormindo. Cada grupo tem que fazer
isto.
Passo 3
• Cada participante recebe uma nota verde e vermelha.
• Cada um dos grupos necessita representar o resto da
história e relacioná-la com os valores da era que
tenha escolhido.
• Cada participante recebe uma nota, que é de cor
vermelho ou verde.
• Ao final da apresentação, aos participantes se
lhes pede que adivinhem que era histórica foi
representada; se aconselha usar diferentes
costumes.

Ao final do jogo, um debate sobre os valores em que


está fundada nossa sociedade. Como pensa que
estes valores afetam nossa vida cotidiana? Como
resultado destas análises concluir sobre os
valores que deveriam mudar e quais devem permancer.
Jogos de Discussão e Deliberação

Um corpo

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Os participantes formam uma linha.
• Cada parti cipante ata sua perna di rei ta a perna
esquerda da pessoa a seu lado.
O objetivo:
Trabalho em equipe. • Os participantes tratam de a v a n ç a r j u n t o s .
Deverão eleger uma ação comum e tratar de realiza-la
juntos, por exemplo, se mover desde um ponto da
sala para outro ponto específico da sala.
• Uma vez concluído o jogo os participantes deverão
discutir sobre o que experimentaram.
117
Jogos de Discussão e Deliberação

A ambos lados do pântano

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Divida os participantes em dois grupos.
• Cada grupo se situa frente ao outro um, de cada lado da
Sala.
Objetivo:
• No espaço entre eles haverá um pântano imaginário
Cooperação entre os
que só pode ser atravessado pisando pedras feitas com
participantes. cartolina ou papel.
• O pântano deve ser o suficientemente grande, de modo
que para cruzá-lo seja necessário cinco pedras.
• Cada grupo recebe três pedras com as quais, deverão
tratar de cruzar ao outro lado do pântano. Se um dos
participantes cai no pântano, começará de novo.
• A tarefa só é possível se os dois grupos colaboram.
• Após do jogo, se aconselha debater a experiência dos
participantes.
O jogo é um assunto sério pois forma
o futuro indivíduo.
Jogos de Discussão e Deliberação

Missões c o n e c t i v a s

Auditório objetivo: Regras do jogo


Um grupo. • Os participantes se dividem em pares e se sentam
"de costas um para o outro".
• Um participante recebe uma imagem de um prédio ou
O objetivo:
uma estrutura e o outro participante recebe blocos de
Cooperação e
construção.
sensibilidade para os
• O participante com a imagem deverá tratar de explicar a
Demais.
seu par como combinar os blocos com o fim de criar a
mesma estrutura que mostra a imagem.
• Quando tenham terminado, deverão avaliar o que
criaram e trocar de posição.
• No fim do jogo se aconselha falar sobre as
experiências, sobre o que lhes ajudou a fazer a tarefa e
o que significou um obstáculo.
Jogos de Discussão e Deliberação

Conectar com o coração de um amigo

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. •Os participantes se sentam em círculo. O instrutor pergunta,
por exemplo: O que é o mais importante na vida? ou
Qual é o melhor ambiente para meu crescimento pessoal?
O objetivo:
• É necessário que cada participante responda a pergunta em
Ser sensíveis aos demais e
nome do amigo que está sentado a seu lado.
se acercar a eles.
• Todos juntos, em grupo, podem começar um debate. Também
é possível melhorar o jogo e utilizá-lo para abrir ou encerrar
uma reunião, desta maneira:
• Os participantes se sentam em círculo.
• É importante que o instrutor lembre aos participantes que
o objetivo do jogo é "sentir" os demais, se sensibilizar deles
e tratar de compreende-los profundamente.
• Cada participante resume suas expectativas da reunião e o
expressa em uma só palavra. Deve mencionar a palavra
escolhida para a pessoa a sua direita.
• Após todos os participantes mencionam sua palavra, cada
participante interpretará a palavra que escutou. Por exemplo:
David expressa sua expectativa com a palavra "emoção" e a diz
a Marcos. Marcos então dirá: "David escolheu a palavra
"emoção" por tanto acredito que quis dizer que está
emocionado por nosso encontro e espera experimentar algo
que nunca tenha sentido antes”.
• Outra opção é limitar aos participantes, não permitir que
digam a palavra que escutaram, senão que a descrevam, e o
resto dos participantes devem adivinhar de que palavra se
trata.
A colaboração é uma das habilidades mais importantes, mas no homem é a
menos desenvolvida em comparação com todas suas outras habilidades.
A maioria dos conflitos a nível individual, grupal e social, se produzem porque
a maioria das pessoas não tem o desejo ou a capacidade de cuidar dos
demais e cooperar com eles. A maior parte dos problemas que encontramos
em nossa família, em nossas relações pessoais, nos jogos, na escola,
no trabalho, dentro da comunidade e no mundo, estão associados à falta
de interesse e respeito bem como pela falta de cooperação
Jogos de Discussão e Deliberação

Agência de publicidade

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Presentar aos participantes distintos tipos de meios de
comunicação. Eles deverão preparar uma lista dos
valores representados nestes anúncios, tendo logo que
O objetivo: selecionar os cinco valores mais importantes.
Conhecer o mundo • Juntos terão que eleger um valor social positivo que
da publicidade eles queiram promover.
e desenvolver o • Se lhes dará aos participantes algum objeto que
pensamento positivo. deverão publicitar.
• Os participantes se dividirão em grupos de cinco.
• Cada grupo trabalha com um meio publicitário
diferente, por exemplo: um anúncio nos jornais, um
pôster, um comercial cantado para o rádio, um panfleto,
comerciais de televisão, etc. Através de estes meios, os grupos
deverão anunciar o objeto, proporcionando os valores
sociais que se elegeram com a conversa que tiveram.
• Os participantes apresentarão o projeto final após sua
deliberação.
Ao terminar o jogo, se aconselha um debate sobre o
“mundo da publicidade” e os valores que transmite para
As nossas vidas. É possível também jogar o mesmo jogo
utilizando serviços ou empresas no lugar de objetos.
Jogos de Discussão e Deliberação

Falta de tempo

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de mais • Preparar uma bola de tênis ou de ping-pong. Os
de cinco pessoas. participantes deverão se colocar de pé em um círculo.
• Os participantes deverão passar a bola, de maneira que
cada pessoa tenha a bola pelo menos uma vez. Não está
O objetivo: permitido que duas pessoas segurem ou toquem a bola
praticar o planejamento ao mesmo tempo.
coletivo e o trabalho em • Etapa um: Passar a bola de uma mão a outra durante um
equipe. número de segundos menor ao do número de
participantes; por exemplo, se há sete pessoas, deverão
passar a bola em seis segundos.
• Etapa dois: Passar a bola em menos de 5 segundos.
• Etapa três: Passar a bola em menos de 2 segundos.
• Os participantes terão algum tempo antes de cada
etapa do jogo para planejar e pensar.
• Organize um debate com os participantes sobre suas
experiências. Falem do que a falta de tempo lhes obriga
a fazer para ter êxito

Nota:
• A solução para a etapa três é criar, com as mãos de
todos os participantes, um tipo de "túnel oblíquo" pelo
qual a bola possa rodar.
Jogos de Discussão e Deliberação

Imprensa

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo de mais • Os participantes se colocam de pé em círculo, ombro com
de cinco pessoas. ombro, olhando para o centro do círculo.
• Cada um dos participantes deverá trocar de lugar com o
participante que tem em frente tão rápido como seja
O objetivo:
possível.
praticar o planejamento
coletivo e o trabalho em • A atividade termina quando todos os participantes
equipe. tenham trocado de lugar. O instrutor tem que
cronometrar o tempo. Na primeira rodada o instrutor não
deve dar aos participantes tempo para pensar, os
apressará para começar tão pronto quanto seja possível.
• Após várias tentativas, o instrutor pode parar o jogo e
dar tempo aos participantes para que desenvolvam
algum plano.
• O instrutor, cronometrando o tempo, pode medir se há
havido alguma melhora.
• Manter o jogo quanto seja necessário.
• Ao final, debater com os participantes sobre suas
experiências; que lhes impedia atingir o objetivo em um
primeiro momento e que foi aquilo que contribuiu a seu
êxito.
Nota:
A solução mais rápida é que todo o círculo se mova junto,
em uma direção, até que cada pessoa ocupe o lugar da
pessoa que estava na frente dela.
Parte lll
Plataforma de jogos

Parte lll - Plataforma de jogos
Nesta etapa do livro, provavelmente os instrutores saberão como propiciar a
união (chega com a experiência). Com o propósito de procurar todas as
oportunidades e a possibilidade de unir as pessoas mediante o uso do jogo com
a finalidade de construir mais que uma conexão entre nós, surgem os jogos de
plataforma.
Um jogo de plataforma é uma maneira de transmitir mensagens, adquirir
capacidades e aprender qualquer tema de uma maneira divertida e amena. Há
um grande número de jogos de plataforma neste livro, e devem ser utilizados
como ferramentas criativas e diversificadas para toda reunião pública, tais
como reunião de negócios, salas de aulas, exames, saídas familiares, mesas
redondas, e demais.
Tudo o que há que fazer é eleger uma equipe, técnica ou de aprendizagem que
se deseja transmitir mediante o uso de estes jogos, para definir bem o objetivo
da atividade em u m a f r a s e e l o g o f a z e -lo c o i n c i d i r c o m o j o g o
d e plataforma correspondente.
Adaptar o jogo de acordo aos diferentes níveis, aos diferentes grupos de
idade, a quantidade de participantes, etc.
No esforço por desenvolver a criatividade e variedade, temos elaborado dois
exemplos de diferentes campos e em cada jogo. Então, o que estão esperando?

Vão jogar o jogo da vida e a conexão entre as pessoas!


Plataforma de jogos

Praça do Mercado
Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Um jogo Exploração


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Cada pessoa escreve em uma nota, uma pergunta
sobre algo que deseja saber de um dos participantes.
O objetivo: • Os participantes começam a caminhar pela sala e ao
Criar um ambiente de escutar o som do "gongo" todos se dividem em pares
abertura que permita a e trocam suas notas.
comunicação positiva, • Cada pessoa responde a pergunta que recebeu de
quebrar o gelo entre os seu companheiro; depois, os participantes continuam
participantes, criar caminhando, até que de novo se ouça o som do
oportunidades para "gongo" e de novo se dividem em pares e trocam
fazer conexões mais suas notas, cada pessoa responde a pergunta de
profundas e abrir o seu companheiro, e assim por diante.
diálogo para diversos
temas.
Segundo exemplo: Um jogo educativo
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Cada pessoa elege uma letra.
• Os participantes devem começar a caminhar pela sala, e
O objetivo: Demonstrar ao som de um "gongo" devem se dividir em pares, e
como, a partir de cada uma deve eleger uma palavra que inclua as duas
interações simples, é letras que elegeram.
possível criar algo muito • Cada pessoa lembra a palavra elegida. Depois, os
elaborado. participantes continuam caminhando, até que de novo
escutam o "gongo" e uma vez mais têm que se dividir
em pares que necessitam criar uma oração
incluindo as palavras de ambos. Cada pessoa lembra a
frase eleita.
• Novamente os participantes caminham pela sala até
que escutam o som do "gongo" e uma vez mais
se dividem em pares que necessitam formar um
parágrafo com ambas frases.
• Também é possível que o instrutor indique antes o
tema que o parágrafo deve ter, por exemplo, "A
Cidade de Jerusalém".
Plataforma de jogos

Inventores
Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Aplicações do jogo


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Os participantes se sentam em círculo, o instrutor lhes
dá um objeto, por exemplo um cone.
O objetivo: • Juntos devem tratar de pensar no maior número
desenvolver a possível de utilidades do objeto menos o de uso
imaginação e o original.
pensamento criativo, • Variações no jogo: especificar um limite de tempo.
para criar um Todos os participantes devem ter ao menos uma ideia,
ambiente divertido e ou a limitam a um tema, por exemplo só ideais
de cooperação entre relacionadas com a medicina.
os participantes para
desenvolver um
pensamento efetivo
de consumo.
Plataforma de jogos

Inventores
Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Segundo exemplo: Um objeto que serve a um propósito


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Os p a r t i c i p a n t e s s e s e n t a m e m c í r c u l o e s e
lhes apresenta um objeto.
O objetivo:
desenvolver a • O participante tem que definir um uso totalmente
imaginação e o novo para o objeto.
pensamento criativo, • Juntos, os participantes pensam em muitos usos
para criar um possíveis, menos o de uso original.
ambiente divertido e • Por exemplo, o objeto que se oferece é um lápis. O
de cooperação entre tema seria se manter em forma; os participantes devem
os participantes na inventar muitos usos do lápis para nos ajudar a
criação de um "manter a forma”.
pensamento efetivo
de consumo.
A integração de jogar e aprender contribuem para a motivação, a
diversão e o interesse dos estudantes, assim como dos professores.
Aprender jogando é tão eficaz porque oferece uma maneira natural
de aprender e o objetivo do aprendizado se obtém de maneira indireta.
Plataforma de jogos

Bola temática
Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Jogo social


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Cada participante escreve uma nota com o melhor
conselho que possa dar.

O objetivo: Cada • Em uma bola de esponja fazer um corte, e colocar as


notas dobradas ali.
participante aportará
um conselho para o • Os participantes se colocam em círculo e começam a
jogar a bola com música de fundo.
resto do grupo e juntos
devem encontrar a • Quando a música para, o participante com a bola tira
maneira de colocá-lo uma nota, lê os conselhos e oferece uma maneira de
em pratica. usá-lo na vida cotidiana.
• Continuar com o jogo até que todos os conselhos se
Tenham utilizado.
• Com um tema específico pode-se usar, por
exemplo: "conselhos para uma vida feliz."
Plataforma de jogos
Bola temática

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Segundo exemplo: Um jogo educativo

Auditório objetivo:
Um grupo.

O objetivo:
Revisar tópicos de
estudo.
Regras do jogo:
• Escrever notas sobre diversos temas, um tema em
cada nota e dobrá-las. Na bola de esponja fazer um
corte e colocar as notas dobradas em ela.
• Os participantes formam um círculo e começam a jogar
a bola.
• O terceiro participante que pega a bola, tira uma nota e
lê em voz alta, e faz uma pergunta sobre o tema.
• O instrutor não interfere no jogo e escreve as perguntas
no papel. Os participantes continuarão durante 5
minutos e tratarão de chegar a maior quantidade de
perguntas. Depois os participantes deixam a bola de lado
e se sentam em círculo. O instrutor entrega o papel com
as perguntas e devem tratar de responde-las juntos.

Alternativa:

• É possível limitar o tema antes, por exemplo, " uma


pessoa famosa" ou "problemas mundiais" etc.
•À continuação os participantes escrevem as notas: fatos
sobre a personalidade ou sintomas do problema. Os
participantes começam a jogar a bola uns aos outros,
quando uma pessoa toma a bola, tira uma nota e a lê
em voz alta.
• Quando cinco notas tenham sido lidas, os participantes
podem optar por se deter e discutir quem é a
"personagem famosa", ou qual é a natureza do
"problema mundial".
• Quando todos os participantes chegam a um acordo,
e então, revelarão sua resposta final.
• Mais à frente, é possível discutir, o que fez este
personagem famoso, ou quais são as melhores soluções
possíveis para o "problema mundial".
Plataforma de jogos

Terreno Comum

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: jogo de apresentação


Auditório objetivo: Regras do jogo:

Um grupo. • Dividir os participantes em grupos de seis/quatro.


• Todos os participantes tratarão de encontrar um terreno
comum entre eles.
O objetivo:
Familiaridade • À continuação, todos os participantes devem mostrar
aos demais grupos o terreno comum que se revelou
pessoal dentro de
entre eles, os pontos em comum que descobriram; a
pequenos grupos.
tarefa dos outros grupos é adivinhar qual foi o terreno
comum estabelecido. É aconselhável dirigir o terreno
Comum por temas, antecedentes, experiências, etc.
Plataforma de jogos

Terreno comum

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Segundo exemplo: Um jogo educativo


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Dividir os participantes em grupos de seis/quatro.
• Todos os participantes devem receber uma série de
O objetivo: fortalecer temas, fatos ou programas, por exemplo, artigos de jornal
, descrição de incidentes, historias verdadeiras.
os princípios ou os
• Os participantes devem encontrar um terreno comum o
temas que se têm
mais amplo possível da série de temas que tem
aprendido. recebido; depois devem mostrar aos demais grupos
suas conclusões.
Existe uma tendência de utilizar o jogo como meio de ensino para os jovens, e
a abandonar seu uso ao trabalhar com alunos mais velhos. Parece que esta
tendência se deriva de duas fontes: primeiro, acreditar que "estes jogos estão
feitos para crianças". Na cultura ocidental se considera que os jogos para
crianças são uma perda de tempo, contrários à educação formal e à estrutura
de trabalho. Esta percepção também encontra seu caminho no contexto verbal
como "isto é um jogo de crianças". A segunda fonte é o programa que diz que
um jogo não pode ter conteúdo complicado. É importante lembrar que o jogo é
um método de aprendizagem para todos os seres humanos de todas as idades,
e que se pode ajustar a cada campo de trabalho e conhecimento em todos os
níveis de estudo.
Plataforma de jogos

A história desde atrás

Jogo de plataforma que p ode ser adaptado para diversos


propósitos

Primeiro exemplo: Criar juntos uma história com imagens


ou uma canção

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Os participantes leem um conto e cada participante faz
um desenho sobre o conto, ou os participantes
elegem uma canção muito conhecida, a dividem em
O objetivo: linhas e escrevem cada linha em um papel ou em uma
Construir juntos a etiqueta. Mesclar as etiquetas e colar nas costas de
sequência de uma cada participante. Os participantes não sabem o que
história. está na sua costa.
• Sem falar, os participantes formam uma fila de
maneira que as imagens estabeleçam a sequência
correta da história, ou as linhas da canção.
• Outra alternativa pode ser colar as etiquetas nos bonés
dos participante se for o caso.
• Em qualquer caso, o participante não deve saber o que
está desenhado ou escrito na etiqueta recebida.
Segundo exemplo: Um jogo educativo

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Colar uma etiqueta nas costas de cada participante, por
exemplo, em uma parte das etiquetas, escrever
problemas matemáticos e nas outras palavras em inglês.
O objetivo: Fortalecer
• Em outra parte das etiquetas escrever as respostas aos
os temas de estudo.
problemas e as traduções das palavras.
• Os participantes não devem saber o que está escrito em
suas costas.

• Os participantes terão que encontrar a solução para


cada tópico. Devem fazer isto sem se falar um com o
outro.
Plataforma de jogos

Letras humanas

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Um jogo educativo


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Escrevemos princípios / temas em uma folha e
convidamos a um participante para escolher o tema mais
relacionado ao seu coração, sobre o qual deseja falar.
O objetivo: Fortalecer
• Cria o tema fazendo que os outros participantes formem
os princípios e temas
o desenho das letras. Por exemplo, se escolheu o
que os jovens
tema "Amigo", dispõe a seus companheiros de classe
estudantes tem para que de tal maneira e em conjunto, seus corpos
aprendido. criem as letras AMIGO.
• O outro participante tem que identificar o tema.
• A continuação, falar brevemente sobre isto. Os outros
podem agregar e ajudar.
Segundo exemplo: Potenciar o jogo 4,
"Terreno Comum"
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Dividir os participantes em grupos de 4 a 6. Cada grupo
tem que encontrar um denominador comum entre eles e
O objetivo: logo posar para que juntos se forme uma palavra com
seus corpos, que represente o comum denominador.
Introdução e
vinculação. • Por exemplo: se o denominador comum eleito pelo
grupo é que a todos gostam de futebol, se pode dispor
seus corpos de maneira que formem a palavra "futebol” ou
"gol" etc.
• Se necessário, joguem com a mímica.
Plataforma de jogos

Passar o pacote

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Aplicações do jogo


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Cada membro do grupo recebe uma nota e escreve um
conselho que quer dar aos demais, ou uma gentileza
que deseja fazer a outra pessoa, sem necessidade de
O objetivo: escrever seu nome.
Um jogo social •À continuação, dobra as notas, as coloca no boné e
passa o boné entre eles com música de fundo.

• Quando a música parar, quem tem o boné tira uma


nota. Também é possível jogar um dado e de acordo
com o número obtido, o boné passa de uma pessoa a
outra em uma direção escolhida, direita ou esquerda.

• O participante deve dizer como usar o conselho em sua


vida ou a quem quer fazer a gentileza e qual a razão.

• O jogo continua seu curso.


Segundo exemplo: Um jogo educativo

Auditório objetivo: Regras do jogo:

Um • Cada membro do grupo recebe uma nota e escreve um


grupo.
• conceito ou tema matéria de estudo. Todas as notas se
dobram e se colocam em um boné, que despois passam
O objetivo: entre eles, com música de fundo.

Compartir conhecimentos • Quando a música para, quem tem o boné tira uma nota.
Também é possível jogar um dado e conforme o
em um grupo: fortalecer número, o boné passa de pessoa em pessoa na direção
um estudo prévio ou escolhida, direita ou esquerda.
aprender juntos algo
• Quando um participante tira a nota do boné, faz uma
novo.
pergunta sobre o tema ou conceito escrito na nota.
Todos estão convidados a responder a pergunta.

O jogo continua seu curso.

153
Plataforma de jogos

Memória Grupal

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Objetos dispersos


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Dispersar diversos objetos no chão, dois de cada tipo.
• Os participantes trataram de memorizar todos os
objetos e sua localização exata.
O objetivo:
• Cobrir os objetos com caixas / papel etc.
Vinculação,
• Cada membro do grupo, por sua vez levanta uma
colaboração e exercitar cobertura.
a memória.
• Logo o grupo decide qual será a outra cobertura que se
deve levantar para encontrar o outro objeto idêntico.
• Se cometem um erro, colocam uma moeda do lado do
objeto e se cobre novamente. Cada cobertura pode ser
levantada somente duas vezes.
• O grupo deve cooperar para encontrar todos os pares.
Segundo exemplo: Objetos em uma cartolina
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Desenhar elementos em uma cartolina ou em um quadro-
negro.
O objetivo: • Cobrí-la para que os elementos não sejam vistos.
Vinculação,
• Deixar que o grupo pense com antecedência como
colaboração e
abordará o problema.
exercitar a memória.
• Cada membro do grupo pode olhar o desenho-cartolina
somente uma vez. Quando o último participante terminar
terá que discutir como atuar.
• Posteriormente, o grupo recebe uma cartolina em branco
e tem que reproduzir os objetos exatamente onde se
encontram localizados na primeira cartolina. Ao final se
compara o resultado com o original.
Plataforma de jogos

Memória Grupal

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Terceiro exemplo: A reconstrução do quadro


Auditório o bjetivo: Regras do j ogo:
Um grupo. • Colocar 25 elementos sobre um tabuleiro.
• Colocar uma bolsa ou uma caixa do lado do tabuleiro
com os mesmos 25 elementos.
O objetivo: 2 0 m et r o s d e d is t â n ci a , c o l o q ue u m s
• A
Vinculação, e g u n d o tabuleiro vazio.
colaboração e
• Cada participante por sua vez deve correr ao primeiro
exercitar a memória. tabuleiro (com os elementos), pegar um objeto da bolsa /
caixa e colocá-lo no segundo tabuleiro vazio no mesmo
lugar e posição que aparece no primeiro tabuleiro.
• Quando o primeiro participante está no caminho de
volta, o segundo sai. Também pode pedir a pessoa que
corre traz ele comprovar se o fez corretamente.

• O jogo deve completar-se em menos de cinco minutos e


não mais de dois participantes podem correr ao mesmo
tempo.
Despois de cada jogo, se aconselha fazer um debate para
que os membros do grupo compartam suas experiências.
o I
.
'\

O poder dos jogos é mostrar quanto afetam o meio ambiente.


Um ambiente positivo pode nos levar para horizontes maravilhosos,
e os ambientes negativos, oferecem menos.
Plataforma de jogos

Combinação C r i a t i v a

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Um jogo educativo

Auditório objetivo: Regras do jogo:

Um grupo.
• Fazer um cubo com conceitos interrogativos em
cada uma de suas caras, por exemplo: "Qué?"
O objetivo: Fortalecer Quem?, Por que? , Como?, etc.
o aprendizado do • Fazer um segundo cubo e escrever os nomes dos
material de estudo
elementos, por exemplo: "ferro", "mercúrio", "ouro".
prévio (neste exemplo -
elementos). • Cada participante joga os dados e faz uma pergunta,
que inclua a palavra interrogativa, e o elemento que
tirou.

• Os companheiros respondem a pergunta juntos.


Segundo exemplo: A vinculação no grupo
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Cada participante recebe dois cubos e um lápis para
escrever.
O Objetivo: • Nos lados de um cubo, se escreve os nomes dos outros
membros do grupo, nos lados do outro cubo se escreve
A criação de um vínculo qualidades positivas, como "valor, inteligência,".
e uma comunicação • Cada participante joga os cubos: atribui à pessoa cujo
positiva em um grupo. nome saiu em um cubo a qualidade que saiu no outro, e
explica por que a qualidade se ajusta à pessoa.
• Também podem trocar os dados entre os
participantes por turnos, jogar de novo e seguir com o
jogo.
Plataforma de jogos

Cruzando Rio

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Um jogo educativo sobre a matéria de geografia

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Supor que o espaço entre duas paredes seja o rio
Amazonas.
• Preparar com antecedência dez perguntas sobre o
O objetivo:
Amazonas ou do Brasil em geral.
Conhecer a geografia, • Preparar “pedras” feitas de papelão, plástico, com jornal,
flora, fauna e etc., de acordo com o número de participantes, mas não
habitantes do Brasil. mais de cinco.
• Colocar as pedras em fila sobre o “río”.
• Os participantes devem passar de pedra em pedra
ao largo do río. Depois pegam a primeira pedra e a
colocam na frente da última pedra para poder
continuar atravessando o río.
• Com um grupo maior, vários participantes estarão
sobre uma mesma pedra.
• Quando o grupo tenha movido cada pedra ao menos
uma vez, lhes farão perguntas sobre Brasil as que
responderão com um sim ou com um não.
• Por exemplo: “Vês um tucano na borda do rio?”
• O grupo em conjunto deve discutir e decidir a resposta.
• Se a resposta é correta, o grupo pode avançar. Se não,
devem começar de novo.
Segundo exemplo: Um jogo educativo
Auditório o bjetivo: Regras do j ogo:

Um grupo. • Igual que o primeiro exemplo, mas com a diferença


que se tratará de resolver problemas matemáticos, ou
dar soluções, que devem ser identificadas como
O objetivo:
verdadeiras ou falsas.
Praticar matemáticas e
geometría.

Um homem nasceu como um ser não terminado. Deve crescer


não só fisicamente, senão também funcionalmente. O consegue
jogando.
Plataforma de jogos

Temas com Cadeiras

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Um jogo de perguntas

Auditório objetivo: Regras do jogo:

Um grupo. • Escolher um problema ou um tema conhecido de todos


os participantes.
• Cada um recebe um papel e escreve uma pergunta
O objetivo:
referente ao assunto e logo coloca o papel debaixo de
Compartilhar sua cadeira.
conhecimentos
• O instrutor tira um dado; os participantes se
com um grupo em
movimentam para a direita o mesmo número de
forma divertida. cadeiras que indique o dado.
• Cada participante lê o papel em sua nova cadeira e
responde à pregunta.
• Os demais participantes podem responder esta
pergunta também.

• O processo pode se repetir várias vezes com diferentes


perguntas.
Segundo exemplo: Um jogo de conselhos matemáticos

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Eleger um tema ou assunto que compete a todos os
participantes.
O objetivo: • Cada um recebe um papel, escreve o melhor conselho
Compartilhar que pode dar aos demais do tema escolhido e coloca o
papel virado para abaixo em sua cadeira.
conhecimentos
dentro de um grupo • O instrutor joga um dado e cada um move para à direita
um número de cadeiras como as que indica o dado.
de forma divertida.
• Cada participante pega o papel de sua cadeira, lê o
conselho em voz alta e propõe uma ideia para integrá-lo
em sua vida.
• Todos os participantes também com suas ideias. O
processo pode se repetir várias vezes com
diferentes perguntas.
Plataforma de jogos

Somente juntos

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Um jogo educativo.


Auditório objetivo: Regras do jogo:

Um grupo. • Os participantes se colocam em fileira, costas contra a


parede.
O objetivo: • Todos juntos devem chegar à parede oposta.
Conhecimentos • O instrutor lê um dado sobre à matéria e os
matemáticos ou participantes devem responder afirmativa ou
qualquer outro tema. negativamente.
• Se o dado é correto, ou à resposta é afirmativa, todo
o grupo dá um passo para frente.
• Se o dado é incorreto, ou à resposta é negativa, não
avançam.
• Se não trabalham, como um grupo, começam de novo.
Segundo Exemplo: Um jogo de associação
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Pintar ou marcar um círculo (por exemplo, com uma
corda) no centro da sala. Todos os participantes
se colocam formando um círculo.
O objetivo:
Propor associações • Eleger um tema, por exemplo: “Colaboração”.
em relação a um • Cada participante por sua vez diz uma palavra, a qual
determinado tema. apoie ou contradiga a ideia de “colaboração” (por
exemplo: “Amizade” / “Rancor”).
• Se a palavra apoia ao tema escolhido, neste caso
“colaboração”, todo o grupo brinca dentro do círculo. Se
contradiz a ideia de “colaboração”, o grupo brinca fora
do círculo.
• O grupo deve ser capaz de brincar dentro e fora em
sincronia, até que cada membro do grupo tenha dito
uma palavra.
• Se não tem brincado juntos em grupo, começam de novo.
Plataforma de jogos
Escrevendo com fósforos
Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Um jogo educativo

Auditório objetivo: Regras do jogo:

Um grupo. • Os participantes compõem tantas palavras quantas sejam


possíveis com uma certa quantidade de fósforos, ou
trata de formar à palavra mais comprida possível.
O objetivo:
Ampliar o vocabulário. • Para aumentar à dificuldade: cada participante
coloca um fósforo em seu turno.
Segundo exemplo: Um jogo educativo
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo.
• Os participantes devem construir uma operação
matemática usando fósforos (por exemplo: 4+2=6.
O objetivo: Se pede que tirem ou coloquem um fósforo à
equação correta.
Criatividade.

Terceiro exemplo: Um jogo social


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Cada participante recebe um papel e desenha
uma figura que quer construir com fósforos.
O objetivo: • O grupo despois constrói uma figura; por turnos, cada
participante vai colocando um fósforo.
Vinculação.
• Despois se comparam as figuras que cada individuo
desenhou com à figura que construiu o grupo.

• O grupo deve pensar em uma figura e construi-la


juntos.
Plataforma de jogos

Acercar

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primer exemplo: Aplicações do jogo


Auditório objetivo: Regras do jogo:

Um grupo.
• Marcar um círculo no chão usando fita/corda/etc.

O objetivo: • Os participantes se colocam em volta do círculo, a cinco


passos do centro.
Apresentação
• O instrutor faz perguntas, por exemplo: “Na sua
e vinculação
opinião, qual é à qualidade mais importante em uma
pessoa?” Cada participante responde por turnos e dá um
passo para o centro do círculo.
• Uma vez que todos tenham avançado um passo,
começa outra rodada com outra pergunta.
• Por exemplo: “Que gostaria de obter na reunião de
hoje?”
• Finalmente, todos se juntam no centro do círculo.
Segundo exemplo: Um jogo educativo
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Marcar um círculo no chão usando fita/corda/ etc.
• Os participantes se colocam em volta do círculo, a cinco
O objetivo: passos do centro.
Revisar ou aprender • O instrutor faz uma pergunta referente ao tema, por
exemplo: o corpo humano, “Que pode nos dizer sobre as
novos materiais de
costelas?”
estudo.
• Cada participante responde por sua vez e dá um passo
para o centro do círculo.
• Uma vez que todos tenham dado um passo, começa à
rodada com outra pergunta.
• Por exemplo: “Quais são os sintomas de uma
insolação?”
• Finalmente, todos se juntam no centro do círculo.
Plataforma de jogos

Construindo

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Um jogo educativo.


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Os membros do grupo preparam etiquetas com os
nomes de diferentes átomos. Despois cada um cola à
etiqueta em suas costas.
O objetivo:
• Devem compor tantas moléculas com os átomos
Aprender química em disponíveis quantos sejam possíveis, em um tempo
forma divertida em limitado. Devem falar e planejar suas ações com
grupo. antecedência.
Segundo exemplo: cozinhar
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo.
• Os membros do grupo preparam etiquetas com os
nomes dos diferentes ingredientes, por exemplo:
O objetivo: Criar farinha, pepino, água, açúcar, etc.

receitas com os • Cada um cola à etiqueta em sua costa.


ingredientes • Devem preparar tantas receitas com os ingredientes
disponíveis. disponíveis tantas quanto sejam possíveis em um tempo
limitado. Podem falar e planejar com antecedência
suas ações.

À forma mais efetiva de educação é dar à


criança jogos maravilhosos para brincar.
Plataforma de jogos

Nosso Dominó

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Jogos de apresentações


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo.
• Os membros do grupo se sentam juntos em círculo.
• Cada um recebe uma folha e faz uma linha, dividindo a
folha em duas.
O objetivo:
• Em cada seção da folha dividida, o participante escreve
Apresentações, um de seus passatempos.
colaboração e criar um
• Um dos participantes coloca à nota no centro do
ambiente positivo.
círculo e diz ao grupo o que escreveu.
• Os participantes escolhem uma direção, direita ou
esquerda, e o seguinte participante que escreveu um
passatempo similar junta sua folha à anterior que está
colocada no centro.
• O grupo deve formar uma cadeia de passatempos
similares que os conecta.
Segundo exemplo: cozinhar
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo.
• Os membros do grupo preparam uma lista com
problemas e suas soluções e os escrevem em folhas que
O objetivo: tenham efeito domino, para que cada folha tenha um
problema específico em um lado e uma solução na outra;
Problemas similares e
as soluções. • Logo devem juntar à cadeia de domino para que cada
problema esteja junto com a solução.

Os jogos de cooperação nos dão a maneira ideal de aprender e praticar


a cooperação como uma habilidade, para criar um ambiente de cuidado
e ajuda mútua, e experimentar o grande valor criativo relacionado na
cooperação.
Plataforma de jogos

Carrossel

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Um jogo educativo/debate


Auditório objetivo: Regras do jogo :
Um grupo.
• Os membros do grupo se colocam em dois círculos, um
círculo interno e um externo. O número de participantes
O objetivo: deve ser igual em cada círculo.

Criar um grupo de • O círculo interno se coloca de frente para fora e o círculo


discussão, onde cada externo de frente para dentro, para que todos se
participante fala com encontrem frente a frente. Juntos, discutem um tema que
todos. tenha sido proposto pelo instrutor. Por exemplo: soluções
aos problemas de violência nas escolas.
• Cada par discute o problema durante três minutos e
escrevem o resumo de sua discussão em uma nota, à qual
um deles guarda.
• Se joga um dado, e o círculo interno se move o número
de espaços que indica o dado, para direita ou esquerda,
agora com um membro diferente do círculo externo;
deve discutir novamente o mesmo tema com seu novo
companheiro. No caso de ser o mesmo
companheiro, deverão se mover mais um lugar.
• Continuar todo o tempo que se quer. Ao final, se
apresentam os pontos, as soluções e as ideias obtidas e
se trata de encontrar um comum denominador entre
todos.
Segundo exemplo: Escritura criativa
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo.
• Os membros do grupo se dividem em dois círculos, um
interno e um externo. O número de participantes em
O objetivo: cada círculo deve ser igual.
Criar um grupo de • O círculo interno se para de frente para fora e o externo
discussão, onde cada se para de frente para dentro, assim os dois círculos se
participante fala a encontram frente a frente. Juntos, pensam à
todos. linha de uma canção ou poema, e os dois companheiros
escrevem à linha no papel.
• Se joga um dado, e o círculo interno se move o número
de espaços que indica o dado, para à direita ou esquerda,
agora se encontram frente a frente com outro
companheiro do círculo externo; e compõem uma
segunda linha, à qual cada um agrega à primeira linha e
assim por diante até que cada participante tenha um
poema ou uma canção de 5 linhas ou mais.

• Despois se leem os poemas selecionados.

• Desta maneira, o instrutor pode solicitar poemas sobre


temas específicos, ou em cada turno indicar uma palavra
que deve se incorporar em cada linha, etc.
Escreve na minha frente
Plataforma de jogos

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: jogo social


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Os membros do grupo se sentam em círculo. O instrutor
cola uma etiqueta na frente de cada um dos
participantes. Na etiqueta se escreve o nome de um
O objetivo: dos participantes da sala.
Apresentações,
• Cada participante deve descobrir o nome escrito em sua
colaboração e criar um frente perguntando ao grupo que deve responder
ambiente divertido. afirmativa, ou negativamente. Por exemplo: “é uma
criança?” “tem cabelo castanho?”, usa óculos?”.

176
Segundo exemplo: Um jogo educativo
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo.
• Os membros do grupo se sentam em um círculo. O
instrutor cola uma etiqueta na frente de cada participante.
O objetivo: Na etiqueta foi escrito uma palavra, um conceito ou um
Praticar e refrescar o término técnico de algum tema de estudo.
material de estudo de
• Cada participante deve descobrir qual é à palavra escrita
maneira divertida.
na etiqueta na sua frente fazendo perguntas ao grupo
suas respostas deverão ser afirmativas ou negativas. Por
exemplo: “É algo que aconteceu no século 21?”
• Ninguém deve se encontrar na situação de não conhecer à
palavra ou término, ou seja incapaz de descobrir o que
está escrito na sua frente.
Plataforma de jogos

Pingue-pongue de cadeira.

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: um jogo educativo


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Dispor em um círculo a quantidade de cadeiras para todos os
estudantes.
• Cada participante segura a cadeira a sua frente com ambas
O objetivo: Rever os as mãos e puxa a cadeira para que se segure sobre as 2
temas de estudo de pernas posteriores.
uma maneira divertida. • O instrutor lê um número de perguntas e respostas ou frases.
Pode ser Quando a resposta ou frase são corretas, todos soltam as
utilizado para substituir cadeiras e correm para assegurar a cadeira da pessoa que
um exame, cuja se encontra a sua direita.
qualificação será • Quando à resposta à pergunta é incorreta, correm a segurar a
coletiva, para toda à cadeira à esquerda.
classe, no lugar de
• Quando o instrutor lê uma resposta / frase, conta de 4 a 0,
qualificação
pessoal. quando chega a 0 todos se movem nesse momento juntos.
• Se todos se moveram na mesma direção e seguraram as
cadeiras juntos a eles antes que caíssem, quer dizer que à
resposta é correta.

Se indica praticar algumas vezes se mover para à direita ou à
esquerda sem perguntas, sem que caia nenhuma cadeira e
somente então começar.
• Não se permite que soltem às cadeiras até que o instrutor tenha
lido às perguntas e termine a contagem. Os participantes
devem assegurar-se que as cadeiras não voltem a sua posição
normal sobre 4 pernas. Se isto acontecer, deve ser lida a frase e voltar
a tentar.
.
Segundo exemplo – Um jogo social
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Dispor em círculo à quantidade de cadeiras que sejam
necessárias para todos os estudantes.
• Cada participante toma o encosto da cadeira na sua frente e
O objetivo: a joga para si de forma que a cadeira fique sobre suas 2
Empeçar à atividade pernas posteriores.
em um ambiente • Quando o instrutor grita “Bom”, todos gritam “Bom”,
cordial às soltando o encosto da cadeira e correndo para segurar o
apresentações encosto da cadeira da pessoa a sua direita.
e vinculação mediante
• Quando o instrutor grita “Dia” Todos gritam “Dia”, soltando
à colaboração e muita ao mesmo tempo os encostos das cadeiras e correndo para
alegria. segurar o encosto da cadeira a sua esquerda.
• Os participantes devem se assegurar que as cadeiras não
voltem sobre suas 4 pernas. Se isto acontecer se volta a ler a
frase e se começa novamente.
• Depois disto, você pode fazer o jogo mais interessante,
com diferentes palavras, ou tentar confundi-los
deliberadamente.
• Por exemplo, quando o instrutor grita “Direita” todos gritam
“Direita”e correm um lugar para esquerda.
Plataforma de jogos

Padrão criativo

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Conexão entre as pessoas

Auditório objetivo: Regras do jogo:


Um grupo. • Cada participante recebe uma folha escrita como segue:
• A conexão entre as pessoas é como
O objetivo:
Cada participante deve • Porque
observar seus próprios
• E por tanto
pontos de vista sobre
algum tema e cada um • Cada participante tem cinco minutos para preencher
a folha. Após cada um lê suas respostas.
troca ideias com os
outros participantes.
Segundo exemplo: Trabalho
Auditório Regras do jogo:
objetivo: • Cada participante recebe uma folha escrita como segue:
Um grupo. • O trabalho é como

O objetivo: • Porque
Cada participante deve
• Por tanto
observar seus próprios
• Cada participante tem cinco minutos para preencher a folha.
pontos de vista sobre
algum tema e trocar • Cada um lê suas respostas quando chegar seu turno.
ideias com o resto dos
participantes.

O jogo é um “laboratório” onde aprendemos e


praticamos habilidades que se encontram no limite
do que podemos obter agora.
Plataforma de jogos

Quebra-cabeça

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Objetivo:


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Previamente pegue um pedaço de cartolina e corte
tantas peças de um quebra-cabeça, quanto participantes
tenha o grupo.
O objetivo:
• Cada participante recebe uma peça do quebra-cabeça
Apresentação
na qual escreve, em uma frase, como há contribuído para
e vinculação.
o êxito do grupo.
• Logo, o grupo monta o quebra-cabeça e cada
participante explica por que escreveu à frase na peça do
quebra-cabeça.
Segundo exemplo: Um jogo educativo
Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Previamente, pegue uma cartolina e corte tantas peças de
um quebra-cabeça quanto participantes tenha no grupo.
O objetivo: • Cada participante recebe uma peça do quebra-cabeça, na
qual escreve à parte central da percepção que teve
Ao concluir o estudo
relação ao processo / tema / tarefa.
de um tema, aprender
o processo ou à tarefa • Logo, o grupo monta o quebra-cabeça, e cada
participante explica por que escreveu essas palavras.
do grupo.
Plataforma de jogos

Com novos olhos

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Uma sala de Aula


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Os membros do grupo analisam como estão
construídas e organizadas às aulas e as escolas em
nossa época.
O objetivo:
• Logo escrevem às ideias de base e as razões que terão
Desenvolver tido os idealizadores.
pensamentos originais e • Depois escrevem ideias de base e razões totalmente
à criatividade dentro do opostas aquelas que escreveram anteriormente.
grupo.
• À continuação escreve como seria o desenho de uma
escola e suas salas de ajuda, adequadas a s novas
ideias de base e razões.
• O grupo tenta combinar o melhor das duas formas
para criar a organização e administração ideais para
dirigir uma escola e suas aulas.
Segundo exemplo: Futebol
Auditório Regras do jogo:
objetivo: • Os membros do grupo analisam as regras do futebol e a
Um grupo. maneira em que o jogo se desenvolve; escrevem as ideias
de base e razões que os criadores do jogo devem ter tido.
O objetivo: • Depois escrevem ideias de base e razões totalmente
Praticar e refrescar o opostas às que escreveram anteriormente.
material de estudo de
• Logo escrevem como deveria se jogar futebol seguindo
maneira divertida.
os novos fundamentos e razões.
• O grupo também tentara combinar os dois modelos para
determinar às regras - ideias para dirigir e jogar futebol.
Plataforma de jogos

Um na parede

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Examinar o grupo


Auditório objetivo: Regras do jogo:
Um grupo. • Os instrutores preparam um jogo de soft ball, e um
questionário o qual todas ás perguntas têm
respostas que podem se resumir em não mais de duas
O objetivo: Ensaiar palavras.
os métodos de estudo • Todos os participantes se colocam em fila frente à
em forma parede.
divertida e cooperativa.
• O instrutor faz perguntas e o primeiro participante,
parado frente à parede, joga a bola para a parede. O
segundo participante na fila deve pegar a bola após ter
rebotado na parede e no chão uma vez só.

• Entre jogar e pegar a bola, o primeiro participante deve


responder à pergunta. Todos podem ajudar a
responder.
• Quando o segundo participante joga à bola contra a
parede, responde à segunda pergunta e assim por
diante.
• O grupo deve responder corretamente o maior número
de perguntas.
• O desempenho do grupo pode melhorar na segunda ou
terceira tentativa.
Segundo exemplo: vinculação do grupo
Auditório Regras do jogo:
objetivo: • Todos os participantes se colocam de pé em fila frente à
Um grupo. parede.
• O primeiro participante, que se encontra de pé frente à
O objetivo: parede, joga a bola à parede. A segunda pessoa na fila
deve pegar a bola depois que tenha rebotado na parede e
Reforçar à vinculação
no chão uma só vez.
(união) do grupo.
• Entre o jogar e pegar a bola, todos os participantes
devem dizer cinco elogios à pessoa que jogou a bola.
• Quando o segundo participante joga a bola à parede,
todos lhe dizem elogios e assim por diante com todos.
Escalando para o êxito.

Jogo de plataforma que pode ser adaptado para diversos propósitos

Primeiro exemplo: Aplicações do jogo


Auditório objetivo: Regras do jogo:

• Todos no grupo se colocam de pé em fila frente a uma


Um grupo.
escada.
• O instrutor faz uma pergunta. Os membros do grupo
devem debater e concordar com a resposta.
O objetivo: • Se a resposta é correta, todos sobem um degrau. Se não,
Colaboração e permanecem no mesmo lugar.
fortalecimento da • O grupo deve chegar no topo da escada.
unidade no grupo.
Conclusão
Para os adultos não é fácil se entregar ao jogo.
Como instrutores poderão não se sentir a vontade dirigindo a outros adultos
durante os jogos, mas todos devemos entender que se não jogamos como
crianças, se deterá nosso desenvolvimento. No momento em que deixamos de
jogar se iniciará o inexorável declive. O jogo desenvolve nossa flexibilidade, a
habilidade de improvisar frente a novas situações e problemas. O jogo nos
permite renascer a cada vez e contemplar a vida a mesma como um jogo.
Mas, isso não é tudo. Como poderão ver e julgar pela sua própria experiência,
conforme o sistema de valores da sociedade em que vivemos hoje,
inclusive quando queremos ou temos que jogar, ou seja, resolver um desafio sob
certas limitantes, a falta de algo melhor, optamos pelo caminho do êxito
mais mesquinho, egoísta e individualista, o caminho no qual somente vemos
por nós mesmos, um jogo sem concessões onde a pessoa é a ganhadora e os
outros são os perdedores.
O mundo interconectado e interdependente em que vivemos hoje em dia, já não
tem lugar para jogos desta índole. Dentro de um mundo interdependente, se todos
perdem, eu perco também. A dependência mútua requer que desenvolvamos
um novo tipo de jogos, nos quais cada participante esteja consciente de sua
conexão com os demais e atue em consequência. Os jogos promovem a
colaboração e a empatia entre nós.
O desafio que temos hoje como indivíduos e como civilização requer que
inculquemos esta maneira de pensar em nossos filhos, mas antes devemos
integra-los em nós mesmos. Esperamos que este livro lhes sirva de
pedra angular e guia para construir uma cultura baseada em valores
diferentes, com diferentes tipos de jogos.
Se requer esta troca em todos nós e lhes damos a mais cordial bem-vinda para
participar conosco. Todos juntos e jogando podemos elevar nosso nível de
desenvolvimento como sociedade, não por obrigação, coação e dor, senão por
livre eleição e muito prazer.

Somente juntos podemos mudar as regras:


dos jogos de guerra aos jogos de paz.
Os vídeos de alguns destes jogos podem ser encontrados em:
https://www.youtube.com/channel/UC0GCSrJlbAp2IgxnV-V-4zQ

Compartilhem as experiências...
Queridos usuários, gostaríamos receber de vocês impressões, experiências e ideias
relacionadas com os jogos de conexão. Também organizamos jogos e atividades para
instituições e empresas.

Podem nos contatar através de nossa página: www.humanidadintegrada.org


ou endereço de e-mail: humanidadintegrada1@gmail.com
Muitos animais também têm seus jogos. Alguns pássaros e
quasetodos os mamíferos brincam. Quanto mais desenvolvido é
o animal, mais brinca. A etapa da infância nos seres humanos
é mais longa que na maioria dos outros animais e por tanto
temos um gosto mais desenvolvido pelos jogos que outros
mamíferos.

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