You are on page 1of 59

Jogo do Botão

Música: Tradicional
Letra: Mário Alves
Tonalidade/métrica: Maior, binária, tempo binário

Sugestão de actividades: Cantar a canção mimando movimentos fluídos e contínuos, de acordo com a letra. Sentar os meninos numa roda.
Uma criança senta-se no meio da roda com os olhos tapados. Passar um botão de mão em mão. No final da canção, todos os meninos
escondem as mãos atrás das costas e a criança que está no meio da roda deve adivinhar onde está o botão. Jogar o jogo "está frio, está
quente" para ajudar a criança a adivinhar. A criança que tinha o botão passa para o meio da roda.

Onde estás botão, onde estás


Onde estás botão, zás, trás, pás!
Olarilolela, o botão é dela
Onde estás botão, zás, trás, pás!

Eu tenho um vestido cor de lilás


tenho uns calções, com um bolso roto atrás
Olarilolela, o botão é dela
Onde estás botão, zás, trás, pás!

Saquinha das Surpresas


Letra e Música: Joel Canhão
Tonalidade/métrica: Maior, ternário, tempo binário

Sugestão de actividades: Cantar a canção mimando movimentos fluídos e contínuos, de acordo com a letra. Dado as características da
melodia da canção (acorde perfeito maior) trabalhar uma correcta postura vocal e entoação.
A saquinha, das surpresas
ninguém sabe, o que ela tem
Tão quietinha, tão calada
Vamos ver o que lá vem

Serão ovos, serão pintos


ou será um chimpanzé
tão quietinha, tão calada
Vamos ver o que isto é

Jogos de Escuta

 Acabaram-se as pilhas – os alunos sentam-se em roda simulando ser bonecos faladores, todos falam entre eles “bla,
bla, bla”. Ao ouvirem um som mágico, previamente acordado ex: apito, instrumento musical …ficam calados e imóveis,
como se lhes tivessem acabado as pilhas. Devem estar atentos para não serem eliminados. A seguir coloca-se-lhes
pilhas novas e prossegue o jogo.

 Gravar a aula – o professor grava uma parte de uma aula na aula seguinte apresenta a gravação e o grupo tenta
descobrir de que situação se tratava, reconhecendo os sons que se ouvem. Pede-se aos alunos para identificarem as
situações ruidosas e incómodas, que provocam mau estar, que são prejudiciais e os ruídos que se podiam evitar.
 o andamento da música – o professor explica que a musica, tal como o nosso coração tem diferentes pulsações
(repouso/agitação) ouvir excertos (faixa30,31). Respectivamente os alunos deslocam-se conforme o andamento das
músicas.

Jogos com o corpo

 Em casa – cada criança representa com gestos e mímica acções de tarefas habituais em casa. Os colegas observam e
tentam descobrir de que se trata e em que divisão da casa se realiza. De seguida, repetem a acção com mímica e sons
ou ruído.

 A orquestra – cada criança finge ser um instrumento musical e prende-o à frente na roupa. Ao ritmo de uma canção
“chegou o Carnaval – faixa 22” ou outra apropriada para festas ex. Brasil – faixa 8, os “instrumentos dançam
livremente pela sala, a um sinal do professor ou quando a musica acabar, os “instrumentos” devem agrupar-se por
famílias Cordas, sopros, percussões), quem se enganar é penalizado e fica sem jogar.

 Relaxamento – cria-se um ambiente relaxado e calmo, as crianças deitam-se em tapetes de olhos fechados, tentam
inspirar pelo nariz e expirar pela boca. Ouve-se de fundo uma música calma (ex: Suite orquestral nº3, J.S. Bach – faixa
20) Propomos um exemplo do que o professor pode dizer em tom suave e pausado controlando o tempo da audição.
“Fechamos os olhos, inspiramos profundamente pelo nariz e expulsamos o ar pela boca … Mais uma vez… mais uma
vez … ouvimos como o ar entra pelo nariz e sai pela boca … Os nossos olhos estão fechados e sentimo-nos bem …
Sentimos que todo o nosso corpo toca no chão: sentimos os pés e fazemos círculos com eles para um lado … e para o
outro … Sentimos as pernas …Arrastamos o pé para fazer um joelho e uma perna … e agora outra. Sentimos as costas
… e a cabeça … Levantamos lentamente a mão para cima do umbigo. Sentimos a barriga a mover-se quando
respiramos: levanta-se quando inspiramos e baixa quando expiramos … Movemos lentamente a mão, até a deixarmos
outra vez no chão… Respiramos lentamente … profundamente … Sentimo-nos bem e, quando a musica acabar …
acordamos”.

Jogos com a voz

 Sons dos objectos – cada aluno tenta imitar o som de um objecto ou brinquedo (bola, carro, tambor) dizendo a sua
onomatopeia, tentando evitar repetir os sons, os colegas tentam descobrir os objectos.

 Pares de animais – o professor diz ao ouvido de cada criança o nome de uma animal, de modo a fazer pares. A um
determinado sinal, as crianças movimenta-se livremente pela sala imitando com gestos e som o animal que representa
tentando encontrar o seu par.
Podem-se escolher apenas 2 animais em número impar ver que fica sozinho.

 As cadeiras musicais – Coloca-se um círculo de cadeiras, bem juntas e viradas para fora, uma cadeira a menos do
que o número de jogadores, que ficam em pé em redor das cadeiras. As crianças cantam e acompanham com gestos a
canção “os músicos” as palmas devem coincidir com as ultimas 3 notas e as crianças devem-se sentar. A criança que
ficar sem cadeira é eliminada. Podem também utilizar a canção “indo eu a caminho de Viseu”, quando o professor
baixa a música elas sentam-se. Vai-se retirando uma cadeira de cada vez até ficar apenas um vencedor.
Gato Maltês

Era uma vez


um gato maltês
tocava piano
e falava francês
A dona da casa
chamava-se Inês
e o número da porta era o trinta e três

era muito bonito


e não era mau
também cantava
miau, miau, miau

http://www.dgidc.min-edu.pt/inovbasic/proj/arte/musica/index.htm - musicas dowload


_ SONS REGULARES E IRREGULARES
/ Definição /
Audição e identificação
Representação não convencional: relógio, vento, chuva
Schhhhhhhhh > fffffff

PERCUSSÃO E NÍVEIS CORPORAIS


/ Definição /
Representação e leitura
Criação de gráficos corporais
Desenvolvimento de aptidões motoras
> Recursos
Meloteca partituras
_ SONS FRACOS, FORTES E MÉDIOS
/ Definição /

_ ANIMAIS LENTOS E ANIMAIS RÁPIDOS


Noção de andamento
Antonio Vivaldi: A Primavera, alllegro
Jogo
O professor diz o nome de um animal capaz de atingir velocidades elevadas (cavalo, leão, tigre),
e as crianças movimentam-se rapidamente na sala; quando disser o nome de um animal que só
é capaz de andamentos lentos, as crianças moviemntam-se na sala em andamento lento.

AGUDO OU GRAVE
/ Definição /
_ Noções de frequência e de altura
Linhas melódicas

Jogo
Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma
melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos estarão atentos e, quando ouvirem a
nota errada, levantam imediatamente o braço. O jogo é indicado para fomentar a atenção dos alunos. Além disso, contribui para a
boa aprendizagem de uma canção.

Jogo
Tocando pequenas melodias muito simples, progressivamente, o professor diz às crianças que
deverão tocar a maraca pela cintura, pela barriga, pelo peito, pela boca e pela testa, conforme as
notas são mais graves ou agudas.

_ SONS SEMELHANTES E SONS CONTRASTANTES


/ Definição /
Contraste tímbrico
O professor dispõe pequenos instrumentos de percussão em círculo, no meio da sala,
instrumentos de sons semelhantes e contrastantes. Numa roda à volta dos instrumentos, ficarão
as crianças, com as mãos atrás das costas. Pode haver muitos instrumentos. O professor
explica que cada um só pode apanhar um instrumento de som semelhante ao instrumento que
ele tocar (clavas, bloco sonoro, caixa chinesa). Quem se enganar, fica fora de jogo.
Instrumentário Meloteca

SUGESTÕES DE JOGOS DE PERCEPÇÃO AUDITIVA

1. Memória do ruído
Prepara-se um material com pares de caixas de fósforos ou latas de filme fotográfico com diferentes
grãos, pedras, botões, etc., que produzirão diferentes sons. O objectivo é encontrarem os pares com o
mesmo ruído.

2. Galinha e pintainho
Grupos de 2: um é o filho, outro a mãe. Combinam entre si os sinais ou sons para a mãe chamar o seu
filho.O filho, de olhos vendados, vai procurar a mãe. Esta, ao mesmo tempo que chama o seu filho tem
que se esconder. Depois de se encontrarem, invertem papéis. A turma pode jogar toda ao mesmo
tempo. Caso optem por jogar um par de cada vez (para que os outros alunos possam observar), os
restantes elementos devem fazer outros sons que “dificultem” a tarefa do pintainho (discriminação de
sons).

4. Imaginar um local
Faz-se um círculo, e uma pessoa fica no meio, dizendo em que situação se gostaria de encontrar, e os
outros, através de ruídos vão recriar esse espaço ou local. Exemplo: concerto, zoo, rio, praia, campo,
estádio de futebol, café…

5. Enigma auditivo
Atrás de um biombo (ou pano improvisado) onde esconde as mãos, alguém do grupo produz sons e
ruídos e o restante grupo deve adivinhar o que está a ser produzido. Exemplo: cortar papel, encher um
copo com água… o primeiro a adivinhar assume a liderança do jogo.

A Expressão e Educação Musical e Dramática


O professor pode associar a Expressão Dramática à Expressão Musical, porque as duas áreas se completam e como são
muito importantes na educação das crianças, o professor deve desenvolver as mais variadas competências, nas áreas
referidas:
. Compreender gestos, sons, ritmos e escrita musical.
. Conhecer músicas e diferentes instrumentos.. Ser capaz de produzir e / ou criar sons.. Compreender jogos de comunicação
verbal e não verbal.. Ser capaz de produzir e / ou criar personagens, histórias ou jogos de imaginação. . Dominar
progressivamente a expressividade do corpo e da voz.Vamos exemplificar, seguidamente como é que a Expressão e a
Educação Musical e Dramática podem e devem ser dadas em conjunto, formando um todo imprescindível à formação da
criança.
Actividade de Expressão Dramática e Musical – OS ANIMAIS -

- As crianças estão sentadas em círculo. O professor chama um aluno e diz-lhe que imite um animal só com mímica. Os restantes tentam
adivinhar que animal é. Conversar sobre a imitação feita. Falar em outros animais que poderiam ser imitados. Cada criança vai imitar o animal
que desejar (só com mímica).
- Em círculo vão transformar-se lentamente em diferentes animais segundo indicações do professor. Por exemplo: girafa, elefante, galinha, leão,
borboleta, burro, etc.
- Jogo: o professor distribui por cada aluno um pequeno papel dobrado onde registou, previamente, o nome de um animal. O nome de cada
animal foi escrito em 2 (3) papeis diferentes. Assim haverá: 2 (3) macacos; 2 (3) elefantes; 2 (3) caracóis; 2 (3) galinhas; 2 (3) girafas; 2 (3)
gatinhos; 2 (3) ratinhos e 2 (3) burrinhos.
- Desenvolvimento: Num primeiro momento procuram transformar-se corporalmente no animal mencionado no papel, não podendo emitir
quaisquer sons. Depois relacionam-se uns com os outros, tentando organizar-se em pares de animais iguais. Quando todos os pares estiverem
organizados já é permitida a utilização de sons dos vários animais relacionando-se uns com os outros aos pares. (o professor vai sugerindo
situações para motivar o relacionamento entre os diferentes pares).
1 Canção:
Mímica: Mostrar quatro dedos;gesto de fugir com as mãos, bater palmas. Movimento com o corpo, mãos nas ancas requebrando,
seguindo o ritmo da música.
Dramatização da música - Siricoté

1 Eram quatro pretinhos


Todos quatro da Guiné
Deitaram a fugir
Cantando o Siricoté.
Siricoté, siricoté
Eram quatro pretinhos da Guiné.
2 Logo, logo encontraram
O amigo Chimpanzé
A ele ensinaram
A canção siricoté.
Siricoté, siricoté
Eram quatro pretinhos da Guine
3 Depois veio a girafa
Toda airosa a dançar
Tocava numa garrafa
Pois não sabia cantar.
Siricoté, siricoté
Eram quatro pretinhos da Guine
4 Pouco a pouco a bicharada
Foi chegando à clareira
E com toda a sua graça
Entrando na brincadeira
Siricoté, siricoté
Eram quatro pretinhos da Guine
Foi assim que na floresta
Todo o bicho bateu pé
Foram os quatro pretinhos
A cantar Siricoté
Siricoté, siricoté
Eram quatro pretinhos da Guine
Jogo do Botão
Música: Tradicional
Letra: Mário Alves
Tonalidade/métrica: Maior, binária, tempo binário

Sugestão de actividades: Cantar a canção mimando movimentos fluídos e contínuos, de acordo com a letra. Sentar os meninos numa roda.
Uma criança senta-se no meio da roda com os olhos tapados. Passar um botão de mão em mão. No final da canção, todos os meninos
escondem as mãos atrás das costas e a criança que está no meio da roda deve adivinhar onde está o botão. Jogar o jogo "está frio, está
quente" para ajudar a criança a adivinhar. A criança que tinha o botão passa para o meio da roda.

Onde estás botão, onde estás


Onde estás botão, zás, trás, pás!
Olarilolela, o botão é dela
Onde estás botão, zás, trás, pás!

Eu tenho um vestido cor de lilás


tenho uns calções, com um bolso roto atrás
Olarilolela, o botão é dela
Onde estás botão, zás, trás, pás!
Jogos de Escuta (JOGOS DE PERCEPÇÃO AUDITIVA)

 Acabaram-se as pilhas – os alunos sentam-se em roda simulando ser bonecos faladores, todos falam entre eles “bla,
bla, bla”. Ao ouvirem um som mágico, previamente acordado ex: apito, instrumento musical …ficam calados e imóveis,
como se lhes tivessem acabado as pilhas. Devem estar atentos para não serem eliminados. A seguir coloca-se-lhes
pilhas novas e prossegue o jogo.
 As cadeiras musicais – Coloca-se um círculo de cadeiras, bem juntas e viradas para fora, uma cadeira a menos do
que o número de jogadores, que ficam em pé em redor das cadeiras. As crianças cantam e acompanham com gestos a
canção “os músicos” as palmas devem coincidir com as ultimas 3 notas e as crianças devem-se sentar. A criança que
ficar sem cadeira é eliminada. Podem também utilizar a canção “indo eu a caminho de Viseu”, quando o professor
baixa a música elas sentam-se. Vai-se retirando uma cadeira de cada vez até ficar apenas um vencedor.

ANIMAIS LENTOS E ANIMAIS RÁPIDOS


Noção de andamento
Antonio Vivaldi: A Primavera, alllegro
Jogo
O professor diz o nome de um animal capaz de atingir velocidades elevadas (cavalo, leão, tigre),
e as crianças movimentam-se rapidamente na sala; quando disser o nome de um animal que só
é capaz de andamentos lentos, as crianças moviemntam-se na sala em andamento lento.

2. Galinha e pintainho
Grupos de 2: um é o filho, outro a mãe. Combinam entre si os sinais ou sons para a mãe chamar o seu
filho.O filho, de olhos vendados, vai procurar a mãe. Esta, ao mesmo tempo que chama o seu filho tem
que se esconder. Depois de se encontrarem, invertem papéis. A turma pode jogar toda ao mesmo
tempo. Caso optem por jogar um par de cada vez (para que os outros alunos possam observar), os
restantes elementos devem fazer outros sons que “dificultem” a tarefa do pintainho (discriminação de
sons).

4. Imaginar um local
Faz-se um círculo, e uma pessoa fica no meio, dizendo em que situação se gostaria de encontrar, e os
outros, através de ruídos vão recriar esse espaço ou local. Exemplo: concerto, zoo, rio, praia, campo,
estádio de futebol, café…
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Horário 2f 3f 4f 5f 6f
15:45 -- Grupo 5 Grupo Grupo 1 Grupo 5 Grupo 4
16:30
16:45 -- Grupo 4 Grupo 5 Grupo 4 Grupo 1 Grupo 1
17:30
Margarida Vaidosa – Quem és tu, ó florinha? Margarida Vaidosa – Quem és tu, ó florinha?

Margarida Saloia – E tu quem és, afinal? Margarida Saloia – E tu quem és, afinal?

Margarida Vaidosa – Sou a Margarida Vaidosa, tão fofa e tão bela Margarida Vaidosa – Sou a Margarida Vaidosa, tão fofa e tão bela
como uma rosa! como uma rosa!

Margarida Saloia – Sou saloia margarida, do campo e bem florida! Margarida Saloia – Sou saloia margarida, do campo e bem florida!

Margarida Vaidosa – Mas que flor miudinha que quase nem se vê! Margarida Vaidosa – Mas que flor miudinha que quase nem se vê!

Margarida Saloia – E tu? Que longa que és! Parece que só tens pés! Margarida Saloia – E tu? Que longa que és! Parece que só tens pés!

Margarida Vaidosa – Que margarida saloia! Não vês que cá do alto Margarida Vaidosa – Que margarida saloia! Não vês que cá do alto
vejo tudo?! vejo tudo?!

Margarida Saloia – Que convencida que és. Pensarás que és melhor Margarida Saloia – Que convencida que és. Pensarás que és melhor
do que eu? do que eu?

Margarida Vaidosa – Não sei, vou pensar… Margarida Vaidosa – Não sei, vou pensar…

Margarida Saloia – O Sol que nos dá vida poderá ajudar-nos. Margarida Saloia – O Sol que nos dá vida poderá ajudar-nos.
Amigo Sol, qual de nós é mais bela? Amigo Sol, qual de nós é mais bela?

Sol – Para mim têm as duas o mesmo valor: bonitas e nascidas da Sol – Para mim têm as duas o mesmo valor: bonitas e nascidas da
terra. Ora pensem lá! terra. Ora pensem lá!

Margarida Vaidosa e Margarida Saloia – Não vale a pena uma Margarida Vaidosa e Margarida Saloia – Não vale a pena uma
zanga. Melhor do que duas flores, serão duas amigas. Afinal somos zanga. Melhor do que duas flores, serão duas amigas. Afinal somos
margaridas para o resto das nossas vidas. margaridas para o resto das nossas vidas.
Fim Fim

Macaco Macaco

Macaco Elefante

Elefante Elefante

Gatinho
Galinha
Ovelha
Girafa
Burro
Leão
Cão Gatinho
Galinha
Ovelha
Girafa
Burro
Leão
Cão
Adivinha quem é? - Jogo de Sala

Quando mantemos a mesma turma, a maioria dos alunos já se conhece bem. Neste jogo, entregamos aos alunos uma folha onde
escreverão coisas particulares sobre si: nome de um animal, desporto favorito, desenho animado que gostem muito... Podem
escrever as características que entenderem. Depois o professor recolhe as folhas, mistura e escolhe uma, lê alto e os alunos terão
que descobrir de quem se fala.
Não se esqueçam, incluam uma vossa também.

Pisca
As crianças formam dois círculos concêntricos, ficando aos pares umado uma atrás da outra.. No centro do círculo fica uma
criança.

A criança do meio pisca o olho para uma das crianças do círculo mais próximo de si, de forma que o seu par (que está atrás)
não se aperceba. Se aquela, a quem foi piscado o olho, conseguir chegar ao centro sem ser tocada (a que está atrás terá de
estar atenta e tocar o seu par, evitando que ela chegue ao centro); será ela a próxima a piscar. A criança que fugir coloca-se
atrás da que lhe piscou o olho.

Se a criança, ao tentar ir para o meio, for tocada volta de novo para o seu lugar, continuando a piscar a que está no meio.

Rede dos peixinhos


Jogam pelo menos dez crianças, sendo necessário um espaço relativamente plano. Três ou quatro crianças juntam-
se em círculo de mãos dadas, formando a rede. As outras crianças, os peixinhos, ficam fora deste círculo.

As crianças da rede combinam entre si, em voz baixa, um número (por exemplo, o dez). Este número é
desconhecido dos peixinhos. As crianças da rede levantam os braços e começam a contar em voz alta lentamente
até ao número combinado, neste exemplo, o dez. Os peixinhos começam então a correr, entrando e saindo
constantemente da rede, passando por baixo dos braços levantados das crianças que a constituem.

Quando a contagem atinge o número combinado, as crianças da rede baixam os braços ao mesmo tempo e os
peixinhos que estiverem no interior da rede ficam presos e passam automaticamente a pertencer à rede. Combina-
se novo número em voz baixa e recomeça a contagem para se efectuar nova pescaria, até que todos os peixinhos
fiquem presos.
Deve-se avisar as crianças que constituem a rede de que a contagem deve ser feita em ritmo constante e em voz
alta. Isto, porque é vulgar que as crianças empreguem uma entoação mais forte e arrastada quando a contagem se
aproxima do número combinado. Tal situação avisa os peixinhos, que fogem da rede.
COM NOTAS MUSICAIS COM NOTAS MUSICAIS
COM NOTAS MUSICAIS COM NOTAS MUSICAIS

Ovelha
Imagina que és a bruxa castanha e
adoras o disparate. Dá largas à tua
Numa árvore muito estranha imaginação e completa o texto com
os teus disparates.
toda feita de chocolate Numa árvore muito estranha

vivia uma bruxa castanha toda feita de chocolate

que adorava o disparate. vivia uma bruxa castanha

que adorava o disparate.

Punha os copos no fogão

As panelas na banheira Punha os copos __________________

Os sapatos nas gavetas As panelas _____________________

As meias na frigideira; Os sapatos_____________________

Escrevia com fios de água As meias ______________________;

Dormia sempre de pé Escrevia com ___________________

You might also like