Professional Documents
Culture Documents
Lenguajes de
programación
Fundamentos de Ciencias de la Computación • Aprendizaje Cengage
9.1
objetivos
Después de estudiar este capítulo, el estudiante debe ser capaz de:
9.2
9.3
9.4
Historia muy largo plazo
9.5
Lenguaje de Programación salón de la fama
9.6
9.7
9
9.8
lenguajes de máquina
yo
ensambladores .
yo
9.11
9.12
Los lenguajes de alto nivel
Trabajar con lenguajes simbólicos también era muy tedioso, porque cada instrucción
de máquina tenía que ser codificados de forma individual .
Con los años, varios idiomas, sobre todo BASIC, COBOL, Pascal, Ada, C,
C ++ y Java, se desarrollaron. Programa 9.1 muestra el código para sumar
dos números enteros tal y como aparecería en el lenguaje C ++.
9.13
9.14
9
9.15
Compilacion
Interpretación
9.16
proceso de traducción
9.17
9
que nos referimos como datos o elementos de datos. Para manipular una pieza de información, el
agente activo (programa) emite una acción, que se refiere como una procedimiento .
objeto pasivo. Para imprimir el archivo, el programa utiliza un procedimiento, que llamamos de
impresión.
9.19
Figura 9.3 El concepto del paradigma procedimental
9.20
Un programa en este paradigma se compone de tres partes: una parte para la creación de
• Pascal
• do
• Ada
9.22
El paradigma orientado a objetos
Los orientados a objetos con ofertas de paradigma objetos activos en lugar de
objetos pasivos .
Muchos de los objetos activos en nuestra vida cotidiana: un vehículo, una puerta automática,
Un archivo en un objeto - paradigma orientado puede ser embalado con todos los
procedimientos - llama métodos en el objeto - paradigma orientado - a realizar por el
archivo: imprimir, copiar, borrar y así sucesivamente. El programa en este
paradigma simplemente envía la solicitud correspondiente al objeto.
9.23
Figura 9.5 El concepto de un paradigma orientado a objetos
9.24
clases
Como muestra la Figura 9.5 muestra, los objetos del mismo tipo (archivos, por ejemplo)
necesitan un conjunto de métodos que muestran cómo un objeto de este tipo reacciona a
los estímulos desde fuera del objeto ' s ‘ territorios ’ . Para crear estos métodos, una
unidad llamada clase se usa (véase el apéndice F).
pájaro clase {
};
métodos
En general, el formato de los métodos son muy Similar a
funciones utilizado en algunos lenguajes de procedimientos .
En otras palabras, podemos afirmar que los lenguajes orientados a objetos son en realidad una
extensión de las lenguas de procedimiento con algunas nuevas ideas y algunas nuevas
características .
9.27
Herencia
En el paradigma orientado a objetos, como en la naturaleza, un objeto puede
heredar de otro objeto. Este concepto se llama
herencia .
Cuando se define una clase general, podemos definir una clase más específica que
hereda algunas de las características de la clase general, pero también tiene algunas
características nuevas .
9.28
繼承( Herencia)
humano:
nombre, edad, color de
comer (); dormir();
( 繼承)
ciudadano:
nombre, edad, color, país, ID
comer(); dormir(); pagar impuestos(); casado ();
Polimorfismo
Polimorfismo significa “ muchas formas ” . Polimorfismo en el objeto - paradigma
orientado significa que podemos definir varias operaciones con el mismo nombre que
puede hacer cosas diferentes en clases relacionadas .
9.30
多型
• 編譯 時期 多 型 ( 靜態多型)
• la sobrecarga de funciones
• 如何正確呼叫同名的函數? 利用 參數 個數 與 型態
• la sobrecarga de operadores
• 其實 同 la sobrecarga de funciones
• 執行 時期 多 型 ( 或動態多型)
• 如何 正確 呼叫 不同 物件 的 相同 名稱 的 成員 函數
• 利用 繼承 與 多 型
Algunos lenguajes orientados a objetos
• C ++
• Java
9.32
El paradigma funcional
En el paradigma funcional de un programa se considera una
función matemática . En este contexto, una función es un cuadro negro que se asigna una
lista de entradas a una lista de salidas.
• Esquema
9.35
El paradigma declarativo
Un paradigma declarativo utiliza el principio de razonamiento lógico para responder
a las consultas . Se basa en la lógica formal definido por los matemáticos griegos y
más tarde se convirtió en primer orden cálculo de predicados.
9.36
El uso de esta regla y los dos hechos siguientes,
9.37
Prólogo
9.38
9-4 conceptos comunes
En esta sección llevamos a cabo una navegación rápida a través de algunos lenguajes
9.39
identificadores
Una característica presente en todos los lenguajes de procedimientos, así como en otros
idiomas, es la identificador - es decir, el nombre de los objetos. Identificadores nos
permiten nombrar objetos en el programa .
Por ejemplo, cada pieza de datos en un ordenador se almacena en una dirección única. Si
no existieran identificadores para representar los datos
ubicaciones simbólicamente, tendríamos que conocer y utilizar los datos
direcciones para manipularlos .
Por lo tanto, simplemente damos nombres de datos y dejar que el compilador de hacer un
9.40
Tipos de datos
UNA tipo de datos define un conjunto de valores y un conjunto de operaciones que se pueden
La mayoría de los lenguajes definen dos categorías de tipos de datos: tipos simples y tipos
compuestos .
9.41
Variables
Un programador puede utilizar una variable, tal como Puntuación, para almacenar el valor entero
de una puntuación recibida en una prueba. Dado que una variable contiene un elemento de
9.42
Los literales
En la mayoría de los lenguajes de programación que podemos tener entero, real, carácter,
Para distinguir los caracteres y literales de cadena a partir de los nombres de las variables y
otros objetos, la mayoría de los idiomas requieren que el literales de carácter estar encerrado
entre comillas simples , Tales como 'A', y instrumentos de cuerda para ser encerrado en doble
comillas , Como "Anne".
9.43
constantes
Por esta razón, la mayoría de los lenguajes de programación definen constantes. UNA con
, como una variable, es una ubicación con nombre que puede almacenar un valor, pero el
valor no se puede cambiar después de que ha sido definida al comienzo del programa.
Sin embargo, si queremos utilizar el programa más tarde, podemos cambiar una
sola línea al comienzo del programa, el valor de la constante.
9.44
Entradas y salidas
Casi todos los programas tiene que leer y / o escribir datos. La mayoría de los lenguajes de
programación utilizan una función predefinida para la entrada y salida.
Los datos se introducen por cualquiera de una declaración o una función predefinida, como scan
en el lenguaje C.
Los datos se envían por cualquiera de una declaración o una función predefinida, como print
en el lenguaje C.
9.45
expresiones
Una expresión es una secuencia de operandos y operadores que se reduce a un
solo valor.
Por ejemplo, la siguiente es una expresión con un valor de 13:
Un operador es una ficha específica del idioma que requiere una acción a tomar.
Los operadores más conocidos se han extraído de las matemáticas.
9.46
La Tabla 9.3 muestra algunos operadores aritméticos utilizados en C, C ++ y Java.
9.47
Operadores relacionales comparar los datos para ver si un valor es mayor que,
menor que, o igual a otro valor.
El resultado de aplicar operadores relacionales es un valor booleano (verdadero o falso). C,
C ++ y Java utilizan seis operadores relacionales, como se muestra en la Tabla 9.4:
9.48
Operadores logicos combinar los valores booleanos (verdadero o falso) para obtener un nuevo
valor. El lenguaje C utiliza tres operadores lógicos, como se muestra en la Tabla 9.5:
9.49
declaraciones
Una declaración provoca una acción a realizar por el programa. Que se
traduce directamente en una o más instrucciones ejecutables por ordenador.
Por ejemplo, C, C ++ y Java definen varios tipos de comandos.
UNA declaración compuesta es una unidad de código que consiste en cero o más
declaraciones. También se conoce como un bloque. Una sentencia compuesta permite que
9.50
programación estructurada recomienda encarecidamente el uso de los tres tipos de
sentencias de control: secuencia , selección y
repetición , como hemos comentado en el capítulo 8.
Estos objetos locales o las variables locales se crean cada vez que el subprograma
se llama y se destruye cuando el control vuelve desde el subprograma. Los objetos
locales pertenecen a los subprogramas ( puntuación de la vida ).
Dado que el territorio es diferente, los objetos correspondientes pueden tener los
mismos o diferentes nombres. La comunicación entre el programa principal y el
subprograma es de un solo sentido, desde el programa principal para el subprograma.
9.55
ejemplo 9.1
Cada vez que el programa principal quiere imprimir un valor, se lo envía al subprograma
para ser impreso. El programa principal tiene su propia variable X, el subprograma tiene
su propia variable A. Lo que se envía desde el programa principal al subprograma es el
valor de la variable
X.
ejemplo 9.3
Una analogía de paso por valor en la vida real es cuando un amigo quiere pedir
prestado y leer un libro valioso que anotó. Puesto que el libro es precioso,
posiblemente fuera de impresión, se hace una copia del libro y pasarlo a su amigo.
Cualquier daño a la copia, por tanto, no afecta a la original.
9.57
Ejemplo 9.4
Metafóricamente, podemos pensar pase por referencia como una caja con dos
puertas: uno se abre en el programa principal, el otro se abre en el subprograma.
El programa principal puede dejar un valor en este cuadro para el subprograma, el
subprograma puede cambiar el valor original y dejar un nuevo valor para el
programa en el mismo.
9.59
Ejemplo 9.5
Si utilizamos el mismo subprograma de intercambio pero vamos pueden pasar las variables
por referencia, los dos valores en X e Y son realmente intercambiados.
9.61