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0 Jogo NaRRaLivo de Fan-casia ffiodeRna

Changeling: o SonhaRTm cRiado poR CDaRk ReineHagen, Sam Chupp e


lan Lemke, com a colapoRac;ao de Joshua ~abRiel llmbRook
Segunda edic;ao de lan Lemke
da edic;:ao 0Rigina1 da edic;:ao BRasileiRa
Conceppo e projeto originais: Mark Rein• Hagen, Sam Chupp e Ian Copyright<O White Wolf, Inc.
Lemke, com a colabora~ao de Joshua Gabriel Ti.mbrook. Titulo original: Changeling: The Dreaming
Projeto e desenvolvimento da segunda edi~ao: Ian Lemke.
Coordena~ao editorial: Devir Livraria
Escrito por: Brian Campbell, Jackie Cassada, Richard Dansky, C_hris
Howard, Steve Kenson, Ian Lemke, Angel Leigh McCoy, Deena Tradu~o: Rodrigo Pontoglio
McKinney, Neil Mick, Wayne Peacock, Nicky Rea e Michael Revisao t~cnica: Solon Macedonia Soares
Rollins. Revisao da tradu~ao e prepara~ao: Maria do Carmo Zanini
Contribui¢es adicionais: Phil Brucato, Richard Dansky, Rob Hatch
e Ethan Skemp. Editora~o eletronica: Tino Chagas e Gastao Esteves
Prepara~ao: Cynthia Summers Revisao das Provas: Douglas Quinta Reis
Revisao de provas: Ken Cliffe, Donna Hardy, Jennifer Hartshorn,
Laura Norton, Allison Sturms e Fred Yelk.
Direpo de arte: Aileen E. Miles.
Arte: Andre\v Bates, Tony Diterlizzi, John Dollar, Jason Felix, DEVWW7300
Richard Kane Ferguson, David Fooden, Michael Gaydos, ISBN: 85-7532-144-7
Rebecca Guay, Anthony Hightower, Jeff Holt, Mark Jackson, Impresso: 00/2005
BFian LeBlanc, Stefani McClure, Heather J. McKinney, Rick Todos os direitos reservados e protegidos
O'Brien, Shea Anton Pensa, Paul Phillips, Steve Prescott, Adam
Rex, Drew Tucker e Valerie Valusek. Dados lntemacionais de Cataloga¥ao na Publica?o (CIP)
Projeto da capa: Aileen E. Miles e Joshua Gabriel Timbrook. (C1llnara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Composi~ao e diagramayao: Aileen E. Miles.
Changeling,: 0 Sonhar I Criado por Mark Rein• Hagen ... [er al.] ;
Jogadores da fase de testes: Charles J. Rodgers, Jean L. Rodgers, [Tradutor Rodrigo Pontoglio]. -- Sao Paulo: Devir, 2005
Mark K. Rodgers, Erin Rodgers, David P. Spencer, Christopher
A. Smith, Boddy Sinders, J. D. Hubble (Indiana); Wayne
Outros autores: San Chupp, Ian Lemke, Josuha Gabriel
Peacock, Deena McKinney, Thomas Deitz, Gilbert Head, Brian Timbrook
Finneyan, Catherine Little, Forrest B. Marchinton, Catherine varios Ilustradores
Hackett (Athens); Jackie Cassada, Carla Hollar, Heather K.
T1tulo Original: Changeling: The Dreaming Second Edition.
Williams, Nicky Rea, Tadd McDevitt, Andie McDevitt, Beth
1. Jogos de Aventuras 2. Jogos de Fantasia I. Rein•Hagen,
Bostie (Asheville); Neil Mick, Arv.ryn Moore, Jamar Andrews, MArk. II. Chupp, Sam. III. Lemke, Ian. IV. Tiinbrook, Joshua
Benjamin F. Stanton (Sao Francisco); Angel Leigh McCoy, Gabriel.
Gilbert Isla, Joseph W. Johns III, Marshalf S. Bash, Kenneth
Aunchman, Karin Arnst (Blacksburg); Stephan Herman, Ian 05-0372 CDD-793-93
Gurudata, Tracey Ellison, Kateri Belanger, Rene Van Den
Bosch, Anthony Green, Alan J. Pursell, John F. Zmrotchek e
ind.ice para cat~ogo sistematico:
muitos outros que ajudaram a tomar este jogo poss1vel.
l. Jogos de Aventuras: Recreayao 793.93
• Dedicado a Jim Henson, cuja inspira~ao continua a nos 2. Jogos de Fantasia : Recrea~ao 793.93
devolver a infancia, e a Neil Gaiman, que rasga o veu para nos
3. "Roleplaying Games" : Recrea<rao 793.93
mostrar sonhos ocultos.
Eu tambem gostaria de agradecer a todos na White Wolf que
apoiaram este projeto ea todos os outros que contribuiram para fazer pela Lei 9610 de 19/02/1998.
,
deste livro uma realidade. E proibida a reprodu~ao total ou parcial, por quaisquer
meios existentes ou que venham a ser criados no futuro
sem autoriza~ao previa, por escrito, da editora.
ll>P:J.\Nf~mSJl'l. © 1998 White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos
.,., ·. :ig &i\
3001
reservados. Fica expressamente proibida a reprodw;:ao sem
.~ . si~. J a pennissao por escrito da editora, exceto para fins de T odos os direitos desta edi~ao reservados a
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l ilhas de personagem em branco, que
podem ser reproduzidas apenas para uso pessoal. White
Wolf, Vampire the Masquerade, Vampire the Dark Ages, Mage the
Ascension e W arid of Darkness sao marcas registradas da White Wolf
Publishing, lnc. Todos os direitos reservados. Werewolf the Apocalypse,
Wraith the Oblivion, Changeling the Dreaming, Werewolf the Wild West
sao marcas registradas da White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos
01i1· DEVIR LIVRARIA

reservados. Os direitos sobre todos os personagens, nomes, lugares e o texto BRASlL PORTU ~AL
desta obra pertencem a White Wolf Publishing, Inc. Rua Teodureto Souto, 624 Polo Industrial Brejos de
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nentes. Sao Paulo - SP Olhos de Agua
Este livro recorre ao sobrenatural como fonte d~ inspira<rao para Fone: (11) 3347-5700 2950-554 - Palmela
cenarios, personagens e temas. T ados os elementos misticos e sobrenaturais Fax: (11) 3347 -5708 Fane: 212-139-440
sao fictfcios e visam apenas a diversao. Recomenda-se discemimento ao
leitor. E-mail: duvidas@devir.com.br Fax: 212-139-449
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B Changeling: 0 SonhaR
SumaRio
Um PRefacio Banal 2
lnrRoduc;ao
PR61ogo: 0 Jovem CavaleiRo 10
LivRo Um: lnfanre 281
Cap1rulo Um: 0 Sonha& 30
Cap1rulo Dois: Um mundo de Sonhos 50
Cap1rulo TRes: Os Ktrhain 84
LivRo Dois: Cscouvado 112
Cap1rulo QuarRo: CRiac;ao de PeRsonagens 114
Cap1rulo Cinco: ARreg e Alc;adas 170
Cap1rulo Seis: RegRas 190
LivRo TRes: Re4ingao 200
Cap1r ulo Sere: Sisremas de CJlamouR 202
Cap1rulo Oiro: Sisremas DRamar icos 228
Cap1rulo Nove: NaRRaciva 258
A.pen dice 274
Ficha de PeRsonagem 290
SumdRio 1
Cuidado! A lgumas fadas morrerao se voce ler isto em ser inseridas e re-inseridas aprimeira aparis;ao do termo em
voz alta. Explicar racionalmente uma criatura do Sonhar cada capftulo. Para evitar essa polui<;ao "notaria" , decidi-
nao e muito diferente de desacredita-la. No entanto, como n1os concentrar as explicac,:6es mais necessarias neste pre-
estamos tratando de seres fantasticos que brotaram da facio nada glamoroso.
imaginac,:ao de outros povos, a explicac;ao se faz necessaria. Comecemos pelo pr6prio titulo. 0 changeling das
Verter para o portugues todo um vocabulario rela- lendas era uma crian<;a feia ou de mau genio que teria sido
cionado a cultura feerica e uma verdadeira demanda. N a supostamente trocada ao nascer. 0 bebe inortal era levado
maioria dos casos, nao existem tradu<;6es consagradas nem para a terra das fadas e um substitute feerico ficava em se u
equivalen tes folcl6ricos aceitaveis em lingua portuguesa. lugar. A formac;ao da palavra ja indica essa ideia de troca
Um redcap nao e exatamente um "barrete vermelho", e - change + -ling, ou "crianc;a trocada". Os autores de
muito menos o "bicho-papao". As solu<;6es possfveis seriam Changeling: o Sonhar vao alem e associam os changelings
cunhar neologismos ou manter os termos e as express6es a nos;ao de mudanc;a e inconstancia que, em ingles, tam-
no idioma original. A primeira saida sacrificaria as referen- bem se traduz por change (confira a pag. 52).
/

cias culturais, e o sabor ex6tico das lendas britanicas se E grande a tentas;ao de traduzir Seelie e Unseelie
perderia na traduc;ao. A segunda sacrificaria um pouco a respectivamente por "Visivel" e "Invis1vel", mas inumeras
compreensao. fontes atribuem outros significados a essa~ palavras. A
A edis;ao brasileira de Changeling: o Sonhar optou por Seelie Court seria a "Corte Abenc;oada" e, por con-
/

preservar a atmosfera lendaria e aliviar o problema da s~guinte, terfamos a "Corte Impia" como contraparte. De
compreensibilidade com notas explicativas. No entanto, qualquer maneira, esta edi<;ao optou por apresentar as duas
por se tratar de um inanual de RPG - algo que nenhum grandes divisoes das fadas como "Corte Seelie,, e "Corte
Narrador ou .jogador le linearmente - , as notas teriam de Unseelie".

2 C hangeling : 0 SonhaR
As ra~as de changeling sao chamadas kith e os mor tais de um velho de unhas compridas e barrete manchado de
aparentados as fadas sao tratados por kin. A expressao kith sangue, daf o nome.
and kin significa algo como "amigos e parentes" e, portan- Com rarfssimas excec;6es, mantivemos os nomes
o. a traduc;ao dos dois termos isolados nao seria muito pr6prios no idioma original, mesmo quando eram absoluta-
.:c mplicada. A questao e q ue OS protagonistas de mente traduzfve is, como no caso de Surefoot ou
2h.angeling: o Sonhar se referem a si mesmos como kitbain Starguided. Cabe aqui uma menc;ao especial as localidades
:: a seus parentes co mo kinain. Por uma questao de coeren - apontadas no ma pa de Concordia. As ·grandes cidades
c~a. se traduzfssemos kith por "amigos", ou "turma", norte-americanas foram renomeadas a moda das fadas. Os
::criamos de cunhar um.termo extremamente artificial para autores associaram Caer, que e um elemento de com-
:a-er referencia a especie dos cbangelings, algo con10 "tut:.. · posis;ao comumente encontrado na toponfmia galesa, a
"T'ain" (aaargh!) . Portanto, kith e kin foram mantidos no uma palavra que caracteriza um.aspecto geografico ou cul-
dioma original para que kithai11 e ki.nain fizessem algum tural da regiao. Seria injusto e pouco elegante transformar
~ntido. 0 mesmo. princfpio vale para dauntain, palavra Caer Redwood, por exemplo, em "Sequoiapolis" ou coisa
c.mhada pelos autores a partir de daunt, que significa inti- p1or.
midar ou amedrontar, e o sufixo -ain. Po r ultimo, e costume grafar as palavras de origem
E, por falar nas rac;as feericas, vertemos para o por- estrangeira em italico, mas optamos por nao empregar esse
~gues apenas satyr (satiro) e eshu (exu), por motivos recurso com os termos pr6prios do cenario de Changeling.
~b\ios. Entre OS demais kith, OS unicos qu~ talvez precisem Tantas palavras foram mantidas em sua forma otiginal que,
de uma breve explica~ao sao os 11ockers e os redcaps. Os se utilizassemos o italico para diferencia-las, certas paginas
nockers, o u knockers, eram duendes ou anoes que con- teriam uma aparencia inclinada demais.
da_i.am os mineradores ate os veios por meio de pancadas Esperamos que voces desfrutem Changeling: o Sonhar
na rocha ("knock", em ingles, significa pancada ou batida). tanto quanto n 6s adoramos publica-lo. A todos voces, uma
'=m Changeling, a explicac;.ao para o nome do kith e um boa leitura e um jogo ainda melhor!
pouco diferente, mas tambem esta relacionada ao habito
::!e bater nas coisas (pag. 92). 0 redcap, que provem do fol-
clore escoces, era urn espirito n1aligno que assurnia a forma OJif. DEVIR LIVRARIA

Uma Noca SobRe a PRonuncia


Reprodurir ou aproximar a pronuncia de palavras de origem estrangeira usando apenas o alfabeto em por-
rugues nao e uma tarefa facil, mas n6s tentamos. N o "Capitulo Tres: Os Kithain", voces encontrarao entre
colchetes a pronuncia aproximada dos names dos kith ocidentais. Apresentamos aqui as convens;oes utilizadas:
• Na medida do possivel, os sons foram reproduzidos com o alfabeto comum.
• As sflabas em caixa alta representam as "tonicas", por assim dizer.
• Os acentos s6 indicam se o som das vogais e fechado ou aberto.
• 0 s(mbolo [ H' ] foi empregado para indicar o som do "R caipira", como este e pronunciado na palavra "porta",
principalmen~e no interior do estado de Sao Paulo.
I

Um PRefcici o Banal 3
Dubio e tais sonhos sonhando que os ninguem sonhou iguais.
- Edgar Allan Poe, 0 corvo*

Os port6es para os Reinos das Fadas estao cerrados. A · Ao jogar Changeling, voce entendera que os cantos de
humanidade trocou a magia por um novo sonho: o sonho de fadas nao sao apenas coisa de crians;a (nao que tenham sido
um mundo esteril e banal, sem misterios nem milagres. Um algum dia) e que nem sempre tern finais felizes. Voce desco-
mundo no qual todas as perguntas ja foram respondidas e brira o que significa ser exilado de sua terra natal e persegui-
todos os enigmas do u11iverso, desvendados. No entanto, ein do devido a sua verdadeira natureza, o que ·e ser incapaz de
busca dessa Utopia, muitos homens perderam um pouco de si expressar a beleza que brota de sua alma. Voce sabera o que
mesmos. Eles esqueceram como sonhar. ..
e se sentir s6 em meio a multidao, estar ciente do poder dos
sonhos e ser ~apaz de explorar o poder da magia. E voce
Quando OS ultimos trods para Arcadia se fecharam e OS
entendera como e estar indefeso nos bras:os do Destina. e ser
port6es foram cerrados, restaram deste lado alguns membros incapaz de impedir que o peso esmagador da Banalidade
do Belo Povo, que continuaram a conviver com a roube de sua mem6ria tudo o que voce descobriu.
humanidade. Essas fadas abandonadas foram fors:adas a ado- Entre no reino do Sonhar: um lugar de prodigios inimagi-
tar um novo estilo de vida para ·sobreviver ao poder absoluto naveis e terror impossfvel.
da descren~a coletiva da humanidade em tudo que fosse ip.agi-
co: elas mesmas se tomaram mortais e abrigaram suas frageis SobRe esre LivRo
almas de fada na came humana. E essas fadas ainda sonham Changeling e um jogo de faz-de-conta. Mas nao e um
com o dia em que a humanidade uma vez mais retornara ao "jogo" no sentido normal da palavra; Changeling tem mais a
misticismo. Nos .seculos que se seguiram a Fragmentas:ao, as ver cqm contar hist6rias do que com veneer. Se voce nunca
fadas estimularam em segredo os sonhos dos mortais, tentan- participou de um jogo narrativo antes, pode ser que fique um
do retornar aos dias serenos em que eram bem-vindas e podi- pouco cortfuso com a ideia basica desses jogos. No entanto,
am andar livremente entre os seres humanos. uma vez que tenha compreendido os conceitos fundamen-
Changeling e um jogo narrativo sobre o Sonhar. Trata da tais, voce descobrira que os jogos narrativos nao sao tao
inocencia perdida, do ceticismo da idade adulta, da recupera- estranhos assim.
s;ao do faz-de-conta e dos frutos da imaginas;ao. Neste livro Voce e seus amigos vao contar hist6rias alegres e maravi-
voce encontrara um mundo invisivel de fantasia que coexis- lhosas, cantos sobre o amor e o romance, a tragedia e o peri-
te com nossa realidade: um lugar de alegrias, misterios e enor- go, o mal a espreita e o triunfo her6ico. E no amago dessas
mes per1gos. hist6rias encontram-se as fadas perdidas.

Changeling: 0 SonnaR *N. do E.: Tradw;i'io de Fernando Pessoa.


Essas hist6rias vao prender sua imagina9ao muito mais Contavamos essas histqrias em voz alta, con10 parte de uma
rapidamente que qualquer pe9a ou filme. A lem disso, elas tradi9ao oral, uma t-radi9ao que pratican1ente perdemos.
apresen tarao um tom mais sombrio em rela9ao aos cantos de Hoje, nao contamos mais hist6rias: n6s as ouvimos.
fadas dos quais voce provavelmente se lembra (embora esses Queremos ser apanhados e carregados para mundos ja pron-
tambem tivessem la suas passagens tenebrosas). E isso porque tos. Nos nos tornamos escravos da televisao e do videocasse-
voce sera um personagem da hist6r!a, nao um mero especta- te, deixamos uma oligarquia de criadores de mitos mandar
dor. Voce vai cria-la de improvise e o resultado final sera em nossas imagina96es.
sempre incerto. Mas nao precisa ser desse jeito. A narrativa pode ser
;

0 que voce tern a fazer agora e ler este livro, um pouqui- devolvida a nossa cultura. E disso essencialmente que
nho de cada vez, e aproveita-lo. Voce nao prec;.isa ~studa-lo Changeling se trata: nao de hist6rias contadas a n6s, e sim de
como um manual nem devora-lo como se fosse uma revista. ,.
hist6rias que contamos a outras pessoas. Por meio do jog.o e ·
De uma folheada. Depois, quando ja estiver jogando, voce da arte da narra9ao interativa, criamos novas hist6rias e rei-
podera consulta-lo e procurar o que precisa. Voce nao eobri- vindicamos como nossos os antigos mitos e as velhas lendas.
gado a memorizar nada: basta ter uma ideia do que o persona- Contar hist6rias nos permite entender a n6s mesmos, pois
gem e capaz de fazer e entender o mundo no qual ele vivera nos proporcion a um meio de explicar nossos triunfos e nossas
suas aventuras. Nao deixe que n ada neste livro desestimule a derrotas. Ao examinarmos nossa cultura, nossa familia e n6s
diversao: contar hist6rias e, acima de t udo, entretenimento. mesmos em novos contextos, compreenderemos coisas que
nunca haviamos percebido antes. Contar hist6rias e diverti-
do justamente por ser um ato tao revelador, e e estirnulante
Os Changelings por ser tao verdadeiro. Nao ea toa que somos fascinados por
hist6rias; quanto a isso nao ha a menor d(1vida.
Voce leva uma vida dupla, alternando-se entre a realida-
de e a fantasia. Apanhado no meio do caminho entre o sonho lnreRpRerac;ao
e a vigilia, voce nao e nem totalmente fada nem totalmente Changeling e um jogo narrativo, mas tambem e um RPG
mortal, mas e oprimido pelas preocupa96es de ambos. (role-playing game, ou jogo de interpretas:ao). 0 jogador de
Encontrar urn meio-termo entre o mundo absurdo e insano Changeling n ao s6 conta hist6rias co1no tambem atua ao
,,
das fadas e o embotado e banal mundo da humanidade e assumir o papel de um dos personagens principais. E muito
essencial para se manter fntegro. parecido com o teatro, s6 que voce inventa as falas.
Mas essa sfntese nao e nada faciL Os assuntos mortais pare- Para entender a interpreta<;ao, voce s6 precisa lembrar
cem efemeros e triviais quando voce se ve cercado pela eterna sua infancia e aquelas tardes maravilhosas passadas a brincar
rnagnificencia da Corte Seelie. Quando voce usa roupas feitas de policia-e-ladrao ou casinha. Voce estava representando,
do mais puro luar e bebe vinho destilado a partir da nevoa das estava envolvido num tipo de encena~ao espon tanea e natu-
montanhas, como voltar ao poliester e ao refrigerante? ral que ocupava completamente sua imagina9ao. Esse brincar
Que pena ... Voce nao tern escolha. Apesar de sua ineta- de interpretar ajudou voce a entender a vida e o que signifi-
de feerica ser eterna e imutavel, seu corpo e sua mente mor- cava ser adulto. Foi uma parte essencial de sua infancia, mas
c:ais envelhecem e perdem a flexibilidade com o passar do voce nao precisa parar de fazer isso s6 porque cresceu.
tempo. Mais cedo ou mais tarde, quase todos os changelings
Em Changeling, ao contrario do faz-de-conta, ha algumas
sucumbem a uma ou outra condi9ao, ambas igualmente ter-
regras para ajudar voce a interpretar. Elas sao usadas princi-
rfveis: a Banalidade, a perda da magia feerica; ou o Desvario,
palmente para evitar discuss6es - "Bangue ! Bangue ! Voce
a perda da razao mortal. ; morreu!"; "Nao, nao morri!" - e para dar a hist6ria uma sen-
Mas esse destine sera mesmo inevitavel? E possivel con- sa9ao mais intensa de realismo. As regras dirigem e guiam o
servar o deslumbramento infantile, ao mesmo tempo, lutar progresso da hist6ria, alem de ajudar a definir as capacidades
contra a fria Banalidade que tenta entorpecer sua mente e
; e as fraquezas dos personagens.
:-oubar seu passado? E possfvel seguir as correntes do Sonhar ;

E possfvel jogar Changeling com praticamente qualquer


:em ser tragado pelo turbilhao do Desvario?
numero de participantes, mas os RPGs costumam funcionar
Voce esta sozinho no mundo material. Nenhum mortal melhor com seis jogadores ou menos. 0 rnisterio e a atmosfe-
jamais entendera a profundidade de sua aliena9ao, estranhe- ra saem perdendo quando os jogadores disputam sua atens:ao.
:a e singularidade. Embora voce possa tentar comunicar sua
As regras essenciais de Changeling sao descritas no
condi9ao por meio da arte (e muitos tentaram e falharam),
Cap{tulo Seis.
somente aqueles com sangue de fada perceberao entenderao
1

e aprec1arao o que voce e.


• - I'\/

Um exilad~ entre exilados. Perdido entre os perdidos. Um 0 NaRRadoR


estranho em toda e qualquer multidao. Changeling e estruturado de maneira um tanto quanto
Sauda96es, amigo viajante. Seja bem-vindo ao Sonhar. diferente dos jogos que voce provavelmente conhece. Em pri-
meiro lugar, nao existe tabuleiro. Em segundo lugar, um dos
participantes precisa ·assumir o papel de N arrador, a pessoa
NaRRaciva que cria e conduz as hist6rias.
Tempos atras, antes dos filmes, da televisao, do radio e Ser o Narrador e meio como ser o Banco no Banco
dos livros, n6s contavamos hist6rias uns aos outros: hist6rias Imobiliario™, mas traz mais responsabilidades e recon:ipensas
sobre a ca9ada, lendas sobre os deuses e os grandes her6is, do que o simples controle de uma pilha de dinheiro· de men-
epicos e contos trovadorescos sobre monstros vorazes. tira. 0 Narrador descreve o que acontece aos personagens

lnz:Rqduc;a.o
-
em fun<;ao das palavras e a<;6es dos jogadores. Ele decide se hist6ria. Sao os personagens, e nao as decis6es do Narrador,
os personagens tern sucesso ou falham, se sofrem ou prospe- que1n dirige e promove o desenvolvi1nento do enredo.
ram, vivem ou n;iorrem. A narra<;ao e uma tarefa muito exi- Ate ce rto ponto, todo jogador e um Narrador assistente.
gente, mas igualmente recompensadora, pois o N arrador e Os jogado res devem se sentir a vontade para acrescentar
um criador de lendas. ideias e elementos a hist6ria, apesar de o Narrador ter o
A principal obriga<;ao de um Narrador e garantir a diver- direito de aceita-los ou rejeita-los como bem entender. No
sao dos outros participantes. Para isso, e preciso contar uma final, u1na boa hist6ria e o objetivo mais in1portante. Os
boa hist6ria. Entretanto, ao contrario dos narradores tradi- jogadores e os Narradores trabalham juntos para dar vida a
cionais, o N arrador nao conta a hist6ria simplesmente: ele uma hist6ria.
cria o arcabou<;o de u1na hist6ria e depois deixa os jogadores
completarem-no ao assu1nirem os papeis dos personagens
. . .
pr1nc1pa1s.
PeRsonagens
No caso de Changeling, contar hist6rias consiste de um Muitos elementos diferentes - tantos que seria impossi'.-
equillbrio meticuloso entre narra<;ao e arbitrio, hist6ria e jogo. vel separa-los ou identifica-los - comp6e1n o que concebe-
' mos como
As vezes, o Narrador precisa apresentar o cenario ou descre- ,. "eu". Na verdade, nao sabemos quern ou o que
ver o que esta acontecendo, mas, na maior parte do tempo, somos. E dessa diversidade essencial do eu que se origina
cabe a ele decidir como o ambiente responde aos personagens. nosso desejo e nossa capacidade de fingir ser outra pessoa.
Ele tern de ser o tnais realista, i.Inparcial e criativo possivel. Os personagens sao as versoes literarias de pessoas reais:
Con10 Narrador, cabe a voce interpretar e fazer valer as nao sao de verdade, mas apreende1n, de fato, alguns aspectos
regras, mas voce tan1bem e um artista e precisa se esfor<;ar da realidade. Seus personagens s6 estarao completos quando
para contrabalan<;ar esses dois papeis. Este livro foi escrito voce entrar no mundo da hist6ria. Eles s6 serao reais tendo
para ajudar voce a fazer exatamente isso. Ele nao facilitara a voce co1no forc;a motriz - a alma, por assi1n dizer. Trate seus
fun<;ao do Narrador, pois tal coisa nunca sera facil, mas fan:i personagens como individuos unicos, como obras de arte ou
de voce um Narrador melhor. como frageis expressoes de sua sensibilidade poetica. Voce
0 papel do N arrador e explicado melhor no Capitulo precisa
,.
valorizar os personagens que cria.
Nove. E facil criar personagens de Changeling. Leva-se inenos
de meia hora para escolher todas as Caracteristicas que des-
crevem um personagem. T ransformar essa colec;ao de nume-
JogadoRes ros num personagem vivo exigira n1uito mais tempo e esfor<;o.
A maioria dos jogadores de Changeling nao sera compos- Voce precisara procurar bem la no fundo de si mesmo a
ta de N arradores. Essa maioria assumira os papeis dos perso- materia-prima necessaria para produzir un1 personagem com-
nagens principais da hist6ria. Ser um jogador nao exige tanta pleto. Foi facil montar o monstro de Frankenstein com as
responsabilidade quanto ser um Narrador, mas requer o partes dos cadaveres disponiveis; dificil foi insuflar-lhe vida.
inesmo tanto de esfor<;o e concentra<;ao. A cria~ao de personagens e discutida mais detalhadamen-
Como jogador numa cronica de Changeling, voce assume te no Capitulo Quatro.
o papel de um changeling, uma criatura feerica inventada e
interpretada por VOCe 110 decorrer de uma OU variaS hist6rias.
A vida de seu personagem esta em suas maos, pois e voce quen1 Vence·doRes e PeRdedoRes
decide o que o personagem diz e faz. Cabe a voce decidir quais Nao ha "vencedores" em Changeling, .pois o objetivo nao
riscos aceitar ou recusar. Tudo o que voce disser e fizer ao e"'derrotar os outros Joga
. dores. para c llegar a " veneer" , os
interpretar seu personagem tera algum efeito sobre o mundo. jogadores precisam cooperar uns com os outros. Por este ser
Voce tambem precisa serum ator. Voce fala por seu per- un1 jogo narrativo, nao ha como uma pessoa reclamar a
sonagem e representa tudo o que desejar que ele fa<;a ou diga. vit6ria. Alem do mais, o mundo de Changeling esta repleto
0 que voce disser, seu personagem dira, a menos que voce de perigos: quimeras monstruosas, dautain m1placaveis, a
esteja especificamente fazendo uma pergunta ao Narrador ou incessante il1trusao da Banalidade e as n1aqumac;6es da Corte
entao descrevendo suas a<;6es. Unseelie. Os jogadores nao podem se dar ao luxo de co1npe-
Como jogador, voce tentara fazer coisas que permita1n a tir com os colegas, pois isso tern como consequencia a morte
seu personagem ter exito e, portanto, "veneer o jogo". Esse dos personagens... E a unica medida de sucesso em
elemento estrategico do jogo e esse11cial, pois geralmente e Changeling e a sobrevivencia.
isso o que gera a emo<;ao de um mo1nento dramatico. Se, entretanto, o personagem tiver alguma motiva~ao
Muitas vezes, ap6s descrever as a<;6es que "voce" quer irresistfvel (como a necessidade de vingan<;a), cumprir essa
que seu personagem realize, voce tera de lan<;ar alguns dados meta tamben1 se transformara numa medida de sucesso. As
para verificar se seu personageni e capaz de executar com hist6rias e as cronicas geralmente terminam beneficiando OU
exito o que voce ilustrou com palavras. As Caracteristicas de prejudicando os personagens. Se os jogadores conseguirem
seu personagem - numeros que quantificam os pontos fortes tirar vantagem da hist6ria em prol de seus personagens, eles
e fracos do mesmo - ditam com que eficacia ele e capaz de terao "vencido," ao menos momentaneamente. Quando um
fazer certas coisas. As ac;oes sao os elementos fundamentais grupo de changelings encontra um meio de resgatar um com-
de Changeling, pois sao com essas a<;6es que os personagens panheiro capturado por um dauntain, pode-se considerar que
muda1n o mundo e afeta1n o curso da hist6ria. esses changelings obtiveram uma vit6ria temporaria.
Os personagens sao as pe<;as-chave de uma hist6ria, pois Entretanto, se o dauntain tiver amigos poderosos no submun-
alteram e conduzem o enredo. Sero personagens, nao ha do, atacar esse individuo pode se transformar num risco a

Changeling: 0 SonhaR
longo prazo. Uma "vit6ria" nessas circunstancias pode se tor-.. Capitulo Tres: Os Kithain detalha as diversas rac;as das fadas,
nar pior que a derrota. assim co1no as casas nobres dos sidhe.
Para alcanc;ar a vit6ria, mesmo que parcial, os persona- • Livro Dois: Estouvado: Estes tres capftulos contem as
gens gerahnente precisam se tornar amigos ou, no mfnimo, principais regras de Changeling. 0 Capftulo Quatro: Cria~ao
to1nar conta uns dos outros e de1nonstrar um pouco de con- de Personagens contem toda a informa<;.ao de que voce vai
fian<;a mutua. 0 Mundo das Trevas e Ulll lugar perigoso e OS precisar para criar um personagem. 0 Capitulo Cinco: Artes
aliados de confianc;a sao essenciais. Um grupo dividido nao e Afs:adas explica OS poderes magicos das fadas, conhecidos
sobrevivera muito ten1po. como Artes e Al<;.adas. 0 Capftulo Seis: Regras cornpreende
os princfpios fundamentais do jogo e con.verte ideias e situa-
s:oes em testes com os dados.
Acess6Rios de Jogo • Livro Tres: Rezingao: Os ultimos capftulos conte1n 1nais
Changeling foi desenvolvido para ser jogado ao redor de alguns sistemas e dicas para ajudar o Narrador a acrescentar
uma mesa. Apesar de o jogo nao exigir um tabuleiro, alguns detalhes . e particularidades ao jogo de Changeling. 0
acess6rios precisam de uma mesa. Dados, lapis e fotoc6pias Capitulo Sete: Sistemas de Glamour traz todas as regras per-
da ficha do personage1n sao) OS unicos itens necessarios. Os tinentes a Inagia dos changelings. 0 Capitulo Oito: Sistemas
dados tern dez faces e voce__Jaode adquiri-1.os em qualquer loja Dramaticos esboc;a varias maneiras diferentes de resolver
especializada. Pode ser que o N arrador tan1bem precise de conflitos durante o jogo, alem de demonstrar como as
papel (para esboc;ar o cenario, o que facilita a descric;ao) e Caracterfsticas de um personagem aumentam ou diminuem
alguns outros acess6rios para mostrar aos jogadores o que os no decorrer de uma cronica. 0 Capftulo Nove: Narrativa ten1
personagens estao vendo (fotografias, f6sforos, cachec6is: a inten<;.ao de servir de introduc;ao a narrac;.ao e dar tanto aos
qualquer coisa que torne a experiencia n1ais vfvida). Narradores novos quanto aos experientes algumas ideias para
cronicas e conselhos sobre como manter as coisas em an~da-
Como UsaR esre LivRO 1nento. 0 Apendice fornece uma serie de possfveis inimigos e
outros personagens com os quais os changelings podem inte-
As informac;6es de Changeling fora1n divididas e1n tres ragir, incluindo mortais) feras quimericas, aparic;oes, van1pi-
livros para facilitar a consulta: ros, magos e lobisomens.
• Livro Um: Infante: Estes tres capftulos tratam do cena-
rio e trazem muitas informac6es
, sobre a hist6ria, a sociedade
, OurRos LivRos de RefeRencia paRa
e a cosmologia dos changelings. As regras do jogo propria-
mente ·d itas podem ser encontradas mais adiante, mas ler Changeling
esses capftulos vai fazer voce entender do que se trata Os livros a seguir proporcion~n1 inun1eras possibilidades
Changeling. 0 Capftulo Um: 0 Sonhar examina os rei11os do
alen1 das regras basicas e sao recomendados aos jogadores
Sonhar, bem co1no as criaturas quimericas com as quais os
changelin.gs costumam interagir. 0 Capitulo Dois: ·um serios de Changeling.
Mundo de Sonhos traz a hist6ria completa das fad.as, alem de Nobles: The Shining Host tras;a um panorama detalhado
examinar em profundidade a sociedade 9os changelings. 0 da nobreza feerica, C!-lem de apresentar u1na outra casa nobre
e Artes novas .

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ln~Roduc;ao
:-ne Shadow Court e um livro de valor inestimavel para Encantar: Dar ao mortal o poder de enxergar o reino das
... -a..7adores que desejam uma forte presenc;a Unseelie na fadas.
r.:75nica. 0 livro nao s6 traz informac;6es completas sobre a Era das Le~das: A epoca em que a magia estava a solta no
Co:::e Unseelie como tambem sobre suas tres casas e Artes mundo.
Estouvado: Um changeling adolescente, geralmente entre os
The Immortal Eyes Trilogy (The Toybox, Shadows on the treze e os 25 anos.· Conhecidos por seus empreendimen-
'U"2! e Court of All Kings) e uma serie de cenarios e aventuras tos tempestuosos e pela impaciencia, os estouvados sao os
...e se espelha nos romances de mesmo i1ome. Cada um <lesses ch angelings mais comuns.
:us traz um cenario cornpleto para Changeling, bem como Fada: Uma criatura nativa do Sonhar (apesar de nem sempre
m•1i-aventuras que pode1n ser inseridas em qualquer cronica. se tratar de um habitante efe tivo desse rein o) .
illeams and Nightmares apresenta uma visao aprofunda- Fior: Uma disputa cuja finalidade e determinar a qual das
dz sobre os reinos do Sonhar. partes cabe a razao.
Fragmenta\:ao, a: 0 momen to em que os ultimos sidhe parti-
(31ossciR1 o ram e os ultimos trods para Arcadia se fech aram.
Gallain: 1) "Os Forasteiros", aqueles que talvez sejam
~.\s fadas apresentam um dialeto distinto que recorre ao kithain, apesar de suas origens, costumes e metodos magi-
·ocabulario de varios idiomas diferentes e confere novas cos serem incompreendidos. 2) Qualquer criatura ines-
!lilances de significado as palavras dos mortais. Muitas vezes, crutavel do Sonhar.
e possivel identificar a idade ou a condic;ao social de um Glamour: A forc;a viva do Sonhar; a magia dos changelings.
changeling simplesmente prestando-se atenc;ao ao jargao Infante: Uma crianc;a que desenvolveu plenamente sua natu-
usado por ele. reza de changeling. Esta fase dura ate o changeling se tor-
l inguagem Coloquial nar um estouvado, por volta dos treze anos de idade. O s
infantes sao conhecidos por sua inocencia e afinidade
Veremos a seguir os termos mais comuns empregados com o Glamour e sao protegidos por outros changelings.
pelos changelings. Kin: Os paren tes humanos de ·um changeling que nao pos-
Al~das: O s cinco aspectos do mundo com os quais os chan- suem sangue de fada.
gelings tern afinid ade. Kinain: Os paren tes humanos de um changeling que possuem
Aprofundamento: 0 uso demorado e perscrutador da Arte sangue de fada e geralmente apresen tam "dons" magicos
do Vaticmio. Tambem chamado de Taghairm. e estranhos por causa disso.
Arcadia: A terra das fadas; a patria de todas as fadas no Kith: T odos os changelings de uma especie ou ra<_;:a. 0 kith
Sonhar. determina a natureza da aparencia feerica e da alma de
Artes: Os metodos empregados para dar forma ao Glamour. um changeling.
Kithain: Ecomo os changelings se referem a si pr6prios.
/

Aspecto Mortal: A aparencia mortal de um changeling. E


assim que os mortais veem um changeling. Longo lnvemo, o: A profetica erradicac;ao de todo o
Banalidade: A descrenc;a dos mortais que afeta os change- Glamour.
lings e seu Gla1nour. Lumeeira: A fogueira que serve como o foco de Glamour de
Brumas, as: A cortina metafisica formada pela descrenc;a da uma propriedade livre.
humanidade. As Bru1nas sao responsaveis: 1) pela ten- Mix6rdia: Uma fami'.lia ou turma de plebeus.
dencia dos mortais de esquecer os efeitos do Glamour e a Nobre: Qualquer changeling com um titulo de nobreza.
presenc;a dos changelings ap6s um breve perfodo de Embora os nobres tradicion almente sejam sidhe, os ple-
tempo; 2) pela tendencia dos changelings contaminados beus ultimamente come<_;:aram a ser agraciados com posi-
pela Banalidade de esquecer suas vidas como fadas. <_;:6es nobres. ·
Campeao: Um guerreiro escolhido por alguem de posic;ao Nostalgia: Tambem chamada "as Saudades", a Nostalgia ea
mais elevada para lutar em seu lugar. 0 campeao sempre absoluta ansia por Arcadia que dotnin a OS rezing6es a
usa o sfmbolo de seu patrono e o guardara consigo se.ven- medida que a Ban alidade os invade.
cer o duelo. Novato: Um changeling recem-desperto de qualquer idade.
Changeling: Uma fada que assumiu a forma mortal para Outono: A idade con temporanea.
sobreviver na Terra.
Penhor: 0 vmculo mistico criado por um juramento.
Clamor Publico: 1) A con vocac;ao de uma cac;ada a um cri-
Peta: 0 prec;o que o Glamour cobra por seu poder.
minoso. 2) A convocac;ao de todos os changelings para
virem defender uma propriedade livre. Plebeu/Plebeia: Qualquer changeling de um kith que nao seja
sidhe.
Consigna~ao: "O Registro", ou a nomeac;ao; ritual realizado
para determinar o kith, o Nome Verdadeiro e o devido Propriedade Livre: Um lugar cheio de Glamour. lmportantes
lugar de um changeling no Sonhar. para todos OS changelings, as propriedades livres sao a
prova de Ban alidade ... durante algum tempo.
Criados: Quaisquer servos de um suserano.
Quimera: Um pedac;o de sonho transformado ·em realidade;
Dauntain: Cac;adores de fadas, profundamente deformados
invisfvel aos mortais, as quimeras fazem parte do mundo
pela Banalidade.
encantado. As quimeras podem ser objetos ou entidades.
Desvario: Uma especie de loucura que acomete os change-
Redevances: As maiores leis das fadas.
lings que se afastam demais do mundo mortal.

Changeling: 0 SonhaR
Reinos Onfricos: As terras que abrangem Arcadia e os outros Fadinhas: Fadas egocfentticas cujo (1nico prop6sito e brincar.
reinos do Sonhar. Geralmente empregado para fazer referencia aos infantes,
Ressurgimento, o: 0 momento da volta dos sidhe em 1969. o termo eofensivo se usado para descrever qualquer outro
Rezingao: Um changeling de idade avan<_;:ada, em geral com changeling.
n1ais de 25 anos. Pouquissimos changelings chegam a essa Janota: Apelido de um sidhe ou qualquer nobre egocentrico.
idade, pois a maioria sucumbe a Banalidade muito antes Jimpar: Criar um sfmbolo ou amuleto feerico.
ciisso. \>olttao·. C\J"\l'aid~, m~dt0~0 au. {i;:ac.a. ·
Semblante Feerico: A aparencia feerica de um cha11geling Republica: Uma propriedade livre particularmente hospi-
que s6 o'utros changelings ou ·seres encantados conse- taleira.
guem enxergar. Tungar: Enganar alguem ou roubar algo.
Separa~ao, a: 0 momento em que a humanidade come<_;:ou a
/

Vilao: Um vassalo. E ofensivo se usado para descrever um


se afastar dos pr6prios sonhos; a Idade do Ferro. nob re.
Sonhar, o: 0 conjunto dos sonhos da humanidade. Os chan-
gelings costumam percorrer esses reinos tanto em busca JaRgao ARcaico
de aventuras quanto da materia-prima onirica que pode
ser usada para criar quimeras. Estes sao os termos empregados pela nobreza (principal-
mente os sidhe) e pelos rezing6es mais sofisticados. Estas
Sonhar Distante, o: S6 e possfvel chegar ao Sonhar Distante
palavras raramente sao usadas pelos exilados mais jovens,
pelo Sonhar Pr6ximo. Existem muitos Reinos Onfricos
tnas ainda constituem o vernaculo elegante entre os mats
nesta regiao.
velhos.
Sonhar Profundo, o: Os mais distantes rinc6es do Sonhar,
Anciano: Termo respeitoso para rezingao.
entre os quais se encontram os mais poderosos Reinos '
Oni'.ricos, como Arcadia, por exemplo. Burgues: Um mortal. As vezes usado para se referir a plebeus.
Sorihar Pr6xiplo, o: 0 reino do Sonhar de mais facil acesso a Clarinada: Uma convoca<;ao a guerra, feita por um nobre a
partir·da T erra, geralmente por meio de um tro'd. seus vassalos.
Suserano: 0 soberano a quern alguem deve lealdade, seja este Conselho Privado: 0 conselho interno de um suserano e seus
barao, conde, duque ou rei. vassalos mais importantes.
Tara-Nar: 0 imponente castelo e a propriedade livre do Crepusco: 0 perfodo ao fim de ·qualquer festival feerico,
Grande Rei David. Sob o mesmo se encontra a Fonte do quando as atividades come_s:am a esmorecer, mas a noite
Fogo, de onde provem todas as lumeeiras. ainda nao esta terminada. E costume dizer que se trata de
um momento particularmente mistico, quando os perspi-
Trods: Portais magicos, estradas feericas; .alguns deles unem
cazes podem descobrir muitos segredos.
propriedades livres, outros levam ao pr6prio Sonhar.
Crisalida: 0 alvorecer da conscie11cia feerica, o grande des-
Truque: Um feiti<;o criado com Glamour usando-se uma
pertar da natureza changeling de alguem.
combina<_;:ao de Artes e Al~adas.
Dful: 0 Fado, o destino e o carma de alguem.
T uatha De Danaan: Os inisteriosos progenitores das fadas.
Draocht: Truques e outros tipos de magia dos changelings.
Vassalo: 0 servo jurado de um suserano.
Driabhar: Um tesouro, geralmente de grande poder.
Velino: Couro quimerico especialmente preservado sobre o A

qual escrevem os escribas entre os changelings. Emulo: Um rival de valor, alguem que supostamente merece
respeito e uma contenda prolongada.
/

TeRrnos VulgaRes Enaltecimento: A aclamac;.ao gloriosa da corte. E comum a


concessao de algum tipo de simbolo.
Estas sao as palavras empregadas com mais freqilencia Fuidir: Os vassalos a quern um nobre deve fide lidade.
pelos plebeus e agora tambem pelos estouvados exilados
Fychell: 1) Um jogo semelhante ao xadrez, jogado por nobres.
(mesmo aqueles pertencentes as casas nobres). Elas tendem a
2) Uma dan~a estilizada popular entre os rezing6es da
ser um tanto quanto grosseiras e rudes, alem de ostentar um
nobreza.
certo desprezo pela tradis;ao e pela hierarquia. Muitos destes
termos sao bem antigos, outros sao relativamente recentes, Motejo: Um proverbio, um ditado ou uma maxi1na.
mas todos estao em voga entre os estouvados da nobreza. Ninhada: Um grupo de changelings unidos por penhor.
Durante o Interregno, muitos plebeus formaram trupes cir- Noos: Um n6 magico especial que funciona como um tipo de
censes ou juntaram-se a elas a fim de escapar da entorpecen- protec;.ao.
te Banalidade da sociedade mortal, e muitos termos vulgares Novel: Um changeling infante ou uma fada muito jovem.
se originam dessa cultura. Rameira: Uma fada promiscua.
Agourar: Diz-se quando o uso de Vaticmio preve mas novas. Retroverter: Reverter a aparencia mortal.
Bagres: Pessoas normais; "cabe<_;:a-de-bagre" e outro epiteto Sonoite, a: 1) A parte mais escura da noite. 2) A Noite do
popular. Solsticio de Inverno.
Cafofo: Uma propriedade livre plebeia, normalmente contro- Grande dame: Uma sidhe poderosa. 0 termo geralmente
lada por uma mix6rdia. empregado em referencia a uma rainha.
Detonar: Estragar tudo para valer, gerar o caos e a desorga- Reune: Uma reuniao de nobres, geralmente uma negocia<;ao
nizas;ao. "Voce realmente detonou com tudo dessa vez!" secreta.
Voile: Roupas, trajes e/ou j6ias quimericas.
Gaga: Outro termo para rezingao.

l nrRodu<;:ao 9
\

Era uma vez, numa terra nao muito magica chamada Suburbia, desenhados a giz. Pelo menos era o que Justin alegava que os dese-
um garotinho perfeitamente comum de nome Justin. Justin vivia com nhos eram. Para falar a verdade, pareciam mais rabiscos vermelhos
o poi e a segunda esposa deste numa casa terrea, com guami~oes e verdes, ou talvez macarrao supercolorido, mas, para Justin, eram
de alumfnio branco1 gramado, tres sicomoros e uma entrada para dragoes. E os dragoes, assim como a beleza e a mdgia, estao nos
carros que o poi de Justin costumava retocar a coda dois anos. 0 olhos de q1Jem ve.
quarto de Justin ficava rios fundos e tinha duos janelas; ele decora- · .A mae de Justin havia morrido quando ele.era bem peque,no. 0
.. va as par-edes com ilustra~oes de dinossauros. Amadrasta de Justin poi, g:ue se chamava Jake, voltara a se casar lo:go depois, quando o
nao gostava muito dos figuras e dizia que as paredes do quarto filhorera s6 um pouquinho maior e, pqriant07 :Justin maJ· se le:nibrava
deveriam ser inteiramente branca~ mas o poi deixaya Justin ficar doimoe, A madrasta, Leah, parecia; noo gostar multo deie e, QS.
com os dinossauros. Era melhor assim, dizia o poi, t ve13es, Justin a ouvia discutir com 6,pai". ll'·tessas noi- ·1
do que tentar manter as paredes broncos e entao tes, Justin fechava a porta dQ quarto, cobria ~·
chegar do trabalho um dia desses e descobrir ~ \} a cabe~a com um travesselro, fingi·a nao t

que Justin cobriu-as com drogoes e cava!eiros ouvir e desejdva estar em algum ovtn:> lugar.
l
.'
.I De vez em quando, ele desejava
estar no terra dos dragoes dese-
nhados, mas, no maior parte dos
vezes, ele so queria estar em
qualquer outro lugar.

--~a um outro garotinho no quarteiroo de Justin, e seu nome
_: :;evin. Devin e Justin eram muito amigos, o que einteressan-
JO;s eJes eram compJetamente diferentes em varias coisas.
__ ~. era alto e desajeitado, tinha cabelo~ louros e olhos azuis,
.: ~umto Devin era baixinho e agH, de pele morena e cabeJos pre-
t!lS. Justin e Devin faziam tudo juntos: apostavam corridas com
_ !.IS a:icidos e Ton.kas, cavavam buracos no quintal, e.xploravam
_ ~~erios do Esquina, criavam ,
ilustracoes e assistiam a dese-
- -os a:nimados. Tudo, enfim. As vezes, Justin tinha a sensacoo de
-:. :...e a madrasta noo apreciava essa amizade com Devin, mas ele
-:c se importava.
?or isso, foi com Devin que eJe conversou quando comecou a
_: coisas: asas de borboleta e rostos curiosos espiando de dentro
::o.s 6.rvores. Devin disse a Justin que tambem ele via essas coisas
: Nlvio algum tempo. Depois disso, sempre que viam uma apa-
:Co magjca, eles sorriam e a mostravam um ao outro. Era mais
r: segredo para dividirem.
- '.Vias - disse Devin - , voce noo pode contar isso a seus pois,
_.e:10o alguma coisa ruim vai acontecer.
- 0 que eJes fariam? - perguntou Justin.
- Sei 16 - disse Devin - , mas sei que noo seria nada born.
I ele foi para casa meneando a cabeca, pois ja sabia que
.sin noo conseguiria guardar segredo.
,
E daro que Justin esqueceu o aviso de Devin e contou ao poi
que tinha visto. No mesmo instante, Justin percebeu haver come-
: o um e.rro. Mais tarde, naquela noite, ele ouviu o pai conversan-
: v com leah. Bes usaram palavras que ele noo conhecia, como
·eropia" e "intemato". Ele reparou que leah as citou varias vezes.
>lo dia seguinte, o poi disse a Justin que ele iria para uma
&ola nova, Jonge de casa. Justin perguntou se Devin iria com eJe,
::;)(]$ 0 poi respondeu que noo.

- Issa aventura es6 para voce - ele disse.


I, assim, Justin foi para a escola Jonge de casa. No entanto, as
s6es de coisas estranha~ e magicas ... elas noo desapareceram.
:.e via mais e mais delas a coda dia. Be devaneava por um
"."10mento e, de repente, sua professora ficava azul, tinha quase
·:es metros de altura e... chifres! Ou entoo, tarde do noite, depois
:eapagarem todas as Juzes e de b mandarem dormir, Justin ouvia
JS estranhas vozes dos Monstros Debai:xo da Coma que conversa-
am em segredo. .
Mas Justin havia aprendido a licoo. Desso vez, ele noo contou
a ninguem.
Intoo, um dia, no playground, Justin viu algo maravilhoso e
·errfvel. Inquanto brincava com as outras criancas, eJe ouviu pas-
sos imaginarios tao retumbantes quanto o trovao. Por fim, noo era
::nois poss)vel ignora-los. EJe olhou para cima e viu todos os seus
sonhos e pesadelos reolizados: um dragao! Era verde e dourado,
e. onde a Juz do sol cintilava em suas escamas, o brilho era tao
':"ltenso que chegava a ferir os olhos. 0 pescoco era fino e compri-
cio; as garras, enormes e afiadas; e o rugido, forte o suficiente para
fazer chover.
Justin penso se
,. . 0 unico 0 ver o_dragoo, ffi'QS
. Y: sua professora tambem o viu. A ~
~ Sra. l_gmbard correu ate onde estava o . _
dra.goo, e ~mst1:ci :viu que o professora vestlo
Q~a·dura e. fin1'q ;nos moos uma espada ·imensa .e tcto
brHh~nt€ que che~ovara. l~mpejOL. N~iih~ma das outras er' an ~ .. .. . .. .. ~h
~as v1u, ma~ Just1n ossJstn:i ao c;:ombot entre a Sr<:i. lom:Oard (qve gSf-0va oz.Y'L ~la Oi Just1n JO esperava por Y·
jss~e ~iaga:.o. Golpes e contragolpes, ~iados. desaJidJb.i;~ii.tt sig6o, Justin assisth,1 a t~. ...!
. ._.

A Sra. Lombard venceu a batalha e ~dj:.t~o~~rou-se para fugir. ~angrando


devi.do a vari9s cortes, e1e·~1..0i-tou pouco antes de depapli:&eF;
e pronunciou duos palavras. "Eu vollarel', ele
disse, e em seguida sumiu no miffiara que
ficava logo depois do distante c:ampo de
. futebel. A Sea. Lombard embainhou a espa·-
. do. e voltou para junto de seus alunos. Ela
, pareceu tiaslante surpresa quando Justin foi ate
eJo e disse: <
- Eu noo sabia que os ?it:<fgoes..t~lav.a

• . '
Mais tarde, naquela noite, enquanto todos os outros dor-
miam, Justjn estava sentado na cama. Ele sabia que era
importante ficar acordado, assim colI'o Devin soubera, tanto
tempo atras, que seria tolice nao guardar segredo. Em silen-
cio, ele se vestju e esperou a porta se abrir.
Ele s6 teve de esperar alguns minutos. A Sra. Lombard,
bela e impassfvel em sua armadura, veio busca-lo. Ela noo
chegou a se surpreender ao ver que Justin a esperava, e ele,
por sua vez, noo estava surpreso ao ver que sua pr6pria pele
tinha a car do ceu.
- Venha comigo - ela disse, e ele foi.
La fora, no corredor, estavam esperando outras duos
pessoas, trajadas como a Sra. Lombard e com a mesma
aparencia, envergando armaduras, sisudas. Elas se posicio-
naram a frente e atras de Justin e recusaram-se a pronun-
ciar uma palavra sequer. Entretanto, de alguma maneira, ele
sabia que o homem que marchava a sua frente era o Sr.
Simms, o zelador, e que a mulher atras de si era a Sra.
loveless, a professora de ginastica dos meninas. E, muito
embora ninguem dissesse uma palavra nem ao menos dedi-
casse a ele um olhar benevolo, Justin sentia uma alegria
secreta a se agitar nos tres que formavam sua escolta.
Eles o levaram para fora do predio, noite adentro, e
vaga-lumes surgiram do nada para iluminar o caminho. Bes
atravessaram o patio, o campo de futebol e os titubeantes .
talos de milho. Por fim, eles chegaram a um lugar que Justin
nunca tinha vista antes, onde o riso e a musica anunciaram
sua chegada.
Na orla do bosque estava a coisa mais maravilhosa e ter-
rfvel que Justin poderia imaginar. Sentado num trono de vidro,
que cintilava coma se contjvesse milhares de estrelas, estava
o homem mais belo que Justjn ja tinha visto. Os cabelos do
homem eram negros e finos, e sua face era esguia e palida.
Sua armadura era negra e dourada, e uma espada desem-
bainhada, delgada coma um murmurio, repousava em seu
rega~o. Na fronte, ele trazia um delicado diadema de ouro,
com uma unica gema verde incrustada.

..
,

. ~ . . r .
.

Ao red or do tr on~ saltitavam danca.dnos, mulhe:res e hotnens- graciosos co.mo o ~ ·~ja ema. N~~
piavom outros ,donc,apnos, mos Ju~ti-n ntmca vira nocta 1gua a e1es. Honiens com twe o mois :ttmplo, r. ao-
de anUPdJSd>aU(t\lam~ elegontes
mv.theres ,de pe-ie morena, e,,Jli.usicos teericos p oduziam son~capa~s dt1a~ei: ~.rQii · . · e d~~r. rionca~ ai.anpoft s,
magras, tristonhas e usando: aderecos esfarropados v<Jisavcfm enquanto o "Vinho ~r~ :Se i o -e e_p~ , ~ ·anc.P, lo';o; (J ·
brilhante~ }l'endiam de todos os ramos dos 6rvores,. e da pr6pria relva pareeja bro · WJJW e.n:s...apwt8
Os dancq0nos cte1am possogem a JusUn e sua e-$olta, sem que ~musicQ;~equ a ~1';"'.·"',~,,.v
do trono, e o homem neie sentodo os saudot.1,. ·
- Rons oibos os vejorn - , disse ele -, e sejam bem-vindAS voce e. seu pu~1o~ ne~..,..,e~_
- Rezo para que eie sempre aqui encontre acolbida, D:oqlde 1-lam:ish,, poi~~ eio .s~r e-1°.... •T

.zo - re~pond-e.u a guerreira.


- Ve\emos o q_ue :o futurti tem re~rvado,..poro ele, Annele ..- disse o duqv.e. ...- Mef5 ha
- Qual seJ9, Aiteza? 'J .
- Soube de fonte Umpo - disse o dvqve, indicondo com.a cabe~H1 dt),a~senon~qs;pqli a~~u~ us:avam . . esvoa~outes
e valsavam a alguns metios dali - que voce, sozinha, enfren"tou e derrotou UJfi podefoso di goo quJ.merH!~ · . /. ~ ~ e vgce o
fez sem o au.xJlio de truques nem encontamentos, somente com a foi~a do espadq e do b.t:9f-o.1sso~ djss~l~, levanta ~~
se - e Vm fetto nobre;! Paro honrar voce e se\J feitot. ~neke, declarQ esta noite l.JIDQ noite ge fes a, Qu totfo.§ O(\ID cuffi'u'
!em voce de louvores e presentes, pojs voce os merece. E, como acima de nUm noo tld cj1sAninguem, con~o-llie 01pri-
meiro presente desta noite. Pajens! .
De tras do trono sqfram dois Jove~, esbeltos e imperiosos com'o seu me§:fre. lfr~-a ll\po qras;.BJ vm.gio:nd~ e~~do
que bri!havo Jeno prata e ostentavo- OS formos de inumeros onimois. Os pajens 1e.vcu:am 0 escvd -ate Anne}<~, qt.le 0
recebeu. Eles se curvaram e voltaram a desa:parecer nos soml:iras. ·
-Este escudo foi tOmodo de um cQD'lpeoo troll dtirante <> ruror da Gue.go do Hgrmonia, ~eke" %sol5re e:le foralt
lanca.dos encontos e feUicos. Voce fez jus a devo1uccie do escudo a suq gente e ao~nhecimeflt<rdos podereiAue ele
encerta. Dentre todos (JS imoge-ns de feras qve dancom em sev es~ude, ~ c~ pod · scolljer u~a ~st9il\oit~, ont Q_
qual, doravon'te, estor6 protegjdo. Dou-ihe pennissoo para escoJher qualquer Pm&: sotvo o dragpat pois oce ja
mostrou que noo preciso de magja pOia derro1ar essa raca - proclamov o duque,
- Obrigado:, meu ·duque - djsse a muJhe.r que Justin ovtrora conhecero f tlmo StQ. ·1omlt<1te·
Ba entoo se ajoelhou e prestou bomenagem ao homem sobre o trono reiu.zente, depois se ievanto e afosto"tl-
v

se. Os-outros a ocomponharam e, de repente, erom apenos Justin e o bomeIIJ que ~iavo .0~9oro~. 'l- •

- Evoce, meu jovem guerreiro - disse o homem, com delicadeza -, ja sal>e se,.u nome? S'tio mmto b0m
se soubesse. · ~ · ~
E, repent~nom~nte, Justin soube... Sovbe que nos~era com outro n°:.me vc;t,c:jas ~ezes, em ~- ~uilo .
corpos e mu1tos v1das. Os pormenores eram um borrao de sangue e ceu azul, . ·~
de aco tiiintante e vjdro a se espotifar, mas, de algum modo, ele sabia I:!
~<>:•
qve eram reais.
Aiem disso, ele sovbe que, nessas vidas passados, chamavam-
no ''Ulf", qve significQ "o lobo" em muitas terras e iinguos. e que
outrora fora um nome temido.
- Eu sei meu nome, Alteza - disse Justin. - Ede born grado ser-
viria ao senhort se me aceitasse,
- Polovros corajosas, rapaz. Diga-me seu nome e pensOiei a
respeito.
- Ulf, Vossa Altez'a. . · ". ~--~~ · .
0 homem no trono ficou em silencio durante um mjnuto. ;i • ;:::t........ -....
, ~m
~

- Uif - disse ele, baixinho.. - Bem, Ult, se quiser me seqir, re.pjta estos P.Olq~qs~~
Juro-vos fidelidade, Duque Hamish Starguided. Vosso ordern e minna··vo:atooe,' e Josso ~~y
pedido e meu desejo. Que meus setvicos sempre vos satisfac,am, e que minha visoo. se
y

obscure.ca em caso contr6rio. Como as mares. obedecem a lvo, .que minha Y9l!ta®- sig9 ~
a vosso, meu·suserano. . .. - r ~ ..
4
E:~ ossjm, Ult p~esfou o Juramento ~e Fidelidode e f(}mou-se p~te ~a .co~~~~o J?uqyl:_ J

Hamish. Em segu.ida, o Duque Hamish aceitou Ulf como VQssalO" ·ao ·ptestor o --.r;"',
Juramento dos Redevonces,· e ossim teve infcio a verdad~ira jomado ae Justin . )~
pe.tas terras das fadas. · ·
~~e


f

• ()
Foi naquele mesmo ano que Justin come~ou a ter problemas. Ele passava os dias no escola, aprendendo o que a Sra.
=ilia.rd lhe ensinava sobre leitura, escnta e aritmetica. Ele passava as noites aprendendo o que Anneke era capaz de
a..-..sinar, e isso (ao menos na opiniao dele) era muito mais interessante.
Ela o instruiu no uso do espada e do escudo ate a pericia do rapaz ser enaltecida por ninguem menos que o pr6-
:ro Duque Hamish. Ela lhe ensinou as regras do corte e os costumes dos fadas, e ele tambem aprendeu bastante
r.:om o que ela deixava de dizer. Ele aprendeu as pequenas magicas chamadas truques e empregou-as para trans- .~
=...:::;:nor a escola tao, mas tao enfadonha num lugar muito mais interessante e magico. E ele aprendeu sobre a I
.- nra e o que isso poderia lhe custar.
Justin - ou Uli - era um pupilo muHo perspicaz e nunca precisou repetir uma ti~ao,.
J e vez em quando, Justin passava os feriados em casa, mas, coda vez mais, ele achava que a escola
e:a seu lar e que a casa em que outrora vivera era simplesmente o lugar onde seu poi morava. A escola
c:-.dova muito mais magica, e Justin preferia imensamente que seu poi viesse visita-lo. Amadrasta, natu-
':3lente, nunca o visitava.
. ·.

Na primeira vez que foi para casa, Justin procurou Devin, mas envergonhado. - Serio uma desonra a toda a nossa gente se voce
agora estranhos moravam na antiga casa da familia do amigo. Justin renunciasse a seu juramento para procurar seu amigo. Alem do mais,
perguntou ao pai o que tinha acontecido, e este disse que eles haviam 0 mundo e grande; voce ainda e pequeno. Ainda nao esta pronto para
se mudado. Justin perguntou se haviam deixado um endere~o para os perigos que ele encerra.
que ele pudesse escrever para Devin, mas o pai disse que noo. E, - Mas voce poderia vir comigo - disse Ult tristemente.
assim, Justin se convenceu de que havia perdido seu melhor amigo. - Eo que - replicou Anneke, franzindo o cenho - diria seu pai?
Quando voltou para a escola, ele contou o ocorrido aos kithain que E, com essa reprimenda a soar em seus ouvidos, Ult viu-se aban-
conhecia na corte - Melinda, a sluagh; o alegre Desmond, o satiro; e donado pela magia, que escorreu pelo choo em filetes de Glamour
Sir Reginald, o cavaleiro pooka, que tinha as feicoes de um esquilo. feerico. Naquela noite, ele foi para a coma novamente como o peque-
Todos disseram que isso parecia ser o inicio de uma no e tristonho Justin.
demanda e tinham certeza de que nao demoraria
No entanto, nao foi muito depois disso que Justin ouviu alguem
muito para Ult encontrar um motivo para procurar o
bate-bate-batendo na janela certa noite. Todos os outros garotos esta-
amigo. O Duque Hamish, por outro lado, alegou
vam dormindo, e Justin noo ousou acender a luz para ver quern batia.
que grandes magias estavam em acao e noo deu Ele se virou e, na Janela, havia uma criatura encantada: uma quime-
a Ulf permissao para partir em busca do
ra como Anneke havia !he ensinado. Ela tinha olhos redondos e enor-
amigo de inf6ncia. '
mes como os de um tarsio, dedos largos e achatados, com ventosas
Ulf tentou ate mesmo nas pontas, que !he permitiarn grudar-se ao vidro da Janela de
pedir a ajuda de Anneke, Justin. Seu corpo era pequeno, cinzento e recoberto de pelos rnacios.
mas ela o rejeitou. Na cintura, a criatura trazia urn cinto, e no
- Voce fez um jura- cinto havia uma bolsa cujo volume auspi-
mento - ela o lembrou, cioso sem duvida escondia algum tesouro.
e ele baixou os olhos,
- Eu os aceito, Cricrilo, mas receio noo ter nada para lhe oferecer menino ate que eles pudessem vir pega-lo. 0 poi disse a Justin para
em troca. ele noose preocupar e que tudo acabaria bem.
- Nern mesmo uma castanha? - e os olhos da quimera ficaram - Nao estou preocupado - disse Justin, e desligou.
aindo moiores. - Ah, bem, foi s6 uma esperanco momentanea. 0 pri- ee~
meiro presenfe que frago e o da profecia. Devin deseja que soiba que 0 desaparecimento de Devin foi o assunto da carte durante dias.
voces voltaroo a se encontrar, e que voce nao se preocupe com Jsidore vVebbery, o outro sluagh que aparecia de vez em quando,
nenhuma notfcia a respeito dele nos dias que viroo. Ele vaticinou o achava bem provavel que Devin tambem fosse um changeling, talvez
futuro e sabe que essas coisas sao verdadejras. Todavio, o segundo um exu contador de hist6rias. Outros encheram os ouvidos de Ult com
presente que tenho para voce e algo mais palpavel. condolencias e palavras reconfortanfes. 0 Duque Hamish, natural-
Ecom isso, a quimera enfiou o moo dentro do bolsa e tirou de la mente, limitou-se a dar sugestoes de como Ulf poderia cumprir
um anel de prata. 0 aro era liso e havia uma ametista assentada num melhor seus deveres.
engasfe em forma de garras de dragao. Mas as especulacoes sabre Devin se extinguirom na quarto noite,
- Devin disse que tolvez voce venho a precisor disto - disse quando chegaram notfcias de que um dragao quimerico estav.a nova-
Cricrilo num tom mais s6brio. mente asolta na regioo. Os boatos se espalharam rapidamente: a fera
Em silencio, Ulf pegou o anel e o colocou no dedo. Apedra come- queria vinganca por alguma desfeita imaginaria; a criatura nascera
cou a brilhar suovemente; o brilho era mais intenso quando Ulf apon- dos sonhos do Duque Hornish; era o temfvel monstro que destrufro
tava a mao no direcoo do nascente. Caer Dhomnail e todos os que la viviam!
- Obrigado, Cricrilo. Se voce vir o Devin antes de mim, diga a ele Mas o Duque Hamish nao dava atencao a rumores, ou talvez ele
que tenho saudade. soubesse precisamente a quais deveria dar ouvido. Ele convocou um
- Oh, certamente verei, certamente direi - disse a quimera, e em de seus cavaleiros, uma guerreira que ja havia derrotado um dragoo
seguida, com dois saltos e um grande fadalhar de fol.has, a criatura desse tipo, e lancou sabre ela o geas de matar o monstro, para que
sumiu. este nao mais afligisse as fadas. Anneke, quando soube de seu geas,
Justin fechou a janela e foi dormir. Ao acordar pela manha, viu simplesmente fez umo reverencia com a cobe-
que tinha no dedo um anel feito de arame e vidro. Sabiamente, ele ca e retirou-se para sua morada a fim de
decidiu noo remove-lo. A Sra. Lombard olhou estranhamente para o afiar sua espado quimerica. Ela tinha certe-
anel durante a aula, mas nao disse nada. Ela era um troll, afinal, e za de que o dragao
conhecia o valor do silencio. o encontraria
Mai? tarde, naquele mesmo dia, Justin recebeu um tele- muito em
fonema urgente de seu poi. EJe esfava muito tronstornodo e breve.
nao queria olarmar Justin, mas precisava dor-
1.he notfcias muito ruins: os pois de Devin
haviam telefonodo, pois o fil.ho havia
fugido. Eles esperavam que Devin tal-
vez. voltasse para o ontigo bairro e,
se algo assim aconfecesse, queriam
que o poi de Justin acolhesse o

l
!

--
Efoi exatamente o que aconteceu. No dia seguinte, ap6s o termi- do campo de futebol e do milharal, o conflito continuou ate que o pior
no do aula, Justin ouviu o rugido familiar nos campos e viu a impo- aconteceu. Retirando-se para um pequeno trecho de terra onde antes
nente cabe~a do dragao romper as ondas do milharal coma a proa de retalhara o dragao com poderosos golpes, a mulher-troll escorregou.
uma antiga embarca~ao viquingue. A fera bramiu um desafio, coma Antes que ela ficasse de pe, o dragao ergueu uma das patas e baixou-
um trovao que despenca dos ceus, e esperou uma resposta. a sobre a mulher com todo o seu terrivel peso.
Noa demorou muito e Anneke veio responder, com a espada - Eagora, pequena valqufria - ronronou o dragao - , e o fim.
numa das moos e, na outra, o escudo-presente. Ela avan~ou ate Com isso, ele baixou a cabe~a e prendeu Anneke entre suas terri-
onde estava o dragoo e ordenou-lhe que se retirasse para um lugar veis mandfbulas. 0 escudo-presente, encantado contra outras feras,
onde nunca mais viesse a afligir nem fadas nem mortais. No entan- foi amassado como se fosse latao, e a armadura do guerreira tam-
to, o dragao simplesmente riu e a golpeou com as garras crueis. bem vergou. U1f noo conseguiria assistir aquilo e, par isso, virou-se.
Anneke se abaixou, esquivando-se com facilidade do golpe, e provo- Mas nao havia como deixar de ouvir a destrui~oo de sua pro-
cou o monstro.
, fessora: o metal dilacerado, o som nftido de ossos que se partiam.
- Eo melhor que pode fazer, verme? - ela bradou. - Tenho um Ela gritou ainda uma vez, antes do fim, e depois o dragao a devol-
aluno de apenas sete veroes que teria se esquivado desse golpe! veu ao choo e afastou-se, assobiando uma can~ao que s6 os dra-
Em seguida, ela ergueu sua es}>ada e atingiu o ventre do dragao. goes conheciam.
Foi s6 par ter recuado coma uma serpente diante do fogo que a fera Antes mesmo de a fera ter dei:xado o campo, Ult desceu correndo
evitou a morte certa. a colina para se colocar ao lado de sua professora. Esbaforido e apa-
Foi entao a batalha come~ou de verdade, e Ult assistiu a tudo com vorado, ele a alcan~ou antes mesmo que os coiegas percebessem que
os olhos arregalados de terror e fascina~ao. Ele queria descer ate o ele havia sumido.
campo e ajudar Anneke, proporcionar-lhe um aliado ou, pelo menos, A Sra. Lombard estava deitada em meio aos talcs de milho
uma distra~ao que !he permitisse desferir um golpe fatal. Mas ele destrufdos. 0 vestido se achava enlameado e um de seus confortaveis
sabia que suas habilidades ainda nao estavam a altura de tamanho sapatos havia Jhe safdo do pe, o que dei.xa.ra seus dedos enfiados na
desafio. Alem disso, era o geas de Anneke lutar com aquela fera, nao terra. Ela parecia confusa em vez de ferida, e noo havia sinal de san-
o dele. Se ele interferisse, ela nao iria gostar. gue nem da annadura em lugar algum.
Entre explosoes de chamas e o brilho do prata, a batalha grassou - Ora, Justin - ela disse assim que o viu -, o que e que estamos
durante uma hara inteira. As chamas e as garras do dragao nao atin- fazendo aqui fora? Eu devo fer cafdo. Venha - e ela se levantou,
giam o alvo e, mesmo assim, a serpente se mantinha sempre longe batendo uma das moos nos joelhos para limpar a terra. - Vamos vol-
do alcance do espada ruti.lante do mulher-troll. De um lado a outro tar pa.ca o playground. Noo e born ficar aqui, longe de todos.
,,.
-

,
- Posso, entao, fazer-lhe uma pergunta, meu duque, antes de tas como um acrobata ou um louco. Naturalmente, eles nao en:xerga-
voltar a minhas obrigacoes? vam o dragao nem a verdadeira aparencia de Ult. Tudo o que viam ·
0 duque fez um gesto magnonimo com uma dos moos. eram um garotinho envolvido numa brincadeira perigosa.
- Concedo-lhe essa dadiva. Pergunte. Mas Ulf via o dragao, e este via Ult. Pior ainda, de alguma
- Por que Vossa Alteza proibiu Anneke de escolher a protecao maneira o monstro reconheceu o jovem guerreiro.
contra os dragoes? - Voce tern o mesmo fedor daquela mulher-troll que eu matei,
0 silencio abateu-se sabre a carte. 0 sorriso do Duque Hamish pirralho! - rugiu 0 dragao. - Daqui a pouco OS herdeiros dela voo
despencou como a ultimo folha de uma arvore no outono. mandar bebes ainda nos cueiros atras de mim.
- Ela derrotou o dragao uma vez. Nao me pareceu que ela preci- E com isso, ele cuspiu fogo e engolfou Ulf completamente. Aquila
sasse desse tipo de protecao. Eassim que as coisas sao entre nos, ardia como o sol, e como pimento numa ferida aberta; era diferente
infante! Voce noo tern o direito de me fazer tal pergunta! de tudo o que Ulf ja havia sentido. Ardia e ardia, e esse ardor o con-
Mas Ult simplesmente meneou a cabeca. sumiu. Quando Ulf tombou, envolto em chamas, o dragao gargalhou
e deu-lhe as costas.
- Acho que nos dois sabemos a verdadeira resposta a essa per-
gunta, Altcza. Um juramento se desfez esta noite. Foi um prazer servi- Um transeunte viu o estranho garotinho gritar e cair, estapeando-
lo. Acho que nao nos encontraremos de novo. se como se estivesse em grande agonia. Extremamente preocupado, o
homem ergueu Justin do asfalto e o levou para dentro de
E, diante da multidoo espantada, Ulf dei:xou aquele lugar com
uma loja ali perto. Eie vasculhou os boisos do
passadas Jargas e os olhos brilhantes de lagrimas, pois sabia que seu
mestre havia trafdo sua professora e que ele deveria seguir o cami- menino e encontrou uma carteira de crian~a,
e dentro da carteira havia o endereco e o
nho da vinganca e da tristeza.
telefone do poi de Justin. Ainda mais preo-
Depois de deixar a corte, Ulf voltou ao local em que cupado (pois o endereco encontrado ficava
Anneke perecera. la, no choo, ainda cintiiavam debil- em outro estado), o homem telefonou para o
mente alguns pedacos do escudo quebrado. Guiado ape- pai de Justin.
nas pela luz dos estrelas, Ulf vasculhou os escombros ate
Foi a madrasta quern atendeu ao telefone, mas foi o
encontrar o que desejava: o fragmento do escudo que
poi quern correu para o !ado do fHho tao logo p6de.
ostentava a imagem de um dragao rampante. Be enfiou o
Ile aninhou Justin em seus bracos,
pedaco de metal em seu talabarte e depois ergueu a
agradeceu profusamente ao homem
moo que trazia o anel de Devin. Foi lentamente
que havia cuidado de seu filho e
girando sobre os calcanhares, e o brilho da ·
levou o menino para sua antiga
pedra do one! era mais intenso quando Ulf se
voltava para o leste. E assim, com o coracao casa.
pesado e pouqufssimos suprimentos, Ult Mas ninguem viu o dragao
caminhou decidido para o oriente. Sabendo ~Z · partir. e ninguem teve coragem de
tirar o anel de arame e vidro do
que esse dia chegaria, ele havia prepara- ·
do um pouco de comida e agua para a dedo de Justin.
viagem, mas ele tambem sabia que ©©e
suas provisoes nao durariam muito. Se Varios dias depois, Justin esta-
nao obtivesse logo o sucesso, ele teria va na coma, acordado, ouvindo o
de enfrentar ameacas muito piores que poi discutir com a madrasta. Leah
um dragao. queria manda-lo de volta a esco-
Mas foi um dragao o que Ulf la imediatamente, mas o poi que-
enfrentou. A tres dias de caminhada ria Justin em casa. Obviamente,
da carte do duque, Ulf viu-se cara a ele disse, a escola nao era capaz
cara com o dragao. Foi numa avenida, de cuidar do menino. Dessa vez,
e muitos transeuntes gritavam ao eles tiveram sorte e Justin nao
ver aquele garotinho que dan- havia se machucado muito.
cava entre os carros esta- Mas e se houvesse uma pr6xi-
cionados, esquivando- ma vez?
se e dando cambalho-
'
\ \

- Bem - disse Leah - , tolvez aDvessemo:s proeurq1 um tipo De repewe, ~ q a ~~e -~~ v , a bruxvl ari
diferente de escola. - purpura. Era a pedta o a:qel qve se agita~O'i cow um bJi
E com isso, a casa ficoV"em silencio.
Justin franziu o cenho. Ele sa.bia que nao podedo voltor as
terras do Duque Hamish; esse caminho agora estava fechado. ~
·
"
_ ele unca vi g, ohtes! A luz
do onel Huminou o
quarto como se fosse
rt
f'
V,#

Mos tompouco querio ficor oli, pois, opesoI de QDlor o poi, a ~- ~ dia,. e Justin fito\I a
simpl~~ presence do madrost~ c?nsumia-lhe a identida- f i r .. · ~ ped~o, mar~ilhodo. Ele
de on1nca. Era corno se a propna voz dela foss_e o frio ~ -~ segu1ra o- bnlho do anel
vento de outono que prenuncjavq a cbegada do invemo em ....._,..
i.::::,;.. poia- encontror Devin, o
,.,.,,

suo alma. Ult parecia muit-o pequeno e distan- que sigruf1cava que, se agoro o !uz do pedro era tao forte,
te sempre que Leah folova. ...~"" Devin deveria estor.~.
Mas essa terceira opcao, esse nov-o ~ " Ouviu-se-uma batida seca na janelo, Justin livrou-se dos
tipo de escolo que a ma:drosta tinho men-'' 1enc6is e correu 01),0-.10. Encontrou Devin ogochado sobre- Q
cionodo ossim de possagem,. isso tarnbem peitorH, vesti:ndQ colete e co!cos de tempos rernotos. Seus
pa,recia per!·goso..Acossodo. de todQS os ~ olllos pareciom mais sa~bios que nunca, mas ele sorriu de pvro
lodos., Jushn fechou os olhos e tenfou - k. ~ contentamento ao rever o amigo.
donnir., -~

\
- Entre, entre! - e Justin o pu:xou para dentro. - Conte-me tudo!
Efoi o que Devin fez. Sentado de pernas cruzadas sabre a coma, ele contou a Justin que a famflia delc havia se mudado e as estranhas
visoes continuaram. Entao, uma noite, um tio seu, um homem que nem ele nem seus pois viam havia anos, reapareceu a sua porta. Os pois
de Devin, naturalmente, ficaram impressionados com o retomo desse parente pr6digo, mas Devin ficou ainda mais impressionado.
Acontece que esse tio era um e:xu, um tipo de fada errante que gosta de contar hist6rias. Usando de magia ou encantamento, ele percebeu
que o sobrinho, o ja esquecido Devin, tambem abrigava a alma de um e:xu e, por isso, enfrentou com bravura Jongas estradas para encontra-
lo. E, assim, esse tio, cujo name Devin nunca revelou, visitou-o muitas vezes nos meses que se seguiram e ensinou-llie (a Devin, ou Ismail,
como este era conhecido entre as fadas) os costumes dos e:xus.
Foi quando esse misterioso tio levou Jsmail para sua Consignacao - sua iniciacoo formal nos costumes do mundo dos changeUngs - que
os pois de Devin pensaram que ele havia fugido. Ele voltou, mas, de alguma maneira, seus pois adivinharam que o tio era a raiz do "proble-
ma" e baniram o homem da casa.
E, assim, Devin fez a unica coisa 16gica: ele fugiu de verdade.
- Mas - disse ele, ao terminar sua hist6ria - ha outras coisas a fazer. Uma traicoo a ser vingada. Um dragao a matar. Honra a se recu-
perar. Ouvi hist6rias sabre tudo isso, Uli. A repercussao de seu caso e maior do que imagine. Eentao, que estrada voce vai seguir?
Justin fitou o amigo com ollios tristonhos. ,
- Eu noo sei. Anneke se foi, eu nao sirvo mais ao duque nem sou forte o bastante para
enfrentar o dragao.
- Nooe forte o bastante para enfrenta-lo sozinho - corrigiu o amigo.
Aesperanca renasceu nos olhos de Justin.
- Quer dizer que voce vem comigo?
- Evoce tinha alguma duvida?
Justin riu de pura alegria.
- Era minha esperanca, mas ... Ah, isso e incrfvel!
Eas dais changelings dram too alto que as caibros do casa do poi
de Justin chegaram a estremecer.
- Da para fazer menos barulho, Justin? Algumas pessoas
precisam dormir! - soou a voz retumbante de Leah.
E, assim, com um e:xagero de cuidado e corte-
sia, as dais meninos safram pela janela, desce-
ram pela callia, atravessaram o quintal e perde-
ram-se neste vasto mundo em busca do dragao.
Na manho seguinte, quando acordaram e
descobriram que o menino desaparecera e que a
janela estava aberta, Leah e o poi de Justin discutiram
novamente. Mas isso nao faz parte de nossa hist6ria.
e~

Nos dias que se seguiram, Jsmail contou a Uli tudo o que aprendera
com o tio sabre a arte de motor dragoes quimericos. Muitas dessas feras
faziam parte das cronicas feericas, e a. maioria foi morta da maneira tra-
. dicional: lancando-se dezenas de cavaleiros aparelhados contra o mons-
tro. Os matadores solitaries de dragoes eram mais raros, mas havia alguns.
Esses guerreiros geralmente tinham espadas, escudos, elmos e outros equipa-
mentos magicos, mas Uli e Ismail nao possufam nada disso. Alem do mais, a
mencao de escudos magicos, Uli gritou furiosamente com o amigo e, portanto,
JsmaiJ mudou de assunto. 0 e:xu se lembrava de uma ou duos hist6rias sobre her6is l'
que haviam derrotado dragoes em tomeios de adivinhas, mas, como o jovem troll
nunca conseguira entender muito bem por que a galinha atravessou a rua, ambos
concordaram que essa nao era uma opcoo.
- Mas par que voce noo troca adivinhas com o dragao? - perguntava Ulf em
seus mementos mais melanc6licos. - Voce eborn nisso.
- Sou, mas esta esua demanda, Ulf - respondia lsmail pela centesi-
ma vez. - Eu ja cumpri a minha, encontrei minha pr6pria magia, mereci
meu pr6prio name. Agoro e sua vez de fazer o mesmo. Sim, eu posso
ajuda-lo, mas a moo que matara o dragao tern de ser a sua.
Ecom isso, Uli afundava-se num silencio tacitumo.
- Noa ejusto - ele costumava dizer, e Jsmail simplesmente
concordava.
Foi s6 depois de sete dias de viagem, evitando policiais amisto-
sos e quimeras nem tao amigaveis assim, conhecendo fadas au
sonhadores ocasionais, banqueteando-se de barras de chocolate rou- -~
badas e dos cativantes fantasias dos mortais, que os dois fugitives encon-
traram o rastro do dragao. Uma enorme marca chamuscada no centro de um parque assi-
nalava o ponto em que o dragao havia passado a noite. Ulf quis dar coca ao monstro
imediatamente, mas Jsmail tinha outras ideias.
- Estou aqui com voce. O espfrito de Anneke esta com voce. Este feito cabe a voce, e voce ha de realiza-lo com tamanha gl6ria que, juro,
as cancoes que eu compuser sobre esta noite serao repetidas durante uma centena de anos. Va!
E, com o encorajamento do amigo a soar em seus ouvidos, Ulf sacou a espada quimerica que carregara consigo durante todas as suas jor-
nadas e picou o dragao bem no focinho. Uma unica gota de sangue negro irrompeu do corte, o dragao ergueu a cabeca e soltou um rugido ter-
rfvel.
- QUEM OUSA? - gritou o monstro aos ceus, depois olhou para bai:xo e viu Ulf. - Entoo voce retornou, crianca-troll, retomou para provar
a morte! Bern, serei misericordioso esta noite: seu fim nao sera tao doloroso quanto o de sua professora!
Em seguida, como uma serpente a dar o bote, a grande cabeca escamosa lancou-se de presas a mostra sobre Ulf.
Mas Ulf havia se preparado para essa batalha a sua pr6pria maneira: ele tinha visto os sonhos do dragao, testemunhado suas batalhas
e, portanto, esta\la pronto. Quando a imensa bocarra baixou, Ulf rolou para a direita e ficou de pe. Sua espada atingiu a face do dragao quan-
do a cabeca da fera passou por ele. 0 dragao rugiu outra vez, e foi entao que a batalha comecou de verdade.
Ah, que embate foi aquele! Malgrado o born senso, malgrado a razoo, malgrado ate mesmo a magia, Ulf conseguiu aparar todos os gol-
pes da serpente e responder ainda melhor. Nao demorou muito para Ulf perceber que outros assistiam abatalha: Isidore, Mejjnda, Desmond,
Sir Reginald e todos os demais membros da corte do Duque Hamish. 0 pr6prio duque foi o ultimo a aparecer e ficou ajj, de pe, sozinho, com a
delgada espada desembainhada brilhando a luz do fogo dragontino. Mas noo havia nem sinal de Ismail.
Foi entao que chegou o momenta que o dragoo estava esperando. Ulf insistira estupidamente num ataque ate se posidonar no exato local
em que Anneke havia cafdo e, como ela, ele tambem escorregou. A multidoo prendeu a respiracoo, horrorizada. 0 dragao soltou um brado
de triunfo e preparou-se para bai:xar a pata mortffera.
E, nesse exato momenta, lsmail sacou do bolso um comprido alfinete de aco que ele guardava para essas ocasioes e o cravou na cauda
do dragao.
0 grito que se seguiu teria derrubado casas, se houvesse alguma por perto. Ulf, esquecido durante um segundo etemo, aproveitou a
oportunidade para ficar de pe. Contudo, enquanto estivera deitado na terra fatfdica, Ult sentira algo afiado contra suas costas: os restos do
escudo de Anneke. Foi entoo, e somente entao, que ele se lembrou do que
carregava consigo e, largando a espada, sacou o fragmento do escudo
de seu talabarte. Quando o dragao recuperou a razao e inclinou-se
novamente para devorar o pequeno troll, Ulf lancou uma maldicao
sobre todos os dragoes e seus criadores e jogou o fragmento metajjco
dentro da boca do fera.
. Os resultados foram tanto imediotos quonto profundos. Com um guincho iguol o milhores de unhas raspando milhares de quadros-negros,
o dragao desabou pesadamente no chao. Ele sucumbiu aos estertores da morte enquanto Ulf e lsmail corriam para um local seguro.
Mas o mais interessante, pelo menos na opinioo de Jsmail, foi o fato de que, assim que Ulf enunciou a maldicao, o duque fincou sua espa-
da no solo e partiu, e nunca mais foi vista nem pelas fadas nem pelos mortais. E, na celebracao que se seguiu ao triunfo de Ulf e Jsmail, nenhu-
ma fada sentiu falto do duque nem houve qualquer comentario.

E, se prestar atencoo ahist6ria


que Jsmail comp6s naquela noite, cantada
pelos e:xus e sussurrada pelos sluagh repetidas
vezes ao longo dos anos, voce ouvira outras coisas: que
Jsidore Webbery contou a Ulf que o escudo fatfdico havia lhe
pertencido numa outra vida e fora tornado no campo de batalha pela
traicao de Hamish; que a espada do duque, agora enegrecida pelo fogo
do dragao, ainda jaz na colina onde Hamish a cravou e ninguem foi capaz
de arranca-la; que Ulf fez para si uma armadura de escamas de dragoo que
nenhuma chama ou espada e capaz de atravessar; e muitas outras coisas.
Mas a porte do hist6rio que lsmoil nao canto a ninguem e que, morto o dra-
gao e banido o traidor, Ulf virou-se para o amigo e, ainda com a voz fina do
pequeno Justin, disse:
- Devin, vamos para
casa.
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J""e--S':o~ . e-- e-!S'S'b. e--r~o~ ~f!' ".. e:-f ~ . e-- .,.

~\4b.S' 1~t..,..,.~; E"S' E" f.,.\4,\4~: ... ,.,

.. •

Efes esperavan1 ver a encosta cinzenta e coberta de
urzes da chameca subir e subir ate se unir ao nublado ceu
de outon o. Mas, nao, foran1 recebidos par um fulgor de luz
solar que entrava aos borbot6es como a luz de um dia de
junho a invadir a garage1n quan do voce abre a porta. A luz
fazia as gotas de orvalho sobre a relva cintilarem como
con tas e destaca va a sujeira n o rosto manchado de lagri-
mas de Jill. E a luz do sol vinha do q ue certa1nente parecia
ser um m un do diferen te, pelo que eles conseguiam vislum-
brar. Eles viram um gramado acetinado, tao acetinado e
brilhante com a ]ill jamais dnha vista, e um ceu azul, e,
voando para la e para ca, coisas tao brilhantes que pode-
riam ser j6ias ou en ormes borboletas.
- C. S. Lewis, A cadeira de pra ta

Cap1c-ulo Um: 0 S onhaR 31


0 OJundo
das TRevas
Restos dos fast foods e jomais sao
arrastados rua afora, impulsionados pelo
vento frio de um dia cinzento.
V endedores e secretarias, liberados de
seus cubiculos em horas tardias, tomam
as ruas com passos apressados, envolto..
em casacos cinzentos e azuis-marinhos.
a caminho de seus "apertamentos" nas
alturas. 0 transito para a cada semaforo
ea fuma~a dos escapamentos meio que
oculta os diligentes pedestres. Um vaga-
bundo se esconde perto de uma lixeira,
com o cabelo ralo emplastrado de neve
imunda. Enquanto isso, muito acima da
cidade, seguros em suas fortalezas de
.• vidro e metal, os capitaes da industria
contam suas moedas e seus olhos ganan-
ciosos brilham nas estereis salas de dire-
toria. Os fabricantes de armas riem con-
sigo mesmos e abanam-se com ma~os de
notas, indiferentes as carnificinas provo-
cadas por seu lucro. V estidas de negro,
crian~as g6ticas, cujas faces lividas pro-
curam algo no que acreditar, dans:am
desesperadamente ao som da musica
para afastar a inanidade. Movendo-se
furtivamente nas sombras dissimulado-
ras, vampiros sorriem sardonicamente
ao verem passar essas pretensas almas
melanc6licas e aguardam o banquete
que esta por vir. Uma crian~a abatida e
abandonada geme em seus pesadelos,
aconchega-se ainda mais em sua caixa
de papelao e chora. A metr6pole no ini-
cio do inverno, o Mundo das Trevas.
Como nosso mundo comum, s6 que um
pouco mais tenebroso, um pouco mais
aterrador.
o~~~~~8~
\

0 OJundo
encanrado
Embalagens e bal6es de cores vivas
dan\:am ao vento, rolam pela rua.
Bonecas palidas e morenas marcham no
compasso de uma musica inaudivel e
entram em suas casas de inumeras
janelas. Vibrantes besouros de metal
manobram em elaborados rituais e exa-
lam alegres baforadas. Um velho satiro
perscruta a esquina e ri dos cintilantes
flocos de neve que caem mansamente a
sua volta. Os sonhos ganham forma, nas-
cidos de esperan\:aS e temores. Drag6es
de olhos avidos pairam nos ares, na vigo-
rosa brisa invernal, atentos as moedas
brilhantes que as pessoas deixam cair na
escuridao la embaixo. Um artista, inspi-
rado pela neve fresca, p6e-se a pintar
uma cena de antigas torres coroadas de
neve em meio a uma terra de fantastica
beleza. Acuada contra a parede pelo
medo, uma crian\:a inventa um predador
imaginario que espreita e assusta, sempre

na iminencia de atacar. As crian\:as dan-
\:am alegremente na neve, compartilham
seus tren6s, deslizam velozmente por
colinas ingremes, e seus gritos de alegria

..
ecoam parque afora. A metr6pole dos
change lings no invemo. Semelhante ao

resto do Mundo das Trevas, porem dife-

rente, e um pouco mais brilhante, um
pouco mais colorida, mas, as vezes, nao
menos assustadora.
' -· '.

Cap1t:ulo Um: 0 SonhaR 33


Tocar o Sonhar e ter acesso ao manancial de criatividade do qual bro-
Gial tcxlas as hist6rias, os sonhos, as artes e os offcios. Os changelings fazem
_ rre dessas hist6rias: apesar de seus corpos serem feitos de carne mortal,
suas almas sao formadas de sonhos. Cada changeling que passa pela Crisalida
o:a: uma pequena parte do Sonhar de volta ao mundo. Como a borboleta
e emerge do casulo, a descoberta de sua natureza changeling faz sua alma
~ \'Qo. '
Essa transforma<_rao permite ao changeling enxergar alem da aparencia
-errena e vislumbrar as infinitas fronteiras do Sonhar. Dorado da capacida-
de de ver tanto o que e quanto o que poderia ser, o changeling vive num ,, <
mundo de possibilidades sempre em expansao, limitado somente por sua pr6-
pria imagina<_rao e criatividade. Essa diferenc;a de percepc;ao nao e um sim-
ples revestimento, como uma mancha de 6leo iridescente numa po<_ra d'agua.
"Cm outro mundo efervescente de maget feerica, existe ao lado e no interior
do mundo dos mortais, e uma parte dele. E nessa realidade quimerica que
'-:vem os changelings.

A Realidade QuimeRica
... uma vez tendo provado dos labios da excelencia, entregado-se a
.sua perfeifiiO, coma siio lugubres, incoznodas e anomicas as boras des-
pertas restantes, aprisionadas no passo travado e agrilboado do mera-
mente ordinario, do apenas aceitavel, do simplesmente razoavel e nada
mais. Infelizznente, e nesse padrao que a maioria das pessoas vive suas
iridas. Conformando-se com o possfvel, resignando-se com o clicbe, pois
o sonho altaneiro esta e1n falta ...
- Harlan Ellison, "lntrodu<_rao", Sandman: Estar;ao das brumas
Antes de suas Crisalidas, os changelings pairam numa semi-
realidade, veem o mundo assim como as outras pessoas, mas sao
tocados por lampejos de alteridade. Eles tern visoes momenta-
neas da realidade quimerica sem entender o que veem, ou
ouvem sons estra nhamente chamativos sem reconhecer suas
'
origens. As vezes, e uma fragrancia, um sabor ou ate
mesmo uma diferenc;a tatil incongruente com a
experiencia de ou tras pessoas. As crianc;as, novas
demais para saber que essas alterac;6es nao sao
ocorrencias nonnais, simplesmente as aceitam. Os
jovens e os adultos, mais arraigados no mundo
"real", costuman1 rejeitar essas experiencias por
considerarem-nas alucinac;oes e geralmente
negam as ocorrencias para n ao sere1n rotulados
de "esquisitos". Alguns respondem aos esti-
mulos "inexistentes" e acabam entregues
a terapia OU aos hospitais psiquiatilCOS.
Mas o que eles experimentam e
real. .. Para os changelings.
Esse mundo ilus6rio de fanta-
sia e chamado de quimerico, pois
os mortais desencantados nor-
malmente sao incapazes de perce-
be-lo. Apesar de ocuparem a
carne 111ortal para evita r a
Banalidade, as verdadeiras identida-
des dos changelings se encontram em
suas frageis almas repletas de
Glamour. Como changelings,
eles veem o mundo a seu
redor de dentro de uma con-
cha. 0 inundo inteiro tern uma
realidade quimerica para as fadas.
Nao se trata de uma oscilac;ao entre .'
'

Changeling - 0 SonhaR
diferentes pontos de vista, do banal para o quimerico, como ver numa realidade mais contida. Se assim fosse, eles sequer seriam
primeiro uma rua com a cals;ada quebrada e lojas decadentes e, capazes de dirigir un1 carro sem sair da estrada. Os kithain respon-
em seguida, com um piscar de olhos, vislumbrar uma avenida dou- dem a estimulos que as pessoas mais normais nao conseguem
rada delineada por palacios. Nao, eles enxergam normaln1ente a enxergar, mas isso nao significa que eles ignoram os objetos, as
~.-erdadeira ahna magi.ca. que existe em cada objeto, pessoa ou pessoas ou os perigos do mundo rea l. Os changelings nao caval -
:ugar. Eles percebe1n a natureza inerente de pessoas, lugares e coi- ga1n seus corceis feericos pelas pistas dos aeroportos, alheios aos
sas, e combinam essas perceps;6es num todo maior. avi6es que decolam e pousam a seu redor, nem ignoram um assal-
Portanto, eles nao veem o ve lho liyro de contos de fada, todo tante armado.
esfarrapado e com a capa rasgada, mas sim a emos;ao e o prazer Isso nao quer dizer que eles tern um tipo de visao dupla que
que incontaveis crians;as extrafram dessa leitura. Cada crian<;a lhes permite enxergar o mundo comum e o rnagico ao mesmo
d.eixou alguma marca no livro, uma diminuta centelha de imagi- tempo. Nao, o aspecto magico torna-se supremo, substituindo a
na<;ao ou inspira<;ao evocada pela obra. Os changelings deleitam- realidade material das pessoas e dos objetos com os quais os chan-,
-e com esses resfduos visfveis, o q ue pode fazer o livro parecer gelings interagem, mas sem erradicar a presens:a dos mesmos. E
n.ovo em folha e avivar suas cores. Da mesma maneira, eles sen- quase como se os corpos dos changelings se lembrassem dos deta-
tem o cheiro de morangos suculentos num prato "vazio", ou o lhes terrenos enquanto suas mentes enxergam a essencia interior
peso do veludo no que parece serum uniforme escolar, e dan<;am que jaz alem do cornum. Um carro ainda e um veiculo a ser diri-
ao som de uma sinfonia executada em patinhas de grilos. gido nas ruas, mesmo que, para os changelings, o autom6vel pare-
s:a emitir urn brilho alaranjado e tenha grandes galhadas instala-
0 Ponro de Visra dos das no capo.
Os objetos s6lidos existem no mundo material e devem ser
Changelings levados en1 conta. Isso geralmente causa problemas para os chan-
gelings cujos corpos feericos apresentam mais inassa que suas
Nada alen1 de recibos e lixo baldado; sujos
identidades humanas, principalmente os trolls, cujos corpos qui-
e velhos registros de onte1n e depois; mericos podem ocupar muito mais espa<;o que seus inv6lucros
Mas, bem la no fundo de u1n bau maltratado, u1n mortais. Nesses casos, um changeling impregnado de Glamour
raro cora<;:ao de papel feito em dais. sempre se submetera a seu semblante fee rico e fara todos os esfor-
- Ru th Comfort Mitchell, "The Vinegar Man" s:os para compensar a massa maior. Nao fazer essa concessao seria
um ato equivalente a nao acreditar na existencia das quin1eras.
Quando impregnados de Glamour, os changelings percebem o
Portanto, um troll com mais de dois metros de altura e capaz de
mundo como um lugar magico e mfstico, cheio de coisas incrfveis
entrar num Fusca, mas isso constitui u1na nega<;ao de sua existen-
e excitantes. Eles enxergan1 as coisas do ponto de vista das fadas,
cia feerica, e ele, desse inodo, estara cedendo a realidade material.
:;ma visao de mundo que da cor a tudo que os cerca. As a rvores
Esses atos podem ser perigosos para qualquer changeling, pois
deixam de ser simples coles:oes de madeira e folhas, transforman-
recorrer ao mundo comum traz consigo a Banalidade inerente a
do-se em pilares brilhantes, coroados de verde e salpicados de
um ato como esse.
~iva dourada e vivificante. Alem disso, se um changeling usar sua
~isao de fada para examinar em profundidade a essencia da arvo-
re, em busca de sua natureza feerica, pode ser que ele descubra
;:iue a arvore e uma criatura onfrica adormecida, com os bras:os
QuirneRas
erguidos e1n dire<;ao ao ceu e OS pes plantados na terra Calida. Sonhos nao passa1n de interludios da imagina<;:ao;
Facas de manteiga podem ser punl1ais de prata, um velho bicho de Quando esse infniico desperta, adormece a Razao;
pelucia pode ser um fogoso corcel fee rico, e uma velha capa de Comp6e um pout-pourri de coisas discrepantes,
chuva pode se transformar numa armadura ornamentada. Por nao Chus1nas de plebeus; coortes de reis imperantes:
ser capaz de perceber essas coisas, a n1aioria das pessoas conside- Os vapores alegres, a fu1nai;a entristecida;
-;a as rea<;6es dos changelings ao ambiente quimerico como ence- A1nbos sao a alma racional ensandecida:
:ia<;ao, mfmica ou simplesmente loucura. E, no sono, monstros ha'lfemos de ver,
Ha aqueles que afirmam que a realidade quimerica e na ver- Que nem foram, nem sao, nem jamais hao de ser.
dade u1na realidade maior e mais abrangente. Nern compartimen- - Dryden, "The Cock and the Fox"
~ado, nem fon;ado a se encaixar num consenso de "realidade", '
As vezes, as ideias criativas e os sonhos assumem uma forma
es.5e estado alterado de sensibilidade acolhe com prazer hist6rias,
s6lida ou sao deliberadamente transformados e1n objetos, lugares
contos maravilhosos, lendas, mitos, brincadeiras infantis, amigos
ou criaturas. 0 irreal realizado, essas cria<;6es fantasiosas sao deno-
imagin arios, esperans:as e sonhos. Tambem incorpora medos, hor-
minadas quimeras. Criadas .,por changelings ou por outros seres
;ores monstruosos e os mais ten ebrosos produtos da imagina<;ao
tocados pelo Sonhar durante mo1nentos particularmente intensos,
humana. T udo isso existe na realidade quimerica e e tao real
as quimeras podem ser canto animadas quanto inanimadas.
quanto qualquer objeto encontrado dentro das fronteiras do
mundo material. Essa "realidade" e tudo o que resta da idade das Algumas sao formadas deliberadamente, mas outras vem a luz
:endas: um fragmento de Arcadia que persiste na Terra. Como um coin um simples pensamento. Outras ainda parece1n surgir quase
rei feerico disse certa vez, "tudo e possivel no Sonhar". que contra a vontade dos sonhadores. As quimeras raramente sao
o que seus criadores esperam; algumas podem ser belas e amiga-
?\. lnreRa<;ao com o ffiL1ndo Real veis, enquanto outras sao perversas, deformadas e hostis. As qui-
meras podem ate mesmo ser perigosas para os changelings, princi-
Os changelings podem viver num mundo quimerico pr6prio, palmente aquelas que ganham forma a partir de medos nao-
mas isso nao significa que eles nao percebam que tambem existem resolvidos ou pesadelos vividos.

Cap1z:ulo Um: 0 SonhaR 35


, •
{
Nao importam suas origens, as quimeras criadas nos li1ni-
tes da realidade precisam estar relacionadas de ·algum
modo a esse mundo. As quimeras inanimadas pouco
podem opinar no que se refere a essa interas:ao.
-- - ...., Os sonhos manifestos geralmente passam a ter
vidas pr6prias. Em raras ocasioes, eles poden1
ate mesmo se tornar reais para os se res
humanos.

QuimeRas lnanimadas
Melhores que a estrela que na agua brilha,
Melhores que as vozes dos ventos alados,
Mell1ores que a n1ais bela de todas as filhas
Sao as contas verdes do teu anel prateado.
- Harold Monro, "Overheard on a
Saltmarsh"
Apesar de poucas quiineras sere1n racio-
n ais, as quimeras inan.imadas tern ainda
menos chance de desenvolver inteligencia
do que as animadas. As quimeras inanima-
das costumam ser obje tos usados pelos
changelings. Podem ser armas ou armaduras,
roupas ou j6ias, m6veis finos, talheres de ouro e
ate mesmo jogos e brinquedos.
Algumas delas tambem apresentam uma realidade
material, con10 quando um changeling cria uma reluzente
espada quimerica a partir de uma velha bengala ou de uma
espaqa de madeira: Tambem e poss{vel criar um vestido qui-
n1erico para um baile a fantasia usando-se saia e blusa como
base para a sobreposis:ao da roupa onfrica. Certos changelings
sao especialistas na criac;ao de objetos quimericos e empregam
suas habilidades para fotjar espadas quimericas ou criar arma-
duras fantasiosas.

AdoRnos Pessoais
As vestes quimericas sao provavelmente o tipo mais
comum de quimera inanimada. Ao passar pela Crisalida e des-
cobrir seu semblante feerico, o changeling geralmente se ve
usando um traje quimerico apropriado a sua nova identidade.
/

E como se parte da recordac;ao de seu verdadeiro eu se tornas-


se mais real com o novo figurino. Ele recorda e recria o traje
com o qual sua identidade feerica se sente mais a vontade.
Essa vestimenta e conhecida come voile.
Em genil, as j6ias sao inclufdas no traje quimerico como
parte cfos acess6rios, principalmente se fore1n usadas como
colares, cintos ou adomos para os cabelos. Alguns voiles fais-
cam com centenas de pedras ou perolas quimericas entreteci-
das. No entanto, e mais comum as j6ias serem adicionadas
posteriormente, quando o changeling precisa de "um algo
mais" para real<_;ar seus atavios. Aqueles que nao tern acesso a
tesouros ainda pode1n se enfeitar com quimeras inanimadas
em forma de j6ias, coroas, tiaras, insignias e afins. Um pouco
de sonho, um pouco de arte e pronto: nasce u1na nova
qu1mera.
Alguns changelings veem-se emergir em suas identidades
feericas trajados nao com roupas finas, e sim com armaduras
quimericas. Apesar de incomum, isso geralmente indica um
changeling cujas habilidades marciais (e a necessidade de
emprega-las) sao extraordinarias. As armaduras e as armas

36 Changeling: 0 SonhaR
ARmas e Dano QuimeRicos
As armas quimericas, como as espadas e as achas-de-armas, entre outras, constituem uma categoria a parte. Sao reais
apenas para os changelings e mortais encantados. Nao podem ser vistas nem sentidas pelos mortais. A lgumas armas qui-
mericas sao produzidas entrela9ando-se G lamour na co1nposis;ao de artigos do mundo real, de maneira bastante seme-
lhante a crias;ao de roupas quimericas. Esses objetos podem ser vistos pelos mortais, que talvez se perguntem por que
alguem brandiria uma bengala de madeira sobre a cabes;a "fingindo" esgrimir. Os dois tipos de arma infligem dano qui-
merico (ou "irreal") . Apesar de parecer bastante real para o changeling atingido por uma dessas arn1as e ate chegar a
convence-lo de que teve um bras;o ou uma perna decepada, a espinha partida ea cabe9a esmagada, o dano nao e real
como o dano letal causado por armas do mundo comum.
Em vez de machucar, cortar ou penetrar, as armas quimericas removem partes do Glamour do changeling, despeda-
s:am se u semblante feerico e o deixam inconsciente devido ao trauma. A dor e simplesmente tao devastadora quanto a
de qualquer outra arma terrena, mas o que o changeling sente e, na verdade, o assassfnio temporario do espirito feerico
que habita seu corpo mortal. Muitos descrevem a sensa9ao como um embotamento dos sentidos, uma dor lancinante e
um entorpecin1ento gelido que penetra os pr6prios ossos: tudo provocado pela invasao da Banalidade.
Ao acordar, os changelings "1nortos" com armas quimericas len1bram somente suas vidas mortais. Nao tern qualquer
recorda9ao de suas vidas como kithain ou da existencia de coisas como os changelings. Despojados de seu Glamour, eles
foram fors;ados a reentrar no mundo material. Nao conseguirao ver as quimeras nem interagir com elas - nem mesmo
com as pr6prias roupas e armas quimericas - ate que tenham sido novamente impregnados com Glamour e recordem
sua heran<;a feerica. 0 changeling que tenha sido despojado de seu Glamour tao repentinamente pode acordar e se per-
guntar por que esta deitado sobre um gramado numa area desconhecida da cidade e com uma faca de manteiga na mao.
Quando um objeto do inundo real serve como base para a construs:ao de uma arma quimerica, normalmente nao se
trata de algo perigoso por si s6. Portanto, vareta, barbante e penas poderiam ser quin1ericamente transformados e111 arco
e flechas, ou un1 lapis sem ponta poderia ser recriado como uma cimitarra. Da mesma maneira, o martelo de um carpin-
teiro, poderia ser um martelo de guerra em seu aspecto quimerico e um canivete poderia ser uma. adaga de fio mortlfero.
E raro, mas nao impossfvel, os changelings aplicarem um aspecto quimerico a uma arma de verdade. Entretanto, o
dano quimerico e a norma entre os kithain. Aqueles que matam outros changelings adquirem Banalidade ao faze-lo, pois
despojaram o mundo e o Sonhar de um de seus sonhos. Uma espada de verdade pode matar um changeling com a mesma
facilidade com que mataria um ser humano. Um aspecto quimerico anexado a uma espada real simplesmente inflige d.ano
quilnerico alem do dano real e potencialmente letal (isto e, o dano quimerico priva a fada de sua identidade enquanto
o dano fisico da espada fere-lhe o corpo) . Como, de qualquer maneira, os changelings podem fazer valer sua vontade
para causar dano real com as quimeras, dificilmente vale a pena acrescentar um aspecto quimerico a uma arma comun1,
a menos que o dito aspecto tenha algum efeito adicional. A ndar por af carregando espadas de dois metros que todo o
mundo pode ver gerahuente atrai a atens:ao indesejada das autoridades.

estao em segundo lugar n a lista de artigos quin1ericos mais intens:ao de ocultar os objetos terrenos subjacentes, mas muitos
comuns e quase sempre precisam ser manufaturadas em vez de nao passam de essencia onfrica materializada. Conquanto os
simplesmente aparecerem como parte da roupagem de u1n changelings sejam os unicos a utiliza-los, faz pouca diferens;a se
~thain. As armaduras podem ser usadas por cima das simples ves- esses artigos sao ou nao "reais" no sentido humano. Se consegui-
tes terrenas ou aparecer associadas aos trajes quimericos. Como rem ver e sentir esses objetos, os changelings pode rao se sentar ou
no caso das roupas quilnericas, os trajes combinados as ann aduras deitar sobre os mesmos, enrolar-se neles e comer com eles:
geralmente sao sobrepostos as vestes reais. Alguns changelings Do mesmo modo, ediffcios inteiros poden1 ser embelezados
preferem roupas contemporaneas, e certos voiles sao extrema- pelo Glamour das fad.as, revestindo-se com os acess6rios das resi-
mente modernos e ate mesmo futuristas. dencias quimericas, dos ,ref(Lgios acolhedores e dos pontos de
Os mortais nao enxergam o voile nem as armaduras quimeri- encontro amistosos. Lugares mais fantasiosos, como um castelo
cas. Pessoas nuas a caminho de um baile criam alvoro90; pessoas submerso, pod.em ser feitos inteiramente de Glamour, criados a
nuas pulando por af, brandindo espadas imaginarias e proferindo partir de sonhos e esculpiaos pelos mestres entre os artesaos e
Eritos de guerra transtornam as pessoas comuns, o que geralmen- arquitetos feericos. Essas moradias nao pod.em ser vistas nem sen-
:e acaba com os changelings trancafiados n o hospital psiquiatrico tidas por aqueles que nao foram encantados. Nao costumam ser
mais pr6ximo. Para evitar esse tipo de coisa, basta vestir roupas erigidas em locais onde o transito de pessoas co1nuns e frequente,
::iormais alem do voile. pois, caso um mortal carregado de Banalidade passe por ali, a
estrutura pode desmoronar.
i\Rrigos, O bjeros e LugaRes A maioria das estruturas quimericas e sobreposta as constru-
96es ja existentes, muitas das quais sao propriedades velhas e aban-
Os artigos domesticos, como almofadas e cortinas luxuosas,
donadas que chamam pouca atens;ao. 0 que parece ser uma livra-
:.itensilios e toalhas de inesa elegantes, tapetes com desenhos
ria em rufnas co111 uma placa onde sempre se le "Fechado" poderia
!Iltrincados e cadeiras confortaveis podem ser criados quimerica-
ser um aconchegante pub feerico ou a casa de uma fada nobre.
:.nente. Essas coisas pod.em receber um aspecto quimerico coin a

CapiLulo Um: 0 Sonl'}aR 37


Acess6Rios QuimeRicos
Ao criar ou redespertar uma propriedade livre, o changeling precisa investir Glan1our pern1anente (veja a se~ao
"Propriedades Livres", pag. 43) . Ele podera, em seguida, n1odelar a propriedade ate certo ponto e altera-la para que esta se
adapte a suas necessidades e a seus desejos. Portanto, un1a duquesa poderia criar u1n viveiro cheio de passaros quimericos;
o duque que a sucedesse talvez decidissc que o espac;o poderia ser 1:nais bem aproveitado co1no um eanil. Um tercetro chan-
geling poderia utilizar o espac;o para criar u1n jarclin1 ornamental. Tudo depende da disposic;ao de anirno e das preferencias
do proprietario. Alguns deles nunca 1nodificam as coisas, pois acham que aquilo que era born para os soberanos de seiscen-
tos anos atras e born tamben1 para os dias de hoje. Contudo, 1nesmo esses tradicionalistas deixam alguma marca de suas
personalidades na propriedade. Embora possam dei.xar as coisas exatamente como as encontraram, os atuais moradores da
propriedade livre acabarao descobrindo que os contornos e as cores dos obje tos quimericos costumam mudar ligeiramente
de modo a se mostraren1 tanto mais agradaveis quanto o possfvel. Entre esses efeitos temos coisas como: alterac;6es nos
desenhos da louc;a, as rosas do jardim que ganham tons mais claros, ou uma cadeira desconfortavel que "adquire" uma
almofada melhor.
Quando varios changelings se juntam n1as nao conseguem encontrar uma propriedade livre para o grupo, eles ainda
pode1n usar seu Glamour para enfeitar coin acess6rios quimericos un1 local comum, seja uma casa, uma sala, u1na clareira
na floresta ou um playground. lsso lhes proporciona um lugar pr6prio no qual podem se sentir a vontade. Como cada chan-
geling contribui com uma pequena quantidade de Glamour ten1porario, o encantamento sera inais forte e resistente ao can-
celamento pelos mortais banais que andam por perto. Os changelings nao conseguirao extrair Glamour do lugar, uma vez
que nao se trata de uma propriedade livre nem de uma clareira de verdade. Entretanto, o local propiciara aqueles que o
visitam um lar, um local de trabalho ou uma area de lazer onde eles poderao relaxar e ser eles mesmos, longe dos olhares
curiosos dos n1ortais.

Para os changelings, o lugar parece ter sido pintado ha pouco, com


janelas brilhantes e recem-lavadas. Segundo o mesmo prirlcipio, os
changelings as vezes formam vilas ou cidades inteiras, embora isso
~~~~S~ob~R~e~-r~u~-n~e~i~s,~B~o~R~L~a~s~e~~~~
· .
tenha se tornado extremamente incomum na era moderna. ffiasmoRRas QuirneRicas
Mesmo assim, o que para os mortais parece ser un1a cidade-fantas- Embota seja possfvel construir tuneis, portas e
n1a poderia constituir uma pr6spera comunidade de kithain. ate mesmo castelos quimericos a partir do nada, e
Velhas ruinas podem ganhar vida nova quando reconstruidas precise haver espac;o vago para tanto. A realidade
com a essencia do Sonhar; os cfrculos de cogumelos podem se solida deve ser sempre levada em considera<;.ao no
,
transformar em aneis das fadas. Esses lugares podem preservar a reino dos mc0rtais. E ilnpossfvel inserir ou atravessar
sensac;ao de sobrenaturalidade muito depois da partida dos chan- portas guimericas em paredes reais, inas pode-se
gelings, ou entao seus aspectos quimericos podem ser anulados criar a · ilusao de un1a porta. A parede continuara
pela descren~a de um (1nico cetico. s6lida apesar do acrescimo de uma "decora<;.ao"
Por terem uso geralmente limitado, os meios de transporte quimerica. Do mesmo modo, os tuneis ou as mas-
quimericos constituem algumas das mais raras quimeras inani- n1orras quimericas nao· existem na terra s6lida. U1na
madas. Con10 no caso de outros objetos, os changelings podem propriedade livre subterranea somente e possfvel se
conferir aspectos quimericos a seus skates, carros e motocicletas, estiver localizada num espa<;o vazio ja existente,
modificando-lhes a aparencia para irnpression ar, assustar ou como uma caverna ou mina, ou entao se a entrada
divertir outros changelings. Esses usos sao bem mais comuns que da propriedade Levar ·ao Sonhar Pr6ximo. No
a irnpregnac;ao de um vefculo com poderes do Sonhar, como a Sonhar, quase tudo e possivel. Masmorras quiineri-
capacidade de voar ou subir por paredes fngremes. Os engarrafa- cas na terra s6lida, escadarias de luar que sobe1u em
mentos sao acontecimentos muito banais, o que significa que os espiral ate as nuvens e casas voadoras feitas de ben-
aspectos quimericos dos meios de transporte podem desaparecer galinhas ac;ucaradas estao entre as estruturas menos
num piscar de olhos, e e precise superar a descrenc;a dos mortais fantasticas la encontradas.
ou inundar a area adjacente com Glamour para que um kithain
possa voar num tapete magico.
Se, por acaso, a descrenc;a dos mortais sobrepujar o Glamour A CRi ac;ao de OL1i m eRas
de um changeling enquanto este estiver voando num tapete magi-
co, ele sera imediatamente removido do mundo real (como se a Os nockers sao os artesaos supremes quando se trata da
Banalidade estivesse se protegendo dessa invasao) e depositado manufatura de objetos e artigos quimericos, mas a perfcia dos bog-
em algum lugar do Sonhar. Como, para todos os efeitos, o chan- gans tambem e famosa. O s dois kith se deleitain bastante com a
geling estara perdido - durante horas, dias ou ate mesmo anos cria~ao de objetos quimericos, apesar de nao serem os (1nicos
- , tentando descobrir em que ponto exata1nente se encontra na changelings capaies de fazer tal coisa. Qualquer changeling habi-
vastidao do Sonhar, sao poucos e rares os que se arriscam a come- lidoso consegue criar quiineras a partir das materias-primas do
ter uma tolice tao flagrante. Apesar disso, existem carruagens Sonhar. No entanto, criar exata1nente o que se tern en1 mente e,
encantadas de sobra, criadas para transportar os kithain nobres a as vezes, mais dificil do que parece, e muitas quimeras disformes
corte rio estilo coin o qual estao acostumados. ou parcialmente formadas surgem dessas sessoes de treinamento.
38 C hangeling : 0 SonhaR
Muitas qu1meras inanimadas ten1 vidas extrema-
• •
mente breves ou s6 sao convocadas quando
necessarias. As e xce~oes sao as construs:oes quimericas
ou os artigos de uso freqliente, con10 as roupas. Essas
quimeras servern ao prop6sito para o qual foram criadas •

e nunca escapam ao controle de seus mestres


changelings. O utras ganham consciencia e fogen1 para
o Sonhar.

QuimeRas A.nimadas
Desde que o 1nundo era jovem,
Danfa111 qua] fitas flan1ejantes \
E canta1n sua canfao ha seculos sem 0111issao,
lguais, mas jamais sernelhantes.,_
- Rose Fyleman, "The Faeries Have Never a
Penny to Spend"
Do outro lado da moeda estao as quimeras ani-
madas. Desde os amigos imaginarios e colegas invisf-
·:eis aos ursinhos de pelucia falantes, os infantes gos-
tam principalrnente das quimeras animadas que eles
consideram seguras e controlaveis. Naturaln1ente ,
eles tambem temem os 1nonstros quimericos, que
de£nitiva1nente nao sao reconfortantes nem an1iga-
'·eis (exceto nas rnais raras circunstancias) . As qui-
meras nao assu1nem a forma humana, apesar de as
formas human6ides - como as pessoinhas com asas
diafanas - serem bastante co111uns, principalmente
entre os infantes que, desse modo, "ganham" innaos
ou irmas dispostos a brincar coin eles.

Amigos e AjL1danres
As quirneras animadas quase nunca sao criadas
deliberadamcnte . N ao, elas brotam da mente
mconsciente de un1 changeling. Muitos change-
lings criarn conselheiros para si, conversa111
com criaturas de aparencia humana, semelhan-
[eS a animais ou de formas fantasticas, segre- ..
dam-lhes seus problemas e suas aspiras:oes. Algumas ,
dessas quimeras tern o <lorn da fala, o qual podem usar .
simplesmente para t ranquilizar ou, no caso de quirne-
ras racionais, dar bons conselhos. Esses companhei-
ros quimericos podem seguir aqueles que os cria-
ram a partir dos sonhos ou atuar como servos,
artistas, guardas ou h abirantes 1neramente
decorativos na casa de un1 changeling.
Uma forma muito co111u1n de compa- ·
nheiro (principalmente entre os sidhe) € Q
corcel fe erico. Esses animais costu111am ser
retratados como belos cavalos de crinas e
caudas graciosas. Adornados com a ta-
\rios quimericos, como redeas e selas
ajaezadas, cobertos com telizes de
veludo bordado, os animais q uimeri-
cos proporcionam montarias sober-
bas para os nobres quando estes
partem para as cas;adas ou as jus-
tas. Alguns podem ser ate unic6r-
nios, grifos ou outras criaturas
fantasticas em vez de cavalos, mas
••
Cap1rulo Um: 0 SonhaR 39
• ?F r ' rs 12 222 1 JR
sao muito mais incomuns e geralmente nao
duram muito, pois a Banalidade corr6i
suas delicadas naturezas
feericas. Alguns <lesses ani-
rnais quimericos ganham
consciencia e podem
assumir os papeis de
conselheiros ou permi-
tir que seu's criadores
viajem para o Sonhar.

AdveRSd.Rios e
lnimigos
Algumas quimeras anima-
das tomam-se inimigas ou adversa-
rias dos personagens que lhes deram
origem. Quer tenham forma humana,
kithain, animal ou fantastica, elas servem
basicamente como bucha de canhao para as fadas
que deseja1n praticar suas habilidades de esgrima, justa
ou cac;a. Perseguir uma quimera "selvage1n e perigosa" pela
I floreSta e Uffi dOS paSSatempOS prediletOS de algUfiS nobres.

CDonscRos QuimeRicos
Apesar de os mortais zombarem dos filmes de monstros
japoneses, das hist6rias sobre feras cheias de presas e garras ou
do bicho-papao, os changelings nao poderh se dar a esse luxo.
Os mcmstros quimericos nao s6 existem como tambem podem
ferir gravemente os kithain. As qui1neras pode1n interagir
com o mundo real, abriJ portas e usar objetos do ambiente
terreno conquanto nao haja mortais por perto. Isso signifi-
ca que os changelings nao podem escapar das quimeras
hostis simplesmente esgueirando-se pela porta mais
pr6xima e fechando-a logo em seguida, a menos
que entrem numa sala cheia de seres humanos
mortais. Naturalmente, fugir para uma sala
repleta de seres humanos extremamente
criativos (como os que poderiam ser
encontrados n um estt'.idio de efeitos
especiais ou numa colonia de artistas)
pode nao ser tao eficaz. As q uimeras
vicejam com o Glamour tanto quan-
to os changelings e, as vezes, proje-
tam-se no mundo material na pre-
senc;a de mortais criativos.
Como as armas quimericas, as
' garras e os dentes de um monstro
quimerico podem despojar um
changeling da lembranc;a de
sua verdadeira identidade ao
despedac;ar seu semblante
feer ico. Apesar de parecer
uma penalidade pequena se
comparada a "morte" de un1
her6i nas garras de um dragao,
o changeling ainda sente a
dor como se esta fosse real e
perde sua identidade de fada.

1+0 Changeling 0 SonhaR


Talvez ele a recupere com o tempo e com uma infusao
de Glamour, inas tambem e possfve l que ele jamais se
lembre de quern realmente e. Os 1nonstros Si QP ( 6 ....., · ri

podem ser criaturas de fantasia, mas


.
~

constituem sen as amea<;as aos


changelings.
T alvez os mais incontrolaveis e perigosos
inimigos sejam os monstros quimericos
conhecidos como nervosae. Nascidas da
loucura, essas criaturas assustadoras
podem parecer seres humanos ou
animais norn1ais, ou entao estra-
nhas criaturas alienfgenas, ou
ainda podem nen1 mesmo pos-
-uir um corpo. Pela natureza de sua ,
pr6pria cria<;ao, essas quimeras sao
insanas. Suas a<;6es nao fazem sen-
tido, seus poderes as vezes sao inescruta-
-:e1s, e as regras que governam
-uas existencias geralmente
!Iludam de uma hora para outra.
Assim como a loucura que as
criou, as nervosae raramente se encaixam
em qualquer padrao ou fonna reconheciveis.
E impossivel classifica-las de acordo com o
tipo de loucura que as formou ou em fun<;ao de
-uas provaveis rea<;6es a diferentes estfmulos. Sabe-
<>e que algumas delas desenvolveram inteligencia acima
daquela conferida pela louc ura. Essas criaturas raras
;odem se tornar ainda mais perigosas ou diffceis de exter-
minar. Muitas desaparecem no Sonhar logo ap6s ganha-
'A •
~em consc1enc1a.

Entre as quimeras mais temiveis estao as noccnitsa, que se


"°ormam a partir dos pesadelos dos changelings. Elas costumam
.:?SSumir forn1as que imita1n direta ou simbolicamente o maior
t: mais debilitante temor de um changeling (como se transfor-

mar numa gigantesca aranha venenosa diante daqueles com


aracnofobia) . Dotadas de malfcia obsessiva, as noctnitsa sao em
grande parte irracionais e dadas a atormentar seus criadores. H a
-iuern acredite que as noctnitsa sao uma forma de nervosa, ape-
;;ar de tanto os saos quanto os loucos serem capazes de gera-las.
Muitos monstros assumem a forma de criaturas misticas ou
:endarias, como drag6es ou grifos. Outras formas possfveis sao:
.:iuendes, animais ferozes ou coisas que nunca existiram alem dos
domfnios da imagina<;ao humana. Quer tenham sido criados
iJOr changelings ou pelo inconsciente coletivo da humanida-
Je, geralmente nao estao sob o controle de
.:tinguem. Muitos sao verdadeiramente medonhos,
gigantescos e terrivelmente antigos. Algumas
;:iuimeras afirmam ser os remanescentes das
criaturas fantasticas que existiam antes
.:ia Fragrnenta<;ao. Outras afirmam ter
~ido criadas pelos sidhe para testar os
caYaleiros ~ manter os campo-
:ieses em seu devido lugar e a in1plorar
prote~ao.
antftese de tudo o que os kithain mais preza1n. As pessoas com
Banalidade muito elevada, como as Pessoas Outonais ou os daun-
Vislveis e lnvisivets tain (change lings que rejeitararn suas naturezas feericas), as vezes
destroem as quimeras pelo simples fato de se encontrarem nas
0 que e pior: o monstro que voce pode ver ou
redondezas. As quimeras sao frageis e eferneras em face da
aquele que voce nao enxerga? Alguns changelings
Banalidade, pois sao sustentadas por u1na n1inuscula quantidade
temem as nervosae que apresentam corpos fisicos,
de Glamour. Essa e outra razao pela qual as quimeras racionais
pois el~s pode1n causar ferimentos letais. Muitos
n1uitas vezes trocam o mundo material pelo Sonhar.
changelings, entretanto, acreditan1 que as nervosae
que nao tern corpos ffsicos sao as mais perigosas e
talvez as majs amed,rontadoxas. Imagine que uma As BRumas e 0 encanrarnenro
criatura que voce sabe ser insana esta seguindo em A Banalidade tambem tern outros efeitos, e um deles e conhe-
sua cola. Voce ouve-1he os passes, sente-lhe a respi- cido como as Brumas. Ao banir a maioria <las fadas deste mundo
rac;ao na nuca, o 1nau cheiro e as intenc;oes inahgnas,
, e destruir boa parte do Glamour que as suste ntava, a descrenc;a
mas voce nao consegue ve-la nen1 toca-la. E claro tambem erigiu urna "cortina" entre os mundos magico e material.
que ela tampouco conseguira tocar voce, a menos Esse escudo nebuloso e invisfve l in1pede os changelings de recor-
que as regras que governam seu con1portamento dar Arcadia, apagando da inem6ria suas vidas anteriores como
mudem abruptamente e ela decida arrancar sua fadas de verdade. As Brumas tambem encobre1n o uso de
cabe~ quando voce nao estiver olhando.
Glamour e eliminam das mentes dos mortais as lembranr;as de
quaisquer ocorrencias sobrenaturais que porventura tenham
testemunhado.
A Banalidade e as Coisas do SonhaR
A fill1a do vizinho no chapeu tem festao;
o vestido vespertino chama a atenfao, LugaRes ~lamoRosos
Enfeitado e fino; E havia jardins, com suas correntes serpentinas,
Ela nao acredita e1n fadas Onde floriam 1nuitas arvores de incenso;
(Disse-n1e por sabre a barda): E havia florestas com a idade das colinas,
Tamanho desatino. Rodeando manchas fulgidas de verde intenso.
- Rose Fyleman, "The Child Next Door'' Mas 011! a romantica ravina que descia
A Banalidade e a descrenc;a, pura e simplesmente: e nao crer Sob u1n 1nanto de cedro o morro verdejante!
naquilo que as pessoas nao enxergam, nem ouvem, e nao crer na Um selvagem lugar! Com toda a aura ea magia
magia, nos rnonstros e nas fadas. E nao acreditar no extra- De enno onde, aluz de lua n1inguante, rondaria
ordinario. Ela dcliberadamente extirpa
,
da mente tudo o que possa Mulher gemendo pelo seu den1611io-amante!
desafiar as no<;oes preconcebidas. E a aniquila<;ao da individuali- (.. .) Aos olhos dos que houvessem me escutado
dade e das extravagancias infantis que mata a criatividade e nega
(.. .) E todos gritariam: Ai! Cuidado!
a existencia de tudo o que n ao seja visfvel e explicavel. Criada
- Samuel Taylor Coleridge, "Kubla Khan, ou uma visao em
para proteger os 1nortais dos terrores do Mundo das Trevas, a
sonho"*
Banalidade apaga a beleza ea alegria, alem de atenuar os medos.
Assim como as crenc;as e os sonhos da humanidade criaram o Apesar de pertencerem ao Sonhar, os changelings foram bani-
Sonhar, sua descren<;a fragmentou a n1agia e separou o Sonhar do dos de sua terra natal. Arcadia encontra-se alen1 de seu alcance,
mundo material. Essa mesma forr;a entorpecente continua a afli- devido tanto ao fechamento de todos os portais e caminhos que
gir os changelings. Pode fazer um changeling esquecer que t~m levavam a esse reino (pelo menos aqueles do lado da Terra) quan-
uma alma feerica e prejudicar os objetos e as criaturas feitas de to a Banalidade que os changelings assu1nem ao utilizar corpos
Glamour, chegando as vezes a destruf-los por complete. As qui- mortais para proteger sua essencia de fada das frias ondas da
meras inanimadas possufdas por u1n changeling (como roupas ou descrenr;a. Con10 a Banalidade representa uma an1e a~a constante
· armas) podern resistir um pouco mais. Entretanto, aquelas que a sua essencia fisica, os changelings
, tern grande necessidade de
nao fazem parte do equipamento de um changeling podem se lugares nos quais se refugiar. Eles tambem precisam de um descan-
desintegrar quando expostas a Banalidade excessiva. so mental em relac;ao aos rigores do mundo material que a1nea~am
Como muitas pessoas carregam consigo as sementes da destruir suas personalidades. Eles precisam de um lugar ligado ao
Banalidacle, as quimeras animadas evitam os seres humanos sem- Sonhar, um local que lhes permita ser o que realmente sao sem a
pre que possivel. A n1aioria, com o intuito de se preservar, desapa- necessidade de se esconder atras das inascaras hun1anas que eles
rece de vista sempre que ha seres humanos por perto. Essas quirne- usam em p(1blico. Os changelings que nao tern um ref(1gio pr6prio
ras tamben1 podem se desfazer quando tocadas pela Banalidade, muitas vezes encontra1n ao menos u1n abrigo temporario e u1n
que as n1achuca e priva do Glamour do qual sao feitas. pouco de companhia em varios santuarios.
Alguns 1nortais nao tern criatividade alguma. De fato, essas Existem muitos desses lugares (apesar de seu nun1ero ter se
criaturas desfavorecidas, conhecidas co1no Pessoas Outonais, reduzido depois da Fragmentac;ao) e todos encerran1 algum
sugarn o Glamour daquilo que tocam, deixando cinzas e Glamour. En1 rela~ao ao resto do mundo material, seus vfnculos
Banalidade em seu rastro. Os changelings (e as quimeras inteli- com o Sonhar sao mais fortes, e eles conservam n1uito mais aspec-
gentes) tern muito medo do Povo Outonal, pois este representa a tos quimericos que outras paragens nao tao "magicas".
42 C hangeling 0 SonhaR * N. do E. : Tradw;iio de Paulo Vizioli.
feerica que as toman1 inconspicuas aos olhos dos desencantados.
PRopRiedades LivRes Os seres humanos podem passar rotineiramente por uma taverna
Vago por verdes colinas e vales oniricos de fadas e ver apenas um predio abandonado, empoeirado e pre-
Encontro a paz que outras terras desconhece1n cisando de reparos, completamente indigno de sua aten~ao ou de
Oufo a n1elodia das aves, digna dos anjos seu interesse. Da mesma maneira, o palacio quimerico de un1
duque pode ter a "aparencia mortal" de uma velha e mal-assom-
E observo os rios que rie1n enquanto correm.
brada casa vitoriana que provoca inquieta~ao e1n todos os seres
- Richard Farrelly, "Isle of Innisfree"
humanos que se aproximam demais.
Com o passar dos seculos, a Banalidade corroeu os lugares As propriedades livres forma1n os alicerces da sociedade dos
~rurais de poder feerico que outrora proliferavam no mundo. kithain e a base da estrutura feudal na qual vivem os changelings
?nram-se as florestas encantadas, os bosqu es sagrados, as clareiras modernos. 0 Glamour de uma propriedade livre confere poder e
~retas e os aneis das fadas. Desapareceram os grandes castelos influencia aos nobres ou plebeus que reivindicam dominio sobre a
'
eericos e as fortalezas dos trolls. As, ilhas magicas sumiram em mesma. As vezes, as propriedades livres cruzarn as fronteiras entre
meio as Brumas, invis(veis ate 1nes1no para OS changelings devido os rnundos e passarn a existir quimericamente no pr6prio Sonhar.
' nuvens do esquecimento. Muitas estradas feericas, ou trods, Muitas vezes, essas propriedades servem de passagem para o
Je outrora conectavam esses locais a Arcadia agora se encon- Sonhar Pr6ximo.
uam fechadas pelo peso da descren~a humana. As propriedades livres tambem sao o cerne da existencia fee-
Apesar de sua raridade , alguns poucos lugares do mundo ainda rica dos changelings. Apesar de muitos changelings continuarem
~nservam o Glamour original, bem como suas conexoes corn o a viver no mundo n1aterial, eles geralmente considera1n uma
'-OMar (veja a se\:ao "Trods", pag. 45). N esses lugares, os change- determinada propriedade seu verdadeiro lar, o lugar em que se
~~gs podem encontrar refugio contra o ataque incessante da nega- sentem mais a vontade e onde podem ser eles mes1nos sen1 temer
;ao e da racionalidade. A Banalidade tern pouca influencia nesses o escarnio ou a rejei~ao dos mortais descrentes. Alguns change-
:x:ais. Por estaren1 livres da contamina<;ao da descren<;a, essas lings, particularmente os nobres, vivem o tempo todo nos limites
....reas cheias de Glamour sao charnadas de propriedades livres. de uma propriedade livre, apesar de essa exposi~ao constante ao
Tocadas pelo Glamour, as propriedades livres existem no Sonhar trazer consigo o risco da incapacidade de lidar com o
mundo real. Elas tern uma identidade terrena assim como os inundo "real".
changelings, aparecem no reino dos mortais como casas, lojas ou Ja que as propriedades livres tern tan1anho valor, os change-
e~ralagens normais. Muitas sao protegidas por defesas de magia lings sao profundamente fieis a elas. Para muitos, a propriedade

Cap1culo Un1: 0 SonhaR 1+3


torna-se uma obsessao; eles se preocupam com cada detalhe e as donadas na epoca da Fragmentac;ao, e suas lumeeiras reduziram-
vezes transformam disputas triviais sobre a mobflia em confrontos se a meras brasas, a espera do toque de um changeling para reavi-
significativos. Arneac;ar a propriedade livre de un1 changeling var suas chamas.
equivale a urn desafio pessoal. Defender uma propriedade livre e Muitos changelings encontram ou ganham propriedades livres
o clever n1ais sagrado de urn changeling. (seja como recompensa por seus servi<;os ou por serem vassalos de
A maior concentra<;ao de Glamour dentro de uma proprieda- um suserano, ou ainda co1no heran<;a). Ao descobrir ou ganhar
de livre e a lu1neeita, OU lgnis Vesta. Considerada 0 coras:ao da uma propriedade livre, o changeling precisa jurar proteger o lugar
propriedade, essa chama quirnerica e o foco da ma·gia dentro da e investir Glamour na estrutura. Depois de reivindicada a proprie-
estrutura. Enquanto a lumeeira arder, a propriedade livre conti- dade, ninguem mais podera reclama-la ate a morte do proprieta-
nuara a existir . Se a lumeeira vier a se apagar, pode ser que a pro- rio, a menos que este decida se desfazer dela. 0 dono pode extrair
priedade seja desintegrada pela Banalidade. Quando os sidhe par- Glamour da propriedade ou conceder esse privilegio a alguem de
tira1u durante a Fragrnentas:ao, muitos fecharam suas proprieda- sua escolha. A lguns changelings roubam o Glamour de uma pro-
des livres, mas deixaram as lun1eeiras acesas . As brasas foram priedade livre por meio de um processo denominado
quein1ando, esperando a volta deles. Durante o Ressurgimento, Despojamento, mas essa conduta prejudica o local e pode ate
muitas dessas propriedades voltaram a despertar e deran1 as boas- rnesmo destruf- lo.
vindas aos antigos rnoradores sidhe que agora retornavam . A 0 aspecto quimerico de uma propriedade livre pode ter pouco
fonte de todas as lumeeiras da America do Norte e a Grande a ver com sua aparencia terrena. 0 castelo de um duque poderia
Lumeeira que arde no po<;o sagrado sob Tara-Nar, a fortaleza do ser uma rnansao arruinada em meio a arvores apodrecidas, e uma
Grande Rei David. A Irlanda alega que sua Grande Lumeeira e o duquesa poderia criar seu palacio a partir de u1n armazem desocu-
coras:ao eternamente em chamas de Emain Macha, a propriedade pado ou de uma igreja abandonada. Ate certo ponto, o gosto do
livre do Rei Finn de U lster. changeling de posic;.ao mais elevada, que se presun1e ser o proprie-
Para criar uma propriedade livre, e preciso um esforc;o ina- tario, determina a aparencia qui1nerica da propriedade. 0 Sonhar
creditavel. Depois de escolher cuidadosarnente o local (uma tare- reconhece o direito do changeling de tomar essa decisao e o reite-
fa que pode levar anos ou decadas), o criador tera de trazer o fogo ra coin o Glamour.
da lumeeira de uma outra propriedade livre e combina-lo com um Um aspecto interessante das propriedades livres que quase
sacriffcio permanente de seu pr6prio Glamour. 0 mais co1num sempre surpreende as fadas jovens e a questao do "espa<;o interior
hoje em dia e simplesmente redespertar as propriedades livres. em relas:ao ao espa<;o exterior". Mesmo que uma propriedade livre
Essas "propriedades adormecidas" estao desocupadas, foram aban- tenha o aspecto terreno de um "apartamento-con1posic;.ao" (assim

~II/Ji
44 Changeling : 0 SonhaR
-hamado porque cada comodo da para outro logo em frente, como
_.s vag6es de um trem), com c6modos de tres metros de largura
;lUID predio enfiado entre dois outros edif1cios, ela nao precisa ser
0 ~
A Oissirnula.c;:ao do. PecfRa. Sa.gRada. ~
::ao apertada por dentro. De faro, ao passar pela porta, o change-
..:::ig pode se ver num amplo vestl'.bulo com uma intern1inavel esca- Muitas pedras sagradas encontram-s.e totalmente
~ em espiral e um salao de baile num dos cantos. Eclaro que, ate ocultas ou pelo menos foram dissin1uladas com o
:....~o ponto, 0 ta1nanho da propriedade livre e determinado por
intuito de preservar as clareiras. Uma lenda da
scu grau de poder. Uma propriedade pequena e de pouco Glamour Cornualha narra a busca de Merlim por uma grande
-:;n.ca sera tao grande quanto outra de poder lendario. A multipli- pedra que seria usada como o centro de poder de
.::a¢o do espas:o s6 sera possfvel se a entrada da propriedade for, Stonehenge. Enquanto viajava pelas Uhas Britanicas
=a. verdade, um portal para o Sonhar Pr6xiino, caso no qual prati- a procura dessa pedra, Merlim descobriu que a chave
::amente qualquer coisa sera possfvel nos limites da propriedade. de um local sagrado nem sempre era o elen1ento n1ais
_-.s propriedades livres que existem inteiramente no inundo real aparente. A lenda diz que os sacerdotes de uni cfrcu-
~ limitadas en1 tamanho pelo espas;o reahnente existente.
lo de pedras na lrlanda observavam corn jocosidade
Merlim estudar o grande altar de pedra que constitufa
Estranham.e nte, os changelings que possuem propriedades
o centro do santuario. 0 divertimento dos sacerdotes
..:-'"Les tern um efeito semelhante sobre e Sonhar Pr6ximo que pro-
se transformou em pesat quando 0 grande magico
- _rciona um pano de fundo imediato para suas estruturas.
ignorou a pedra do altar e escolheu uma pedra menor
~.:;.tanto, um motivo em branco e dourado usado para decorar
e secundaria que se encontrava na periferia do cfrcu-
cna propriedade livre no mundo real poderia se continuar no
lo sagrado. Dizem que as outras pedras chorara1n
~:;nhar Pr6ximo, onde nao somente o aspecto quimerico da pro-
antes de se transformar em p6 quando a pedra sagra-
:;:iedade seria branco e dourado, como tambem as arvores, a
da foi retirada e enviada para aletn-mar.
-=~·:a, os passaros e os animais que vivessem nas redondezas.
As propriedades livres sao vitais para OS changelings nao s6
::i:Y- proporcionarem refugio e Glamour. A maioria dos change-
.....,gs tern corno seu lar uma determinada propriedade livre. A pedra sagrada nem sempre e a caracteristica mais chamati-
-.pesar de nem se1npre viverem de fato dentro da estrutura, eles a va de uma clareira. De fato, apesar de algun1as clareiras ostenta-
-~:ivindicam como um lugar que podem visitar em tempos de
re1n cfrculos de menires (1najestosas pedras verticais ou n1esas e
.o.ecessidade, onde os outros changelings tomarao conta deles e os al tares de pedra), esses megalitos nao sao as verdadeiras pedras
;-:oregerao. As propriedades sao estruturas nas quais os change- sagradas. Essas pedras sao in1pressionantes e chan1am bastante
ogs podem se encontrar, seja formal ou infonnahnente. Algumas atenc;ao, mas isso nao quer dizer que os megalitos nunca sejam as
::el.as servem de corte aos nobres e, por extensao, funcionam pedras sagradas de tuna clareira. As Lia Fail da Irlanda sao urn
_:mo sede de governo para OS changelings da area. Por ultimo, as exemplo, mas e improvavel que pedras con10 essas sejan1 a verda-
f70priedades livres sao reposit6rios de sabedoria e tesouros. Sem deira fonte de poder justan1ente por chamarem tanta aten~ao. Sao
::::::na propriedade livre, a con1unidade changeling poderia definhar 6bvias demais e, por isso, podem ser roubadas muito facilmente,
c.os poucos como plantas sem agua. privando as clareiras de seu poder. Os candidatos mais provaveis
podem ser encont rados apoiados nas arvores ou aninhados entre
raizes, a acumular limo.
ClaReiRas
As propriedades livres sao construidas, mas as clareiras sao TRods
: :ires de Glamour de ocorrencia natural. A lgumas propriedades A estrada seguia tao vazia
_~-:es sao criadas em clareiras, mas nem todas as clareiras sao pro-
P'ra alem de algum outro lugar.
;:iedades livres. Esses lugares selvaticos sao usados principal- /

Arvore eu vi a olhar p'ra miin,


wente para um periodo de recolhhnento, contemplas;ao silencio-
<.a e reabastecimento de Glamour. Encontradas somente nas
Mas se111 rosto a me apresentar.
-egioes mais obscuras do rnundo, as clareiras existem porque - Elizabeth Madox Roberts, "Strange Tr~e"
:~m sonhadas. Esses diminutos bolsoes paradisiacos foram ane- Como uma rede de estradas, os trods outrora conectava1n as
.atlos por quase toda a hu1nanidade, descritos tanto por escrito- propriedades livres e serviam de elo de liga~ao com Arcadia e
-l!S sensacionalistas quanta por romancistas serios, e, ocasional-
outros pontos do Sonhar. Esses ca1ninhos magicos, apesar de bas-
.:::iente, "descobertos" por seitas religiosas. Quando encontrados", tante reduzidos em numero hoje em dia, ainda proporcionam aos
sao tratados com extremo carinho e suas fronteiras, ferozmente kithain uma maneira de viajar de um lugar a outro. Durante seis-
= :otegidas. centos anos ap6s a Fragmentas;ao, poucos trods funcionaram.
As clareiras nao precisa1n ser pequenas nem sao sempre Quando a Banalidade cerrou os portais para Arcadia, a maioria dos
-=icontradas em regi6es florestais. Podem ser outeiros cobertos de caminhos para o Sonhar foi selada com eles. Aqueles que continua-
-~iYa, .descampados, pequenos pomares, prados montanhosos e ram abertos muitas vezes eran1 diffceis de encontrar, pratica1nente
.::.::e mesmo praias juncadas de seixos as margens de riachos cele- impossiveis de abrir sem os rituais apropriados e a sincronia corre-
:es ou lagos ocultos. Nao importa sua forma, todas possuem uma ta, alem de seu uso ser excessivamente perigoso. E nenhun1 deles
:::oisa em comum: a pedra sagrada da qual extraem sua magia. levava a Arcadia. Aqueles que procuravarn essa terra rnagnffica
Semelhante a uma lumeeira, a pedra sagrada e o corac;ao da cla- muitas vezes viram-se presos em algurn lugar do Sonhar Profundo.
.:eira e seu reposit6rio de Gla1nour. Menos sujeitas a reivindica- Por serem as estradas do Sonhar, os trods (ao 1nenos os do
~o por um unico indivfduo, as clareiras conferen1 seu Glamour Sonhar Pr6ximo) permitem que os changelings viajem de urn
aquele que pela prirneira vez sonhar em seu interior (ao menos lugar a outro e que usen1 suas Artes livremente sem precisar ten1er
:iaquela noire) .
Capfrulo Um: 0 SonhaR 11-5
a Banalidade. Mesn10 ao viajar de uma propriedade livre a outra, Cada trod produz uma impressao dife rente que pode ser tao
os changelings deixam o mundo real assim que pisa1n num trod. palpavel quanto uma sensac;ao de grande frialdade e um aspecto
0 caminho atravessa o Sonhar Pr6ximo e volta a emergir no invernal, ou tao nebuloso quanto u1na melodia quase inaudlvel
mundo real numa outra propriedade livre. Alguns trods terminam q ue paira no ar. O s trods muitas vezes (mas nem sempre) refletem
de repente em detern1inados locais do Sonhar. Esses locais podem facetas das coisas ou pessoas que podem ser encontradas ao longo
encerrar serios perigos para os changelings nao acostumados a via- de sua extensao ou em seu final. Portanto, um trod que leva a uma
jar pelo Sonhar depois de um isolamento de seiscentos anos. mix6rdia de pooka pode ter aspectos que le mbram piadas e traves-
,
E raro um trod ir diretamente de um lugar a outro, e os via- suras espantosas, con10 tortas quimericas atiradas na cara daque-
jantes nao aparecem instantanean1ente no destino pretendido. le que nao consegue resolver uma adivinha ou o acesso pennitido
Nao, aqueles que usam os trods precisam empreender tuna verda- somente aqueles que n1entiren1 ao responder uma pergunta . .
deira jornada, o que geralmente envolve algum tipo de aventura.
0 Sonh ar e fe ito de hist6rias, afinal de contas. 0 Caminho de PRara
A jornada pode ser rapida e facil - e o changeling chegara a 0 (1niCO aspecto de todos OS trods que pern1anece Constante e
Seu destine quase imediatamente - OU longa, ardua e desafiado- o Ca1ninho de Prata. Como urn cabo guia que se estende por todo
ra. A maioria das viagens via trod parece levar o mesmo tempo o trod, essa senda prateada aparece assim qu e os viajantes pisam
que qualquer viagem para o n1es1no destino no mundo real, mas, pela primeira vez na estrada feerica. 0 Caminho de Prata conduz
no Sonhar, e possivel empregar truques e outros ineios inagicos o changeling a seu destine e propicia um pouco de prote~ao con-
com muito mais facilidade para acelerar a viagem. Alem disso, os tra os perigos do Sonhar. Conquanto o viajante pern1ane~a no
changelings particularmente corajosos (ou desesperados) podem caminho, os monstros quilnericos acharao muito inais dificil
v1a1ar pelo Sonhar Profundo a procura de atalh os. ataca-lo. Os n1onstros mais inteligentes sabem disso, e muitos
Ocasionalmente, os kithain descobrem que aquilo que parecia desenvolvem chamarizes e truques para enganar os changelings
uma jornada de varios dias ou semanas levou somente alguns iinprudentes e leva-los a deixar o caminho ou a acreditar que ja se
segundos no mundo real. Essa ea natureza do tempo no Sonhar. perderam. Nao bastasse isso, existen1 muitos lugares en1 que o
A lguns trods nem se1npre sao acessiveis. Muitos se abrem caminho aparentemente desaparece ou fica extremamente dificil
somente ap6s a enuncias;ao de uma frase mistica; outros s6 permi- de se seguir. Os viajantes muitas vezes veem-se obrigados a resol-
tem a entrada durante certas estas;6es ou horas do dia. Outros ver adivinhas, solucionar enign1as ou derrotar guardioes se quise-
rem permanecer no Caminho de Prata.
ainda exige1n algum tipo de sacrificio ou que uma adivinha seja
respondida antes de se deixar usar. Sejan1 quais forem as condi- Aqueles que desanin1am ou acreditam poder encontrar ata-
~oes que precisa1n ser satisfeitas antes que se possa percorrer o lhos atraves do Sonhar estao quase certa1nente condenados. ·
trod, gcralmente havera mais adivinhas, enigmas ou distrac;oes ao Reinos pesadelares e criaturas horripilantes se esconde1n no
longo do pr6prio can1inho. Sonhar, ansiosos por provar da carne das fadas. Terriveis an11adi-
lhas e destines horrendos aguarda1n o changeling que se desvia do
Ao retornarem durante o Ressurgimento, os sidhe se apressa-
Caminho de Prata. Ele pode se perder e1n algum lugar do ou tro
ram e1n assumir o comando dos trods que se abriram estrondosa-
mundo, enlouquecer e se transforn1ar em inais um habitante do
mente en1 resposta ao inesn10 influxo de Gla1nour que pennitira a
Sonhar. Pior ainda, ele pode ser encontrado (quern sabe quanta
essas fadas deixar Arcadia. Con10 rapidan1ente percebessen1 o
te1npo depois)' todo encolhido de panico, a e ntrada do trod, des-
potencial dessas estradas, os sidhe se apoderaram dos trods que provido temporariamente (ou permanentemente) de sua natureza
levavam a suas recem-reabertas e recuperadas propriedades livres, feerica.
garantindo para si mesmos can1inhos secretos pelos quais pode-
riam mover tropas, enviar n1ensagens confidenciais, fazer comer-
cio e explorar o Sonhar. PoRcais Selvagens
Alguns soberanos sidhe encorajaram certos s(1ditos a estabele- Descobertos (ou redescobertos) apenas recentemente, os por-
cer do1nicllio nos pontos do Sonhar onde terminan1 os trods. Esses tais selvagens abrem-se para veredas que, num primeiro momen-
pontos servcn1 de lar, oficinas (pois ha grande disponibilidade de to, parecem ser trods completos, com Caminho de Prata e tudo o
Glamour e este pode ser mais facilmente manipulado), feiras de mais. Na realidade, eles s6 levam as partes mais selvagens do
tnercadorias feericas, pontos de encontro secretos e parques que Sonhar Distante ou Profundo. Esses portais revelam sua verdadei-
un1 changeling oprin1ido pela Banalidade pode visitar para reabas- ra natureza de varias maneiras. Podem parecer particularmente
tecer se u Gla1nour. Tan1be1n surgiram outras residencias, povoa- tortuosos ou mal construidos,,cobrir-se de folhas de cor diferente
das pclos changelings que nao tern vfnculos de nenhum tipo coin de tudo o que ha nas redondezas ou ter um odor estranho. 0
os nobres. Muitos <lesses plebeus passaram a residir no Sonhar en1 changeling descuidado que atravessar um portal selvagen1 (acre-
resposta ao retorno dos sidhe . Outros changelings sempre estive- ditando tratar-se da entrada de u1n verdadeiro trod) logo se vera
ram no Sonhar, e muitos deles se ressenten1 da invasao dessa nova perdido no outro n1undo. Aprisionado, sem a menor ideia de
onda de kithain. como chegar a un1 trod de verdade nem de como voltar para casa,
ele pode se preparar para dias (ou anos) de aventuras absurdas
Existe1n trods en1 todos os formatos e tan1anhos. Poden1 cor-
enquanto tenta abrir can1il1ho pelos reinos ca6ticos que consti-
responder a estradas do mundo real ou simplesmente nao fazer
tuem a regiao n1enos con1preens1vel do Sonh ar.
caso do terreno, vagueando pelos mares ou pelo ceu. Alguns deles
Ninguem sabe ao certo como surgiram os portais selvagens.
serpcnteiam por cavernas nas montanhas ou levan1 ao fundo de
Os Seelie afirmam que eles sao obra dos Unseelie e estes, por sua
lagos caln1os e cristalinos . Quando estao num trod, os changelings
vez, culpam os Seelie. Esses relatos alegam que fadas poderosas
ficam invisfveis ao mundo real e nao interagem com o mesmo.
criaram deliberadan1ente os portais selvagens para atrair seus ini-
Elcs entraram no reino do Sonhar e agora estao suj eitos a suas
n1igos, esperando prende-los no Sonhar em locais particularmen-
pecu liaridades.
1+6 C hangeling : 0 SonhaR
:e perigosos. Outros afirmam que os portais selvagens siio uma ca6tico e fe nomenos inexplicaveis, torna essa categorizac;ao uma
cria<;:iio do pr6prio Sonhar, um mecanismo de defesa acionado na tarefa impossfvel de q ualquer maneira. "Possibilidade ilimitada"
epoca da Fragmentac;ao. Os portais selvagens foram o ultimo sus- muitas vezes e s6 outra expressao para "irremediavelmente confu-
;::-uo da magia, que tentava manter contato com o mundo comum so". Apesar da dificuldade de determinar onde exatamente uma
~om a criac;ao de novas entradas para o Sonhar quando as antigas parte do Sonhar- acaba e outra comec;a, os eruditos entre as fadas
.,e enfraqueceram e fecharam. geralmente concordam com uma divisiio tripartida do reino: o
Sonhar Pr6ximo, o Sonhar Distante e o Sonhar Profundo.

OSonhaR 0 SonhaR PR6;:imo


Uma flor desabrochou, deste mundo o imo,
0 Sonhar Pr6ximo ea regiao dos reinos vizinhos mais prcSxi-
Petalas e folhas de lunar e branca chama. ma ao mundo dos mortais. Ele se sobrep6e a algumas porc;oes da
Colhida a flor, o saber insfpido realidade ,e, em certos lugares, chega a imitar determinados aspec-
A abundante medida de fado e fama. tos do reino terreno. Portanto, entrar no Sonhar Pr6xirno por um
- W. B. Yeats, "A Flower Has Blossomed" trod nas montanhas pode muito bem colocar o changeling num
ambiente onfrico similar aquele que acabou de deixar. Picos pon-
0 rei.no do Sonhar esta ao mesn:w tempo separado do mundo
tiagudos e despenhadeiros formam o terreno das redondezas, e o
:::i.aterial e ligado a ele. Gerado pelos sonhos, a criatividade, os
pr6prio trod se adapta as curvas de uma estrada ou de um riacho
:;iedos e as esperanc;as dos mortais, ele excedeu suas dimens6es
que corta as montanhas no !ado mortal da cortina.
tlginais e tornou-se um reino de possibilidade infinita. Q ualquer
~oisa imaginavel pode ser encontrada no Sonhar; dificil e saber
As partes do Sonhar Pr6ximo que nao lembram os reinos mor-
::ide procurar. 0 Sonhar existe !ado a lado com o reino dos mor- tais vizinhos as vezes siio modelados por seus governantes. Assim
...!S, entrelac;a-se com ele, penetra-o em alguns lugares e reflete
como a personalidade e o bem-estar do governante afetam sua
~ercos aspectos de seu vizinho nao tao magico. terra no mundo dos mortais, os dois elementos tambem afetam .a
parte do Sonhar q ue esta em contato com sua propriedade livre
O utrora o lar das fadas, o Sonhar tornou-se um lugar estranho
ou sen reino. Muitas propriedades livres existem quimericamente
--ara a maioria dos plebeus nos ultimos seculos. Isolados da maior
no Sonhar Pr6ximo, o que permite aos kithain entrar numa pro-
--ane do reino desde a Fragmentac;ao, muitos s6 o estao redesco-
-:mdo agora. O utros, que tinham acesso aos poucos trods que priedade pelo !ado mortal, atravessa-la e. sair da residencia direta-
~::>ntinuaram abertos, estao agora explorando mais plenamente o
mente no Sonhar. Devido a essa existencia dupla, a propriedade
3.:mhar. A maioria nunca vai alem do Sonhar Pr6ximo, que guar- livre responde as emo-;:6es ea saude do governante em seus aspec-
.:.a alguma semelhanc;a com o vizinho reino dos mortais. Quase
tos tanto terrenos quanta magicos .
<los os changelin gs entram no Sonhar por meio de um trod . O utras areas do Sonhar Pr6xirno podem Ser modeladas por
~ms se deliciam com a redescobena de suas terras natais; varias forc;as. Algumas respondem a artefatos criados pelos seres
uaos estao comec;ando a entender que elas apresentam tantos humanos, assumem formas semelhantes a ediffcios, parques e ate
:erigos quanta o mundo real. bairros singulares. Em geral, para que isso acontec;a, a constru-;:ao
0 Sonhar e o piano dos mortais ja foram a mesma coisa. A em questao deve ser o resultado de uma grande quantidade de
3eparac;iio afastou os dois, criando uma patria distinta para as imagina-;:ao e emoc;iio. Uma pequen a clmica financiada com o
..das. A Separac;iio isolou Arcadia e boa parte do Sonhar do dinheiro recolhido pelas fa mflias de pacientes em condic;oes crfti-
=undo material. As fadas verdadeiras, as majestosas fadas de an ti- cas poderia fazer surgir uma construc;iio quimerica no Sonhar
;:miente, de poderes lendarios e corpos feitos da pr6pria essencia Pr6ximo, principalmente se a cllnica se tornar rea lidade depois de
...o Sonhar, fu giram do reino dos mortais. Ficaram aquelas que nao anos de economia e sonhos por parte daqueles que a fund aram.
= eguiram (ou nao qu iseram) escapar, mas fora m forc;adas a se Eles nao s6 a tornaram realidade no inundo real como tarnbem
.ilimeter ao Expedien te dos Changelings para sobreviver. criaram uma imagem onfrica da clfnica no outro mund~.
-.prisionar suas almas de fada num revestimento mortal era a Pode-se entrar no Sonhar Pr6ximo por meio dos trods, que
..Pica maneira de sobreviver a investida da Banalidade . geralmente vao de uma propriedade livre a outra. Como existem
Enquanto o maior perigo para os ch angelings no mundo mor- muitas propriedades livres no Sonhar Pr6ximo, ate mesmo os ple-
:.aJ. e a Banalidade , o Sonhar os exp6e a novas ameac;as que, iro- beus se acostumaram a usar essas vias de entrada e saida do
:.icamente, siio geradas pela fa/ta de Banalidade. As quimeras mundo real desde que os sidhe os tornaram acessiveis.
~onstruosas, capazes de sobreviver n o ambiente rico em Apesar de o tempo de viagem continuar aproximadamente o
: iamour do Sonhar, ameac;am os changelings que se desviam de mesmo, seja usando um trod ou meios rnais comuns no mundo
:aminhos preestabelecidos. A realidade mutavel, q ue s6 e possi- teal, muitos changelings descobriram que h a outros modos de se
d porque nao ha Banalidade para a controlar, confunde e deso- viajar no Sonhar. A falta de Banalidade fac ilita bastante o uso de
1enra muitos viajantes nas T erras O niricas. Enquanto, no certas Artes, como Andanc;as, permitindo viagens rapidas de um
::iundo mortal, os changelings enfrentam a corrosao de suas iden- lugar a outro do Sonhar. E ai.nda existem os animais magicos -
::::dades feericas pela Banalidade, a fa lta de Banalidade na maior algu ns dos quais tem as pr6prias Anes ou entao possuem asas - ,
'"'a.rte do Sonhar pode leva-los ao Desvario devido a uma sobre- que tambem podem acelerar a jornada de um changeling.
:arga de Glamour. Suas almas de fada precisam lutar para sobre- Entretanto, 0 mais importante e que OS Caminhos de Prata dos
-iver no mundo material, mas suas essencias mortais sofrem trods do Sonhar Pr6ximo sao quase sempre mais seguros, mais lar-
.:iuando estao no Sonhar. gos, mais face is de se avistar e seguir e mais bem conservados do
Aqueles que estudam esse reino magico ainda nem comec;a- que em qualquer outro lugar das Terras Oniricas. Somente nas
= a descobrir os inumeros e diversos lugares a serem encontra- orlas mais distantes do Sonhar Pr6ximo e que o Caminho de Prata
come-;:a a desaparecer.
ios por la. A natureza do Sonhar, com seu terreno mutavel, clima
Muitas areas do Sonhar Pr6ximo abrigam propriedades livres corn a intens;ao de escapar a soberania da nobreza, mas essa estra-
ou residencias. A presem;:a de changelings que zelam por essas tegia pode sair pela culatra, pois sao os sidhe que afirmam conhe-
areas tende a rorna-las mais estaveis e resistentes a alguns dos cer melhor esse reino. A lem do rnais, aqueles que fica m muito
efeitos mais estranhos que assolam os rinc6es longinquos do reino. tempo no Sonhar acabam sucumbindo ao Desvario. Pouquissimas
Entretanto, apesar desse aspecto estarico, e impassive! confundir criaturas, como as mais poderosas fadas e quimeras, conseguem
o Sonhar Pr6ximo com a realidade terrena. As cores sao mais vfvi- sobreviver a esse reino misterioso o suficiente para estabelecer
das; as fragrancias, mais nitidas; os sabores, mais pungentes e oar, residencia por la. Aqueles que realmente moram no Sonhar
mais puro. Uma tempestade de verao no reino dos mortais nao se Distante deixam sua marca no territ6rio adjacente. Quimeras
compara aos raios coruscantes, as trovoadas retumbantes, as tor- racionais perambulam por muitas regi6es do reino. As vezes e difi-
rentes de cbuva e aos ventos fortes que constituem a pr6pria cil saber se a terra responde as necessidades dos animais quimeri-
essencia de uma tempestade nas T erras Onfricas. As coisas qui- cos ou se estes sao atrafdos para ambientes mais agradaveis. Nada
mericas ficam mais nitidas, enquanto os objetos banais tornam-se e certo no Sonhar Distance, exceto que a incerteza e o alicerce de
nebulosos ou desaparecem completamente. toda a regiao.
As emo~6es tambem sao rnuito mais puras. A raiva torna-se Contudo, as Artes parecem ser mais eficazes no Sonhar
urna brilhante chama ardente, quase personificada, e a alegria se Distante, e os truques classicos exibem efeitos especiais rararnen-
manifesta como uma sensa~ao palpavel que passa de uma pessoa te vistas no reino material. Os truques das A.ndans:as podem ser
a outra. 0 romance brota dos gestos mais insignificantes, e as pai- acompanhados por nuvens de fuma~a, uma trovoada ou o som
x6es sao intensas; do mesmo modo, o prazer e muito mais sedutor sibilance do ar em movimento; os efeitos da Soberania podem
no Sonhar. Infelizmente, a redproca tambem e verdadeira. 0 incluir um repentino halo de luz ou o toque distinto de um clarim
medo corta como uma faca em brasa, e o 6dio deixa um travo de quando empregados. Resta determinar se isso se deve a presens;a
cinzas amargas·na garganta. A dor tambem e acentuada no reino de tao pouca Banalidade, a uma propriedade do Sonhar Distante
dos Sonhos, e o dano infligido aos kithain, seja por meio de Artes, OU a imagina~aO hiperativa dos changelings.

ferns ou objetos quimericos, torna-se real assim que ele retorna ao Esse reino ca6tico pode ser usado para viajar pelo mundo
mundo material. muito mais rapidamente do que seria possivel de outra maneira.
Perigoso, ainda que instigante e aprazivel, o Sonhar Pr6ximo Naturalmente, perder-se tarnbem e uma possibilidade indubitavel.
e suas estranbezas sao de mais facil reconhecimento e assimila~ao Os changelings que ja percorreram o Sonhar Distante relatam que
pelos changelings do que as outras partes das T erras Oniricas. Isso enfrentaram o que !hes pareceu ser anos de arduas jornadas, mas,
porque ha uma certa infiltra~ao da Banalidade do reino vizinho, o ao retornar ao Sonhar Pr6ximo e em seguida ao reino dos morrais,
que ajuda a organizar o caos em padr6es. A Banalidade geralmen- descobriram que s6 alguns instantes haviam se passado.
te perde seu poder antes de chegar a afetar os rinc6es mais dis- 0 Sonhar Distance tambem e o ponto de partida de anrigos
tames. Portanto, o Sonhar se torna mais estranho e faz menos portais para o Sonhar Profu ndo, mas essas entradas sao quase
sentido quanto mais os kithain se aprofundam nele. Poucos arris- sempre guardadas por ferns ou armadilhas magicas e testes deixa-
cam a longa viagem para alern do Sonhar Pr6ximo. Aqueles que o dos pelos sidhe para protegerem seus reinos. Epassive! encontrar
fazem costumam ser tachados de loucos. Aqueles que retornam uma esfinge cujos enigmas encerram a chave para a abertura de
fazem jus ao r6tu lo. um portal ou para a morte do changeling. Contudo. as adivinhas
nao precisam fazer sentido. A 16gica se rompe a essa distancia do
0 SonhaR D1srance mundo material, e dois mais dois nem sempre sao quatro. Talvez
as armadilhas s6 sejam disparadas por aqueles que procuram ati-
0 Sonhar Disranre come<;a onde o Sonhar Pr6ximo termi.na, vamente por elas, os testes podem ter mais aver com evocar uma
apesar de as vezes ser dificil delimitar as fronte iras entre os dois. certa rea<;ao do que com fazer a coisa certa. Mas fazer a coisa erra-
Essa parte das T erras Onfricas s6 pode ser alcan~ada por meio de da pode levar a uma catastrofe. Criaturas como drag6es e unic6r-
um trod, mas ate isso pode ser pcrigoso e atordoante. Emais difi- nios sao abundantes neste reino, e varias delas tern poderes jamais
cil seguir o Caminho de Prata, que as vezcs parece desaparecer por concebidos, a nao ser nos mais amigos conros de onde elas safram.
complete ou falhar em certos pontos. Ate mesmo viajar pelos
trods no Sonhar Distance e perigoso devido a natureza ca6tica e
imprevisivel do reino. Somente ;s trods poderosos chegam tao 0 SonhaR PRofundo
longe no Sonhar. Os reinos do Sonhar Profimdo sao os menos estruturados.
Entre os muitos perigos desse reino estao as criaturas pesade- Somente alguns trods chegam a atingir o Sonhar Profundo, sendo
lares que espreiram nos esconderijos do Sonhar Distante. Coisas que esses raros carninhos s6 podem ser utilizados por aqueles que
estranhas, provenientes de Arcadia, tambern podem ser encorftra- sabem como abri-los. lsolados da Banalidade, os reinos do Sonhar
das nesse lugar, libertas pelo enfraquecimento dos port6es do Profundo estao em constante agita~ao e respondem as necessida-
reino desde seu fechamento ha seiscentos anos. Equase impossi- des do momenta. Essas necessidades raramente levam cm consi-
vel predizer suas naturezas, seus processos mentais ou suas reas;6es dera<;fo os visitantes. Pelo contrario, elas servem para proteger da
aos changelings que venham a interagir com elas. Apesar de algu- invasao os lugares secretos do Sonhar Profundo, escondem as
mas ate oferecerem conselhos ou asilo, outras poderiam desejar rotas que levam ate eles com ilus6es ou alteram a realidade para
escravos changelings ou considerar os visitantes como presas para confundir aqueles que nao sao deste mundo. Alguns habitantes
suas pr6prias versoes de ca~adas esportivas. tambem podem ser surpreendidos por esses campos ca6ticos.
Se a experiencia no Sonhar Pr6ximo e a de viver uma hist6- Acredita-se que Arcadia fique no centro deste reino, mas isso
ria, viajar pelo Sonhar Distance e como cair dentro de um mito ou pode muito bem ser outra ilusao. Ninguem foi capaz de chegar tao
de uma lenda. Alguns changelings vem para o Sonhar Distame longe; quer dizer, ninguem que tenha come<;ado sua jornada no
~ino terreno jamals retornou para contar a hist6ria. Arcadia pode De uma maneira bizarra, o Sonhar Profundo e mantido por
are nao ser a terra natal das fad as, e sim uma ilusao coletiva con- conexoes "c6smicas", e seus padroes essenciais ganham sentido s6
1urada pelas Brumas. Ha muitos parafsos no Sonhar Profundo e quando pr6ximos uns dos outros. Algumas criaturas e certos obje-
rambem in(tmeros reinos inspirados em pesadelos, domfnios de tos existem nesre reino independentemente das fadas. Eles fazem
crueldade infe rnal e repugnante feiura. parte da regiao e nao podem ser exclufdos simplesmente porque
Qualquer coisa pode acontecer neste reino, literalmente. os changelings nao desejam confronta-los. Por ourro lado, a reali-
Q uanto mais il6gicas as coisas, maior a probabilidade de que ve- dade, afinal de contas, e um tanto quanto subjetiva. Os change-
nham a ocorrer. A l6gica dos sonhos (se e que existe algo assim) lings costumam encontrar neste reino aquilo q ue esperam (ou
prevalece no Sonhar Profundo porque este reino e a manifestac;:ao temem) encontrar. Ainda se debate se essas coisas existiam ou
fisica e espiritual do poc;:o mais profundo do inconsciente criativo. nao antes de o changeling entrar na area. Se alguem e capaz de
Os sonhos intensos e conflitantes dos mortais encontram uma imaginar uma coisa, esta pode ser encontrada no Sonhar
forma de expressao neste lugar, as vezes no mesmo espac;:o. Como Profu ndo, quase como se passasse a existir em resposta aos pensa-
a paisagem visitada nos sonhos, lugares aparentemente nao rela- mentos do criador. A parte assustadora e que essa ressurgencia de
cionados se sobrepoem sem que haja qualquer motivo para essa Glamour criativo nem sempre corresponde as expectativas e aos
justaposic;:ao. As coisas que acontecem nao teriam a menor liga- desejos conscientes de seu criador. Pelo contrario, a coisa ganha
i;:ao umas com as outras no mundo dos despertos. Praticamente vida pr6pria, em resposta aos desejos ocultos e temores reprimidos
inexistem relac;:Oes de causa e efeito. Algumas ai;:oes nao tern con- do changeling, alem de ser tao il6gica quanto esses caprichos. Se
seqi.iencias nem reac;:6es relacionadas, outras surgem em resposta o Sonhar Pr6ximo e uma: hist6ria e o Sonhar Distante, um mito,
a conseqliencias do que ainda nao aconteceu. As pessoas se fun- 0 Sonhar Profu ndo e a personificai;:ao dos pr6prios sonhos, e OS

dem em represencac;:oes simb6licas e assumem inter-relac;:oes que, sonhos raramente podem ser controlados ou dirigidos:
na verdade, nao existem. func;:ao da Banalidade.
Quern sair§ com Fergus, doravante,
Para alem das sombras da floresta,
E, ao nfvel da s praias, dan~ar:i.?
Rapaz, as celhas wivas levante,
E erga, donzela, a aprazivel testa,
E acredite, e mio mais temera.
- William Butler Yeats, "Who Goes W ith Fergus?"

~ascidos da imaginac;:ao e nutridos pelas chamas da criativida- ao outro, mas, ocasionalmente, eles colidem. k fronteiras mudam
.-e os changelings sao criaturas feitas de entusiasmo e paixao, mas de lugar e elementos magicos abrem caminho para o consciente
;.mbem de profunda tristeza e de uma saudade inexprim(vel. dos mortais, ou entao os habitantes do mundo "real" se veem
- .dos esses aspectos das criaturas que sao os descendentes con- repentinamente cercados por estranhas e enigmaticas vis6es.
.:mporaneos das antigas rac;:as do reino das fadas sao revelados As fadas tentam constantemente trazer de volta as ·Terras
" paginas que se seguem. Neste capftulo, voce descobrir::'i a ori- Estivais, o sereno pafs que um dia personificou a uniao perfeita
- m dos changelings, sua complexa hist6ria e sua sociedade atual. entre os sonhos e a realidade: . a realizac;:ao dos sonhos. A lguns
'mtido aqui esta um submundo ficcional feito de sonhos, vis6es, acreditam que, desse modo, o reino feerico de Arcadia mais uma
:'Oes e esperanc;:a. vez se unira ao mundo dos horn.ens e promovera um renascirnen-
to de possibilidades magicas que salvara 0 reino terreno do pr6prio

0 OJundo OJoRral e o mergulho vertiginoso na estagnac;:ao e na decadencia.


Apesar de os seres humanos negarem a existencia das fadas,
relegando-as a esfera das lendas e dos comos, o faro de essas his-
OJundo OJagico t6rias persistirem revela um desejo desesperado de acreditar no
Esta ea verdadeira beleza: a que te prova inacreditavel. Muitos seres humanos querem acreditar na existen-
Ser divina e vinda de gem1e ccleste: cia de criaturas maravilhosas como as fadas, mas falta-lhes a capa-
Obtida do Espirito feerico de onde cidade de manter a fe naquilo que eles nao conseguem perceber
nem aceitar diretamente por meio da razao. De fa to, a maioria dos
Veio a beleza exata e pura que te veste.
mortais dificilmente recorda o que e isso que !he faz tanta falta,
- Edmund Spenser, "Amoretti" tamanha e a opressao de um mundo banal que afmna ser uma
Os mundos mortal e magico existem !ado a lado numa renue perda de tempo e energia procurar uma satisfac;:ao espiritual ou
..,,-.aposic;:ao. Na maior parte do tempo, os dois reinos ignoram um intangivel.

C ap\Lulo Dois: Um OJundo de Sonhos


0 Papel dos Changelings duvidariamos de tudo o que nao pudessemos ver, tocar ou experi-
mentar por meio dos sentidos ffsicos. Antigamente, as fadas eram
0 Mundo das Trevas reserva pouco espa<;:o para os sonhos. Os as musas da humanidade, inspiravam artistas e musicos, artifices e
seres humanos vivem numa realidade que eles conseguem expli- fil6sofos, profetas e lideres a expandirem as fronteiras de suas
car racionahnente mas ainda sao incapazes de entender. T odas as mentes e seus cora<;:6es para englobar novos pensamentos e obras
"grandes" institui<;:6es conspiram para !hes dizer que os bons mor- de beleza. Agora, os changelings cumprem um prop6sito ainda
rem cedo, os bravos sao os que voltam para casa em caix6es e s6 mais imporrante. Numa era em que a ciencia amea<;:a a magia,
os financeiramente fortes sobrevivem. Os sonhos, tal como sao, reduzindo-a a uma serie de rea<;:6es ffsico-quimicas ou a uma pro-
aparecem em pacotes esterilizados e pre-programados: o sonho de gressao mecanica de causas e efeitos, os changelings prodamam a
subir na carreira, o sonho de ser rico e famoso, o sonho de se apo- realidade do inexplic:ivel. Eles desequilibram os sentidos, abalam
semar e o sonho virtual. a mente e desafiam as "leis naturais" que conden am as criaturas
Para a maior pane das pessoas, os sonhos sao um luxo. Os do mundo a uma forma fixa.
jovens nao tern nada a esperar do futuro , a nao ser o desemprego
Os changelings anunciam ao Mundo das Trevas a existencia
ou, se tiverem sotte, trabalhos inexpressivos e salarios minimos.
dos sonhos. Como o pr6prio nome sugere, eles representam a
Quando a carreira militar come<;:a a parecer atraeme e porque as
coisas estao realmente mon6tonas. Os velhos tern pela frente a essencia da inconstancia. A realidade nao precisa se estagnar nem
decep<;:ao e uma sociedade que !hes da as costas. Mesmo aqueles se adaptar as regras. Os filhos do Sonhar, por sua pr6pria existen-
que se deram bem - execurivos, astros do rock, chefes do trafi- cia, infringem as regras e despedapm as convern;:oes da vida
co, politicos - veem-se cercados de mau gosto e mundanidade. cotidiana. Suas vidas sao prova de que o que e nao precisa ser.
As grandes aspira<;:oes que outrora motivaram a conquista e a No universo punk-g6tico, os changelings precisam tomar cui-
criatividade humanas se degeneraram nas mais baixas expectati- dado, pois o perigo os assalta de todos os !ados. Existem for<;:as
vas comuns. poderosas que se op6em a qualquer mudan<;:a no status quo. Os
sonhos sao subversivos, pois contradizem o mundo como n6s o
Uma Luz na escuRidao conhecemos. Os changelings, 1Tiesmo os mais tradicionais, atuam
como revolucionarios e rebeldes, minam o rigido determinismo da
Os changelings irradiam esperan<;:a num mundo imerso em
vida moderna. Eles permitem que os seres humanos se entreguem
monotonia. Personifica<;:6es da criatividade e do poder de sonhar,
aos momentos raros em que parece possfvel curar os males do
essas fadas remanescentes proregem e alimentam os fragme ntos
mundo - salvar as florestas tropicais, alimentar os famintos,
efemeros de deslumbramento e imagina<;:ao que ainda restam.
encontrar moradia para todos - e levam a luz da imagina<;:ao aos
Sem eles, a realidade cederia ao peso da pr6pria Banalidade e
cantos sombrios do reino terreno.
Os ~uaRdi Oes do Sonho Muitas fadas viam os seres humanos coma meros brinquedos,
simples canais para os sonhos (ou os pesadelos). As mentes
Se os changelings nao existissem, o mundo sucumbiria lenta e impressionaveis dos mortais nao rinham defesas contra a paixao e
inexoravelmente a descrenc;:a desenfreada e viveria de uma dieta a ira inconsrames dessas criaturas quase divinas. Assim coma
pobre baseada em fatos e observa<;:iies demonstraveis. Os seres aprenderam a sonhar, os seres humanos tambem aprenderam a
humanos continuariarn a procriar e a se acotovelar em busca de tcrner seus sonhos. Esse mesmo medo viria a se tornar a ruina das
espa<;:o vital, travando guerras para determinar quern fica corn os fadas, pois, a medida que a Idade de Ouro das Lendas dava lugar
despojos da terra e das riquezas, mas a esperan<;:a de que algo mais as Idades de Prata, Bronze e Ferro que se seguiram, os seres huma-
pudesse existir estaria fora do alcance de suas irnaginac;:oes. nos foram aprendendo a se proteger de seus temores. 0 ato de
(
autopreservac;:ao, apesar de compreensive l, deu inicio a lenta
Como exilados de urn rnundo no qual nao rnais podem entrar,
segrcgac;:ao do Sonhar em relac;:ao ao reino dos mortais e produziu
os changelings sempre anseiarn por aquilo que esra alern de se u
o fenomeno conhecido como a Separac;:ao.
alcance. Sao criaturas de uma tristeza tao profunda quamo sua
beleza, e nern todos os sonhos personificados por eles sao alegres.
Contudo, e essa saudade que os leva a procurar o inacessivel: reu- A SepaRac;ao
nir Arc::'idia e o reino dos mortais, criando, assim, uma realidade Alguns dizem que a Scparai;ao comec;:ou com a Idade do
nova (ou recriando a antiga) na qual o sonho e a materia sao uma Ferro, quando os seres humanos aprenderam a arte da manufatu-
coisa s6. Ea esse objetivo que os chan gelings dedicarn suas exis- ra de armas duraveis capazes de inlligir fe rimentos atrozes aos ini-
rencias, mesmo que consciememente nao se apercebarn disso. migos, tanto os mortals quanto os imortais. Outros afirmam que,
Eles sao os guardi5es <las lernbranc;:as de um tempo em que qual- tao logo aprenderam a sonhar, os seres humanos tambem apren-
quer coisa poderia acontecer se alguem a sonhasse. deram a duvidar de seus sonhos e a negar durante o dia os fantas-
mas que assombravam suas noites. A medida que as tribos foram

A. Hisr6Ria das Fadas


se transformando em comunidades sedentarias, as cidades passa-
ram a ancorar os seres humanos a um s6 lugar, cercando-os com
Eu sempre acho que, se p udesse, deixaria de acreditar na casas de madeira ou pedra. A pr6pria realidade passou a se aco-
magia, pois passei a enxergar ou a imaginar, nos homens e nas modar a uma L'mica forma imutavel. Os sonhos - e os
mu/heres, nas casas, nas artes, em pradcamence tudo que se ve e Verdadeiros Sonhadores ...:_ tornaram-se a excec;:ao, e nao a regra.
ouve, um certo ma[, uma certa feirira, que advem, atra 1•es dos Aas poucos, o reino dos mortais e o Sonhar comec;:aram a se dis-
seculos, da lenta deteriorai;ao de uma qualidade de espfrito que tanciar conforrne os seres humanos erigiam barreiras de descren-
cem tornado comuns, mundo afora, essa cren<;a e suas evidencias. <;:a e muralhas de explicac;:oes entre eles mesmos e as criaturas pro-
- W illiam Butler Yeats, "Magia" duzidas par suas imaginac;:6es. No entanto, o mal ja estava feito.
Uma vez concedido aos seres humanos, o poder de sonhar nao
A ldade ffitcica poderia ser tornado tao facilrnente. Outrora, as fadas controlavam
as visoes dos homens e das rnulheres, mas agora se viam ligadas
Na era mais antiga, a Era das Lendas, o mundo dos sonhos inextricavelmente aos sonhos dos mortais. Suas vidas passaram a
existia Lado a !ado corn o reino dos mortais. Nenhuma barreira imitar a sociedade a sua volta e logo comec;:aram a espelhar os so-
separava as duas realidades, e a energia magica corria livremente nhos da humanidade em desenvolvimento. Os chefes tribais das
pelas terras dos mortais. Sempre q ue essa energia tocava uma fadas se transformaram em reis, os guerreiros feericos assumiram o
rocha, uma arvore ou um animal, surgiam criaturas estranhas e aspecto de cavaleiros, e as terras das fadas passaram a ser feudos e
fabu losas. As fadas - os filhos do Sonhar - atravessavam sem
estados. Do mesmo modo, as guerras e os conflitos entre as tribos
problemas as fromeiras dos dais reinos, misturavam-se as tribos
human.as - agora nac;:oes emergenres - lans:aram seus reflexes
humanas que percorriarn a terra e ensinavarn a essas dinarnicas
sombr~os no mundo do Sonhar.
criaturas de vida breve a arte de sonhar. Essa capacidade de dar
forma a coisas novas a partir das espcranc;:as e vis6es fragmentarias Como resultado, as fadas comec;:aram a erigir defesas para se
criadas durante o sono profundo ajudou a preservar a for<;:a dos protegerem das visoes indesejaveis da sociedade mortal. As
elos entre Arcadia, o reino dos sonhos, e o mundo dos mortais. Ao Brurnas vieram anuviar as mentes dos seres humanos para que
conceder o segredo de sua fon;:a vital - os sonhos - a h umani- seus sonhos nao conseguissem se infiltrar em Arcadia. Issa s6 fez
dade, as fadas tentavam garantir sua sobrevivencia e proliferac;:ao. separar ainda mais os dais reinos.
~ascidas dos sonhos, elas extraiam sua existencia ininterrupta do 0 estabelecimemo da lnquisic;:ao, em 1233, levou a Separac;:ao
poder da imagina<;:ao para cria-los. a seu apogeu, pois os puristas doutrinarios da lgreja tentaram eli-
De tempos em tempos, os filhos do Sonhar se apresentavam aos minar da face do mundo todos os elementos sobrenatu rais indese-
mon ais em varios aspectos, pois as formas das fadas eram tao javeis, o que inclufa as fadas. Como intuito de se proteger da forca
inconstantes quanto os sonhos das quais elas brotavam. Em algu- e da fogueira, as fadas se retiraram para as profundezas do Sonhar
mas regi6es, as fadas se tornararn divindades para os Filhos de Adao e, em alguns casos, chegaram a se isolar completamente do
e as Filhas de Eva. Seu poder de iludir e encantar fazia com que fos- mundo dos mortais ou a limitar o transito entre as fronteiras dos
sem amadas e temidas por todos aqueles que as encontravam. Na dois reinos a certas epocas do ano, como, pa r exemplo, durance o
Irlanda, as fac;:anhas das antigas fadas, que se denominavam Tuatha Samhain (Vespera do Dia de Todos os Santos), o Beltane e a
De Danaan, inspiravam temor e admiras:ao nos corac;:iies dos mor- Vespera do Solsticio de Ve rao. Outras fadas tentaram a sorte nos
tais, o que levou a crias:ao de lendas que persistiram ate muito trods, abandonaram seus !ares na Europa em busca de novas ter-
depois de esses seres terem abandonado o reino fisico. ras ainda intocadas pela Banalidade.

Cap1wlo Oois: Um OJundo de Sonhos


llR-na-N'og
A Separac;:ao surgiu prlineiro nas antigas terras da Europa e do Orience Pr6ximo, onde os imperios da
Mesopotamia, do Egito, da Grecia e de Roma plantaram as semen tes que resulrariam no feudalismo e na onda de "pro-
gresso" conhecida coma a Civilizac;:ao Ocidemal. Ourras partes do mundo, parricularmente os continentes da
America do Norte e do Sul, s6 passaram por esse distanciamemo do Sonhar muito depois.
Nessas terras afastadas dos gelidos dedos da Banalidade, as fadas e os seres humanos ainda conviviam em estreira
harmonia. Um respeitava a sociedade do outro e ambos interagiam pacificamente (na maior parte dos casos). As fadas
da America do Norte - chamadas nunnehi - ajudavam os seres humanos C'om seu Glamour em tempos de neces-
sidade. Em troca, as tribos humanas reverenciavam o "povo invis(vel" com seus sonhos e rituais. Algumas das fadas
dessas terras realizavam rituais especiais para presentear os seres humanos particularmeote merecedores com crianc;:as
nascidas do Sonhar, crianc;:as que cresciam para se rornar grandes lfderes e embaixadores entre os dais mundos.
As lendas sabre essas terras ocidentais chegaram as fadas sitiadas da Europa e das regioes mediterraneas. 0 cha-
mado de Tir-na-N'og, as Terras Estivais, levou alguns refugiados da Separac;:ao a viajar via trod para essas terras lumi-
nosas e pacificas, ainda intocadas pela descrenc;:a e pelo ferro frio. Os imigrantes que tinham intenc;:oes padficas eram
acolhidos pelas fadas nativas, que assinavam tratados de amizade, dividiam suas terras com os estranhos kithain e ensi-
navam-lhes a colher o Glamour da nova terra. Logo surgiram fortalezas f'eericas nos topos das montanhas escarpadas
e nas entranhas das florestas virgens que rivalizavam com os grandes palacios das fadas que ficaram na Europa e na
Asia, lutando para sobreviver num mundo que se tornava cada vez mais hostil e cheio de Banalidade. Esse primeiro
exodo lanc;:ou as bases para a erapa seguinte da extinc;:ao da magia feerica: a Fragmentac;:ao.
A FRagmenrac;:ao consolo da Igreja, uma insriruic;:ao que nao
nenhuma outra magia, a nao se r a sua pr6pria.
Por filu, os filamentos que conectavam o Sonhar ao mundo A medida que um portal ap6s outro ia se desintegrando ou
Jos mortais se afilaram tanto que comec;:aram a se romper, um a fragmentava-se em milhares de pedac;:os q ue desapareciam ao pri-
urn. 0 derradeiro rompimento dos lac;:os entre os dois reinos pas- meiro contato com a mortalidade em estado bruto, os filhos do
;ou a ser conhecido pelas fadas como a Fragmentafi'i.o, pois nao s6 Sonhar perceberam que a inac;:ao s6 faria clestruf-los. Nos anos
.::iuebrou os tenues elos entre Arcadia e o reino humano como abarcados pela Fragmentac;:ao, as fadas tomaram uma dentre tres
tambem despeclac;:ou o sonho de um dia reverter a Separac;:ao. decis6es que para sempre determinariam seus desrinos.
0 termo "Fragmentac;:ao" evoca a ideia de um aconteciluento Algumas recuaram para seus locais de poder, suas proprieda-
repentino e cataclismico - como um terremoto ou o larn;amen- des livres ou clareiras, e ali reali zaram grandes rituais de magia
w de uma bomba nuclear - , mas, na verdade, a Fragmemac;:ao feerica para se isolarem do mun.do dos mortais. Os seres encanta-
Jescrevc um processo de pequenas catastrofes a medida que, um dos conhecidos como os Perdidos ainda vivem nesses lugares,
a um, os portais que ligavam Arcadia ao mundo dos mortais foram esquecidos em sua pr6pria realidade imutavel.
se frag ilizando e desmoronando, vedando o acesso ao Sonhar nos A maior parte dos sidhe, com pouquissimas excec;:6es, fugiu
roucos pontos de contato que restavam. para Arcadia pelos portais restantes. Em alguns casos, baralhas
A maioria dos estudiosos aponta a eclosao da Peste Negra, em violentas forarn travadas nos limiares dos portais em ruinas, pois
1347, como o catalisador da Fragmentac;:ao. Entre 1347 e 1351, 75 os sidhe freneticos lutavam pelo direito de entrar no Sonhar antes
milh6es de pessoas em toda a Europa - incluindo um ters:o da que as passagens se fechassem para sempre. As lendas das fadas
populac;:ao da Inglaterra - foram vitimados por essa doenc;:a viru- contam que o Portal de Prata - e a propriedade livre a ele asso-
lenta. A onda de medo e desespero que varreu o mundo nesse ciada, a Corte de Todos os Reis - foi o ultimo a ruir, e que seu
perfodo ecoou do outro lado das Brumas e reverberou nos reinos fechamento assinalou o dobre fUnebre da Idade das Fadas.
teericos. Muitos kith plebeus - como os exus, os trolls, os boggans e
No seculo XN , o mundo humane foi acometido pelas dares os pooka - viram-se aprisionados no mundo dos mortais, aban-
do parto de uma nova era. Os profetas da razao, cujos esforc;:os donados por uma nobreza em panico que se importava mais com
resultariam na Renascens:a e na genese da teoria cientffica moder- a pr6pria sobrevivencia do que com o bem-estar de se us suditos
na, tentaram racionalizar os acontecimentos misteriosos e incon- feericos. Essas fadas abandonadas tentaram se adaptar ao mundo
aolaveis, como as pandemias. 0 populacho se refugiou na reli- enregelante da realidade cruel. Quando a Banalidade comec;:ou a
giao, ren egando suas velhas crens:as no sobrenatural em troca do varrer o mundo, nao mais impedida pelos antigos elos com o
Sonhar, as fadas que nao puderam OU nao quiseram fugir para pr6pria sorte, os changelings se juntaram em
Arcadia se submeteram a uma transforrnac,:ao desesperada e cobri- pequenos grupos para protec,:ao mUtlla OU tentaram Se misturar as
ram suas verdadeiras naturezas com uma camada de Banalidade, comunidades humanas, escondendo da humanidade - e as vezes
o que !hes permitiu sobreviver num mundo que nao acreditava dos pr6prios semelhanres - suas verdadeiras naturezas.
mais nelas. Tornaram-se changelings e, nos seis seculos que se Com o surgimento <las cidades, que vieram substituir as for-
seguiram, lutaram para manter vivos os fragmentos do Sonhar. talezas feudais, mu itos desses changelings cafram na estrada.
Incapazes de se adaptar a crescente urbanizac,:ao da vida humana,
0 lnreRRegno eles iam de vila em vila, juntavam-se a circos n6mades, saltim-
bancos e grupos de menestreis. Na companhia <lesses elementos
Depois da Fragmentac,:ao, o periodo conhecido como o marginais da sociedade humana, mu itos dos quais eram aberra-
Interregno foi testemunha de grandes mudanc,:as na realidade c,:oes da natureza ou desajustados sociais, os plebeus encontraram
tanto humana quanto feerica . A humanidade redescobriu a anti- refUgio, bem como meios de vazao para seus impulsos criativos.
ga sabedoria dos pensadores gregos e romanos e foi aos poucos No subm undo dos artistas, os changelings tambem descobriram
dando as costas as superstic,:oes religiosas e voltando-se para a uma fon te constante de Glamo ur, suficie nte para preservar suas
experimentac,:ao cientifica e o racionalismo. A Idade das frageis conexoes com os pedac,:os do Sonhar que ainda restavam,
Explorac,:oes e sua companheira, a Idade das Invenc,:oes, nutriram- apesar da determinac,:ao do mundo em extingui-los. Muitas das
se reciprocamente: novas mundos foram descobertos, novas ideias tradic,:oes que hoje caracterizam a vida dos changelings datam
levaram a realizac,:oes seminais que tornaram a vida mais facil, dessa epoca de andanc,:as e redefinic,:ao, e os names de inumeras
transformaram camponeses em trabalhadores e monarcas em Artes e varios costumes tomaram emprestados te rmos originarios
baroes da industria. A humanidade enrrou numa era de progresso do circo e do teatro.
rapido e de convulsao social. Entretanto, os velhos costumes nao se extinguem tao facil-
Os changelings, agora encerrados na came mortal e s6 superfi- mente, e muitos changelings ainda sentiam n ecessidade de uma
cialmente conectados a suas identidades feericas, passaram por classe nobre para ditar as normas e proporcionar uma certa noi;:ao
mudanc,:as ainda mais devastadoras, mas nao menos desafiadoras. A de estrutura em suas vidas fragmentadas. Ascendendo <la classe
partida dos sidhe privou os plebeus das estruturas sociais das quais plebeia, alguns kithain assumiram os antigos titulos de nobreza e
eles dependiam. Foram-se as casas nobres, os lordes e as ladies, os reivindicaram os feudos abandonados, criando uma subcultura
cavaleiros feericos e o sistema fe udal que unia a sociedade das fadas. que tomou o lugar antes ocupado pelos sidhe desaparecidos.

'\
Seelie e Unseelie. A lei, a formalid.ade e a hon.ra aprenderam a
coexistir com a desordem, o caos e a impulsividade: uma combi-
0 e;:pedi em:e dos Changelings • nac;:ao dinamica de opostos que persiste ate o presente.

Para o meu canto fiz manta


Bordflda com fantasias
0 RessuRgimenro
De antigas micologias Os scculos insensiveis foram passando lentamente. Para a
- \Villiam Butler Yeats, "Uma man ta"* humanidade, a ciencia e a razao prepararam o caminho para a
ldade da T ecnologia. Um a um, os misterios do universe foram
Para sobreviverem num mun.do saturado de sucumbindo a investida do microsc6pio e do telesc6pio, que reve-
Banalid~de e separado do Sonhar, as fadas aprisiona<;las laram o microcosmo da teoria ar6mica e o macrocosmo de uma
no reino dos mortais pela Fragmenrac;:ao arranjaram um galaxia em expansao. Os principais caminhos para o maravilha-
meio de proteger seus espfritos frageis. Esse processo, mento fora m se fechando, explicados por uma descoberta ap6s
conhecido como o Expediente dos Cbangeli1Jgs, consis- outra, e os changelings se amontoavam nos pequenos bolsoes de
tia em criar uma con.cha mortal que abrigasse o espfrito Glamou r remanescentes e comenravam aos sussurros a chegada do
fee rico. Da mesma maneira que os seres humanos usa- fnverno Perpetuo, a epoca do derradeiro triunfo da Banalidade.
vam roupas para se protegerem dos elementos, os chan- Foi entao que o milagrc aconteceu. Em 21 de julho de 1969,
gelings se vestiam com a pele dos mortais para diminuir milhoes de pessoas em todo o mundo olhavam, fascinados, para
o impacto da Banalidade. seus aparelhos de TV, enquanto os asrronautas pousavam na lua.
0 Glamour abalou o mundo, liberto, -depois de seculos de confi-
A primeira gerac;:ao de fadas terrestres simplesmente
namento, pelo redespertar simulcaneo da sensac;:ao de maravilha-
assumiu um disfarce humano, cobrindo suas naturezas
memo de toda a humanidade. Do utero de ferro da ciencia renas-
feericas e puras com camadas de Glamour e pequenas ceu a magia, pelo menos por um instance.
doses de Banalidade. Desse modo, elas podiam se passar
Um instante foi o suficien te. A irruµs:ao de Glamour descer-
por seres humanos, ainda que fossem exemplos excentri- rou os portais para A_rcadia e reabriu os nods que estavam dor-
cos da especie. Esse metodo funcionou !?em enquanto as rnentes desde a Fragmentas;ao. As propriedades livres pcrdidas
fadas camufladas limitaram seu contato com os mortais, reapareceram, com sua gl6ria restaurada pelo poder dos son.hos da
minimizando, assim, sua exposic;:ao a descrenr;:a human.a. humanidade que se imaginava caminhando sobre a lua.
Para se adaptarem completamente ao novo ambiente seria Do ourro Lado do Sonhar, o renascimento do Glamour no
necessario encontrar uma soluc;:ao mais permanente e mundo repercutiu pelos antigos reinos feericos, de Arcadia. As
du ravel. hostes resplendentes dos sidhe retornaram ao mun.do, passando
Por tentativa e erro, as fadas aprisionadas descobri- pelos portais recem-abertos para confrontar uma realidade bem
ram como implantar seus espfritos nos corpos de crian- diferente daquela que qaviam abandonado seculos atras. A maio-
c;:as pequenas OU bebes, misturando-se a ffiOrtaJidade dos ria desses novos imigrantes era composta de exilados, o resultado
hospedeiros sem desalojar as almas dos mesmos. Ao ini- de uma turnultuada sublevas;ao em Arcadia que provocou o bani-
ciar suas vidas como seres humanos, os changelings evi- mento de d nco das treze casas q tie originariamente deixarmn o
tavam a destruic;:ao imposta pela Banalidade. Todavia, mun.do dos mortais. As. Brumas obscureceram f!S lembranc;:as dos
para conseguir isso, os kithain tiveram de abrir mao de q ue retornaram, deixando somente a recordac;:ao de que eles
conhecer de imediato suas verdadeiras naturezas, obriga·- foram expulsos de Arcadia como punic;:ao por terem participado
das a permanecer dormentes ate que pudessem emergir de um grande tumulto na terra natal das fadas.
em seguranc;:a durante. a C risalida. Infelizme nte, o vagalhao de Glamour provocado pela chegada
a Lua nao conseguiria veneer OS seculos de descrenc;:a acumulada
que impregnava o mundo. As porras para Arcadia se fecharam
0 AcoRdo mais uma vez. Os sidhe foram obrigados a agir rapid;imente para
evitar que a Banalidade os destruisse por complero. Eles recorre-
Antes da Fragmentac;:ao, as fadas Seelie e Unseelie viviam em ram ao metodo testado e aprovado de trocar corpos coin mortais
constante rivalidade. Apesar dos acordos entre as duas cortes que e fizeram um ban.do de seres humanos desavisados passar pelos
dividiam o ano em duas partes, sen.do que os Seelie e os Unseelie portais que haviam reaberto momentaneamente. Desde o
dominavam respecrivamente as metades .do verao e do inverno, os Ressurgimento, muiros sidhe que entraram no mu ndo como pros-
conflitos eram freqi.ientes. A Fragmentac;:ao tambem mudou esse critos e exilados ainda utilizam esse antigo metodo de protec;:ao
aspecco da vida dos changelings. Para sobreviverem, as fadas contra a Banalidade, apoderando-se de corpos mortais convenien-
Seelie e Unseelie tiveram de deixar de Lado suas antipatias. N uma ces para hospedarem seus delicados espfritos. Apesar de o verda-
conciliac;:ao sem precedentes, conhecida como o Acorda, as cor- deiro destino das almas humanas desalojadas ser incerto, a maior
ces declararam uma tregua e concordaram em cessar todas as hos- parte dos sidhe acredita q ue esses mortais desfrutam de um des-
tilidades "por ora". Os territ6rios governados pelos Seelie permi- pertar no Sonhar. Em outros casos, os sidhe reccm-chegados se
tiam que os changelings Unseelie andassem livremente denrro de aproveitam da presenc;:a de crianc;:as muito novas, ou mesmo fetos,
suas fronteiras, e as propriedades livres dos Unseelie abriam-se e introduzem suas essencias nas psiques desses seres impressiona-
para os visirantes Seelie. veis, on.de passam a coexistir em simbiose, em vei de tomar posse
A medida que as duas cortes foram se misrurando, uma pas- total de almas mortais.
sou a adotar alguns costumes da outra, e a sociedade dos change- Apesar de o Ressurgimento, como ficou conhecido o retorno
lings logo se tornou uma mescla de conceiros e comporramentos dos sidhe, ter ocorrido em todos os lugares, a maioria da nobreza

Caplrnlo Dais: Um OJundo de Sonhos


feerica voltou ao mundo nos locais em que a influencia do Apesar de alguns plebeus apoiarem a nobreza, outros se rebe-
Glamour era mais forte. A Irlanda, as Ilhas Britanicas e outros laram. Seguiu-se um perfodo inquieto de manobras politicas que
lugares da Europa ainda irradiavam magia feerica suficiente para culminou num acontecimento que para sempre mancharia a repu-
atrair boa parte dos sidhe, mas a vasta maioria dos nobres emer- tac;:ao da nobreza. Nos Estados Unidos, os lideres plebeus, convo-
giu nos Estados Unidos da America. Em 1969, a Costa Oeste pas- cados a uma reuniao durante o Beltane sob o pretexto de estabe-
sava por uma revoluc;:ao da consciencia. Em Sao Francisco, o lecer um acordo com os-sidhe, encontraram a morte, massacrados
Verao do Amor estava no auge, o que fez dessa cidade um faro l de pelo fe rro frio numa carniftcina que ficou conhecida como a Noite
Glamour para os sidhe que retornavam. dos Punhais de Ferro. Toda e qualquer esperanc;:a de um acordo
A partir de seus pontos de entrada, os sidhe se espalharam que resolvesse a contenda entre nobres e plebeus desapareceu
rapidamente por um mundo mortal revitalizado. Um toque de d a- naquela noire.
rim soou, convocando os kithain plebeus a deixarem seus escon-
derijos para voltarem a servir aos nobres. Reivindicando suas anti-
gas propriedades livres, os sidhe Ressurgentes agiam com a con-
A. CJueRRa da HaRmonia
0 poder de sonhar e reger
tiarn;:a de seu senso inato de autoridade. Apesar de o mundo ter
De livrar o planeta dos colas.
passado por seiscentos anos de mudanc;:as, os sidhe esperavam res-
tabelecer os antigos reinos feericos, tao precipitadamente abando- Va mos decretar o governo do povo...
nados durance a Fragmentac;:ao. Eles foram recebidos com a ines- - Patti Smith, "People Have the Power"
perada oposic;:ao da sociedade dos kithain. Os plebeus responderam ao massacre com a insurre1c;:ao
Durante seculos, os plebeus haviam sobrevivido sem a lide- conhecida como a Guerra da Harmonia. Em todo opals, as inten-
ranc;:a dos sidhe. Novos lfderes vieram preencher o vazio deixado sas batalhas entre nobres e plebeus resultaram na destruic;:ao de
pela nobreza, e muitas fadas plebeias aprenderam a viver sem muitos kithain e ameac;:aram arruinar a estrutura da sociedade dos
qualquer tipo de lideranc;:a. 0 sistema feudal, tao earn aos sidhe changelings. Durante tres anos, a guerra civil grassou pela paisa-
Ressurgentes, havia se tornado obsoleto. As novas formas de gem quimerica e transbordou para o mundo dos mortais, mani-
governo da humanidade, baseadas na pluralidade, na democracia, festando-se nas revoltas e na violencia das gangues. Embora os
no socialismo e em outros sistemas populistas minaram a rfgida plebeus lutassem desesperadamente e tivessem energia e espfrito
hierarquia de nobres e plebeus. ein abundancia, os cavaleiros sidhe tinham a experiencia militar e
eram superiores nas taticas organizadas.
Os sidhe eram comandados po~ um duque de guerra: Lorde
Dafyll, da Casa Gwydion. Estrategista brilhante e guerreiro feroz,
A. A.scensdo do
que inspirava a devo<;ao ardente de seus exercitos e o 6dio furio-
so de seus inimigos, Dafyll conduziu metodicamente a hoste res-
(JRande Rei David
plendente de vit6ria em vit6ria, da costa do Pacifico, pelo interior 0 hospedeiro mortal de David A rdry nasceu no infcio dos
do continente e em direi;:ao ao leste. Por fun, Lorde Dafyll chegou anos 1960, no interior do estado de Nova York. 0 infante David
a Nova York, onde as forc;as plebeias confrontaram seus exerciros e sua irma Morwen passaram seu perfodo de tutela na companhia
com os batalhoes mais impetuosos. de outros infantes nobres, protegidos da pior parte da Guerra da
N uma batalha-climax na Ilha de Manhattan, as fon;as de Harmonia por Thomas, o Leal, bardo-mor das fadas. Ap6s a
Dafyll bateram-se com o Exercito Troll do Leste e a Quarta morte de Lorde Dafyll, chegou aos ouvidos de Thomas que seus
lnfantaria Plebeia de Trolls. A Batalha de Greenwich comei;:ou nos protegidos corriam perigo devido a um bando de pleb~us avidos
Strawberry Fields do Central Park, mas alastrou-se rapidamente pelo sangue da nobreza. Fugindo <lesses assassinos, Thomas e seus
em direi;:ao ao centro de Manhattan e finalmente deteriorou-se em pupilos se dirigiram para o corayao do campo inimigo, com a
epis6dios dispersos de brigas de rua. Os trolls urbanos acossaram as inteni;:ao de se esconderem bem a vista de todos, onde sua presen -
cropas de Lorde Dayll ate que estas fora m forc;adas a bater em reti- <;a talvez passasse despercebida.
rada para se reagruparem, recuando para a esta<;ao de metro de A fuga OS levou a Times Square na vespera do Ano Novo,
Times Square. No caos que se seguiu, Lorde Dafyll pereceu, ferido onde uma patrulha de redcaps avistou Thomas em meio a mul-
mortalmente por uma arma de ferro. Sua espada encantada, tidao q ue lotava a prai;:a. Em meio aos festejos de fim de ano, o
Calibum, desapareceu em algum lugar dos t(meis escuros sob a valoroso bardo usou de todos os se us poderes para defender seus
cidade. Os soldados plebeus procuraram em vao pela arma, espe- jovens pupilos de um inimigo mais bem equipado. Durante a
rando usa-la para estimular as pr6prias fori;:as. Ha quern diga que batalha desigual, David Ardry sentiu o- chamado de uma fonte
Dafyll encantou a espada com a intenc;ao de esconde-la de olhos tao forte de Glamour que 1'tao resistiu a tentayao de encontra-la.
indignos ate o aparecimento de seu leg(timo sucessor. 0 jovem sidhe retornou ao calor da batalha empunhando uma
A. morte de Lorde Dafyll encorajou os plebeus rebeldes, ~ espada cintilante - a desaparecida Caliburn - e lutou ao lado
mix6rdias de redcaps e nockers safram as ruas avidas pelo sangue de Thomas para rechai;:ar os agressores. Amedrontados com a
de qualquer nobre que viessem a encontrar. Em meio a todo esse apariyao da arma lendaria, que agora emitia uma intensa luz
furor, surgiu um novo lfder dos sidhe . Sua chegada e a maneira dourada, os redcaps bateram desordenadamente em retirada.
como ele apareceu proporcionaram um meio de acabar com a "Contemplai!", bradou Thomas a amigos e in i111igos.
Guerra da Harmonia. agora vosso rei!"
Depois desse encontr6 com o destino, Thomas, o Leal, levou
David, Morwen e seus outros protegidos para a segurans;a da corte
da Rainha Mab, no Reino <las Mas:as. Notfcias ja haviam chegado
de que Calibum fora encontrada e que seu portador viria a ser o
predestinado Grande Rei das fadas. A prindpio, a Rainha Mab
duvidou dessas hist6rias e zombou do jovem sidhe quando
Thomas o apresentou na sala do trono. Quando ela ordenou que
o infante fosse removido de sua presenya, um esplendido grifo cin-
zento - o sfmbolo da Casa Gwydion - materializou-se ao redor
de David, abrigando-o sob suas asas gigantescas. "Voce vai negar
agora o cumprimento da profecia?" As palavras de Thomas, o
Leal, ressoaram com a fors:a de seu geas de dizer sempre a verdade.
"O filho do Grifo e a espada perdida serao reunidos no retiro das
mas:as." Diante dessa prova irrefutavel, a Rainha Mab reconheceu
David Ardry ap Gwydion como o leg1timo Grande Rei das fadas.
Durante os rres anos que se seguiram, David e Morwen vive-
ram com a Rainha Mab em seu palacio de Caer Loon, no Reino
das Mas:as. Durante esse periodo, o jovem aspirante a rei se esfor-
i;.ou para escabelecer seu direito de governar tanto plebeus quan-
ta nobres. Num primeiro momenta, ele enfrentou a oposis:ao de
ambos. A Guerra da H armonia ainda grassava, muito embora os
pressagios que cercavam o fato de David ter encontrado Calibum
tivessem arrasado a causa dos plebeus. Apesar da pouca idade,
David exibia uma perspickia politica inata e uma profunda sim-
patia por todas as fadas, fossem os plebeus, residentes de longa
data, ou os recem-chegados sidhe. Ele respondeu diversas vezes
aos desafios de raciodriio e combate dos nobres que insistiam em
testar sua aptidao para govemar. Enviou repetidamente emissa-
ries aos llderes plebeus, pedindo-lhes que congregassem fors:as em
pro! da sobrevivencia e da prosperidade de todas as fadas. Os pon-
tos de vista igualitarios de David e seu respeito pelas realizas:oes
dos plebeus que lutaram para preservar o Sonhar durante o
Interregno acabaram por conquistar o apoio de seus inimigos mais
fervorosos.
Enfim, depois de tres duros anos de lutas no campo de bata-
lha e de negociai;.oes nas cortes e nas propriedades livres das
mix6rdias, a Guerra da Harmonia chegou ao fim. A verdadeira
"harmonia" entre nobres e plebeus levou a elaboras;ao do Tratado
de Conc6rdia. Os termos do acordo reafirmaram o direito de
govemar dos sidhe, mas reconheceram os direitos dos plebeus a
um grau nunca visto antes. Os monarcas dos reinos fefaicos con-
cordaram em designar plebeus para seus conselhos privados e
aceitar as deliberas:oes de grupos de fadas plebeias. 0 T ratado de
Conc6rdia cambem exigiu que os nobres apontassem representan-
tes dos kith plebeus para ocuparem posis:oes em suas cortes.
Alguns dizem que a paz forjada com tanto cuidado e tamanha
perspicacia representava o sonho do Grande Rei David. Sem
duvida, o jovem rei foi o principal arquiteto do Tratado de
Conc6rdia. Unindo os sete reinos da Amfaica do Norte sob seu
dominio, David chamou seu grande reino de Conc6rdia, em
honra ao tratado e ao espfrito de unidade que este representava.

0 PResence
Hoje, o Grande Rei David governa Conc6rdia desde sua for-
taleza de Tara-Nar, um esplendido palacio quimerico construfdo
a partir de seus sonhos repletos de Glamour. Chamado de "o Leao
de Tara", "o Rei dos Plebeus" e "o Filho do Grifo", David Ardry
ap Gwydion personifica os prindpios da fe rocidade na baralha, da
liberdade de pensamento e da guardiania de todas as fadas. Sua
honra e sua sabedoria lendarias angariaram-lhe a afeii;.ao dos sudi-
tos e transformaram em aliados alguns de seus mais obstinados
inimigos. Ele tern sempre Calibum a seu lado, o sll:nbolo de sua definic;:6es de sanidade do mundo. Mas, por outro lado, em a!gum
autoridade e a prova de seu destine. lugar das profundezas de sua psique, ele percebe que finalmente
Assistido por sua irma, Morwen, que govema em sua ausencia, esta em casa.
o Grande Rei David luta para ser o monarca benevolo e padfico Muitos c hangelings crescem como desajustados em suas
das fadas de Concordia. Em suas terras, os frageis filamentos do sociedades. Mesmo quando crians;as, uma certa essencia indefini-
Sonhar sao mais fortes. Embora algumas vozes discordem de sua vel os envolve, fazendo com que aqueles que os conhecem aca-
politica, considerando-o demasiadamente conciliador para com os bem por rotula-!os de "incomuns", "dotados" ou, muito apropria-
plebeus ou muito parcial com a nobreza, a maioria das fadas em damente, "fadados". Quando crians;as, e provavel que tenham
suas terras goza da liberdade de se dedicar aos pr6prios sonhos. amigos imaginaries (que podem nao ser tao imaginarios assim, afi-
nal de comas) ou insistam em acreditar em mundos magicos

A NaruRe4a das Fadas


cheios de drag6es e super-her6is muito depois de seus colegas ja
terem comes;ado a se interessar por esportes coletivos e namoros.
A medida que crescem, esses futuros changelings continuam a
Eu 1180 vejo as fada s,
estarrecer as familias, os amigos e os colegas por serem excentri-
Eu sonho elas. cos e conservarem uma singu!aridade que os impede de se adap-
Nenhuma Eada consegue se esconder de mi1n; tar completamente ao mundo modemo. Essa sensac;:ao de desloca-
Eu continua sonhando ate achar: mento brota da alma nascente do kithain, ainda adormecida, mas
Al esta voce, Primula! ]a vi voce, Asa Negral ja comes;ando a se agitar no interior da came mortal, esperando o
- Hilda Conkling (seis anos), "Fairies" memento e as circunstancias propicias para se fazer conhecer.
Assim como o vulcao adormecido da sinais de uma erupc;:ao
Parte materia, parte sonho, a aparencia dos changelings refle-
iminente, a C risalida anuncia "sua c hegada ao produzir alte rac;:oes
te suanatureza dual. Os changelings veem uns aos outros em suas
sutis (ou as vezes nao tao sutis) na realidade do changeling.
formas verdadeiras, como personificac;:6es do Sonhar materializa-
Podem ser vislumbres repentinos - para os olhos mortals - de
das pelo Glamour da magia feerica. Sao seus semblantes feericos.
paisagens impossiveis, alucinac;:6es com criaturas mitol6gicas nos
Todav.ia, a Banalidade encobre essa forma, qcultando-a do mundo
lugares mais improvaveis (um unic6mio n a sala do chefe). perio- ·
sob uma apare ncia quase humana, chamada de aspecco mortal.
dos de dissocias;ao da personalidade ou a sensac;:ao de que uma
Os changelings nao se altemam entre as duas formas como os
outra pessoa se apossou de sua mente. Na ocasiao, poucos chan-
metamorfos. A aparencia de um changeling depende de quern o
gelings se dao coma do que esta acontecendo; alguns,.de fato,
observa e de sua proximidade em relac;:ao ao Sonhar.
procuram ajuda medica OU psiquiatrica.

A CRisalida A Dan<;:a On1Rica


Ah, como e que vi1n parar aqui e continuei a flutuar, Quando chega o momento, geralmente na hora mais inopor-
Sem nunca chegar ao fundo e s6 cair, tuna da vida do changeling, os avisos cessam e a Danr;:a Onfrica
Sossegado e atento? comes;a. E o ponto alto da C risalida, quando o mundo de um
Todas as minhas fronteiras bidimensionais se foram, novo changeling da uma guinada violenta. 0 vulcao emra em
erupc;:ao, a terra estremece e se abre sob seus pes, o tsunami atin-
E foi com alegria que perdi
ge a praia e fogos de artificio c6smicos anunciam a libertas;ao do
E vi o mundo desmoronar e pensei estar m orto,
changeling da tirania da forma e da razao. 0 Glamour envolve o
Mas cfescobri que meus sentidos ainda funcionavam ... changeling que desperta, engolfan do-o na materia-prima do
- The Byrds, "SD (Fifth Dimension)" Sonhar, de modo que nada do que ele ve, sente, ouve, cheira o u
Os changelings tanto nascem quanto sao feitos. Muitos nas- saboreia tern qualque r semelhanc;:a com osfrris6rios sen tidos que
cem nos corpos de bebes humanos e passam as primeiras etapas de outrora ligavam o mundo exterior a seu corpo. De fato, durance
suas v!das como crianc;:as normais, as vezes chegando a adolescen- a Dans;a Onfrica, o changeling novato tern serias dificuldades
cia ou ate a idade adulta antes de se manifestar essa parte de si para distinguir onde exatamente seu corpo fisico termina e o
mesmos pertencente ao Sonhar. Nao importa quando ·_ nem mundo da experiencia comec;:a.
como - o espirito changeling emerge, essa transformac;:ao come- 0 changeling mergulha no confronto direto com o Sonhar
~ com um despertar inte m o explosivo e muitas vezes traumatico pela primeira vez. Cercado de Glamour, ele ve sua verdadeira
oonhecido como a Crisalida. identidade feerica resplandecer ~ luz da realidade quimerica.
Desfazem-se as Brumas que ate entao haviam anuviado sua
mente, revelando o mundo como os changelings o veem: um
S inais do SonhaR mundo feito de Glamour e impregnado de magia feerica. Visoes
· A. Crisalida, ou o momento da metamorfose, rompe a concha de Ar'cadia, vinhetas de manifestas;oes anteriores de sua identi-
de Banalidade que esconde do mundo dos mortais a verdadeira dade feer ica imortal e, as vezes, vislumbres indistintos de seu
identidade do changeling. Como o Big Bang que criou o universe, futuro desfilam rapidamente por sua mente, velozes demais para
esse acontecimento· impele o changeling recem-desperto rumo a que sejam todos absorvidos ou compreendidos. Mais tarde, talvez
seu primeiro contato real com o Sonhar. A tacado de todos os ele recorde apenas alguns fr agmentos dessas reveliJ.c;:6es.
lados por uma barragem de visoes, sons, odores, sabores e expe- Seus pensamentos e os sonhos (ou pesadelos) mais profundos
riencias tateis que contradizem a realidade fria e cruel de sua vida se aglutinam, saidos do !ago revolto de Glamour que tern o chan-
ate esse ponto, o novo changeling pode acreditar estar enlouque- geling como centro; tornam-se os parceiros quimericos da Danc;:a
cendo. De certo modo, talvez, ele esteja mesmo, de acordo com as Onirica e chamam a atenc;:ao de todos os changelings das

Cap!rn lo Dois: Um OJundo de Sonhos


Muitas vezes, essas criac,:6es quimencas
realidade circundante, superam a Banalidade local e fazem surgir
rumores sobre drag6es avistados no centro de Manhattan ou
monstros marinhos na Bafa de Sao Francisco.
Nern todos os changelings conseguem suportar a intensidade
da Danc,:a Onfrica. Alguns deles sucumbem a loucura quando as
muralhas de suas fachadas humanas comec,:am a desmoronar a seu
redor. Outros se refugiam na Banalidade, negam veementemente
a realidade dessa experiencia e recu~am-se a aceitar que nao sao
"normais". Alguns se voltam contra o Sonhar e tudo o mais liga-
do a esse reino, alistando-se nas fileiras dos dauntain, os destn1i-
dores do Sonhar.
0 changeling se encontra no auge de sua vulnerabilidade
durante a Danc,:a Onirica. Incapaz de impor sentido a artilharia de
transformac,:6es sensuais e perceptivas que explodem a seu redor e
dentro dele, o changeling emite Glamour coma se fosse um faro!,
o que permite a todas as criaturas Despertas localiza-lo com pre-
cisao. Isso faz dele uma presa facil para alguns dos mais nocivos
habitantes sobrenaturais do Mundo das Trevas, bem corno para
aquele$ que cac,:am os changelings.
Os-changelings que se encontramna mesma area que o indi-
vfduo submetido aos estertores da Danc,:a O nirica tern o clever de
localizar e proteger seu novo primo, e e isso mesmo o que a maio-
ria faz - nem que seja s6 para se aproveitar da superabundancia
de Glamour. Essa e geralmente a primeira apresentac,:ao de um
novaro a grande comunidade changeling e a outros kithain.

A. Tucela
Depois de passar pela Danc,:a Onfrica e saber que e uma fada
exilada, o changeling ter:'i. agora de encontrar um lugar entre seus
semelhantes. Em geral, outros kithain - aqueles que ficaram
sabendo da existencia do novo changeling devido a reveladora
onda de Glamour proveniente da Crisalida - levam o novato
para a propriedade livre mais pr6xima. La, ele comec,:ara sua edu-
cac,:ao como filho do Sonhar. Ele conhecera a razao por tras da
experiencia opressiva pela qual acabou de passar e descobrira sua
verdadeira natureza, bem como seu kirh feerico (sua rac,:a) .
Ao mesmo tempo, o novo changeling geralmente adquire um
mentor, alguem que o "adotara" e sera seu guardiao e tutor duran-
te cerca de um ano ap6s a Crisalida. Esse periodo de tutela vem
do costume dos nobres medievais de trocar seus filhos para forj ar
· alianc,:as entre as novas gerac,:6es. Como a famflia mortal do novo
· changeling (se ele ainda tiver uma) nao consegue em ender as pro-
fundas revelac,:6es provocadas pela Crisalida, o mentor e seus
companheiros rornam-se uma segunda fa mflia para o novato. Para
preservar os lac,:os entre guardiao e protegido, ambas as panes
prestam um Juramento de Guarda. Essa geralmente e a primeira
experiencia de um changeling com o poder do penhor.
Geralmente, o mentor e um kithain mais velho e experiente,
muitas vezes um rezingao, mas as vezes um esrouvado. A escolha do
indivfduo que servira de tutor cabe ao soberano da propriedade
livre que primeiro abrigou o changeling. Seo novato for membro da
nobreza, o senhor local escolhera um mentor. Embora essa relac,:ao
exista para beneficiar o protegido e facilitar sua introduc,:ao na
sociedade dos kithain, a polftica local muitas vezes determina quern
recebera ;i "honra" de ~omar o n,ovo changeling sob suas asas .
. .Quando uma mix6rdia - um grupo de kithain plebe us -
descobre um changt;ling novo, e raro entregarem o premio aos
nobres, preferindo educ:i-lo eles mesmos. Nesses casos, o mentor
e o memb~o mais influente da mix6rdia ou aquele que for mais
conveniente para o protegido. A tutela entre os plebeus nao tern cia. T odos os changelings que passaram pela Consignac;:ao sabem
a rui.tureza hierarquica da · tutela nobre, e o guardiao do novo que seu Nome Verdadeiro deve ser guardado,com muito cuidado
kirhain geralmente age mais como irmao mais velho do que como e jamais revelado a alguem que n ao pertenc;:a afamflia OU a mi.x6r-
pai adotivo. dia. Conhecer o Nome Verdadeiro de outro ser confere poder.es
Apesar de o guardiao ser a (mica grande influencia de um novo sobre essa criatura e, portanto, alguns cha~gelings se r~cusam a
changeling e geralmente impor ao protegido seus pontos de vista, dizer seus Nomes Verdadeiros a outras pessoas. ·
5U3S interpretac;:oes da sociedade dos kithain e seus contatos, isso 0 changeling sidhe passa por uma variac;:ao do ritual de
aao siinifica que o protegido va se transformar numa c6pia fie! d.e Consignac;:ao, uma cerimonia secreta a qua! comparecem somen-
sru mentor. De fato, acontece freqiientemente o contrario: a rebe- te os membros da casa nobre que se responsabilizou pelo novato.
- natural da juventude se faz valer e o novo changeling segue o Alem da cerimonia de nomeac;:ao, o sidhe recem-desperto passa
aE:mplo oposto de seu mentor. Portanto, um guardiao Seelie pode pelo Fior-Righ, uma provac;:ao que testa sua·s capacidades fisicas,
rrr um protegido Unseelie, ou um nobre tradicionalista pode ser o mentais e sociais. 0 resultado do Fior-Righ determina a postc;:ao
bltOr de um changeling com fortes tendencias anarquistas. No social do novato e a qua! casa nobre ele pertence.
entanto, apesar dessas diferenc;:as, a nao ser que o mentor abuse do De vez em quando, as casas nobres introduzem deliberada-
vfnculo entre guardiao e protegido, o changeling geralmente sente mente um dos seus numa famllia humana e aguardam ate o hos-
respeito e afeic;:ao pelo primeiro protetor de sua vida. pedeiro mortal passar pela Crisalida. Nessas circunstancias, a casa
Como as Brumas impedem que os parentes morrais do chan- ja tern boa parte <las informac;:oes normalmente reveladas pela
geling conhec;:am o Sonhar e a sociedade dos kithain, o guardiao Consignac;:ao, como a casa, o carater e os pontos fortes e fracos do
geralmente faz do protegido o herdeiro de suas propriedades e changeling.
titulos (se tiver algum). Esse costume assegura a continuidade de Ap6s a Consignac;:ao, o changeling presta um Juramento de
ama gerac;:ao para outra. Fidelidade ao senhor da propriedade livre OU a mix6rdia que 0
adotou. Dependendo de suas habilidades e boa vonrade, ele pode
A. Consignac;:ao servir a famflia de seu novo senhor. A Conslgnac;:ao marca o fim
da Crisalida para o changeling e o infcio de sua vida como habi-
0 perfodo durante o qua! os novos kithain se adaptam a seus tante do mundo dos mortais e tambem de sua verdadeira realida-
papeis na sociedade dos changelings geralmente dura um ano e de, o Sonhar.
um dia, dividido em duas partes distintas: o perfodo de cust6dia e
o periodo de observac;:ao.
Durante o pedodo de cust6dia, os guardioes ou rnentores
'igiam de perto os infantes ou os estouvados novatos e assumem
0 PodeR do Tempo
"Voce tem o mesmo que todos os ourros: uma vi~a, nem mais,
a responsatilidade por quaisquer transgressoes dos costumes ou nem menos."
das rradic;:oes cometidas por seus protegidos. Aos poucos, as restri- - Neil Gaiman, Sandman: Vidas breves
~ aos novatos vao sendo relaxadas, e eles comec;:am a interagir
mais diretamente com o novo ambiente e com os outros Antes da Fragmentac;:ao, as fadas que moravam na T erra e em
changelings. Esse relaxamento da supervisao marca o infcio do Arcadia eram imortais, e suas naturezas faziam parte ·de um
periodo de observac;:ao. Agora o novato aprendera com a dura mundo de eterna primavera e magia. Os sonhos da humanidade
c;:xperiencia, cometera os pr6prios erros e agiientara as conseqi.ien- criavam e sustentavam todos os kithain, tornando-os tao imunes
cias de suas ac;:oes. a passagem do tempo quantO qualquer pensamentO OU sonho.
Os changelings que passam pela Crisalida tardiamente - Com o advento da Fragmenrac;:ao que separou o Sonhar do
.iepois de terem chegad~ a idade adulta na forma humana -
0

mundo humano, os changelings plebeus foram forc;:ados a proc1.,1-


recebem um tratamento ligeiramente diferente. Em vez de passa- rar em aspectos mortais abrigo contra as frias garras da
rem por um perlodo de adoc;:ao, esses novos "rezingoes" (como os Banalidade. A nobreza <las fadas ~e retirou para Arcadia e selou os
changelings mais velhos sao chamados) sao h6spedes de uma pro- portais ao passar, mas a maioria dos kithain remanescente's sobre-
priedade livre ou de uma mix6rdia que por eles se responsabiliza. .viveu no interior de conchas mortais, apesar de suas lembranc;:as
Bes ainda sao instruidos sobre sua heranc;:a feerica e seu lugar na do reino das fadas terem sido obscurecidas pela Banalidade e boa
5Dciedade dos kichain, mas seus anfitrioes fazem concessoes em parte do conhecimento sopre Arcadia e o Sonhar ter se perdido.
func;:5.o da sabedoria e da experien cia adquirldas .em suas vidas· Os plebeus viram suas naturezas i~ortais atadas as vidas de
humanas. Para muitos novos rezingoes, a transic;:ao entre suas seus substitutos mortais. Quando suas identidades mortais enve-
'rid.as antigas e suas novas existencias e um allvio, uma explicac;:ao lheciam e morriam, os espiritos feericos eram passados a outros
para todos os sentimentos importunos de desconforto e desloca- mortais num ciclo de tenascimento que continua ate OS dias de
mento que eles experimentaram na sociedade humana. Para hoje. Suas vidas mortals eram transit6rias, mas suas naturezas fee-
oumis, o desmoronamento de tudo o que conheciam antes os ricas sobreviviam, aguardando e esperando um sinal, uma oportu-
deixa num estad9 de espfrito precario, e somente o tratamento nidade de restabelecer contato com A rcadia e com o Sonhar.
mais judicioso pode aj uda-los a se aclimatar. Com o Ressurgimento, um veranico se insinuou no outono
Depois de sobreviver tahto a cust6dia quanto a observac;:ao, o dos plebeus. Uma mare de Glamour restaurou a antiga gl6ria de
oovo changeling passa por um ritual chamado a "Consigna~ao" boa parte dos velhos trods e <las esquecidas propriedades livres,
·registro" ou "nomeac;:ao") que o inicia como membro pleno da alem de despertar as verdadeiras naturezas de. muitas fadas
sociedade dos kithain. Durante ~ssa cerimonia, videntes versados adormecidas. 0 Ressurgimento tambem trouxe de :volta a Terra
em Artes especiais conseguem romper as Brumas e descobrir o muitos nobres sidhe exilados e concedeu-lhes, como parte de sua
• "ome Verdadeiro do novo kithain. Esse nome secreto define a punic;:ao, aspectos mortals semelhantes aqueles dos plebeus. A
relac;ao de cada changeling com o Sonhar e personifica sua essen- maioria dos plebeus ja aceitou sua sina de fadas irnortais aprisio-
nadas no cido da vida mortal, mas os sidhe ainda se apegam ao
sonho da imortalidade e da recuperar;:ao de Arcadia.

0 envelhec1menro dos Person1:1gens lendarios ~smo entre os kithain, os


Change11ngs Sfochain .sao fadas que chegaram a um equilibr,io
ehtre a Banaliclade e o GlamoUJ.', entre suas naturezas
0 aspecto com o qua! o changeling comer;:a corresponde a mortal e feerka. Eles aceitaram ambas em sua pleni-
idade do hospedeiro mortal ao passar pela Crisalida e desperrar tude e, como resultado, recuperaram a imortalidade.
sua natureza feerica. Portanto, um infante geralmente tem doze Alguns changelings acreditam que os Siochain' ·
anos ou menos, um estouvado tem entre treze e vinte e pm1cos
anos, e um rezingao e mais velho que isso. Entre os changelings,
sao prova de que um dos prop6sitos do exflio na
Terra e ensinar as fadas a viverem nos dois mundos
existem algumas excer;:oes a essas faixas etarias, mas muitos e a integrarem suas naturezas feerica e mortal. Eles
kithain tem aspectos que correspondem quase exatamente a suas dizem que o medo da nobreza em relar;:ao a morte e
idades como mortais. sua reje19io do lado mortal da vida sao a razao pela
0 changeling passa de um aspecto a outro conforme vai qua! os sidhe perdera.r:n a imortalidade; a pr6pria
ficando mais velho: de infante a estouvado e a rezingao. Os rezin- arrogancia da nobreza nao permitira que esses chan-
g6es acabam sucumbindo a debilidade da velhice e morrendo, gelihgs abracem o lado mortal que pode vir a ser a
mas im'.1meros changelings sao Arruinados pela Banalidade muito chave para a vida eterna.
antes de seus aspectos mortais morrerem de causas naturais. Seja qual for o caso, os etemos Siochain nunca
Pouqufssimos changelings chegam em paz as Terras Estivais da se pronunciaram a respeito.
velhice. Nos dias de hoje, e muito mais comum eles serem
Arruinados pela crescente Banalidade que tende a acompanhar o
envelhecimento, ou entao morrerem de maneira violenta, lutan-
do contra seus inimigos. Como ev1raR 0
A maioria dos changelings teme muito mais o Esquecim:ento
ou a Rufna do que a morte humana, pois sabem que, ao morrer, envelhecimenro
eles seguirao em frente, rumo as T erras Estivais, e voltarao a vida.
Muitos changelings procuraram maneiras de impedir que·a ine·
Suas naturezas feericas s6 podem ser destrufdas pela Banalidade
vitavel marcha do tempo afetasse seus aspectos mortais e tentaram
em estado bruto, como o ferro frio. 0 que um changeling mais
recuperar um vislumbre da .imortalidade de que outr'ira desfruta-
teme e ter sua natureza feerica e imortal destrufda e apartada do
vam, mas esses esforr;:os sempre fracassaram, as vezes tragicarrien-
mundo permanentemente, o que lhe negaria ate mesmo a chance
te, como no caso de Lhandren, o lendario Lorde da Infamia.
de um dia encontrar o caminho de volta para Arcadia. A perda
0 unico meio de um changeling evitar 0 envelhecimento e
permanente de qualquer changeling e uma tragedia para todos OS
kithain e um sinal de que a Banalidade esta aumentando sua passar algum tempo numa propriedade livre. Natur:;i.lmente, pas-
influencia sobre o mundo agora que o inverno se aproxima. sar tempo demais numa propriedade livre pode levar o changeling
ao Desvario e, por isso, a maioria dos kithain compensa o tempo
Os sidhe temem o frio toque da morte mais que qualquer
passado numa propriedade com o tempo passado no mundo exte-
outro changeling, pois seu destino nao e tao certo quanto o de
rior. Em geral, os changelings que tern acesso regular a uma pro-
outros kithain. Os· ultimos a adotar a vida mortal, os sidhe tern
priedade livre vivem mais que os mortais, e os changelings muito
aspectos mortais assim como os outros changelings. Entretanto,
.velhos jogam uma complexa partida de mata-mata, que eles per-
quando morrem os sidhe, nao ha qualquer sinal de seu renasci-
derao cedo ou tarde, com o Desvario, a Banalidade e o rel6gio -
mento no mundo dos mortais, como e o caso de outros kithain.
uma das raz6es pelas quais. todos os changelings muito velhos
T alvez os sidhe tenham cumprido sua penitencia e retornado a
parecem um pouco malucos. .
Arcadia para desfrutar da primavera pelo resto da eternidade. Mas
tambem e possfvel que a morte seja a punir;:ao final dos sidhe exi-
Emais comum encontrar nobres que tenham prolongado suas
lados e que suas naturezas feericas sejam destruidas quando da vidas passando algum tempo em propriedades livres do que ple-
beus. Os nobres temem os efeitos da morte e do envelhecimento
morte de seus hospedeiros, lanr;:adas ao Oblivio para nunca mais
mais que os plebeus, pois estes ultimos sabem que, cedo ou tarde,
serem vistas. A mera possibilidade de uma sina como essa ja basta
estarao de volta.
para enregelar a alma de qualquer change.ling. 0 que acontece aos
espfritos feericos dos nobres ao morrerem e um completo misterio, Existem lendas sobre tesouros capazes de retardar ou evitar o
e esse enigma sombrio assusta todos os sidhe outrora imortais ate envelhecimento dos changelings, como a mistica Fonte da ·
a alma. Juventude, mas, ate onde se sabe, nenhum desses artigos jamais·
foi visto fora de Arcadia e talvez nem mesmo existam na Terra.
Alguns estudiosos sugeriram a· escandalosa teoria de que os
Qualquer um <lesses tesouros seria objeto de uma grande dernan-
sidhe renascem como plebeus para aprender um pouco de humil-
dade e simpatia pelos kithain que foram abandonados e tiveram da por parte do changeling que descobrisse sua existencia.
d~ enfrentar os longos anos do Interregno. Os sidhe nao acredi-
tam muito nessa ideia, proveniente, como e, dos estudiosos e Os efejros do enve.1hec1men~o
arquivistas da desonrada Casa Liam.
A medida que o tempo avanr;:a, os changelings sofrem os mes-
mos efeitos da idade que os mortais..Eles tambem experimentam
algun.s efeitos espedficos associados a suas naturezas feericas. Esta
ser;:ao detalha essas mudanr;:as.
A maioria dos changelings vive num mundo de materia, inte-
rage diariamente com a sociedade humana e sua descrern;:a ine-
rente na realidade magica. Para sobreviver num mundo que se
recusa a acreditar na existencia de trolls, boggans, redcaps e noc-
k:ers, os changelings assumem a aparencia de seres humanos~ado­
Clm aspectos mortais que ocultam seus semblantes feericos dos
sentidos terrenos. No· ·entanto, um certo indicio da verdadeira
identidade do changeling sempre permeia essa mascara mortal.
Um troll talvez tenha a aparencia de um ser humano extraordina-
riamente alto ou musculoso, enquanto um pooka-cervo teria
olhos grandes e membros extremamente longilineos. Os change-
lings sempre percebem o semblante feerico de outros kithain, mas
a maioria dos seres humanos ve somente a forma exterior, sem
jamais perceber que o musico de cabelos desgrenhados e sobran-
celhas felpudas que eles tanto admiram e, na realidade, um satiro
atja alma de fada entretem as multid6es ha centenas de anos.
A medida que o tempo passa, o aspecto mortal de um chan-
geling muda da mesma maneira que o corpo de qualquer mortal.
As crians;as crescem e tomam-se adolescentes, .depois adultos e,
por full, envelhecem e deixam este mundo. A estada prolongada
numa propriedade livre interrompe tanto o envelhecimento mor-
tal de um changeling quanto seu envelhecimento feerico, de
modo que infantes e estouvados costumam ter problemas na
sociedade mortal, ja que os anos parecem passar para todos, exce-
ro para eles, que nunca crescem (ou o fazem a metade da veloci-
dade de seus amigos e colegas). Isso geralmente leva os infantes e
estouvados a abandonar suas familias mortais e a se tornar
'Garotos Perdidos" que fogem da sociedade dos mortais e passam
rodo o seu tempo em ~ropriedades livres, o que acaba provocan-
do o Desvario, a menos que sejam recolhidos ou alguem !hes pro-
porcione algum tipo de abrigo no mundo exterior.
Para evitar ~sse destino, utiliza-se a tutela para dar a esses
jovens um lar com changelings ou kinain solidarios que entendam
suas naturezas feericas, embora isso possa, as vezes, ocasionar pro-
hlemas com as autoridades humanas. Poucas coisas assustam
ranto um infante quanto a visita a seu tutor de um representante
cheio de- Banalidade do Servi<;:o de Assistencia a Infancia com a
intem;:ao de descobrir por que ele estaria envolvido em atividades
~estranhas" longe de seus pais biol6gicos.
Os estouvados adultos e os rezing6es costumam ter problemas
semelhantes quando os colegas de trabalho, os amigos e os vizi-
nhos percebem que ha algo "estranho" com os changelings, prin-
cipalmente se eles retardarem o envelhecimento em propriedades
livres. Durante algum tempo, a ausencia de mudan<;:a e impercep-
dvel, mas, quando se passam anos e os changelings parecem enve-
lli.ecer muito pouco, pode ser necessario lidar com perguntas ou
com a curiosidade dos desocupados.
Quanto mais_tempo o changeling passar numa propriedade
o
livre para.evitar envelhecimento, ·mais provavel sera que alguem
na sociedade mortal perceba algo fora do comum. Isso pode
excluir o changeling de sua vida mortal, for<;:a-lo a passar mais
tempo nas propriedades livres e arriscar-se ainda mais a sofrer o
Desvario.
A Banalidade obscurece as mentes dos mortals, impede-cs de
enxergar as maravilhas do mundo que os cerca e as possibilidades
0 semblante feerico de um changeling e sua verdadeira iden- de melhorar suas vidas melanc6licas. A Banalidade defende que
tidade, a alma de fada oculta por uma veste de pele humana. as coisas sao como sao devido a um longo e tedioso processo de
Diferente da palida mortalha de pele que forma o disfarce mortal causa e efeito. Os processos evoliitivos e a deteriorac;:li.o entr6plca
de um changeling, o semblante feerico tern um que de imortal. avan<;:am somente numa direr;:ao, e todas as coisas acabarao che-
Para aqueles capazes de enxergar o Sonhar, a forma verdadeira de gando a um fun excruciante com a morte do sol. A Banalidade e
um changeling resplandece atraves do falso verniz da mortalidade. o desmancha-prazeres do cosmo. Em termos tnais praticos, a
Os changelings sempre reconhecem um ao outro como habitantes Banalidade incita um pai desiludido a destruir a cren<;:a de seu
do Sonhar. filho no Papai Noel e no Coelhinho da Pascoa. Ela for<;:a um estu-
Nos Limites de uma propriedade livre, num trod feerico ou em dante talentoso a abandonar seu sonho de se tornar um grande
qualquer lugar enriquecido pelo Glamour, o semblante feerico de escritor ou musico para se juntar a for<;:a de trabalho porque os
um changeling sobrepuja por completo sua aparencia mortal, mas, conselheiros vocacionais o instrufram a tomar decisoes "realistas"
mesmo fora <lesses ambientes protegidos, a alma de fada insiste em sabre o futuro.
anunciar sua presen<;:a a ourros changelings, que nao tern a menor A Banalidade rege o Mundo das Trevas, larn;:a suas sombras
dificuldade para distingui-la da roupagem mortal. A menos que o enregelantes sobre a paisagem urbana e as regi6es campestres
changeling seja dominado pela Banalidade ou tenha deliberada- · arruinadas. 0 contato com essa for<;:a malevola amea<;:a extinguir
mente rejeitado essa parte de seu ser, outros kirhain sempre reco- a chama da magia feerica. Aprisionado em suas garras de ferro
nhecerao sua verdadeira identidade: um pooka vulpino ou um frio, o Sonhar enfraquece, e o esplendor quimerico se reduz a fia-
poderoso guerreiro troll. pos vistosos de bobagens e devaneios ociosos. Os kithain temem a
0 semblante feerico de um changeling muda quando sua Banalidade acima de tudo, ate mesmo da morte, pois, no dia em
idade ffsica (e nao sua idade cronol6gica) alcan<;:a o ponto certo que 0 ultimo fragmento de Glamour for vitimado por essa racio-
de sua vida. Portanto, um infante se torna estouvado ao chegar a nalidade insensata, o Sonhar desaparecera para sempre.
idade flsica de treze anos, !l}esmo que.ja tenha vivido como infan-
te durance vinte anos cronol6gicos ou mais devido ~o tempo pas-
sado em propriedades. Livres. Ele se submete a um rito de passagem
~lamouR
apropriado ao novo estagio da vida no q~al esta embarcando, e Em forte contraste com a Banalidade, o Glamour energiza' o
seu novo aspecto e reconhecido pelo resto da sociedade feerica. mundo a .sua volta, banha em luz tudo o que toca, transfo~a o
Esse processo representa um ganho em sabedoria e experiencia objeto mais comum numa coisa de beleza inimaginavel ou terror
para o changeling, mas tambem um Lento e inevitavel giro da roda indescritivel. Se a materia (ou o que quer que atualmen& passe por
da fortuna rumo ao inverno ea jornada para as Terras Estivais. materia) forma os blocos constituintes do mundo mortal, entao o
Para os kithain, o envelhecimento e mais que um processo de Glamour e a essencia da realidade quimerica. 0 Glamour sustenta
crescimento e decadencia: e o acumulo de sabedoria, experiencia o Sonhar, da vida as criar;:oes quimericas e investe a substancia fisi-
e Banalidade que geralmente acompanha a perda da inocencia ca de energia magica. Tambem conhecido como "magia feerica", o
dos infantes. Eparte do processo de se tornar um anciao na socie- Glamour concede aos changelings a capacidade de criar castelos a
dade feerica e, por fun, passar sua sabedoria e experiencia adian- partir de corti~os, urdir grandiosas ilus6es, que sao "reais" para
te, atraves do Sonhar e para sua pr6xima vida mortal. aqueles que tocam o Sonhar, e encantar mortais para que cum-
pram ordens ou vejam o mundo como os changelings o veem.
Os changelings dependem do Glamour para manter seu sem-
blance feerico e realizar seus truques (ou feiti<;:os). Sem um supri-
Perdi minha paixao: por que deveria preserva-la memo regular desse elemento precioso, os changelings logo
Se tudo o que se guarda acaba adulterado? esqueceriam sua ligar;:ao com o Sonhar e se internariam em seus
Perdi visao, olfato, gosto, tato e audifao: aspectos mortais e em suas vidas terrenas.
Como agora utiliza-Ios para me aproximar de ti! No Mundo das Trevas, o Glamour e um artigo raro. A
- T. S. Eliot, "Gerontion"* Banalidade diminuiu enormemente o suprimento de Glamour, e
os changelings passam boa parte de seu tempo a procurar novas
fontes ea preservar as que ja existem. Muitos changelings acredi-
A descren<;:a amear;:a a pr6pria existencia dos changelings. A tam que, se ,conseguirem aumentar a quantidade de Glamour no .
cortina de duvida e racionalidade que os seres humanos ergueram mundo, eles serao capazes ae reduzir OS efeitos da Banalidade e
seculos atras para explicar seus med9s nao apenas separa o mundo um dia devolver o mundo a seu estado original e magico.
dos mortais do Sonhar como tambem destr6i a centelha de criati- Como a maior parte das fontes de energia ou poder, o Glamour
vidade que origina a esperan<;:a e a imagina<;:ao. Os changelings e imperceptive[ para os sentidos normais. A falta de fe dos· mortais
chall!am essa negar;:ao universal do espfrito criativo de os impede de enxergar o Glamour ou qualquer coisa -criada com
Banalidade, pois ela tenta reduzir o maravilhoso ao terreno, o ele. Contudo, ele e tao real quanta OS atomos, 0 ar OU 0 pensa-
rlliracui~so ao comu"m e o lnexplicavel ao imposslvel. Muitos mento. Os changelings, por saberem que o Glamour existe, conse-
kithain mais velhos se referem a essa for<;:a destrutiva de descren- guero sentir sua presenr;:a. Todos os kithain tern, em algum grau, a
<;:a e ceticismo com~ a Nolte Perpetua.ou o Longo lnverno, pois se visao feerica,.-ou tino, o que os capacita a perceber as corren~es de
trata do epitome das trevas, da monotonia e da frialdade magia feerica, mas aqueles que possuem o Talento Tino (consulte
implacavel. Ea morte do espfrito. a pag. 140) sao mais habilidosos que os demais. 0 tino permite aos
changelings enxergar alem dos aspectos mortais uns dos outros e quando assumem aspectos mortais. Ate passar pela C risalida, o
reconhecer seus semblantes feericos, bem como"localizar proprie- changeling agira inteiramente como um ser humano e acreditara
dades livres e detectar criaturas e objetos quimericos. nao ser nada alem disso. Ocasionalmente, os mortais que hospe-
dam espiritos feericos se acham tao envolvidos pela Banalidade
que nunca descobrem suas verdadeiras naturezas. Suas hist6rias
jamais contadas permanecem para sempre encobertas pelas
A. Banalidade pod~ optimir um changeling je tal maneira a Brumas entre os dois mundos.
ponto de aparta-lo completamente de sua natureza feerica e apa-
gar toda e qualquer recorda~o de sua verdadeira identidade e de
sua ligas;:ao com o Sonhar. Q uando isso acontece, o changeling
A.s BRumas
't-ai lentamente esquecendo que foi um dia algo diferente de um Um homem em sua jornada entre um lugar e outro faz uma
ser humano normal. Seu semblance feerico fica tao apagado que parada num terceira Lugar, ·sem name, carater, papulai;ao ou
outros changelings tern dificuldade para percebe-lo como um dos impartancia; ele ve um unic6rnia cruzar seu caminha e sumir.
lrithain. Essa catastrofe e denominada a Ruma, pois desfaz a Issa, par si s6, e espantoso, mas ha precedences para encontros
essencia do Sonhar que envolve o changeling ate restar apenas a mfsticas de diferentes especies ou, para ser menos extrema, uma
came mortal e uma alma oca. variedade de argumen tos para atribuir a fen6meno a fantasia; ate
0 aspecto mortal de um changeling e sua melhor protes:ao que, "Meu Deus", diz um segunda hamem, "devo estar sonhan do,
contra os perigos <la Ruina. Ao incorporar uma pequena pors:ao pensei ter visto um unic6rnio".
de Banalidade a sua essencia, o changeling e capaz de desenvol- - Tom Stoppard, Rosencrantz e Guildenstern estaa martos
ver uma certa tolerancia a pequenas quantidades de Banalidade.
Desse modo, ele consegue preservar sua verdadeira natureza e, ao Nascidas de uma mescla de Banalidade e antigas protes:oes
mesmo tempo, levar adiante sua existencia terrena, sabendo, bem erigidas pelas fadas para se ocultarem dos olhos e <las mentes
la no fundo de sua mente, que e um dos kithain, mesmo se rvind~ dos mortais, as Brumas sao a maior barreira (perdendo somente
mesas ou .estudando para conseguir seu diploma de medicina. para a pr6pria Banalidade) entre os kithain e o Sonhar. Por
Esconder-se atras de um aspecto mortal tambem oculta o change- terem se tornado parte do mundo dos mortais, todos os change-
ling dos agentes da Banalidade, que procuram pessoas como ele lings sao afligidos pelo esquecimento provocado pelas Brumas.
com a intens:ao de destrul-las ou separa-las do Sonhar. 0 contato Essas n uvens de desencantamento e vertigem privam a maioria
prolongado com a Banalidade mexe com a psique do changeling, dos changelings de suas lembram;:as de Arcadia e de suas vidas
oao importa a protes:ao limitada proporcionada por seu aspecto passadas e chegam mesmo a evitar que eles se lembrem de suas
mortal, de modo que a maioria dos kithain procura toda e qual- verdadeiras identidades.
quer oportunidade de escapar das fronteitas da realidade terrena. A menos que se esforcem para conservar Glamour suficien-
te e evitar os efeitos das Brumas, os changelings rapidamente se
Com o'CnganaR a Banalidade degeneram em suas formas mortais, perdendo nao s6 a prova f(si-
ca de suas naturezas feericas como tambem as lembranc;:as de
Esconder-se bem a vista dos mortals e um antigo costume <las
iadas, mesmo antes de algo assim se tomar necessario. Para se que foram um dia algo alem de meros seres humanos. Esse esta-
.:hvertirem, as fadas ocasionalmente trocavam de lugar com os do de amnesia parcial "deixa um vazio nas mentes dos change-
mortais e assumiam a aparencia de bebes ou criarn;:as humanas lings afligidos, um nada que anseia por ser preenchido, o que
ttansportando para A rcadia os indivfduos substituidos) a fim de leva muitos deles a procurar desesperadamente ·e ssa coisa que
experimentarem a vida da came. Essas crian~as, porem, eram !hes falta. Para eles, a jomada de autoconhecimento do her6i se
diferentes <las crians:as normals, e alguns seres humanos muito repete varias vezes, quase como um sonho recorrente ou, em
astutamente as reconheeiam como "changelings". alguns casos, um pesadelo.
Mais tarde, quando a Fragmenta~o ameas:ou a continuidade As vezes, as Brumas se desfaze m e revelam vislumbres do pas-
da existencia dos plebeus que fica ram no mundo ap6s a partida sado de um changeling. Isso geralmente ocorre em sonhos, pois os
dos sidhe, essas fadas engenhosas perceberam que sua melhor sonhos das fadas sao, de fato, raros momentos de contato com o
chance de sobrevivencia estava numa varias:ao da antiga tradis:ao . Sonhar. Muito de vez em quando, um changeling lembra algo de
.:le se "trocar" com os seres humanos. Ao entrar nos corpos de sua vida em Arcadia ou uma pequena informas:ao sobre uma de
crian~as ainda nao nascidas, os plebeus eram capazes de comes:ar suas reencamas:0es. No entanto, muitas vezes a cortina se fecha,
suas vidas como bebes humanos e habituar-se aos estragos da e a mem6ria onirica se dissipa sob o olhar cruel da Banalidade.
Banalidade ate que suas identidades feericas fossem fortes o sufi- As Brumas sempre ocultam dos olhos dos mortais o Sonhar ou
dente para induzir a Crisalida. E foi assim que nasceu o qualquer coisa a ele relacionada. A Banalidade inerente a muitos
Expediente dos Changelings. A maioria dos plebeus e uns poucos seres humanos os impede de enxergar qualquer coisa que exista
sidhe (principalmente os da Casa Scarhach} reencarnam em fo~a dos parametros norrnais de sua visao de mundo. Eles nao acre-
sucessivas geras:oes de famflias humanas, geralmente aquelas com ditam naquilo que nao veem, ou entiio encontram alguma explica-
sangue feerico. · s:ao racional para o fenomeno, como uma alucinas:ao momentanea
A desvantagem de colocar um espirito de fada num casulo de ou uma "ilusao de 6ptica". A menos que tenham sido deliberada-
came esta no esquecimento que acoropanha o processo. Todos os mente encantados, os mortais permanecem envoltos em suas
changelings perdem a lembrarn;:a de suas verdadeiras identidades reconfortantes camadas de realidade, l6gica e ceticismo.

Caplrnlo Dais: Um OJundo de Sonhos


Ao emergir da Crisalida para tomar seu lugar na soc1.edade do
Sonhar, o changeling entra num mundo novo com .uma nova
identidade e o conhecimento de que ele pertence a uma das varias
rac;:as das fadas. A rac;:a feerica de um changeling e denominada
kith. Havia centenas de kith feericos antes da Fragmentac;:~o. mas
nem todos permaneceram no mundo. Entre aqueles que nao fugi-
ram para Arcadia, somente alguns sobreviveram.
Os changelings se referem a si mesmos individualmente e em
grupo como kithain, ou "os kithain", uma palavra derivada de
"kith" - como na expressao inglesa kith and kin, que significa
amigos e parentes - e que denota um membro de uma rac;:a feeri-
ca. Mesmo antes da Crisalida, os aspectos mort ais dos changelings
adormecidos muitas vezes refletem seus kith , o que possibilita aos
kithain atinar com a presenc;:a de provaveis changelings apesar da
camada de Banalidade que oculta sua identidade feerica. Todavia,
esse nem sempre e o caso. As vezes, o kith de um changeling nao
se torna aparente ate seu corpo mortal ser exposto a infusao de
Glamour que anuncia o infcio da Crisalida.
A medida que o changeling envelhece e sua Banalidade
aumenta (como inevitavelmente ocorre), seu semblante feerico e
seu aspecto mortal passam a ficar cada vez mais parecidos. Por '
fim, ele sucumbe ao destino de todos os changelings: sua identi-
dade feerica se funde com a forma mortal, e seu kith desaparece,
tragado pelo mundo da Banalidade, ate a morre humana provocar
a reencarnac;:ao do espfrito feerico e o sonho recomec;:ar.
Os nove kith que compreendem a maioria das rac;:as ocidenc
tais de changelings sao: ~

• Boggans: Famosos por seu pragmatismo e por serem os aju-


dantes caseiros daqueles que se encontram em necessidade, os
boggans tambem sao inveterados intrometidos e se inetem nos
assuntos daqueles a quern ajudam. Pacatos e trabalhadores,
sua especialidade e realizar tarefas domesticas ou cotidianas a
uma velocidade espantosa.
• Ex.us: Originarios da Africa, os exus hoje existem em todas as
. partes do mundo. Estes eternos andarilhos vivem em func;:ao
das hist6rias que recolhem. e recontam. 0 raciodnio rapido e
a sagacidade inata fazem deles negociadores argutos, e seu
talento para estar exatamente onde precisam estar, e no
momento certo, as vezes leva seus companheiros a trilhar
caminhos inesperados.
• Nockers: A aparencia bizarra e a rabugice destes changelings
trabalhadores disfarc;:am um desejo avassalador de consertar e
construir coisas. Artesaos e ferreiros habilidosos, os nockers
procuram a perfei<,:ao que jamais conseguirao atingir e geral-
mente preferem a companhia de suas criac;:oes a interac;:ao
social.
• Pooka: Os traquinas da comunidade changeling, todos os
pooka tern uma certa afinidade com os animais e um g;rande
amor por trapac;:as e pec;:as. Espertos e ardilosos no falar, estes
changelings marotos nunca dizem toda a verdade.
• Redcaps: Criafuras de aparencia e maneiras hediondas; os
redcaps nao s6 manch am a reputac;:ao dos changelings como
tam~m se vangloriam de acresceotar a calt'.inia ao insulto.
Seu comportamento sanguinario, associado a sua fantastica
capacidade de ingerir praticamente qualqver coisa que caiba
em suas bocas enormes, angaria-lhes poucos amigos fora de
seu pr6prio kith.
• Satiros: Os satiros personificam a essencia da sensualidade.
Hedonistas desavergonhados, eles vivem em func;ao dos pra-
zeres carnais e da gratificac;ao fisica. Todavia,. seus sabios con-
.selhos e talento musical sao muito apreciacfos.
• Sidhe:. 0 epitome da beleza e da grac;a das fadas "classicas",
es~es chang".lings aristocraticos exsudam uma aura de autori-
dade e nobreza, nao importa sua verdadeira posic;ao na socie-
dade dos changelings. Os sidhe raramente questionam seu
direito de govemar.
• Sluagh: Reservados e matreiros, estes changelings singulares
preferem as trevas e os locais secretos. Capazes apenas de
murmurar, os sluagh recolhem informac;oes apaixonadamente
e cobram caro para dissernina-las.
• Trolls: Estes gigantes entre as fadas possuem forc;a e determi-
nac;ao incriveis. Uma vez empenhada sua lealdade, nada e
capaz de afasta-los daqueles a quern juraram proteger. A
honra segue em seus passos.

As Casas
Os sidhe que despertam suas identidades feericas nao s6 des-
cobrem seus kith coma tambem ficam sabendo a qua! casa nobre .
eles pertencem. Quando os trods se abriram, em 1969, permitin-
do que muitos sidhe voltassem ao mundo dos mortais, cinco casas
nobres vieram de Arcadia. Muitas delas ainda tern a vaga sensa-
~o de que seu retorno foi forc;ado: um exflio do Sonhar, como
punic;ao por feitos que elas nao conseguem lembrar.
Ao contririo dos kith plebeus, foi s6 ap6s o Ressurgimento
que os s?dhe apareceram em numeros substanciais ria Terra.
Apesar disso, as cinco casas nobres rapidamente reafirmaram sua
presenc;a na sociedad,e dos kithain, reestruturando-a para que esta
;e ajustasse a suas lembranc;as dos dias antigos, anteriores a sua
partida prematura. Hoje, depois da Guerra da Harmonia e do
Tratado de Concordia, essas casas mantem o monop6lio da estru-
, rura de poder dos kithain.
Desde o Ressurgimento, indivfduos das oito casas remanes-
centes de Arcadia chegaram a T erra, banidos do Sonhar como
renegados e proscritos ou enviados ao reino terreno para cumprir
objetivos espedficos. Devido a ac;ao das Brumas, esses sidhe soli-
clrios raramente se lembram das raz6es por tras de suas aparic;oes
no mundo dos mortais. Apesar de geralmente encontrarem asilo
sob a egide de uma das casas nobres ja estabelecidas, esses misan-
aopos raramente galgam posic;oes elevadas nas casas por eles ado-
mdas, pois seus anfitri6es nunca sabem ao certo se estao abrigan-
do criminosos de Arcadia ou her6is em demanda na Terra.
As casas nobres tern seus names derivados dos fundadores
lendarios que impregnaram suas estirpes com certos aspectos das
{:'f6prias personalidades. Portanto, os membros de uma casa com-
partilham algumas caracteristicas, mas a variac;ao individual em
rdac;ao ao estere6tipo pode ser enorme.
0 Capftulo T res: Os Kithain fornece uma descri~ao mais
detalhada das c41co casas nobres que englobam a maior parte dos
sidhe.
i\s "Ounas" Casas
Alem das cinco Casas Seelie predominantes que
entraram no mundo dos mortais durante o
Ressurgimento, pelo menos quatro outras casas mar-
cam preseni;:a na Terra. Alguns membros.das Casas
Unseelie de Ailil, Balor e Leanhaun tambem deixa-
ram Ard.dia, apesar de nao chamarem tanta aten-
i;:ao quanto suas contrapartes Seelie. Uma 14a casa,
a Casa Scathach, nunca deixou a T erra, pois perma-
neceu aqui para compartilhar do destino de seus pri-
mos plebeus, adotando o Expediente dos
C hangelings para assegurar sua sobrevivencia e mis-
turar livremente o sangue de seus membros com o da
humanidade.
Em Conc6rdia, em particular, e no mundo das fadas, em geral, Iha altera seu lugar na sociedade dos kithain e transforma a
os kithain Seelie e Unseelie tiveram de deixar de !ado sua eterna maneira corno ele ve a si mesmo. Portanto, a mudans;a de Corte
rivalidade para garantir a sobrevivencia do Sonhar. Isso levou a costuma ocorrer somente em certas epocas simb6lic;i.s do ano,
algumas estranhas sobreposis;oes na sociedade dos changelings. como durante os festivais do Samhain ou do Beltane.
As vezes, o senhor de uma propriedade livre pertence a uma Corte
diferente daquela da maioria de seus membros, e uma conjuras;ao
pode comer membros tanto Seelie quanto Unseelie, fodos com-
A. CoKce Seelie
prometidos por juramentos que transcendem seus pontos de vista A reputas;ao dos Seelie e a de guardiaes das ttadis;oes das
discordances. fadas. Eles se veem como mantenedores da paz, defensores do
Apesar de ser quase impossivel classificar com precisao as <life- amor cortes, protetores dos fracos e personificas;oes dos ideais da
. rens;as encre as Cortes Seelie e Unseelie, existem algumas distin- cavalaria. Suas opinioes tend.em a ser tradicionais e, muitas
. s;oes gerais que diferenciam uma da outra. Os Seelie estao associa- vezes, conservadoras, pois eles preferem o testado e aprovado ao
dos a luz, ao verao e ao dia; os Unseelie pertencem a escuridao, ao arriscado e inovador.
inverno e a noite. A Corte Seelie representa as tradis;oes organi- A maioria dos Seelie almeja a uniao do mundo dos mortais
zadas e o comportamento ordeiro; a Corte Unseelie e famosa por corn o Sonhar e nao ha nada de que gostariarn rnais do que um
romper com as antigas tradis;oes, inventar novas e, em geral, inci- retorno a epoca anterior a separas;ao dos dois reinos. Para esse
tar a uma constante mudans;a. Esses nem sempre sao os descrito- fun, muitos membros da Corte Seelie consideram o acumulo e a
res rfgidos que deterrninam a Corte · de um changeling. preservas;ao do Glamour seu clever sagrado, um processo de
Ocasionalrnente, urn changeling Seelie adota ideias radicais, redespertar nos mortais a capacidade de sonhar. Apesar de con-
enquanto um veterano cavaleiro Unseelie pode ter atitudes extre- siderarem a Corte Unseelie seu maior rival, a Banalidade e seu
mamente conservadoras. Certo e que as duas Cortes existem e maior inirnigo.
estao presas nurn ciclo infinito de rivalidade. Juntas, elas personi- Os changelings Seelie colocam a honra acima da maioria cl.
ficam tudo o que e borne mau, claro e escuro, estatico e din§mi- outras virtudes. Para eles, os conceitos de perjurio, traic;:ao;·covar-
co na $OCiedade dos changelings. dia e outros comportamentos ign6beis compoem a litania dos cri-
Em raras ocasi6es, um changeling muda de urna Corte para mes mais atrozes imaginaveis. Alem da honra, eles valorizam a
ou.tra, geralrnente como resultado de uma grande transformas;ao coragem, a verd;i<fe, a beleza, a justic;:a e outi"os atributos do c6di-
pessoal em sua vida1 Mudar de Corte nao e uma decisao leviana, go da cavalaria.
pois, para canto, o changeling tern de renegar sua antiga natureza De muitas maneiras, os kithain Seelie se preocupam com o
e entregar-se aoutra metade de sua personalidade, assumindo seu passado. Os bardos e os guardioes do saber tradicional ocupam
aspecto Seelie, se ele antes era Unseelie, ou vice-versa. Essa esco- lugares de honra nas familias Seelie. Esses guardioes <las lendas e
Glamour necessario para a existencia das fadas. Portanto, muitos
changelings Unseelie agem como senhores absolutos dos mortais
0 C6digo Seelie com os quais entram em contato e costumam se cercar de bandos
• -A morce antes da desonra de seres humanos encantados ou escravizados com a intenc;:ao de
se alimentarem desavergonhadamente de seus sonhos.
A cavalaria ainda vive. A honra e a virtude rnais
Alguns Unseelie, como seus primes $~elie, desejam voltar ao
importante,
.. a fonte de. toda a gl6ria.
...
tern de ser sempre impedvel. As vezes, a rnorte e o
...
A honra pessoal
Sonhar, mas somente para aumentarem o pr6prio poder e domi-
unico caminho capaz de apagar os vestigios da des- nar o reino dos sonhos. Os changelings Unseelie consideram a
onra. .. Banalidade um oponente poderoso, mas nao a temem como os
• 0 amor a tudo conquista Seelie. Nao, eles gosmriam de conquistar e empregar a
Banalidade; obriga-la, como tambem o Sonhar, a servir a seus
0 arnor e o amago do Sonhar. 0 amor verdadei- prop6sitos. Os changelings Unseelie mais radicats acreditam que
ro transcende tudo e resume o que signifi.ca ser
a Banalidade representa a ouda do futuro, a verdadeira sfntese da
Seelie. 0 amor cortes e o que melhor expressa o
realidade, ao contrario da ilus6ria inconsistencia do Sonhar. Esses
amor em sua forma mais sublime, apesar de o amor
ultta-radicais acham que sacr capazes de dominar a Banalidade
familial e o amor dos amigos tambem servirem como
com sua forc;:a de vontade e emprega-la como uma arma poderosa
personifi.ca<;oes puras dessa augusta virtude. T udo e
contra seus rivais Seelie.
permitido em nome do amor verdadeiro.
Os Unseelie renegam o passado e voltam-se para o futuro
• Beleza e vida
incerto. Eles consideram a estagnac;ao, as velhas tradfc;oes, a
A beleza e uma qualidade atemporal e objetiva repressao, a censura e a limita<;ao verdadeiros crimes contra a
que, apesar de indefinivel, sempre e possivel recon- livre expressao do pensamento. Eles assumem o papel de paladi-
hecer. A beleza e a musa da cria<;ao, a florada defini- nos da linerdade, arautos da mudanc;:a, advogados.do livre pensar
tiva do Sonhar. Uma vez encontrada, ela precisa ser e transgressores das regras. Muitos demonstram Visive! desprezo
protegida, pois e tanto eterna quanto fragil. Morrer a pelos costumes da corte e nao mederp. esfurc;:os para zombar do
servic;:o da beleza e uma honra e um privilegio. comportamento cavaffieiresco dos Seelie. Outros membros da
• Nunca esquefa uma dfvida Corte Unseelie seguem boa parte dos costumes tradicionais, mas
Um presente merece outro. Aquele que o rece- nao porque as tradi<;Qes ditem seu comportamento, e sim porque
beu e obrigado a devolver o favor. Do mesmo rnodo, sao livres para fazer essa escolha.
uma maldi<;ao deve ser paga em especie. Um jura-
inento de amizade deve ser respondido com um voto
correspondente. Nunca negue ajuda a alguem a 0 C6digo Unseelie
quern voce deve um favor. Jamais esquec;:a uma gen- • Mudace bom
tileza ... Oit uma crueldade. Nao existe seguranc;:a. A circunstancia mais
insignificante pode transformar um rei em cam-
pones. Nada e certo num mundo em que a mudan-
do conhecimento aconselham os suseranos Seelie com base em c;:a e a unica Constante. Abrace a mudanc;:a OU
profusas' informa<;Qes sobre como as coisas costumavam ser e sucumba a sua investida. 0 caos e a disc6rdia regem
quanto ao comportamento apropriado em qualquer circunstancia. o universe. Adapte-se ou morra.
Muitos Seelie, principalroent'e -Os sidhe n0bres, dedicam-se tanto
• 0 Glamour e gratuito .
a recria<;ao do passado que chegam a simular o modo de vestir e
as maneiras '(fa Idade Media, o ultimo p©lliodo de, sua temporada 0 Glamour nao tern valor se n ao for usado.
pre-Fragg:leu.ta<;ao n~Iierra do. qual seJe:m.bram. Acumular Glamour nao faz sentido, pois trata-se de
um recurso etemamente renovavel. Enquanto exis-
tirem OS seres humanos, sempre havera sonhadores:
logo, sempre havera mais Glamour. Adquira-o, nao
s Seej; se dedicam.a presewar as ttadic;:6es das fadas, Illas os importa como, e voce nunca deixara de tet um
eelie se intitulam os debochadores dessas uadi<;6es. Eles suprimento constante.
r esent . OS princfpios da roudan<;a cOnst-a.nte e da ac;:ao im.pul- • A honra e uma mentira
. ua eputac;:ao e a de fomentar a guerra e a loucura, Cle;des- Nao ha lugar para a honra no mundo modemo.
ar os :mais fracos e valorizar a liberdade e a impetuosi~ade Nao passa de um conto de fadas criado para encobrir
a de ualquer c6digd cavaJlieiresco. Os Dnseelie se'J~eem o vazio essencial por tras da maioria <las tradic;:oes.
co · iona.rlos radicais que promovem mudanc;as e trans!l'lrma- Somente o egoismo esclarecido pode nos levar aver-
c;:oes ·rais pot quaisq~r mei@s necessaries, incluindo a vi8Iencia. dade.
A aioria dos membws da Corte l:J'~ie 2crecjt a que o •' A paixao antes do dever
Sonhar ndonmr~ portanto, ~eles nao devem nenhuma A paixao e o estado mais verdadeiro do espirito
lealdade eSP!lcial a esse r€iit8 o a 'Sua p~qja perdid~. Arcadia. As feerico. Siga seus instintos e impulses. Viva a vida ao
fadas Unseelie us~·Glamouqpara seus U~~s fins, ~~ra obter maxirno, sem se importar com as conseqilencias: elas
forc;:a e . poder pessoa:l'l · ~ua~"b1<;oes pohucas. Os virao, nao importa o que voce fac;:a. A juventude
Unseelie acham que deveriam ser os mestres do Sonhar, e nao passa rapidamente, entao divirta-se enquanto puder.
seus servos. Aleni disso, a maioria dos Unseelie tern a conviq:ao A morte pode chegar a qualquer momento e, por
de que as fadas deveriam govemar a humanidade, ja que essa rac;:a isso, viva sem remorsos.
fraca de mortais de vida breve existe somente para fomecer o

Caplwlo Oois: Um ffiundo de Sonhos


lings vive num etemo circuito temporal. Enquanto sua came mor-
tal passa por um constance ciclo de envelhecimento, ~orte e
Durante o Interregno, surgiu uma tradic;:ao conhecida como a renascimento, seus espiritos amigos se consolam com a familiari-
Corte Sombria. Estabelecida pelos Unseelie como arremedo do dade do medievalismo.
costume perdido da alternancia de governos, a Corte Sombria A lem disso, o mundo dos mortais continua a exercer seu pr6-
rornou-se a principal maneira de os changelings Unseelie preser- prio poder sobre os v,escfgios do Sonhar. A maioria dos contos de
varem algum vestigio da posic;:ao que perderam como co-gover- fada tern lugar num cenario medieval, e os seres humanos que
nantes das fadas. ainda acreditam em fadas costumam imagina-las "num mundo
Convocada durance os rites noturnos da celebrac;:ao do cheio de castelos e criaturas micol6gicas. Porcanto, as formas tipi-
Samhain, a Corte Sombria rege a comunidade changeling por cas da Idade Media proporcionam o caminho mais facil para os
apenas uma noite. Durante esse breve reinado, ela concede ~itu­ changelings.
los honoraries que persistem na metade Unseelie do ano. Ela tam-
Por ultimo, os nobres sidhe que controlam a sociedade feerica
bem zomba ostensivamente das tradic;:6es Seelie e as vezes manda
perderam a ascensao do governo democratico, e muitas tenden-
lembretes humilhantes ou dolorosos a seus rivais para que estes
cias polfticas modernas nao fazem sentido para esses tradiciona-
nao esquec;:am que existe um caminho alternative para as fadas.
. listas. Desde o Ressurgimento, esses soberanos das fadas estrutu-
Muitas fadas Seelie detestam ser alvo de chacota, mas toleram a
raram suas bases de poder de acordo com a norma feudal, retro-
Corte Sombria, ainda que de ma von tade, como um extravasa-
cedendo a.organizac;:ao q ue exisda na epoca da Fragmentac;:ao. 0
mento inofe nsivo das propens6es Unseelie.
sistema feudal, por se basear na protec,:ao da terra, apresenta um
A Corte Sombria tern hoje o status de uma celebrac;:ao seme-
modelo ideal para uma sociedade centrada na preservac;:ao de pro-
lhante ao Carnaval, uma festa que perrnite a changelings de
priedades livres e ouaos lugares sagrados para o Sonhar.
ambas as Cortes ignorar suas inibic;:6es durante uma (mica noice e
entregarem-se a suas paix6es mais ii1tensas e a seus sonhos mais 0 feudalismo surgiu entre os seres humanos durante a Idade
perversos sem temer a censura ou o castigo. Os changelings Seelie Media como o apice da lenta transformac;:ao de um estilo de vida
homenageiam suas naturezas Unseelie nessa noice e assumem seus cac;:ador-coletor e nomade num modelo agrario e sedentario.
!ados mais acrozes durance as festividades. As fadas falecidas tam- Apesar de culturas mais antigas ja valorizarem a fertilidade da
bem sao reve r~ nciadas durante esse perfodo, pois a Corte Sombria terra, o surgimento das cidades e o crescimento da popula!;aO
tern uma afinidade especial com os espiritos dos mortos, que sao fizeram <la produc;:ao de alimentos a maior preocupac;:ao da maio-
fundamentais nos rites do Samhain. ria das pessoas. A sociedade fe udal surgiu em func;:ao <la necessi-
0 que a maioria dos changelings nao sabe e que a Corte dade de garantir a seguranc;:a da terra para as pessoas que lavra-
Sombria tambem se encontra em outros mementos do ano e que vam o solo. Em troca dessa protec;:ao, a populac;:ao comum jurava
tern os pr6prios objetivos secretes, conhecidos somente por seus fidelidade aos senhores e cavaleiros, que s6 faziam (e prepa~ar
membros. Os titulos honorarios concedidos no Samhain deixam para cumprir seu <lever de guardioes <la terra. Desenvolveu-se
6bvio para todos os changelings quern sao os lideres atuais da falsa uma hierarquia na qual os nobres e os guerreiros regiam a classe
corte, mas, como essas posic;:6es sao apenas norninais, poucos camponesa. Apesar dessa rfgida estrutura de classes, o sistema de
kithain as levam a serio. As reuni6es clandestinas - e mesmo vassalagem criava fortes lac;:os de lealdade entre gqvem an tes e
sombrias - da carte ocorrem sob condic;:oes de absolute segredo, governados. Os cavaleiros tinham a obrigac;:ao solene de proteger
e somente os membws mais confiaveis comparecem. aqueles q ue crabalhavam para colocar comida em suas mesas,
Apesar de a maioria dos soberanos Unseelie ter relac;:6es arni- enquanto os camponeses tinham o clever de alimentar aqueles
gaveis com a Corte Sombria e talvez ate desconfiar que se trata de que se arriscavam para garantir a paz dos que lavravam o solo.
uma entidade independente e distinta de sua personificac;:ao anual Embora seis seculos de mudanc;:as e invenc;:6es tenham torna-
no Samhain, os lideres da Corte Sombria nao se consideram obri- do o sistema feudal obsolete no mundo dos mortais, o feudalismo
gados a notificar os "aliados" sobre codas as suas ac;:6es. Na verda- e a vassalagem ainda tern func;:ao na sociedade das fadas. A rari-
de, ocultar ace mesmo dos soberanos Unseelie as operac;:6es <la dade das propriedades livres e dos lugares onde o Glamour ainda
Corte Sombria garante a discric;:ao de seus membros, que gostam se concentra coma esses locais vulneraveis a usurpadores ganan-
das coisas assim. ciosos e a portadores involuntarios da Banalidade. Com um siste-
A maioria dos kithain desconhece o verdadeiro prop6sito da ma de reis e nobres, cavaleiros e camponeses, as fadas da Terra sao
Corte Sombria. Seus pianos sinistros para o futuro continuam a se capazes de impor uma superestrutura estavel a sua sociedade, uma
desdobrar, com muita propriedade, nas sombras da sociedade dos sociedade em que as propriedades livres gozam <la protec;:ao
change lings. daqueles suficientemente fo rces para defender seus preciosos esto-
q ues de Glamour e magia quimerica. Alem disso, o esplendor e a
pompa dos tempos medievais e um forte apelo a inclinac;:ao natu-
0 PaRadigma ffiedieval ral dos changelings para cerimonias e rituais elaborados.
A Guerra da Harmonia teve como resultado a ascensao de
A sociedade feerica se baseia bastante nos costumes e nas tra-
uma versao modificada do feudalismo como o sistema de gover-
dic,:6es do feudalismo do seculo XIV. Apesar de fazerem pane do
no dominance das fadas. Nao tao dgido quant6 os sistemas feu-
m undo moderno e levarem suas vidas cercados pelos frutos de
dais da Terra, o feudalismo feerico ai.nda proporciona uma estru-
seiscentos anos de "progresso" tecnol6gico e politico, os change-
tura consistence na q ual os changelings podem se relacionar uns
lings, ao interagirem com o Sonhar, retornam a um mundo traves-
com os outros e "§entir-se seguros quanto a quem silo e ao lugar
tido de passado distance. Essa persistencia do aspecto medieval
que ocupam em sua sociedade. A hostilidade constance do
entre as fadas ocorre por diversas raz6es.
mundo material fomentou uma grande necessidade de estabihda-
Apesar do fato de os plebeus terem aparentemente se adapta- de nos changelings, e o sistema fe udal propicia aos kithain a
do aos novos tempos,. suas almas continuam sintonizadas a era
ancora necessaria.
anterior a Fragmentac;:ao. Por causa disso, a maioria dos change-
Uma complexa rede de fidelidades e juramemos une os pata-
mares da piramide hierarquica da sociedade feudal dos
change lings. A oficializar;:ao de um juramento e o valor da palavra
de um changeling sao lac;:os sagrados e levados muito a serio.
Quebrar um juramento constiti.ti um dos crimes mais graves entre
os kithain, sejam Seelie ou Unseelie. Todos os changelings da
sociedade rem certas obrigar;:oes e responsabilidac;Les delineadas
pelos juramentos que prestaram. Os nobres e os cavaleiros juram
proteger os que se encontram abaixo deles. Os plebeus juram obe-
decer aqueles que estao acima. Os transgressores sao punidos ime-
diatamente, nao s6 pelas cortes de justic;:a como tambem pelo
ostracismo social e a rejeic;:ao de seus semelhantes.
A te mesmo os senhores Unseelie exigem a lealdade de seus
suditos. .Apesar de proclamarem a liberdade e a indisciplina, mui-
tos <lesses kithain insistem tanto na obediencia de seus seguidores
quanto suas contrapartes Seelie.

NobRes e Plebeus
Os plebeus vivem na Terra desde a origem <las fadas.
Aprisionados aqui ap6s a Fragrnentac;:ao, eles sobreviveram intro-
duzindo suas almas em formas mortais e passando por uma etema
reencarnac;:ao. Nascendo e renascendo em famflias humanas, eles
se protegeram dos piores efeitos da Banalidade e tambem desen-
volveram fo rtes vfnculos com a humanidade. Os nobres, pelo con-
uario, geralmente sao sidhe transportados de Arcadia durante o
Ressurgimento, fadas que estao aqui para viver uma Unica encar-
nai;:ao, determinadas a aproveitar ao ·maximo sua temporada no
mundo material. Apesar de alguns sidhe terem entrado no mundo
ao assumir os corpos de fetos humanos, todos eles sabem que tern
apenas uma vida a ser vivida antes de seus espiritos seguirem para
um destine incerto. Essa distinr;:ao faz da aquisii;:ao e da manuten-
i;:ao _do poder a obsessao de muitos nobres e os diferencia dos ple-
beus, que sa~em que, se nao tiverem exito desta vez, sempre pode-
rao tentar de novo.
Os nobres consideram os plebeus inferiores e conta~inados
pelos adornos da mortalidade. Os plebeus acham os nobres arro-
gantes e insensiveis, preocupados somente com o poder e o status.
Apesar de alguns plebeus e nobres respeitarem e demonstrarem
afeic;:ao uns aos outros como individuos, as duas classes de kithain
geralmente exibem desconfianc;:a e antipatia mutuas. 0 T ratado
de Conc6rdia impos o sistema feudal aos plebeus, mas a maioria
deles ainda nao aderiu completamente a todas as restric;:oes do
mesmo, rebelando-se em segredo contra os deveres mais onerosos
relegados a eles come kithain "inferiores". A maioria dos plebeus
demonstra devoc;:ao ao senhor local da boca para fora, mas reser-
va-se o direito as pr6prias opini6es, considerando-se absolutamen-
te a altura da nobreza.

SuseRanos e Vassalos
A sociedade nobre depende de uma hierarquia na qual o posto
e o titulo determinam a posis;ao de alguem na grande comu-
nidade. 0 respeito e algo que se deve aqueles de posto mais ele-
vado e uma coisa que se espera daqueles de posic;:ao inferior.
Numa estrutm'a feudal, quase todos os nobres devem fidelida-
de a um nobre mais importante. Mesmo os reis e as rainhas de
Conc6rdia sac vassalos do Grande Rei David, a autoridade supre-
ma da sociedade feerica nos Estados Unidos. De maneira similar,
todo nobre e suserano de alguem. S6 os escudeiros, que ocupam o
patamar mais baixo da hierarquia nobre, nao tern vassalos, embo-
ra possam exercer um certo dominio sobre os pajens.
Os .plebeus estao fora da r(gida hierarquia da sociedade nobre.
Os tradicionalistas julgam-nos pouco melhores que os campone-
ses e, portanto, consideram todos os plebeus como seus suditos. Os Plebeus ea Jusric,:a dos NobRes
Em alguns casos, como conseqiiencia da Guerra da Harmonia,
Como muitos plebeus nao se sub1J1etem ao sis-
alguns pl~beus adquiriram t(tulos de nobreza e integraram-se a
tema feudal, os conflitos que surgem entre os
hierarquia nobre. Apesar disso, os nobres consideram arrivistas
nobres e os kithain comuns representam situa¥6es
esses plebeus "com titulo" e raramente os levam a·serio.
problematicas que s6 sao resolvidas com muito
Apesar de muitos nobres verem a aquisi¥ao de poder como seu taro. Os plebeus que vivem no doroinio de um
objetivo principal, outros tern como sagrados os la¥oS entre suse- .s enhor e se recusam a reconhecet a autoridade do
rano e vassalo e veem nesses juramentos s1mbolos de continuida- mesmo provocam uma contenda intema que preci-
de e estabilidade que promovem uma atmosfera na qual o sa ser resolvida. As vezes, as diferen¥as entre os
Glamour pode ser colhido e protegido e na qua! as fadas podem senhores e os plebeus podem ser resolvidas com a
sobreviver. Comudo, nem mesmo ess!::s nobres estao isentos de medias:ao de um individuo respeitado pelos dois
intrigas e artimanhas politicas, pois as sociedades feudais encora- lados. 0 pr6prio Grande Rei David ja teve de nego-
jam essas manobras secretas para a obten¥ao de posis:oes melho- ciar pessoaimente acordos entre plebeus insatisfei-
res e de mais status. tos e nobres descontentes. Essa boa vontade contri-
Aqueles que se encontram no ropo da hierarquia vao ate as. buiu para aumentar sua popularidade entre todos
ultimas conseqiiencias para permanecerem la e fazem de tudo os kithain.
(com exces:ao. do roubo descarado) para aumentar suas posses e
expandir suas bases de poder. As alian¥as entre os nobres mudam
conforme as circunstancias, tendo somente as leis das Redevances
A. HieRaRquia e os PRivilegios
para controla-las. Aqueles que se encontram na base da piramide A concessao de tftulos e a aquisis:ao· de posis:oes sociais cons-
social tentam melhorar e obter uma posi¥aOmais elevada ganhan- tituem o amago da sociedade feudal das fadas. Do rei ao escudei-
do reconhecimento e respeito. ro, cada posto tern os pr6prios direitos, responsabilidades e tesou'-
ros que sirnbolizam seu poder.
Os direito3 e os privilegios tern um papel irnportante no rela-
cionamento entre senhores e vassalos. Os senhores exercem cer- • Reis ou Rainhas: Entre as fadas, a ressonancia do Sonhar cria
uma rela¥ao intima entre o monarca e a terra. De varias
tos poderes sobre seus comandados, mas-, em troca, tern obriga-
maneiras, o rei ea terra. As as:oes tomadas pelo monarca, por
¥6es para com seus vassalos, como protes:ao e refligio contra
mais inconseqi.ientes que possam parecer, afetam seu dominio.
amea¥as externas. Do mesmo modo, os vassalos devem lealdade e Geralmente, o reino reflete a personalidade de seu soberario.
servi¥OS a seus senhores. Se um senhor abusar dos direitos de seus Se o rei se toma meditabundo ou e acometido pelJ desespeto,
vassalos, estes, por sua vez, tern o direito de se insurgir contra o a escuridao e a frialdade tornam-se manifestas:oes ffsicas em
senhor e destrona-lo, ou entao apelar ao suserano de seu senhor seu reino. Se a rainha est:i muito deprimida por causa de um
para que este corrija a situa¥ao. Esse sistema interligado de direi- amor nao correspondido, seu pais pode ter chuvas constan:tes
tos e deveres mantem unida a sociedade nobre. e enchentes. A indiferens:a de um velho rei traz ·uma friagem
enregelante para seu reino, enquanto a paixao indomavel de
A.s ObRigac;Oes dos NobRes uma jovem rainha leva o caos _e a violencia a todo o seu
dom(nio. Em tempos de guerra, o rei ou a rainha passa a ser o
Os nobres changelings tern algumas obrigas:oes para com seus
comandante supremo de todos os exercitos do reino.
vassalos. Os nobres nao podem abusar de seus vassalos nem trata-
A forma de tratamento para reis e rainhas e "Vossa
los como empregados, escravos ou mesmo servos. Os nobres sao
Maj estade" ou, ocasionalmente, "Vossa Alteza Real" (este e mais
obrigados a proteger aqueles que se encontram abaixo deles de cornum ao se dirigir a um principe ou a uma princesa).
amea¥as extemas, sejam estas as casas rivais ou os agentes da Ba-
Os Tesouros Reais: O s reis e as rainhas possuem coroas que
nalidade. 0 senhor deve a seus vassalos o direito de asilo em tem- !hes permitem saber a localiza<;ao de todos os pendoes do reino (os
pos de necessidade. Ele tern de resolver com justi¥a todas as dis- indicadores de seu territ6rio); cetros que !hes permitem extrair
putas dentro de seus dominios e nao pode decretar puni¥6es sem Glamour de qualquer lumeeira do reino; selos capazes de revogar
motivos para tanto. 0 nobre e 0 administrador das propriedades ordens com o sinete de qualquer duque e uma arma que e consi-
dos plebeus que vivem em seu feudo; sua justi¥a e suprema, e derada a extensao da vontade real.
nenhum forasteiro tern o direito de tomar por ele suas decisoes. • Duques ou Duquesas: Sao os nobres de posis:ao mais elevada
Os nobres tambem tern o clever de providenciar o que for neces- depois do rei ou da rainha. Eles tern o direito de posse sobre .
sario para a comemora¥ao dos feriados e das festas que celebram um grande numero de propriedades livres (govemadas ein seu ·
o Glamour e o fortalecimento dos la¥os com o Sonhar. nome por senhores menores). Seus dominios geralmente
Epossivel apelar a um senhor mais importante se uma decisao abrangem cidades inteiras ou grandes areas rurais. Eles podem
for considerada injusta. A viola¥aO dos direitos de um nobre lhe ter ate cinco condes e baroes como vassalos ..Alguns s~rvem a
da o direito de se voltar .contra o suserano, que perdera sua honra seu rei ou a sua rainha como diplomatas e percorrem a socie-
ao quebrar os votos de lealdade para com o nobre ofendido. dade dos kithain em missoes importantes e delicadas. Em tem-
pos de guerra, os duques e as duquesas sao os generais e mare-
Apesar de a sociedade nobre nao perdoar o abuso dos vassalos,
chais das fors:as do monarca e os comandantes-em-chefe de
surgem alguns despotas ocasion\ lmente e, a nao ser que sofram
exercitos espedficos.
forte oposi¥ao, eles geralmem e continuam a tiranizar todos os
A forma de tratamento para duques e duquesas e "Vossa
infelizes que !hes devem fidelidade.
Alteza".
Os Tesouros Ducais: Os duques e as duquesas possuem sine- A forma de tratamento para OS cavalei.ros e "Sir" OU "milady"
res que lhes pennitem assinar tratados, lotear terras, fazer procla- (apesar de algumas mulheres da classe preferirem o titulo
mas:oes e emitir mandados. Esses contratos s6 tern validade legal "Dama").
dentro dos feudos ducais. Alem disso, os duques e as duquesas Os Tesouros Cavalheirescos: A anna de um cavaleiro eo sfm-
possuem pendoes que lhes permitem instituir propriedades livres bolo de sua honra, uma extensao de sua vontade e sua protes:ao.
como seus feudos pessoais, suplantando a reivindica<;:ao de qual- Diz a lenda que a espada de um\ cavaleiro jamais se quebrara
quer co.nde. Eles tambem possuem pedras de lareirt que !hes per- enquanto ele for fiel a seu senhor.
mitem extrair Glamour de qualquer lumeeira em seu feudo. Por • EScudeiros: Os escudeiros nao pertencem exatamente a
Ultimo, eles portam armas que sirnbolizam seu direito de coman- nobreza, mas servem pessoalmente aos nobres (geralmente
dar os exercitos reais.
I' • • aos cavaleiros). A maioria esta em treinamento para se tomar
• Condes ou Condessas: Estes nobres se encontram logo abai- cavaleiro e, desse modo, entrar para a nobreza. Apesar de
xo dos duques e <las duquesas, mas sao considerados podero- alguns escudei.ros ganharem fama lutando ao lado de seus
sos senhores mesmo assirn. Suas terras sao conhecidas como mestres, eles geralmente nao entram em combate e s6 dao
condados e ocupam por<;:6es significativas de uma cidade ou apoio a seus cavaleiros, recuperando ou substituindo armas
areas rurais menores. Os condes e as condessas tern a fidelida- perdidas e recolhendo·quimeras desobedientes. Os escudei.ros
de de um ou dois bar6es e alguns cavaleiros poderosos. Por nao tern tesouros propriamente d itos, mas recebem um peque-
ocuparem uma posis:ao intennediaria na nobreza, sua reputa- no auxilio em lia de seus mestres.
s:ao costuma ser a de maquinadores e conspiradores, sempre Os escudeiros nao tern nenhuma forma de tratamento especial.
invejosos daqueles que estao acirna e prontos para manipular
aqueles que estao abaixo. Os reis e as rainhas geralmente
vigiam de perto seus condes e condessas. Em tempos de guer- CRiados
ra, esses nobres sao subcomandantes, organizadores dos regi- Os nobres tern muitos subordinados, chamados criados, q ue
mentos e coordenadores das atividades de retaguarda e apoio. cuidam de suas necessidades e prestam servis:os importances. Os
Eles nao costumam ir ao campo de batalha, a nao ser que criados sao semelhantes aos vassalos, mas nao fazem parte da hie-
sejam guerreiros renomados. rarquia dos nobres. Muitos, de fato, sao plebeus que dedicam sua
A forma de tratamento para condes e condessas e "Vossa lealdade e seus servis:os a um senhor em troca de uma posis:ao
Excelencia". confortavel na carte. Os criados geralmente recebem algum tipo
Os Tesouros Condais: Os condes e as condessas possuem pen- de pagamento, seja na forma de pequenos tesouros ou promessas
d6es usados pa~a identificar seus condados. Seu domfnio e suplan- e favores. Alguns plebeus fazem todo o possivel para obter posi-
rado apenas por duques e reis. Os condes tambem possuem larei- <;:oes como criados a fim de colher os beneficios da associac;:ao com
ras poderosas e tern o direito de exigir dizimos em lia de seus vas- a nobreza. Muitas mix6rdias menosprezam esses "vendidos", pois
salos para aj udar a alimentar essas lumeeiras. Cada conde ou con- acham que eles sacrificaram sua liberdade pessoal em troca de
dessa·porta u~a arrna usada a servis:o de seus superiores. ganhos duvidosos.
• Bar6es e Baronesas: Os bar6es e as baronesas geralmente tern • Arautos: Os arautos servem de mensageiros, diplomatas e
o direito de posse de uma (mica propriedade livre. Muitos estafetas para seus senhores. Issa lhes confere um certo grau
bar6es se ressentem de seus senhores, consideram gananciosos de imunidade diplornatica ao interagirem com as cortes de
o~ condes irnediatamente acirna deles e cobis:am o poder e as outros nobres, conquanto demonstrem o devido respeito a
terras de seus suseranos. Os bar6es e as baronesas se apegam seus superiores. Os arautos costumam servir de espi6es, ja que
obstinadamente ao poder. Por se acharem mais pr6xirnos de seus deveres lhes permitem transitar livrernente em varios cir-
seus seguidores que a maioria dos outros nobres de posis:ao culos sem levantar muitas suspeitas. Os arautos costumam
mais elevada, eles geralmente des&utam do apoio de seus vas- possuir tesouros presenteados por seus senhores que lhes per-
salos. Os baronatos costumam abranger tres ou quatro cava- mitem viajar rapidamente de um lugar a outro. Eles sao res-
leiros que devem lealdade diretamente a seu senhor. Alguns ponsaveis por recrutar os soldados plebeus quando os fe udos
bar6es tambem abrigam varios cavaleiros andantes que nao sao ameas:ados.
devem lealdade a ninguem. • Videntes: Estes habeis feiticeiros sao os conselheiros de seus
As formas de tratamento para os bar6es e as baronesas.sao res- · senhores. Entre suas responsabilidades estao: preocupar-se
pectivamente "milorde" e "milady".' com possiveis ataques magicos a seus senhores e feudos, presi-
Os Tesouros Baroniais: Os bar6es e as baronesas tern somen- dir os rituais (como a cerimonia da Consignac;:ao) e aconselhar
te as pr6prias lareiras e annas cavalheirescas. Eles tern o direito de seus senhores quanto ao uso do saber tradicional e das
collier Glamour em seus feudos, podendo exigir pequenos dfzimos quirneras. 0 dornfnio dos videntes sobre a magia as vezes
em lia de seus cavaleiros. angaria-lhes a desconfians;a dos demais, apesar de a maioria
• Cavaleiros: "Cavaleiro" e canto um tftulo quanto uma condi- de!es proceder com uma honestidade escrupulosa.
<;:ao honrada. Os cavaleiros sao a espinha dorsal da sociedade • Chanceleres: Os chanceleres sao os bra<;:os direitos de seus
feudal e servem a seus senhores como guerreiros e men- senhores, governam as terras de seus suseranos na ausencia
sageiros. As vezes, OS cavaleiros tambem recebem um peque- destes e ajudam a proteger os feudos de ataques. Seu profun-
no feudo diretamente das maos de seu barao. Os nobres geral- do conhecirnento do fun cionamento <las propriedades livres e
mente recebern o titulo de cavaleiros ao serem proclamados das terras de seus mestres geralmente angaria-lhes a confian-
membros da nobreza. Os cavaleiros sem posses constituem a s:a e o respeito de seus senhores. Poucos chanceleres abusam
classe mais baixa da nobreza. dessa confiani;a; em troca, muitos sao tao reverenciados quan-
to seus mestres.

C apirnlo Dois: Um COundo de Sonhos


Bardos: Os bardos sao os contadores de hist6rias e os guar-
dioes do saber tradicional na corte. Essas pessoas sao conside-
radas sagradas, e a ma sorte perseguira aqueles que agredirem
deliberadamente um bardo ou travarem batalha com ele con-
tra a vontade do mesmo. Acredita-se que as palavras dos bar-
dos sejam profeticas. A maioria deles evita falar - a nao ser
quando estao se apresentando ou alguem !hes pes:a especifica-
mente uma opiniao - para nao proferir inadvertidamente
algo que (pelo fato de ter saido da boca de um bardo) renha a
fon;:a de uma profecia. Eles esrao entre os criados mais
respeitados.
Buf6es: Os bufoes divertem a nobreza e prenunciam o
Glamour em cerras ocasioes festivas. Eles tambem sao respon-
saveis por vigiar a Banalidade. Os bufoes costumam indicar as
fraquezas e os defeitos dos nobres de maneira a divertir sem
humilhar e, desse modo, proporcionar um meio para que o
nobre genioso corrija seu cornportamento. E obrigas;ao dos
bufoes identificar as coisas banais e destrui-las antes que se
transforrnem numa seria ameas;a a um feudo. Eles empregam
truques e tesouros para cumprir esse importante clever.
Trovadores: Os trovadores sao os musicos e os artistas da
cone de um nobre. Eles tambem conduzem a corte na pratica
do amor cortes, atuando como cronistas e intermediarios. E
comum os pr6prios trovadores se envolverem nas tramas amo-
·rosas dos nobres. Eles executam as pr6prias obras, as baladas
do passado e as cans;6es encomendadas especialmente para
homenagear seus patronos ou o ser amado.
Escribas: Os escribas nao s6 tern a funs;ao importantissima de
transcrever os procedimentos da cone como tarnbem a de
registrar as lembrans;as que os cortesaos porventura tenham
de A rcadia ou de suas vidas passadas. Isso se da do jeito anti-
go, escrevendo-se sobre pergaminho e velino com pena e
tinta, formando tomos quimericos encadernados corn pele de
grifo ou javali. Muitos escribas tambem iluminam seus textos
para criar obras de beleza e reposit6rios de Glamour.
Administradores: Os administradores sao responsaveis pelos
recursos do feudo e por organizar e gerir os bens de seu
senhor. Eles controlam as finans:as domesticas, distribuem
armas quimericas e "reais", alem de guardar os tesouros da
con e. Os administradores tambern treinam e comandarn os
servos da farnilia.
• Bailios: Os bailios atuam corno os contatos oficiais entre urn
nobre e os plebeus que vivern em seu feudo. Eles tambern
preenchern as posis;6es de advogados dos plebeus e rnuitas
vezes aparecern na con e para defender a causa de um plebeu
ou dar voz a uma reclamas;ao. Os bailios tomam conta <las pro-
priedades livres de um nobre; as cortes geralmente tern no
minima tantos bailios quantas forem as propriedades livres do
nobre. Apesar de nao passarem .de zeladores, muitos bailios
acabarn considerando suas propriedades livres um bem pessoal.
Thanes: Os thanes sao guerreiros plebeus que jurararn lealda-
de a seus senhores. Eles sao encarregados de procurar
Glamour para seus mestres. Alguns senhores acham vantajo-
so colocar bandos de thanes no carnpo de batalha, pois esses
guerreiros geralmente sao rnais eficazes que os cavaleiros da
nobreza. Muitos dos thanes que organizaram a resistencia
durante a Guerra da Harmonia hoje servem aos senhores que
um dia combateram. A aceitas;ao <lesses rebeldes por pane da
nobreza ajudou a amenizar as relas:oes com os plebeus. E
comum o nobre s6 conseguir o apoio dos plebeus de seu reino
se tratar seus thanes com honra e respeito.
nhem o Sonhar por si mesmos, e um desperdkio. Alguns change-
lings encantam determinados seres humanos com a intens;ao de
As tradis;oes que constituem as Redevances formam as leis leva-los a suas propriedades livres como amantes ou criados, mas
fundamentais da sociedade dos kithain. Acredita-se que elas sur- eles tomam o cuidado de remover da menre <lesses mortais toda
giram entre as sabias fadas que viviam mais perto do Sonhar, mas e qualquer prova de sua existencia quando os devolvem ao
s6 foram registradas ap6s a Separas:ao como um meio de assegurar mundo material.
a sobrevivencia das fadas em face a inexoravel mudaI;ts;a. Passados • 0 Direito ao Resgate: T odo kithain tem o direito de esperar
adiante e impingidos pela nobreza, os preceitos <las Redevances ser resgatado das garras imundas da Banalidade. T odos corre-
sao respeitados tanto pelos nobres Seelie quanto pelos Unseelie mos perigo e precisamos lurar para sobreviver. N unca deixe
(apesar de cada Corte interpretar os__prindpios a seu modo). Os ninguem para tras. Espera-se que os kithain resgatem outras
nobres Seelie e seus suditos geralmente seguem a lei ao pe da fadas ou quaisquer criaturas do Sonhar aprisionadas por aque-
letra, enquanto a tendencia dos nobres Unseelie e de seus asseclas les que servem a Banalidade.
e encontrar os furos e se aproveitar deles. A Realidade: A maioria dos changelings adere a esse prind-
Diferente dos juramentos (a seguir), a autoridade para impor pio. Afinal, talvez eles precisem ser resgatados um dia. Seelie e
as Redevances nao tern fundamento no Glamour. Nao, elas carre- Unseelie esquecerao suas diferens:as e virao ao auxflio um do
gam a fors:a da lei, <la tradis:ao e do costume. Ocasionalmente, o outro quando um deles for vitimado pelos dauntain ou por algum
Sonhar tece as pr6prias sutilezas ao redor das Redevances, garan- outro agente da Banalidade. Muitos changelings tentariam resga-
rindo que as regras sejam observadas ou fors;ando aqueles que as tar criaturas quimericas como unic6mios ou grifos, mas poucos se
infringem a agiientar as conseqiiencias. arriscariam por quimeras inferiores.
· Os seis direiros basicos das Redevances sao detalhados a • 0 Direito ao Santuano: Todos os lugares do Sonhar sao
seguir. sagrados. Os kithain nao podem permitir que as localidades
• 0 Direito ao Domfuio: 0 senhor e o rei de seu dominio. Ele feericas sejam ameas:adas. Todos aqueles q ue ~uscam refugio
e juiz e j(1ri de tod·os OS crimes, OS grandes e OS pequenos. Sua nesses lugares devem ser acolhidos. As propriedades livres
palavra e lei. Um nobre espera obediencia de seus vassalos e precisam ser preservadas da Banalidade e da violencia mun-
respeito de todos os demais. Em troca, o nobre respeita os dana.
senhores superiores a ele. A Realidade: A competi<;:ao pelas poucas propriedades livres
A Realidade: A nobreza foi obrigada a fazer concess6es em que sobreviveram a Fragmemas:ao dificulta a imposis;ao deste
fuce ~s ideias modernas de democracia e governo popular. A prindpio. As reivindica<;:Oes rivais pelo mesmo pedas:o de solo
maioria dos nobres governa por meio de fors:a, asrucia, magnetis- impregnado de sonhos geralmente leva a guerras que invadem
mo pessoal ou tradis:ao. suas fronteiras, apesar de, na maioria dos casos, o combate dentro
• 0 Direito de Sonhar: Os mortais tem o direito de sonhar sem do territ6rio de uma propriedade se restringir a batalhas quimeri-
que sejam atrapalhados por nossas necessidades. 0 Sonhar cas. Alguns senhores irnpedem a entrada de changelings estra-
morrera Sf!'roubarmos direto da fonte. N i.nguem tern permis- nhos em suas propriedades por temerem que visitantes indeseja-
sao para usar o Glamour com a intens;ao de manipular o pro- dos possam desperdis;ar o Glamour inerente a suas posses. Apesar
cesso criativo. Voce pode inspirar a criatividade na mente de da tradic;:ao de hospitalidade e cortesia nos dominios da nobreza,
um mortal, mas esta proibido de instruf-lo diretamente ou de as propriedades livres plebeias costumam admitir changelings em
irnpregnar um ser humano com Glamour em estado bruto. busca de refiigio com mais freqliencia que suas contrapari:es
A Realidade: A maioria dos changelings interpreta isso como nobres.
uma proibis;ao ao Exterminio - o ato de arrancar violentamente • 0 Direito a Vida: Nenhum kithain jamais deve derramar o
a Glamour de uma criatura. Muitos kithain - particularmente os sangue de outro kithain. Que nenhum kithain seja a ca C1sa do
1..nseelie - ignoram esta interdis:ao, a procura de um "jeitinho" derramamento de lagrimas salgadas sobre a terra. Que
rapido ou de um caminho fiicil para o poder instantaneo. Como nenhum kithain remova do Sonhar um dos seus. A morte e
essa forma de aquisis;ao de Glamour costuma exa urir a vitima per- um anatema.
manentemente, os Exterminadores condenados sao submetidos a A Realidade: Este prindpio e quase universalmente defendi-
fUI1.is:oes duras para inibir a repetis;ao do crime. Dizem alguns do, principalmente porque o pr6prio Sonhar parece impo-lo ao
hoatos perturbadores que certos changelings impregnam mortais infligir a Banalidade ao changeling que tira a vida de outro.
rom Glamour, sobrecarregam suas almas com criatividade e ali- Qtiando dois kithain entram em combate, eles geralmente empu-
:nentam-se de seus sonhos magnfficos. Essa pratica, se realrnente nham armas quirnericas, mas ha exces;oes (como os duelos nao
existir, tambem viola esta parte das Redevances . . . lerais ate a prirneira gota de sangue). Nenhum dano "real" e cau-
• 0 Direito a lgnorancia: Nao entregue o Sonhar a Banalidade. sado por uma batalha quirnerica. 0 perdedor, se "morto", s6 mor-
Nunca se revele a humanidade. A especie humana nao ape- rera temporariamente do ponto de vista do Sonhar e retornara a
nas nos cas;ara em busca de nossa sabedoria e de nosso poder seu aspecto mortal ate ser despertado novamente por uma infusao
como tambem nos oprirnira com a Banalidade e destruira nos- de GI.amour.
sos redutos de poder. Quanto mais a humanidade souber, mais
ardentemente ela nos procurara e acabara exaurindo o
Glamour do m.undo e petrificando nossa essencia com seu Cosrumes e TRadic;oes
olhar de basilisco. No decorrer dos seculos, a sociedade dos kithain desenvolveu
A Realidade: A maioria dos changelings, tanto os Seelie varies costumes, alguns emprestados <las culturas humanas e
quanto os Unseelie, respeita esta regra, pois ela representa a pro- outros exclusivos <las fadas. Essas tradis:oes definem as vidas dos
:e<;:iio contra ,as fors:as da Banalidade. Jae bastante dificil encon- changelings e fa zem-nas parecer verossimeis.
nar Glamour; gasta-lo com os mortais, para que estes testemu-
JuRamenros
Os juramentos sao votos sagrados que compror:petem os
kithain uns com os outros em certas relai;:oes especificas, ou entao
obrigam aquele que presta o juramento a empreender. demandas
ou jornadas, desempenhar certos papeis, honrar direitos especifi-
cos ou abster-se de tomar certas atitudes. Alguns juramentos
comprometem dois kithain um com o outro por toda a eternida-
de; outtos apresentam uma durac,:ao menor. Muitos juramentos,
particularmente aqueles prestados durante o Beltane e o
Samhain , tern a d urai;:ao de "um ano e um dia". Toda a sociedade
dos kithain ajuda a fazer cumprir os juramentos, mas, o mais
importante e que o peso do Sonhar confere autoridade a esses
v:oros solenes.
0 fraseado dos juramentos e muito importante porque e isso
que urde o Glamour no compromisso que se forma com a enunci-
ai;:ao. Q uebiar um juramento nao e uma atitude leviana, pois as
conseqi.iencias (geralmente especificadas no momento em que o
juramento e prestado) se fazem valer tao logo se da o perjurio.
Alem das penalidades inerentes, os perjuros tambem passam a ser
evitados tan.to pelos Seelie quanto pelos Unseelie.
A palavra de um changeling e sua maior dadiva, e os afor-
tunados que recebem uma promessa de lealdade ou amor refor-
c,:ada por um juramento se consideram abens:oados pelo Sonhar.
O s juramentos definem a honra pessoal e o respeito de um
changeling. A palavra empenhada constitui a fundai;:ao da
sociedade nobre, e aqueles q ue quebram um juramento desa-
fiam os valores de sua sociedade e renunciam ao direito de fazer
parte dela.

A.moR CoRces
Os riruais do amor cortes ocupam uma boa parte da aceni;:ao
dos nobres e as vezes esta envolvido na maioria das ·relai;:oes do
pac,:o. A pompa e a arte do galanteio ricualizado se adaptam muito
bem ao senso de inttiga das fadas e a seu gosto pelo romance. Seja
como participantes ou espectadores, a maioria dos cortesaos adora
tomar parte nas su tilezas do am.or cortes.
0 romance entre os kithain personifica uma refinada e ele-
gante danc,:a de habilidade e seduc,:ao, apreciada tanto em forma
quanto em conteudo. Homens e mulheres reconhecem a utilida-
de do amor na manipulai;:ao das pessoas e se aproveitam de toda
e qualquer oportunidade para demonstrar sua perfcia nos assuntos
do corac,:ao.
0 arnor cortes se expressa como um elaborado dueto entre o
"pretendente apaixonado" e o "amado timido" .. No passado,
quando os mortais praticavam essa expressao formal do desejo, o
pretendente era geralmente um homem, e o amado, uma mulher.
Os kithain, bem mais liberais, nao fazem essas exigencias quanto
ao genero dos participantes. Um protocolo extremamente rigido
supervisiona todas as etapas do amor cortes, desde a declarac,:ao de
incenc,:oes do pretendente a corte-ao ser amado, passando pela
rejeii;:ao geralmente educada, mas firme, ate o periodo de intensa
lamentai;:ao pelo amor perdido - uma etapa que pressagia o rei-
nicio do ciclo. A'tada estagio do processo, os trovadores circulam
pe los bastidores (quando nao no centto do palco), promos para
fazer uma serenata particular para o a.mado ou proclamar o meri-
to do pretendente perante a corte reunida.
0 processo de galanteio consiste de um namoro estilizado. E Caliopianos, que reverenciam a palavra escrita e falada; os
costume o amado alternadamente aceitar e recusar os favores do T erpsic6ricos, que preferern a dans;a as o utras artes; e os
pretendenre, refinando a arte da provocas;ao e do encorajamento. O lirnpicos, que admiram atletas e fisiculturistas. Entre as rodas
0 pretendente nao tem quaisquer direitos, exceto aqueles conce- vulgares temos as Groupies, que patrocinam o rock- 'n '-roll; os
didos pelo amado, e espera-se que ele prove seu ardor a todo o Anacronistas, q ue preferem os amigos oficios plebeus; a
momenta. Poemas e cans;oes de amor, feitos her6icos e paciencia Sociedade Zootr6pica, que consiste de cinefilos; os C hapeleiros
interminavel a espera de urn sorriso OU de uma pa[avra dace sao Loucos, que encon tram inspiras;ao entre os insanos; os
todos passos necessaries na jom ada do amante. 0 amor que se Devaneadores (uma roda de infantes) que encorajarn o Glamour
vende ,barato ou se anunc~ desajeitado e insosso nao vale a pena. natural das crians;as humanas; e os Hackers, que promovem o
0 galanteio geralrnente ocorre em segredo, mas, as vezes, Glamour nas infovias.
toma-se um drama em miniatura encenado diante de todos.
lnicialmente, o amado deve rejeitar o pretendente, citando como A lmpoRcancia dos FeRiados
desculpa diferenc;:as pessoais ou policicas. Em seguida, cabe ao pre-
tendenre adular, convencer, cortejar ou conseguir reverter a deci- O s feriados e festivais ocupam uma parte importante da vida
sao do arnado. dos changelings. Esses·periodos de celebras;ao nao s6 sao mornen-
tos em que os mortais se aproximam do Sonhar como tambem
Se o processo conseguir evocar toda a paixao do romance
proporcionam aos kithain a oportunidade de lembrar as tradis;oes
(embora nao necessariamente o ato sexual) enrre o pretendente e
que esses feriados homenageiam e, desse modo, entrar em conta-
o amado, os dois fazem juras de amor. Ate que esse las;o seja rom-
to com seu passado perdido.
pido, amante e amado permanecem inextricavelmenre unidos em
espirito. Somente a Banalidade e capaz de separa-los. Os amantes Os kithain usam os fe riados como desculpas para despender
sempre correm ao auxilio um do outro, nao importam os riscos Glamour e devolve-lo a urn mundo que teve sua energia revitali-
pessoais, as diferens;as de Corte ou as fidelidades conflitantes. Em zante exaurida. A lern disso, geralmente sao ocasioes nas quais
alguns casos, um dos enamorados se sacrifica pelo outro. · changelings e mortais podem imeragir sem medo de atrair
Banalidade demais. Durante os fe riados, a Banalidade ea descren-
s;a minguam, pois a maioria das celebras;oes tern um aspecto
Pac-Ronagem sobrenatural inerente que desafia a razao. As crians;as que acredi-
Os changelings costurnam concentrar a coleta de Glamour tam no Papai Noel e no Coelhinho da Pascoa muitas vezes sao
nas artes que os empolgam. A arte escolhida por um changeling acompanhadas pelos adultos que, no Natal e na Pascoa, agem
com esse prop6sito e conhecida como sua patronagem. Apesar como se tambern eles acreditassem nesses simbolos de doas;ao e
de infantes e estouvados as vezes mudarem suas patronagens de renovas;ao. Os seres humanos, durante esses breves per(odos de
uma arte para outra, os rezing6es geralmente escolhem uma folia e celebras;ao, permitern-se experimentar o ardor de suas
(mica artie e ficam com ela. Os estouvados tendem a escolher imaginas;oes. Alguns changelings acreditam que, se todo dia fosse
artes experimentais para patrocinar; os infantes preferem as mais feriado, os mortais descartariam suas preocupas;oes e racionaliza-
simples e diretas; OS rezing6eS optam por artes maiS SOfisticadas c;:oes e voltariarn a sonhar livremente.
ou tradicionais. 0 calendario changeling tern muitos festivais que geralmente
A maior parte dos kithain se dedica a sua patronagem sempre sao usados, corno na epoca medieval, para acornpanhar a passa-
que passive!, visita lugares importantes para sua arte (ou artes) e gem do ano. Antes da Fragmentas;ao, o calendario marcava o
reline pessoas que praticam suas patronagens. A aquisis;ao de arti- ciclo de reinado dos Seelie e Unseelie. Desde o Ress.urgimento,
gos e pessoas e uma fonte de rivalidade entre os changelings, o muitas das antigas tradis;oes foram abandonadas, mas os padroes
que permite a patronos da mesma arte se regalarem com compe- perrnanecem constantes, pois a danc;:a dos dias continua seu
tis;oes amigaveis para o beneficio (em geral) da arte escolhida. majestoso progresso pelas estas;oes. Novos fe riados surgiram para
tornar o lugar dos ancigos, mas o desfile de festividades prossegue.
Roda s
Os kithain costumam formar grupos conhecidos como rodas As Fesras dos C hangelings
para compartilhar sua patronagem com outros de mesrna inclina- Durante certas epocas do ano, quando se comemoram as fes-
"30 e aumentar seu prazer. Por meio da patronagern, os kithain tas rnais importantes, todos os kithain se re(mem para celebrar o
inspiram os mortais a sonhar e, desse modo, aumemam o supri- Sonhar. As festas a seguir sao cornemoradas tanto pelos change-
mento de Glamour do rnundo. Portanto, a patronagem nao s6
lings Seelie q uanto pelos Unseelie e constituem os feriados mais
proporciona um passatempo agradavel coma tambem se torna
importantes da vida dos kithain.
uma contribuis;ao vital para o Sonhar. A rnaioria das rodas de
~ lmbolc, 2 de fevereiro: A lumeeira e a caracterlstica mais
changelings sabe disso, apesar de nao deixar a importancia de sua
rarefa atrapalhar a diversao. · importante de uma propriedade livre, pois afasta o vento frio
da Banalidade e conserva o Glamour que mantem a estrutu-
As rodas associadas a artes tradicionais ou medievais se deno-
ra. 0 lmbolc e o festival que celebra a lumeeira e sua renova-
minam patronagens nobres, enquanto aquelas dedicadas as artes
modernas ou experimentais sao chamadas patronagens vulgares. s;ao depois do longo e tenebroso inverno. Tambem conhecido
Tanto as rodas nobres quanta as vulgares costumam ter nomes como o Dia dos Bardos, o lmbolc assinala grandes compeci-
formais o'u extravagantes, dependendo da natu reza das artes por s;oes entre bardos e outros artistas. Originariamente consagra-
elas pattocinadas. Entre as rodas nobres temos os Galatos, que do a deusa celta Brigida, protetora do fogo, da rnetalurgia e da
patrocinarn as artes visuais da pintura e da escultura, os poesia, o Imbolc homenageia o espfrito criacivo.

Caplrnlo Dois: Um OJundo de Sonhos


0 processo de galanteio consiste de um namoro estilizado. E Caliopianos, que reverenciam a palavra escrita e falada; os
costume o amado alternadamente aceitar e recusar os favores do T erpsic6ricos, que preferern a dans;a as o utras artes; e os
pretendenre, refinando a arte da provocas;ao e do encorajamento. O lirnpicos, que admiram atletas e fisiculturistas. Entre as rodas
0 pretendente nao tem quaisquer direitos, exceto aqueles conce- vulgares temos as Groupies, que patrocinam o rock- 'n '-roll; os
didos pelo amado, e espera-se que ele prove seu ardor a todo o Anacronistas, q ue preferem os amigos oficios plebeus; a
momenta. Poemas e cans;oes de amor, feitos her6icos e paciencia Sociedade Zootr6pica, que consiste de cinefilos; os C hapeleiros
interminavel a espera de urn sorriso OU de uma pa[avra dace sao Loucos, que encon tram inspiras;ao entre os insanos; os
todos passos necessaries na jom ada do amante. 0 amor que se Devaneadores (uma roda de infantes) que encorajarn o Glamour
vende ,barato ou se anunc~ desajeitado e insosso nao vale a pena. natural das crians;as humanas; e os Hackers, que promovem o
0 galanteio geralrnente ocorre em segredo, mas, as vezes, Glamour nas infovias.
toma-se um drama em miniatura encenado diante de todos.
lnicialmente, o amado deve rejeitar o pretendente, citando como A lmpoRcancia dos FeRiados
desculpa diferenc;:as pessoais ou policicas. Em seguida, cabe ao pre-
tendenre adular, convencer, cortejar ou conseguir reverter a deci- O s feriados e festivais ocupam uma parte importante da vida
sao do arnado. dos changelings. Esses·periodos de celebras;ao nao s6 sao mornen-
tos em que os mortais se aproximam do Sonhar como tambem
Se o processo conseguir evocar toda a paixao do romance
proporcionam aos kithain a oportunidade de lembrar as tradis;oes
(embora nao necessariamente o ato sexual) enrre o pretendente e
que esses feriados homenageiam e, desse modo, entrar em conta-
o amado, os dois fazem juras de amor. Ate que esse las;o seja rom-
to com seu passado perdido.
pido, amante e amado permanecem inextricavelmenre unidos em
espirito. Somente a Banalidade e capaz de separa-los. Os amantes Os kithain usam os fe riados como desculpas para despender
sempre correm ao auxilio um do outro, nao importam os riscos Glamour e devolve-lo a urn mundo que teve sua energia revitali-
pessoais, as diferens;as de Corte ou as fidelidades conflitantes. Em zante exaurida. A lern disso, geralmente sao ocasioes nas quais
alguns casos, um dos enamorados se sacrifica pelo outro. · changelings e mortais podem imeragir sem medo de atrair
Banalidade demais. Durante os fe riados, a Banalidade ea descren-
s;a minguam, pois a maioria das celebras;oes tern um aspecto
Pac-Ronagem sobrenatural inerente que desafia a razao. As crians;as que acredi-
Os changelings costurnam concentrar a coleta de Glamour tam no Papai Noel e no Coelhinho da Pascoa muitas vezes sao
nas artes que os empolgam. A arte escolhida por um changeling acompanhadas pelos adultos que, no Natal e na Pascoa, agem
com esse prop6sito e conhecida como sua patronagem. Apesar como se tambern eles acreditassem nesses simbolos de doas;ao e
de infantes e estouvados as vezes mudarem suas patronagens de renovas;ao. Os seres humanos, durante esses breves per(odos de
uma arte para outra, os rezing6es geralmente escolhem uma folia e celebras;ao, permitern-se experimentar o ardor de suas
(mica artie e ficam com ela. Os estouvados tendem a escolher imaginas;oes. Alguns changelings acreditam que, se todo dia fosse
artes experimentais para patrocinar; os infantes preferem as mais feriado, os mortais descartariam suas preocupas;oes e racionaliza-
simples e diretas; OS rezing6eS optam por artes maiS SOfisticadas c;:oes e voltariarn a sonhar livremente.
ou tradicionais. 0 calendario changeling tern muitos festivais que geralmente
A maior parte dos kithain se dedica a sua patronagem sempre sao usados, corno na epoca medieval, para acornpanhar a passa-
que passive!, visita lugares importantes para sua arte (ou artes) e gem do ano. Antes da Fragmentas;ao, o calendario marcava o
reline pessoas que praticam suas patronagens. A aquisis;ao de arti- ciclo de reinado dos Seelie e Unseelie. Desde o Ress.urgimento,
gos e pessoas e uma fonte de rivalidade entre os changelings, o muitas das antigas tradis;oes foram abandonadas, mas os padroes
que permite a patronos da mesma arte se regalarem com compe- perrnanecem constantes, pois a danc;:a dos dias continua seu
tis;oes amigaveis para o beneficio (em geral) da arte escolhida. majestoso progresso pelas estas;oes. Novos fe riados surgiram para
tornar o lugar dos ancigos, mas o desfile de festividades prossegue.
Roda s
Os kithain costumam formar grupos conhecidos como rodas As Fesras dos C hangelings
para compartilhar sua patronagem com outros de mesrna inclina- Durante certas epocas do ano, quando se comemoram as fes-
"30 e aumentar seu prazer. Por meio da patronagern, os kithain tas rnais importantes, todos os kithain se re(mem para celebrar o
inspiram os mortais a sonhar e, desse modo, aumemam o supri- Sonhar. As festas a seguir sao cornemoradas tanto pelos change-
mento de Glamour do rnundo. Portanto, a patronagem nao s6
lings Seelie q uanto pelos Unseelie e constituem os feriados mais
proporciona um passatempo agradavel coma tambem se torna
importantes da vida dos kithain.
uma contribuis;ao vital para o Sonhar. A rnaioria das rodas de
changelings sabe disso, apesar de nao deixar a importancia de sua • lmbolc, 2 de fevereiro: A lumeeira e a caracterlstica mais
rarefa atrapalhar a diversao. · importante de uma propriedade livre, pois afasta o vento frio
da Banalidade e conserva o Glamour que mantem a estrutu-
As rodas associadas a artes tradicionais ou medievais se deno-
ra. 0 lmbolc e o festival que celebra a lumeeira e sua renova-
minam patronagens nobres, enquanto aquelas dedicadas as artes
modernas ou experimentais sao chamadas patronagens vulgares. s;ao depois do longo e tenebroso inverno. Tambem conhecido
Tanto as rodas nobres quanta as vulgares costumam ter nomes como o Dia dos Bardos, o lmbolc assinala grandes compeci-
formais o'u extravagantes, dependendo da natu reza das artes por s;oes entre bardos e outros artistas. Originariamente consagra-
elas pattocinadas. Entre as rodas nobres temos os Galatos, que do a deusa celta Brigida, protetora do fogo, da rnetalurgia e da
patrocinarn as artes visuais da pintura e da escultura, os poesia, o Imbolc homenageia o espfrito criacivo.

Caplrnlo Dois: Um OJundo de Sonhos


Na Noite do Solsticio de Invem o, viajantes especiais, chama- representa uma epoca de paz e cordialidade. A famigerada Noite
dos fachos, partem de Tara-Nar carregando lanternas que con- dos Punhais de Ferro e um exemplo notavel de violac;ao grossei-
tem as chamas da Fonte do Fogo, a lumeeira subterranea do pala- ra da paz do Beltane.
cio do Grande Rei David. As lanternas sao usadas para reabaste- 0 Beltane tambern e palco do desabrochar de novos roman-
cer as lumeeiras de todas as propriedades livres durante a cerimo- ces, principalmente entre nobres e plebeus. As fogueiras rnarcam
nia do Imbolc. Econsiderado mau agouro quando os fachos nao OS locais das festividades e as paix6es sao desenfreadas. Muitos
aparecem numa propriedade antes de 2 de fevereiro. infantes sao concebidos durante as celebras:oes do Beltane. A
Camaval, 28 de fevereiro: Outrora a vigilia por uma era concepc;ao no Beltane e considerada particularmente favoravel,
morta e a festa de aniversario de um novo tempo, o Carnaval pois a festa hornenageia a fertilidad e e.a renovar;:ao da vida.
ganhou importancia desde que o Grande Rei David a~sumiu
o t rono. Hoje, ele celebra a nova uniao de nobres e plebeus. • A Noite do Alto Verao, 17 de julho: Planejada para coinci-
Euma noite em que reis e rainhas encantam cidades inteiras dir com a parte mais quente da estac;ao, a Noire do Alto
e permitem a colheita indiscriminada de Glamour. Verao e o epitome da alegria e da liberdade. Tambem propi-
Disfan;:adas pela folia do Mardi Gras humano, as celebrac;6es. cia uma desculpa para coletar o Glamour dos "sonhos febris"
do Carnaval marcam uma das festas mais extravagantes dos dos mortais. Durante essas celebrai;:6es, os changelings rem
kithain. liberdade para brincar com todos os mortais que encon-
Inspirado em diversas fontes, como o Boxing Day ingles* e o trar·em.
antigo festival de Lughnasa, o principal ritual do Carnaval envol- Os pooka consideram esta festa seu feriado especial e refe-
ve a ascensao de um mortal da cidade, embriagado pelo alcool ou rem-se a ela como o "Dia de Ac;oes Engrac;adas". Eles competern
atordoado por uma overdose de Glamour, a posic;ao de Rei ou entre si para ver quern consegue pregar a pec;a mais ultrajante
Rainha do Carnaval, enquanto o monarca local assume o papel nurn ser humano. 0 vencedor ganha um prest1gio espantoso. As
de bufao. A palavra do novo "monarca" e considerada lei, mas, brincadeiras do Alto Verao as vezes se tornam um tanto quanto
na maioria dos casos, o mortal_escolhido esta aturdido demais malvadas, muito embora os chistes que tern como resultado a
com os efeitos das substancias que ingeriu para emitir uma ordem perda de vidas ou ferimentos graves sejam considerados inartlsti-
com repercuss6es duradouras. 0 "bufao", por outro !ado, fica vul- cos e de mau gosto. Romances complicados, identidades troca-
neravel a todo tipo de insulto. Algun~ reis e certas rainhas temem das, transformac;oes e fu rtos de propori;:6es her6icas sao os gran-
a chegada do Carnaval, mas toleram o costume como parte de des atrativos para os pooka. '
suas obrigac;6es de soberanos. Muitos casamentos entre os kithain ocorrem na Noite do
Ha apenas tres leis d urance o Carnaval: Alto Verao, mas nao tantos quantos no Be ltane. ~
Nao havera punic;ao para qualquer palavra proferida ou ato
realizado. 0 monarca nao podera se vingar dos ofensores. • Pend5es, 4 de outubro: Os Pendoes celebram a pericia ·mar-
0 Carnaval e sacrossanto. Todos os convivas sao bem-vin- cial dos kithain. As festividades envolvem justas, combates
dos e estarao em seguranc;a. Quern violar esse prindpio sera simulados, exibic;6es dos arsenais e o abate de feras quimeri-
sumariamente submetido ao castigo decrerado pelo Rei ou a cas. 0 nome do festival se deve ao costume de conceder os
Rainha do Carnaval. pend6es do rei - bandeiras rnarcadas com o timbre real -
• Q ue reine a folia! aos campe6es do festival, que ganham o direito de hastea-los
0 Carnaval termina com a aurora do dia seguinte. Na maio- durante um ano.
ria dos casos, o Rei ou a Rainha do Carnaval e dispensado(a) e Artistas, artes1l.os e musicos tambem se re(mem durance os
mandado(a) para casa, sem maiores danos. Dizem que, em certos Pendoes, muitos a procura da patronagem dos senhores, que_
dominios dos Unseelie, o mortal e sacrificado num ritual. estao mais inclinados a se mostrarem generosos nessa ocasiao fes-
• 0 Reverdecirnento, 4 de abril: Geralmente celebrado no sul tiva. Os musicos consideram os Pendoes particularmente com-
de Conc6rdia, o Reverdecimento e uma festa informal que pensadores. Os trovadores compoem canc;oes de improviso para
comemora o ink io da primavera. Etambem conhecido como celebrar os her6is dos diversos eventos e participam das pr6prias
o Festival dos Ac;aflores, pois os celebrantes entrelac;am essas competic;6es, ao !ado de contadores de hisc6rias, usando palavras
primeiras flares da primavera nos cabelos e nas roupas. T odos e musica como armas.
os infan tes recebem uma coroa f~ita de relva, e os estouvados
participam de danc;as mouriscas. Nao e born sinal para o ano • Samhain, 31 de outubro: A contraparte do Beltane, o
vindouro quando nao se encontra relva para a confecc;ao das Samhain e 0 Segundo dos dois maiores festivais dos kithain.
coroas. Na vespera do Samhain, a muralha entre os mundos
• Beltane, 2 de maio: Um dos dois maiores festivais do calen- enfraquece. E um momento solene para todos os kithain. E
dario changeling, o Beltane e a fes ta noturna da fertilidade da uma noire para lutar contra as Brumas, rompe~!as e lembrar
primavera que celebra a vida e o amor. Antigamente, as fadas os companheiros mortos.'E uma noire para homenagear os
safam para os campos e alinhavam animals quimericos ancestrais perdidos e os companheiros mortais que contribui-
domesticados entre fogueiras acesas pela lumeeira da proprie- ram com Glamour por meio de S\:las criac;oes e realizai;:6es.
dade livre mais pr6xima. 0 Samhain tambem e o momento propicio para a adivi-
0 Beltane costumava marcar o inicio formal da metade nhac;ao. Em algumas cortes, o~ vates· auguram para descobrir o
Seelie do ano e o momenta em que os Unseelie entregavam o destino de amigos perdidos e profe tizar mensagens para o ano
poder a Corte oponente. Como tal, o Beltane tradicionalmente vindouro.
*N. do T.: O·primeiro dia depois do Natal, quando se discribuem presences as
pessoas que prestam servi~os publicos, como carteiros lixeiros etc.
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~"-_,Mll\A~ e-fc.
0 que determina quern somos? Apesar de tentarmos contro- sobre fadas que viveram seculos, mas o mundo desencoraja esse
lar nossas identidades, inumeros fatores influenciam aquilo que tipo de exibis;ao flagrante de poder magico. A juventude e muito
nos tornaremos. Nossa idade, nossa educas;iio, nosso padrao de valorizada na sociedade dos kithain. Com a juventude, vem a ino-
vida: to.d~s esses fatores afetam quern n6s somos. Isso e duplamen- cencia, a confians;a e a fe na magia.
te verdadeiro para os changelings. A idade traz consigo certas Os kithain tern expectativas hem n!tidas quanto ao modo
expectativas. 0 hist6rico de um changeling como mortal afeta a como a idade afeta a identidade. A idade na qua! alguem passa
_ mascara que ele apresenta ao mundo. A herans;a de seu kith pela Crisalida influenc;:ia bastante a maneira como o changeling
influencia sua identidade feerica. A identidade nao e tao simples sera visto. Considera-se que todos os kithain pertencem a uma
quanto parece; ela e constru!da aos poucos, com o passar do dentre tres categorias, conhecidas coletivamente como aspectos.
tempo, camada por camada.
Este capitulo moscra varios aspectos da identidade dos perso- lnfarn:es
nagens de Changeling. Os kithain podem ser definidos de varias
maneiras: aspecto, kith, idade e casa sao somente alguns dos fa to- Os infantes, os mais jovens dos kithain, nem sempre sao tao
res mais importantes em suas vidas. Estas descri<;;oes nao passam inocentes e ingenuos quanto parecem. Apesar de fisicamente esta-
de diretrizes, a estrutura sobre a qua! voce criara o papel que rem entre os tres e os treze anos, muitos sao bastante maduros para
desempenhara no jogo. Nao leve nada ao pe da letra nem consi- a idade. Alguns deles ja viveram inumeras vidas; eles simplesmen-
dere o conteudo deste livro algo categ6rico. Sinta-se a vontade te nao se aperceberam disso em seu estado atual. Como sao excluf-
para romper com qualquer estere6tipo que encontrar. Afinal, dos de boa parte da vida adulta, eles geralmente veem coisas na
voce estara criando uma pessoa guiada pelo caos e pela imagina- sociedade adulta que passam despercebidas aos mais velhos.
<;;ao em estado bruto. Por que deixar algo tao banal quanto u~ De muitas maneiras, os infantes sao iguais as crianc;as mortais.
livro de regras limitar voce? · 0 mundo e seu playground. Eles adoram o espetaculo e a pompa
da vida feerica. Os mais velhos podem erroneamente considera-
0 Aspecco Q)oRral los passivos e padficos, mas, com tanto Glamour e energia a cor-
rer nos infantes, eles podem ser extraordinarios agentes do caos.
Aprisionados na Terra e banidos de Arcadia, os changelings Os piores dentre eles sao malvados e brutais; os melhores podem
se adaptaram ao mundo dos mortais. Equilibrar a vida mortal e a ser surpreendentemente imaginativos.
existencia como kithain afeta profundamente a personalidade de 0 deslumbramento e a inocencia da infancia aproximam os
um changeling; mas outros fatores tambem colaboram. A manei- infantes do Sonhar. Dentre todos os changelings, sao os menos
ra como uma fada e vista por seus semelhantes e muito influencia- afetados pela Banalidade: eles vivem um conto de fadas sem fim.
da por sua idade. Alguns talvez vivam um conto ligeiramente sombrio ou tragico,
Parte do prei;:o de viver neste mundo e que os changelings mas mesmo os mais sinistros estao repletos de magia.
envelhecem a mesma velocidade que os mortais. Existem lendas Infelizmente, isso tambem signifi.ca que os infantes dificilmente
sao levados a serio pelos changeling mais velhos, principalmente
por aqueles que se preocupam em demasia com o enfadonho jogo
da vida. Os infanres nobres encontram essa dificuldade na mesma
medida que os plebeus.
Confrontados com mortais que insistem saber o que e melhor
para eles - como professores e pais - , os infances sao obrigados a
ocultar suas identidades feericas. Se as press6es do mundo material
se tomarem excessivas, eles nao terao outra escolha a nao ser fugir
de casa e procurar uma propriedade livre que possa cuidar deles.
Os infances gozam de um certo grau de privilegio na socieda-
de dos kithain. Eles sao sustenrados, educados e estimulados. Por
serem aprendizes, e costume perdoar seus erros. Contudo, a inex-
periencia os exclui de muitas atividades adultas. A solus;ao e viver
num son.ho todo pr6prio. Em sua realidade particular, e sempre
hora do recreio. ·

Q ualquer um entre os treze e os 25 anos de idade e conside-


rado um estouvado. Em geral, eles sao rebeldes, divergentes e
hedonistas. Sao de longe os kithain mais numerosos. Por causa
disso, eles costumam competir pela liderans;a das Cortes Seelie e
Unseelie. Afinal, os infantes sao jovens demais; os rezingoes
obviamente nao tern a energia necessaria. Que outra escolha ha?
Esses kithain jovens e desregrados ja perderam a ingenuidade
dos infantes, mas ainda nao sucumbiram ao cinismo dos rezing6es.
Entreranro, eles tendem a ser arrogances e presuns;osos.
Conhecidos por seus modos atrevidos e ousados, os estouvados
adoram ser jovens. Sao fascinados pela cultura dos mortais e prin-
cipalmente pelos aspectos criativos desta. Eles refinam suas opi-
ni6es sobre a criatividade e sao atraidos, como mariposas por uma
chama quimerica, pelo Glamour da musica, do cinema e de tudo
o que for inovador. Q uando as chamas da criatividade os conso-
mem, eles se dao conca do que e estar vivo.
Essa chama as vezes pode ser um pouco atraente demais. 0
esgotamento e o maior medo dos estouvados. Eles nao querem
perder um momenta sequer de suas existencias encantadas.
Annal, o envelhecimento traz a Banalidade e, por fim, a Rufna.
Os estouvados mais radicais prefeririam morrer a esquecer o que
e ser jovem e feerico.
Vivendo no limite, os estouvados tern ambis;oes que os colo-
cam em posis;6es de responsabilidade, mas nao de autoridade. A
resposta natural e a rebeldia por puro desespero. Aqueles que
ainda se apegam a uma segunda vida mortal tambem sentem uma
avassaladora necessidade de se libertar. Aqueles que nao o fazem
sao consumiaos pela paixao. Seja como for, os estouvados tern
vidas repletas de energia e movimento constantes. 0 caos e a
aventura alimentam sua essencia.

Os rezing6es sao os "adultos" da sociedade dos changelings.


T endo perdido a inocencia dos primeiros anos, muitos se cornam
irascfveis e amargos. Eles sentem falta dos prazeres e do Glamour
da juvenrude. Como os kithain sao muito sensiveis a Banalidade,
a idade vai destruindo seu idealismo. Os rezingoes tipicos ainda
sao menos banais que o mortal mediano, mas, pelos padr6es dos
kithain, sao considerados teimosos e sossegados... E eles reagem
de acordo.
Um a cada vinte changelings e um rezingao. Eles preferem ser Cada kith tern certas habilidades, afinidades e fraquezas ine-
chamados ancianos, mas, entre os infantes e estoavados, o nome rentes que fazem parte de sua heranc;a feerica. A Corte do chan-
"rezingao" pegou. Ao fim da casa dos vinte, a maioria dos ancia- geling tambem tern la seus efeitos sobre essas caracteri'.sticas.
nos sucumbe a investida da Banalidade e perde sua essencia de Afinal, cada kith aprendeu a se adaptar a sua identidade (ou a
changeling. Os mais desventurados sao Arruinados: eles perdem explora-la) da melhor maneira possivel.
todas as lembran~as de suas vidas como changelings. Se foram Os nove kith a seguir representam as ra~as de changeling do
capazes de adiar esse destino durante tanto tempo e porque sem mundo ocidental. Nao sao, de modo algum, os (micos no mundo,
duvida adquiriram um certo grau de sabedoria. bs changelings ja que cada facc;ao da humanidade tern a pr6pria imagem do
mais fortes descobrem maneiras de postergar essa sonolencia, Sonhar. Como seria de esperar, cada kith tambem tern sua cultu-
muito erpbora "possarn achar dif(cil abandonar suas vidas monais. ra, sua hist6ria e seu orgulho emico. 0 que veremos a seguir ape-
Os ancianos se veem como os kithain mais confiaveis e nas comec;a a descrever suas identidades.
responsaveis. Eles costumam aceitar a obriga~ao de cuidar dos A descric;ao de cada kith se divide em v:hias partes. Veremos
infantes, pois os estouvados acharn ter coisas mais importantes a a seguir um breve resumo do q ue voce pode esperar enconrrar em
fazer. Eles rambem sao os guardioes da tradic;ao e do saber, alem cada descric;ao.
de se mostrarem mais do que dispostos a transmitir esse conheci- Nome e Pron6ncia: 0 nome do kith e sua pronuncia correta.
mento aos jovens. Ah, se os jovens lhe dessem um pouco mais de T odavia, nao considere a pronuncia um dogma, pois ela tende
atenc;ao ... a variar de reino para reino.
Quando o fardo do mundo material se torna grande demais, a Descri~ao Geral: Uma breve hist6ria do kith, por onde seus
escapat6ria mais facil para o tedio e a intriga da corte. Essas fadas membros andaram e o que_fazem atualmente. Tambem inclui
se veem como os figuroes dos mais altos escaloes da corte, mesmo algumas informac;6es sobre seu modo de ver a vida.
que os estouvados - ou seus soberanos - pensem de outro Aparencia: A descric;ao mais comum do kith. Sem duvida,
modo. Apesar de saberem que boa parte da sociedade dos kithain existem muitas varia~oes, mas esta sec;ao .traz informac;oes
e irremediavelmente antiquada, eles aprenderam a aprecia-la. A
sobre o que e mais provavel encontrar por a(. A descric;iio cor-
sabedoria que se esconde nos rituals dos kithain e muito valoriza-
responde ao semblante fee rico do kith, e nao a seu aspecto
da pelos ancianos. mortal. Apesar de o aspecto mortal as vezes ser bem diferen-
te, existem certas sirnilaridades enrre o semblante e o aspecto.
Kirh Estilo de Vida: Como o kith normalmente vive e como seus
Dizem as lendas que as fadas nasceram de sonhos antigos. As membros provavelmente sao quando infanres, estouvados e
fantasias deram forma as naturezas dos kith que conhecemos hoje. rezingoes. Lembre-se de que estamos falando de generaliza-
Embora a verdade tenha se perdido com o passar dos anos, ainda c;oes e de que sempre existem variac;oes num povo conhecido
podemos ver os resultados. 0 kith de um changeling reflete seu por adotar a inconstancia dos son.hos.
parentesco e conhecimento, alem de exercer uma profunda Afinidade: A afmidade do kith com uma determinada
intluencia-seibre sua idenridade. Al~ada. Sempre que o membro do kith realizar um truque que
envolva a dita Alc;ada, a dificuldade sera reduzida em um
ponto.
CaRacreR1sricas Direitos lnatos e Fraquezas: Os pontos fortes e fracos ineren-
tes ao kith. Os Direitos Inatos que tern efeitos fisicos aparen-
A idade de um changeling tambem tes (como a imensa forc;a dos trolls, a beleza surpreendente
determina o Glamour, a Forc;a de Vontade dos sidhe ou os trac;os animalescos dos pooka) n~o funcionam
e a Banalidade iniciais. em meio aos mortais, enquanto os Direitos lnatos corri efeitos
Infante "nao aparenres" (como os sentidos aguc;ados dos sluagh ou o
Qlamour Inicial: 5 radar social dos boggans) funcionam. No que se refere a estas
Forc;a de Vonrade lnicial: l descric;oes, presume-se que os mortais sao sempre desencanta-
Banalidade lnicial: 1 dos. Os mortais encantados sao iguais aos kithain no que se
Estouvado refere ao funcionamento dos Direitos Inatos em sua presenc;a.
Glani.our lnkial: 4 Os Direitos Inatos que permitem a um kith nun.ca sofrer fa-
Forc;a de Vontade Inicial: 2 lhas criticas em determinados testes sempre funcionam nor-
Banalidade lnicial: 3 malmente.
Rezingao Mote: Urna frase que qualquer rnernbro do kith poderia dizer.
Glamour Inicial: 3 Pontos de Vista: Uma vista de olhos nas opinioes do kith
For~a de V 0ntade Jnicial: 5 sobre as outras fadas.
Banalidade Inicial: 5
[BO-gas]
0 maior prazer dos boggans e o trabalho. Um emprego honesto, boa companhia e uma roti-
na regular sao tudo de que a maioria dos boggans precisa. Eles sao conhecidos na sociedade
dos kichain por trabalhar duro e serem integros. Costuma-se dizer que um boggan e cao
honesto quanto a sujeira de suas maos.
~sa honescidade inclui uma necessidade de ajudar os ourros. Os caseiros bog-
gans sao conhecidos por sua hospicalidade , sendo que poucos conseguem recusar
ajuda a um viajante necessitado. Os esrouvados costumam pegar a estrada para pro-
curar aqueles que precisam de ajuda, mesmo quando isso os faz parecer intrometi- _
dos e inoportunos. Os boggans Seelie sao altrufstas, movidos pela compaixao e pela
bondade de seus corac;:6es; os Unseelie se veem atraidos pelos necessitados
por puro oportunismo. Nao importa a Corte, a filosofia da nobreza do tra-
balho adocada pelo kith glorifica o auxilio a ourras pessoas. 0 status entre
essa genre e medido pelo numero de pessoas que eles "ajudaram". N.o
entanto, os beneficiarios que se tornam complacences sao rapidamen-
te exclufdos.
Os boggans que preferem ficar em casa apreciam ,p conforto e
a seguranc;:a. Pouca diferenc;:a faz se a casa pertence a eles -~u a
outra pessoa. Os tipos mais tranqliilos se acomodam a vidas
apraziveis em posic;:oes de curadoria: carpinteiros, jardineiros,
cozinheiros e botequineiros sac todos famosos entre eles.
Enquanto for estirnado pelas pessoas a quern ajuda, o povo
simples fara o melhor que puder.
Ha uma outra razao para os boggans se integrarem humil-
demente as familias: eles sao not6rios bisbilhoteiros. Os segre-
dos que eles simplesmente "ouvem por acaso" sao considerados
justa recompensa por seu trabalho arduo. Os boggans Seelie insistem
que eles recolhem essas informac;:6es por simples curiosidade. Os
Unseelie guardam essas informac;:oes para utiliza-las em "ocasi6es espe-
ciais". Quer sejam motivados pelo altrufsmo ou pela ganancia, os boggans
conseguiram transfo rmar um mau habito n uma forma de arte.
Apesar dessa fraqueza, os boggans sentem um orgulho merecido por sua
reputac;:ao de trabalhadores diligences. Sabe-se que alguns chegam a traba-
lhar ate a morte para fazer um servic;:o corretamente. Questionar a qualida-
de do trabalho de um boggan e uma boa maneira de enfurece-lo.
Ninguem jamais viu um boggan espernear ace morrer, mas alguns estou-
vados ja tentaram. 0 boggan que nao tenha se esforc;:ado ao maximo
considera-se em grande debito com aqueles a quern tencou servir.
Eimportance lembrar o conceito de divida quando se Iida com bog-
gans. Apesar de considerarem o servic;:o voluntario a maior das honra-
rias, muitos boggans prefeririam morrer a clever" alguma coisa a 'alguem.
Os See Ue muitas vezes recusam qualquer pagamento por seus servi-
c;:os e podem chegar a se ofender com ofertas desse tipo. Para os
Unseelie, forc;:ar outras pessoas a contrair uma dfvida e um verdadeiro
sinal de poder. T odavia, e perigoso fazer pianos para obter riquezas.
Os boggans Unseelie mais avarentos sao chamados boggarts e tratados
com desdem pelos outros kithain. 0 medo de contrair dfvidas geralmen-
te impede os boggans de criar lac;:os. Apesar de cooperarem alegremente
com outros colegas, os boggans raramente se comprometem por
meio de juramentos.
Q uern pensa que um boggan sera sempre subserviente e um Aten.re as palavras de William Surefoot
tolo. Apesar de se dedicar a servir outras pessoas, o boggan sem- en.quanta ele prepara 0 jantar para voce.
pre conhece o pr6prio valor: Mesmo quando e empregado de Sohre os Exus: Observe atentamente esses via-
alguem, o inabalavel representante deste kith se ve como o mes- jantes. Eles chegam querendo trocar suas hist6rias
tre da situac;:ao. Prestan~o servic;:os aos necessitad2 s, os boggans por uma lareira acesa e uma barriga cheia, mas as
sao recompensados com uma sensac;:ao de nobreza que nenhum vezes vao embora com os bolsos cheios tambem.
titulo OU posicy:io e capaz de igualar. Sabre os Nockers: Aclmiro-lhes a diligencia, mas
Apar;encia: Os boggarts rem baixa estatura, cabeleira basta e eles se deixam arrebatar pelo trabalho. Eles deviam
felpuda, alem de uma certa tendencia a obesidade. Eles costu- aprender a apreciar mais a vida.
mam ter olhos pequenos e brilhantes, o que acentua seus gran- Sohre os Pooka: lrresponsaveis e tolos. Eles farao
des narizes. As maos sao razoavelmente grandes e calosas, com de tudo para animar voce, mas raramente estao por
dedos ageis e nos proeminentes. Os boggans geralmente tern perto quando ha trabalho de verdade a fazer.
sobrancelhas excepcionalmente grossas, que emolduram seus Sohre os Redcaps: Os redcaps tern modos repug-
olhos e crescem incontrolavelmente. A pele morena escurece e nantes a mesa e atitudes ainda mais repugnantes.
enruga com a idade. Seus trajes sao geralmente simples para os Fico feliz por nao ter de limpar a sujeira deles.
padroes dos kithain. Sohre os Siitiros: Bern, eles sem duvida buscam
Estilo de Vida: Uma lareira quentinha, uma cozinha bem sua... ahn... sabedoria com bastante entusiasmo. Se
suprida, uma cama confortavel: isso e essencial na casa de um nao quiser problemas, nao encha seus capos de
boggan. Apesar de alguns boggans serem famosos cozinheiros e vinho com muita freqi.iencia. Pode escrever o que
anfitri6es, muitos encontram trabalho na construc;:ao civil e nos digo.
servic;:os de emergencia. Onde quer que haja trabalho honesto a Sabre os Sidhe: Os sidhe sao uns incompreendi-
fazer, os boggans se sentem em casa. dos. Acho admiravel eles preservarem os ideais de
Os infantes sao travessos, um verdadeiro estorvo. Eles ten- um outro mundo. Euma pena que este mundo aqui
dem a se juntar onde quer que haja pessoas trabalhando. Eles seja tao duro com eles.
nem sempre prestam atenc;:ao ao que estao fazendo, mas cos- Sohre os Sluagh: Eles sempre sabem mais do q ue
tumam aprender seus offcios muito cedo. Terminada a tarefa, falam. Preste muita atenc;:ao. Mestre um pouco de
eles estarao promos para novas travessuras. generosidade e taJvez eles retribuam com algumas
Os estouvados nao conseguem evitar sair em busca de aven- informac;:oes seletas.
turas. Por que se esconder sob as saias da mamae quando ha Sohre os Trolls: Eles valorizam a honra e o
um mundo inteiro a se ver la fora? Apesar dessa vontade de clever. Na minha opiniao, isso os tom a mais nobres
·viajar, poucas coisas conseguirao fa ze-los partir depois de que os sidhe.
t~~em en~ontrado uma mix6rdia de kithain aventureiros e se
apegado ao grupo. Eles ser:io os membros do grupo que muito
provavelmente se preocuparao com a qualidade da co:.m ~ id;;.;a.,__ _.::::
' que compram e do tabaco que fumam em seus cachin.'fp€iS.
Os rezing6es costumam se estabelecer em re~as perma-
nentes e arranjar algo para fazer. Em geral, trata-se g(l.tes
capazes de atender ao maior m'.imero po'-f~~e fa p,,,.~-----r.w.;e
priedade livre mais pr6xima. 0 grau -s.e confolf:-e O:esses luga-
res e uma das principais preocupac;:-·.· dos re · gfe
Afinidade: Ator.
X\IS
[e-XUS]
Os exus personificam o espirito da aventura. Descendentes,
originariamente, dos sonhos das antigas tribos da Africa, da India
e de sua terra natal na Caldeia, os exus hoje podem ser encontra-
dos em qualquer pane do mundo. Quando deixaram sua terra
natal, os exus partiram numa jornada pelo mundo e viaj~ram para
onde seus sonhos os levaram. Consumidos pela sede de viajar, eles
valorizam as caracterfsticas que garantem a sobrevivencia na
estrada, como o charme, o raciod nio rapido e a engenhosidade.
Depois de milenios viajando, eles aprenderam a se adaptar as cul-
turas qµe enconcram e a adota-las. Por isso, se u talento para a
composio;:ao de cam;:oes e a narrai;:ao e realmente incrivel.
A reputar,:ao dos exus os precede. Depois de aprender a viver
da esperceza, o viajante experience sempre procura boas oportu-
nidades. Se isso significa aplicar um belo golpe, que seja. PaIB o
exus, e uma via de mao dupla. Se alguem consegue..~JiGar um
golpe num exu e porque certamente merece resl}ei o. Es trapa-
ceiros sao relutantemente recompensados pq /s'uas far,:anl:i ;,.afi
nal, de que outro modo os exus aprenderia n1:Jtqs.. ~lpes?
r\
A curiosidade e a vaidade de um exu Cl.em ri'l'ere-Io em to jq 1
tipo de encrenca. Por essa razao, os exu demo r a Tul'l. ar e~
outras pessoas e tendem a guardar as P, 6pdas pini6es. 's)~~fi:~ ! ?
monias sagradas sao realizadas lon~e dos outros htha~ ~,
alguns amigos viajantes sao convidatlos a participar. 0 COUYl!.~...· ~-
para um festa dos exus e uma honrari · ~ de:i -Tei. Q
Contadores de hist6rias, bardos, egocia res e saltim anc.9
consumados, esse povo inquieto usa sabed rj.a acufuulaa~~
milhares de v.iagens para orie~tar suas rte: f\ arte da >'7~~fi-\
tai;:ao lhes ca1 mmto bem, pms os exus cons1der~m qu~tpU:ito
·d o momento e tudo. Aquele que prop tionar a um exu uma
nova hist6ria, uma boa cano;:ao ou dani;:a, um relac~~nto fel'.z
ou uma bebida forte sera tratado como um co~anhei~b quen-
do ... ate o espU:ito do momento passar. Inspirado~~sa alegria,
eles seguem em frente a procura de aventuras aimla ia~ Sendas Espirituais: Os exus tern uma incrivel nor,:ao de dire-
O utros kithain podem considera-los voluveis, mas quern se 1mper-'"----s:ao e um refinado senso de oportunidade: eles sempre pare-
ta? Emelhor deixar para eras aqueles qu'e nao conseguem seguir a
cem chegar a seus destinos nos momentos mais oportunos. 0
mesma crilha.
caminho seguido por um exu e sempre a rota mais interessan-
Os exus seguem essa trilha com orgulho e, para eles, impres- te possivel, cheia de perigos e desafios. Os Seelie vencem os
sionar os outros e muito importante. A mera sobrevivencia nao infort unios honradamente; os Unseelie deixam 0 rancor e a
basra: o exu precisa ter classe. A dignidade e tudo, mesmo quan- desventura em seu rastro. Seja como for, as hist6rias sempre
do isso envolve uma estranha definir,:ao de "auto-suficiencia". 0 valem a penal Nao importa 0 que encontre no caminho, 0 exu
exu prefere ficar sem comida e abrigo a abrir mao de seu orgulho sempre chegara a seu destino ... um dia.
para aceita-los. Historiagi:p:l.: Toda vez que encontrar uma aventura de ver-
Sempre que possfvel, esses kithain usam trajes e j6ias esplendi- dade, 0 exu ganhara sabedoria e aumentara seu repert6rio de
dos que os demais consideram ex6ticos ou espalhafatosos. Para se hist6 rias. Os personagens exus ganharao um ponco de expe-
misturarem, eles experimentam as artes e os costumes locais e rapi- riencia a mais em codas as sess6es de jogo nas quais aprende-
damente aprendem a imita-los. Quando acharri que aprenderam o rem uma nova hist6ria fantastica ou realizarem uma fa~anha
suficiente, eles partem e levam o conhecimento consigo. Seja rico
incrfvel (enganar um dragao quimerico ou passar a pema num
nobre arrogante Sao dois bons exemplos).
Os exus nunca sofrem fa lhas crfticas nos testes de
Performance e Empatia.

f Raque:zas
Imprudencia: A confianc;a e a curiosidadc sao caracteristicas
inatas. O s exus nao conseguem resistir a desafios, apostas ou
demandas se houver uma maneira de sair com vida da emprei-
tada. Ell:s nao suo est(ipidos - nao aceitam miss6es suicidas
- , mas acreditam piamente que sua sorte pode faze-los ven-
eer qualquer dificuldade.
Mote: Parece tcr sido uma aven tura e tan to, mas te11ho wna
hist6ria melhor! Passe-m e um pouco daquele vinho aromatizado e
eu vou Il1e co11tar...

• Ou,, o• con"" de H.,im l\>;h•d, """"do.


Reino das Mar;:as.
Sohre os Boggans: Nu nca entendi os plebeus q ue
se contentam em viver num s6 lugar e servir a uma
unica propriedade livre. Sua hospiralidade, contudo,
e maravilhosa.
Sohre OS Nockers: Artesaos d.nicos que nao tem
outro remedio a nao ser se deixar envolver pelo
mundo de suas criar;:6es. Euma pena. 0 mundo real
e muito mais fascin.ante.
Sohre os Pooka: Os pooka ge ralmente dao exce-
lentes companheiros de viagem, mesmo que tenham
uma maneira bem esquisita de mosn-ar respeito.
·:. Sohfle os Redcaps: Horriveis, impetuosos e
perigosos. Nao se meta com eles e tome cuidado com
o mau humor dessas criaturas.
Sohre os Satires: Estao sempre prontos para uma
hist6ria de amor picante ou uma festa desregrada.
Mas cuidado com o que eles carregam naqueles
odres.
Sohre os Sidhe: Seus sonhos sao feitos de vidro.
Se estudassem este mundo um pouco mais a fundo,
talvez nao vivessem com tanta dor.
Sohre os Sluagh: Segredos murmurados dao
fabulas interessantes, e os sluagh. dao boas plateias.
Vale a pena persuadi-los a contar uma ou duas
hist6rias.
Sohre os Trolls: Depois de ganhar o respeito de
um troll, voce pode confiar sua v ida a ele. ·
[N6-kers]
Os nockers sao mestres artesaos. Sua perkia e inven- ser tao atraentes. Em qualquer tentativa de
tividade sao lendarias, assim como seu cinismo e rancor. romance, o nocker insistir:i nos problemas mais
Eles costumam criticar seus soberanos e tratar com sarcasmo insignificances do relacionamento ate . a magia se
as pessoas a seu redor. A maior parte dos nockers nao perder. 0 trabalho e 0 (mico alivio para uma vida
gosta de lidar com coisas imperfeitas, o que aprisionada num mundo tao imperfeito. 0 sonho e
inclui as pessoas. Muitos preferem se cercar tudo; a realidade e uma decepo;:ao.
fie tesouros mecanicos prodigiosos e enge- No encals;o de suas naturezas obsessivas e pas-
nhosos. As coisas sao muito mais confiaveis sionais, os nockers se perdem no ato de criar. Suas
que as pessoas e muito mais faceis de con- maiores crias;oes estao no mundo quimerico. Nao e
sertar. Os nockers tambem sao conhecidos nenhuma surpresa que eles se superem na crias;ao de
por seu grande calento na manufatura de coisas impossiveis. Suas vidas terrenas talvez nunca
quimeras. venham a espelhar o sonho de sua arte, mas nao e por
Os padr6es de perfeis:ao dos nockeis falta de tentativas. Seja qua! for a arte de sua escolha:
sao excremamente elevados. 0 nome do eles se esfors:am para realizar seus sonhos.
kith vem do habito dos nockers de bater Aparencia: Apesar do grande contpste C~!ll o
nas coisas para inspecionar sua qualidade. estere6tipo deformado da [enda, OS nockers nao
Infelizmente, eles cratam as outras pessoas deixam de ser grotescos a sua maneira.
da mesma maneira. Eles sempre "malham" Costumam ter a pele grossa e avermelhada,
os outros, insultando-os, testando suas rea- orelhas pontudas e dedos nodosos. Seus ros-
s:oes e tentando descobrir seus defeicos. tos parecem mascaras criadas pela maquila-
Apesar de ser uma 6tima maneira de testar gem exagerada do teatro: a tez palida con-
as maquinas, esse metodo nao funciona tao trasta com o nariz e as bochechas verme-
bem com as pessoas. Na opiniao dos pr6- lhas. Os translucidos cabelos brancos
prios nockers, eles elevaram o escamio a emolduram as sobrancelhas proeminentes,
uma forma de arce. Isso dificilmente que coroam os olhos redondos como os de
melhora sua popularidade. um rato. 0 raro sorriso de um nocker revela filei-
Os nockers tambem sao encamio;:a- ras de dentes afiados. Os trajes que usam na carte
damente individualistas. Depois de geralmente sao impecaveis e elegantes, perdendo
estabelecidos seus gostos anisticos e somente para os dos sidhe em feitio e complexidade.
profissionais, eles passarao a condenar os dos ourros. No Carac6is e espirais sao os padroes predileros dos
trabalho, eles desenvolvem um estilo artesanal que nockers.
identifica suas obras. As crias;oes alheias nunca che- Estilo de Vida: Os nockers lidam melhor com
garao aos pes das suas. Por outro lado, a§ obras de maquinas do que com pessoas e estao sempre ~ pro-
um nocker sao uma expressao de sua identidade: se cura de mais trabalho. A programas;ao, a engenharia
seu trabalho nao presta, entao ele nao presta. e a mecanica sao todas ocupas:oes ideais.
1
Os nockers tern outras fraquezas, mas nunca Os infantes tern algo de perversos. Eles costu-

de suas vidas imperfeitas: sao atraidos pela musi-


ca, pelos tesouros ou ate pelo amor cortes. As
ambis:6es concestadas agitam as paix6es que eles
enterram sob seu trabalho. Os romanticos tern
I
admitirao ta! coisa. Eles geralmente anseiam escapar mam escarafunchar as maquinas ate destrui-las. A
maioria prefere desmontar as coisas em vez de con- ......
serta-las. De que outro jeito voce vai descobrir como
algo realmente funciona?
,. Os estouvados se divertem com o
pena dos nockers. 0 aparente cinismo, dizem os
romanticos, oculta o fato de que esses kithain nunca
conseguem alcans:a1 o que realmente desejam. De
faro, se realizassem seus desejos, estes deixariam de
P"e=.
mentos". Os Unseelie resolvem o problema com mais tecnolo-
gia; os Seelie reduzem os aparelhos modem~s a seus compo-
nentes classicos. Nao importa a Corte, os estouvados sempre Tonha P"jfoci' com Drngo MoHonry.
criticam os projetos de outras pessoas. que ele anda tendo alguns problemas com o Chevy
Os rezing6es vao perdendo a eficiencia aos poucos e descar- 1957 do duque.
regam em quern estiver por perto. Eles se acomodam em posi- Sobre os Boggans: Hahl Eles se acharri tao hons
<;:6es de autoridade e utilizam-nas para J;nlouquecer os no que fazem. Gente mais desleixada e rustica. Se
kithain mais jovens com criticas constantes e sua incessante quiser algo bem feito, fa<;:a voce mesmo.
interferencia. Sohre os Exus: S6 lengalenga. Eles vao te encher
Afinidade: Acess6rio. o saco falando de lugares que 'ce nunca vai ver.
Malandros #@&*#s!
DiReiLos lnaros Sohre os Pooka: Frivolos! Perdem temp0 com
Forjar Quimeras: Os nockers sao capazes de criar quimeras travessuras e bobagens. Aonde isso vai levar?
simples e inanimadas. Se conhecer o funcionamento basico de
Sohre os Redcaps: Acho que consigo me enten-
um aparelho, o artesao conseguira conceher uma versao aper-
der com eles... ate eles se encherem.
fei<;:oada. Em geral, essas cria<;:oes nao podem envolver eletrici-
dade, magnetismo e rea<;:6es qufmicas, mas os Narradores tern Sohre os Satiros: Eles parecem achar que levar
liherdade para permitir que os personagens nockers infrinjam Oma vida glambrosa e dormir com todo o mundo e
essa regra no caso de aparelhos extremamente criativos. se embebedar. Eles merecem o que tern: problemas!
Para criar quimeras, o nocker precisa de materia-prirna quime- Sobre os Sidhe: Eles sempre me pareceram um
rica e de uma forja OU oficina rnecanica. 0 proceSSO criativO e pouco distantes, mas eu e que n:'io vou recusar suas
representado por testes prolongados de Inteligencia + Ofkios. A encomendas lucrativas!
dificuldade e o numero de sucessos dependem do tamanho e da Sohre os Sluagh: Bando de aberra<;:6es. Eles pre-
complexidade do projeto. Com cinco sucessos a uma dificuldade cisavam era pegar um!l cor. Na verdade, eles preci-
igual a 5, o nocker consegue criar ohjetos simples (portas, tacos de savam era arranjar o que fazer. E da para confiar
beisebol); dez ou mais sucessos a uma dificuldade igual a 9 podern neles?
produzir objetos grandes ou extremamente complexos (maquinas
Sobre OS Trolls: Eles nao sao tao hrilhantes
de guerra, arremessadores semi-automaticos de facas etc.).
quanto pensam ser. Se voce vai se misturar com os
Os nockers precisam de um pouco de privacidade para criar trolls, certifique-se de cair nas gra~as deles.
quirneras. O utros kithain podern estar presentes, mas os nockers
riao conseguem trahalh ar com materiais quirnericos na presen<;:a
de n1ortais.
Esse Direito Inato funciona nonnalmente na presen<;:a de
Conserta-te: Que os nockers sao os mestres das maquinas,
mortais.
todo mundo sabe. Bastam algumas palavras duras ou ·amea~as
op"''""" porn intimid" uma m•quin• M eiwo" '!."~ Raq<iezas
a funcionar direito. 0 nocker sera capaz de con~efE'al; gualquer ~. -
1nw,ene1,coes: O k - , . - £
,~ s noc ers sao cm1cos por serem tao per ec-
dispositivo mec:'inico se passar num teste ,a~ ntelig~Kia + .J . " .
. .d _ A d·r.· Id d 'L';I_ ~ #' . d ( c10t istas. Eles q_empre enxergam uma mane1ra de melhorar o
Ofic10s ou Inttm1 a<;:ao. 1ncu a e p6'm vanar "' para "' l . r ' .
. L_ mQc1~amem:o Clas co1sas, mas nunca conseguem alcan<;:ar
problemas simples e familiares) a 10 ( ma m ~~11azco'nij)lexa 'd . A l d' d ld ' - d
, ) I' . " . s.eus l e s. gm:u 1zem que se trata e uma ma 1<;:ao o
que anda pintando o sete). E algo q11e ex1g temgo e mµL(~ n . . - " fi d d d
hosrilidade, mas os nockers geralm.e~ t~,!}i\;,amh/s de solDr; I , ~kewo D tecais ao; ~~os a nnamdser o carma o akze u~e os.
I . I~ :-. , ~ ..,, noG ers. e q que1 mane1ra, tu o o que um noc 'er cna tern
Nao foram poucos os motores teimosos c0ag1dos a'J'f elonar "' .£ • _ . . 'f' ( . " l) E' f
. · · I d d ~ k ·
d ire1to com o s1mp es rosna o e t~m noc er. ,,. ~ uma_imp;eue~§'!IO 1
ms1gnJ tcante mas irreparave . uma rus-
i, \ _ ,
, . .- . l . . f ; \ tra<;:ao comsta te para o artesao responsavel. Mesmo que o
A_ler:r1 d2sso, .os artesaos Seehe _ klnsee~e P?4[m esco~erd nocker obtenha GIDCO j>UCessos ou mais no teste de cria<;:ao
especiahza~oes d1ferentes durante o (i!rp cesso de c);~-a~o.~e pe{L ..I (mergem tQtll.l de suces~o) , sempre haver§. um defeito indefi-

r~lld
.
~
1
n~gens. Os Seehe podem ~scolher um ~pare115a an~ronlw~(r~cfas
nas
a ,,e~
anhar ~ .
nfvel e iFl'rnaYite.
d. agua, motores. .a vapor,
· s1stemas de -::\., Pb. OQ U S
I'!':- A. M
ote: $ e1,~·~
tt a 2e, ia.
Yoce, acJ ,,, voce, nao _ sa be @#oL&*m .1
igual a - 1 na d1ficuldade de qualquer tes e para c0uset tar, mam- 1 ~h y N- · . lh d , d 'd
. .. \. . w
pular ou controlar esse d1spos1t1vo. 0 § Nnseehe tern o>;mesmo ·
°':<., • \-flen uma~ 8 ace1to z onse OS e gente ie l a que nem voce.
. ,
·1

, . d lh d ~ . -,..., l"' . Ageiiavmnmc~ara (./ empestar o lugar ou toma um banho na


honus com um t1po e apare o mo erno . 1ta ·re p.,o ogia. ~ ,_.r.. "' . '~- · . _
rrmuia ,rnaquma e Ll'X IVIafaO./
Os pooka estao entre os kithain mais encantadores e simpaticos. No entanto, eles tambem sao uns
malandros, salafrarios e imprestaveis, conhecidos por sua insinceridade, desonestidade, excentricidade e
traquinagem. Se os exus sao imprudentes, os pooka sao loucos. Suas vidas sao uma saraivada i;:onstante de
travessuras, mentiras e proezas fantasticas. Eles adoram brincar e odeiam trabalhar. Na cultura feerica, os
pooka descendem dos sonhos inocentes de um passado remoto, quando os mortais observavam as brinca-
deiras dos animais e desejavam a mesma liberdade.
T udo e impressionante para OS pooka. Eles acham dificil le var a vida comuin a serio e farao qualquer
coisa para desencorajar a tristeza que a acompanha. Se eles trazem uma parte dessa tristeza bem la no
fundq de seus cora<;:6es, voce jamais sabera. As vidas dos pooka sao um borrao de caos e felicidade. Eles
afugentam a depressao com um afa quase desesperado. Para arrancar uma risada ao publico, nenhu-
ma piada e grosseira.
A verdade e um anatema para um pooka. T udo o que ele diz e temperado com .mentiras
para tornar as coisas mais interessaptes. Depois de espalhar asneiras e informa<;:6es falsas, ele
vai procurar um ponto de observa<;:ao seguro para ver o circo pegar fogo. Se o alvo de suas travessu-
ras se enfurecer, o pooka ficara confuso. Talvez o foco de sua aten<;:ao precise de uma pe~uena ajuda
com seu senso de humor. Talvez seja necessario um pouco mais de esfor<;:o para "anima-lo". Ou tal-
vez ele tenha sido amaldi<;:oado: e um mediocre. A mediocridade e perturbadora para os pooka,
que morrem de medo de se tornarem banais. A excentricidade e a escapat6ria ma~s f:icil.
0 mundo dos mortais e um misterio para eles. Sao criaturas ex6ticas que compartilham
uma afinidade primitiva com os animais que imitam. Sao excelentes metamorfos, e ate seus
aspectos mortais portam algum sinal de seu alter ego bestial. De fato, os pooka sao capazes de
assumir as formas dos animais de sua escolha. Isso multiplica suas oportunidades para fazer
travessuras.
A afinidade do changeling com um animal geralmente depende do ambiente. Os pooka
que vivem na cidade costumam assumir as formas de caes, gatos e ate mesmo ratos, enquanto
os pooka do campo podem imitar cavalos, !obos ou lebres silvestres. Sao mamfferos, em sua
maioria, mas existem alguns pooka passeriformes e reptilianos. Os exus fa lam em seus cantos ·
de pooka leoes, cangurus e ornitorrincos, mas poucos acreditam nessas coisas. Contudo, mui-
tos acreditam que as hist6rias de animais trapaceiros do mundo todo foram, sem duvida, ins-
piradas nessas fadas.
Apesar das traquinagens, os pooka tern um forte senso de nobreza. Os p0oka Seelie sao
amigos leais e corajosos na batalha. Se uma de suas travessuras causar sofrimento real, eles
sentirao pesar genufno. Os pooka Unseelie podem ser perversos e brutais, mas a maioria faz
o passive! para se entrosar com seus irmaos Seelie. De fato, sua veia travessa faz com que eles
finjam ser Seelie de vez em quando! Bandos, hordas e comitivas de pooka viajam de um lugar
a outro, encenando pe<;:as e espetaculos circenses para fadas e mortais. Por onde pass~m, eles -...
levam consigo o riso, a fraude ea confusao. Bem-vindo ao maior espetaculo da Terra.
Aparencia: Nao importam as formas que escolham, os pooka geralmente sao graciosos. Apesar
da aparencia diversificada (que depende da na.t1freza de suas afinidades coin os animais), eles cos-
tumam ser peludos e apresentar fei<;:6es alongadas e animalescas, quando nao orelhas de animais
propriamente ditos.
Estilo de Vida: Quer sejam atores, palha<;:os, prestidigitadores, bufoes ou comediantes, os
pooka arranjam um jeito de ganhar a vida fazendo o que gostam. Talvez essa seja a maior de todas
as travessuras. Os Seelie sao atra1dos por mort~is promissores que
precisam de um pouco de alegria; os Unseelie bancam os confi-
dences daqueles capazes de garantir sua sobrevivencia. Na cidade, Contemple a perspicacia e a sabedoria d e .
pode-se esperar encontra~ los nas universidades, nos parques Runcible Shaw, Cronista de Acontecimentos
municipais ou talvei no bairro boemio. No campo, e melhor ser Peculiares.
gentil com os animais que voce encontrar. Sohre os Boggans: Nunca estao por perto quan-
Os infantes sao verdadeiros anjinhos, princlpalmente quando do se precisa deles e, quando estao, sao tao misera-
acham que vao ser pegos. Os infantes Seelie sao como filhotes veis! 0 ultimo que encontrei s6 me deixou repetir a
b{incalhoes, sempre a causar problemas e esfon;:ando-se ao
sobremesa tres vezes.
maximo para evitar o castigo. Os infantes Unseelie sao mons-
trinhos destrutivos, mas logo aprendem a bela arte de fazer os Sohre os Exus: Fique por perto desses caras e
Seelie levarem a culpa. voce vai ter uma vicla razoavelmente calma. Nao
Os estouvados tern um senso de humor sabidamente gros- consigo imaginar um jeito mais seguro de viajar
seiro. Imagine o palhas;o da classe que seduz a cara-metade de pelos campos. · ·
seu melhor amigo e, ao mesmo tempo, esconde uma bomba de Sohre os Nockers: Os nockers tern uma assom-
fedor no sistema de ventila<;ao da escola. Quando as travessu- brosa Joie de vivre. Ouvi-los a nos regalar com seus
ras vao indo bem, seus olhos chegam a brilhar. Tome cuidado louvores e um prazer. Conte-nos mais uma vez o que
quando um pooka estouvado comes;a a afiar as garras.
eles disseram sobre os artesaos boggans!
Os rezing6es envelhecem graciosamente. Muitos acabam em
Sohre OS Redcaps: H mm... Venha ca. Acencla 0
empregos nos quais os bufoes podem ganhar a vida com faci-
lidade. Apesar de nunca desaparecer, seu senso de humor se pavio e entregue isto para aquele redcap ali. Ele vai
toma mais sutil. Os pooka ancianos tendem a preferir traves- ser eternamente grato. Eu vou esperar aqui arras
suras elaboradas que podem exigir semanas de planejamento. deste troll.
Afinidade: Natureza. Sohre os Satiros: Suas festas definitivamente
precisam de uns pooka por perto para animar um
DiReiros lnaros pouco mais as coisas. Es6 "batizar" o ponche para a
diversao come<;ar!
Sohre OS Sidhe: Tao regios. Tao elegantes. Deve
ser maravill'loso estar no centro de tanta intriga e
politicagem.
Sohre os Sluagh: Sinceros e alegres.
Sohre os T rolls: Se voce se meter em mais pro-
blemas do que pode dar conta, fique atras de um
deles.

Esse Direito Inato sempre funciona normalmente, mesmo


com os mortais.
Os JX?Oka nunca sofrem falhas criticas nos testes de Empatia
ou Labia.
[ l{ RED-keps]
Os redcaps sao a essencia dos pesadelos. Esses kithain monstruosos sao temidos por
seus modos vulgares e repugnantes e deleitam-se com o terror dos outros. Dizem que
eles foram formados a partir dos pesadelos, e muitos kithain acreditam nisso. As·
hordas de redcaps adoram provocar, insultar e simplesrnente rnaltratar tanto os
mortais quanto as fadas.-
0 norne se deve aos barretes de la rnanchados de sangue. Os redcaps
sempre foram servos dedicados da Corte Unseelie. Atualrnente, os
barretes de la sao considerados ex6ticos: ha coisa melhor a se
fazer com o sangue. Nos tempos modernos, eles aproveitam
toda e qualquer oportunidade para pintar a cidade de ver-
melho... com . uma substancia ou outra. A visao de uma
mecha de cabelo vermelho berrante ou de uma camisa
manchada de sangue sob a jaqueta de col!ro ja basta para per-
turbar a mais corajosa das fadas.
Nao importam suas outras afiliar,:6es, os redcaps geralmente
se associam a gangues de mortais dominadas por sua especie. Os
mortais podem conhecer a gangue por outro nome, mas, entre
os changelings, o bando e conhecido como vultur. Ao cair da
noire, o vultur de redcaps assola o campo. 0 vultur e um
espetaculo itinerante de aberrar,:6es a perturbar e ame-
drontar os mortais s6brios e sossegados que encontra.
Disseminar a desordem e a destruir,:lio e seu ideal mais _,,; _/
elevado. /'
Ao contrario dos trolls, os redcaps nao intimi-
dam as pessoas com forr,:a bruta. Eles s6 precisam
de pose. A ma atitude e a essencia de um redcap,
e a aparencia brutal de seu semblance feerico
reflete isso. Os temperamentos violentos e os
modos detestaveis mostram o que eles tern de
pior, mas poucos redcaps conseguem sustentar a pose
corn inteligencia. Os redcaps se rebelam contra qualquer figura de autori-
dade que nao consiga agrada-los ou esmagar suas caber,:as. Eles sempre se
consideram os oprimidos, o que justifica grosseiramente o fato
de brigarem sujo, de irem a forra contra o mundo dos mortais e
de levarern vidas violentas como capangas e assassinos. Se ha urna
qualidade redentora nos corar,:oes perversos desses canalhas, poucas
fadas Seelie a perceberam. 0 que e uma pena para OS Seelie.
Os Unseelie convictos admiram a determinar,:ao dos redcaps. As baladas
e canr,:aes tradicionais falam de her6is redcaps que mataram dragoes e outras feras
que amear,:avam as fadas. Nao e de surpreender que os trovadores redcaps tenham ver-
s6es mais apaixonadas desses cantos. Os aterradores guarda-costas redcaps sao valorizados
pelos kithain capazes de lhes conquistar o respeito, mas aconselha-se a esses senhores ter um
ou dois curandeiros a mao. /1

0 apetite dos redcaps rivaliza com sua ferocidade. Famosos por sua capacidade de
ingestao, os redcaps costumam se deliciar com torneios de empanturramento que dei-
xariam um tubarao enjoado. As vezes, eles ate envolvem comida na dispura. Alguns
kithain se referem aos redcaps como "buldogues" ou "pit bulls" e atestam que a von-
96 C hangeling: 0 SonhaR
tade de um deles e tao forte quanto sua mordida. Aqueles que
foram de fato mordidos por um redcap estremecem s6 dB lembrar.
Antigamente, essas fadas arrancavam pedac;os de suas vitirnas para Nao se mexa. Danny Sandbags, um dos escu-
servir de trofeus e usavam ossos humanos como testemunho de sua deiros de Sir Du Bois, vai dar sua opiniao.
ferocidade. As vitimas desses ataques raramente sobreviviam. Sobre os Boggans: Se precisar lavar a roupa, pro-
Os redcaps Seelie sao raros, mas existem. Estao ameai;:ados de cure um deles. E uma pena eles ficarem tao choca-
extinc;ao, em grande parte porque os redcaps Unseelie os despre- dos com manchas de sangue.
zam e lhes dao cac;a. Os cansativos discursos idealistas des.u m red- Sobre OS focus: v oce e um idiota se apostar com
cap Seelie sobre o cavalheirismo costuma enfurece-los. Her6icos um exu. Mas eles tern 6tirnas hist6rias dos campos
e inflexiveis, os redcaps Seelie vivem pela emoc;ao da batalha de batalha.
e
cavalheiresca para lutar contra dificuldades imposs(veis. Essa e Sohre os Nockers: Que porre sao esses caras!
a principal razao pela qua! muitos deles sao mortos por bandos Chatos, chatos, chatos. You dar algo pra eles terem
errantes de Unseelie. Os que tern sorte sao apenas aleijados e se do que reclamar !
entregam a um Legado Unseelie de amargor e furia. Sohre os Pooka: Hmmm. .. Ah, desculpe. Eu
Cada vultur de redcaps tern o pr6prio idioma e, no mundo dos 'tava pensando naquelas ~rmadilhas que preparei.
mortais, cada gangue tern um nome diferente. Alguns preferem o Sohre OS Satiros: Se voce 'ta procurando uma
anacronismo e vivem como bandoleiros nas estradas e nos cami- bebida forte ou uma gatinha, fale com esses caras
nhos pouco freqlientados. A maioria prefere uma vida mais que eles te arranjam um programa.
moderna e vaga pelas mas em bandos. Nao importam suas prefe-
Sohre os Sidhe: Fique longe dos sidhe. Eles
rencias, os redcaps se certificam de que todos saibam o quanto
podem parecer fracas, mas vao te fatiar a espadadas.
eles podem ser violentos.
E se eles atic;arem a propriedade livre pra cima de
Aparencia: Os redcaps costumam apresentar uma compleic,:ao voce ... Eu nao queria estar na tua pele.
robµs ta, pele acinzentada e mosqueada, pernas grossas e
Sohre os Sluagh: E ainda dizem que eu sou doen-
arqueadas. Mesmo os redcaps Seelie tern olhos horrendos e inje-
te? Voce ja viu onde os sluagh vivem?
rados, narizes esqueleticos e faces enrugadas e coriaceas. 0 pior
sao as bocas demoniacas, cheias de dentes tortes, amarelados e Sohre os Trolls: Sao duroes numa luta. Burros,
rombudos, que eles utilizam para rasgar e triturar. mas duroes. A tua melhor chance e tentar superar
eles em numero.
Estilo de Vida: Quanto mais violenta a vizinhani;:a, mais a
vontade o vultur de redcaps se sentira. A possibilidade de viver
fora da cidade pode ser deprimente para alguns deles. Comandar
uma gangue e um trabalho respeitavel; juntar-se a uma gangue as madeira, ac;o, romances ac;ucarados ou lixo t6xico) exige o inves-
vezes e uma questao de sobrevivencia. Aqueles que conseguem timento de um ponto de Glamour. Mantenha sempre as maos e os
passar algum tempo longe de seus vultures podem ser boxeadores, brac;os longe dos redcaps.
assaltantes ·6u mal:m.dros.
Os infantes sao brigoes, e a tirania do playground e sua lei.
Seus passatempos sao mais sadicos que mortlferos. A do~

0 redcap e capaz de comer qualquer coisa que consiga abo-


amhar. E possivel inastigar aos poucos os objetos grandes. A
digestao de coisas particularmente abjetas ou resistentes (como
[SA-ti.-ros]
Indomitos e passionais, os satiros satisfazem sua lasdvia e seus As paix6es dos satiros muitas vezes escapam ao controle por-
desejos com espontaneidade. Essas fadas insistem que a sabedoria que eles nao sabem como refrea-las. 0 satiro Seelie pode tentar
se encontra na paixao. Se for verdade, entao os satiros sao, de · entender a namorada rechac;:ada, mas nunca compreendera a
longe, os mais sabios dos. kithain. Apesar de as vezes censurarem razao de sua dor. 0 satiro Unseelie tern pena da amante, mas
sua mundanidade, os demais aparecerao cedo ou tarde em busca depois a Extermina, sem o menor embarac;:o, em nome de sua
de conselhos, ajuda ou diversao s6rdida. paixao. Seja como for, isso pode ser perigoso. Quando a Canc;:ao
Os satiros sao bem conhecidos por sua falta de comedirnento. de Pa e tocada, o caos corre solto e as conseqiiencias podem ser
Uma cabra dira de muito born grado a um redcap onde ele pode fatais. Ao atender ao chamado da paixao, os satiros estao por sua
enfiar o machado, depois partira a galope e as gargalhadas. Seu conta e risco.
vigor tambem .e lendario. Seja em festas, bebedeiras ou batalhas, Aparencia: Os satiros sao magros e peludos; ambos os sexos
os satiros levam uma clara vantagem fisica sobre as outras fadas. usam os cabelos compridos e raramente se barbeiam ou depilam.
Apesar de nao serem tao belos quanto os sidhe, nunca !hes faltam
amantes. Eles atribuem o fato a suas mentes aberta~tudes
arrojadas, mas muitos changelings acham que ess~s :mo esta
mais relacionado a Dadiva de Pa.
Contudo, a

lias extensas. Amigos e amantes, companheiro ~m~gos vem e


vao, mas os tragoi persistem. Se um satiro morrer"o~mbir a
Banalidade, seu tragos celebrara uma vigflia epica, com caFLc;:6es
interminaveis e danc;:as freneticas. Separat uma cabra de seu tra-
gos e quase impossfvel. Somente OS crimes mais abominaveis
levam ao exflio. Os rezing6es procuram na sabedoria uma fuga para a tristeza
De nada vale a verdade sem a beleza, e eles tern uma certa fra- da juventude perdida. Apesar de apreciarem uma boa bebida
queza por coisas preciosas. Entretanto, nao sao materialistas; e e um debate anirnado, eles sabem que seus melhores anqs fic;a-
muito mais facil eles colecionarem pessoas com as quais podem ram para tras. Quando a melancolia de um anciano chega, ao
brincar ate satisfazerem sua necessidade de diversao. As coisas extremo, seu tragos o leva para uma ultirna fo lia homerica. 0
podem ficar bem dificeis se o companheiro se apaixonar. Sao rezingao morrera ao nascer do dia seguinte. Os chifres de um
muito bons com ideias, mas os sentimentos ainda sao um misterio satiro anciano sao impressionantes e geralmente se curvam
para OS satiros. para tras, por sobre a cabec;:a, com.o os de um carneiro.
Afinidade: Fada.
Dadiva de Pli: A celebrai;:ao dionisfaca e um ritual importance para os sariros. 0 canto, a musica e a danc;:a podem ser empregados
para excitar fadas e mortais e leva-los ao auge da paixao carnal. T odos os que falharem num teste de Forc;:a de Yontade (dificulda-
de 7) serao arrebatados por desejos secretos e pelas atividades da noite.
Depois de uma 6u duas horas, a Banalidade daqueles que se encontrarem na area comei;:ara a diminuir lentamente. Todos os envol-
vidos, sejam ou nao mortais, terao sua Banalidade permanente reduzida em um ponto enquanto os satiros continuarem a se apresen-
tar. Os tragoi podem juntar forc;:as para aba~r ainda mais a Banalidade. A cada sariro que contribuir para alimentar a chama, a
Banalidade temporaria dos convivas sera reduzida em mais um nfvel, ate o minima de dois pontos. Esses efeitos s6 vao persistir enquan-
to os,satiros continuarem a se apresentar. A Banalidade perdida voltara a taxa de um ponto por hara.
Robustez: Todos os satiros acrescentam um ponto a seu Vigor, mesmo que isso eleve a pontuac;:ao acima de 5. Esse bonus funcio-
na o tempo todo. Q uando eles apelam ao Fado e assumem sua forma feerica, ou quando nao estao n a presenc;:a de mortais e desen-
cantados, suas pem as de cabra podem faze-los se mover a ve locidades incriveis. A cada tumo, eles conseguem se deslocar 25 metros
+ tres vezes sua Destreza.
Nao importa sua forma, os satiros nunca sofrem falhas criticas nos testes de
Esportes.

fRaque~as
A Maldic;:ao da Paixao: A paixao tambem tern seus momentos desagradaveis.
Os satiros sao propensos a grandes variac;:6es de humor, principalmente quan-
do estao bebados. A menor provocai;:ao, eles podem explodir numa torrente
de fllria ou n um acesso de choro. Alem disso, nas raras ocasioes em que eles
se esforc;:am para resistir a tentai;:ao, as dificuldades de todos os testes de
Forc;:a de Vontade sao aumentadas em dois pontos.
Mote: Ah, sim, toda a sabedoria se encontra na paixao. A prop6sito, seus olhos
Beam lindos aluz do fogo ...

Beba mais um drinque enquanto Gregorius


G:f!.li fala dos kithain.
Sobre os Boggans: Eles rrabalham duro, mas o
conforto e seu maior objetivo. Imagino que seja essa
a vida que desejam. N ao acho grande coisa...
Sohre os farus: E, sao 6timos contadores de his-
t6rias, mas interlocutores ainda melhores. Converse
com um deles sobre suas viagens e voce vai aprender
um bocado.
Sobre OS NO:Ckers: Seu cinismo nao dura para
sempre e, se forem incumbidos de fazer alguma
coisa, vao trabalhar ate morrer.
Sobre os Pooka: A nao ser pelas brincadeiras irri-
tantes, eles podem ser \iteis se voce souber lidar com
eles.
Sobre os Redcaps: Que pena. Eles acham que
conhecem a paixao, mas s6 conhece~ a anarquia.
Sohre os Sidhe: Jamais vou entende-los. Ora sao
frageis e delicados, ora sao os maiores her6is da
Hist6ria. Q ue esrranho.
Sohre OS Sluagh: Sua sabedoria e soturna e
dolorosa. E uma pena que estejam tao arraigados a
pr6pria tristeza para enxergar as verdades da vida.
Sohre os Trolls: Q uer saber o que e a nobreza ?
Veja a devoc;:ao e a honra de um troll.
[CHI]
Por serem a nobreza exilada, os sidhe se lembram de um tempo
em que eles regiam com orgulho um sonho vivo. Conhecidos e
Iii
.~ temidos coma o Born Povo, seus caprichos encantaram e ater-
rorizaram os mortais durante milenios. Agora esse conto acabou.
Cerraram-se os portais para Arcadia, a carn;:ao chegou ao fim e seu -
novo reino se arrefece. Para os sidhe, a idade das maravilhas morreu, e
eles lamentam seu fenecimento.
Mas o luto nao deu fim a suas vidas. Apesar de temerem a morte
mais que qualquer outra fada, eles estao enfrentando seu destino
com um esroicismo regio. Os demais consideram-
nos frios e arrogantes, mas os sidhe se recusam a
esperar a morte. Para eles, o sonh\) ainda··esta
vivo, e eles lutam para despertar o mundo de seu
sono. A mera presenc;a de um sidhe inspira uma
admirac;ao sobrenatural. A visao de um sidhe

l em sua forma verdadeira conquista os corac;6es


dos mortais e apreende a essencia do Sonhar.
As paixoes das fadas sao intensas: nem o
amor nem a vinganc;a sao esquecidos. Os ideais
dos sidhe sao ainda mais ardentes e custam-lhes
J caro. T odavia, essa paixao tern seu prec;o. Ate
/ mesmo os her6is Seelie prefeririam morrer gloriosa-
mente a desaparecer. Os mais inativos perdem a
esperanc;a e se acomodam, deixando suas proprieda--
/
des livres sucumbirem ao desespero com a mesma faci-
lidade com que eles caem na melancolia. Outros se tor-
nam tiranos Unseelie e passam a governar por meio da
crueldade e da intriga. Apesar da beleza ex6tica e dos
ideais obsessivos, alguns deles andam com os plebeus.
Nao importa qual caminho escolham, os sidhe estao
longe de serem humanos e sempre se sobressaem entre
aqueles com quern se associam.
A benc;ao e a maldic;ao dos sidhe e viver nas
profundezas do Sonhar mais que qualqu~r outra -
fada. Esse estado de devaneio confere a maior
parte dos sidhe um olhar vidrado e um ar distraido.
As canc;oes dos bardos dizem que os sidhe mais
velhos vivem simultaneamente no passado, no pre-
sente e no future. Os sidhe tambem sao famosos

I
por trocar de Corte sem aviso previo. Levando-se
em conta esses caprichos, nao e de estranhar que poucos change-
lings confiem neles.
A Banalidade e uma maldis:ao fatal que afeta muito mai$ os Voce pode se sentar durante a audiencia com
Erioch Evenstar.
sidhe que qualquer outro k~thain. A morte e um medo ainda
maior, pois nao se acredita que os sidhe renass:am como os outros Sohre os Boggans: Emuito D.til ter plebeus gen-
tis e honestos. Mas tome cuidado com o·que diz na
changelings. Nestes tempos sombrios, muitos nunca retomam da
frente deles.
morte e especula-se que os poucos que o fazem reencamam como
Sohre os E:irus: Eles podem ser imodestos e gabo-
plebeus: para eles, um destino pior que a morte. Diante dessa sina
las, mas nunca se recuse a ouvir as hist6rias que eles
terrfvel, eles se ressentem dos sidhe arcades que os baniram do trazem de terras distantes.
paraiso. Os sidhe terrestres mais desanimados buscam em vao por Sohre OS Nockers: Suas habilidades sao uteis,
Arcidia ou se larn;:am em orgias de Glamour para se sustentarem. apesar da atitude irritante.
A mera ideia de desaparecer ja e demais, e eles farao qualquer Sohre os Pooka: Que os Fados me livrem! Por
coisa para continuarem vivos. Atormentados por seus sonhos, os que eles se esfors:am tanto para ridicularizar as mais
belos sidhe sao estranhos no mundo dos seres humanos. nohres das fadas?
Aparencia: Os sidhe lembram seres humanos de beleza celes- Sohre os Redcaps: Desagradaveis, indignos de
tial; seus corpos sao perfeitos, as fe is:oes sao atraentes e os cabe- confianr;:a e bfutos. Nao passam de bandidos
los, intensamente coloridos. Sao etereos e apresentam um que de co muns.
uisteza mesmo quando sorriem. Altos e magros, eles sao impetuo- Sohre os Satiros: Sao bons para um breve namo-
sos e regios, com orelhas afiladas e pontudas, tras:os angulares e rico, mas, fora isso, nao sao tao profundos quanto
um olhar imperioso. Seus olhos silo de cores estranhas, ainda que aparentam ser.
admiraveis, como o violeta e o prateado. Eles raramente vestem Sohre OS Sluagh: Sem duvida e melhor ser 0 des-
outra coisa que nao as roupas mais finas. tinatario de suas informar;:oes do que o alvo de sua
curiosidade.
Estilo de Vida: Da mesma maneira que assumem posis:6es de
Sohre os Trolls: Honestos, impetuosos e dedica-
respeito nas cortes dos kithain, os sidhe tendem a ocupar posis;oes
dos: essas sao as qualidades de um homem de armas
de valor tambem no mundo mortal. Ecomum terem dinheiro e
lea!.
privilegios e espera-se que levem vidas opulentas. Aqueles que
nao as conseguem costumam se ressentir do fato e sucumbem a
um estado de espfrito bastante Unseelie. frente um sidhe enfurecido precisara passar num teste de Fors:a de
Os infantes conhecem os privilegios de sua herans;a desde Vontade; a dificuldade varia de 6 (para o sidhe tfpico) a 8 ou 9
uma tenra idade. Os melhores dentre eles agem como perfei- (para um nobre de posir;:ao elevada) .
Essas habilidades afetam somente outros kithain e os encanta-
dos, a nao ser que o sidhe apele ao Facio.

Mote: Quern sou eu? Sou o olho da tempestade, o mestre da


espada. Saque sua arma, patife, ou morra af mesmo onde esta.
C hamados por muitos de subpovo, os sluagh geralmente sao os segredos de seu kith acima de tudo, pois cultivam sua imagem.
parias mesmo en tre as outras fadas. Apesar dos rumores persisten- Nas trevas eles prosperam.
tes sobre catacumbas subrerraneas e covis labirinticos, a maioria Apatencia: Os sluagh sao palidos e grotescos, apesar de estra-
dos sluagh prefere mans6es vitorianas arruinadas aos umidos sis- nhamente fascinantes. Uma certa deformidade inescrutavel pare-
temas de esgoto. Eles se deixam atrair por lugares escuros e esque- ce aderir a eles como a lepra. Eles nao tern dentes e seus olhos sao
cidos. Aqueles que invadem seus aposentos secretos coscumam pequenos, cansados e misteriosos. Eles apresentam um vago odor
ser acometidos por pesadelos. Assirn como dao valor a segredos e de decadencia, um cheiro que se toma mais pungente com a
misterios, os sluagh apreciam a privacidade e se empenham em idade. O s sluagh preferem roupas arcaicas, geralmente pretas e
criar repu ta~oes que desencorajam os visitantes.
Os folcloristas dizem que esses kithain foram outrora fadas
russas que viviam sob as montanhas ou as lareiras dos mortais.
Hoje, eles vivem longe dos olhos e se escondem nos valhacoutos
do mundo ate decidirem se aventurar la fora, as vezes no .fsi~Q~~;'.'.-;:...:li._,__,,
vezes nas cercanias dos mortais. Quer vivam nos ""'''"'"'..._ ·
poroes, os sluagh sao inquietantemente educa
malidade. Isso amedronta ainda mais os o
falam de rituais secrecos, sacrificios e ma
vidos pelos sluagh nos subterraneos. 0
que causa nas pessoas e se diverte co
Ate mesmo os redcaps temem seu t
Apesar de preferirem o sossego, o
as cortes da superficie, cultivam amiz~a1~~~
res com estranhos. Eles farao de tud
estranho que lhes tenha demonstra
boas a~oes costumam ser mal interpr
confiados e, portanto, esses relaciorr
breves. Mesmo assim, ate os sluagh que e
ezing5es nvelhecem a uma velocidade alarmante. A
.s ossos como se fosse grande demais para eles, os
go ganham escandalosas mechas grisalhas e seus
m~!fl:k:Z~ orpos se deformam e arqueiam. Estranhamente, eles parecem
gostar disso. Os sluagh apreciam varias formas de decadencia
e essa e s6 mais uma delas.
A.6nidade: Acess6rio.

DiRei'cos lnar os
Contor~o: Deslocar partes do corpo e uma diversao popular
entre essas criaturas dessecadas. Prende-las e quase impos-
sivel. Apesar de nii.o ser capaz de mudar de forma nem massa,
o subpovo consegue se contorcer e assumir forrnas perturba-
doras com uma facilidade anonnal. Isso exige alguns minutos
Eles tem grande respeito uns pelos outros e unem-se contra estra- e um teste de Destreza + Esportes; a dificuldade varia de 6
nhos quando necessario. Envoltos em misterio, os sluagh guardam (livrar-se de cordas) a 10 (passar por entre as barras de uma
cela trancada). Naturalmente, a unica substancia capaz de
aprisiona-los e 0 ferro frio.
Os sluagh nao podem usar esse Direito Inato na presen9a de
mortais ou desencantados.
Sentidos Agu93dos: A cria<;ao incomum dessas fadas agu9a
seus sentidos. Subtraia dois pontos da difi.culdade de qualquer
teste de Percep<;ao realizado por um sluagh (ate o minimo de
3). Eles podem detectar ilus6es magicas passando num teste
de. Percep9ao + Prontidao (dificuldade 7).
Esse Direito Inato sempre funciona normalmente.
Eimposs(vel um sluagh sofrer falhas criticas nos testes de
Furtividade e Prontidao.

FRaqueAas
A Maldi~lio do Silencio: Os sluagh s6 conseguem sussur-
rar, nao irnporta o quanto se esforcern para serern ouvi-
dos. Como eles nao gostam de situa<y6es sociais e seguem
regras de etiqueta rnuito estranhas, acrescente dois pon-
tos as difi.culdades de todos OS testes Sociais.
Apesar de, aos ouvidos dos mortais, o sluagh nao pare-
cer rnurmurar, o individuo em questiio geralrnente fala
bern de rnansinho.
Mote: Por que veio a meu s6tao perturbar meu des-
canso? Voce esta aqui para encontrar coisas do passado?
Cuidado para nao abrir algo que nao conseguir:i fechar ...

Ou9a atentarnente e talvez voce aprenda urna


ou duas coisas corn Elspeth Danvers,
Colecionadora de Anriguidades.
Sobre os Boggans: Que ambiciosos! Escondern-
se pelos cantos, ouvem e bisbilhotam!
Sobre os focus: Suas hist6rias sao seus segredos,
coisas calidas e vivas, nao 0 conhecimento gelido
que retiramos das sepulturas. O us:a com aten9ao
quando eles falarem.
Sobre 6s Nockers: Extraordinariamente insegu-
ros, eternarnente em busca de louver. 0 melhor que
se pode esperar e aprender uma nova blasfemia.
Sobre os Pooka: Eles sabem fazer rir, mesmo
vivendo num mundo de mentiras.
Sobre os Redcaps: Estes pit bulls s6 conhecem a
loucura, e nao o medo. Sei de coisas que os fariam
estremecer.
Sobre os Satiros: Eles acreditam que o conheci-
mento s6 se esconde na alegria e na luxuria.
Desconhecern a sabedoria do silencio e da tristeza.
Sobre os Sidhe: Nao estao imunes a vergonha, os
poderosos. Se voce soubesse o que sei sobre eles ...
Sobre. ~s Trolls: Tao est6icos e valences ... 0 que
se oculta em seu cora9ao? Qua! e sua dor?
[TR6US]
Dever, forc;:a e honra sao as marcas registradas dos trolls. um estoicismo her6ico: uma vez iniciado o declfnio, os outros nao
Guerreiros sem igual, eles se apegam a velha tradic;:ao da sinceri- confiarao tanto nele. Se ele confessar uma traic;:ao ou rejeitar suas
dade no falar e das verdades simples. Para eles, a honra e um meio crenc;:as, seu semblante feerico mudara e sua face se cobrira de
de vida e, depois de prometerem apoiar alguem, eles se dedicarao pelos e assumini feic;:6es grosseiras. A essa altura, ele sera reconhe-
de corpo e alma. Muitos trolls esperam a mesma honestidade de cido como um troll Unseelie. 0 piores trolls Unseelie sao denomi-
todas as fadas e muitas vezes acabam se decepcionando. De fato, nados "ogros". Uma vez Unseelie, o troll comec;:ara a se associar
inumeras fadas consideram os trolls ingenuos exatamente por com fadas de ma reputac;:ao, e o triunfo dos vil6es malignos sobre
causa disso, principalmente quando se trata de confianc;:a. os her6is famosos elevara sua auto-estima.
Contudo, a devo<;ao de um troll nao se extingue tao facilmente;
eles tambem sao vistos como pacientes, confiaveis e cava-
lheirescos.

c;:am para superar a si mesmos.


Os rezing6es sao mais lentos que seus irmaos mais jovens, mas
possuem forc;:a sobre-humana. Ap6s uma carreira de servic;:os
prestados, eles escolhem uma pessoa ou um lugar para protege-
rem ate a morte. Nenhuma forc;:a na T erra e capaz de demover
um troll anciano que tenha se decidido a fazer alguma coisa.
Afinidade: Fada.

DiReir os lnaros
For~ de Tita: Os estouvados ga,nham um Nivel de Vitalidade
Escoriado a mais e um ponto adicional de Forc;:a duran te a
criac;:ao do person agem, m esmo que isso eleve essa
Caracteristica acima de 5: Os rezin goes ganham dois pontos
D<ponh• '"" """"' oui;a Eric Grimmwn,.
guarda da Propriedade Livre do Sol Poente.
Sohre os Boggans: Os plebeus cuidam das tare-
fas essenciais de urna propriedade livre. Sem eles,
onde estarfamos n6s?
Sohre os faros: Talvez sejam um pouco desones-
tos, mas eles sempre encontram aventura. Como
invejo isso!
Sohre os Nockers: Espertos e engenhosos, vou
admitir, mas e melhor ignorar suas reclamas;6es.
Sohre os Pooka: Ladroes. Mentirosos. T olos.
Nunca deiJce um deles ficar atras de voce.
Sohre ·os Redcaps: T anto alarde, tanta furia!
Basta um golpe consistente e eles vao para o chao
sangrando.
Sohre OS Satires: Eles fingem ser sabios para jus-
tificar uma vida de devassidao.
Sohre os Sidhe: Podem ser
imponentes, mas defendem o cav-
alhei.rismo. Se um sidhe e forte,
voce precisa apoia-lo. Se ele
cair, entao voce tera de substi-
tuf-lo.
Sohre os Sluagh: Se suas
informas:oes sao tao confia-
veis, por que todos eles preci-
sam cochichar e se esconder?

adicionais de Fors:a e dois Nfveis Escoriados {num total de nove


Nfveis de Vitalidade). Enrretanro, os ancianos tambem adicio-
nam + 1 a dificuldade dos testes baseados em Destreza.
Essa fors:a adicional nao funciona na presens:a de mortais
nem de desencantados, a nao ser que o troll apele ao fado.
O bstina¢o: Nada interfere com a devos:ao ao clever de
um troll. Quando a servis;o de uma causa, os trolls recebem
dois dados adicionais em q ualquer teste de Fors:a de Vontade
para resi~ti.r a tentas;ao OU a distras;ao.
Esse Direito lnato funciona o tempo todo.
Nenhum troll sofre falhas crfticas nos testes de Esportes
ou Prontidao.

FRaque:za s
Compromisso do Dever: 0 troll que renegar um contrato
ou um juramento ficara doente e perdera sua Fors:a de Tita. Ele
s6 recuperara sua Fors:a de Tita quando expiar pelo lapso de con-
fians;a. Geralmente, isso envolve o cumprimento de um novo
juramento. Os trolls Seelie nunca mentem para as fadas sob sua
protes;ao; os Unseelie mantem seu compromisso, mas geralmente
preferem apoiar fadas de reputas;ao mais duvidosa. Essa confian-
s:a pode ser uma via de mao dupla; se·a confians:a de um troll for
trafda, ele sera tornado pela furia e precisara passar num teste de
Fors:a de Vontade (dificuldade 8) para nao se tornar violento. 0
estoicismo do kith disfars:a uma c6lera imensa, talvez uma raiva
que os acompanha desde que a Terra era jovem...
Mote: Enquanto meu senhor precisar dos servi-
~os de minha espada, eu fi.carei a seu !ado.
A politica e a intriga sao tudo para os sidhe. Separar um fidal-
go de sua afilias:ao polftica e praticamen te imposs(vel. Quando
uma casa padece, todos os sidhe que pertencem a ela tambem
padecem. De fato, a maioria dos sidhe do mundo de hoje foi bani-
da de Arcadia por causa de suas afilias;oes.
Essa afilias;ao pode definir a personalidade de um sidhe, suas
opinioes politicas e sua maneira de encarar a liderans;a. Apesar de
os plebeus podere m jurar lealdade a uma casa ou ate mesmo rece-
ber tftulos como membros de uma delas, seus las;os mmca serao
tao fortes quanto os dos sidhe. A fidelidade a uma casa e uma
medida de honra e orgulho. A te mesmo as circunstancias n as
quais um sidhe Seelie se torna Unseelie podem ser influenciadas
por essa alians;a. Durante a crias:ao dos personagens, os plebeus s6
podem se filiar a uma casa com a permissao do Narrador.
Cada casa con cede um certo beneficio {denominado
Obsequio) aos kichain que a ap6iam. Encrecanco, a cada Obs~quio
concedido corresponde um Defeito, uma desvantagem que os
membros da casa sao obrigados a suportar. Muitas casas imp5em
condis;oes a seus membros; cumpri-las e algo automatico para os
fidalgos.
Tambem ha incontaveis hist6rias que explicam por que as
casas retomaram a Terra durante o Ressurgimento. Os Unsee lie
acredicam que os sidhe fugiram de Arcadia porque o reino estava
morrendo. Os extremistas chegam a acreditar que, ao empreender
demandas no mundo dos mortais,' os changelings podem encon-
trar uma maneira de restaurar o equilibrio entre os dois mundos e
reabrir os portais de Arcadia. Seelie e Unseelie debatem como
esse equilibrio deve ser restaurado.
A lguns sidhe se lembram de ter sido condenados ao extlio,
A. Casa Dougal
mas sempre tern lembrans;as distorcidas quanto a quern ou o que Os membros da Casa Dougal sao perfeccionistas conhecidos
os exilou. T alvez cenham sido os Graos-lordes de Arcadia ou o por sua perspicacia tecnica. Lorde Dougal, o fundador da casa, foi
Grande Rei ... ou talvez ten ha sido por alguma outra razao. As res- um grande ferreiro feerico que inventou uma maneira de urdir o
postas se escondem nos sonhos, mas o soberano de cada casa acre- Glamour no interior do as:o, tom ando-o seguro para as fadas.
dita piamente numa determinada explicas:ao. Se essas explicas;5es Alguns dizem que o pr6prio Lorde Dougal ficou na Terra durance
sao OU nao verdadeiras e algo extremamente discutfveL Os funda- o Interregno devido a sua fascin as:ao pela metalurgia e pelas
mentos l6gicos para o exflio das casas sao detalhados a seguir. maquinas.
·Os membros desta casa sao muito precisos, tanco nas palavras ·
quanto nas as;oes. Quando um piano e tras;ado, eles insistem que
este seja executado ao pe da letra. A eficiencia e considerada a
maior das virtudes. Pouquissimos deles chegam a governar, pois
Os Nove (JRaos- loRdes preferem se certificar de que tudo funcione como um rel6gio.
Nove lordes zelam pelas casas terrestres dos Devido a sua disposis;ao ordeira, eles geralmente trabalham como
sidhe. Cinco sao da Corte Seelie, tres da Corte escriturarios e advogados, apesar de realizarem suas tarefas com
Unseelie e o ultimo e um louco que afirma falar pela elegancia intelectuaL 0 raro soberano pertencence a Casa Dougal
Corte Sombria. Apesar de todos cis nove se reunirem geralmente governa seu feudo de uma maneira muito pragmatica
muito raramente, juncos eles falam em nome de suas
e funcional, mas tende a lidar com os problemas melhor na teoria
respectivas familias. Cada um deles exerce grande
do que na pratica.
influencia no Parlamento dos Sonhos, o augusto
corpo legislative da sociedade dos kithain. Cada um Esse ideal de perfeis;ao os coloca em desacordo com muitas
deles promoveu a crias;ao de uma comitiva para per- outras fadas. Poucos conseguem corresponder a suas expectativas,
correr a esfera terresrre e recolher informas;oes sobre o que tende a tornar estes sidhe ainda mais elitistas. Eles levam
a politica das casas. Como provocas:ao aos sidhe seus passatempos muitfssimo a serio. A matematica avans;ada, a
arcades que os exilaram, eles se referem a si pr6prios mecanica, a arquitetura e a metalurgia sao vocas;oes comuns entre
como os Graos-lordes do Mundo Arruina<l.6. eles. Nao temem o trabalho arduo e acreditam piamente que "se
voce quiser algo hem feito, pec;.a ~ Casa Dougal que o fas:a."

106 Changeling: 0 SonhaR


Q uando a realidade nao corresponde as expectativas de seus misteriosos para acumular conhecimento m:igico. Apesar de mui-
ideais, os sidhe da Casa Dougal tendem a exibir duas possiveis tos de seus membros hoje serem os conselheiros e consultores da
solw;:oes. Sua prim eira reac;:ao e arregac;:ar as mangas e redobrar os Corte Seelie, ha quern diga que Eiluned acabar:i se transforman-
esforc;:os. De fa to, eles podem demonstrar uma obstinac;:ao incrfvel do numa casa Unseelie . De qualquer maneira, os sidhe desta casa
quando estao desesperados para con cretizar um ideal. Se isso fa- parecem aproveitar o que ha de melhor nas duas Cortes.
lhar, eles sucumbirao a seus Legados Unseelie ate encontrarem Os Eiluneds sao respeitados por seu vasto conhecimento do
algo que volte a estimular seu idealismo. ocultismo, sua extraordinaria habilidade de reunir segredos e seu
Sua propensao a precisao rambem apresenra uma fraqueza talento sobrenatural para a intriga. Os feudos governados pela
curiosa. Quando veem uma maquina bem cuidada ou uma obra- Casa Eiluned sao cheios de misterios. Ha quern acuse a Casa
prima da engenharia, eles podem ficar extasiados. Alguns deles Eiluned deter voluntariamente se exilado na T erra como punic;:ao
chegam a um estado de devaneio e podem contemplar essas coi- por um crime horrfve l e esquecido. Os membros da casa se defen-
sas duran te horas. Com trabalho arduo, ralvez seja possivel con- dem alegando que sua filiac;:ao a Corte Seelie e prova de sua
sertar a realidade e faze-la imitar o ideal. inocencia. No en tanto, isso nao impede os Eiluneds de sucumbir
0 brasao da Casa Dougal e de ouro, com brac;:al dobrado a sus- a seus Legados Unseelie.
ter martelo de sable, em chefe goles tres rodas dentadas de ouro Os Eiluneds conhecem as trevas tao bem quanto a luz.
(tres engrenagens douradas sobre campo vermelho acima de bra- Q uando um Eiluned e obrigado a cooperar com personagens trai-
c;:al e martelo negros sobre campo dourado) . c;:oeiros ou inescrupulosos para recolher segredos, ele e capaz de
Obsequio: Os membros da Casa Dougal sao obstinados e deliberadamente se tornar Unseehe ate conseguir o que deseja
conhecidos por sua capacidade de investir Glamour em tudo o (consulte a pag. 108) . Essa condic;:ao tern de persistir de um nas-
que fazem. Uma vez por hist6 ria, o membro dessa casa e capaz cer da lu a a outro ou de um por do sol a outro (isro e, pe lo menos
de co1wer te r parte de seus pontos temporarios de Glamour em um dia inceiro). Se nao obtiver o segredo que cobic;:a, o changeling
pontos temporarios de Forc;:a de Von tade (ate o nfvel de s.ua nao podera voltar a ser Seelie, nao ate descobrir a verdade.
Forc;:a de Vontade permanen te). Isso tern de ser feito durance 0 brasao da Casa Eiluned e em asna, de sable e prata, dois
algum tipo de esforc;:o fisico: trabalho, exercicio ou participac;:ao crescentes e um pent:iculo entrecambados (duas luas crescentes
em combate. prateadas sobre preto acima de um pentagrama preto sobrc prata.)
Defeito: A realidade fisica parece imperfeita a estas fadas, Obsequio: T odos os membros des ta casa tern um impressio-
assim como elas mesmas sao imperfe itas. Somente com o trabalho nan te talento para a magia. Todos os truques realizados pelos
arduo e qu.e elas conseguirao superar essas imperfe ic;:oes. Os sidhe
desta casa sempre tern uma desvantagem fisica a ser compensada,
geralmente algo que pode ser corrigido com o emprego inteligen-
te de artefatos: uma perna mecanica para substituir um pe defor-
mado, uma intrincada len te corretora para compensar uma visao
fraca, e assim por diante. Essas desvantagens estao presentes, ape-
sar de nem sempre visiveis, em seus aspecros mortais.
Ex1'.lio: Durante o Ressurgimen to, os sidhe da Casa Dougal
fo ram exilados TI.a T erra por causa de sua fascinac;:ao pela tecnolo-
gia. 0 arual soberano da casa coma a hist6ria da construc;:ao de
uma gigantesca m aquina de guerra, pouco antes do ressurgimento,
com a intern;:ao de defender os portais de Arcadia contra os inva-
sores mortais. A ameac;:a foi exagerada, e a devastac;:ao produzida
pelo mecanismo diab6lico causou a desgrac;:a dos Dougals. Os tro-
vadores sidhe contam e recontam as lendas do monstro mecanico
criado pelo Grao-lorde Donovan. Cada com a termina de maneira
diferente, pois ninguem consegue lembrar todos os detalhes.
0 Grao-lorde Donovan atualmente reside numa propriedade
livre construida perto de uma fabrica nas terras ocidentais do
Reino das Mac;:as. Embora a fabrica em si seja uma casca vazia no
mundo dos mortais, no Sonhar ela e uma fortaleza de inven c;:oes
quimericas. Cerca de dez nockers sao empregados como aprendi-
zes na Propriedade Livre da Forja todos os anos.

A Casa eiluned
Esta casa foi sempre maculada pelos esdindalos de sua fu nda-
dora, Lady Eiluned. Como a criadora da assim chamada "Casa dos
Segredos'\ ela conspirou com muitos seres e poderes soturnos e
kithain da Casa Eiluned ganham automaticamente um sucesso
adicional.
Defeito: Os membros desta casa tern uma curiosidade avassa-
ladora e sao atraidos por misterios e conspira~oes. Um Eiluned e
obrigado a usar um ponto de For~a de Vontade para nao se intro-
meter num misterio qualquer nem se envolver numa trama.
Alguns deles chegam a ter uma veia trai~oeira, tornando-se
Unseelie por um breve perfodo a fim de formar uma alian~a nefan-
da e entao _voltando a ser Seelie para provar sua inocencia. O s
kithain desconfiam de muitos deles; as dificuldades de todos os
seus testes Sociais sao aumentadas em um ponto.
Exflio: Ha tres hist6rias a respeito das razoes para o exilio da
Casa Eiluned n a Terra. A primeira esta relacionada a mald i~ao de
um antigo artefato recuperado das forjas de almas de Arcadia
Ocidental. A segunda diz respeito a um pacto com uma antiga
ordem de feiticeiros. A terceira alega que a soberana da casa fez
uma promessa a um pretendente, um suposto Grande Rei
Unseelie exilado.
Dizem que a Ora-lady Ariadne sonha numa carruagem que s6
existe no Sonhar. Ha rumores de que ela s6 aparece quando a lua
esta cheia. A substancia fisica desse veiculo muda todo mes, e
contam-se hist6rias sobre as horrendas bestas de carga que a
puxam. Todo mes, ela se retira durante uma semana inteira para
um lugar secreto, onde reline o conhecimento recolhido por sua
comitiva.

Os sidhe sao criaturas de extremos, e os nobres da Casa Fiona


nao sao exce ~ao. Lady Fiona e os sidhe de sua casa ficaram na plebeus, e OS feudos governados pela Casa Fiona sao felizes, ape-
Terra durance o Interregno para que pudessem continuar a explo- sar de um pouco desregrados.
rar os prazeres do mundo material. Alguns dizem ate que a funda- 0 brasao da Casa Fiona e de goles, com um leao andante res-
dora da casa rejeitou o chamado de Arcadia devido ao amor de guardante de prata (um leao prateado a caminhar sobre campo
um homem mortal, o que nao seria nenhuma surpresa, pois os vermelho ea olhar por cima do ombro).
Fionas se entregam completamente aos prazeres terrenos. Obsequio: Rebeldes ate o ultimo deles, os Fionas sao reno-
Os Fionas adoram a comida, a bebida, as drogas e o sexo, e mados por sua grande coragem. Apesar de compreenderetn o .
costumam se desviar de atividades mais sublimes para atender a medo, este nao os controla, nem mesmo diante da morte.
necessidades mais basicas. Serve qualquer coisa que proporcione Qualquer tentativa, natural ou magica, de provocar o medo
uma sensa~o estirnulante. Q uando surge a oportunidade de se num deles falhara automaticamente. Somente as amea~as a vida
entregar a esses prazeres, eles sucumbem a seus Legados Unseelie do ser amado sao capazes de amedrontar um Fiona, e elas geral-
ate saciarem sua luxuria. mente sao bastante eficazes.
Estes nobres imprudentes flertam constantemente com a des- Defeito: Os sidhe desta casa sentem uma atra)-3.0 irresistivel
gra~a. Eles adoram escamecer do status quo e chegam ate a aju- pelo perigo. Mesmo que o objeto de seu desejo seja um tanto
dar os pr6prios inimigos para gerar um pouco de disc6rdia. Mesmo quanto seguro, eles conseguem encontrar uma maneira de torna-
assim, q uando convocados a lutar, essa paixao ganha um foco lo perigoso. Isso vale principalmente para seus encontros roman-
diferente: os Fionas sao guerreiros ferozes que vivem pela fU.ria da ticos, que geralmente sao epicos e quase sempre tragicos. Por
batalha. Muitos sao viciados no tumulto do campo de batalha. A serem criaturas de beleza eterea e pura, eles tendem a se apai.xo-
ideia de morrer em combate - e desafiar o destino lutando irres- nar por foras-da-lei, estranhos, andarilhos, mortais e outros tipos
ponsavelmente - alimenta ainda mais essa paixao. "inaceitaveis". Muitas vezes, esses amores se transfonnam em pai-
A Casa Fiona afirma ter centenas de tradi~oes e costumes, x5es verdadeiras, torais e irresistiveis. Alguns deles superam este
todos obedecidos com rigor, muito embora nao existam dois mem- Defeito, mas s6 se passarem a odiar toda forma de romance. Os
bros da casa que pare~am concordar com quais seriam eles. mais atormentados desenvolvem a obsessao de evitar que isso
Portanto, cada membro vive de acordo com as pr6prias regras e o aconte~a a qualquer um que conhe~am.

pr6prio c6digo de honra. Sua casa tambem e a mais prestativa de Exflio: A hist6ria de amor de Lady Fiona e seu amante mortal
todas. Os Fionas raramente abusam de sua autoridade sobre os foi contada, recontada e modificada milhares de vezes. Como
kithain plebeus. Por essa razao, sens membros sao amados pelos muitos contos arcades, nao existem duas versoes iguais, pois nin-
guem consegue recordar todos os detalhes. Em todas as versoes, como um nobre sidhe. Dizem que ele ressuscitou como um pala-
Lady Fiona morre tragicarnente e as fadas de sua casa vem de dino a servi):O de Carlos Magno e como um dos generais-de-
Arcadia para a vigflia. T ado ano, no mesmo dia, um trovador divisao de Napoleao. Os rivais juram que ele tambem deve ter aju-
sidhe fala com ela em seus.sonhos. dado Maquiavel.
Uma outra lenda conta que o atual Grao-lorde da Casa Fiona Os membros da Casa Gwydion sao kithain conservadores e
foi exilado de Arcadia por um rival invejoso. Colocando em risco comprometidos com o clever que colocam o bem-estar de seus rei-
a .h onra de sua casa, ele desafiou esse rival para um duelo. Ao per- nos acirna de tudo. lnfelizmente, eles nao escondem isso de
der, ele condenou os treze membros de sua comitiva ao exilio na ninguem. Seu reinado costuma ser marcado por extrema arrogan-
Terra. Entretanto, muitos Fionas insistem que deixaram Arcadia cia, e eles declaram categoricamente que somente os membros de
para demonstrar sua fidelidade a Lorde Rathsmere e se u desprezo sua casa estao aptos a governar. A partir dai, cada membro da
pelos Graos-lordes de Arcadia. Casa Gwydion passa a declarar que e mais apto para governar que
Larde Rathsmere e renomado por sua competencia como seus irmaos. As rixas mutuamente destrutivas resultantes s6 sao
espadachim e tern sua base de opera)'.6es na Propriedade Livre da interrompidas po~ uma coisa: uma amea)'.a vinda de fora da casa,
Espada Peregrina, no sul da Fran)'.a. Ali, ele treina uma comitiva quando entao os membros se unem para provar a superioridade da
de elite para o que ele acredita vir a ser a batalha para retomar Casa Gwydion. Elirninada a amea)'.a, as rixas de sempre sao
Arcadia. Como parte desse treinamento, ele narra inumeros can- retomadas.
tos sobre criaturas esquecidas e banidas por Arcadia durance o Sua c6lera, assim como a rivalidade, e lendaria. Quando
Ressurgirnento. Q uando apresentado a um sidhe de habilidade confrontados com algo que ofenda sua honra, eles enlouquecem
exemplar com as arrnas, ele sonha para o guerreiro uma demanda de furia. Alem disso, quando uma fada da Casa Gwydion e apre-
a envolver uma dessas criaturas lendatjas. sentada a um rival que nao consegue superar, ela se torna
Unseelie ate encontrar um meio (qualquer um, nao importa
quao vil) de triunfar. Uma vez vitoriosa, ela volta a sua tipica
A Casa (Jwydion arrogancia Seelie.
A Casa Gwydion e, talvez, a mais "nobre" de codas as casas. 0 brasao da Casa Gwydion e de sinople, com um falcao sus-
Enquanto as outras casas fugiram para Arcadia tempos arras, os tendo uma folha de carvalho de ouro (um falcao dourado, fitando
Gwydions decidiram encarar de frente a Separa)'.ao. Os Gwydions a esquerda, com uma folha dourada em seu bico, asas erguidas e
acreditam que seu lorde e fundador renasceu repetidas vezes pernas abertas sabre campo verde) .
Obsequio: Com um teste bem-sucedido de Percep)'.ao + Tino,
os membros da Casa Gwydion percebem se alguem esta dizendo a
verdade; a dificuldade ea For)'.a de Vontade do alvo. Por alguma
razao (talvez devido a um pacto amigo), os membros da Casa
Eiluned sao imunes a isso.
Defeito: Apesar de serem grandes guerreiros, os sidhe desta
casa sao propensos a grandes acessos de furia. Sempre que alcan-
)'.arem o Nivel de Vitalidade Ferido Gravemente (seja devido a
dano quimerico ou fisico), ou quando sua honra for insultada, eles
precisarao fazer um teste de For):a de Vonrade (dificuldade 5) .
Aqueles que falharem serao acometidos por um acesso de furia
insana e atacarao qualquer um que estiver por perto, seja aliado
ou inirnigo. Nesse estado, eles ignoram todas as penalidades dos
Niveis de Vitalidade ate que sejam lncapacitados.
Exflio: Os kithain da Casa Gwydion insistem que voltaram
para a Terra por escolha pr6pria. Os inirnigos atestam que um
Seelie dos altos escaloes de Arcadia os condenou ao exilio na
Terra como castigo por sua arrogancia. No mundo material, eles
conclufram, os Gwydions seriam for)'.ados a viver a altura de suas
audaciosas reivindica)'.6es.
0 Grao-lorde Aldanon afirma ser descendente dos fundado-
res da terra mistica de Ardenmore, apesar das inumeras provas
apresentadas pelos folcloristas de que essa terra nunca existiu. Em
seu castelo no norte da A lemanha, ele sonha todas as noites com
uma demanda feerica em Arcadia. Duvida-se que essas hist6rias
sejam verdadeiras, apesar de ele ter cautelosamente docurp.entado
cada uma delas. Q uando o Desvario evocado por essas hist6rias
fica insuportavel, ele se move como uma for)'.a da natureza, inva-
de uma propriedade livre ao acaso a exigir hospitalidade e a ques-
Os membros da Casa Liam nao acham os seres humanos per-
feitos, muito pelo contr:irio. Contudo, eles acreditam que a huma-
nidade tern o direito de viver em paz. Eles despreza!Jl veemente-
mente o Exterminio e a Banalidade; sua conduta padfica pode se
transformar em ira quando confrontados com essas duas coisas.
Os kichain da Casa Liam nao fazem publicidade de sua afili-
as:ao. As outras casas os insulcam, embora os Gwydions nao per-
mitam que os Liams sejam maltratados. Exilados ou nao, eles
ainda sao sidhe. Apesar do sigilo, a Casa Liam e a mais difundida
e seus membros percorrem o mundo todo. Os Liarns sao os s:ibios,
os folcloristas e os contadores de hist6rias que recordam as anti-
gas sociedades feericas.
E raro a Casa Liam poder govemar abertamente, mas eles
aceitam praticamente qualquer changeling sob sua bandeira.
Apesar disso, mesmo os plebeus jamais aceitariam um dtulo na
casa. Eles de fato reivindicam em segredo alguns territ6rios, mas
muitos sao feudos urbanos, estereis e espoliados.
0 brasao de Liam foi eliminado e difamado quando a casa foi
exilada. 0 sfmbolo foi, desde entao, apagado de todos os registros
feericos, apesar de certos Liams ainda possufrem escudos com as
armas da casa: blau, com um carvalho seco e arrancado de prata
(um carvalho prateado com os galhos nus e as raizes expostas
sobre campo azul).
Obsequio: Os Liams acham facil afetar os rnortais com
Glamour. A dificuldade para afetar qualquer mortal (seja ao rea-
lizar um truque ou lans;ar um encantamento) e sempre reduzida
em um ponto.
Defeito: Devido a sua associas:ao com os mortais, os sidhe da
Casa Liam comes:am com um ponto adicional de Banalidade per-
tionar as decis6es polfticas mais recentes de seus vassalos. Depois, manente. Alem disso, esses sidhe sao conhecidos como perjuros.
ele retorna para a Propriedade Livre do Unico Sonho Yerdadeiro Nenhum outro changeling honrara seus penhores, sua hospitali-
para continuar suas hist6rias. dade ou sua justis;a. As fadas Liam geralmente sao discriminadas.
Exilio: Nao houve necessidade de decretar o exilio da Casa
Liam. Os discretos seguidores desta casa decaida abras;aram a mis-
0 mais discreto (e, dizem alguns, o mais s:ibio) de todos os sao de retornar a Terra quando a oportunidade se apresentou.
fundadores <las casas, Lorde Liam foi condenado ao exilio na Assim que os portais de Arcadia se abriram, eles fugiram para
Terra por sua eloqiiente defesa dos mortais. Seculos atras, os pri- o nde poderiam se esconder da perseguis;ao.
meiros kichain nutriam um grande desprezo pelos seres humanos. 0 atual soberano desta casa, Grao-lorde Noman, e um men-
Muitos viam a ras:a humana coino a causa da cresce nte digo que vaga pelo mundo. Toda noite, ele sonha com algum
Banalidade, e alguns afamavam que a destrui<;:ao da especie remo- membro de sua casa a correr perigo e parte numa demanda secre-
veria do mundo essa maldi<;:ao. Durante muitos anos, Liam foi o ta para prestar auxilio. Dizem que ele carrega um tesouro que !he
t'.mico a se opor aqueles que defendiam a vingans:a contra os seres permite exibir um rosco diferente a cada semana. Por detr:is da
humanos. 0 ultraje foi tao grande que todos aqueles que apoia- mascara esta um rosto que ele s6 revela aos Nove Graos-lordes e
vam Lorde Liam foram condenados pelos Graos-lordes de ao Parlamento dos Sonhos.
Arcadia, e seus seguidores foram exilados na Terra.
Casa Fiona

Casa ~WSJdion
Em Changeling, voce interpreta o papel de um personagem rece sugestoes para voce dar vida a seu personagem e toma-lo
ficcional criado por voce. Antes de comec;:ar o jogo, voce precisa verossimil e completo.
esboc;:ar seu personagem, a hist6ria, a personalidade, a aparencia,
o estilo de vida, a profissao e os objetivos dele. Quanto mais deta-
lhes voce acrescentar a seu personagem, mais divertido ser:i 'inter-
Como Comec;:aR
preta-lo. Esre capitulo conduz voce pelo processo de criac;:ii.o e ofe- Antes de comec;:ar a criar seu personagem, pense nos seguin-
tes detalhes:
• Seu personagem sera um changeling, uma fada que foi forc;:a-
da a assumir um corpo mortal e a lidar com a sociedade dos
SobRe a CRiru;:ilo de PeRsonagens • mortais. A maioria dos personagens iniciantes pouco conhece
Os personagens sao o ponto central da hist6ria sobre a sociedade dos changelings e talvez s6 tenha passado
que se desenvolvera no decorrer da cronica. A inte- pela Crisalida recentemente. Antes de dar inkio a gerac;:ao dos
rac;:ao entre eles e o fulcro no qual os acontecimen- personagens, aconselha-se a todos os jogadores novas a leitu-
ros da hist6ria se equilibram. Antes de comec;:ar a ra do Capitulo Um: 0 Sonhar, do Capitulo Dois: Um Mundo
jogar, voce precisa lidar com o aspecto mais impor- de Sonhos e do Capitulo Tres: Os Kithain.
tante do jogo: a criac;:ao de personagens. Sem os per- • Voce pode criar um personagem de qualquer idade, rac;:a, sexo
sonagens, nao ha hist6ria. Esta fase lanc;:a os alicer- e cultura.
ces de sua participac;:ao no jogo. Quanto mais tempo • Todos os personagens sao (micos. Toda regra tern excec;:oes.
e reflexao voce investir em seu personagem, mais Contanto que voce consiga justificar um desvio da norma no
profundidade ele teri e, portanto, mais voce vai se hist6rico de seu personagem, o Narrador pode considerar a
divertir ao interpreta-lo. possibilidade de permiti-lo. 0 Narrador sera seu guia durante
Nao se apresse. Seja criativo. Pense na maravi- o processo de criac;:ao e tera a palavra final no que diz respei-
lhosa diversidade de pessoas que voce conheceu na to a aprovac;:ao de todos os aspectos de seu personagem.
vida e em suas peculiaridades, aspirac;:oes e padroes • Changeling eum jogo e, como tal, rem regras. Essas regras aju-
de discurso. Changeling nao e uma disputa para ver dam a padronizar a marcha dos acontecimentos no jogo e a
quern e capaz de criar 0 personagem mais poderoso descrever seu personagem. Voce atribuira valores numericos a
no menor periodo de tempo. Trata-se de desenvol- maioria das Caracteristicas dele, as quais serao empregadas
ver uma hist6ria de proporc;:oes fantasticas com durante o jogo para manter os sucessos e as falhas compativeis
todas as pequenas complexidades e surpresas da vida com os pontos fortes e fracas do personagem. 0 metodo exato
real. Trata-se de criar seu pr6prio mito, sua pr6pria e detalhado mais adiante neste capftulo.
lenda. ~ua hist6ria comec;:a com seu personagem.

Capl-culo Quarno: CRia<;:do de PeRsonagens


• Um nobre que acha que as Redevances precisam ser mantidas
a qualquer custo e aqueles que as transgridem tern de ser
0 Papel do NaRRadoR punidos com toda a forc;:a da lei dos changelings.
• Um intelectual mais velho que viveu uma vida plena e esta
Eresponsabilidade do Narrador orientar os joga- pronto para se dedicar a atividades academicas, mas as situa-
dores durante o processo de criac;:ao de personagens
e esclarecer a natureza do Mundo das T revas e dos c;:oes continuam a expulsa-lo de sua concha e a mete-lo em
changelings. Quanto mais preparados estiverem os encrenca.
jogadores para comec;:arem a criar seus personagens, • Uma estudante de medicina, nada empolgada com o fato de
mais facil sera o processo. 0 Narrador deve aprovei- ser um changeling, que s6 deseja voltar a ser uma pessoa nor-
tar o momento para responder perguntas e esclare- mal.
cer as duvidas do grupo. Sem jogadores e bons per- • Um estudante do ensino medio q ue nao ve a hora de crescer
sonagens, nao ha hist6ria a ser contada.
e ser tratado como adulto, mas sempre parece dizer e fazer as
Se alguns jogadores desconhecerem Changeling,
coisas erradas.
o Mundo das Trevas ou o RPG em geral, pense na
possibilidade de aproveitar a prirneira "sessao" para • Um criminoso que passou recentemente pela Crisalida e acha
explicar urn pouco do que se trata o jogo. 0 que isso s6 o torna mais poderoso, alem de desobriga-lo a obe-
Narrador deve descrever o mundo no qual vivem os decer a lei.
personagens da trupe e fom ecer alguns exemplos c;le • Uma jovem profissional que, depois de uma tragedia recente
situac;:oes pelas quais esses personagens poderiam em sua vida, comec;:a a reavaliar suas prioridades, passando a
passar. Quando estiverem prontos para comec;:ar a ajudar outras pessoas e a aproveitar a vida em vez de progre-
criar os personagens, os jogadores precisarao de
dir na carreira ou ascender na hierarquia da Corte Seelie.
c6pias das fi.chas de personagem e de hist6rico pes-
. soal. Eles devern dedicar algum tempo a analise des-
sas fichas e a elaborac;:ao de perguntas. Depois, o
Narrador pode conduzi-los pelo processo de criac;:ao,
passo a passo. Isso pode levar sessenta minutos ou Agora voce precisa decidir que tipo de changeling voce gos-
uma noite. Mas, nao irnporta quantas horas leve, e taria que seu personagem fosse. A maioria dos jogadores escolhe-
algo que vale a atenc;:ao e o tern.po dispensados. ra um dos nove kith ocidentais. 0 kith do personagem estar~ inti-
Assim que tiverem completado seus persona- mamente ligado a sua personalidade. Cada kith tern as pr6prias
gens, os jogadores precis,arao de urna explicac;:ao opinioes e idiossincrasias. Estude as opc;:oes oferecidas no
sobre o sistema de regras. E born usar os personagens Capitulo Tres e escolha aquela que voce achar mais divertido
como exemplos e faze-los passar por varios desafios. incerpretar.
Uma aventura breve e simples ilustrara as regras do
jogo da mesma maneira que uma partida de "mao
aberta" aji.tda a aprender um novo jogo de cartas.
CoRee
Durante essa aventura de treinamento, os jogadores Decida se seu personagem e Seelie ou Unseelie. Essa escolha
podem se acosturnar com a descric;:ao das ac;:oes de expressa, em termos gerais, sua visao de mundo. A Corte Seelie
seus personagens e com o lanc;:amento de suas nasce da essencia dos sonhos, enquanto os Unseelie sao gerados
Paradas de Dados para determinar o sucesso ou o pelas rrevas dos pesadelos. Consulte a pagina 71 para uma expli-
fracasso. Apesar de as regras nao serem complicadas ca¢o mais aprofundada sobre as duas Cortes.
nem dificeis, os jogadores vao aproveitar bastante
uma aventura-treino na qual possam realmente
colocar as regras em pratica. Leg ado
Quando todos se senti~e·m a vontade com as Cada changeling tern dois Legados: Seelie e Unseelie. Eles
regras e a natureza do RPG, voce pode comec;:ar a
descrevem as duas facetas fundamentais de sua personalidade.
narrar os preludios dos personagens. Os preludios
constituem a apresentac;:ao do jogo aos participantes, Entretanto, somente um e dominante, enquanto o ouuo perma-
bem como a introduc;:ao de seus personagens .na nece dormente ou logo abaixo da superficie. Isso e determinado
cronica. Eles sao descritos mais detalhadamente pela Corte de seu personagem. Por exemplo, se a Corte de seu
ainda neste capitulo. personagem for Seelie, entao seu Legado Seelie sera o dominante.
O utras infonnac;:Qes e os tipos de Legado podem ser enconttados
a partir da p~gina 129.

Passo Um: Conceiro do Aspecro


PeRsonagem 0 aspecto de seu personagem retlete a idade mortal do
mesmo, alem de implicar certas caracteristicas fisicas e de per-
sonalidade. Existem tres aspectos diferentes, e cada um deles
PoR O nde Comec;:aR abrange uma certa faixa etaria: infa nte (do nascimento como
Comece formulando um conceito basico para seu persona- mortal ate aproximadamente os doze anos), estouvado (dos treze
gem, uma ideia geral de como ele e. Nao pense nos rninimos deta- aos 25) e rezingao (26 ou mais). Mais infonna~6es sobre os aspec-
lhes ainda (deixe isso para depois), e sim em termos mais generi- tos podem ser enconttadas na pagina 85.
cos, algo ao redor do qua! voce possa criar uma hist6ria.
Exemplos: C asa
Um jover;n arruaceiro que gosta de se meter em brigas, nao A nobreza sidhe se divide em casas ou afiliac;:0es diferentes.
tern o menor respeito pelos mortais e usa seu Glamour para se Cada uma das cinco casas nobres tern filosofias distintas e confe re
aproveitar deles sempre que possivel. uma certa reputa¢o a seus membros, quer estes a merec;:am ou nao.
Pertencer a uma casa e abrac;:ar suas crenc;:as e seus ditames. A per-
sonalidade do personagem sugerira a qual casa ele pertence e, por
sua vez, a afi.liac;:ao a essa casa conferira a ele Obsequios e Defeitos.
T radicionalmente, s6 os sidhe sao considerados a verdadeira
nobreza e, portanto, aptos a pertencer a uma das casas. No entan-
to, com o fim da Guerra da Harmonia, muitos plebeus se uniram
as casas ou foram aceitos como membros. Nem todos os sidhe
optam por se unir a uma ·casa, pois preferem permanecer "nao-
afiliados". Embora isso possa atrapalhar sua ascensao na hierar-
quia da. corte, esses sidhe geralmente ja nao se importam mais
com os atavios da politica palaciana.
Se seu personagem nao river qualquer associac;:ao com as
casas, escreva "nao-afiliado" no espac;:o apropriado da ficha de
personagem.
Voce encontrara uma lista completa das casas e explica<,:()es
sobre cada uma delas no Capftulo T res.

Passo Dais:
CaRacreRtsricas
Neste estagio do processo de criac;:ao, voce determina os
valores numericos que representam os A tributos e as
Habilidades de seu personagem. Voce recebe um nt'.r.mero especi-
fico de pontos para adquirir nfveis de eficiencia em cada um dos
diversos tipos de Caracterfstica. A maneira como voce divide
esses pontos entre as Caracteristicas decermina os pontos fortes
e fracos de seu personagem.

AcRiburos
Os Atributos de um personagem definem suas caracterfsticas
e
inatas. Sao as capacidades Fisicas, Sociais Mentais com as quais
ele nasceu. Per serem as mais fundamentais de todas as
Caracteristicas, merecem mais reflexao que as demais.

• Ffsicas: Estas Caracteristicas descrevem a forc;:a, a agilidade e


a resistencia de seu personagem. Definem os pontos fortes e
fracos do corpo; e neles que OS personagens inclinados a ac;:ao
geralmente se concentram.
• Sociais: Os Atributos Sociais do personagem mensuram sua
aparencia e habilidade de se relacionar com outras pessoas.
Sao a principal prioiidade de personagens com inclinac;:oes
polfcicas.
• Mentais: Os Atributos Mentais representam a capacidade de
raciodnio do personagem, o que inclui coisas como a mem6-
ria, a percepc;:ao, o potencial para a aprendizagem e a capaci-
dade de pensar rapido. Os personagens espertos OU intelec-
tuais se concentram nestas Caracteristicas.

Antes de comec;:ar a investir pontos nos Atributos, voce tern


de priorizar as tres categorias de Atributo: Fisicos, Sociais e
Mentais. Decida se seu personagem e talentoso na resoluc;:ao de
problemas OU se prefere deixar OS punhos falarem mais alto. Ele e
uma criatura social ou um misantropo inteligente? Ele sera born
na categoria primaria, mediano na secundaria e fraco na terciaria.
A prioridade estabelecida por voce determinar:i quantos pontos
poderao ser investidos em cada categoria.
Como lnvesriR os Ponros sonagem demonstra uma certa aptidao ou aqueles nos quais ele
foi treinado.
Depois de priorizar as categorias de Atributo, voce estara
pronto para comec;:ar a investir os pontos. Ao faze-lo, voce vai • T alentos: Estas Habilidades sao in tuitivas e inatas. A grande
adquirit "circulos" nas Caracteristicas listadas em cada categoria. maioria e impassive! praticar, estudar ou aprender com a lei-
Cada ponto investido vale um drculo numa Caracteristica. tura de um livro, mas ha excec;:6es. Na maior parte das vezes,
os T alentos sao adquiridos com a experiencia direta.
Pont:os de At:Riout:o
• Perlcias: Esta· categoria inclui qualquer Habilidade que tenha
• Categoria Primana: Voce pode distribuir sete (7) pontos
de ser aprendida com a pratica e a aplicac;:ao direta. Precisa-se
entre as Caracteristicas listadas sob o .A tributo primario
de mais pratica, tentativas e erros para se aprender mais.
de seu personagem.
• Conhecimentos: Representam as Habilidades que exigem a
• Categoria Secundaria: Voce pode distribuir cinco (5)
aplicac;:ao rigorosa da mente. Em geral, o personagem as ·
pontos entre as Caracteristicas listadas· sob o Atributo
aprendeu na escola, nos livros e com mentores. Em raras oca-
secundario de seu personagem.
si6es, podem ser fruto do autodidatismo.
• Categoria T erciaria: Voce pode distribuir tres (3) pontos
entre as Caracteristicas listadas sob o Atributo terciario
de .seu personagem. Como no caso dos Atributos, voce tern de priorizar as tres
categorias de Habilidade (Talentos, Perfcias e Conhecimentos).
Avalie em qua! tipo de habilidade seu personagem seria mais
competente (primario), em qual seria mediano (secundario) e em
T odos os personagens comec;:am com um circulo gratis em qual estaria abaixo da media (terciario).
cada A tributo. Divida seus pontos enire as Caracteristicas de
uma categoria de Atributo com base no conceito de seu perso- Como lnvesr iR os Ponr os
nagem. Mais tarde, talvez voce mude de opiniao sobre esses niveis
ou tenha de modifica-los devido a outros aspectos de seu perso- Depois de ter designado um nfvel de prioridade para cada
nagem. Preocupe-se com isso quando chegar o momenta: por uma <las categorias de Habilidade, voce estara pronto para come-
enquanto, concentre-se simplesmente em estabelecer os niveis do c;:ar a investir os pontos. Ao faze-lo, voce vai adquifir "drculos"
personagem de acordo com o conceito. nas Caracteristicas listadas em cada categoria de Habilidade.
Cada ponto investido vale um drculo numa Caracterlstica. Ao
contrario dos Atriburos, voce nao pode, por enquanto, dotar seu
personagem com mais de tres pontos em nenhuma H abilidade.
As H abilidades definem o que o personagem sabe e e capaz de Mais tarde, voce tera a oportunidade de eleva-las, mas, em nome
fazer, e nao sua forc;:a, atratividade ou esperteza. Elas descrevem do equilibrio, voce vai precisar ~e conformar com um teto de tres
os Talen tos, as Perfcias e os Conhecimen tos para os quais o per- pontos em cada Habilidade.

Pom:·o s de H aoilidade
Categoria Primana: Voce pode distribuir treze (13) pontos
Passo OuarRo:
entre as Caracteristicas listadas sob a categoria primaria de
Habilidade de seu personagem. TempeRamen-cos
• Categoria Secundana: Voce pode distribuir nove (9) pontos Tres ripos de Caracterfstica constituern os T emperarnentos:
entre as Caracterfsticas listadas sob a categoria secundaria Forc;:a de Vontade, Glamour e Banalidade. Eles sao apresentados
de Habilidade de seu personagem. em separado por se encaixarern no sistema de regras de uma
• Categoria Terciaria: Voce pode distribuir cinco (5) pontos maneira um tanto quanto dife rente das ourras Caracterfsticas. Se
entre as Caracterisricas listadas sob a categoria terciaria de voce ainda nao o fez, anote os niveis destas Caracteristicas de
Habilidade de seu personagem. acordo com o aspecto de seu personagem. Esses valores sao esta-
ticos, na maioria das vezes, e nao ha investimento de pontos
envolvido (consulte a pagina 87 para verificar os ruveis de
Temperamento de cada aspecto) .
Voce pode dividir os pontos entre as Habilidades de uma
mesma categoria da maneira que achar melhor, contanto voce
nao designe mais de tres pontos a cada Habilidade. Mais tarde, FoR<;:a de Voncade
talvez voce mude de opiniao sobre esses nfveis ~ medida que A Forc;:a de Vontade avalia o grau de autocontrole e livre-
comec;:ar a definir melhor suas ideias iniciais. arbitrio de seu personagem. A Forc;:a de Vontade e essencial para
controlar o pr6prio genio, resistir a tentac;:ao e superar toda e
qualquer oposic;:ao. 0 nivel permanente de Forc;:a de Vontade do
Passo TRes: Van-cagens personagem nao pode exceder dez pontos (veja a sec;:ao "Forc;:a de
As Vantagens do personagem englobam seus Antecedentes Vontade" na pagina 150) .
- os elementos do ambiente aos quais ele recorre em busca de
informac;:oes e auxflio - e suas Artes e Alp.das - os componen- (JlamouR
res da magia feerica. Voce nao vai priorizar as diferentes catego- 0 nfvel de Glamour do personagern mede a energia magica
rias de Vantagens como fez com os A tribu tos e as Habilidades. que ele e capaz de evocar com suas Artes e Alc;:adas. Seu nfvel
Em vez disso, voce tera um dererminado numero de pontos para permanence de Glamour jamais pode exceder dez pontos (veja a
designar a cada categoria. sec;:ao "Glamour" na pagina 151) .

Ancecedences E>analidade
Cada personagem tern cinco pontos para distribuir entre os A Banalidade indica em que grau o personagem foi impregna-
diversos Antecedences. Voce usa esses pontos para adquirir cfrcu- do e contaminado pela reahdade e pela descrenc;:a da rac;:a
los nessas Caracteristicas. Cada ponto equivale a um cfrculo. humana. Q uanto mais velho o aspecto de urn changeling, maior
Seus Antecedentes, como tudo o rnais, devem se adaptar ao o nfvel de Banalidade (veja a sec;:ao "Banalidade" na pagina 152).
conceito que voce escolheu para o personagem. Eles podem ser
usados para completa-lo e devem ser explicados em detalhes no
hist6rico. Alguns Antecedentes exigirao um certo desenvolvi-
mento, como T esouros e Q uimeras Companheiras. Como se us
Passo Cinco: DiRei-cos
niveis de Antecedente podem mudar antes de voce completar o
processo de criac;:ao, nao se preocupe em defini-los detalhada- lna-cos e FRaquezas
mente por enquanto. Volte a eles mais tarde. Dependendo do kith do personagem, ele tera certos Direitos
Talvez o Narrador queira restringir certos Antecedentes, Inatos e deterrninadas Fraquezas que podem aferar os valores de
dependendo da nature;a da cronica. O u entao o Narrador pode algumas Caracteristicas. Dedique algum tempo a revisao dos
exigir que voce adquira alguns deles para que seu personagem se Direitos Inatos e das Fraquezas de seu kith no Capitulo Tres; tal-
encaixe na cronica. Os Antecedentes sao detalhados mais adian- vez voce precise modificar os valores de algumas Caracteristicas.
te neste capitulo. Por exernplo, os satiros acrescentam mais um ponto a
Caracterfstica Vigor por serem tao fortes fisicamente, enquanto
ARces e Alc;adas os sidhe podern adicionar dois pontos ao nivel de Aparencia para
refletir sua beleza extraordinaria.
As Artes sao os segredos e os poderes especiais que permitem
aos changelings realizar truques, isto e, a magia feerica. Voce tern
cres pontos para investir nas Artes. Antes da escolha das Artes,
recomenda-se a leitura do Capitulo Cinco: Artes e Alc;:adas. As
Passo Seis:
Artes propriamente ditas sao descritas em detalhes nesse capitu-
lo, assim como as regras para a magia feerica. Pon-cos de Bonus
As Alc;:adas descrevem OS alvos que 0 changeling e capaz de Agora e que a diversao comec;:a! Voce tern quinze (15) pon-
afetar ao realizar seus truques. Voce tern cinco pontos para distri- tos de bonus para elevar qualq uer Caracteristica da ficha de per-
buir entre as Alc;:adas. Antes da escolha das Alc;:adas, recomenda- sonagem, com excec;:ao da Banalidade. Entretanto, os pontos de
se a leitura do Capitulo Cinco: Artes e Alc;:adas. bonus nao tern o mesmo valor dos pontos que voce investiu ante-
riormente. Como fica demonstrado na tabela, algumas Carac-
teristicas agora tern urn custo maior.

C a.pl"Lulo Q ua."LRO: C Ria.<;ilo de PeRsona.gens


Pon-cos de Bonus
Caracteristicas Custo
Artes 5 por ponto
Atributos 5 por ponto
Glamour 3 por ponto
Alc;adas 3 por ponto
Fon;:a de Vonrade 2 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes l por ponto

Voce pode aumentar seus niveis de Atributo, elevar as


H abilidades acima dos tres pontos ou adquirir novas Caracte-
risticas com o investimento de pontos de bonus. No entanto,
voce nao pode elevar nenhuma Caracteristica acima dos cinco
pontos nem aumentar a Banalidade. Os outros Temperamentos
nao podem ser elevados acima dos dez pontos.

Passo Sere:
Oualldades e Defeiros
As Qualidades e os Defeitos representam aspectos da perso-
nalidade e do hist6rico de seu personagem. Sao Caracterfsticas
complementares usadas para dar sabor a seu personagem. Apesar
de opcionais e sujeitas a aprovac;ao do Narrador, elas podem
constituir uma ferramenta litil para a criac;ao de um personagem
interessante. Ao adqu irir um Defeito para seu personagem, voce
ganhara mais pontos de bonus para investir em qualquer
Caracteristica. As Qualidades, ao contrario, rem um custo em
pontos de bOnus. As Qualidades e os Defeitos s6 podem ser adi-
cionados durante a fase de investimento de pontos de bonus do
processo de criac;ao de personagens. Voce encontrara uma lista
completa de Qualidades e Defeitos a partlr da pagina 153.

Passo Oiro:
especiali;{a<;oes
Todas as Caracteristicas de seu personagem ja devem estar
definidas. Nesta fase, voce pode retroceder e examinar quaisquer
Atributos ou Habilidades nos quais tenha quatro ou mais pontos.
Se quiser, voce pode escolher especializac;oes para seu persona-
gem nessas Caracteristicas. Isso e opcional, apesar de recomenda-
do para o maior aprimoramento de seu personagem. Algumas
Habilidades - como Ciencia, Performance ou Oficios - podem
exigir que voce se especialize num certo nivel. Uma lista de pos-
siveis especializac;oes acompanha a descric;ao de cada Caracte-
ristica mais adiante neste capftulo.

Passo Nave: LimiaR de


lnspiRa<;ao/ e~reRminiO
A maioria dos changelings tern um metodo preferencial de
colher Glamour, denominado Limiar (de Extermfnio, para os
Unseelie, e de lnspira~ao, para os Seelie). Seu personagem prefe-
re procurar Glamour vendo as criarn;:as brincarem ou costuma
arranca-lo de alguem amedrontado com um filme de terror? Voce tonhos. Os dedos parecem a armas:ao de um leque e passeiam
encontrara mais informar,:Oes sobre os Limiares no Capftulo Sete: pelo violino como palidas aranhas. Os modos reservados lembram
Sistemas de Glamour. os de uma retraida dama vitoriana, e ela costuma usar veus e ves-
tidos compridos e escuros, ao estilo Mortkia Addams.

Passo De~: PeculiaRidades


Cencelha de Vida Ao conferir peculiaridades e idiossincrasias a seu personagem,
voce podera toma-lo mais profundo e interessante. Escreva algu-
Dizem que o demonio se esconde nos detalhes. Sao os deta- mas frases que descrevam as singularidades e ralvez as estranhe-
lhes que tomam seu personagem um individuo completo e unico. zas que definem seu personagem. As peculiaridades poderiam ser
As areas que veremos a seguir sao cruciais na determinas;ao da algo como um senso de humor deturpado, uma certa bondade
pessoa que seu personagem e. Voce nao precisa necessariamente para com os animais ou o habito de resmungar ao responder afir-
tomar nota dessas coisas, mas e recomendavel; providenciamos mativamente uma pergunta. Poderiam ser cacoetes, como enrolar
espac;:os para cada uma delas na ficha de hist6rico pessoal. Ao constantemente uma mecha de cabelos nos dedos ou andar por af
menos pense a respeito, nao s6 agora como tambem no decorrer com um cigarro apagado pendurado na boca.
da carreira e da vida de seu personagem.
COm:~i vac;:oes e Objecivos
ApaRencia 0 que motiva seu personagem? 0 que o faz rir e chorar? 0
A aparencia f(sica de seu personagem apresenta as que o deixa furioso, nervoso ou assustado? 0 que lhe da esperan-
Caracteristicas dele aos demais. T alvez voce tenha de fomecer c;:a? No que ele acredita? Ele tern uma obsessao ou um prop6sito
uma descric;:ao geral para ajudar os outros jogadores a imaginarem maior? Escreva algumas linhas sobre os objetivos e as motivas:0es
a hist6ria. T ente transformar o conceito e as Caracterfsticas rele- de seu personagem. Pensar nessas coisas ajudara voce a entrar
vantes do personagem em aspectos de sua aparencia. Sem duvi- melhor na pele dele quando comec;:ar a interpreta-lo.
da, havera diferenc;:as 6bvias entre um infante e um rezingao, mas
cabe a voce descrever essas diferens:as. ldencidade COoRcal
Escolha as palavras com cuidado ao escrever a descric;:ao de 0 personagem changeling nasce mortal e leva uma vida mor-
seu personagem. Uma Destreza elevada pode ser descrita como tal ate o dia em que passa pela Crisalida e descobre sua natureza
um corpo esguio e agil, ou entao dedos aftlados. Emuito mais evo- feerica. Por toda a sua vida, o changeling tera de enfrentar o
cativo dizer que "Shara se move com grac;:a felina" do que "Shara mundo dos mortais e sobreviver nesse ambiente. Um aspecto
e muito agil". Inclua referencias a roupa, a cor dos cabelos e dos muito importance de seu personagem e a identidade dele na
olhos, ao tamanho do corpo e a quaisquer cicatrizes ou tatuagens. sociedade normal.
0 changeling tern tanto uma aparencia feerica quanto uma Alguns changelings se isolam completamente da sociedade dos
aparencia mortal. Em muitos casos, elas serao bem diferentes, e e mortais e passam a maior parte do tempo em propriedades livres, o
importante saber como seu personagem se apresenta tanto aos que e muito perigoso, pois o equilfbrio entre suas naturezas feerica
mortais quanto aos outros changelings. A aparencia de change- e mortal precisa ser mantido para que eles nao corram o risc9 de
ling tende a ser mais vfvida e marcante, enquanto a aparencia serem acometidos pelo Desvario. Os changelings tern de equilibrar
mortal, em comparac;:ao, pode ser insossa e abatida. cuidadosamente suas vidas comum e feerica; mesmo os sidhe siio
Exemplo de aspecto mortal: Maribeth aparenta ter vinte e obrigados a passar algum tempo fora da propriedade livre.
poucos anos, apresenta estatura mediana e constituic;:ao franzina, Como e a vida mortal do personagem? Onde ele trabalha OU
dedos afilados e ageis que seguram seu amado violino ou os livros estuda? Onde ele mora? Ele tern amigos ou colegas mortais? Ele
de poesia prediletos. Os malares altos, os olhos encovados e os tem uma · (amilia mortal? Como foi sua infancia como mortal?
Iabios finos lhe dao uma aparencia ligeiramente mfstica que algu- Como eram seus pais? Ele era maltratado? Ele tinha irmaos ou
mas pessoas acham atraente. Os cabelos castanhos e lisos estao irmas? Ele foi adotado ou cresceu num orfanato? Como o perso-
sempre escapando <las faixas e fivelas q ue ela usa, e alguns fios nagem se sente a respeito dos mortais? Ele deu as costas a familia
tristonhos passeiam por seu rosto. Os olhos cinzentos como e aos amigos mortais ap6s a Crisalida?
nuvens sao limpidos e pouca coisa !hes escapa. Tfmida e de fala
mansa quando ha pessoas por perto, ela se assusta com ruidos ldencidade FeeRica
altos e n ao gosta de ser o centro de atens:oes indevidas, preferin-
do assistir a tudo dos bastidores. Sorrisos nervosos passam rapida- Boa parte da identidade feerica ja foi determinada com a esco-
mente por sua face palida, e a maioria das pessoas acha que ela lha das Caracteristicas, principalmente os Antecedences e as
seria muito mais bonita se sorrisse um pouco mais. As roupas Habilidades. Entretanto, ha outros aspectos da vida de changeling
geralmente siio despretensiosas e sempre parecem um pouco que voce deve considerar. A partir do momenta em que o chan-
grandes demais para ela. geling passa pela Crisalida, sua vida muda irrevogavelmente. Uma
Exemplo de semblante feerico: Como uma estouvada sluagh, cois~ em particular que voce precisa escolher para seu personagem
Maribeth (tambem conhecida como Melinda) fica ainda mais e o nome fee rico. T odos os change lings tern um Nome Verdadeiro,
esguia e palida, quase fantasmag6rica. Os malares altos e os olhos ou o nome da alma, que e diferente do nome que seus pais mortais
encovados agora lhe dao uma aparencia ligeiramente faminta. Os lhe deram. Posteriormente, o changeling pode decidir usar um
olhos cinzentos ganham um brilho tenue, principalmente quando apelido derivado do nome da alma, mas sao poucos os que reve-
lhe ocorre uma boa ideia. A voz suave se reduz a um sussurro que lam seus Nomes Verdadeiros - a nao ser aos aliados de confian-
alguns sluagh tern dificuldade para ouvir. Os cabelos castanhos c;:a - devido ao poder que esses nomes tern sobre eles.
escurecem e se alongam, chegando-lhe ate a cintura; ela cos.tuma Um dos genitores do personagem era changeling ou kinain
tranc;:a-los, e os fios rebeldes parecem mais encantadores que tris- {ou ambos os genitores)? Quantos anos ele tinha quando passou

Capkulo Qua-mo: CRia<;.ilo de PeRsonagens


o,~n~R ~~\~
pela Crisalida? Como ele reagiu a essa nova identidade feerica?
Com entusiasmo, horror ou medo? Qual e seu grau de participa-
<;ao e interesse na polftica e na carte dos changelings?" Como ele reRgunz:-as e esposz:-as
se sente em rela<;ao as Redevances e a necessidade de observa-
las? Ele tern algum preconceito contra outros kith e, em caso afir- As perguntas a seguir devem lhe dar algo no que
mativo, por que? 0 que ele faz para fortalecer o Sonhar? Ele tern pensar quando VOCe fizer OS u[tirnOS ajustes em seu
um geas pendente de uma vida passada ou de sua temporada em personagem. De uma boa olhada e veja se elas inspi-
A rcadia? Do que se trata e qua! e a hist6ria por tras do voto? ram algo que voce possa acrescentar ao hist6rico de
seu personagem para toma-lo uma persona mais
bem acabada.
• Qua! e a paixao do personagem? 0 que ele mais
Se quiser que seu personagem tenha bens materiais (como um gosta de fazer com seu tempo livre?
Walkman, um canivete, um apartamento ou um veiculo), voce
• 0 que o personagem realmente odeia? 0 que ele
deve acertar os pormenores com o Narrador antes do jogo. Caso nunca, jamais faria?
contrario, voce tera de adquirir o equipamento durante o jogo.
Isso pode levar algum tempo e nao tern exito garantido. • Q ual foi a coisa mais vergonhosa que ele ja fez?
Do que ele se arrepende?
Com a aprova<;ao do Narrador, voce pode obter praticamen-
te qualquer artigo comum que se encaixe em seu conceito, con- • Quale a maior esperan<;a dele?
tanto que seu personagem tenha pontos suficientes no Antece- • Qual e 0 maior medo dele?
dente Recursos. Artigos quimericos e tesouros especiais s6 podem • Q ual e a posi<;ao dele em rela<;ao a pr6pria
ser obtidos com a aquisi<;iio de um Antecedente espedfico. sexualidade, i\ sexualidade dos outros ea outras
quest6es sociais relativas a sexualidade?
• Como ele se sente quanto a matar pessoas? Ele ja
matou alguem? Mataria?

Tabela de CRia c,:ao de PeRsonagens Legados


Veja tambem a se<;ao Legados, pags. 129-135.
PRocesso de C Riac;:ao de PeRsonagens
Legados Seelie
• Passo Um: Conceito do Personagem Alcoviteiro: Voce s6 deseja agradar.
Escolha o conceito, a con e, o Legado, a casa Andarillio: Voce perambula livre e confiante, pois o mundo
(se aplicavel), o aspecto e o kith. e seu playground.
Artesao: Voce cria a alegria com as pr6prias maos.
• Passo Dois: Selecione os Atributos Cortesao: 0 turbilhao social e tanto um campo de batalha
Priorize as tres categorias: Fisicas, Sociais e Mentais quanto uma oficina.
(7 /5/3). Diindi: Voce deseja ser o centro <las aten<;6es.
Escolha as Caracterfsticas Fisicas: For<;a, Destreza e Errnit1io: Recluso e desesperan<;ado, voce evita a companhia
Vigor. das pessoas.
Escolha as Caracterfsticas Sociais: Carisma, Escudeiro: Sua fun<;ao e servir.
Manipula<;ao e Aparencia. Flor: Antes protegido do que infeliz; a pureza esta na
Escolha as Caracterfsticas Mentais: Percep<;ao, inocencia.
lnteligencia e Raciocinio. Paladino: A luta e a competi<;ao sao tudo para voce.
Regente: 0 peso da responsabilidade jaz sobre seus ombros.
• Passo T res: Selecione as Habilidades Rustico: 0 born senso e a sabedoria pratica sao o maximo.
Priorize as tres categorias: Talentos, Pericias e Sabio: Se conhecimento e poder, entao o conhecimento
Conhecimentos (13/9/5). compartilhado e melhor ainda.
Escolha os Ta lentos, as Pericias e os Conhecimentos. Santo: Voce sente a dor do mundo e deseja cura-la.
T rovador: A vida e uma forma de arte, e o amor e sua pratica.
• Passo Quatro: Selecione as V antagens
Escolha os Antecedentes (5), as Artes (3) e Legados Unseelie
as A l<;adas (5). Bruto: Voce exige obediencia.
Devasso: Sua cupidez nunca sera saciada.
• Passo Cinco: Toques Finais Esfinge: Emelhor ocultar a verdade.
Registre o Glamour, a For<;a de Vontade e a Fatalista: Nada e capaz de fazer voce feliz.
Banalidade iniciais de acordo com seu aspecto. Fora-da-lei: Voce toma aquilo pelo que as outras pessoas
Registre os Direitos lnatos e as Fraquezas do kith. trabalham.
Gaste os pontos de bonus (15) . Grotesco: Voce adora repugnar as pessoas.
Escolha as Qualidades e os Defeitos. Uder: Voce e o maioral, e e melhoi' todo o mundo concor-
dar com isso.
• Eiluned: Misteriosa e sabia, a Casa Eiluned e famosa por
conhecer as estrelas e compreender o Glamour.
Malandro: Voce fomenta o caos para se divertir.
• Fiona: Aventureira e imprevisivel, a Casa Fiona e conheci-
Miseravel: Voce nao vale nada; nem mesmo merece o da por sua paixao.
desprezo alheio. ·
• Gwydion: Nobre e conservadora, mas dada a temperamen-
Pandora: A curiosidade sera sua ruina. tos terriveis, a Casa Gwydion e conhecida por seus monar-
Patife: Voce gosta de levar as pessoas ao limice. cas justos e sabios.
Pavao: Voce e a criatura mais maravilhosa do mundo. • Liam: Contemplativa e sinistra, a Casa Liam e conhecida
Selvagem: A civiliza<;ao e as leis sao as muletas dos fracos. por advogar a causa da humanidade e protege-la, mas tam-
Truiio: 0 ecerno clown, voce se recusa a levar as coisas a bem por seus forres ideais eticos e morais.
serio.
A.m:ecedenres
A.specros Veja tambem a sec;:ao Antecedentes, pags. 146-150.
Veja tambem a se<;ao A specco, pags. 85-87. • Contatos: Fon.tes de informa<;ao disponfveis ao perso-
• Infante: Apesar de voce nao passar de uma criarn;:a fisica e nagem.
mentalmente, ninguem pode negar que ha sabedoria em • Lembran~: Sua ligac;:ao com o Sonhar e o conhecimen-
seus olhos. to inconsciente das fadas.
Nfveis dos Temperamentos: Glamour 5, Banalidade 1 e • Mentor: Um outro changeling que aconselha e ap6ia voce.
Forc;:a de Vontade 1. • Posses: Propriedades livres feericas que voce declara como
• Estouvado: Voce e um adolescente tanto na atitude quan- suas.
ta na aparencia. Radical e inovador, voce corre atras de • Quimeras: Objetos quimericos que voce possui OU criatu-
novos sonhos. r-as quimericas aliadas.
Niveis dos Temperamentos: Glamour 4, Banalidade 3 e • Recursos: A fortuna, os pertences e a renda mensal de sua
Forc;:a de Vontade 2. identidade humana.
• Rezingao: Voce e um adulto formado, e a maioria dos • Seqili.to: Seres humanos e criados encantados com os
changelings acha que voce ja "passou da idade". Apesar quais voce se associa.
disso, voce e respeitado. • Sonhadores: Artistas mortais patrocinados por voce.
Niveis dos Temperamentos: Glamour 3, Banalidade 5 e • Tesouros: Objetos impregnados de Glamour que voce
Forc;:a 9e Vontade 5. possui.
• T!tulo: Sua posic;:ao na hierarquia da nobreza.
K.ir h
Veja tambem a sec;:ao Kith, pags. 87-105. ARres
• Boggans: Gente pacata e conservadora que gosta de se Veja tambem a sec;:ao Artes, pags. 171- 188.
meter na vida dos outros. • Andans:as: Permite a realizac;:ao de truques que envolvem
• focus: Viajantes, vagabundos e contadores de hist6rias, movimento e viagens.
eles passam boa parte do tempo na estrada a disseminar • Chicana: Permite a realizas;ao de truques associados a tra-
contos de fadas. pac;:a e a confusao dos sentidos.
• Nockers: Estas criaturas melanc6licas e contemplativas • Prestidigita~o: Permite a realizac;:ao de truques ·que envol-
sao bem conhecidas por seu talento com a meralurgia e o vem travessuras e ilusoes.
artesanato. • Princ(pio: Permite a realiza<;ao de truques que envolvem
• Pooka: Trapaceiros e malandros todos eles, estes meta- cura e resistencia.
morfos nunca deixam passar a oportunidade de pregar • Soberania: Permite a realizac;:ao de truques associados ao
uma pec;:a. comando e ao governo.
• Redcaps: Fanfarr6es valentes e brutais, famigerados pela • Vaticfnio: Permite a realiza<;ao de truques associados a
voracidade ... e pela natureza peculiar de sua diera. sorte e a profecia.
• Satires: Apesar de motivados pelas paix6es, estes change-
lings silo sabios a sua maneira. A.lc;:adas
• Sidhe: Belos e terriveis, os sidhe formam o kith que rege Veja tambem a se~o Alfadas, pags. 188-189.
as fadas. • Acess6rio: Descreve sua afinidade com coisas feitas pelo
• Sluagh: Aqueles que murmuram nas trevas, estes change- homem, desde colares e palitos de f6sforo ate computa-
lings misteriosos se dedicam a descobrir segredos obscures. dores.
• Trolls: Enormes e extremamente fortes, os trolls sao • Ator: Descreve sua afinidade com as pessoas.
conhecidos quase tanto por sua honra e tenacidade quan- • Cena: Descreve sua afinidade com um determinado local
ta por sua forc;:a. ou cenario.
• Fada: Descreve sua afinidade com as fadas e os
Casas change lings.
Veja tambem a sec;:ao Casas, pags. 106-110. • Natureza: Descreve sua afinidade com as coisas do mundo
• Dougal: Pratka e franca, a Casa Dougal e famosa por sua natural - animals, plantas, agua, fogo, terra ear. .
h abilidade com as maquinas e seu conhecimento da me- • Tempo: Descreve sua afinidade com o dominio do tei:np
talurgia.

C ap1culo QuacRo: C Ria<;ilo de PeRsonagens


Aparencia). Sem maiores dificuldades, ela decide que o Carisma
eJ=emplo de e, de longe, a Caracterfstica mais importante para Emma e
investe ai tres pontos. Ela divide os dois pontos restantes entre
CRiac;ao de PeRsonagem Manipulai;:ao e Aparencia, adquirindo apenas utn circulo em
cada uma.
Angie esta criando seu primeiro personagem de Changeling. Examinando as Caractedsticas Mentais e os tres pontos a
Ela pergunta a Ian, o Narrador, se ha algum pre-requisito para seu investir, Angie pensa em adquirir um unico drculo em cada uma
personagem e descobre que a nova cronica tera como cenario o das tres Caracterfsticas. Contudo, depois de' refletir um pouco
sudeste da Virgfnia, o corai;:ao das Blue Ridge Mountains. Ian mais, ela muda de ideia e decide que Emma provavelmente seria
pede a Angie um personagem que se adapte bem a um cenario mais perceptiva que inteligente. Angie decide investir dois pon-
mais rural. Angie reline suas ferramentas - o livro Changeling, tos em Percepi;:ao e designa o ponto restante para Raciocfnio.
folhas de papel em branco, um lapis e c6pias das fichas de perso- Emma pode nao ser la muito esperta (Imeligencia), mas ela per-
nagem e de hist6rico pessoal - e inicia o trabalho. cebe o que esta acontecendo a seu redor (Percepi;ao) e e capaz de
reagir aos problemas com relativa rapidez (Raciocfnio) .

Angie pensa primeiro num conceito geral de personagem. Ela Habilidades


decide que quer urn personagem feminino, uma mulher adulta, Estabelecidos os Atributos de Emma, Angie esta pronta para
jovem e respons::ivel, ainda que amante da diversao, de natureza priorizar as Habilidades. Ela considera as tres categorias
bastante atletica e que treina equipes esportivas infantis para (Talentos, Perkias e Conhecimentos) e nao tern duvida de que os
ganhar a vida. Ela ve sua personagem como um desses cicerones Conhecimentos serao terciarios. Ela pensa um pouco nas outras
da vida, alguem determinado a fazer com que todos se divirtam e
duas, examinando a lista de Caracterfs.ticas de cada uma delas, e
a garantir que as pessoas sigam as regras do jogo para criar uma
decide que faz todo o sentido Emma ter os Talentos como sua
atmosfera favoravel a diversao. Angie escolhe "Emma" como o
categoria primaria de Habilidade. Emma tende a reagir instintiva-
nome de sua personagem.
mente as coisas, sem muita reflexao, e confia mais em suas apti-
Ela decide que Emma pertence ao kith dos satiros devido a
does inatas do que em qualquer treinamento ou educai;ao. As
natureza bastante f(sica do kith e tambem porque OS satiros per-
SOnificam o lado de sua personagem que ama a diversao. Em prioridades de Angie acabam ficando assim: Talentos, Pericias e,
seguida, ela examina as duas Cortese escolhe a Seelie, pois quer por ultimo, Conhecimentos.
que·seu satiro tenha um ponto de vista relativamente positivo e Angie se concentra no investimento de seus treze pontos
cord a to. entre os T alentos. Ela imediatamente escolhe Esportes como o
Ao escolher se u Legado Seelie, Angie encontra problemas. mais importance para Emma e investe ai tres pontos, elevando-o
Ela le e rele as opi;:oes, dividida entre Santo e Sabio. Mas ela ao valor maximo permitido durance o processo de criai;:ao. Em
acaba escolhendo Rustico devido a praticidade intrfnseca e ao seguida, ela seleciona Prontidao e adquire dois cfrculos nesta
born senso realisca desse arquetipo. Ela acha que isso servira Caracterfstica, alegando como justificativa a experiencia de
bem a personagem em sua profissao mortal como treinadora e Emma como competidora e treinadora em esportes coletivos. Pela
tambem na realizai;ao de seu objetivo geral de se tornar a "anfi- mesma razao, ela investe dois pontos em Esquiva. Angie tern
tria mais quente do pedai;:o". Ela escolhe Selvagem como seu agora seis pontos para investir. Ela coloca dois em Empatia, ja que
Legado Unseelie, pois imagina que um personagem com essa Emma Iida tao intimamente com as pessoas, e outros dois em
propensao a se divertir poderia facilmente se descontrolar se Tino para que Emma consiga perceber as coisas e pessoas feericas
perdesse o pragmatismo. a seu redor. Q uanto aos dois ultimos pontos, ela investe um deles
A carreira de Emma facilita a escolha do aspecto. Angie faz em Persuasiio - para exortar as equipes treinadas por ela a ven-
de Emma uma estouvada, uma jovem adulta que sobreviveu as eer e a se comportar - e outro em Intimidai;:ao - para quando
insegurani;:as e aos perigos da puberdade e dela emergiu com um a Persuasao nao funcionar.
forte senso de identidade. Ela decide nao associar Emma a uma Passando as Pericias, Angie decide investir tres pontos de seu
casa nobre; Emma e uma simples plebeia e provavelmente nao
total de nove em Etiqueta, algo que Emma evidentemente apren-
teve ainda a oportunidade de se distinguir o suficiente para per-
deu planejando banquetes e bailes para os amigos e atuando
tencer a uma delas.
como anfitria. Ela coloca dois pontos em Condu9ao para que
Emma possa dirigir o onibus da equipe e levar e trazer as criani;:as
em segurani;:a. Angie da um olhada nas Perfcias restantes e deci-
Agora Angie pode comei;:ar a investir seus pontos e a deter- de adquirir dois pontos de Furtividade. Ela ri consigo mesma ao
minar os Atributos de Emma. Angie quer que Emma seja, acima imaginar Emma flagrando dois jovens esportistas fumando atras
de tudo, uma personagem mais fisica, atleta e treinadora. Ela defi- das arquibancadas. Ela investe OS dois ultirnos pontos em
ne as Caracteristicas Ffsicas como a prioridade numero um de Liderani;:a, pois sabe que ser uma especie de lfder se encaixa na
Emma e decide q ue as Caracterfsticas Sociais tambem sao impor- personalidade de Emma.
tances, colocando-as, portanto, em segundo lugar, com as Angie tern cinco pontos para investir nos Conhecimentos. Ela
Mentais vindo por ultimo. opta por adquirir tres pontos de Enigmas; apesar de nao ser muito
Angie examina as tres Caracterfsticas Ffsicas (Fori;a, Destreza esperta, Emma tern um certo jeito para inventar estrategias e
e Vigor), tentando decidir qua! delas e a mais importante para resolver palavras cruzadas. Ela coloca um ponto em Direito, dev1-
Emma. Ela tern sete pontos para investir e decide par tres em
do as responsabilidades de Emma como treinadora e como mem-
Destreza e os outros quatro em Fori;a e Vigor.
bro da sociedade dos changelings. Ela·investe o ultimo ponto em
. Em seguida, Angie divide cinco pontos entre as Medicina, pois sabe que, com uma equipe de criani;as indiscipli-
Caracteristicas Sociais de Emma (Carisma, Manipulai;:ao e
nadas, alguem vai acabar se machucando.
Vanragens Sombrio (1 ponto). Ela tern uma ideia ao ler o trecho e determi-
na que, ao passar pela Crisalida, Emma despertou como Unseelie.
A ngie le c uidadosamente todos os Antecedentes dispon(veis A inda um infante naquela epoca, Emma fugiu de casa para viver
para determinar onde vai investir seus c inco pontos. Primeiro, ela na floresta, pouco diferente de um animal, arraigada a seu Legado
decide colocar um ponto em Recursos; apesar de nao ser rica, Selvagem. A medida que a hist6ria se desenvolve em sua menre,
Emma tern uma renda. Em seguida, ela exarnina T esouros e se Angie decide voltar atras e trocar o A ntecedente Tesouros pelo
aventura a investir a( dois pontos ao criar uma garrafa de agua Antecedente Mentor, deixando-o com dois pontos. Aos poucos,
que repara automaticarnente urn nfvel de dano sempre que um ela vai criando uma hist6ria para a personagem na qua l um
mortal ou changeling bebe dela. Angie tambern gostaria que Mentor Seelie - um outro satiro - encontrou Emma a beira da
Emma tivesse uma Quimera Companheira, e ea( que ela investe morte, faminta e ma! capaz de sobreviver em seu novo ambiente.
os ultimos dois pontos. Ela pensa no tipo de criatura que gostaria Com muito tato e delicadeza, o mentor de Emma conseguiu
de ter e inventa um grande passaro colorido capaz de falar e recu- domar-lhe a natureza selvagem e converte-la a tempo a seu atual
perar bolas de golfe para Emma. Angie escreve o nome do passa- Legado Seelie. Por isso, Angie adquire Fobia Leve (Defeiro: 1
ro - George - e algumas linhas sobre a personalidade do bicho. ponto), a legando que Emma morre de medo de voltar a seu Lado
Mais tarde, antes do jogo comec;:ar, ela quer escrever uma descri- Unseelie, e Compulsao (Defeito: 1 ponto) , dizen do que Emma
c;:ao mais aprofundada de sua quimera. agora senre um forte desejo de provar que e tao ou mais civiliza-
A ngie le todas as descric;:oes de Artes e Alc;:adas antes de da que qualquer pessoa.
comei;:ar a designar pontos a essas Vantagens. Ela comec;:a com as Com a aquisic;:ao <lesses rres Defeiros, Angie ganhou tres pon-
Anes de Emma e imediatamen te coloca dois pontos em Princfpio tos de oonus para investir em Emma. Ela decide adquirir Sentidos
devido a pratica esportiva da personagem e a relac;:ao de Prindpio Agupdos (Qualidade: 1 ponto), justificando a a udic;:ao apurada
com o corpo e oucras coisas fisicas. A escolha seguinte nao e tao em func;:ao do tempo q ue passou nas matas. Por fim, e la emprega
facil, mas A ngie acaba decidindo dar a Emma um ponto de os dois (1lrimos pontos de bonus para dar a Emma um ponro n a
A ndanc;:as, outra an e que parece estar de algum modo relaciona- Pe rfcia Sobrevivencia.
da ao movime nto fisico.
Quanta as A lc;:adas, A ngie concentra dois pontos em Ator, especiali Aa<;:Oes
fundamentada no tempo que Emma passa perto de mortais, e dois
pon tos em Nat ureza, novamente para refletir a ligac;:ao e a afini- Emma tern quatro pontos tanro em Destreza quanto em
dade de Emma com todas as coisas fisicas e na turais. 0 (1!timo Carisma, e Ian, o Narrador, sugere q ue Angie escolha especia-
ponto e colocado em Fada. Como ela e o auronomeado cicerone lizac;:oes. No caso de Destreza, Angie escolhe Reflexos F~linos,
de sua conjurac;:ao, Emma sem duvida aprendeu a influenciar um pois acha que isso faz sentido em virtude da boa Percepc;:ao de
pouco a A lc;:ada das Fadas. Emma e do fato de ela pertencer ao kith dos satiros. No caso de
Carisma, Angie escolhe Diplomatico, pois sabe que Emma se
esfor~a para seguir as normas sociais e faz de tudo para ninguem
TempeRamenr os se zangar com ela.
Ja que A ngie nao se lembrou de registrar seus n(veis de Forc;:a
de Vontade, Glamour e Banalidade na fich a de personagem de limiaR de lnspiRa<;:ao
Emma, ela da uma olhada rapida na sec;:ao sobre os aspecws. Ela
retira suas pontuac;:6es dos valores listados para "estouvado" e Como Emma pertence a Corte Seelie, ela tern um Limiar de
adquire dois pontos de Forc;:a de Vontade, quatro de Glamour e lnspirac;:ao. Depois de analisar as opc;:oes, Angie escolhe Cultivar
tres de Banalidade. a ConB.anfa, pois isso reflete a natureza acolhedora de Emma.

OiReiros lnaros e FRaqueAas Cenrelha de Vida


Agora, Angie volta a examinar as paginas sobre os satiros e Angie comec;:a a preencher as lacunas que restaram a respei-
rele as se<;-Qes que tratam.particularmente dos Direitos Inatos e to de Emma, retocando aqui e a li, aparando as arestas. Ela imagi-
das Fraquezas. Ela descobre que Emma recebe um ponto adicio- na Emma e depois toma nota da aparencia da personagem tanto
nal de Vigor em virtude de seu kith. Angie tambem anota na em sua forma mortal quanro na de satiro:
ficha de personagem os outros Direitos Inatos e as Fraquezas para Mortal:
facilirar a consulta. Os olhos violaceos de Emma transfixam as pessoas, inseridos
num rosto cordiforme que parece mais sa udavel que bonito. Os
Pom::-os de 56nus cachos curtos e castanhos parecem ter estado ao vento de tao
despenteados e rebeldes. Emma esta sempre empertigada, e seu
Angie toma seus quinze pontos de bonus e tenta decidir onde porte denota um certo ar de orgulho. Quando e/a se move, os
as Caracrerfsticas de Emma estao deficientes. Ela usa cinco deles membros longilfneos gingam livremente com a grafa e o desem-
para adquirir mais um ponto de Aparencia e outros cinco para barafO de uma atleta. A boa saude aparece no rosado das boche-
obter um ponto de l nteligencia. lsso a deixa com cinco pontos chas e no sorriso despreocupado que se espallw par seu rosto a
para gastar. A ngie opta por elevar a Forc;:a de Vontade de Emma intervalos regulares.
em um ponto, ao custo de dois pontos de oonus, e o G lamour Fada:
tambem em um ponro, ao custo de tres pontos de bonus. Com
Emma tern ma/ares altos, dignos de uma amazona, e pene-
isso, todos OS pontos de oonus de Angie foram investidos.
trances olhos azuis que parecem capazes de perscrutar a noite
mais escura e enxergar com total clareza. Uma mistura de casta-
Qualidades e Oefeir os nhos, ruivos e dourados, os cachos curtos ondulam por eptre as
Um Defeiro em particular se sobressai a rnedida que Angie bases dos chifres sulcados e pontudos que brotam de sua· testa e
passa os olhos pela Lista. Ela decide dar a Emma o Defeito Segredo se dobram para tras. Emma nunca flea muico tempo parada; seus
movimencos siio controlados e propositalmente graciosos, o que

Cap1nrlo Q uarno: CRiac;:a.o de PeRsonagens


sugere uma energia conrida e presres a irromper a qualquer
momenta. Be/as e fortes, as longas pemas de satiro de Emma se
cobrem dos quadris aos cascos acaju com diminucos cachos nas
mesmas cores daqueles em sua cabefa. A risada de Emma egrave
e entusiastica, apesar de um canto quanta comedida, e parece sair
direto de seu ven tre.
Depois de registrar as descris:6es de Emma - incluindo sua
ops:ao cosrumeira de trajes e quaisquer armas ou objetos que ela
porventura carregue consigo - , Angie pode dererminar as pecu-
liaridades da personagem. Angie pensa por um momento e deci-
de que Emma tende a falar de mansinho e se mostrar reservada,
o que destoa um pouco de seu kith, mas isso parece se desenvol-
ver rapidamente como o principal conflito da vida de Emma. Sua
luta contra a selvageria que se esconde dentro dela faz com que
reprima seus instintos mais naturais de satiro e os expresse
somente quando ela tern total controle da situac;:ao e de suas
emoc;:oes. Emma vai passar por uma crise pessoal toda vez que
suas paixoes comec;:arem a se manifestar. Angie sente que isso tor-
nara Emma uma personagem imeressante de se interpretar.
Angie tambem decide que OS unicos objetivos de vida de
Emma sao fazer as pessoas fe lizes e conrrolar a fera selvagem que
faz parte de sua natureza. Suas motivac;:oes quase sempre envol-
vem a tentativa de evitar qualquer coisa que possa inflamar suas
emoc;:oes mais fo rtes e manter sob con trole suas variac;:oes de
humor, muito pr6prias dos satiros. Alem disso, seu desejo de mos-
trar a todos que ela e civilizada e refinada e a chave de sua per- .
sonalidade.
Em seguida, Angie passa algum tempo determinando como
era a vida de Emma antes de passar pela Crisalida e fugir de casa
para viver na floresta. Ela da a Emma uma irma cac;:ula e pais cari-
nhosos que ficaram inconsolaveis quando a filha mais velha desa-
pareceu. Ela tambem elabora a presente vida mortal de Emma, o
nome de sua equipe e da comunidade onde ela e treinadora.
Essa parte comec;:a a se resolver rapidamente a medida que
Angie vai descobrindo que as pec;:as estao se encail(ando. Ela ela-
bora o hist6rico da personagem como changeling e escreve uma
pequena descric;:ao do mentor de Emma e dos sentimentos dela
durante e logo ap6s a Crisalida. Ela tambem escolhe um nome
fee rico para Emma - Emhalynna - e decide que a personagem
abandonou o nome humano ao ser resgatada pelo mentor. Ela
registra "Donna Francis" como o nome humano de Emma, no
caso de algum dia precisar dele durante o jogo.
Ela faz uma lista do equipamento que Emma provavelmente
teria. Depois, ela inspira fundo e da uma olhada geral em Emma
uma ultima vez. Com um sorriso, ela submete Emma a aprovac;:ao
de Ian e se prepara para interpretar o preludio da personagem.
Nome: Emma Aspecto: Estouvado
Jogador: A ngie Legados: Rustico/Selvagem Kith: Satiro
CrC>nica: Blue Ridge Mountains Casa: Nao-afilia da Mix6rdia: Nenhuma

i?\zcwd<buzco$
flSlC OS SOClAlS CDeNTAlS
Fors;a e e e0 0 Carisma Diplomacla e e e e O Percepc;ao e e e0 0
Destreza Reflexos Felin~ e e e e 0 Manipulas;ao _ _ e e0 0 0 Inteligencia • • 0 0 0
Vigor e e e e0 Aparencia e e e0 0 Raciocfnio e e 0 0 0
H©t<bliUd~urlle$
T ALeNTos PeR1c1As C ONHe c 1m eNTOs
Prontidao eeOOO Ofkios 00000 Computador _ _ 00000
Esportes eeeOO Conduc;ao eeOOO Enigmas eeeoo
Briga 00000 Etiqueta eeeoo Gramatica Magica _ 00000
Esquiva eeOOO Armas de Fogo 00000 Investigac;ao 00000
Empatia eeOOO Liderans;a eeOOO Direito eoooo
.Intimidas:ao eoooo Armas Brancas 00000 Lingilfstic a 00000
Tino eeOOO Performance 00000 Cultura 00000
Persuasao eOOOO Segurans:a 00000 Medicina eoooo
Manha 00000 Furtividade eeOOO Polftica 00000
Labia 00000 Sobrevivencia eoooo Ciencia 00000
V©tn<e©t~Cn$
ANTcceoeNTes ARTes A LC:ADAS
Companhejro ee 0 0 0 .._.
A"""nd~a....,n,...c;;a.....s'----- - ·
0 0 0 0 ._.
A....
to...._r_ _ _ __ ee0 0 0
~M~ en~to ~r~----• e 0 0 0 ~
Pr~ io_ _ __ e e 0 0 0
fn_c"""ip- Eada e00 0 0
...,,Re....c...,rs~
u ..... os~--- • 0 0 0 0 _ ______O 0 0 0 0 Natureza e e
0 0 0
_ _ _ __ 00000 _ _ _ __ 00000 00000
_ _ _ __ 00000 _ _ _ _ _000 0 0 00000

= O u TRAS Ci\RAcTeRlSTl CAs ~ ==~~LAO)OUR=== ~== V n AU DAoe


Seg redo Sombrio (Defeito: 1 pt.) eeeeeOOOOO Real Quim~rico
Fobia Leve~ seu lado Unseelie Escoriado D D
DDDDDDDDDD
(Defeito: 1 pt.) Machucado -1 D 0
Compulsao - provar que e Ferido -1 D D
civilizada (Defeito: 1 pt.) ~FORC: A De VONTADe~ Ferido Gravemente -2 0 D
Sentidos Agugados - eeeOOOOOOO Espancado -2 D 0
audigao (Qualidade: 1 pt.) DDDDDDDDDD Aleijado -5 - D D
Incapacitado D 0
~~~ Ll CDlAR De ~~~
D1Re n os
==~ B A AU DADe ==~
ex.Tc RCD1NlO/l NSPlRAC:AO ~lNATOs/ FRAQU c.ZAS ~
Cultivar a Confianga eee OOOOOOO Dadiva de Pa (estimula palxoes ao cantar
OU fazer music.a), A Maldl9ao da Paixao

~I----~
DDDDDDD DDD (variagoes de humor; dificuldade +2 nos
e x.r e Rle ClA: testes de Forga de Vontade)

Permitido xerocopiar somente para uso pessoal


H~~r1c6wdico do P~R$Olfl)«gcm
Nome Humano: Donna Francis
~~~~~~~~~~~~~~~~
Quimeras/Companheiros!fesouros: George, grande passaro
Nome Fe(!rico: Emhalynna (Emma) verde e vermelho, capaz de falar e recuperar bolas de golfe;
Idade Humana: 22
~~~~~~~~~~~~~~~~
sarcastico, brincalhao, adora Emma, deseja. atenc;;ao e
Profissao Humana (se for o caso): Treinadora na dorme bastante
Wilkerson Grade School

Mortal: Os olhos violaceos de Emma t ra nsfixam as pessoas, Changeling: Emma tem malares altos, d ignos de uma ama-
inseridos num rosto cord1forme que parece ma1s saudavel zona, e penetrantes olhos azu1s que parecem capazes de
que bonito. Os cachos curtos e castanhos parecem ter perscrutar a noite mais escura e enxergar com tota l clare-
estado ao vento de tao despenteados e rebeldes. Emma za. Uma mistura de castanhos, ruivos e dourados, os cachos
esta sempre empertigada, e seu porte denota um certo ar curtos ondulam par entre as bases dos chifres sulcados e
de orgulho. Quando ela se move, os membros longilfneos pontudos que brotam de sua testa e se dobram para t ra s.
gingam livremente com a grac;;a e o desembarac;;o de uma Emma nunca fica muito tempo parada; seus movimentos
atleta. sao controlados e propositadamente graciosos, o que sugere
uma energia contida e prestes a irromper a qualquer momen-
ta. Belas e fortes, as longas pernas de satiro de Emma se
cobrem dos quadris aos cascos acaju com diminutos cachos
nas mesmas cores daqueles em sua cabec;;a

1PCR$0lfl)«Hdrm.dc
Peculiaridades: lncapaz de ficar quieta durante muito tempo, fala ma nsa, reservada.

Motiva\:6es e Objetivos: Evitar situac;;oes que possam ser o estopim de emoc;;oes fortes, combater seu Legado Unseelie e
e
provar ao mundo gue ela culta e civilizada.

Mortal: Pais carinhosos, irma cac;;ula (Tara); etreinadora dos Changeling: A traumatica Crisalida de Emma lanc;;ou-a ime-
Tigers da Wilkerson Grade School (basquete, atletismo, diatamente em seu Legado Unseelie (Selvagem) aos dez
futebol e futebol americano); Emma nunca voltou para casa anos. Emma fugiu de casa e viveu alg um tempo nu ma flores-
depois da Crisalida. ta protegida. Achou d iffcil sobreviver la e guase morreu. Seu
mentor (Velderon) eum satiro rezingao, gentil, alegre e com
a cabec;;a no lugar. Ele encont rou Emma e, com o tempo,
arrancou-a de seu Legado Unseelie ea ensinou a sobreviver
no mundo dos kithai n.

Diversos equipamentos esportivos, um kit de primeiros-socorros, um velho 8nibus escolar comprado de segunda mao da
escola e pintado de roxo, um apartamento alugado

Permitido xerocopiar somente para uso pessoal


0 PReludio Quais sa.o os objecivos da conjuRac;:ao?
Nern todos os grupos tern objetivos formais, mas um inimigo
0 preludio e a apresentas;ao do personagem a cronica e com- ou problema comum pode se tomar o nucleo de uma hist6ria ou
bina um pouco de sua hist6ria pregressa, dos detalhes pessoais e ate mesmo de uma cronica inteira. Essa e uma das maneiras de
da pr6pria Crisalida. Uma sessao de jogo breve (ou pane de uma reunir o grupo, apesar de muitos deles se fo rmarem em funs;ao da
sessao de jogo) na qual o Narrador narra s6 para um jogador, o amizade e da experiencia compartilhada, e n ao da introdus;ao de
preludio da tanto ao jogador quanto ao personagem uma oportu- um inimigo comum.
nidade de molhar os pes antes de mergulhar no jogo.
D.urante o preludio, talvez voce queira passar por uma ou Quern sao os inimigos· da con juRa<;:ao?
duas cenas tipicas da vida pre-Crisalida do personagem para con-
Quais sao as motivas;oes dos inimigos do grupo? Se eles nao
trastar a existencia mortal com a vida pitoresca e cheia de sonhos
sao changelings, quais sao seus poderes? 0 grupo entrou em con-
de um changeling. Se ja se passou algum tempo entre a Crisalida tato com os dauntain ou os Pr6digos? A prindpio, muitos inimi-
e a epoca da C£Onica, VOCe tambem pode representar uma OU duaS gos da conjuras;ao provavelmente serao mantidos em segredo
cenas breves para retratar os acontecimentos que tiveram lugar pelo Narrador e s6 serii.o revelados mais tarde durante a cronica.
desde entao. Esta pergunta simplesmente ajuda a determinar encontros ante-
Como desenvolvimento da hist6ria durante o preludio, ralvez riores com antagonistas que a conjuras;ao conhece.
voce descubra que algumas de suas escolhas iniciais nao sao ade-
quadas ao person agem. Nesse caso, sinta-se a vontade para Quern sao seus amigos e aliados?
altera-las, contanto isso nao afete a quantidade final de pontos
Quern sao os amigos e aliados da conjurac;ao? Ha alguem que
investidos em seu personagem. A menos que o Narrador lhe de
o grupo proteja? O u alguem que proteja o grupo? Se for esse o
perrnissao, voce n ao pode empregar mais nenhum ponto de bonus
caso, por que?
para reconfigurar seu changeling. No entanto, o Narrador pode,
a criterio dele, conceder um ou dois pontos de experiencia em
funs;ao da interpretas;ao do preludio.
Leg ados
Para os changelings, a vida e um ato de equilibria, seja entre
A. ConjuRa<;ao a Banalidade e o Desvario, o !ado feerico e o mortal, ou Seelie e
Unseelie. Os Legados representam tanto os aspectos mais funda-
Uma v~.z terminados os preludios, todos os jogadores devem mentais da personalidade de um changeling quanto sua duali-
se reunir com o Narrador para descobrir como seus personagens dade. Todos os changelings tern tanto um Legado Seelie quanto
se relacionam. Eles podem ser completos estranhos a prindpio, ou um Unseelie. A escolha dos Legados de seu personagem e um dos
talvez sejam membros da mesma conjuras:ao, mix6rdia ou famllia aspectos mais importantes do processo de crias;ao. Os Legados do
ha anos. Seo Narrador quiser, a exata formas;ao do grupo e as cir- personagem orientarao voce na interpretas:ao da natureza dele.
cunstancias que a cercaram podem constituir a primeira hist6ria Os limites e~tre os Legados Seelie e Unseelie dos changelings
do jogo. Se os personagens da trupe passaram algum tempo jun- sao muito tenues. T odos eles sabem disso. Os dois !ados sao con-
tos antes do ink io da cronica, entao os jogadores devem todos siderados metades de uma mesma coisa. Outrora, as Cortes S~elie
concordar q uanto a natureza do grupo que gostariam de formar. e Unseelie agiam em h armonia. A Corte Seelie govemava meta-
Veremos a seguir algumas perguntas referentes a conjurac;oes de do ano, do Belrane ao Samhain, quando entao passava o trono
pre-estabelecidas que a trupe deve considerar. Algumas respostas a Corte Unseelie na segunda metade do ano. Originariamente, o
serao determinadas pela cronica OU 0 Narrador pode decidir Legado Unsee lie de um changeling nao era algo que ele odiasse
impo-las. ou temesse. Era simplesmente considerado uma parte natural de
sua identidade, a parte menos comedida, mais sensual e, as vezes,
Onde e a base da conjuRac;:ao? mais excitante.
Depois da Fragmentac;ao, a tensao entre as duas Cortes
Nern todos os grupos tern como base uma propriedade livre. aumentou bastante. Ambas tern ideias pr6prias no que se refere a
O nde seu grupo geralmente fica? Voces andam por ai de cidade protec;ao e a preservas;ao do Sonhar ou, por fa lar nisso, ate mesmo
em cidade ou todos vivem a alguns quarteir6es uns dos outros? 0 se o reino dos sonhos merece essa preocupac;ao. Muitos Unseelie
cenario tera um grande efeito sobre o tom da cronica. T an to a Exterminam o Sonhar e tomam aquilo que conseguem arrancar
trupe quanto o Narrador devem considerar cuidadosamente essa dele. ]a que foram abandonados pelo Sonhar, eles nao lhe devem
escolha. lealdade alguma, e seu objetivo e provocar o Longo Inverno para
acabar com rudo assim que possfvel. Os Seelie acreditam que o
A conjuRa<;:ilo cem uma Sonhar precisa ser preservado e que salvaguarda-lo, ou ate
mesmo morrer por ele, e uma das maiores honrarias.
pRopRiedade livRe? Naruralmente, rodo changeling e um individuo unico e tern as
Uma base central que precisa de protes:ao e onde os persona- pr6prias opini6es, situadas em algum lugar entre esses dois
gens podem se reagrupar geralmeme mantem a cronica em anda- extremos.
mento e oferece ops;6es de hist6ria. Existe uma propriedade livre 0 Legado primario de um changeling e aquele que coincide
por perto na qual a maioria das atividades se baseia? Eles freqiien- com sua Corte atual, seja esta Seelie ou Unseelie. 0 outro se
tam uma propriedade livre sob a protec;ao do nobre local ou tern tom a secundario, mas ainda afeta a personalidade do changeling
uma pr6pria? A propriedade livre e uma clareira na floresta, uma e se faz valer de tempos em tempos, principalmente durari.te situa-
mansao ou uma lanchonere perto da universidade? s;6es tensas. Talvez voce queira levar em considerac;ao e incorpo-
rar certos aspectos do Legado secundario ao interpretar seu per-

Cap!t:ulo Q uat:Ro: CRia<;:O.o de PeRsonagens


sonagem. Entretanto, lembre-se de que o secundario nunca blante feerico do changeling ou uma distorc,:ao no modo como o
suplanta o primario. changeling percebe o Sonhar.
As vezes, o changeling pode mudar de uma Corte para outra A resposta do Sonhar a violac,:ao de uma Interdic,:ao fica a cri-
e de um Legado para outro, principalmente como resultado de terio do Narrador. Todavia, o prec,:o deve ser consistente com o
um acontecimento traumatico. A maioria dos changelings nao e Legado do personagem. Por exemplo, um Paladino que geralmen-
capaz de mudar conscientemente de um para outro e geralmente te evita conflitos e desafios pode se ver sempre confrontado com
prefere continuar em sua Corte atual e deixar o Legado vigente a beligerancia: os bandidos na rua o escolhem como vitima; a
determinar seus sentimentos sobre a questao. A mudanc,:a, quan- atendente do balcao fecha a cara de repente quando chega a vez
do ocorre, e um acontecimento natural, as vezes gradual, outras dele. 0 Regente que negligencia seus deveres e suas responsabili-
vezes repentino. EP.rovocado por uma mudanc,:a de identi4ade do dades talvez descubra que, nao importa o que esteja vestindo,
kithain. 0 Narrador decide se e quando seria apropriada a suas roupas logo desbotam e viram andrajos. 0 Grotesco que per-
mudanc,:a de Corte de um personagem, algo que deve sempre ser sistentemente mostra seu lado mais terno pode encontrar rosas e
acompanhado de repercussoes negativas. Essas repercussoes margaridas crescendo em seu cabelo.
poderiam ser a criac,:ao de quimeras hostis, a rejeic,:ao do persona-
gem por parte de sua mix6rdia ou a atenc,:ao indesejada de outros
changelings e antagonistas no Sonhar Pr6ximo.
Legados Seelle
Muitos changelings passam a vida inteira sem mudar de Corte. 0 Legado Seelie de um changeling pende para o lado mais
Alguns ficam tao em cima do muro que muitas vezes e difl:cil dis- claro do gradiente. Embora as fadas Seelie possam ser tao coni-
cernir o Legado dominante. A tendencia da maioria e passar de ventes e manipuladoras quanto as Unseelie, elas tendem a apre-
um extremo a outro sem que outros kithain tenham a menor sentar motivac,:oes menos egofstas, alem de definitivamente ope-
dificuldade de adivinhar de que lado eles estao no rarem com a permissao da Corre Seelie e reconhe-
cerem-lhe a autoridade. Ao escolher o Legado
de seu personagem, pense num motivo para
Oemandas e lnceRdic;:oes ele se comportar dessa maneira, pois isso
ajudara a determinar como voce o
Listaqas sob a descric,:ao de cada interpretara.
Legado estao a Demanda e a
Interdic,:ao do mesmo. A Demanda A.lcoviceiRo
explica o que seu personagem tern
de fazer para cumprir seu Legado Voce adora ver as pessoas
ou, em termos de jogo, recuperar felizes e faz o possfvel para enco-
a Forc,:a de V ontade perdida. A raja-las, seja bancan do o cupido
Interdic,:ao e uma ac,:ao espedfica ou arranjando mais um drinque.
que o personagem com esse T alvez voce viva indiretamente
Legado faria de tudo para evitar, por meio das experiencias
pois ela vai de encontro a seu alheias, ou talvez simplesmente
Legado. Sao oferecidas simples- ache que os outros as vezes preci-
mente como guias de interpretac,:ao, sam de um empurraozinho seu para
mas talvez se u Narrador queira encontrar satisfac,:ao. Voce perde
imp6-las. mais tempo com isso do que se dedi-
0 Narrador e o juiz de todas as ques- cando aos pr6prios interesses e acha a
toes referentes a Demandas e Interdic,:6es. tarefa extremamente prazerosa. Um mani-
Ele determina quando as ac,:oes do personagem pulador de talento, voce faz boa parte da magi-
justificam a recompensa de um ponto de Forc,:a de ca nos bastidores, com dicas ou estfmulos sutis.
Vontade de acordo com sua Demanda. Ele tambem decide Demanda: Voce vai recuperar Forc,:a de Vontade toda
quando a violac,:ao de uma Interdic,:ao causara problemas ao per- vez que se tornar a causa da fe licidade ou do divertimento de
sonagem. 0 personagem que viola repetidas vezes sua Interdic,:ao alguem sem que essa pessoa perceba sua participac,:ao nisso.
pode afetar negativamente a quantidade de Forc,:a de Vontade Interdi~ao: Nunca fac,:a nada que voce sabe arruinara a felici-
que ele e capaz de extrair de sua Demanda. Essa perda de Forc,:a dade de uma pessoa.
de Vontade e um meio de encorajar os jogadores a lembrarem e a
aplicarem suas Interdic,:oes ao interpretarem seus personagens, A.ndaRilho
mas s6 deve ser empregada nos casos mais extremos.
Sua hist6ria e a do eterno viajante, o grande explorador e
Os personagens que ignoram suas Demandas e Interdic,:oes
aventureiro que tern um amor em cada porto e raramente fi_ca
tambem podem ser afetados de outras maneiras. A sintonia dos
muito tempo num s6 lugar. Voce vive da astucia, mas sua natu-
changelings com o Sonhar e maior do que a de outras rac,:as, e o
reza agitada costuma mete-lo em situac,:oes perigosas. Reativo,
Sonhar enxerga a verdadeira natureza de cada um deles por tras
voce age primeiro e pensa depois. E. isso o que as vezes salva voce;
de qualquer mascara. Os Legados nao sao meros perfis psicol6gi-
outras vezes, e o que the arranja problemas. Impaciente e dado a
cos, pois tambem denotam a ligac,:ao arquetfpica de um change-
se entediar com facilidade, voce esta sempre a procura da pr6xi-
ling com o Sonhar. Os kithain que rejeitam suas verdadeiras
naturezas se comportam de maneira contraria a natureza do ma aventura.
Sonhar, e os Reinos Onfricos podem muito bem cobrar um pre<;:o Demanda: Voce vai recuperar Forc,:a de Vontade toda vez que
elevado daqueles que violam a verdade fundamental da pr6pria usar de esperteza para sobreviver a uma cena que coloque sua
existencia. Essa contra-reac,:ao pode tomar a forma de interesse vida em risco.
indevido por parte de quimeras hostis, mudanc,:as sutis no sem- Interdicao: Nunca planeje o futuro.
0 desejo de melhorar tudo arde com toda a for<;:a em seu fnti-
mo. Voce ve todas as coisas em termos do que se pode faze r para
aperfei<;:oa-las. Nada lhe craz mais alegria do que transformar o
feio e inutil em algo belo e util. Voce tern sempre algum tipo de
projeto, seja uma pintura, uma escultura, uma organiza<;:ao ou o
treinamento ea educa~o de um indivfduo nao tao perfeito. Voce
gosta do processo, mas mal pode esperar para ver o produto ter-
rninado.
Demanda: Voce vai recuperar For<;:a de Vontade toda vez que
criar alguma coisa de valor duradouro.
lnterdi~o: N unca deixe passar a oportunidade de dar seu
toque pessoal a uma coisa e aperfei<;:oa-la de alguma maneira .

CoRc:esao
Um tanto quanto fr1volo, voce usa de espirituosidade, charme
e fierce para aliviar a melancolia. Voce vive em fun<;:ao da intera-
~o social. Voce e um estudante da etiqueta e um amante das
dan<;:as, festas e reuni0es palacianas. Seu tato e sua gra<;:a costu-
mam coloca-lo na posi<;:ao de diplomata. Como seu objetivo e a
hannonia, voce se preocupa muito com a polltica, o cerimonial,
os costumes e a preserva<;:ao da ordem. Agindo geralmente nos
bastidores, voce abranda os ressentirnentos e estimula as pessoas
a relaxar e a se divertir.
Demanda: Voce vai recuperar For~a de Vontade toda vez que
desfizer uma situa<;:ao volatil e devolver a paz e a harmonia a
reuniao.
lnterdii;a.o: N unca deixe alguem furioso ou aborrecido de
prop6sito. ·

Dan di
Um arrivista social por natureza, voce e especialista na eti-
q ueta palaciana. Seu objetivo e chegar tao alto quanto possivel.
A intriga e os boatos da corte sao seu sustento, e voce "sempre
pode ser encontrado na periferia de qualquer problema, a obser-
var e a ouvir para ver o que pode aprender e talvez usar em bene-
ficio pr6prio no futuro. Um tanto quanto esnobe, voce olha com
· desdem para os inferiores, principalmente para aqueles capazes de
comar sua posi<;:a,o. Entretanto, voce sabe muito bem que nao
deve fec har nenhuma porta. Portanto, voce tende a bancar o
diplomata. Voce faz qualq!Jer coisa para sair bem na fi ta e chega
mesmo a ajudar as pessoas e a correr riscos para tanto.
Demanda: Voce vai recuperar For<;:a de Vontade toda vezque
conseguir fortalecer sua posii;ao ou obter uma promo<;:ao.
Interd.ii;ao: Nunca deixe passar uma oportunidade de cair nas
grai;:as de um de seus superiores.

Voce e um recluso e um asceta por natureza e prefere ficar


sozinho a ter a companhia de outras pessoas. Naturalmente
introspectivo, voce ve tudo de um ponto de vista muito pessoal.
Quando esta em publico, voce tende a ficar quieto e a falar ape-
nas quando se dirigem a voce, a nao ser que sua conrribui<;:ao seja
tao relevance que voce se sinta obrigado a dizer alguma coisa. Um
dos beneficios dessa postura e que as pessoas costumam conside-
rar voce um sabio, pois, quando voce fala, suas palavras ressaltam
algum detalhe importance ate entao negligenciado. Apesar do
desejo de ficar sozin ho, voce se deixa atrair pela necessidade de
observar e aprender. Sua curiosidade q uanto a natureza das coi-
sas e a seu Lugar entre elas evita que voce se isole por completo.
Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Voncade toda vez que porque prefua as cosias assim, mas porque esse e o resultado da
enconuar a soluc;:ao para algum problema por meio da reflexao, e inseguranc;:a que voce sente quando confrontado corn problemas.
nao da ac;:ao impetuosa. Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Vontade toda vez. que
Interdic;:ao: S6 fale quando a situac;:ao for terrivel e voce sen- escapar de uma situac;:ao ameac;:adora corn seu senso de bem-estar
tir que seu ponto de vista ainda nao fo i expresso. e sua inocencia intaccos.
Interdic;:ao: Nunca confie em estranhos; nunca se abra com
ninguem.
Em vez de procurar a notoriedade, voce prefere auxiliar e aj u-
dar aqueles que a buscam. Voce e como T onto para o Cavaleiro Paladino
Solitario, Watson para Holmes, Kato para o Besouro Verde. Voce Voce e a quinressencia do competidor, e sua hist6ria e a do
nao da a minima para a gl6ria nem para o reconhecimento e s6 atleta ou her6i corajoso e robusto. Constancemente a procura de
quer a oportunidade de participar. Voce e fiel a seu her6i atual e novos desafios a sobrepujar, novos adversarios a enfrentar e novas
nenhuma tarefa parece servil demais se o pedido pane dele. causas a defender, voce vive em func;:ao da oportunidade de ma tar
Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Vontade toda vez que o monsrro, cumprir a demanda ou veneer o jogo. Sem a emoc;:ao
desempenhar o papel de coadjuvante numa empreitada e nao do conflico com outras pessoas (ou consigo mesmo), a vida logo
levar 0 credito. se tornaria mon6tona e sem sentido.
Incerdic;:ao: Nunca contradiga nem solape seu companheiro Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Vontade toda vez que
her6ico atual. superar com exito uma situac;:ao realmente desafiadora.
Interdic;:ao: N unca recuse um desafio justo.
FloR
Are agora, voce levava uma vida mimada e protegida, fosse Regen re
em Arcadia ou nos brac;:os de sua mae. De repente, voce foi for- A nobreza em seu sentido mais puro, voce e o soberano, o
c;:ado a sair da concha e a encarar a dura realidade do mundo. patriarca OU a matriarca. Voce e 0 juiz e 0 legislador que discerne
Voce acha dificil confiar nos outros, mesmo desejando ardente- o certo do errado. Mais que qualquer outra pessoa, voce sente o
mente que aparec;:a alguem para tomar coma de voce. Voce nao pesado fardo do clever e da obrigac;:ao. Muitas vezes, voce e obri-
sabe lidar com os perigos e as dores do mundo real. Deslumbrado gado a ministrar punic;:Qes. Apesar de desprezar esse tipo de coisa,
e inocente como voce e, cada novo desastre ameac;:a destruir seu trata-se de uma parte necessaria de suas responsabilidades, e voce
universo. Voce deixa os outros tomarem as decis6es por voce, nao a leva a cabo com toda a sua sabedoria e imparcialidade. Voce se
conformou com o faro de que a regencia e uma missao solitaria e Demanda: Recupere Forc;:a de Vontade coda vez qne comple-
muitas vezes mal compreendida, e voce nao deixa os pr6prios sen- tar uma tarefa em nome de um ideal maior (amor, amizade,
timentos interferirem com os encargos de sua posic;:ao. romance etc.).
Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Vontade toda vez que lnterdii;ao: Nunca esconda se us sentimentos.
resolver uma situac;:ao com a forc;:a de sua lideranc;:a.
lnterdic;:ao: Nunca fac;:a concessoes nem negligencie seu clever
ou as leis pelas quais voce vive, sejam quais forem.
Legados Unseelie
0 !ado mais sinistro da natureza feerica se manifesta no
Rusrico Legado Unseelie de um changeling. Ser Unseelie e muito mais
complexo que simplesmente ser mau ou vii. Os kithain Unseelie
Se.nsaro e pratico, voce aborda qualquer problema com born
podem ser tao nobres e honrados quanco seus irmaos Seelie. A
senso e pragmatismo. Voce obriga a conversa a voltar a vaca-fria
difereni;:a se encontra nos motivos e nos metodos.
e faz as perguntas certas. Sempre preparado, voce pensa de ante-
mao nas poss(veis conseqiiencias de cada ac;:ao e toma as precau-
c;:oes necessarias. Voce adora resolver problemas, tanto os seus BRuco
quanto os de outras pessoas. Voce se frustra com aqueles q ue apa- Voce tenta conquistar todos os oponentes e destrui-los, se
rentemence nao pensam de maneira tao l6gica. possfvel. S ua visao de mundo e definida por aqueles que se cur-
Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Vontade toda vez que vam perante voce e aqueles que sa.o devorados por nao terem
aplicar com exito uma soluc;:ao pracica a um dado problema. feito a mesma coisa. Em sua opiniao, tudo existe para seu prazer
lnterdi¢o: Nunca deixe passar a oportunidade de resolver e porque voce assim permitiu. Voce lani;:a as pessoas umas contra
um problema com a aplicac;:ao pratica da l6gica e do born senso. as outras, como se fossem pe~as de xadrez num tabuleiro, sem a
menor considerac;:ao pelas necessidades alheias, pois s6 as suas
Sabio importam. Voce toma o que quer, sem n ada pedir, e destr6i os
Voce e o conselheiro, o instrufdo, o professor. Voce viajou mais fracos por pura diversao.
por muitos lugares e viu muitas coisas. Voce aprendeu e esta dis- Demanda: Voce vai recuperar Fori;:a de Vontade toda vez que
posto a comparcilhar suas ideias com outras pessoas. A busca por se livrar de uma oposii;:ao de peso a sua tentativa de cumprir os
conhecimento e sabedoria e soberana entre seus objecivos de pr6prios objetivos.
vida. Voce enxerga algo a se aprender em toda situac;:ao. Como o lnterdii;ao: Nunca bara em retirada; nunca exponha seu ter-
velho na montanha, voce nao impoe sua sabedoria: voce a divide rit6rio ao perigo.
de todo o corac;:ao com qualquer um que queira aprender. E
comum encontrar voce em discreta conferencia com um estouva- Devasso
do ou a contar hist6rias e casos aos infantes.
Demanda: Recupere Forc;:a de Vontade toda vez que alguem Voce e um sensualista cupido, um sovina, um glutao, um
seguir seu conselho e completar com exito uma tarefa. colecionador obsessivo e um monopolizador de experiencias.
lnterdii;ao: Nunca interfira no caminho escolhido por outra Voce pouco se importa com as outras pessoas, a nao ser como
pessoa, pois a senda da sabedoria e diferente para cada u~. objetos a colecionar e usar segundo seus caprichos, coisinhas
bonitas para se ter por perto e proporcionar prazer. Voce se delei-
Sanro ta com a gratificai;:ao material e nao deixa passar a oportunidade
de exibir seu born gosto. Entretanto, voce desconhece o verbo
Voce sente a dor das pessoas que o cercam e se esforc;:a para "compartilhar". Voce ostenta o que possui, seja a bela mulher em
aliviar-lhes o sofrimento. Voce dedica seu tempo livre, suas pos- seus brac;:os ou o rutilante diamante em seu dedo, mas voce jamais
ses e tudo o que tem a ajudar os outros, o que geralmente coloca cogitaria presentear algu~m ou ajudar os necessitados.
voce na posic;:ao de marrir, tamanho e seu altruismo. Sua pr6pria
Demanda: Recupere Forc;:a de Vontade toda vez que tiver
felicidade fica em segundo piano. Voce pode ficar tao obcecado
com sua causa a ponto de arriscar a pr6pria vida. Entretanto, voce sucesso em sua busca pelo prazer.
nunca faria nada que pudesse prejudicar outras pessoas. lnterdi~!io: N unca de nada sem esperar algo em troca ou
Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Vontade toda vez que entao sem uma boa briga.
proteger alguem ou aliviar o sofrimento dessa pessoa.
lnterdii;ao: Nunca aflija nem prejudique uma pessoa volunta- e sfinge
riamente. Voce ~ um enigma, o misterio que ninguem consegue
decifrar. Voce e apaixonado por segredos e nunca responde com
clareza uma pergunta. Voce obscurece tudo com duplos sentidos,
Voce se cerca de uma nuvem de otimismo cor-de-rosa, vive termos misteriosos e menriras descaradas. Voce se diverte con-
suas emoi;:6es mais intensamente que as outras pessoas e nao fundiµd o as pessoas, pois isso sarisfaz sua necessidade de se sentir
deixa de expressa-las em nenhuma ocasiao. Voce e um idealista intelectualmente superior. Voce toma o cuidado especial de
que acredita na possibilidade de um mundo perfeito, um amor envolver a pr6pria psique no mais profundo misterio, e seu maior
perfeito e uma vida perfeita. Voce entra em cada situac;:ao com medo e que alguem descubra como voce e realmente.
enrusiasmo e deslumbramento, ansioso por experimentar a emo- Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Vontade toda vez que
c;:ao do momento. Ao amar, voce ama impetuosamente. Ao cho- conseguir confundir ou enganar alguem.
rar, suas lagrimas encheriam um oceano. Q uando esta feliz, voce lnterdi1rAo: Nunca permita que as pessoas descubrarn a verda-
faz questao que todos saibam disso. Compreensivo e carinhoso, de sobre voce e suas origens.
voce raramente e capaz de odiar alguern, pois ve todas as pessoas
como pec;:as de sua gloriosa visao de mundo.

C ap!rnl o Qual:RO: CRia<;:a o de PeRsonagens


considera igual a seu bando de seguidores. Voce ea caber;:a; eles
sao os brar;:os e as pemas. Sao seus instrumentos, e voce os empre-
Como 16, o companheiro do Ursinho Pooh, voce nao tern ga a seu bel-prazer para promover os pr6prios objetivos.
uma visao muito otimista do mundo. Voce espera que as coisas Demanda: Recupere Fors:a de Vontade toda vez que conse-
deem errado e sente um prazer perverso e sotumo quando isso guir algo como resultado direto da devos;ao de sei.is seguidores.
ocorre. ]a que tudo esta condenado a acabar em desastre, nao ha Interdis:iio: Nunca permita que alguem ponha em perigo toda
razao para lutar. Voce nao tem a menor esperaniya num futuro a sua organizas:ao ou seus objetivos.
brilhante, pois se conforma com a inevitavel escuridao. Seu pes-
simismo o consola, pois voce sabe que desse modo nunca fica ra
decepcionado. Mesmo quando as coisas acabam por ter um final
CDatandRo
~ feliz, voce sabe que isso e s6 uma ilusao passageira e que a verda- Voce nao precisa trabalhar; ha tantos outros que podem e vao
deira catastrofe sem duvida vira logo em seguida. fazer o trabalho por voce. As pessoas veem voce como uma san-
Demanda: Recupere Foriya de Vontade quando seus avisos guessuga, mas enquanto estiverem lambendo as feridas e limpan-
agourentos se confirmarem. do as botas, voce estara devorando sua pan e do bolo. No fundo,
lnterdiiyao: Ria apenas se o riso for amargo ou sardstico. voce prefere tomar o caminho mais facil. Sempre existira o her6i
fanatico pronto para assumir a dianteira e fazer todo o trabalho
sujo. Por que nao deixar que ele far;:a tudo? E dai se voce estiver
la com a mao estendida quando chegar a hora de colher as recom-
Voce ve o mundo como um mar de automatos estupidos que pensas? Voce nao pediu para aquele cara fazer nada; voce s6 nao
nao fazem a menor ideia do que esta acontecendo. Voce acredita ofereceu ajuda.
ser sua obrigas;ao se aproveitar deles. De que outra Demanda: Voce vai recuperar Fors:a de Vontade
maneira eles vao aprender? Ladrao e cafajeste, toda vez que conseguir alguma coisa que voce
voce torna o que quer sem hesitaiyao nem realmente nao roerece.
culpa. Se suas vfrimas sao estupidas a Interdi~ao: Nunca trabalhe.
ponto de se deixarem vitimar, entao
nao ha por que nao usar e abusar
delas. Voce nao tern pena <las pes-
CDiseRavet
soas: elas se ajoelharam e - por Voce nao tem uma auto-
Deus - agora terao de rezar. imagem positiva e irnagina que
Demanda: Recupere Fors:a todos tambem o odeiam tanto
de Vontade coda vez que come- quan to voce mesmo. Talvez
ter um ato completamente voce seja a rejeitada que nin-
egoista que venha a prejudicar guem tira para danr;:ar ou o fra-
alguem. cassado que nunca e convidado
Interdis:iio: Nunca far;:a para as festinhas de aniversario;
nada que venha a ajudar mais nao irnporta, voce acredita ser
do que prejudicar outras pessoas um paria desprezivel e odiado
ou que, a longo prazo, venha a por todos. As vezes, voce quer a
auxilia-las mais do que a voce piedade e a ajuda das pessoas.
Outras vezes, voce quer e puni-las
por mostrarem piedade e oferecerem
ajuda, sendo especialmente duro com
qualquer um que demonstre compaixao e
Voce adorn repugnar as pessoas e chega a afeto.
fazer qualquer neg6cio s6 para provoca-las. Voce Demanda: Voce vai recuperar Fors:a de Vontade
irrita a sensibilidade alheia, e sua recompensa e o rubor do toda vez que as pessoas chamarem voce de irnprestavel ou, deses-
constrangimento ou um suspiro escandalizado. Quanta mais peradas, desistirem de se aproxirnar de voce.
extremada a rear;:ao, maior e sua felicidade. 0 prop6sito de sua lnterdis:ao: N unca se permita o sucesso.
vida e descobrir 0 que perturba as pessoas para depois afligi-las
com isso. Um mestre dos insultos, voce bate onde d6i e dispensa
toda a propriedade e a etiqueta em favor do poder de irnpacto.
PandoRa
Nada - desde produzir ruidos fisiol6gicos ate insultar a mae de Como Pandora, voce parece incapaz de manter sua caixa
alguem - e baixo demais para voce. fechada. Voce abre a boca e a calamidade jorra em grandes ondas
Demanda: Voce vai recuperar a Forr;:a de Vontade sempre devastadoras. Voce simplesmente nao consegue evitar. Voce
que fizer alguem vacilar ou perder a compostura. adora encrencar as pessoas revelando-lhes os segredos. Alem
Interdis:ao: Nunca apresente seu lado agradavel ou simpatico. disso, voce costuma se deixar dominar pela curiosidade, princi-
palmente se tiverem proibido voce de ir a algum lugar ou de fazer
alguma coisa. Quan to mais alguem insistir para que voce ·n ao fac;:a
algo, mais voce tera vontade de faze-lo.
Voce tem sua gangue ea controla com punhos de ferro. Voce Demanda: Voce vai recuperar Fon;:a de Vontade toda vez que
se esfors:a para construir e fo rtalecer sua organizaiyao, prega a leal- sobreviver a algo perigoso que voce foi proibido de fazer ou adver-
dade e a subrnissao a causa personificada por voce. Voce nao tido para nao fazer.
admite que sua lei ou sua autoridade seja solapada. Apesar de Inrerdis;ao: ]amais guarde um segredo; nunca obeder;:a a uma
emender que 0 grupo e mais forte que 0 individuo, voce nao se ordem.
Pacife
Com um brilho no olhar, voce bajula, encoraja, tenta, enga-
na e manipula as pessoas, convencendo-as a explorar seus desejos
mais perversos. Voce e o tratante, o perversor, aquele que trans-
forma a doc;:ura em sordidez. Voce se ve como um tipo de profes-
sor: voce mosrra as pessoas que criaturas vis e brutais elas real-
mente sao. Nao ha nada que voce goste mais do que corromper
os inocentes e fazer isso com tamanha bravata que eles sequer
percebem que estao se comprometendo.
Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Von tade toda vez que
uma pessoa, induzida por voce, fizer algo a que normalmente se
oporia e se divertir com isso.
lnterdic;:ao: Nunca proteja as pessoas da cruel realidade da
vida.

Pavao
Voce ea melhor pessoa do mundo, a mais atraente ea mais
esperta, e quer que todos saibam disso. Se nao for o centro das
atenc;:6es, voce nao estara feliz. Enquanto estiver recebendo elo-
gios e adulac;:oes, voce sera a pessoa mais graciosa e aparentemen-
te modesta das redondezas, mas, tao logo a atenc;:ao seja desviada
para outra coisa, voce se tom ara perverso. Voce chega a recorrer
a acessos de fllria e violencia para chamar a atenc;:ao. A inveja
escolhe seus amigos e inimigos.
Demanda: Voce vai recuperar Forc;:a de Von tade toda vezque
provar conclusivamente que e o melhor em alguma coisa.
lnterdic;:§.o: Nunca admita o fracasso ou uma falha.

Selvagem
Para voce, a unica maneira exeqi.Hvel de viver e como os ani-
mais na floresta: coma o que conseguir apanhar, acasale-se quan-
do o desejo bater e lute para estabelecer sua superioridade. Nada
mais faz sentido. A conversac;:ao civilizada, a etiqueta e a tecno-
logia sao perda de tempo. As invenc;:6es modernas s6 fazem dis-
trair voce e afasta-lo de sua verdadeira natureza, impedindo-o de
satisfazer os instintos que ardem em sua alma. Voce anseia pela
volta daqueles dias em que imperavam a lei da natureza e a satis-
fac;:ao dos desejos. Entrementes, selvagem e orgulhoso, voce vai
levando a vida como se isso ja tivesse acontecido.
Demanda: Recupere Forc;:a de Vontade toda vez que conquis-
tar inimigos "civilizados" com a pr6pria forc;:a e esperteza.
Inrerdic;:§.o: Nunca ceda ~ insensatez da civilizac;:ao.

Voce e o perfeito trapaceiro, o clown, aquele que ri por ulti-


mo e melhor. Como voce acredita que o mundo nao faz sentido e
que nao ha nenhuma razao subjacente para nada, seu maior pra-
zer e jogar areia nos pianos tao bem trac;:ados das outras pessoas.
Equase uma obrigac;:ao bancar o agente do caos, derrubar as pes-
soas de seus pedestais feitos de dogmas e forc;:a-las a engolir as pr6-
prias palavras honradas e nobres. As vezes, voce passa semanas,
meses ou ate mesmo anos formulando suas travessuras, lanc;:ando
os alicerces e preparando as armadilhas para que, quando a vfti-
ma cair, a queda seja bem grande.
Demanda:: Recupere Forc;:a de Vontade toda vez que conse-
guir abaixar a bola de alguem que voce rotulou de hip6crita.
lnterdic;:§.o: Nunca procure os "porques" por tras dos fatos da
vida; eles nao existem.
• Fraco: desastrado, desajeitado, enrijecido ·e pro-
penso a acidentes.
•• Medio: normal, bruto, passavel e reg~lar .
es peei al i :zac;:oes ••• Bom: gras;a natural, bem coordenado, flexivel e
agil.
Para cada Atributo de nfvel 4 ou superior, o jogador tern o
direito de escolher uma especializa<yao. A especializas;ao mostra
•••• Excepcional: atletico, ginasta, treinado, jeitoso e
profissional.
que o personagem desenvolveu uma certa competencia numa sub-
categoria espedfica de uma Caracterfstica. Em termos de regras, ••••• Extraordinario: gras;a espantosa, medalhista de
ouro e maos de cirurgiao.
isso significa que o jogador pode relans;ar os 10s obtidos nos dados
em as;6es que envolvein diretamente a especializas:ao. 0 jogador
nao s6 mantem os primeiros sucessos como agora tambem tern a VigoR
oportunidade de lans;ar mais dados. Para cada 10 obtido, ele pode- 0 Vigor e uma medida geral da saude, da .tolerancia a dor e
ra relans;ar o dado e tentar conseguir mais sucessos. Essa regra s6 da robustez. Determina a resistencia fisica e mental do perso-
se aplica quando o personagem tenta realizar uma a<;:ao que envol- . nagem. Dois de seus elementos mais importantes sao a vontade
va justamente a especializas;ao, e nao apenas a Caracterfstica. de viver e a absoluta obstinas:ao.
Por exemplo, um personagem com qu atro pontos de Especializa~oes: A lto Llmiar de Dor, Determinado,
lnteligencia e muito esperto, mas, se tiver a especializas;ao lncansavel, Resistente e Robusto.
Criadvo, entao ele tera concentrado sua inteligencia nessa area
• Fraco: doentio, delicado, fracote, vulneravel e
da criatividade. Se ele estiver tentando pensar num presente cria-
fragil.
tivo, o jogador podera relans;ar todos os 10s que obtiver. Se,
entretanto, ele estiver tentando resolver as palavras cruzadas, •• Media: moderadamente saudavel, confiante e
essa regra nao se aplicara, pois o personagem nao estara tentando firme.
realizar uma as;ao que emprega sua criatividade. ••• Born: resistente, sao, vigoroso, robusto e inflexfvel.
A Lista de especializas;oes que acompanha cada Caracteristica •••• Excepcional: inabalavel, resoluto, lea! e determi-
e apenas uma sugestao. Se voce pensar em alguma coisa que se nado.
adapte melhor a seu personagem (como Flerte, uma possfvel ••••• Extraordinario: tenaz, obstinado, implacavel e fer-
especializas;ao de Carisma), va em frente (contanto seu Narrador renho.
aprove, e claro).
A.rniburos Sociais
A.r Ribucos F1sicos As Caracterfsticas Socials descrevem a aparencia do persona-
Estas Caracterfsticas descrevem a for<;:a, a agilidade e a resis- gem, seu charme e sua familiaridade com a interas:ao pessoal. Elas
tencia de um personagem; elas s~o o foco principal de persona- sao importantfssimas na determinas;ao da aparencia, da capacida-
gens inclinados a as;ao. As Caracterfsticas Ffsicas representam OS de de persuasao e da adaptabilidade do personagem as situas;oes
pontos fortes e fracos do corpo. sociais.

CaRisma
Esta Caracterfstica mede a fors:a bruta. Representa a capaci- Esta Caracteristica mede o magnetismo e o charme natural do
dade de seu personagem de erguer/carregar peso e provocar dano personagem. Representa sua aptidao para seduzir, encantar e
ffsico. Uma pessoa com um nfvel elevado de Fors;a geralmente e cativar as pessoas sem muito esfors;o. 0 Carisma determina se as
maior e mais corpulenta do que alguem com um nfvel ·inferior. pessoas gostam do personagem e se confiam nele.
Nas brigas e escaramus;as, a Caracterfstica Fors;a de seu persona- Especializayoes: Confidente, Diplomatico, Divertido,
gem e acrescentada a Parada de Dados de dano. Eloquente, Fidedigno e Persuasivo.
Especia1izas;6es: Carregamento de Peso, l..evantamento de • Fraco: rnisantropo, enfadonho, chato, sem grai;a e
Peso, Pegada Forte e Saito em Distiincia. mas:ante.
Fraco: fracote, ergue vinte e carrega dez quilos. •• Medio: cordial, agradavel, inofensivo e toler~vel.
Medio: normal, ergue cinqiienta e carrega 25 kg. ••• Bom: confiavel, divertido, gregario, simpatico e
Bom: atleta, ergue 125 e carrega cinqiienta quilos. afavel.
Excepcional: halterofilista, ergue duzentos e carre- •••• Excepcional: magnetico, sedutor, persuasivo e
ga cem quilos. encantador.
Extraordinario: olfmpico, ergue 325 e carrega ••••• Extraordinario: irresistivel, imperioso, atraente e
150 quilos. cativante.

CDanipula<;:ao
Esta Caracterfstica mede a competencia fisica, a velocidade, a Esta Caracteristica mede a capacidade de seu personagem de
rapidez e a agilidade. Indica a capacidade de seu personagem de obcer resultados quando tenta fors:ar, persuadir ou induzir outra
se mover com precisao e gras;a. A Destreza abrange a coordena- pessoa a fazer algo. A Manipulai;ao funciona com amigos e inimi-
s;ao motora fina e grosseira, a velocidade de reas;ao, os reflexes e gos igualmente, apesar de serum pouco mais dificil com estes ulti-
a delicadeza. mos. Se o personagem falhar em sua tentativa de manipular
Especializa~oes: A ndar Seguro, Flexfvel, Ligeiro, Maos alguem, pode ser que o alvo perceba o que esta acontecendo e se
Finnes, Reflexos Felinos, Toque Delicado e Veloz. zangue. Ninguem gosta de ser manipulado.
Especializa<yoes: A rdiloso, A stuto, Enganador, Loquaz,
Paciente, Persuasivo e Sutil.
• Fraco: reservado, inocente , taciturno e submisso.
•• Medio: blefador, sociavel, evasivo e trapaceiro.
••• Born: desonesto, melffiuo, desembara<yado, elo-
qiiente e astucioso.
•••• Excepcional: influen te, maquinador, calculista e
intriguista.
••••• ExtraordinArio: manipulador, controlador, ma-
quiavelico e conspirador.

ApaRencia
Esta Caracteristica n ao mede s6 a beleza fisica. Qualquer
trac;:o ffsico - a animac;:ao, a expressividade, a grac;:a, a vulnerabi-
lidade etc. - que os outros achem atraente poderia ser conside-
rado parte de sua Aparencia. E uma Caracteristica que pode ser
vital em algumas sit uac;:oes, pois, querendo ou nao, somos todos
influenciados pelo aspecto exterior das pessoas. A Aparencia e
empregada para determinar as primeiras impressoes.
Especializa~s: Comportamento Audaz, Estilo, Fragilidade,
Glamoroso e Sex Appeal.
• Fraco: sem grac;:a, indesejavel, feio e repulsivo .
•• Medio: comum, invisivel, inconspicuo e insipido.
••• Bom: atraente, bonito, gracioso e simpatico .
•••• Excepcional: fascinante, aprazivel, formoso e
sedutor.
••••• ExtraordinArio: imponente, encantador e deslum-
brante.

A rRiburos CD.enc-ais
Os Atributos Mentais representam as faculdades mentais de
seu personagem, o que inclui coisas como a mem6ria, a percep-
c;:ao, a l6gica e a capacidade de aprender.

PeRcep<;ao
Esta Caracteristica abrange qualquer coisa desde procurar
algo ate perceber os detalhes sutis do ambiente e associa-los intui-
tivamente para formular uma hip6tese razoavel. A Percep<yao
determina a sensibilidade de seu personagem ao mundo que o
cerca. Geralmente, inclui o emprego do discernimento para
emender aquilo que e percebido com os sentidos.
Especializa~: Audic;:ao Apurada, Detalhista, Empatico,
lntuitivo, Paran6ico e Visao Agui;ada.
• Fraco: distrafdo, insensivel e absorto.
•• Medio: desperto, curioso e alerta .
••• Born: perspicaz, cuidadoso, cauteloso, observador
e atento.
•••• Excepcional: sensivel, sagaz, perceptivo e intuitivo.
• • • • • Extraordinario: vigilante, instintivo, presciente e
clarividente.

lnceligencia
Esta Caracteristica e uma medida dos processos mentais em
estado bruto: a mem6ria, a capacidade de retenc;:ao, o discerni-
mento, o raciodnio, a compreensao e o pensamento critico.
Representa a capacidade de seu personagem de aprende.r e pensar,
alem de servir de instrumento a juizos racionais em lugar de deci-
saes apressadas. Uma lnteligencia baixa pode indicar um persona-

Capkulo Quat:Ro: C Ria<;CJ.o de PeRson agens


gem que aprende muito devagar e e incapaz de compreender ques-
t6es complicadas, enquanto um personagem com lnteligencia ele-
vada pode ser um sabio sofisticado, capaz de avaliar os diversos
nfveis de um argumento ou de um problema. 0 personagem com
lntebgen cia elevada geralmente consegue discernir a verdade da
mentira se dispor de algum tempo para pensar.
Especializas;oes: Criativo, Erud ito, L6gico, Perspicaz e
Pragmatico.
Fraco: QI 80, lento, confuso e simples.
Medio: QI 100, destituido de imaginas;ao,, estu-
dioso e pensativo.
Born: QI 120, esperto, vivo, racional e cognitivo.
Excepcional: QI 140, engenhoso, l6gico e sagaz.
Extraordirnirio: Q I 160+, genial, brilhante e .
culto.

0 Atributo Raciocfnio descreve a capacidade do personagem


de reagir rapida e corretamente a situas;oes de tensao. Indica sua
esperteza e agudeza de espfrito. 0 personagem com um nivel
baixo de Raciocinio, como o autentico "cervo ofuscado pelos
far6is do carro", pode facilmente ser surpreendido, emboscado ou
ludibriado.
Especializa<;:6es: Esperto, Insultos, Lucido, Precavido e
Sobrevivencia.
• Fraco ordinario: instintivo, espontaneo, intuitivo
e proativo.
•• Media: lento, moroso, indolente e apatico.
••• Born: flexivel, reativo, impulsivo e vivo.
•• Excepcional: astuto, direto, extemporaneo e per-
spicaz. .
••••• Extraordinano: instintivo, espontaneo, intuitivo e
proativo.

Habilidades
especiali;wc;oes
Se seu personagem tiver quatro pontos numa fiabilidade,
voce podera escolher uma especializas;ao, o que representa o fato
de seu personagem ter desenvolvido uma certa competencia
numa subcategoria dessa Habilidade (consulte a ses;ao
Atributos). Certos campos de estudo sao tao amplos que seu per-
sonagem tera de se especializar quando alcans;ar o nfvel
Especialista da Habilidade (quatro pontos). A lista de especializa-
<;:6es que acompanha cada Caracterfstica e apenas uma sugestao.
Sinta-se a vontade para inventar outras para seu personagem,
desde que seja com a aprovar;ao do N arrador.

Os Talentos sao Habilidades intuitivas raramente adquiridas


com o treinamento (apesar de h aver excer;oes, como Briga).
Sup6e-se que todo o mundo tern uma certa aptidao com cada um
deies, naO importa Se OS jogadores tenham OU nao adquirido OS
pontos necessii.rios. Portanto, se seu personagem quiser desferir
uma estocada usando um T alento que nao tern, voce podera lan-
<;:ar urna Parada de Dados igual ao numero de pontos que ele
apresentar no Atributo apropriado; como a maioria das coisas na
vida, mal nao faz tentar usar seus Talentos dessa maneira.
PRoncidao Possuido por: Artistas Marciais, Bandidos, Cavaleiros,
Espi6es, Guerreiros, Leoes-de-chacara e Policiais.
Este Talento indica a perceptividade do personagem em rela- Especializac;:0es: Boxe, Briga de Rua, Luta Livre e Q ualquer
c;:ao ao mundo que o cerca. Ele esta acostumado a manrer os olhos Estilo de Arte Marcial.
e os ouvidos atentos, mesmo quando distraido com outras coisas.
A Prontidao e uma medida de coma o personagem assimila os esquiva
pormenores e as mudanc;:as sutis do ambiente.
• Amador: Voce presta mais atenc;:ao as mudanc;:as Seja porque procura abrigo, se abaixa na hora do soco ou se
do que a maioria das pessoas. desvia de uma flecha, seu personagem sabe que a melhor manei-
• • Experiente: Voce e cauteloso e atento. ra de evitar um ferimento e nao ser atingido. A esquiva simples-
mente descreve a habilidade de seu personagem de sair do cami-
• • • Competente: Voce e extremamente vigilante.
nho de possfveis ataques.
• • • • Especialista: Voce e realmente cuidadoso e rara-
mente abaixa a guarda. • Amador: Voce sabe o que fazer se alguem gritar:
• • • • • Mestre: Voce esta ciente de tudo o que ocorre a "Pro chao!"
seu redor. •• Experiente: Voce sabe quando ficar abaixado e
Possuido por: Cac;:adores, Detetives, Guardas, Guerreiros, em seguranc;:a.
Ladr6es e Rep6rteres. • •• Competente: Voce e talentoso e experiente quan-
Especializac;:6es: Emboscadas, Multid6es, Noc;:ao do Perigo, do se trata de fintar ataques.
Procurar e Ruas. •••• Especialista: Emuito dificil acertar voce.
••••• Mestre: Voce consegue se desviar de balas.
espORC::-eS Possuido por: Criminosos, Guerreiros, Leoes-de-chacara,
Escalar penhascos rochosos, saltar abismos ou jogar partidas Lutadores de Rua e Pivetes.
brilhanres de badminton sao todas fac;:anhas baseadas em Especializas:6es: Abaixar-se, Desviar, Escorregadio, Jogar-se
Esportes. Esta Habilidade descreve a competencia geral de seu no Chao e Procurar Abrigo.
personagem em esportes tanto individuais quanta coletivos. Fica
implicita a familiaridade com as regras e a prarica do esporte em empac::-ia
questiio.
A Empatia e a capacidade de identificar o que as pessoas
• Amador: Voce e o primeiro a ser escalado nas par-
estao sentindo. Basta observar as expressoes faciais, a linguagem
tidas de futebol do bairro.
corporal e o tom de voz das pessoas para q ue o personagem com-
•• Experiente: Voce e titular nas equipes esportivas
preenda suas opinioes, motivac;:oes e estado emocional. Com
da escola ou da comunidade.
nfveis elevados nesta Caracteristica, seu personagem as vezes e
• • • Competente: Voce e treinador OU um autentico
capaz de dizer se alguem esta ou nao mentindo. 0 emprego bem-
competidor.
sucedido deste Talento antes de tentativas de Persuadir,
• • • • Especialista: Voce e um treinador vigoroso, um Intirnidar ou usar de Labia com essa mesma pessoa reduz em um
profissional ou alguem simplesmenre talentoso.
ponto o grau de dificuldade da segunda ac;:ao; a falha aumenta em
• • • • • Mestre: Voce e um atleta de categoria mundial ou um ponto o grau de dificuldade.
ollmpica.
Possuido por: Instrurores de Aer6bica, Danc;:arinos, Atletas • Amador: Voce e sens(vel e compreensivo .
Amadores, Maratonistas, Muitas Crianc;:as e Fas de Esportes. •• Experiente: Voce detecta os sentirnentos que as
Especializac;:6es: Acrobacia, Alpinismo, Atletismo, Danc;:a, pessoas tentam esconder.
Esportes Coletivos e Natac;:ao. • •• Competente: Voce tern uma intuic;:ao impressio-
nante no que toca as motivas:oes alheias.
BRiga •••• Especialista: Voce e especialmente sens(vel a
mentiras e emos;oes sutis.
A Briga representa a habilidade de lutar sem uma arma nas
maos e abrange manobras basicas de combate corpo-a-corpo, ••••• Mestre: Voce le as pessoas como se fossem livros
como socos, chutes, engalfinhamento, arremesso de objeros, arra- abertos.
nhoes e mordidas. As vezes, a Briga pode se mostrar muito desu- Possuido por: Artistas Eventuais, Atores, Mediuns, Pais,
mana e intligir serios danos se empregada da maneira correta. Professores, Psic6logos e Vigaristas.
Para fins de representac;:iio, o personagem deve adquirir uma espe- Especializas:Qes: Desejos, Emos:oes, Falsidades, Legados,
cializac;:ao ao alcanc;:ar o Nivel Especialista de Briga. Medos, Motivas;6es e Relac;:oes Amorosas.
• Amador: Voce fez um curso basico de defesa
pessoal. lnc::-imidrn;:ao
•• Experiente: Voce e capaz de machucar alguem. A arte da intimidac;:iio assume muitas formas, desde ameac;:as
••• Competente: Voce consegue derrubar rapidamen- sutis ate o dano ffsico direto. A escolha do metodo depende do
te uma pessoa sem provocar danos permanentes. momento, do lugar e das pessoas envolvidas. Os personagens com
•••• Especialista: Voce e faixa preta OU tern licenc;:a esre T alento sabem como arrancar dos outros o que querem e
para matar. quando o querem.
••••• Mestre: Voce tern renome mundial; suas maos sao • Amador: Voce acua os fracotes.
registradas como armas letais.
•• Experiente: Voce nem sempre e o primeiro a des-
viar o olhar.

Capit:ulo Ouarno: CRiac;ao de PeRsonagens


Competente: Voce tern um olhar perturbador. Especializac;.oes: Changelings, Encantamento, Quimeras,
Especialista: Voce e um sargento instrutor acima Trods e Truques.
da media.
• • • • • Mestre: Voce inrimida os redcaps. PeRsuasao
Possufdo por: Detetives, Guerreiros, Homens de Neg6cios, Esta Caracteristica representa a habilidade do personagem de
Leoes-de-chacara, Nobres e Policiais. convencer as pessoas de que seu modo de pensar est:i correto. 0
Especializac;.oes: Ameac;.as Veladas, "O Olhar", Polftica, merodo empregado pode envolver uma discreta sedw;.ao mental e
Social e Violencia. emocional ou ate mesmo rogos, st'.iplicas e bajulac;oes descaradas.
As pessoas com niveis elevados de Persuasao tendem a ser llderes
e intercessores natos.
• Amador: Voce pode ser convincente com um
0 T ino e a visao feerica, a capacidade de detectar o Glamour pouco de esforc;.o.
em qualquer forma que ele se apresente, seja uma quimera, um • • Experiente: Voce identifica os furos nos argumen-
changeling ou uma propriedade livre. Entre outras coisas, este tos dos ourros.
Talento permite a um changeling reconhecer outro changeling • • • Competente: Um debatedor profissional, voce
que tenha se perdido nas Brumas ou que ainda nae tenha passa- est:i sempre por cima em qualquer discussao.
do pela C risalida, detectar o poder relativo de uma quimera e • • • • Especialista: Voce faz as pessoas se sentirem cul-
localizar propriedades livres e trods. padas por discordarem de voce.
• Amador: O Glamour provoca c6cegas e voce e • • • • • Mestre: Voce manda pular, e eles perguntam de
capaz de detectar quimeras poderosas. que altura.
Experiente: Voce consegue localizar propriedades
livres com facilidade. Possufdo por: Demagogos, Homens de Neg6cios, Oradores,
••• Competente: Voce reconhece changelings "ador- Pollticos, Protestadores e Visionaries.
mecidos". Especializac;.0es: Apelo Emocional, Culpa, Engambelac;ao,
Jogo de Palavras, L6gica e Simpatia.
•••• Especialista: Voce e capaz de detectar ate os ves-
tfgios mais tenues de Glamour.
• • • • • Mestre: Voce e sensfvel ao Glamour mesmo a
CDanha
grandes distancias. As ruas podem ser uma grande fonte de informac;oes, auxtlio
Possuido por: Alguns Kinain, Certas Q uimeras Poderosas, e dinheiro, mas sua cultura e suas regras de conduta sao tao com-
Changelings, C rianc;as Pequenas e Mediuns. plexas quanto as cortes nobres. 0 Talento Manha indica a instru-
c;ao do personagem na boataria local, na giria e na etiqueta das
ruas. Representa sua sensatez quando entre os elementos menos obtidos no teste. 0 personagem, caso ainda nao tenha escolhido
desejaveis da sociedade e determina nao s6 com que eficiencia ele seu ramo, deve se especializar ao alcarn;:ar o Nivel Especialista.
e capaz de sobreviver como tambem prosperar e imiscuir-se no • Amador: Voce conhece os fundamentos e e capaz
meio dessa gente. de fazer algo que funcione.
• Amador: Voce sabe quern vende o que, de drogas • • Experiente: Voce consegue dar um toque pessoal
a contrabando. a suas criai;:0es.
• • Experiente: Voce e aceito como membro da • • • Competente: Voce e respeitado entre outros
gangue. artesaos.
• • • Competent:e: Voce e um manda-chuva e tern •••• Especialisra: Voce cria artigos de valor duradouro
alguma influencia na politica das ruas. e crescente.
• • • • Especialista: Nas ruas, voce e protegido, temido, • • • • • Mestre: Voce e um Michelangelo em seu ramo.
respeitado ou tido como confiavel. Possufda por: Artesaos, Artistas, Designers e Inventores.
• • • • • Mestre: Voce sabe o que aconteceu, quern fez e Especializai;:Qes: Artesanato em Couro, Carpintaria, Costura,
onde esconderam a mercadoria. Ceramica, Entalhar Madeira, Esculrura e Maquinaria.
Possufdo por: Agenciadores de Apostas, Barmen, Criminosos,
Detetives, Membros de Gangues e Sem-teto. Conduc;:ao
Especializai;:Oes: Aquisii;:ao !legal, Conhecimento dos
Arredores, Gangues, Informai;:oes e Receptai;:ao de Mercadorias. A Pericia Condui;:ao representa a capacidade de seu persona-
gem de operar veiculos motorizados, mas isso nao significa que ele
Labia conhece todos os veiculos terrestres. 0 Narrador pode aumentar
ou reduzir os graus de dificuldade de acordo com a experiencia do
Esta Caracterfstica deterrnina a habilidade do personagem de personagem com um determinado tipo de veiculo. lsso tambem
ocultar seus motives e sentimentos. Alem disso, Labia permite- implica que o personagem adquiriu uma carteira de habilltai;:ao,
lhe decifrar as motivai;:oes de outras pessoas e usar os pianos delas apesar de esse nao ser necessariamente o caso. Nos niveis mais ele-
contra elas mesmas. A Labia e a bela arte da mentira, da fraude e vados, voce pode tentar despistar alguem que o esteja seguindo (se
da manipulai;:ao ardilosa. Os personagens com este Talento voce souber que ha alguem la atras) e tambem algumas proezas.
sabem como recorrer a seus melhores dotes dramaticos para • Amador: Voce consegue dirigir um autom6vel
influenciar a situai;:ao e livrar-se das acusai;:6es sem que os outros com cambio hidramatico.
percebam que estao sendo manipulados.
• • Experiente: Voce e capaz de operar um carro de
• Amador: Voce raramente e flagrado mentindo. transmissao manual.
•• Experiente: Para voe~, as taticas diversivas sao • • • Competente: Voce e caminhoneiro O U chafer
como uma segunda natureza. profissional.
••• Competente: Voce e capaz de ocultar engenhosa- • • • • Especialista: Voce e piloto de carros de corrida .
mente a verdade sem lani;:ar mao de mentiras. • • • • • Mestre: Voce e um piloto acrobatico profissional.
• ••• Especialisra: Voce consegue elaborar tramas e Possufda por: Caminhoneiros, C hoferes, Motoristas de
manipulai;:6es complicadas. Onibus, Pollciais, T axistas e Traficantes.
••••• Mestre: Voce engana as pessoas com total Especializai;:Qes: Curvas, Freadas Repentinas, Fuga, Proezas,
impunidade. Trafego e Velocidade.
Possufdo por: Advogados, Casanovas, Espioes, Mentirosos
Compulsives, Politicos e Vigaristas. eciquer a
Especializai;:6es: Distrai;:6es, Fraudes lntrincadas, Mentirolas e
Sedui;:ao. Em situai;:6es sociais e palacianas, a Etiqueta pode ser muito
Outros Talentos: Boemia, Captai;:ao, Diplomacia, Estilo, 6.til para manter seu personagem nas boas grai;:as daqueles que o
cercam. Ela descreve a educa~ao do personagem e com que efi-
Expressao A rtfs tica, Imitar, Interrogat6rio, lnstrui;:ao, Intriga,
ciencia ele desempenha sua funi;:ao social e se mistura na corte ou
Intuii;:ao, Previsao do Future, Sedui;:ao e Ventriloquismo.
entre seus iguais. Eempregada em ai;:6es corno, por exemplo, diri-
gir-se adequadamente a um barao, abordar um redcap
PeR1c1as insulta-lo e usar o tallier correto no jantar beneficente.
As Perkias sao Habilidades que seu personagem aprendeu por • Amador: Voce sabe quando calar a boca.
meio de instrui;:ao direta e que exigem dele algum treinamento •• Experiente: Voce se entrosa rnuito hem na maio-
formal. Se o personagem quiser tentar uma fai;:anha que envolve ria das vezes.
uma Perfcia que ele nao possui, lance uma Parada de Dano igual ••• Competente: Voce raramente comete uma gafe .
ao numero de pontos que o personagem tem no Atributo apro- •••• Especialista: As boas maneiras sao tao naturais em
priado e aumente em um ponto o grau de dificuldade. A falta de voce.
pratica ou experiencia atrapalha seu sucesso. ••••• Mestre: Voce poderia tomar cha da tarde com o
Grande Rei David e, na noite desse mesmo dia,
OFlcios pular de bar em bar com os redcaps sem perder o
Esta Perkia confere o conhecimento das tecnicas artesanais rebolado.
nas areas de marcenaria, hialurgia, lapidai;:ao de j6ias ou artesana- Possufda por: Cortesaos, Diletantes, Diplomatas, Executivos,
to em couro. Com Offcios, seu personagem e capaz de criar obras Nobres e Ricai;:os Desocupados.
de arte duradouras e objetos funcionais a partir de varios materiais. Especializa~6es: A lta Sociedade, Corte Seelie ou Unseelie,
A qualidade desses produtos depende do numero de sucessos Kith Espedfico (Exus, Sidhe etc.) e Neg6cios.

Cap!culo Q ua<:Ro: CRiac;a.o de PeRsonagens


Possufda por: Artistas Marciais, Bandidos, Cavaleiros,
Esgrimistas, Nobres e Policiais.
A pericia com Armas ·de Fogo significa que voce tem amplo . Especializa!;6es: Armas Improvisadas (Frigideiras, Garrafas
conhecimento dessas armas, de uma simples espingarda calibre 22 Quebradas etc.), Cajados, Desarme, Espadas, Facas; Machados,
a uma submetralhadora Ingram Mac-10, mas isso nao inclui a Porretes e Rapieiras.
capacidade de operar artilharia pesada. Esta Pericia abrange a
habilidade de manter e consertar armas de fogo.
Amador: Relativamente capaz, voce ja teve algu-
PeRfoRmance
mas aulas. A Pericia Performance abrange uma vasta gama de expressoes
Experiente: Voce e um entusiasta amador Que artisticas, desde a re·presentac;ao ate a narrac;ao. Sup6e-se que o
pratica regularmente. personagem tenha o conhecimento basico necessario e um certo
Competente: Voce vence competic;6es de tiro ao talento no campo de sua escolha. Alem de definir a habilidade e
alvo. o talento criativo do personagem, esta Pericia tambem represen-
Especialista: Voce e um profissional, impassive! e ta sua capacidade de cativar a plateia e sua presern;:a de palco,
fume. duas qualidades relativamente obscuras. Presume-Se tambem
algum conhecimento no que se refere ao !ado tecnico e a socie-
Mestre: Voce e um atirador de elite.
dade do ramo escolhido pelo personagem. Os personagens com
Possufda por: Cac;adores, Criminosos, Detetives, Membros de esta Pericia devem se especializar ao alcanc;arem o Nivel
Gangues e Policiais. Especialista.
Especializa!Y6es: Fuzis, Metralhadoras, Pis to las,
Recarregamento R:ipido e Saque Rapido.
• Amador: Um amador, voce ainda fica um pouco
nervoso sob a ribalta.
lideRanc;:a •• Experiente: Um conquistador de plateias, voce
consegue cativar a atenc;ao do publico.
Esta Pericia representa a habilidade de seu personagem de ••• Competente: Voce sabe tratar a plateia.
organizar e liderar outras pessoas. Descreve ate que ponto ele e •••• Especialista: Voce e um artista de rename
um lider nato, bem como sua aptidao para emitir uma certa aura mundiaL
de autoridade. Expressa uma combinac;ao de habilidade natural e ••••• Mestre: Voce poderia ser o pr6ximo Elvis, Mozart
dominio das qualidades geralmente atribuidas aos Hderes: con- ou Clark Gable.
fiarn;:a, auto-afirmac;ao e decisao.
Possnida por: Atores, Comediantes, Mfmicos, Musicos,
• Amador: Voce consegue liderar pequenos grupos. N arradores e Vocalistas.
• • Experiente: Voce e do tipo dominador e respon- Especializa!Y6es: Encanrar o Publico, Evocar Emoc;oes,
savel. Instrumento (especificar) , Interpretac;:ao, Narrac;:ao e Voz.
Competente: VQC~ e capaz de liderar um grupo
diversificado. SeguRan<;a
Especialista: Um lider nato, voce atrai seguidores Com a Perfcia Seguranc;a, seu personagem e proficiente no
sem fazer esforc;o. uso das ferramentas e tecnicas necessarias para abrir fechaduras,
• • • • • Mestre: Voce e um chefe de estado com ampla fazer ligac;ao direta, projetar e desativar alarmes e arrombar
influencia. cofres. Pode ser usada para conduzir atividades criminosas ou,
Possufda por: Executivos, Uderes de Gangues, Nobres, pelo contrario, evitar e investigar brechas na seguranc;a. Q uanta
Oficiais Militares, Policiais e T reinadores. mais pontos de Seguranc;a seu personagem tiver, mais sofisticados
Especializa!;6es: Amigavel, Autoridade , Ditatorial, Militar, serao os sisremas conhecidos por ele.
Nobre e Orat6ria. • Amador: Voce consegue lidat com fechaduras
simples.
•• Experiente: Voce sabe fazer ligac;ao direta .
A habilidade de lutar com uma arma e alga valioso no Mundo ••• Competente: Voce e capaz de projetar OU desati-
das T revas. A proficiencia nest a Pericia permite ao personagem var alarmes domesticos eficientes.
empregar armas manuais. Como exemplos temos: facas, sai, cas- •••• Especialista: Um arrombador de cofres, voce e
setetes, tonfa e espadas. Apesar de as Armas Brancas parecerem capaz de derrotar cameras de seguranc;a e feixes
arcaicas na sociedade mortal devido ao predomfnio das armas de de laser.
fogo, o manejo da maior parte do armamento quimerico exige • • • • • Mestre: 0 Forte Knox era inexpugnavel.
alguma pr:itica com essas armas. Possuida por: Criminosos, Detetives, Especialistas em
• Amador: Voce conhece os fu ndamentos, mas seu Seguranc;:a, Policiais e Serralheiros.
tteinador ainda consegue derrotar voce. Especializac;:oes: Arrombamento de Cofres, Eletronica,
• • Experiente: Voce tern o treinamento de um mili- Ferrolhos, Ligac;ao Direta e Projetos.
tar ou de um cavaleiro.
• • • Competente: v oce e capaz de esgrimir com OS FuRcividade
melhores. A Furtividade e a habilidade de caminhar sorrateiramente ou
Especialista: Voce e um oponente valoroso; de se esconder e nao ser percebido. Certos modificadores situa-
os trolls re lutam um pouco, mas ficam impres- cionais podem ser aplicados pelo Narrador, e esta Pericia geral-
sion ados. mente e testada contra uma dificuldade igual ao nfvel de
Mestre: Voce e um oponente letal; OS drag6es Percepc;ao da pessoa que se quer evitar.
vivem com medo.
Amador: Voce consegue se esconder no escuro. Mestre: Voce nunca se mete em apuros nem passa
•• Experiente: Voce consegue se esconder nas sombras . fome.
••• Competente: Voce e capaz de caminhar num piso Possu!da J>Of: Cac;:adores, Exploradores, Guardas-florestais,
Guerreiros e Indios.
acarpetado sem fazer barulho.
•••• Especialista: Voce e capaz de caminhar sobre Especializa¢es: Cac;:a, Cidade, Floresta, Polar, Procurar
folhas secas sem faze r barulho. Alimento, Rastrear e Selva.
Outras Perfcias: Armadilhas, Arqueirismo, Arremessar, Bater
••••• Mestre: Voce consegue se camuflar em qualqtier
Carteiras, Cavalgar, Cervejaria, Culinaria/Panificac;:ao, Disfarce,
lugar.
Eletronica, Empatia com Animais, Escalada, Escamoteac;:ao,
Possufda por: Assassinos, Cac;:adores, Criminosos, Espioes e Escapologia, Falcoaria, Hipnotismo, Jogo, Pilotagem, Primeiros
Rep6rteres. Socorros, Psican:ilise, Reparos e T ortura.
Especializa¢es: Cidade, Esconder-se, Multidoes, Regioes
Ermas e Seguir.
Conhecimenros
SobRevivencia Academicos por natureza, os Conhecimentos representam a
expertise que seu personagem adquiriu com o estudo e o treina-
Esta Perkia descreve a capacidade de seu personagem de
mento, muitas vezes depois de anos de dedicac;:ao. Muitos sao
sobreviver em ambienres desconhecidos ou perigosos. Inerentes a considerados campos profissionais e provavelmente determinarao
ela sao as habilidades de encon trar abrigo, procurar ou cac;:ar o ali- a vocac;:ao humana de seu changeling. Os Conhecimentos sao
mento e proteger-se de predadores e ameac;:as naturais. Tamberri. Habilidades que exigem uma aplicac;:ao rigorosa da mente, e nao
engloba o rastreamento e a capacidade de encontrar caminhos do corpo. Se nao tern pontos num Conhecimento, o personagem
seguros para atravessar a area. 0 personagem deve se especializar niio pode tentar realizar uma ac;:ao que o envolva. A unica exce-
quando tiver quatro pontos nesta Caracteristica. c;:ao seria o Narrador determinar que a ac;:ao diz respeito a uma
• Amador: Como born escoteiro, voce consegue in'formac;:ao trivial que qualquer pessoa poderia ter.
sobreviver a uma caminhada de oito quilometros.
•• Experiente: Voce e capaz de usar materiais estra- CompucadoR
nhos do ambiente. Seu personagem entende a operac;:ao e talvez ate a programa-
••• Competente: Voce se adapta rapidamente as c;:ao de um computador. Nos niveis mais elevados, tambem pode
redondezas. incluir o conhecimento para projetar e construir um sistema, bem
•••• Especialista: Voce esta em casa em praticamente como a ciberpirataria avanc;:ada. Q ualquer tentativa de usar um
todos os ambienres. computador exige que o personagem tenha este Conhecimento.

Caplz:ulo Ouaz:Ro: CRia<;:ao de PeRsonagens


Estudante: Voce sabe instalar um jogo.
Universit::irio: Voce sabe usar editores de texto e
conectar-se a Internet.
Mestre: Voce e um programador OU um designer
de software competente.
Doutor: Voce e um ciberpirata experiente que
conhece as minlicias da maioria dos sistemas.
Catedtatico: Voce provavelmente conseguiria
criar uma inteligencia artificial.
Possufdo por: Ciberpiratas, Estudantes, Funcionarios de
Escrit6rio e Programadores.
Especializas;oes: Ciberpirataria, Computac;:ao Grafica,
Programac;:ao e Recuperac;:ao de Dados.

Este Conhecimento representa um certo jeitinho para recor-


dar e reunir informac;:oes vitais a muitos tipos de resoluc;:ao de pro-
blemas. Ele ajuda seu personagem a solucionar os misterios cria-
dos pelo Narrador. Eessencial para descobrir passagens secretas,
entender o conhecimento esoterico e resolver os enigmas propos-
tos por guardioes mfsticos.
• Estudante: Voce consegue montar um quebra-
cabec;:a.
• • Universitario: Voce adivinha o final dos romances
de misterio.
••• Mestre: Voce consegue resolver o Cubo Magico
em uma hora.
Doutor: Voce descobre tres respostas corretas
para qualquer adivinha.
••••• Catedratico: Voce entende os misterios mais pro-
fundos da vida e do universo.
Possuido por: Detetives, Entusfastas do Zen, Fas de Palavras
Cruzadas, Misticos e RPGistas.
Especializas:6es: Adivinhas, Crimes Misteriosos, Criptografia,
Enigmas Verbais, Enigmas da Vida e Enigmas Visuais.

~Ramd.cica ffiagica
Este Conhecimento representa a compreensao que o persona-
gem tem da magia e da cultura das fadas. Pode ser usado para
selar juramentos, lanc;:ar encantamentos ou ate mesmo criar
novas Artes. A Gramatica Magica da ao personagem uma com-
preensao essencial quanto ao funcionamento pormenorizado de
todas as coisas relacionadas ao Sonhar.
• Estudante: Voce compreende apenas os conceitos
mais simples da magia feerica.
•• Universit::irio: Voce consegue distinguir um tru-
que do outro.
••• Mestre: Voce entende boa parte·do funcionamen-
to do Glamour.
•••• Doutor: Voce esta prestes a descobrir algumas
Artes perdidas.
••••• Catedratico: Voce conhece os segredos mais pro-
fundos do Sonhar.
Possufdo por: Eruditos, Feiticeiros e Reis/Rainhas dos
Changelings
Especializas:oes: Encantamento, Glamour, Juramentos, 0
Sonhar e Truques.
lnvesrigrn;:ao conhecimento de uma subcultura ou organiza~ao particularmen-
te "secreta", como os Membros, os Garou ou os Magos.
Esteja seu personagem procurando um parente desaparecido Ao adquirir Cultura para seu personagem, voce tern de men-
ou investigando a cena de um crime, este Conhecimento lhe per- cionar qual subcultura este Conhecimento abrange. Voce pode
mite identificar possfveis pistas e conhecer o procedimento para a adquirir Cultura mais de uma vez desde que teriha condic;:oes para
obtern;ao de informac;:oes e registros. Proporciona a habilidade de pagar os custos. For exemplo, a Cultura dos Magos e a Cultura
procurar provas, realizar analises forenses e predizer certos dos Membros sao consideradas duas Caracteristicas distintas, e
padroes nos crimes. cada Cultura e tratada como um Conhecimento diferente. Da
• Estudante: Voce e um detetive amador. mesma maneira, conhecer algo sobre os magos nao necessaria-
• • Universitario: Voce e um oficial de policia. mente habilita voce a saber sobre os vampiros; cada tipo de
• • • Mestre: Voce e um detetive particular. Cultura precisa ser adquirido separadamente.
• • • • Doutor: Voce deixa Mulder e Scully no chinelo. Listados a seguir estao alguns exemplos das variantes dentre
as quais voce pode escolher ao pormenorizar sua Caracteristica
• • • • • Catedratico: Voce impressionaria Sherlock
Cultura. Nao se trata de uma lista exaustiva, e o Narrador tern a
Holmes.
palavra final quanta a quaisquer Culturas nao mencionadas. A
Possuido por: Agentes do Servi~o de lnteligencia, Detetives,
Cultura dos Changelings da a seu personagem informa~oes e
Investigadores de Companhias de Segura e Rep6rteres. detalhes espedficos retirados da Hist6ria dos changelings. A
Especializa\:5es: Assassinos Seriais, Pericia Forense, Pesquisa Cultura do Sonhar proporciona uma certa compreensao do
de Documentos, Psicologia Criminal e Seguir Pistas. Sonhar, de suas propriedades e de sua paisagem. A Cultura do
Ocultismo e mais generica e se refere ao conhecimento relaciona-
DiReiLo do diretamente a seitas humanas, praticas religiosas e credos mis-
Esta Caracteristica lida com o conhecimento dos direitos, da ticos, como o vodu, a magia negra e o misticismo.
jurisprudencia e do jargao legais. Um nfvel elevado de Direito nao • Estudante: Voce possui informac;:oes dubias e
significa necessariamente que o personagem tern licen~a para pra- incompletas.
ticar a advocacia. Muitos criminosos e leigos aprenderam alguma • • Universitario: Voce confia em seus conhecimen-
cosia sobre o sistema judiciario por meio do autodidatismo ou da tos ... talvez.
experiencia pessoal.
••• Mestre: Voce conhece alguns pormenores esped-
• Estudante: Voce tern algum conhecimento pratico ficos .
ou costumava assistir a julgamentos televisionados. •••• Doutor: Voce ouviu falar de algumas coisas que
•• Universirario: Voce estudou Direito ou entao fre- eram para ninguem saber.
qiientava os tribunais. • • • • • Catedratico: Por ser um especialista, talvez os
••• Mestre: Voce e um advogado estabelecido OU individuos dessa Cultura considerem voce
estudou para valer. risco.
•••• Doutor: Voce poderia ser um juiz. Possuido por: Eruditos, Espioes, Mentores e Misticos.
• • • • • Catedratico: A pr6xima cadeira da Suprema Variantes: Aparic;:oes, Changelings, Dauntain, Garou, Magos,
Corte sera sua. Ocultismo, Sonhar e Vampiros.
Possuido por: Criminosos, Detetives, Funcionarios dos
Tribunais, Legisladores e Policiais. OJedicina
Especializa~s: Contratos, Defesa, Direito Penal, Div6rcio, A Medicina e o estudo do corpo humano e das diversas tec-
Instaura~ao de Processos, Leis e Costumes dos Kithain, Litigio, nicas usadas para curar suas doenc;:as. Este Conhecimento incor-
Procedimentos Policiais e T ribunais. pora uma certa compreensao da estrutura e das fun~oes do corpo,
das aplica~oes da medicina e do diagn6stico e tratamento de
Ling01srica doen~as. Existem muitos metodos para o tratamento dos pacien-
Idiomas suplementares a lfngua mater:na do personagem tes, como a acupuntura, a aromoterapia, a homeopatia, a quiro-
devem ser adquiridos por meio deste Conhecimento. Cada nivel pratica, o herborismo medicinal e as praticas medicas conven-
de Lingiiistica permite ao personagem falar fluentemente um cionais. 0 personagem pode se especializar em qualquer um <les-
outro idioma. Tambem da ao personagem uma compreensao ses campos ou pressupor . uma compreensao global de muitos
geral da lingiifstica e da estrutura da lingua. Com esta Habilidade, metodos curativos. A Medicina tambem implica uma certa com-
seu personagem pode tentar identificar sotaques ou ler labios. preensao dos farmacos.
• Estudante: Voce fala um idioma adicional. • Estudante: Voce e capaz de prestar OS primeiros
•• Universitario: Voce fala dois idiomas adicionais . socorros e conhece tecnicas para aliviar a tensao.
••• Mestre: Voce fala tres idiomas adicionais. •• Universitano: Voce poderia ser paramedico.
•••• Doutor: Voce fala quatro idiomas adicionais. ••• Mestre: Por ser um medico, voce sabe diagnosti-
•••• • Catedratico: Voce fala cinco idiomas adicionais. car e tratar.
Possuido por: Diplomatas, Eruditos, Interpretes e Viajantes. •••• Doutor: Voce e um especialista, tal como um
Especializa~s: Diplomatico, Giria, Palavroes, Pronuncia cirurgiao.
Perfeita e Termos Tecnicos. • • • • • Catedratico: Sua capacidade de curar e famosa.
Possuido por: Enfermeiras, Farmaceuticos, Gera~ao Saude,
CulcuRa Hipocondrfacos, Magos da Nova Era, Medicos e Param~dicos.
Cada g:rupo sobrenatural do Mundo das Trevas esconde seus Especializa¥6es: Doen~as, Farmacos, Homeopatia, Jeitinho
segredos dos demais. A Cultura proporciona a seu personagem o com os Pacientes, Neurocirurgia e Pronto Atendimento.

CaplL"ulo Ouarno: CRiac;:ao de PeRsonagens


testados em combinac;:ao com um Atributo para determinar o
sucesso de certas ac;:oes, como intimidar um outro changeling para
Entender a polCtica dos kithain e essencial para qualquer que ele siga suas ordens (Manipulac;:ao + Tftulo) ou obter uma
changeling envolvido nas maquinac;:oes da corte. Este informac;:ao importante (Carisma + Contatos).
Conhe~imento representa uma certa familiaridade com a estrutu-
ra politica do momento, o que inclui saber quem esta no coman- Conraros
do e como essa pessoa chegou la. Tambem esta relacionada a
politica dos mortais e pode ser extremamente t'.itil ao se lidar com Seu personagem conhece algumas pessoas. nos lugares certos
as autoridades humanas. e pode procura-las em busca de informac;:6es e ajuda. 0
Antecedente Contatos define o grau de prestfgio e utilidade des-
Esrudante: Voce esta na periferia ou e um obser-
sas pessoas. Os contatos importantes sao amigos com os quais o
vador easual.
personagem pode contar como fontes de informac;:Oes exatas em
Universit:irio: Voce e um mexeriqueiro ou um seus campos de atuac;:ao. Ao criar seu personagem, voce deve des-
bacharel em ciencias politicas. crever seus contatos da maneira mais completa possivel, o que
Mestre: Voce e um ativista OU esta ligado a pollti- inclui as respectivas profissoes e areas de influencia.
ca local. Esta Caracteristica tambem proporciona a seu personagem
Doutor: Voce e conselheiro do barl!.o ou tem uma uma sfaie de contatos secundarios. Quando seu personagem qui-
cadeira no Senado. ser se encontrar com um contato secundario, lance uma Parada
v
Catedratico: oce e um historiador da corte; de Dados igual ao nt'.imero de pontos que voce tem em Contatos
Maquiavel ficaria impressionado. (dificuldade 7). A cada sucesso, ele tera acesso a um de seus con-
Possuido por: Advogados, Cortesaos, Lobistas, Nobres, tatos secundarios, quando entao podera tentar subomar ou
Polfticos e Protestadores. encantar o contato para que este lhe de o que ele precisa.
Especializa~: Congresso, Corte Seelie, Corte Unseelie, • Elementar: Voce tem um contato importante .
Heraldica, Municipal e de Bairro. •• Secund:irio: Voce tem dois contatos importantes.
Ciencia ••• Util: Voce tem tres contatos importantes.
•••• Importante: Voce tem quatro contatos impor-
0 Conhecimento da Ciencia mede o quanto seu personagem tantes.
entende das ciencias fundamentais: fisica, qufmica, botanica, bio- • • • • • Incrlvel: Voce tern cinco contatos importantes.
logia, geologia, astronomia e outras. Em particular, define a apli-
cac;:ao da ciencia para fazer coisas. Uma competencia generica em Lem6Ranc;as
todos os campos e possivel nos tres primeiros niveis. Quando che-
gar aos quatro pontos, seu personagem deve se especializar numa As Lembranc;:as definem o vfnculo do personagem com o
determinada area. Sonhar e seu conhecimento inconsciente sobre as fadas. A maio-
Estudante: Voce sabe fazer bombas de fumac;:a ria dos kithain lembra muito pouco de sua identidade feerica ou
com um kit de qufmica. de suas vidas passadas. Aqueles com nfveis ~levados de
• • Universit:Ario: Voce entende as principais teorias Lembranc;:as ainda conservam algumas mem6rias ou estao sujeitos
e aplicac;:oes da ciencia. a visoes peri6dicas de vidas anteriores.
• • • Mestre: Voce poderia ser professor de ciencias no Toda vez que o personagem interagir com changelings ou
ensino media. outras criaturas do Sonhar, lance uma Parada de Dados igual ao
• • • • Doutor: Talvez voce ganhe o Premio Nobel um n(vel dele em Lembranc;:as. 0 numero de sucessos podera ser adi-
dia desses. cionado a Parada de Dados de Etiqueta do personagem quando
• • • Catedratico: Voce esta a altura de Albert este interagir com a ta! pessoa ou criatura. Esse numero de suces-
Einstein. sos tambem pode determinar em que grau o personagem entende
Possuido por: Engenheiros, Inventores, Pesquisadores, Pilotos as leis tradicionais da sociedade feerica e do Sonhar. Neste ulti-
e Tecnicos. mo caso, o Narrador pode fomecer ao personagem algumas dicas
Especializa¢es: Astronomia, Biologia, Engenharia, Ffsica de comportamento em determinadas situac;:oes.
Nuclear, Quimica e Relatividade. • Elementar: Talvez voce consiga lembrar algumas
Outros Conhecimentos: A lquimia, Arte, Astro logia, info rmac;:oes vagas desencadeadas por um aconte-
Burocracia, Ciencia Militar, Conhecimentos de Area, cimento ou outro tipo de lembrete.
Cosmetologia, Demolic;:oes, Filosofia, Financ;:as, Genealogia, • • Secundario: Voce consegue reunir informa~oes
Geografia, Hist6ria, Jomalismo, Linguagem de Sinais, Literatura, razoavelmente precisas diante de algo que desen-
Psicologia, Taxidermia, Teatro, Teologia e Venenos. cadeie as lembranc;:as.
• • • Util: Voce tern acesso a um conhecimento valio-
A.nrecedenres so; voce tern visoes do passado que trazem infor-
mac;:oes sem a necessidade de um estopim. ·
Os Antecedentes descrevem as vantagens especiais que seu
personagem obtem do ambiente, o que inclui posses, contatos e •••• Importante: Voce e capaz de recordar informa-
prestigio. Antes de despejar os pontos aleatoriamente em qualquer c;:oes extraordinarias, como lembran~as de aconte-
coisa que parec;:a boa, imagine como seu personagem veio a possuir cimentos de suas vidas anteriores.
essas coisas. Isso ajudara voce a dar vida a seu personagem e a ••••• Incrfvel: Voce tem uma quantidade espantosa de
estabelecer um hist6rico e um contexto mais completos para ele. informac;:oes a sua disposic;:ao, como grandes por-
Voce pode usar os Antecedentes de seu personagem para ~oes de suas vidas anteriores ou at~ vidas inteiras.
obter informac;:oes, recursos ou favores. Alguns deles podem ser
OJenroR Objet:as QuimeRicos:
T odo changeling cria instintivamente algumas pet;:as de roupa
Os changelings tendem a cuidar i.zhs dos outros; educando e quimerica ao passar pela Crisalida. Qualquer outro objeto
protegendo aqueles que passaram tecerttetnertte pela Crisaiida. A quimerico que ele venha a possuir precisa ser adquirido com o
relat;:ao entre um changeling e seu tnentot cbstllma ser muito investimento de pontos no Antecedente Quimeras. 0 nfvel que
pr6xima. 0 mentor pode ser um guia inestimave! para a o personagem apresenta neste Antecedente determina os objetos
sociedade dos changelings. quimericos possuidos.
Os mentores tambem podem proteger um changeling do peri-
go e informa-lo sobre oportunidades sociais. Entretanto, talvez o
• Elementar: Voce possui um objeto quimerico
chamativo.
mentor espere alguns favores em troca da informat;:ao ou da ajuda
que fornece. Poderia ser algo tao simples quanto limpar o solar •• Secundario: Voce possui um objeto quimerico
para ele ou tao perigoso quanto proteger uma clareira feerica con- com algumas vantagens.
tra redcaps Unseelie. ••• Ori!: Voce possui um objeto quimerico util.
• Elementar: Seu mentor sabe pouca coisa de •••• lmportante: Voce possui um objeto quimerico
importancia. poderoso.
•• Secundmo: Seu mentor tern algumas informat;:6es ••••• lncnvel: Voce possui um objeto quimerico de
dignas de nota para dividir com voce. poder lendario.
••• Util: Seu mentor tern segredos importantes para CompanheiRos QuimeRicos:
dividir com voce.
Os companheiros sao as quimeras vivas, nascidas da flatureza
•••• lmportante: Seu mentor tern um conhecimento inconsciente do changeling ou criadas propositalmente com a
extraordinario para passar adiante. modelagem do Glamour. Os jogadores devem consultar o
••••• lncnvel: Se seu mentor nao sabe, provavelmente Narrador antes de decidir que tipo de Companheiro seus perso-
ninguem mais sabe. nagens possuem. Os jogadores tambem devem saber que os
Companheiros de nfveis elevados tern mentes e personalidades
Posses pr6prias, o que pode entrar em conflito com os objetivos do per-
Seu personagem herdou uma propriedade livre feerica. Essas sonagem. 0 numero de pontos que o personagem apresenta em
propriedades sao muito cobit;:adas por outros kithain, e talvez Companheiro Quimerico determina quantos pontos ele tera para
voce tenha de passar boa parte de seu tempo protegendo-a de criar um companheiro de acordo com as regras de criat;:ao de qui-
posseiros e outros changelings gananciosos. A maioria das pro- meras do Capitulo Sete: Sistemas de Glamour.
priedades livres e mantida por nobres, mas algumas delas per- • Elementar: Voce tern uma criatura quimerica sim-
tencem exclusivamente aos plebeus. Em casos raros, uma pro- ples como companheira (dez pontos).
priedade livre pode ser segregada e mantida por um unico indivi- Exemplos: uma pequena mancha de bolor que
duo, mas, se a nobreza a descobrir, e muito provavel que aparet;:a borbulha obscenamente sobre seu ombro, uma
para toma-la. particula de luz que flutua ao redor de sua cabet;:a
0 nivel da Caracterfstica nao somente reflete o tamanho da ou um fantoche feito de meia que atende por Bob
propriedade livre como tambem a quantidade de Glamour que e se emola todo para dormir em seu bolso.
pode ser obtida por dia. •• Secundario: Voce tern um companheiro quimeri-
• Elementar: Voce e responsavel por uma pro- co semi-inteligente, capaz de falar e dono de uma
priedade livre insignificante que produz um ponto personalidade pr6pria {quinze pontos).
de Glamour. Exemplos: um dragaozinho ajaezado e tabagista,
•• Secundario: Voce e responsavel por uma pequena um gigantesco urso de pelucia com sotaque paulis-
propriedade livre que produz dois pontos de tano ou um gato falante.
Glamour. ••• Ori!: Voce tern um companheiro quimerico capaz
••• Uril: Voce e responsavel por uma propriedade de falar e se comunicar muito bem e que pensa por
livre de porte medio que produz tres pontos de conta pr6pria, o que muitas vezes e mais um abor-
Glamour. recirnento que propriamente uma ajuda {vinte
pontos).
•••• lmportante: Voce e responsavel por uma grande
Exemplo~: uma criatura veloz que parece um
propriedade livre que produz quatro pontos de
Glamour. carro esporte quimerico, uma doninha quimeri-
ca falante que coleciona objetos brilhantes ou
• • • • • Incnvel: Voce e responsavel por uma enorme pro- um pequeno alienigena verde que cheira tudo o
priedade livre que produz cinco pontos de
Glamour. que ve.
•••• lmportante: Voce tern um companheiro quimeri-
Q uimeRas co muito inteligente que pode ser de grande ajuda
(trinta pontos).
Este Antecedente abrange tanto os objetos quanto os com- Exemplos: um grifo capaz de voar, um unic6mio
panheiros quimericos que um personagem pode possuir. Ao que os mortais conseguem enxergar ou uma coru-
adquirir este Antecedente, o jogador deve determinar uma ou ja que cita Shakespeare e conhece tao bem os
ambas as opt;:oes na ficha de personagem, simplesmente escreven- trods que pode ate servir de guia.
do Companheiro Quimerico ou Objeto Quimerico no espat;:o
apropriado. 05'" personagens que optarem por adquirir as duas
••••• Incnvel: Voce tern um companheiro quim¢rico
brilhante, sagaz e com amplas habilidades migicas
variantes deste Antecedence podem ter ate cinco pontos em cada {cinqiienta pontos).
uma delas.
Exemplos: um antigo genio capaz de afetar tanto
o Sonhar quanto o mundo real ou um dragao com
uma grande variedade de Designios a sua dis-
posit;ao.

RecuRsos
0 Antecedente Recursos quantifica os recursos financeiros do
personagem ou seu acesso a esses fundos. Os recursos nem sempre
sao completamente liquidos, mas seu personagem pode vende-los
para obter dinheiro. Pode-se Levar semanas e ate mesmo meses
para canto, dependendo de quanto precisa ser vendido.
Este Antecedente tambem determina a renda mensal do per-
sonagem. 0 Narrador pode pedir que voce defina a fonte da
renda de seu personagem, pois a "fonte pode secar", dependendo
das circunstancias da cronica.
• Elementar: Voce talvez tenha pequenas econo-
mias, um apartamento e uma motocicleta (ativo:
$1.000; renda: $500/mes*)
• • Secundano: Voce talvez tenha um apartamento,
ou outra propriedade, e um carro velho, mas con-
fiavel (ativo: $8.000; renda: $1.200/mes).
••• Util: Voce talvez tenha grandes economias e seja
o proprietario de uma casa e de um carro decente
(ativo: $50.000; renda: $3.000/mes).
•••• lmportante: Voce e rico e talvez tenha uma casa
grande, ou uma mansao em ruinas, e um carro
novo (ativo: $500.000; renda: $9.000/mes).
••••• lncrfvel: Voce e um milionario (ativo:
$5.000.000; renda: $30.000/mes).

Seqoiro
0 personagem tern um ou mais criados ou seres humanos
encantados sob seu dominio. Esse Seqiiito atende o personagem
e esta sob seu controle, seja mediante encantamento ou outro
metodo mais corriqueiro de dominat;ao. A tendencia e que sejarn
leais, mas alguns podem trair o mestre se forem maltratados.
Os membros do seqiiito de um changeling nao sao infalfveis.
Voce deve defini-los com clareza e designar uma fraqueza a cada
um deles. Por exemplo, um deles poderia ser muito leal, mas nao
muito habil. Outro poderia ser poderoso, mas dotado de uma
mente muito independence. Nao se deve abusar deles.
• Elementar: Seu seqiiito tem um membro.
•• Secundario: Seu seqiiito rem dois membros .
••• Util: Seu seqiiito tern quatro membros.
•••• lmportante: Seu seqiiito tern seis membros.
• • • • • Incnvel: Seu seqiiito tern dez membros .
SonhadoRes
Os changelings recolhem o Glamour de Sonhadores que eles
inspiram ou encontram pelo caminho. Este Antecedence repre-
senta o numero de Sonhadores que seu personagem conhece e
dos quais extrai Glamour. Esses Sonhadores podem ser usados
para realizar uma serie de tarefas, apesar de nao serem tao leais ou
eficientes quanto os membros de um Seqiiito (veja anteriormen-
te o Antecedence Seqi.iito).
• Elementar: Voce tira proveito de um Sonhador .
•• Secundario: Voce tira proveito de dois
Sonhadores.
••• Util: Voce tira proveito de quatro Sonhadores.

:*N. do E.: Recomenda-se que os valares sejam multiplicados por dois ou tres
para se aju.starem as condi~oes de vida no Brasil.
•••• lmportante: Voce tira proveito de.seis Sonhadores. as vantagens da Arte: a espada ainda provoca dano normal nos
••••• lncnvel: Voce tira proveito de oito Sonhadores. mortais e nos changelings, mas produz um efeito especlfico inspi-
rado no Bordao de Azevinho. 0 Narrador tern a palavra final na
TesouRos aprova~ao de todos os tesouros e talvez queira impor limites de
tempo tanto a ativa~ao quanto a dura~ao do efeito.
Os T esouros sao objetos materials que foram impreghados
com Glamour, o que lhes conferiu o poder de produzir efeitos • Elementar: Comum, um ponto numa Arte.
espedfkos baseados em Glamour. 0 Antecedente T esouros per- Exemplos: uma moeda da sorte (Vatidnio
mite ao personagem iniciar o jogo com um tesouro ja em sua Certo e Errado e o Errado e Cerro), 6culos rosados
posse. Muitos tesouros de nfveis elevados sao unicos, OU seja, nao (Chicana l /Aturdimento) ou um grande ima em
deve haver mais do q ue um objeto desse mesmo tipo na cronica. forma de ferradura (Prestidigita~ao l/Manobra) .
Talvez tenha sido o presente de um mentor, um achado de sorte •• Secundano: lncomum, dois pontos numa Arte.
num antiquario ou uma heran~a de famflia. 0 tesouro tern uma Exemplos: "orelhas de burro" que causam amnesia
aparencia tanto mortal quanto feerica. Por exemplo, a Espada de temporaria (Chicana 2/Lapso), um termometro
Fogo de Behn'ir aparenta ser uma espada normal para os mortais, que cura ao mesmo tempo em que tira a tempera-
ao passo que os changelings a veem como uma arma flamejante. tura do paciente (Prindpio 2/Balsamo de Estorga)
Por serem impregnados com Glamour, os tesouros encantam os ou um cetro real que perrnite ao portador coman-
mortais que os tocam. dar outras pessoas (Soberania 2/Senten~a).
0 nivel desta Caracterfstica determina o poder do tesouro. • •• Util: Raro, tres pontos numa Arte.
Apesar de o tesouro geralmente s6 fazer uma determinada coisa, Exemplos: um peda~o de giz que abre um portal
os nfveis a seguir sao listados como quantidades de pontos numa quando usado para se desenhar sobre uma super-
Arte para dar a voce uma ideia do tipo de coisa que um tesouro ffcie plana (Andan~as 3/P6rtico} , um punhado de
com esse nivel e capaz de fazer. 0 tesouro produzira somente um argila que assume a forma de qualquer coisa para
efeito e nao tera acesso as Artes da mesma maneira que um a q ua! o portador esteja olhando (Prestidigita~ao
changeling. Ao determinar o tesouro do personagem, escolha um 3/Effgie) ou uma lanterna que, quando ligada, se
efeito de acordo com a Arte que voce designar a ele e o nivel que transforma num sabre de luz e amedronta os opo-
voce esta disposto a adquirir. Por exemplo, a Espada de Fogo de nentes (Chicana 3/Cora~ao Assombrado).·
Behn'ir e um tesouro de quatro pontos que es tilha~a objetos s6li- •••• lmportante: Unico, quatro pontos numa Arte.
dos ao menor contato (Bordao de Azevinho). Ela nao tern todas

Caplt:ulo Quat:Ro: CRim;:ao de PeRsonagens


Exemplos: um veu cintilance que, quando usado,
deixa o changeling invisivel (Chicana 4/0lhos
A. ConveRsao dos Ponros
Velados), um martelo capaz de despedac;:ar qual-
quer objeto s6lido (Princfpio 4/Bordao de • 0 personagem nunca pode ter um m'.imero de pontos ternpo-
Azevinho) ou uma bola de cristal que proporcio- rarios de Glamour ou Forc;:a de Vontade superior a seus res-
na vislumbres do futuro (Vaticinio 4/Augurio). pectivos niveis permanentes. Contudo, isso nao se aplica a
Banalidade, que nao tern um teto maximo de pontos.
Incrfvel: Unico, cinco pontos numa Arte.
• Se o personagem nao river mais pontos temporarios num do:<
Exemplos: um isqueiro que, quando acionado,
Temperamentos (com a excec;:ao da Banalidade) , encao voe£
transporta instantaneamente o portador para o
podera converter um ponto permanente num numero de pon-
lugar no qua! ele esta pensando (Andanc;:as
tos temporarios igual ao novo total permanente do person-
5/Bruxuleio) ou um porta-retrato dourado capaz
agem. Voce nao pode converter os pontos permanentes de
de se adaptar a qualquer fotografia e que permite
Banalidade desse modo.
ao portador assumir a exata aparencia daquilo que
a foto mostra (Prindpio 5/Forma do Sabugueiro). • Se o personagem exceder os dez poncos temporarios de
Banalidade, esses pontos serao automaticamente removidos e
o personagem ganhara mais um ponto permanente de
Banalidade. Isso representa a gradual, porem inevitavel, deca-
Esta Caracter1stica denota a posic;:ao do personagem na socie- dencia do changeling rumo a mundanidade.
dade dos changelings. Nern todos os kithain tern um titulo; na
verdade, poucos passarn da categoria de escudeiro, quando che-
gam a possuir um titulo. 0 Antecedente Titulo confere pouco
FoR<;a de Vonrade
poder real, mas e a fonte mais importante de prestigio social. A Os nfveis temporario e permanente de Forc;:a de Vontade do
propriedade, a terra que e legada a um nobre, e tratada em sepa- personagem medem sua capacidade de controlar os impulsos e os
rado sob o Antecedente Posses, sendo bem possivel existir um desejos que ameac;:am domina-lo. Representam sua perseveranc;:a
barao ou ate um duque desprovido de terras. diante da oposic;:ao, sua capacidade de resistir a forc;:as manipula-
Em geral, somente os sidhe recebem titulos, mas e possfvel um doras e sua determinac;:ao diante das tentac;6es. Como no caso dos
plebeu ganhar um tit ulo, principalrnente os de escudeiro e ca- outros T emperamentos, o personagem rem tanto um nfvel tern-
valeiro. Alguns plebeus possuern titulos mais elevados, a maioria porario quanto um permanence.
concedida em respeito ao T ratado de Conc6rdia. Ao usar um ponto de Forc;:a de Vontade, voce o retira de sua
Elementar: Voce e um escudeiro. parada temporaria, e nao da permanente. A parada permanence
Seci,mdario: Voce e um cavaleiro ou uma dama. serve simplesmente como um teto para o 111'.imero de pontos tem-
porarios de Fo((;.a de Vontade que seu personagem pode ter e
Util: Voce e um barao ou uma baronesa. usar, alem de definir seu potencial maximo. Toda vez que seu per-
• • lmportante: Voce e um conde ou urna condessa. sonagem tiver de fazer um teste de Forc;:a de Vontade, voce deve
Incrivel: Voce e um duque OU uma duquesa. usar a parada permanente, a nao ser que as regras digam especifi-
camente o contrario. A Forc;:a de Vontade temporatia oscila
TempeRamenros muito durante o jogo. Se nao tiver mais Forc;:a de Vontade, o per-
sonagem nao podera mais se empenhar tanto quanto antes. Ele
Os Tempe ramentos (Forc;:a de Vontade, Glamour e estara mentalmente exausto e nao conseguira nem se anirnar o
Banalidade) definem tres aspectos fundamentais da composic;:ao suficiente para se importar com o que esta acontecendo.
do personagem. 0 nfvel de Forc;:a de Vontade de um personagem
determina sua obstinac;:ao. 0 nfvel de Glamour expressa a forc;:a Niveis de For~a de Vontade
de seu vinculo com o Sonhar e todas as coisas feericas. Por ulti-
mo, o nivel de Banalidade representa em que grau ele foi conta- • Fraco
minado pelo que ha de comum no mundo material. • • T imido
0 emprego dessas Caracterfsticas e um pouco diferente. Os ••• lncerto
Temperamentos usam um sistema duplo de pontuac;:ao, sendo que •••• Hesitante
cada um deles tern um nivel permanente e um temporario. 0 ••••• Convencido
nfvel permanente de um personagem descreve seu potencial •••••• Confiante
total, enquanto o nivel temporario expressa seu estado atual. ••••••• Determinad9
Durante a genese do personagem, voce determina o nfvel perma-
nente do T emperamento de acordo com o aspecto e os pontos de
•••••••• Contro lado
oonus investidos na Caracterlstica. Presume-Se entao que 0 per- ••••••••• Vontade de ferro
sonagem tenha um certo numero de pontos ternporarios de •••••••••• lnabalavel
Temperamento igual ao numero de pontos permanentes. No
decorrer de uma CTOnica, tanto OS n(veis permanentes quanto OS Como CmpRegaR a FoRc;a de Vonrade
temporarios podem oscilar.
Ocasionalmente, o Narrador pode pedir que voce fac;:a um • Um ponto temporario de Forc;:a de Vontade pode adquirir um
teste acrescentando o nfvel de um de seus T emperamentos a sucesso automatico num teste. Voce s6 pode usar um ponto
Parada de Dados, mas, na maioria das vezes, voce simplesmente por tumo, mas isso lhe garante pelo menos um sucesso.
usara os pontos da parada permanente ou temporaria. Uma vez Portanto, o personagem pode ter sucesso autornatico em
usados,_ esses pontos serao perdidos, e o personagem tera de qualquer ac;:ao simples desde que exerc;:a sua vontade. 0
empregar um dos metodos descritos nas sec;0es a seguir para res- Narrador pode proibir esse uso da Forc;:a de Vontade em cer-
tabelecer sua pontuac;:ao. tas situac;:oes.
• Voce pode usar um ponto temporario de Forc,:a de Vontade gia em constante mutac,:ao. Ao contrario de uma aura, o Glamour
para que seu personagem evite uma reac,:ao instintiva ou pri- bruto nao e irradiado, mas antes parece se insinuar nas coisas e
mitiva. Inclufdos est:ao a superac,:ao de fobias, a contens;ao de nos seres, resvalando-os, jamais im6vel, em eterna evolw;:ao.
impulses produzidos por meios sobrenaturais e o controle de Q uando imbufdo num truque, o Glamour cintila e rremeluz em
emoc,:oes avassaladoras. Voce usa um ponto temporario de volta do magico e do alvo. Por essa razao, e muito diffcil um chan -
Forc,:a de Vontade para que seu personagem consiga evitar a geling realizar um truque sem que os outros changelings presen-
reac,:ao indesejada e possa agir como be m entender. tes percebam exatamente quern o fez. 0 changeling tern de ser
Entretanto, o Narrador pode decidir que, com o tempo, o sen- extremamente discreto para esconder das outras criaturas do
timen ro venha a retom ar e talvez seja necessario o investi- Sonhar o fato de estar empregando o Glamour.
mento de mais pontos. Depois de impregnado num objeto ou n uma criatura, o
• A Fori;:a de Vontade temporaria apresenta a capacidade de Glamour fica mais rfgido, mas, apesar disso, conserva uma certa
conter e controlar os efeitos do Desvario. Um tipo particular qualidade eterea. Por exemplo, uma espada quimerica a cortar o
de insanidade ao qua! muitos changelings sucumbem, o ar deixarii um rastro luminoso de Glamour.
Desvario atrapalha a capacidade de pensar racionalmente e
afeta as percepc,:oes. Com o emprego de um ponco temporario Os Usos do ~lamouR
de Forc,:a de Vontade, o personagem pode recuperar algurnas
Em Changeling, o personagem usa Glamour para exercer con-
de suas faculdades mentais e suas percepc,:oes se desanuviam
trole sobre dife rentes aspectos do Sonhar, como a formac,:ao de
durante um breve perfodo de tempo. lsso nao cura o Desvario
quimeras e a realizac,:ao de truq~es. Para roais informa~s sobre
e s6 serve como um paliativo.
os usos do Glamour, consulte o Capftulo Sete: Sistemas de
Glamour.
Como RecupeRaR FoRc;a de Vorn::-ade
Os poncos permanentes de Forc,:a de Vontade s6 podem ser
adquiridos com pontos de experiencia. Por outro !ado, o persona- • Voce e obrigado a usar um ponco temporario de Glamour
gem pode recuperar a Forc,:a de Vontade temporaria segundo os toda vez que seu personagem realiza um truque.
diversos metodos descritos a seguir: • As vezes, voce pode usar Glamour temporario para prolongar
a durac,:aa de um truque.
• No final da hist6ria (e nao da sessao de jogo), a criterio do
N arrador, todos os personagens recuperam toda a sua Fon;.a • Voce pode usar Glamour para criar um simbolo com a inten-
de Vontade temporaria ate um teto igual a seu nfvel penna- . s:ao de encantar um mortal. Para tanto, o changeling investe
nente. 0 Narrador talvez queira restringir essa possibilidade num objeto pequeno, como uma fita ou uma moeda, um
se os personagens nao sairem da hist6ria com um sentimenco numero de pontos temporarios de Glamour igual ao numero
de realizac,:ao e orgulho. de dias que ele deseja que·o encantamento dure.
• Depois de uma boa noite de sono, o personagem recupera um
ponto tempor:irio de Forc,:a de Vontade. Contudo, ele precisa
Como A.dquiRiR ylamouR
sonhar e o sono tern de ser tranqiiilo e inincerrupto: 0 perso- Existem varios metodos que permitem a um chan geling
nagem precisa acordar descansado e revigorado. Se o sono do recuperar o Glamour temporario. Somente nas mais raras con-
personagem for inquieto ou interrompido, o Narrador tern a dic,:oes e que um changeling consegue recuperar o Glamour per-
opc,:ao de nao conceder o ponto temporario de Forc,:a de manente perdido.
Vontade. • Epifania: 0 changeling pode tomar o Glamour de mortais ou
• A criterio do Narrador, o personagem pode recuperar a Fon;:a de outros changelings. As epifanias sao alcans:adas por inter-
de Vontade temporaria com o cumprimento de um objetivo medio do Extermfnio, do Extase OU do Entressonho. Mais
relacionado a sua Demanda, de acordo com seu Legado detalhes no Capitulo Sete: Sisteroas de Glamour.
primario. 0 Narrador pode conceder de um a cinco pontos • Santu~rio: Dormir oito horas seguidas numa propriedade livre
temporarios de Fon;:a de Vontade, dependendo da grandiosi- da ao personagem um ponto de Glamour tempod rio. Uma
dade da realizac,:ao. propriedade livre s6 pode abrigar um numero de changelings
igual a duas vezes o seu nfvel. A lem disso, o personagem pre-
~lamouR cisa sonhar; se o sono for agitado ou perturbado, o Narrador
pode optar por nao conceder o ponto.
A essencia dos sonhos, a argila magica, a energia da admira-
910, a obra do deslumbramento, a brisa que remove as teias da • Lla: A lia nao permite que voce recupere Glamour tempora-
rio nem permanen te, mas pode ser usada em lugar do
descrern;:a de nossos olhos: o Glamour e tudo isso e muito mais.
Glamour de sua parada. Consulte o Capftulo Sete para um.a
A capacidade de viver os sonhos e de perceber a verdadeira e
explicac,:Ao mais aprofundada sobre a lia.
funtastica essencia do mundo reside no Glamour. T odos sao
capazes de cria-lo, ate mesmo os seres humanos normais.
T odavia, somente as fadas conseguern lhe dar forma, emprega-lo Como PeRdeR ylamouR
e usar seus filhos como armas. Somente as fadas - e n enhuma 0 Glamour temporario e perdido quando usado para produzir
outra criatura - tern esse vfnculo com o Glamour e o domlnio os efeitos especiais desejados por seu personagem. 0 Glamour
sobre ele. - perrnanente e perdido a medida que seu personagem envelhece.
0 Glamour bruto pode assumir fonna ffsica, e os changelings 0 infante que se toma estouvado perde um ponto permanence de
oao s6 o detectam como tambem o enxergam. Ele aparece aos Glamour, assim como o estouvado q ue se torna um rezingao. Isso
changelings como cintila"6es multicoloridas e tent:iculos de ener- marca a decadencia gradual do changeling rumo a mundanidade.
Banalidade
A televisao, os medicos, as filas de banco, os ca:ixas eletroni-
cos, os congestionamentos e os shopping centers: todas essas coi-
sas foram contaminadas pela Banalidade e afetam n egativamente
os changelings. Qualquer coisa que remova o encanto dos olhos de
uma criarnra, qualquer coisa que nos ensine a nao acreditar na
magia das fadas e uma fonte de Banalidade e a perdic;ao para os
changelings. 0 efeito da Banalidade sobre um personagem e medi-
do por seu nfvel temporario de Banalidade, que descreve ate que
ponto o mundo material contaminou o personagem e sua capaci-
dade de sonhar e se deslumbrar com as coisas que o cercam.

Os efeic-os da Banalidade
• Se a pontuac;ao temporaria de Banalidade do personagem vier
a exceder sua pontuac;ao permanente de Glamour, ele come-
c;ara a se perder nas Brumas, revertera a seu aspecto mortal e
esquecera que e um kithain. lsso geralmente s6 ocorre entte
hist6rias, quando o personagem nao esta evolvido com outros
change lings.
• A Banalidade paira sobre os mortais e as criaturas sobrenatu-
rais como um escudo de descrenc;a. Para usar o Glamour em
alguem ou em alguma coisa, o personagem precisa combater
a Banalidade do alvo. A maioria dos seres humanos tern
nfve is de Banalidade de sete ou mais pontos.
• Para encantar alguem, o changeling primeiro tern de superar
a Banalidade do alvo. 0 grau de dificuldade do encantamen-
to deve ser igual ou superior ao nfvel de Banalidade do alvo,
a criterio do Narrador.
• Q uando o personagem tenta afetar um alvo com um truque,
a Banalidade do alvo influenciara a chance de sucesso. 0 grau
de dificuldade dos truques deve refletir a Banalidade do alvo,
ou seja, deve ser a diflculdade normal determinada· pelo
Narrador ou o nfvel de Banalidade do alvo, o que for maior.
• Os seres com nfveis de Banalidade de oito ou mais pontos afe-
tam fis icamente os changelings. Os changelings podem ter
nauseas, <lores de cabec;a ou simplesmente ficar muito irrita-
dic;os e belicosos. Isso ocorre principalmente se o changeling
passar algum tempo na companhia de pessoas com
Banalidade elevada e vai piorando progressivamente com o
tempo. Como regra geral, os mortais normais e outros seres
com nfveis iguais ou inferiores a sete pontos nao produzem
esse efeito.

Como A.dquiRiR Banalidade


• Voce adquire um ponto temporario de Banalidade toda vez
que seu personagem usa a pr6pria Banalidade para resistir a
um truque.
• Se fracassar n a tentativa de superar a Banalidade de uma cria-
tura, o personagem vai adquirir um ponto temporario de
Banalidade.
• A destruic;ao de tesouros e algumas quimeras podem fazer seu
personagem adquirir Banalidade temporaria.
• Matar a forma quimerica de um changeling faz com que seu
personagem ganhe um ponto temporario de Banalidade; aca-
bar tambem com a ~ida mortal do changeling acrescenta m ais
um ponto de Banalidade.
• Passar algum tempo na companhia de grande Banalidade des-
gasta o person agem e confere a ele Banalidade temporaria. A
criterio do Narrador, o personagem pode adquirir Banalidade
temporaria de acordo com o nfvel de Banalidade do ser, obje-
to ou lugar perto do qua! o ch angeling se encontra. Como
diretriz geral, o personagem pode ganhar um ponto tempora-
rio de Banalidade para cada ponro que o outro tiver acima de mac;Oes sobre recuperac;li.o e dano podem ser encontradas no
sete e a cada cena que os dois permanecerem pr6ximos. Capitulo Oito: Sistemas Dramaticos.
• 0 Narrador pode determinar arbitrariamente a Banalidade Escoriado: (0) 0 personagem s6 se cncontra escoriado e nao
temporaria do personagem se achar que ele anda se mostran- esta sujeito a penalidades nas ac;oes.
do muito comum. Machucado: (- 1) 0 personagem esta levemente machucado;
• Se sua Banalidade temporaria exceder os dez pontos, voce vai sem dificuldades de movimentac;ao.
adquirir um ponto permanente de Banalidade. Ferido: (-1) 0 personagem recebeu pequenos ferimen tos; ha
uma ligeira dificuldade de movimentas;ao.
Como se livRaR da Ban alidade Ferido Gravemente: (-2) 0 personagem foi gravemente feri-
• Toda vez que estiver para adquirir um ponto permanente de do; ele nao consegue correr, mas ainda e capaz de caminhar.
Banalidade, o personagem podera oprar por adicionar um Espancado: (-2) 0 personagem recebeu dano substancial; ele
dado de Pesadelo a sua parada de truques. Isso e descrito mais ma! consegue mancar.
adiante, no Capftulo Sete. Aleijado: (-5) 0 personagem esta criticamente ferido e s6
• Em vez de adquirir um ponro temporario de Glamour, voce consegue se arrastar, incapaz de ficar de pe.
pode optar por remover um ponro temporario de Banalidade. lncapacitado: 0 personagem esta inconsciente ou foi ferido
Essa pennuta s6 pode se dar no momento em que voce adqui- com tamanha gravidade que se encontra completamente incapaz
re o ponto temporario de Glamour. de agir ou de se mover.
• Com a aprovas;ao do Narrador, o personagem pode decidir
empreender uma demanda para reduzir eferivamente sua
Banalidade permanence. Essas demandas costumam envolver
um juramento, 0 qua[ vinculara 0 changeling a tarefa e 0
Oualidades e Defeiros
punira no caso de uma conclusao infrutifera. Uma vez deter- As Qualidades e os Defeitos sao novas Caracterfsticas de per-
minada, a demanda tern de ser completada com exito para sonagem que dao um certo sabor a sua cronica de Changeling. As
que 0 personagem nao adquira um ponto permanente de Qualidades proporcionam algumas vantagens aos personagens,
Banalidade em lugar de perder um. Q ualquer um dos tres enqu anto os Defeitos sao prejudiciais. Algumas dessas
tipos de demanda servira a esse prop6sito, mas os deralhes Caracteristicas terao pouco efeito no jogo alem de acrescentar um
precisam da aprovas;ao do Narrador. certo estilo; outras poderiam desequilibrar a cronica ou mudar
completamente sua dires;ao. As Qualidades e os Defeitos influen-
A Demanda da Fas;anha: 0 kithain rem de jurar empreender
tes moldarao o destino do personagem e de seus relacionamentos.
algum tipo de missao, como a recuperas;ao de um objeto perdido
ou o resgate de alguem. Ao criar um personagem de Changeling, voce recebe quinze
pontos de bonus para designar as Caracterfsticas que quiser e dar
A Demanda da lnspirac;ao: Um individuo e escolhido, e o
a Seu personagem OS toques finais que 0 tomarao unico. 0 Siste-
changeling tera de passar os meses ou anos seguintes (por mais
ma opcional de Q ualidades e Defeitos desenvolve essa ideia e per-
tempo que isso !eve) tentando alc;ar essa pessoa a grandeza. 0
mite que voce individualize ainda mais seu personagem.
kithain nli.o pode interferir diretamente de modo algum; ele pode
somente inspirar. As Q ualidades s6 podem ser adquiridas com os pontos de
bonus e apenas durante a conce~li.o do personagem. Os Defeitos
A Demanda do Sonhar: 0 changeling pode tentar levar o
proporcionam mais pontos de bOnus para investir, mas tambem s6
Sonhar para a vida de um mortal. Um indivfduo e escolhido,
durante a concepc;ao inicial. Voce pode adquirir no maxima sere
geralmente alguem arraigado a pr6pria Banalidade. 0 kithain
pontos em Defeitos, o que restringe os possiveis pontos de bonus
precisara entao fazer o mortal voltar a conhecer a alegria, a admi-
a um total de 22. Algumas Qualidades e certos Defeitos tern cus-
rac;ao e o deslumbramento do rnundo a seu redor, como fe z o anjo
tos variaveis; essas Caracteristicas oferecem mais op<;:iies para a
em A felicidade nao se compra. 0 processo poderia levar anos ou
cria<;:ao do personagem.
uma unica noire, corno em Um conto de Natal, dependendo da
esperteza do changeling. Entretanto, depois de ter mudado a vida A intens;ao <las Qualidades e dos Defeitos e dar vida ao perso-
de um mortal, o changeling se rorna responsavel pelo mesmo, e se nagem e acrescentar novos detalhes e ganchos para hist6rias, e
este algum dia vier a cair novarnente nas garras da Banalidade, o nao permitir que os jogadores estrategistas transfom1em seus per-
changeling tera a obrigas;ao de refaze r o milagre. sonagens em maquinas de guerra. Os jogadores devem se certificar
de que o Narrador permitira essas op<;:iies na cronica antes de cria-
rem seus personagens. Cada cronica e singular e unica, de modo
Vir alidade que nao ha como saber de anremao as restris;6es ou as alterac;6es
que o Narrador rem em mente. Nao ha um jeito certo ou errado,
Os changelings passam suas vidas em corpos humanos nor- e Sim metodos que funcionam bem para todos OS interessados.
mais. Isso significa que geralmente sao afetados pelo dano e pelos
tempos de recuperas;li.o da mesrna maneira que qualquer mortal.
Apesar de terem acesso a magia curativa, os changelings depen-
Psico16gicos
dem muito de seus corpos humanos como unica protes;ao. Estas Qualidades e estes Defeiros lidam com a estrutura psi-
A Caracterfstica Vitalidade e uma medida dos ferimentos do col6gica do personagem e podem descrever ideais, motivas;6es ou
personagem. Ha varios nfveis de ferimentos e cada um deles apli- patologias. Alguns Defeitos psicol6gicos podem ser temporaria-
ca uma penalidade diferente ao personagem fe rido. A medida que mente ignorados com o investimento de um ponto de For<;:a de
o personagem fica mais ferido, sua capacidade de agir e prejudi- Vontade e sao identificados como tal. Se voce possuir um Defeito
cada. Portanto, o personagem Machucado perde um dado de sua desse tipo e nao o interpretar quando o Narrador achar que voce
parada; o personagem Aleijado rem cinco dados a menos para deveria, entao pode ser que ele diga a voce que seu personagem
lanc;ar. Se as penalidades de Vitalidade deixarem o personagem usou um ponto de Fors;a de Vontade para tanto. Nao da para
sem dados, enrao ele nao conseguira realizar a ac;ao. Mais infor- ignorar os Defeitos quando isso for convenience.

Capltulo Ouu-cRo: CRiac;a.o de PeRsonagens


Codigo de HonRa (Qualidade: I ponrn) lncoleRclncia (Defeirn: I ponrnl
Voce obedece um rigoroso c6digo pessoal de etica. Voce e Voce tern uma aversao irracional a uma certa coisa: um ani-
capaz de resistir automaticamente a maioria <las tenta~6es que mal, uma classe de pessoas, uma cor, uma situa~ao ou qualquer
conflit~m com seu c6digo. Ao combater qualquer tipo de persua- outra coisa. As dificuldades de todos os testes que envolvem o
sao sobrenatural que faria voce infringir seu c6digo (magika da assunto sao aumentadas em dois pontos. Observe que algumas
Mente, Domina~ao vampirica ou Chicana), voce ganhara tres aversoes podem ser triviais demais para se justificarem. Por exem-
dados a mais para fins de resistencia ou entao as dificuldades do plo, a aversao a encanadores lituanos canhotos ou a len~os de
oponente serao aumentadas em dois pontos (a escolha do papel afetaria muito pouco uma cronica. 0 Narrador e o arbitro
Narrador). Voce precisa criar seu pr6prio c6digo de honra com o final quanta ao que voce pode escolher como aversao.
maior n(unero de detalhes possfvel e esbos:ar as regras gerais de
conduta as quais voce se sujeita. Pesadelos (Defeit:o: 1 ponrn)
Voce tern pesadelos horrendos ao dormir e continua a se lem-
PRop6siLo WaioR (Qualidade: I poncol
brar deles quando acordado. As vezes, os pesadelos sao tao ruins
T odos os changelings vislumbram o caminho que devem que fazem voce perder um dado de todas as suas a~6es durante o
seguir, mas voce tern um compromisso especial com essa senda. dia seguinte (a criteria do Narrador). Alguns pesadelos podem ser
Voce se deixa guiar e conduzir por seu objetivo em todas as tao vividos que chegam a se confundir com a realidade. 0
coisas. Voce nao se importa com quest6es triviais e preocupa~oes Narrador habilidoso sabera tirar vantagem disso.
fortuitas, pois seu prop6sito maior e tudo. Apesar de as vezes voce
se deixar conduzir por esse prop6sito e ver-se for~ado a se com- SegRedo SornbRiO (Defeiro: 1 pom:ol
portar de maneira contraria as necessidades da pr6pria sobrevi-
vencia, essa meta tambem pode lhe conceder uma grande for~a Voce tern algum tipo de segredo que, se descoberto, seria uma
pessoal. Voce recebe dois dados a mais em qualquer teste que grande vergonha e faria de voce um paria entre seus semelhantes.
tenha algo aver com esse prop6sito maior. Decida qua! e seu pro- Pode ser qualquer coisa desde ter assassinado um nobre ate per-
p6sito maior e discuta-o com o Narrador. Voce nao podera adqui- tencer secretamente a Corte Sombria. Mesmo pesando sobre sua
rir esta Qualidade se river o Defeito Objetivo Condutor. consciencia o tempo todo, esse segredo s6 aparecera em algumas
hist6rias. Caso contrario, ele come~ra a perder o impacto.
Cornpulsao (Defeit:o: 1 porn:ol
llrnide:z (Oefeirn: I ponrn)
Voce tern algum tipo de compulsao psicol6gica, o que pode
lhe causar varies problemas diferentes. Sua compulsao pode ser Voe~ se sente definitivamente pouco a vontade ao lidar com
por limpeza, perfei~ao, contar vantagem, furtar, jogar, exagerar as as pessoas e tenta evitar as situas;oes sociais sempre que possivel.
coisas ou sirnplesmente falar. A compulsao pode ser evitada tem- As dificuldades de todos os testes referentes a intera~oes sociais
porariamente ao custo de um ponto de For~a de Vontade, mas sao aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes
esta sempre em a~ao. realizados quando voce e o centro das aten~oes sao aumentadas
em dois pontos. Nao espere que seu personagem fa~.a um discur-
so em publico.
Dificuldade ao FalaR (Defeirn: I ponrnl
Voce sofre de gagueira ou outro tipo de dist6rbio da fala que V1cio (Defeirn: 1-3 ponrnsl
atrapalha a comunica~ao verbal. As dificuldades de todos os tes-
tes relevances sao aumentadas em dois pontos. Nao se sinta obri- Voce e viciado em alguma coisa. 0 Defeito de um ponro
gado a interpretar essa dificuldade o tempo todo, mas voce deve representaria o vfcio moderado numa substancia de facil obten-
~ao, como a cafeina, a nicotina ou o alcool. 0 Defeito de dois
tentar simula-la nos momentos de tensao ou ao lidar com estra-
nhos. Os sluagh nao podem adquirir este Defeito devido a pontos seria a dependencia grave de qualquer substancia de facil
Fraqueza pr6pria do kith. obtem;:ao ou de qualquer droga "!eve", como os analgesicos, os
sonlferos ou a maconha. 0 Vfcio de tres pontos envolve as dro-
gas pesadas ou dificeis de encontrar. A necessidade de saciar o
e;:cesso de Confian<;a (Defeit:o: I ponrnl
v(cio se faz sentir de uma a duas ou tres vezes por dia, dependen-
Voce tern uma opiniao exagerada e inabalavel sobre o pr6prio do da for~a da substancia e da dependencia. Se, por qualquer
valor e suas capacidades. Voce sempre confia em suas habilida- razao, voce nao tiver acesso a droga, perdera um numero de dados
des, mesmo em situa~6es onde exista o risco da derrota. Como igual ao nivel de seu vkio (um, dqis ou tres) ate receber sua
suas habilidades talvez nao bastem, esse excesso de confian~a "dose". Se for privado das drogas durance um periodo prolonga-
pode ser muito perigoso. Ao falhar, voce logo encontra alguem ou do, voce sera for~ado a fazer um teste de For~a de Vontade (difi-
alguma coisa para Levar a culpa. Se for bastante convincente, culdade igual a 4 para o primeiro dia, + 1 para cada dia adicional).
voce pode contagiar as pessoas com seu excesso de confian~a. Se falhar, voce renunciara a tudo e sair(i ~ procura da droga. Seu
fornecedor poderia facilmente controlar voce ou obriga-lo a pres-
Fobia Leve (Ocfeirn: I ponrnl tar certos favores, principalmente se a droga for difl:cil de obter
devido a raridade ou ao pre~o da mesma.
Voce tern um medo avassalador de alguma coisa. Instintiva e
ilogicamente, voce se afasta do objeto de seu temor e o evita. Os CuRiosidade (Oefeirn: 2 pont:osl
temas mais comuns das fobias sao certos anirnais, insetos, multi-
does, espa~os abertos, espa~os fechados e lugares altos. Voce tera Voce e uma pessoa naturalmente curiosa e acha irresistivel
de fazer um teste de For~a de Vontade toda vez que encontrar o qualquer tipo de rnisterio. Em muitas circunstancias, sua curiosi-
objeto de seu qi.edo. A dificuldade desse tesce sera determinada dade facilmente supera o born senso. A fun de resistir a te nta~ao,
pelo Narrador. Se falhar no teste, voce tera de se afastar. fa~a um teste de Raciodnio (dificuldade 5) para coisas simples
como: "O que sera que tem neste armario?". Eleve a dificuldade
ate os nove pontos para coisas como: "O que serao esses ruidos
estranhos que vem da propriedade livre do duque Unseelie? You
entrar de fininho para dar uma olhada... Ninguem vai saber. 0
que poderia dar errado?"

OJenre DesoRdenada (Oefeirn: 2 ponrns)


Sua mente e extremamente ca6tica e imprevis(vel. Como resul-
tado, voce tern dificuldade para se concentrar em qualquer tarefa.
Numa ayao prolongada, voce e obrigado a fazer um teste de Forya
de Vontade (dificuldade 4) para cada jogada depois da segunda.

Obsessao (Defeirn: 2 ponrns)


Voce gosta de uma coisa, voce a ama de tal maneira e se deixa
fascinar tanto por ela a ponto de muitas vezes ignorar o born
senso para atender a esse impulso. Voce reage positivamente a
qualquer coisa relacionada a sua obsessao, mesmo quando preju-
dicial. Por exemplo, se for obcecado por criaturas sobrenaturais,
voce fara de tudo para conversar e fazer amizade com vampiros,
lobisomens e outras coisas mais estranhas; nao medira esfors:os
para descobrir tudo o que puder sobre elas e ignorara todos os avi-
sos. Se sua obsessao for Elvis Presley, voce vai decorar sua casa
com telas de veludo preto e aborrecer seus amigos de tanto falar
sobre o Rei. Voce nao precisa acreditar que Elvis ainda esta vivo,
mas vai comprar qualquer jomaleco que traga um artigo sobre ele.
Ha muitas outras obsessoes, como a realeza britanica, armas, fute-
bol, RPG ... Voce sabe do que estamos falando.

Sadismo/ OJasoquismo (Defeirn: 2 pom:-os)


Voce se excita ao provocar ou sentir dor. Em muitas situa-
y6es, voce tentara ferir alguem ou ser ferido em busca de prazer.
Para o masoquista (alguem que aprecia a dor), a dificuldade do
teste de absors:ao do dano fisico e aumentada em um ponto, pois
o personagem deseja mesmo sentir dor. Para interrornper o com-
bate, 0 sadico (alguern que gosta de ferir OS outros) precisa passar
num Teste de Forya de Vontade (dificuldade 5; modificada de
acordo com o grau de envolvimento do personagem no ataque e
de sua apreciayao pelo fato de estar ferindo outra pessoa). Se fa-
lhar, ele estara tao enredado no momento que nao percebera mais
nada do que ocorre a seu redor.

Vingan<;a (Defdco: 2 pom:-os)


Voce tern contas a acertar: uma propriedade livre foi destruida,
urn amigo foi corrompido, um parente foi assassinado... Sua obses-
sao e se vingar do responsavel. A vinganya e sua prioridade em
qualquer situas:ao. A necessidade de vinganya s6 pode ser domina-
da com o 41.vestimento de pontos de Forya de Vontade e, mesmo
assim, o impulso cedera apenas temporariamente. Voce tera sua
vingarn;:a um dia desses, mas o Narrador nao vai facilitar as coisas.

Fobia ~Rave (Defeit:o: 3 pom::osl


Voce tern um medo avassalador de alguma coisa. Os objetos
de temor mais comuns sao certos animais,. insetos, multid6es,
espas:,os abertos, espas:,os fechados, lugares altos e coisas do
genero. Voce tera de passar num teste de Forya de Vontade para
nao perder o controle quando se deparar com o objeto de seu
medo. A dificuldade depende das drcunstancias. Se falhar no
teste, voce estara em panico e tera de se afastar do objeto de seu
temor. Se obtiver menos de tres sucessos, voce nao se aproxima-
ra dessa coisa. 0 Narrador tern a palavra final quanto as fobias
que serao permitidas na cremica.
Obje"Livo Condu"COR (Defeirn: 3 ponrnsJ retrospectivo. A ansiedade e a tensao emocional sao os catalisa-
dores mais comuns. Voltar a uma visao boa e feliz pode ser tao
Voce tern um objetivo pessoal que as vezes o impele e conduz perigoso ou diversivo quanto se ver repentinamente cercado por
de maneira surpreendente. 0 objetivo e sempre ilimitado em pro- alucina¥6es demonfacas. Durante o retrospecto, voce nao se da
fundidade e voce nunca conseguira realmente alcan¥a-lo. Poderia conta do que esta realmen te acontecendo a sua volta.·A te mesmo
ser algo·tomo restaurar a condi¥ao de igualdade dos plebeus ou as pessoas que falarem com voce serao interpretadas como as pes-
voltar para Arcadia. Como voce e obrigado a buscar seu objetivo soas ou os objetos da visao. Voce pode confundir homens com
no decorrer da cri'mica (embora voce possa evita-lo durante mulheres, pessoas com animais e ate objetos inanimados com pes-
periodos breves com o emprego de For¥a de Voncade), este mete- soas. A realidade mudou e voce se encontra l:i mais uma vez.
ra voce em encrencas e talvez venha a comprometer outras a¥6es.
Escolha cuidadosamente seu objetivo condutor, pois ele vai dire- Salva-vidas (Defeirn: 3 ponrnsJ
cionar e focalizar tudo 6 que seu personagem fizer.
Voce acredita que a vida humana e uma dadiva sagrada e se
recusa a tirar a vida de uma pessoa, a nao ser nas circunstancias
mais extremas. Voce nao pode amea¥ar deliberadamente a vida
Voce sente um 6dio irracional por uma certa coisa. Esse 6dio de um inocente nem ter qualquer participa~ao na morte de
e absoluto e, em grande medida, incontrolavel. Talvez voce odeie alguem. Voce nao tern nada contra matar animais (pelos motivOG
uma especie de animal, uma classe de pessoas, uma cor, uma cerros) e, se necessarfo, marara criaturas malignas e inumanas
situa¥ao ou qualquer outra coisa, e voce esta constantemente em para proteger outras pessoas (mas, tome cuidado com sua defini-
busca de uma oportunidade para prejudicar ou controlar o objeto ~ao de "maligno" ... ). A morte sem sentido, em codas as suas for-
de seu 6dio. mas, causa-lhe repulsa, e voce acha que aqueles que cometem
assassinato devem ser punidos.
RerRospecros (Defeirn: 3 pom::os)
Voce e propenso a retrospectos quando se encontra em situa- ffienrais
¥6es de grande tensao ou as circunstancias sao semelhantes ao
Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a mente, seus
acontecimento que provocou o pr6prio retrospecto. Os retrospec-
pontos fortes e fracos e capacidades especiais. Estas Qualidades e
tos podem ser causados praticamente por qualquer trauma: tortu-
estes Defeitos devem ser escolhidos cuidadosamente devido ao
ra, combate prolongado ou uso repetido de drogas. Tanto a esti-
impacto que podem ter canto sobre o personagem quanto sobre a
mula¥ao positiva quanto a negativa podem levar a um epis6dio
hist6ria.
B orn Senso (O ualidade: I ponrn} Qualidade s6 pode ser empregada quando voce precisa confiar
nas pr6prias habilidades para ser bem-sucedido. Voce s6 pode
Voce tern uma consideravel sabedoria pratica e cotidiana. usa-la quando a dificuldade de seu teste for igual ou superior a 6.
Toda vez que estiver prestes a faze r algo contrario ao born senso, Voce pode usar Forc;:a de Vontade em outros momentos; entre-
o Narrador devera alertar voce de que sua ac;:ao pode infringir a tanto, se a dificuldade for igual ou inferior a 5, a Q ualidade nao
natureza pratica. E uma Qualidade ideal para jogadores princi- ajudara em nada.
piantes, pois o Narrador pode aconselha-los em relac;:ao ao que os
personagens conseguem OU nao fazer e (o que e ainda ma is impor- A mnesi a (Defeirn: 2 ponrnsl
tante) o que eles devem ou nao fazer.
Voce e incapaz de lembrar qualquer coisa sabre seu passado,
ConcencRa<;:.ao (Qualidade: I pom::o} sobre voce mesmo ou sua farrulia. Sua vida e uma tabula rasa.
T odavia, pode ser que seu passado volte algum dia para assombra-
Voce e capaz de focar sua mente e isolar quaisquer d istrac;:oes lo, e o Narrador nao tem a menor obrigac;:ao de ser misericordioso.
ou aborrecirnentos muito rnais q ue uma pessoa normal. Q ualquer (Se desejar, voce pode adquirir ate cinco pontos em outros
penalidade irnposta a uma difi.culdade ou Parada de Dados por Defeitos sem especifica-los. 0 Narrador pode se encarregar dos
uma distrac;:ao ou outra circunstancia desfavoravel fica limitada a detalhes. No decorrer da cronica, voce e seu personagem OS des-
dois pontos/dados, mas nao h avera nenhum beneficio adicional se cobrirao aos poucos.)
a penalidade nao passar de um ponto/dado.
Confusao (Defeirn: 2 ponrnsl
Talent"o CDa-cem d.cico (Qualidade: I ponrn}
Voce costuma ficar confuse, e o mundo parece serum lugar
Voce tern urna afinidade natural com os n(tmeros e um certo muito distorcido e deturpado. As vezes, voce simplesmente e
talento para calculos mentais, o que faz de voce um sucesso ao incapaz de compreender as coisas. Ate certo ponto, voce precisa
aabalhar com cornputadores ou apostar nos cavalos. As dificul- interprecar este comportamento o tempo rodo, mas sua confusao
dades de todos os testes relevantes sao red uzidas em dois pontos. sera maior toda vez que voce for cercado por estimulos (como
O utro uso poss{vel desta habilidade, presumindo-se que haja quando varias pessoas diferentes falam todas ao mesmo tempo ou
numeros nos quais basear suas conclusoes, e a capacidade de cal- quando voce entra n uma casa noturna em que o "bate-estaca"
cular a dificuldade de certas tarefas. Nas situac;:oes apropriadas, soa muito alto) . Voce pode usar Forc;:a de Vontade para anular
voce pode pedir ao Narrador uma estirnativa do ruvel de dificul- temporariamente os efeitos da confusao.
dade de uma tarefa que voce esta prestes a realizar.
D is"CRa<;:.llo (Defeirn: 3 porn::osl
CDem6Ri a e ide-cica (Qualidade: 2 ponrnsl
Apesar de nao esquecer. coisas coma Conhecirnentos ou
Voce se lembra com perfeic;:ao <las coisas que viu ou ouviu. Perkias, voce esquece nomes, enderec;:os e a ultima vez que se
Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligencia + abasteceu de Glamour. Para lembrar qualquer outra coisa alem do
Prontidao, voce consegue recordar qualquer visao ou som com pr6prio nome e da localizac;:ao de sua propriedade livre, voce pre-
precisao, mesmo que tenha vislumbrado aquela ou otivido este cisa passar num teste de Raciocmio ou, como ultimo recurso, usar
somente uma vez (mas a dificuldade da fac;:anha seria enorme) . um ponto de Forc;:a de Vontade. Este Defeito nao pode coexistir
Cinco sucessos possibiliram a voce recordar perfeitamente qual- com a Qualidade Concentrafao.
quer acontecimento. Eo Narrador quern relata a voce exatamen-
te o que foi vista ou ouvido.
PeRcepc;:.ao
Vont"ade de FeRRO (Qualidade: 3 ponrnsl Estas Qualidades e estes Defeitos envolvem a percepc;:ao (ou
a falta dela).
Quando voce esta determinado e decidido, nada e capaz de
desvia-lo de seus objetivos. Voce nao pode ser Dominado; apari-
Senr i dos Agu<;:.ados (Qualidade: I pom::o}
c;:oes, magos e outros changelings que porventura empreguem ata-
ques mentais contra voce terao suas dificuldades aumentadas em Voce tern a audic;:ao, o olfaro, a visao ou o paladar excepcio-
+3 se voce estiver ciente dessas tentativas e resistir a elas. nalmente apurados. As dificuldades de rodos os testes que se rela-
Entretanto, essa defesa mental adicional custa a voce um ponto cionam ao sentido em questao (par exemplo, Percepc;:ao +
de Forc;:a de Vontade par turno. Mesmo que voce nao perceba a Prontidao para ouvir um rufdo baixo, sentir o gosto do veneno na
tentativa, qualquer um que tente influencia-lo por meios magicos comida ou avistar um agressor) sao reduzidas em dois pontos.
tera de acrescentar + 1 a dific uldade.
AcRoma-copsi a (Defeirn: I ponrnl
Au-coconfian<;:.a (Q ualidade: 5 pom:os} Voce s6 enxerga em preto e branco. A cor nada significa,
Q uando voce emprega um ponto de For<;:a de Vontade para mesmo voce sendo sens{vel a saturac;:ao, que e percebida em
obter um sucesso auromatico, sua autoconfia nc;:a pode lhe permi- tons de cinza.
tir o benefkio desse investimento sem que voce realmente perca
o ponto de Forc;:a de Vontade. Ao declarar o uso de um ponto de Deficiencia Audi-ci va (Oefeirn: 1 ponrnl
Forc;:a de Vontade e lanc;:ar os dados para determinar os sucessos, Sua audic;:ao e defeituosa. As dificuldades de todos OS testes
voce s6 perdera o ponto de Forc;:a de Vontade se falhar no teste. relacionados aaudic;:ao sao aumentadas em dois pontos. Voce nao
Isso tambem evita que voce sofra uma falha critica, mas somente podera adquirir a Q ualidade Sentidos Agufados se tiver esre
se voce declarar o uso da Forc;:a de Vontade antes do teste. Esta Defeito.

Cap!rnlo Ouarno: CRia<;:ltO de PeRsonagens


Deficiencia Visual (Defeirn: 2 pom::os) Resisrencia a Venenos (Qualidade: I pom::ol
Sua visao e defeituosa. As dificuldades de todos OS testes rela- Por alguma razao, voce se tornou resistente a venenos. Talve::
cionados a visao sao aumentadas em dois pontos. Este Defeito voce seja naturalmente resistente ou tenha levado anos para
nao representa nem a miopia nem a hipermerropia: e uma forma desenvolver uma resistencia contra todos os tipos conhecidos de
branda de cegueira. Esra deficiencia nao e corrigfvel. veneno. Toda vez que voce precisar faze r um teste de absori;:ao
dos efeitos de um veneno ou de uma toxina, reduza a dificuldade
SuRde:z (Defeit:o: l.1- ponrnsl em tres pontos.

Voce nao ouve e falha automaticamente em quaisquer testes Lingoisra N aro (Qualidade: 2 ponrns)
que exijam a audii;:ao.
Voce tern uma queda por idiomas. Esta Qualidade nao possi-
CegueiRa (Defeirn: 6 ponrnsl bilita que voce aprenda mais lmguas do que o numero permitido
por sua pontuac;:ao de LingiHstica, mas voce pode acrescentar tres
Voce falha automaticamente em todos os testes que envol- dados a qualquer parada que envolva idiomas (tanto escritos
vem a visao. Voce nao enxerga: o mundo da core da luz nae exis- quanta falados).
te para voce.
A.pRendi:z Rapido (Qualidade: 3 pom:os)
Voce aprende muito rapidamente e assimila coisas novas com
mais facilidade que a maioria das pessoas. Voce ganha um ponto
Estas Qualidades conferem capacidades e habilidades espe-
de experiencia adicional ao fim de cada hist6ria (mas nao de cada
ciais a seu personagem ou modificam os efeitos e poderes de
sessao de jogo) .
outras Caracteristicas.

A.mbidesrRO (Qualidade: I ponrn)


equihbRiO PeRfeico (Qualidade: 3 pont:os)
Seu sense de equilibria chegou a um patamar elevado devido
Voce tern grande destreza com a mao "errada" e consegue ao treinamento constante ou a caractedsticas inatas. E rnuiro
emprega-la para realizar tarefas sem se sujeitar a qualquer pena- improvavel que voce venha a levar urn combo durante sua vida.
lidade. A penalidade normal para empregar simultaneamente as Voce pode ate tropei;:ar, mas sempre recuperara o equilibrio antes
duas maos em tarefas diferentes (por exemplo, lutar com uma de cair ou precisar se segurar.
arma em cada mao) e igual a dificuldade + 1, para a mao "certa", Esta Qualidade funciona no caso de ac;:oes como andar na
e +3 para a outra mao. corda barnba, atravessar superficies congeladas e escalar monta-
nhas. T odas as dificuldades que envolvem esses feitos sao reduzi-
A.pcidao PaRa a lnfoRmdrica das em tres pontos. Emuito difkil derrubar um personagem com
(Qualidade: I ponrnl esta Q ualidade.

Voce tern uma afinidade natural com os computadores, de TemeRdRiO (Qualidade: 3 ponrns)
mode que as dificuldades de todos os testes para consertar, cons-
truir ou operar essas maquinas sao reduzidas em dois pontos. Seu talento e correr riscos e sobreviver a eles. T odas as difi-
culdades estarao sujeitas a uma redui;:ao de -1 toda vez que voce
A.pridao PaRa a OJecanica tentar algo particularmente perigoso, sendo que voce ainda pode
ignorar um dos "uns" obtidos nos dados (voce pode anular um
(Qualidade: I ponrnl unico "um", come se tivesse um sucesso a mais).
Voce e naturalmente versado em todos os tipos de engenhos
mecanicos (observe que esta aptidao nao se estende a engenhos Fa:z- r udo (Qualidade: 5 ponrnsl
eletronicos, come os computadores). As dificu ldades de todos os Voce tern uma grande colei;:ao de perfcias e conhecimentos
testes para entender, consertar ou operar qualquer tipo de enge- variados, obtidos em suas extensas viagens, nos empregos que ja
nho mecanico sao reduzidas em dois pontos. Entretanto, esta teve OU simplesmente porque voce e versatil. Voce tern automa-
Q ualidade nao ajuda a pilorar qualquer tipo de ve(culo. Esta ticamente um ponto em todas as Paradas de Dados de Perfcias e
Q ualidade afeta igualmente a habilidade do personagem com Conhecimenros. Trata-se de um n1vel ilus6rio, usado apenas para
objetos mecanicos quimericos e normais. simular uma grande variedade de habilidades. Se treinar a Perkia
ou o Conhecimento, ou entao investir pontos de experiencia
As do Volanre (Qualidade: I ponrn) numa dessas Caracteristicas, voce tera de pagar o custo em pon-
tos para o primeiro nivel uma "segunda vez" antes de elevar o
Voce tern um talento natural para dirigir vekulos motoriza- nivel da Perfcia ou do Conhecimento a dois pontos.
dos, coma carros, caminhoes e ate tratores. As dificuldades de
todos os testes que exigem manobras de risco ou particularmente
dif(ceis sao reduzidas em dois pontos.
SobRenaruRais
Estas Qualidades e estes Defeitos representam diversos tipos
OJagnerismo Animal (Qualidade: I pom::ol de vantagens e desvantagens sobrenaturais. Devido ao potencial
destas Caracteristicas, talvez o Narrador nao permita que voce
Voce e particularmente atraente. Voce recebe um bonus escolha uma delas e, portanto, pergunte antes de adquiri-la. Alem
igual a -2 na dificuldade dos testes de Sedui;:ao ou Labia. disso, voce s6 deve selecionar estas Caracteristicas se elas se encai-
Entretanto, isso irritara as pessoas do mesmo sexo. xarern perfeitamente no conceito do personagem e voce conseguir
explicar por que ele as possui. Em geral, nao recomendamos mais dependera do distanciamento do perigo. Se o teste for bem-suce-
do que uma ou duas destas vantagens e desvantagens sobrenatu- dido, o Narrador informara que voce tem um pressentimento
rais; elas devem ser rigidamente controladas pelo Narrador. ru im. Varios sucessos podem aprimorar a sensai;:ao e indicar a
direc;:ao, a distancia ou a natureza da ameai;:a.
A.moR VeRdadeiRO (Qualidade: I ponrnl
Voce descobriu, e talvcz tenha perdido (pelo menos tempora-
CompanheiRo Lobisomem / VampiRo
riamente) um amor verdadeiro. Enrretanto, esse amor e o q ue (Q ualidade: 3 pom::os)
aaz alegria a uma existencia arida e geralmente destitu!da dessas
Voce tern um amigo e aliado que por acaso e lobisomem ou
emoi;:6es sublimes. Sempre que voce esta sofrendo, em perigo ou
vampiro. Voce pode recorrer a esse ser quando necessario, mas
desani:mado, a lembranc;:a de seu amor verdadeiro ja basta para
ele tambem tern o direito de recorrer a voce (afinal de comas,
lhe dar a fon;:a necessaria para perseverar. Em termos de jogo, esse voces sao amigos). Nern seus semelhan tes nem os dele apreciam
amor permite a voce ter sucesso automatico em qualquer teste de
esse relacionamento; apesar de os changelings lidarem muitas
Fon;:a de Vontade, mas s6 quando voce esta ativamente empe-
vezes com os Pr6digos, ha uma certa desconfiani;:a sadia de um
nhado em proteger ou em se aproximar de seu amor verdadeiro.
lado e de outro. Seu amigo nao vai se tornar uma bateria ambu-
Alem disso, o poder de seu amor pode ser forte o suficiente para
lante de Glamour para changelings vorazes. Esses relacionamen-
proteger voce de ourras fori;:as sobrenaturais (a criterio do
tos geralmente acabam mal... 0 Narrador criara o personagem
Narrador) . T odavia, seu amor verdadeiro tambem pode ser um
em questao, mas nao revelara todos os seus poderes e suas poten-
estorvo e pedir ajuda (ou ate socorro) de tempos em tempos.
cialidades.
Saiba desde ja que esta Qualidade exige muito do jogador no
decorrer da cronica.
CoRac;:ao Poer ico (Q ualidadc: 3 ponrnsl
Vidas Passadas (Qualidade: 1- 5 ponrnsl Voce tern uma alma realmente inspirada. Voce esta destina-
do a ser um grande her6i ou artista e, portanto, o Glamour o pro-
Voce se lembra de uma ou mais de suas encarnai;:6es anteriores.
tege da rulna da Banalidade. Em alguns momenros, pode ser q ue
Pode ser algo tao simples quanto um constante deja-vu em lugares
voce ate mesmo consiga protelar a mare de Banalidade. Uma vez
que voce conheceu em suas vidas passadas, ou tao complexo como
por hist6ria, voce pode faze r um teste de Forc;:a de Vontade (difi-
a lembrani;:a conscien te de ter sido outra pessoa. Em rermos prati-
culdade igual a Banalidade permanente do personagem) para evi-
cos, isso significa que seu personagem (e, portanto, voce, 0 jogador)
tar adquirir um ponto temporario de Banalidade.
sabe um pouco mais sobre as situai;:6es contidas nessas recordai;:6es.
Voce talvez saiba andar pelas ruas da cidade natal de sua vida ante-
rior ou quern sabe evite seu assassino sem saber por que. Trata-se ffienrOR e sp iRi<:uaJ (Qualidade: 3 pom::os)
de uma boa Q ualidade para jogadores iniciantes; o Narrador pode Voce tern um companheiro e guia espiritual. Esse espfrito e
informa-los de que algo que estao prestes a fazer e estupido, perigo- capaz de empregar uma serie de poderes insignificantes com
so, ou ambos, pois, mesmo que nao houvesse uma razao l6gica para algum esfori;:o (veja Assombrado, a seguir), mas, na maior parte
o personagem saber tal coisa, ele poderia ter passado por algo seme- das vezes, os beneficios sao os conselhos que ele pode dar a voce.
lhante numa de suas vidas anteriores. Entretanto, esta Qualidade Esse fantasma e o espfrito incorp6reo de algucm que ja viveu, tal-
nao pode ser usada para "recordar" Habilidades. vez ate alguem particularmente famoso OU sabio. 0 Narrador
0 Narrador pode - e provavelmen te deve - aproveitar a criara o personagem fantasma, mas nao revelara a voce todos os
oportunidade de desenvolver um ou mais dessas identidades pre- poderes e as potencialidades do espirito. Os mentores desse tipo
vias com voce. A nao ser que a lembrani;:a seja muito detalhada, nao sao verdadeiros Mentores <las Artes, mas podem oferecer
e improvavel que seu personagem saiba tudo sobre o passado dele. abordagens especiais de certos aspectos da vida dos mortais que
• Um ponto: lembrani;:as do tipo deja-vu de uma unica vida. tenham passado despercebidos o u foram esquecidos pelos chan-
• Dois pontos: lembrani;:as vagas e indistintas de uma vida, gelings (voce pode obter outras ideias para esta Q ualidade em
Wraith: T he Oblivion).
alem de deja-vu de varias vidas.
• Tres pontos: lembrani;:as vagas de varias vidas e uma ou d uas
impress6es claras de uma vida.
SoRre (Qualidade: 3 ponrnsl
• Q uatro pontos: varias impress6es claras de muitas vidas. Voce nasceu com sorte: voce tern um anjo da guarda ou tal-
• C inco pontos: uma sequencia clara e intermitente de lem- vez o Diabo cuide dos seus. Seja como for, voce pode repetir tres
brani;:as que remontam a Idade Mftica e alem... testes fracassados e nao-magicos por hist6ria. No entanto, cada
teste pode ser repetido apenas uma vez.
CDedium (Qualidade: 2 pom:osl
lmunidade ao Lac;:o de Sangue
Voce possui um talento natural para detectar e ouvir espfri-
tos, fantasmas e espectros. Apesar de nao enxe rga -los, voce sente (Qualidade: l..j. ponrnsl
a preseni;:a deles e e capaz de fa lar com esses seres q uando eles Voce e imune ao Lai;:o de Sangue. Nao importa quanto san-
estao por perto. E ate mesmo possivel invoca-los (com rogos e gtie de vampiro venha a beber, voce nunca se submetera a um
lisonjas). Os espfricos nao vao simplesmente ajudar ou aconselhar Lai;:o com uma dessas criaturas. T rata -se de uma Q ualidade
voce de grac;:a: eles sempre vao querer algo em troca. muito rara, e os Narradores devem considera-la com todo o cui-
dado antes de permiti-la no jogo.
N 0<;:ao do PeRigo (Qualidade: 2 ponrnsl
Resisrencia ao FeRRO (Qualidadc: l..j. ponrnsl
Voce rem um sexco sen tido que o avisa sobre o perigo.
Quando voce se achar em perigo, o Narrador deve jogar em 0 ferro frio nao tern nenh um efeito fisico sobre voce. Voce
segredo sua parada de Percepi;:ao + Prontidao; a dificuldade pode ate tocar o fe rro frio, mas nao sentira nenhuma dor excru-
ciante, nem mesmo uma ardencia. Entretanto, a exposic;:ao cons- A Llngua do BaRdo (Oefeirn: 1 ponrnl
tante ao metal ainda incorrera na aquisic;:ao de Banalidade.
Trata-se de uma faca de dois gurnes, pois talvez voce nao perce- Voce e a extraordinaria voz da verdade. As coisas que voce
ba que esta sentado sobre um banco de ferro frio ou encostado a diz tendem a se concretizar. Nao se trata da facilidade de aben-
uma .cerca feita do vii metal. Um teste bem-sucedido de c;:oar ou amaldic;:oar nem de efeito regido pela consciencia.
Percepc;:ao + Inteligencia (dificuldade 7) e necessario para evitar Entretanto, pelo menos uma vez por hist6ria, uma verdade inc6-
a exposic;:ao a esse perigoso elemento quando este se achar pre- moda relacionada a qualquer situac;:ao imediata aparecera em sua
sente n um novo local. mente e saira de seus labios. Para nao proferir vaticinios, voce
precisa usar um ponto de Forc;a de Vontade e perder um Nfvel de
A Ben<;:ao do Aspecco (Qualidade: 5 poncosl Vitalidade devido ao esforc;:o para resistir (principalmente se voce
abrir um buraco na lingua com os dentes).
Todos os seus Direitos Inatos afetam seu aspecto mortal assim
como o semblante feerico. C hegam ate a funcionar normalmente Olhos de Changeling (Oefeirn: 1 ponrd
na presenc;:a dos mortais. Um sidhe teria seus pontos a mais de
Aparencia, um satiro ganharia seu vigor e velocidade adicionais, Seus olhos sao de uma cor surpreendente , talvez verde-
os trolls teriam sua forc;:a adicional etc. esmeralda, violeta ou amarela. Esinal de que voce e um change-
ling, e aqueles q ue conhecem as antigas tradic;:oes podem reco-
nhece-lo como ta!.
Afinidade Com Uma A.Ree
(Qualidade: 5 ponrnsl lnvalide:z QuimeRica (Defeirn: 1-3 ponrnsl
Voce e capaz de utilizar uma das Artes com mais naturalida- Parte de seu semblante feerico foi danificado ou nao existe
de que outros changelings. Numa encarnac;:ao anterior, voce foi mais devido a uma antiga briga. Essa invalidez e permanence.
extremamente competente numa das Artes, tanto e que conse- Entre os exemplos deste Defeito terfamos: a falta de uma das
guiu arrastar para esta vida uma pequena parte desse conheci- maos quimericas, 0 que impediria voce de pegar quimeras com
mento. essa mao (dois pontos); falta um oll10 a seu semblante feerico e,
Escolha uma A rte. Ao investir pontos de experiencia para por isso, sua visao quimerica nao enxerga em perspectiva (rres
adquirir niveis nessa Arte, voce pagan~ tres quartos do custo nor- pontos); falta-Lhe uma de suas pernas quimericas, o que significa
mal. Essa Arte tern de ser declarada durante a concepc;:ao do per- que voce ainda consegue andar, mas e extremamente dificil
sonagem. Naturalmente, esta Qualidade s6 pode ser adquirida cavalgar uma criatura quimerica (um ponto).

Amaldic;:oado (Defeirn: 1- 5 ponrns)


e'CeRnidade FeeRica (Qualidade: 5 pom::osl Voce foi amaldi<;:oado por alguem ou por alguma coisa com
poderes sobrenaturais OU magicos. Essa maldic;:ao e espedfica e
Depois da Crisalida, voce fez aniversario uma, duas, tres,
minuciosa. Nao pode ser desfeita sem um esfon;:o extremo e tal-
varias vezes. Mas havia algo errado: voce nao parecia crescer nem
vez contenha em si mesma algum risco de morte. Entre os exem-
ficar mais velho. Voce foi tocado por um vestigio da imortalidade
plos temos:
que cosrumava ser o direito inato de todas as fadas. Enquanto seu
semblante feerico estiver ativo, voce envelhecera a um decimo da • Se voce revelar um segredo que lhe foi confiado, sua traic;ao
taxa normal para um ser humano ou um changeling. Caso seu o prejudicara de alguma maneira no futuro. (Um ponto)
semblante feerico seja destruido permanentemente ou voce se • Voce come<;:a a gaguejar incontrolavelmente ao tentar des-
refugie na Banalidade, voce comec;:ara a envelhecer normal- crever o que viu ou ouviu. (Dois pontos)
• Os instrumentos costumam quebrar ou apresentar defeitos
quando voce tenta utiliza-los. (Tres pontos)
Anjo da ~uaRda (Qualidade: 6 pom:osl • Voce esta condenado a se tornar inimigo daqueles a quern
Alguem ou alguma coisa cuida de voce e o protege de todo o mais ama (portanto, fac;:a o que fizer, nao se aproxi me demais
mal. Voce nao faz ideia de quern ou do que se trata, mas tern dos outros personagens!). (Quatro pontos)
consciencia de que alguem esta tomando conta de voce. Em • Todas as suas realizac;:oes acabarao inevitavelmente se cor-
mementos de grande necessidade, pode ser que voce receba uma rompendo e fracassando de alguma maneira. (Cinco pontos)
certa protec;:ao sobrenatural. Entretanto, nao se deve contar com
o anjo da guarda. 0 Narrador precisa decidir por que voce e vigia- A"Cavismo (Defeirn: 1-5 pom::osl
do e o que esta guardando sua pessoa (nao necessariamente um Uma ou mais de suas vidas passadas ainda afeta voce ... nega-
anjo, apesar do nome). tivamente. Os antigos temores voltam para assombra-lo em seus
sonhos e voce tern epis6dios retrospectives corn suas piores lem-
RegeneRa<;:ao (Qualidade: 7 ponrnsl brans;as (como os diversos momentos de sua morte ou, pior ainda,
uma personalidade que tenta invadir a sua). No caso de pesadelos
Sua natureza feerica e muito forte e, como resultado, voce se
ou retrospectos, adquira o Defeito de um ou dois pontos, depen-
recupera muito mais rapidamente que outros kithain. A cada
dendo da gravidade da condic;:ao e do quanto ela afeta seus estu-
tumo de descanso, voce recupera urn Nivel de Vitalidade perdi-
dos ou seu desempenho em situas;oes perigosas. No caso de um
do por dano q uimerico. Os Ferimentos fisicos podem ser regene-
"colega de mente", fique com ode tres pontos (quer voce esteja ou
rados a razao de um Nivel de Vitalidade por hora. Enquanto voce
nao ciente da presenc;:a dele). No caso do pacote complete e de
estiver numa propriedade livre, seus ferimenros cicatrizarao duas
uma vida realmente miseravel, fique com o de cinco pontos, mas
vezes mais rapido. Os ferimentos infligidos por ferro frio nao sao
pode contar que u Narrador vai aproveitar toda e qualquer opor-
afetados por esta Q ualidade.
tunidade para usar isso contra voce. Este Defeito pode ser "elirni-
nado" no decorrer do jogo, mas s6 com muita dificuldade.
Geas (Oefeirn: 1-5 pom:osl
Voce se encontra sob algum tipo de geas no inicio do jogo,
muito provavelmeme uma lnterdis:ao, mas talvez uma demanda
de longo prazo. Esse geas pode ser uma maldis:ao ou clever de
fam!lia que voce herdou, ou entao pode ter sido imposto por um
outro changeling com o emprego da Arte Soberania. A dificulda-
de do geas determina o nivel do Defeito. Algo insignificante,
como a Interdis:ao de ferir animais ou a exigencia de fazer doas:oes
ocasionais a caridade, valeria apenas um ponto. Os geasa mais
diffceis valem mais pontos. Um geas de cinco pontos e algo que
vai reger sua vida inteira, como a lnterdis:ao de dormir no mesmo
lugar mais de uma noire ou uma demanda que exige de voce aj u-
dar todos os necessitados que encontrar. 0 Narrador decidira o
valor exato do geas que voce escolher.

PRoibic;ao ou ObRigaroRiedade
ffiagica (Oefeirn: 1-5 ponrnsl
Ha algo que voce precisa fazer ou foi proibido de realizar,
sendo que sua vida, sua sorte, sua magia e talvez sua alma depen-
dem disso. Pode ser algo inerence a voce, um geas profetizado
pelos druidas quando de seu nascimento, um juramento ou voto
sagrado que voce prestou, ou uma promessa ou barganha feita por
voce. Alguem (com um A maiusculo) testemunhou isso e fara
voce cumprir a promessa. Se voce desobedecer, as conseqiiencias
serao terriveis, se nao letais.
Os personagens podem ter diversas proibis:oes ou obrigatorie-
dades magicas, e estas podem entrar em conflito. Na mitologia
celta, Cuchulainn tinha o geas de "nunca negar hospitalidade" e
"nunca comer came de cachorro". Certa vez, tres bruxas lhe ofe-
receram cachorro assado como jantar e Cuchulainn morreu
pouco depois. Conseqiientemente, a maioria dos changelings faz
segredo de suas proibis;oes e obrigatoriedades magicas para que
estas nao sejam usadas contra eles por seus inimigos.
Os Narradores devem examinar cada proibis;ao ou obrigato-
riedade e designar-lhes um certo valor em poncos, hem como
deterrninar o castigo do transgressor. As circunstancias faceis de
evitar, como "nunca dividir o pao com um homem ruivo", valem
um ponco, enquanto as coisas mais comuns ou diffceis, como
"deter-se para afagar todo gato que encontrar", valem dois pon-
tos; as circunstancias particularmente drasticas ou perigosas,
como "nunca fugir de uma luta", valem tres (ou mais) pontos. As
conseqiiencias tambem valem pontos. Sofrer uma falha crftica
automatica no primeiro truque importante que voce realizar em
seguida vale um ponto; ter ma sorte pelo resto da vida vale dois;
perder todos os amigos e hens materiais vale tres; morrer vale
quatro, e ser abandonado por sua alma feerica, cinco. Os perso-
nagens e o Narrador podem inventar variantes.
Tradicionalmente, pouco se pode fazer em relas:ao aos geasa,
que sao simplesmente facetas do destino de alguem, e as maldi-
s:oes sao muito diffceis de revogar (e, nesse caso, e precise pagar
o custo para se livrar do Defeito). Os personagens que transgre-
direm acidentalmente os geasa podern tentar expiar seu crime e
consertar o que quer que tenham feito de errado. A bruxa que
jurou nunca comer came vem1elha e de repente encontrou peda-
s;os de file em sua sopa poderia se redimir jejuando e fazendo doa-
s:oes a uma ONG que defende os direitos dos animais. Entretanto,
se violar um juramento voluntaria e conscientemente - e sobre-
viver -, o changeling vai se tomar perjuro, um dos epftetos mais
vis encre os changelings. Os perjuros sao marcados fisicamence. E
praticamente impossivel encontrarem um tutor ou qualquer tipo
de ajuda.
Os personagens que desejam comec;:ar o jogo como perjuros CaRcireR SuRReal (Oefeirn: 2 pom::osl
devem adquirir o Defeito Futuro Negro ou alguma maldh;:ao, hem
como Perjuro, com o valor de quatro pontos. Apesar de as Brumas ainda irnpedirem que voce seja detecta-
do pelos mortais, ha algo em voce que os seres hu.manos acham
S emblance ffianifesc::-o (Oefeirn: 1-5 pom::osl fascinante. Nos mementos mais inapropriados, eles vao encarar
voce e puxar conversa para tentar conhece-lo melhor. Pior ainda,
Seu semblanre fee rico transparece em seu aspecto mortal, o os mortais de natureza nao tao inofensiva escolherao voce dentre
que chama a atern;ao das pessoas normais que sabem o que procu- outros possfveis alvos para seus atos ilfcitos.
rar. 0 Defeito de um ponto seria um !eve matiz azulado na pele
de um troll, e o de cinco pontos seria algo como um par de chi- ecos (Defei'co: 2-5 ponrnsl
fres de sariro. Isso pode ser diffcil de explicar aos mortais: "Ah, o
meu amigo aqui... obviamente prendeu a cabec;:a numa colheita- Seu vinculo com o Sonhar e mais forte do que o da maioria
deira de arroz, mas felizme nte havia por perto um excelente cirur- dos kithain. Como resultado dessa forte ligac;:ao, voce e mais sus-
giao plastico ... " Este Defeito nao da a voce os beneffcios de certas cetfvel as hist6rias da carochinha que falam das coisas q ue tradi-
parres de seu semblante feerico (as patas de cabra nao permitirao cionalmente afetam as fadas. Apesar de serem adquiridos como
que voce corra a velocidades superiores etc.) . Defeitos, os Ecos geralmente rem alguns efeitos colaterais benefi-
ces. Os pontos recebidos com este Defeito refletem o nfvel de sua
Alado (Oefeirn: 2 ponrns/ Oualidade: 1l- ponrns) ligac;:ao com o Sonhar e ate mesmo com Arcadia. Voce precisa da
aprovac;:ao do Narrador para adquirir este Defeito. Os efeitos
Voce tern belas asas, sejam elas emplumadas como as das aves, desta Caracterfstica sao cumulativos. 0 personagem com o
coriaceas como as dos morcegos ou coloridas como as das borbo- Defeito de cinco pontos tambem esta sujeito aos infortunios dos
leras. Elas sao quirnericas, mas precisam de liberdade, ou ent:ao Defeitos de dois a quatro pontos.
removerao um dado dos testes de Destreza. T alvez voce tenha de Secundario: 0 ato de jogar sal por sabre o ombro para dar
explicar por que abriu fe ndas em todos os seus casacos. Se tiver sorte protege o mortal dos poderes feericos. 0 mesmo vale para o
escolhido esta Caracteristica como um Defeito, voce nao sera pao. 0 mortal que o fizer nae sera afetado por nenhum truque seu
capaz de voar, mas recebera um dado adicional quando beneficia- ate o firn da cena. Voce pode ferir a pessoa fisicamente, mas os
do pelo truq ue Mensageiro do Vento (Andanc;:as 4). Se for uma truques simplesmente nao funcionarao, ou pior, pode ser ate que
Q ualidade, voce podera realmente voar durante breves intervalos saiam pela culatra. Alem disso, o mortal que souber o nome com-
de tempo. Este poder funciona como qualquer outro uso de plete de seu personagem podera exigir que ele fac;:a tres tarefas, as
Glamour na presenc;:a dos kithain, mas nao funcionara diante dos quais ele tera de realizar para se livrar da influencia do mortal.
Entretanto, voce s6 precisa seguir as palavras exaras do pedido, e
nao o desejo por rras dele. (Dois pontos)
Moderado: Voce nao pode entrar numa casa sem ser convida- dos. As Brumas nii.o mais ocultam seus poderes. Muitas pessoas se
do, a nii.o ser que preste um pequeno favor aos proprietarios. lembrarii.o de voce se voce usar seu Glamour com elas por perto.
Todavia, o convite para entrar pode vir de qualquer um, nao As criaturas quimericas tendem a se tomar mais reais para voce,
necessariamente do dono. Se houver ferro frio na residencia, voce e os ataques desses seres provocam ferimentos reais e perma-
nao conseguira entrar mesmo que tenha sido convidado; os sfm- nentes. Por outro Lado, suas armas quimericas podem causar dano
bolos religiosos tern o mesmo efeito. Qualquer tipo de simbolo reli- a qualquer um, mesmo aos mortais. Provavelrnen te, as pessoas
gioso vai impedir voce de afetar fisica ou magicamente um mortal. seguirao voce a seu pedido, geralmente com um olhar estupefato
0 repicar de sinos de igreja causam dor tanto quanto o ferro frio e uma certa propensii.o a acompanha-lo mesmo em situas:6es
(neste nfvel, trata-se somente de dor, mas, no caso do Defeito de perigosas. Sua dificuldade para realizar truques pode se reduzir
quatro pontos, o changeling vai adquirir um ponto de Banalidade substancialmente (a criterio do Narrador), mas aqueles que por-
a cada turno que for fo rs;ado a suportar o som) . (Tres pontos) tam ferro frio ou simbolos religiosos sao imunes a quaisquer Artes
Grave: Se um mortal possuir trevos de quatro folhas, voce que voce venha a empregar. Voce precisa passar num teste de
nao conseguira usar suas Artes com ele, seja para o bem ou para For~a de Vontade (dificuldade 7) para pisar solo sagrado. Mesmo
0 mal. Contudo, OS trevos de quatro folhas colhidos por voce tra-
que voce tenha exito no teste de Fors:a de Vontade, o dano fisico
rao boa sorte com toda a certeza (voce fica imune a falhas crfti- real (um Nfvel de Vitalidade por turno) ocorrera toda vez que
cas ou talvez caia temporariameme nas gras:as de um indivfduo
voce pisar solo sagrado. (Cinco pontos)
poderoso) enquanto as folhas permanecerem intactas. Eprecise
usar ou carregar o trevo consigo para que essa sorte perdure. 0
mortal que vestir o palet6 pelo avesso sera invisfvel a voce. Voce
A.ssombRado (Oefeirn: 3 pom:osl
nao pode atravessar agua corrente, a nao ser por meio de uma Voce e assombrado por um fa ntasma que s6 voce (e um me-
ponte. Os sfmbolos religiosos agora repelem voce e fors:a m-no a dium) consegue ver e ouvir. Ele nao gosta de voce nem um pouco
se afastar daqueles que os portam. Se a sombra de uma cruz tocar e adora tornar sua vida miseravel com insultos, censuras e distra-
sua pessoa, isso causara a perda de um Nfvel de Vitalidade por s:oes, principalmente quando voce precisa permanecer calmo. Ele
dano quimerico a cada cumo de "comaro". Voce nao pode mais tambem tern varios poderes insignificantes que pode usar contra
pisar solo sagrado sem receber ferimemos quimericos (um Nfvel voce (uma vez por hist6ria para cada poder): esconder objetos
de Vitalidade por tumo), mas esse dano pode ser absorvido. pequenos; dar "calafrios" nas pessoas, o que as deixa pouco avon-
(Quatro pomos) tade perto de voce; fazer seus ouvidos ou os de outras pessoas
Extrema: Onde quer que voce se demore, cogumelos tendem zumbirem; mover pequenos objetos como facas ou canetas; que-
a brotar e a formar um anel das fadas, mesmo sobre tapetes felpu- brar um artefato fragil, coma uma garrafa ou um espelho; produ-
zir rufdos sot urnos, coma o ranger de correntes, ou fa zer voce Nivel de Vitalidade por dano agravado para cada turno de con-
tropec;:ar. As vezes, e possfvel expulsar o fantasma aos berros, mas tato com o ferro frio.
esse tipo de coisa deixara bem confusas as pessoas a seu redor. 0
Narrador provavelmence personificara o fantasma para tornar as A. ffial dic;a.o dos S idhe (Defeirn: 5 pom:osl
coisas ainda mais frustrantes (voce podera obter mais ideias para
este Defeito em Wraith: The Oblivion). Os sidhe vivem com medo da Banalidade devido ao fato de
que ela e capaz de criar raizes em suas almas mu ito mais facilmen-
BRumas Removidas (Defeirn: 3 pom:os) te do que no caso de qualquer outro kith. Infelizmente, apesar de
nao ser um sidhe, voce tambem esta sujeito a essa fraqueza. Voce
As Brumas sao o efeito da Fragmentac;:ao no mundo dos seres
recebe dois pontos de Banalidade para cada um que for conferido
humanos. Ela encobre os poderes e os encantamentos dos
pelo Narrador. Os personagens sidhe nae podem ter este Defeiro.
kithain, oculta a presenc;:a deles em suas garras. Infelizmente para
voce, as Brumas nao ocultam sua magia nem suas habilidades. Se
um mortal testemunhar suas ac;:oes, ele nao esquecera os efeitos FucuRo NegRo (Defeirn: 5 ponrnsl
de suas Artes ou de outras habilidades feericas. Como resultado, Voce esta condenado a um fim horrivel ou, pior ainda, a
talvez voce revele sua natureza ao mundo dos mortais, o que tra-
sofrer uma agonia eterna. Nao importa o que fac;:a, um dia voce
ria conseqiiencias terrfveis para o resto dos kithain.
desaparecera. No final, rodos os seus esforc;:os e sonhos serao
fr ustrados. Seu destino ja foi trac;:ado e nao ha nada que voce
A.leRg ia ao FeRRO (Oefeirn: 3-5 ponrnsl possa fazer a respeito. 0 mais terrivel de tudo e que voce sabe
A maior parte dos kithain, quando em contato com o ferro disso em parte, pois ocasionalmen te tern visoes sobre seu destino
frio, s6 esta sujeita a dor e a Ban alidade. Voce esta sujeito a feri- - e elas sao muiro perturbadoras. 0 mal-estar inspirado por essas
mentos reais. 0 ferro frio reage como ac;:o superaquecido quan- vis6es s6 pode ser superado com o uso de Forc;:a de Vontade, mas
do toca sua pele. 0 mfnimo que pode acontecer e uma grave acaba retom ando ao fim de cada epis6dio. Em algum momento
formac;:ao de bolhas. A cada turno em contato com o ferro, voce da cronica, voce encontrara seu destino, mas quando e como fica
perde um Nivel de Vitalidade por dano quimerico. No caso do
totalmente a cargo do Narrador. Apesar de nada poder faze r a
Defe ito de quatro pontos, voce perde um Nfvel de Vitalidade
respeiro, voce ainda pode tentar alcanc;:ar algum objetivo antes do
por dano real a cada tres turnos de contato com o fer ro frio. No
caso do Defeiro de cinco ponros, voce recebera esse dano se fim, ou pelo menos tentar garantir que seus amigos nao sejam
estiver no minimo a trinta centimetros do fe rro e perdera um igualmente destrufdos. Eum Defeito dificil de representar; apesar
de parecer que o livre-arbitrio se perde, descobrimos que, ironica- educac,:ao DeruRpada (Defeirn: I pone-al
mente, a Caracterfstica confere um certo grau de liberdade.
Seu mentor era muito malevolo e ensinou-lhe tudo errado
CDagnerismo QuimeRico (Defcirn: 5 ponrnsl sobre a sociedade dos kithain. Os conceitos que voce tern sobre a
politica dos changelings estao todos errados, e essa educas:ao
Por alguma razao, voce chama a aten~ao <las quimeras com deturpada muito provavelmente vai meter voce numa serie de
mais freqi.iencia do que seria normal. Em alguns casos, isso e ate um encrencas. Com o tempo, depois de muitas li~6es arduas, voce
beneficio, mas este Defeito geralmente causa problemas. As feras conseguira superar esse mau come~o (o Narrador informara
quimericas enfurecidas tendem a se virar para voce antes de atacar quando). Mas, ate la, voce continuara a acreditar no que primei-
outras pessoas. As nervosae acham voce irresistfvel; elfos de todos ro lhe contaram, nao importa o quanto os outros tentem "con-
os tipos costumam rodea-lo constantemente e muitas vezes esco- vencer" voce a pensar diferente.
lhem voce como alvo de travessuras inofensivas, mas irritantes.
lnimigo (Defeirn: 1-5 pom:osl
VampiRo Ps1quico (Defeirn: 5 ponrnsl
Voce tern um inimigo ou, talvez, um grupo de inimigos.
A cemelha <la vida esta morrendo dentro de voce e precisa ser Alguem quer prejudicar voce. 0 valor do Defeito determina o
continuamente alimentada por for~as externas. Voce e um vampi- poder desses inirnigos. Os inirnigos mais poderosos {reis ou vam-
ro psfquico. As plantas e os insetos defi.nham ou morrem em sua pires anci6es) seriam representados por Defeitos de cinco pontos,
p resen~a, pois voce se alirnenta da energia dessas criaturas; qual- enquanto alguem mais pr6ximo de seu pr6prio nivel valeria ape-
quer pessoa tocada por voce durante mais de uma hora perdera nas um ponto. Voce precisa decidir quern e seu inimigo e como
um Nivel de Vitalidade por dano nao-agravado ~ medida que voce voce angariou essa inirnizade.
vai lhe exaurindo a vida. Os feridos (o que inclui aqueles que tive-
ram o Nivel de Vitalidade Escoriado sugado) nao se recuperarao CDenroR lndigno (Defeirn: I ponw l
com voce por perto. Voce nao precisa necessariamente ferir
alguem s6 pelo faro de estar no mesmo predio, mas dividir a cama Seu mentor era, e talvez ainda seja, alvo da desconfi.an~a e <la
e impossivel, a nao ser que voce queira que a outra pessoa morra antipatia de muitos de seus companheiros changelings. Como
lentamente. Se nao preencher o vazio dentto de voce pelo menos resultado, voce tambe!Il e alvo da mesma desconfi.an~a e antipa-
uma vez por dia, voce come~ara a morrer. A taxa de aquisi~ao de tia. Trata-se de um fardo pesado e nao e facil se livrar dele.
ferimentos segue a progressao inversa da recuperas:ao natural:
voce perde um Nivel de Vitalidade no primeiro dia, um segundo CDenroR lnsano (Defeirn: I pom:o)
em tres dias, um terceiro dai uma semana, um quarto ao fi.m de um
Seu mentor perdeu completamente o contato com a realida-
mes e, por Ultimo, recebe um ferimento a cada tres meses.
de, sucumbiu ao Desvario ou se tornou perigosamente insane.
Qualquer erro cometido por seu mentor pode afetar sua reputa-
Relac;oes CnrRe os Changelings !Yao, e alguns dos pianos perigosos desse louco ralvez envolvam
voce de alguma maneira.
Estas Q ualidades e estes Defeitos lidam com o lugar, a posi-
~ao e o statt1s de um personagem na sociedade dos changelings.
Ressenrimenro do CDenroR
CDem:oR de PResr1gio (Qualidade: I pom:o) (Defeirn: I pom:ol
Seu mentor tinha ou tern grande status entre os kithain, o que Seu mentor nao gosta de voce e deseja-lhe o mal. A menor
confere a voce uma certa honra especial. Como resultado, muitos oportunidade, seu mentor tentara prejudicar voce e pode ate
tratam voce com respeito, enquanto alguns s6 sentem desprezo mesmo ataca-lo se for provocado. Os amigos de seu mentor tam-
por sua pessoa, pois acreditam que voce esta meramente seguin- bem estarao contra voce. Boa sorte!
do nas aguas de seu mentor. Esse prestigio pode ser de grande
auxilio quando voce tiver de lidar com os dignitarios que seu CDenroR Diab6lico (Defeirn: 2 ponrnsl
mentor conhecia. De fato, os contatos de seu mentor podem
Seu mentor esta envolvido em atos que poderiam causar um
abordar voce em algum momento e oferecer ajuda. Apesar de
grande tumulto. Pode ser que ele ande fazendo vistas grossas a
voces talvez nao manterem mais contato, o simples fato de ter
descaradas atividades Unseelie ou coisa ainda pier. Muita gente
estudado com esse mentor e algo que marcara voce para sempre.
quer o couro de seu mentor e talvez voce seja farinha do mesmo
saco.
D1vida (Qualidade: 1-3 ponrns)
Um nobre lhe deve um favor em funs:ao de algo que voce ou CDa Repurac;:ao (Defeirn: 3 ponrns)
seu mentor fez por ele. A abrangencia da divida depende do
Voce tern ma reputas:ao entre seus semelhantes. T alvez voce
numero de pontos investidos. Um ponto indicaria uma divida
tenha infringido muitas vezes os protocolos ou entao pertern;:a a
relativameme pequena, enquanto tres pontos indicariam que o
u.ma propriedade livre impopular. Voce esta sujeito a uma pena-
nobre provavelmente lhe deve a vida.
lidade de dois dados em todos os testes que envolvem relas:oes
sociais com outros changelings. 0 personagem com este Defeito
Boa Repucac;:ao (Qualidade: 2 ponrnsl nao pode ter a Q ualidade Boa Reputas;ao.
Voce tern boa reputa~ao entre os changelings de sua Corte,
conquistada por merito pr6prio ou herdada de seu mentor.
Adicione tres dados a qualq uer Parada de Dados que envolva
Sociedade dos Q)oRrais
rela~6es sociais com outros membros de sua Corte. 0 personagem Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a influencia, o
com esta Q ualidade nao pode ter o Defeito Ma Reputas;ao. poder e a posi~ao do personagem em meio aos mortais. Alguns

Caplrnlo Quarno: CRiac;ao de PeRsonagens


correspondem a certos Antecedentes (como Conta tos e
Recursos) , enquanto outros simplesmente elaboram e ampliam • Quatro pontos: artigos da pesada - armas de grosso calibre,
essas Caracte risticas. Os Antecedentes dao a voce mais liberdade crachas ou c6digos de acesso de segu ran~a maxima.
de c ria~ao, cnquanto as Qualidades detalham exatamente o que • Cinco pontos: '"Ta legal, quern sabe no pr6ximo jogo" -
vocc possui. armas militares de alta tecnologia, explosivos poderosos eve!-
culos militares.
Cone;:oes no CDeRcado NegRo
(Qualidade: 1- 5 ponrnsl Casa NoruRna (Qual idadc: 2 ponrnsl
Voce tern conexoes especiais no comercio clandestino, cone- Voce possui uma casa noturna de pone medio, talvez um dos
xoes estas que ajudam voce a adquirir equipamentos raros. Esta pontos mais freqOentados da cidade. Essa casa arrecada dinheiro
Qualidade acrescentara a seu teste de Manha um dado para cada suficiente para susten tar voce com um certo luxo ($1.000 por
ponto quando voce tentar, por exemplo, obter armamento no mes '~ , mas pode aumentar) , mas o prestigio e ainda ma is impor-
mercado negro. As dificuldades para esses testes ficam a cargo do tante que o dinheiro. Voce pode usar a casa como sua proprieda-
Narrador (geralmente iguais ou superiores a 7). 0 custo em pon- de livre (mas tera de adquirir o Antecedence para tanto) ou siin·
tos reflete quao "bem relacionado" voce pode ser. 0 Narrador plesmentc passar as noites por la. 0 nome, o estilo, a decora~ao e
pode permitir que voce use suas liga~6es com o mercado negro os fregueses regulares da casa ficam a se u criteria. Outras varia-
du rante o jogo para conseguir equipamento necessario ou util. ~6es sobre o mcsmo tema seriam: restaurantes, cinemas, clubes,
Esses contatos nao vao simplesmente entregar o que voce q uiser: ginasios de esportes ou lojas.
essas coisas saem carol Cabe ao Narrador determinar a quan tida-
de, a qualidade e a disponibilidade do equipamento. Ele tern toda Cone;:oes empResaRia is
a libcrdade de proibir essas conex6es se porventura elas vierem a (Oualidade: 3 ponrnsl
desequilibrar o jogo.
• Um pon to: artigos pequenos - muni~ao, crachas de acesso Voce tern contatos entre os empresarios locais e exerce algu-
limitado e programas de boa qualidade. ma influencia nesse meio. Voce entende a movimenta~ao do
dinheiro na cidade e tern liga~oes com os principais investidores.
Dois pontos: artigos comuns - rev6lveres, programas de alta
Nos momentos de necessidade, voce e capaz de provocar todo e
tccnologia e muni~ao especial.
qualquer tipo de caos financeiro, alem de conseguir levantar
• Tres pontos: artigos especiais - carros antigos, explosivos e quan tidades consideraveis de dinheiro (na forma de empresti·
armas automaticas. mos) em pou_quissimo tempo.
*N. do E.: Recomenda-se que o valor seja multiplicado por dois ou tres /Jara se
aju:star d.s condi,aes de vida no Brasil.
Cone)COes na ffildia (Qualidade: 2 ponrnsl CDansao (Qualidade: 3 pom:os)
Voce tern contatos na mfdia local e exerce alguma influencia Voce possui uma grande mansao - uma casa com 25 como-
nesse meio. V ~ce e capaz de cortar ou criar materias jornalisticas dos ou mais - e tambem a propriedade ao redor da mesma. Os
(mas nem sempre com cem por cento de eficiencia; os jornalistas servic;ais, caso voce tenha algum, serao fornecidos se voce escolher
costumam ser indisciplinados) e tem acesso aos arquivos e as fofo- esta Qualidade, mas eles nao poderao ser usados como
cas das equipes dos jornais e das estac;oes de TV. Sonhadores ou membros de um Seqiiito, a nao ser que voce adqui-
ra o Antecedente apropriado. Presume-se que a mansao possua o
Conep5es no JudicidRio (Qualidade: 2 ponrnsl sistema de seguranc;a eletronico mais moderno do mercado e uma
cerca a isolar o perimerro, mas nao que ela tenha acesso a um trod
Voce tern contatos no sistema judiciario e exerce alguma (consulte o Anrecedente Posses). Apesar do estado de conserva-
influencia nesse meio. Voce conhece a maior parte dos jufzes e c;ao da mansao ficar a seu criterio, quanto mais habitada ela pare-
dos procuradmes do Ministerio Publico e e capaz de afetar o cer, mais atenc;ao chamara. Uma casa mal-assombrada nao deve
andamento de varios casos e julgamenros com pouca dificuldade. atrair auditores fiscais, mas talvez incite a curiosidade da polfcia se
lntervir num caso e diffcil, mas voce consegue influ enciar o rumo bandos de garotos esquisitos viverem por la.
dos acontecimentos. Essas conex6es tambem podem facili tar a
obtenc;ao de mandados de busca. PResidenre de empResa
Cone)COes na lgReja (Qualidade: 3 ponrnsl (Qualidade: 5 pom::os)
Voce tern contatos em algumas igrejas da cidade e exerce Voce exerce certa influencia sobre uma grande empresa e
uma certa infl uencia nesse meio. Voce tem os meios para organi- suas subsidiarias, como se voce fosse o presidente. Na verdade,
zar protestos, ajudar os necessitados ou levantar fundos. talvez a companhia fosse sua antes da Crisalida e voce tenha con-
Naturalmente, quanto mais voce usar suas conex6es, maior sera seguido manter o controle acionario. Por meio dessa corporac;ao,
o risco de ser descoberto. voce sabe quase tudo o que aconrece no meio empresarial e tern
os recursos necessarios para travar guerras economicas. Esta
Cone)COes na Pollcia (Qualidade: 3 ponrns) Qualidade proporciona alguns aliados infonnais e Recursos, mas
a exata abrangencia dos mesmos e determinada pelo Narrador.
Voce tern contatos na policia local ou exerce alguma influen-
cia nesse meio. Com um simples telefonema, voce e capaz de PRoregido (Defeirn: 3 pom::os)
arranjar a emissao de um alerta geral. No entanro, quanto mais
voce usar suas conex6es no departamento de policia, mais fracas Voce se dedica a protec;ao de um mortal. Voce pode descre-
elas se tornarao e mais atenc;ao voce atraira sobre si mesmo. Sua ver seu protegido, mas este sera efetivamente criado pelo
influencia nao c consistente (isso s6 pode ser obtido durante o Narrador. Esse personagem pode ser um amigo ou parente do
jogo) e pode deixar voce na mao algumas vezes. tempo anterior a Crisalida ou simplesmente um born amigo. Os
protegidos costumam se envolver no conflito das hist6rias e geral-
Cone)COes na Pohrica (Qualidade: 3 ponrnsl mente sao alvos dos inimigos do personagern.

Voce tern contatos entrc os polfticos e os burocratas da cida- Cac;:ado (Defeirn: 1..J. ponrns)
de e exerce alguma influencia nesse meio. Quando necessario,
voce e capaz de cortar 0 fornecimento de energia e agua de um Os vampiros e os lobisomens nao sao os unicos seres sobrena-
predio ou bairro, alem de recorrer a inumeros meios diferentes turais que de.vern temer os fanat icos cac;adores de bruxas. De
para importunar seus inimigos. Quanto mais voce usar suas cone- alguma maneira, voce chamou a atenc;ao de uma agenda ou indi-
xoes politicas, mais fracas elas se tornarao. 0 comrole absoluto s6 vfduo mortal que agora deseja destruir voce. Esse cac;ador e irra-
pode ser alcanc;ado durante o jogo. cional e tem algum tipo de poder, influencia ou autoridade que
deixa voce em desvantagem. Seus amigos, parentes e colegas
Cone)COes no Showbiz (Qualidade: 3 ponrnsl tambem correm perigo. Mais cedo ou mais tarde, este Defeito
levara a um confronto. 0 desfecho nao deve ser dos mais simples.
Voce tern uma certa fama e exerce alguma influencia na cena
artfstica local (musica, teatro, danc;a, sociedades de anacronismo
criativo etc.) . Voce possui ou administra um ponto bem freqiien- F1sicos
tado ou tern alguma notoriedade entre artistas e fas. Voce pode Estas Qualidades e estes Defeitos lidam com a saude e a cons-
e)<ercer essa influencia para obter informac;oes ou trocar favores. tituic;ao fisica do personagem.
Ao custo de cinco pontos, essa fama pode se tornar nacional.
Bele:za SuRReal (Qualidade: I pom::o)
Cone)COes no Suomundo
Voce possui uma beleza desconhecida entre os mortais nor-
(Qualidadc: 3 pom:osl mais. As pessoas ficam estupefatas diante de sua forma perfeita.
Voce tern contatos entre os mafiosos locais e as gangues orga- Se voce e um sidhe, entao ta!vez o esplendor de seu semblante
nizadas, alem de exercer alguma influencia nesse meio, o que lhe feerico transpare.,.a em seu aspecto mortal. Os personagens com
proporciona acesso limitado a um grande numero de "soldados" e esta Qualidade precisam primeiro adquirir no mfnimo cinco pon-
amplas relac;6es com o submundo do crime. Quanto mais voce tos de Aparencia, apesar de suas aparencias efetivas ultrapassa-
usar suas conex6es na criminalidade, mais fracas elas ficarao. rem ate mesmo esse nfvel.

Caplrulo Quaz:Ro: CRim;:ao de PeRsonagens


UkRafle;cibilidade das Junras
(Qualidade: I ponrnl
Voce e extraordinariamente flexfvel. Reduza em dois pontos
a dificuldade de qualquer teste de Destreza que envolva a flexibi-
lidade do corpo. Passar por lugares apertados e um exemplo do
emprego desta Qualidade.

CoRpo ~Rande (Qualidade: 1+ pom::osl


Seu aspecto mortal e anormalmente grande e talvez tenha
mais de dois metros de altura e quase duzentos quilos. Portanto,
voce tern um Nfvel de Vicalidade adicional e e capaz de suportar
uma quantidade maior de dano antes de fica r incapacitado. Trace
isso como um Nivel de Vicalidade adicional, sem penalidades nos
testes. Os trolls podem ter esta Qualidade, pois o N!vel de
Vitalidade adicional obtido com Corpo Grande afeca somente o
aspecto mortal. Contudo, no que se refere ao dano quimerico, o
Nivel de Vicalidade adicional e somado aqueles que o troll ja pos-
sui devido a seu Direito Inato; no caso do dano real, isso s6 ocor-
re quando o troll apela ao Facio.

AleRgico (Defeirn: 1- 1+ ponrnsl


Voce e alergico a alguma substancia: p6len, pelos de animais,
alcool, chocolate etc. Com um ponto, voce desenvolvera urticaria,
espirrara ou ficara tonto quando mantiver contaro prolongado com
o alergenico; com dois pontos, a area afetada vai inchar, o que sub-
traira um dado de codas as Paradas de Dados; com tres pontos, a
reacyao chegara a incapacitar voce, reduzindo as Paradas de Dados
apropriadas em tres dados. Se a substancia for realmente comum
em sua cronica, acrescente mais um ponto a este Defeico.

Asma (Defeirn: I pom::ol


Voce tern dificuldade para realizar tarefas excenuances porque
nao consegue respirar direito. Devido a asma, seus pulm6es aspi-
ram somente uma fracyao do ar normalmence necessario. Toda vez
que fizer algum esforcyo, voce tera de passar num teste de Vigor
contra uma dific uldade igual a 6 para conseguir realizar qualquer
acyao na rodada seguinte enquanto recupera o folego.

Bai;ca esrar uRa (Defeirn: 1 ponrnl


Voce esta bem abaixo da media de altura e tern dificuldades
para se deslocar rapidamente e olhar por sobre objecos altos. Voce
esta sujeito a uma penalidade de dois dados em codos os testes de
perseguic;:ao. Alem disso, voce e o Narrador devem garantir que
sua altura seja levada em conta em codas as situacy6es. Em algu-
mas circunstancias, isto pode !he dar um bonus para se esconder.
Somente os trolls infantes podem ter este Defeito.

Oesfi guRado (Oefeirn: 2 pom:osl


Uma horrenda desfiguracyao faz de voce uma criatura feia,
chamativa e inesquedvel. Portanto, voce tern zero ponto de
Aparencia.
Os personagens sidhe nao podem ter este Defeico.

Co;co (Oefeirn: 3 ponrns)


S uas pernas foram feridas ou nao fu ncionam direito por algum
outro motivo. Voce esta sujeico a uma penalidade de dois dados
em todos os testes relacionados ao movimenco. 0 personagem
nao pode ter esce Defeito e tambem a Q ualidade Ultraflexibili-
dade das juntas.
Os sidhe da Casa Dougal s6 poderao adquirir esta desvanta- do personagem. Poderia ser um ferimento de guerra, um defeito
gem se o Defeito pr6prio da Casa for uma deficiencia diferente. de nasceni;:a ou outro tipo de mutilai;:ao. Sup6e-se que voce este-
ja acostumado a usar a mao remanescente e, portanto, voce nao
CRianc;a (Oefeirn: 3 ponrns) estara sujeito a nenhuma penalidade ao empregar a "mao errada".
Entretanto, voce esta de fato sujeito a uma penalidade de dois
Voce era uma criam;:a pequena na epoca da Crisalida.
Precoce ou nao, voce ainda e s6 um garotinho. Voce tern o dados em qualquer ai;:ao que normalmente exigiria o uso das duas
Defeito Baixa Estatura (veja anteriormente) e as outras pessoas maos. 0 personagem nao pode ter este Defeito e tambem a
dificilmente levam voce a sfaio (penalidade de dois dados em Qualidade Ambidestro.
todos OS testes relevantes). Alem disso, e possfvel que voce tenha Os sidhe da Casa Dougal s6 poderao adquirir esta desvanta-
de se submeter ao controle por parte de seus pais, aos horarios gem se o Defeito pr6prio da Casa for uma deficiencia diferente.
para voltar para casa, as leis que profbem 0 trabalho infantil e as
regras escolares. Poucas casas noturnas deixarao voce entrar, pois ffiude~ (Defeirn: 4 ponrns)
voce e "de men.or". Os infantes que nao tern este Defeito por
alguma razao sao mais bem aceitos pelos mais velhos. Seu aparelho fonador nao funciona e voce nao e capaz de
falar. Voce con.segue se comunicar de outras maneiras, geralmen-
DefoRmidade (Defeirn: 3 ponrns) te por meio da escrita ou de gestos.
Os sidhe da Casa Dougal s6 poderao adquirir esta desvanta-
Voce tern algum tipo de deformidade - como um membro gem se o Defeito pr6prio da Casa for uma deficiencia diferente.
ma! formado ou uma corcunda - que afeta suas interai;:6es com
outras pessoas e pode ser uma inconveniencia fisica. As dificulda- PaRaplegia (Oefeirn: 6 pom:os)
des de todos os testes relacionados a aparencia fisica sao aumen-
tadas em dois pontos. Dependendo do tipo, a deformidade tam- Voce mal con.segue se mover sem o auxilio de muletas ou de
bem elevara em dois pontos a dificuldade de alguns testes de uma cadeira de rodas. Mesmo assim, a experiencia pode ser dolo-
Destreza. rosa e incomoda. Voce e o Narrador devem se esfori;:ar para inter-
Os personagens sidhe nao podem ter este Defeito. pretar corretamente este Defeito, nao importa o quanto as coisas
possam ficar dificeis. 0 personagem nao pode ter este Defeito e
Um BRac;o So (Oefeirn: 3 ponrns) tambem a Q ualidade Ultraflexibilidade das Juntas.
Voce s6 tern um dos brai;:os: escolha o esquerdo ou o direito, Os sidhe da Casa Dougal s6 poderii.o adquirir esta desvanta-
ou entao determine aleatoriamente qua! deles durante a criai;:ao gem se o Defeito pr6prio da Casa for uma deficiencia diferente.

Caplr-ulo Ouarno: CRiac,:ao de PeRsonagens


Geralmente , os mortais esquecem os efeitos das An es lanc;:a-
das sobre eles ("Coincidencia", ou "Deve haver uma explicac;:ao
racional"). Toda vez que um mortal for afetado por um truque
Os rruques," conhecidos simplesmente como "magia feerica",
sao os meios empregados pelos changelings para manipular o
Glamour e produzir efeitos magicos, tanto no Sonhar quanta no
mundo dos mortais. 0 changeling acende o pr6prio Glamour inte-
rior e, desse modo, cria um elo com o Sonhar, uma ligac;:ao tao
forte que !he permite extrair a materia-prima do Sonhar e modela- A Arte: Cada Arte e apresentada com uma des-
la segundo se us dcsejos. De certo modo, os truques sao as mani- cric;:ao geral de sua func;:ao basica, alem de algumas
festac;:oes fisicas do Glamour. informac;:6es sobre o que seus truques sao capazes de
Veremos a scguir uma descric;:ao das Artes - que definem os fazer. Esta sec;:ao as vezes tambem discute como a
verdadeiros podcres e cfeitos da magia dos changelings - e das Arte e usada e percebida na sociedade dos
Alc;:adas - que delineiam quem OU 0 que um changeling e capaz changelings.
de afetar com sua magia ao realizar um truque. Atributo: Logo depois dessa descric;:ao segue o
Atributo utilizado ao se realizar um truque da dita
Arte.
ARr es Poderes: Depois da descric;:ao da Arte, temos
As Artes sao os metodos caractensncos empregados pelos seus diferentes nlveis e quais truques podem ser rea-
changelings para modelar o Glamour e produzir certos efeitos. lizados em cada um <lesses nlveis. A sec;:ao inicial
Cada uma das Artcs se divide em cinco poderes hierarquicos de proporciona um panorama dos tipos de efeito possl-
potencia crescente. Os poderes relacionados neste capitulo sao os veis com essa Arte.
mais conhecidos pelos changelings da Terra; as fadas anrigas Sistema: Esta sec;:ao traz as regras efetivas para a
podem ter habilidades muito superiores ao alcance e a compreen- realizac;:ao do truque, o que inclui como as Alc;:adas
sao de se us irmaos mais jovens. Logo depois da descric;:ao de cada interagem com ele, como o numero de sucessos obti-
poder seguem os sistemas e as regras, o que inclui as aplicac;:oes e dos afeta o truque e como (ou se) e possivel resistir
os efeitos da repetic;:ao de um mesmo truque com um mesmo alvo. a ele.
As Artes descritas ncste capltulo representam apenas a ponta Tipo: Indica se o truque e qu i.mer:ico ou fa tldico.
de um iceberg de possibilidades disponlveis aos changelings; elas Os truques quimericos sao aqueles que s6 afetam
sao, conrudo, as mais com umente encon tradas. Por serem criatu- seres encantados ou tem efeitos sutis que poderiam
ras caprichosas e cheias de Glamour, muitos changelings descobri- nao passar de coincidencias. Qualquer coisa que pro-
ram outras maneiras de empregar as Artes aqui descritas (geral- duza um efeito no mundo real (como o teletranspor-
mente com resultados radicais c nada convencionais). Fica a cri- te) e considerada um truque fa tfdico. Seo changeling
terio do Narrador decidir se um personagem sabe ou nao usar uma apelar ao Fado, todos os truques realizados pelo per-
Arte de maneira diferente, mas vale a pena tentar. sonagem serao automaticamente fatidicos.

-
fatidico ou testemunhar a realizayao de um deles, consulte a tabe- Se a Alyada Cena for empregada para permitir que varias pes-
la <las Brumas, pag. 208, para determinar exatamente do que ele soas pulem, os sucessos terao de ser divididos entre os alvos.
se lembra. Por exemplo, Jimble, o pooka, usa o truque da Amarelinha na
As regras fundamentais para a realizayao de truques usam cueca de um redcap desavisado (esperando dar ao dito redcap um
com mais freqilencia as A lyadas Ator e Fada. De modo geral, o belo cuecao) . Como o redcap obviamente nao quer sever suspen-
alvo de muitos truques costuma ser uma pessoa, seja um mortal, so no ar pelas pr6prias roupas de baixo, ele faz seu teste de Forya
uma criatura sobrenatural ou uma outra fada. Em muitos casos, a de Vontade. Seus quatro sucessos anulam os quatro sucessos ori-
Alyada Cena pode ser empregada em conj unto com Fada ou Ator ginais de Jimble. Parece que o pr6prio Jimble vai precisar do tru-
para afetar diversos alvos. As Alyadas Natureza, Acess6rio e que da Amarelinha dentro em pouco ...
Tempo tambem tern la seus usos. 0 numero de sucessos determina a altura ou a distancia que
Por exemplo, Jimble (uma gracinha de pooka, apesar de 0 magico e capaz de saltar.
imprudente) encra num bar e topa com o bando de redcaps Sucessos Altura Distancia
Unseelie no qua! ele pregou uma peya semanas atras. Um sucesso Dois metros Cinco metros
Percebendo que sua vida corre perigo, Jimble da o fora do bar e
Dois sucessos Um andar Dez metros
usa o truque Lapso para fazer os redcaps esquecerem que e le
T res sucessos Dois andares Vinte metros
esteve ali. Jimble precisa usar Fada 2 para afetar um dos redcaps
e depois Cena 1 para fazer todos os redcaps do recinto esquece- Q uatro sucessos Cinco andares Quarenta metros
rem que o viram. Cinco sucessos Dez andares Noventa metros
Tipo: Fatfdico .

Esta e a Arte das viagens eficientes. ........,,.......e:.e ~ougue


Desenvolvida originariamente por batedores e ... Mais rapido que uma fenix! Este truque per-
mensageiros, esta Arte tambem encontrou rnite ao changeling ou a um alvo de sua esco-
utilidade nos d rculos nobres como um lha mover-Se inacreditavelmente rapido
metodo de espionagem, pois OS poderes durante alguns instances. As outras pes-
dos nfveis mais elevados permitem a soas veem o alvo do Azougue como
alguem entrar em lugares aparente- um borrao.
mente imposs(veis. Por essa razao, o Sistema: A Alyada determina
uso manifesto dos nfveis mais ele- o(s) alvo(s) deste truque. Cada
vados de Andanyas e restringido sucesso permite ao changeling rea-
por alguns nobres (e declarado ile- lizar uma ayao adicional em seu
gal por outros). Na extremidade pr6ximo tumo. Se a Al~ada Cena
inferior do espectro, a A rte e consi- fo r utilizada para permitir que
derada mais uma fe rramenta util varias pessoas sejam afetadas pelo
que uma arma poderosa. Em geral, Azougue, os sucessos terao de ser
os plebeus, os criados da nobreza e os divididos entre os alvos.
exus sao os que muito provavelmente
praticam Andanyas. Tipo: Fatfdico.

Atributo: Raciodnio.

0 P6rtico cria uma abertura acraves de qual-


quer barreira de no maxima tres metros de espessura.
Salte os trods de um pulo s6! Com este truque, o changeling Essa passagem geralmente parece uma porta normal (2 x 0,90 m),
pode dar saltos (aparentemente) imposs(veis, sejam para cima ou mas pode ser menor, dependendo do tamanho da barreira. 0 por-
para baixo, ou fazer outras pessoas realizarem essas proezas. Este tal atravessara qualquer barreira, nao importa a densidade da
truque e limitado pelo espayO disponfve[ (o magico nao consegui- mesma. A barreira pode ser definida como uma parede, uma sebe
ria esmagar um inimigo contra o chao como o £aria com uma ou uma porta fechada. Obviamente, e impossfvel atravessar uma
Manobra) . montanha, pois esta excede o limite de espessura, mas ja nao e o
Sistema: A Alyada e determinada pelo alvo dotado da capa- caso de uma muralha de pedra com 2,5 metros de espessura.
cidade de saltar. Um objeto dotado dessa capacidade pode ser Sistema: A substancia na qual o P6rtico sera criado determi-
induzido a pular canto quanta qualquer outra pessoa, mas o magi- na a Alyada. Na maioria dos casos, isso exige a Alyada Natureza,
co precisa de fato desejar que o objero faya isso. Quern estiver em mas os N arradores magnanimos podem permitir o uso da A lyada
contato ffsico com o objeto pode impedi-lo com um teste resisti- Cena como substituto (se for apropriado). Seo personagem ten-
do e bem-sucedido de Forya de Vontade (dificuldade 6). Cada tar abrir uma passagem num carro ou barco trancado, a Alyada
sucesso nesse teste reduz os sucessos do magico em um dado. 0 Acess6rio pode ser adequada.
fracasso no teste de Forya de Vontade geralmente significa que o 0 portal criado dessa maneira persiste durance um turno para
objeto em questao se livra daqueles que lhe op6em resistencia e cada sucesso obtido.
se lanya no ar. No caso de este truque ser empregado sabre as rou-
pas de uma pessoa, as vestes geralmente se rasgarao (a menos que Tipo: Fatfdico.
o tecido seja muito resistente). Esse teste resistido nao pode ser
usado para deter uma pessoa que tenha sido afetada pela ~ eee OJensageiRO do Venro
Amarelinha. Por ultimo, a Alyada Cena nao pode ser usada para a
Este truque e capaz de conceder 0 dom do v6o um alvo. 0
fazer um ediffcio saltar. alvo tern toda a liberdade de decidir para onde quer voar e duran-
te quanto tempo (sujeito as limitac;;oes do truque). Os efeitos
repetidos nao sao cumulativos e o changeling nao podera realizar
outro truque do Mensageiro do Vento enquanto estiver no ar. Se
esquecer a durac;;ao do truque enquanto estiver nas alturas, ele
tera bastante tempo para pensar em seu erro durante a queda.
Sistema: A Alc;;ada e determinada pelo alvo do truque (quase
sempre Ator ou Fada). Este truque pode fazer um objeto voar,
mas estara sujeito as limitac;;oes da Amarelinha (veja anterior-
mente). Qualquer individuo que esteja em contato com o objeto
pode tentar interromper o voo com um teste resistido e bem-suce-
dido de Forc;;a de Vontade (dificuldade 6). Esse teste resistido nao
pode ser realizado para deter uma pessoa afetada pelo Mensageiro
do Vento. Se a Alc;;ada Cena for empregada para permitir que
varies seres comecem a voar, o magico tera de dividir o total de
sucessos entre os alvos.
0 numero de tumos q ue 0 alvo e capaz de permanecer nas
alturas e igual ao de sucessos + 1 dado.
Tipo: Fatldico.

Este e o truque temido pela nobreza devido a sua capacidade


de permitir a qualquer um chegar a qualquer lugar. Com o
Bruxuleio, o changeling e capaz de desaparecer e reaparecer em
qualquer lugar. 0 magico precisa conhecer ou ver (com os pr6-
prios olhos ou por meio de cristalomancia) tanto o alvo quanta o
destino, ou entao possuir alguma coisa que pertenc;;a a um e outro.
Se essa resrric;;ao nao for satisfeita, ha uma chance de o truque dar
errado (o Narrador pode se divertir a valer inventando um lugar
realmente criativo para onde mandar o personagem!) .
Este truque nao costuma funcionar quando se tenta cruzar as
fronteiras do Sonhar. Os poucos changelings tolos o suficiente
para tentar a travessia ate Arcadia perderam-se todos.
Sistema: A natureza da pessoa ou do objeto afetado pelo tru-
que determina a Alc;;ada. Se a Alc;;ada Cena for usada para
Bruxulear varias pessoas, os· sucessos terao de ser divididos entre
os alvos.
0 numero de sucessos determina a rapidez com que o chan-
geling vai do ponto A ao ponto B. Os Narradores podem ajustar
esta tabela como acharem melhor.
Um sucesso A viagem leva uma hora (ou mais).
Dois sucessos A viagem leva cerca de cinco minutos.
Tres sucessos A viagem leva cerca de um minuto.
Quatro sucessos A viagem leva cerca de dez segundos.
Cinco sucessos ou mais A viagem e instantanea.
Tipo: Fatidico.

Chicana
A Chicana e a Arre do engodo, a favorita daqueles que utili-
zam o logro para seduzir os desavisados. Esta Arte trata de enganar
os sentidos e, nos nfveis superiores, enredar a mente. Os pratican-
tes de Chicana geralmente sao considerados suspeitos pelos nobres
e seus chanceleres, sendo vigiados de perto. A lguns nobres ganha-
ram ma reputacyao com o uso indiscrirninado desta Arte, apesar de
geralmente se considerar a Chicana uma Arte dos plebeus.
Atributo: Manipulac;;ao.

e A.-cuRdimenro
0 Aturdimento permite ao magico alterar as percepc;;oes de
um alvo. No entanto, o uso correto desta Arte pode ser dificil, ja
que ela nao e capaz de criar algo a partir do nada: e preciso haver vez. Este truque pode ser realizado diversas vezes para prolongar
sempre um alicerce para a ilusao desejada. De certo modo, o o obscurecimento.
magico fica lirnitado pelas perceps;oes do alvo. Por exemplo, um
T ipo: Q uimerico.
alvo cego e surdo nao pode ser induzido a ver e ouvir o oceano de
uma hora para outra , mas pode ser levado a acreditar que esta
sentindo o cheiro salgado da brisa marinha. 0 Aturdimen to e e~ Lapso
depende de fatores pre-existen tes para enganar os sentidos e n ao (Tam bem conhecido como '"Tava na Ponta da Lingua')
e capaz de anular um sentido ou criar uma sensas;ao. Em outras
palavras, um exu tentando faze r uso de Aturdimento nao ficaria 0 A turdimento permite a um changeling alterar as percep-
invisivel de repente nem conseguiria faze r surgir por encanto o s;oes de uma pessoa, mas o Lapso se encontra no campo da
som de sirenes policiais numa noite silenciosa. Se estivesse ocul- mem6ria. Com Lapso, o changeling pode remover ou roubar capf·
to nas sombras, o exu poderia usar Aturdimento para passar des- tulos inteiros da vida e <las crens;as de uma pessoa, ou entao sele-
percebido por uma pessoa ou fazer com que os latidos dos caes cionar um determinado detalhe , como o momento em que a viti-
fossem percebidos como sirenes. ma trombou com ele quando descia a rua. 0 Lapso nunca acres-
centa nada a mem6ria de um individuo e seus efeitos raramente
Este truq ue nao causa dano direto, mas o alvo pode infligir
sao permanentes.
dano acidental a si mesmo devido a confusao dos sentidos.
Sistema: 0 changeling s6 precisa da Als;ada do alvo para cau-
Sistema: 0 alvo do truque determina a natureza da Als;ada
necessaria para empregar esta Arte. A Als;ada Cena e exigida sar um Lapso.
para afetar diversos alvos. Por exemplo, usar Aturdimento com 0 numero de sucessos determina a duras;ao do esquecimento
um pequeno grupo de turistas mortais para faze- los crer que um e a quantidade de lembrans;as perdidas. 0 magico divide 0 nume-
troll se transformou num lobo exige Ator 4 (turistas mortais) e ro de sucessos entre a perda de mem6ria e a duras;ao, de acordo
Cena 2 (para o grupo). com as tabelas a seguir. 0 changeling que obtiver quatro sucessos
podera faze r o alvo esquecer seu almos;o por um minuto, a pr6pria
0 n(1mero de sucessos indica quanto tempo o alvo ficara
Atu rdido. 0 Aturd imento nao rem efeito cumularivo; se varias identidade duran te um turno ou a localizas;ao das chaves do carro
vers6es do truque forem realizadas, aquela com o maior numero durante um dia.
de sucessos e a que produzira algum efeito. Perda de Mem6ria
Um sucesso Um minuto Um sucesso Esquecirnento de um objeto simples ou de
Dois sucessos Dez minutos uma informas;ao imediata (as chaves do carro,
T res sucessos Uma hora 0 numero do telefone etc.).

Quatro sucessos Um dia Dois sucessos Perda da lembrans;a de uma cena desinteres-
C inco sucessos Um mes sante do passado ("0 que eu comi no almo-
s;o?" ou "Qual era o nome dela?").
Tipo: Q uirnerico. Tres sucessos Erradica~ao total de um acon tecimento espe-
d fico, da identidade de uma pessoa ou da pre-
sens;a de um objeto.
Como o nome implica, os O lhos Velados desnorteiam os sen- Q uatro sucessos Crenc;:as ou lembrans;as fortes e diretas podem
ridos do alvo, induzindo-o a ignorar qualquer coisa que o magico ser· esquecidas.
desejar. 0 truque nao torna um objeto invisivel, e sim convence C inco sucessos Tabula rasa; pe rda total da mem6ria (seria
o observador de que o objeto nao merece sua atens;ao. Os Olhos possivel fazer um vampiro esquecer sua verda-
Velados nao fariam uma loja sumir de uma hora para outra, m as deira natureza, mas ele ainda se veria inexpli-
convenceriam os rranseuntes de que a loja nada vende de interes- cavelmente ansiando por sangue).
sante, o que os levaria a ignora-la. As pessoas dissirnuladas com Dura~o
O lhos Velados sao simplesmente ignoradas. Um sucesso Um turno
Sistema: A pessoa ou o objeto velado determina a Als;ada Dois sucessos Um minuto
necessaria. Esta Arte difere da maioria dos truques de C hicana n o Tres sucessos Uma hora
sentido que, uma vez empregada com um indivfduo ou um obje-
Quatro sucessos Um dia
to , o alvo do truq ue estara velado para todos os transeuntes. A
A ls;ada Ator seria empregada para velar um mortal, e a A ls;ada Cinco sucessos Uma semana
Cena seria apropriada para velar um edificio (mas Cena e Ator
poderiam ser empregadas para velar uma sala cheia de pessoas, o Os efeitos repetidos sao cumulativos. 0 changeling que obti·
que faria a sala parecer vazia para qualquer um que entrasse ou ver dez sucessos ao provocar um Lapso tres vezes, por exemplo,
desse uma olhada). obrigara um mago a esquecer completamente sua natureza
0 obscurecimen ro dura um turno por sucesso. 0 changeling Desperta durante uma semana (todavia, os empreendimentos
consegue duplicar a q uan tidade de sucessos com o investimento dessa especie geralmen te acabam mal e sao uma 6tima maneira
de mais um ponto de Glamour. Um changeling e capaz de perce- de angariar inimigos poderosos).
ber a ilusao criada por Olhos Velados com um teste Perceps;ao + T ipo: Q uimerico.
T ino (a dificuldade e igual a 4 mais o numero de sucessos obtidos
inicialmente, antes de qualquer investimento de pon tos de
Glamour). Somen te os mortais que tiveram contato com o obje-
·~ ~ e~ CoRac;:a.o Ass om 6Rado
Aquele que recorre ao Coras;ao Assombrado e capaz de con-
to velado ou os que ja o conheciam de antemao tern a oportun i-
trolar e excitar as emos;oes de seu alvo. Ele consegue evocar o
dade de resistir. Os seres sobrenaturais com sencidos de natureza
sentimento q ue desejar: medo, inveja, amor, alegria, tristeza etc.
magica (Tino, Consciencia, Presciencia, A uspfcios etc.) podem
Este truque pode fazer o alvo sentir qualquer coisa que ele seja
tentar desmascarar a ilusao quando a encon trarem pela primeira
capaz de sentir, mesmo que nunca tenha experimentado antes a fica suscetfvel as ordens do magico; sua personalidade pode ser
emoc,:ao desejada. 0 truque sera mais potente se a evocac,:ao emo- completamente alterada com algumas palavras.
cional for similar a um epis6dio do passado do alvo. Entretanto, 0 emprego deste truque permite ao changeling mudar certas
os sentimer\tos podem ser tirados de qualquer coisa: livros, filmes, facetas do comportamento de uma pessoa de maneira ampla ou
obse rva~ao da vida selvagem etc. restrita. Uma pessoa poderia ser levada a acreditar que e Mick
Por exemplo, ligar a lembranc,:a de um amor perdido a uma Jagger, uma cadeira de praia ou um agente secreto do planeta z.
banana poderia faze r o alvo chorar lamentavelmente ao recordar A vitima deste truque fara de tudo para atender aos desejos do
como a ex-namorada adorava bananas. Lan~ar um sentimento de rnagico: pular de la para ca e cantar, saltitar e coaxar, ficar sim-
ma vontade num bar lotado serviria de estopim para uma briga. plesmente parada num canto, ou seja, qualquer coisa. Mas ha cer-
Seria possivel reativar lembranc,:as antigas (mesmo aquelas tos limites: nao se pode mandar o alvo fazer algo diretamence pre-
esquecidas ou bloqueadas) com o uso inteligente do Corac,:ao judicial a ele mesmo. Uma ordern como "pegue a faca e degole-
Assombrado. Evocar num homem aprisionado injustamente um se" deixara o alvo confuso, pois seus instincos de au topreservac,:ao
certo 6dio por policiais teria um efeito recorrente mesmo depois vao se manifes tar. Por outro !ado, qualquer ordem que nao seja
de expirado o truque. Deixar a vftima com medo de um Iago diretamente prej udicial ("Esta ~endo aquele homem com a
pode~ia faze-la recordar de repente como ela quase se afogou aos coroa? Ataque-o!") sera obedecida com toda a presteza.
seis anos e desenvolver uma fob ia permanente de agua (a criterio Sistema: A natureza do alvo do truque determina a Alc,:ada
do Narrador). 0 changeling sortudo (ou inteligente) que conse- necessaria. Somente uma pessoa pode ser afetada com o uso desta
guir despertar um sentimento importante ligado a um incidente A rte e, portanto, a Akada Cena nao pode ser empregada para
do passado do alvo ganhara um sucesso gratuito ao empregar este afetar varios alvos.
truque. 0 n umero de sucessos determina a durac,:ao do truque . Toda
Sistema: A Alc,:ada necessaria para realizar este truque vez q ue precisar realizar uma ac,:ao contraria a sua personali-
e determinada pelo alvo. As Alc,:adas Ator e Fada dade, a vitima tera direito a um teste prolongado de
sao, de longe, as mais comuns. resistencia (Forc,:a de Vontade, dificu ldade 8) . Se
Este truque dura um minuto por suces- o total de sucessos do teste de resistencia
so. A dura~ao pode ser prolongada com exceder a pontuac,:ao atual de Glamour do
o uso de um ponto de Glamour para magico, o truque sera anulado. Como no
cada minuto adicional. Os efeitos caso de todos os truques, os nao-morrais
repetidos sao cumulativos, con- podem usar Forc,:a de Vontade para
quanto o objeto e a emoc,:ao evoca- anular o truque. T odo uso de Forc,:a de
da sejam os mesmos. As emoc,:oes Vontade por parte deles sera conside-
opostas lanc,:adas sobre um m esmo rado um sucesso no teste prolongado
alvo se anulam, nao importa quan- de resistencia.
tos sucessos cada uma obteve. 0 magico podera usar o Corac,:ao
Uma fobia de lesmas provocada por Cativo varias vezes e acumular os
cinco sucessos seria neutra lizada sucessos obtidos se empregar um ponto
por um truque de amor aos moluscos de Glamour para cada efeito adicional.
que obtivesse apenas um sucesso. Se dois magicos derem ordens conflitan-
tes a um mesmo alvo, o truque com mais
Um sucesso Provoca uma sucessos determinara o resultado. 0 alvo
branda. que primeiro receber a ordem para ser uma
Dois sucessos O alvo tem surtos violenros e """'lllll•llllli••-11111"~ arvore e, em seguida, um cachorro, obedecera ao
ca6ticos de emoc,:ao intermitente. truque com mais sucessos e ignorara o outro.
Quando o objeto emocional nao estiver a
vista, o alvo agira normalmente. Um sucesso 0 encantamento dura um turno.
Tres sucessos Produz-se um esrado contfnuo de paixao. 0 Dois sucessos 0 encantamento dura uma cena.
assunto da conversa do alvo se desvia para o T res sucessos 0 encantamento dura uma hora.
obj eto emocional; dificu ldade + 1 em todos os Quatro sucessos 0 encantamento dura ate a aurora ou
testes que envolvem os A tributos Mentais. o crepusculo, o que vier primeiro.
Quatro sucessos 0 alvo esta apaixonadamente comprometido. Cinco sucessos 0 encantamento dura 24 horas.
Ele procura (ou evita) ativamente o objeto de
sua paixao; dificuldade + 2 em todos os testes. Tipo: Quimerico.
Cinco sucessos Obsessao total; a (mica coisa que o alvo con-
segue faze r e ocupar-se de sua paixao. Ele fica-
ra violento se for reprimido. Para resistir, e
necessario o investimento de um ponto de A Prcstidigitac,:ao e a Arte da escamotea~ao e da ilusao.
Originariamente baseada no ilusionismo e nos "n(1meros de magi-
Forc,:a de Voncade (e um motivo de vida ou
ca", a Prestidigitac,:ao transcende esses truques de salao e permite
morte) .
ao changeling afetar a realidade fisica. Os artistas da sociedade
Tipo: Quimerico. dos kithain (buf6es, palhac,:os, pooka etc.) geralmen te se especia-
lizam nesta A rte. Os praticantes da Prestidigitac,:ao, apesar de a
e ee0 ~ C oRa<;:dO C ar i vo Arte tambem ser considerada plebeia, nao sao vistos com tanta
desconfianc,:a quanto OS praticantes de Chicana; entretanto, e
0 Corac,:ao Assombrado controla as emoc,:6es, mas a magnitu- born ficar de olho no pooka Unseelie armado com esta Arte.
de de Corac,:ao Cativo e bem maior. 0 alvo do Corac,:ao Cativo
Apesar de muitos efeitos de Prestidigitac;:ao reproduzirem os
de Chicana , o uso das duas Artes difere pelo fato de a primeira
criar uma ilusao substancial que todos os changelings e seres
encantados conseguem ver, em vez de alterar a percepc;:ao de um
unico indivfduo. H a quern diga que alguns empregos desta A rte
na verdade criam quimeras temporarias.
Atributo: Destreza.

A Manobra permite ao changeling mover objetos por meio de


telecinesia. Com este truque, ele e capaz de deslocar, torcer, arre -
messar, levantar e esmagar coisas. No entanto, os movimentos
que exigem coordenac;:ao motora fina, como datilografar ou cedar
um n(1mero de telefone, sao impossiveis. Qualquer coisa que uma
pessoa real consiga fazer com as maos tendo os dedos colados uns
aos outros e possfvel. A Manobra pode ser usada em lugares
extremamen te pequenos e manipular objetos que o changeling
normalmente nao conseguiria ver nem alcanc;:ar.
A Peta deste truque tern de incorporar um gesto manual que
imita 0 efeito da magica.
Sistema: A Alc;:ada e determinada pela coisa que o changeling
esta tentando afetar. Se ele estiver tentando levantar um pooka
pelas orelhas, a Alc;:ada Fada seria necessaria, mas erguer uma
faca exigiria a Alc;:ada Acess6rio.
0 numero de sucessos indica a forc;:a da telecinesia. No caso
de objetos arremessados, o dano possivel edeterminado pela forc;:a
do truque (por exemplo, Forc;:a = 2 causaria a perda de dois
Niveis de Vitalidade). Se o truque for utilizado varias vezes em
seguida, cada efeito sera considerado um evento distinto e nao
cumulativo. Sao necessarios cinco sucessos (dependendo do peso
do alvo) e a Alc;:ada apropriada para afetar diretamente o corpo
de um ser h umano com este truque.
Os efeitos desta Arte s6 duram um turno e, portanto, o tru-
q ue precisa ser renovado continuamente para manter no ar qua1-
quer objeto erguido por telecinesia. Como alternativa, desde que
um unico objeto seja afetado, o personagem pode usar um ponto
de Glamour para manter a Manobra em ac;:ao por mais um turno.

Um sucesso Ergue 1,5 kg Forc;:a = 0


Dois sucessos Ergue 2,5 kg Forc;:a = 1
T res sucessos Ergue 20 kg Forc;:a = 2
Q uatro sucessos Ergue 50 kg Forc;:a = 3
Cinco sucessos Ergue 100 kg Forc;:a = 4

Tipo: Fatfdico.

Este truque tern dois usos principais: o changeling pode faze r


um objeto grande se mover rapidamente ou emaranhar um opo-
nente com qualquer coisa disponivel no cenario, como raizes,
pneus velhos, fios etc.
Se o changeling ten tar aprisionar um individuo, qualquer
videira, corda ou outros objetos pequenos vao se mover repenti-
namente para fazer o alvo tropec;:ar ou prende-lo. Se nao houve r
nenhum objeto por perto, o alvo acreditara que ha, tropec;:ara nos
pr6prios pes e sera capturado por videiras ou cordas quimericas.
0 outro uso desta Arte permite ao changeling fazer um obje-
to de 150 q uilos, no maxima, girar e rodopiar a grande veloci-
dade. Esses objetos podem ser atirados em outras pessoas ou coi-
sas (e o resultado costuma ser uma carnificina).
Sistema: 0 objeto afetado determina a natureza da Als;ada
necessaria para realizar este truque.
Se o changeling dirigir um objeto contra uma pessoa, este pro- Este truquc cria uma duplicata de um objeto ou de uma pes-
vocara a perda de tres Niveis de Vitalidade para cada sucesso soa que o changeling consegue ver e tocar. A c6pia tern todas as
obtido no teste. Para atingir o alvo com o objeto, o changeling caractcrfsticas visuais e tateis do objeto. A Efigie de um livro e
precisara passar num tcste de Fors;a de Vontade (dificuldade 7) . palpavel e, se o original estava aberto quando copiado, a Efigie
0 alvo tern direito a um teste resistido de Esquiva. estara aberta na mesma pagina e apresentara o mesmo texto.
No caso de Las;o, o nlimero de sucessos determinara com que No entanto, a c6pia e apenas superficial e, portanto, nenhu-
eficacia o alvo e Las;ado. ma q ualidade inerente ao original e transferfvel. 0 livro-Effgie
pode estar aberto na mesma pagina que o original, mas uma pes-
La~ soa nae conseguiria fecha-lo nem ler outros trechos. 0 magico
Um sucesso Faz o alvo tropes;ar; o alvo tem de passar num pode acrescenrar "efeitos especiais" a c6pia com o investimento
teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6) de um ponto de Glamour por efe ito (por exemplo, fazer o livro
para evitar a queda. abrir e fechar, presen p de texto em outras paginas etc.). Para
· Dois sucessos 0 alvo e Las;ado e precisa passar num teste de dotar os seres criados por Efigie com movimentos realisms e dis-
Fors;a (dificuldade 6) para escapar. cursos coe rentes e necessario um teste de Manipulai;.ao + Labia
Tres succssos 0 alvo c! Las;ado e, para escapar, tem de exce- (dificuldade sujeita a complexidade da ai;.ae realizada).
der em tres ou mais os sucessos obtidos com o A Effgie persistira ate ser desfeita pela Banalidade, ou cntao
Las;o num teste prolongado de Fors;a (dificul- ate o magico perder a concentrai;.ae ou parar de pensar na Effgie.
dade 6). A Efigie pode estar fora do campo visual do magico, mas este nae
Quatro sucessos Como acima, mas o alvo precisa de cinco conseguira criar nenhum efeito especial nem dar movimento ou a
sucessos. capacidade de folar a c6pia.
Cinco sucessos Como acima, mas sao necessarios dcz sucessos. Na preseni;.a de indivfduos banais, as Efigies comei;.am a se
desfazer (qualquer changeling com uma pontuai;.ao de Banalida-
Os alvos Lac;:ados continuarao aprisionados ate conseguirem de superior ao nfvel de Glamour e considerado banal para esse
se libertar. Este truquc nao rem efeito cumulativo (aplique o Lai;.o prop6sito) . A cada tumo que a Efigie passar na presens;a de uma
com maior numero de sucessos quando o truque for utilizado mais pessoa banal, subtrai-se um sucesso do total obtido com o truque.
de uma vez sabre um mesmo alvo) . Uma Efigie na preseni;.a de uma Pessoa Outonal se deteriora ao
Tipo: Fatidico. dobro da velocidade. A Efigie vai se desmanchar por completo
-
quando a Banalidade reduzir a zero os sucessos do truque que a
criou. Uma Efigie de seis sucessos, obtidos num teste prolongado,
~~ e @ ~ SombRas l lus6Rias
vai durar seis rodadas, ou talvez menos, se o m:igico parar de se Este truque e a verdadeira arte da criar;:ao de ilus6es. A Efigie
concenrrar nela (qualquer ar;:ao diferente de "concentrar-se" fi.ca- cria uma c6pia im6vel, mas as Sombras Ilus6rias geram ilus6es ori-
ra sujeita a uma penalidade igual a + 1 sobre a dificuldade). Na ginals e racionais. A ilusao criada pode ser de qualquer especie, a
setima rodada, a Efigie vai se desmanchar. A medida que se des- escolha do magico, e e dif(cil diferencia-la da coisa real, a menos
gasta, a c6pia vai perdendo sua "firmeza" e as imperfeir;:oes ficam que os observadores tenham algum tipo de sentido mfstico ou a
mais aparentes. Os efeitos deste truque, quando realizado mais de visao feerica. A Sombra Ilus6ria sabe intrinsecamente o que o
uma vez sobre a mesma Efigie, sao cumulativos. m:igico quer e realiza os desejos dele; entretanto, se o m:igico
Ediffcil danificar uma Efigie. A Efigie danificada por efeitos esquecer (ou for levado a esquecer, como no caso de Lapso) a exis-
quimericos ou fatidicos perde um sucesso de seu total, mas nao tencia da Sombra Ilus6ria, o truque essencialmente ter:i como
sofre outros efeitos adversos. A Efigie reduzida a zero sucesso resultado uma quimera desgovernada e com livre-arbitrio para agir
dessa maneira se desmancha por completo. por conta pr6pria (o m:igico adormecido nao esquece simplesmen-
Sistema: A Alr;:ada e determinada pelo objeto OU pela pessoa te por estar dormindo; sua mente inconsciente ainda se lembra) .
que o m:igico deseja copiar com o uso de Efigie. A Sombra Ilus6ria tern parametros exatos com limitar;:oes sin-
0 numero de sucessos indica o grau de precisao da c6pia, bem gulares. Um carro Ilus6rio nao tern necessariamente gasolina, e a
como a quantidade de dano que a Effgie e capaz de infligir a um Sombra Ilus6ria de um soldado talvez nao aparer;:a com uma arma
oponente. nas maos, apesar de o truque criar roupas para o soldado vestir.
Um computador criado dessa maneira possui apenas um progra-
C6pia ruim. ma operacional (nada de planilhas de c:ilculo, editores de texto
Diferenr;:as importantes. ou jogos).
Diferenr;:as insignificantes; capaz de infligir As Sombras Ilus6rias nao podem ser usadas para fazer o alvo
metade do dano quimerico. parecer outra coisa.
Quatro sucessos C6pia pr6xima da perfeir;:ao; capaz de infligir Sistema: 0 objeto ou a criatura a ser criado determina a
dano quimerico. natureza da A lr;:ada necessaria para realizar este truque. Epossf-
Duplicata exata; capaz de infligir dano fatfdi- vel erguer construr;:oes ilus6rias (ou quimericas) com o uso da
co (mas s6 se o magico tiver especificado ini- Alr;:ada Cena.
cialmente que a Effgie era fa tfdica).
Esre truque, na verdade, cria uma quimera male:ivel. A qui-
Tipo: Quimedco ou fatfdico. mera criada dessa maneira pode ser tanto animada quanto inani-
mada, a criterio do magico. 0 numero de sucessos obtidos deter-
mina o grau de verossimilhanr;:a e poder da ilusao. Como no caso
da Efigie, os efeitos sao cumulativos. Toda vez que este truque for
0 changeling consegue mover instantaneamente as coisas de
realizado, o m:igico tera a sua disposir;:ao cinco pontos por suces-
um lugar para outro. Popular entre os batedores de carteiras, a
so obtido para a criar;:ao de quimeras. Em seguida, o magico pode-
Gatunagem e capaz de·remover um objeto da algibeira da vftirna
e coloca-lo na do pr6prio magico. 0 truque s6 funcionar:i se 9 ra construir sua quimera usando as regras para a criar;:ao de qui-
magico enxergar o objeto ou o river visto no ultimo minuto. E meras da p:igina 220, no caso de quimeras animadas, ou de acor-
possfvel Gatunar uma moeda a olhos vistos, mas todos percebe- do com a tabela que se encontra no Apl!ndice, no caso de quime-
riam a Gatunagem. ras inanimadas.
Sistema: Ao realizar este truque para Gatunar um objeto de A quimera criada com Sombras Ilus6rias persistir:i enquanto
outro personagem, o changeling empregara a Alr;:ada adequada ao o magico continuar a supri-la de Glamour. 0 magico tem de ali-
atual proprietario do artefato. Por exemplo, Iain, o pooka, perce- mentar a Sombra com pelo menos um ponto de Glamour por dia,
be que os tenis de Anya, a boggan , tern uns cadarr;:os bem legais, caso contr:irio ela desaparecer:i. As Sombras Ilus6rias libertas tor-
e ele gostaria de pedi-los "emprestados". Para Gatunar os cadar- nam-se quimeras verdadeiras e recorrem a quaisquer meios para
r;:os, lain precisaria da Alr;:ada Fada, pois Anya e uma boggan. colher o pr6prio Glamour.
Mas, se o bracelete encantador no pulso da garota mortal que tra- As Sombras Ilus6rias sao capazes de infligir dano quimerico a
balha na banca de jornais chamar sua atenr;:ao, ele precisar:i da qualquer um, o que inclui criaturas sobrenaturais e mortais
Alr;:ada Ator para tentar a Gatunagem com ela. encantados. 0 alvo tern o direito de nao acreditar no que ve com
Se o objeto estiver por coma pr6pria, entao ser:i necessaria a um teste prolongado e bem-sucedido de Percepr;:ao + T ino, difi-
Alr;:ada apropriada ao objeto a ser Garunado {geralmente culdade 7. Seo incredulo obtiver mais sucessos que o criador da
Acess6rio). Portanto, sea garota mortal tirar o bracelete que Iain Sombra Ilus6ria, a Sombra se dissolver:i imediatamente.
tanto deseja e deposita-lo sobre uma pilha de revistas, o pooka
A Banalidade tambem tende a desgastar a ilusao da mesma
agora precisara de Acess6rio.
maneira que corr6i as Efigies, mas a deterioras;ao e mais lenta; o
0 numero de sucessos determina a eficiencia da Gatunagem.
numero total de sucessos e reduzido a razao de um ponto por hora
Para determinar se o alvo percebe o desaparecimento do objeto (a
de exposir;:ao {as ilusoes evidentemente "inacredit:iveis", como
nao ser que ele tivesse o objeto nas maos e a vista de todos, caso
um peixe sapateador, tendem a se desgastar mais rapidamente,
no qua! a Gatunagem seria aparente), a vftima pode fazer um
mas isso fica a criteria do Narrador). 0 Povo Ou tonal desmancha
teste de Percepr;:ao + Prontidao (dificuldade 4 + o numero de
sucessos obtidos com a Gatunagem). as Sombras Ilus6rias duas vezes mais rapido.
O s personagens que possuirem a Pericia Bater Carteiras rece- Um sucesso lmagem indistinta {cinco pontos).
berao um sucesso automatico ao realizarem este truque. Dois sucessos Parece real se nao for examinada.de perto (dez
Tipo: Quimerico ou fatfdico. pontos).
Tres sucessos Faltam s6 os detalhes mais sutis (quinze pon- mesmo alvo sao cumularivos, mas cada uma das tentativas conse-
tos). cutivas estara sujeita a uma penalidade igual a + 1 sobre a difi-
Quatro sucesso~ Apenas ligeiras imperfeis;oes (vinte pontos). culdade.
Cinco sucessos lmagem perfeita (25 pontos). A Als;ada descreve o objeto com o qua! o changeling esta se
T ipo: Q uimerico (a Sombra Ilus6ria transformada em "reali- comunicando.
dade" com um apelo ao Fado precisa ser mantida com o investi-
mento de um ponto de Fors;a de Vontade por turno). Um sucesso Resposras tortuosas e entre dentes; apenas
uma pergunta.
PRinc1pio Dois sucessos Respostas vagas e obscuras; rres perguntas.
Tres sucessos Respostas claras, porem esrranhas (o objeto
Boa parte do poder dos changelings surge da poderosa afini- pensa em seus pr6prios termos, e nao nos ter-
dade en tre suas almas feericas e as fo rs;as da natureza. mos reconhedveis dos seres humanos ou <las
Antigamente, os espfritos das rochas e das arvores murmuravam fadas) ; dura uma cena.
seus segredos para as fadas que viviam nas florestas e nos Quatro sucessos Respostas claras e diretas, mas muito enfado-
bosques. A capacidade de ouvir os murmurios da floresta foi per- nhas; dura uma semana.
dida pela maioria dos changelings durante a Fragmentas;ao e
C inco sucessos Respostas perfeitamente claras, lucidas e inte-
hoje s6 e lembrada pelos Inanimae. Depois da Fragmentas;ao,
ressantes; dura no maxima um mes.
uma das primeiras coisas que os Inanimae ensinaram aos chan-
gelings fo i como voltar a murmurar. T ipo: Quimerico.
Os Inanimae estao quase todos adormecidos agora, e ha rumo-
res de que a Arte que eles ensinavam - Principio - constitua ee PRim6Rdio SooRenacu Ral
apenas uma fras;ao da sabedoria que os espfritos da natu- ........ 1111•11•... 0 usuario deste truque e capaz de fazer apare-
reza poderiam ter concedido. Como um sinal de
gratidao a esses seres, os truques de Principio cer qualquer um dos seguintes elementos natu-
tern os nomes dos espfritos que ajudaram as rais: agua, terra, fogo, ar ou madeira. 0 tru-
fadas a relembrar esses vfncu los. que faz o elemento aparecer na forma
mais natural possfvel: a agua cai do ceu
Os kithain costumam rotular os
em forma de chuva ou mana do solo
changelin gs que se especializam nos
como uma fonte; a madeira brota do
truques do Prindpio como "o sal da
chao ou entao um objeto "desenvol-
terra": simples, obstinados e hon-
ve" uma casca. 0 elemento pode
estos. Essa simplificas;ao exagerada
surgir num cenario artificial (chuva
geralmente faz deles o alvo preferido
dentro de casa, por exemplo) , mas
dos pooka piadistas ("Ei, troll! Ja
nao aparecera numa forma artificial
ouviu aquela sobre a filha do fazen-
ou industrializada. 0 changeling nao
deiro que Sussurra va para o
conseguiria enjaular um oponente
Salgueiro... ")
dentro de uma caixa de madeira, mas
Os truques do Principia nao tern poderia fazer com que uma rede de raf-
qualquer cfeito sabre coisas feitas de ferro zes crescesse ao redor do alvo e formasse
puro, mas conseguem afetar certas ligas, uma prisao das mais incomuns.
coma o as;o.
Sistema: No caso da simples crias;ao de
Atributo: Vigor. ...
lill••lll......
11111111. . elementos naturais, emprega-se a Als;ada
Natureza. Quando se trata de afetar realmente um
© Sussu RRO do Sal gueiRO indivfduo, sao necessarias N atureza e a Als;ada apropriada (seja la
Este truque permite ao changeling conversar com qualquer o que for, dependendo do alvo).
coisa, ate mesmo com as coisas normalmente incapazes de fala r 0 n(1mero de sucessos determina a quantidade do elemento.
ou entender o discurso. 0 Sussurro do Salgueiro confere a capa- A cada dois sucessos obtidos (arredondados para cima), o chan-
cidade de falar com livros, m6veis, pedras, plantas, construs;oes, geling e capaz de criar um efeito de um dado (como geralmente e
alienfgenas... tudo. H a uma unica limitas;ao: todos OS pedidos o caso quando se invoca o fogo e o ar) ou entao proporcionar um
devem ser fo rmulados num sussurro. Usar o Sussurro do Salgueiro Nfvel de Viralidade de prores;ao (como pode ser o caso quando se
invoca a rocha ou a madeira).
nu.m estadio de futebol lotado e um exerdcio infrutffero.
Por exemplo, o magico que obtiver tres sucessos fara aparecer
Alem disso, os objeros irracionais possuem intelectos irra-
uma prisao de rafzes capaz de suportar dois niveis de dano. 0
cionais. Pode ser muito interessante conversar com pedras e arvo-
magico que obriver um sucesso poderia invocar uma chama capaz
res, mas elas processam a informas;ao de maneira diferen te. Para de infligir dano equivalente a perda de um N ivel de Yitalidade OU
um carvalho, "pouco tempo atras" pode ser vinte anos, enquanto fazer com que sua pele desenvolvesse uma casca de arvore prote-
uma rocha poderia considerar varios milhares de anos um breve tora, capaz de absorver dano equivalente a perda de um Nfvel de
instante. Os Narradores devem dar aos objetos inanimados perso- Yitalidade. Os efeitos repetidos sao cumulativos.
nalidades apropriadas a suas naturezas. 0 changeling pode determinar onde o elemento deve apare-
Sistema: As Als;adas Natureza e Acess6rio sao mais comu- cer, mas nao controlar o que o elemento fara, a menos que ele
mente usadas com esta Arte, pois descrevem o objeto com o qua! repita o truque. Se fizer chover fogo, ele nao sera capaz de con-
o magico esta tentando se comunicar. trolar o progresso do incendio resultante, a nao ser que repita o
Os sucessos indicam quantas perguntas podem ser fo rmuladas truque e obtenha, no mfnimo, um m'.imero de sucessos equivalen-
e a clareza da resposta do alvo. Os efeitos repetidos sobre um ce ao tamanho atual <las labaredas.
A consistencia do elemento depende do magico, mas este n ao
conseguira invocar nada q ue nao seja um fe nomeno natura l.
Os efcitos deste truque duram um minuto para cada sucesso
obtido.
Tipo: Q uimerico.

~ @ ~ escudo de C aRvalho
Este truque impregna um objeto ou uma pessoa com a essen-
cia s6Lida e protetora da casca do carvalho. Os alvos do Escudo
de C arvalho conseguem rcsistir a uma espantosa quantidade de
dano quimerico.
Sistema: As Al~adas Fada e Ator sao as mais comumente
empregadas com esra Arte, mas e possfvel usar Acess6rio ou ate
Natureza em alguns aspectus para evitar que um objeto espedfi-
co seja danificado.
Cada sucesso fornece mais um Nfve l de V italidade a ser
somado aqueles ja possufdos pelo alvo. Esses Nfveis de Vitalidade
'
..

adicionais persistem ate serem danificados e destrufdos ou delibe-


radamente abandonados pelo usuario. Os efeiros repetidos mio
sao cumulativos e qualquer utiliza~ao consecutiva do Escudo de
Carvalho anulara os sucessos obtidos pelas tentativas anteriores.
T ipo: Quimerico.

@ e ~ ·~ Balsamo de escoRga (ou


BoRdao de Axevinho)
Este truque tern dois usos: pode tanto consertar o que estiver
quebrado quanta quebrar uma coisa ao desenvolver as pequenas
impe rfei~oes do objeto. 0 rnagiCO e Capaz de reparar OU quebrar
qualquer coisa, mas os Narradores podem decidir q ue certos obje-
ros ou determinadas areas exigem um investimento maior de
Glamour e/ou For~a de Vontade para serem afetados.
Sistema: Praticamente qualquer Al~ada pode ser empregada
com esra Arte. A Al~ada apropriada e determinada pela pessoa a
ser curada/ferida ou pelo objeto a ser reparado/danificadu. Se o
rnagico empregar a Al~ada Cena para espalhar o estrago por uma
area grande (ou entre varias pessoas)' 0 dano total sera distribuf-
do equitativamente.
0 Balsamo de Estorga repara um Nivel de Vitalidade por
succsso. No caso de objetos nao-vivos, o Narrador decide quan-
tos sucessos serao necessarios para consertar o alvo.
No caso do Bordao de Azevinho, o dano provoca a pcrda de
um Nivel de Viralidade para cada sucesso obtido. Quando utili-
zada com pessoas, esta Arte causa o aparecimento de lacerac;6es
estranhas e irregulares em partes aleat6rias do corpo. 0 Narrador
precisa deterrninar quantos Niveis de Vitalidade sao necessarios
para destruir os objetos danificados pelo Bordao de Azevinho.
T ipo: Quirnerico.

eeeee FoRma do SaougueiRO


Este truque permite ao magico ou a outro alvo tomar a forma
de alguma outra coisa. A nova forma possui todos os Atributos e
as desvantagens do modelo original. Transformando-se numa
arvore, o changeling pode ate ficar mais forte e rnais alto, mas
nao sera capaz de falar (a nao ser que ele use Sussurro do
Salgueiro; mas como fazer para contar a Peta agora?) . Se ele se
transformar cm pedra, hem, e melhor torcer para o lugar ser pito-
resco, pois ele vai passar muito tempo olhando para essa paisa-
gem nos pr6ximos seculos.
e PRessagio
O changeling pode se transformar num animal mitol6gico, Em geral, a maioria das pessoas tern uma certa dificuldade
mas ele nao fora nenhum poder magico por causa disso. 0 perso- para ver a si mesmas como parte de algo maior. Este truque pro-
nagem alterado pela Forma do Sabugueiro adquire apenas as porciona um vislumbre do lugar que o alvo ocupa na grande tape-
r;aria do Dan. Pistas sutis do derradeiro destino de uma pessoa,
capacidades naturais da dita fonna, e nao seus poderes sobrena-
coisa ou lugar revelam-se ao magico. Mesmo sendo o truque fraco
turais. Por exemplo, o changeling que assumir a aparencia de um
demais para determinar algo alem de uma alusao ao fu turo do
vampiro rera a pele palida e ralvez ate as presas, mas nao apresen- alvo, 0 Pressagio ainda e uma fe rramenta util.
tara nenhum dos poderes vampiricos especiais (como a regenera-
A infor mar;ao obtida com um Pressagio e misteriosa e profeti-
r;ao) nem estara sujeito as fraquezas dos vampiros (como a luz
ca. Alude ao fu turo do alvo, mas cost uma ser vaga em relar;ao ao
solar). 0 mesmo vale se o changeling se transformar num dragao: presente. Pode ser que 0 changeling nao consiga descobrir que 0
ele teria escamas e garras, mas nao seria capaz de cuspir fogo. alvo e um assassino com uma certa prediler;ao por machados, mas
Sistema: Ao contrario da maioria dos truques, a Alr;ada talvez ele adivinhe que as intenr;oes do alvo nao sao de bom agou-
empregada com esta Arte e determinada pela forma que o ro para alguem.
magico deseja assumir ou dar ao alvo. ................. Sistema: A Alr;ada determina o tema do
0 perfodo da transformar;ao e determina- Pressagio. Na maioria dos casos, trata-se da
do pelo numero de sucessos. Ha uma Alr;ada Fada o u Ator Ga que a maioria dos
pequena chance de o alvo voltar a sua Pressagios se refere as pessoas), mas e pos-
forma original toda vez que uma pessoa slvel usar o Pressagio com um objeto e,
desencantada se aproximar dele. desse modo, descobrir um pouco sobre
Fa<;a um teste com a Banalidade da o futuro do mesmo.
pessoa desencantada (dificuldade O s sucessos determinam as
9); se o numero de sucessos for informar;oes disponiveis sobre o
igual ou superior aos sucessos obti- alvo. Nenhuma resposta e direta, e
dos pelo magico que usou a Forma o Narrador deve formula-la como
do Sabugueiro, 0 truque sera des- pistas visuais e simb6 licas. Por
feito. exemplo, o magico obtem tres
sucessos ao utilizar o Pressagio com
Um sucesso Um turno
um troll Unseelie de Legado
Dois sucessos Uma hora Selvagem. 0 Narrador pode descrever
T res sucessos Um dia as imagens deste modo: "Voce ve o troll
Quatro sucessos Tres dias nu, vagando por uma biblioteca com uma
Cinco sucessos Uma semana expressao confusa estampada no rosto. De
repente, ele agarra o livro mais pr6ximo e
Tipo: Fatidico. comer;a a comer as paginas."

Varic1nio Um sucesso Uma pista dos pianos imediatos do alvo.


Do is sucessos Uma pista do Comportamento ou da disposi-
0 Vaticinio ea Arte da divinar;ao, da predir;ao e da interar;ao
r;ao geral do alvo (no caso de um changeling,
com o Dan, a crenr;a <las fadas no destino.
uma pista de sua Corte).
0 Dan e como uma taper;aria imensa, complexa e mutavel, T res sucessos Uma pista de um objetivo de longo prazo do
complicada demais para a maioria <las pessoas compreenderem. alvo.
Todos os seres, sejam mortais,' fadas ou Pr6digos, tern as linhas de
Q uatro sucessos Uma pista da natureza interior (ou Legado) do
seus destinos emaranhadas nessa taper;aria. Vermiformes e cegos, alvo.
eles escavam essas linhas ate perceberem de subito que provoca-
Cinco sucessos Uma pista de um segredo muito bem guarda-
ram involuntariamente o final ao qual chegaram.
do do alvo.
Ocasionalmente, as fors;as do Dan se manifestam diante de Nao custa repetir que o changeling que recorre a este truque
uma pessoa. As Nornas, ou as Tres Irmas, constituem uma das nao recebe informar;oes diretas. Ele nao poderia realizar este tru-
encarnar;oes mais dramaticas do destino, mas a manifestar;ao que sobre o tumulo de Barba Negra e descobrir o tesouro do pira-
· pode ser mais sutil. Um padre olha para baixo e ve uma moeda de ta ao obter cinco sucessos, mas o truque poderia lhe dar algumas
ouro. Em vez de doa-la para a igreja, ele a guarda para si. A nos pistas contextuais q uanto a onde procurar.
mais tarde, ele e flagrado desviando os fundos da igreja. O s efeitos repetidos nao sao cumulativos. As tentativas con-
Esta e uma Arte para kithain fil6sofos e contemplativos. Por secutivas estao sujeitas a uma penalidade igual a + 1 sobre a difi-
causa disso, os changelings que se especializam no Vaticinio culdade, e a info rmar;ao tende a se mostrar mais vaga a cada teste
geralmente sao os videntes e os conselheiros dos nobres. A maio- (os Narradores devem usar toda a criatividade nas falhas crfticas
ria dos kithain tem opinioes muito diferentes sobre as fadas ins- e t alvez ate fa zer os primeiros testes eles mesmos, sem revelar os
trufdas na Arte do Vaticinio. Os nobres consideram-nas uteis na res ultados ao jogador).
intriga da corte, e os plebeus desconfiam do conhecimento que A Peta usada para dar in(cio ao truque deve envolver um dos
elas possuem. Mas, em geral, sao bastante respeitadas. me todos de adivinhar;ao tradicionais (taro, folhas de cha, astrolo-
gia, leitura de visceras etc.).
Atributo: Inteligencia.
Tipo: Q uimerico.
ee 0 CeRCO e e RRado e
0 eRRado e CeRCO
Com este truque, 0 magico e capaz de afetar mais ativamente
o Dan do alvo. Ele pode amald i~oar o alvo com o azar ou lan~ar
um raio de boa sorte em seu caminho. Em todo caso, a mudan~a
nao costuma ser importante; a situa~ao do alvo geralmente s6
afeta os elementos que ainda nao foram decididos. Os inimigos
poderosos nao morrerao repentinamente, mas, com um pouqui-
nho de sorte, o alvo pode encontrar uma inforrna~ao capaz de
mudar a opiniao do inimigo sobre ele, ou {com um pouco de azar)
() aliado mais intimo do alvo decide de repente que este nao e
confiavel e une-se ao inimigo. Aconte~a o que acontecer, a
mud an~a costuma ser inesperada.
Sistema: A Al~ada determina o alvo do truq ue, os elementos
afetados e quaisquer outros personagens envolvidos.
Se repecido varias vezes, o truque nfo e cumulativo; multipli-
cam-se apenas os efeitos. Alem disso, codas as tentativas conse -
cutivas sobre um mesmo alvo ficam sujeitas a uma penalidade
igual a + 1 sobre a dificuldade, e o acumulo de efeitos nocivos
sobre o mesmo alvo tende a ricochetear no magico.
0 numero de sucessos decermina a quantidade de boa ou ma
sorte que recaira sobre o alvo. No caso de uma sortezinha "rapida e
rasteira", 0 magico pode e[evar OU baixar a difi.cu[dade de qualquer
teste em nao mais do que tres ou nao menos que cinco pontos.
Um sucesso Encontrar ou perder uma coisa pequena (as
chaves do carro; um velho amigo).
Encontrar ou perder uma aquisi~ao estimada
(o baralho de Rage; um amigo querido).
Encontrar ou perder algo muito querido (um
amor ardcn te; uma he ran~a consideravel) .
Encontrar ou perder um elemento importance
{um pacrono/inirnigo poderoso; uma espada
magica; o companheiro de uma vida; a fort u-
na da famllia) .
Cinco sucessos Encontrar ou perder algo crltico (a saude, mas
sem ser fatal; um irnportante tomo de magia) .
Tipo: Q uimerico.

Este truque proporciona uma maneira de usar um objeto


conhecido pelo magico como um instrumento de crisralomancia.
Com a Intromissao, o changeling consegue ver qualquer coisa que
esteja nas proximidades do objero. A irnagem aparecera numa
superficie refletora a escolha do magico. Para que este truque seja
bem-sucedido, o alvo tem de ser bem conhecido pelo change ling,
ou entao este precisa conhecer o Nome Verdadeiro do objeto ou
parte dele. Uma vez estabelecida a conexao, o magico podera
empregar qualquer Habilidade ou truque baseado em Percep~ao
por meio do objeto.
Sistema: Como no caso de todos os truques que envolvem
diversos elementos, varias Al~adas sao necessarias para combi-
nar tudo. Por exemplo, um troll quer explorar as redondezas e
espionar um bando de n unnehi q ue lhe roubou a ta~a favorita.
Ele precisaria de Fada 4, Acess6rio 2 e Cena l. Se quisesse ape-
nas observar a intera~ao enrre os nunneh i, ele s6 precisaria de
Fada 4 e Acess6rio 2. Se quisesse que outros personagens presen-
ces vissem o que ele ve, ele precisaria da A l~ada apropdada para
os personagens.
Os efeitos repetidos deste truque nao sfo cumulativos. Nao
ha limite para o alcance do magico. A lguns usuarios chegaram a
vislumbrar o Sonhar (se o objeto est iver no Sonhar, na Umbra enredo no qu al o magico e fori;:ado a empregar a Fonua do
etc., subtraia dois sucessos do total; presuma que o truque fa lhou Sabugueiro para assumir a aparencia exata do inimigo. Imagine s6
caso se o resultado fi nal for menor que um) . o q ue esse cara vai suar quando chegar perto dos guardas "leais"
Quanto n'laior o numero de sucessos obtidos, mais detalhada disfari;:ado como seu inimigo pela Forma do Sabugueiro. Sera que
e intrincada sera a informai;:ao. eles vao atacar agora? S6 o Narrador sabe!
Um sucesso Vislumbres tremeluzentes, sujeitos a falhas e Ninguem sabe se aquele que realiza este truquc de faro arran -
in terrupi;:oes se o objeto for deslocado. ja o acontecimen to futuro ou se, quando o momento futuro volta
Somente visual, durai;:ao de um turno. no tempo, o pr6prio Dan do intrepido magico entra em as:ao e
Oois sucessos Uma imagem boa que dura aproximadamente planta uma semen te em seu A ugurio. E por essa razao que os
cinco minutos, sem som nem cor. E impossivel Vates tratam o Auglirio com luvas de pelica.
escolher a perspectiva e esta nao muda a nao Sistema: O s efeitos repetidos nao sao cumu lativos; entretan-
ser que o objeto seja movido. to, a repetic;ao do truque e capaz de "unir" cenas consecutivas no
Tres sucessos A imagem e perfeitamente clara e totalmente futuro. Epossivel unir tres cenas no maximo, e o Narrador pode
colorida, mas a qualidade do som e ruim (e acrescentar tramas e elementos imprevistos encre as cenas unidas
possfvel ouvir os sons num raio de 1,5 metro {quanto mais voce tentar controlar o pr6prio Dan, mais ele con-
do objeto). E possivel subir ou baixar a pers- trolara voce, Edipo). As A li;:adas descrevem todos OS elementos
pectiva ou desloca- la da esquerda para a di- importantes do Augurio, entre eles o alvo. Para afetar areas gran-
reita. 0 contato dura uma cena. des e fora da vizinhani;:a imediata do alvo, exige-sc Cena.
Quatro sucessos Como acima, exceto que e possivel ouvir tudo 0 n(imero de sucessos determina a principal conseqiiencia do
ao alcance da voz a partir do objeto. Alem acontecimemo descrito.
disso, o magico consegue focalizar (ou dar um Um sucesso Um acontecimento insignificante, um ele-
zoom em) qualquer pormenor nas proximida- mento cenico (!eve alterai;:ao meteorol6gica) ;
des do objeto. Com um teste bem-sucedido de as chaves do carro sao encontradas; uma carta
Vaticfnio + A li;:ada (a dificuldade e a inesperada que chega.
Banalidade do alvo + 4) , o magico pode usar Dois sucessos Um acontecimento incomum, um elemento
o Pressagio com qualquer indivfduo ou objeto cenico importante (tempestade de verao,
que ele consiga ver com este truque. 0 conta- neve, acidente com tres carros); um velho
to dura ate o amanhecer ou o p0r do sol, o que amigo resolve telefonar assim do nada; a
vier primeiro. Receita Federal decide nao investigar voce.
Cinco sucessos Como acima, exceto que o magico e capaz de Tres sucessos Um acontecimento significativo, condii;:Ocs
alterar a vontade a perspectiva. Ele pode esco- meteorol6gicas anormais (um raio atinge uma
lher um alvo e segui-lo , mesmo que este saia determinada pessoa ou chovem sapos em Los
do campo visual do objeto original. Com um Angeles); um cao revela o assassino de seu
teste bem-sucedido de Vaticfnio + Ali;:ada (a dono; um aliado chega no momcnto exato.
dificuldade e igual a Banalidade do alvo + 4), Q uatro sucessos Um acontecimen to decisivo, elementos
ele pode usar no alvo os truques de Nivel Um extensos (chuva com granizos do tamanho de
e Dois de Vaticfnio (o que da um novo signi- bolas de basquete durante 36 horas, ou chuva
ficado a expressao "amuleto da sorte") . 0 negra durante uma semana); as milicias do
contato dura um dia inteiro, mas um teste de pals se rebelam; voce recebe uma gorda resti-
Vigor + Meditai;:ao (dificu ldade 7) e necessa- tuii;:ao do imposto de renda.
rio para manter o contato a cada periodo de C inco sucessos Um acontecimento realmentc incrivel, ele-
seis horas. mentos praticamente impossiveis (o presidcn-
Tipo: Quimerico. te da republica admite ser um vampiro, uma
cidade simplesmente desaparece); as milicias
anunciam sua adesao a causa do Peru; uma
criani;:a de tres cabei;:as da uma coletiva de
0 changeling usa o Pressagio para vislumbrar o Dan de imprensa.
alguem. Com Augurio, ele e capaz de introduzir um elemento
importante na senda do destino de uma pessoa. Obs.: 0 magico obtera um sucesso gratuito (alcm dos outros
sucessos obtidos) se o acontecimento sugerido por seu Augurio for
. 0 Augurio e como uma forma limitada da Estrela do Destino.
um elemen to favoravel ao Dan do alvo. Por exemplo, se o alvo for
Depois de realizado o truque e contada a Peta {o que precisa
um aidetico a beira da morte e o magico descrever uma cena na
incluir algum metodo de adivinhai;:ao, como no caso do
qua! essa pessoa morre na preseni;:a de todos os seus entes q ueri-
Pressagio), o changeling descreve uma cena ou um acontecimen-
dos, o changeling recebera um sucesso gratuito. Se nenhum suces-
to que tera Lugar em algum momento no futuro. 0 acontecimen-
so fo r obtido nos dados, ele nao rccebera esse sucesso gratuito.
to poderia ocorrer a qualquer momento e o magico nao tern con-
trole sobre isso. A lem disso, o proverbio "Tome cuidado com Tipo: Quimerico.
aquilo que voce deseja ... " e parricularmente apropriado neste
caso; o changeling descreve a cena, mas as circunstancias que
levam a mesma e a sucedem ficam a cargo do Narrador (que deve
e e e ~e esc::-Rela do Desz:ino
dar um desconto aos jogadores, a menos que a cena descrita seja Muitas pessoas tern pouco contato com seu Dan; e por isso
uma tentativa ridicula de negociar poder) . Por exemplo, o magi- que o conceito e tao dificil de compreender. 0 dia do ajuste de
co descreve uma cena na qua! seu pior inimigo e abatido pela trai- con tas geralmente demora a chegar. Aqueles que urilizam a
i;:ao dos pr6prios guardas. Um Narrador sadico poderia criar um Estrela do Desrino sao capazes de acelerar o processo e fazer o
destino de uma pessoa se manifestar mais ccdo, para o bem ou
para o ma!, dependendo do equilibria . SobeRania
0 magico nao tern o menor controlc sobre o resultado. Outrora, os sidhe empregavam a Soberania para impingir
Naturalmente, ele pode sugerir a manifestac;:ao mais apropriada regularmente as ordens da nobreza aos kith plebeus. Alguns
do Dan para o Narrador. Aqueles que recorrem a Estrela do nobres extremamente conservadores (e impopulares) ainda ade-
Destino muitas vezes tem sonhos vagos e auspiciosos sobre o que rem a esse costume. A Arte da Soberania forc;:a os plebeus e os
vira a acontecer. nobres de posic;:ao equivalente ou inferior a obedecerem as ordens
Sistema: Como no caso da maioria dos truques de Vatidnio, do magico. Portanto, um cavaleiro nao conseguiria usar a
o magico precisa de todas as Alc;:adas que tomarao parte na Soberania com um barao.
Estrela do Destino, incluindo a do alvo. Como este e um truque Esta Arte e responsavel pela queixa mais difundida das fadas
extraordinariamenre poderoso, o Narrador deve reservar algum plebeias contra a nobreza sidhe. Por isso, os nobres inteligentes
tempo para pensar na manifestac;:ao do Dan do alvo (o destino usam esta Arte com parcimi'mia para nao correrem o risco de seus
costuma ser bastante 6bvio ao se manifestar, mas este truque nao s(1ditos se revoltarem. Tradicionalmente, esta Arte era um segre-
deve desequilibrar completamen te a hist6ria .. . a nao se r que o do muiro bem guardado pela nobreza, mas recentemente tern
Narrador q ueira um enredo no qual a trama principal seja a con- aparecido entre alguns plebeus. Cerros membros da Espada de
seqi.iencia da Estrela do Destino). Beltane cu lpam a Casa Fiona, mas o motivo mais provavel e o
Os sucessos determinam o grau de Dan aplicado ao alvo. surgimento de uma nobreza nao-sidhe.
0 alvo tern um encontro fortuito que o alerta T oda vez que estes truques forem usados para afe tar um
sobre as conseqi.lencias (ou os beneficios) de changeling de posic;:ao equivalente (todos os plebeus sao consi-
suas ac;:oes. Um soldado preocupado tern pesa- derados de posic;:ao eq uivalente), o alvo podera faze r um teste
delos com a guerra; um motoristaa_ . . . . . . . . . . .~re=s~istido de For<;a de Vontade (dificuldade 6) para resis-
irresponsavel quase e atro- 11111
tir aos efeitos. Cada sucesso reduzira os sucessos
pe lado. do magico em um dado. Qualquer persona-
0 alvo recebe uma gem pode usar um ponro de Forc;:a de
ilustrac;:ao clara de Vontade para ter o direito de faze r um
seu Dan , que indi- teste semelhante, mas a dificu ldade
ca qua! sera sua se ra igual a 7.
derradeira Atributo: Carisma.
recompensa na
vida. 0 solda-
·~ PRoz::-ocolo
do recebe
Fem§o Capelo Este truque permite as nobres
Gaivota pelo conduzir neg6cios e presidir as sole-
correio (sem nidades da corte sem serem perpe-
remetente); o tuamente interrompidos por infan-
motorista irres- tes ou plebe us baru lhentos. 0
ponsavel vc dois Protocolo assegura q ue todos os afeta-
carros se estrac;:a- dos se comportem como manda a eti-
lharem. queta da nobreza, mas e necessario um
Uma reviravolta repen- teste para ave riguar se o(s) alvo(s) conse-
tina nos pian os do alvo gue(m) compreender as normas do procedi-
acaba atrasando ou antecipando mento (consulte o quadro lateral). Q uando este
0 "programa". 0 soldado e submetido a truque e realizado, ninguem pode falar fora da vez; os
corte marcial; o motorista herda um carrao combates e os disparates repentinos estao fora de questao. Os
envencnado. d uelos entre personagens de mesma posi<;ao para resolver diferen-
0 destino entra em cena dramaticamente e c;:as sao aceitaveis, mas s6 se o nobre reinante perrnitir.
revela os fins que justificam os meios do alvo, Sistema: A s A lc;:adas descrevem os alvos afetados.
o que pode significar tanto uma calamidade O bviamente, certas A lc;:adas (como Acess6rio) sao inute is no
quanto uma prosperidade repentina. 0 pelo- caso de Protocolo.
tao do soldado e dizimado (com a excec;:ao 0 numero de sucessos determina a dificuldade para desfazer
dele), e ele se desfaz da anna para tentar sal- o truque Protocolo com um teste resistido de Forc;:a de Vontade,
var uma crianc;:a. 0 melhor amigo do motoris- como descrito anteriormente. No caso de uma falha critica nesse
ta morre num acidente automobilistico. teste , o alvo se humilha diante do lorde reinante com reverencias
Cinco sucessos Carma instantaneo. 0 destino do personagem e rapapes ate o truque expirar. Os efeitos deste truque persistirao
se manifesta imediatamente. 0 soldado rece- ate o anoitecer ou o amanhecer, ou entao ate o lorde proclamar
be uma visita sobrenatural e descobre que seu que "a sessao esta suspensa", o que vier primeiro.
destino e salvar vidas, e nao combater. 0 Os efeitos repetidos nao sao cumulativos. Se dois nobres ten-
motorista imprudente sofre um acidente , mas tarem realizar este truque ao mesmo tempo, isso sera considerado
pode (ou nao) sobreviver e se tornar mais um !eve desrespeito ao nobre de posic;:ao mais elevada (e, natural-
cuidadoso. mente, o Protocolo do nobre de posic;:ao inferior falhara).
Tipo: Q uimerico. Tipo: Fatidico.
ee Senn:nc;:a
Este truque refon;:a a autoridade e o domfnio sobre plebeus e
subalternos. 0 alvo e simplesmente incapaz de desobedecer as
ordens do magico , apesar de saber que esta sob a influencia de
uma Sentern;:a (mesmo que ele nao conhes;a as Artes).
0 alvo sob a imposis;ao de uma Sentens;a tenta cumprir as
ordens do magico em forma e conteudo, a nao ser que o pedido
venha, de alguma maneira, a coloca-lo numa situas;ao de perigo
imediato. Nao se pode instruir o alvo a atacar um lobisomem, mas
e possfvel pedir-lhe para guardar a porta contra lobisomens, ja
quc a ordem nao representa um risco imediato.
Este truque, mais que qualquer outro no rol da Soberania, e a
principal controversia entre os plebeus e os nobres. Os kith ple-
beus parccem se ofender bem menos com o usuario de
Magnificencia (veja a seguir) do que com aquele que emprega
Sentens;a. Afinal de comas, muitos kithain ja respeitam e tern
uma certa admiras;ao pela nobreza, mas eles nao gostam de se ver
fo rs;ados a fazer as vontades de todo e qualquer nobre.
Sistema: A Als;ada determina os alvos aferados pelo truque.
0 n(unero de sucessos indica a dificuldade para resistir a este
truque com um teste resistido de Fors;a de Vontade, como descri-
to anteriormente. Este truque dura exatamente uma hora. Os efei-
tos repetidos sao cumulativos (cada uma das tentativas consecuti-
vas fica sujeita a uma penalidade igual a + 1 sobre a dificuldade).
T ipo: Q uimerico ou fatidico.

@0 e W agnificencia
A Magnificencia inculca nas pessoas aquele elcmento da
majestade de Arcadia q ue cada nobre e sidhe carrega consigo.
Trata -sc daquele componcnte da atitude e do refinamento
nobres que os soberanos mortais mais tarde tentaram (mas aca-
baram nao conseguindo) recriar com sua pompa e coroas;oes
esplendidas. Aquele que olha para o usuario de Magnificencia e
tornado de admiras;ao; e incapaz de realizar qualquer as;ao (vio-
lenta ou nao) na presens;a do nobre (mesmo q ue esse nobre ata-
que o alvo). Presidir a corte e uma tarefa impossfve l para o usua-
rio de Magnificencia, pois a maior parte dos presentes nao con-
seguiria sequer falar.
Os changelings com Legados romanticos tendem a se apaixo-
nar pclos usuarios de Magnificencia; talvez por isso mesmo este
truque raramente seja utilizado em publico (apesar de o Grande
Rei David aparen temente ter um numero exorbitante de admi-
radores ...).
Sistema: A Als;ada e determinada pelo(s) alvo (s) do truque.
A Al~ada Cena pode ser acrescentada para afetar diversos alvos.
Se alguem quiser resistir, essa pessoa pode rentar um teste
resistido de Fors;a de Vontade (a dificuldade e o n(imero de suces-
. sos obtidos pelo magico). Este truque d ura uma cena. Os efeitos
repetidos sao cumulativos (cada uma das tentativas consecurivas
estara sujeita a uma penalidade igual a + 1 sobre a dificuldade) .
Tipo: Q uimerico.

0 uso deste truque evita que determinadas pessoas ou certos


objetos inanimados atravessem uma porta ou entrada. Como
alternativa, o magico pode usar Protes;ao da Urdidura para asse-
gurar que ninguem pegara nem usara um certo objeto (se o tru-
que for empregado dessa maneira, o magico tambem precisara ter
a Al<;ada que representa o objeto).
0 changeling pode usar isto para erigfr uma blindagem seleti- Certas demandas e alguns juramentos repudiados tambem sao
va quc permite a passagem de certas pessoas (mas e preciso um tipo de Geas e nao precisam de um magico como iniciador (a
conhecer o Nome Yerdadeiro da pessoa e enuncia-lo em voz alta vontade e o desejo daquele que faz o juramento siio os iniciado-
quando da realizac;:ao do truque}, como uma caverna Protegida res do truque). Consulte a sec;:ao "Juramentos", no Capitulo Sete,
que s6 deixa entrar os membros de uma determinada sociedade. para obter mais detalhes sobre esse ti.po de Geas. No caso de
Ele tambem pode criar uma senha de desativac;:ao para desligar quaisquer outros juramentos nao especificados nessa sec;:ao, supo-
temporariamente a Protec;:ao - "Abre-te, Sesamo!" e "Abre- te, nha q ue a conclusao da demanda proporciona um ponto tempo-
porta: a quem, nao importa!" sao os dois exemplos mais famosos. rario de Glamour. 0 Narrador deve determinar OS poss(veis efei-
A Protec;:ao da Urdidura tambem pode ser empregada como tos nocivos do fracasso da demanda ou da quebra de um jura-
um "fecha-truques", ou uma tranca para contra-urdiduras indese- menco. 0 perju ro, no mfnimo, deve ganhar um ponto permanen-
javeis. Se utilizada dessa maneira, a Proter;:ao da Urdidura res- ce de Banalidade.
guarda OS truques para que estes nao sejam desfeitos. Nao e pos- 0 Geas ou a Interdic;:ao impossfvel (por exemplo, um mortal
sfvcl contra-urdir um truque protegido sem desfazer primeiro a recebe ordens para nunca mais respirar) falha imediatamente. Os
Protec;:ao da Urdidura. Para tanto, o contra-urdidor precisa saber Geasa ou as lnterdic;:oes que mandam o alvo se matar tambem sao
da existencia de uma Protec;:ao da Urdidura e direcionar sua con- anulados, mas podem ser formulados de maneira a levarem a .
tra-magica para esse alvo. Uma vez desfeita a Protec;:ao da morte certa do alvo (isto e, o alvo nao poderia receber um Geas
Urdidura, o outro feitic;:o pode ter lugar normalmente. para se apunhalar, mas poderia ser forc;:ado a empreender uma
Sistema: A s Alc;:adas determinam quern OU 0 que nao pode demanda na qual ele tivesse de matar um inimigo "imatavel").
passar pela Protec;:ao da Urdidura. Quando o truque e utilizado Sistema: 0 alvo determina a Alc;:ada necessaria para a realiza-
com um dcterminado objeto, e nao com uma passagem, e l)eces- c;:ao do truq ue. A Alc;:ada Cena pode ser usada para afetar diver-
sario usar a Alc;:ada apropriada ao objeto. Para se Proteger de sos alvos. Ao contrario de outros truques, o changeling s6 preci-
outros truques, e preciso empregar a Magia do Glamour (o quin- sa da Alc;:ada que afeta o(s) alvo(s) para lanc;:ar um Ceas ou uma
to nivel de Fada). Interdic;:ao. A Alc;:ada Acess6rio geralmente nao e necessaria, a
Mesmo um (mico sucesso com a Protec;:ao da Urdidura ja nao ser que o Narrador ache o contrario. Como de praxe, exige-
impede o alvo do truque de entrar pela porta especificada ou de se Cena para afetar d iversos alvos.
usar o objeto desejado. As (micas manciras de contornar este tru-
quc sao lanc;:ar uma Contra-urdidura ou usar Portico, o truque de
Andanc;:as. Em rodo caso, o pre tenso violador tera de obter um
n(1mero de sucessos superior aquele obtido durante a realizac;:ao
da Protec;:ao da Urd idura. Caso contrario, somente o desgaste do
0 o, nob'" lonm a '°'" m"llo a '""" poIB.
esta e o principal corpo deliberativo da sociedade
dos kithain. Antes de realizar o truque Protocolo, o
tempo (muiros anos) ou a excessiva Banalidade triunfarao sobre nobre precisa determinar que tipo de sessao estara
este truque. Na presenc;:a de pessoas extremamente banais (aque- presidindo, bem como seu prop6sito (um tribunal,
las com mais Banalidade que Glamour), a Protec;:ao da Urdidura um tratado, um simples festival, uma sessao do
perdera um sucesso por dia. T ao logo os succssos sejam reduzidos Parlamento dos Sonhos etc.). As sess6es listadas a
a zero, a Protec;:ao sera destruida. Na presenc;:a do Povo Outonal, seguir se encontram em ordem crescente de sigilo.
essa deteriorac;:ao ocorre a razao de um sucesso por hora. Ironicamente, quanta mais sigilosa a sessiio, menos
Os efeitos repetidos sao cumulativos, mas o magico s6 pode freqi.ientemente o Protocolo e usado.
acumular um maximo de cinco sucessos com uma determinada Corte Publica: Aberta a quase todos. Costuma ser
Protec;:ao da Urdidura. convocada como uma sessao de improvise ou o desta-
Obs.: Sim, e possivel usar Protec;:ao da Urdidura na boca de que de uma festividade. 0 Protocolo as vezes e usado
alguem, mas voce precisara obter um n(1mero de sucessos (nao quando as coisas ameac;:am escapar ao controle.
cumulativos) superior a Forc;:a de Vontade do alvo (e este pode Corte Fechada: Aberta a certos plebeus a par de
usar Forc;:a de Vontade para superar automaticamente esse uso informac;:oes importantes. E convocada para resolver
irritante do truque) . assuntos de estado. 0 Protocolo e empregado em
Tipo: Fatfdico. certas ocasi6es, principalmente quando plebeus sus-
peitos estiverem presentes.
Conselho Privado: Aberto ao lorde reinante e a
seus conselheiros mais chegados. 0 Protocolo rara-
Quando este truque e usado, o poder do Glamour e emprega- mente e usado.
do pa ra mandar uma pessoa realizar uma tarefa ou empreender Reune: Encontro extremamente secreto entre
uma demanda. Essa demanda deve ser completada ao pe da letra, confidentes intimos ou aqueles que fecham acordos
ou entao o alvo sera vitimado por algum tipo de maldic;:ao (desig- politicos nos bastidores. 0 Protocolo nunca e utiliza-
nada no momento em que o truque for realizado). 0 alvo nao do, pois as fadas nobres considerariam isso um insulto.
precisa saber o que o aguarda se ele nao conseguir completar o Alem disso, o formato da sessao costuma ser difi-
Geas, mas a ansiedade pode ser pior que a punic;:ao. cil de entender por aqueles que nao estao acostuma-
0 outro uso desce truque, chamado lnterdic;:ao, profbe o alvo dos com os procedimentos da corte. Os changelings
de fazer alguma coisa ou de se envolver numa certa atividade. 0 presentes tem de fazer um teste de Percepc;:ao +
uso mais comum deste truque e a Interdic;:ao do exilio, que forc;:a Etiqueta (a dificuldade e o numero de sucessos va-
o alvo a deixar uma determinada area e nunca mais voltar (ou riam; os sidhe reduzem a dificuldade em dois pontos e
entao se submeter ao efeito da maldic;:ao). A lnterdic;:ao tambem os que nao sao kithain falham automaticamente nesse
pode ser o repudio a uma certa atividade, como fumar, matar teste) para acompanhar os procedimentos (aumente
outro changeling etc. em dois pontos a dificuldade de todos os testes Sociais
e Mentais relacionados aos procedimentos.)
•• ~,

0 alvo e obrigado a cornpletar o Geas ou a Interdii;:ao ao pe Trcs sucessos Geas/lnterdii;:ao dificil (encontre uma pessoa
da letra para nao arcar com as conseqi.iencias, que sao determina- desconhecida; interrompa uma atividade que
das pelo n(1mero de sucessos. 0 alvo pode tentar (irnediatamen- voce acha importante).
te) resistir ao truque usando um ponto permanente de Fori;:a de Q uatro sucessos Geas/Interdii;:ao quase imposs(vcl (encontrc
Vontadc c passando num teste de Fori;:a de Vontade (dificuldade um poHtico honesto; abandone o lugar onde
4 + os sucessos do magico). Essa tentativa precisa se dar imedia- voce viveu a vida toda).
tamente depois de realizado o truque. Somenre um sucesso e C inco sucessos Geas/Interdii;:ao lendario (a) (va ate Arcadia e
necessario para resistir aos efeitos. Os Geasa e as Interdii;:oes sao traga o Assento Perigoso; nunca visite a
imunes as contra-urdiduras. amada a quem voce fez o Juramento dos
0 rnagico tern de dividir seus sucessos totais emre a deman- Enamorados) .
da ea maldii;:ao (como mostrado a seguir). Ele nao pode jun taros
resultados de varias tentativas para aurnentar os efeitos, mas um Maldii;:6es:
(mico personagem pode ser afetado por diversos Geasa e inume- Um sucesso Maldii;:ao branda (broroejas ou coceira).
ras Interdii;:6es. Se usar um ponto a mais de Glamour, o magico Dois sucessos Maldii;:ao moderada (pequena indisposii;:ao
podera designar a rnaldii;:ao que afetara gradualmente o alvo (com ffsica ou doeni;:a nao debilitante, como um res-
severidade crescente) durante a dernanda. Por cxernplo, o m agi- friado) .
co poderia enviar o alvo numa demanda para encontrar o verda- Tres sucessos Maldii;:ao de vulto (doeni;:a debilitante).
deiro amor; quanto mais tempo o alvo Levar, mais uma doeni;:a Q uatro sucessos Maldii;:ao catastr6fica (a perda de entes que ri-
debilitante e desfiguradora devastara seu corpo. dos, de todos os bens etc.) .
0 Geas pode ser de longa d urai;:ao ("Combata a injustii;:a C inco sucessos Maldii;:ao fatal (a morte ou algo pior).
onde quer que a encontre") ou de curra durai;:ao ("Ninguem pode
se mover ate eu terminar de cantar minha balada"). A extensao Tipo: Quimerico.
e o poder do Geas (c da maldii;:ao) s6 sao limitados pelo numero
de sucessos obtidos quando <la realizai;:ao do truque .
Demandas ou Interdii;:Qes: Alc;adas
Um sucesso Oeas/Interdii;:ao simples (Leve-me ao aeropor-
to; pare de tirar meleca do nariz). As Ali;a.das detenninam quern OU 0 que OS magicos change-
hngs sao capazes de afetar com seus truques. Tudo aquilo que
Dois sucessos Geas/Interdii;:ao moderado(a) (recupere um
estiver abaixo do nivel que o magico possui ja esta incluso; por-
artefarn conhecido e pouco vigiado; abandone
tanto, se possuir quarro nfveis de uma determinada Ali;:ada, o
um lugar raramente visitado) .
changeling sera capaz de afctar qualquer coisa ate o quarto nfvel.
0 nfvel da Als;ada usada, adicionado ao Atributo apropriado (apesar de s6 precisar de um, pois todos os seus companheiros sao
(de acordo com a Arte empregada) , determina o n(1mero d e plebeus), mas Ator 1 somente (o q ue, fe lizmente, e o bastante, ja
dados dispon iveis ao changeling para a realizas;ao do que os mortais encantados sao bons amigos) . Ele combina
truque. Se varias Als;adas estiverem envolvidas na ambas com Cena 4 (pois, no momento, eles se
realizas:ao de um truque, cle tera de usar aque- encontram em campo aberto) . A Als;ada mais
la com o menor n(1mero de pontos para for- baixa que ele possui e Ator e, portan to,
mar a Parada de Dados. Mesmo que s6 Eriond usara essa Als:ada ao determinar
precise de um dos niveis inferiores da sua Parada de Dados para a realizas:ao
Als:ada, ele ainda podera usar seu do rruque. Voce encontrara todas as
nivel total para realizar o truque. infonnas;6es de que precisa sobre a
Portanto, se ele river cinco nfveis de realizas:ao de truques no Capftulo
Fada, mas estiver apenas tentando Sete.
afctar um plebcu, o changeling As exce<;:oes, no que se refere
ainda podera acresccntar cinco ao uso das Als:adas, sao Cena e
dados a sua parada. Tempo. Na maioria dos casos, a
Por exemplo, um gigantesco Cena permite ao magico afetar
dragao terrestre investe contra um diversos alvos e o Tempo permite
grupo de changelings. Eriond, o exu, que um truque seja realizado com
pensa rapido e decide usar o truque um certo atraso (literalmente, uma
do Mensageiro do Vento com a inten- bomba-rel6gio) . Quando empregadas
<;:iio de faze-los voar para longe e escapar dessa maneira, ne"nhuma dessas Als:adas
do perigo. Os changelings estao acompa- e usada para definir 0 n(1mero de dados da
nhados de dois mortais encanrados, o que parada. Existem alguns casos nos q uais Cena
complica ainda mais a situas:ao. pode ser usada como a Als:ada principal e, portan-
Eriond precisa usar rres Als:adas para conseguir afe- to, ajudar a determinar a Parada de Dados.
tar a si mcsmo e a todos os seus companheiros. Ele tern Fada 4

A.cess6Rio
Acess6rio rege os objetos nao naturais e criados por miios humanas. Abrange objetos outrora n atu-
rais e agora transformados em alguma outra coisa (esculturas de madeira, papel mache etc.).

Nivet T1n 1lo D esrni<;:ao


• Traje Enfeitado Objetos usados n ormalmente (roupas, aneis, tatua-
gens etc. ).
•• Utensilio Artesanal Um artefato sem partes m6veis {espadas e escudos, mas
nao armas de fogo e nem mesmo um mangual).
••• Aparelho Mecanico Um artefato com partes m6veis q ue nao precisa de combustive! para funcionar (o
que inclui os computadores, que precisam de eletricidade) .
•••• Maquina Complcxa Um t'.inico artefato com componentes m6veis, as vezes eletr6n icos, mas com um
mecanismo de facil compreensao (fornos eletricos, carros e impressoras; nada de
computadores, T Vs etc.).
••••• Artefato Misterioso Qualquer objeto niio listado anteriormente que tenha componentes complexos.

A.coR
Esta Als:ada se refcre aos mortais. Q uan to mais elevada a Als:ada, menos o magico tera de conhe-
ccr a pcssoa. Esta A ls;ada inclui seres sobrenaturais como vampiros, apari<;:6es etc., mas nao outras
fad as.

Nivel T in 1lo O csCRi<,:ilo


• Amigo Verdadeiro Um confidente bem conhecido, um amigao etc.
•• Contato Pessoa! Voce teve uma longa conversa com essa pessoa e sabe o nome
de la.
••• Rosto Familiar As fe i<;:6es sao familiares, mas voce nao precisa saber o nome dessa pessoa.
•••• Completo Estranho Voce nao precisa de qu alquer informa<;:ao , mas a pessoa nao pode ser sua inimiga.
••••• lnimigo Mortal Essa pessoa tern de ser sua inimiga ou competir com voce; um companheiro jogador
entra nesta categoria.
Cena
Esta Alc;:ada determina a area de ac;:ao do truque. Permite que os changelings afetem diversos alvos
(mas eles precisam possuir tambem as Alc;:adas necessarias para afetar esses alvos; eles ni"i.o poderiam
usar somente Cena 3 para afetar um playground cheio de crianc;:as) .

N ivel Tim lo Ocs CRi<;:O.o


• Aposento max. de 2 m1
•• Cabana max. de 20 m1
••• Casa max. de 70 m1
•••• Parque max. de 200 1112
••••• Reino max. de 5.000 m'

Fada
Esta A lc;:ada rege todas as criaturas do Sonhar

Nivcl Tim lo O esCRi<;:ao


• Plebeu Genufno Changeling plebeu.
•• Nobre lmponente Qualquer changeling com tftulo.
••• Quimeras Diversas Criaturas ou objetos q uimericos.
•••• Gallain lndefinivel Empregavcl com todos os seres feericos que nao foram
classificados anteriormente: nunnehi, Inanimae ou qualquer
outra coisa inexplicavel mas relacionada ao Sonhar.
••••• Magia do Glamour Qualquer coisa composta de Glamo ur: truques, tesouros, lia etc. (Obs.: voce preci-
sa possuir este nfvel para tentar anular um truque.)

Esta Alc;:ada engloba os animais, os elementos e as criaturas nao-sobrenaturais.

Ni vcl T1wlo OesCRi<;:ao


• Material Bruto Materia organica nao-viva (corda, papel etc.) ou mate-
ria inorganica nao industrializada (pedras etc.). Se for
inorganico e industrializado (ac;:o etc.) , nao e desta
A lc;:ada.
•• Floresta Verdejante Matc~ria organica vegetal e viva (mas nao anirnais).
••• Animais Bravios Animais vivos e irracionais (os anirnais racionais sao regidos por Ator).
•••• Fenomenos Naturais Ocorrencias naturais: o tempo, as erupc;:6es vulcanicas, os terremotos etc.
••••• Elemento Fundamental Rege os clementos naturais (baseados em carbono) ou os quatro tradicionais: agua,
fogo, terra e ar.

Tempo
Esta Alc;:ada permire ao magico "atrasar" a realizac;:ao de um rruque. Ele poderia realizar o truque,
deixar a area e depois esperar o efeito acontecer sem que ele estivesse presente. 0 numero de pontos
determina a durac;:i"i.o do adiamento e o modificador de dificuldade aplicado ao truque.

N1vc1 v\rnaso
• Um tumo
•• Uma hora
••• Umdia
••• • Uma semana
••• •• Um mes
"Regras! Quern precisa delas! Puhl Voce leva a vida segundo as regras e daf tern que
jogar segundo as regras tambern? Masque monte de rnerda de cabra! Sei, por experiencia
pr6pria, que as coisas rnais interessantes, sensuais e divertidas ficam bem longe do cami-
nho batido. Me de um ponto de partida que eu encontro minha pr6pria trilha. Nao preci-
so ser o primeiro a chegar. Nao preciso ser o melhor. Sao as coisas no meio, a direita e a
esquerda do caminho que me fazem abanar o rabo."
- Se'han MacCannae, rezingao s:itiro

As regras sao uma funi;ao importante de qualquer jogo como das vidas de seus personagens. Nao ha vencedores nem perde-
Changeling. As regras sao os alicerces sobre os quais construimos dores. 0 objetivo e combinar esfori;os para contar a h ist6ria mais
nossa casa de criatividade. Sao os ossos, os musculos, os tendoes e extraordinaria possivel.
o cerebro de nossos personagens. Elas resumem as limitai;oes im- A maioria dos jogadores assume os papeis de changelings,
postas a nossos personagens pelo Mundo das Trevas. Tambem nos fadas obrigadas a viver num mundo arruinado pela Banalidade e
permitem opi;oes que s6 sao possiveis no dominio do jogo. Por ul- cheio de perigos. U m dos amigos assume a respeitada posii;ao de
timo, as regras constituem um sistema imparcial comum sobre o Narrador. 0 Narrador tern a funi;ao mais importante de qualquer
qua! o jogo e estruturado e por meio do qual processamos os acon- jogo narrative. Ele decalha a estrurura da hist6ria q ue sera embe-
tecimentos que tern Lugar. lezada pelos jogadores e !hes servira de trilha. S6 o Narrador co-
Em Changeling, as regras nao sao tao importantes quanto as nhece o panorama e as dimens6es da hist6ria. Sua principal res-
hist6rias criadas pelos jogadores. 0 alicerce serve apenas para ga- ponsabilidade e para com OS jogadores; 0 Narrador trabalha com
rantir que a casa ficara de pe. Ea hist6ria que pinta os beirais, ins- eles para garantir que todos se divirtam. Ele tern a palavra final
tala as venezianas e decora as janelas. Entretanto, a necessidade nas controversias sobre as regras e pode permitir ou proibir qual-
de regras e inquestionavel. Elas tomam o jogo possivel. Mas, se as quer coisa a qualquer memento em nome do sonho.
regras vierem a restringir sua hist6ria, sinta-se a vontade para des-
cartar algumas delas, seja temporaria ou, permanentemente , de
acordo com o tipo de casa que voce quer construir. Fai;a o que
Tempo
achar melhor com seu jogo. Os unicos limites sao o tamanho de 0 tempo e relativo, como todas as coisas. Changeling com-
sua criatividade e as dimens6es de seus sonhos. preende seis unidades diferentes para descrever a passagem do
tempo. Estas diretrizes diferenciam a quantidade de tempo de jogo
que um personagem de fato Leva para fazer alguma coisa do tempo
As RegRas ea NaRRac;ao que o jogador e o Narrador levam para represenrar a ai;ao.
Turno: Um tum o e a quantidade de tempo exigida para um
Ao seu reunirem para jogar Changeling, os amigos cooperam
personagem realizar uma ai;ao simples - qualquer coisa que possa
para criar uma hist6ria, um sonho compartilhado erigido ao redor
ser feita em aproximadamente tres segundos. Apesar de o jogador
e o Narrador poderem discutir a as;ao de um turno durance meia Habilidade apropriada para realizar a tarefa ou quando o am-
hora, 0 tempo que passa para 0 personagem e muito menor. biente dificulta as coisas) . Essas alteras;oes sao denominadas
Cena: A cena descreve uma serie de acontecimentos que ge- m odificadores.
ralmente ocorre num (mico local. A cena pode ter um n(1mero • Depois de lans;ar sua Parada de Dados, verifique quantos su-
variavel de turnos, ou entao pode durar minutos ou horas, depen- cessos voce obteve. Todo dado que igualar ou ultrapassar o
dendo da natureza da interas;ao dos personagens. E comum a grau de dificuldade sera considerado um sucesso. Entretanto,
cena Levar o nome do ambience no qual ela se passa, como "A qualquer "um" obtido num dado eliminara um sucesso. Conte
Cena do Bar" ou "A Cena da Propriedade Livre de Binghamton". quantos sucessos lhe restaram e esse numero representara a
Capitulo: 0 capftulo e uma serie de cenas amarradas, com um magnitude de sua realizai;:ao ou o tamanho de seu fracasso.
inicio, um meio e um fim coerentes, e geralmence encenada du- Q uanto mais sucessos voce obtiver, melhor sera o desempe-
rante uma sessao de jogo. Um capftulo poderia representar um dia nho de seu personagem. Se voce nao obtiver sucessos, seu
. nas vidas dos personagens, ou uma semana inteira dedicada a, di- personagem nao conseguira realizar o que planejou fazer e
gamos, reunir informas;oes sobre um determinado vilao. voce tera falhado no teste. Se voce obtiver mais "uns" do que
Hist6ria: Os turnos, as cenas e os capitulos se combinam para sucessos, seu person agem tera sofrido uma falha crftica, que e
formar hist6rias. A hist6ria e o conco vivido pelos personagens. uma falha catastr6fica; o personagem nao s6 falhara em sua
Esse conto tern uma introdus;ao, .um conflito, um climax e uma tentativa como tambem algo ruim acontecera (veja a se<;:ao
conclusao. A hist6ria e o problema do mes, a aventura do "Falhas Criticas", pag. 199.) .
momento.
Cronica: A cr6nica descreve o panorama das vidas dos perso- Lans;ar os dados e emocionante : voce nao sabe o que vai
nagens. Euma serie de hist6rias ligadas pelos personagens ou pelo acontecer. Mas nao se deixe levar. Os dados tern um prop6sito,
cenario. 0 desenvolvimento a Longo prazo do personagem se da mas lans;a-los para determinar todo e qu~lquer resultado fica
no decorrer da cronica a medida que ele vai ficando mais velho e, tedioso. Jogue os dados somente se a interpretas;ao ou o consen-
esperemos, mais sabio. Os personagens podem passar por muitas so dos jogadores nao resolverem a questao. Changeling e um jogo
mudans;as no decorrer de uma cronica, e seus objetivos e sonhos de interpretas;:io que usa dados, nao um jogo de dados no qua!
podem mudar com a vida e a experiencia. Os personagens tam- voce interpreta um papel. Use os dados para melhorar o jogo, nao
bem vem e vao durante a cronica; os elos essenciais sao o enredo para conduzi-lo.
e o rema composros pelo Narrador.
Entreato: Nern todos os momentos das vidas dos personagens N1veis
sao interpretados. Isso seria chato. Os acontecimentos que nao se
0 personagem e definido por suas Caracterfsticas. As
relacionam diretamente a hist6ria que esta sendo contada ficam
Caracterfsticas de Changeling apresentam nfveis de um a cinco
a cargo dos entreatos. As coisas que acontecem nesse periodo,
para representar os pontos fortes e fracos de um personagem. Um
como a administras;ao dos aspectos cotid ianos de um neg6cio, o
e ruim; cinco e soberbo. A varias;ao normal fica entre um e tres,
aprendizado de uma nova habilidade, o descanso ou a recupera-
sendo dois a media humana. 0 personagem tambem podera apre-
s;ao, sao descritos ou resumidos de maneira simples para explicar
sentar nfvel zero numa Caracterfstica se ele tiver alguma desvan-
como se passou o entreato. 0 entreato pode durar horas, dias, se-
tagem ou for particularmente ruim em alguma coisa. Use a tabe-
manas e ate meses, dependendo do intervalo de tempo entre uma
la a seguir como um guia ao definir seu personagem , decidir o
hist6ria e outra.
quanto ele e capaz e atribuir pontos as Caracterfsticas.

Como UsaR os Dados x Pessimo


Voce precisa de alguns dados de dez faces - OS quais voce • Fraco
pode comprar em qualquer loja especializada - para jogar •• Medio
Changeling. 0 numero exato de dados necessaries dependera dos ••• Born
parametros que voce estabeleceu para seu personagem. Os joga- •••• Excepcional
dores geralmente precisam de menos dados que o Narrador. Os ••••• Extraordinario
dados costumam ser lans;ados nas seguinces circunstancias:
Os dois tipos de Caracterfstica mais usados sao os Atributos e
Ao criar seu person agem, voce divide alguns poncos encre va- as H abilidades. Os Atributos representam as capacidades fi:sicas,
rias Caracteristicas que representam os pontos fortes e fracos sociais e mentais fundamentais de um personagem, como a
do personagem. Seu personagem tern um certo numero de Destreza, o Carisma e a Inteligencia. Entre as Habilidades estao
pontos em cada uma dessas Caractedsticas. Depois que o os Talentos, as Perfcias e os Conhecimentos (como Esportes,
Narrador decidir quais Caracterfsticas sao relevantes para as Condus;ao e Direito) q ue o personagem aprendeu no decorrer de
as;oes de seu personagem, voce apanhara um dado para cada sua vida. Ao designar pontos para os Atributos do personagem,
ponto que river nessas Caracteristicas. 0 numero total de voce determina sua fo rs;a, atratividade e esperteza. A escolha das
dados que voce pode lans;ar, de acordo com os parametros de Habilidades do personagem define o que ele sabe, o que e capaz
seu personagem, e denominado Parada de Dados. de fazer e com que eficiencia ele o faz.
• Em seguida, o Narrador atribui um gra u de dificuldade ao T oda vez que seu personagem realizar uma as;ao, o Narrador
teste, um numero entre um e dez que representa o grau de de- decidira quais Caracteristicas se aplicam. Para cada ponto que ele
safio da as;ao do personagem. 0 Narrador tambem pode difi- river nas Caracterfsticas especificadas, voce podera lans;ar um
cultar ainda mais os testes reduzindo o numero de dados de dado. Portanto, se seu personagem fizer uma demonstras;ao de
sua parada, dependendo das circunstancias das as;6es de seu fors;a e tiver quatro pontos de Fors;a, voce tera quatrn dados na
personagem (por exemplo, quando ele nao possui a parada desse teste.
Eraro lan<;ar somence os dados que se u personagem apresen- a deixa com dois sucessos (8 e 9). 0 numero total de sucessos de-
ta num determinado Atributo (que e uma aptidao inata). Em termina com que efi.ciencia Mimi capwra o peixinho dourado.
geral, voce acrescenta os dados de uma Habilidade relevance Com dais sucessos, Mimi consegue apanhar seu pequeno aperiti-
(Pe ricia, Talento ou Conhecimento}. 0 Narrador escolhe um 1' 0. Agora, qua/ mo/h o combina com peixe dourado?
Atributo e uma Habilidade que, na opiniao dele, se aplicam a ta-
refa que seu ·personagem pretende realizar. Essa combina<;ao de
Caracteristicas fo rma sua Pa rada de Dados. Voce nunca combina
mais de duas Caracteristicas para gerar uma Parada de Dados. As palavras, a imagina<;ao e as descri<;6es constitucm o sus-
Alem disso, voce s6 usa um Atributo, ou um Atribuco mais uma t en taculo de qualque r jogo narrat ivo. Os jogadores de
Habilidade, para criar uma parada. Voce nao pode combinar dois Changeling encen am os dialogos de seus personagens e descre-
Atributos nem duas Habilidades. vem suas a<;6es. Seu pe(Sonagem tenrara fazc r muitas coisas dife-
Q ualquer Atributo pode ser combinado com q ualquer rentes no decurso de um jogo, desde beijar carinhosamenre a
Habilidade, mas algumas combina<;oes sao muito mais improva- mao da namorada ate manejar a espada com entusiasmo. Voce
veis que outras. Por. exemplo, nao se espera q ue voce combine descreve as a<;6es de se u personagem para o Narrador e os outros
Vigor + Condu<;ao. Entretanto, se o personagem esta numa jogadores para que eles visualizem a cena e depois descrevam as
longa viagem e corre o risco de dormir ao volante, esse teste tal- a <;6es de se us respectivos personagens. As descri<;oes precisam
vez seja apropriado. As dificuldades e as condi<;6es listadas nos ser detalh adas. lsso ajuda os outros a imagina rem exatamente o
exemplos a seguir sao a rbitrarias, e o Narrador pode reduzi-las ou q ue seu personagem esta fazendo.
aume nta-las de acordo com as circ unstancias da hist6ria. Muitas a<;6es ocorrem automaticame nte, seja devido a sua
simplicidade, seja porque nao ha oposi<;ao. 0 personagem que
Por exemplo:
"come vorazmente as batatas fr itas q uentes do prato diante dele"
Michele diz ao N arrador, Ed, que Mimi, seu personagem n ao encontra problemas. O utras a<;6es sao mais dificeis, e o
pooka felino, esta tentando agarrar um peixinho dourado que Narrador pode pedir que o jogador lance sua Parada de Dados
nada na fonte de um restaurante chines. Ed decide qua/ A tributo para verificar se o personagem tern exito e, se for esse o caso, de-
e qua/ Habilidade se aplicam a tentativa de Mimi. Ele diz a terminar a dimensao de se u triunfo.
Michele para fazer um teste de Destreza {um Atributo) mais
As a<;6es se dividem em varios tipos, e o jogador rem certas op-
Esportes {uma Habilidade). Michele adiciona o numero de pon-
~:Oes ao escolher suas a<;6es. Vere mos a seguir algumas explica<;6es
tos que ela tern em Destreza (3) ao numero que rem em Esportes
sobre cada tipo de a<;i'io, acompanhadas de excmplos ilustrativos.
(2) para gerar sua Parada de Dados {com um total de cinco
dados). Ela joga todos os cinco dados contra um grau de dificul-
dade determinado por seu Narrador {nesse caso, 6) : ela obtem l, A<;oes Simples
5, 6, 8 e 9. Agora, ela conta seus sucessos e remove um sucesso 0 tipo fu ndame ntal de as:ao e a afiio simples. Ao realizar uma
para cada "um " obtido. 0 "um " cancela o "seis" que ela obteve e a<;ao simples, o personagem executa um unico ato. 0 pcrsonagem
re(me sua Parada de Dados de acordo com as Caracteristicas
apropriadas, o Narrador determina o grau de dificuldade da ac;:ao
e o jogador faz o teste. 0 resultado do teste determina a margem
de sucesso do personagem.
Por exemplo:
Tranco, um nocker, juntou-se a alguns de seus companheiros
para trocarem informaf6es na propriedade livre de Binghamton,
que, n o mundo material, e uma lanchonete. Entediado, ele COfa
a cabefa ao ouvir Tomacchio, o troll, concar a hist6ria intermina-
vel de seu pr6prio hero[smo. A mente e os olhos de Tranco come-
fam a divagar. Ele percebe que um capo de leite esta oscilando
precariamente na borda de uma mesa. Alguem esbarra na mesa e
o capo cai. Ele se joga no chao, tentando salvar o copo antes que
este atinja o piso.
0 Narrador informa ao jogador que interpreta T ranco que ele
tera de fazer um teste de Destreza + Esportes contra um grau de
dificuldade igual a 6. 0 jogador soma o numero de pontos que
T ranco tern nessas Caracteristicas e forma sua Parada de Dados.
Sao sete os pontos e, portanto, ele pode lanc;:ar sete dados. Ele .
obtem 1, 1, 3, 4, 4, 6 e 8. Os '\ms" cancelam dois sucessos e, sem
sucessos restantes, o jogador que interpreta T ranco falha no teste.
0 Narrador descreve o barulho do copo que se quebra e o borri-
fo branco de leite, logo depois de T ranco, atrasado apenas um se-
gundo, agarrar o nada.

A.<;:oes Wukiplas e a
Divisao da PaRada de Dados
As vezes, as circunstancias exigem que voce tente fazer varias
coisas ao mesmo tempo, o que ocorre freqi.ientemente num jogo
cheio de aventuras como Changeling. Seu personagem pode ten-
tar realizar d uas ou mais ac;:oes simples no mesmo turno. Para
tanto, voce tern de dividir sua Parada de Dados entre as ac;:oes.
Por exemplo, se seu personagem quer arrombar um carro e, ao
mesmo tempo, ficar de olho para nao ser surpreendido pela poli-
cia, ele estara realizando uma afi:iO multipla.
Compare a Parada de Dados do personagem para o arromba-
mento {Destreza + Seguranc;:a) com a Parada de Dados para fica r
de olho na polfcia (Raciodnio + Prontidao) . Voce sera obrigado
a usar a menor das duas paradas e dividir os dados entre as ac;:oes.
Fac;:a um teste separado para cada ac;:ao. Se falhar num dos testes,
voce nao fa lhara necessariamente em todas as ac;:oes (a menos que
fa lhe em todos os testes). Voce pode ter exito num deles e falhar
ou ate sofrer uma falha crftica num outro no mesmo turno.
Por exemplo:
Maria do Contra, uma pooka -beagle de rosto tristonho, esta
sentada a uma mesa pr6xima ao copo de leite que cai. S urpresa,
ela tenta simultaneam ente sair do caminho e se atirar no chao
para apanhar o laptop de sua amiga Tehlana. 0 computador esca
ali perco, no chao, e emite um zumbido baixo.
Maria esta tentando duas ac;:oes simples no mesmo turno. 0
Narrador infor ma a jogadora de interpreta Maria que OS testes sao
Destreza + Esquiva (para evitar ser borrifada) e Destreza +
Esportes {para apanhar o computador). A jogadora que interpre-
ta Maria compara as duas Paradas de Dados e descobre que a de
Destreza + Esportes e a menor <las duas, com somente cinco
dados. Ela designa tres <lesses dados para se esquivar do Leite e
dois para salvar o laptop. 0 Narrador define um grau de dificul-
dade igual a 6 para os dois testes. A jogadora faz o teste; Maria
consegue se esquivar, mas nao salvar o laptop. 0 Narrador des-
creve o chiado umido do Leite que se espalha pelo teclado do
computador e provoca um defeito. Contudo, os sapatos de Maria perdedor anula um dos sucessos do vencedor da mesma maneira
estao secos. que os "uns". Os sucessos restantes do vencedor definem com que
eficiencia ele completou a tarefa. Edifkil realizar uma ac;:ao resis-
tida extremamente bem-sucedida.
As ac;.oes simples e multiplas exigem somente um sucesso por Por exemplo:
teste para que o personagem reali ze cada tarefa. Quaisquer suces- Se'han e Lira, dais satiros da propn'edade livre de Binghamton,
sos alem do primeiro indicam o grau de triunfo do personagem. erguem a cabei;a ao ouvir o capo quebrar. Lira trabalha na proprie-
Uma ai;ao pro/ongada funciona de modo diferente; mais de um dade como gari;onete e comei;a a se levantar do cola de Se'han
sucesso e necessario para realizar uma tarefa. A ac;.ao prolongada para limpar a baguniya. Se'han aperta um pouco mais os brai;os em
exige esforc;:o continuo durante um certo periodo de tempo, como volta da cinrura dela e sorri. "Deixe um dos rapazes limpar tudo",
apagar um incendio em alguns tumos, costurar um bolso furado ele munnura com voz grave e divertida. Lira chacoalha a cabeiya.
em minutos ou, talvez, levar horas para invadir o banco de dados "Sem chance, Se 'han. Sou a unica aqui, hoje." Ela se debate e se
das Nac;:oes Unidas. 0 Narrador define a ac;.ao prolongada pelo contorce, tentando se livrar dos brai;os dele.
numero de sucessos que o jogador tera de acumular antes de seu Nas ac;:oes resistidas, os personagens lutam diretamente um
personagem completar a tarefa. Esse numero varia de tres a vinte contra o outro. 0 Narrador pede aos jogadores que interpretam
sucessos. Voce lanc;.a os dados varias vezes durance cumos conse- Se'han e Lira que lancem suas Paradas de Dados baseadas em
cutivos (ou outras unidades de tempo, como minutos, dependen- Forc;.a + Briga. 0 grau de dificuldade que ele determina para cada
do da magnitude da tarefa), tentando acumular o n umero de su- um e igual a Parada de Dados total do oponente. Se'han joga seis
cessos exigido. Seu personagem cumprira a tarefa tao logo voce dados contra uma dificuldade igual a cinco, e Lira lanc;.a cinco
acumule sucessos suficientes. dados contra uma dificuldade igual a seis. Apesar da vantagem,
Se um dos testes da ac;.ao prolongada tiver como resultado Se'han obtem menos sucessos que Lira, e ela consegue se livrar do
uma falha critica (explicada a seguir), todos os sucessos acumula- abrac;:o do satiro, deixando-o sozinho, amuado e com cara de pou-
dos ate entao serao perdidos. T odo o esforc;:o foi em vao e talvez cos amigos.
seja impossivel completar a tarefa; as ferramentas essenciais se
quebraram ou os individuos, assustados, se afastaram. A.c;oes Resis-cida_s e PRolongada s
Tambem e possivel falhar numa ac;.ao prolongada simplesmen-
As ac;:oes podem ser, ao mesmo tempo, resistidas e prolon-
te porque o tempo acabou. Se tiver de realizar uma tarefa em cres
gadas. Os jogadores competem para ver quern acumulara primei-
tumos e, para tanto, precisar de cinco sucessos (talvez uma bomba
ro um determinado n(1mero de sucessos no decorrer de um certo
esceja prestes a explodir), voce estara sem sorte se obtiver apenas
periodo de tempo. Os sucessos obtidos em cada teste sao com-
quatro sucessos ao final do terceiro tumo. 0 N arrador decide
parados. Cada sucesso acima do numero de sucessos obtidos pelo
quando um Ii.mice de tempo se aplica a uma ac;:ao prolongada.
oponente num determinado teste e acrescentado a um total de
Por exemplo: sucessos. 0 primeiro oponente a reunir o numero de sucessos de-
Tehlana, uma ourra nocker, olha para baixo e ve seu laptop signado vence a·dispuca. Pode-se levar algum tempo para acumu-
em curto. Furiosa e surpresa, ela grita: "Quern foi o palerma que lar o numero total de sucessos necessarios.
fez isto?" Ela apanha o laptop, deixa escorrer o maxima possfvel Por exemplo:
de Leite e enxuga o teclado. Ela enfia um disco n o leitor e corre os
A essa altura, todos os que se encontram na propriedade livre
dedos rapidamente pelo reclado, tentando salvar as informap5es
armazenadas na maquina.
fa se voltaram para assistir a comoi;ao. Johnny, um redcap de boca
suja, comefa a vaiar e a apontar Tehlana. Ela fi.ca roda vermelha
Recuperar a informac;:ao nao e uma carefa facil, mas e s6 uma ate as pontas das orelhas. Ela cruza olhares com Johnn y e come-
tarefa, sendo, portanto, considerada prolongada. 0 Narrador in- i;a a encara-/o. Efes iniciam uma disputa para ver quern desvia os
fom1a a jogadora que interpreta T ehlana de que ela precisara de olhos, mas n enhum deles esta disposto a ser o primeiro.
sete sucessos num teste de Raciocinio + Computador (dificulda-
0 Narrador decide que se trata de uma as;ao tanto resistida
de 7) e que, durance a ac;:ao; Tehlana perdera um megabyte de in-
quanto prolongada. Ele informa os jogadores de que o primeiro a
formac;:oes armazenadas na mem6ria do computador a cada tumo
acumular tres sucessos num teste de Vigor + Intimidac;:ao contra
depois do primeiro. A jogadora forma sua Parada de Dados e faz
um grau de dificuldade igual a 6 vencera o desafio. Os testes sao
o teste. Ela obtem quatro sucessos no primeiro turno e apenas
realizados turno a turno. 0 jogador que interpreta Johnny obtem
dois no segundo. 0 computador perde um megabyte de mem6ria
quatro sucessos e a jogadora que interpreta Tehlana consegue
no segundo tumo. A jogadora s6 precisa de mais um sucesso para
tres no primeiro tumo. Os sucessos de Tehlana anulam tres dos
completar a tarcfa. Em seu terceiro teste, ela sofre uma falha cri-
de Johnny e, portanto, o placar e: um para Johnny, zero para
tical 0 Narrador descreve o chi.ado esquisito do laptop ea luz bri-
Tehlana. No segundo tumo, o jogador que interpreta Johnny
lhante que cruza a tela do monitor pouco antes de esta se apagar.
ob tern apenas tres sucessos e a que interpreta T ehlana consegue
Tehlana perdeu tudo e agora esta urrando de raiva. Mesmo se o
cinco. 0 placar agora e: Johnny, um; Tehlana, dois. No tum o se-
terceiro teste fosse bem-sucedido, o laptop teria perdido dois me-
guinte, Johnny obtem tres sucessos e Tehlan a, quatro. 0 placar
gabytes de informac;:ao.
final e: Johnny, um; Tehlana, tres. Tehlana vence a di.sputa. Ela
continua a encarar Johnny ate ele desviar os olhos e desfazer seu
A.c;oes Resis-cidas sorriso afecado.
As vezes, outro personagem, que geralmente tenta realizar a
mesma tarefa, se opoe as ac;:oes de seu personagem. Trata-se de TRaoalh o de equipe
uma ai;ao resistida. Os dois jogadores lanc;:am as Paradas de Dados
Os personagens podem cooperar para realizar uma determina-
apropriadas contra o grau de dificuldade indicado pelo Narrador.
da tarefa, entre as quais as ac;:oes prolongadas. Os jogadores lan-
Os jogadores comparam o numero de sucessos obtidos e vence
c;:am suas respectivas Paradas de Dados e os sucessos sao somados
aquele que conseguir mais sucessos. Cada sucesso obtido pelo
A.c;ao er;emplo OcsCRi<,:a.o
Ac;:ao simples Procura, Disparar uma arma Um teste completa a tarefa. 0 jogador lanc;:a a Parada de
Dados apropriada contra uma dificuldade determinada pelo
Narrador. 0 sucesso automatico e possfvel.
Ac;:ao multipla Esquivar-se e disparar, 0 jogador compara as duas Paradas de Dados, usa a menor e
Esquivar-se e d irigir distr ibui os dados entre as ac;:oes. Ele faz um teste para cada
ac;:ao contra um grau de dificuldade determinado pelo
Narrador. Voce pode ter sucesso numa ac;:ao e falhar na outra,
seja uma falha normal ou crftica. Os sucessos automaticos
individuais sao possfveis.
Ac;:ao prolongada Pesquisa, Seduc;:ao, Escalada A tarefa exige um certo n(1mero de sucessos para se completar.
0 esforc;:o pode abranger varios turnos, mas as vezes rambem
minutos ou horns.
Jogo, Sombra, Intimidac;:ao Dois personagens se opoem. Cada um deles faz um teste con-
tra uma dificuldade determinada pelo Narrador. 0 personagem
com mais sucessos vence, mas os sucessos do perdedor sao sub-
trafdos dos do vencedor para determinar a margem de sucesso.
Ac;:lio resistida Queda-de-brac;:o 0 vencedor e o primeiro a acumular um determinado numero
e prolongada de sucessos num certo tempo (geralmente turnos) . Os suces-
sos que excederem os do oponente num unico teste serao acu-
mulados e utilizados para alcanc;:ar os objetivos desejados antes
do outro. 0 Narrador determina as dificuldades dos testes
prolo ngados e resistidos.

(nao e possfvel usar as Caracterfsticas de personagens d iferentes ro minimo que voce precisa obter no dado para que esse dado
para formar uma nova Parada de Dados). 0 numero total de su- seja considerado urn sucesso. 0 grau de d ificuldade e sempre urn
cessos obtidos indica com que eficiencia o grupo cumpriu a tare- numero entre dois e dez. Se o grau de dificuldade for igual 6 e
fa, se e que chegou a realiza-la. Um numero maior de participan- voce obtiver 3, 5, 6 e 9, voce tera conseguido dois sucessos (o 6
tes geralmente aumenta as chances de obter grande exito. 0 tra- e o 9). Quan to menor o grau de dificuldade, mais facil sera cum-
balho de equipe e eficaz em muitas circunstancias, como o com- prir a tarefa.
bate, a pesquisa e o conserto de maquinas. Por outro !ado, muitos 0 Narrador pode decidir atribuir um grau de dificuldade igual
cozinheiros podem estragar a sopa. 0 Narrador decide quantos a 2 ou 10 (apesar de estes nao aparecerem na lista da pag. 197).
personagens podem contribuir, se for o caso. Essas dificuldades devem ser raras. Uma dificuldade igual a 2 sig-
Por exemplo: nifica que a ac;:ao e tao facil que chega a ser patetica. Uma dificul-
dade igual a 10 indica que a ac;:ao e praticamente imposs(vel e que
A bawlheira ea confusao abalam Maria do Contra, que ainda
seu personagem tern tanta chance de sofrer uma falha crftica
e um infante. Ela come~a a chorar, o que soa mais como um ga- quanto de Se r bem-sucedido. A dificuldade-padrao das ac;:oes e
nido, jli que ela e uma pooka-beagle. Thomas, um boggan, e
igual a 6, a menos que o Narrador diga algo em contrario.
Mars'hia, um exu, correm para perto dela e, juntas, ten tam con-
solii-la.
0 Narrador decide que isso envolve um teste de Carisma + Graus de Dificuldade
Empatia contra um grau de dificuldade igual a 6. Os jogadores 3 Facil
que interpretam Thomas e Mars'hia lanc;:am suas Paradas de 4 Rotineiro
Dados separadamente. 0 jogador que interpreta T homas obtem 5 Equilibrado
um sucesso; o de Mars'hia, dois. Juntas, eles conseguem ttes su- 6 Medio
cessos, o que constirui um born exito para essa ac;:ao simples. Os 7 Desafiador
jogadores descrevem como Thomas envolve os ombros de Maria 8 Dificil
com seus brac;:os reconfortantes enquanto Mars'hia canta baixi-
9 Extremamente Diffcil
nho: "Que e isso, queridinha. Nao vale a pena chorar pelo leite
derramado." Maria e acalmada pelos gesros de seus amigos e suas
lagrimas se reduzem a soluc;:os. Voce s6 precisa de um sucesso para que seu personagem con-
siga realizar uma ac;:ao. Entretanto, quanto mais sucessos voce ob-
tiver, melhor sera o desempenho de seu personagem. Um sucesso
Dfficuldades e Sucessos significa que seu personagem obtem uma margem minima de su-
Depois de declarada a ac;:ao do personagem e determinada a cesso, ao passo q ue tres deles indicam um sucesso total e cinco in-
necessidade de um teste para realizar o feito, o Narrador atribui dicam um sucesso monumental.
um grau de dificuldade a ac;:ao. 0 grau de dificuldade e 0 n ume-
Margens de Sucesso vezes, o Narrador pode acrescentar um ponto ao grau de dificul-
Um sucesso Min ima dade para cada tentativa subseqi.iente. Se a dificuldade original
Dois sucessos Moderada era igual a 6, ela se ra igual a 7 na pr6xima tentativa, e a 8 na ter-
T r~s sucessos Total ceira. 0 personagem alca n~a seu objetivo no primeiro teste bem-
sucedido. Cada nova tentativa e uma a~ao disrinta.
Quatro sucessos Excepcional
Observe que as novas tentativas geralmente s6 se aplicam as
C inco sucessos Fenomenal
a~6es simples. As a~6es prolongadas ja permitern tentativas con-
secutivas e os testes resistidos sao superados ou nao de uma s6
Sucessos A.uromcir icos vez. Entretanto, se quiser tentar uma a~ao prolongada ou resisti-
0 Narrador pode abrir mao de fazer voce realizar um teste da novamente, depois de ter falhado uma vez, voce pode iniciar
para determinar o sucesso de uma a~ao se sua Parada de Dados uma serie inteiramente nova na qual sua dificuldade sera uni
exceder o grau de dificuldade da a~ao. Isso e den ominado um su- ponto mais alta do q ue na rentativa precedente.
cesso automatico. Os sucessos automaticos preservam a integri- O bviamente, existem situa~6es nas quais os testes nao podem
dade da hist6ria e evitam a intromissao das regras na interpre- ser refeitos. Se, por exemplo, o personagem nao conseguir se es-
ta~ao. 0 Narrador decide se deve permitir um sucesso automati- quivar (com a Habilidade Esquiva) ou socar alguem, ele recebera
co ou exigir um teste, n ao importa quantos dados voce tenha em dano ou errara o alvo, o que for apropriado. A s novas ten tativas
sua parada nem quao baixo seja o grau de dificuldade (as a~6es de se esquivar ou atacar serao realizadas normalmente.
problematicas ou imprevisfveis, como os ataques, devem sempre
ser testadas, nao importa quantos dados formam a parada) . 0 su- Por exemplo:
cesso automatico corresponde, na melhor das hip6teses, a uma Archim, uma nock er, esta ten tando consertar um motor
margem minima de exito, como se somente um sucesso fosse ob- (Destreza + Reparos contra um gra u de diflculdade igual a 6) . 0
tido nos dados. Se quiser resultados melhores, voce tera de reali- jogador que a in terpreta fa /ha no primeiro teste. M as Arcllim esta
zar um teste. determinada a contin uar ten tando. Na ten tativa seguinte, o joga-
dor precisa fazer um teste de Destreza + Reparos, com dificulda-
Falhas CR1ricas de igual a 7. A cada Fracasso, A tchim fi.ca mais e mais frustrada e
nao consegue encontrar o modvo do defeito. Pode ate ser que ela
A ultima coisa que o jogador deseja e sofrer uma falha crftica, mmca consiga consertar o motor.
que ocorre quando ele obtem mais "uns" do que sucessos. Os
0 aumento da dificu ldade tambem representa a opos i~ao
" uns" anulam os sucessos, de modo que a falha crftica indica um
cada vez maior de um oponente vivo ou racional. Um 6timo
"sucesso negativo" ou uma fa Ih a desastro~a.
exemplo e a tentativa da mas;a exu, Zibelina, de mentir para sua
0 Narrador decide o que acontece quanto o jogador sofre
amiga Moira, uma sluagh, sobre onde ela esteve na noite anterior
uma falha crftica. Os resulrados sao 6bvios em muitos casos. Se
(Raciodn io + Labia) . Zibelina nao e convincente em sua primei-
tentar subir por uma corda e obtiver uma falha cr[tica, o persona-
ra tentativa; a jogadora fa lha no ceste. Depois d isso, a cada men-
gem provavelmen te caira. Se ele tentar surpreender alguem e so-
t ira ela corre o risco de se encrencar ainda mais e deixar Moira
frer uma falha crft ica, talvez ele esbarre num vaso. O uuas situa-
cada vez mais desconfiada (a dificuldade do ceste de Raciocfnio
~6es podem nao ser tao claras. As fa lhas crfticas exigem um
+ Labia aumentara em um ponto toda vez que a jogadora que in -
pouco de criatividade por parte do Narrador.
terpreta Zibelina tentar de novo).
Por exemplo:
Sergei, o troll, esta tentando "con vencer" uma jovem boggan
a deixa-lo em paz. 0 jogador q ue interpreta Sergei sofre uma
e~emplos de Tesres
falha crftica n o teste de inti[nidafi'iO ea boggan interpreta mal as Agora voce conhece as regras, sabe como evita-las e como
palavras de Sergei. A boggan se apaixona completamente por ele tirar proveito delas para criar os.pr6prios contos de fadas no reino
e agora o segue de um lado para outro. do Mundo das Trevas. 0 sistema de testes com os dados descrito
Ao decidir o resultado de uma falha critica, o Narrador deve neste capitulo e realmente tudo de que voce precisa para jogar.
ten tar evitar o desastre 6bvio . Em vez disso, tente encontrar uma As regras descritas mais adiante sao esclarecimentos, op~oes, ex-
outra alternativa q ue possa surpreender e divertir os jogadores ce~6es e adendos as regras fundamentais detalhadas anterior-
com sua inventividade. Por exemplo , no caso do person agem fur- mente. Este capitulo encerra toda a informa~ao de que voce pre-
tivo citado anteriormente, em vez de simplesmente anunciar que cisara para em ender o resto deste livro. Se voce achar que deixou
0 personagem e descoberto devido ao barulho que fez, seria muito
passar alguma coisa ou nao entendeu uma regra, releia este capf-
mais interessante e divertido para o jogador se, de repente, as
tu lo e voce vera que tudo faz mais sentido n a segunda vez.
luzes se apagassem e o personagem se visse no mais completo
breu, perdendo de vista a pessoa que ele queria surpreender. Veremos a seguir alguns exemplos de testes e maneiras de com-
Procure sempre sugerir o resultado mais incomum e interessan te binar os A tributos e as H abilidades para representar certas a~6es.
para uma falha critica. Se esta e sua primeira vez, talvez voce queira ate pegar alguns dados
e sua ficha de personagem para tentar alguns dos testes.

Novas Tencarivas • 0 personagem esta lutando com um gigantesco escorpiao qui-


Se voce nao conseguir da primeira vez, tente novamente. merico e tenta cortar-lhe o telso com a espada. Fa~a um ceste
Se seu person agem fa lhar numa a~ao, e sua op~ao tentar de de Destreza +Armas Bran cas (dificuldade 8).
novo. As novas tentativas sao possfveis, dependendo das circuns- • 0 personagem tenta tocar uma can~ao de ninar com sua flau-
tancias, mas o Narrador sempre pode decretar que as tentativas ta. Fa~a um teste de Carisma + Performance (dific uldade 6) .
adicionais sao inuteis. Para simular a crescente frus tra~ao que um 0 numero de sucessos obtidos determinara a q ualidade da
personagem sente ao tentar faze r alguma coisa e falhar repetidas apresenta~ao.
01===~•
0 personagem se ve de repente no meio de uma guerra de
gangues, com balas voando para todos os \ados. Fac;:a um teste
de Raciodnio + Esquiva (dificuldade 8) para ver se ele con-
segue encontrar um lugar onde se esconder. A RegRa de OuRo
Dois personagens, o seu e um nocker teimoso, discutem o
merito de construir um helic6ptero quimerico. Ambos os jo- A unica regra verdadeira de Changeling e que as
gadores faze m um teste de Manipulac;:ao + Persuasao (difi- regras sao suas para voce fazer com elas o que bem
culdade 6) e aquele q ue obtiver mais sucessos vencera a entender. Elas sao oferecidas aqui como diretrizes e
ac;:ao resistida. um ponto de partida para o jogo, mas nao esdio gra-
Aquele redcap e tao louco quanto parece? Fac;a um teste de vadas na rocha. Sinta-se a vontade para mudar, eli-
Percepc;ao + Empatia (dificuldade 7) para determinar o que minar ou adicionar regras como voce achar melhor.
seu personagem e capaz de dizer a respeito. Changeling trata de romper os grilh6es <la Bana-
0 personagem precisa resolver uma adivinha para a esfinge lidade que nos aprisiona a todos, que nos impede de
quimerica deitada no gramado deixa-lo entrar no predio. Fac;:a acreditar e de fazer de nossas vidas o tributo que elas
um teste de lnteligencia + Enigmas (dificuldade 7) para ver poderiam ser. Nao fique preso as engrenagens da
se ele consegue resolve-la. maquina nem se esquec;:a de explorar novos horizon-
• 0 personagem tenta ameac;ar um pooka e subj uga-lo. Ele le- tes e ampliar as fronteiras de sua imaginac;:ao. As re-
vanta o pooka pelo fundilho das calc;:as. Fac;a um teste de gras nao controlam voce, e voce quern as controla.
Forc;:a + lntimidac;:ao (dificuldade 8).
• 0 personagem, um duque , tenta recuperar o controle quando
o caos eclode durante uma sessao da corte particularmente
longa. Fac;:a um teste de Vigor + Lideranc;:a (dificuldade 7) Atributos: As caracterfsticas que descrevem as aptidoes fisi-
nessa ac;:ao prolongada. Sao necessarios tres sucessos no total. cas, sociais e mentais inatas do personagem, como sua fo rc;:a
(For~a), esperteza (lnteligencia) ou atratividade (Aparencia).
• Sera que a personagem consegue encantar o policial para que
este nao \he de a multa? Fac;:a um teste de Aparencia + Banalidade: Uma medida do grau em que uma pessoa, um
Persuasao (dificuldade 8). changeling ou um lui;ar foi afetado pela racionalidade e pela des-
• Voce desconfia que a garotinha de cabelos louro-avermelha- crenc;:a dos mortais. E um dos T emperamentos.
dos poderia ser um changeling adormecido. Fac;:a um teste de Capftulo: Uma parte da hist6ria que geralmen te e encenada
Percepc;:ao + Tino (dificuldade 8) para detectar o nivel de numa (mica sessao de jogo, constituida de varias cenas e caracte-
Glamour <la menina. rizada por ter um infcio, um meio e um fim bem definidos.
Caracteristica: Um qualificativo que descreve seu persona-
gem por meio de um certo numero de cfrculos ou pontos a ele
TeRmos de Jogo atribuido. Nesta categoria se encontram os A tributos, as
A lista a seguir traz as definic;:oes de alguns dos termos comu- Habilidades e as Vantagens.
mente usados em Changeling. Nem todos eles farao sentido para Cena: Um periodo de tempo no qua! a ac;:ao ocorre num de-
voce no momento, mas, a medida que continuar a ler este livro, terminado local ou Iida com um assunto em particular.
voce podera consulta-los para refrescar a mem6ria. Cronica: 0 objetivo geral de um jogo; uma serie de hist6rias
A~o: Qualquer atividade ou func;:ao desempenhada por um que revela o panorama da vida de cada personagem. Numa cro-
personagem; e quando 0 jogador anun.cia que Seu personagem vai nica, o Narrador determina o tema e planeja o desenvolvimento
fazer alguma coisa, q ue o personagem vai realizar uma ac;:ao. dos personagens e do mundo imaginario no q ua! eles vivem.
Ac;:1fo Prolongada: Uma ac;:ao que exige varios sucessos, geral- Entreato: Um certo pe rfodo de tempo antes, durante ou ap6s
mem e acumulados depois de varios turnos, para que o persona- uma hist6ria quando nada importante ocorre e interpretar os
gem tenha exito. acomecimen.tos seria muito chato. Apesar de os personagens agi-
Ac;:ao Resistida: Uma ac;:ao que sofre a oposic;:ao de outro per- rem durante esse periodo, os jogadores simplesmente resumem o
sonagem. Os jogadores comparam seus sucessos e vence aquele que seus personagens fizeram e o jogo avanc;:a para o pr6ximo
que obtiver o maior numero deles. acontecimento importante.
Ac;:ao Simples: Uma ac;:ao que precisa de apenas um sucesso Falha: Se nao obtiver sucessos, voce falhara no teste. 0 per-
para ser realizada. Um numero maior de sucessos indica um nfvel sonagem simplesmente nao tern exito. A ac;:ao fracassada, ao con-
mais elevado de triunfo. trario de uma falha critica, nao acarretara nada catastr6fico ao
Alc;:adas: As esferas de influencia nas quais os changelings personagem.
podem usar sua magia. Elas definem as areas nas quais o persona- Falha Critica: Uma falha catastr6fica num teste com os
gem se concentra em seu estudo da magia dos changelings. dados. 0 jogador sofre uma falha critica ao obter mais "uns" que
Antecedentes: As Caracteristicas que representam aspectos sucessos.
da vida de um personagem nao diretamente relacionadas a seus Forc;:a de Vontade: Um dos T emperamentos, a Forc;:a de
A tributos o u a suas H abilidades. Como exemplos de Vontade mede a autoconfianc;:a e o controle interno de um per-
Antecedentes temos os objetos q ue o personagem talvez possua sonagem. Diferente de outras Caracteristicas, ela geralmente e
(Quimeras e Tesouros) ou pessoas que o personagem porventura usada em vez de testada.
conhec;:a (Contatos, Mentor e Seqiiito) . Glamour: A energia magica a disposic;:ao dos changelings. E
Arte: E uma <las areas de concentrac;:ao no campo da magia seu sangue , a argamassa magica que os une e a materia-prima que
feerica. 0 personagem pode se especializar em mais de uma Arte eles modelam e transformam em muitas coisas maravilhosas. 0
ou em varias. Como exemplos de Artes temos Andarn; as, Glamour, um dos Temperamentos, geralmente e usado em vez de
Chicana e Prestidigita~ao. testado.
Grau de Dmculdade: Este numero e determinado pelo
Narrador e representa o nivel do desafio apresentado pela a~ao do
personagem. Voce tern de igualar ou ultrapassar esse numero ao
lan~an>eus dados. Cerros modificadores podem afetar a dificulda-
de de uma a~ao.
Habilidade: Uma Caracteristica que descreve o que o perso-
nagem aprendeu com a experiencia e o treinamento. Alguns
exemplos sao Esportes, Condufao e Lingi.ifstica.
Hist6ria: Uma serie de cenas interligadas e caracterizada por
apresentar uma introdu~ao, um conflito, um climax e uma con-
clusao.
Narrador: A pessoa que cria e conduz a hist6ria, descreve os
cenarios, decide as regras e representa os adversarios ou os ami-
gos que os personagens encontram.
Nivel de Caracterlstica: 0 nivel de Caracteristica e o valor
permanente de um dos T emperamentos.
Parada de Dados: 0 numero total de dados que voce pode
lan~ar de acordo com o numero de pontos que voce apresenta nas
Caracteristicas relevantes, com o acrescimo ou a s ubtra~ao de al-
guns modificadores.
Personagem: 0 jogador de Changeling assume um papel no
jogo e cria uma pessoa fic ticia para interpretar. Essa pessoa ficti-
cia e 0 personagem do jogador.
Peta: A a~ao que o changeling tern de tomar para realizar um
truque com sucesso.
Pontos de Experiencia: Os jogadores ganham pontos de expe-
riencia durante o jogo. Esses pontos podem ser usados para au-
mentar as diversas Caracteristicas de seus personagens. Os pon-
tos de experiencia representam o crescimento pessoal e o treina-
mento que tern lugar durante a vida e o aprendizado dos perso-
nagens.
Renova~ao: 0 ato de renovar a parada de Petas que o perso-
nagem tem a sua disposi~ao antes de realizar seus truques.
Sistema: Um conjunto especffico de regras empregado numa
cerra situa~ao durante um jogo de Changeling; as regras que aju-
dam a orientar o larn;:amento dos dados para simular a~6es
dramaticas.
Sucesso: Qualquer dado que iguale ou ultrapasse o grau de di-
ficuldade de um teste e considerado um sucesso.
Temperamentos: Uma categoria de Caracteristicas que en-
globa o Glamour, a Banalidade e a For~a de Yontade. Os
Temperamentos apresen tam um funcionamento diferente em re-
la~ao as outras Caracterfsticas e geralmente sao usados em vez de
testados.
Trupe: 0 termo empregado para definir um grupo de amigos
que se encontram regularmente para jogar Changeling. Os mem-
bros da trupe cooperam para criar uma hist6ria fantastica por
meio das a~oes de seus personagens.
Truque: Um fe iti~o lan~ado por um changeling.
Turno: Um perfodo de tempo de aproximadamente tres se-
gundos durante o qual um personagem pode realizar uma a~ao.
Vantagens: Uma categoria abrangente de Caracteristicas de
personagem, entre as quais se encontram os Antecedentes, as
Artes e as Alfadas.
0 Glamour esta conosco desde os primciros tempos. Ea me-
lodia retumbante da cant;iio da vida. Corre coma um rio atraves
de n6s, em nossa pele, a nosso redor: e a energia viva. Como a
agua curativa da Tat;a dos Son hos, o logo intenso de Gae Baig c
o olho petreo e im6vel de Ba/or, o Glamour e a pr6pria fonte de
nosso ser. E sagrado. Beba e sonhe.
- Eilun Silver-hair

A fonte viva de toda a encrgia espiritual, o Glamour corre do facu ldadcs artfsticas da humanidade. A imaginas:ao h umana evidente-
Sonhar para a Terra. Na verdade, o Glamour e o sonho concentrado mente tern a capacidade de abrir canais para o Sonhar c serve de sifao e
que comprecnde a magia, a vida ea beleza. Descobrir seus segredos e di- portal para o Glamour.
ficil, ralvez impossivcl. Os changelings mais sabios dedicaram vidas a Mcsmo assim, nao se sabe per que isso ocorrc cm ccrras epocas e em
estuda-lo, mas ele continua a scr um misterio.
o utras nao. Os changelings rampouco entendem por quc o Glamour
Seja como for, o Glamour e um artigo precioso agora que o outono muiras vezes e enconrrado nao somenre nas pessoas mas rambem em lu-
chegou c o Longo lnverno se aproxima. Houve um tempo cm que o
garcs c objetos q ue nenhum ser humane jamais tocot1 ou que foram
Glamour cnchia o pr6prio ar e qualquer um podia colhe-lo. Hoje, ele
abandonados ha anos. Sera que os sonhos da humanidade convidam o
esta cada vez mais rare c a colheita e cada vez mais dificil.
Glamour a sc alojar em locais, coisas e pessoas? A criarividadc dos gran-
Este capitulo traz todas as informas:oes de que voce precisara sobre
des artisras e pensadores continua a coletar o Glamour depois de eles
o Glamour para desenvolver uma boa cronica de Changeling, o que in-
mesmos terem interrompido seu grandc Sonho? Ninguem sabe dizer.
clui: a realizas:ao de truques, a obtens:ao de Glamour, o encan tamento,
o Desvario, as propriedades livres, as Brumas e informas:aes sobre as qui- Scm duvida, o Glamour aparece em alguns lugarcs cstranhos e enrre al-
meras e como cria-las. gumas pessoas inesperadas.
Apesar de o Glamour ser algo fu ndamental para a exisrencia dos
changclings, nem mesmo eles conseguem explicar o que e essa energia
0 Conhecimenro do porque, para eles, e diffcil scparar os sentimenros dos sentidos. Os scn-
timen tos que acompanham o Glamour sao unicos e praticamente indes-
SonhaR critfveis por meio das palavras humanas. Alem disso, a Banalidade faz
muitos changelings esquecerem rapido demais as deliciosas qualidades
Ate onde se sabe, o Glamour corre do Sonhar, a patria ancestral de do Glamour. E diffcil reter a lembranc;a de um memento lindo e cheio
todas as fadas, para a Terra. Nao se sabe exatamen te como ele chega a d e Glamour quando e preciso ir para o trabalho (ou para a escola) no dia
Terra, mas o proccsso parece ter alguma relac;ao com a criatividade e as scguinte .
Mas o Glamour e vol(1vel e imprcvisivel. Elc tern suas cxigencias, e
estas precisam scr cumpridas para que o Glamour nao se dissipe. 0 exito
Como N aRRCTR o ylamouR ou o fracasso de um truque depende do fato de o changeling conseguir
ou nae persuadir o Glamour a cumprir sua ordem ao contar uma Pera.
Ao contar hist6rias que envolvem o Glamour, tenha
Apesar de definirem os poderes e os efeitos que os changelings sac real-
em mente que se trata de uma fonte de energia unica: ela
mente capazes de manifcstar, as Arres e as Als;adas constituem apcnas
tern vontade pr6pria. Todas as diretrizes detalhadas neste
uma pane da equac;ao. A Peta e necessaria para produzir a fagulha que
cap(tu lo devem ser completamente ignoradas toda vez
que interferirem com o andamento da hist6ria. 0 permitira ao changeling recorrer ao Sonhar. Em sua toralidade, essc
Glamour deve ser sempre misterioso, imprevis(vel e efeito e conhecido come um truque.
estimulanre. Se os jogadores considerarem o Glamour
como simples pontos nas fichas de seus personagens, voce
nao estara fazendo seu trabalho. 0 Glamour nao tern a
Os Fundamencos dos TRuques
ver com pontos, e sim com a irnaginac;:ao. Muitos farores influenciam a realizac;:ao de um truque. Alem de sim-
Uma maneira de transmitir a noc;:ao de que o plesmente escolher uma A rte, uma Alc;ada e uma Peta, voce tern de dc-
Glamour nao se trata de uma simples regra de jogo e a terminar sc a Arte e fatfdica ou q uimerica c se seu personagem afetara
descric;:ao. Ao descrever o Glamo ur, recorra a todos os um alvo encantado ou normal.
cinCOSentidos: ele C c:J.lido, quente, frio, macio, sedosOO U
aspero. Tern cheiro de petalas de rosa, almfscar, 6 leo de J. C S CO fha a A.Ree
patchuli, trevo-de-cheiro ou brisa notum a. T ern sabor de
mel ou vinho. Parece um arco-fris aprisionado numa ca- A primeira coisa que um changeling tem de fazer ao realizar um tru-
miseta psicodelica. Move-se como a agua, como o vento que e escolher uma Arte. N unca havera mais de uma Arte envolvida na
morno da savana. Ea aurora boreal, o fogo -de-santelmo rcalizai;:ao de um truquc. 0 jogador precisa descrever o cfeito que dese-
ou o brilho nos olhos do ser amado. ja produzir com a Arte. Todas as Artes sao defmidas come quimericas ou
Voce tambem pode falar do Glamour em tcrmos estri- fatfdicas. As Artes quirnericas sac aquelas que tern somente efeitos qui-
tamen te aleg6ricos: "Voce e tomado pela sensas:ao de se mericos, ou entao efeitos tao discretos que os seres desencantados que
apaixonar pela primeira vez." "Etao brilhante quanta a es- porventura as presenciem nao notarao nada de extraordinario. As artes
peranc;a e tao concreto quanta o descjo." "Voce se sente fatldicas sao aquelas que tern um efeito fisico no mundo real e que
tao vic;oso quanta um devaneio e tao inocente quanta um podem ser percebidas pelos mortais.
bocejo, mas ainda tao mundano quanta a inveja." Por exemplo, um boggan chamado Hodge se ve cercado por um
0 mais irnportante e que o Glamour nunca fica para- vultur de redcaps na Vcspera do Dia de Todos os Sances. Hodge deci-
do muito tempo. Esta sempre se revolvendo, movendo e de usar a Arte das Andan~as (Amarelinha) com a inren~ao de pul.ar
fluind o. E infeccioso, bravio e incognosdvel. Nunca sera para o copo de um sobrado pr6ximo. Analisando o trnquc da
con trolado nem conrido. Na verdade, o fato de os chan- Amarelinha, o jogador quc interpreta H odge n ota que sc trata de um
gelings conseguirem modela-lo e uma prova de que eles efeito facfdico (pois tem efeitos imediatamente visfveis no mundo real).
possuem esplritos de fada.
2. Cscolha uma (ou mais} A.lc;:ada(s}
0 jogador c o Narrador decidem agora qual A li;:ada e necessana
para realizar o truque, de acordo com o efeito descrito pelo jogador. A
Alc;ada geralmente descreve o alvo (a pessoa ou a coisa) q ue e afetado
Os truques sao os metodos empregados pelos changelings para ma- pelo truque (mas algumas Alc;:adas nao sao compatlveis com certas
nipular o Glamour e produzir efcitos magicos, tanto no Sonhar quanta
Anes) . Se voce estiver usando as regras avanc;:adas (consultc a
no mundo material. 0 changeling inflama o pr6prio Glamour interior e,
desse modo, cria um elo com o Sonhar, uma ligac;ao tao forte que lhe
permite extrair a materia-prima do Sonhar e modela-la scgundo scus
dcsejos. De certo modo, os truques sao as manifestac;:6es fisicas do
Glamour, cuja fonre e 0 Sonhar.
o~~~~
A TeRminologia do y lamouR
Com um pouco de experiencia, o changeling descobrira que c capaz Als;ada: Geralmente indica o alvo de um truque.
de modclar o Glamour de maneira muito semelhante ao oleiro que mo- Arte: A principal parte de um truque; a Arte define
dela a argila ou ao tecelao que urde o tecido. As tecnicas dos change- o efeito real do truque.
lings para dar forma ao Glamour sao conhecidas como An es. As Artes
Pesadelo: Um efeito colateral da contaminai;:ao de
Sao OS poderes que 0 changeling e capaz de empregar para afetar 0
um truque pela Banalidade. Os pesadelos geralmente
mundo a seu redor. Os poderes sao diversificados: um deles permite ao fazem os truques ter resultados estranhos e inesperados.
changeling mover-se a velocidades incrlveis ou saltar muito alto; outro
Peta: Um ato realizado para ativar o Glamour e pro-
pcrmite ao changeling controlar a mente de um outro ser ou ate mesmo duzir o truque. Costuma ser algo idiota como cantar uma
induzi-lo a acrcdirar que c uma outra pessoa. Cada Arte tern os pr6prios canc;:ao, recitar uma quadrinha de tras para frente ou dan-
pontos forces e fracas, bem como suas peculiaridades. c;:ar em circulos, mas rambem pode ser desenhar com giz
Alem disso, todo changeling tern uma certa afinidadc com determi- uma porta enfeitada ou abrir cartas de taro.
nados aspcctos do mundo. Esses aspectos (em numero de seis) siio co- Truque: A combinac;ao de uma Arte, uma Alc;ada e
nhccidos como Alc;adas. Essas Alc;:adas fo ram estudadas e defin idas uma Peta para criar um feitic;o de changeling.
pelos folcloristas entre os kithain, mas a afinidade depende muito mais Truques Fatfdicos: Estes truques tern efeitos no
do kith do changeling. Naturalmente, e possfvel para um changeling mundo real, como mover-se a velocidades incr(veis, voar
moderno abrir sua mente para novas expericncias e explorar A lc;adas ou recuperar-se de dano real, sendo os resultados muitas
difcrentes. vezes vis(veis ou reconhedveis para os mortais.
Combinando o uso ativo de uma Arte e a familiaridade inata com Truques Quimt'.!ricos: Os efeitos quimericos afetam
uma Alc;:ada, o changeling ecapaz de transformar o Glamour numa evo- somente criaturas quimericas, changelings e seres encan-
cac;ao palpavel. A Arte empregada define a natureza da magia, enquan- tados. Os truqucs que nao tern efeitos percept(veis no
to a Alc;ada descreve o foco do efeito. mundo real sac considerados quimericos.
pag. 206). mais de uma Al).ada podera ser empregada. As Als;adas mo-
dificadoras, como Cena e Tempo, slio aplicadas nessc momenro.
5. OereRmine a Oificuldade
Continuando o exemplo anterior, Hodge, um boggan c, portanto, A dificuldade-padrao para realizar um truque e a Bana lidade do
um plebeu; precisa usar o primeiro nfvel da Alpida Fada (Plebeu a lvo + 4 OU a Banalidade do magico + 4, Cl quc for maior. Subtraia <la
Genufno) para emprcgar o truque consigo mcsmo. Felizmcntc, Hodge dificuldadc total o nivel <la Peta utilizada. E possfvel investir Glamour
possui quatro nfveis da Ai<,:ada Fada e, por isso, niio tera problemas. adicional para baixat a dificu ldadc cm um nfvel para cada ponto emprc-
gado. 0 grau de dificuldade final nao 1xidc ser inferior a 4 ncm superior
3: OereRmine a PaRada de Dados a 10 (lcmbre-se, as dificuldades iniciais supcriores a 10 prccisam ser re-
duzidas a IO ou menos).
A Parada de Dados c determinada adicionando-se o Atriburo apro- A Banalidade de H odge e igual a 5, emao a dificuldade-padriio para
priado (lisrado abaixo da Arte em q uestao) ao nfvel da Als;ada, o quc realizar o truque c igual a 9. Como Hodge prerende con tar uma Pera de
dara o numero total de dados que podem ser lans;ados para a execus;ao nfve/ um, a dificuldade do truque c reduzida a 8. Como c/e realmenre
do truquc. Sc o nivel de seu pcrsonagem na A ls;ada for ma is alto do que quer que o feiti~o funcione, o jogador que inte1preta Hodge usa um
o necessario para a realizas;ao do truque, voe€ ainda poclcra adicionar ponto de Glamour para diminuir a dificuldade em mais um nfvel,
todos os nfveis q uc e le possui nessa Als;ada a Parada de Dados. reduzindo-a a 7.
Consultando a se~iio sobrc a Arte das AndanfaS, o jogador que in-
terpreta Hodge ve que o Atributo Raciocfnio e utilizado. Ele combina o 6. OereRmine o Cusro em CJtamouR
Raciocfnio 3 de Hodge com seus quatro niveis na Alfada Fada, o que
da um total de setc dados em sua parada. Observe que o jogador niio Varios fatores determinam o custo em Glamo ur de um truquc. As
utiliza um numero de dados igual ao nfve/ da Alfada empregada na rca- dlre trizes a scguir devem ser emprcgadas para dete rmina r o custo final
lizafiiO do truque (um), e sim um m1rnero de dados igual ao nfvel quc do truque:
Hodge possui na dita Alfada (.~etc). • T odos os truqucs fatfdicos c ustam um ponto de Glamou r.
• Os truques quimericos rcalizados com seres c ncantados o u objctos
4. e scolha uma Pera inanimados nao rem cusro cm Glamour, mas voce ainda podc in-
vestir pontos adicionais de Glamo ur para baixar a dificuldadc
0 jogador agora tc m de declarar a Peta que o personagem contara. (como explicado anterio rmentc).
Primeiro, c preciso escolhcr a natureza da Peta. 0 jogador decide exata-
• Qualquer truque rcalizado com um alvo banal custa um ponto de
mente qua! Peta seu personagem contara e o Narrador dctcrmina se esta
Glamour (que nao e somado ao custo de rcaliza~ao de um truque
e ou nao apropriada ea qual nfvel pcrtcnce. 0 Narrador atribui um valor
fatidico). Entrc os alvos banais tcmos: os mortais, os seres sobrena-
de um a cinco a Peta, de acordo com sua complcxidade (e adequas;ao).
turais desencantados e qualquer um q ue possua a Caractcrfstica
0 nfvcl da Peta geralmentc indica quanto te mpo o personagem levara
G lamour (incluindo changelings quc tcn ham suc umbido ao
para complcta-la. A Pera poc:lc scr q ualquer coisa, dcsdc danc;:ar uma
Esquccimcn to) .
dan!ra idiota ate desenhar um retrato claborado do alvo do truquc.
• Realizar um truque sem contar uma Peta exige o invcstimento de
A Peta deve sempre se adequar a naturcza do truque. Danc;ar pode
um ponto de Gla mour.
ser apropriado no caso de um truque que fa.,:a o changeling voar, mas
desenhar um retrato seria mais adequado se o changeling tentasse usar • Epossfvel usar ate cinco ponros de Glamour parn baixar a dificul-
Vatidnio para descobrir uma informa!rliO espedfica sobrc uma pessoa. cladc do truq ue.
Na maioria das vezes, contar a Peta e realizar o truquc tomam uma • 0 cmprcgo de uma Alc;ada modificadora custa mais um ponto de
unica ac;ao. Entretanto, quando o c hangeling tenta algo mais complica- Glamo ur (vcja a sec;ao "Als;adas Modificadoras", a scguir).
do quc uma Peta de nfvel um e deseja realizar o truque no mesmo turno,
o jogador (: obrigado a dividir sua Parada de Dados. Em alguns casos 0 custo total e m Glamour para a rea li za~ao de um truquc prccisa
raros, o Narrador pode permitir quc uma Peta de nfvcl clcvado e parti- ser pago antes do truque tcr cfeito . Se o personagcm nao conseguir
cu larmente interessante seja contada scm a divisao da Parada de Dados, pagar o custo total (seja com seu pr6prio Glamour ou com lia), o rrnque
mas isso e a exces;a o, c nao a regra. Para cada nfvel acirna do primciro falhara , mas nenhum ponto de Glamour scra perdido.
de uma Peta contada no mcsmo tu rno e m quc um truque e realizado, 0 cusro basico do truque de Hodge e um ponro de Glamour, pois
considcra-sc que o personagcm realiza uma a.,:ao adicional. Portanto, se trata de um efeiro fatfdico. Encretanro, o jogador que interpreta
contar uma Peta de n(vel dois e ao mcsmo tempo realizar um truque faz Hodge usara mais um ponro para rcduzir em um nfve/ a dificuldade, o
com que a Parada de Dados seja dividida cm duas. quc fara o cusro total chegar a dois pontos de Glamour.
Para evitar a divisao da Parada de Dados, o pcrsonagem pode optar
por cspcrar o numero de turnos cxigido para contar a Peta c realizar o 7. Fw;:a o Tesre e Apliq ue o Resulrado
truq ue ao final desse intervalo de tempo. Em geral, c isso o q ue fazem
os changelings quc tem tempo de sobra para realizar um truquc, como Neste momcnto, o jogador lans;a a Parada de Dados do pcrsonagem
no caso dos praticantes de Vatidnio, mas esse metodo e raramcntc uti- para determinar se o truque tera €xito. Sc for esse o caso, os cfcitos do
lizado em combate. truquc serao aplicados ao alvo.
Os truques que tern uma dificu ldade inicial igual ou inferior a 10 0 jogador que interpreta H odge lanfa seus sete dados: ele obtem 2,
podem ser rcalizados sem precisar da Peta com o investimcnto de mais 3, 3, 5, 7, 8 e 10, o que da um total de tres sucessos. Examinando a ta-
um ponto de Glamo ur, alem daqueles exigidos pelo pr6prio truquc (a bela da Anwrelinha, clc derermina que Hodge e capaz de salrar dois 1111 -
seguir). Se a dificuldade inicial do truque for superior a 10, esta tera de dares para cima, o suficiente para Hodge pousar cm seguranfa no afro
ser rcduzida a no mfnimo I 0. do sobrado.
Se a Peta for interrompida e m a lgum momenro, o truquc falhara
automaticamente e os pontos de Glamour investidos serao pcrdidos. Os efeicos dos TRuques
Como ele precisa fugir dos redcaps rapidamentc, Hodge decide que Os truq ues quimericos afetam somente o scmblante feerico de um
sua Pera sera barer tres vezes o pc no chiio - e rapido. 0 Narrador de - changeling, alem de objetos c criaturas quimericas, ou sao tao discrctos
creta que se trata de uma Peta de nfvel um e que Hodge sera capaz de q ue os mortais nada percebcm. Os truques fatfdicos afctam tanto o
realizar o truque sem que o jogador precise dividir sua Parada de Dados. mundo real quanto o q ui.merico; portanto, o truquc do Bordao de
Azevinho afeta igualmente um policial qualquer e um dragao quimerico.
'!
RegRas Avan~adas reduz os sucessos do m:igico em um dado. Se os sucessos do magico
forem reduzidos a zero, o alvo nao sera afetado pelo cruque. lnvocar a
Banalidade para resistir a um truque nao toma uma ac;ao.
A lc;adas ffiodificadoRas O bserve que essc metodo de anula~ao s6 pode ser empcegado para
As Alc;:adas Cena e T empo costumam ser empregadas para modifi- afetar um truque que tenha o personagem como alvo diceto. Os
car os efeitos de um truque. A Alc;:ada Tempo pode ser usada para atra- Narradores tambem podem permitir que os personagens invoquem a
sar o truquc, que s6 produzira algum efeito muito depois de o change- Banalidade para resistir aos poderes magicos de algumas quimeras. Os
ling ter dcixado a area (o equivalence quimerico de uma bomba-rel6- moctais (e os seres sobcenaturais) desencantados nao conseguem usac
gio). A utilidadc dessa Al~ada pode ate nao ser eviden te, mas um essa resistencia, mas algumas Pessoas O utonais poderosas e os dauntain,
exame cuidadoso revelara que ela podc ser extraordinariamente l'.itil. com toda cerreza, sim.
A Cena permite ao changeling afetar varias criaturas ou divcrsos 0 personagem nao precisa estar ciente de que elc e alvo de um tru-
objetos numa detenninada area. 0 changeling ainda e obrigado a usar que para anula-lo com a Banalidadc e pode usar essa resL~tencia a qual-
a(s) Al~ada(s) n ecessaria(s) para afetar aqueles que se cncontram na quer momento.
cena. Por cxemplo, se quiser afctar todos os mortais de uma sala, o lnfelizmente, antes de H odge conseguir usar o truque, um dos red-
changeling tera de usar o nivel apropriado da Al~ada Ator e tambem a caps o aprisiona com um Lafo de tres sucessos. Desespetado para esca-
Alc;:ada Cena. par, Hodge decide tentar resistir a esse truque com a pr6pria
Toda vez que um personagem empregar uma Alc;:ada modificadora, Banalidade. Como a Banalidade de Hodge e igual a 5, o jogador que a
o jogador tera de usar um ponro adicional de Glamour e a dificu ldade interpreta rem wna parada de cinco dados para resistir aos efeitos do
do truque subira um nivel. A lem disso, se a Alc;:ada Cena for utilizada rruque. 0 Narrador informa o jogador de que a dificuldade e igual 6 (o
para realizar um truque que tern um efeito fisico (nao importa se o tru- nfvel permanence de Glamour do redcap). 0 jogador que interpreta
que e quimerico ou fatidico), a dificuldadc aumenrara em um ponto Hodge obtem 1, Z, Z, 4 e 6, o que nao lhe da nenlwm sucesso. Apesar
para cada alvo afetado ap6s o primciro. de ter falhado n o tesre, o jogador acresce11ta um ponto temporario de
Banalidade a ficha do personagem. Que azar, Hodge!
Suponha que Hodge estava com dais amigos quando centava esca-
par dos redcaps. Como ele e um cara legal (e, ainda par cima, um bog- • Contra-urdidura
gan), H odge cerramence 11ao dcixara seus amigos a merce dos vis red- Os personagens que conhecem a Gramatica Magica conseguem
caps. Felizmenre, ele possui o quarto nfvel de Cena (Parque), que o desfazcr um truque mesmo quando este ainda esta sendo realizado. A
Narrador julga ser mais que suficiente para permitir que Hodge tambem contra-urdidura exigc que o jogador use um ponto de Glamour. Em se-
afete seus amigos com o rruque. Como Hodge vai usar wna Alfada mo- guida, ele podera lanc;:ar a parada de Raciocfnio + Gramatica Magica do
dificadora, o jogador que o interpreta rer§ de investir um ponro adicio- personagem contra uma dificuldade igual ao nfvel de Glamour do magi-
n al de Glamour (o que clevarfi o total a tres pontos) ea difiwldade do co. Para a comra-urdidura ter exito, o jogador ter:i de obter ranros su-
truque subira para 9 (os sete da difiwldade-padriio, mais dais para cada cessos quanta o magico ou mais; o exito parcial nao afeta o truque. O
alvo afetado ap6s o primeiro). 0 jogador que interpreta Hodge prova- contra-urdidor tambem precisa ter a(s) Alc;:ada(s) apropriada(s) nos nf-
velmcnte vai quercr investir m ais Glamour (se ele o river) para reduzir veis empregados no truque original.
ainda mais a dificuldadc. E poss(vel usar a contra-ui:didura com truques instantaneos. Para
tentar desfaze r um truque que esta sendo realizado, o contra-urdidoc
A lc;adas SecunddRias precisa desistir de sua pr6xima a~ao (mesmo que esta s6 viesse a acon-
tecer no turno seguinte).
Epossfvel aplicar mais de uma Alc;ada a um truquc. Nessc caso, o
jogador prccisa decidir qual Al~ada e a primaria (isso geralmente flea Se o contra-urdidor nao conseguir identificar imediatamente as
evidem e na natureza do truque a ser realizado). A cad a Al~ada adicio- Al~adas empregadas no truque, o jogador que o in terpreta podera fazer
nal quc possa ser aplicada, a dificuldade do truque sera reduzida cm um um tcste de Percep~ao + Tino (dificuldadc 6) para dererminar a naru-
ponto. 0 personagem precisa apresentar o nfvel apropriado n a Al~ada reza das mesmas. Para detcrminar q ual A rte e usada, a dificuldade e
secundaria, mas o nivel total nao sera subtrafdo da dificuldadc do tru- igual a 8.
que; a dificuldadc sera rcduzida em apenas um ponto para cada Al~ada Felizmente, um dos amigos de Hodge e versado na Gramfitica
adicional aplicada integra/mente. Magica e possui o nfvel apropriado da Alfada usada p e/o redcap para
Nasso velho amigo Hodge tenta Gawnar o punhal de um nobre realizar o trnque. 0 jogador que o inte1preta tem uma parada de oito
sidh c. A Alpda Fada au Ator se aplica quando a Gawnagem e empre- dados (a somat6ria de Raciocfnio + Gramatica Magica de seu persona-
gada para roubar um objero de uma pessoa (nesse caso, trata-se dose - gem). 0 Narrador informa que a difiwldade e igual a 6 (o Glamour do
gundo nfvel de Fada, Nobre lmponente). Entretanro, Hodge tambem redcap), e o jogador tera de obter pelo menos tres sucessos (o numero
possui a Alfada Acess6rio (para Gatunar o punhal, e/e precisara de obtido pelo redcap em seu teste). 0 jogador marca a perda de um ponto
Utensflio Artesanal, que por acaso elc possui). Portanto, Nobre temporario de Glamour (par ten tar a co11cra-1Irdidura) e depois obtem
Imponente c empregado coma a Alfada primaria, mas H odge pode usar nos dados 2, 4, 4, 5, 7, 7, 8 e 9: sucessos mais que suficientcs para dissi-
Utcnsflio Artesanal coma Alfada secundaria, o que reduzhfi em um par o twque do Lafo.
ponw (c n iio cm numero igual au nfvel total de Hodge na Alpda se-
wndaria) a dificuldade do tcste para a realizaffiO do truque. Pesadelos
Toda vez que um personagem estiver prestes a receber um ponto (ou
mais) de Banalidade temporaria, o jogador podera optar por adquirir um
Com o AnulaR TRuques dado de Pesadelo. Os dados de Pesadelo devem ser todos da mesma cor
e facilmente distingufveis dos outros dados que o jogador usa. O nume-
Os changelings podem anular truqucs de duas maneiras:
ro de dados de Pesadelo que o personagem possui num determinado mo-
• Invocac;:ao da Banalidade menta pode ser registrado na ficha de personagem onde o jogador achar
0 changeling c capaz de resistir aos efeitos de um truque ao invo- conveniente (abaixo do registro da Banalidade e um born lugar). 0 total
car a pr6pria Banalidade inerente. 0 personagem ganha um pomo tem- de dados e chamado de Parada de Pesadelo. Se o personagem um dia
porario de Banalidadc ao resistir a um truque dessa mancira. 0 jogador acumular mais de dez dados de Pesadelo, estes serao imediatamente re-
lan~a um n(1mero de dados igual ao nivel permanente de Banalidade do movidos e ele ganhara um ponto permanente de Ban alidade.
personagem contra uma dificuldade igual ao nivel permanentc de Toda vez que o personagem realizar um truque, os dado-s da Parada
personagcm quc realiza o truque. Cada sucesso obtido de Pesadelo substituirao os dados das paradas normais do jogador em
mesmo n(1mero. Esses dados nunca devem exceder a parada total,
mesmo se o personagem apresentar ma is dados de Pesadelo do que a pa-
rada do truque. Por exemplo, se o personagem tern uma parada de oito
dados para realizar um truquc e sua Parada de Pesadelo e composta de
tres dados, tres dados normais serao substitufdos por tres dados de
Pesadelo.
Toda vez quc um "um" for obtido num dado de Pesadelo, o perso-
nagem sofrera os efeitos danosos de um Pesadelo. 0 numero de dados
de Pesadelo que tern ''uns" como resultado determinara a gravidade dos
Pesadelos. Depois de lanc;:ado o dado e obtido o "um", o dado de
Pesadelo sera removido da Parada de Pesadelo do personagem. Depois
de atribuir os dados de Pcsadelo a uma parada, a (mica maneira de
remove-los e obtendo "uns" e se sujeitando aos Pesadelos.
Voce encontrara descric;:oes dos possfveis Pesadelos na tabela a
seguir.

~'~~~­
~ Posslvcis Pesadelos ~
Veremos a seguir uma lista de Pesadelos que podem
ocorrer como resultado de "uns" obridos nos Dados de
Pesadelo.
Numero de Uns Pesadelo
1 Sonhos Horrendos
Voce tera sonbos terrfveis nas pr6ximas cinco noites.
1 Vento Glacial
Aonde quer que va, vocc sera seguido por uma brisa fria
ou um vento cnregelanre durante um mes.
2 Falta de Jeito
Voce tropec;:ara o tempo todo, a menos que se concentre
nos pr6prios movimentos. Todas as dificuldades de movi-
mentac;:ao ffsica serao aumen tadas em tres pontos. lsso
aconteccra da pr6xima vez que voce estiver numa situa-
c;:ao perigosa e vai durar uma ccna.
2 Dores de Cabec;:a
Voce ser::\ afligido por terrivcis enxaquecas durante todo
0 mes seguinte.

3 Azar
Voce estara sujeito as conseqiiencias de uma falha crftica
ao obrer tanto "Is" quanto "Os" durante a pr6xima cena
da qual tomar parte.
3 Cegueira T empor:l.ria
Voce nao enxergara durante uma cena. 0 Narrador dira
quando a cena rem inicio.
3 Pesadelo Recorrente
Conte mais uma Peta. lsso vai virar um rabu que voce
tera de observar durante o mes seguinte. 0 Narrador de-
cidira a cxtensao da recorrencia.
3 Reversao
0 truque quc vocc acabou de lanc;:ar se reverte.
4 Perda de Objeto lmportante
Mesmo quc vigie constantemcnte todos os seus bens du-
rante a semana seguinte, voce perdera um deles (que po-
der::\ ser queimado, dcstruldo ou esquecido em algum
lugar) . 0 objeto costuma ser o bem mais valioso ou esti-
mado, as vezes um tesouro. Talvez seja possivel recuperar
o objcto, ou talvez cle esteja perdido para sempre.
4 Dor Devastadora
Voce e devastado por uma dor terrlvel e grita de agonia.
Toda vez que se lembrar dessa dor, voce tera de fazer um
teste de Forc;:a de Vonrade (dificuldade 7) para nao senti-
la novamen te. lsso persistira durante um mes inteiro.
5 Perda de T odo o Glamour
T odo o seu Glamour temporario desaparece de uma s6
vez.
A. Taoela das BRumas
Voce pode consulcar a cabela a seguir toda vez q ue um changeling ou ser encantado for "morto" por dano quimerico ou sempre
que um mortal (ou ser sobrenatural) desencantado testemun har um efeit;o quimerico ou ver um<l criatura quimerica. Esta tabela tam-
bem e empregada para determinar o que acontece aos seres comuns que foram encantados e depois rerornaram ao mundo dos mortais.
Banalidade Dura~o do Coma Mem6ria
0 Um minuto Recorda!r5.o Total: Tudo e lembrado com clareza cristalina.
1 Uma hora Clareza Surpreendente: T odo o encontro e recordado como se tivesse acontecido ontem.
2 Seis horas Lembran!ra Obscura: E possivel lembrar de quase cudo, mas alguns pormenores talvez sejam
obscuros.
3 Doze horas Desorienta!rao: 0 individuo se sente ligeiramente confuso e talvez abalado, mas e capaz de
lembrar boa parte da experiencia, mesmo q ue os pormenores scjam vagos.
4 Um dia lncerteza: A pessoa rem uma vaga lembrani;:a do que ocorreu, mas e atormentada por duvi-
das quanto il. validade da experiencia.
5 T res dias Confusao: Uma recordai;:ao obscura da experiencia e ate possivel, mas o individuo duvida da
pr6pria mem6ria. Ele descarta a experiencia, considerando-a uma ilusao temporaria, a menos
q ue tenha alguma prova fisica consigo.
6 Umasemana Retrospectos: A pessoa pode ter epis6dios retrospectivos vividos e ocasionais de sua experien-
cia, mas estes parecem mais um sonho distante.
7 Duas semanas Car:lter Onfrico: 0 indivfduo s6 recorda imagens vagas e onfricas, alem de duvidar que a ex-
periencia tenha um dia ocorrido.
8 Um mes Sonlio Distante: Epreciso que algo evoque a recordai;:ao, mas, mcsmo assim, a experiencia e
lembrada como se nao passasse de um sonho desbo!:ado.
9 Quatro meses Total Nega!rao: 0 personagem tern apenas vagos fragmenros de recordai;oes onfricas e nega
completamente que a experiencia tenha ocorrido.
lO Umano Lacuna Completa: A pessoa nao se lembra de absolutamente nada no que diz respeito a sua
experiencia com as fad as.

PRimei RO l im iaR
As f>Rumas
0 primeiro limiar se baseia na pcrcepi;:ao. 0 personagem comei;:a a
As Brumas scparam as fadas do mundo comum e anuviam as men- ter dificuldades para distinguir entre as coisas materiais e quimericas.
tes dos mortais para que eles nao se lembrcm de scus encontros com as Ele tambem comei;:a a ver o que parecem ser coisas quimericas que nao
coisas feericas. Um cfeito colateral da Banalidade, as Brumas ilustram a existem realmente. Veremos a scguir uma lista de defeitos pr6prios
fo ri;:a da racionalidadc humana. deste limiar que podcm ser impostos ao personagem que tenha sucum-
bido ao primeiro nivel do Desvario.
e Feicos SobRe OS OJoRcais • Mudan!r3 de Cor: T udo muda de cor, seja aleatoriamente ou se-
A maioria dos mortais (e seres sobrenaturais desencan tados) nao se gundo algum padrao.
lembra bem de seus encontros com as fadas. Eprovavel que as Brumas • Murmurios: 0 changeling "ouve" murmurios telepaticos ou audf-
apaguem muitas dessas lembrani;:as ou as releguem a categoria de so- veis que comunicam segredos ou profecias, ou simplesmcnte cos-
nhos. A quantidade de Banalidade possufda por um indivfduo determi- pem uma algaravia ininteligivel.
na exatamcnte o que ele recorda. • Terror: Uma sensai;:ao de completo e absolu to terror envolve o
changeling; as sombras sc transformam em silhuetas monstruosas.
• Luzes: Luzes brilhantes sc acendem e apagam ao redor <las pessoas
como se fossem auras ou outro tipo de iluminai;:ao.
A insanidade e um perigo para OS kithain. Eles interagem regular-
mente com coisas que nao sao "reais", e o Glamour tern o habito de al- Obs.: Sejam quais forem, os defeitos do primeiro limiar impostos a
terar as percepi;:oes de uma pessoa com o passar do tempo. Portanto, a um changeling devem ser irritantes mas toleraveis. A derrocada do per-
loucura e uma ameai;a a todos os changelings. sonagem rumo a loucura deve ser gradual. A loucura do primeiro limiar
Os changelings geralmente atravessam tres "limiares" de Desvario, e passive! de cura. Contudo, depois de atingido o primeiro limiar, o
apesar de ocasionalmente passarem da normalidade il. loucura completa Narrador podc optar por adicionar outros defeitos as percepi;:6es do per-
sem que se detenham nos limiares intermediarios. sonagem ou entao manda-lo imediatamente para o scgundo limiar.
0 Narrador tern controle total sobre o processo do Desvario. Ele
pode decidir apro fundar o estado de Desvario de um personagem quan- S egun do LimiaR
do achar apropriado. Entretanto, existe uma lista de "sirlais de alerta"
(a seguir) para orientar essa decisao. Como regra geral, o personagem 0 segundo limiar do Desvario e mais grave e debilitante. Nesse
que apresentar tres ou mais sinais de alerta podera sucumbir ao ponto, a realidade quimerica parece se tornar a rcalidade material. 0
Desvario. Narrador deve chamar o jogador de !ado e explicar de quc maneira a
0 Dcsvario deve ser imposto somente quando apropriado. Um realidade do personagem mudou. E al que a loucura sc torna evidente
changeling enlouquecido pode arruinar toda a cr6nica se voce nao para os outros changelings, pois o Glamour do afligido e afetado. 0
changeling deixa de interagir com qualquer um q ue nao se encaixe em
tomar cuidado. Mas, obviamente, o Desvario deve ser uma ameai;a seria
para encorajar o equilibrio entre os mundos real e fa ntastico. sua versao da realidade.
Neste ponto, certos tipos de terapia (veja a sec;ao "O Tratamento Como se ja nao bastasse, aqueles com o Desvario de terceiro limiar
do Desvario", a seguir) podem, na verdade, intensificar ainda mais o geram muitas nervosae (consulte a pag. 277), que possuem diversas ca-
Dcsvario do atligido. Emuito difkil discernir se um changeling esta no racterfsticas comuns e protegem o louco.
primeiro ou ho segundo estagio do Desvario. De fato, o changelin g pode Se nao for tratado, o Desvario se apossara completamente do per-
recuperar a lucidez ocasionalmente; durante esses "acessos", ele parece sonagem, que perdera todo o livre-arbitrio e passara ao mundo dos so-
defmitivamente normal. n hos. Uma noite dessas, enquanto sonha, o changeling pode simples-
Alguns exemplos do Desvario de segundo limiar sao: mente deixar de existir e desaparecer inteiramente da face da Terra. A
essa altura (ou talvez antes), o jogador ja nao mais controlara o perso-
• Sfndrome de Dom Quixote: 0 personagem acredita que tudo per- nagem e tera de criar um novo se quiser continuar na cr6nica.
tence a um tempo antigo ou a um reino fantastico.
• Delfrios de Grandeza: 0 personagem ve a todos como subordina- 0 TRa-camern::u do DesvaRio
dos cuja unica furn;:ao e servi-lo. Nao importa o tamanho do absur- Ironicamente, a cura para o Desvario de primeiro limiar e a exposi-
do que venha a dizer, ele espera que todos louvem suas ideias e c;:ao a Banalidade. 0 changeling n'o primeiro limiar do Desvario costu-
. atendam a suas insanas visoes. ma se isolar por conta pr6pria e buscar a "cura" na normalidade da so-
• Darwinismo Social: 0 personagem ve a todos como predadores ou ciedade humana. Ele renuncia a sua posic;ao na corte ou deixa sua fa-
presas - e a si pr6prio como um predador de grande forc;a e habi- mllia, arranja um emprego no mundo dos mortais e esquece temporaria-
lidade. T rata-se de uma forma insidiosa de loucura, pois ela pode mente sua natureza de changeling. Ate que um dia ele estara curado,
passar despercebida durante algum tempo. Mas nao demorara pois negar todo o contato com a sociedade dos change lings muitas vezes
muito para o personagem atacar ... E a morte seguira em sua esteira. e como um banho de agua fria para a psique do changeling.
• As Paredes Tern Ouvidos: 0 personagem acredita que tudo tern 0 tratamento do Desvario de segundo limiar e um pouco dife rente.
uma personalidade e esta vivo. As manifestac;oes dessa loucura va- Enecessario um delicado equilibrio de cura magica (com o uso da Arte
riam: desde o changeling que conversa em voz baixa com mouroes do Prindpio) e terapia da Banalidade para tratar a loucura. A insanida-
de cerca aquele que pede desculpas a seres imaginarios com os quais d e avanc;ou ate a alma feerica do changeling e tanto sua alma humana
"tromba" na rua. quanto seu equivalente feerico precisam de purificac;ao.
A unica cura largamente conhecida para o Desvario de terceiro li-
Obs.: Emuito dificil para os jogadores assistir a derrocada de seus miar e beber da Tao;:a dos Sonhos, um antigo e poderoso tesouro feerico
personagens rumo ao Desvario. Antes de passar ao terceiro limiar que se acredita estar perdido no Sonhar. Dizem que alguns dragoes tam-
(quando s6 uma cura miraculosa pode ter exito), o Narrador deve ga- bem sabem curar o Desvario de terceiro limiar. Nenhum tratamcnto ba-
rantir que a loucura condiga com o hist6rico do personagem e, se pos- seado em Banalidade jamais funcionou, e os psiquiatras que tratam os
s(vel, dar ao personagem algumas oportunidades de se recuperar. changelings no terceiro estagio da loucura ficam completamen te confu-
Naturalmente, se o jogador que interpreta o personagem louco estiver sos com a resistencia de seus pacientes as drogas psicoativas e as tecni-
se divertindo, nao ha razao para aliviar sua transic;ao para o terceiro li- cas terapeuticas normais.
miar: a loucura total.

~l====tl~
TeRceiRo limiaR
0 terceiro Limiar do Desvario e o mais devastador. 0 personagem
~ lisra de Sinais de AleR<:a
Veremos a seguir alguns sinais de alerta, coisas que
sc transforma numa criatura incompreens(vel. Ele retem todas as carac- podem indicar que o changeling esta prestes a sucumbir
teristicas dos cstagios anteriores da loucura, mas tambem sofre com va- ao Desvario. Apesar de nenhum desses indicadores ser
rios outros sintomas do limiar, como veremos a seguir: um sinal "incontestavel" da loucura iminente, quanto
mais deles o personagem exibir, mais provavel sera a che-
gada do Desvario.
• Ffuia: 0 personagem ataca tudo a sua volta com quaisquer armas • Seu Glamour esta mais alto que sua Forc;a de
que estiverem a disposic;ao. Vonrade e sua Banalidade.
• Voce passa mais noires em propriedades livres do que
• Autismo: 0 personagem se recolhe dentro de si mesmo e nao re-
no mundo real (se voce passa rodo o sen tempo em
conhece o mundo exterior. propriedades livres, o Desvario e quase uma certeza).
• Asrocia Animal: 0 personagem retrocede a um estado animalesco; • Voce rem mais de um tesouro feerico.
nao o do agressor frenetico, como no caso de Furia, mas o de um • Voce interage regularmente com mais de tres
predador astuto, incapaz de se comunicar e que s6 pensa em fugir quimeras.
ou matar. • Voce e um Exterminador inveterado.
• Perversidade: 0 personagem se deixa afundar na pr6pria psique e • Voce nao tem amigos mortais.
pratica atos inumanos e inconceb(veis ate mesmo pela mais depra- • Voce nao tem um emprego (ou outro vfncu lo, como
vada das alroas. a escola) no mundo dos mortais.
• Voce e quase exclusivamenre notfvago.
• Voce consome bebidas alco6licas, usa drogas ou faz
Obs.: 0 Desvario de terceiro limiar e extremamente contagioso. sexo em excesso.
Qualquer changeling forc;ado a manter contato prolongado com um per- • Voce dedica mais de meia hora de seu tempo acorda-
sonagem no terceiro limiar do Desvario corre o risco de desenvolver o do a criar algum tipo de arte.
Oesvario de primeiro limiar. Obviamente, isso fica a criterio do Narrador, • Voce nao tern uma famflia mortal.
mas e definitivamentc uma ameac;a. Somente os mais corajosos (ou idio- • Voce nao rem posses materiais.
tas) tratam aqueles com o Desvario de terceiro limiar. Os changelings • Voce rem um amor nao correspondido.
nesse estagio muitas vezes sao destrufdos, ainda que com pesar.
da. Alguns kithain criam comida ou bebida e depois a imprcgnam com
encanramenro Glamour. Seja qua! for a forma , o objeto ou o alimento precisa ser ofe-
recido ao mortal escolhido (que ten) de aceita-lo) e depois carregado ou
De vez cm quando, trazer mortais para seu mundo pode se mostrar ingerido pelo alvo. A quantidade de Glamour temporario investida no
util para os changelings, seja em furn;ao de alguma necessidadc ou por simbolo determina quantos dias o mortal continuara encantado, na pro-
raz6es nao tao inofensivas (ou as duas coisas) . Isso se da por meio de um porc;ao de um para um.
processo conhccido como encantamento. Encantar um mortal, na ver-
Por exemplo, se Higgins, um boggan, desse a uma amiga alguns bo-
dade, e muito mais facil do que se poded a imaginar: trata-se meramen-
linhos caseiros nos quais ele investiu tres pontos de Glamour, a amiga
te de impregnar o mortal escolhido com um pouquinho do Glamom do
seria encantada ao comer um dos bolinhos e o encantamento duraria
pr6prio encantador.
tres dias. Se ele optasse por dar a ela uma bijuteria fc ita de pedacinhos
0 changeling que deseja encantar um mortal precisa criar um pe- de arame, penas e fita, o encantamento ocorreria tao logo a amiga acci-
qucno simbolo e impregna-lo com seu pr6prio Glamour. Esse simbolo tasse o presente.
pode ter varias formas: um pedac;o de fita amarrada num arco, uma es-
0 mortal encantado e levado integralmente para o reino dos
cultura de origami ou um buque de margaridas colhidas a beira da estra-
kithain. Essc mortal cnxcrga as quimeras e pode interagir com elas,

0
alem de estar sujeito aos ferimem os provocados pelas armas quimericas.
Os mortais encantados sao feridos pelas quimeras assim como os chan-
CRiornRas SobRcnarnRais • gelings (veja a sei;:ao "Dano Quimerico", pag. 264) .
Para que as criaturas sobrenaturais (vampiros, lobiso- A quantidadc de tempo que uma pcssoa encantada fica inconscien-
mens, aparic;oes e magos) possam interagir com as criatu- te ap6s deixar o Sonhar e determinada pela Tabela das Brumas (consul-
ras do Sonhar (changelings e quimeras), elas precisam ser te a pag. 208). Os mortais inconscientes parecem estar em coma c gc-
encantadas do mesmo modo que os mortais. Algumas ralmente recordam pouca coisa do que !hes aconteceu.
criaturas sobrenaturais tern a capacidade de "encantar" a Os mortais encantados nao sao capazes de realizar truques; eles nao
si mesmas com os pr6prios poderes. Por uma questao de tern Glamour pr6prio, pois cste !hes foi emprestado. Podem usar a pr6-
clareza, o texto que se refere a mortais desencantados
pria Banalidade para se defendercm dos truques usados contra eles,
tambem se aplica a criaturas sobren aturais.
mas, toda vez que isso acontecer, eles perderao um de seus pontos em-
As aparii;:6es tern de se manifestar fisicamente no
prestados de Glamour. A lguns kinain (morrais com sangue de fad a) tcm
mundo dos mortais antes de serem encantadas. Os vam-
piros podem ser encantados ao beber o sangue de um algum Glamour pr6prio, mas eles tern dificuldades para recupera-lo; a
changeling, mas os changelings inteligentes nao deixam maioria precisa quc um changeling lhes fornei;:a o Glamour. Os kinain
os vampiros sugarem-nos com muita freqiiencia (algo a sao as excei;:fles a regra dos mortais cncantados c sabc-sc que alguns
ver com vic(o ... ). deles aprenderam truques ensinados por changelings.
Hospedar-se numa propriedade livre tern um efeito estranho sobre • 0 Juramento de Fidelldade
os mortais encantados. 0 limite tempora l do encanta1nento sera sus- juro-vos fidelidade, meu senhor/minha senhora. Vossa ordclll e mi-
penso enquanto eles estiverem dentro de uma propriedade livre, de nba vontade, c vosso pedido 13 meu desejo. Que me us scrvi<;os sempre iros
modo qt,e elcs podem pennaneccr encantados indefln idamente en- satisfapam, e quc lllinha visflo se obscurei;:a em caso contnfrio. Como as
quanto lu estivercm. Alem disso, da mcsma maneira que os cha ngelings, mares obedecem ii lua , que min.ha vontade siga a vossa, mcu suserano.
eles nao e nvelhecerao enquanto estive rem dentro dos limitcs de uma
Essc co enunciado do fo rmal Juramento de Fidelldade, comumen-
propriedade livre. Se o mortal passar apenas a lguns dias na proprieda-
te empregado nas investiduras, na consagrac,:ao de cavaleiros c nas
de, a auscncia de mudan<;;a nao sera perceptfvcl, mas, se o mortal ali
Consigna<;;oes. Pa ra pronunc iar as palavras desse juramento e neccssa-
pcrmanecer varios anos, isso ralvcz vcnha a ser muito cvidente q ua ndo
rio o investimento de um ponto de For<;;a de Vontade, scguido de uma
clc retomar ao mu ndo dos mortais. Quando as Brumas anuviam a
mesura de pelo menos quinze minuros. Uma vez prestado o juramento,
mcnte do mortal, podc p::irecer que varios anos se passaram cm apenas
as dificu ldades de todos os testes de resistencia contra qualqucr forma
um o u dois dias.
de domina<;;ao menta l serao rcduzidas em dois pontos. A quebra dcste
Existcm outras maneiras de levar os seres humanos normais para o voto provoca a perda de tres ponros de For<;;a de Vontade. Nos casos ex-
mundo encantado o u afeta-los com armas quimcricas. St'to conhecidas trcmos, o transgressor pode ficar ccgo durante um ano c um dia .
como o golpc cncantado e o golpc doloroso e discutidas no Capitulo
Oito. • 0 Juramento das Redevances
Torno a v6s como meu vassalo. Pertenceis a minha casa tanto

0 Apelo ao Fado quanto as pr6prias pedras. Prometo acolher- vos, guardar-vos e manter-
vos. Prometo honrar vossos servii;:os de acordo com seu merico e retri-
Em vez de lcvar as pessoas normais para o Sonha r, o changeling buir e/ll cspecie vossa lealdade. Como a lua domina o mai·, quc minha
pode transferir scu semblante feerico e todas as suas posses quimericas vontade scja a vossa. Prometo, dianre de v6s, cumprir as Redevanccs.
para o mundo real ao apelar ao Fado. Essa ac,:ao permite ao changeling Com essas palavrns, o soberano aceita formalmente um outro chan-
manifcsta r no mundo real um pedacinho do mundo quimerico. geling como vassalo. Este jmamento costuma acompanhar o Ju rnmento
Quando o ch angeling apcla ao Fado e tern cxito, sua forma q uimc- de Fidelidade, mas ncm sempre. Quando as palavras sao pronunciadas,
rica se coma real, assim como todos os objetos e companheiros quime- aquclc q ue fala perde um ponto de Glamour, e uma moeda de ouro qui-
ricos que ele porventura tenha consigo (sao considerados companheiros merica, gravada com seu rosto, aparece em sua mao. 0 juramento nao
quimericos aquelcs q ue estao registrados na ficha do personagem sob o sera validado ate aque le que o prcsta oferecer a moeda e o vassalo acci-
Antecedente Quimeras, c nao as quimcras com as quais o pcrsonagem tar esse sfmbolo. A nao sujei<;;ao aos rcrmos deste juramento denota o
tenha fcito amizade) . Alem disso, todos os truqucs rcalizados pelo per- abandono das tradi<;;oes da verdadeira honra fcerica e, portanto, acarre-
sonagem sao considerados fatfdicos. ta a aquisi<;;il.o de um ponto de Banalidade. Quern prestar (e manter)
Para o personagem apelar ao Facio e obter exito, o jogador precisa esre juramento, mesmo q uc tcnha apenas um vassalo, ganhara um
usar um ponto de For<;;a de Vontadc cum ponto de Glamour. Em segui- pon to adicional de Forya de Vontadc toda semana.
da, o jogador tera de passar num teste de For<;;a de Vontade, sendo a di- • 0 Juramento de Aceita~ao do Fardo
ficuldadc igual ao nfvcl pcrmanente de Glamour do changeling. Basta Dcscansa vosso Fardo quc eu o tomarei como meu. A estrada e
um unico sucesso para se apelar ao Fado. 0 e feito dura uma cena. longa c juro que o carregarei em vosso nome ate wdas as estradas che-
Falhar no tcstc significa simplesmente que o personagcm c incapaz garem ao fim. Que eu fa tarefa propriamcnte dita 13 en unciada aqui/, ou
de transportar sua imagem e suas posses feericas para o mundo material. enti'io que a estrada desaparei;:a sob mcus pes.
Aparentemente similar ao ge11s, este juramento e a promessa de
Efeitos do Fado cumprir uma certa tarefa. A nanireza da tarefa cm si e irrelevante; po-
• Todas as armas quime ricas carregadas pelo pcrsonagem infligirao deria scr q ualque r coisa, desde conscguir um beijo ate arrnncar o cora-
dano real. <;;ao de um inimigo. Este juramcnto c sempre prestado a outra pessoa
• Todos os truqucs que o personagem realizar serao considerados com a inten<;;ao de garantir que a tarefa quc cla deseja ver cumprida scra
fatfdi cos. lsso signiflca quc todos os truqucs tcrao como custo um de faro levada a cabo. Quando essas palavras sao pronunciadas, canto
ponto de Glamour. aquele que jurn quanto aquelc a quern a promessa c feita ganham um
• Q uaisqucr companhciros quimericos a dq uiridos como ponto de For<;;a de Vontade. Seo juramento nao for mantido, cada um
Antecedences scrao reais e provocarao dano real. deles perdera dois pontos de For<;;a de Vontade.
• 0 personagem quc tcnha apelado ao Fado reccbera dano real de • 0 Juramento de Guarda
todas as armas, truqucs e criaturas quimericas. Assim como o sole as esrrelas guardam a Terra dia e noitc, tambem
e u servirei a ti. Esse e meu dever e mio abandonarei [objeto do juramen-
to] ate [dt1rai;:iio do juramenro/, ot1 enti'io quc as estrelas fechcm seus
JuRamenros olhos e adormei;:am.
T rara-se de um juramento tcmfvel, e aqueles q uc nao o cumprem
• 0 Juramento das Maos Entrelapdas
sao amaldic,:oados a nunca dormir duas noites na mesma cama are se
Sangue por sangue, osso por osso, vida por vida, ate que somente
passar um seculo. 0 Juramento de Guarda obriga aquele quc o presta a
n6s caminhemos sobre a terra. 1\1/inha vida est§ em tuas miios, meu san-
proteger de todo o mal um unico o bjeto, lugar ou individuo, mesmo
guc corre em tuas vcias. Se me quiseres bem, a ti emprestarei minha
que, para canto, seja necessario o pr6prio sacriffcio. Prestar o Juramento
fon;a; se quebrares teu voro, que ambos perei;:amos. juro amizade a ti,
de G ua rda nao tern outros custos quc nao o esforyo para manre-lo.
um juramento de mi'ios enrrclai;:adas e cora<;:6es comparcilhados.
Este juramento n unca e prestado levianamente: cssas palavras • 0 Juramento dos Enamorados
flcam reservadas para aqueles que sentem pot um amigo um vfnculo tao Fai;:o de mim um presente para ti. Aceita-o de livrc c cspontiinea
forte q uanto o dos enamorados. Para fazer estc juramento, as maos dos vontadc, pois de livre e espontanea vontade ele e oferecido. Entrcgo-me
cnvolvidos se entrela<;;am cm volta de uma lamina de dois gumes en- para sempre a teus cuidados, juro-te amor c dou-te minha palavra.
quanto as palavras sao enunciadas. Quando o sangue dos dois se mistu- Aqueles que guardam o amor que guardem tambem cste voro e aqueles
rar, sua amizade sera reafirmada e fortalecida. Aqueles quc prcstam este que o mantem. Que nunca 1rcnhamos a decepciona-los.
juramento ganham um ponto de For<;;a de Vontade ao completarem-no, 0 prop6siro deste juramenro nao precisa de explica<;;ao. Epronun-
mas perderao dois deles se o voto for quebrado. ciado em unissono pelos dois (ou mais) namorados que assim sc com-
prometem e exige um ponto de Glamour de cada um deles para criar um material para a realidade quimerica. E por isso que os rezing6es lem-
passaro canoro quimerico que s6 os dois conseguem ver. No instante em bram repetidamente aos infantes, e com bastantc severidade, quc eles
que o juramento for rompido, o passaro cessara seu canto e pousara no precisam conrrolar sua avidez por Glamour. 0 interessante e que os in-
ombro do perjuro, agora visive! a todos como um sinal de traic;ao. A lem fantes sao capazes de lidar com mais Glamour que os estouvados ou os
disso, tanto o traidor quanto o trafdo ganham um ponto de Banalidade rezing6es, talvez porq ue a sociedade, seja a dos mortais ou a dos chan-
como resultado dessa acyao covarde. Por outro !ado, manter-se fie! ao ju- gelings, tenha por habito deixar as crians:as darem redeas a imaginac;:ao.
ramento confere um ponto adicional de Glamour toda vez que os n a- 0 tipo de mortal capaz de produzir Glamour geralmente e um artis-
morados tomam parte de um Extase. ta ou uma pessoa com ideias criativas e especiais. Q ualquer um conse-
0 Juramento da Longa Estrada gue gerar Glamour, desde um escritor, um chef de cozinha, uma atriz
ate uma criarn;:a que tern um mundo imaginario. Entretanto, nem codas
Jura q ue hei de [natureza da demanda a ser empreendida] ou pe r-
os escritores, chefes, atrizes ou crianc;as sao capazes de gera-lo. Epreci-
derei minha honra, que hei de [na tureza da demanda} o u deporei
se um certo vinculo raro entre o mortal e seus sonhos para produzir
minha espada, que hei de [natureza da demanda] o u nao mais Sonharei.
Glamour. A maioria das pessoas tern Banalidade demais para recorrer
Tenda a v6s e ao ceu par testemunhas, que assim seja.
ao Sonhar.
0 Juramento da Longa Estrada e o voto mais poderoso conhecido H a quatro maneiras de uso comum para se chegar a uma epifania,
pelas fadas comuns. Ea aceitac;:ao voluntaria de uma demanda, e o ju-
mesmo que uma seja expressamcnte proibida por ambas as Cortes: o ca-
ramento costuma ser santificado com o sangue daquele que faz o voto e
minho da inspirac;ao, ou Encressonho; o caminho da auto-inspirac;ao e
tambem o da(s) testemunha(s). Ele sempre e prestado diante de uma
da criac;ao, ou Extase; o caminho do roubo, ou Extermfnio, que e proi-
ou, de preferencia, tres testemunhas. Aquele que presta o juramento re-
bido pelas Redevances; e o caminho da destruic;ao, ou Enlevo.
cebe um ponto adicional de Glamour e outro de Forc;:a de Vontade, mas
o fracasso da dcmanda tern conseqliencias terriveis. Nao completar a
demanda provoca a perda de tres pontos de Forc;:a de Vontade e tres CncRessonho
pontos de Glamour. Abandonar totalmente a busca despoja o perjuro
de todo o Glamour e Forc;a de Vontade temporarios, priva-o de um 0 Entressonho e considerado o metodo mais nobre de collier
ponto permanence de Forc;a de Vontade e adiciona dois poncos a sua Glamour. 0 changeling passa algum tempo cultivando o Sonhador, ins-
Banalidade. pirando o mortal a recorrer ao Sonhar e a criar uma obra cheia de
Glamour. Os kithain veem com hons olhos o Entressonho por ser este
• 0 Juramento das Espadas Cruzadas sustentavel e mais benefico para o mortal a longo prazo.
Hoje somos dais, amanha haver§ apenas um. ]uro-te inimizade ate A Corte Seelie prefere o Entressonho ao Exterminio como meio de
o ocaso do ultimo sol. Q ue met1 corar;ao deixe de bater e q ue minha alcanc;ar a epifania, pois o primeiro permite q ue os poucos e preciosos
mao perca a forr;a se um dia eu demonstrar benevolencia para con cigo. Verdadeiros Sonhadores do mundo continuem a criar obras de arte, en-
Far;o dos ossos da terra minhas cestemunhas. quanto este ultimo apresenta sempre o risco de exaurir permanente-
S6 os trolls e os sidhe costumam prestar este juramento; os mem- mente a criatividade dessas pessoas. Os Unseelie tendem a considerar o
bros dos outros kith acham contraproducente proclamar inimizade. Entressonho um metodo que demanda tempo demais e oferece pouco
Mesmo assim, jurar 6dio etemo tern uma certa elegancia, e este jura- retomo. Alguns nobres e plebeus Unseelie usam o Entressonho ocasio-
mento representa um passo ousado na intrincada danc;a da corte. A nalmeme como seu metodo predileto para obter Glamour. Entretanto,
fada que presra este juramento troca instantaneamente um ponto de os artistas e a arte que eles inspiram geralmente se relacionam a mudan-
Forc;a de Vontade por um de Glamour, e tambem tera reduzida em um ~a ou a uma forma de arte ou criac;ao mais sombria do que aquelas es-
nfvel a dificuldade de qualquer teste relacionado a seu inimigo. Se, colhidas pelos Seelie.
porem, o juramento for quebrado, ocorrera a perda permanence de um Os changelings que seguem o caminho do Entressonho para collier
ponto de Forp de Vontade e duas cicatrizes identicas, semelliantes Glamour as vezes sao considerados as musas ou os patronos dos mortais
aquelas que seriam deixadas pela ponta de uma rapieira, aparecerao na incentivados por eles. Os kithain precisam escudar e aprender a conhe-
face do perjuro. cer seus alvos durante um certo tempo. Essa comunhao ajuda o chan-
geling a entender o que inspira um mortal e qual e a melhor maneira de
ajuda-lo a desenvolver sua criatividade. Saber usar as palavras e os me-
QuarRo Caminhos PaRa todos corretos para estimular o mortal a criar prodigios ainda maiores e
a chave para uma fonte de Glamour duradoura e mutuamente benefi-
epifania ca. Q uante mais tempo e criatividade a musa investir no Sonhador, me-
lhor sera a arte deste e mais Glamour ele produzira.
Os changelings precisam de Glamour para manter seu vfnculo pro - Muitas musas usam o amor como fonte de inspirac;ao, mesmo sendo
vis6rio com o Sonhar. Sem Glamour, eles logo se perderiam nas Brumas um risco para ambas as partes. 0 amor pode se transforrnar em obses-
ou, pior ainda, seriam Arruinados e perderiam tudo o que faz deles o que sao; o artista pode ficar maravilhado com a musa, e nao com a arte. Por
sao: fadas. Eles precisam procurar Glamour constantemente, encontrar outro lado, se o humor do kithain mudar, talvez para uma disposic;ao
mortais que o possuem ou sao capazes de produzi-lo, e inspira-los, raivosa ou ciumenta, um Entressonho duradouro e outrora benefico
saquea-los ou arrancar-lhes o Glamour de modo brutal e permanence. podc se tornar um Exterminio rancoroso, ou um castigo violento por
Alguns raros kithain sao capazes ate mesrno de recorrer a suas metades meio do Enlevo, na pior das hip6teses.
mortais para produzir Glamour eles mesmos, sem precisar rouba-lo de A musa experimenta o Entressonho e adquire Glamour ao ser ex-
outras pessoas. Os diferentes metodos de se obter o tao necessario posta ao produto do traballio do Sonhador, seja um romance, um
Glamour a partir de si mesmo ou dos mortais sao chamados epifanias. poema, uma pintura, uma gravac;ao, um prato criado com perfeic;ao ou
A epifania e uma onda quase avassaladora de sensac;ao, extase e o aplauso da plateia. As vezes, a i.nfluencia da musa e tao importance
emoc;ao que inunda o changeling quando ele se liga diretamente ao para a obra, c esta tao poderosa, que o changeling gan hara Glamour
Sonhar por um breve e fugaz memento. Uma epifania particularmente toda vez que a criac;ao arrebatar uma nova plateia.
intensa pode faze r com q ue um changeling troque de Corte ou mude de A forma concreta do Entressonho - um romance, um poema, uma
personalidade, ao menos temporariamente. pintura, uma gravac;ao - acabara se diluindo e perdendo a capacidade de
0 Desvario e sempre um perigo para OS kithain que se tomam gerar mais Glamour por meio do contato reiterado com os mortais. Uma
muito avidos. Seo changeling obtiver Glamour demais e rapido demais, nova canc;ao o u uma pec;a apresentada ao vivo pode liberar tuna copiosa
a loucura podera se apossar dele quando sua mente fugir d a realidade quantidade de Glamour, mas perdera boa parte do impacto inicial quan-
do lanc;:ada em CD ou filme. T alvez seja por isso que as obras de muitos
grandes artistas sao mantidas em segredo: depois de divulgadas em larga I sucesso Umano
escala, elas se tomam banais e nao produzem mais Glamour. 2 sucessos Um mes
3 succssos Duas semanas
limiaRes de lnspiRa<;:ao 4 sucessos A lguns dias
Assim come havia divcrsas Musas na mitologia grega e cada uma 5 sucessos Vfnculo instanti\neo
era patronesse de uma determinada arte, cada changeling cambem pode
ter uma especialidade c emprega-la para inspirar os artistas a produzi- Depois que o personagem conhecer e en tender seu Sonhador, o jo-
rem obras incr(veis e, por conseguinte, Glamour. Essa espccialidade, de- gador podera faze r um teste para inspira-lo. 0 personagem dcve passar
nominada Limiar de Inspirac;:ao, geralmente reflete os gostos do pr6prio algum tempo com o Sonhador, as vezes algumas horas, outras vczes al-
changeling e a maneira com? elc mesmo obtem inspirac;:ao. gumas seman as ou ate meses. Q uanto mais tempo cle se dedicar a ins-
Cada jogador deve escolher um Limiar de lnspirac;:ao para seu per- pirar o mortal, mais marcante sera a criac;:ao.
sonagem durante o processo de criac;:ao. 0 changeling nae deve ter mais Fac;:a um teste de Manipulac;:ao + Empatia (dificuldade 6). 0 nu-
de um Limiar de Inspirac;:ao. 0 personagem que comec;:ar sem um deles me ro de sucessos obtidos e igual ao numero de pontos de Glamour ad-
podera adquirir um durance o jogo, ea especialidade de um personagem quiridos no final. Se o personagem passar bastante tempo com o alvo e
pode mudar no decorrer da cronica. for extraordinariamente paciente, o Narrador podera diminuir a dificul-
No in(cio de uma hist6ria, cada jogador pode estabelecer uma meta dade do teste de Manipulac;:ao (ou aumenta-la se o changeling apressar
para seu Limiar de Inspirac;:ao a fun de adquirir Glamour. Poderia ser en- o Sonhador). A quancidade de Glamour obtida tambem pode ser limi-
slnar uma bailarina a dominar um passo diffcil, ajudar um cantor a al- tad a pelo talento do Sonhador: alguns deles s6 conseguem criar obras
canc;:ar uma certa nota ou estimular um pinter a completar uma pec;:a ha de arre de menor importancia. No caso de uma falha critica, o
muito abandonada. Como altemativa, o jogador nao precisa especificar Sonhador rejeitara a ajuda ou a ideia do ch angeling e sofren'i um blo-
um indivfduo a ser inspirado por seu personagem, que simplesmente queio criativo. A musa tera de estudar o mortal novarnente (isto e, co-
tentaria ser inspirador aonde q uer que fosse durance a hist6ria e, por mec;:ar tudo de novo) ate conseguir inspirar o Sonhador a criar alguma
causa disso, ganharia Glamour. outra coisa capaz de gerar Glamour.
Voce encontrara exemplos de come os changelings podem se cspe- Mesmo se o personagem tiver exito e inspirar a criatividade, ralvez
cializar na motivac;:ao do talenco artfstico na T abela de Limiares de se passe algum tempo ate o Sonhador ter vontade de criar novamente.
lnspirac;:ao. 0 Narrador pode lanc;:ar a parada apropriada em nome do Sonhador,
Sistema: Para gerar Glamour, o personagem primeiro tern de saber geralmente composta de Atributo + Habilidade (dificuldade 6), e de-
o que inspira seu Sonhador ou aqueles com quem ele tern contato. Fac;:a terminar o periodo de tempo n ecessario para a inspirac;:ao voltar (com-
um teste de Percepc;:ao +Tino (dificuldade 8); o numero de sucessos in- pare os sucessos obtidos com a tabela de durac;:ao explicada anterior-
dica quanto tempo o personagem tern de passar com o Sonhador para mente). 0 tempo necessario para voltar a criar tambem podc ser modi-
emender o que o motiva a criar. ficado a criterio do Narrador.
Para alcanc;:ar o Extase, o changeling precisa inovar no campo da
arte ou da criatividade, o que nao e uma tarefa das mais simples. 0
changeling cscolhe uma arte ou um meio de comunicac;:ao no qual ele
Tabela de limiaRcs de lnBpiRm;iio • se sobressaia (apesar de nao ser uma necessidade) e sugere uma ideia
• Inspirar a Criatividade: 0 personagem adora inspirar que ele tern a inteni;:ao de realizar para dar infcio ao longo processo de
a criatividade daqueles que o cercam, principalmen- procura do Extase.
te daq ueles que podem vir a se tornar grandes artis-

0===•
tas. Ele geralmente se esfori;:a para inspirar um grupo
de artistas·a criar cooperativamente uma obra de a rte
coletiva. Em algumas ocasioes, a contribuii;:ao de va- y lamOUR esponcaneo
rias mentes diferentes em pro! de um {mico objetivo
pode ser uma tarefa penosa, m as o ideal do persona- Ocasionalmente , quando uma obra de arte influe n-
gem orienta e une os artistas. ciada pelo Glamour e encenada (como uma atuai;:ao de
• Gerar a Esperarn;:.a: 0 personagem e um otimista da tirar o f(l[ego numa pei;:a, uma apresentai;:ao musical
mais alta estirpe e tenta manter vivas as esperani;:as, digna de um virtuose ou a leitura comovente de um
o que pode leva-lo a procurar pessoas prestes a desis- poema), 0 Glamour e produzido espontaneamente e pode
tir diante de situai;:6es aparentemente irremediaveis. ser absorvido por aqueles que presenciarem o feito. 0
0 changeling tenta sugerir uma outra solui;:ao para o Narrador decide quanta Glamour sera liberado e quantos
problema irnediato, OU entaO levantar 0 animo do changelings presentes conseguirao absorve-lo. N enhum
individuo. teste ou sistema se faz necessario.
• Gerar o Amor: 0 personagem acredita que o amor e Algumas apresentac;:6es podem impregnar de Gla-
capaz de resolver tudo e se fortalece desempenhando mour um changeling Unseelie mais do que um Seelie, ou
o papel de cupido ou resolvendo relacionamentos vice-versa. A natureza da apresentai;:ao, seja sombria eta-
problemaricos. Ele tern a paciencia necessaria para cituma ou !eve e alegre, faz toda a difereni;:a. Entretamo,
ouvir os lamentos dos que tiveram os corai;:oes parti- todos os kithain devem se beneficiar de alguma maneira
dos, tenta manter os casais unidos ou fazer com que ao presenciar um acontecimento como esse. Os persona-
gens que possufrem os Limiares apropriados a obra de arte
as pessoas deem mais uma oportunidade ao romance.
OU a apresentai;:ao em questao podem ganhar Glamour
Enquanto o alvo continuar tentando e acreditar nos
adicional, a criterio do N arrador.
conselhos do changeling, a inspirai;:ao tera resultado.
• Gerar a Calma: 0 personagem acredita que possuir
um espfd.to tranqi.iilo pode resolver a maioria dos
problemas e tenta rnanter as pessoas calmas para Sistema: Quando o Narrador decidir que o personagem ja traba-
ajuda-las a compreender a situac;:ao em que se encon- lhou o suficiente em sua criai;:ao e que ja esta prestes a atingir o Extase,
tram. o jogador tera de lanc;:ar a parada apropriada de Atributo + H abilidade
• Cultivar a Confian<;a: 0 personagem acredita q ue o (a dificuldade sera igual ao Glamour do personagem menos sua
mundo pode ser melhor com um pouco mais de con- Banalidade + 6) . A dificu ldade tambem podera ser ajustada se o
fia ni;:a e compreensao. Ele tenta encorajar a fe das Narrador achar que o pcrsonagcm ja dedico u tempo, reflexao e paixao
pessoas umas nas outras para que todas possam coo-
mais do que suficicntes a sua criac;:ao.
perar e obter o que precisam, ou as vezes para que
elas se envolvam novameme com a vida e com o 0 11{1mero de sucessos obtidos determina a quantidade de Glamour
pr6ximo. que o personagem ganhara. Se o jogador obtiver cin co sucessos ou mais,
• Ajudar os Necessitados: Algumas pessoas estao per- o changeling tambem ganhara um ponto de Glamour permaneme, alem
didas ou precisam de orientai;:ao para voltar a ficar de do Glamour tcmporario! Uma falha crftica indica um fracasso total e
pe. Entre as pessoas que necessitam da ajuda do per- capaz de abalar a confian i;:a do personagem, que acabara adquirindo um
sonagem estao os fugitivos que precisam de alguem ponto tempor:hio de Banalidade.
em quern acreditar, os dependentes quimicos que
estao tentando abandonar o vkio e as criani;:as negli-


genciadas que precisam de auto-estima. Ajuda-las a
levantar e dar a volta por cima e 0 que faz 0 persona-
gem se sentir completo.
Fomentar os Sonhos: Esta variedade de inspirai;:ao es-
0-=o-=e=-=eA=I~
~ n-cRessonho e o )Cease
timula as pessoas a sonharem com as coisas que elas em locais especfficos
desejam alcani;:ar. Se elas acreditarem em seus so- Se alguem fizer uso do Entressonho nutn lugar espe-
nhos e se esfori;:arem para obter o que querem, seus cffico, como no loft ou no estudio de um Sonhador, ou se
sonhos talvez venham a se realizar. um kithain alcanc;:ar o Extase varias vezes no mesmo
local, a area fi cara impregnada de Glamour. Esse
Glamour residual pode atrair outros Sonhadores em
busca de inspirai;:ao.
Se uma determinada area se tornar um reduto de ar-
T odo changeling possui uma natureza tanto feerica quanto mortal. tistas, talvez os nobres Seelie (e um ou outro nobre
Ao permitir que seu lado mortal se inspire - alcance o Extase - , ele Unseelie) venham a declarar o Extermfnio nesses locais
um crime passfvel de punii;:ao e cheguem ate mesmo a co-
consegue entrar em contato com o Sonhar como sc elc mesmo fosse um
locar protei;:6es especiais nesses lugares para manter os
Sonhador humano. Trata-se de um processo muito longo e diffcil, pois Sonhadores a salvo. Uma hist6ria poderia ate se basear
exige um bocado de auto-analise e compreensao da pr6pria natureza numa mix6rdia que protege um <lesses lugares ou ali tenta
feerica e mortal, mas os ganhos sao potencialmente imensos. se infiltrar.
0 Extase permite ao changeling obtcr Glamour de sua pr6pria Os locais impregnados de Glamour tendem a atrair a
imaginai;:ao. 0 momento do Extase e de um arrebatamento p uro e total, ateni;:ao de todo e qualquer changeling: e impossfvel
pois o changeling se liga diretamente ao Sonhar. As duas metades de ocultar a efusao de Glamour do T ino natural de um
sua natureza sao unidas por um breve e fugaz momento. Tanto os Seelie kithain. Os Unseelie tendem a considerar esses locais
como alvos foce is e uma aren a para jogos como "extermi-
quanta os Unseelie reconhecem ser dificil alcan c;:ar o Extase. Acredita-
nar-e-correr".
se que qualquer kithain capaz de encontra-lo tenha chegado ao apogeu .
e~ceRminio o~~~
Euma simples questao de arrancar, tirar a for~a ou remover violcn- limiaReS d e C_l.'.Z:-eRm1niO
camente o C lamour de um mortal, e isso pode ser tao satisfat6rio quan-
to qualq uer epifania. Um assalto como esse contamina a epifania com a • Exaurir a Criatividade: 0 personagem adora cxplorar
as pessoas ou desprcza os talen tos daqueles que sao
angustia psfquica da vftima, misturando a dor ao Glamour: uma delicio-
mais criarivos do que elc. Ele usa as pessoas para cria-
sa refei\'.ao para muitos changclings Unseelie. rem por ele, mas essa arte no fim sera desvirtuada, es-
Essa forma de estupro psfquico e denominada Exterminio. quecida ou desperdi\'.ada. 0 Sonhador se esgota e
lnfelizmente, os mortais nao tem um suprimento infinito de Glamour e passa a se pergu nrar por que desperdic;:ou tanro
precisam de algum tempo para renovar sua criatividade. Se seu tempo com tamanha frivolidade.
Glamour for roubado, a recupera\'.iiO levara muito mais tempo do que
seria normal.
• Destruir a Esperanc;:a: 0 personagem e fatalista e
Extermina ao destruir a esperan\'.a. Poderia ser algo
Os See lie tendem a ver o Extermfnio coma um mal desnecessario e como observar alguem q ue se encontra numa situa-
desaprovam aquclcs que o praticam. Os Unsec lie consideram o \'.iio desesperadora e pronto para desistir da luta. 0
Extermfnio uma necessidade, pois este traz a mudan~a, mcsmo que por predador convence o mortal a nao romar qualquer
meio do sofrimento e da destrui~ao. Os infantes geralmente nao rem a atitude para melhorar a pr6pria vida.
compreensao nem a paciencia necessarias para recorrer ao Entressonho • Destruir o Amor: 0 personagem nao rem mais ilu-
ou ao Extase para alcan\'. ar uma cpifania. De faro, os infantes Unscelie soes quanto ao amor e se fortalece ao cvitar que as
sen tem um prazer perverse ao Exterminar outras criarn;:as. 0 maximo outras pessoas o encontrem o u confiem nesse senti-
que pode acontecer c serem repreendidos. Afinal, "sao apenas crian- mento. Ele costuma ter um repert6rio de tecnicas
~as", como dizem os mais ve lhos. para promover "rompimenros", como seduzir a cara-
Se um determinado mortal for Exterminado diversas vezcs, sua metade de alguem, arranjar provas fotograficas de in-
criatividade podcra se extinguir permanentemente. Mesmo assim, como fidelidade (real ou fabricada) e enviar !lores com um
muitos Unseelie adoram repetir: "Sempre haven1 mais Sonhadores". Carrao dizendo: "Adeus...11 0 Extermfnio tera exito
enquanto a presa nao conseguir se apaixonar.
lronicamente, os changelings utilizam a pr6pria Banalidade ao
Exrerminarem e correm o risco de adquirir mais Banalidade. 0 • Gerar a Raiva: 0 personagem se orgulha de manter a
serenidade e adora cnfurecer as outras pessoas. Ao
Exterminador inunda o Sonhador com Banalidade e lireralmente expul- minar o aurocontrolc de um individuo, ele o induz a
sa o Glamour para fora do corpo deste para depois absorve-lo. cometer atos de violencia autodestru riva.
Ocasionalrnente, a Banalidade tambcm e absorvida, o que e uma ourra
razao para os Seelie desaprovarem o Exterminio.
• Q uebrar a Confianc;:a: 0 personagem precisa quebrar
a confian\'.a entre duas pessoas. 0 personagem passou
Sistema: Depois de o kithain estabelecer um tipo de rela\'.ao com o pela mesma coisa e agora quer que os outros sofram o
alvo (geralmente uma amizade indefinida), o jogador lan\'.ara um nume- q ue ele sofreu. A vftima do personagem acaba por
ro de dados igual ao nivel de Banalidade de seu personagem (dificulda- nao confiar em ninguem e se isola do mundo.
de 6). 0 numcro de sucessos obtidos determinara o numero de ponros • Explorar a Dependencia: 0 personagem se orgulha
de Glamour adquiridos. No caso de uma falha crftica no teste de de sua auto-suficiencia e faz alardc disso ao obrigar
Extermfnio, o personagem ganhara um ponto permanente de ourras pessoas a dependerem dele. As vitimas podem
Banalidade, pois o Extermfnio saira pela culatra e devastara a psique do ser crian~as negligenciadas, adolescentes submetidos
personagem. a uma dieta constante de videogames baratos e comi-
As vftimas do Exterminio sao incapazes de criar ou realizar qual- da ruim, ou namorados que se preocupam em satisfa-
quer coisa original o u inspirada durante no minimo um dia por ponto zer as pr6prias necessidades. 0 personagem destr6i
de Glamour roubado. Geralmente, clas se tornam apaticas e se sentem qualquer um que venha a depender dele e se realiza
exauridas e deprimidas. 0 bloqueio arristico tambem rem efeitos imper- ao ve-los definhar.
ceptiveis, pois o artista pode adquirir uma pequena quantidade de • Destruir as Ilusoes: 0 personagem esta enfastiado e a
Banalidade, ou en tao se fr ustrar tan to a ponto de perder permanente- visao da inoce ncia o enoja. Este tipo de Extermfnio
mente seu vinculo com o Sonhar. cosruma ser emprcgado por infantes, conhecidos por
meter os "bons meninos" em encrencas e espalhar a
"verdade" sobre Papai Noel e o Coelhinho da Pascoa.
LimiaReS de e;:r eRminio
A maioria dos changelings que recorrem ao Extcrminio emprega
araques psiquicos simples para obte r Glamour. Enrretan to, alguns ki- Limiar de Exrerminio e mais profu ndo e envolve a representa~ao de
thain tern gosros ex6ticos e perversos. Os Limiares de Exterminio sao os uma cena emotiva: o jogador intcrpreta os maus-tratos que seu perso-
metodos especializados usados por alguns Unseelie para dar um toque nagem imp6e a vitima.
de angustia ao Exterminio. Eles se esfor~am um pouco alem da conta Em todo caso, faz-se um teste normal de Exrerminio para determi-
para transformar o Extermfnio numa forma de arrc. nar quanto Glamour sera obtido na hist6ria, scja em sua totalidade ou
0 Limiar de Extermfnio do personagem geralmcnte se baseia em depois de algumas cenas. Entretanto, se a in terprcta~ao do Limiar de
seu passado e costuma ser o resultado de algum trauma emocional. 0 Exterminio for muito comoven te, o Narrador podera permitir que o jo-
Limiar escolhido muitas vezes e uma maneira de se vingar do mundo. gador deixe de faze r os testes de Exterminio e adquira o Glamo ur auto-
Alguns possfveis Limiarcs sao fornecidos no quadro ao lado. maticamente.
Estimulamos os jogadores e os Narradores invemivos a criarem outros.
Existem duas maneiras de incorporar os Limiares de Exterminio enlevo
numa hist6ria. 0 changeling tenta alcarn;:ar um objetivo por meio do Este meio para a epifania dos Unseelie e estritamente proibido pelos
Limiar de sua escolha , e presume-Se que os acontccimentos apropriados kithain. Um chan geling e capaz de impregnar um ser h umano com
ocorram nos entreatos. Por excmplo, o changeling podcria passar algum tanto Glamour cm estado bruto a ponto de faze r o mortal queimar como
tempo durante a hist6ria assustando todas as criarn;as que encontrasse fogos de artificio: toda a sua criatividade vai para uma unica, derradei-
para absorver o Glamour produzido pelos sonhos e pensamentos hor- ra e gloriosa obra-prima. Ea ultima cria\'.ao do artista ou do Sonhador,
rendos das pobrezinhas. Nao ha um alvo especifico. 0 segundo uso do pois ele estara esgotado para sempre depois disso.
Seclie ou Unscelie, todos os kithain pro!bem essa forma de epifania 11pos de Lia
porque ela arru(na toda e qualquer possibilidade de obter mais Glamour
no futuro. Tambem destr6i tao completamcnte a vida do mortal que ele A lia pode assumir diversas formas e se apresentar em varios tama-
pode se tornar inconscicntementc um inimigo dos changelings, isto e, n hos. Veremos a seguir alguns exemplos:
se elc sobrevivcr. Muitos mortaL~ Enlevados sucumbem a exaustao, ao
suiddio ou a docrn;:as relacionadas ao estresse.
A obra de arte que resulta do Enlevo contem grandes q uanridades • Pedras Onfricas: As pedras onfricas sao belos objetos naturais.
Apesar de terem o nome de pedras on!ricas, muitas nao sao nem
de Glamour (considera-se o artcfato uma forma especial de lia, como
pedras. Podem ser qualquer coisa, desde um montinho de musgo
explicado a seguir). Quando a obra c destrufda, o Glamour e liberado (o
provenience de uma fl oresta raramente visitada ate um cristal de
que e um insulto ainda maior ao artista: nem mesmo sua maior criac;:ao
forma incomum. As pedras oniricas se distinguem de seus equiva-
sobrevivcra) .
lentes banais: o musgo pode ter uma colorac;:ao incomum ou talvez
Sistema: Sao investidos entrc c um cinco pontos de Glamour na vf- o cristal emita uma luz quimerica. As pedras onfricas geralmente
tima (cada um dos membros de um grupo pode doar um pouco de sao encontradas ao redor de clareiras feericas e em grutas ocultas
Glamour e depois partilhar o Enlevo). 0 mortal faz um teste de nos ermos. As pedras onfricas geralmente contem pcquenas quan-
Manipulac;:ao + Expressao (ou outro teste apropriado, dificuldade 7)
tidades de Glamour, de um a tres pontos.
para criar sua obra-prima. Sera acrescentado a essa parada um numero
de dados igual ao n(uncro de pontos de Glamour investidos pelo(s) • Recordac;:Oes: As recordaf6es sao objctos associados a uma pessoa
ou a um acontecimento de grande importiincia como fontc inspi-
changeling(s) .
radora. Um dos macac6es crivados de strass do Elvis, uma caneta
A cada sucesso obtido na criac;:ao da obra, um changeling Seelie que pertenceu a H. P. Lovecraft, uma pedra trazida da Lua pelos
ganha um ponto de Glamour, mas o changeling Unseelie ganhara dois primeiros astronauras quc la pisaram ou ate a fantasia de abelha de
pontos quando o objcto for dcstrufdo. Se foi um grupo que doou John Belushi poderiam ser recordac;:6es. As recordas;5es podem en-
Glamour ao Enlevo, cada contribuinte vai recuperar o Glamour q ue cerrar grandes quantidades de Glamour e algumas chegam a comer
investiu (se houver o suficiente para todos) c os possfveis pontos. res- dez pontos. Quanto mais raro o objeto e mais importance a pessoa
tanres serao distribufdos a razao de um para um (cada ponto confcri- ou o acontecimento a ele ligado, mais Lia ele contera.
do a um contribuinte Unseelie vai se transformar automaticamente
em dois). • Tesouros: Os cesouros podem conter de um a dez pontos de
Glamour, dependendo da importancia do objeto e do impacto que
Entretanto, para cada "um" obtido numa falha crftica durante a cste teve sobre a criatividade. A c6pia original de Sonlws de uma
criac;:ao da obra, o artista recebcra um ponto permanente de Banalidade noite de veriio, de William Shakespeare, poderia conter mais de
e ninguem ganhara Glamour algum. vinte pontos de Glamour, enquanto uma tela pintada por um grafi-
teiro novo, porem respeitado, talvez contenha apenas dois. A maio-
ria dos tesouros e guardada zelosamente pelos kithain. Alguns re-
souros sao fe itos especificamente para serem destru(dos e liberar o
As epifanias sao usadas para colher o Glamour dos mortais, mas Glamour neles contido. A destruis;ao de um tesouro permanence e
existem outros modes de obter o Glamour em suas inumeras formas. A importante simplesmente com objetivo de colher o Glamour em seu
materia-prima do Sonhar as vezcs e aprisionada em fo rma fisica, geral- interior confere ao profan ador um ponto temporario de Banalidade.
mente por meios mnurais ou magicos. Esse tipo de Glamour e conheci- • Quimeras: 0 Glamour obrido com a destruic;:ao de um animal qui-
do como lia: A lia nao e tao assustadora quanto a energia descontrola- merico pode ser usado para reabastecer a pontuac;:ao exaurida de
da do Sonhar. De fato, muitos kithain acreditam que a lia, por ser fr a- um changeling. Entretanto, e preciso consumir a came do animal
gil e unica, deve ser ainda mais protegida que o pr6prio Sonhar. para desfrutar dos beneficios. A prarica frequ ente pode causar efei-
A lia pode se manifestar em muitas variac;:6es naturais: cogumelos tos colaterais, como diarreias, envenenamentos e o Desvario.
silvestres, geodos, esporos de samambaias, seixos etc. Em geral, encon- Os objetos quimericos tambem podem liberar Glamour quando
tra-se a lia nos pertences e nas reliquias de pessoas famosas: o diario de destru!dos. A quantidade de Glamour obtida com o consumo de um
John Lennon, o pince! ou a palheta de Picasso, a cartola de Abraham animal ou a destru is;ao de um objeto quimcrico geralmente e pro-
Lincoln ou uma carta escrita por Lewis Carroll ou pclo Dr. Seuss. porcional ao poder da criatura ou do objeto.
0 Glamour advindo da lia e mais fugaz e temporario que aquele co- • Fontes: Certos lugares secretos do mundo tern um vfnculo direto
letado com uma epifania. 0 poder da lia e mensurado em pontos, mas com o Sonhar. Esses lugares, denominados Fontes, sao muito procu-
a natureza fr agil desse Glamour exige q ue ele seja usado imediatamen- rados. Na verdade, algumas propried ade livres sao construfdas so-
te uma vez liberado. 0 Glamour liberado da Lia e incapaz de reabaste- bres esses lugares ou perto deles, onde o Glamour brota natural-
cer o pr6prio suprimento de um changeling. Os objetos geralmente con- mente como se fosse um olho d'agua. A quantidade de Lia obtida
cern entre um e cinco pontos de Glamour, mas alguns recipientes de com a ingestao de "agua" carregada de Glamour e determinada pelo
qualidade superior podem conter dez pontos ou mais. Narrador, mas geralmente nao passa de dez pontos por gole, depois
Para que o Glamour aprisionado na lia seja liberado, parte do arte- do que a fonte precisara de algum tempo para se reabastecer antes
fato tern de ser destruida (e, em muitos casos, todo ele) . 0 changeling que possa ser utilizada mais urna vez. A agua de certas fontes pode
tem de rasgar, esmagar, queimar, devorar, romper ou, de algum outro causar estranhos efeitos colaterais. 0 resultado pode ser qualquer
modo, arruinar permanenremente o artefato, do contrario s6 uma parte coisa: alucinac;:5es, pesadelos, epis6dios de precognic;:ao ou um aces-
do Glamour podera ser liberada e somente parte do objeto sera destrui- so de riso, dependendo do Narrador e da localizac;:ao da fonte.
da. Dcpois de liberada toda a lia do artefato, este jamais podera ser con-
sertado. Jamais. Os Usos da Lia
Muitos kithain usam a Lia como moeda de troca. 0 Talento Tino Toda vez que o changeling empregar a lia de alguma maneira, o jo-
habilita um personagem a saber exatamente quanto Glamour um obje- gador que o interpreta tera de lanc;:ar um unico dado para ver que efeito
to concern (dificuldade 5) . Muitos Seelie e Unseelie acreditam que re- a natureza voluvel do Glamour contido na lia tera sobre o changeling.
cordac;:oes e tesouros como esses deveriam ser protegidos dos kithain ga- Os "uns" indicam que o Glamour tern algum efeito colateral negativo
nanciosos e avidos por uma soluc;:ao rapida (apesar de os Unseelie geral- (qualquer coisa desde um lapso momentaneo nas Brumas dos arredores
mente apresentarem uma visao muito mais liberal em relac;:ao a o que ate pesadelos ea aquisis;ao de um ponto temporario de Banalidade) . Um
faz de alguma coisa um tesouro). "dez" implica algum beneficio permanence ou de longa duras;ao (como a
aquisic;:ao de um ponto permanente de Glamour ou a perda de um ponto guem resistir aos efeitos nocivos mais brandos da Banalidade. De fato,
permanente de Banalidade). 0 Narrador decide o que ocorre e pode ate sua natureza ffsica e o resultado da aplicac;:ao limitada de Banalidade ao
nao dizer ao jogador quais sao os efeitos do uso da lia ate que eles se re- Sonhar. 0 Glamour verdadeiro e a antitese suprema da forma estatica.
velem (nesse caso, o Narrador deve lanc;ar o dado pelo jogador). 0 Glamour toca os Sonhadores, q ue em troca criam as quimcras, mas a
Banalidade tambem influencia esses Sonhadores. Portanto, eles criam
as quimeras com base em sua perspectiva do mundo outonal, nao im-
QuimeRas porta o quanto sua visao possa se distorcer no Sonhar.

As quimeras sao criaturas e objetos feitos de pura imaginai;:ao, mas


as mentes inconscientes dos kithain e de outros seres de baixa OuimeRas lnanimadas
Banalidade conseguem transformar o Glamour em coisas muito mais
As quimeras inanimadas sao os tijolos do Sonhar. Podem ser ima-
"reais" que meros sonhos. As quimeras s6 existem para os kithain e os gens oniricas de tecidos, pratarias ou pedras que aparecem no Sonhar
seres encantados. Podem ser objetos (armas ou tesouros magicos), cria- ou no mundo material (apesar de ainda invislveis aos seres n ao-feeri-
turas (muitas vezes monstros) e lugares (castelos flutuantes ou arcadas cos). As quimeras inanimadas podem se fo rmar dos sonhos dos change-
localizadas em florestas). As quimeras podem ser racionais ou irra- lings ou dos sonhos individuais ou coletivos da h umanidade. Podem scr
cionais. Podem ser inanimadas e sujeitaveis a vontade de um change- produtos de criaturas quimericas (teias deixadas por nervosae aracnf-
ling, ou entao "vivas" e extremamente perigosas. deas), ou entao os changelings pod em rece-las a partir do nada com cer-
tas Artes e determinados tesouros. Os artesiios entre os kithain podem
Composic;ao transformar esses materiais em roupas e armas.
As quimeras inanimadas podem ser materias-primas semifonnadas
A composic;:ao metafisica do Sonhar, e das quimeras em particular, ou obras de arte totalmente acabadas. Praticamente toda obra criativa
e um misterio que desconcerta as fadas mais instruidas. Para aqueles ca- na Terra tem sua contraparte quimerica. Contudo, somente as obras im-
pazes de percebe-las, muitas quimeras parecem tao concretas e "reais" bufdas de criatividade verdadeira conservam sua in tegridade no Sonhar
quanto os objetos do m undo outonal (a Terra). Os changelings detec- por um perfodo prolongado (portanto, uma catedral e muito mais "real"
tam as quimeras com todos os cinco sentidos. Por definic;:ao, as quime- como construc;:ao quimerica do que uma lanchonete O'Talley's) . As qui-
ras sao criac;:oes da energia do Glamour, manifestas pela vontade de meras inanimadas com pouca integridade sucumbem rapidamente a
Sonhadores mortais e feericos. Mais densa que o simples pensamento, a Banalidade, mas aquelas que brotam de fonres extremamente criativas
substancia quimerica interage fisicamente com aqueles que sao capazes podem durar seculos. Os sonhos dos criadores da obra muitas vezes sao
de percebe-la. a grande forc;:a por tras de uma quimera. Sao os sonhos daqucles que
Mesmo as quimeras mais etereas consistem de um material mais apreciam a obra, todavia, que a mantem viva ap6s a morte dos artistas.
grosseiro que o Glamour puro. Em alguns aspectos, trata-se de uma van- Portanto, mesmo um O'Tolley's quimerico poderia se reconstruir conri-
tagem, mas pode ser uma desvantagem em outros. Por serem feitas de nuamente toda vez que novos fregueses entrassem por suas portas, mas
uma substancia mais pesada e fume que o Glamour, as quimeras conse- sua existencia seria sempre insignificante, na melhor <las hip6teses.
As qu imeras inanimadas ncm sempre csrao relacionadas a a rte, mas
podcm brotar do inconsciente colctivo da humanidade. Portanto, e pos- '
sfvel cxistir metal quimcrico num "veio principal" pr6ximo a uma co-
munidadc de mincradores. A comida quim~rica pode provir dos sonhos fJ~
desespcrados de um.a crianc;:a faminta ou da colheita onfrica de um fa-
zendeiro boggan bcm-sucedido. Os changelings quc desejarcm recolhcr
a matfaia dos sonhos para a criacrao de objetos quimericos terao de
"extraf-la" do Sonhar do mesmo modo como os seres h.umanos reco-
lhem as materias-primas do mundo material.
Existem quatro tipos de quimeras inanimadas: lncidenta is,
Sonhadas, manu faturadas e forjadas.

As quimeras Incidenrais constituem a maioria <las quimeras do


mundo material. Sao sonhos extraviados que se separaram do corpo
principal do Sonhar. Elas aparecem na Terra de maneira imprevisfvel e
confusa, mas sao invisfveis as pessoas normais.
As quimeras q ue crescem no mundo real parecem ser tao "reals"
quanto as quimeras cncontradas no Sonhar. Uma arvore lncidencal
podc ser tao s6lida quanto uma arvore real para um changeling no
mundo material. Entreranto, depois de removida do lugar onde cresceu
(o local onde ela originariamente nasceu de um sonho), a quimera
Incidental sucumbe rapidamente a Banalidade e sc dissolve como algo-
dao-doce molhado. 0 changeling pode usar o galho de uma arvorc
Incidental como arma improvisada enquanto estiver numa Aoresta
Incidental, mas o galho nao sera um born cajado uma vez que o chan-
geling tenha deixado a floresta. As quimeras lncidentais costumam ser
frageis e tern pouco valor como materia-prima para objeros manufatu-
rados ou forjados. Essas q uimeras nascem na Terra hostile a Banalidade
as infccta desde a raiz. Mesmo se um changeling levasse uma quimera
Incidental para o Sonhar, cla provavelmente nao duraria muito (mas o
changeling pode nutrir uma quimera Incidental e transforma-la numa
quimera Sonhada com repetidas transfusoes de Glamour}.

As quimeras Sonhadas constituem o ripo mais comum de quimera


no Sonhar, mas sao relativamente raras no mundo material. Poucos
changelings sabem por que algumas quimeras recem-nascidas se tornam
quimeras lncidentais e outras apresentam uma existencia mais concre-
ta e intensa como quimeras Sonhadas. As vezes, a imaginac;:ao de um
Sonhador cria rafzes somentc no mundo material; ourras vezes s6 no
Sonhar. Algumas podem existir em ambos os Reinos, dois aspectos da
mesma quimera que levam vidas distintas mas misteriosamcnte rela-
cionadas. As quimeras Sonhadas rem uma existencia muito mais inde-
pendente e permanente que as quimeras lncidentais, mas ainda sao sus-
cetfveis a dissoluc;:ao pela Banalidade no mundo material.
As quimeras Sonhadas sao menos "infectadas" pela Banalid ade
que suas contrapartes Incidentais. Os changelings podem usar as qui-
meras Sonhadas como materia-prima para manufaturar ou fo rjar obje-
tos. As quimeras inanimadas Sonhadas tendem a conservar a coesao
desde q ue ninguem altere drasticamente sua forma Sonhada original.
Portanto, um changeling pode usar o galho de uma arvore Sonhada
como um cajado e pode ate arrancar alguns ramos para torna-lo mais
util. Entreranto, se o changeling tentar entalhar o galho e transforma-
lo mun cajado ornamentado, este deixara de ser o galho imaginado
pelo Sonhador e se dissolvera rapidamente se nao for manufaturado
nem fo rjado.
0 changeling que descja manufaturar ou forjar uma quimera geral-
mente obtem a materia- prima no Sonhar em vez de recorrer aos mate-
riais lncidentais <la Terra. Quanto mais raro o objeto, ma is o changeling
tera de se entranhar no Sonhar para encontra-lo. Os objetos e os mate -
riais realmente raros podem se tomar as motivac;:oes de grandes deman-
das. A abertura recente de trods para o Sonhar Pr6ximo depois do re-
tomo dos sidhe provocou um surto de construc;:oes nunca visto desde a
Separac;:ao.
QuimeRas COanufaruRadas
As quimeras manufacuradas sao aquelas que tiveram suas formas
originais alterndas pelos metodos tradicionais de manufatura. 0 chan-
geling e capaz de trabalhar o metal, o couro, a madeita e outras subs-
0 A illanufornRa e a FoRjaduRa de •
OuimeRas Rac ionais
tiincias quimcricas mais fantasticas (escamas de dragao, prata verdadci- Diferen te de suas contrapartes nao-pcnsanres, as qui-
ra) da mcsma maneira que os artcsaos humanos trabalham os matcdais meras racionais sao seres obstinados que talvez nao quei-
comuns. Para canto, o changeling primeiro precisa reunir os materiais ram mudar de forma. 0 changeling quc forjar uma espa-
quimericos apropriados (quimeras Sonhadas, de preferencia) e o joga- da racional sem o consentimento do metal quimerico do
dor tera de investir um ponto de Glamour. Um tesre de Destreza + qua! ela e feita pode descobrir que a lamina sc enverga em
Offcios (a dificu ldade e o numcro de sucessos necessarios variam) c rca- suas maos ou se despedac,:a no pior momenta possfvel. 0
lizado para dar a quimcrn a forma desejada. voile relutan te pode se rasgar em cert()s pontos embara-
s:osos quando o arrogante duque da Casa Eiluned se apre-
Contudo, e diffcil trabalhar OS materiais quimericos, e pou cos chan - sentar a rainha.
geling sao capazcs de fa ze-lo. Dentre todos os kith, somente os boggans
Para superar isso, o artesao precisa convencer (com
e os n ockers tcm tamanha h abilidade. As dificuldades de todos os ou- lisonjas, agrados ou ameac,:as) o material a coopcrar, ou
tros kith para a manu fatura de quimeras sao aumentadas entrc um e cntao obriga-lo a se comportar (o jogador tera de usar um
quatro pontos (e ainda mais dificil trabalhar com as quimeras ponto adicional de Glamour e fazer um teste de Forc,:a de
lncidenrais). As quimcras manufaturadas raramentc passam de simples Vonrade contra uma d ificuldade igual a Fors:a de
aparelhos medinicos, mas ainda sao tao vulncraveis a Banalidade em Vontade da quimera; se falhar no teste, o jogador podera
suas novas fo rmas quanto antes. tentar novamente, mas cada tentativa adicional remove-
ra um dado da parada de Forc,:a de Vontade). Eclaro quc
QuimeRas FoRjadas o artista ainda precisara ter a Perfcia necessaria para dar
a quimera sua forma definitiva.
As quimeras forjadas sao as quimeras inanimadas mais raras, pois
somente os nockcrs sao capazes de faze -las. 0 Direito lnato dos nockers
(Forjar Q uimcras) pennite-lhes transmutar as quimeras a um nfvel fun- e feiros Farldicos das QuimeRaS
damental e forja-las para que assumam formas mais resistentcs de ma-
teria onfrica. As q uimeras forjada s sao resistentes as fo rc,:as da Em certas circunstancias, as quimeras podem afetar o mundo mate-
Banalidade (as dificuldades sao reduzidas em dois pontos em todos os rial. Isso exigc o uso de Fon;:a de Vontade e de podcres quimericos es-
testes que envolvcm a Banalidade) e nao se vinculam aos changelings peciais denominados Dcsfgnios. Portanto, somente as quimcras racio-
como o voile. Os nockers sao capazes de recriar como quimeras forjadas nais conseguem afetar o mundo material. 0 changeling a brandir uma
espada quimerica irracional e capaz de usa-la para produzir efeitos fati-
alguns aparclhos mecanicos complexos que nem ao menos guardam
dicos, mas tera de faze-lo da maneira usual (veja a ses:ao"O Apela ao
qualqucr semelhanc,:a com os materiais originais. Os projetos maiorcs
Fado", pag. 211). Um tapete voador quimerico podc carrcgar um chan-
(como castelos ou navios q uimcricos) geralmente sao do tipo "linha de
geling de um lugar para outro no mundo f(sico, mas os riscos dessa em-
monragem": os nockcrs fo rjam os materiais e outras fadas os monram
prcitada sao imensos e reais. Fora o perigo de ganhar Banalidadc, cxis-
(para mais informac,:oes sabre a forjadura de quimeras, consulte a sec,:ao tcm todos os riscos de bater em avi5es, cncontrar vampiros crrantes ou
sabre os nockers no Cap(tulo Tres). ser confrontado pela Tecnocracia.

0 Nascimenro de Uma QuimeRa


As quimeras se originam da materia dos sonhos ainda nao forma-
0 voile, ou veste feerica, e o exemplo mais comum de dos, e seu nascimento e um aconrecimento muito especial e magico. As
quimera Sonhada c uma parte integral do semblance fee- quimeras podem se apegar a um changeling durante a C risMida ou a
rico de um changeling. 0 changeling pode criar esponta- Consigna<;ao. 0 changeling tem pouqufssimo controle sobre csse pro-
neamcnte varios tipos de quin1era durante a Crisalida. ccsso, pois as quimeras nascem de scus sonhos incomcientcs. Essas q ui-
Esses "artefotos" geralmcnte sao imagens onfricas distor- meras podcm ser voiles inanimados ou guias quimericos que ajudarao o
cidas da vida an terior do n ovato ou dos reflexos incons- changeling cm sua nova vida (se o jogador adquirir o Antecedente
cientes de sua natureza fcerica. A primeira atitude de um Q uimera) .
novo changeling costuma ser a criac,:ao instintiva de tra- As quimeras tambem passam a existir de muitas outras maneiras.
jes feericos, aparcn temente a partir do nada. Essas quime- Os kithain podem criar a quimera inconscientemen te durante perfodos
ras sao pessoais e estao ligadas ao changeling, sendo, por-
tensos, criativos ou extremamente emotivos. Os changelings tambem
tanto, quimeras Sonhadas, e nao lncidentais. Esse primei-
ro traje de voile geralmente indica precisamente o kith e podem dar a luz uma quimera ao sucumbirem ao Desvario. As quime-
o semblante do changeling. Portanto, um redcap ralvez ras n ascidas do Desvario costumam ser imprevisfvcis c pcrigosas, e as
aparec,:a vestindo roupas de couro surradas e um barrete vezes continuam a acompanhar seu criador muito tempo depois do
branco (que ficara vermelho assim que ele derramar san- Dcsvario ja ter cedido . As quimeras tambcm podem brotar das mentcs
gue pela primcira vez); um sidhe pode aparecer trajado de Sonhadorcs nao-feericos. Algumas quimeras sao rcalmenre amigas e
com os atavios da cone. podem chegar a Terra vindas do longfnquo Sonhar Profundo. As qui-
0 jogador pode decidir a aparencia desse primeiro meras podem ate vir de lugares de pouca Banalidade, como as proprie-
rraje de voile, mas as roupas nao vao conferir poderes es- dades livres dos Perdidos (veja a seyao "Propriedades Livres", pag. 224),
peciais, a mcnos que ele adquira o Antecedente Tesauro ou de locais com in tensa atividade mfstica.
durante a criac,:ao do personagem. 0 voile costuma durar
enquanto scu criador o possuir. A armadura sonhada por
um troll novaro c uma parte permanenre de ;;eu conjun- Os SonhadoRes e as QuimeRas
to. No entanto, se perder a armadura, o troll provavel- Os kithain nao sao as unicas criaturas capazes de gerar quimeras. E
mente prccisara procurar um nocker para lhe forjar um muito mais provavel que isso aconte<;a com um changeling do que com
nova traje. um ser humano, mas a grande maioria <las quimcras (e, na verdade, o

C ap!rnlo Sei::e:Sisz:ernas de ylamouR


pr6prio Sonhar) e a crias:ao inconsciente dos sonhos da humanidade . 0 fim a suas existencias. Elas podem tentar refors:ar a loucura de seu cria-
inconsciente coletivo <la ras:a humana e dos outros habitantes do dor e atacar aqueles que tentarem cura-lo. Em casos raros, elas podem
Mundo <las Trevas produz o mundo onfrico e fantastico do qua! as fadas se tornar independences do criador e ganhar mobilidade para cometer
extraem seu poder. Ate mesmo os seres h umanos encharcados de crimes rerriveis no Sonhar.
Banalidade as vezes produzem quimeras insignificantes e malfo rmadas. 0 changeling e capaz de determinar se uma criatura quimerica e ra-
Apesar do invemo iminente, alguns seres ainda retem a capacidade de cional ao falar com ela e passar num teste de Percers:ao + Gramatica
sonhar. Esses "Sonhadores" sao individuos com niveis baixos de Magica (dificuldade variavel), ou entiio pode faze-lo visualmente com
Banalidade (4 ou menos). um teste bem-sucedido de Perceps:ao + T ino (dificuldade igual ao
Enrre os Sonhadores mortais e possfvel encontrar artistas, crians:as, Glamour da quimera; sao necessarios dois sucessos). E claro que nem
devaneadores e loucos. Algumas criaturas sobrenaturais tambem todas as quimeras fa larao a lingua do changeling. 0 kithain precisaria
podem dar a luz uma quimera. Como exemplos de Sonhadores sobrena- fa lar alemao para conversar com uma quimera alema, ou ter a Cultura
turais de baixa Banalidade temos: os lobisomens Fianna; os vampires das Plantas para se comunicar com uma macieira encantada no pomar
dos clas Malkaviano, Ravnos e Toreador; e alguns magos como os <la rainha. As quimeras racionais podem perder a racionalidade com o
O radores dos Sonhos e os Desauridos. As crians:as acrescentam uma es- passar do tempo a medida que sao esquecidas pelos Sonhadores ou ex-
tranha qualidade ao Sonhar, ao mesmo tempo reconfortante e pertur- postas a Banalidade.
badora. A cultura na qua! a crians:a vive influencia bastante as quime-
ras criadas por ela. Esses seres podem surgir dos livros infantis, dos de-
senhos animados, da maneira como as crians:as entendem a MTV, dos ConsrRuc;ao de
telejornais ou dos maus-tratos por parte dos pais.
As crians:as geralmente dao a suas qui.meras uma aparencia cati-
CRiaruRas OuimeRi cas
vance (algumas quimeras infantis siio enjoativamente fofinhas). Mas as
aparencias enganam: as crians:as tambem rem pesadelos. Aquele belo C aRacreR1sricas
coelhinho poderia sacar um cutelo no momento mais inoportuno. As criaturas quimericas geradas com estas regras devem ser usadas
Algumas quimeras siio superprotetoras em relas:ao a seus criadores e com o A.ntecedente Q uimeras. T odas as criaturas quimericas racionais
defendem-nos contra os kithain predadores (outras quimeras e change- tern sete tipos fundamentais de Caracteristicas: Atributos Ffs icos,
Lings que tentam Exterminar os criadores cm busca de Glamour). Essas Sociais e Mentais; Habilidades; Glamour; Fors:a de Vontade e N!veis de
quimeras tambem podcm i.nteragir com seus criadores. Vitalidade. As criaturas quimericas irracionais tem Arributos F!sicos,
Glamour e Nfveis de Vitalidade. As criaturas do Sonhar tambem podem
OuimeRas A.nimadas apresentar poderes quimericos, denominados Desfgnios.

As quimeras animadas sao simplesmentc q uimeras que tern vida ou C usros dos ArRiburos
uma aparencia da vida. Elas podcm ser racionais ou irracionais, mas as
irracionais conseguem imitar as criaturas intcligentes de maneira sur- T odas as criaturas quimericas sao geradas com pontos de quimera,
precndente e sofisticada. Como as q uin1eras inanimadas, as criaturas os quais podem ser distribufdos praticamente de qualquer maneira entre
quimericas podem ser Incidentais (e viver inteiramente no mundo ma- Os Atributos. A maioria das quimeras do Sonhar Pr6ximo tem entre oito
terial) ou Sonhadas. Algumas quimeras ani.madas, como os golems dos e 36 pon tos de quimera (veja o Antecedente Quimeras, pag. 146) .
nockers, podem ate ser forjadas. Algumas, entreranto, sao muito mais poderosas. As quimeras podem ul-
trapassar o maximo humano de cinco ponros em qualquer Atriburo,
apesar de ser impossivel ter um Atriburo de pontuas:fio mais elevada que
o pr6prio nivel de Glamour.
As criaturas quimericas irracionais podem parecer vivas e inteligen- Atributos Ffsicos: A maioria das quimeras tem corpos quase ffsicos
tes, mas nao passam de impulsos animados quc seguem uma serie pre- devido a sua constituis:ao de Glamour pouco refinado (as q uimeras com
estabclecida de as:0es. Essas criaturas podem tcr rodos os aspectos ex- o Designio Forma Onirica sao a exce~ao). As quimeras com formas ff-
ternos da racionalidade. Podem demonstrar instintos engenhosos ao sicas tem tres Atributos Fisicos: Fors:a, Destreza e Vigor. Se um agres-
cas:ar, usar uma espada com uma facilidade incrivel ou ate mesmo Levar sor dispersar uma quimera, mas nao desrrui-La, os Atributos da quimera
adiante uma conversa inteligente. Todavia, tudo nao passa de ilusao. A seriio recuperados a razao de um ponto por semana para cada Atributo.
quimera irracional simplesmentc se comporta da maneira que os Custo: Cada ponto de quimera adquire tres pontos a serem distri-
Sonhadores quc a criaram esperam que ela se comporte. Ela nao possui bufdos entre os Atributos Ffsicos de uma quimera. As quimeras nao co-
pensamenro nem vontade independente, mas, em alguns casos, a q ui- mes:am com um ponto gratuito em cada Atributo, como e o caso dos
mera irracional pode ganhar consciencia com o tempo. personagens.
Atributos Mentais: T odas as quimeras racionais tern os tres
CRiaruRas Racionai s Atributos Mentais: Perceps:fio, Inceligencia e Raciocinio. As quimeras
Somente os kithain ou os Son hadores mortais com baixa irracionais nao rem Atributos Mentais, apesar de algumas parecerem
Banalidade (raramcnte acima de 2) dao a lu z quimeras racionais. As inteligen tes. Essas quimeras tem padroes de comporramento limitados e
quimeras inanimadas raramentc ganham consciencia simplesmente nao conseguem adquirir mais conhecimentos nem tomar decis6es por
porque o Sonhador niio espera que elas o fas:am. Os seres humanos coma pr6pria fora de sua "programa~ao original".
podem atribuir caracteristicas humanas aos animais ou a seus carros, Custo: Um ponto de quimera adquire aes pontos a serem distribuf-
mas poucos cogitam a ideia de uma torradeira viva. No entanto, este dos entre os tres Atributos Mentais. As quimeras nao comes:am com um
nem sempre e o caso. Alguns Sonhado rcs antropomorfizam os objetos ponto gratuito em cada Atributo, como c o caso dos personagens.
mais corriquciros. Uma crians:a pode sonhar que seu u rsinho de pelucia Atributos Sociais: As quimeras sao criaturas onfricas e, muitas
esta vivo, e, nutrido por csses sonhos, o brinqucdo ganha vida. vezes, socialmente acivas. T odas as quimeras racionais tern os tres
Do mesmo modo, um louco pode imaginar quc sua sombra o chama Atributos Sociais: Carisma, Manipulas:ao e Aparencia (a Aparencia
com uma voz assustadora e incorp6rea, o que acabar:i produzindo cria- pode ter nivel zero: monstruosamente feio). Nao se exige quc as quime-
turas quimericas perturbadoras e malevolas feitas da essencia dos ras irracionais tenham Atributos Sociais, mas elas podem possuf-los. A
pesadelos. As quimeras-sombras podem ate ganhar consciencia sufi- quimera irracional pode ter uma Aparencia elevada mesmo.assim. Ela
ciencc para perccber que a cura para o delfrio de seu progeniror daria pode ate ser carismatica ou uma oradora convincente, mesmo que nao
passe de um automato.
Custo: Cada ponto de quimera adquire tres pontos a serem distri- Custa em Pontes de Quimera: Este e o numero de pomos de qui-
buidos entre os tres Atributos Sociais da quimera. As quimeras nao co- mera que terao de ser investidos para uma quimera possuir um
mec;:am com um ponto gratuito em cada Atributo, como e o caso dos Desfgnio.
personageas. Custo de Ativac;:ao: Este e o n(1mero de pontos de Glamour que
terao de ser empregados para uma quimera usar um Desfgnio.
Habilidades
A quimera pode ter praticamente qualquer Habilidade que possa e~emplos de Des1gnios
ser apresentada por changelings ou outras criaturas do Mundo das • Armamento: A quimera pode criar armas ffsicas (que nao sejam de
T revas. Se uma pessoa e capaz de sonhar com alguem fazendo alguma alcance) a partir de sua substancia quimerica. Podem ser espadas,
coisa, entao a quimera tambem sera capaz de faze- la. Um duelista qui- chifres ou caudas-ac;:oites. Se a quimera perder sua fo rma ffsica, a
merico pode ser tao born com uma espada nas maos quanto o melhor anna desaparecera com ela, mas pode ficar para tras em alguns
guerreiro changeling. Uma quimera racional pode ser um artista magni- casos.
fico e original. As Habilidades quimericas geralmente nao excedem o Custa em Pontes de Quimera: A quimera infligira + 1 de dano a
maximo humano de 5 pontos, mas as quimeras poderosas do Sonhar cada dois pontos de quimera investidos.
podem ultrapassar a competencia dos mais talentosos seres humanos. Custo de Ativa~ao: Nenhum.
Custo: Um ponto de quimera adquire tres pontos de Habilidade . • Atravessar o Sonhar: Este Designio permite a quimera viajar ate o
mundo dos mortais a partir do Sonhar, ou entrar no Sonhar a par-
CJlarnouR tir do mundo dos mortais. As quimeras s6 conseguem viajar por
trods ou portais pre-estabelecidos, apesar de algumas percorrerem
Toda quimera rem um pouco de Glamour, do contrario ela deixaria
trods quimericos conhecidos somentc por sua especie.
de existir. A maioria rem apenas alguns pontos, mas as criaturas lenda-
rias dos Sonhares Distante e Profundo as vezes apresentam um poder Custo em Pontes de Quimera: 5.
onirico quase ilimitado. As quimeras nao conseguem recuperar Glamour Custo de Ativac;:§o: 1.
no mundo material, a nao ser que visitem uma propriedade livre, rece- • Chagas: Este Desfgnio faz com que a vitima manifeste os sintomas
bam-no de um changeling ou tenham o Designio Roubar o Glamour. No de uma determinada doenc;:a. 0 Narrador determina a taxa de pro-
Sonhar, as quimeras recuperam um pomo de Glamour por hora. gresso da doenc;:a, mas em geral c cxtrcmamente rapida. Uma doen-
Custo: Um ponto de quimera adquire um ponto de Glamour. c;:a que normalmente levaria anos para se manifestar pode faze-lo
em algumas horns. A v(tima pode se recuperar dos efeitos deste
Designio ao fazer um teste resistido de Forc;:a de Vontade e obter
FoR<,:a de Voncade mais sucessos que a quimera, mas a vitima precisa estar ciente da
A Forc;:a de Vontade se espalha pelo Glamour de uma quimera ra- presenc;:a da quimera para poder resistir. 0 truque de Principia
cional e lhe da um prop6sito e um norte independentes. As quimeras • • • • (Balsamo de Estorga) pode reparar o dano infligido por este
racionais precisam usar Forc;:a de Vontade para empregar certos Designio, mas nao curar a doenc;:a .
Designios. As quimeras irracionais nao tern Forc;:a de Vomade. As qui- Custo em Pontos de Quimera: 5.
meras recuperam Forc;:a de Vontade a razao de um ponto por dia. Custo de Ativac;:ao: 1 por Nivel de Vitalidade perdido devido ao
Custo: Tres pontos de quimera adquirem um ponto de Forc;:a de dano infligido pela doenc;:a.
Vontade. • Correr: As quimeras com este Des(gnio podem se mover a veloci-
dades incriveis.
N1veis de Viralidade Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativac;:§o: A quimera pode realizar uma ac;:ao adicional por
As quimeras fisicas sao feitas de uma substancia bastante real para ponto de Glamour investido.
aqueles que pertencem ao Sonhar ou ali se encontram. Os kithain con-
• Coura~a: A quimera pode desenvolver uma courac;:a para proteger
seguem destruir as quimeras por meios quimericos "fisicos". Uma espa-
sua forma ffsica. Entre os tipos de courac;:a temos: pele resistente,
de. quimerica e capaz de arrancar sangue; a chama quimerica queima
placas meralicas, escamas de dragao e exoesqueletos quitinosos.
t•nto as quimeras quanto os changelings. Esse dano pode obrigar os
Custo em Pontes de Quimera: 1 (por ponto de coura<;:a) .
changelings a retornarem a seus aspectos mortais, mas destr6i as
quimeras. Custo de Ativac;:ao: Nenhum.
As pcnalidades aplicadas devido a perda de Nfveis de Vitalidade • Cura: A quimera e capaz de cicatrizar OS pr6prios ferimentos OU OS
sao exatamente as mesmas para changelings e quimeras. Quando a qui- de outras criaturas. A quimera precisa ter o Designio Fado para ci-
mera perder mais de sere Niveis de Vitalidade, o Narrador podera deci- catrizar ferimentos nao-quimericos.
dir os efeitos da perda de outros niveis. Custo em Pontes de Quimera: 5.
Custo: Um ponto de quimera adquire dois Niveis de Vitalidade. 0 Custo de Ativac;:§o: 1 ponto de Glamour repara um Nivel de
numero maximo de Niveis de Vitalidade e igual a cinco vezes a pontua- Vitalidade.
c;:ao de Vigor da quimcra. • DanoAgravado: As quimeras podem usar este Designio juntamen-
te com o Des(gnio Fado (a seguir) para provocar dano agravado e
real.
Araque
Custo em Pontos de Quimera: 3.
T odas as quimeras ffsicas sao capazes de infligir dano quimerico Custo de Ativac;:ao: Nenhum.
igual a Forc;:a + 1, a menos que usem armas ou Desfgnios. • Detectar a Banalidade: A quimera sabe dizer quanta Banalidade
tem uma pessoa, um objeto ou um lugar.
Des1gnios Custo em Pontos de Quimera: 2.
Estes poderes estranhos sao aprcsentados por muitas quimeras. A Custo de Ativac;:ao: 1 ponto de Forc;:a de Vontade.
variedade desses poderes e aparentemente infinita; veremos alguns • Encantamento: Este Designio permite a uma quimera afetar os
exemplos a seguir. A quimera usa o Glamour como combustive! para a seres nao-feericos e vice-versa. A quimera pode interagir com um
maioria de sens Designios, mas precisa de Forc;:a de Vontade para afetar ser humano, conversar cordialmente com elc ou ataca-lo. 0 dano
o mundo material. Nern todas as quimeras tern Designios. continuara a ser quimerico e o mortal esquecera rapidamente o en-
contro (confira a Tabela das Brumas, pag. 208.) A quimera precisa- ser gerado de varias maneiras; a apare1\Cia de algumas quimeras ja
ria do Desfgnio Fado para afetar o mundo ffsico. e suficiente para amed rontar os alvos.
Custo em Ponros de Quimera: 3. C usto em Pontos de Quimera: 2.
Custo de Ativa<;:ao: Este Desfgnio cusra um ponto de Glamour por C usto de Ativai;:ao: 1.
tumo de uso, ou um por hora no interior de uma propriedade livre ou • O cultar-se: Este Dcsfgnio permite a quimera ficar invisfvel para
no Sonhar. todos os changelings e seres encantados. Sera preciso fazer um tesce
Engolir: As quimeras com estc poder sao capazes de separar as man- de Percepi;:ao + Tino (dificuldade 8) em nomc do changeling que
dibulas a ponto de cngolir suas vftimas. Se obtiver cinco ou mais su- tentar determinar a localizai;:ao de uma quimera que esteja usando
cessos num teste de ataque, a quimera engolira a vftima inteira. 0 este Desfgnio, sendo necessarios pelo menos dois sucessos para
dano sera automatico a cada tumo daf em diante, se a quimcra tan to (um sucesso indica a localizai;:ao gecal da quimera). Este efei-
assim dcscjar. Algumas q uimeras podem prender as vftimas dentro to dura uma cena (ate uma hora, no maximo) .
de si tempo suficientc para aterroriza-las e depois cuspi-las fora. As Algumas quimeras conseguem empregar cstc Designio para ocultar
v[timas cngolidas por quimeras inspiradas por redcaps ranunente changelings ou ate mesmo seres nao -encantados. Ocultar um ch~nge·
tem tamanha sorte. ling de outro ser da mesma especie funciona como descrito acima.
Custo em Ponros de Quimera: 3. Esconder um changeling de um desencantado, ou ocultar um objeto ou
Custo de Ativa<;:ao: 2. uma pessoa desencantada, exige que a quimera possua o Designio Fado.
Entontecer: Este poder confunde o alvo e dificulta a realiza<;:ao de Custo em Pontos de Quimera: 5 (para ocultar apenas a si mesmo);
qualquer ai;:iio por parte dele. Fai;:a um teste de Glamour contra 7 (para aferar outros seres ou objetos) .
uma dificuldade igual a Fori;:a de Vonrade do alvo. 0 alvo perdera Custo de Ativa<;:ao: l (e + l por pessoa ou objeto aferado).
um dado de todas as paradas para cada sucesso excedente obtido • Pacto de Glamour: A quimcra e capaz de se proteger para que nao
pela quimcra. 0 efeito persistira enquanto a quimera continuar na venha a ser manufaturada, forjada ou aprisionada num tesouro con-
prcsen<;:a da vft inrn. tra sua vontade. A dificuldade de qualquer tentativa desse tipo por
Cusro em Pontos de Quimera: 3. parte de artesaos changelings e aumentada em dais pontos, e ralvez
Custo de Ativa<;:ao: l. a quimcra em quesrao seja ainda mais dificil de controlar do que as
tfpicas quimeras relutantcs. Os changelings consideram "amaldi-
• Fado: A quimera quc invocar este Desfgnio vai se tornar uma cria-
i;:oados" muitos objetos com Pactos de Glamour, e a quimera que
tura concreta no mundo real c sera capaz de provocar dano f(sico.
vive num deles ainda podera usar todos os Desfgnios que nao se ba-
Este c um dos mais rams poderes quimericos.
seiem em seus A tributos Ffsicos. As quimeras com Pactos de
Custo em Pontos de Q uimera: 5. Glamour aprisionadas em objctos conservam suas pontuai;:iies de
Custo de Ativa~o: l ponto de Fori;:a de Vontade por cena. Glamour e For<;:a de Vontade. Suas novas formas diram suas carac-
• Forrna Onfrica: A quimera e composta de um Glamour mais refina- ter(sticas ffsicas. A lgumas quimeras usam este poder para fo ri;:ar um
do e puro que o da maioria das quimeras. Ela nao tern uma forma f(- artesao a reverte-las a suas formas verdadeiras (geralmente uma ta-
sica (mas ainda e visive!, a nao ser que tenha o Desfgnio Ocultar- refa dificil). A lgumas, cntretanto, conservam as formas quc !hes
se). 0 kithain tera de empregar Artes ou tesouros se quiser afeta-la, foram impostas durantc anos, pois se dcliciam com sua condii;:ao de
pois os meios quimericos normais nao servirao de nada. A q uimera objetos amaldii;:oados. Somente os maiores ou os mais insanos arte-
com este Desfgnio nao precisa possuir Atributos Ffsicos, mas ainda saos changelings trabalham com quimeras que possuem cste
tera de apresentar N!veis de Vitalidade (se estc Deslgnio for adqui- Desfgnio.
rido, ignore o lin1ite de Nfveis de Viralidade imposto pelo Vigor). Custo em Pontos de Q uimera: 5.
Este Desfgnio e permanente, a menos que a quimera seja exposta a Custo de Ativa<;:ao: I ponto de Glamour permanente.
niveis clevados de Banalidade (por exemplo, como ao tocar uma Pessoa • Possessao: A quimera precisa tocar o alvo. Faz-se um teste resistido
Outonal). Nessas ocasi6es, lan<;:a-se a parada atual de Glamour da qui- entre o Glamour da quimera ea For<;:a de Vontade do alvo (as difi-
mera (a dificuldade e igual a Banalidade da fonte). Se falhar no teste, a culdadcs sao as ponrua<;:iies dos oponentes). Sc obtiver mais succs-
quimera perdera instantaneamente sua Forma Onfrica e ganhara dois sos, a quimera possuira a v(tima durante um tumo para cada suces-
pontos de quimera a serem distribuidos entre os Atributos Fisicos que so que exceder os do teste do oponentc. Se o alvo tiver uma pon-
ela desenvolvcra repentinamente. A quimera pennanecera nessa forma tuai;:ao permanente de Banalidade maior que o Glamour permanen-
ffsica cnquanto continuar em conrato com a Banalidade que a alterou. te da q uimera, esta perdcra um ponto de Glamour para cada ponto
No caso de uma falha critica no teste de Glamour, a mudan.,:a sera per- de diferen<;:a. Este Desfgnio s6 funciona com os kithain, a nao ser
manente. que a quimera tenha o Desfgnio Encantamento.
Custo em Pontos de Quimera: 5. Custo em Pontos de Quimera: 7.
Custo de Ativai;:ao: Nenhum. C usto de Ativa<;:ao: 2 pontos de Fori;:a de Vontade.
• Lai;:o: A quimera pode tentar conter fisicamente o alvo de alguma • Roubar o Glamour: Estc Desfgnio permite a quimera roubar de fato
maneira. 0 material empregado varia bastante de uma quimera o Glamour de um changeling ou ate mesmo de uma outra quimera.
para outra (teia de aranha, rede, espuma pegajosa etc.). Faz-se o Epreciso passar num teste de For<;:a de Vontade contra uma dificul-
teste de ataque apropriado, ou entao o La\:O e preparado com ante- dade igual ao Glamour do alvo para q ue a quimera tenha exito ao
cedencia na csperani;:a de que alguem caia nele. 0 Lai;:o tern For<;:a emprcgar este Desfgnio. 0 numero de succssos obtidos detcrmina
2 e dois pontos de protei;:ao para cada trcs pontos permanences de quantos pontos de Glamour temporario sao roubados.
Glamour possuidos pela quimera. As quimeras com menos de tres Custo em Pontos de Quimera: 3.
poncos permanentes de Glamour tem um Lai;:o de Forp 1 e um Custo de Ativa<;:ao: l ponto de For<;:a de Vontade.
ponto de protei;:ao.
• Transfonna<;:ao: A quimera com este podcr e capaz de mudar de
Cusro em Pontos de Quimera: 2. aparencia praticamentc a sua vontade. Ela pode parecer maior ou
Custo de Ativa<;:ao: l para capturar um objeto do tamanho de um menor. Pode se transformar n uma criatura de deslumbrante beleza
ser humano. ou numa monstruosidade dos Reinos Pesadelares. Essa imagem e
Medo: As quimeras com este Desfgnio podem paralisar o alvo de completa1nente ilus6ria, c este Designio nao confere habilidades
medo ou afu genta-lo. 0 medo dura de um a dez turnos. A vftima adicionais a quimera. Este poder afeta todos os cinco sentidos, mas
pode faze r um teste de Fori;:a de Vonrade (dificuldade 6); cada su- nao pode ser emprcgado para provocar dano com armas. ilus6rias.
cesso reduzira a dura<;:ao do Des!gnio cm um turno. Esse medo pode Custo em Pontos de Q uimera: 5.
Custo de Ativa~o: l por mudan<;:a de forma.
• Veneno: 0 veneno quimerico e capaz de causar paralisia ou ate
mesmo a "morte" de um changeling. Se receber dano, a vftima tera
de ser bem-sucedida num teste de Vigor (dificuldade 8) para nao
ficar paralisada durante um minuto por ponto de Glamour investi-
do pela quimera.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativa<;:lio: As quimeras geralmente inoculam seu veneno
com um ataque ffsico (mordida, ferroada ou arranhao}. Este Desfgnio
provoca a perda de mais um Nfvel de Vitalidade por ponto de Glamour
investido pela quimera (supondo-se que ela esteja tentando causar dano
com seu veneno}.
• Voo: A quimera e capaz de voar por conta pr6pria. Os changelings
procuram quimeras com este Designio para uriliza-las como tapetes
magicos e coisas do genero. As quimeras consegucm voar oito me-
tros por turno por ponto de Destreza.
Custo em Pontos de Quimera: 3.
Custo de Ativa~o: 1 por hora.

Como OJacaR QuimeRas


Se perder todos os seus Nfveis de Vitalidade, a quimera tera de pas-
sar num teste de For<;:a de Vontade (dificuldade 7) para manter sua

O=u=
m e =o~9
-;x:emplo de uimc:Ra
A personagem sluagb de Mary, Tatania, tern o
Anteccdente Quimeras. Mary quer criar uma aranha
guardia para manter sua propriedade livre de intrusos e
para fazer companhia a Tatania. Mary investiu tres pon-
tos de bonus no Antecedenre Quimeras durante a cria-
<;:ifo da personagem. Isso lhe da vinte pontos de quimera
para criar a quimera de Tatania. Pelo menos um ponro de
quimera precisa ser atribuido a cada uma das sete catego-
rias de Caracterfsticas - Atributos Ffsicos, Sociais e
Mentais; Habilidades; Glamour; For<;:a de Vontade e
Niveis de Vitalidade - para criar uma quimera racional,
a nao ser que a aranha tenha o Desfgnio Forma Onfrica
(Mary tambem poderia fazer uma quimera irracional e
nao teria de adquirir Atributos Sociais e Mentais, nem
Habilidades e For<;:a de Vontade) .
Mary decide designar tres pontos de quimera a cate-
goria Atributos Fisicos e outros tres aos Mentais, o que
lhe confere nove ponros para distribuir em cada grupo.
Ela designa somente um ponto de quimera para os
A tributos Sociais da aranha, o que lhe da tres pontos para
investir nessa categoria.
Mary distribui os nove pontos dos Atributos Ffsicos
(For<;:a 3, Destreza 4 e Vigor 2) e os nove dos Atributos
Mentais (Percep<;:ao 3, lnreligencia 2 e Raciocfnio 4). Em
seguida, ela designa os tres pontos Sociais a Carisma 2 e
Manipula<;:ao I. Por ser uma sluagh, Tatania entende que
a beleza esta nos olbos de quern ve e, portanto, Mary da
a aranha Aparencia 0.
Em seguida, Mary decide colocar dois pontos de qui-
mera nas Habilidades da aranha, o que lhe confere seis
pontos para distribuir entre as mesmas. Ela da a aranha
Prontidao 1, Briga 3 e Furtividade 2.
Mary usou nove ponros de quimera ate aqui e ainda
lhe restam onze. Ela coloca dois em Glamour (o que con-
fere Glamour 2 a aranha), tres em Fon;:a de Vontade
(dando a aranha For<;:a de Vontade 1) e investe tres pon-
tos de quimera nos Nfveis de Vitalidade (o que da a cria-
tura um total de seis niveis). Restam tres pontos de
quimera. Mary usa esses Ciltimos pontos para adquirir os
Desfgnios La<;:o (teia} e Coura<;:a (no valor de um ponto).
integridade. Se falhar no teste, ela morrera instantaneamente. Se pas- lronicamente, se um changeling ou uma quimera tiver exito ao cn-
sar, a quimera vai se tornar incorp6rea (como se estivesse na Forma cantar um ser humano, e essa pessoa vir a quimera ou os resultados de
Onfrica) e scus ferimentos serao cicatrizados a razao de um N fv el de suas a<;:6es, o ceticismo do mortal nao tera efeito algum sobre a quimera.
Vitalidade por semana, a menos que ·ela possua o Desfgnio Cura. Os seres humanos acreditam no que v€em ou nao questionam o fato,
Quando reduzida a forma incorp6rea, a quimera pode fugir de seus per- pelo menos nao n aquele momento (essa tatica tern pouco efeito sobre
seguidores e tornar-se intangfvel, apesar de visfvel. A quimera nessa os dauntain , que ja sao capazes de enxergar as quimeras) .
forma ainda pode ser afetada pelas Artes, mas fica imune aos efeitos das Essas regras sobre a descrenc;:a geralmente nao se aplicam as quime-
armas quimericas. Se a quimera for morta novamente (ou seja, se per- ras inanimadas ou irracionais. Esses objetos geralmente sao "comuns"
der todos os seus N (veis de Viralidade) , ela vai se tornar corp6rea e es- demais para serem afetados pelo ceticismo dos seres humanos, ou entao
tara sujeita aos efeitos da Banalidade (a seguir). sao protegidos como pane dos pertences de um changeling. Portanto, o
Se uma quimera for destrufda (isto e, se perder todos os seus Nfveis changeling poderia atingir um ser desencantado com sua espada quime-
de Vitalidade e falhar no teste de Fon;a de Vontade) no mundo mate- rica sem temer perd€-la, mas a espada nao causaria dano algum, a
rial, acontecera uma dentre duas coisas. Se a Banalidade de uma pessoa menos que o changeling encantasse a pessoa ou apelasse ao Fado.
qualquer ali presente, ou a do pr6prio local, fo r mais elevada que o
Glamour permanente da quimera, esta desaparecera em questao de
segundos. Nao sobrara nada. Se a Banalidade de todos os presentes, ou
a do local, for menor que o Glamour permanente da quimera, essa de-
PRopRiedades LivRes
composic;:ao sera mais lenta, e os changelin gs poderao "colher"o Glamour Muitas das" antigas clarciras, ilhas e colinas feericas desapareceram ha
da quimera em forma de lia. Os changelings tambem podem usar as qui- tempos, e as trilhas que levavam a A rcadia se fecharam quando a descren-
meras como partes f(sicas de trabalhos artesanais (coma, por exemplo, c;:a da humanidade tornou-se forte demaL5 para que elas continuassem
usar o couro de um dragao quimerico para fazer uma armadura). abertas. Enrretanto, restaram alguns desses pontos, denominados proprie-
As quimeras que morrem no Sonhar nao sao dissolvidas pela dade livres. Esses lugares tern vfnculos fortes com o Sonhar. Os change-
Banalidade, e sim absorvidas pelo Sonhar (o dragao quimerico apodre- lings extraem seu poder <lesses refogios e la tambem encontram paz. Sao
ce ou os insetos quimericos o devoram, e o Glamour e reciclado) . lugares onde a Ban alidade nao chega, ao menos temporariamente.
As propriedade livres sii.o tao valiosas para os changelings que elas se
A.s Q uimeRas e a Banalidade tomaram o centro do sistema feudal dos kithain . Sao fontes de poder e
influencia tanto para os nobres quanto para os plebeus. As propriedades
Os humanos e os seres sobrenaturais desencantados com pon tua- livres sao os focos <las vidas feericas de muitos changelings. Muitos tern
c;:oes elevadas de Banalidade conseguem dissipar as quimeras pelo sim- as propriedades livres como seus !ares, apesar de poucos changelings
ples fato de estarem por perto . Como a maioria dos mortais nao enxer- realmente viverem nelas. Os changelings dedicam sua lealdadc c afeic,:ao
ga as quimeras, isso geralmente nao e um problema. Se o changeling in- a esses refogios, nao importa quao pequenos ou humildes eles sejam.
teragir com a quimera de uma maneira que os h umanos normais nao
con sigam explicar de imediato (o changeling brande uma espada qui- N acuRe:za O n1Rica
merica ou fala com um amigo quimerico) , a maioria dos mortais sim-
plesmen te achara qu e ele esta fingindo ou e louco. No enranto , os efei- As propriedades livres sao excrescencias do Sonhar que aparecem
tos quimericos tornam-se um problema quando um ser humano v€ uma no mundo material, mas a recfproca tambem e verdadeira. As proprie-
quimera realizar uma ac;:ao n o "m undo real", como voar com um chan- dades livres se alimentam do Glamour do Sonhar, mas a Banalidade
geling nas costas. A quimera geralmente continua invisfvel, mas nao o vaza para os Reinos Onfricos por meio das propriedades livres, dos trods
changeling voador. Se o changeling ou a quimera n ao se esforc;:ar para e de outros lugares como esses. N ao e necessariamente uma coisa ruim:
disfarc;:ar o v6o (com Chicana ou o Designio Ocultar-se), o ceticismo o mundo "material" da forma e variedade ao Sonhar. Em sua forma mais
dos seres humanos pode mandar o kith ain e a quimera (e qualquer um pura, o Glamour e ininterruptamente ca6tico. As propriedades livres
ou qualquer coisa em contato com eles) para uma regiao aleat6ria do sao, por necessidade, mais banais que o Sonhar que as cercam.
Sonhar (opc;:ao do Narrador). Se isso acontecer, o changeling tera difi- Muitas propriedades livres conhecidas sao excrescencias situadas
culdades para retomar ao mundo material. entre o mundo outonal e o Sonhar Pr6ximo. Algumas podem existir
Uma quimera racional e capaz de resistir a essc efeito com um teste e ntre dois Reinos Oniricos, como o Sonhar Pr6ximo e o Distantc. Em
de Fon;:a de Vontade contra a Banalidade do espectador humano (sao geral, sao os espectros de antigas propriedades livres terrenas que migra-
necessarios dois sucessos) . Se fo r bem-sucedida no teste, a quimera fica- ram (por vontade pr6pria ou nao) para as profundezas do Sonhar. Os
ra imune ao ceticismo desse espectador em particular pelo resto da changelings dao o nome de raths ans portais cntre os reinos em qual-
cena. Se um grupo de pessoas vir o changeling voando, o teste da qui- quer tipo de propriedade livre.
mera sera realizado contra uma dificuldade igual ao do nfvel de
Banalidade mais elevado dentre os individuos ali presentes. As Brumas Rar hs
geralmente encobrem as lembranc;:as do ocorrido ap6s o fato .
"Rath" e o nome que os irlandeses davam a uma trincheira circular
Ainda mais perigosos sao os riscos que uma quimera enfrenta ao se
deixada pelas fadas. Ate mesmo os seres humanos sabem que se tTata de
aproximar demais ou, pior ainda, tocar uma pessoa com Banalidade ele-
portais para as terras das fadas (apesar de poucos seres humanos real-
vada. A maioria <las quimeras e capaz de reconhecer essas pessoas e se
men te acreditarem nesses "contos de fadas") . No entanto, a lenda e vcr-
esfo n;a bastante para evita-las. Mesmo que um ser humano n ao enxer-
dadeira, apesar de nem todos os rath s serem trincheiras circulares. Os
gue a quimera, a fon;:a de sua duvida e suficiente para corroer a forma
raths variam bastante - de uma arcada de prata para os sidhe, passan-
fragi l da quimera . As quimeras racionais perdem um Nivel de
do pelo oco entre as rafzes de uma arvore para um pooka silvestre ate um
Vitalidade a cada turno passado perto de uma pessoa desencantada que
corredor de serras girat6rias na propriedade livre de um nockcr. 0 rath
tenha um nfvel de Banalidade dois ou mais pontos acima da pr6pria
pode ser qualqucr tipo de portal grande o suficiente para um changeling
pontuac;:ao permanente de Glamour da quimera. A distfin cia minima
passar por ele, apesar de nem todos serem grandes o suficiente para per-
para que a quimera receba esse dano e determinada pelo Narrador, mas,
mitir o transito de seres humanos. 0 tamanho dessas passagens varia,
quanta maior for a Banalidade da pessoa, ma is longe essa aura se esten-
mas geralmente e proporcional ao poder da propriedade livre.
dera (geralmente uns trinta centimetros por ponto de Banalidade, mas
o incremento pode ser maior no caso de algumas Pessoas Outonais) . A A propriedade livre no !ado do rath que se abre para o Sonhar gc-
quimera que perder todos os N fveis de Vitalidade dessa maneira sera ralmente e semelhantc a seu aspecto terreno, mas algumas difercnc,:as
destrufda para sempre. sao gritantes. Talvez o norte seja o sul do outro !ado, ou os espelhos nao
invertam as imagens como seria de esperar. Os objctos banais desapare-
cem completamente, enquanto outros sao male mal vislumbrados e se
dcsfazem como reias de anmha ao venro quando tocados. 0 ar parece
A A6eKcu Ra de um Rm::h
mais revigorancc e as cores sao mais nltidas. As pcquenas quimeras sao Os raths gerahnente sao mais faceis de abrlr do quc os trods (a se-
presens:a consrante no aspccro do Sonhar da maioria das propriedades guir) , embora csse nem sempre seja o caso. Para abrir um rath, o perso-
livres. Atra(das pelas propricdades livres como os pcixcs por um rccife nagcm precisa possuir a Arte das A ndans:as • • • (P6rtico) e a Als:ada
de corais, a maioria delas nao possui intelecto e pouco faz para colocar Fada • • • (Quimcras Diversas) . 0 n(1mero de sucessos nccessarios
a propriedadc livre ou seus habitantes em perigo. As quimeras mais para abrir um rath varia bastan te, dependcndo das circunstancias. Os
atrcvidas podcm usar o rarh para saltar entre os reinos, mas prccisam rcr sidhe sao mais expcricn tes na rravessia do Sonhar do que qualquer
o Desfgnio Atravessar o Sonhar para tanto. As quintas (a segu ir) sr10 ou tro kith, ea dificuldade dessas fadas para abrir raths sao reduzidas em
propriedades livres que existcm inteiramcnte mun dos Reinos Onfricos do is pontos. 0 dono da propriedade livre enfrenra uma dificuldade igual
c nao tem raths para nenhum outro reino. a 5 e s6 precisa obter um succsso. Depois disso, elc podera enrrar no as-
A propriedade livrc e mais "estatica" que o Son.bar ao qual ela esta pecto onfrico da propriedade livrc, no outro laclo do rath, e lcvar consi-
lig~da ou aquele q ue a circunda. Portanto, uma propriedade livre situa- go quaisquer outros changelings (ou ate mesmo seres humanos enc:m -
da entre o Sonhar Pr6ximo e o Distance tern dois aspectos. 0 aspecto tados). Qualquer changeling com a Arte e a Als:ada apropriadas pode
do Sonhar Distante e menos "comum" que o aspccto do Sonhar ten tar usar o rath de um outro changeling, mas a tentativa c desafiado-
Pr6ximo, mas ainda e mais estavcl que o resto do Sonhar Distante. Sc ra (dificuldade 7, dois sucessos necessarios). Alguns changelings usam
dcixar as proximidades dessa ilha de estabilidade e entrar no Sonhar, suas Arres para tornar os raths in6spitos aos convidados indesejados.
talvez o changeling se pcrca e nunca mais encontrc o caminho de volta
para o mundo dos seres humanos (fas:a um teste de lnteligencia + A CRiac;a.o de Uma PRopRiedade LivRe
Cultura Onfrica para ele encon trar o caminho; a dificuldade aumcnta- Criar uma propriedade livre no mundo material nao e uma q uestao
ra proporcionalmente a distancia em relm;:ao a propricdade livre)' a simples, apesar de nao ser imposs(vel. Eprcciso encontrar um lugar com
mcnos que cle utilize um trod ja cstabelecido. Poucos changelings uma ccrta quantidadc de Glamour natural. Esses locais sao raros e ge-
ousam se afastar de suas propriedadcs livres mais do que o equivalente ralmente s6 sao descobertos por acaso e com muita sorte. De fato, al-
a algumas quaclras quando cstao no Sonhar. Somente os changclings guns kithain passam anos procurando um delcs. Depois de determina-
com Cultura Onfrica podcm percorrcr o Sonhar em segurarn;a. do o local, o prctenso criador rem de acendcr uma tocha

llpos de PRopRiedade LivRe Elas sao o reduto da Banalidade e ali o Glamour in1aculado 6
rar(ssimo. Essas propriedades livrcs estao a beira do inverno imi-
Clareiras: As clareiras sao <
1reas silvestres geralmente localiza-
nente.
das nas profundezas de uma florcsra. Os changelings escolhem as
clareiras como os locais de muitas de suas festividades. Ao contra- Bazares: Os bazares feericos sao lugares - em geral proprie-
rio da maioria das propriedades livres, as clareiras sao mananciais dades livres - onde os changelings compram, vcndem e trocam
naturais de Glamour. 0 coras:ao de uma clareira e uma pedra sa- estranhos tesouros proveniences de milhares de reinos. fuses lo-
grada, e nao uma lumeeira. cais costumam dividir em segrcdo o espas:o quc ocupam com os
bazares humanos, mas alguns delcs podem existir inteiramcnte no
Baiucas: Tavernas, bares ou cafeterias de fadas, gerahnente
Sonhar. Epossfvel que, de vez em quando, um scr h umano com-
com uma en trada pelos fundos. Muitos bares clandestinos da de-
cada de 1920 hoje sao bai(1cas. Todos os changelings sao bcm- prc "acidentalmcnte" uma pes:a artesanal feer ica. Essas transas:oes
vinclos desde que tenham como pagar a conra. podcm trazer sortc ou infort(mio para o desavisado mortal.
Residencias: Cabanas, casas ou mans6es, consideradas coleri- Propriedades Livres dos Perdidos: A maioria dos sidhc dci-
xou a Terra e foi para Arcadia duranre a Fragmenta.;:ao e la per-
vamente como residencias, podem ser propriedades livres. As re-
sidencias costumam ser os redutos dos nobrcs, que passam ali boa maneceu durante mais de seisccntos anos. Todavia, alguns deles
parte do tempo. · ficaram para tras c se isolaram em suas propricdacles livres. Essas
propriedades sao ricas em G lamour, mas perigosas dcvido a suas
Solares: Os solares sao pequenas clareiras feericas que circun-
qualidadcs que inspiram o Desvario.
dam uma cabana ou outra construs:ao e geralmente se localizam
nos ermos. Quintas: As quintas sao propriedades livres que se encontram
intc iramente no Sonhar, mas nao tcm acesso a raths. Elas nao
Ninhos-de-aguia: Os ninhos-de-aguia sao propriedades livrcs
apresentam a naturcza dual da maioria das propriedades livres:
situadas no alto das montanhas, geralmente onde os parias se
sua principal virtudc c a estabilidadc. Os kithain constroem as
refugiam.
quintas para resistir aos rigores do Sonhar. Os quinteiros sao pou-
Grutas: As grutas costumam ser clareiras tomadas pelo mato cos, mas encarn.is:adamente indepcndentes. Alguns changclings,
ou minas abandonadas. Os sluagh e os nockers muitas vczcs se nao importa o kith, estabelccem suas quintas (e ate n1esmo pe-
rcunem nessas propriedades livres afastadas, mas outros change- quenas vilas) no Sonhar Pr6ximo. Existe hoje uma certa tensao
lings tambem as utilizam. entre os quinteiros de longa data e os changclings que cntraram
Aneis das Fadas: Sao clareiras hem pequenas encontradas nas no Sonhar depois do Ressurgimento.
profundczas de uma floresta. Essas propriedades livres naturais Propriedades Livres dos Nunnehi: As propricdades livrcs dos
sao cada vez mais raras agora que as areas selvagens do mundo nunnehi sao inercnccmente difcrcntes de qualq uer outro tipo de
estao se extinguindo. propriedade e costumam ser mal comprcendidas pelas fadas
Ilhotas: Estas ilhas encanradas raramente estao nos mapas ou curopeias. Separadas dos Campos de Ca~a Sublimes (o aspecto do
foram conspurcadas pelos pes dos mortais. As ilhotas sao rcf(1gios Sonhar para os nunnehi), essas propriedadcs livres podem, apesar
particulares e estao entre as propricdades livres mais valorizadas. disso, tcr acesso aos Mundos "Superior" e "Inferior". Elas apresen-
Aldeias: As aldeias sao cidades feericas. Sao raras nos dias de tam muitas caracterfsticas semclhantes as dos caerns de lobiso-
hoje. Uma das mais famosas e a cidade-fan tasma conhecida como mens e dos nodos dos magos. Alguns nunnehi sc veem em confli-
"Mother Lode", que fica em algum Lugar de Nevada, Esrndos to com os Garou ou os magos que cobis:am a energia espiritual de
Unidos, mas a Irlanda tem a famosa vila de Glcnlea. suas propriedadcs livres. As propriedades livres dos nunnehi va-
Propriedades Livres Urbanas: Somente os kirhain mais intre- riam bastante em aparencia c se adaptam as convern;ocs culturais
pidos ousam viver nas ciclades asfixianres do Mundo das T revas. da t ribo mais pr6xima.
lumeeira de uma outra propriedade livre e leva-la ate o novo refugio. D espo ja.menco
Ele precisa acender uma nova fogueira com essa tocha e investir uma
certa quantidade de Glamour. E possfvel, per meio do Despojamento, obter o Glamour de uma
propriedade livre, mesmo nae sendo seu done ou sem a permissao destc.
A. Posse de U ma. PRopRieda.de No entanto, ha o risco de provocar <lanes permanemes a propriedade.
0 done tambem pode Despejar sua propriedade livre para tentar obter
0 changeling pode adquirir uma propriedade livre de quatro mais do que a cota diaria de Glamour. Para canto, o personagem se co-
maneiras. Ele pede criar a propriedade, recebe-la come presente ou he- loca diante da lumeeira ou <la pedra sagrada c deseja que o Glamour se
rarn;a, descobri-la per acaso o u come o resultado de uma demanda ou apresentc. 0 jogador faz um teste com o nfvel de Banalidade do pcrso-
rouba-la de um outro changeling. Se descobrir ou herdar uma proprie- nagem (dificuldade 7) . 0 nl'.imero de sucessos determina a quantidade
dade livre ou uma clareira, o personagem tera de jurar protege-la se de- de Glamour obtido. Se esse nl'.imero for maie r que o nivel da proprieda-
sejar fazer valer seus direitos. 0 personagem tambem rera de invesrir de livre, o personagem ainda assim vai ganhar essa quantidade de
uma quantidadc de Glamour temperario igual ao nivel da propriedade. Glamour. A propriedade perdera um nivel a cada dois sucessos que cx-
Se algo desrruir a propriedade livre de um changeling, o proprietario ga- cederem sua pontuas:ao. A maioria dos soberanos changelings (Seelie e
nhara um nl'.imero de pontos temporaries de Banalidade igual ao n(vel Unseelie) baniu o Despojamento: destruir uma propriedade e um dos
da propriedade. Se ele mesmo criou a propriedadc, ele tambem vai rc- crimes mais horriveis que um kithain pode cometer.
cuperar o Glamour investido.
Segundo a tradis:ao dos kirhain, depeis de um changeling ter recla- C la.ReiRa.s
mado uma propriedade livre para si, nenhum ourro podera reivindica-
la ate a morte do proprietario - a menos que esre decida se dcsfazer As propriedades livres geralmente sac criadas (e, portanto, sao fon-
dela. Essa lei. e endossada com toda a fors:a do Sonhar, o que torna ra- tes arrificia is de Glamour), mas as clareiras sac mananciais naturais. Sao
rissima a "grilagcm". Contudo, ha exces:oes. extremamente raras e, quando descobertas, tornam-se segredos muito
0 nobre que tcnha um pendao come tesouro (um conde ou ourro hem guardados. A clareira tem uma pedra sagrada, que e similar a lu-
senhor de pesis:iio mais elevada) pode us:'i-lo para tomar uma proprieda- meeira de uma propriedade livre. As pedras sagradas podem ter varias
de contra a vontade de um plebeu, apesar de precisar invocar um fior formas. A lgumas sac grandes pedras verticals deixadas come morainas
formal para tanro. Um nobre "neutro", escolhido de comum acordo quimericas, outras sac gemas sagradas ou seixos rolados dos riachos
pclos concorrentes, determinara e administrara o fio r. Se o plebeu recu- alpestres. Podem ter um lugar de grande honra na clareira ou passar de-
sar o fior, a propriedade passara a pertencer ao nobre, legal e mistica- sapercebidas, encostadas a raiz de uma arvore. Nao imporca sua forma,
mente, e respondera somente as ordens deste. Os sidhe que retornaram a pedra e a fonte do poder da clareira. A remos:ao o u a destruis:ao de
usaram esse antiqil(ssimo poder para assumir a dires:ao de varias pro- uma pedra sagrada priva a clareira de sua energia magica. Os nunnehi
priedades livres plebeias, mas essa pratica diminuiu consideravelmenre ainda controlam a maioria das clareiras naturais, mas muitas fadas eu-
desde o T ratado de Conc6rdia. Os nobres que recorrem a esse poder ropeias as cobi<yam, o que provoca numerosos conflitos.
com muita freqilencia sao compreensivelmen te impopulares enne os
plebeus e ocasionalmente tem fi ns desagradaveis.
Se o changeling for Arruinado pela Banalidade, sua lumeeira ga-
nhara um matiz azulado e a propriedade livre "secara" a razao de um Se o Glamour e o sangue do Sonhar, entao os trods sao as arterias
ponto de Glamour per ano. Se a Ruina do changeling for temporaria, o pelas quais ele corre. Os trods constituem os elos ma is fntimos <las fadas
proprietario podera reacender a propriedade livre com o investimento com o Sonhar e Arcadia. Eles tambem represcntam poder. Os sidhe
de um ponto tcmporario de Glamour. Um outro changeling pode rei- perceberam isso durante o Ressurgimento e nae perderam tempo para
vindicar a propricdade livre "abandonada", alegando ser melhor socor- reivindicar a maioria dos trods recem-abertos. Aqueles que controlam
rer uma propriedade livre do que perde-la para a Banalidade. A tradi- os trods tambem exercem grande influencia sobre a sociedade dos
s:ao Seelie dita que o proprietario original e quem rem o direiro leg(timo kithain. Os changelings podem mover rropas e enviar mensagens sccre-
sabre a propriedade livre e que esta tern de ser devolvida pelo novo pro- tas pelos trods em tempos de guerra. Sao rotas comerciais ideais e vin-
prietario sem reclamas:oes. 0 proprietario original costuma agradecer ao culos importantissimos com o Sonhar em tempos de paz. Muitos trods
"zelado r" oferecendo-lhe um pequeno presente per ter este protegido a se fecharam durante os seculos do Interregno, mas reabriram-se espeta-
propriedade livre durante sua ausencia. Os Unseelie se apegam mais a cularmente com o retorno dos sidhe.
tradi<yao da posse pela fo rs:a: o changeling Arru inado e obviamente in-
Ao entrar num trod, o changeling desaparece do mundo material.
capaz de manter uma propriedade livre. 0 changeling que retorna de-
Os trods levam a varies lugares. A maioria segue um caminho que lcva
peis de uma longa ausencia geralmente precisa invocar um fior para re-
de uma localidade terrena a outra, passando pelo Sonhar Pr6ximo.
cuperar a propriedade perdida.
O utros terminam em determinados lugares do Sonhar. 0 tempo e o es-
pai;:o mudam constantemente no Sonhar. Depois de mais de seiscentos
A. Ocrcenc;:ao do ~ la.mouR anos separados do Sonhar, muitos plebeus ainda sac inexperientcs em
0 done de uma propriedade livre pode usa-la para renovar seu relas:ao aos trods. Poucos changelings terrestres usavam os trods, mas
Glamour, mas ele tambem pode conceder essa dadiva a ourra pessoa hoje um n(1mero cada vez maier deles pcrcorre essas estradas (principal-
como um favor. Para obter o Glamour de uma propriedade livre, o per- mente os sidhe e os exus).
sonagem precisa dormir e sonhar a luz da lumecira ou perco da pedra sa- Poucos changelings vivem diretamente no Sonhar devido a hostili-
grada da clareira. Ao acordar, elc tera recuperado um nl'.imero de pon- dade e a natureza inconstante desse reino. Aqueles que deixam a segu-
tos de Glamour igual a quantidade que invcstiu inicialmente. rans:a do Caminho de Prata de um trod (a seguir) correm o risco de se
Naturalmente, o changeling nunca conseguira adquirir mais do que seu perder para sempre num ambiente selvagem e em constance muras:ao,
ruvel permanente de Glamour. As clareiras funcionam de maneira ligei- onde terao per companhia somente quimeras monstruosas. Entretanro,
ramente diferente: a primeira pcssoa a sonhar na clareira numa deter- alguns changelings consegucm estabelecer quintas no Sonhar ao longo
minada noire e quem ganha o Glamour. Os changeling raramente com- dos rrods. Elas estao espalhadas pelo Sonhar Pr6ximo e proporcionam
partilham clareiras. abrigo aquelcs q ue viajam pe r csscs trods.
Os viajantes podem percorrer os trods nos dois sentidos e mudar de
direc;:ao no meio da jornada. A aparencia ffsica de um trod varia bastan-
te, dependendo de sua natureza e do Sonhar que o cerca. Alguns se
abrem para o mundo material, enquanto outros atravessam somente o
llpos de TRods
Sonhar. Os trods podem se entrecruzar, mas o viajante tera de abrir o Os trods sao tao variaveis quanto o pr6prio Sonhar.
novo trod para mudar de caminho. No Sonhar pr6ximo, boa parte deles e reconhecfvel como
algum tipo de caminho, mas eles se tornam mais obscuros
0 Caminho de PRa-ca nos Reinos Onfricos mais distantes. Os trods terrestres e
aquaticos sao os mais comuns.
0 Caminho de Prata e exatamen te isso: um caminho que vai de Terrestres: Os trods terrestres podem ser qualquer
uma extremidade a outra do trod. Sua forma fisica varia de trod para coisa desde uma rodovia ate uma trilha estreita que con-
trod, dependendo do tipo, mas sempre tern uma certa colorac;:ao torna um precipicio. Podem atravessar idflicas vilas feeri-
prateada. Se nao se dcsviarem do Caminho de Prata, os viajantes au- cas, desertos escaldantes ou florestas de brumas e arvores
mentarao bastante as chances de chegarem inc6lumes a seu destino. lastimosas. 0 changeling pode caminhar, cavalgar ou di-
0 Caminho de Prata nao s6 serve de guia como tambem de protetor. rigir por um desses trods: os meios sao limitados apenas
Os monstros quimericos sao obrigados a usar Glamour para atacar pelo terreno.
aqueles q ue seguem a trilha. As dificuldades de todos os ataques qui- Aquaticos: Estes trods podem ser tao pequenos quan-
mericos contra viajantes no Caminho de Prata aumentam em um, dois to riachos alpestres ou tao vastos quanta milhares de
oceanos. Devido a falta de pontos de referenda, os via-
ou tres pontos, dependendo da fo rc;:a da trilha na area. Algumas qui-
jantes que percorrem este tipo de trod sao obrigados a
meras ardilosas tentam desviar os changelings desavisados do cami- confiar em mapas ou em outros tesouros capazes de ori-
nho, e varias delas sao muito boas no que faze m (as quimeras podem enta-los para viajar em seguranc;:a por estes caminhos
usar os trods protegidos pelo Caminho de Prata, mas somente se via- aquaticos.
jarem sob a guarda de um changeling) . Solares: Os trods solares sao caminhos celestes que se
Ninguem conhece a verdadeira natureza do Caminho de Prata, mas abrem durante o dia. Somente os changelings capazes de
ele e claramente uma criac;:ao dos progenitores dos changelings, os voar (mesmo que num balao) podem viajar par essas vias
T uatha De Danaan. 0 Caminho de Prata protege a maior parte dos etereas. Os trods solares podem aparecer como feixes de
trods do Sonhar Pr6ximo, mas ha grandes extens6es onde ele se desva- luz solar concentrada ou como trilhas a percorrer as nu-
nece ou desaparece completamente. 0 caminho ficou em pessimo esta- vens iluminadas pelo sol. 0 changeling que viaja par um
do depois da partida dos sidhe, durante a Fragmentac;:ao, e perderam-se trod solar precisa encontrar um trod lunar para continuar
muitos mapas de trods e trilhas. 0 Grande Rei David e outros monar- sua jornada depois do anoitecer.
cas estabeleceram como prioridade fortalecer o Caminho de Prata, mas Lunares: Os trods lunares sao caminhos celestes que
ninguem sabe como fazer isso. Muitos changelings buscam esse segredo. se abrem apenas a noire. Somente os changelings capazes
de voar podem viajar por essas vias espectrais da lua. Os
trods lunares podem aparecer como graos de poeira a
A. A.beRcuRa de um TRod danc;:ar em feix es de palido luar ou como trilhas a percor-
Para abrir um trod, o personagem tern de possuir a Arte das rer as nuverts no ceu noturno.
Andanc;:as • • • (Portico) e a Alc;:ada Fada • • • • • (Magia do Arnaldic;:oados: Os trods amaldic;:oados fora m cor-
Glamour). Os exus e os sidhe sao particularmente versados na arte de rompidos de alguma maneira. Talvez uma quimera pode-
percorrer os trods e, por isso, ganham um dado a mais para abri-los. 0 rosa, um bando de changelings foras-da- lei ou um monar-
ca enlouquecido tenha estabelecido residencia a suas
n 6 mero de sucessos necessarios para abrir um determinado trod varia
margens e mate todos aqueles que o percorrem. A
bastante e depende das circunstancias. Se todas as condi<;6cs para a Banalidade pode bloquear ou isolar alguns trods e, desse
abertura de um trod forem satisfeitas - se a estac;:ao do ano for propf- modo, prender os viajantes em armadilhas lugubres onde
cia, um enigma for resolvido e sacrificios realizados - , apenas um su- as Artes terao pouca serventia. Essas areas do Sonhar
cesso sera necessario. Se nao conseguir satisfazer essas condic;:6es, o muitas vezes servem de moradia a quimeras ferozes e ou-
changeling talvez venha a precisar de dez sucessos. tras monstruosidades. Qualquer tipo de trod pode se tor-
nar amaldic;:oado.
A. Passagem do Tempo Quimericos: Os trods quimericos sao etereos demais
para criaturas materiais como as fadas, mas as quimeras
Num trod, o tempo nao passa da mesma maneira que no mundo encontram poucas dificuldades para usar essas estrad as
material. Um grande intervalo de tempo pode se passar para o change- ricas em Glamour. Algumas Artes obscuras podem permi-
ling no trod, apesar de quase nem um segundo ter se passado no mundo tir que changelings entrem nesses trods estranhos. Esses
real. A durac;:ao de uma jornada pelo trod muitas vezes, mas nem sem- caminhos sao extraordinariamente perigosos, mesmo
pre, e uma aproximac;:ao do tempo que se levaria para percorrer a para o mais poderoso dos kithain. 0 Caminho de Prata
mesma distancia no mundo dos mortais (o changeling que voar por um nao chega a esses trods.
trod solar ou lunar em seu balao quimerico tera uma jornada mais rapi- Pesadelares: Os Reinos Pesadelares proliferam no
da que aqueles que optarem por caminhar ate o mesmo destino por um Sonhar Profundo como um cancer insaciave!. Trods es-
trod terrestre; no mundo material, porem, ambos chegariam aproxima- curos e deturpados partem <lesses lugares e alcanc;:am
damente ao mcsmo tempo) . Um changeling poderia entrar num trod quase todas as outras regi6es do Sonhar. Q uimeras malig-
em Nova York e sair em Paris depois de apenas alguns minutos ou ate nas e criaturas bem mais perversas viajam par essas esrra-
das medonhas. Alguns changelings Unseelie usam esses
mesmo segundos terem se passado no mundo material. Apesar de util
trods em miss6es secreras, mas esses caminhos sao perigo-
quando se tern pressa, a dificuldade c os riscos envolvidos podem nao
sos ate mesmo para eles. 0 Caminho de Prata percorre al-
valer a economia de tempo. Se nao estiver com pressa, o changeling guns <lesses trods. Muitos changelings acreditam que os
pode usar um aviao como todo o mundo. T uatha De Danaan abriram caminho ate la durante suas
guerras nos Reinos Pesadelares. Nas ltltimas decadas,
esses trods tern expelido quantidades incriveis de quime-
ras malignas no Sonhar Pr6ximo e no mundo material.
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~ 6. J,e~
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Em formaf6es bem dispostas,
Ma rcham entre lanfas azuis
Bandos de roscos palidos e cabelos cacheadas.
Dispersam os batalhoes inimigos,
Devastam as terras que atacam ,
Esplendidos, eles marcham para o combate,
Um a haste celer:e, 6nica e vingativa!
- Kuno Meyer (trad. do irlandes) , The Hosts of Faery

Este capitulo aprcscnta diretrizes para lidar com os elementos


dramaticos de uma cronica de Changeling quando a hist6ria e as re- A. 0Rgani:zac;ao de um
gras convergem e, as vezes, entram em conflito. As regras apresen-
tadas nesta sec;:ao sao canto para os jogadores quanto para o
Narrador. Estes sistemas dao sabor e continuidade a uma cronica:
TuRno de A.c;ao
sao o clo dos jogadores com a realidade que o Narrador esta crian- Os turnos de ac;:ao sao uma mistura de breves momentos de ten-
do. 0 Narrador que muda arbitrariamente as regras diante dos joga- sao, quando o jogador vai agir, e longas sess6es de tedio, enquanto
dorcs corre o risco de puxar-lhes o "tapete" da realidade . ele espera sua vez. Para manter as coisas em movimento c dar a
Contudo, a hist6ria nao pode ser ditada por meros sistemas de todos a oportunidade de agir, todos os tumos de ac;:ao consistem de
rcgras. Experimente estes sistemas, mas, se eles nao funeionarem quatro estagios.
bem em sua cronica, adapte-os ou crie regras pr6prias. Como sem-
pre, nosso conselho para o Narrador e transgredir as normas pelo e A D escRic;:ao da Cena
bem da hist6ria. Antes de os personagens poderem agir, os jogadores precisam de
uma descric;:ao minuciosa do ambiente que os cerca. As boas descri-
c;:6es, atualizadas de um turno para outro,· evitam a confusao e dao
Cenas de A.c;ao aos personagens algumas opc;:6es que nao se encontram nas Paradas
Durante as cenas de combate e bravura, o tempo e dividido em de Dados nem nos "drculos" de suas fichas. Surpreender os perso-
turnos porque os efeitos <las ac;:oes dos personagens podem ser cru- nagens ("Eu nao mencionei que havia um antigo bacamarte na pa-
ciais na determinac;:ao do que acontecera a seguir. rede logo atras dele?") ou nao !hes dar informac;:6es suficientes sobre
uma cena e uma receita certa para o caos. Os personagens devem
sempre saber onde estao em relac;:ao uns aos outros e qualquer ourra
coisa importance.
~ esragio de lniciariva A maioria <las as:6es de um turno de ac;:ao exige testes para obter
exico. No entanto, nao esques;a a regra dos sucessos au tomaticos.
Q uando tiverem cntendido onde seus personagens estao, os jo- Atacar: 0 personagem talvez decida disparar sua arma ou gol-
gadores talvez quciram fazer alguma coisa. Contudo, nao da para pear alguem. 0 jogador faz um teste de Destreza + a pericia de
rodo o mun.do gritar ao mesmo tempo o que vai faze r - de novo, combate apropriada.
terfamos o caos. Uma maneira de decidir a ordem em que os joga- Escalar: Esta ac;:ao exige um teste de Destreza + Esportes.
dores vao agir e determinar a iniciativa. Cada jog;1dor faz um teste
Esquivar-se: A esquiva nao s6 permite ao personagem evitar re-
de Raciodnio + Prontidao (dificuldade 4). Aquele que obtiver
ceber dano como tambem um ataque.
menos sucessos agira primeiro. Os jogadores com mais sucessos
podem interrompe-lo com as as:Oes de seus pr6prios personagens. Ficar de Pe: Enecessario um turno para se levantar do chao sem
precisar fazer um teste. Se o personagem quiser ficar de pe e ainda
Se OS personagens nao estiverem em situas:Oes de combate,
realizar outras as;oes, o jogador podera remover alguns dados da
voces poderao empregar qualquer metodo convenience para decidir
as;ao anunciada e tentar obter pelo menos um sucesso num teste de
quern agira primeiro, como, por exemplo, circular pela mesa no sen-
Destreza + Esportes (dificuldade igual a 4, no minimo) .
tido hora rio.
Liderar: 0 personagem pode dar ordens a seus seguidores com
~ esragio de Decisa.o um teste apropriado de Carisma (ou Manipulas;ao) + Lideranc;:a.
Recarregar a Arma: Recarregar uma pistola num turno toma
Equando agem todos os personagens, incluindo aqueles inte r- uma unica as;ao, con.canto que o personagem tenha um pente ja car-
pretados pelo Narrador, sendo que o jogador com o menor n(nnero regado. Os rev6lveres precisam de um turno inteiro para serem re-
de sucessos agira primciro. Dcssc modo, os jogadorcs com os valo- carregados, nao importa quantas as;6es o personagem tenha.
res de iniciativa mais altos (os personagens que pensarem mais ra- Pesquisar: 0 personagem pode tentar localizar informas;oes im-
pido nestc turno) terao a vantagem de ver o que csta acontccendo portances num livro. A pesquisa geralmente emprega a H abilidade
a sua volta e tambem de reagir mais rapidamen te. Investigac;:ao. E bem provavel que isso !eve mais de tres segundos,
Enquanto os jogadores descrevem suas as:6es, o Narrador deci- mas talvez voce queira ignorar um pouquinho a realidade para fins
de como vai querer resolve-las: quais testes serao necessarios, os drama ticos.
graus de dificuldadc, o m'1mero de sucessos etc. Dar a Partida num Carro: A ac;:ao nao exige teste algum, a nao
ser que o personagem esreja tentando fazer uma ligas;ao direta.
~ esragio de Resoluc;a.o Surpreender o lnimigo: Esta ac;:ao geralmente exige um teste de
Neste momenta, os jogadores comes;am a fazer os testes e os Destreza + fortividade.
pianos conflirnntes sao resolvidos. Os jogadores lans;am seus dados Desemperrar a Arma: Fas;a um teste de Raciodnio + Armas de
e descobrem o que a Dona Sorte lhes reservou. Fogo (dificuldade 7) para desemperrar uma arma num unico turno.
Ao Anal deste cstagio, os testes prccisam ser interpretados em
termos de cnredo, as;ao e consequencia. Evite a "nume rologia":
"Voce conseguiu trcs oitos; a scrpente quimerica perdeu os dois i:'il- S isremas D Ramciri cos
timos Nfveis de Vitalidade. " Eum jogo narrativo, afinal de contas, e
Esta ses;ao compreende uma serie de sugest6es de sistemas para
as hist6rias tratam de as;oes c reas;6es, nao de numeros: "Seu punhal
resolver ac;:6es ou, para sermos darns, um monte de jeitos de fazer
desliza sob as escamas csmeraldinas da serpcnte e en.contra a came
testes. H a mais exemplos de sistemas dramaticos Fisicos do que de
fria que jaz por baixo. 0 sangue verde da criatura banha suas maos;
qualquer outro tipo, pois essas as;oes sao impossiveis de se resolver
ela se agita nos estertorcs da mortc e, por fon , cai a scus pes."
simplesmence com a interprecas;ao. As situas;6es nas quais aparecem
as disputas Sociais e Mentais podem ser encenadas sem o uso de
Como Reali:zaR Ac;:oes dados.
Existem duas as:Oes fundamcntais que o personagem e capaz de
realizar sem a necessidade de um teste: S isremas F1sicos
Ceder a Vez: 0 personagem permite que a pcssoa com o maior Estes sistemas descrevem situac;:6es dramaticas nas quais os
valor de iniciativa logo abaixo dde realize sua as;ao e, portanto, Atributos Ffsicos entram em cena.
cede a vcz. Ele ainda podera realizar sua as;ao ao final do turno ou
interromper a qualquer momenta um personagem com um valor de esca lada
iniciativa mais baixo.
Mover-se: 0 personagem pode se deslocar caminhando, mar- Q uan.do o personagem tenta escalar algo (uma arvore, um pe-
chando e correndo. Se caminhar, ele podera se deslocar sete metros. nhasco ou um predio), o jogador precisa lans;ar sua parada de
Sc marchar, ele podera se deslocar [doze + Destrcza] metros. Se Destreza + Esportes. A dificuldade depende do tipo e da inclinac;:ao
correr, d e podera se mover [vinre mais (tres vezes a Destreza)] da superficie e, em menor grau, das condis;6es meteorol6gicas. Cada
metros. sucesso indica que o personagem escalou um metro e meio. T ao
logo tenha acumulado sucessos suficientes para chegar aonde o per-
Nao e necessario faze r um teste para se mover caso essa scja a
sonagem quer ir, o jogador podc parar de fazer os testes.
(mica ac;:ao permitida ao personagem durante o turno. Contudo,
pode ser dificil marchar ou correr em algumas situac;:oes e, portan- Por exemplo, Bartolome, o nocker, esra tentando escalar um
to, o personagem talvez precise passar num teste de Destreza para muro de seis metros e meio que da acesso ao laborat6rio de seus ri-
manter o equilibria. Tambem e aconselhavel se esquivar quando o vais; cinco sucessos sao necessarios para de chegar ao topo. Uma
personagem esta fugindo de um conflito ou confronto e, por isso, falha indica que Bartolome c incapaz de progredir naquele turno.
talvez seja necessario dividir a Parada de Dados. Uma falha crftica indica que ele cai e nao conseguira fazer outra
tentativa sem usar um ponto de Forc;:a de Vontade. Naturalmente, Voce pode usar a tabela a seguir, se necessario. 0 11(1mero de
se ele cair de uma grande altura ... sucessos exigidos baseia-se na d istancia a ser pcrcorrida e no tipo do
2 Escalad:i fac il: uma arvore com muitos galhos robustos. salto, vertical ou horizon tal.
4 Escalada simples: um penhasco corn muitas protuberancias. Tipo de Saito Distiincia por Sucesso
6 Diffcil: uma arvorc com galhos finos. Vertical (para cima) 50cm
8 T raic;:oeira: pouqufssimas protuberancias. Horizontal (para fre nte) Im
IO Extremamente d iffcil: uma superffcie praticamcnte perpend i-
cular. PeRseguic;a.o
Use este sistema simples se um personagem tentar alcanc;:ar
O emon s-cRac;oes de FoR<;a outro. Um dos oponentes comes;a com um certo numero de suces-
A Forc;:a de um personagem geralmente e testada sozinha, sem sos; d igamos, dois para cad a turno de vantagem, ou um para cada
uma Habilidade, quando tudo o q ue impo rta e a fo rc;:a bruta. Se a sucesse n um teste de Destreza + Esportes (dificu ldade 6). 0 perse-
Forc;:a do personagem ig ualar o u excedcr a d ificuldad c d a tarefa que guider tera de igualar ou ultrapassar esses sucessos para alcanc;:ar o
elc estiver tentando, ele tera sucesso automatico. Ele s6 precisara outro. T ao logo o fac;:a, ele podera tentar agarrar o fugitive (veja a
fazer o teste se a dificuldade for maio r q ue sua Parad a de Dados. ses:ao "Engalfinhamento", pag. 239). Talvez o perseguidor q ueira
No entanto, o teste, quando necessario, baseia-se na Fo n;:a de simplesmente se aproximar do fu gitive para conseguir uma chance
melhor de acerta-lo com um tire.
Vontade, e nao na Fo rc;:a. Trata-se de um teste muito simples e, po r
isso, o personagem s6 tera uma chance de supera- lo. A d ificuldade
e quase sempre igual a 9, mas pode variar de acordo com as cond i- RepaRos
c;:oes da superficie, o objeto a ser erguido e a vontade do Narrador. As vezes, quando e impossfvel levar algo a uma oficina para
Cada sucesso desloca a Forc;:a efetiva do personagem uma linha conserto, voe~ tern de se virar sozinho. Quande o persenagem de-
abaixo na tabela a seguir (ate um maxima de cinco linhas) . sejar co nsertar qualquer tipo de aparelho mecanico, o jogador tera
Portanto, se o personage~ tiver Forc;:a 4, mas q uiser virar um carro, de fazer um teste de Destreza + Reparos. A dificuldade sera deter-
cle precisara de tres sucessos no teste de Forc;:a de Vontade. minada pela cemplexidade d a tarefa (veja a tabela a seguir). Antes
de terminar o servic;:o, e jogador precisara obter um ccrte n umero de
Parada de sucesses, geralmente entre dois e vinte . Cada teste indica a passa-
Dados Demonstrac;:ao Carga gem de uma certa q uantidade de tempo, dependendo das exigencias
I Amassar uma lata de cerveja 20 kg da hist6ria. U ma fa lha crftica ind ica que a tentativa acaba danifi-
cando o aparelho de alguma maneira.
2 Q uebrar uma cadeira 50 kg
Os dispositivos quimericos geralmente sao d uas vczcs mais difl-
3 Arrombar uma porta de madeira 125 kg
ceis de se reparar fora de uma propriedade livrc ou de uma fonte de
4 Partir uma tabua de 5x10 cm 200 kg
Glamour. Os aparelhos criados pelos nockers sao sabidamente d if(-
5 Arrombar uma porta corta-fogo 325 kg ceis de se consertar quando nao se e um nocker (dificuldade + 2) .
6 Arrcmessar uma motocicleta 400 kg Servis:o Dificuldade N °. de Sucessos
7 Virar um carro pequeno 450 kg Conserto med\nico simples 4 3
8 Quebrar um cano de chumbo de trcs pol. 500 kg Servic;:o de solda 5 2
9 Atravcssar uma parede de cimento com 600 kg Defeito eletronico 5 5
um soco A daptar uma pec;:a nova 6 10
10 Rasgar um tambor de ac;:o 750 kg Consertar um carro enguis;ado 6 5
11 Atravessar uma chapa de metal de uma 1.000 kg
C onserto complicado n um carro 7 10
pol. com um soco
Retificac;:ao de sistema 8 20
12 Quebrar um poste de luz fe ito de metal 1.500 kg
Falha tecnica 9 2
13 Arremessar um carro 2.000 kg
14 Arremessar um fu rgao 2.500 kg Som o Ra
15 Arremessar um caminhao 3.000 kg
As vezes o personagem pode q ucrer dar uma de "sombra" de al-
guem: seguir a pessoa com toda a discric;:ao poss!vel sem ser notado.
Sakos
0 personagem pode dar uma de sombra a pe ou n um vefculo; e lc
Os saltos verticais e ho rizontais simples exigem um teste de pode tenrar a fac;:anha ate sc uma outra pessoa, como urn taxista, es-
Forc;:a; se o personagem tomar uma boa distancia antes de um salto tiver dirigindo: "Siga aquele carro... com cuidado!"
horizontal, o teste sera Fon;:a + Esportes. A d ificuldade do salto e 0 jogador em questao faz um teste de Pcrcepc;:ae + Furtividade
quase sempre igual a 3 (condic;:ocs meteorol6gicas proibitivas ou (ou talvez Manha). A dificu ldade normalmente e igual a 6, mas
uma superffcie estreita para o pouso podem modifica-la). 0 pode va~iar de 5 a 9, dependendo da densidade da multidao ou de
Narrador calcula q uantos sucessos o personagem precisara obter condic;:oes meteorol6gicas ruins. Cada sucesso indica que o alvo foi
para realizar o salto. Nao ha exito parcial num teste de salto: o per- seguido d urante um turno. 0 Narrador determina q uantos sucessos
senagem passa o u fa lha no teste. 0 Narrador pode modificar a difi- sao necessaries para seguir o alvo ate seu destine. A primeira fo lha
culdade de acorde com a forma do changeling. Um pooka capaz de indicara q ue o personagem perdeu temporariamente o alvo de vista,
se transformar numa lebre fara os testes de salto contra uma dificul- mas ele podera tentar localiza-lo nevamente no t urno seguinte.
dade igual a 2. Uma segunda falha significara q uc ele o perdeu completamente e a
cac;:ada tenninou (a menos que ele tente uma nova abordagem). No cessos durante muito tempo e avistar os perseguidores fica muito
caso de uma fa lha crftica, o pcrsonagem nao s6 perdera o alvo como mais dificil.
tambem encontrara um novo problema: uma gangue hostil, um
vampiro faminto, uma crianc;:a perdida etc. esgueiRaR-se
Se o alvo desconfiar que esta sendo seguido (forc;:a do habito,
Q uando o personagem tenta se esconder nas sombras ou passar
talvez), lance a parada de Pcrcepc;:ao + Invesrigac;:ao (ou Manha) do
despercebido por um guarda, o jogador precisa fazer um tcste de
indivfduo. A dificuldade e o nfvel de Furtividade da sbmbra + 5.
Destreza + Furtividade. A dificuldade e igual a parada de
Cada sucesso ncsse teste indica um maior grau de suspeita; todavia,
Percepc;:ao + Prontidao do guarda. Qualquer pcssoa que esteja a
os sucessos do alvo sao reduzidos em um dado para cada sucesso ob-
procura de intrusos e considerada um guarda.
tido pela sombra. Os succssos podem ser acumulados de turno a
0 jogador precisa acumular um certo numero de sucessos para
turno; consulte a tabela a segu ir para verifica r em quc grau o alvo
que o personagem chegue a seu destino. Epossfvcl faze r um tcste de
rem consciencia de que e seguido. Se falhar no teste, o alvo nao tera
Percepc;:ao + Furtividade se o jogador quiser estimar quantos suces-
visto nada, abaixara a guarda c reduzira sua desconfianc;:a a zero. No
sos serao necessarios no teste para se esgueirar; a dificuldade geral-
caso de uma falha critica, ele se convencera de que nao e seguido e
mente e igual a 7.
nao olhara mais para tras.
Q ualquer tipo de falha no testc de Destreza + Furtividade in-
Sucessos Grau de Desconflanc;:a
dica a detecc;:ao.
Pressentimcnro
2 Desconfianc;:a Fac;:anhas ao Volanre
3 Quase certeza
Este sistema determina o resultado de praticamente qualquer
4 Certeza absoluta
tipo de perseguic;:ao ou manobra automobilistica. Os testes nao sao
5 A sombra foi descoberta
realizados para verificar a velocidade que o mororista e capaz de al-
carn;:ar, e sim se ele permanece na pista. Cada vefculo e classificado
Sistema de Grupo: Dois ou mais pcrsonagens podem se revezar de acordo com sua velocidade maxima de seguranc;:a e sua
na func;:ao de sombra. No entanto, eles precisam ter desenvolvido manobrabilidade. Um vefculo nem sempre e tao veloz ou manobra-
juntos ou treinado esta tecnica previamente, ou entao a dificulda- vel quanto outro e, portanto, os pormenores da perseguic;:iio muitas
de de todos os testes da dupla tera uma pcnalidade igual a + 1. Um vezes dependem do modelo dos vefculos (veja a tabela a seguir).
dos personagens exerce a func;:ao de sombra durante um ou mais 0 personagem pode executar manobras especiais para alcano;:ar
turnos, depois troca de lugar com o parceiro quando este lhe der o Outro vefcuJo OU despista-Jo, COmO fa zer uma Curva fechada em alta
sinal. Com a troca de sombras, o alvo nao consegue acumular su- velocidade, dar um giro de 180° ou um cavalo-de-pau para bloqucar
a estrada. Esscncialmente, se um personagem fizer uma manobra es- CRedibilidade
pecial. o outro personagem tera de repetir a mesma manobra com
um teste semelhante. Use estc sistema se o personagem tentar convencer alguem de
0 jogador faz um teste de Destreza (ou talvez Percepi;:ao) + que esta dizendo a verdade, como ao persuadir o j(1ri de que ele nao
Condui;:ao; sua Parada de Dados nao pode excedcr o nfvel de ma- esta mentindo ou ao convencer um policial de que ele e quern diz
nobrabilidade do veiculo. A cada manobra e atribufda uma dificu l- ser. 0 jogador faz um teste de Manipulas;ao + Liderans;a contra
dade-padrao entre 2 e 7; em seguida, o Narrador decide a velocida- uma dificuldade igual a Inteligencia + Labia do outro indivfduo.
dc de segurani;:a maxima a qual a manobra pode ser realizada. Se o Reduza a dificuldade em um, dois ou tres nfvcis se o personagcm es-
veiculo estiver acima dessa velocidade, a dificu ldade sera aumenta- tiver dizendo a verdade (isso faz uma grande diferens:a) . Cada su-
da (em um nivel a cada quinze quilometros horarios adicionais) , ou cesso indica um grau maior de credibilldade. 0 alvo se deixara con-
enrao o personagem simplesmente falhara. vencer por completo com cinco sucessos. Uma falha indica descrcn-
Velocidade de Passeio: A velocidade media e confortavel do s;a, e uma falha critica significa que a mentira e descoberta (ou o
veiculo. alvo acha que o personagem csta mentindo).
Velocidade M:Udma: A velocidade maxima do veiculo.
DefRonrac;:ao
Manobrabilidade: A dificuldade para executar uma manobra
com o veicu lo a velocidade de passeio. Este Sistema vem a calhar quando dois pcrsonagens se cnvol-
Veloc. de Veloc. vem num duelo de fors;a de vontade e nenhum deles quer ser o pri-
Veiculo Passeio M:ix. Manobrabilidade meiro a ceder. Nenhuma palavra e trocada: os oponentes simples-
mente se encaram. Os sidhe faze m esse tipo de coisa com freqlien-
Caminhao de dois cixos LOO 140 3
cia, mas os trolls devolvem na mesma mocda.
Onibus 80 160 3
Os dois oponentes fazem testes de Carisma + Intimidas;ao; a di-
Caminhao de cinco eixos 100 180 4 ficuldade e igual a Fors:a de Vontade do oponente. Vencera aquele
Seda 110 190 5 que acumular um nt'.tmero de sucessos igual ao Raciodnio do opo-
Minivan 110 190 6 nente + 5; o outro desviara o olhar. 0 jogador pode usar um ponto
Compacto 110 210 6 de Fors;a de Vontade a cada turno para nao desistir ate o pcrsona-
Esportivo Compacto 110 220 7 gem esgotar sua Fors;a de Vontade.
Cupe Esportivo 160 240 8
Carro Esporte 160 270 9 Cngambelac;:ao
F6rmula 1 220 380 10 Com este sistema, o personagem intimida e confunde alguem
ate fors;ar a pessoa a ceder. 0 jogador geralmente faz um teste de
Sisremas Sociais Manipulas;ao + Labia, mas Carisma ou Aparencia tambem podem
ser usados com Expressao, lntimidas;ao ou uma serie de
Lida-se melhor com as interas;6es sociais por meio da interpre- ConheciJ.n entos, dependendo da abordagem do personagem. A di-
tas;ao; e af que se cncontra metade da diversao. Q uando nao ha ficuldade e igual a For~a de Vontade do alvo. Os sucessos indicam
tempo para encenar uma replica espirituosa na corte, ou uma j am que o alvo esta confuso.
session de oito horns, ou entao quando o jogador nao tern a mesma 0 alvo da engambelas;iio pode fazer um teste resistido de
manha de seu personagem redcap nem a eleg§ncia de seu sidhe, Raciodnio + Manha. Ele tambem pode usar pontos de Fors;a de
estes sistemas podem vir a ser t'iteis. Vontade para resistir aos efeitos da engambelas;ao. Seo agressor fa-
lhar em seu teste, a tentativa tera fracassado e o alvo podera tentar
eriquera Palaciana se explicar ou ate retribuir a engambelai;:ao. A refutai;:ao continua-
A interpretas;ao e essencial para explorar as nuances e os estra- ra ate o alvo softer uma falha normal ou crltica. A falha crltica do
tagemas da a!ta sociedade dos changelings e dos seres humanos. 0 engambelador indica que o alvo nao fica confuse, e sim zangado.
Narrador podc usar a Perfcia Etiqueta para ajudar um jogador a Esse personagem nunca mais conseguira engambelar aquele alvo.
aprender os modos da corte e do salao de baile, para acelerar uma Podem scr necessarios varios testes para rcalmente confundir o
cena ou julgar o grau de competencia de um personagem ao avallar alvo.
seus semelhantes.
Se o tempo for um fator Limitante, o Narrador talvez pes;a que lnreRRogm::6Rio
o jogador fas;a um teste de Perceps;ao + Etiqueta para apontar as 0 interrogat6rio e uma <las taticas favoritas dos sidhe, sluagh c
sutilezas das as;oes dos demais. Os personagens tambem podem lan- redcaps. Este sistema simula um tipo de inquisii;:ao, e niio a tortura,
i;:ar insultos sutis e irrespondiveis a seus inimigos na corte com um mas a intimidas;ao (a especialidade dos redcaps) sem d(1vida e
teste de Manipulas;ao + Etiqueta. empregada. Voce tera de desenvolver as pr6prias regras para simu-
Sucessos Etiqueta lar a tortura se quiser inclui-La na cronica.
Uma llgeira farpa: "Ah, e essa a nova moda em 0 jogador faz um teste de Manipulas;ao + Intimidas;ao; a difi-
Newark!" culdade e igual a Fors;a de Vontade da vltima. 0 nt'.tmero de suces-
2 Capaz de distinguir emre as antigas fortunas e os sos indica a quantidade de informa ~ao obtida. Uma falha indica que
novos ricos. o personagem nao descobre nada de valor. Uma falha critica indica
3 Descobre a melhor fofoca da corte s6 de bater o olho. que o alvo nao conta nada ao personagem nem jamais vira a faze-
lo; ou pior, o sujeito mente. Para ocultar a verdade, o Narrador, e
4 Mestre dos insultos.
nao 0 jogador, deve fazer OS testes de Interrogat6rio.
5 Machado de Assis.
0 jogador que interpreta a vftirna pode usar pontos de For<;a de Sucesso Performance Rea<;ao
Yontade para resistir aos efeitos do interrogat6rio, mas o melhor I Mediocre Aplauso educado
(ou pior) dos interrogadores sabe que e uma questao de tempo ate 2 Mecliana Aprovas;ao
a v(tima chegar ao limite. Boa Aprecia<;ao genufna
3
4 Superior Aplauso vigoroso
Sucessos lnterrogat6rio
5 Excepcional Reas;ao extatica
1 Alguns resmungos e poucos faros. 6 Soberba Sensas;ao imediata
2 Alguns fatos relevantes.
7 Brilh ante Um milagre, uma obra-prirna
3 lnfonna<;oes muito interessantes.
4 0 alvo nao para de falar. Seduc;ao
5 T udo o que for importante e revelado.
A sedus;ao e complicada. 0 sedutor corteja o alvo em etapas,
das cantadas inteligentes as intimidades. Nern coda a sedut;:ao tern
cunho sexual: as possibilidades variam das digress6es intelectuais a .
Se o jogador quiser que seu personagem fas;a um discurso, mas mudans;a de opiniao. Nao importa o objetivo, o sedutor se utiliza de
nao desejar recita-lo ele mesmo, voce podera usar este sistema. Para ma fe para obter algum grau de intimidade com a vftima, que geral-
simular o discurso, o jogador deve descrcver o que seu personagem mente sup6e serem verdadeiros os sentimemos do sed utor.
diz e talvez inventar uma ou outra frase de efeito - isso pode ate A sedus;ao se da em etapas e, a menos que obtenha sucessos em
fazer o jogador se animar a representar a cena. cada um das fases, o sedutor nao tera exito ao fon de tudo. Este sis-
0 jogador faz um teste de Carisma + Liderans;a. A disposi<;ao tema simula o engodo; se as emos;oes e os motivos do sedutor forem
de animo da multidao, sua vonrade de ouvir o que o orador tern a verdadeiros, ignore o sistema e interprete. Mesmo que voce empre-
dizer e sua propensao a lans;ar ovos podres determinam a dificulda- gue este sistema, interprete a cena: pode ser divertido e talvez fac;a
de (geralmente 7). Seo orador tiver algum tipo de reputa<;ao, esta toda a diferen<;a no futuro relacionamento do personagem.
podera modificar a dific uldade. 0 numero de sucessos indica quao Alguns personagens, dependendo de seus Legados, recuperam
impressionada esta a multidao (veja a tabela a seguir). 0 jogador s6 Fors;a de Yontade com seduc;6es bem-sucedidas. Esta habilidade e
pode fazer uma tentativa. Uma falha indica que a multidao ignora um dos instrumentos da Corte Sombria, que a utiliza para corrom-
o personagem. No caso de uma fa lha crftica, o personagem sera per as pessoas. Seja qua! fo r o objetivo, o sedutor obtera algo de
vaiado (ou quern sabe ate linchado). valor do alvo se tudo correr como o planejado ...
Verernos a seguir as etapas pelas quais e necessario passar para
Sucessos Rea<;ao da Multidao conduzir uma sedu<;ao bem-sucedida. Um teste diferente e exigido
1 Eles ouvem, mas nao ficam empolgados. em cada uma dessas etapas.
2 0 personagem meio que os convence. Cantada lnicial: 0 jogador faz um teste de Aparcncia + Labia
3 A multidao e cativada. (ou, se for o caso, uma outra combina<;ao,como Manipulas;ao +
4 A multidao fica completamente encantada. Labia, Expressao, Cu ltura etc.). A dificu ldade e igual ao Raciocfnio
do alvo + 3, mas uma boa interpretas;ao pode melhorar ou piorar as
5 0 personagem tem a multidao na palma da mao.
coisas. Cada sucesso depois do primeiro acrescenta mais um dado
Se o discurso for importance para a hist6ria, o jogador pode ao teste da etapa seguinte.
fazer varios testes. Se quiser despender algum tempo nisso, voce Troca de Charme: 0 jogador faz um teste de Raciocinio +
pode transformar o discurso numa as;ao prolongada e intercalar os Labia (a dificu ldade e igual a Inteligcncia do alvo + 3). Acrescente
testes e a intcrpreta<;ao. 0 personagem pode levar quantos turnos ou subtraia bonus e penalidades de acordo com a interpretas;ao.
desejar para fazer o discurso, mas a dificuldade aumentara em um Cada sucesso adicional acrescenta mais um dado ao teste da etapa
ponto a cada turno ap6s o terceiro. Podem ser necessarios mais de seguinte.
cinco sucessos para conquistar a multidao. Bate-papo: 0 jogador faz um teste de Carisma + Empatia (a di-
ficuldade e igual aPercep<;ao do alvo + 3). Mais uma vez, acrescen-
te bonus de interpretas;ao se estes forem merecidos.
Este sistema sera empregado toda vez que o personagem fizer lnti.midades: A esta altura, o casal pane para certas atividades
algum tipo de apresenta<;ao, seja uma sessao de piadas, a execu<;ao que funcionam melhor sem sistemas. Se o sedutor estiver tentando
de uma musica, uma encena<;ao ou a narra<;ao de uma hist6ria. converter o alvo - faze-lo mudar de ideia ou apoiar uma outra pes-
Pode ser num palco ou num barzinho, formal ou informal. soa, persuadi-lo a faze r alguma atividade indesejavel ou revelar um
0 jogador lans;a uma parada composta de A tributo + segredo - , os sucessos demonstrarao o grau de perfci<;ao da obra,
Expressao (ou Labia, Etiqueta ou alguma outra Caracteristica liga- como for determinado pelo Narrador.
da a performance). A dificuldade se baseia na receptividade da pla-
teia e fica a criteria do Narrador. Urna falha indica urna apresenra- Sisc::-emas CTJenc::-ais
s;ao sem brilho e imernoravel. Uma falha cr!tica indica urna perfor-
mance infeliz que nem mesmo chega ao fim: a bailarina trope<;a ou As tarefas mentais muitas vezes se prestam a "entreatos" com o
o musico quebra seu instrurnento. Narrador e um dos jogadores. Estimule o jogador a descrever minu-
ciosamente os esfors;os de seu personagem, seja ele um estudioso
0 numero de sucessos obtidos indica o grau de comos:ao da pla-
exu a vasculhar as estantes restritas da biblioteca de uma universi-
tcia (vide tabela ao lado) .
dadc ou um barman boggan que resolve interpretar os sonhos de um
outro personagem.
lnreRpRerac;:ao de Sonhos o u Investiga<;ao, depois de encontrado um local para pesquisar) . As
pesquisas sociais ou de rua ocorrem nos locais apropriados: bares,
A maioria dos kithain acredita que os sonhos revelam infonna- prisoes, bailes a fantasia, eventos sociais etc. 0 personagern rc(me
<;6es importantes. Infelizmente, essas informa<;6es costumam apare- esse tipo de informa<;ao procurando pessoas que possam saber as
cer envoltas num simbolismo misterioso e em referencias obscuras. respostas que ele deseja encontrar e fazendo as perguntas certas.
Portanro, e muito dificil para um changeling decifrar seus sonhos. Apesar de essas pesquisas as vezes envolverem intera<;oes Sociais
0 Narrador deve, primeiro, definir a seqilencia do sonho e tal- (veja 0 Sistema para uSedu<;ao"), 0 personagem usa mais a inteligen-
vez ate encena-la com o personagem. Ela deve estar repleta de ocor- cia do que a aparencia. Com um pouco de sorte, ele conseguira des-
rencias bizarras e sfmbolos mitol6gicos relacionados as preocupa- cobrir o q ue precisa saber usando sua parada de lnteligencia +
<;6es do personagem. Este pode tentar explicar seu sonho com um Manha, Etiqueta, Investigai;:ao ou Labia.
teste de Percep<;ao + Enigmas (dificuldade 7). A cada sucesso ob- A dificuldade da pesquisa depende da obscuridade da infor-
tido, o Narrador pode corrigir uma das concep<;6es err6neas do ma<;ao:
jogador. Outros personagens podem tentar interpretar o mesmo Dificuldade Acessibilidade da Informa<;ao
sonho, mas a dificuldade sera maior, dependendo de seu grau de re-
2 Disponivel ao publico em geral
lacionamento com o sonhador.
4 Muito bem documentada
Pesquisa 6 Acessivel
8 Diffcil de encontrar
A informa<;ao e uma mercadoria importance. Em muitas hist6-
10 lncrivelmente bem guardada
rias, a pesquisa e a (mica maneira que os personagens tern a sua dis-
posi<;ao para descobrir as pistas, as informa<;6es o u os boatos dos
quais talvez precisem para prosseguir. Um detetive sluagh pode ter 0 numero de sucessos obtidos determina o quanto o persona-
de conduzir a investiga<;ao numa biblioteca, num bar, na reda<;ao de gern descobre. Um sucesso pode significar que ele levantou os fatos
um jornal e em arquivos de computador para obter as informa<;6es mais 6bvios, enquanto cinco sucessos podem significar que ele des-
de q ue precisa. Uma pesquisa generica e um born jeito de permitir vendou toda a hist6ria (e talvez a verdadeira). Dependendo da in-
que um personagem co m lnteligencia elevada se destaque, enquan- forma<;ao exata de que o personagem precisa, dez ou vinte sucessos
to as pesquisas nos becos e saloes de baile permitem a um persona- podem ser necessaries para encontrar todos os dados disponiveis.
gem malandro fazer o que ele faz melhor. 0 jogador talvez queira que seu personagem continue a pesqui-
Para a pesquisa generica, o jogador faz um teste de lnteligencia sa depois de um exito meramente parcial. No entanto, a pesquisa
+ Pesquisa (ou um Conhecimenm apropriado, como Computador continua leva mais tempo que a busca inicial. A pesquisa basica ge-
ralmente leva apenas uma hora - esse e o primeiro tesre. Uma pes-
quisa mais aprofundada (e um segundo teste) leva um dia inteiro.
Se o jogador quiser um terceiro teste, a pesquisa adicional levara
uma semana; um quarto teste levara um mes; um quinto, um ano.
Depois disso, use a imagina\:ao. Efacil notar que alguns projetos de
pesquisa podem levar anos ou ate decadas para se completarem.

Este sistema capacira o personagem a procurar alguma coisa


numa area limitada, como uma sala. Pec;a ao jogador um teste de
Percepc;ao + lnvestiga\:ao; a dificuldade depende de quao bem es-
condido esta o objeto (geralmente entre 7 e 10). Q uanto mais suces-
sos, mais coisas o personagem encontrara. As vezes, e necessario um
certo numero de succssos para encontrar algo bem escondido. Um
nurnero menor de sucessos poderia dar direito a urna dica ou pista do
Narrador quanto a onde procurar, o que estimula a interpreta\:aO e
urn pouco de resolu\:aO de enigmas. 0 jogador deve, na rnedida do
possfvel, proceder a procura passo a passo e descrever ao Narrador
onde o personagern esta procurando. Seo jogador for para o lado er-
rado, entao o personagem nao encontrara o objeto em questao. 0
Narrador pode conceder urn sucesso automatico ao jogador se a des-
cri\:ao deste for detalhada o suficiente.

Os changelings geralmente sao capazes de rastrear pessoas e


coisas seguindo os vestfgios fisicos deixado por elas. 0 jogador faz
um testc de Percep\:aO + Sobrevivencia (ou, se for na cidade,
Invcstigac;ao; as pessoas raramente deixam rastros em calc;adas ou
no asfalto, mas alguns indicios ficam pelas redondezas) . A dificulda-
de depende das condi\:6es meteorol6gicas, do terreno e da idade dos
rastros, mas a media e 8. Cada sucesso acima do primeiro reduz em
•I um ponto a dificuldade do teste seguinte .
0 personagem prccisa obtcr sucessos durante um certo n(1mero
de turn.os; o numero exato depende da extensao do rastro, como for
detcrminado pelo Narrador. Considera-se que cada turno dure
cerca de cinco minutos quando se csta rastrcando. Seo jogador nao
passar num dos testes, o personagern podera tentar novarnente;
dessa vez, porern, a dificuldade se ra elevada em urn ponto. Tao logo
o grau de dificuldadc ultrapasse os dez pontos, o personagem perde-
ra o rastro. Nesse caso, o personagem deve corne\:ar tudo de novo.

Com bare
Existern tres tipos fu ndamentais de combate: tiroteios, escara-
rnuc;as e brigas. Todos eles utilizarn o mesmo Sistema basico, mas ha
algumas pequcnas diferenc;:as.
• 0 tiroteio e qualquer tipo de combate a mao armada com armas
de projetil, coisas como bestas e escopetas. Os oponentes nor-
rnalrnente precisam estar dentro do campo visual uns dos outros
para se envolverem num tiroteio.
• A escaramu\:a se refere ao combate corn armas brancas, desde
garrafas quebradas ate espadas quimericas. Os oponentes preci-
sam estar a um ou dois metros de distancia un.s dos outros para
se envolvcrem numa escaramu\:a.
• A briga descreve uma batalha corpo-a-corpo travada com as
maos nuas: e o combatc sem annas. O s oponentes precisam
estar a uma distancia em que possarn tocar um ao outro para se
envolverem numa briga.
dos O U quando 0 personagem foi surprccndido. A parada cxigida e
PRimeiRO esrd.gio: lniciar iva Destreza + Esquiva; cada succsso remove mn sucesso do teste do
Este estagio organiza o turno. Os jogadores declaram as as:oes atacante.
de scus pe;sonagens: saltar para tras de um muro, gritar um alerta, • A dificuldade para se esquivar de ataques nu ma escaramus:a ou
brandir uma marreta, qualquer coisa. Na sua respectiva vez, cada numa briga comes:a em 6; + I para cada oponentc ap6s o
jogador tern de descrever, com todos os pormenores exigidos pelo primeiro.
Narrador, o que seu personagem esta fazendo e o que ele esta utili-
• Nos tiroteios, a dificuldade depende da disponibilidade de co-
zando para tanto.
bertura nas redondezas. Cada sucesso remove um dos succssos
Os jogadores fazem testes de iniciativa usando a parada de do oponente. 0 personagem pode ate remover os sucessos de
Raciocfnio + Prontidao (dificuldade 4). Todos realizarao suas as:oes
oponentes diferentes, mas isso sign ifica dividir os sucessos entre
em ordem crescente de sucessos: o personagem com menos suces-
eles. Dcpois de uma tentativa como essa, o personagem geral-
sos agira primeiro. Para simplificar, os Narradores podem pedir o
mente acaba atras de algum tipo de cobertura ou, no mfnimo,
teste de iniciativa somente uma vez por cena de as:ao e utilizar essa
deita-se no chao (se nao houver cobertura por perto).
mesma ordem duranre toda a batalha. Aqueles que tiverem sofrido
fa lhas crlticas serao os ultimos - algo desastroso aconrece no inf- Diliculdade T erreno
cio da luta e acaba retardando-os pelo resto da cena - , embora 2 Dando meio passo para rras, o personagem estara
ainda possam agir. completamente coberto.
Os jogadores sao obrigados a declarar as as:oes de seus persona- 4 Cobertura total il distancia de um sa!to
gens antes de partirem para o Estagio do Ataque. 0 jogador que de- (um metro).
cidir dividir sua Parada de Dados (para que seu personagcm se es- 6 Cobertura total a distil ncia de alguns passos
quive e ataque, por exemplo) tambem precisa declarar quantos (tres metros).
dados ele reservara para cada as:ao. A {mica as:ao que o personagem 7 Cobertura parcial il distiincia de alguns passos
pode realizar fora da vez e esquivar-se, algo que clc podera fazer
(tres metros) .
quando quiser desde que ainda tenha dados em sua parada.
Reservar um ou dois dados e sempre uma boa ideia. 8 Plano e desinteressante, nenhuma cobertura
Opcionalmente, durante uma escaramus:a, o Narrador pode (o personagem se atira no chao).
optar por dar a iniciativa ao participante com o maior alcance. 0
tamanho c o formato das armas brancas influenciam bastante sua TeRceiRO esrd.gio: Resoluc;:ao
utilidade. Por outro !ado, algucm com uma lans:a nas maos nao po-
dera tomar a iniciativa contra um oponente que porta uma faca se Neste estagio, os jogadores detenninam o dano infligido pelos
a luta tivcr lugar numa mata fechada. Use o born senso. ataques e o Narrador descrevc o que ocorre no turno. Euma mistu-
ra de jogo e hiH6ria; apesar de os dados nunca mentirem, o
Narrador precisa interpretar os designios da sorte.
Segundo esragio: Araque Dano: Cada arma ou araque pcrmite ao atacantc lans;ar um
0 ataque e a parte mais importante do tumo de combate. E certo numero de dados (dificu ldade 6). Cada sucesso remove um
quando se determina o cxito ou o fracasso, bem como o possfvcl im- Nivel de Yitalidade do alvo. Alcm disso, cada sucesso obtido num
pacto sobre os alvos. tcste de ataque com uma arma de fogo (depois de toda c qualquer
0 Teste: Existem tres tipos di ferentes de teste de ataquc; o tipo esquiva) acrescenta um dado ao teste de avalias:ao de dano. Os su-
de combate dctermina qual dclcs usar. cessos obtidos cm escaramus:as e brigas nao sao acresccntados aos
testes de avaliai;:ao de dano.
• Para os tiroteios, fos:a um teste de Destreza + Armas de Fogo
ou Destrcza + Arqueirismo. Absors;ao: 0 alvo pode fazer um tcste para verificar quanto
dano elc c capaz de "absorvcr" com sua resistencia natural. 0 alvo
• Para as escaramus:as (a mao armada), fai;:a um teste de Destreza
faz um teste de Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em
+ Armas Brancas. um dado.
• Para o combate corpo-a-corpo (sem armas), fas:a um restc de
Exces;ao: 0 tcstc de avalias:ao de dano e o de absors:ao sao dois
Destrcza + Briga.
testes nos quais e impossivel sofrer uma falha crftica.
A arma ou o ataque determina a dificuldade-padrao do rcste do
atacantc. 0 numero de dados pode ser modificado pela cadencia de
tiro de uma pistola ou pelo uso de miras telesc6picas. Complicac;:oes
Sc o jogador nao obtivcr nenhum sucesso, o personagem tera fa- Varios fatores determinam se um ataquc atinge ou nao o alvo.
lhado em scu ataque e nenhum dano sera infligido. Sc o jogador so- Os combatcntes espertos procuram cobertura assim que as balas e
fre r uma falha crftica, o ataque fracassara e algo desagradavel tam- os virotes comes:am a zunir. O utros acham que junrar uma galcra
bem aconreccra. para surrar um adversario nunca c ruim. Os modificadores a seguir
dclineiam muitas das variaveis que afctam o combate (veja tambcm
esquiva a ta be la da pag. 250) .
Toda vez que e atacado, o pcrsonagem rem a OPs:ao de sc esqui-
var. Na verdade, o jogador pode anunciar a q ualquer momento que Complicrn;oes (JeRais
seu personagem esta usando uma as:ao (ou parte dela, sc ele dividir • Mudar a As:iio: Se o personagem mudar a as:ao que declarou
sua Parada de Dados) para se esquivar simplesmente ao dcclarar ap6s seu tumo ter comes:ado, a dificuldade da nova ai;:ao sera
"Esquiva!" antes de o oponente faze r o teste de ataque. A esquiva elevada em um ponto. Geralmenre, o Narrador s6 deve permi-
talvez nao seja permitida em alguns casos, como em luga rcs aperta- tir quc o personagem mude a as;ao declarada se os acontecimen-
tos a tiverem tornado impossivel. "Sim, cu sei que disse quc mcu
personagem ia pular naquela bicicleta, mas o redcap acabou de Cobertura Dificuldade
comer o assento!" Deitado no chao +1
• lmobiliza~o: Se o alvo for imobilizado (isto e, se alguem o sc- Atras de um postc +2
gurar contra o chao), mas ainda estiver se debatendo, a dificul- Atras de uma parede +3
dadc dos testes de ataque contra esse alvo sera reduzida em dois So a cabec;:a exposta +4
pontos. Entrctanto, se o alvo for completamentc imobilizado
(por exemplo, amarrado), nenh um teste sera necessario para • Movimento: Disparar contra um alvo em movimento aumen-
acerta-lo e o ataque sera automaticamente bem-sucedido. ta a dificuldadc em um ponto (ou ate mais), assim como ati-
rar e ao mesmo tempo se deslocar a uma velocidade superior
Complicac;:oes dos llRoreios a de caminhada (como atirar pela janela de um carro em mo-
vimento).
• Alcance: Aproximar-se do oponente e uma boa ideia sc o per-
sonagem nao se importar de levar alguns tiros em troca. As dis- • Mirar: 0 personagem podera acrescentar seu nfvel de
tancias fomecidas na Ta bela de Armas de Fogo ou na Ta be la de Percepc;:ao a sua parada de Destreza + Armas de Fogo se passar
Armas de Alcance representam o alcance medio de uma arma. algum tempo fazendo pontaria. No entanto, isso levara um
0 personagem nao estara sujeito a nenhum modificador para tum o para cada dado acrescentado e, durante esse periodo, o
atirar a essa distancia. 0 alcance maximo da arma e duas vezes personagem nao podera fazer nada a nao ser mirar: e algo que
essa distancia. A dificuldade dos disparos a longa distancia e au- demanda tempo e paciencia. Alem disso, o alvo nao pode estar
mentada em dois pontos. Por outro !ado, os disparos efetuados se deslocando a uma velocidade superior a de caminhada. Eim-
a menos de um metro do alvo sao considerados "a queima- poss(vel mirar com cartuchciras e submetralhadoras.
roupa"; a dificuldade de um disparo a queima-roupa e igual a 4. Se a arma tiver uma mira telesc6pica, o personagem podera
Cobertura: Os personagens inteligentes usam a cobertura para acrescen tar outros dois dados a sua parada. 0 bonus da mira teles-
se protegerem do fogo inimigo. A cobertura aumenta a dificul- c6pica s6 podera ser empregado uma vez por disparo; depois dos tres
dade de um ataque, dcpendendo de que proporc;:iio do corpo do dados iniciais acrescentados no primeiro turno (dois pela mira teles-
personagem ainda estiver exposta. A cobertura protege, mas c6pica e um devido a Percepc;:ao), o personagem continuara miran-
tambem pode atrap<1lhar o contra-ataque e, em raras ocasioes, do como descrito anteriormente.
podc impedir completamente que o personagem responda ao • Apontar: Apontar um local especffico (a mao que segura a arma,
fogo. Usar uma quina de parede como cobertura e atirar de vez o corac;:ao etc.) aumenta em dois pontos a dificuldade do dispa-
em quando pode aumentar a dificuldade em um ponto, enquan- ro, mas, se o changeling atingir um ponto desprotegido, a vitima
ro assistir a um tiroteio pelas rachaduras de uma parede danifi- nao recebera o beneficio dos dados de absorc;:ao da protec;:ao.
cada impede totalmente o personagem de contra-atacar. • Tiros Mtiltiplos: Seo personagem quiser disparar mais de u~a vez
num mesmo turno, ele ter:i de dividir sua Parada de Dados entre
duas ou mais as;6es. Alem disso, para cada tiro adicional alem do ira ao chao. 0 dano-padrao provocado pelo atacante e igual a sua
primeiro, a dificuldade sera elevada em um ponto; a dificuldade Fors;a; cada sucesso obtido no teste de ataque alem do minimo ne-
maxima e igual a 10. 0 personagem s6 e capaz de disparar 0 11(1- cessario acrescentara um ponto a esse padrao. Se o atacante nao ob-
mero de tiros permitido pela cadencia da arma de fogo. tiver pelo menos rres sucessos, a manobra fracassara: ele caira e sera
A penalidade dos tiros multiplos e cumulativa. Portanto, o per- tratado como se nao restasse nenhum dado em sua parada.
sonagem acrescenta dois pontos a sua dificuldade no terceiro tiro e • Ataques Pela Retaguarda/Pelos Flancos: A dificuldade de um
tres no quarto. Nern sempre e inteligente disparar as cegas, pois o ataque pelos flancos e reduzida em um ponto, enquanto a de um
recuo atrapalha o atirador. Epossfvel disparar duas ou mais rajadas ataque pela retaguarda e reduzida em dois pontos.
curtas num unico turno usando essas regras. • Engalfinhamento: 0 atacante pode tentar agarrar um oponen-
• Modo Automatico: 0 modo automatico e o ataque mais dano- te para imobiliza-lo e depois prensa-lo. Se obtiver um numero
so que uma arma de fogo e capaz de desferir, pois o atacante de sucessos superior a Fors;a do oponente, o atacante imprensa-
descarrega todo o pen te de munis;ao num brevfssimo intervalo ra o alvo e podera comes;ar a infligir dano no turno seguinte. 0
de tempo. Contudo, a arma vira um cavalo xucro, diffcil de con- personagem atingi.do perdera seus ataques no turno em anda-
trolar e mais difkil ainda de apontar. mento. Se errar completamente o alvo (ao falhar num teste de
0 pcrsonagem recebe outros dez dados para o tcstc de ataque, Destreza + Briga), o atacante caira e tera de usar uma as;ao
o que, portanto, aumenta sua chance de acertar e provocar dano. para ficar de pe.
No entanto, a dificuldade e aumentada em dois pontos devido ao Para que continuem a se engalfinhar a cada tumo depois do pri-
recuo. meiro, os combatentes terao de fazer testes resistidos de Fors;a +
0 modo automarico s6 pode ser utilizado quando a ann a tiver Briga. Q uern acumular mais sucessos podera imobilizar o outro. Se
mais da mctade do pente ainda cheio. Toda vez que empregar o os dois obtiverem o mesmo numero de sucessos, nenhum deles tera
modo automatico, o personagem usara todo o pente <la arma. 0 re- a vantagem nesse turno.
carrcgamento toma uma as;ao inteira e exige a concentras;ao total • Desarticulas;ao: Uma das manobras prefe ridas dos Unseelie e de
do personagem (e toda a Parada de Dados) . 0 personagem s6 pode muitos redcaps, a desarticulac;ao s6 requer que o personagem
disparar no modo automarico uma vez por turno (e precisa recarre- saiba como e que bras;os e pernas niio se dobram. Se perder
gar para repetir a as;ao). algum Nfvel de Vitalidade devido ao dano provocado por esta
• Rajada Curta: A ops;ao semi-automatica e o meio-termo entre manobra, a v(tima tera o membro quebrado e inutilizado ate
o modo automatico e o disparo t'.mico, tendo algumas das van- que este se cure. 0 personagem precisa ter Briga 4 e Fors;a 2
tagens e desvantagens de ambos. A rajada confe re ao atacante para realizar esta manobra. E e claro que a desarticulas;ao e in-
tres dados adicionais para o teste de ataque. Entre tanto, o recuo capaz de aleijar os sluagh!
aumenta a dificuldade em um porito. Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 8
• Efeito "Mangueira": No modo automatico, o atirador pode de- Dano: Fors:a + 2 Ac;Oes: 1
cidir metralhar uma area em vez de se concentrar num unico • Oponentes Mtiltiplos: Quando cm combate pr6ximo com mais
oponente. 0 efeito "mangueira" usa os dcz dados adicionais de um oponente, o grau de dificuldade do ataque do persona-
conferidos pelo modo automatico, mas a dificuldade-padrao do gem e das tentativas de se esquivar e aumentado em um ponto
ataque e igual a 5, aumentada em um ponto para cada metro para cada oponente (ate uma di.ficuldade maxima igual a 10) .
coberto pelo efeito "mangueira", alem de outros modificadores. • Quebrar o Pescos.;o: 0 personagem segura a cabes;a do oponen-
0 jogador divide igualmente todos os sucessos obtidos no teste te e a torcc com for~a e rapidez. Sc esta manobra violenta for
de ataque entre todos os alvos que se encontram na area do efeito. bem-sucedida, a vfti.ma podera adicionar sua Fors;a a seu Vigor
Entretanto, se houver apenas um alvo nessa area, s6 a metadc dos para fins de absors;ao. Se o dano equivalenre a perda de um
sucessos o afetara. 0 jogador, em seguida, distribui os sucessos res- (mice Nfvel de Yitalidade nao fo r absorvi.do, o pescos;o da vfti-
tantes da maneira que desejar. Seo acacante obtiver um numero de rna se quebrara. Para a grandc maioria, isso significa a morte,
sucessos menor que ode alvos, o jogador s6 podera designar um su- mas algumas pessoas ficam paralisadas do pescos;o para baixo
cesso a um determinado alvo ate todos terem sido usados. Esse ata- (lncapacitadas). Os pobres kithain que forem viti.mados por
que tambem esvazia o pente. este ataque precisarao de cuidados especiais e de uma visita a
A dificuldade para se esquivar do efeito "mangueira" e aumen - uma propriedade livre para se recuperarem. 0 personagem pre-
tada em dois pontos. cisa ter pelo menos Briga 5 e Fors;a 2 para realizar esta manobra.
T este: Destreza + Briga Dificuldade: 9
Complica<;:oes das Dano: Fors;a + 3 As;6es: I
escaRamuc;:as e B Rigas • Aparar: Como no caso da esquiva, o personagem sera capaz de
• Encontriio: 0 personagem pode tentar investir contra um opo- aparar um golpe enquanto tiver dados em sua parada e uma
nente, lans;ando todo o seu peso sobre o adversario para lhe arma apropriada. Qualquer arma maior que uma faca servira
causar dano. E possfvel se machucar ao desferir este acaque, numa emergencia. Cada sucesso n um teste de Destreza +
pois nossos corpos nao foram feitos para serem usados como Armas Brancas remove um dos sucessos obtidos pelo oponente
ar(etes. 0 personagem precisara de tres sucessos para desequili- em seu rcspectivo teste de ataque.
brar o oponente, e ele mesmo perdera um Nivel de Vitalidade 0 teste de aparar que tem como resultado uma fa lha critica ge-
para cada sucesso obtido abaixo de tres. ralmente significa que o personagem tern a arma arrancada de suas
Seo ataque for bem-sucedido, o oponente perdera o equilfbrio e macs.
as dificuldades de todas as suas as;6es pelo resto do turno serao au- T este: Destreza + Annas Brancas Dificuldade: 6
mentadas em dois pontos. Alem disso, se o oponente nao passar num Dano: Nenhum A<;6es: Especial
reste de Destreza + Esportes (dificuldade igual aos sucessos + 3), ele (como Esquiva)
Riposta: 0 changeling pode executar um ataque extremamen- o personagem atacar com as duas annas ou usar uma arma para de-
te veloz, a riposta, depois de ter aparado um golpe com exito. fender e outra para atacar. Se o personagem atacar com ambas, a
Nenhuma outra ao;:ao pode se seguir a de aparar; se, por exem- Parada de Dados tera de ser dividida, mas a parada reccbera um
plo, o personagem for foro;:ado a se esquivar de um outro opo- dado adicional a ser dividido entre os ataques. Se o personagem
nente, ele perdcra a oportunidade para uma riposta. Se o perso- optar por defender com uma das armas, esta servira de escudo e ele-
nagem optar por ripostar no turno seguin te, o jogador lano;:ara vara em um ponto a dificuldade do tcste de ataque do oponente.
mais dois dados de iniciativa.
Teste: Destreza + A rmas Brancas Dificuldade: 6 Nocauz::-e
Dano: lgual ao da arma As:oes: 1
Algumas armas sao feitas para desacordar os personagens sem
Aparar com o Escudo: As defesas inerentes de um escudo (a se-
feri-los desnecessariamente. Os cassetctes geralmente sao feitos de
guir) sao sempre somadas a dificuldade do atacante. Sup6e-se
madeira ou borracha, mas serve qualquer objeto pequeno e pesado:
que o defensor esteja recebendo os golpes do oponente com seu
um porrete, um candelabro, o punho de uma espada etc. Segundo
escudo. Seo pcrsonagem estiver desesperado e real.mente preci-
estas regras, para nocautear alguem e necessario que o personagcm
sar se esconder atras do escudo, esta manobra sera usada. Ao
golpeie a vftirna na cabes:a e, portanto, pegue-a de surpresa. Fao;:a um
contrario de aparar (como explicado anteriormence), a mano-
teste de Destreza + Armas Brancas ou Destreza + Manha (dificul-
bra de aparar com o escudo e considerada uma ao;:ao que preci-
dade 7). Seo personagcm obtiver um numero de sucessos igual ao
sa ser declarada no infcio do turno. Cada sucesso no teste de
Vigor da vltima, esta tera de sem bem sucedida em um teste de Vigor
Destreza + A rmas Brancas do personagem remove um dos su-
(dificuldade 8) para nao perder os sentidos. Do contrario, ela caira
ccssos obtidos pelo oponence em seu teste de araque.
inconsciente. As vitimas geralmente acordam no Nivel Escoriado. 0
0 teste de aparar com o escudo que tern como resultado uma nocaute nao fara o personagem ultrapassar o Nfvel Escoriado se ele
fa lha critica geralmente significa que o changeling tern o escudo ar- ja estiver fe rido.
rancado de suas maos ou destrufdo.
Teste: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: 6
Dano: Nenhum A¢es: 1
ARmamenz::-o
• Rasteira: A rasteira e uma tentativa de derrubar o oponente ao O s changelings empregam centenas de tipos de armas para ata-
atingir-lhe as pernas durantc a luta. 0 resultado final desta ma- car seus oponentes ou para se defenderem. Eles tendem a gostar de
nobra ea queda do oponente, com a vantagem adicional de que a rmas anacronicas, coma a espada co area, mas usariam uma espin-
o personagem nao precisara se aproxirnar ainda mais do adver- garda com a mesma facilidade, se necessario.
sario. Para executar esta manobra, e preciso usar um cajado,
uma lans:a ou outra arma de haste. A.Rmas de Fogo
Teste: Dcstreza + Dificuldade: Igual ao 0 changeling teria de ser um idiota para ignorar o poder das
Armas Brancas · da arma + armas de fogo. Seu uso e extremamente difundido entre os plebe us,
Dano: Especial A¢es: 1 em parte devido a familiaridade, mas tambe1n porque elas podem
• Romper o Tendao: Os guerreiros habilidosos, mesmo que um contrabalarn;:ar substancialmente as desigualdades quando se en-
tanto quanto inescrupulosos, podem tentar romper os rend6es frenta o Exercito do Pendragon!
dos pulsos e tornozelos de seus inimigos. Isso exige Armas
Brancas 4, Destreza 2 e uma arma de corte. Se a v(tima perder A.Rmas BRan cas
dois ou mais Nfveis de Vitalidade, os tendoes serao con ados. O s
Os changelings adoram o armamento medieval, e a maioria
pulsos sao inutilizados e o rompirnento do tendao do tom ozelo ainda luta com espadas e clavas quando se apresenta a oportu-
pode aleijar o oponente para sempre se nao forem dispensados
nidade. Como muitos changelings possuem annas quimericas, eles
Cuidados medicos de qualidade OU SOCOrro de origem magica. podem porta-las em publico sem problemas, apcsar de a nobreza
Esta manobra e considerada completamente descortes pela local geralmente desaprovar o uso das armas brancas em publico.
maioria dos nobres.
T este: Destreza + Armas Brancas Dificuldade: 9 A.Rmas de A.lcance
Dano: Igual ao da arma As:oes: 1
As armas de alcance sao armas de projetil de baixa cecnologia,
entre as quais se encontram as armas de arremesso e os areas.
esz::-ilos de esgRima Com Muiros changelings tern pratica com essas armas. Elas ainda sao as
favoritas em torneios e disputas. Os membros de organizao;:oes
Duas ARmas Unseelie, como a Pata do Macaco, preferem essas armas silenciosas
Os guerreiros experiences entre os changelings podem dominar aos rifles de precisao.
a esgrirna florentina, o kenjutsu niten ou a briga de facas. Mas, s6 Armas de Arremesso: 0 grau de dificuldade e determinado
porque um personagem e capaz de segurar uma arma em cada mao dividindo-se o alcance em metros pela Foro;:a do changeling.
nao significa que ele sabe usa-las bem. Os personagens precisam de Portanto, se um pooka quiser atirar uma batata num redcap que
pelo menos cinco dados em suas paradas de Destreza + Armas esta a dezesseis metros de distancia, a dificu ldade sera igual a 16/3
Brancas para obter qualquer vantagem do estilo de esgrirna com (a Fon,:a do pooka), ou seja, seis (arredondado para cima).
duas armas. Se o personagem river menos dados, o Narrador deve Se a arma tiver sido projetada para o arremesso, acrescente um
premiar as falhas criticas com serios ferimentos auto-infligidos. ponto (ou mais) a Foro;:a do personagem para determinar a dificul-
Os personagens com habilidade (e numero de dados) suficiente dade. Se o objeto definitivamente nao foi feito para ser ~rremessa­
para usar duas armas cem varias OPs:6es. 0 jogador pode decidir fazer do - como uma torta, por exemplo - remova um ponto (ou mais)
da Fors:a do personagem para calcular o grau de dificuldade. quimerico poderia desaparecer num lampejo de Banalidade se um
Portanto, nas mesmas circunstancias, o grau de dificuldade do mortal qualquer visse o cavaleiro "flutuante".
pooka seria igual a 4 para acertar o redcap com um dardo, ou en tao Os cavalos, reais ou quimericos, nao sao carros. Elcs tern perso-
a
igual 8 para atingi-lo com uma torta de limao. nalidades e precisam ser trcinados para a arte da guerra e para obe-
T odos os testes para acertar o alvo envolvem a parada de decerem a scus donos. Os cavalos nao saltam obstaculos, nao se
Destreza + Esportes, sendo o alcance maximo igual a (Fors:a x 10) aproximam de fontes de ruldos altos nem se atiram n.a batalha se
metros para a maioria dos objems. Os objetos !eves c pouco acrodi- nao forem treinados e estimulados por seus donos. Eles demandam
namicos tern um alcance menor. Voce consegue lans:ar uma bola de horas de trabalho praticamente todos os dias. Entretanto, os condes
futebol americano muito mais longe do que uma caixa de lens:os de e os duques sidhe se esfors:am para manter estabulos, tanto os reais
papel! Use o born senso. quanta os quimericos.
Arcos: Os arcos exigem duas as:oes distintas para serem usados. Ao lutar sobre o lombo de um cavalo, o changeling fica limitado,
0 personagem prepara uma flec ha na primeira as:ao, depois estica a no caso de qualquer manobra, a usar a menor dcntre duas Paradas de
corda e faz o disparo na as:ao seguinte. O s sucessos obtidos num Dados: Destreza + Armas Brancas ou Destreza + Cavalgar. Alem
teste de Desrreza + Arqueirismo podem ser acrescemados ao dano, disso, muitas armas nao podem ser usadas nessas condis:oes, c as fa-
a criteria do Narrador. lhas cr(ticas nos testes de combate montado sac potencialmente le-
Bestas: As bestas levam tres turnos para serem disparadas: um tais para o cavalo e as vezes tambem para o cavaleiro.
para armar a besta, outro para preparar o virote e o ultimo para dis- Entao qual e a vantagem? 0 dano. 0 trote do cavalo acrescen-
parar. As cordas das bestas pesadas precisam ser puxadas com mo- ta um sucesso automatico ao teste de avalias:ao de dano da arma
linete e isso requer mais um tumo. Os sucessos obtidos num teste branca de seu mestre; sao dois sucessos automaticos no caso de um
de Destreza + Arqueirismo podem ser acrescentados ao dano, a cri- meio-galope e tres a velocidade total. Existe uma certa chance de a
terio do Narrador. Devido a simila ridade da besta as armas de fogo arma cair, quebrar-se ou ficar no corpo da vitima caso o dano pro-
quanto ao que se refere a mira, o Narrador pode deixar o jogador vocado pelo ataque seja igual ou superior ao dano maxin10 normal
fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 7) em vez da arma. Se houver essa possibilidade, pes:a ao jogador um teste de
do teste normal de tiro com arco. Fors:a (dificuldade 7). 0 Narrador devc decidir o que acontecera se
o cavaleiro falhar nesse teste, de acordo com a situas:ao (os guerrei-
C ombaz::-e OJonz::-ado ros inteligentes costumam afixar las:os a suas armas de mao para que
as mesmas nao caiam). O s sabres e as cimitarras foram projetados
O s sidhe, mais que quaisquer outros changelings, adoram a para o combate montado; o grau de dificuldade para nao deixa-las
emos:ao e o perigo do combate montado. A invesrida de um cava- cair e igual a 5 somente.
leiro sidhe envergando armadura completa sobre um cavalo de ba- Por exemplo, Sir Mabelrode, da Casa Aili!, avans:a com sua
talha enfeitado com cores esplendidas pode ser uma visao empol- lan~a sobre um campones nocker. Ele acerta e faz o teste de avalia-
gante e inspiradora. Os cavalos, porem, tern la suas complicas:oes: s:ao de dano com uma parad a de qua tro [ (Fors:a) + 3 (lans:a))
um cavalo real ecaro e exige muitos cuidados, enquanto um animal dados. Ele obtem quatro sucessos, mas como cstava cm meio a uma
investida, ele acresccnta outros tres, o que da um excelente total de Annadura Composta: A armadura composta nada mais e que
sere sucessos! 0 campones e atravessado - ah, que dia feliz! Como uma serie de pe-:;:as de couro refori;:ado montadas geralmente sobre
0 dano provocado e igual ao maximo que ele conseguiria infligir um traje acolchoado e unidas por elos de corrcnte ou craves. Entre
com a larn,:a, Sir Mabelrode faz um reste de Fon,:a a uma dificulda- as pec;:as comuns temos o peitoral, os avambrai;:os c um gorjal para
de igual a 7. Elc obtem 3, 5, 6 e 1. 0 Narrador decrera quc a lanc;:a o pescoo:;:o. Muiros sujeitinhos dcsagradaveis preferem esta armadu -
se quebra ao empalar o nocker. Maldic;:ao, uma lanc;:a e muito mais ra, pois ela !hes permite exibir sua competencia como ladr... quer
cara que um campones. dizer, peritos em arranjar coisas do nada. Um elmo amassado ou um
Somente os arcos curtos e as bestas podem ser disparados de barrete enferrujado de malha metalica pode proteger a cabeo:;:a.
cima de uma montaria, sendo que as besras nao podem scr recar- Annadura Pesada: Os criados ou nobres mcnos importantes
regadas. As a rmas de fogo provavelmenre apavorariam o cavalo, a podem possuir trajcs de armadura pesada. Sao pec;:as de malha me-
nao ser que o animal tenha sido rreinado para se acostumar ao talica ou de couro reforc;:ado com malha (courac;:as ou peitorais)
estampido. A dificuldade de todos OS ataques a distancia realizados sabre um traje espesso de armadura acolchoada. 0 elmo e uma re-
sobre o lombo de um cavalo e um ponto mais elevada que o normal. sistente touca de metal ou um barrete de malha bem feita que cobre
Como no caso do combate com armas brancas, os changelings ficam o topo da cabei;:a; usam-se vestes de tccido macio por baixo para
limirados a usar a menor dentre duas Paradas de Dados para todos acolchoar.
OS ataques a distancia: Desrreza + A rqueirismo/Esporres O U Annadura Completa: Todas as peo:;:as sao uniformes e feitas sob
Destreza + Cavalgar. medida para um indivfduo. Sao feitas de malha meralica, ou de
malha combinada com placas, e vestidas sobre um traje acolchoado
e acompanhado de touca. 0 elmo rem uma viseira m6vel. A arma-
dura completa geralmente tern gravuras delicadas ou algum orna-
A protec;:ao e acrescentada ao teste de abson;:ao do personagem mento que rcflete a afiliac;:ao daquele que a enverga.
para ajudar a resisrir ao dano. Essa vantagem e conrrabalanc;:ada Annadura dos Sidhe: A armadura de um nobre e uma obra de
pelo faro de que a protec;:ao geralmente pesa um bocado e tolhe os arte. A courao:;:a dos sidhc e a armadu ra estilizada dos nobrcs e he-
movimentos do personagem. 0 grau de dificuldade de todos os tes- r6is sidhe. Eformada por majestosas placas ovais, golas altas e uma
tes que envolvem Dcstreza sao aumenrados de acordo com a pena- saia feita de placas unidas a courac;:a por malha metiilica. Esta arma-
lidade listada para o tipo de proteo:;:ao do personagem na tabela de dura fica rcservada aos sidhe, e geralmente s6 aos nobres propricta-
Protec;:ao/Armadura. Alguns armeiros kithain , como os nockers, sao rios de terras ou aos criados de grande heroismo.
capazes de produzir armaduras tao leves e eficientes que nem T abardos e Timbres: Os tabardos sao tunicas retangularcs de
mesmo impocm pcnalidades a Destreza. T odavia, nenhuma protc- !ados abertos. Sao usados sobre a armadura e geralmente se acham
s:ao e tao confortavel quanto as roupas normals; nem mesmo o mais bordados ou pintados com as divisas heralclicas pessoais ou com a
marcial dos changelings vestiria annadura se a mesma nao fosse ne- divisa do senhor ou da senhora do guerrciro. Os timbres sao coloca-
cessaria para protec;:ao ou por uma questao de decoro. dos no topo dos elmos; geralmente constitucm uma represenrac;:ao
As protec;:oes mais modernas sao feitas de tecido balistico. bordada ou costurada da principal insignia de um individuo ou de
Alguns rrajes modernos contem bolsos para placas de ceramica e uma casa nobre. Por exemplo, um guerreiro da Casa Liam pode cos-
plasrico composto que aumemam a protcc;:ao contra balas, mas essas turar uma arvore prateada em seu elmo.
placas tornam os trajes mais pesados e caros.
A protec;:ao nao e universal. As armaduras quimericas s6 prote- escudos
gem um changeling de armas quimericas. As protec;:oes reais s6 pro-
tegem um changeling de annas reais. A armadura-talisma e o unico Os changclings geralmente reservam os escudos para a decora-
tipo de proteo:;:ao capaz de proteger um changeling das duas formas c;:ao de seus palacios: poucas coisas fazem uma sala de banquetes ou
de dano. Um exemplo disso seria um colete a prova de balas com a a sala do trono parecer mais medieval do que uma fileira de escudos
aparencia quimerica de um gibao de placas de bronze. Entretanto, decorados e pendurados nas paredes. Em combate, porem, o escu-
esse tipo de armadura tende a comprometer a elegancia de um exe: do pode ser a diferenc;:a entre a vit6ria gloriosa c um golpe fata l.
cutivo sidhe e, por isso, e rara e tern praticidade limitada. O s chan- Tanto os plcbe us quanto os nobres podem portar escudos, mas estes
gelings abastados costumam ter tanto a procec;:ao ballstica moderna ultimos geralmente decoram os seus com divisas heraldicas.
quanto trajes de annadura quimerica e vestem o que for apropriado O s heaters sao os escudos triangulares carregados pelos guerrei-
para a ocasiao. ros da infantaria; eram os escudos mais comuns do periodo
medieval. Os cavaleiros geralmente carregam escudos em form a de
ARmaduRas A n acR6nicas pipa, que sao versoes alongadas do heater e protegem as pernas. Os
trolls e outros aficionados da cultura n6rdica talvez prefiram o escu-
Os changelings muitas vezes envcrgam armaduras quimericas do redondo, que tambem e encontrado cm certas rcgioes do
(ou reais) que simulam aquelas usadas por cavaleiros medievais. De O riente Medio. Alguns exus carregam os escudos dos zulus, que sao
modo geral, quanto mais pesada a armadura, mais protec;:ao ela for- alongados e afilados em cima e embaixo. A maioria dos escudos e
nece, apesar de rambem impor uma certa penalidade a Destreza. feita de madeira parcialmente coberta e margeada por tiras de couro
Yeremos a seguir alguns dos tipos comuns de armadura usados pelos
ou metal. Por outro lado, muitos redcaps preferem uma tampa de
change lings:
lata de lixo a um escudo com desenhos ornamentais.
Annadura Leve: Esta categoria compreende as armaduras acol-
0 escudo tfpico aumcnta em um ponto a dificu ldade do teste de
choadas e de couro. Geralmente e o unico tipo de armadura possuf-
Destreza + Armas Brancas do atacante. Um escudo gigantesco,
do pelos plebeus. Os nobres costumam utiliza-la coma forro por
baixo de cotas de malha mais refinadas. Uma touca de couro macio quem sabe carregado por um troll ou guerreiro montado, acrescen-
ou um capuz acolchoado proporciona protei;:ao minima para a taria + 2 a dificuldade. Portanto, se Conor, o redcap, com sua
cabei;:a. 0 corpete, ou courac;:a acolchoada, geralmente tern a apa- tampa de lata de lixo e o taco de beisebol, enfrentar Magdalen, uma
rencia de um guarda-p6. As courai;:as mais curtas precisam de algum escudeira troll com um escudo redondo e um bordao de carvalho, a
tipo de cali;:as acolchoadas para proteger as pernas. dificuldade-padrao da mulher-troll para acertar o alvo aumentara
de 4 para 5. Conor, por sua vez, estara sujeito a uma penalidade baixo da mandfbula da fera, mas disse que nao desferiria o golpe
maior. A dificuldade-padrao de Conor e igual a 6, gras:as ao gigan- fatal se o dragao o ajudasse em sua demanda para recuperar o trono.
tesco escudo redondo de Magdalen. 0 dragao concordou. Ardan retornou c reuniu um grande exercito
formado por membros de todos os kith. Em homenagem ao dragao,
A. lnvoca<;ao da lRa do 0Ragao ele chamou seus guerreiros de Urbori e ensinou-lhes como invocar
o auxflio da fe ra. Seu exercito foi o primeiro a convocar a Ira do
As hist6rias sobre guerrciros feericos de habilidade sobrenatural Dragao, e fo i isso o que lhe devolveu o trono e, por fim, conquistou-
enchem os livros, e suas fas:anhas ecoam nos palacios dos reis sidhe lhe tambem o trono de Arcadia.
modernos. Os changelings sao os mestres do combate com armas Uma aura tenue de chamas cerca aqueles envolvidos pela Ira do
brancas, mas os sidhe superam todos os kithain na arte do duelo. 0 Dragao, e uma subita lufada de vento agita suas vestes. Alguns es-
combate entre os changelings e impetuoso e imprevisivel, cheio de pectadores chegam a ouvir uma musica que parece ecoar baixinho
saltos, paradas, tombos bumilhantes e atos surpreendentes de intre- pelo campo de batalha. Q ualquer changeling com T ino e capaz de
pidez. Nas escaramrn;:as, os guerreiros changelings muitas vezes sao perceber a invocas:ao da Ira do Dragao a uma grande distancia, pois
capazes de convocar uma fors:a do Sonhar para auxilia-los. Eles a o fluxo de Glamour muda subitamente e corre em dires:ao ao guer-
denominam a Ira do Dragao. reiro que invocou o poder.
Muitas hist6rias diferentes descrevem a natureza da Ira do A Ira do Dragao nao e uma fors:a de energia animalesca; trata-
Dragao. Os redcaps tern varias quadrinhas que conram como eles se de uma celebras:ao da arte da gucrra. Ea dans:a do duelista e a
comeram o coras:ao do dragao c ganharam seus poderes, enquanto cans:ao da peleja. Os changelings tomados pela Ira do Dragao sao
os boggans contam uma hist6ria sobre um dragao terrfvel que se vi- confiantes, implacaveis, centrados e mortiferos.
ciou nas tortas de groselha de um chefboggan. Todas as hist6rias Sistema: Quando o pcrsonagem tenta invocar a Ira do Dragao,
rem seus meritos, mas a demanda do Principe Ardan e rccontada o jogador e obrigado a usar um ponto de Glamour e fazer um teste
com maior frequencia nas cortes de Conc6rdia como sendo a ori- de Glamour contra uma dificuldade igual a Banalidade de seu per-
gem da Ira do Dragao. sonagem. Se o teste for bem-sucedido, o jogador ganhara um dado
No passado distante de Arcadia, antes de o Belo Povo chegar a para cada sucesso obtido (sendo o nCunero maximo igual ao nfvel
este mundo, o tio de Ardan roubou a coroa e o trono do principe. atual de Lembrans:as do personagem). Esses dados de Ira podem ser
Desconsolado, Ardan se aventurou nas profundezas do Sonhar, usados em testes de ataque ou manobras durantc cada turno de com-
onde foi atacado por um poderoso dragao chamado Uroboros. bate, mas nao se acumulam no caso de varias tentativas de elevar a
Depois de horas de luta, Ardan conseguiu deslizar sua espada por Ira. Uma vez invocada, a Ira do Dragao dura uma cena inteira. 0 uso

Cap1t:ulo Oit:o:Sist:emas 0 Ramcit:icos


~..B~A=F! ! u! 'R! ! ! i! ! a! !d!! o! ! s=U! ! R! ! o! ! o! ! R! ! i:! ! o=D! ! e!! s! !v!! a! ! R! ! io=•
absolutamente maravilhoso da Ira do Dragao, principalmente no cli-
max de uma cronica, pode ate gerar Glamour, a criterio do N arrador.
O s personagens que invocam a Ira do Dragao podem acrcscen-
tar d ados a parada inicial das as:oes mliltiplas, mas nao podem lan-
0 changeling em q ualquer estagio do Desvario
que invocar a Ira do Dragao sera um grande perigo i;:ar um n61nero de dados maior que a parada original para cada tare-
para amigos e inimigos. A torrente de Glamour produ- fa. Digamos q ue Marissa, uma sid he que acabou de ser sagrada ca-
zida pelo poder da Ira do Dragao c inebriante para valeiro, invocou a Ira do Dragao e tern tres dados de Ira para usar
todos os changelings, e essa torrence e ainda mais se-
em co mbate. Ela pode optar por faze r todos os seus testes com tres
d u tora para aqueles q ue estao sucumbindo ao
Desvario. Nenhum tcstc se fa z necessario; o sucesso dados em vez de dois, o u entao aumcntar uma <las jogadas para seis
na invocai;:ao da Ira do Dragao e automatico. dados, o que deixaria tres d ados para as outras duas ai;:oes. Como
Para o personagcm Desvairado controlar a Ira do sua parada inicial para as as:oes multiplas era composta de seis
Dragao, sao necessarios um teste de Fori;:a de Vontade dados, ela nao podera lani;:ar mais de seis dados em qualq uer uma
e a obtcni;:ao de tres sucessos. A dificuldade e igual ao
n(vel de G lamour do pcrsonagem. Se o personagem de suas ac;oes multiplas.
contro lar a Ira do Dragao, encene os efeitos como de Os changelings com menos de tres pontos de Lembrani;:as rara-
praxe. Se o tcste tiver como resultado uma falha, seja mente conhecem esta habilidade. A lguns - como os sidhe <las
normal ou crfrica, entao o efeito dcpendera do nivel
Casas Scathach , Gwydion e Fiona - aprendem scus misterios ao
atual de Desvario do personagem.
Primeiro Esragio: 0 Aspecto do Ouro darem cntrada no treinamento militar. A maioria dos plebeus s6
lncandescenre - 0 pcrsonagem projeta uma aura de descobre a Ira do Dragao em situ ai;:oes nas quais perder a vida e um
raias de luz dourada e incandescence. Seus dados de risco. lnvocar a Ira do Dragao nao e considerado uma as:ao. Depois
Ira sao duplicados, mas ele passara ao segundo cstagio de o changeling re-la realizado com exito, a invocac;ao se torna ins-
do Desvario quando a ccna terminar, se nao estiver
tintiva, mas nao automarica .
morto.
Segundo Est:igio: 0 Olhar da Loucura - O s Sofrer uma falha critica no reste da Ira do Dragao nao e nada
olhos do kithain conduzcm o pode r bruto d o Sonhar. bom para o personagem. 0 Narrador conta todos os uns obtidos,
0 changeling que fitar os olhos do personagem tera de depois adiciona um a esse n(1mero. A q ualq uer momento d urante
passar num tcste de Fori;:a de Vontade contra uma di-
um turno de combate, o Narrado r pode simplesmcnte remover csse
ficuldade igual a 8 para nao sucumbir ao primeiro es-
tagio do Desvario. O s dados de I ra do personagem sao numero de dados <las maos do jogador, mas nunca podera tirar
d uplicados, mas ele passar:'i ao tcrceiro estagio do todos os dados. Depois de resultar n uma falha crftica, a Ira do
Desvario quando a ccna terminar, se nao cstiver Dragao nao podera ser invocada novamente na mesma cena. Esse
morto.
efeito terrfvcl dura uma cena.
T erceiro Estagio: 0 Semblante da Destruii;:ao -
. 0 personagem se transforma n uma silhueta e passa a
espelhar as impossibilidades pesadelares do Sonhar A. Dan<;:a do DRagao: o Duelo
Profundo. 0 changeling que entrar em contato com
ele sera arrastado para as profundezas do Sonhar. As 0 termo "duelo" geralmente e reservado para uma disputa for-
armas e as Artes quimericas nao afctam o personagem; mal, mas os duelos variam desde mo rtiferas brigas de rua ate o cli-
o ferro frio e a unica defesa contra o Semblance da max dos torneios dos changelings. Os duelos sao ocorrencias razoa-
Destruii;:ao. Os dados da Ira do Dragao sao triplicados, velmente comuns entre os nobres sidhe.
mas o pcrsonagem sera devorado pelo Sonhar numa
explosao cataclfsmica quando a cena terminar. 0 duelo desempenha um papel quase mitico na sociedade dos
sidhe e tern passado por um renascimento dcsde o Ressurgimento.
Dizem que a Dani;:a do Dragao foi o primeiro uso da Ira do Dragao
depois da Fragmentai;:ao. Os membros da Casa Scathach tinham
praticamente esquecido o poder d a Ira do Dragao ate o cerimonial e
o romantismo do d uelo devolvercm-na a eles. 0 duelo ritualizado
dessa maneira e muito mais que um combare em publico: trata-se de
uma forma de arte e uma das ped ras angulares da sociedade nobre.
COodificadoRes da lRa do 0Ragao Os nobres ficam limitados a desafiar somente aqueles de igual
Veremos a seguir uma lista de mo dificadores para posic;ao; os de posto mais elevado podem recusar os duelos sem per-
o grau de d ificuldade da invocai;:ao d a Ira do Dragao. der muita honra. O s desafios propostos aos inferiores sao raros, mas
Nao sao permitidos modificad ores cumulativos supe- podem ser jusrificados como "uma lii;:ao para o ofensor". 0 desafia-
riores a -3, e o total nunca pode exceder -3. do rem o direito de escolher as armas e a hora da luta. Esses deba~
Boggans defendendo o pr6prio lar -2 res geralmente sao conduzidos pelos agentes <las d uas partes, pes-
Exus nas estradas -2 soas a quern elas confiam as providencias. As regras gerais de con-
Nockcrs em suas oficinas -2 duta sao determinadas d urante essas negociai;:oes, mas os sidhe de
Pooka fugindo do combate -2 sangue quente costumam esquecer os escrC1pulos c partir de uma
vez para a diversao.
Satiros na natureza -1
O s duelos formais listados a seguir geralmente envolvem a invo-
Sidhe em duelo -2
cai;:ao d a Ira do Dragao, mesmo q ue o uso de truques seja normal-
Sluagh defendendo o pr6prio lar -2
mente considerado trapai;:a. T odos os d uelos listados envolvem um
T rolls dcfendendo a honra -2 juramento, o q ue obriga os participantes a se submeterem as regras
Redcaps feridos -3 estabelecidas pelo ripo de duelo e tambem as possfveis excei;:6es
acordadas entre os d uelistas (os cavaleiros da Casa Eiluned conside-
ram licito o uso de truques, por exemplo) . A unica vantagem de 0 ~olpe DoloRoso
prestar o juramento e a protec;:ao que ele propicia, ja que arnbas as
partcs ficam comprometidas pelas restric;:oes do duelo. A quebra do 0 changeling pode tornar real para qualque r ser desencantado
juramento tern como resultado a perda imediata de um ponto per- um objeto quimerico, geralmente uma arma, usando um ponto de
manente de Fon;:a de Vontade. For<;a de Vonrade. Esse efeito dura somence um turno e s6 um ob-
0 Bailado Escarlate: Este duclo e travado ate a primeira gota de jeto e aferado, apesar de nenhum cesce ser exigido. 0 objeto ou a
anna de repente aparece do nada para o desencanrado. Depois de
sangue, geralmente corn pouca ou nenhuma armadura e armas
passado o curno ou de o objeco ter sido removido de seu campo vi-
!eves.
sual, as testemunhas desencantadas sao logo dominadas pelas
fata noite por honra e justifa bailamos. Brumas; suas imaginac;:6es limitadas rapidamente transfonnam o ob-
Mae Sonho nos guie, pois ora lutamos. jeto no substitute mais racional que puderem conceber.
A ira das fadas niio demora a passar.
Amanhii prometemos niio mais odiar. Os TRuques e o Combare
A Danc;:a do Dragii.o: Este duelo e considerado o rnais honroso
c, como ta!, o mais comum. Ele e travado ate uma das partes se ren- 0 uso de truques em combate apresenta uma serie de problc-
der com quaisquer armas ou armaduras acertadas pelos oponentes. mas. As Petas costumam ser diffceis de coordenar e sao muito 6b-
vias para OS oucros changelings. Nao e precise muico cerebro para
Sob a lua minguante, observa a Danfa do Dragiio,
descobrir quern esta planejando realizar um truque quando um dos
E o Dan que libertamos, Carro de Sonho e perdiffio. kithain corre para o combate com um punhado de algodao-doce e
Damas redeas ao absurdo em cascos estrelados, pe talas de rosa numa das maos. Em outras palavras, esse kithain
E o riso do caos ccoa no galope apressado. cende a atrair um bocado de fogo. Alem disso, para usar um truque
Pasmos, trazem-te a n6s OS corceis do pavor... em combate, o changeling e obrigado a dedicar um tumo a realiza-
Vern, dace M ae Sonho: nosso amor, fado e cemor. c;:ao do mesmo, o que o deixa vulneravel a acaques. 0 personagem
pode tencar as ac;:oes m(1ltiplas, mas e claro que essas ac;:oes mu ito
A Dan~ Macabra: Trata-se de um duelo ate a morte. Somente
provavelmente falharao.
os reis e as rainhas podem autorizar uma disputa como essa. Pode
scr travado com quaisquer armas ou armaduras acertadas pelos opo- 0 poder de alguns truques compensa a maioria <las desvanta-
gcns de sua realizac;:ao, principalmenre os truques de Prindpio e
nenres.
Andanc;:as. 0 Princfpio pode aumentar canto o dano quanto os
Clamamos a honra da proeza
Nfveis de Vitalidade. As Andanc;:as aceleram o movimento e, no
Que nos alee acima da vileza. caso do truque do Bruxuleio, conferem ac;:6es mltltiplas aos change-
M otte a quern se aba/ar lings em combace.
Perante o poc/er do Sonhar. Outras Artes tern usos mais sutis: os truques da Chicana podem
A Dan~ do Ferro: Este duelo e travado sem armadura e com ser empregados para enganar os inimigos do changeling, Vaticfnio
armas de ferro. Euma dispuca ate a morte da alma do changeling e pode alterar as probabilidades e Sobcrania pode ser empregada para
do hospedeiro humano. E ilegal cm Conc6rdia e tambem na maior obter recrutas ou obrigar os inimigos a abandonarem a luta.
parte dos reinos estrangeiros.
0 unico juramenco prestado antes da Danc;:a do Ferro e algo do
genero: "Morra, e que o Oblivio carregue sua alma, desgrac;:ado!".
FeRimenros e
Existem muitas variac;:oes.
Niveis de Viralidade
0 CJtamouR e o Combare Exiscem varias maneiras de urn personagem se fe rir. Como os
changelings levam uma vida dupla, eles tern que se preocupar nao
Os changelings conhecem muitas outras maneiras de misturar
s6 com o dano infligido a suas identidades humanas como tambem
Glamour e combace alem de sua capacidade de invocar a Ira do
a seus semblances feericos. Para representar isso, Changeling em-
Dragao. Por exemplo, os Unseelie costumam empregar tecnicas
prega dois metodos de registro do dano sofrido pelo personagem.
como o golpe encantado ou o golpe doloroso para matar os
Abaixo da Caracteristica Vitalidade na ficha do personagcm ha
Sonhadores que eles Exterminaram. Primeiro, eles encancam suas
duas colunas de quadrados: uma delas representa a identidade qui-
vftimas com o golpe cncancado e, em seguida, matam-nas com o
merica ou fee rica do changeling; a outra representa seu corpo hu-
golpe dolomso. Se houver testemunhas, estas se acharii.o confusas
mane e real. Toda vez que o personagem receber dano quimerico,
pelas Brumas e prestarao relatos conflitantes as autoridades.
como aquele provocado por um punhal quimerico, marque com um
"V" um numero de quadrados da coluna quimerica igual ao n(1me-
0 ~olpe encanrado ro de Niveis de Vitalidade perdidos. Toda vez que o changeling re-
Usando-se um ponto de Glamour e oucro de Forc;:a de Voncade, ceber dano real, como aquele intligido por balas ou pelos tesouros
o changeling e capaz de empregar uma arma quimerica para encan- dos kithain, marque com um "V" os quadrados da coh.ina real. Por
tar alguem. 0 jogador simplesmente investe os pontos e faz um teste exemplo, se o oponente provocar dois nfveis de dano com um taco
para acertar o alvo. Se for acingido, o alvo sera inscantaneamence de beisebol, o jogador marcara dois Niveis de Vitalidade reais.
encancado e permanecera assim durante um dia. 0 alvo nao rece- Cada nivel de dano torna mais diffcil para o personagem a rea-
bera qualquer dano do golpe encancado, mas muito provavelmente lizac;:ao de tarefas e a participac;:ao em combates. Um personagem
perdera os sentidos quando o semblance feerico do personagem !he Espancado (que ate agora perdeu cinco Nivcis de Vicalidade devi-
for revelado. Nao e possivel utilizar OS tesouros para desferir 0 golpe do ao dano) e obrigado a remover dois dados de sua parada. Esses
encantado; somente as armas quimericas funcionarao.
modificadores da Parada de Dados sao listados a direita dos quadra- toque medieval as descric;:oes. Obviamente, os mortais desencanta-
dos dos Nfveis de Vitalidade . dos nao ve rao nada de en:ado com o pcrsonagem Espancado que
Os danos quimerico e real nao siio cumulativos. Registre-os sc- grita por socon:o.
paradamente e aplique a pior penalidade a Parada de Dados do per- 0 changeling lncapacitado entra num estado semelhante ao
sonagem. Se T oby, o boggan, foi reduzido ao estado Aleijado (-5) coma e precisa ser levado a uma propriedade livre, a uma clareira ou
pela motosserra quimerica de um redcap e apunhalado por um troll a uma grande fonte de Glamour para se recuperar. 0 personagem niio
Unseelie com um furador de gelo muito real ate chegar ao Nfvel de acordara ate que todos os Nfveis de Vitalidade quimericos tenham
Vitalidade Ferido (- 1), o modificador total da Parada de Dados de sido reparados. Os infantes e os estouvados geralmente voltam a des-
Toby sera igual a -5, e nao -6. perrar um dia depois da recuperac;:ao. Os rezingoes podem exigir os
cuidados especiais que o Narrador achar apropriados.
Fonres de FeRimenros e 0 dano quimerico e reparado a taxa normal, a nao ser que o
personagem se encontre numa propriedade livre ou clareira. N uma
RecupeRa~ao propriedade livre, o personagem recupera um Nfvel de Vitalidade
Os changelings niio precisam se preocupar apenas com quedas quimerico por noite. No Sonhar, o changeling recupera um Nfvel
ou tiros, mas tambem com garras, tentaculos e clavas quimericas. 0 de Vitalidade quimerico por hora.
ferro frio provoca OS piores tipos de fcr imento. E um anatema para
OS kithain.
Dano Real
0 dano real ocorre geralmente em combatc, mas o dano normal
e os Nfveis de Vitalidade a ele associados representam o dano de
Se, com um (mico ataque, o changeling perder um numero de quaisquer fontes capazes de ferir um ser humano normal: quedas,
Nfveis de Vitalidade superior a seu numero de pontos de Vigor, ele fogo, doerwas, afogamcnto etc.
ficara atordoado durante o tumo de combate seguinte. 0 persona- 0 dano real e reparado a um ritmo normal (veja a tabela de
gem nada podera fazer alem de ir ao chao, se ja niio estiver la. Tempos Normais de Rccuperac;:iio), a menos que sejam empregados
truques ou o personagem se encontre numa propriedade livrc. 0
tempo listado ao Lado de cada Nfvel de Vitalidade na tabela e ape-
nas a taxa de recuperac;:ao ate o Nfvel de Vitalidade seguinte. Um
Os changelings sofrem dano quimerico (a perda de Niveis de personagem A leijado leva tres meses para atingir o estado
Vitalidade) de fontes puramente quimericas, como os chifres de Espancado, depois mais tres meses para chegar a Ferido
uma nervosa ou uma lanc;:a quimerica. Esses ferimentos s6 siio visi- Gravemente. Essa tabela presume que foram dispensados cuidados
veis para aqueles que enxergam o semblante feerico do personagem medicos adequados e em condic;:6es de assepsia. 0 Narrador pode
- normalmente outros kirhain e os mortais encantados. Os feri- ajustar os perfodos de recuperai;:ao de acordo com a qualidade do
mentos puramente quimericos sao mais drama ticos que os ferimen- tratamento.
tos normais e, portanto, inclua-os em sua interpretac;:ao. De um
do (o ferro frio que foi derretido e despejado num molde) . 0 ferro
frio e o que conhecemos como ferro batido. A melhor maneira de
Tempos NoRmais de RecupeRac;a.o se pensar no ferro frio nao e como uma coisa, e sim como um pro-
· Escoriado Um dia cesso, um processo muiro primitive. Para produzi-lo, sao necessarios
Machucado Tres dias mi.nerio de ferro e uma fornalha de carvao. A massa rcsultante de
Ferido Uma semana materia cinza-escura pode entao scr forjada (com um martelo) e
Ferido gravemenre Um mes transformada em utensilios.
Espancado Tres meses
As armas de ferro frio sao mais pesadas, mas friaveis e mais fra-
Aleijado Tres meses*
geis que as armas de a<;o e perdem o fio mais rapidamente. As armas
lncapacitado Especial**
de ferro frio maiores que um punhal sao muito desajeitadas e geral-
0 changeling niio s6 teni de recuperar este NfveL de mente aumentam em um ou dois ponros o grau de dificuldade para
* acertar o alvo. As falhas criticas quase certamente fazcm com que
Vitalidade como cambem poderd perder um ponw de um
de seus Atributos FCsicos. Se for curado por meios mdgi- elas se quebrem. As annas de fer ro frio, portanto, tendem a ser pe-
cos ou chegar a uma propriedade livre antes de se passar quenas: cabei;:as de machado, punhais, pontas de flecha, dardos, vi-
um dia, o changeling 11<10 sofrerd essa perda.
rotes, estrepes, shuriken e coisas do genera.
** 0 changeling lncapacitado vai se recuperar a criteria do
Narrador; pode ser que ele permane1=a em estado de coma A confec<;ao de armas de ferro frio e ilegal na maioria dos rei-
pelo resto de sua vida (a menos que seja levado a uma pro- nos, sendo que o simples faro de possuir uma dessas armas ja e con-
priedade livre para se recuperar) . siderado um crime em varios deles (muitos nobres tern uma delas
guardada em lugar seguro, s6 por precaui;:ao) . Os ferreiros mortais
Certos truques, como o Balsamo de Estorga, podem fac ilmente sao muito valorizados em fun<;ao de suas habilidades para trabalhar
reparar o dano normal. Alem disso, os changelings regeneram os o ferro frio, e cnconrrar a materia-prima nao e tao dificil, pois gran-
Niveis de Vitalidade perdidos devido ao dano normal quando ex- des jazidas de minerio de ferro sao comuns em varias regi6es de
postos aos podcres do Sonhar. N uma propriedade livre, numa cla- Conc6rdia e do mundo. Dizem que alguns magos mortais sao capa-
reira ou no Sonhar, o dano normal e reparado a razao de um Nfvel zes de produzir armas de ferro frio com as propriedades do a<;o.
de Vitalidade por noite. T ambem se acredita que as armas temperadas em sangue de chan-
geling sao muito diffceis de se detectar.
Dano A.gRavado 0 ferro frio e a (mica coisa que provoca simultaneamente a
perda de Niveis de Vitalidade por dano quimerico e agravado. As
Alguns truques, como o Bordao de Azevinho, capazes de ferir armas de ferro frio tambem fazem com que os changelings percam
diretamente um personagem, provocam dano agravado. Os ataques um ponto de Glamour temporario por Nlvel de Vitalidade perd ido.
de certos Pr6digos (os dentes e as garras de vampiros e lobisomens,
os Dons dos Garou, as Disciplinas vampfricas e a Magika Doenc;a e Venenos
Verdadeira) tambem podem causar esses ferimentos letais. 0 ferro
frio (a seguir), o lixo t6xico, os acidos e o fogo tambem sao causas Os venenos e as doeni;:as humanas afetam os changelings assim
comuns de fe rimenros agravados. como afetam os mortais. As fadas que tern acesso ao Glamour das
Use um metodo diferente para marcar o dano agravado. propriedades livres, porem, geralmente nao morrem por meios ter-
Circular o quadrado ou marca-lo com um "X" em vez de um "V" e renos: seus poderes de recuperai;:ao sao muito superiores. Sup6e-se
a maneira mais simples de anotar que o dano e agravado. que os Niveis de Vitalidade perdidos em fu n<yao de doeni;:as ou ve-
nenos sejam fe rimentos normais para fins de recuperai;:ao. Depois
0 dano agravado s6 pode ser reparado pelos processos naturals
de recuperado, o changeling estara curado. As doeni;:as graves e os
do corpo. Consulte a tabela de Tempos de Recuperai;:ao. No Sonha r
venenos fortes sao tratados como fc rimentos agravados.
ou numa propriedade Uvre, esses tempos sao reduzidos pela metade,
arredondados para cima, sendo um dia o mfnimo exigido para recu-
perar um Nfvel de Vitalidade.
Quedas
0 dano agravado s6 podera ser reparado por meio de truques se 0 triste resultado de uma falha naquele tao necessario teste de
forem empregados pontos adicionais de Glamour, alem daqueles ja Destreza + Esportes. Use a tabela de quedas para calcular o dano.
usados para lani;:ar os feitii;:os. E possfvel reparar um nfvel de dano Contudo, os personagens podem fazcr testes de Vigor para "absorver"
agravado por ponto de G lamour investido. o dano; a dificuldade e igual a 8. Cada sucesso indica a perda de um
N(vel de Vitalidade a menos (aconreceu de o changeling ter cafdo
FeRRO FRio dentro do caminhao de lixo que estava passando etc.) . Cada "um"
obtido nos dados indica a perda de um Nfvel de Vitalidade a mais.
0 fer ro frio e 0 sfmbolo supremo da Banalidade para OS
Distancia
changelings. Talvez a ascensao da !<lade do Ferro tenha precipitado
a Separai;:ao e, portanto, o ferro frio e a manifestai;:ao banal da (em metros) Ferimento
Separai;:ao. Sua preseni;:a deixa os changelings pouco avontade e as 1,5 Um Nivel de Vitalidade
armas de ferro frio provocam ferimenros terrfveis e fumeganres que 3 Dois Nfveis de Vitalidade
roubam o Glamour dos changelings e ameai;:am suas pr6prias 6 Tres Nfveis de Vitalidade
existencias. Ealgo tao repugnan te para os changelings que eles sao 9 Q uatro Nfveis de Vitalidade
capazes de perceber a preseni;:a do ferro frio a sua volra. 12 Cinco Nfveis de Vitalidade
Como muitas coisas em Changeling, o ferro frio e um tanro 15 Seis Niveis de Vitalidade
quanto paradoxal. 0 ai;:o contem, na verdade, mais do elemento
18 Sete Nfveis de Vitalidade
ferro do que o pr6prio fe rro frio. De fato, a maioria das coisas que
associamos ao ferro hoje em dia e, na realidade, ai;:o ou ferro fundi- ... e assim por diante ate um maximo de dez Niveis de Vitalidade.
CDoRce Banal
0 personagem atingido (ou pior, envolvido) por chamas rccebe Quando a parte humana de um changeling morre, a identidade
dano de acordo com a tabela de Fogo. 0 jogador pode lan!j'.ar um feerica pode continuar a viver, mas esse changeling nunca mais vol-
n(1mero de dados igual ao nivel de Vigor do personagem contra as tar<i a existir. Os plebeus renascem num outro hospedeiro humano,
dificuldades listadas a seguir. 0 jogador tcm de fazer um teste a que tern uma aparencia e uma edu ca~ao diferentes de scu aspecto
cada turno que o personagcm continuar em meio as chamas para humano anterior. Ninguem sabe o que acontece com as almas dos
verificar se ele consegue resistir ao dano. Se falhar no teste, o per- sidhe. Muitos sidhe se conformam com a ideia de que elcs sao leva-
sonagem perdera de um a tres Nlveis de Vitalidade (consulte a se- dos para A rcadia, mas ninguem sabe ao ccrto.
gunda tabela). Se for bem-sucedido no teste, o personagem perdera A morte da parte humana de um changeling que se cncontra no
um Nfvel de Vitalidade a menos para cada sucesso em rela!j'.aO ao Caminho de Prata e uma visao incrivel. As almas feericas dos ple-
dano infligido pelo fogo. Se o teste tiver como resultado uma falha beus ficam ao !ado dos cadaveres de seus hospedeiros humanos.
crftica, o personagcm sera fc rido de alguma maneira especial: talvez Quern mais cstiver no Sonhar pode convcrsar com essas alrnas, mas
ele perca a visao ou seus membros sejam mutilados. as lembran~as de suas ultimas vidas na Terra se deterioram minuto
Dificuldade Calor do Fogo a minuto. A medida que isso acontece, clas come~am a se lembrar
3 Calor de uma vela (queimaduras de primeiro grau) cada vez mais de Arcadia. No momento em que suas recorda!j'.Oes da
5 Calm de uma tocha (queimaduras de segundo grau) vida humana se apagam completamente e suas antigas vidas cm
7 Calor de um bico de Bunsen (queimaduras de Arcadia e na Terra antes da Separa~ao sao relernbradas, uma mao
terceiro gra u) feita de chamas qu imericas e purpureas as puxa de volta ao Mundo
9 Calor de fogo qulmico das Trevas, apesar de seus gritos e de toda a sua resistencia.
10 Metal derretido As almas dos sidhe mortos no Caminho de Prata brilham em
toda a sua gl6ria feerica e partcm rumo ao Sonhar Profundo, igno-
Ferimentos T amanho do Fogo
rando o Caminho de Prata como se estivessem em alguma grande
Um Tocha; apenas parte do corpo e qucimada
missao.
Dois Fogucira: metade do corpo e queimada
Dizem que todas as fadas mortas fora de um Caminho de Prata
Tres Incendio; todo o corpo e queimado
vagam pelo Sonhar a procura de Arcadia. Edificil determinar as di-
re~oes longe do Caminho de Prata, e aqueles que morrem nos
Asfi)Cia e Afogamenco Sonhares Pr6ximo e D istante, com as hastes de monstros quimeri-
Ate mesmo os changeling morrem por falta de ar. 0 kithain cos que la vivem, estao mais pr6ximos de seus objetivos, mas tam-
consegue prender o fOlcgo durante um pcriodo de tempo baseado bem muito mais amea!j'.ados pela Morte Final.
em seu Vigor (consulte a tabela) ; ele pode ate prolongar esse tempo Dizem q ue os feiticeiros da Casa Eiluned conhecern truques ca-
com o investimento de pontos de Fon;:a de Vontade (trinta segun- pazes de capturar as almas feericas dos changelings e incorpora-las
dos para cada ponto). Sc ele nao conseguir cncher os pulmOes de ar em novos hospedeiros humanos. Essa tarefa c extremamente ;.i uis-
quando sua For!j'.a de Vontade se esgotar, ele sera asfixiado ou se cada (e antietica).
afogara a razao de um Nivel de Vitalidade por turno. Apesar de esse
dano nao ser agravado, elc nao sera capaz de repara-lo ate deixar o CDoRce QuimeRica
ambience hostil. Quando ficar Incapacitado, o changeling morrera
A morte quimerica ocorre quando o personagem recebe mais
no prazo de um rninuto para cada ponto de Vigor.
dano quimerico do que sua Vitalidade e capaz de suportar. 0 per-
Vigor Folego
sonagem desmaia imediatamente e s6 tera lembran!j'.aS fugazes c
l Trinta segundos muitas vezes apavorantes de sua vida feerica quando recuperar a
2 Um minuto consciencia. Ele acrcdirara ser nada alcm de um mortal.
3 Dois minutes E possivel restaurar o changeling com Glamour, mas somente
4 Q uatro minutes depois de passado o tempo necessario (consulte a Tabela das
5 O ito minutos Brumas, pag. 208). A morte quimerica tambem da ao personagem
6 Q uinze minutos um ponto permanente de Banalidade.
7 Vinte minutes
8 Trinta minu tos
CDoRce FeeRica
A morte feerica ocorre q uando o personagem e morto por ferro
frio. 0 golpe fatal tern de provir de uma arma de ferro frio. Se essa
tragedia ocorrer, o changeling nao s6 morrera fisicamente como sua
Os changelings se recuperam a uma velocidade incrivel, mas alma feerica nunca mais conseguira renascer num hospedeiro mor-
sua natu reza dual (h umana e feerica) tambern os fragiliza. Os chan- tal. Ela estara perdida para todo o sempre e nunca mais voltara ao
gelings nao sao nem h umanos nem fadas; a morte verdadeira de Sonhar.
qualquer uma das partes significa a morte do todo. 0 semblante fee- Se o personagem for levado ao Nfvel de Vitalidade Ferido por
rico pode scr "morto" por dano quimerico e rnesmo assim renascer. um punhal de ferro frio, e depois motto por uma espada quimerica,
Talvez cssa natureza fragil tambcm seja responsavel pela sabedoria ele enfrentara a morte quimerica. Se o golpe fatal provir do punhal
e pela vitalidade de muitas fadas. Elas passam muitas vezes pelo que de ferro frio, ou se o atacante acabar com o pcrsonagem usando esse
a maioria dos mortais s6 enfrenta uma vcz: a morte. punhal, a vitima tera uma morte feerica.
OuadRo S in6c-ico do Comoac-e Fogo
Dificuldade Calor do Fogo
Primeiro Estagio: lniciativa
3 Calor de uma vela
• Fac;:a um teste de Raciodnio + Prontidao (dificul-
(queimaduras de primeiro grau)
dade 4) . T odos declaram suas ac;:oes em ordem
5 Calor de uma tocha
crescente de sucessos: aquele com o menor nume-
(queimaduras de segundo grau)
ro de sucessos sera o primeiro a agir, mas podera ser
7 Calor de um bico de Bunsen
interrompido por um personagem com iniciativa
(queimad uras de terceiro grau)
mais clevada. Alguns personagens agirao simulta-
neamente (se, por exemplo, dois deles tivcrem ob- 9 Calor de fogo qufmico
tido tres sucessos). Aq ueles que nao obtiveram su- l0 Metal derretido
cessos scrao os ultimos a agir, e aqueles que sofre- Ferimentos T amanho do Fogo
ram falhas crlticas nao agirao nesse turno. Um Tocha; apenas parte do corpo e queimada
Dois Fogueira: metade do corpo e queimada
Segundo Esci.gio: Ataque T res Incendio; todo o corpo e queimado
• Para os tiroteios, fac;:a um teste de Destreza +
Armas de Fogo ou Destreza + Arqueirismo.
• Para as escaramuc;:as (a mao armada), fac;:a um teste
de Destreza + A rmas Brancas.
• Para o combate corpo-a-corpo (sem armas), fac;:a Asfi;x:ia/ Afogamenc-o
um teste de Destreza + Briga. Vigor F3lego
• Esquiva: A dific uldade-pad rao para se esquivar de 1 T rinta segundos
ataques em escaramuc;:as ou brigas e igual a 6; + l 2 Um minuto
para cada opo nente ap6s o primeiro. N os tiroteios,
3 Dois minutos
use a tabela de esquiva.
4 Quatro minutos
T erceiro Esci.gio: Resoluc;:ao 5 O ito minutes
• Dano: Cada arma ou ataque permite ao usuario 6 Quinze min utes
lanc;:ar um certo n(1mero de dados de dano (dificul- 7 Vinte minutes
dade 6) . Cada sucesso remove um N ivel de 8 T rinta minutes
Vitalidade do alvo. A lem disso, cada sucesso obti-
do com uma arma de fogo (ap6s as esquivas) acres-
centa um dado a esse teste de avaliac;:ao de dano.
Os sucessos obtidos nas escaramuc;:as e brigas nao
sao acrescentados ao dano.
Tempos N oR111ais de RecupeRac;ao
• A bsorc;:ao: 0 alvo pode fazer um teste para ver Escoriado Um dia
q uanta dano ele c capaz de "absorver" devido a sua Machucado Tres dias
resistencia nat ural. 0 alvo faz um teste de Vigor Ferido Uma semana
(dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um
Ferido gravemente Um mes
nivel.
Espancado Tres meses
• Excec;:ao: 0 teste de avaliac;:ao de dano e o de ab-
A leijado Tres meses
sorc;:ao sao dois testes nos quais e impassive! sofrer
Incapacitado Especial
uma falha critica.

llpos de PRo-cec;a.o/ A.RmaduRa


Ouedas
Nivel de
Classe (Mode ma/ Anacronica) Prote~o Penalidade Distancia
Um: Protec;:6es Esportivas/ l 0 (em metros) Ferimento
Armadura Leve 1,5 Um Nivel de Vitalidade
Dois: Colete Blindado/ 2 0 3 Dois Nlveis de V italidade
Armadura Composta 6 T res Nfveis de Vitalidade
T res: Colete a Prova de Balas/ 3 9 Quatro Niveis de Vitalidade
A rmad ura Pesada 12 Cinco Niveis de Vitalidade
Q uatro: Casaco Balfstico/ 4 15 Seis N iveis de V italidade
Annad ura Completa 18 Sete N iveis de Vitalidade
Cinco: Protec;:ao das Forc;:as 6 2 ... e assim por diante ate um maximo de dez Niveis de
Especiais/Armadura dos Sidhe Vitalidade.
ARrnas BRancas
Anna Di.flculdade Dano Mlios Dissimulac;:lio
Faca 5 B
Adaga 5 c
Espada c urta 6
Rapieira 6 1
Espada de folha larga 6 1
Espada bastarda 6 2/1
Montante 6 2
Cajado 5 2
Larn;:a 6 2
Lanc;:a de justa * 8 2
Acha -d e-armas** 6 2
Porrete 4
Machado 6 1
M ach a do de batalha 6 2
Clava 4
Mangual*** 7
Difi.culdade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Armas Brancas.
Dano: Fa.ya um teste de For!Ya + o numero listado para determinar o dano (dificuldade 6) .
Mlios: Quantas maos sao necessarias para empunhar a arma.
Dissimula~o: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermeavel ou guarda-p6;
N = nao se aplica.
Forc;:a: A For.ya exigida para se empunhar a arma. A dificuldade aumenta em + 2 para cada ponto de For!Ya abaixo do grau de dificuldade.
* As lan!Yas de justa costumam ser pesadas e baratas, destinadas a empalar as vftimas. Os parametros fornecidos abrangem seu uso em carga de
cavalaria. Consulte a se<yil.o "Combate Montado" para mais informa.y6es.
** As achas-de-armas tam!Xm tem uma ponta de lan!Ya e podem ser usadas como tal em combate. As achas-de-armas cambem podem ter gan-
chos, o que permite ao usuario derrubar pessoas de cima de cava]os. 0 usuario faz um teste de Fon,:a + Armas Brancas depois de um teste
de ataque bem-sucedido (o que nao provoca dano) . 0 cavaleiro faz um teste de For!Ya + Cavalgar para resistir. Vence quem obtiver o maior
numero de sucessos.
*** Sao dois os possiveis resultados de uma fa lha crftica com uma arma que envolva correntes: a arma se enreda ou fica inutilizada; o usuario e
atingido.

~~~~=~
Cornplica<;Oes (JeRais e dos ~
l lRoc::-eios
o~~~~
Complicac;:lio Difi.culdade Dados esquiva ~
M udar a ac;:ao +l
A dific uldade normal para se esquivar em c ombate
lmobilizac;:ao -2
pr6ximo e igual a 6; no caso dos tiro te ios, consulte a ta-
Longa d istancia + I
be la a seguir:
A queima-roupa 4 Di.flculdade T erreno
Deitado no chao +l
2 D ando meio passo pa ra tras, o persona-
Atras d e um poste +2 gem estara completamente coberto .
Atras de uma parede +3 4 Cobertura total a distancia de um salto
S6 a cabec;:a exposta +4 (um metro).
Movimento +l 6 Cobertuta total a
distancia de alguns
M irar +Percepc;:ao passos (tres m e uos).
Mira te lesc6pica +2 7 Cobertura parcial a dista ncia de a lguns
Area espec!fica do alvo +2 passos ( tres me tros).
Tiros multiplos + l/ tiro adicional 8 Pla no e desinteressante, n enh uma c o-
Modo autom a tico +3 +10 be rtura (o personagem se atira n o
Rajada curta +l +3 ch ao) .

Efeito "mang ueira" 5 + I /metro +10


Taoela de ARmas de Alcance
Anna Dificuldade Dano Dissimulai;:ao Fori;:a Alcance
A rco curto 6 2 I 2 60
Arco longo 6 4 N 3 120
Arco longo grd. 6 6 N 4 150
Besta 5 3 l 2 90
Besta pesada 5 5 N 3 110
Lan\:a* 7 For+ 2 N 3 10
Dardo veja o texto For+ 2 N 2 veja o texto
Faca veja o texto For+ 1 c 2 vej a o texto
Pedra veja o texto For\:a c 2 veja o texto
Machadinha veja o texto For+ 1 c 2 veja o texto

Dificuldade: A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Arqueirismo, para os arcos, ou Destreza + Esportes, para as armas de
arremesso.
Dano: Lance uma quantidade de dados igual ao numero listado para determinar o dano (dificu ldade 6).
Dissimula~o: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser oculta num casaco; I = pode ser oculta num impermeavel ou guarda-p6;
N = n ao se aplica.
For~: A Fors;a necessaria para usar a arma.
Alcance: Consulte a pag. 240 no que se refere as armas de arremesso. Para os arcos, esse e o alcance media em metros. Esse numero e duplica-
do no caso de um disparo a longa distancia, com a dificuldade aumentada em um ponto.
* As lans;as geralmente sao pesadas e nada eficientes como armas de arremesso. Esses parametros podem scr usados em situas;6es dcses-
peradoras.

Taoela de ARmas de Fogo


Anna Dificuldade Dano Alcance CdT Pente Dissimulai;:ao
Rev6lver de peq. calibre 6 4 12 3 6 B
Rev6lver de grosso calibre 6 6 35 2 6 c
Pistola de peq. calibre 6 4 20 4 17+1 B
Pistola de grosso calibre 6 5 30 3 7+1 c
Fuzil 7 8 200 1 5+1 N
Submetralhadora peq.* 7 4 50 3 30+ 1 c
Submetralhadora grd. * 6 4 50 3 32+ 1
Fuzil de assalto* 7 7 150 3 42 + 1 N
Espingarda semi-auto. 6 8 20 3 8+ 1 I

Dificuldade : A dificuldade para atacar com um teste de Destreza + Armas de Fogo.


Dano: Lance uma quantidade de dados igual ao numero listado para determinar o dano (dificuldade 6).
Alcance: Esse e o alcance media em metros. Esse numero e duplicado no caso de um disparo a longa distancia, com a dificuldade aumentada em
um ponto.
Cadencia de Tiro (CdT): 0 numero maxima de balas ou de rajadas curtas que a arma e capaz de disparar num unico turno. A cadencia nao se
aplica ao modo automatico nem ao efeito "mangueira".
Penre: 0 nlimero de balas que cabem num pente. 0 "+I" indica que uma bala tambem pode estar na agulha, pronta para ser disparada.
Dissimulapo: B = pode ser oculta num bolso; C = pode ser ocu!ta num casaco; I = pode ser oculta num impermeavel ou guarda-p6; e
N = nao se aplica.
* Essas armas sao capazes de realizar disparos em rajadas curtas, modo automatico e efeito "mangueira".

o!=~~~I·
Taoela de BRiga
Manobra Dificuldade Dano
So co 6 For~a
Engalfinhamento 6 For\:a
Chute 7 For\:a + 1
Encontrao 7 Especial; veja as OP\:6es
Mordida* 5 Fori;:a + 2
*redcap (somente dano quimenco)
~MMA E DORIAN RECUPERARAM A MASCARA DOS
SONHOS A PEDIDO DE SEU MENTOR, THOM. CONTUDO,
DURANTE O RESGATE, EL.ES DESCOBRIRAM QUE A
MASCARA NA VERDADE PERTENCIA AO DUQUE DRAY.
SENTINDO-SE TRAfOOS, EL.ES DECIDIRAM ENTREGAR
A MASCARA A THOM MESMO ASSIM E DESCOBRIR
POR QUE Et..E OS ENGANARA •..
Ian esta comec;:ando uma sessao de Changeling. Os jogadores se reuniram para encenar o ultimo
capitulo da hist6ria. Os personagens sac Emma (interpretada por Jennifer), um satiro estouvado, e
Dorian (interpretado por Ethan), um cavaleiro troll. Na sessao 9-nterior, o grupo se separou enquanto
tentava escapar com a Mascara dos Sonhos. Ian decidiu conduzir o jogo em duas sessoes diferentes
ate a mix6rdia voltar a se reunir.

Como Ethan havia declarado


que seu personagem estava
olhando pela janela, Ian lhe 0 cavaleiro sidhe precisa ter
pede para fazer um teste de exito num teste resistido de
Percepc;:ao e verificar se Dorian Forc;:a contra Dorian para pas-
nota a aproximac;:ao dos cavalei- sar pela porta. Ian lanc;:a tres
ros sidhe. Como os cavaleiros dados (a For9a do cavaleiro
nae estao tentando se esconder, sidhe) contra uma dificuldade
Ian decide que a dificuldade e igual a 6 (a Forc;:a de Dorian).
de apenas 4. Dorian tern Ele obtem 2, 5 e 6: apenas um
Percepc;:ao (3) e Prontidao (2), o sucesso. Ethan sorri, pois sabe
que perfaz uma parada de que s6 precisa de um sucesso
cinco dados. Ethan obtem 2, 3, para impedir o sidhe de entrar
4, 4 e 6. Ian diz a Ethan que ele na cabana.
ve varies cavaleiros sidhe se
aproximando da cabana.

Ethan agora lanc;:a seis dados (a Forc;:a de Dorian) contra uma dificuldade igual a 3 (a Forc;:a do cava-
leiro). Ethan obtem 2, 2, 4, 5, fie 6: o suficiente para manter a porta fechada, mas por pouco! Ian anun-
cia que, durante seu turno, Thom comec;:ou a desenhar uma porta na parede da casa, mas ainda nao
menciona que Thom, na verdade, esta comec;:ando a contar uma Peta para tentar abrir o trod da pro-
priedade livre.
0 Duque Dray lan<;:a varias folhas contra a porta da cabana: uma Peta rapidinha para realizar
Bordao de.Azevinho (Principio • • • •).Ian determina que a dificuldade final do truque e igual
a 6 (as folhas arremessadas formam uma Peta de nivel um, o que reduz a dificuldade em um
ponto). Depois de marcar na ficha de Dray o custo em Glamour exigido, ele lanc;::a oito dados e
obtem 3, 3, 5, 6, 6, 8, 9 e 9: um total de cinco sucessos!

(
M!". ·-
l

Ian decide que os cinco sucessos sao mais que suficientes para destruir completamente a porta
de madeira. ,. .

Neste momento, Ian declara que e preciso


determinar a iniciativa de toaos. Ethan e
quern obtem mais sucessos e diz que
Dorian atacara um dos sidhe com seu ma- Ethan faz um teste
chado de batalha quimerico, mas dividira de absorc;::ao em
sua Parada de Dados para conseguir apa- 0 segundo cavaleiro
rar possiveis golpes do inimigo. Ethan faz nome de Dorian. 0
ataca Dorian. Ian
um teste de ataque com a parada de Vigor de Dorian e de
Destreza + Armas Brancas de Dorian. Ele lanc;::a a parada de
cinco pontos e sua
obtem dois sucessos e acerta em cheio. No Destreza + Armas
teste de avaliac;::ao de dano, ele obtem sete cota de malha qui-
Brancas do cavaleiro
sucessos. Ian joga os dados de ab~cSrc;::ao merica tern dois l).i-
pelo cavaleiro sidhe, mas 'I1ao obtem e obtem tres suces-
veis de protec;::ao: o
sucessos. Isso "'{ai doer: 9 cavaleiro cai ao sos. Ethan lan9a os
chao, gritando de dor. que lhe da um total
dados restantes de
de sete dados de
Dorian para aparar o
abJergao. Ethan
golpe e obtem so-
obtem 2, 2, 3, 4, 4, 5 e
mente um sucesso: o
8: somente um su-
Thom completa a Peta de seu truque de ataque do cavaleiro
Andanc;::as. Ele consegue quatro sucessos e cesso! Infelizmente,
tern exito. No teste de
abre um portal para o Sonhar Pr6ximo. Dorian ja perdera
avaljac;::ao de dano, Ian
Tentando proteger Thom dos cavaleiros, umNivel de
obtem o incrivel re-
Jennifer declara que Emma esta sacando Vitalidade numa ba-
seu punhal quimerico e preparando-se sultado de sete suces-
talha anterior e, por-
para aparar qualquer ataque. sos!
tanto, esta
Incapacitado.
Por ter sido Incapacitado por dano quimerico, Dorian reverte a seu aspecto mortal, agora apa-
rentemente ileso, mas inconsciente. Ethan consulta a Tabela das Brum.a s p£U'a determinar quan-
to tempo Dorian continuara inconsciente. Como a Banalidade de Dorian e igual a 6, ele perma-
necera em coma durante uma semana, no minimo.

Thom consegue ganhar a iniciati-


va no turno seguinte, mas Emma
parece paralisada pela derrota de
seu amigo (na ,verdade, Jennifer
sofreu uma falha no teste de inicia-
tiva deste e tera de agir por UJ.ti-
mo) . Ian decitle que Thom tentara
puxar Emma pelo portal. Um dos cavaleiros sidhe passa
Entretanto, ele s6 obtem um su-
cesso e, por isso, Ian informa que, pelo portal e , vendo os dois apa-
mesmo bem-sucedidos, os dois rentemente indefesos no chao, or-
caem ao cJ;t.ao. Ele tambem pede a dena que eles se rendam.
Jennifer que fa9a um teste de 1
Destreza para verificar se ela con-
segue segurar tanto a Mascara
quanto o punhal. Ela obtem ape-
nas um sucesso e Ian decreta que
ela tera de soltar um dos objetos.
Jennifer decide largar o punhal.

Aproveitando-se da situa9ao, Emma


chuta o cavaleiro. Jennifer declara que
s6 quet empurrar 0 cavaleiro para o
outro lado do 'P.ortal, e nao provocar
dano. Ela obtem cniatro sucessos em
seu ataque, o que Ian julga ....suficiente
para derrubar o sidhe. ./
Este con toe um fragmento da vida dos sonhos.
- Samuel Taylor Coleridge, "Phantom or Fact?"

Ha muito, muito tempo atras, quando o mundo e os sonhos Rendendo-nos ao chamado da imaginac;ao, ousando sonhar
o
ainda eram jovens, a fronteira entre mito e a realidade nao era novas hist6rias, conseguiremos recuperar um pouco da inocencia
tao claramente definida. Antes que a fria luz da l6gica "explicas- perdida. Reacenderemos a rir e a chorar - pois nem todas as his-
se" o universo em termos racionais e quantitativos, as pessoas se t6rias tern fin ais felizes - e, acima de tudo, aprenderemos a
admiravam e desconcertavam com o mundo namral e suas cria- relembrar. Narrador, sua func;ao e guiar os jogadores pelo cami-
turas. Em vez da ciencia, elas recorriam as hist6rias para explicar nho que fica entre a mem6ria e o esquecimento, entre os sonhos
o ciclo das estac;oes, o ritmo alternado do dia e da noite, a inflexl- e a realidade , entre o prod!gio e a Banalidade.
vel fin alidade da morte e o milagre da vida. Q uando crianc;as, n6s
tambem nos deslumbravamos com o mundo a nossa volta, inven-
tavamos nossas pr6prias raziks para o trovao e o raio, para as
arvores perdcrem as fo lhas no outono e para a lua e as estrelas
0 Papel do NaRRadoR
A traves dos tempos, o narrador tern sido um dos· membros
parecerem tao pcquenas. Acreditavamos nas hist6rias que nos
mais respeitados da sociedade humana. Como reposit6rio da his-
contavam, fossem conros de fadas ou parabolas religiosas.
t6ria e sabedoria tribais, o narrador recordava e relatava contos de
Sonhavamos e vivlamos nossas hist6rias todos os dias.
hero!smo e privac;ao que modelavam o carater da tribo. Os mitos
Mais tarde, quando crescemos e aprendemos os fa ros da vida, da criac;ao, as hist6rias dos deuses e as fabulas dos grandes cam-
o mundo se tornou menos magico c nao tao maravilhoso. As tre- peoes: todos serviam para instruir os ouvintes nos valores e nas
vas, os pesadelos e as tempcstades perderam um pouco de seu ter- praticas da sociedade. Mas eles tambem entretinham.
ror e boa parte de sua magnificencia.
O papel do Narrador de Changeling e mais complexo, apesar de
Changeling e um jogo narrativo que permite a voce tocar as menos controlador. 0 Narrador de hoje expressa sua arte por meio
ralzes do prodigioso e redescobrir o mundo com os olhos da Jenda. de jogos narrativos. Ele tem de esboc;ar o enredo, interpretar as pes-
Os changelings sao criaturas de imaginac;ao envoltas em mantos soas que os personagens encontram e responder a quaisquer ac;oes
de came e osso, aprisionados em disfarces de sua pr6pria criac;ao. realizadas por eles. Entretanto, os jogadores tambem tern um papel
Separados de suas vidas verdadeiras em Arcadia, os kithain s6 na crias;ao (e na alterac;ao do fim) da hist6ria. As pessoas sempre
conseguem provar ocasionalmente o Glamour que outrora conhe- reagem positivamente as hist6rias nas quais elas sao protagonistas.
ciam como a personificac;ao viva dos sonhos. Em muitos aspectos, · Elas adoram ouvir seus nomes citados e se deliciam ao serem con-
os filhos esquecidos das fadas sao metaforas de nossa pr6pria vidadas a dizer o que querem fazer numa determinada situac;ao. De
juventude perdida , e o Mundo das Trevas espelha a sociedade fato, os jogos do sistema Storyteller dao esse passo a mais: depois de
insenslvel com a qua! todos nos conformamos. montado o cenario e iniciado o enredo, cabe aos jogadores decidir
o desenrolar dos acontecimentos. A partir do simples arcabouyo da Voce tambem precisa preparar os personagens controlados
hist6ria, os jogadores e o Narrador trabalham em conjunto para pelo Narrador. Cada personagem deve ser memoravel por alguma
criar algo novo e potencialmente maravi]hoso. razao: alguem tern o cabelo alaranjado da "Little O rphan Annie",
outro nao para de fazer bolas de chiclete, o careca tern uma man-
Como Q)anreR o lnreResse cha marrom na testa, um outro usa loyao p6s-barba com cheiro
de pinho. Os jogadores devem te r a sensai;:ao de que esses perso-
Voce precisa entender seus jogadores tao bem quanto os per- nagens nao sac meres recortes de papelao.
sonagens criados por eles. Alguns jogam para experimentar uma Essa mesma vida precisa ser insuflada nos cenarios. Dizer que
certa sensayao de poder; outros jogam pelo aspecto social de estar os personagens entram n a sala de espera de um dentista e muito
com os amigos. Muitos jogadores usam a interpretayao come uma menos eficaz do que descrever o sofa gasto, o cheiro de desinfe-
maneira de realizar seus desejos. Alguns preferem hist6rias nas tante que persiste no ar e o irritante barulho do motorzinho.
quais a prioridade e lutar ate a morte contra os inimigos, enqu,an- Quante mais evocativas forem suas descriy6es, mais verossimeis
to outros gostam de enigmas e adivinhas ou querem uma oportu- para os jogadores serao as cenas e os personagens. A menos que
n idade de usar sua inteligencia para superar situay6es compli- voce seja um mago <las descriy6es improvisadas, isso tambem
cadas. Muitos jogadores gostam simplesmente de falar come seus requer preparai;:ao. Nao e assim tao dificil, mas e melhor anotar
personagens e de se meter em intrigas politicas ou debates mor- tudo e manter um arquivo. Nao ha nada mais frustrante para os
dazes. Eprecise lidar com todos esses desejos diferentes e incluf- jogadores do que ver seus personagens voltarem a lugares que ja
los no jogo. Cada jogador merece a oportunidade de fazer aquilo conhecem e encontrarem um cenario totalmente diferente, habi-
de que mais gosta. Por sorte, e relativamente facil atender a todos tado por personagens cujos names misteriosamente mudaram.
esses desejos, e o fa te de inseri-los em diferentes pontos do jogo
fortalece a hist6ria e diferencia as cenas, tomando-as mais do que Ambienre
uma serie ininterrupta de combates ou enigmas. Antes de comei;:ar a jogar, prepare a area na qual voces
Fundamentalmente, e sua funyao come Narrador garantir ficarao. Certifique-se de que ha cadeiras para todo o mundo,
que cada jogador tenha um pouco de atern;:ao. Muitos jogadores mesas ou outras superficies planas (para os testes com os dados),
fa lam bastante e tem uma presenya forte, mas alguns sao timidos fichas de personagem e iluminayao suficientes. Se a sessao estiver
ou tern dificuldade para verbalizar suas ideias. Voce deve conhe- programada para durar uma horn ou mais, pode ser servido um
cer seus jogadores bem o suficiente para interferir e envolver os lanche, mas talvez seja interessante pedir que se fai;:a isso duran-
cautelosos na ai;:ao, seja fazendo com que os personagens inter- ce um intervalo pre-estabelecido. Nada e mais irritante do que
pretados por eles percebam coisas que os demais deixaram passar tentar criar a atmosfera do jogo enquanto alguem amassa ru ido-
ou focando uma parte da hist6ria em tom o de info rmai;:oes ou samente um saco de batatas fritas. 0 ideal seria que nada no
interesses especiais possuidos pelos personagens dos jogadores ambiente distrafsse os jogadores.
quietos. 0 jogador que nae e envolvido na hist6ria logo perde 0 A lem dessas preparas;oes corriqueiras, voce deve reunir os
interesse e sai do jogo ou, pior ainda, permanece no jogo sem acess6rios e os materiais de referenda de que precisara durance a
nada dizer nem fazer. 0 tedio e a Banalidade do mundo real que sessao. Tambem considere se voce precisara de mlisica, alterai;:oes
pode condenar suas hist6rias a morte. na iluminayao ou qualquer ou tra coisa que melhore a qualidade
do jogo. Estabeleya uma maneira de avisar que a hist6ria esta
comei;:ando. Acender uma vareta de incenso ou uma vela, tocar
uma determinada fita ou CD, ler um poema ou uma citat;:ao, ou
Muito embora os jogadores ajudem a narrar enquanto jogam, entao simplesmente dizer "vamos comeyar" pode sinalizar para os
eles nao podem criar o contexto da hist6ria nem povoa-la com os jogadores que chegou a hora de ficarem quietos e se concentra-
personagens que os protagonistas encon trarao. 0 Narrador preci- rem no jogo.
sa se preparar an tes do jogo.
Isso nao significa que voce deve criar um roteiro inflexfvel ldeias PaRa Hisr6Rias
que empurra os personagens numa s6 direi;:ao e os obriga a seguir Nas vertentes do mais longo rio
um caminho predeterminado. Nao, voce deve ter uma ideia geral A voz da cascara escondida
da hist6ria que qucr contar e pensar em varias maneiras de res-
E as criani;as na macieira
'ponder as escolhas dos personagens.
Nao percebidas porque nao buscadas
As vezes - a maior parte do tempo, na verdade - os joga-
dores decidirao fazer algo tao extraord inario que pegara voce de Ma s ouvidas, semi-ouvidas, na quietude
surpresa, pois voce nunca pensou numa trama que incluisse essa Entre duas ondas do mar.
eventualidade. Nesse caso, voce precisara ser flexivel e seguir - T. S. Eliot, "Little Gidding'', Q uatro quartetos*
nessa direyao inesperada (fazendo anotay6es para analisar as pos-
Ha centenas de fontes para ideias. Livros, pes;as, filmes, tele-
sibilidades mais tarde), seja encontrando alguma maneira de vol-
visao, cantos de fadas, materias jomalisticas, conversas ouvidas
tar ao enredo original ou guardando-o para depois. Com um
por ai: tudo isso pode fornecer um rico material para incontaveis
pouco mais de reflexao, talvez se revelem algumas relai;:6es que
hist6rias. Ate mesmo as velhas e boas hist6rias podem ser reno-
voce nunca teria concebido sozinho e q ue acabam fort alecendo a
vadas e apreciadas. Em vez de fazer o dragao seqiiestrar a prince-
hist6ria como um todo. Os jogadores gostam de sentir que suas
sa, fai;:a um psicopata seqiiestrar a irma de alguem. Melhor ai11da,
ay6es e decisoes tern um impacto real no jogo, e incorporar as
deixe a irma do personagem desaparecer numa viagem ao exte-
ideias deles faz com que saibam que voce esta disposto a !hes con-
rior. T entando encontra-la, os personagens descobrem que ela foi
ceder o controle sobre os destines de seus personagens.
seqiiestrada por um duque estouvado que a adora. Como eles vao
lidar com isso? Um resgate ao estilo Rambo? Diplomacia? 0 que
a irma acha de tudo isso? E se o sequestrador for Unscelie e a irma
Seelie? E se ela for s6 kin e mortal, encantada pelo duque?
T ambem c facil tomar um cenario como tema do enredo e
usa-lo para promover a ideia da hist6ria. Uma hist6ria ambienta-
da num cenario como 0 do filme Risco total daria enfase as difi-
culdades do terreno e do clima, enqu anto uma outra ambientada
num cruzeiro criaria problemas com os passageiros e levantaria a
questao de como escapar em alto mar.
Os personagens controlados pelo Narrador sao outra fonte de
inspira<;:ao. Obviamente, isso ocorre quando um grande vilao esta
envolvido (e particularmente um ancagonista recorrente), mas.
ate mesmo os personage11S nada ameac;:adores podem apresentar
obstaculos aos personagens. T alvez a duquesa nao goste dos
pooka. Como os personagens (que tem dois pooka entre eles) vao
convence-la a ajudar?
Por ultimo, temos OS pr6prios her6is da hist6ria. Partindo dos
hist6ricos dos personagens, voce pode criar hist6rias feitas sob
medida e projetadas para lhes ressaltar os pontos fortes ou se
aproveitar <las fraquezas deles. Esse pode ser o tipo mais recom-
pensador de hist6ria, pois mostra aos jogadores que voce esta
prestando aten<;:ao nelcs. Todavia, se voce ressaltar um persona-
gem numa hist6ria, as demais devem se concen.trar em alguma
outra pessoa para que todos tenham a oportuniclade de brilhar.

elemenros de
Changeling
Assim a treva em luz se totnara, e em darn;;a ha de o repouso
se tom ar.
Murm6rio de aguas velozes e relampagos de iDvcrno.
0 irrevelado tomilho selvagem e os morangos silvestres.
0 riso no jardim, extase repetido pelo eco
}amais perdido, mas que reclama e persegue a agonia
Da morte e do nascimento.
- T. S. Eliot, "East Coker", Quatro quartetos*

Como q ualquer um dos jogos do sistema Storyteller,


Changeling tern elementos que aj udam a defi.ni-lo e a real<;:a-lo.
Muitos desses elementos sao cntretecidos no contexto <la hist6ria
que e contada, e os jogadores muitas vezes nem mesmo percebem
conscientemente que esscs elementos cxistem. Sem eles, contu-
do, a hist6ria perde a coesao e o rumo, nao importa a engenhosi-
dade do enredo, e voces deixarao de experimentar a grandiosida-
de e a profundidade evocadas por eles.

Terna
Os temas sao ideias unifi.cadoras ao redor das quais as hist6-
rias podem ser criadas. Sejam tao simples como "tcmos de coope-
rar uns com os outros para sobreviver'', ou tao complexos e uni-
versais como "a racionaliclade matou o romance ineren te a alma
humana", os temas ancoram o enredo e determinam a autentici-
dade dos personagens. Pensar em maneiras diferentes de expres-
sar o tema no cenari.o, nos acontecimentos e nos personagens
pode lhe proporcionar numerosas linhas narrativas, reviravoltas e
tramas secundarias.
A hist6ria pode ter mais de um tema. Combinar dois ou mais
temas similares costuma reals;a-los e aumentar sua repercussao.
Do mesmo modo, a justaposis;ao de temas aparentemente contra-
dit6rios muitas vezes pode fo rtalecer um e outro. Changeling,
como um todo, tern varios temas recorrentes: a alienas;ao em rela-
s;ao tanto as fadas "imaculadas" quanto aos seres humanos nor-
mais, a vida na corda bamba enrre o mundo da Banalidade e o dos
sonhos, o deslumbramento da imaginas;ao e o Sonhar (a estupe-
fas;ao, o assombro e a rristeza por sua perda) , os terrores e as ale-
grias da crias;ao de sonhos qu e ganham forma e a dissolus;ao e a
morte subseqiiente da inocencia infa ntil. Esses sao somente
alguns dos temas inerentes ao cenario, mas cada um deles encer-
ra possibilidades para dezenas de outras variantes.

lsolamenro/ Aliena<;:ao
Os changelings sao 6rfaos, exilados de A rcadia. Apesar de
nascerem em familias humanas, eles nao sao h umanos. Sao seres
feitos de sonhos e pesadelos, nascidos cada um deles de uma his-
t6ria (mica. Eles vivem num mundo invis(vel que nenhum ser
humano consegue ver. Ninguem os entende; muitos deles nem
ao menos entendem a si pr6prios. Sob o assalto implacavel da
Banalidade, eles gradualmente perdem o contato com suas meta-
, des feer icas e esquecem quern e o que realmente sao.
Pouquissimos chegam a idade adulta, pois a Banalidade OS
espreita como o gelido sopro do invemo - e por serem igual-
mente tocados pela Banalidade, seus verdadeiros irmaos feericos
os veem como seres maculados e inferiores.

Familia
Como os changelings nao se lembram de seus las;os de paren-
tesco com ourros changelings, cada um deles e, de certo modo,
um 6rfao. T odo changeling precisa criar uma familia de espiritos
afins. A tutela - a ados;ao de um changeling numa propriedade
livre feerica - substitui a familia biol6gica e, as vezes, e a unica
substituta. O utros changelings criam las;os por meio de penhores.
A famflia e a questao fund amental <la infancia e, portanto,
um tema dominante de Changeling. Como um changeling se rela-
ciona com sua familia humana? Q ue tipos de problema surgem
.I
enrre as familias human as com os changelings em seu meio? E
possivel que os changelings se esforcem ainda mais para promo-
ver a harmonia em suas famflias mortais justamente por causa de
sua noyao de "diferenp''. As tragedias gregas, as pes;as de
Shakespeare e muitas obras modemas giram em torno <la dinami-
ca familiar, um dos temas mais poderosos e universais de todos.

Romance
Os contos de fadas e as baladas trovadorescas estao repletos
de hist6rias de amores verdadeiros e nao correspondidos: prfnci-
pes que despertam princesas com beijos, enamorados que dividem
uma fruta encantada e rainhas feericas que roubam os coras;oes
de cavaleiros mortais. Sem duvida, Changeling se espelha nessas
hist6rias. E um mundo de lendas epicas, sendo o romance sua
fors;a vital. 0 amor cortes tern seu Lugar na sociedade dos chan-
gelings, e um pretendente esperans;oso pode receber uma lista de
tarefas aparentemente impossfveis que ele e seus amigos (a trupe)
precisam cumprir para que ele conquiste a afeis;ao de seu arnor.
Nenhum changeling aceita um pretendente sern antes exigir pro-
vas de amor. Grandes hist6rias de amor foram enrretecidas em
muitas hist6rias eternas (Arthur, Lancelot e Guinevere, ou HumoR
Tristao e lsolda), e incluir alguns desses aspectos numa hist6ria
de Changeling talvez proporcione o contexto necessario para As hist6rias de Changeling nunca devem ser eternamente
estabelece r o tom certo. serias e sombrias. Os satiros lascivos, os pooka mentirosos e os
redcaps nojentos tern todos um papel tao grande a desempenhar
OeslumbRamenro q uanto o mais distinto dos sidhe, e as interai;:oes entre os plebeus
e os nobres podem render horas de diversao. Pense em Sonho de
Se voce pensar nos changeling como criani;:as, tudo comei;:a- uma noite de verao, de Shakespeare, com suas alegres brincadei-
ra a fazer sentido. As criani;:as se deslumbram com as coisas mais ras, e voce tera uma boa ideia de como e o senso de humor das
inacreditaveis e as aceitam incondicionalmente. Tudo e posslvel fadas. E claro que, nas maos de certos tipos de changeling, o
para uma criani;:a: Papai Noel e suas renas voam pelo ceu trazen- humor pode se tornar bastante m6rbido. Imagine Kevin, o garoto
do presentes para as criani;:as boazinhas, papai ganhara um zilhao de Esqueceram de mim, coma um redcap.
de d6lares na loteria, Bethie e uma princesa disfari;:ada e aquela
pequena bolota marrom que caiu do carvalho e, na verdade, um
grande amigo chamado Terguiliquim. Todas as criani;:as esperam A-cmosfeRas
e acreditam inocentemente que sejam de fato imortais e que as Quando a agua e ca/ma, somos 0 misterio do Lago.
estrelas cadentes possam realizar seus desejos. Os changelings Somos a risada no ocaso,
tambem. Seu mundo e povoado por seres fantasticos, incluindo Atras do morro, do outro !ado.
eles mesmos. Eles sao capazes de criar quimeras com a imagina- Aqui fi.camos para ver-vos rir
i;:ao, e seus sonhos tomam forma e se tornam reais. Os change-
E perder-vos porque quereis.
lings si'io imortais, apesar de seus corpos humanos envelhecerem
e morrerem, e formular um desejo para uma estrela cadente pode i\1as, de lado par'o sol estamos, e v6s nao nos vereis.
ser a chave para revelar dellcias ainda mais fantasticas. - Horslips, "Sideways to the Sun"
A atmosfera de uma hist6ria de Changeling e a combinai;:ao
Pesadelos de cenario, clima, apresentai;:ao e situas;ao que evoca uma respos-
Nenhum conto de fadas estaria completo sem um terdvel ini- ta emocional nos jogadores. Ela pode ser alegre e despreocupada,
migo ou uma fera magica para os her6is enfrentarem. Assim como sombria e contemplativa, agourenta ou obscena. Em muitos
os changelings podem criar quimeras fabulosas e maravilhosas, aspectos, a atmosfera e o tema cooperam, pois um serve de anco-
suas emoi;:oes e seus sonhos mais tenebrosos podem fug ir ao con- ra para o outro.
trole e atacar as cegas. Essas criai;:oes podem nao ter substancia A natureza da atmosfera geralmente se subordina a maneira
no mundo real, mas sao capazes de ferir os changelings e lani;:a-
como ela e empregada. Um conto sobre trapai;:as e brincadeiras
los diretamente nas garras protetoras da Banalidade. E, as vezes,
. estapafurdias estaria mal servido por uma atmosfera de tristeza
0 adversario nao e quimerico: poderosos inimigos changelings
sombria, e uma corrida desesperada contra o tempo nao funcio-
podem se opor aos personagens ou, pior ainda, a Banalidade pode
naria nu ma atmosfera de comedia a la T res Patetas.
ameai;:a-los em formas nao tao fantasticas (mas muito mais letais),
coma o encarceramento numa instituii;:ao para doentes mentais. Emelhor criar a atmosfera desde o inkio, seja com a musica
incidental, a iluminai;:ao ou o tom de voz. Tocar uma musica ale-
LioeRdade/lmperuosidade gre pode sugerir aos jogadores que a hist6ria tera um andamento
rapido e leve. Acender uma vela ou queimar incenso, tocar um
Os changelings sao seres espontaneos. Muitos sao primitivos sino ou entoar um cantico solene poderia servir de inkio a uma
e selvagens. Eles sao criativos, dados a ideias novas (como pode- sessao e informar os jogadores de que se trata de uma atmosfe ra
riam nao ser se cada um deles e, de certo modo, a representai;:ao
seria e mistica.
fisica de um sonho?), mas, apesar de muitas vezes promoverem a
beleza e a liberdade, eles tambem podem ser impetuosamente des- Manter a atmosfera pode ser mais dificil do q ue cria-la.
trutivos e potencialmente nocivos. Alguns changelings nao A lguns jogadores inevitavelmente tentarao aliviar uma atmosfera
conhecem a difereni;:a entre os dois extremos, mas, como criani;:as seria ou· amedrontadora contando piadas ou falando "fora" do
egocentricas, fazem as pr6prias vontades as custas dos outros. personagem. A maioria <lesses jogadores, na verdade, tern um
pouco de vergonha de suas respostas emocionais e esta tentando
LoucuRa nao leva-las a serio. Concentrar-se na atmosfera e recusar-se a
desfazer a tensao as vezes pode trazer alguns <lesses jogadores de
0 que acontece aos changelings que nunca descobrem sua volta para a hist6ria. Se tudo o mais falhar, simplesmente ignore
verdadeira herani;:a? Pior ainda, e se eles (ou as pessoas que con-
a interrupi;:ao do jogador e continue. Os jogadores que estiverem
vivem com eles) acreditarem que estao loucos? Afinal de contas,
envolvidos na hist6ria e forem suficientemente maduros para
ninguem mais enxerga as coisas que eles veem; ninguem mais e
apreciar o poder da atmosfera ajudarao a mante- la intacta.
expulso de casa pelos pr6prios pesadelos. De que outro jeito voce
definiria a insanidade?
Quando os changelings esquecem o que sao, ou quando Suspensao da DescRenc;a
sucumbem a Banalidade de tal maneira que tern dificuldade para Os jogadores precisam mergulhar na hist6ria sem se sentirem
reafirmar suas naturezas feericas, a loucura e a explicai;:ao l6gica tolos nem constrangidos. Eles tambem precisam acreditar nos
para eles. N um mundo onde ninguem acredita na existencia deles pormenores da hist6ria que e contada. Isso nao significa que eles
e onde todas as coisas maravilhosas sao efemeras, como alguem terao de acreditar literalmente na existencia de gigantes, e sim
pode manter a sanidade? · que eles precisam estar dispostos a suspender a descreni;:a duran-
te algum tempo. Portanto, voce precisa criar e evocar um mundo Changelings Contra Magos: Alguns magos ja fo ram changc-
verossfmil e depois arrastar os jogadores para dentro dele. lings, mas eles se perderam em seu pr6prio paradigma. Alguns
Os changelings nao existem exclusivamentc na realidade magos sao amistosos em relac;:ao aos changelings; outros querem
material: eles tambem vivcm cm lugares livres das restric;:oes da prej udica-los, destrui-los ou faze r experimentos com clcs.
normalidade e da Banalidade. Eles interagem com feras incriveis Changelings Contra Aparis:oes: Outrora, os changelings con-
nascidas de sonhos c modeladas de maneiras fantasticas e hor- segu iam levar as almas dos artistas mortos para o Sonhar c permi-
rivcis. As propriedades livres feericas e as quimeras sao lugares e t iam quc eles continuassem a criar mesmo dcpois da morte.
seres feitos de sonho. Eessencial que voce tenha muito cuidado Agora o reino dos mortos e um lugar fechado e aterrorizante.
ao descrever esses lugares, pois as criaturas e as armas onfricas sao Q uern sabe quc pianos estranhos tern as legi6es dos monos?
tao reais e s6lidas para os changelings quanto qualquer carro ou Rezingoes Contra Estouvados Contra Infantes Contra Eles
arranha-ceu. Os jogadorcs tcm de aceitar a realidade <las quime- Mesmos: 0 conflito de gcras;oes e sentido agudamente mcsmo
ras e do Glamour feerico para experimentarem a existencia das e ntre as fadas. Os rezingoes sao responsaveis e confiavcis, mas
fadas em sua totalidade. Cabe a voce toma-las reais. estao repletos de Banalidade. Eles vcem os estouvados e os infan-
Uma das melhorcs maneiras de faze r isso e usar todos os sen- tes como irresponsaveis e indignos de confianc;:a. Os cstouvados
tidos ao descrever a cena. Apcsar de nossa tendencia de obter a comec;:aram a sentir o gosto da Banalidade e os primeiros indfcios
maior parte das informac;:oes por meio da visao, outros estimulos do envelhecimento. Eles lutam para manter sua juventudc c bcle-
sensoriais sao importantissimos para fazer algo parecer real. za, combatcm impetuosamente a rezinguice c scntem falta da
Dcscreva a sensac;:ao calida e suntuosa da fina capa de veludo de
Liberdade e da inocencia dos infantcs. Os infantes se ressentcm do
um changeling; o toque frio c repressor de sua cota de malha; ou
controle que seus pais humanos (e, as vezes, feer icos) exercem
o gclido arrepio provocado pcla Banalidade que emana de uma
sobrc cles. Cada grupo tem seus objctivos e desejos conflitantcs.
arma de ferro frio. Enfatize o canto dos passaros num dia ensola-
rado e preguic;:oso ou o estranho farfalhar na vegetac;:ao rnsteira. Cada grupo tambem csta propcnso a rixas internas c dcstruti-
Provoque os jogadores com a lembranc;:a de um saboroso sorvete vas. Alguns changelings podem ate entrar cm gue rra contra si
de limao ou com a evocac;:ao da salgada maresia. T ente faze-los mesmos e odiar seus aspectos mortais ou seus Legados recessivos.
sentir o cheiro de pao fresco ou o fedor dos mortos e feridos. Casas Contra Casas: Apcsar de poderosos, os sidhe ncm sem-
Mclhor ainda, circule um pedac;:o de veludo ou uma pena entre os pre se dao bem entre si. Mui tos se ressentem da arrogancia da
jogadores, reproduza uma fita cassete com o canto dos passaros, Casa Gwydion e ou tros acreditam que a Casa Liam deve sc r total-
queime um pouco de incenso ou leve uma caixa de sorvete de mente erradicada. As familias menores que tem ccrtos lac;:os com
limao para a sessao de jogo. as casas nobres discutem ainda mais que se us patronos por causa
de posic;:Oes e privilegios.
Nobres Contra Plebeus: Muitos plcbcus veem os sidhe como
intrometidos, antiquados e dcsnecessarios. Por sua vcz, os nobres
0 corac;:ao de qualquer hist6ria e o conflito. J\:inguem se mal sabcm o que fazer com as fad as plebeias q ue desconhecem seu
importa com a hist6ria de uma menina que vai ate a mercearia Lugar na sociedade e insistem em algo chamado democracia!
comprar pao. Entretanto, se ela for uma 6rfa faminta tentando
Exterminadores Contra Musas: Muitos changelings acredi-
alimentar os dois irmaos mais novos e estiver atravessando uma
tam quc sempre havera mais Glamour. Esses changelings, conhe-
nevasca, mesmo tcndo uma perna quebrada, e bem mais provavel
cidos como Exterminadores, sao desprezados por aqueles que
que a hist6ria venha a premi er nossa atern;:ao. 0 conflito nao
acreditam que o Glamour esta desaparecendo aos poucos.
implica necessariamcnte o combate: significa simplcsmente que
ha obstaculos a serem supcrados. Em Changeling, muitos tipos T odavia, em algum momento de suas vidas, a maioria dos ch~m­
dife rentes de conflito sao possfveis, como por exemplo: gelings se ve obrigada a Exterminar numa situac;:ao cmcrgencial.
Como lidar com essa necessidade?
Seelie Contra Unseelie: Esta e a classica dicotomia das fadas
- a batalha essencial e funda mental. Pode ser o conflito entre as Changelings Contra a Banalidade: Uma das principais ocupa-
cortes rivais ou um luta interna para fazer valer a pr6pria nature- c;:oes dos changelings e manter a Banalidade bem longe. 0 Povo
za dominante sobre a natureza inconsciente. O utonal serve a Banalidade sem saber, enquanto os dauntain
Changelings Contra Mortais: Este conflito pode ser a batalha cac;:am ativamente os changelings (quer eles os reconhcc;:am como
entrc as metades humana c fccrica do .changeling; ou talvez o tais ou nao).
conflito com os mortais infectados pela Banalidade ou os cac;:ado-
res que perseguem as fadas em busca de trofeus. As CR6n1cas de Changeling ea
Changelings Contra Vampiros: Os changelings acreditam que
os vampiros descendem de uma fada enlouquecida e sedenta de )oRnada do HeR61
sangue. Por serem mortos-vivos, eles sao reposit6rios de Em Changeling, voce narra uma hist6ria grandiosa e epica
Banalidade e esqueceram suas origens feericas. Sao vistos como q ue deve estar repleta de simbolos mitol6gicos e avcnturas fan-
traidores e inimigos poderosos. tasticas. Uma das maneiras de dotar suas hist6rias com esse tipo
Changelings Contra Lobisomens: Acredita-sc q ue os lobiso- de sentimento epico e entcnder a estrutura dos mitos. Apesar de
mens sejam uma rac;:a de changelings e, embora tenham abando- existirem varias maneiras de contar uma hist6ria estimulante, e
nado seus innaos, cles sempre serao bem acolhidos caso decidam d ificil faze r isso quando se desconhece o modo como os mitos
voltar. T odavia, devido a sua fe roz batalha contra as trevas, eles geralmente sao construidos.
foram atingidos pela Banalidade e se isolaram do Sonhar. Os lobi- Uma das estruturas mfticas conhecidas e chamada de "a
somcns e os changelings competem ocasionalmente pclas regi6es Jornada do Her6i", um arquctipo empregado em muitas hist6rias
se lvagens. de aventura e fantasia. Mesmo que nao obrigue a hist6ria a pas-
sar por uma seqi.iencia espedfica da Jornada do Her6i, voce pode
se lecionar certos elememos e, desse modo, enriquecer o jogo.
A Jornada do Her6i e mais facil de entender se voce pensar
nela nao como uma unica hist6ria, mas como um arquetipo para
uma hist6ria. Se estiver comec;:ando a narrar, talvez voce queira
tentar criar uma cronica bem simples e baseada especificamente
na Jornada do Her6i. Uma estrutura rigida ajudara voce a se con-
centrar no que e importante e a manter os jogadores interessados,
pois eles sentirao a emoi;:ao e o poder milenares do mito.
A Jornada do Her6i tem doze etapas que, apesar de tradicio-
nalmente apresentadas numa ordem espedfica, podem ser arran-
jadas da maneira que o Narrador achar melhor.

I. 0 ffiundo Comum
Encontramos nossos her6is (Elharn, Vivianne e Gavin) em
seu Mundo Comum: um bar da cidade. A noite esta uma chati-
ce, tudo na mesma, nada de mais acontece. Mal sabem eles que
as coisas estao prestes a mudar. 0 bar e fechado e eles se dirigem
para casa.
Descric;:ao: 0 mundo material e a Banalidade sao perfeitos
para realc;:ar esta etapa. Os changelings se veem obrigados a vol-
tar regularmeme para o Muri.do Comum, quer gostem dele ou
nao. Eimportance estabelecer o Mundo Comum e, desse modo,
proporcionar um contraste com o mundo magico de maravilhas
feericas do qua! os changelings farao parte.
Sugest6es: Ambiente esta etapa numa casa, num local de tra-
balho ou em qualquer lugar que seja calmo, enfadonho e seguro.
Naturalmente, se o personagem for esquisito, que seu "Mundo
Comum" tambem seja estranho. 0 preludio de um personagem e
muito, muito importance para estabelecer seu Mundo Comum.

2. 0 Chamado a Avenr uRa


De repente, um grupo de Unseelie ataca! Flechas negras
voam par todos os /ados, mas, antes de os personagens consegui-
rem responder ao fvgo, os arqueiros Unseelie desaparecem. Par
que eles atacaram? 0 que esta acontecendo?
Descric;:ao: De repente, algo acontece para avisar aos persona-
gens que as coisas nunca mais serao as mesmas. Um elemento
novo entra na hist6ria e os personagens percebem q ue seu Mundo
Comum nao esta mais isolado da realidade e da mudanc;:a. 0 rei
ordena que eles investiguem alguma coisa; um de seus amigos e
seqilestrado; um tesouro antigo e encon trado.
Sugestoes: 0 C hamado a Aventura deve ser algo que envol-
va os personagens de maneira muito clara e simples. lsso sera cru-
cial se voce quiser que eles en trem na hist6ria. 0 Chamado a
Aventura pode ser sutil, mas deve ser sempre perceptive!.

3. A Recusa do Chamado
"Nao deverfam os concar isto ao duque?", pergunta Elham.
"Nao, e melhor a gente nao se en volver. Alem do mais, e perigo-
so", diz Gavin. "Vamos dar o fora daqui", diz Vi viane, correndo.
Os personagens fogem para a seguranr;a de seu aparcamento.
Descri~o: Apesar do C hamado a Aventura, nossos her6is
relutam em abandonar o Mundo Comum. Eles se recusam a abra-
c;:ar seus destinos. Mas s6 durante algum tempo, pois seus destinos
os aguardam na forma de um mentor.
Sugest6es: Esta etapa depende bastante das pr6prias reac;:6es
dos personagens. Mesmo assim, voce pode exprimir a recusa por
meio dos personagens do Narrador. Eclaro que um outro tipo de
Recusa do Chamado e denegrir o que esta acontecendo: "Puxa, 0 kitbain do impermeavel sorri maliciosamente diante das
nao e tao ruim assim. Quale 0 problema?" presas capturadas. "Sauda96es, sejam bem-vindos a minha /wmil-
de residencia. Infelizmente, ni'io posso !hes oferecer minha hospi-
4. 0 e n cont:RO com 0 COent:OR talidade... "
Gregory, o velho exu, aguarda nossos her6is na escuridao do Descris;ao: AT ravessia do Primeiro Limiar e a entrada para o
apartamento. Mesmo sendo Unseelie, o encarquilhado rezingao e Mundo Especial, a parte da hist6ria em que as coisas comes;am a
muito respeitado. "Voces estouvados nao sabem no que se mete- ficar estranhas e perigosas e continuam assim ate os personagens
ram, n ao el", diz ele, atravessando a sala e fitando cada um dos deixarem o Mundo Especial na Decirna Etapa, o Caminho de
her6is com seus ofhos negros. "Os Senhores do Trovi'io determi- Volta. Os personagens claramente nao podem mais vol tar a suas
naram que voces fossem descrufdos." vidas particulares e tranquilas. Agora eles terao de confrontar o
"O que a gente fez pra eles?", pergunta Vivianne. Guardiao do Limiar, um personagem que representa o perigo que
A voz de Gregory retumba no escuro: "Ora, meus amigos, ni'io eles enfrentarao. Para continuar, eles terao de derrotar o
e 0 que voces fizeram que preocupa OS Senhores, e sim 0 que Guardiao ou engana-lo. Ea primeira vez que os personagens tem
voces fari'io. "Ele se en valve ainda mais na pr6pria capa. "Efes pre- de enfrentar o medo que sentiram na Recusa do Chamado e
viram o destino de voces e nao estao nada satisfeitos... " supera-lo para chegar ao Mundo Especial.
Descri?o: Surge um mentor para explicar o Chamado a Sugestaes: Esta e a etapa em que muitos Narradores sentem a
Aventura e enviar os personagens em sua jornada. 0 personagem necessidade de ameas;ar os personagens. Resista ao impulse de
mentor geralmente e mais velho e mais sabio, ou entao mais tornar a amea<;:a grande demais a ponto de mata-los. Ainda assim,
poderoso que os personagens, mas nao precisa ser esse o caso. 0 voce pode coloca-los numa situas;ao perigosa e depois !hes pro-
mentor e alguem q ue ajuda os personagens a descobrir a nova porcion~r um meio de escapar caso eles cheguem muito perto da

situas;ao na qua! se encontram agora que o Chamado a Aventura morte. E uma boa ideia usar o Primeiro Limiar como apresenta-
aconteceu. 0 mentor pode ate serum objeto: um livro, um mapa, s;ao do principal antagonista ou de seus pianos - no mini.mo, esta
um tesouro, qualquer coisa que ajude os personagens e os coloque etapa deve prenunciar os conflitos que ainda estao por vir.
no caminho da aventura.
Sugestoes: Resista ao impulso de entregar boa parte do ~nre­ 6. Tesres, A.l iados e 1nim igos
do por meio do mentor. Os mentores sao personagens indepen- Na Cafeteria Caixa de Brinquedos, as personagens relaxam
dentes - eles costumam ser her6is que ja empreenderam a pr6- um pouco. "Ainda hem que 'ce tirou a gente de la, Viv", diz Gavin,
pria jornada. Apesar de os mentores ocasionalmente acompanha- ainda friccionando a ferida deixada pelo ferro frio. Vivianne con-
rem os her6is, eles muitas vezes desaparecem sem aviso previo. corda. "Estou preocupada. E se os Senhores do Trovao estiverem
Nao permita que os protagonistas transformem o mentor numa ttamando um assassinato? E se eles quiserem matar o Duque
muleta. 0 personagem e um facilitador, mas nao deve pensar Aeon?", ela diz baixinho. "Precisamos descobrir um pol/CO mais
pelos jogadores. sobre eles. Ah, se a gente soubesse alguma coisa sabre aquele
caminhi'io que eles usaram para fugir'', acrescenta Elharn.
5. A. TRavessia do PRimeiRo LimiaR "Ei, garotos, 'ces ni'io sabem nada sabre seguran9a operacio-
Etarde da noite. A corrente da porta do armazem cede facil- nal?", resmllnga um troll, no canto. Ele e obviamente mais vefho,
mente ao torques . "Tem certeza que quer fazer isto?': pergunta um rezingao, e veste um antigo e maltrapilho casaco do exercito.
Gavin. Aproximando-se da m esa de/es, o enorme kithain estende a mao
para Elharn, que a aperta com firmeza. "Meu nome e Tor. Tafvez
"Certeza? Droga, eu nem sei se a gente deveria estar aqui.
voces ja tenham ouvido fular de miin. 'Ces nao deviam fular dos
Ma s precisamos descobrir o que os Senhores do Trovi'io esti'io tra-
mando ", murnwra Vivianne. Senhores aqui: e muito perto do territ6rio deles e, bem, as paredes
tem ouvidos. Par que 'ces nao me encontram no parque daqui a uns
Em silencio, eles entram no velho armazem, caminham ate
vinte minutos? Nao deixem ningllem seguir voces'', diz Tor tranqiii-
uma pilha de engrada_dos e depois a contomam, seguindo a luz
lamente e em voz baixa. Ele sorri para Elharn e, sem mais uma pala-
tenue da placa de SAIDA no canto esquerdo. Gavin acende uma
vra, sai da Caixa de Brinqlledos tao discretamente quanta entrou.
pequena lantema. "Vejam todas estas caixas de equipamento de
Descri<;:ao: Nesta fase, os personagens obtem novas informa-
jardinagem. Voce ni'io tinha dito q ue ... ", e/e come9a a dizer.
Vivianne o interrompe, em tom de mofa: "Equipamento de jardi- s;oes sobre sua jornada, descobrem novos amigos, metem-se em
nagem uma ova. Olhem s6 para isto!". Ela cofoca a Pedra que crises e geralmente em encrencas. Esta e a mais longa das doze eta-
pas. E preciso tomar cuidado para dar aos testes, aliados e inirni-
T udo Abre na tampa de um dos engradados; a madeira range um
gos uma estrutura pr6pria. E uma boa ideia ambientar esta fase
pouco quando os pregos se soltam ea tampa e retirada.
num bar ou espas;o publico para aproveitar as inumeras oportuni-
"Como eu pensava ", diz Vivianne, mal reprimindo um cala-
dades de interas;ao entre os personagens. Nesta fase, sua fu ns;ao
frio ao perceber do que se trata. A lanterna de Gavin arranca um
como Narrador e instruir os protagonistas sobre o Mundo Especial
brilho empedernido do fundo da caixa.
no qua) eles entraram, apresenta-los aos person agens da hist6ria
Elharn pragueja em voz baixa. "Espadas de ferro Frio! Desta (se isso ja nao ocorreu) e dar-lhes uma pista do que esta por vir.
vez a Corte Sombria foi longe demais. "
Sugest6es: Nesta etapa, voce pode introd uzir OS
As luzes do armazem se acendem de repente e espantam Antecedentes dos pe rsonagens, principalmente Contatos,
todas as sombras. Um homem - nao, um kithain com toda a cer- Seqi.iito, Sonhadores, Recursos e Mentor, alem do Conhecimento
teza - vestindo um impermeavel preto da um passo adiante. Gramatica Magica. E durante esta fase que voce deve desafiar OS
Nossos cres her6is ouvem o estalido de tres bestas, armadas e pre- personagens, apresentar-lhes seus inimigos e os aliados de que
paradas, um segundo antes de se verem cercados par outros cres eles precisarao. Os personagens devem obter cada vez mais infor-
kithain. mas;aes sobre a hist6ria e descobrir qua! e a crise iminen te.
7. A. A.pRo;cimac;:ao da CaveRna Oculra armas?", pergunta Tor ao deixar as sombras e brandir seu enorme
machado de batalha. "Ora, Sir Tor, mas que surpresa. 0 que o
"Tenho um pessimo pressentimento", murmura Gavin.
traz aqui?", diz Blackthome, sem muita satisfafao na voz. "Estou
Vivianne escarnece: "Par favor, 'ce 'ta falando coma personagem
aqui como testemunha de sua ttaifao. Voce esta arruinado,
de romance barato. Fique quieto. Lembre-se do que o Tor disse:
senhor dos perversos", responde Tor com voz retumbante.
este lugar esta cl1eio de quimerasf" Os personagens abrem cami-
"Receio que arrninado esteja voce, Tor", replica Blackthome.
nho pela escura floresta de sequ6ias, em direr;ao afortaleza secre-
"Meus besteiros estao mirando seu corafao enquanto falamos."
ta dos Unseelie. Mal sabem eles que sao observados por numero-
sos olhos escuros que, de dencro das arvores, transmitem o que "Mande-os baixarem as armas, Blackth ome!", grunhe
veem aos pr6prios Senhores do Trovao. Vivianne, pressionando um punhal de ferro frio contra as costas
do cavaleiro. Ela sorri quando ele, paralisado de pavor, e1gue as
"Qua! e o name do tal senhor Unseelie que mora aqui?", per-
maos lentamente e faz um gesto para afastar seus besteiros de uni-
gunta Ga vin. Elharn resmunga: "Blackthorne. Dizem que ele tem
formes negros.
uma harpia quimerica a seu servic;o." "Uma harpia?", pergunta
Gavin, em tom de queixa. "Puxa, acho que vou ali beber uma cer- Descri)'.ao: Os personagens perseguiram o inimigo ate seu
veja e esperar par voces, falou ?" covil, enfrentaram a morte e sobreviveram para contar a hist6ria.
Eles obtem informa)'.6es vitais ou verdadeiros tesouros que os aju-
Descrir;:ao: Os personagens finalmente entendem o que preci-
darao a completar a missao. Apesar de os her6is ainda nao terem
sam fazer. Eles encontraram toda as per;:as do quebra-caber;:a nas
vencido completamente, nem tudo esta perdido, e eles agora
etapas anteriores (principalmente na Sexta Etapa); agora eles s6
estao mais perto do que nunca de alcanr;:ar seu objetivo.
precisam montar o quebra-caber;:a e agir. Nesta etapa, eles se pre-
param para desce r ao Mundo Subterraneo, o ventre do monstro, Sugestoes: Nao perca muito tempo nesta etapa; voce vai
a Caverna Oculta, onde suas pr6prias almas serao colocadas a querer que os jogadores sigam em frente e passem a uma das
prova. Ao contrario do Primeiro Limiar, um perigo muito real se fases mais emocionantes: o Caminho de Volta. Se voce se ba-
enconcra a frente deles. nhar muito tempo na Luz otimista da Recompensa, logo desco-
brira que a hist6ria perdera o ritmo e os jogadores comer;:arao a
Sugest6es: Esta etapa nao deve ser agourenta nem opressiva
ficar entediados.
demais para nao desfazer a tensao que voce esta tentando gerar.
Durante esca fase, voce voltara a jogar com os temores dos perso-
nagens, tentando faze-los perceber que e para este ponto que
10. 0 C am inho de Vo!ra
tudo o que aconteceu antes converge. Se nao estiverem preocu- "Nao acredito que ele nos deixou ir embora ", diz Elham. "Ele
pados a esta altura, os personagens sao idiotas ou voce nao con- nao deixou. Nao esquefa dos grandes corvos. Efes estao em a/gum
seguiu criar o suspense necessario. lugar na floresta ", diz Gavin, preocupado. ''Pega leve, Ellrnm ",
Vivianne resmunga. "De um tempo para o Balsamo de Estorga
8. A. PRovac;:ao SupRema fazer efeito".
"Voce nao deveria ter sa fdo do pr6prio feudo, senhor cavalei- "Meu caminhao 'ta estacionado perto daquelas arvores, se
ro f". Blackthome exibe um sorriso escaminho por tras da viseira conseguirmos chegar ate la", diz Tor, aparecendo atras deles. De
do imen so elmo. A espada negra em sua mao emite um brilho repente, centenas de corvos se precipitam sabre nossos her6is
sinistro. "Minha lealdade ao Duque Aeon e inquestionavel! Nao como se fossem um enxame.
permitirei que alguem planeje sua rnfna ! ", grita Elliam, esfon;:an- "Corramf", berra Gavin, mergulhando na relva a/ta.
do-se para aparar os golpes do grande senhor Unseelie. Vivianne Descri)'.ao: 0 Caminho de Volta acontece depois do principal
assiste ao combate e ve, aparen temente em camera lenta, ataque dos personagens ao antagonista. Eles ainda nao venceram,
Blackthome atravessar as defesas de Elharn e enfiar um metro e mas estao correndo em direr;:ao ao derradeiro climax da hist6ria.
meio de ac;o quimerico no peitoral do amigo. "Garoto idiota, o Em geral, a etapa do Caminho de Volta esta cheia de perigos.
Duque A eon esta praticamente mono. Eu ja tenho um punhal Sugest6es: Mantenha um ritmo animado nesta etapa, tome-a
apontado para o corac;ao dele. Voce ja teve a oportunidade de emocionante. Deve haver movimento, uma perseguir;:ao exte-
conhecer o mais novo membro da guarda pessoal do duque? Es6 nuante e cheia de adrenalina. Nao deixe esta etapa se atolar em
uma questao de tempo ate o ferro fi:io trespassar o corac;ao do combates, pois isso quebrara o ritmo da hist6ria.
canalha ", tripudia Blackthome.
Descrir;:ao: Esta etapa e a parte pessimista e deprimente da 11. 0 U lr imo LimiaR
hist6ria. E quando os her6is aparentemente perderam tudo. O s "E, como podeis ver, A lteza, Larde Blackthom e vem plane-
personagens encaram seu maior inimigo e seu pior fra casso, e nao jando vossa morte ha varias semanas", explica Tor, tendo os
tern exito. Eles estao abatidos, isolados e perdidos. Mesmo que se novas protegidos a seu !ado.
trate apenas de uma mortc simb6lica, os personagens precisam 0 duque se debrnc;a e seus cachos louros emolduram-lhe a
"chegar ao fundo do por;:o" e encarar o maior dos infortunios. face. "E como isso aconteceria!", ele pergunta em voz baixa.
Sugest6es: Talvez este seja um momento bastante dcsanima- "Com vossa licenfa, Alteza ", comep Vivianne, "ha razoes
dor para os jogadores. Nao os torture durante muito tempo. para suspefrar que o mais nova membro de vossa g uarda
Contudo, lembre-se de que quanto mais desoladora voce tornar a pessoal..."
Provar;:ao Suprema, mais comoventes e triunfa ntes serao as ulti- "Entendo. Tragam-me Corain imediatamentef", ordena o
mas fases. duque.
Do balcao bem acima do salao vem uma resposta: "Nao sera
9. A. Recompensa n ecessario, Vossa Alteza. }a estou aqui. Agora, se todos pudes-
"Bern, Blackthorne, voce derrotou um cavaleiro jovem. Mas sem, por favor, se afastar de Sua Alteza ... Nao ha necessidade de
sera que esta preparado para lutar com um velho homem -de- ninguem mais sair ferido." Corain, que pelo jeito e um sidhe, tem
os olhos de um assassino frio. Nas maos ele acalenta uma besta de
tres tiros, cujos virotes ostentam pontas de ferro frio.
Descri4rao: Muito embora tenham chegado ate este ponto e se
encontrem perto do fim da hist6ria, os personagens precisam
enfrentar mais uma vez a morte e supera-la. Eles tern de ser amea-
s:ados e purificados pelo risco fina l, o perigo definitivo. 0 "ultimo
susto", tipico de muitos filmes de terror, exemplifica esta etapa.
Depois disso, eles sao "ressuscitados": as mudans:as provocadas
pela hist6ria ficam claras.
Sugest5es: Este e o climax da hist6ria e, portanto, merecc
destaque. Os jogadores devem esrnr pulando das cadeiras. Voce
deu um duro danado para chegar ate este ponto e agora deve cur-
tir a hist6ria que criou.

12. 0 ReroRno
"E, portanto, em reconhecimento a voces que protegeram a
pessoa de Sua Alteza e descobriram as viboras que queriam arrui-
nar esta corte, tenho o prazer de anunciar que os tres seriio ini-
ciados na Ordem do Leao de Prata pelo evidente valor dos servi-
fOS prestados ao Duque A eon. Que ele sempre possa contar com
guardioes coma voces!", Lady Alyssa, a camarista, proclama em
sessiio aberta da carte. Segue-Se um grande aplauso, principal-
mente por parte dos plebeus, quando os tres se aproximam para
aceitar suas insignias de honra.
Mais tardc, Tor os chama de /ado. "A Corte Sombria esta
Reando cada vez mais poderosa. Eu s6 percebi isso agora. 0
duque ai11da a ridiculariza e acha que seus membros ni'io passam
de bufoes, mas creio que vimos ni'io ser bem assim ", Tor !hes
segreda baixinho para 1180 ser ouvido.
"O que podemos fazer?", pergun ta Vivianne, brincando com
o broche prateado que ela agora usa como [echo da capa. "56
resta uma coisa a fazer, milady Vivianne ", resmunga Elham.
"Temos claramente de nos opor a essa nova ameafa. Temos de
fazer o que pudermos. Temos de confrontar a Corte Sombria
onde quer que seu poder venha a crescer."
"J\!f.as s6 se a gente nunca mais chegar perto daqueles maldi-
tos corvos! Credo!", concorda Gavin. Os outros tres dividem uma
risada abafada, e os musicos no saliio de baile comeram a tocar
uma aria.
Descri4rao: A avemura terminou, mas, mesmo assim, e preci-
se haver um desenlace. Enecessario recompensar e reconhecer a
bravura dos personagens. 0 mais importante, no entanto, e que
os personagens precisam se dar conta do quanto mudaram e do
que realizaram. Alem disso, voce precisa lans:ar as bases de uma
outra hist6ria ao terminar esta.
Sugest6es: Trata-se, na verdade, de um ponto crucial e, por-
canto, nao relaxe ai.nda. Desfrute o momenta, mas nao esques:a
que voce tem de amarrar todas as linhas narrativas e providenciar
uma conclusao satisfat6ria. As celebras:oes sao comuns em algu-
mas hist6rias, mas voce tambem pode ter um final pessimista se a
hist6ria assim exigir. Deixe a hist6ria se desenrolar naturalmente.
• Em Busca de Inspira~o
Ulrimos Consdhos Quanro ao A pmcura de novas fontes de Glamour, os personagens
Uso da JoRnada do HeR61 encontram um artista para inspirar. Estimular o talento nem sem-
pre e tao facil q uanto parece. Varios problcmas podem ocou er, da
Antes de rudo, nao se apegue a estru tura. Nao seja 6bvio dependencia qufmica aos problemas financeiros, as disc6rdias
demais ao usa-la. Misture um pouco, ou muito, as coisas. conj ugais e ao ataque dos Exterminadores. Os personagens rem
Empregue a Jornada do Her6i como uma ferramenta, e nao como de preservar e inspirar seu arrisra, seja direta ou indiretamente.
uma mulera. Se voce seguir a estrutura a d sca, sua hist6ria pare-
cera vazia c insatisfat6ria. • Ao Extermfnio, Af V runos N6s
Por outro !ado, conhes:a bem a estrutura. De uma olhada nos Ate mesmo o changeling mais escrupuloso, justo e generoso
filmes populares e analise suas respectivas estruturas nos tcrmos as vezes precisa de uma dose rapida de Glamour. 0 Extermlnio
da Jornada do Her6i. Filmes como Guerra nas estrelas e 0 magi- costuma ser a (mica resposta. Pode ser um servicinho rapido e
co de Oz tern claramentc essa estrutura como modelo. violento (o q ue deixa os pc rsonagens com um certo sentimento
Por ultimo, reconhes:a simplesmente que todas as h ist6rias de culpa) ou uma verdadeira fa rra na qua! todos rem a chance de
tern algu m tipo de estrutura. Ao parar de recorrer a confrontos "dar um tapa" e as vitimas acordam com enxaquecas e um acres-
aleat6rios e come<;:ar de fato a criar uma hist6ria estruturada, voce cimo temporario de Banalidade.
estara estim ulando os jogadores a responder cmocionalmcnte e a • Fazer Justis:a e Combater Monstros
criar expectativas cm relas:ao a hist6ria seguinte.
A quintessencia do conto de fadas ou da demanda her6ica
pode ser descaradamente ofcrecida como a diversao da noire. Seja
Conceiros PaRa Hisr6Rias salvar uma donzela cm perigo (imagine combinar Changeling
com cerros eleme ntos do filme Velucidade maxima) ou capturar
Aprcsentamos a seguir algumas ideias para h ist6rias. Nem
quimeras errantes que safram dos sonhos dos personagens
todas se adcquarao a todos os grupos, mas sinta-se a vontade para
(oops! ), este conceito e para os fas dos filmes de a<;:ao.
brincar com elas ate chcgar ao que deseja.
• A Defesa do Forte
• Na Sombra do Rei
Nesta hist6ria, os personagens prccisam defender uma pro-
T odo nobre tem sua "cauda": um seqLiito de cortesaos, cava-
p riedade livre ou um trod. Pode ser um confronto direto ou uma
leiros, servos e bajuladores. Esse seqLiito e um viveiro de intrigas.
batalha de inteligencia contra os urbanistas dispostos a terraple-
Neste conceito, os personagens mergulham nas maquina<;:6es trai-
nar a area . Uma ameas:a de verdade teria como usurpadores vam-
<;:oeiras e sociais da corte. Sera que alguem planeja um assassina-
piros ou magos astutos.
to? Os personagens nobres tem uma vantagem 6bvia, mas os ple-
beus (devido a sua invisibilidadc social) tern um tipo diferente de • Acontecimentos Misteriosos
benesse. Os personagcns precisam investigar um desaparccimento mis-
• Os Perdidos tcrioso - seja de uma pessoa ou de um objeto - c quern sabc
trazcr de volta o que foi pcrdido. Um outro changeling pode ter
Nao se tcm noticias de uma comunidade de changelings ja ha
tornado para si o alvo da demanda; ou um ser humano normal
algum tempo, e o senhor local pede aos personagens para irem ate
pode ter fugido com um artefato poderoso e potencialmente peri-
la e ver o que esta acontecendo. Talvez nao seja nada - eles
goso que ele pensou ser um objeto comum. Os dauntain podem
podem simplesmente andar ocupados -, mas as coisas nu nca sao
ter seqilestrado um outro changeling para interroga-lo a respeito
tao faceis assim. As Redevances exigem que os changelings per-
dos amigos. Os pcrsonagens tem de rccuperar o indivfduo ou o
didos sejam resgatados. 0 que seus pcrsonagens farao para rcsti-
objeto perdido antes que um mal irreparavel seja feito.
tuir a comunidade?
• Um Convite Para a Corte
• 0 Pedido de um Pooka
Os personagens sao convidados para uma fesra na Corte
Um pooka respeitado aparece na propriedade livre dos perso-
Seelie (ou Unsee lie). Eles devem se vestir apropriadamente, mas
nagens a oferecer gl6ria e um grande tesouro aqueles dispostos a
rem permissao para levar suas motocicletas a justa quimerica.
se juntarem a ele. Segue-se uma cxtensa dcmanda por uma qui-
N aturalmente, nenhum de les sabia, ate a manha de hoje, quc se
mera que, segundo o pooka, conhecc a resposta para uma chara-
t rata da festa de aniversario do duque. Ondc se pode arranjar um
da que ele esta tentando resolver ha anos. Voce ousara confiar
prcsente para um cara capaz de criar do nada aquilo que q uiser?
num mentor tao indigno de confians:a?
• Infante Encontrado
Um novo changeling foi encontrado: um infante cujos pais
CR6nicas
sao extrcmamente rigorosos. E possfvel ate que ele sofra maus- A cronica nao passa de uma Serie de hist6rias interconectadas
tratos. Ecerto tirar a crians:a de seus fa miliares? E, se for tirada, que relata um canto maior. Cada hist6ria da cronica narra uma
quern cuidara dela? E quanto ao gigantesco gato quimerico que pa rte do conto, mas todas as hist6rias reunidas fonnam uma his-
cuida do infante e nao dcixa n inguem se aproximar? t6ria maior. Exatamente como em cada hist6ria, a cronica deve
ter um tema e uma atmosfcra globais, os personagens devem tcr
• Urna Espada de Maligna Feitura consistencia, os antagonistas devem ser claramente definidos
Os personagens topam com um carregamento de ferro frio na (apesar de nao necessariamente 6bvios clesde o inicio}, o cenario
pan e da cidade controlada por uma mix6rdia Unseelie. Eles rou- descrito e o inlcio, o meio e o fi m delineados.
bam o carregamento, dcixam-no onde esta ou vao chamar um dos Nao e necessario planejar cada hist6ria da cronica nem se
nobres Seelie/ prcparar para toda e qualquer eventualidade. De faro, e melhor
l===I• Uma PalavRinha SooRe os
An-cagonisr as
acompanhar os personagens em sua viagem de descobrimento das
verdadeiras naturezas, em sua busca por outros da mesma especie
e em seu periodo de tutela sob o olhar vigilante do soberano local.
• lntriga
Com tantas facc;:Oes possiveis (tanto na corte quanta fo ra dela),
Um dos metodos mais eficazes de tornar as existem numerosas oportunidades para a intriga. A intriga nao pre-
hist6rias memoraveis e criar grandes viloes para os cisa ter uma natureza epica nem vii; ela pode se resumir simples-
personagens combaterem. Mas nem todos os mente as manobras mesquinhas dos bajuladores e servos da corte.
antagonistas sao viloes. Muitos sao simplesmente
Os personagens podem ser usados como tfteres nas tramas de uma
pessoas que tern objetivos o u crenc;as diferentes;
ou mais facc;:oes rivais, ou podem virar o feitic;:o contra o feiticeiro e
alguns sao desencaminhados pelas circunstancias
expor as conspirac;:oes dos cortesaos ambiciosos. A honra e muito
ou por maus lideres. Os viloes de verdade devem
ser poucos e raros; mesmo nos contos de fadas, importante na sociedade dos changelings e expor um traidor ou um
q ue adoram o simbolismo e a interpretac;:ao rfgida individuo egofsta tambem pcx:le envolver a defesa da honra de uma
do bem e do m al, as coisas nem sempre sao preto dama, duelos ou o transporte de documentos im portantes de um
no branco. Lugar para outro. Sao inumeras as hist6rias possiveis.
Mesmo quando voce criar um salafrario incor- • ADemanda
rigivel e perverso, nao esquec;:a que os melhores
Inumeras boas hist6rias narram demandas epicas - por um
viloes raramente se veem por esse prisma. Eles
objeto ou Lugar especial, para descobrir um conhecimento ja esque-
tern motiVOS para faze r 0 que fazem e Sao OS her6is
de suas pr6prias hist6rias (por mais diswrcidas q ue cido ou para encontrar uma certa pessoa. Geralmente, mas nem
sejam) . Um maluco determinado a destruir o sempre, ha algum tipo de praw envolvido (os her6is devem chegar
mundo s6 porque e capaz de faze-lo nao e interes- ao Sino do Armagedom antes do toque da meia-noite de 31 de
sante; um maluco que quer destruir o mundo por- dezembro ou tudo estara perdido) e varios obstaculos ou confl.itos
que acredita ser esta a (mica maneira de trazer o sao colocados no caminho dos her6is. Os personagens nao preci-
Son har de volta e mais comovente e verossimil. sam perceber desde o infcio que estao envolvidos numa demanda
Ele tambem deve ser bem esperto e agir de modo epica; muitas dessas hist6rias comec;:am pequenas (o velho Bilbo
16gico (qualquer que seja sua 16gica) para alcanc;:ar toma uma j6ia insignificante de Gollum ea deixa para Frcx:lo).
seus objetivos e veneer seus oponentes.
• 0 Longo Outono
Esta cronica pode se desenvolver de varias maneiras diferen-
deixar o meio um tanto quanto nebuloso para dar aos jogadores a tes. T alvez os personagens sejam changelings mais velhos e opri-
oportunidade de acrescen tar suas ideias e se desviar do enredo. midos pela Banalidade 'q ue anseiam pela renovac;:ao de seu vigor
Com o desenrolar da hist6ria, voce pode incorporar novos ele- e de sua inocencia. Existiria alguma substancia ou um artefato
men tos ao projeto e fortalecer o conceito original. As cronicas magico capaz de restaurar seu Glamour e apagar a Banalidade
devem permitir algumas mudanc;:as de curso: voce sempre podera adquirida? E quan to a lenta onda de Banalidade que aos poucos
trazer os jogadores de volta a hist6ria principal na sessao seguinte. degrada todo o Glamour do mundo? Sera que os personagens
conseguirao superar a pr6pria queda no esquecimento a tempo de
T cx:lavia, a medida que as hist6rias progridem, e importante
mudar o curso dos acontecimen tos e devolver ao mundo o verda-
que elas se tornem cada vez mais amplas, com vil6es mais podero-
sos, tramas ainda mais vis, cenarios mais grandiosos e objetivos deiro Glamour?
ainda mais vitais. As hist6rias devem ser cada vez mais emocionan- • EPreciso Cuid.ar das Sementes
tes a medida que OS personagens avarn;:am rumo a resoluc;:ao do ulti- Amedida que a criminalidade aumenta, os impostos sao infla-
mo enigma ou a superac;:ao do obstaculo final, e suas ac;:oes devem cionados e os beneficios sociais desaparecem, a cidade natal dos
ter um significado maior. Epreciso lidar de alguma maneira com as personagens torna-se um inferno desesperador. 0 Glamour
principais questoes levantadas pela cronica, mas os enredos secun- comec;:a a secar e ate mesmo as lumeeiras das propriedades livres
d:irios e nao tao importantes podem ser deixados sem soluc;:ao a fim tremulam e se apagam. A Banalidade chega a um :ipice hist6rico.
de servirem de pon tos de partida para novas aventuras. Seria este o Inverno Final de que fala m as lendas? Ou haveria
esperanc;:a para esta cidade sedenta de Glamour? Os personagens
Conceir os PaRa CR6nicas terao de sair da apatia e ajudar a inspirar a criac;:ao, a imagin ac;:ao
e a alegria, ou en tao correrao o risco de perder suas preciosas pro-
Como os conceitos para hist6rias fornecidos anteriormente, priedades livres.
estas sao apenas algumas ideias para ajudar o Narrador a
comec;:ar. Sao categorias m ais amplas, pois representam hist6rias • A Convocac;:ao/A Revolta Camponesa
contfnuas em vez de aventuras para uma ou duas sessoes. T odas Esta cronica dupla pode ser jogada com dois grupos. Um deles
pcx:lem sugerir outras ideias para diversas cronicas. interpreta um bando de plebeus e o outro, um bando de nobres.
Os plebeus decidiram que os nobres nao estao aptos a governar os
• A Consignac;:3o
kithain e, portamo, precisam ser removidos do poder. Os nobres,
Os personagens descobrem que sao changelings. Como isso sempre interessados em conservar seu poder e sua soberania,
afeta suas vidas? Q ue mudan c;:as ocorrerao ? Este tipo de hist6ria decidiram reagir com o uso da forc;:a. Os dois grupos partem para
funciona melhor como a primeira cronica. Deve comec;:ar com um o combate franco, o que geralmente acaba em violencia fisica.
prel(1dio no qua! cada personagem descobre sua verdadeira natu- Um Narrador pode coordenar as coisas entre os grupos, mas e
reza (ou, pelo menos, desconfia de alguma coisa). A cronica pode melhor ter dois ou talvez tres Narradores controlando os aconte-
cimentos das duas cronicas. Sera possivel encontrar um meio-
termo e, desse modo, restabelecer a paz? Ou os dois !ados vao
lutar ate a morte?
T ecnicas Avanc;adas
Dizem ser ele um demonio,
• A Corte do Amor Um diabo disfau;.ado
E primavera e a corte foi tomada pelos acordes do amor Q ue promete am or e sorte
romantico. Casos de amor tern infcio, outros chegam ao fim, sao E uma Luz no fim do t6nel.
interrompidos, desfeitos ou renovados. Nao demorara muito para Nao importa o que se pensa,
a politica se emaranhar com o amor e o desejo e formar um n6 Resistir e impossfvel:
complicadissimo que n inguem entendera inteiramente. Haque se provar o encanto
• 0 .Espelho Partido Ea ovaffio da decadencia.
- Horslips, "Ride to Hell"
0 gigantesco espelho magico pendurado na camara do tesou-
ro do suserano se partiu misteriosamente. Todos os fragmentos As tecnicas a seguir sao para aqueles grupos que gostam de
desapareceram, exceto um. 0 tesoureiro da corte explica que o hist6rias mais complexas. Elas sao particularmente (1teis em
espelho continha cem mundos onfricos especiais. Depois de algu- Changeling, onde os sonhos se tornam realidade e a magia sobre-
mas experiencias, os personagens descobrem que o fragmento de natural e os animais fanrasticos sao a regra. Se empregadas corre-
espelho em seu poder !hes permite viajar para alguns <lesses rei- tamente (e com parcimonia), essas tecnicas permitil"1io a criayao
nos oniricos e procurar outras "saidas" - que teoricamente de hist6rias que nenhum participante jamais esquecera.
devem levar aos paradeiros dos ourros fragrnentos. Obviamente,
os person agens terao de negociar a devoluyao de cada fragrnento, Sonhos
mas isso fica a cargo deles. Cada reino onfrico e mais emocionan-
Ao empregar esta tecnica, voces encenarao o sonho de um
te e estranho que o outro.
personagem especffico ou de toda a trupe. Seja qual for a opyao,
0 Fim de uma CR6nica os personagens assumirao os papeis de alguns seres nesse sonho
- eles mesmos ou outros personagens que talvez sejam simb6li-
T odas as hist6rias devem chegar a um final. Comple tar uma
cronica que ja dura meses - ou mesmo anos - exige um toque cos ou literais - e e por meio do sonho que eles agirao. 0 sonho
especial para torna-la memoravel e satisfat6ria para todos. A con- pode ser igual a qualquer outro - com cenarios estranhos, acon-
clusao de um livro ou de um filme geralmenre envolve um con- tecimentos il6gicos e pessoas que vem e vao aleatoriamente - OU
fronto importante com a fon te fundamental do conflito (as vezes, entao parecer inteiramente linear. Os personagens no sonho
mas nem sempre, uma batalha) e que leva a uma vit6ria ou a uma podem nao ter tanto controle sobre os acontecimentos e talvez
derrota. Alem de proporcionar um desfecho convenience, esse nem mesmo percebam que estao num sonho ate as coisas ficarem
"conflito final" tambem serve como uma catarse para liberar as realmente bizarras.
emoy6es e as tens6es que se acumularam no decorrer da cron.ica. No entanto, a verdadeira maravilha e que esses sonhos
Ao contrario dos contos de fadas, que acabam com a frase "e podem se tornar realidade (geralmente em fonna quimerica). 0
eles viveram felizes para sempre", a cronica nem sempre termina que acontece quando todo sonho da forma a seres quimericos ou
assirn tao por acaso. No Mundo das T revas, res ta sempre a sensa- altera a realidade? Essa e uma boa maneira de chocar e surpreen-
yao de que o inimigo ainda n ao foi inteiramente vencido. Para os der os jogadores.
changelings, a ameaya constante da Banalidade lanya uma mor-
talha ate mesmo sobre a mais feliz das ocasioes e empana a maior RerRospeccos
das vit6rias com sua presenya mefitica.
Os retrospectos sao uma boa man eira de represen tar cenas do
Os jogadores devem terminar a cronica com a sensayao de
passado de um person agem e, desse modo, dar uma nova perspec-
que cumpriram sua missao a contento, mas tambem com a tiva a hist6ria atual. Trata-se de uma tecnica particularmente
impressao de que talvez ainda reste uma ponta solta. E possivel
valiosa para as hist6rias de Changeling, pois os changelings renas-
chegar a isso com uma serie de desenlaces ou sess6es de conclu-
cem varias vezes em corpos mortais diferentes. Os personagens
sao nas quais os personagens finalmente tern algum tempo para
talvez nao se lembrem de suas ultimas encarna):i'ies ou nem
pensar no futuro. Eles manterao contato com os amigos e os alia-
mesmo de que sao changelings. Os retrospectos podem fornecer
dos que conheceram durance a cronica? Surgiu algum rom ance
pistas sobre as verdadeiras naturezas dos personagens, permitir-
entre os personagens e esses layOS serao desfeitos agora que a
lhes desvendar as tramas de rivais esquecidos ou dar algumas
emoyao nao mais alimenta suas paix6es? Alguns personagens se
dicas sobre a localizayao de um artefato escondido durante uma
entregarao a Banalidade duran te algum tempo?
outra vida mortal. Epossivel empregar os retrospectos para apre-
Finalizada uma cronica, muitas vezes ajuda bastante discutir
sen tar antigos namorados, inimigos, grandes amigos e valiosos
as conseqiiencias com os jogadores. Se desejarem continuar assis-
companheiros feericos. Os acontecimentos devem ser rigorosa-
tindo ao desenvolvimento de seus personagens, os jogadores
mente controlados pelo Narrador, o que tira uma pouco da liber-
podem ter algumas ideias para novas cronicas, nascidas das bra-
dade de ayao e decisao dos personagens, mas a principal funyfo
sas incandescentes deixadas pelo final da cronica anterior. T alvez
do retrospecto e fornecer informay6es aos personagens, e nao per-
voce queira trocar de lugar com outro jogador - que passara a
micir que eles alterem o passado.
ser o Narrador - e criar um personagem que se encaixe na trupe.
Apesar da melancolia que sempre envolve o fim de uma cro-
nica, nfo custa lembrar que nenhuma hist6ria realmente chega
Hisr6Rias PaRalelas
ao fim. As hist6rias simplesmente constituem o pano de fundo As hist6rias paralelas nao estao ligadas a hisc6ria principal,
para novas hist6rias. A frase fi nal dos contos de fadas na verdade mas apresentam um tema em comum com a narrativa central.
deveria ser "e eles viveram felizes para sempre ate que ... " Pede-se aos jogadores que criem novos personagens, ou entao eles
recebem personagens criados pelo Narrador. Embora a hist6ria
paralela possa se passar num ambiente ou numa epoca totalmen-
te dife rentes (ou ate mesmo envolver personagens que nao sao
changelings), alguns de seus aspectos afetarao a hist6ria principal,
esclarecerao certos acontecimentos ou enfatizarao o tema da
mesma. Os jogadores terao a oportunidade de deixar a hist6ria
principal um pouco de !ado, interpretar personagens diferentes e
compreender melhor a hist6ria original. Esta tecnica nao deve ser
empregada com muita freqilencia para nao ficar muito batida.

Facc;:oes Rivais
Com esta tecnica, os jogadores criam dois grupos de persona-
gens - rivais entre si, mas com objetivos semelhantes ou identi-
cos - e encenam os dois !ados de uma mesma hist6ria. Os dois
grupos nao necessariamente presenciarao os mesmos aconteci-
mentos o tempo todo (o que seria chato), mas de vez em quando
cruzarao o caminho um do outro ou farao acordos com os perso-
nagens do Narrador para criar problemas para o outro grupo. Por
fim, um ou outro grupo vencera, ou os dois aprenderao a fazer
concessoes (seja com os jogadores interpretando dois personagens
cada um ou combinando-se personagens dos dois grupos num ter-
ceiro grupo consensual) . Est a tecnica fica reservada aos
Narradores e jogadores experientes e maduros: os jogadores nao
podem lam,:ar mao das informac;;oes obtidas pelo grupo rival.

Uma Pec;:a DenrRo da OucRa


Empregando certos elementos da hist6ria paralela, apesar de
sua singularidade se clever justamente ao fato de ter Lugar dentro
dos limites da hist6ria .original, a pec;;a dentro de outra pec;;a e uma
breve vinheta que comenta indiretamente a ac;;ao ou as interac;;oes
da narrativa principal. Shakespeare utilizou esta tecnica em
Hamlet para expor um assassino e em Sonho de uma noite de
verao para ludibriar Titania, a rainha das fadas, e comentar a
cegueira do amor. Os Narradores podem empregar esta tecnica
para obter efeitos semelhantes ou simplesmente para introduzir
um pouco de humor numa hist6ria seria.

esrilo COulripeRsonagern
As cronicas particularmente complexas podem se beneficiar
do estilo multipersonagem, no qual cada jogador controla mais de
um personagem. Em geral, isso envolve a criac;;ao de um persona-
gem principal e um ou dois personagens secundarios que serao
empregados em determinadas circunsrancias. A te mesmo os
assim chamados personagens secundarios podem desempenhar
papeis importantes nas cronicas, pois eles costumam ser escolhi-
dos para acompanhar os personagens principais devido a habili-
dades espedficas q ue s6 eles possuem. A ideia toda e criar um
grupo eficiente. Outra boa razao para recorrer ao estilo multiper-
sonagem e deixar o N arrador descansar um pouco e interpretar o
pr6prio personagem na cronica de outra pessoa (de preferencia
num mesmo contexto).
Changeling se presta muito bem a ideia dos personagens mul-
tiplos, pois existem diferenc;;as de classe inerentes. A sociedade
dos changelings foi erigida sobre um modelo fe udal no qual cada
individuo tern uma relac;;ao hierarquica (de igualdade, superiori-
dade ou inferioridade) com todas as outras pessoas. Numa socie-
dade desse tipo, um dos personagens poderia ser uma baronesa
sidhe, dois outros seriam um redcap e um pooka da plebe, e um
quarto poderia ser um exu a servic;;o da baronesa. Os jogadores
que interpretassem o pooka, o redcap e o exu poderiam ter outros
personagens nobres (ou plebeus) , e aquele que interpretasse a
Poss1veis CRuAamenros
baronesa poderia, por sua vez, representar um nocker a servic;:o do Outras criaturas sobrenaturais habitam o Mundo das Trevas.
personagcm de um outro jogador. A crias;ao de grupos mistos formados por changelings, lobiso-
mens, magos, vampiros e ate mesmo aparic;:oes oferece possibilida-
TaR6 ou Cai;cinha de S ugesroes des unicas para cronicas e hist6rias. AT radic;:ao dos O radores dos
Sonhos pode ter relac;:oes com os nunnehi; se um <lesses magos
De vez em quando, e possfvel empregar um agente aleat6rio
descobrisse que as fadas ainda existem, poderfamos ter diversas
para dar uma guinada no enredo. Uma carta de taro tirada ao
hist6rias como resultado. Os Garou podem procurar os change-
acaso do baralho pode sugerir uma cena ou slmbolos a serem inse-
lings devido a seu vinculo inato com os vestigios da Wyld; alguns
ridos na hist6ria. Como alternativa, os jogadores poderiam escre-
Membros talvez tentem estabelecer relac;:oes com os changelings
ver em pequenas tiras de papel algumas sugestoes de reviravoltas,
para conservar sua fragil Humanidade. T anto as aparii;oes quan-
hist6rias ou possiveis evoluc;:oes dos personagens e coloca-las
to os changelings vivem num mundo dual, e esse fu ndamento psi-
numa caixa para o Narrador sortea-las. Ate mesmo folhear livros
col6gico comum pode criar um lac;:o de simpatia.
infantis, enciclopedias ou gibis pode sugerir uma nova trama ou
um jeiro diferente de contar a hist6ria. E melhor deixar o irnpro- Eis algumas ideias para hist6rias:
viso para os Narradores mais expe rientes ou para aqueles q ue se
sentem a vontade inventando as coisas na hora, mas esta tecnica • A Inquisic;:ao chega a cidade e obriga os changelings locais a se
pode ser muito gratificante. aliarem aos Membros, Garou e outros seres sobrenaturais para
nao serem descobertos.
OurRas epocas • Uma seita Garou abre um caern n uma propriedade dos
changelings. Os dois grupos podem entrar em guerra ou
Os changelings sao imortais, mesmo que seus corpos mortais
aprender a coexistir, o que talvez fon alec;:a o Glamour e/ou a
envelhec;:am e morram. Epossivel que uma hist6ria iniciada quan-
Gnose da area (e sea area tambem estiver localizada sobre um
do os personagens eram infantes ainda apresente elemen tos
antigo cemiterio habitado por aparic;:oes nas T erras das
recorrentes agora q ue eles si'io estouvados e s6 venha a se resolver
Sombras?).
quando eles forem rezingoes. Naturalmente, dezenas de outras
hist6rias terao lugar nos intervalos da narrativa recorrente. • Um Malkaviano solitario consegue se passar por changeling -
pelo menos durante algum tempo - e ganha a confianc;:a de
Como alternativa, ja q ue os changelings reencamam mais de
uma roda de estouvados. 0 que acontecera quando esse ardil
uma vez, eles podem ter comec;:ado a hist6ria tempos arras e pas-
fo r descoberto? Ele ainda sera aceito como amigo?
sado por varios aspectos mortais; talvez tenham sido reunidos por
forc;:as misteriosas para combater antigos inimigos, envelhecido, • Um Orador dos Sonhos entra no Sonhar e encontra um grupo
morrido, renascido e se encontrado novamente. Nesse caso, eles de changelings. Sera que eles podem se unir para resistir ao
passariam por todas essas epocas diferen tes e talvez ate comec;:as- mais recente ataque a base de Banalidade da T ecnocracia?
sem antes da Fragmentai;ao. • Um infante e uma aparic;:ao-criani;a ficam muito amigos e deci-
dem se aventurar juncos para a total consternac;:ao de todos os
Tudo ou Nada que conhecem um e outro.

Nao ha por que jogar Changeling s6 na Terra ou no cenario


do Mundo das Trevas. Os changelings nao sao menos verossfmeis
no espac;:o, lutando contra ameac;:as alienfgenas, do que em qual- Ulrimas PalavRas
quer outro lugar. Como os changelings teriam afetado a Terra- Nunca tenha medo de experimentar. Nao ha um jeito "certo"
media OU Valdemar (da serie Heralds, de Mercedes Lackey)? 0 de contar uma hist6ria nem um cenario ou atmosfera "corretos".
que eles fariam na estac;:ao espacial Deep Space Nine? Sera que os Todas as hist6rias e todos os sonhos tern algum merito .e valor.
changelings cyberp unk conseguiriam superar a Banalidade ine- Sinta-se a vontade para experimentar a (e com a) Canc;:ao
rente ao fato de terem se transformado em samurais metalicos? Onfrica em sua totalidade, e nao s6 (com) uma pequena pane
Cabe ao Narrador (e aos jogadores) decidir o que eles gostariam dela. E nao esquei;.a que, com sua criatividade, talvez voce de a
de fazer com Changeling e qual deve ser o cenario. S6 nao esque- um changeling o Glamour de que ele precisa
c;:a que a violac;:ao de direitos autorais e uma questao seria.
--. ,

. Q
- - - -
-
- - - - -- -

tem de ser algo que o personagem teve a oportunidade de aprender ou


Desenvolvirnenro do usar durance a hist6ria: o personagem conseguiu grande exito ao empre-
gar a Caracterfsrica ou aprendeu alguma coisa comctcndo um grande
PeRsonagem erro. No caso de Fors:a de Vontade, e preciso q ue alguma coisa tenha de
fato acontecido para estimular a autoconfians;a do personagem.
Esta scs;ao discutc as manciras pelas quais o personagcm podc Voce s6 deve permitir incremencos de Caracteristicas se estes pude-
aumentar (ou diminuir) seu poder e suas habilidades. rem Ser OU ja tiverem sido entrelas;ados na hist6ria. J:\o mfnimo, as
mudans:as precisam fazer sencido no que se referc a hist6ria, c nao sim-
ef'.peRiencia plesmente representarem mudans;as fe itas pelos jogadores para que seus
personagen~ ganhem certos poderes ou determinadas habilidades.
Durante uma h ist6ria, os personagens aprendem muitas coisas. Boa Q uante mais os jogadores forem estimulados a compreender suas expe-
parte do que c aprendido nao e o tipo de coisa que pode ser registrado riencias, mais o desenvolvimento dos personagens sera beneficiado.
nas fichas de personagem, e sim algo que os jogadores guardam em suas
mcm6rias. Talvez clcs aprendam a nunca deixar a porta de um carro dcs-
trancada ou a jamais encrar num beco escuro quando a luz vem de tras.
Como ConfeRiR Pon-cos de
As vezes, porem, e poss(vel registrar o que os personagens aprendem. ef'.peRiencia
No final de cada hist6ria, o Narrador concede poncos de experien-
A dlstribuis;ao dos pon tos de experiencia exige um cuidadoso equi-
cia a cada personagem e normalmente da a mesma quan tidade a cada
ltbrio entre recompensar os jogadores e manter o jogo equilibrado.
um deles. Os jogadorcs dcpois registram os pontos em suas fichas de per- Scguindo as dire trizes apresentadas neste capftulo, voce provavelmen-
sonagem. Os pontos de experiencia podem ser usados para aumentar as te nao tera muitos problemas, mas sinta-se a vontade para faze r algu-
Caractcrfsticas. mas experiencias.
0 custo para elevar as Caracterfsticas varia muito; veja os valores
especificos na tabela a seguir. 0 custo quase sempre sc baseia no produ- Fim de Cada Caplculo
to <la multiplicas;ao do nfvel corrente pm um certo n(1mero. Portanto, se
De a cada personagem cntre um e cinco pontos de cxpcricncia ao fim
o personagem tiver um n(vcl de Prontidao igual a 2 e o jogador quiser
de cada capftu lo (sessao de jogo). Pelo menos um ponto e sempre conce-
eleva-lo a 3, o custo scra de quarro pontos de experien cia. Seo persona-
dido, nao importa se o grupo teve exito ou nao, em funs;ao da simples par-
gem nao tiver a Caracterfstica, o custo sera equivalence ao de uma
ticipas:ao (nao esques:a que as vezes aprendemos malgrado n6s mesmos).
Caracterfstica "nova". S6 e possfvel elevar uma Caracterfstica em um
• Um ponto - Autom:iti.co: Cada jogador ganha um ponco ap6s
ponco por hist6ria, e nao mais.
cada sessao de jogo.
• Um ponto - Curva de Aprendizado: 0 personagem aprendeu
lnceRpRe-ce algo com suas experiencias durance o cap[tulo. Pes:a ao jogador que des-
Como Narrador, voce nao deve deixar o jogador investir scus poncos creva o que seu personagem aprendeu antes de lhc conceder o ponto.
de experiencia para elevar qualquer Caracteristica que ele desejar - a • Um ponto - Atuayiio: 0 jogador interpretou bem o personagem:
coisa e um pouco mais complica<la que isso. A Caracterfstica ::1t1mentada nao s6 foi divertido como cambem adequado. Recompense somente a
interpreta<;:ao excepcional; seu grau de exigcncia deve fica r cada vez
mais alto. Na maioria dos casos, conceda o ponto somente a pessoa da
trupe que teve a melhor interpretac;ao.
Anragonisras
Os changelings habitam um mundo cheio de aventuras perigosas,
• Um ponto - Conceito: 0 jogador interpretou muito hem o con-
monstros pesadelares e tesouros lendarios. Ao contrario dos seres
ceito de seu personagem.
humanos, que geralmcnte s6 precisam lutar contra os pcrigos de nosso
• Um ponto - Herofsmo: Q uando um personagem se arriscar violenro mundo moderno, os changelings rambem tern de tomar cuida-
pelos demais - como ao rechac;ar varios inimigos armados com fe r ro do com as ameac;as do Sonhar. 0 Sonhar raramente permite aos chan-
para permitir que o resto do grupo escape - , de-lhe um ponto de expe- gelings des&utar da paz duradoura; mais cedo ou mais tarde, os inimi-
rien cia. Nao deixe os personagens se aprovcitarem disso: o hcroismo faz gos aparecerao.
fronteira com a estupidez.

Fim de C ada l-lisr6Ria Os Nunnehi


No fim de cada hist6ria, voci!: pode conceder a cada jogador entre Q uando chegaram ao Novo Mundo, os kithain da Europa descobri-
um e tres pontos de experiencia adicionais, alem daqueles cinco pontos ram uma especie inteira de changelings que nao eram nem um pouco
conferidos ao fim do capitulo. parecidos com eles. Nascidos dos sonhos e mitos dos povos nativos, ·
esses outros changelings, ou nunnehi, zangaram-se justificadamente
• Um ponto - Sucesso: Os personagens cumpriram com exito sua
com a invasao europeia. Da mesma maneira que os mortais europeus
missao ou meta. Talvez nao tenha sido um sucesso rota!, mas pelo
entraram em conflito com os indios norte-americanos, tambem os
menos uma vit6ria parcial foi alcarn;:ada.
kithain e os nunnehi se confrontaram. Apesar de muitos changelings
• Um ponto - Perigo: 0 personagem passou por um grande peri-
terem tenrado selar acordos de paz com os nunnehi (e obtido exito em
go durance a hist6ria e sobreviveu.
alguns casos), ainda existe um estado constance de inquictac;ao entre os
• Um ponto - Sabedoria: 0 jogador (e, portanco, o personagem) changelings europeus e os nunnehi.
exibiu grande inteligencia ou engenhosidadc, ou entao teve uma ideia
que possibilitou 0 cxito do grupo.
A Pollr ica dos Nunn ehi
Se voce quiser conceder um n(nnero maior de pontos e,' desse
modo, permitir que os personagens se desenvolvam ainda mais rapido, Os mais sabios duques e bar6es fizera m ofertas de paz aos nunnchi.
simplesmente invente novas categorias de premiac;ao, que podem variar Estas, entretanto, tiveram exito limitado. Em sua maioria, os nobres
de uma hist6ria para outra e se basear nas circunstancias espedficas de kithain nao estao dispostos a se adaptar aos costumes, a etiqueta e as
uma hist6ria. leis seculares que os nunnehi tanto apreciam. Por sua vez, os nunnehi
desprezam a impacii!:ncia e a obstinac;ao que marcam a politica dos
Como Aumenr aR e kithain.
Para maiores informac;6es sobre as tribos dos nunnehi, consulte
Redu:ziR as CaRacreR1sricas Changeling Players Guide.
Os custos para aumentar permanentemente as Caractedsticas lista- lncursionista Nunnehi: Os nunneh.i n6mades podem ser encontra-
das a seguir estao relacionados na Tabela de Experiencia. dos em qualquer lugar. Eles usam de ast(1cia na batalha e fogem ao pri-
meiro sinal de conflito serio - eles tentam perrnrbar, desorganizar e
aterrorizar mais do que atacar seus inimigos diretamente. Sao taticos e
estrategistas brilhantes e tern a cxtraordinaria habilidade de perccber as
fraquezas de seus alvos.
Caracterfstica Custo Cria~ao de Personagens: Atributos 9/5/4, Habilidades 18/ 10/6,
Atributo Nivel atual x 4 Antecedentes 7, Glamour 6, Forc;a de Vontade 6, Artes 7 e Alc;adas 5.
Nova Habilidade 3 Atributos Sugeridos: Suponha que os nfveis sejam iguais a 2, exce-
Habilidade Nivel atual x 2 to Percepc;ao e lnteligencia, que geralmente sao iguais a 3.
Nova Arte 7 Habilidades Sugeridas: As habilidadcs de combate sao valorizadas.
Prontidao, Tino, Cultura e Ocultismo geralmente sao elevadas.
Arte Nivel atual x 4
Equipamento: Armas de fogo de pcqueno e grosso calibre, motoci-
Nova Alc;ada 5
cletas e talvez alguns tesouros.
Alc;ada Nivel atual da Alc;ada x 3
Forc;a de Vontade Nivel atual x 2 FomoRi
Glamour Nivel atual x 2
Motivadas por um antigo mal, estas criaturas nao recordam que um
dia foram fadas. Tempos arras, um grupo de Unseelie fez um pacto com
uma forc;a de destruic;ao, corrupc;ao e esquecimento denominada a
Como elevaR as ARres e as Atc;:adas Escuridao. Esses Unseelie corrompidos tentaram infectar o Sonhar com o
poder que lhes foi concedido. Uma grande guerra foi travada contra a
0 changeling e capaz de aprender Artes e Alc;adas sozinho, mas isso
Escuridao e as fadas imaculadas venceram. Aqueles que colaboraram com
leva mais tempo e exige um esforc;o maior. Se tiver o An tecedence a Escuridao foram considerados Pr6digos, excomungados e denominados
Mentor, o changeling podera lanc;ar (geralmente contra uma dificulda-
fomori, ou proscritos. Os fomori foram banidos e confin ados ao cavil da
de igual a 6) um numero de dados igual a pontuac;ao da Caractedstica;
Escuridao para que nunca mais incomodassem os filhos do Sonhar.
cada sucesso reduzira o custo de aprendizado da Arte ou da Alc;ada. Por
Ou foi o que todos pensaram. A Escuridao sempre encontra um
exemplo, um personagem com quatro pontos de Mentor pode lanc;ar
outro jeito. Os kirhain modemos comec;aram a perceber que essa amea-
quatro dados (dificuldade 6); cada sucesso reduzira em um pon to o
c;a ha muito esquecida esta reaparecendo. Estao nascendo changclings
custo em experiencia para aprender a dita A rte ou Alc;ada.
desnaturados que portam as almas dos traidores Unseelic originais.
Os fomori possucm poderes assustadores capazes de suplantar a rem voce, e tambem existem os menores que simplesmente ficam enca-
Banalidadc, sendo eles pr6prios aparentemente imunes a Banalidade. rando voce (com grandes olhos amarelos e esbugalhados), fora do
Tambem se sabe q ue eles nao sao afetados pelo Glamour. Por sorce, os alcance da lanterna. A maioria dos changelings tern um dos dois tipos
fomori ainda niio fizeram um csfon;:o conjunto para atacar os change- descriros a seguir, que sem duvida sao os mais bem conhccidos.
lings; parece que estiio ocupados atacando outros Pr6digos (veja a se~iio
0 Fungador
Lobisomens, pag. 284) e, por essa raziio, os kithain as vezes se aliam aos
lobisomens. Todos os kithain temem o dia em que essas criaturas hor- Ele c grande, peludo, cheira a roupa suja e tem den tes do tamanho
rendas passarao a dedicar coda a sua a ten~ao as fadas. de gizes de cera. Voce ouve o fu nga-funga la embaixo, pois ele escara-
fu ncha as meias sem par, os rev6lvercs de espoleta quebrados e as bolas
Cria~ao de Personagens: Atributos 10/6/3, Habilidades 15/9/3 ,
de tenis sujas que voce ficou com medo de procurar depois que elas
Antecedentes 5, Glamour 5, For~a de Vontade 5, Banalidade JO, Artes
desapareceram no reino debaixo da cama. Papai e mamac nao conse-
5, Al~adas 5 (ou equivalences; todos os fomori tem poderes especiais
guem vc-lo, mas seu irmao mais velho jura pela vida dclc que o mons-
conferidos pcla Escuridao) .
tro come criancinhas coma voce. Ele diz quc a criatura pegou o
Atributos Sugeridos: Suponha que os nfveis sejam iguais a 2, exce-
Joaozinho tres anos arras e que agora csta atras de voce.
to as Caracterfsticas Fisicas, que tem niveis iguais a 3 ou ate mesmo 4.
Nao acredite. Os grandoes sao legais dcpois que voce os conhece.
A Aparencia costuma ser igual a zero; os fomori geralmente sao
Converse com o seu. Deixe para elc as cascas de pao dos sandufches e
grotescos.
o restinho de leite no fu ndo do copo. Eles gostam desse tipo de coisa; e
Habilidades Sugeridas: Briga 3, Esquiva 1, Armas de Fogo 1, A nnas
muito mais facil (e mais gostoso) que ca~ar grumos de pocira para
Brancas 2, Ocultismo l, Furtividade 1 e Sobrevivencia 2.
comer. De-lhe um bom nome (como Grunfidor, Marazangao, Augusto
Equipamento: Os fomori geralmente estiio equipados com uma ou Fred) e, quando se der conta, voce tcra o mclhor amigo que uma
serie de armamentos pesados: fuzis de assalto, facas de combate, coletes crian~a pode ter.
a prova de balas etc. Custo em Pontos de Quimera: 35.
Atributos: Fo r~a 5, Destreza 2, Vigor 3, Percep~ao 4, lnteligencia I
OuimeRas 0Rfas e Raciocfnio 3.
Antigamente, qualquer fada, se assim quisesse, era capaz de con- Glamour: 7; For~a de Vontade: 3.
centrar um pouco de seu pr6prio Glamour na forma~ao de uma N{veis de Vitalidade: O.k., O.k., O .k., -1, -1, -1 , -2, -2, -3 e -5.
quimera. Agora, com o peso oniprescnte da Banalidade, as quimeras Ataques: Mordida/6 dados.
tendem a ser criaturas de cri a~ao acidental em vez dos frutos de uma Talentos: Prontidao 2, Esportes 2, Briga 4, Esquiva 2 e Faro 5 .
decisao conscience. Des{gnios: Engolir.
Sao conhecidos quatro tipos fun damentais de quimera, mas as vezes
Os Guinxadores
os limites intercspccfficos se confundem.
Ecom estes que voce deve tomar cuidado. Sc ouvir um deles, saiba
que voce tem pelo menos uns dez. Eles sao tra i ~oei ros . Eles trai;am in(1-
NeRvosae meros pianos e sempre sabcm quando voce precisa se levantar para ir
As nervosae sao , scm sombra de duvida, uma das variedades mais ao banheiro. A vida dos Guinxadores e esperar por essas oporcun ida-
assustadoras de quimera. Nascidas da loucura, as nervosae sao comple- dcs, c os tipos mais poderosos deliberadamente dcixam voce seden to
tamcnte imprevisfveis. antes de dormir s6 para fazerem voce ir ao banhciro mais tarde, quan-
do seus pais ja tiverem adormecido. Nao queira saber o que eles fa rao
Fraga
com voce se o pegarem.
Esta nervosa nasce do delirio provocado pela dor ou pela febre. Ela
Felizrnente, e possivel passar a perna neles. Essas criaturas nao gos-
deixa a vitima tomada por se nsa~5es doentias. A pessoa q ue sc encon-
tam de luz e, se convencer seus pa is a lhe perrnitir deixar o abajur aceso,
trar nas garras de uma nervosa do tipo praga come~ara a senrir calafrios,
voce esrara absolutamente seguro. Outra boa escapat6ria e andar ate a
dores, nauseas e coisas do genero, mas talvez nao manifeste sintomas
porta do quarto sem tocar o chao. Os Guinxadores (mcsmo quc tenham
fi:sicos. Os sintomas tornam-se debilitantes, e a pessoa totalmente pos-
subido na estante ou em alguma outra coisa) nao conseguirao cncostar
suida comc~ara a dcmonstrar os sinais fi:sicos de uma doe1wa.
um dedo em sua pessoa se voce nao tocar o chao.
A nervosa do tipo praga gosta de assombrar hospitals, pronto-socor-
Se for realmente bom de papo, voce podc tenta r confundi-los e
ros, hospfcios e lugares associados as d oe n~as (como o Centro de
escapar. Eles tambem aceitam subornos, podem ser levados a brigar
Controle de Doen~as de Atlanta, que abriga as espcciabnente virulen-
en tre si c odciam assovios. Sabe-se de changelings muito espertos, gen-
tas) . Na era da AIDS c do ebola, os change lings temem o surgimento de
tis ou persistentes que converreram seus Guinxadores cm aliados por
mais nervosac do tipo praga.
meio de for~a . amizade ou intriga.
A tfpica praga tem a aparencia de uma pessoa acometida pelos
Custo em Pontos de Quirnera: 35.
estertores finais da doen<;:a "progenitora".
Atributos: For~a 2, Destreza 5, Vigor 2, Percc~ao 3, lntcligencia 3
Custo em Pontos de Quirnera: 25.
e Raciocinio 3.
Atributos: For~a l , Destreza 4, Vigor 2, Pe rcep~ao 4. lnteligencia 4
Glamour: 7; For~a de Vontade: 4.
e Raciodnio 3.
Nfveis de Vitalidade: 0.k., - 1, -2 c -5.
Glamour: 8; For~a de Vontade: 3.
Ataques: Mordida/3 dados ou Garras/3 dados.
Nfveis de Vitalidade: O .k., -I, - I, -2, -3 e -5.
Talentos: Prontidao 4, Esportcs 4, Briga 2 e Esquiva 5.
Ataques: Nenhum (a scguir).
Desfgnios: Correr.
Des(gnios: Chagas.
0 Monstro Debaixo da Cama
Noccnirsa
Bcm, na verdade, existem muitos monstros debaixo da cama.
Existem coisas como as gigantescas serpentes pttrpuras q ue esperam ate As noctnitsa sao quimeras nascidas dos pesadclos mais tenebrosos.
suas maos ou seus pes sc cstenderem para fora do colchao para agarra- Talvez sejam as mais temidas das quimeras.
0 Medo Rastejante (Aranha Q uimerica)
Ha seculos conram-se lendas sobre aranhas gigantes, supostamente
as lembrarn;:as ancestrais de uma epoca em que aracnideos gigantescos
saiam ocasionalmente de uma cavema esquecida ou das profundezas de
uma floresta. Infelizmente para os changelings, as aranhas sempre
assombraram a imaginai;:ao dos morrais. 0 filme Aracnofobia produziu
algumas das aranhas quimericas mais ferozes dos (1ltimos anos.
As aranhas quimericas rem sido registradas e avistadas praticamen-
te desde que as fadas estao na Terra e talvez sejam os animais quimeri-
cos mais hostis conhecidos. Suas pei;:onhas vao desde as toxinas debili-
tantes as letais (as aranhas quimericas relacionadas a mortifera aranha
australiana da reia em funil produzem uma pei;:onha capaz de marar
infames em segundos). A teia da aranha quimerica e comparavel em
fors:a ao nailon balistico. 0 estranho arrepio q ue ocasionalmente aflige
algumas pessoas ea sensai;:ao repentina de que ha um inseto caminhan-
do sabre a pele costumam scr atribuidos as aranhas quimericas.
As aranhas quimericas geralmenre sao negras e apresentam pelo
menos tres vezes o tamanho das aranhas normais. As realmenre apavo-
rantes sao do tamanho de cavalos e capazes de arrancar membros com
suas queliceras. Seus oito olhos refletem a luz suave. Sao assustadora-
mente velozes - pense na velocidade da maioria das aranhas e depois
multiplique isso pela velocidade com que as criatu ras pesadelares pare-
cem ser dotadas. Dependendo do especime, o dano pode scr insignifi-
cante para as aranhas quimericas. Algumas foram liquidadas com um
simples jato de laque; ourras precisam ser queimadas ou feitas em
pedai;:os. Como suas primas menores, elas consomem sangue - mas,
sendo maiores, precisam de presas maiores, e todo o mundo sabe que o
sangue das fadas e mais saboroso. Elas sobrevivem a paras arrancadas,
punhaladas ou ate as ocasionais bolas de fogo. Se voce quer matar uma
dessas desgrai;:adas, boa sorte.
Custo em Pontos de Quimera: 40.
Atributos: Fori;:a 3, Desrreza 5, Vigor 5, Percepi;:ao 4, Inteligencia 2
e Raciocfnio 5.
Glamour: 8; Fori;:a de Vontade: 3.
N(veis de Vitalidade: O.k., O.k., -1, -1, -2, -2, -5 e -5.
Ataques: Mordida/4 dados.
Talentos: Prontidao 3, Esportcs 3, Briga 3, Escalada 5 e Esquiva 4.
Des(gnios: Lai;:o e Veneno.

ffionSL"ROS
Esse e o nome dado as feras quimericas que nao se encaixam em
nenhuma das outras catcgorias.

Outrora um fenomcno regional, confinado exclusivamente ao Lake


District da lnglaterra, o Cao Negro ocupa um lugar estranho entre as
quimeras. Pane pesadelo, tecnicamente um monstro e, em grande
medida, uma nervosa, este mastim patrulha as estradas a noire, a pro-
cura de viajantes. Ele nao gosta dos homens, provoca acidentes ou se
aproxima silenciosamente dos intrusos, amedrontando-os completa-
menre. Por outro !ado, cle sc importa bastante com as mulheres e as
criani;:as, principalmente com as que viajam sozinhas. Ele costuma
acompanha-las como sc fossc um guardiao e chega ate a carrega-las se
estiverem fcridas ou cansadas. Ele se restringe principalmen te as areas
rurais com poucos postes de il~minai;:ao, talvez porque esse ambiente se
assemelhc mais as estradas do Lake District.
0 Cao Negro, tambem denominado Black Shuck ou Vira-lata
(forma antiga: Gytrasli), sempre aparece como um cachorro grande,
peludo e negro como o carvao, mais ou menos do tamanho de um
sheepdog, com dentes grandes e olhos que brilham como brasas.
Quando esta de bom humor, ele lambe as criani;:as e brinca alegremen-
te como qualquer o utro cachorro.
Custo em Pontos de Quimera: 50. Ou tonal agressiva e o pior ripo de mortal que existe e deve ser evitada.
Anibutos: Fors;a 4, Destreza 4, Vigor 4, Perceps:ao 3, Inteligencia 2 Algumas dessas Pessoas Outonais estao tentando destruir o Sonhar e
e Raciocfnio 4. costumam se aliar aos dauntain (a seguir) .
Glamour: 7; Fors:a de Vontade: 8. Cria9ao de Personagens: Atributos 6/4/2, H abilidades 10/6/2, Fon;:a
Nfveis de Vitalidade: O .k., -1, -1, -2, -2 e -5. de Vontade 3 e Banalidade 9.
Ataques: Mordida/5 dados ou Garras/5 dados Atributos Sugeridos: Suponha que os nfveis sejam iguais a
Talentos: Prontidao 3, Esportes 4, Briga 5, Esquiva 4 e Rasrrear 5. rodos os Atriburos.
Desfgnios: Medo. Habilidades Sugeridas: Briga 1 e Conduc;ao 2.

Ouendes Os Oaum::ain
Esras quimeras nascem da imaginas:ao e do prazer. Eles costumam Sao os changelings q ue, incapazes de lidar com a "realidade" <las
ser brincalh6es e, na pior das hip6teses, travessos. fadas, refugiaram-se na seguran9a da Banalidade. Com suas percers:oes
distorcidas por seus pr6prios medos, eles estao entre as fo rs:as ativas da
Nuncas Banalidade e tentam cas:ar todos os changelings que encontram.
"Nuncas" e a forma reduzida do nome <lesses duendes que academi- Existem dois tipos funda mentais: aqueles que sabem o que estao
camente sao chamados "habitantes da Terra do Nunca". A pesar de enfrentando e aqueles que nao sabem. Estranhamente, o segundo tipo e
alguns changelings acharem isso ridiculo, aqueles que primeiro viram o mais perigoso porque sua descrenc;:a fortalece bastante sua Banalidade
essas fadas no final da Era Vitoriana perceberam que elas correspon- intema. Os outros acrediram no que estao enfrentando, o que diminui
diam maravilhosamen tc as "fadinhas" de Peter Pan, de Sir James Barrie. sua resistencia aos truques dos changelings. Encretanto, eles conhecem
Elas tinham asas, brilhavam coma vaga-lumes e suas vozes soavam as fraq uezas dos changelings e costumam portar armas de fen·o.
como sinos pcqueninos ate o ouv inre se acosrumar com seu modo de 0 segundo grupo e liderado pelo psiquiatra Anton Stark. Anos
falar (que era um ingles perfeitamente intelig!vcl e geralmente com arras, um casal preocupado levou a fill1a ate ele para uma avalias:ao.
sotaque briranico). Parecia que ela estava vivendo num mundo fantastico muico complexo
Os homens emirem um brilho azul e sua pele costuma ter um tom no qua! a magia, os elfos, os unic6mios e outras criaturas feericas eram
azulado; as mulheres emitem uma luz lilas e suave e tern pele rosada. Os muito reais para ela. Ap6s varias sess6es com a garota, Stark decidiu
nuncas que emitcm luz branca nao passam de "inocenres" que nao empregar terapia de estimula9ao negativa, eletrochoques e uma grande
sabem que sexo tern, e talvez nao tenham nenhum. 0 famoso "p6 de variedade de drogas como tratamcnro para trazer a mente da menina de
pirlimpimpim" da hist6ria parece se solrar de suas peles como as celulas volta a realidade, onde era seu lugar. Ao fim de dois anos, cle relatou
mortas de uma criatura maior; a extensfo das propriedades magicas exito total: a garota havia perdido o contato com seu mundo de fanta-
desse p6 ainda esta em debate. sia e agora era capaz de viver no mundo "normal" e cotidiano.
Os nuncas dependcm bastante da crens:a das pessoas. As terrfveis Nos anos que se seguiram, Stark descobriu mais algumas dezenas de
palavras "eu nao acredito em fa das" sao capazes de literalmen te mata- casos como o de sua primeira paciente. Em todos os casos, o comcs;o dos
los de medo, mesmo denn o de uma propriedade livre. A crian~ que sintomas era muito abrupto, o que geralmente deixava as v(timas em
bate palmas para roamer um nunca vivo esra simplesmente focalizando estado de choque enquanro sc acostumavam a informas;ao fraudulenta
a pr6pria crens:a numa forma palpavel, mas alguns ceticos acham q ue fornecida por seus cerebros. Seu livro, intitulado Quimeras: a vida den -
clas estao apenas aplaudindo uma cena de morte bem realizada. Esses tro de nossos sonhos, esmius:ava os rratamentos <lesses pacientes de
duendes tern um amor especial pelas crians;as e gosram mais dos infan- acordo com as info rmas:oes "fornecidas" por eles. 0 livro chamou a
tes e dos estouvados que ainda nao se tomaram completamente adul- atens:ao de seus colegas de profissao, que comes:aram a identificar
tos. Muitos desdenh am os rezing6cs por serem estes "adultos" demais. outras pessoas que sofriam do mesmo mal.
Custo de Pontos de Quimera: 35. Agora, Stark ministra palestras cm escolas, universidades e associa-
Anibutos: Fors:a l , Destreza 5, Vigor 1, Carisma 3, Manipulas:ao 2, s;6es comunitarias para ajudar as pessoas a identifkare111 essa docns:a
Aparencia 5, Perceps:ao I, lnteligencia 2 e Raciodnio l. antes que ela tome suas vftimas inaptas a viver na sociedade humana.
Glamour: 10; Fors:a de Vontade: 3. Alguns grupos protestaram contra as medidas extrcmas empregadas
Nfveis de Viralidade: O.k. , -1, -2, e -5. para eliminar a doens:a, mas ninguem pode negar a taxa de sucesso do
Ataques: Nenhum. tratamenco.
Talentos: Prontidao 3, Esportes 4 e Esquiva 5. Cabe aqui ressaltar q ue a maioria <lesses medicos nao acredita no
Desfgnios: Encantamento. sobrenatural e todos esti:'io impregnados com uma quantidade incrfvel
de Banalidade. Sabe-se quc alguns deles provocaram o definhamento de
certos n ods simplesmenre por atravessa-los. 0 Grande Rei David
Povo Ouconal decretou que essas pessoas nao devem ser abordadas diretamente, pois
Servos inconscientes da Banalidade, as Pessoas O utonais sao os a fors;a de sua Banalidade poderia destruir os changelings. Entrctanto, e
esrraga-prazeres quintessenciais. Sao os retr6grados que nao acreditam se isso for possfvel, e preciso resgatar os changelings capturados antes
em nada que seja magico ou especial. Sao muico racionais, contempla- quc a Banalidade os reclame para todo o sempre.
tivos e precisos no vestir e no falar. Os kithain conseguem idencificar 0 primeiro grupo de dauntain e mais perigoso, pois scus membros
uma Pessoa Outona\ \ogo de cara. acred\tam na ex\stenda dos changehngs, mas creem que estes sejam
Na realidade, ha dois tipos de Pessoa O uconal: as agressivas e as criacuras malignas que devoram a fors:a da criatividade humana para
inofensivas. As inofensivas sao as ameas:as menores, apesar de elevarem alimencar a pr6pria magia perversa. A maioria deles sobrcviveu ao
a Banalidadc a seu redor e estimularem ourros individuos a se tornarem Extermlnio ou teve alguem muito pr6ximo destru!do desse modo. Eles
Pessoas O utonais inofensivas. Essas pessoas sao aparicas, viciadas em TV conhecem muito bem o perigo que esses seres representam para a
c videogam es, ou entao jogam, bebem ou sao viciadas em alguma coisa. humanidade. Alguns desses dauntain as vezes chcgam a desenvolver
Os agressivos sao os censores, os monirores, os auroritarios irracio- um certo Tino, pois o fato de acreditarem aumenta scu Glamo ur
nais que instintivamente odeiam os sonhos e o Sonhar. A Pessoa intrfnseco.
Eles usam as materias jornalfsticas para encontrar os changelings. pitava com o poder do Glamour. Exaltado e amedrontado, Neul correu
Procuram os sinais do Exterminio (como uma brigade torcidas num jogo buscar seus primos. ln trigados, eles acompanharam Neul aos milhares.
de futebol na lnglaterra) e entram na area armadas de ferro frio , a pro- - Quern sao voces? - perguntou Neul. - Nunca vimos sua
cura dos changelings responsaveis pelos ataques. Apesar de nem sempre especie antes. Voces sao como n6s, como os mortais, o u siio alguma
encontrarem os responsaveis, eles sao muito bons para desentocar os o u tra cois a?
changelings da regiao e "destruir" a ameac;:a por estes representada. Uma das meninas disse:
Esses dauntain sao vulneraveis a magia dos changelings, pois acre- - Somos o Prim6rdio, a prole da chama.
ditam nela e, portanto, nao sao tao influenciados pela Banalidade. De S ua irma falou:
fato, alguns deles tern niveis de Glamour surpreendentemente elevados.
- Somos a Terra, os filhos das m1vens.
De vez em quando, os dauntain formam pequenas equipes, que sao
Um dos meninos disse:
extremamente letais quando localizam changelings. Uma <las equipes
formadas recentemente foi organizada por Alex Hayward, que sobrevi- - Somos os Offcios, os modeladores do mtmdo.
veu a um Exterminio depois de um show <la banda Exquisite Agon y. Os Seu irmao falou:
membros <la equipe - os musicos <la banda que abria o show - foram - Somos o Pim e o lnfcio. Somos tudo.
atacados por varios Exterminadores quando voltavam para os camarins. - Bobagem - respondeu a Rainha Rhayne, a lider da horda. Mas
A banda sobreviveu, mas foi um tanto quanta alterada pela experien- os o uttos hesitaram. As criani;as falavam a verdade. - Provem o que
cia. Eles pesquisaram o assunto, procuraram ocorrencias similares e dizem - a tola rainha continuou - ou n 6s os de volveremos as caver-
deduziram a natureza de seus inimigos. Eles ja submeteram um change- nas das quais nao de veriam ter saido.
ling a morte pelo ferro e viram provas <las habilidades <las fadas. Isso As criani;as s6 fi.zeram rir.
aplacou um pouco seu entusiasmo, mas eles ainda agem sem miseric6r- - Voces se autodenominam os doadores dos sonhos - disse a pri-
dia nem justificativas quando e ncontram um desses seres. meira irma. - Sonharemos para voces, entao, Sonhos de nossa pr6pria
criaiyiio. Veremos quern mandara quern para as cavernas, mulher orgu-
Ciencisca lhosa, e quern transmitira o prodfgio a nossa genre.
Criac;ao de Personagens: Arributos 6/4/2, Habilidades 10/6/2, Assim dizendo, a primeira crianiya S onhou como logo. Seus olhos se
Antecedentes 5, Banalidade 10 e Forc;:a de Vontade 5. acenderam como as brasas do Samhain, e ela falou com uma inflexao
Atributos Sugeridos: Suponha que os Atributos sejam iguais a 2, ininteligivel. Diante de seu grito risonho, o ar se transformou numa for-
exceto os Atributos Mentais, que devem ser iguais a 3 ou ate mesmo 4. nalha. Os Tuatha foram queimados e fugiram da crianp. A uma distan-
Habilidades Sugeridas: Computador 2, Intimidac;ao 1, lnvestigac;:ao cia segura, eles a chamaram Te, a Louca.
l , Unguistica 2, Medicina 3 e Ciencia 3. A voz da segunda crianiya era a luz, e seus Sonhos eram os ventos.
Como uma brisa ela falou, e o ceu clareou; como um furacao ela bra-
dou, e o vento carregou as fadas para longe. Suas palavras traziam con-
Criac;:ao de Personagem: Atributos 7/5/3 , Habilidades 13/9/5, solo, alegria e ira. Aqueles que as ouviram aconselharam os demais a
Antecedentes 7, Glamour 2, Banalidade 9, Forc;:a de Vontade 7, Anes nao provocar a furia da menina e chamaram-na de Li, a Sombra.
5 e Alc;:adas 5. Os Sonhos da terceira crianiya eram pedra. Suas palavras rangiam
Atributos Sugeridos: Atributos Fisicos e Mentais iguais a 3, com o seixos sobre a ard6sia e pesavam tanto q ue oar se transformou em
Atributos Sociais iguais a 2. lama, e a lama se transfonnou nurna prisao. Alguns Tuatha estavam
Habilidades Sugeridas: Prontidao 3, Briga 1, Esquiva 2, Tino l , muito perto do menino e, aos gritos, foram. envolvidos por jaulas escu-
Armas de Fogo 2, Investigac;ao 2, C ultura 2, Armas Brancas 2 e ras de pedra. Apesar de todas as tentativas, ning uem conseguiu libertar
Furtividade 2. OS cativos; o tempo passou, efes expiraram e uniram-se a rocha. "E/e e
anatema", gritaram os sobreviventes, e chamaram-no de Ihenn, o
Criador do Ferro.
Os PR6digos Os Sonhos da quarta criarn;a brotaram do chao fendido. 0 cet1cho-
rou com as cabriolas e as cusparadas do menino. Seus olhos eram aguas
Os changelings acreditam que ha varias rac;:as de fadas perdidas que escuras e selvagens, como os redemoinhos ou as mares enfurecidas. Sua
esqueceram que sao fadas. Essas rac;:as perdidas sao conhecidas coletiva- voz era como agua dace e envenenada, de sabor delicioso e efeito letal.
mente como os Pr6digos. Ele con vidou algum as fadas para uma darn;a alegre, depois virou-se con-
tra el as como um grifo e reduziu seus ossos a lascas. "Ele e llln prodfgio ",

magi disse o kith das sombras. "Ele e um d emonio", disseram seus primos da
luz. Todos concordaram que ele era as duas coisas e chamaram-no
N os primeiros tempos, os T uatha De Dana an e toda a sua rai;a per- Chia, o Liberto.
corriam a terra como a luz do sol. Com dedos delicados, eles sustenta- A Rainha Rhayne virou pedra. N eul, o Azul, ardeu ao toque da
vam n as alturas seus Sonhos brilhantes e levavam-nos para as cavem as Louca. Os Tuatha sobreviven tes se reuniram hem longe da clareira e
6midas onde os mortais se am onroavam, afligidos por pesadelos. Os discutiram as criani;as durante muitas e longas noites. Por fim, foi deci-
T uatha nutriam os seres humanos com sua luz e os inspiravam a sonhar dido que era melhor deixar os irmaos em paz. Os Tuatha l'oltariam a
vis6es novas e ainda mais brilhantes. procura-los quando chegasse a hora, mas, ate Ia, as crianiyas poderiam
Mas eles nilo eram os 6nicos que Sonh avam. abrir os pr6prios caminhos.
Dizem que Neul, o Azul, descobriu os irmiios m1ma clareira. Cerra 0 tempo passou, os irmaos cresceram, casaram-se e tiveram os pr6-
n oire, uma estrela caiu das alturas e atingiu llln bosque. Neul observou- prios filhos. Algumas fadas cortejaram essa prole magika e sorveram-lhe
lhe a trajet6ria, admirado. Quan do foi ver o estrago, N eul encontrou o Glam our como se este fosse um vinho fino; outras slllniram de suas
quarro jovens - duas meninas e dois meninos - cujos olhos cintilavam vistas e lwuve aqt1elas que procuraram vinganiya. Pactos foram selados,
alian ~as iniciadas e inimiwdes rancorosas criadas. Os temperamentais
n a penumbra. Ao contrario dos mortais insossos que Neul enconrrara
antes, esses tecel6es fiavam sonhos a partir de pensamentos e, a medida irmaos geraram descendentes temperamentais, e nao demorou muito
que o faziam, a regiao ao redor deles mudava. 0 pr6prio ar reluzia e ere- para que g uerreassem entre si. Quando a Idade de Prata deu illgar ade
Bronze, e a de Bronze a de Ferro, os Sonhadores Despercos conduziram Ali;:adas e pontos de Glamour e tambem criando uma serie de truques
seus primos pelas maos e os tiraram das cavernas. Os mortais rejeitaram que se adaptem ao modo corno ele ve a vida e a magika. Os testes ruins
nossos sonhos, e os fl/hos da estrela cadence teceram seus pr6prios ou as falhas geram algum tipo de desastre, principalmente se a magika foi
encantos sabre a terra. Eras depois, seus dons se apresencam em diferen- "vulgar" ou river extrapolado a verossirnilhans;a da era modema.
ces forma tos, mas ainda reelaboram o mundo. • As regras "formais" para os rnagos e seus poderes podem ser
Concemple-os, pois e/es Sonham num escado Desperto; alie-se a encontradas em Mago: a Ascensao.
eles, pois ate mesm o o m ais insensfvel deles respira o Glamour coma se
fosse ar; cuidado com eles, pois esse Glamour e poderoso o suficiente A. Banalidade, a CRen<;:a e a FoRma da A.Ree
para destruir o maior rei das fadas. Esses siio os filhos da estrela cadence.
Siga-os de perto, mas fique longe de suas vistas. Os magos tecem seus Sonhos de acordo com suas filosofias. 0 for-
mato de seus feiti<;:os, o Glamour de seus atos e o poder de sua
,Como e revelado pelo conto dos quatro irmaos, as fa das sabem tres
Banalidade - ou a falta dela - manarn das creni;:as e das praticas dos
coisas importantlssimas sobre os Despertos denominados "magos" ou
Despertos.
"magi": primeiro, que eles sil.o Sonhadores habilidosos, com talentos
muito semelhantes as Artes dos changelings, mas muito mais poderosos. • Os Desauridos sao insanos, mesmo pelos padroes das fadas, e
Segundo, que eles simbolizam os quatro elementos da criai;:ao - a arrastarn consigo tudo o que cruzar seu caminbo. As magikas de um
mudani;:a (o fogo, ou os Desauridos), a estase (a rocha, ou os Louco sao tao extravagances e imprevisfveis quanto um pooka ligadao;
Tecnocratas), a decadencia (a agua, OU OS Nefandi) e 0 equih'brio (oar, o Glamour cintilante gira ao redor dele como uma tempestade de raios
ou as Tradii;:6es, os Oficios e os solitarios). E terceiro, que eles sao com- e sua Banalidade e baixa OU inexistente.
panheiros carismaricos e perigosos. • Os m fstikos ainda recordam as tradi<;:Qes. As relas;6es nem sem-
Os lai;:os entre os magos e as fadas remontam ao inicio dos tempos. pre sao cordiais entre a sociedade das fadas e a dos magos, mas as bru-
Nenhum outro Pr6digo tern esses mesmos lai;:os com a noite mfstica. As xas e os magicos da Idade Mftica aceitam os changelings como parentes
fadas e os feiticeiros tern sido aliados, inimigos, parentes e amantes, mas pr6ximos. 0 mago mfstiko ja esta meio-encantado: sua Banalidade e
jamais foram estranhos uns aos outros. Apesar de os magos ostentarem baixa, seu Glamour e abundante e suas magikas sao verdadeiras Artes
com orgulho o tftulo de "Despertos", as fadas sabem a verdade: os sabios no sentido rnais maravilhoso da palavra.
vivem num precioso estado onfrico; estao Despertos para as possibilida- • Os crentes verdadeiros supostarnente obtem seus poderes de
des da vida, mas Sonham tao bem a ponto de criar novas realidades. Os dernonios e deuses; esses feitii;:os servem a um prop6sito rnaior e geral-
melhores dentre eles sao fontes de Glamour; os piores, po<;:os de mente envolvem ben~aos e maldi<;:Qes, o dominio sobre os elementos e
Banalidade. Essas criaturas inconstantes fascinam as fadas, e a atrai;:ao algum tipo de punii;:ao. Devoto corno e, o crente verdadeiro rejeita a
parece ser redproca. Os magos e os changelings sao companheiros de existencia das fadas ou as considera agentes de um poder divino {ou
viagem numa mesma estrada. Q uando se encontram, o resultado costu- impio). Apesar de o mago produzir um pouco do delicioso Glamour,
ma ser uma festa - ou uma guerra. esse poder geralmente carrega consigo uma forte sensa~ao ligada ao pro-
p6sito do mago.
PodeRes e FRaque::zas • Os ceticos modernos sao fruto de uma era sem sonhos. Apesar de
• Os magos comandam a realidade em estado bruco. Alguns con- compreender as maravilhas da ciencia ou o misricismo, a rnaioria deles
vocam o raio dos ceus, outros carregam-no em armas sobre os ombros. e "adulta" demais para acreditar em fadas. Suas Artes assumem as for-
Por serem Sonhadores de olhos semicerrados, os magos percebem a rea- mas dos arquetipos rnodemos - cornputadores, inveni;:6es esquisitas e
lidade de uma maneira que s6 os changelings sabem apreciar. Um maquinas estranhas - OU dos instrurnentOS magiCOS "classicos" - car-
magus inexperience ja esta mais em sintonia com o mundo do que qual- tas de taro, palavras magicas, bolas de cristal etc. 0 cerico pode ate abrir
quer mortal banal. Ao adquirir uma certa medida de habilidade e con- os olhos um dia; se o fi.zer, seu Glamour sera tao refrescante quanto urn
riacho de aguas glaciais. Ate la, esse riacho sera moroso, turvo e triste.
trole, ele pode remodelar os elemenros, matar ou curar com pal~vras,
transformar-se em varias coisas diferentes ou fazer milh0es de outros • Os Tecnocratas acreditam que a rnagika esta na ciencia avani;:a-
milagres. da - cibemetica, armas de raios, compuradores e o utros brinquedos
tecnol6gicos. Esses feiriceiros sao profundamente banais e extremamen-
• Mesmo assim, os magos sao coisas fuigeis. Sem a magika apro-
te perigosos. Poucos Tecnocratas acreditam nos changelings; e aqueles
priada, o mago envelhece, adoece e morre tao facilmenre quanto qual-
que acreditam querem elimina-los da face da Terra. Existe um pouco de
quer outro mortal. Outros Pr6digos arrancam as portas das dobradis;as
Glamour nos Tecnocratas, mas sorve-lo e como ser atingido por um
ou ignoram as balas, mas os Despertos tentam passar despercebidos e
raio: urna furiosa explosao de energia incandescente deixa uma queima-
empregam suas Artes com fori;:a e discrii;:ao.
dura profunda e perene - a dor da Banalidade pura.
• Da mesma maneira que a Banalidade envenena as Anes das
fadas, uma forma mais severa de descreni;:a - o Paradoxo - tolhe as
ai;:6es dos magi. Tempos arras, dizem as lendas, os fe iriceiros podiam
fazer o que quisessem. Depois da Fragmenrapo, ficou ma is difkil domi- A Banalidade dos ffiagos
nar os antigos talentos, e muitos magos morreram tentando usa-los. Banalidad.e Afilia<;:iio
Portanto, os magi modemos fazem segredo de sua magika, que hoje se
0- 2 Desauridos
disfari;:a de tecnologia ou passa por truques e coincidencias. Os change-
2- 4 Misrikos (Verbena, Culto do Extase,
lings nao apresentam esse Paradoxo, como e o caso dos mortais, mas
Hermericos e Oradores dos Sonhos)
mesmo um magus solitario precisa tomar cuidado. Infelizmente, os dias
4-6 Crentes Verdadeiros (Nefandi, Coro
dos tapetes voadores se foram ha muito tempo.
Celestial, lrmandade de Akasha, Eutana-
• Nao importa a forma que come, a magika {tambem denominada tos e a maioria dos magos dos O ficios.)
"a Arte" pelos magos de inclinai;:ao misrika) e fluida e maleavel. A maio-
6-8 Ceticos Modernos (Filhos do Eter, Va-
ria dos magos emprega instrurnentos ritualfsricos ou invens:Qes fantasri- zios, Adeptos da Virtualidade e muitos
cas para dar vazao a seus talentos, mas alguns perceberarn que o verda- Orfaos)
deiro poder se encontra neles mesmos. 0 Nacrador pode simular a rnagi-
8- 10 T ecnocratas
ka Desperta concedendo a um feiriceiro um grande numcro de Artes,
!ntimidac;:iio 5, lnvestigas:ao 4, Direito 3, Lingufstica 4, Medicina 2,
A nnas Brancas 5, Ocultismo 4, Polltica 3, C iencia 3, Seguranc;:a 4,
"E um bclo colar, nao? Uma visitante o fez pra mim algum tempo Furtividade 3, Manha 2, Labia 4 e Sobrevivencia 2.
a rras - uma jovem bruxa viajante que tinha os olhos de uma artesa e Glamour: 30.
as maos de uma artisra . Viu esse brilho? 0 G lamo ur da obra ainda per- Forc;:a de Vontade: 9.
dura. Tenho saudades dela ea quero bem.
Poderes: Andanps 3, C hicana 5, Prestid igita<;:ao 4, Principia 4 e
Ela aparcccu por aqui na primavera, acompanhada por passaros e Soberania 4.
pequenos animai.s. Seus olhos eram brumas esverdeadas e cintilantes.
Equipamento: Ocu los escuros (com ajuste para infravem1elho), roupas
Ela tinha os pes descalc;:os como as criarn;:as, mas seus brac;:os denuncia-
pretas, sobretudo , pistola automatica de grosso calibre, comunicador,
vam os m usculos fl exfveis e be m formados de uma aclulta .
insignia, prote<;:ao (classe 4), rastreador de atividades paranormais e
Desconhecida en tre nossa gen te , ela era tfmida, mas seu talen to a rtfsti-
uma arma muico grande.
co era cvidcnte. 0 colar que uso e uma prova de seus d ons; ela trazia
obras-primas do mesmo jaez no pescoc;:o, nos bras:os e nos tornozelos.
Nossa senhora acolheu a viajante (pois a moc;:a fugia de algum inimigo)
e deu-lhe um quarto s6 seu. Apesar do esfon;:o para nao olhar, nossa
VampiRos
senhora ficou fascinada com a gargantilha no pescoc;:o da bruxa. A Era uma vez uma fada poderosa, t11n Unseelie do kith redcap. Pois
mop, que tinha bo<l educac;:ao, ofcreccu a nossa senhora seis j6ias fin as, esse redcap lucou com um poderoso cavalciro sidhe nas grandes guer-
todas fcitas sob med ida para a anfitria, e m troca da generosidade de ras quc mancharam de vermellw a aurora do m undo. De um /ado a
nossa propricdadc livre. oucro o redcap e o cavaleiro lutaram, e nenbum de/cs conseguiu obter
Como poderfamos recusar? a vantagem. 0 dia foi se estendendo, o duelo se comou mais acalora-
Ela ficou aqui durante um mes. Nossa senhora gostou dos presentes do, e os soldados de ambos os /ados cessaram o combate para observar
da bruxa, e os estouvados sc de moravam diante de sua porla, inebria- a bravura dos guerreiros. Mas, quando as sombras do entardecer aden-
dos pelo Glamour que parecia acravessar os poros da pr6pria madcira. craram a n oice, a inimizade dos dueliscas foi obscurecida pelo respeico
Eu a tomei como amante - ou, mclhor, foi ela quern me tomou - , e e, por fim, os dois largaram as amws e sc abrapram. E, depois daque-
nossa danc;:a tinha as cores vfvidas do ac;:afrao c da chama. Seu tempe- le dia, tomaram-se tiio fntimos que tan to os Seelie quanta os Unseelie
ramento era igualmente explosivo, aide mim, c brigavamos feito infan- chamavam-nos de irmiios. E irmiios d e verdade eles sc com aram, pois
tes, ate quc um dia ela fu giu. Entrei em seu quarto naqucla noite para o cavaleiro e o redcap miswraram o sangue que cada um derramara
implorar pcrdao pela C1ltima ofensa. Suas fe rramentas c este colar foi em com bate e prestaram um grande juramen co de irmandade diante
rudo o que cncontrci. N ingucm viu a jovem bruxa partir e, quc cu saiba, do pr6prio Sonhar.
ninguem a viu desde entao. Aconteceu entiio de as terras sercm amea<;adas por um dragiio
Euma lagrima magnlfica o q ue trago no pcscos:o. Uma lagrima pela temfvel. 0 Grande Rei mandou convocar seus ber6is e ordcnou-lhes
brux11 q uc fez o ouro frio emitir um brilho d lid o. Toquc -o. Viu? Mesmo que derrotassem a fera . 0 cavaleiro e o redcap aceitaram o desafio e
agora, clc canta a magika e as Artes. logo enconcraram os asseclas do dragao: um terrfvel campo de flares
Nenhum corac;:ao mortal conseguiria me emocionar tanto. Nenhum
antrop6fagas, nascidas das semen tes dos Pcsadclos. 0 redcap e o cava-
corac;:ao mo rta l, a nao scr o dcla."
leiro abriram caminbo atraves dessa selva maligna, mas pareceu ao red-
cap que seu irmiio sempre fica va um pouco para eras co deixava cxpos-
- Suleman, rezingiio exu
to as presas lancinan tes das criaturas.
Atributos: Forc;:a 2, Destreza 4, Vigor 3, Percepi;:ao 4, lnteligencia 3,
Niio democou muico para quc cles ch egassem ao covil do dragiio e
Raciocinio 4, Carisma 3, Manipulac;:ao 2 c Aparencia 3.
chamassem o monstro para a bacalha. A fera se atirou sobre eles; ouviu-
H abilidades: Prontidao 2, Esportes 3, Briga 2, Ofkios 4, Esquiva 2,
se um silvo de asas e um rugido de chamas, e os valorosos guerreiros
Empatia 3, Enigmas 3, Etiq ueta 2, Expressao 3, Tino 2, Cultura I,
viram -se numa situa<;iio diffcil. 0 cavaleiro tropc<;ou nu ma pedra; o dra-
Medicina 2, A rmas Brancas 1, Ocultismo 5, Performance 2, Manha 2,
g{Jo corccu rapidam ente o pesco<;o e, abrindo a bocarra canto quanta
Furtividadc 4 c Sobrevivcnc ia 2.
podia, preparou-se para cortar o cavaleiro ao meio. Com isso, o redcap
Glamour: 15. aracou e afligill a fera com uma saraivada de golpes. Quando o dragiio
Forc;:a de Vontade: 5. se vimu, o cavaleiro ficou de pe e, apcrtando com for<;a o punho da
Poderes: Prestidigitac;:ao 3, Principia 4 e Vaticinio 2. cspada, arrancou a cabe<;a do m onstro.
Equipamen to: Roupas !eves, mochila , materiais e fcrramc ntas de ouri- E assim a fern foi m orta, e o cavaleiro e o redci1p se aprescn taram
vcsaria, faca oculta, crvas e p6s. ao Grande Rei com scus trofeus. Diance do Gran de Rei, o redcap apre-
sentou os restos das florcs-dcmonios do dragiio, e o Gran de Rei sorriu
TecnocRara TRuculenro discretamente. "A1uito bem ", dissc o Grande Rei. E outras palavras elo-
"Puca merda! Voce viu aquilo? Ele p6s abaixo mctade da maldita giosas foram ditas, mas com frieza, e parcccu ao redcap q ue foram muico
paredc! Se cu nao fosse mais rapido que uma pulga doidona, ja tinha poucas as gra<;as do rei.
passado dcsta pra melhor! Encao o cavaleiro deu um passo a frente, carrcgando a cabe<;a do
Nunca pcnsei quc clcs fossem capazes de fazer aquilo! Eu sempre dragao, e a depositou aos pes do Grande Rei, para o deleice da corce. E
achei que eles tinham algum tipo de regra esquisita o u sei la o que con- disse ele: "1\1eu suserano, por ti e apenas por ti foi que arranquei a cabe-
tra sacar as armas e detonar com tudo! E clc tambem e um puta ima de <;a deste saqueador. " E niio se fez mcns:ao a bravura do redcap. E o
Banalidadc! Droga! Mas que bela droga! De agora cm diantc, vou ficar Grande Rei abriu os bras:os e concedeu ao cavalciro mccade de suas cer-
c bcm longc <lesses monstros! Sai da minha frente!!!" ras, a/em de outras gra<;as.
- Bandy Lexcnfors, estouvado pooka aterrorizado E foi encao que a ira do redcap se elevou dentro dele como uma
gran de tempestade e, segurando a cabe<;a de seu irmao, ele a arrancou
Atributos: Forc;:a 5, Dcstrcza 4, V igor 6, Perceµ<;ao 4, lnteligencia 2,
como haviam feito ao dragao. E, com csse aco - a renuncia ao jura-
Raciocfnio 3, Carisma 2, Manipulas:ao 4 e Aparen cia 2.
men co prescado pelos irmiios - , o pr6prio Sonhar se agiwu e emitiu
Habilidades: Prontidao 3, Esportes 4, Briga 4, Compurador 3, Esquiva
raios terr[veis.
3 , Conduc;:ao 4, Empatia 2, Enigmas 3, Etiqucta 2, A rmas de Fogo 5,
0 redcap teve medo e cfamou ao Grande Rei e ao Sonhar para que
reconhecesscm o crime de seu irmao e a injustip do sacrifrcio. Mas, ao
quebrar o juramenro de sangue, o redcap cometera um pecado cem
vezes pior. E o Sonhar amaldii;:oou o redcap a nunca mais rever o
esplendor do Sonhar. A luz da corte do Grande Rei seria, para todo o
sempre, um veneno para seus olhos. E/e s6 conheceria as rerras da
morte - a mortc e o sangue rnbro. 0 sangue foi se u crime, o sangue foi
seu legado e, portan to, o sangue scria a origem de seu poder. E todos os
quc descendessem do redcap carregariam a semente de seu crime ate o
fim dos tempos.
Seja qua! fo r a verdade por tras deste antigo conto das fadas, o fa to
e que os vampiros caminham sobrc a Tern1 ate as noires de hoje.
Portadores da maldi)'.ao de se u "pai", Cairn, esses seres antigos ca'ram os
mortais em suas pr6prias cidadcs c sc alimentam de seu sangue. Elcs
sabem muito pouco sobrc os changelings, mas n ao sao avessos a bcbcr
o sangue feerico.

PodeRes e FRaqueAas
• Os vampiros continuam a viver ate serem destruldos; tcndo
"morrido" uma vcz c voltado a vida por meio do sanguc de seu criador
vampfrico (scnhor), eles nao envelhecem. Os vampires ficam mais asru-
tos c poderosos com a idade; os vampiros "anci6es", que vivem ha secu-
los, sao pareo para os changelings mais poderosos.
• As annas dos mortais podem deixar os vampiros inconscicn tes
(em torpor), mas somente a luz solar, o fogo ou o total desmembramen-
to c capaz de destw i-los permanentcmente.
• A maioria dos vampiros tem nfvc is moderados de Banalidade, mas
os Unseelie costumam se incbriar com as auras sombrias <lesses outros
habitantes da noitc. Alguns Unseelie ch egam a afirmar que os vampiros
nao exsudam Banalidadc c, em vez disso, envolvem-se com um Glamour
sinistro c cx6tico todo pr6prio. Nao se sabe se isso e verdade.
• Os vampiros nao tern o Glamour conhecido pelos changelings,
mas cxtraem seu poder de uma fontc mais perversa: o sangue humano
(ou feerico). Os vampiros tern Pontos de Sangue, que sao identicos aos
Pontos de Glamour, mas sao recarregados com sanguc humane . (Cada
meio litro vale um ponto; a maioria dos seres do tamanho de um
homem tern dez Pontos de Sanguc. Sc mais da metade deles for retira-
da do corpo, a virima provavclmcnte morrera.)
• Os vampiros sao queimados pela luz solar; cada rurno de exposi-
)'.iiO a luz do sol inflige um ponto automatico de dano agravado.
• Veja Vampiro: a Mliscara para mais informa<;6cs.

N eofi ros (Varn pi Ros Recem- cRiados)


"Eu me lcmbro da primeira vez que a vi. Foi no Waydown, e eu
estava la, absorvendo o Glamour de todas as rebuscadas piruetas dos
garotos cla gera'rao angst. Q uando a vi, porem, csqucci completamente
a m(1sica, o ambience, tudo. Ela passava rapidamente de uma sombra a
outra, e parecia que as pessoas safam de seu caminho, muito embora
ninguem olhassc para ela, o que era impossfvel, pois cla era tao bela.
Ela usava um vescido longo de veludo amassado e vennelho, a
mesma cor do batom. A pele era iridescente de tao branca, quase como
uma perola de luz pr6pria. E os olhos... Eram como fossos que levavam
a um inferno particular e muito atraente.
Eu a vi varias outras noitcs depois daquela. Nao sei o que ela fazia,
mas sempre parecia absorta com uma ou outra incumbencia. E ela me
lanc;ava um olhar cumplicc, c nao de flerte, como se ela soubesse. Como
se me conhecesse, soubesse o que eu estava fazendo e, ainda mais impor-
tante, como sc soubcssc o quanro eramos ... diferentes do resto dos bagrcs.
Cerra noite, ela entrou com um grupo de amigos. E, mesmo n ao
tendo visto nenhum daqueles caras an tes, eu sabia quc eram iguais a
ela. Todos estavam prcstando atens;ao agora - disso eu me lembro. As
pessoas simplesmen te se encolhiam nos cantos, como fazem os camun- VampiRo Ancia.o
dongos quando uma coruja atravessa a lua. Ela nao estava vestida para
Atributos: Fon;:a 6 (e, 6), Destreza 3, Vigor 5, Percepc;:ao 4, lnteligencia
a noite: usava apenas jaqueta e calc;as pretas. Ea emoc;ao simplesmen-
4, Raciodnio 5, Carisma 1, Manipulac;ao 5 e Aparencia 4.
te levava tudo de roldao, como um maremoto. Senti o terror das pes-
Habilidades: Prontidao 3, Esportes 1, Briga 2, Esquiva 3, Enigmas 2,
soas, e os sorrisos dos recem-chegados conjuraram um sonho ou um
Etiqueta 3, Expressao 1, Intimidac;ao 4, Armas Brancas 2, Ocultismo 4,
pesadelo todo pr6prio que ... Bern, consigo imaginar os mesmos sonhos
Furtividade 3, Manha 1 e Labia 4.
primitivos e carnais saidos de um tiranossauro adormecido. Ela acenou,
Pontos de Sangue (Glamour) : 20.
e lembro que... atirei a cabec;a para Wis e simplesmente deixei que o
Forc;a de Vontade: 9.
pesadelo brotasse de dentro mim e saisse por minha garganta.
Poderes: Chicana 5, Soberania 5 e Vatidnio 4.
Salinos para as ruas e, naquela noite, experime';ltei a antiga gran-
Equipamento: Roupas antiquadas, rel6gio de bolso e bengala de
diosidade da Cac;ada Selvagem. Nao sei quern era a vitima - um sim-
estoque.
ples transeunte escolhido ao acaso, acho eu. N6s o abatemos como se
fosse um gamo derrubado pela matilha do Galhudo e, quando eles se
lanc;:aram sobre o pobre coitado e sugaram a vida de sen corpo, o
Glamour subiu por minha espinha como um raio negro.
Lobisomens
Foi entao que eles olharam para mim, e seus sorrisos eram como Ha muito, muito tempo, quando as terras ainda eram verdes e
cortes ensangiientados a !hes atravessar as faces. Eu decidi correr. Eles encantadoras de um litoral a o utro, as fadas se davam ao luxo de pos-
nao me perseguiram, mas ainda acho que fiz a coisa certa. suir muitas formas e de se transformar em plantas, animais ou seres
humanos coma bem entendessem. Com o passar do tempo e o forrale-
Nunca mais voltei ao clube. Foi muito born, concordo, mas o que
cimento do Sonhar, a maioria das fadas escolheu uma forma ou outra,
eles entendem por diversao e um pouco letal demais para o consume
e cada uma delas se acomodou na forma que havia escolhido. 56 algu-
casual. Mas, quern sabe no mes que vem... "
mas, aquelas que tinham mais intimidade com a pr6pria terra,
- Kevin Connaught, estouvado Unseelie recusaram-se a abrir mao da liberdade de forma, e mesmo estas escolhe-
ram os animais que lhes pa receram mais adequados. E naquela epoca
VampiRo Ne6fiLo havia homens-lobos, donzelas-cisnes e o povo-foca; eles brincavam nos
Attibutos: Forc;a 2, Destreza 3, Vigor 4, Percepc;:ao 3, Inteligencia 2, ermos e o mundo espelhava sua alegria.
Raciocinio 4, Carisma 3, Manipulac;ao 4 e Aparencia 3.
A!fas, como em todas essas hist6rias, a paz nao durou muito. Surgiu
Habilidades: Prontidao 2, Esportes 1, Briga 2, Esquiva l , Etiqueta I, um grande mal, um mal de apetite terrfvel que tentou devorar todas as
Expressao 1, Intimidac;ao 2, Armas Brancas l , Ocultismo l, Furtividade terras e todas as pessoas, fossem mortais ou fadas. Ninguem foi capaz de
2, Manha 2 e Labia 2. olhar diretamente para a face desse mal - aqueles que viram seus con-
Pontos de Sangue (Glamour): 10. tornos esfarrapados e obscuros deram -lhe o name de Escuridao. A
Forc;:a de Vontade: 5. Escuridao grassou pelas fronteiras e roeu vorazmente o horizonte, ten-
Poderes: Chicana 2, Soberania 2 e Vaticinio 2. tando engolir toda a criaffio.
Um grande conselho foi convocado pe/os Graos-lordes para que se
Equipamento: Roupas da moda e arma oculta.
trapssem estrategias contra a Escuridao. Mas, quando os debates se
estenderam demais, muitos metamorfos perderam a paciencia, enfure-
ceram-se e deixaram o conselho. Com o Prin cipe dos Lobos na lideran-
"Nao chegue nem perto da Casa do Gromley. E a casa grande e fa, e/es correram ate o horizonte e se lanpram em batalha contra a
assustadora q ue fica no fim da Estrada do Morto, a que tern todas as Escuridao antes que alguem os proibisse. Ha que se reconhecer seu
janelas cobertas com aquela fita preta e grudenta e que todas as telhas merito, pois eles rechafaram a Escuridao e impediram seu avanfO, mas
'tao caindo. pagaram par isso um prefO terrfvel. Para obterem a vit6ria, eles esque-
Eu ja vi o Velho Gromley sair a noite. A cara dele e branca como a ceram todos os outros sonhos que nao os de batalha eterna. Efes deixa-
de um fantasma, e aonde ele vai parece que uma grande nuvem negra ram para tras o sangue feerico e tornaram-se Pr6digos, condenados a
de ... de eca sai dele. Os olhos dele brilham no escuro, como se estives- travar sua guerra contra os fomorianos e os Fi/hos da Escuridao ate o fim
sem queimando. Eu olhei pro outro !ado porque fiquei com medo que de todos as coisas.
ele olhasse para mim. Nao importa a veracidade da lenda dos Pr6digos, 0 fato e que OS
metamorfos estao por ai. Os pooka contam hist6rias sobre primos
Ele 'tava usando um temo preto que parece velho e casquento, e
esquecidos com sangue de corvo, gato, urso e serpente, mas os meta-
entrou num carro grande e preto que uma moc;:a guiava pra ele. Ela
morfos mais famosos sao os lobisomens. Essas criaturas estao de fato
parecia triste e um pouco assustada. A posto que o Gromley paga uma
envolvidas numa guerra eterna com os fomorianos e outros seres terri-
boa grana pra ela trabalhar pra ele.
veis, mas eles nao esqueceram totalmente as fadas. Alguns ainda vem
0 Billy disse que foi na Casa do Gromley de dia. Ele disse que jogou ao socorro de seus parentes ha muito perdidos; na verdade, alguns deles
um ovo na porta e que um homem malvado saiu e gritou com ele. Ele ainda ostentam o nome dos Fianna, os guerreiros imbativeis de Fionn
disse que o homem nao tinha maos, s6 uma grande faca como essas que MacCumhail.
a gente usa pra cortar came. 0 Billy e tao mentiroso. !
Everdade que o Gromley e um Dracula? 0 Billy disse que ele me PodeRes e FRaque:zas
agarraria com aqueles dedos de aranha e sugaria todo o meu sangue. Eu
• Os lobisomens podem assumir as formas de ser humano e lobo,
falei que ele era um grande mentiroso, mas fiquei com medo. Bom, s6
bem como algumas formas que combinam as caracterlsticas de ambos.
um pouquinho. Born, eu nao 'tava com tanto medo assim. Eu nao tenho A mais terrfvel de todas e sua forma de batalha, meio homem, meio
medo do velho Gromley, o Bicho-papao! Eu ate iria la agora mesmo pra lobo: uma maquina de matar com cabec;a de lobo e tres metros de altu-
dar um chute no caixao dele, mas o sol ja esta se pondo e 'ta na hora de ra que inspira um terror sobrenatural nos seres humanos. Nessa forma,
eu ir pra casa." todos os seus Atributos Flsicos sao dobrados, mas eles nao conseguem
- Tommy, boggan infante usar os Atributos Sociais com outras criaturas que nao os lobisomens e
os animais selvagcns (a nao ser para intimidar ou aterrorizar, e claro). sobre "um ataque de cachorros selvagens" ou coisa que o valha. Juro,
• Os lobisomens podem atacar varias vezes no mesmo turno e todos eles viram o que aconteceu - entao nao foi o Sonhar -, mas
geralmente realizam de duas a seis a<;6es num 6nico turno. parece que ninguem mais viu o que aconteceu de fato, exceto cu. E, q ue
• Os metamorfos se recuperam a uma velocidade incrfvel e regenc- droga, nunca mais vou esquecer aquilo.
ram um Nlvel de Vitalidade a cada turno. Somente o fogo, a prata e os 'T a certo. Essa e minha hist6ria. Agora, deixe a garrafa ai: quero
dentes ou as garras de outras criaturas sobrenaturais (como os fomoria- comemorar o resto deste aniversario fajuto do mcu jeito. Saude."
nos) sao capazcs de ferir permanentemenre um lobisomem - e um lobi- - Oisin Kennally, estouvado satiro
somem consegue cicatrizar ate mesmo esses ferimentos como um ser
humano normal. Looisomem )ovem
• Apesar de nao possufrem Glamour propriamente dito, OS lobiso- Atributos: For<;a 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisrna 2, Manipulai;:ao 2,
mens podem empregar Gnose - uma medida de sua energia espiritual Aparencia 3, Perceps:ao 4, Inteligencia 2 e Raciocinio 3.
inata - para fazer uso de seus poderes sobrenaturais. Eles recuperam Habilidades: Prontidao 3, Esportes 3, Briga 3, Offcios 1, Esquiva 2,
Goose meditando ou entao negociando com espfritos. Por serem criatu- Enigmas 1, lntimidas:ao 2, Investiga<;ao 1, Cultura 2, A rmas Brancas l,
ras inconstantes e silvestres, eles tradicionalmente apresentam menos Ocultismo 1, Performance 1, Furtividade 2 e Sobrevivencia 2.
Banalidade que a maioria das pcssoas.
Gnose (Glamour): 5.
• Os lobisomens conseguem entrar no mundo espiritual e viajar For<;:a de Vontade: 5.
para estranhos reinos. Dizem que alguns de seus anci6es sao capazes de
Poderes: Andan<;as 2, Chicana 1 e Principia 2.
chegar a Arcadia, mas isso nunca foi comprovado.
Equipamento: Roupas praricas.
• A prata e, de fato, a ruina dos metamorfos, mas o aconito nao
tern qualquer efeito. Eles nao conseguem absorver o dano provocado
por armas de pram nem cicatrizar esses ferimentos com a rapidez que Os A.nciOes
!hes e caracter(stica. "Sempre fu i excursionista e sempre gostei da natureza. Nao fossem
• Veja l..obisomem: o Apocalipse para mais informas:oes. os ultirnos lugares com folhas verdes e agua azul, juro que esta cidade
teria sufocado os ultimos restinhos de Glamour dentro de mim. Voce
As COarilhas )ovens sabe como e tentar encontrar aquele pingo brilhante de sonho entrc as
hordas de fracassados apaticos e prosaicOS. Bem, e para OS parques que
"Por que estou de mau humor? Por que nao gosto do dia de Sao
eu vou quando quero esquecer todo o tumulto e a confusao e, nesses
Patricio, apesar de ser um tremendo celtocentrico? Q ue saco, ja me lugares, ja consegui levar alguns Sonhadores ao Entressonho sirnples-
perguntaram isso mais de uma vez. Bern, 'ta legal. .. Se e pra faze r voce
mente chamando a atens:ao deles para a grandiosidade da natureza.
calar a boca, a( vai a hist6ria.
Lembra quando o cometa Hale-Bopp estava no ceu? Eu convenci
Comes:ou ha tres anos, obviamenre num ceilidh*. Eu nao conhecia uma... bem, uma amiga mortal a me acompanhar ate o topo de um
o lugar nem ninguem quc cstava la, mas sempre fui do tipo que gosta de
monte para ve-lo. Foi uma bela caminhada, e mal conseguimos montar
conhecer gente nova. Eu ja tinha bebido um pouco de Guiness e plane-
acampamento antes de escurecer. Nao era muita coisa: dois sacos de
java beber bcrn mais ate o fim da noire. Na verdade, eu planejava fazer dormir e uma pequena fogueira. Entao, n6s nos esticamos no chao e
algo mais alem de beber, e irnaginava que algurnas das belas mos:as do esperamos o cometa aparecer.
baile talvez quisessern se divertir comigo depois de um pouco de per-
Bern, o cometa apareceu, e claro, mas assim q ue ele surgiu por sobre
suasao.
uma file ira de pinheiros, ouvimos um uivo demorado e cada vcz mais
Bern, havia mos:as de sobra, mas nenhuma delas se comparava ~
forte, igual ao de um lobo ou algo assirn. Leena ficou assustada no come-
beldade que enrrou na roda bem depois das dez. Juro que nunca tinha
s:o - diabos, ate mesrno eu estiquei o bras:o para pegar a velha Foice da
visto uma beleza como aq uela nern nas princesas sidhe, e fui completa-
Guerra, s6 por precau<;ao - , mas comes:amos a escutar atentamente.
mente fisgado. Ela tinha algo de especial, 'to te falando: a mais bela
Juro, o uivo parecia um cantico, um tributo agridoce que q uase me fez
visao dos Son hadores mais talentosos, e aqueles olhos preciosos percor- chorar como um infante. Quando dei por mim, havia um coro de uivos,
riam a multidao a procura de um parceiro. Ai, por favor, dona, me esco-
e todos soavam como os arautos do pr6prio inverno. Por fim, eles ces-
lhe! Eu queria gritar, mas nao consegui dizer uma palavra sequer. Por
saram, exceto uma voz antiga, forte e triste, que continuou um pouco.
onde ela passava, as pessoas paravam de dans:ar para observa-la melhor.
mais. Quando esse ultimo uivo foi interrompido, Leena tinha os olhos
Ate que seu olhar pousou sobre um ruivo corpulento; ela esbo<;ou um embaciados e estava agarrada a mim, e eu nao sabia o que dizer.
so'rriso - saco, meu coras:ao ardeu de ci6me; eu era capaz de matar
Nao sei ao certo o que foi aquilo. Fai;:o alguma ideia, mas nao vol-
para ser o escolhido! - e fez mens:ao de toma-lo pela mao.
tei la desde entao, pelo menos nao a noite. Ainda nao."
Foi entao que aconteceu.
- Pedro, o Essenio, rezingao troll
A garota ao !ado dele cresceu e virou uma criatura enorme e terri-
vel - tres metros e meio de altura, e olha que a menina era baixinha!
-, estendeu suas garras de rnarfim e arrancou a pele do rosto daquela
Lobisomem A.nciao
mulher adoravel. 0 cranio por baixo da pele estava cheio de sangue Atribut05: Fors:a 4, Destreza 4. Vigor 5, Carisma 3, Manipulas:ao 3,
verde, juro! E aquela coisa ... aquela coisa de sangue verde e sem rosto Aparencia 3, Percep<;ao 5, lnteligencia 4 e Raciocinio 5.
silvou para os dois, disparou para fora da roda e entrou no bosque que Habilidades: Prontidao 3 , Esportes l , Briga 3, Esquiva 3, Enigmas 3,
ficav a ali perto. A mulher-lobo saiu correndo arras dela, sobre quatro Etiqueta 2, A rmas de Fogo 1, Intimidas:ao 4, lnvestigas:ao 3, Liderans:a
paras, e 1:1m ou dois segundos mais tarde, seu capanga ruivo virou outro 4, Lingiifstica 1, Cultura 4, Armas Brancas 3, Ocultismo 4, Performance
lobisomem castanho-avermelhado, dessa vez com quac:co mec:cos e meio 3, Furtividade 3, Manha 2, Labia 4 e Sobrevivencia 5.
de altura, e saiu atras das duas. Gnose (Glamour): 9.
Nern preciso dizer que a festa acabou ali. As pessoas corriam para For<;:a de Vontade: 8.
todos os !ados, gritavam, como um coro de banshees e se encolhiam Poderes: Andanps 4, Chicana 3, Princfpio 5 e Vatic(nio 3.
pelos cantos. Passaram-se cinco minutes inteiros ate os normais se recu- Equipamento: Mochila, adaga de prata e colar encantado de dente de
perarem, e a maioria foi para casa na mesrna hora murmurando algo alee.

* N. do E.: Euma festa irlandesa ou escocesa com mU.Sica e dan~a tradicionais.


controlar seu corpo... Ah, sim, podem acreditar, as aparifoes sem duvi-
ApaR1<;oes da siio capazes de fazer tudo isso c um pouco mais.
M as elas podem fazer pior. Se quiserem, elas siio capazes de cantar
0 111;:am com atern;:ao, mcus queridos, e eu /11es contarei sobre as
ate arrancar todo o Glamour de voces. Podem predizer o fuwro e fazer
A lmas Penadas. Ouvi voces contando hist6rias de fantasmas uns para
as coisas acolll'ecerem ex atamente coma previram. E a pior de tudo e
os outros e dando risadinhas de m edo. Sabe par que conseguiram rir?
que elas silo capazes de ceifar nossos sonhos.
Porque as hist6rias que estavam contando nao eram verdadeiras.
Issa mesm o, ha fanta smas par af q ue bebem as sonhos. Efes sao cha-
Eu conh ef.O as verdadeiras hist6rias de fantasmas, pequenin os.
mados de Homens da A reia e, depois de um de/es cravar as garras cm
Conhef.O cantos que deixarao voces arrepiados e farao seus coraf.6es
voci!s, ele nao solcara ate voces terem secado. ]a aconteceu de voces
pararem de bater coma se fossem re/6gios baratos. E agora, me us infa n-
acordarem de manha e simplesmente nao quererem sair da ca ma? E niio
tes, vou contar essas hist6rias para voces porque os M artos nao gostam
conseguirem lembrar as pr6prios names, a menos que eles aparecessem
de ser m otivo de riso.
escritos no espelho do banheiro? Esinal de que um H omem da Areia
A primeira coisa a saber e que eles nao sao como n6s. Claro, os atacou voces.
vampiros e os outros sao apenas Pr6digos, mas os mortos ... Bem, eles sao
M as, ate af, se conq uistarem a amizade de um H omem da A reia,
diferentes. Nao ha m agia neles, s6 m agoa: a lembranfa do que foram em
voces estarao feitos. Imagine s6: voces terao a oportunidade de fabri-
vida. E eles nunca foram coma n6s, apesar do que dizem as hist6rias.
car sonhos! Mas e diHcil quebrar o gelo nesse tipo de amizade. E tim
Acho que o melhor jeito de pensar neles e imagina-los com a quimeras,
daquelas coisas tipo: "Voce misturou seu chocolate com minha man-
mas coma quimeras que se criaram sozinhas. Sao a/masque recordam o
teiga de amendoinl", "Mas vocc rouhou a criatividade que n urre
que costumavam ser, e elas se irritam quando voce aponta as pequenos
minha existencia ".
detalhes que deixaram passar.
Agora a coisa se complica. Vejam hem, as aparif.6es estao neste
mundo, mas 1180 pertencem a ele: elas ficaram com as poltronas mais
baratas do o utro /ado da rcalidade. Em sua maioria, os fantasmas estao Pode Res
presos numa realidade quimerica ch amada de Terras das Sombras - • As apari<;6es, com rarfssimas exce<;6es, sao completamen te invi-
mas estas sao as quimeras mais feias que voce ja viu. Tudo parece estar siveis e intangfveis. Somente os sluagh e, as vezes os exus, cnxcrgam as
desmoronando, diferente de nossas coisas, que sao habitadas e ado - apari<;6es e, a menos que opte por se materializar no mundo real (uma
radas. Nao, todas as coisas nas Terras das Sombras foram paralisadas tarefa ardua), o fantasma nao podera ser tocado fisicamcnte. Por outro
num instante de decadencia. Felizm ente, nao enxergamos o outro /ado Lado, qualquer contai:o de for<;a razoavel com a area "ocupada" por uma
na maior parte do tempo, mas as aparif6es assistem , atraves da cortina apari<;ao provoca no fantasma a perda de um unico nivel de vitalidade
entre os mundos, ao verdadeiro espetaculo: n6s. A corrina, a prop6sito, e desintegra o estado ffsico do esplrito durance um numcro de turnos
e chamada de M orta/ha. Enxergamos as aparif.6es do outro /ado (hem, igual a sen nfvcl de Vigor. Durante esse perfodo, e impossivel in fligir
pelo menos n6s, os slvagh , enxergamos; quanta a voces, pequenos noc- dano ffsico a apari<;ao (a nao ser que a fonte do dano seja um outro fan-
kers, bem, aclw q ue n ao verao os fantasmas em cima de voces ate ser tasma) . Os fantasmas dispostos a se expor a esse nfvel de dano conse-
tarde demais.. .). S up6e-se que elas caminbem por outros mundos, cha- guem atravessar portas, pa rcdcs e outros objetos fisicos.
mados a Tempestade, Estfgia, o Labirinto e nao sei mais que, m as isso • A visao dos fantasmas e mais agu<;ada que a dos mortais. As apa-
wdo me soa como papa de pooka. ri<;oes tern a capacidade de enxergar as auras dos seres vivos (o que tam-
Perguntei a algumas aparif.6eS por que elas nao trocavam as Terras bem !hes pcrmite distinguir um changeling na multidao). Al~m disso, a
das Som bras por lugares mais amenos, mas elas disseram q ue isso era mortc agu<;ou-lhes os sentidos a um grau sobrenatural; um fantasma e
impossfvel... assim que pararam de gargalhar. Aparentemente, esses capaz de identificar o numero da placa de um carro em alta vclocidade
ourros lugares nao sao tao agradaveis quanta as T erras das Sombras, e ou le r a assinatura rabiscada num taco de beisebol em uso.
todo tipo de imagens tel'/'fveis passa pela minha cabep. Alem disso, • Os fantas mas denominados C hantres siio capazes de impregnar
algumas coisas prendem as aparif.6es ao mundo real - uma pessoa esti- uin changeling com pura emo<;ao com suas can<;6es, e esses sentimen-
mada ou alga que elas amavam - , e as fantasmas n ao q uerem se afas- tos as vezes podem ser convertidos e m Glamour. Pam tan to, eles empre-
tar demais dessas coisas. Se alga ruim aconcecer a um desses Grilh6es gam um poder chamado a Nenia; muitos changelings confundcm os
(como sao cham ados), entao alga Muito Ruim acontecera ii aparifiio. Chancres com as banshees.
Portanco, se quiserem fazer amizade com uma aparif.i!iO, tencem recolher • As aparii;:oes conhecidas como os Homens da Areia tern a capa-
e proteger as Grilh6es de/a. Par outro Jada, se uma aparif.ilO comefar a cidade de ceifar a criatividade, alterar sonhos e ate levar as almas ador-
incom odar voces... Bem, digamos apenas que os mortos niio sao muito mecidas consigo para verdadeiros desfiles oniricos. 0 ch angeling ataca-
chegados ii palavra "oops". do por um Homem da Areia precisa passar num teste de For<;a de
Nem todo o mundo vira fa ntasma. A grande maioria das pessoas Vontade (dificuldade 8) para nao pcrdcr um ponto de Glamour a cada
mortas nao tem a imaginaf.aO necessaria para recriar a si mesmas coma noite que a aparii;:ao passar com ele. Por outro !ado, a apari<;ao que se
fantasmas. Essas pessoas simplcsmente vao para onde as m ortos chatos intrometer no sonho de um changeling tera de passar num reste de
vao, seja la onde isso for. Somente aquelas que tern um pouquinho mais For<;a de Vontade (dificuldade 6) para niio ser sugada pelo sonho e se
de forf.a de personalidade e que se tomam fantasmas, 0 que pode fazer tomar um reside nte permanence. .
de/as interlocutores fascinantes. • Os fantasmas denominados Usurarios conseguem extrair - ou
Par m 1tro /ado, talvez elas tenham personalidade demais. Cada fan- devolvcr - o Glamour com um simples toque. Como seria de esperar,
tasma tem o pr6prio /ado negro, chamado Sombra, e nao da para saber isso gera inumeras complica<;oes.
quando essa m etade rnim vai dar as caras. V ejam hem, e muito dificil • As aparii;:oes se alimentam da emoi;:ao cm estado bruto.
dizer quando a Sombra esca no controle. As vezes da para identificar os Geralmente, as emo<;6es positivas nutrem a personalidade da apari<;ao,
sinais, m as n em sempre - e entao, geralmente e tarde demais. enquan to os sentimentos fortes e negatives fortalecem seu lado negro,
Voce acha ridfculo ter medo de fanra smas? Garotinha, em que ou a Sombra. Por serem criaturas fe itas de paixao (literalmc nte!) e
mundo voci! vive? Os fan tasmas podem ser terrfveis, mesmo quando a mcm6ria, as apari<;oes tern pouqufssima Banalidade. De fato, a c ren<;a
Sombra nao esca no controle. Voces conbecem as hist6rias. Paredes que popular em fantasmas e "lugares assombrados" costumar tornar o
sangram, objetos que voam (facas, principalmente), alguem que passa a mundo um lugar menos hostil para os changelings.
• A lgumas apam;:oes, denominadas Renascidos, sao capazes de nao prccisar ver minha mao para me dizer quc cu ia ter um arranca-rabo
possuir seus antigos corpos, deixar as sepulturas e sair andando por aL com a morte. Ela tambem parcceu triste com isso, mas ela parecia tris-
Os Rcnascidos sao muito raros e extremamente perigosos, mas eles real- te o tempo todo.
mente existem no mundo f(sico. De qualq uer maneira, n6s conversamos e conversamos ate o sol
• As apari~oes estao ligadas a objetos reais denominados Grilhoes. comec;ar a nascer, e ela disse que tinha de ir. Eu tentei lhc dar um beijo
Se esses arcefatos forem reunidos ou destruldos, o impacto sobre a apa- de despedida, mas, quando me debrucci, passei por onde cla estava e caf
ri~ao sera enorme (e extremamente ruim). As apari~6es fazem qualquer dentro d'agua. Ela tinha sumido.
coisa para proteger seus Grilhoes. Instigados por suas Sombras, os fan- E, enquanro eu me debatia e tentava nao me afogar, ouvi os outros
tasmas desesperados podem ate recorrer a violencia, ou coisa pior. fantasmas. E eles estavam rindo."
• As apari~6es consumidas por suas Sombras sao chamadas - Devin Rasmussen, satiro estouvado da Corte Seelie
Espectros. Alguns deles sao indistingufveis dos fantas mas normais, Atributos: Forc;a 2, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 2, Manip ula~ao 3 ,
outros sao criaturas evidentemente malignas. Aparencia 3, Percepc;ao 3, lnteligencia 3 e Raciodnio 2.
• Veja Wraith: the Oblivion para mais informac;6es. Habilidades: Prontidao 2, En igmas 3, Etiqueta 2, lntimida<yao 2,
lnvestigac;ao 2, Lideranc;a 2, Lingiiistica 1, Ocultismo 2, Performance 3 ,
LemuRes Furtividade 3, Manha 2 e Labia 2.
Pathos (Glamour): 6.
"Ja nao vou mais aos Jardins Suspensos. Os puxa-sacos fazem isso
de vez em quando, mas eu nao. Por que ? Por causa de todos os fantas- Forc;a de Vontade: 5.
mas quc vivem la em baixo. Poderes: Andan~as 4 e C hicana 3.
Q uer dizer, da ate pra imaginar que um cassino seja pura diversao
para alguem como eu . Luzes brilhantes, ml'.isica alta, roupas cafonas, Os CDoRcos de Ancanho
pessoas se divertindo e, se a ml'.isica for boa, e capaz de voce encon trar "O Vclho Ambrose e muito mau para um defunto. 0 Velho
um pouco de Glamour grudado no !ado de baixo das mesas. Alem do Johnson briga com a genre quando brincamos no jardim dele, e a Sra.
mais, sao OS Jardins Suspensos, 'ta ligado? Q uer dizer, e para ter £lores e Cleet, a bibliotecaria, fica fu riosa quando fazemos barulho demais, mas o
coisas do tipo. Coisas lindas. Velho Ambrose e simplesmente mau. Ele tern aquela aparencia de arre-
Mase um lugar assustador e esta cheio de fantasmas. Quer d izer, se piar, com algas penduradas, ea agua do mar pinga do corpo dcle e deixa
escutar com inuita atenc;ao, voce vai ouvi-los murmu rar, e tern um pegadas molhadas. 0 pior e que da pra ouvir ele chegando: as botas dele
monte deles murmurando o tempo todo. Emais estranho ainda la fora, sempre fazem sqiiich, sqiiich, sqiiich. E tern aquele cheiro de alga e peixe
no deque de recrea~ao. morto. E e desse jeitinho quando da pra ver ele. 0 resto do tempo ele e
Eu estava la, uma noite dessas, sentado na beirada do deque, olhan- invisfvel, e al e muito pior, porque nao da pra saber onde ele 'ta ncm
do as aguas-vivas azuis, quando percebi que tinha uma garota sentada q uando ele vai te pegar de surpresa. Mas elc sabe onde procurar voce.
ao meu !ado. Ela era linda e triste, e tinha o cabelo todo arrumado, 0 faro eque o Ambrose nao gosta que a genre chegue perto d a casa
preso com um lenc;o coberto de j6ias de prara. Eu nao o uvi ela chegar, dele. Ele e superprotetor e costuma afugentar os intrusos. Ele tolera as
mas achei que era porque eu 'tava distraldo. excurs6es da faculdade - nao sei por que - , mas odeia os intrusos.
De qualquer maneira, n6s comec;amos a conversar. Ela me disse que Costumava ser uma brincadeira pra mim e pra Elspeth. Sabe como e:
seu nome era Helena e que ja tinha ganho a vida lendo cartas de taro. entrar escondido, dar umas voltas, enchcr a cara com o superpavor da
Eu perguntei o que ela fazia atualmente para viver, e ela simplesmente . casa mal-assombrada e depois tentar sair antes de o Velho Ambrose , ou
riu. Depois, cla disse que trabalhava nos Jardins Suspenses, atendendo algum de seus filhos ou netos, pegar a gente. (Ele tern uma fam(lia intei-
as mesas. ra de fa ntasmas la dentro. Eu odiaria passar o resto d a ctcmidade com
Acabamos conversando durance horas, sobre mlisica e magia e todo papai e mamae.) Mas acho que ele se cansou d a brincadeira. Uma noite,
o tipo de coisa. Pedi que ela Jesse minha mao, mas ela disse ele seguiu a Elspeth ate em casa e entrou nos sonhos dela . Ele deixou
alguma coisa la e agora ela nlio consegue tirar essa coisa e, por isso,
acorda chorando codas as noires. Os pais dela 'tao com tanto medo q ue
N1veis ffiedios de 5analidade vao mandar ela para um lugar onde ela possa descansar, o que deixou o
duque furioso. Ele 'ta bravo comigo por eu ter levado a Elspeth para
Fornecemos a seguir apenas algumas diretrizes. Cada
aquela casa e me disse que eu nunca mais terei permissao pra voltar la.
indivfduo tera um nivel diferente de acordo com sua per-
sonalidade, suas atividades, suas crenc;as, seu n(vel de Por mim, tudo bem."
intoxica~ao etc. - Randall, infante sidh e da Corte Seelic
Alvo Nfvel Atributos: For~a 3, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 3, Manipulac;ao 4 ,
Aparencia 3, Percepc;ao 4, lnteligencia 4 e Raciodnio 5.
Crian~as 3-5
H abilidades: Prontidao 3, Briga 3, Esquiva 3, Enigmas 4, Etiqueta 2,
Aparic;6es 4
lnrimi da~lio 4, lnvestiga~ao 3, Lideran~a 4, Lingiifstica 3, Cultura 2,
Bebados 5
Armas Brancas 3, O cultismo 4, Furtividade 4, Manha 2 e Labia 4.
Lunaticos 5
Pathos (Glamour): 9 .
Magos das Tradic;6es 5-7
Fors;a de Vontade: 8
Vampiros Malkavianos 6
Poderes: Andanc;as 4, Chicana 3 , Prestidigita~ao 4 e Vaticinio 3.
Seres humanos 6-7
Obs.: Certas aparic;6es, denominadas Descarnados, desfizeram-se
Lobisomens 7 de seus Grilh6es e sao ca pazes de se locomover livremente enrre as
Criaturas da Wyrm 7 camadas do Mundo Subterraneo. Esses fantasmas sao quase sempre
Mt1mias 8 extremamente poderosos e dominam diversos poderes espectrais (deno-
O utros vampiros 8-9 minados Arcanoi). E improvavel que os changelings encontrem um
Magos T ecnocratas 8-10 Descarnado, a nao ser que tenham mergulhado tao fundo no mundo
espiritual que um batiscafo teria dificuldades para encontra-los.
equipamern:o
QuimeRico
Veremos a seguir uma lista dos objetos quimericos
com os quais o personagem pode comec;;ar, de acordo com
seu Antecedente Q uimeras. 0 personagem que possuir o
numero de pontos exigido por um determinado objeto (de
acordo com o nivel do Antecedente) podera possuir
outros artefa tos com exigencias iden ticas ou menores, a
criterio do N arrador. Por exemplo, um personagem troll
com Quimeras • • • pode possuir um traje de armadura
pesada, um machado de baralha e uma adaga. Os perso-
nagens podem adquirir somente uma quimera com efeito
magico.
Exigencias

(Antecedente
Objetos Quirneras)
Adaga •
A= •••
A rmadura !eve •
Arrnadura media • •
Arrnadura pesada • • •
Armadura dos sidhe • • • •
Artefato magico (Arte • - • • ) • • •
A rtefato magico (A rte • • • - • • • • ) • • • •
A rtefato magico (Arte • • • • • ) • • • • •
Besta • • •
Cajado •
Clava • •
Corda •
Escudo • • •
Espada • •
Lanc;;a • •
Livro •
Machado de batalha • •
Martelo de guerra • •
Montante • • •
Posfacio da Segunda edic;ao NoRre-ameRicana
Uau! Finalmente terminou. Eu estava aguardando este projeto ja Apelar ao Fado, por exemplo, permite que os changelings saiam de seu
ha algum tempo e, agora que ele esta quase completo, minhas emrn;oes p r6prio mundo e entrem em outros.
estao embaralhadas. Parte de mim esta triste porque o processo de cria- No entanto, como qualquer jogador veterano de Changeling sabe,
s:ao da segunda edis:ao chegou ao fim (em muitos aspectos, a crias:ao da este jogo nao trata de regras, e sim de sonhos: os sonhos que todos
segunda edis:ao foi mais emocionante que a da primeira). Mas uma temos de acordar um dia e encontrar nossas vidas ou n6s mesmos alte-
outra parte de mim esta feliz. Acabou-se a parte dificil e eu posso vol- rados de alguma maneira. Todos sonham com mudans:as: um carro
tar ao trabalho de expandir o mundo das fadas. novo, um emprego novo, uma aparencia diferente ou a capacidade de
0 livro que voce tern nas maos esta muito mais pr6ximo do Lans:ar feitis:os. Todos n6s sonhamos, e sao esses sonhos que nos estimu-
Changeling que eu tinha idealizado quando comes:amos a criar o jogo. lam a seguir em frente dia ap6s dia, numa demanda perpetua. De certo
Apesar de muita coisa continuar igual, outro tanto foi alterado. A alte- modo, e disso que se trata Changeling. Trnta-se da eterna demanda em
ras:ao mais 6bvia e a eliminas:ao do sistema de cartas para a realizas:ao nome de um sonho, seja em busca de uma terra magica e das respostas
dos truques. Como qualquer um que tenha conversado comigo nos Ulti- a todas as pergumas ja formu ladas, ou a oportunidade de ser outra pes-
mos dois anos pode confirmar, sempre achei que o sistema de cartas soa e viver uma outra vida, nem que seja durante algumas horas
atrapalhava os jogadores em vez de ajuda-los (sem mencionar que era somente.
muito confuso). Em muitos aspectos, as cartas reprimiam a criatividade No fim das comas, espero que todos aqueles que adquirirem este
dos jogadores em vez de estimula-la. Muitas mudans:as da segunda edi- livro encontrem um pouco desse mesmo estimulo e divirtam-se com
s:ao surgiram por causa de certas areas do cenario e algumas regras que, ele. Conte algumas hist6rias, viva algumas aventuras e divirta-se.
na minha opiniao, precisavam ser expandidas ou mais bem explicadas. Afinal, Changeling e um jogo, e os jogos devem ser divertidos!
Os conceitos apresemados em outros livros de referenda foram reuni- Continuem a Sonhar.
dos neste aqui, e muitos dos novos sistemas foram criados tendo em
Ian Lemke
mente a compatibilidade com os outros jogos da linha Storyteller.
Nome:
Casa: Kith:
Jogador:
Aspecto: Mix6rdia:
Cronica: Corte:
if\.rc11d ibilllCCO~
FlSlCOS SOClAlS CDeNT A1s
Fon;:a eOQOO Caris ma _ __eoooo Percep~ao • 0 0 0 0
Destreza eoooo Manipula~ao _ _ e0 0 0 0 Inteligencia _ _ _ • 0 0 0 0
Vigor eoooo Aparencia e0 0 0 0 Raciodnio e0 0 0 0
lHl<m.<b~Ud©ld~~
T ALeNTos P e R1c1As CONH ec1me NTOS
Prontidao 00000 Of1cios 0 0 0 0 0 Computador _ _ O 0 0 0 0
Esportes 00000 Condu~ao 0 0 0 0 0 Enigmas 0 0 0 0 0
Briga 00000 Etiqueta 0 0 0 0 0 Gramatica Magica 0 0 0 0 0
Esquiva 00000 Armas de Fogo 0 0 0 0 0 Investiga~ao 0 0 0 0 0
Empatia 00000 .Lide ran~a 0 0 0 0 0 Direito 0 0 0 0 0
Intimida~ao 00000 Armas Brancas 0 0 0 0 0 Lingiilstica 0 0 0 0 0
Tino 00000 Performance 0 0 0 0 0 Cultura 0 0 0 0 0
Persuasao 00000 Seguran~a 0 0 0 0 0 Medicina - - - -0 0 0 0 0
Manha 00000 Furtividade 0 0 0 0 0 Polftica 0 0 0 0 0
Labia 00000 Sobrevivencia 0 0 0 0 0 Ciencia 0 0 0 0 0
Va1111tc©tge1111$
A.NTeceDeNTes A RTes A.LC:ADAS
- - - - - -
00000 - - - -- -
00000 ------
00000
------
00000 ------
00000 - - - - - -00000
------
00000 - - - - - -
00000 - - - - - -00000
- - - - - - 00000 - -- - - -00000 ------
00000
00000 00000 00000

=OuTRr\S CARACTCRiSTlCAS = === 1~LAffiOUR===


0000000000 Real Q uimerico
Escoriado D D
DDDDDDD D D D
Machucado -1 D D
Ferido -1 D D
Ferido Gravemente -2 D D
~FORC:A
oe VONTADe~ Espancado -2 D D
0000000000 Aleijado -5 D D
DDDDDDDDDD Incapacitado D D
~==llm1AR oe ==~ D1Renos
exTcRffilNlO/l NSPlRAC:AO ~l NATos/FRAQUcZAS ~
=~=BAN AllDADc ==~

~----~
0000000000
exr e RH:Nc1A:I
DDDDDDDD D D
Permitido xerocopiar somente para uso pessoa!
Hii$ZC6wdco do P<ell'{$On<fil.giem
NomeHumano: _ __ __ _ __ _ _ __ _~ Quimeras/O:impanheiros!fesouros: _ _ _ _ _ _ __ _
Nome Feerico: - - - -- - -- - - - -- - -
Idade Humana:-- - - -- -- -- -- - - -
Profissao Humana {se for o caso): - - -- - - -- --

Dte$CJR.iit¥~0
Mortal:--- - - - -- - - -- - - - -- Changeling: - - - -- - -- - - - -- - - -

Peculiaridades: - -- -- - - - -- - -- - -- - -- - - - - - - -- -- - - -- - -
Motiva\:oes e Objetivos: - - -- - - - -- - - - -- - - - -- - -- - - - -- - - - - --

Mortal: - - - -- -- -- - -- - -- - - Changeling: - -- - -- -- - -- - -- - -

Pennitido xerocopiar somente para uso pessoa!


/

lndice Ana11r1co
Protes:ao da Urdidura 185 Cortes 71
Protocolo 184 Seelie 72
Acess6rios de jogo 7
Sentern;a 185 Unseelie 73
Ai;:oes 193-196, 198
Vaticfnio 181 Credibilidade 233
Ai;:ocs mt'.iltiplas 194
195 Augt'.irio 183 Criados 8, 77
As:ocs prolongadas
Esrrela do Destina 183 Crisalida 9,61
Ar;:ocs resistidas 195
Ai;:ocs simples 193 lntromissao 182 Cron ica 198,269
Divisao da Parada de Dados 194
0 Cerro e Errado e
o Errado e Cerro 183 D
Trabalho de equipe 195 Dan 9
8, 187, 198 Press:'igio 181
Als:adas Dani;:a O nfrica 61
188 Artes e Als:adas 119
Acess6rio
8,65,85 Dano 246-247
Aspecto mortal
A tor 188 Dano agravado 247
189 Atributos 117, 136- 138, 198
Cena
117, 136 Dano quimerico 246
Flsicos
Fad a 189 Dano real 246
206 Destreza 136
modificadoras
136 Dauntain 8, 279
Fori;:a
Natureza 189 Defeitos 153,169
206
Vigor 136
secundarias Acromatopsia 157
Mentais 117, 137
Tempo 189 Alado 162
Amor con es 80
lnteligencia 137
Alergia ao Ferro 164
Percepi;:ao 137
276-288 A lergico 168
119, 146-149, 198 Raciocinio 138
Amaldis:oado 160
Socia is 117, 136
Cantatas 146 Amnesia 157
146
Aparencia 137
Lembrans:as Asma 168
Carisma 136
Mentor 147 Assombrado 163
Manipulas:ao 136
Posses 147 Atavismo 160
Q uimeras 147 Baixa Estatura 168
Recursos 148 B Brumas Removidas 164
Sequiro 148 Banalidade 8, 66, 119, 152, 198 Cas:ado 167
Sonhadores 148 Boggans 68,88 Carater Surreal 162
Tesouros 149 Brumas, as 8,67, 208 Cegueira 158
Tltulo 150 154
Aparis:ocs
Apela ao Fado, o
286
211
c
Campeao 8
Compulsao
Confusao
Coxo
157
168
Aprofundamen to 8 Cap(tulo 198 C rians:a 169
Arclidia 8 Caracterfstica 198 Curiosidade 154
240 Casas 69, 106 Deficiencia Auditiva 157
250 Dougal 70, 106 Deficiencia Visual 158
8, 171-188, 198 Eiluned 70, 107 Deformidade 169
Andans:as 172 Fiona 70, 108 Desfigurado 168
Amarelinha 172 Gwydion 70, 109 Dificuldade ao Falar 154
Azougue 172 Liam 70, 110 Distras:ao 157
Bruxuleio 173 Outras 70 Ecos 162
Mensageiro do Vento 172 Cena 198 Educas:ao Deturpada 165
P6rtico 172 Centelha de vida 121 Excesso de Confians:a 154
Chicana 173 Changeling 5,8 Fobia Grave 155
Aturdimento 173 Clamor pt'.iblico 8 Fobia Leve 154
Corar;:ao Assombrado 174 Clarinada 9 Futuro Negro 164
Coras:ao Cativo 175 Combate 236 Geas 161
Lapso 174 Combate montado 241 lnimigo 161
O lhos Velados 174 Complicar;:oes 237-240 lntolerancia 154
Prestidigitar;:ao 175 Complicar;:oes <las escaramus:as e brigas 239 lnvalidez Q uimerica 160
Efigie 177 Complicar;:oes dos tiroteios 238 Ungua do Bardo, A 160
Gatunagem 178 Duas armas 240 Ma Reputas:ao 165
Lar;:o 176 Golpe doloroso 245 Magnetismo Quimerico 165
Manobra 176 Golpe encantado 245 Maldis:ao dos Sidhe, A 164
Sombras Ilus6rias 178 Ira do Dragao, a 243 Mente Desordenada 155
Princfpio 179 Noca ute 240 Mentor Diab6lico 165
Balsamo de Estorga (o u Bordao de Proter;:ao 242 Mentor lndigno 165
Azevinho) 180 Como investir os pontos 118 Mentor Insana 165
Escudo de Carvalho 180 Como realizar ao;:oes 230 Mudez 169
Forma do Sabugueiro 180 Conceito do personagem 116 Objetivo Condutor 156
Prim6rdio Sobrenatural 179 Conceitos para cronicas 270 Obsessao 155
Sussurro do Salgueiro 179 Conceitos para hist6rias 269 6dio 156
Soberania 184 Conjurao;:oes 71, 129 Olhos de Changeling 160
Geas (ou lnterdir;:iio) 186 Consignao;:ao 8, 63 Paraplegia 169
Magnificencia 185 Corte Sombria 74 Perjuro 163
154 119, 150, 198
Pesadelos
Proibic;ao ou
Fon;a de Vontade
Fragmentac;ao, a 8
K
Kin 8
Obrigatoriedade Magica 161 Fraquezas 119 Kina in 8
Protegido 167
Kith 8,68,87
Ressentimento do Mentor
Retrospectos
165
156
(3 Boggans 88
Galla in 8 Exus 90
Sadismo/Masoquismo 155 Glamour 8, 66, 119, 151, 198 Nockcrs 92
Salva-vidas 156 Glossario 8-9 Pooka 94
Segredo Sombrio 154 G rau de dificuldade 199 Redcaps 96
Semblante Manifesto 162
Satiros 98
158
Surdez
Timidez 154
H Sidhc 100
Habilidades 118, 138-146, 199 Sluagh 102
Um Brai;:o S6 169 104
Conhecimentos ll8, 143-146 Trolls
Vampiro Psiquico 165 8
Vicio 154 C iencia 146 Kithain
Computador 143
Vinganc;a 155
Dcfronrac;ao 233 C ultura
Direito
145
145
L
Demandas e lnterdic;6es 130 Legados 129-135
Demonstrac;oes de forc;a 231
Enigmas 144 A lcoviteiro 130
Dcscnvolvimento do personagem 275
Gramatica Magica 144 Andarilho 130
Des!gnios 221-223 lnvestigac;ao 145 Artesao 131
8,208 Lingii\stica 145 Bruto 133
Desvario
Sinais de alerta 209 Medicina 145 Corresao 131
Politica 146 Dandi 131
Dificuldades 196
Direitos lnatos 119
Perkias 118, 141-143 Devasso 133
Armas Brancas 142 Ermitao 131
Doenc;a e venenos 247
Armas de Fogo 142 Escudeiro 132
Duelos 244
Conduc;ao 141 Esfinge 133
Duendes 279
e
Encantamento 210
Etiqueta
Furtividade
Lideranc;a
141
142
142
Fatalista
Flor
Fora-da-lei
134
132
134
Encantar 8 Ofkios 141 Grotesco 134
Engambelai;:ao 233 Perfonnance 142 Lfdcr 134
Entrearo 198 Seguranc;a 142 Malandra 134
Envelhecimento 64 Sobrevivencia 143 Miseravel 134
Epifanias 212-216 Talentos 11 8, 138-141 Paladino 132
Epifanias Briga 139 Pandora 134
Enlevo 215 Empatia 139 Pa rife 135
Enrressonho 212 Esportes 139 Pavao 135
Ex case 214 Esquiva 139 Regence 132
Exterminio 215 lntimidac;ao 139 Rustico 133
Glamour espontaneo 214 Labia 141 Sabio 133
Era das Lendas 9 Manha 140 Santo 133
Escalada 230 Persuasao .140 Sclvagem 135
Esgueirar-se 232 Prontidao 139 Trovador 133
Especializac;6es 120, 136, 138 Tino 140 Truao 135
Esquiva 237,250 H ierarquia e os privilegios, A 76 Lia 216
Estouvado 8,86 H ist6ria 199 Limiares de Exterminio 215
Etiqueca palaciana 233 Hisr6ria das fadas 53 Limiarcs de Inspirac;ao 213, 214
Exemplo de jogo 252-257 Fragmentac;ao, a 55 Limiarcs de Inspirac;ao/Extermfnio 120
Exemplos de testes 197-198 Grande Rei David 59 Lobisomcns 284
Expediente dos Ch angclings, o 57 Guerra da H armonia, a 58 Longo Invemo, o 8
Ex us 68,90 Idade Mltica 53 Lugarcs glamorosos 42
lnterreb'IlO, a 56 Clareiras 45
F Ressurgimento, o
Separac;ao, a
57
53
Propriedades livres 43
Fa~anhas ao volante 232 Trods 45
Fadas 8 Lumccira 8
Fado 204, 211 l
Falha 198 ldeias para hist6rias 260 CD
Cr!tica 197, 198 Infante 8,85 Magi 280
Fam(lias 70 lniciativa 230 Mix6rdias 8, 70
Ferimentos 245-248 lnterpretai;:ao 5 Monstros 278
Atordoamenro 246 lnterpretac;ao de sonhos 235 Mortc 248
Dano agravado 247 lnterrogat6rio 233 Morte banal 248
Dano quimerico 246 Morte fcerica 248
Dano real 246
Ferro frio 247 J
Jogadores 6
Morte quimerica 248

Festas 81 Jomada do Her6i, a 264 N


Fior 8 Juramentos 80, 211 Narrador 5, 199
Fogo 248
I

.
5 Equilibrio Perfeito 158 Sid he 69, 100
277 Eternidade Feerica 160 S!och<iin 64
199 Faz-rudo 158 S istema 199
8 lmunidade ao La90 de Sangue 159 Sistemas dramaticos 230-236
68, 92 Linguista Nato 158 F!sicos 230-233
Nocmitsa 277 Magnetismo Animal 158 Men ta is 234-236
Nostalgia 8 Mansao 167 Sociais 233-234
Novato 8 Medium 159 Sluagh 69, 102
Nove Graos-lordes, os 106 Mem6ria Eidetica 157 Socicdade dos changelings, a 70
Nunnehi 276 Mentor de Prestfgio 165 Sombra 231
Mentor Espiritual 159 Sonhar, o 9,47
No9ao do Perigo 159 Reinos O nlricos 9
234 Presidente de Empresa 167 Sonhar Distante, o 9,48
8 Prop6sito Maior 154 Sonhar Profundo, o 9,48
Regenera~o 160 Sonhar Pr6ximo, o 9,47
Resistencia a Venenos 158 Sonoite, a 9
~
Resistencia ao Ferro 159 Sucessos 196, 199
Parada de Dados 199 Sentidos Agu9ados 157 Sucessos automaticos 197

~
Paradigma med ieval, o 74 Sor re 159 Suserano 9
Patronagem 81 Talcnto Matematico 157
Penhor 8
234
Temerario
Ultraflexibilidade das Juntas
158
168
T
231 Tabela
Vidas Passadas 159 das Brumas 208
6, 199

~
Vontadc de Ferro 157 de Armas de Alcance 251
154, 206
Qualidades e Defeitos 120, 153-169 de Briga 251
Possfveis Pesadelos 207 Aptidoes 158
235 de Cria!;aOde Personagens 122

~~
Ffsicos 167-169 Tara-Nar 9
8, 199, 205
Mentais 156-157 Temperamentos 119, 150, 199
8 Percei>s:ao 158
Pontos de bOnus 119 Tempo 191
Psicol6gicos 153-156 Cap!tulo 192
Pontos de expcriencia 199 Rela!rOeS entre os changelings 165 Cena 192
Pooka 68, 94

~
Sobrenaturais 159-165 Cronica 192
279 Sociedade dos mortals 165-167 Entreato 192
Procura 236
Q uedas 247 Hist6ria 192
Pr6digos, os 280
~ Propriedades livres 8,224
Quimerns
Companheiros quimericos
8, 35, 147, 217
147
Turno
Tempo de recupera9ao
191
247
q_ Constru!;iiO de criaruras quimericas, a 220 Terminologia do Glamour 204

~
Objetos q uimericos 147 Termos de jogo 198
Quadro sin6 tico do combate 249 Quimeras animadas 39, 220 T rods 9, 226
Qualidades 153-169 Quimeras forjadas 219 Caminho de Prata, o 227
Afinidade Com Uma Arte 160 Quimeras inanimadas 36, 217 Trolls 69, 104
A la do 164 Quimeras Incidentais 218 Trupe 199
Ambidestro 158

i
Q uilneras irracionais 220 Truques 9, 171, 199, 204-207
Amor Vcrdadeiro 159 Quimeras manufaturadas 219 Como anular truqucs 206
A njo da Guarda 160 Q uimeras 6rfas 277 Contra-urdidura 206
Aprendiz Rapido 158 Q uimeras racionais 220 Invoca~o da Banalidade 206
~ Aptidao Para a lnform6tica 158 Q uimeras Sonhadas 218 Efeitos 205
~ 158
Aptidao Para a Mecanica
Fatldicos 204
~
As do Volante
A utoconfian9a
158
157
R Fundamentos 204
236 205
~ Beleza Surreal 167
Rastreamento
Raths 224
Peta
Pesadelos 206
'~ Ben!;iiO do Aspecto, A 160 Realidade quimerica, a 34 Quimericos 204
165
~
Boa Reputas;ao Regras avan9adas 206
Redcaps 68, 96
Born Senso 157 Redevances, as 8, 79 T uatha De Danaan 9
Casa Noturna 166 Regra de ouro, a 198 Turno 199
C6digo de Honra 154 Reparos 231 Tutela 62
Companheiro LobisomernNampiro 159 Ressurgimento, o 9
Concentra!;30
Conexoes Empresariais
157
166
Retroverter
Rezingao
9
9, 86
u
Unsee lie 73
Conex6es na lgreja 167 Rodas 81
Conex6es na Mfdia
Conexoes na Polkia
167
167
Ru!na, a 67 v
Conex6es no Showbiz
Conex6es no Judiciado
167
167 s
Saltos 231
Vampiros
V~ntagens
Vassalo
282
119, 199
9
Concxoes no Mercado Negro 166
Conex6es no Submundo 167 Satiros 69,98 Velino 9
Conex6es na Pol(tica 167 Sedu!;il.O 234 Vitalidade 153
Cora!rao Poetico 159 Seelie 72 Voile 9, 219
Corpo Grande 168 Semblante feerico 9,66
Divida 165 Separa!riio, A 9
tChia~o Aco~esh

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