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Juegos creativos de lenguaje

Tomás Motos Teruel





1ª Edición. Santiago de Compostela diciembre 2005.
© Tomas Motos Teruel
Edita: Meubook, S.L.
Praza de Mazarelos, 14
15703 – Santiago de Compostela
www.meubook.com / www.iacat.com
Imprime: Tórculo Artes Gráficas, S.A.

El precio simbólico de éste libro va destinado enteramente al desarrollo e investigación en creatividad,


dentro del proyecto Educrea(te), para reInventar la educación por sus protagonistas.
Juegos Creativos de Lenguaje
Índice 3

MÓDULO I.- LOS JUEGOS DE LENGUAJE

1. APROXIMACIÓN A LOS JUEGOS DE LENGUAJE 7

2. JUEGOS FÓNICOS 17
2.1.Un juego fonético: trabalenguas
2.2. Simbolismo fónico
2.3. Propuestas de actividades

3. JUEGOS DE LETRAS : EL HABLAR REVERSIBLE 27


3.1. Anagrama
3.2. Palíndromos
3.3. Metagrama
3.4. Contrapeterie
3.5. Tautograma
3.6. Pangrama
3.7. Lipograma
3.8. Univocalismo

4. JUEGOS BASADOS EN EL LENGUAJE-YO 40


4.1. Jitanjáfora
4.2. Palabras maleta. Propuesta de actividades
4.3. Nuevo diccionario. Propuesta de actividades

5. EL EQUÍVOCO : LA CARA OCULTA DEL LENGUAJE 50


5.1. Calambur
5.2. Propuesta de actividades

6. ENIGMAS 53
6.1. Adivinanzas y acertijos
6.2. Logogrifo
6.3. Charada y jeroglífico
6.4. Juegos de casillas y crucigramas
Juegos Creativos de Lenguaje
Índice 4

7. JUEGOS BASADOS EN LA INTERTEXTUALDIAD 59

8. JUEGOS BASADOS EN LA RUPTURA DE LA NORMA 66


8.1. Las enumeraciones y los inventarios
8.2. Ruptura basada en la recursividad.
8.3. La contradicción y el círculo vicioso
8.4. El chiste

MÓDULO II. JUEGO Y COMBINATORIA : LAS MATRICES

1. MATRICES FORMALES 76
1.1. Matrices formales para la narración
1.2. Matrices formales para la poesía

2. MATRÍCES TEMÁTICAS 92
2.1. Matrices temáticas para crear textos narrativos
2.2. Matrices temáticas para la creación de textos en verso

3. MATRICES NARRATIVAS 97

4. MATRCIES ESPECIFICAS 105


4.1. Matrices específicas para textos en prosa
4.2. Matrices para poemas

MÓDULO III. MANIPULACIONES 123


3.1. Procedimientos para generar nuevos textos a partir
de los elementos narratológicos.
3.2. Procedimientos para generar nuevos textos a partir
de elementos formales.
3.3. Propuestas para crear textos en verso a partir de mo-
dificaciones de textos en prosa o en verso.
3.4. Propuestas para modificar textos teatrales.

MÓDULO IV. LAS VANGUARDIAS : JUEGOS GRÁFICOS


Y DE AZAR
Juegos Creativos de Lenguaje
Índice 5

1. PRIMERA VANGUARDIA 147


1.1. Cubismo
1.2. Futurismo
1.3. Expresionismo
1.4. Dadaísmo
1.5. Surrealismo
1.6. Creacionismo y Ultraísmo

2. SEGUNDA VANGUARDIA 168


2.1. Letrismo
2.2. Concretismo

BIBLIOGRAFÍA 181

APÉNDICE I (FIGURAS) 187

APÉNDICE II : DE LA DRAMATIZACIÓN AL TEXTO 205

APÉNDICE III : JUEGOS, ACTIVIDADES DE


SENSIBILIZACIÓN Y SONORIZACIÓN 213
6
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 7

Módulo I. LOS JUEGOS DE LENGUAJE


“La materia prima del escritor es la lengua y la mejor manera de
conocerla es jugar con ella”
(Marius Serra, Manual d´Enigmística. )

“La lengua es un juego, una estructura, cuyas reglas están


falseadas, que permiten todas las trampas, todos los golpes
discutibles, sin que sea posible siquiera disimular con precisión
el conjunto de los golpes permitidos y el de los prohibidos. Y,
sin embargo, desde que hay reglas, no se puede decir tampoco
que todos los golpes estén permitidos. El lenguaje lleva en sí
mismo su propia subversión y es lo que hace decir a Jakobson:
“A la teoría de la adecuación del verso al espíritu de la lengua
oponemos la de la violencia organizada, ejercida por la norma
poética sobre el lenguaje”. “El lenguaje ha sido dado al ser
humano para hacer de ello un uso superrealista”, decía Bretón,
en el Manifiesto del Surrealismo y Boris Vian se preguntaba, en
Los constructores del Imperio si las palabras no estaban hechas
precisamente para jugar con ellas”.
(Marina Yagüello, Alicia en el País del Lenguaje.)

«La lengua es un juguete que siempre sirve y nunca se estropea»


.
(Carmen Martín Gaite, El cuento de nunca acabar.)

1. APROXIMACIÓN A LOS JUEGOS DE


LENGUAJE
Al principio fue el juego de palabras

Este epígrafe, una cita de Murphy (novela de Samuel


Beckett), y las anteriores representan el lado favorable de la crítica
sobre los juegos de lenguaje. Pero en frente están las declaraciones
de quienes los consideran como “la manifestación de ingenio más
baja y rastrera” (John Droyden) o puerilidades que tienen que ver
con la escasa sensibilidad y falta de criciterio para valorar lo bello y
lo que la imprecisión de sus fronteras y su ambivalencia repugnan
un tanto a los especialistas. Normalmente, los ignoran o bien tienden
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 8

a considerarlos como hechos lingüísticos marginales y acaban


colocándolos bajo epígrafes tales como “manierismos formales”,
“esfuerzos de ingenio”, “artificios difíciles”, “extravagancias
literarias”, “curiosidades literarias”, etc.

Jugar con el lenguaje es un comportamiento común a todos


los hablantes. Los bebés lo hacen con el sido de las palabras -ecolalia-
.; los niños disfrutan con el ritmo, y de esta manera, descubren que
tal palabra suena como tal otra. Toda la poesía, incluso, toda la
escritura, es una especie de juego con las palabras; ¿acaso la esencia
del acto de escribir no se reduce a encajar palabras en el lugar
apropiado (o inapropiado), a cambiarlas de sitio como las piezas de
un rompecabezas y a escoger aquellas, que combinadas de una
determinada manera, forman una estructura particular.

Siempre han existido juegos de palabras, y algunos han


alcanzado gran notoriedad, especialmente el Petrus/petram del Nuevo
Testamento (Pedro/piedra, más claro en francés, Pierre/pierre), o
los que usaba el oráculo de Delfos (como la respuesta ambigua dada
al general que quería saber si debía salir de viaje: Domine, stes
frente a Domi ne stes -‘señor, quédate’ frente a ‘en casa no te
quedes»-). Shakespeare fue uno de los autores que más los utilizó
(por ejemplo, en Romeo y Julieta son muy fecuentes, sirva como
muestra : uno de los jóvenes camorristas que atizan la enemistad
entre Montescos y Capuletos dice ¡Con mi daga que servirá de
batuta!¡A mi corcheas…! ¡Veréis modo de quedaros re-la-mi-dos
y re-sobados!). En Francia, el más famoso aficionado a estos juegos
fue el Marqués de Bievre, en cuya obra Vercingétorix (1770), nunca
estrenada, hay un juego de palabras subrayado en cada verso.

Los juegos de palabras aparecen en todos los contextos


lingüísticos y en algunos constituyen su rasgo peculiar y diferenciador.
Así ocurre en la comedia, el chiste -sobre todo en el de humor negro-
, el proverbio y el aforismo, el folklore infantil, las fórmulas mágicas,
el eslogan comercial o político, los títulos de libros o de artículos…
sin olvidar, las pintadas, camisetas, chapas y adhesivos. Quizás sea
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 9

en el ámbito de la publicidad donde se utilizan de una manera más


frecuente, rentable e impactante. Pero los mejores juegos de palabras,
así como los peores, se encuentran en la conversación de cada día.
“A nuestra edad -decía una señora entrada en la cuarentena a su
interlocutora- o te amojamas o te ajamonas.” Y este otro: “No es
lo mismo el báculo del Papa que el Papa va de culo”.

A los juegos de palabras se les ha llamado bromas verbales


y se les ha amado u odiado según el temperamento de cada cual. Su
popularidad varía mucho según las lenguas y las culturas, aunque las
razones de esto no están claras; por ejemplo, se ha dicho que son
mucho más populares en Gran Bretaña que en los Estados Unidos,
más en Francia que en Alemania. Pero hacer juegos de palabras no
carece de peligro: el Gnat, en La caza del Snark de Lewis Carrol,
muere de un juego de palabras. Y los adictos a ellos deberán tener
cuidado de que no se convierta en costumbre compulsiva, registrada
por primera vez en 1939 por un cirujano alemán, y conocida hoy en
día como síndrome de Foster (Crystal, 1994, págs. 62-63).

Los juegos de palabras, manifestación de la función lúdica


del lenguaje

Una de las características más fascinantes de los seres


humanos es su persistente tendencia a encontrar usos nuevos -y,
en ocasiones, frívolos- a las cosas. Todos sabemos que este es uno
de los indicadores de la creatividad. Las palabras fueron inventadas
para los serios asuntos de la comunicación, pero los humanos
constantemente les inventan otras aplicaciones.

La lengua no es sólo un simple instrumento de comunicación,


ni un código neutro e inofensivo, que permite a los miembros de una
colectividad intercambiar información, sin que lo designado y los
individuos implicados en el intercambio no se sientan afectados por
esta operación. Frente a la posición de Saussurre (el signo es la
base exclusiva de todos los dominios lingüísticos) o de Chomsky
(competencia), se levantan los teóricos que se esfuerzan en
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 10

fundamentar una lingüística basada en la enunciación (Beneviste),


una lingüística de los hablantes, en la que el contenido del mensaje
no se limita exclusivamente a su contenido referencial (Barthes,
Kristeva, Milner…).

Además de para la comunicación, el lenguaje también sirve


para el juego. De aquí la popularidad de las producciones basadas
en la función lúdica (los chistes, el lenguaje infantil, los pasatiempos
de periódicos y revistas). Los juegos son la otra cara; manifestaciones
lingüísticas que no se dejan reducir a una concepción instrumental
del lenguaje y que de una manera u otra contravienen las exigencias
de la comunicación. Son formas desviadas, que representan diversos
tipos de infracción de la norma, como ocurre por ejemplo, en la
utilización del material fónico que se hace en el calambur.

Las palabras son la materia prima para innumerables juegos.


Los hablantes insisten en encontrar semejanzas entre palabras
enteramente diferentes o en dar con el doble sentido de una misma
palabra, y de este modo construyen adivinanzas. Las palabras, como
si de un material bruto se tratara, son troceadas y sus fragmentos,
ordenados de nuevo en sorprendentes secuencias (palabras maleta,
anagramas y palíndromos). En otros casos, se eslabonan en
diagramas o estructuras (acrósticos, crucigramas y palabras
cruzadas). En ocasiones, se juega con las letras de las palabras
(cronogramas), con su forma (poesía concreta) o con su sonido
(juegos fónicos, trabalenguas y jeroglíficos). Y otras veces, las
palabras han de ser adivinadas (charadas, el ahorcado, mímica).

El mismo impulso que empuja a poetas, dramaturgos y


artistas, también nos mueve a jugar con las palabras, poniendo orden
en un conjunto que nos es dado o tratando de encontrar un nuevo
sentido (o sin sentido), ya sea por entretenimiento o por puro placer.

Los juegos de palabras no pueden nunca competir con el


arte con mayúscula, pero posiblemente están en las estribaciones de
la literatura, pues implican la misma creatividad lingüística, aunque
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Módulo I: Los juegos del lenguaje 11

en un nivel más accesible y humilde. (Tony Augarde, The Oxford


Guide to Word Game, 1986, págs. IX-X).

El arte y su relación con el instinto de juego

Desde Platón es conocida la relación entre arte y juego,


tema tratado siglos después por Schiller, Wundt y Groos, entre otros.
Para estos autores, de algún modo, la actividad artística se integra
en el instinto de juego: arte y juego se ejercitan por el puro placer y
no con otra finalidad. Las modernas orientaciones de la Estética
preconizan que el arte no puede servir como medio a otro fin ajeno
a sí mismo - el arte por el arte-.

Si es cierta la proposición de que el arte puede funcionar


como un experimento lúdico, también lo es la inversa. Así, en el
tema que nos ocupa, muchos de los artificios lingüísticos que vienen
recogidos en las preceptivas literarias forman hoy parte de los grupos
de juegos que suelen aparecer en revistas y periódicos bajo la
denominación de pasatiempos, jeroglíficos, enigmas, torres de
palabras, etc. Y viceversa: muchas de las llamadas figuras literarias
tienen un claro fundamento lúdico, en tanto en cuanto que son fruto
del esfuerzo para superar determinadas dificultades técnicas o
formales -el reto- y expresan la habilidad del escritor en el manejo
de los elementos retóricos.

La analogía entre la creación artística y el juego reside


básicamente en cuatro aspectos: la existencia de normas o leyes
previamente aceptadas; la posibilidad de combinación de los
elementos; la necesidad del modelo, que se ha de imitar; y el sentido
de intranscendencia.

Efectivamente, la creación artística muestra innegables


analogías con el juego. La presencia de unas reglas, definidas en la
consigna o constricción, previamente aceptadas, que implican un
reto a superar –la creación de un texto-, y la posibilidad de combinación
de los elementos permiten fácilmente trasladar los mecanismos del
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 12

juego a la creación artística. Y si además, de acuerdo con el concepto


de arte-imitación, se considera la existencia de un modelo que sirve
de inspiración para producir un nuevo objeto a partir de unos
elementos dados, el componente de juego en la creación artística
resulta aún más explicable. Un claro ejemplo de fidelidad (o
infidelidad) al modelo serían las actividades de modificación de textos
o el collage (realizado con fragmentos combinados de uno o varios
autores).

Entre los escritores españoles clásicos que nos ofrecen


ejemplos de divertimientos lingüísticos destacan Quevedo, Lope de
Vega y Cervantes; entre los modernos, Pérez de Ayala, Gómez de
la Serna y Jardiel Poncela; y, entre los contemporáneos; Carmen
Martín Gaite, Juan José Millas, Carlos Edmundo de Ory, Bernando
Atxaga, Dimas Mas… Pero son entre los escritores
hispanoamericanos donde más y mejores modelos nos podemos
encontrar: Cortázar, Cabrera Infante, Monterroso, Benedetti… Y
por lo que respecta a los extranjeros son irremplazables Lewis Carroll,
Rodari, Quenau, Pérec, Frédéric Dard (San Antonio), Prévert…

Juegos de lenguaje e integración de las artes

Hay épocas históricas en que la relación de arte y juego son


más patentes que en otras. Estas etapas, consideradas como
decadentes, son las que vienen a continuación de periodos de
clasicismo (Helenismo frente a Clasicismo, latinidad tardía frente a
periodo clásico romano, Manierismo y Barroco frente a Renacimiento,
Vanguardias frente a Realismo). Son periodos en los que predomina
el artificio, la complejidad y mutabilidad de los impulsos estéticos; en
los que el juego adquiere una papel primordial, que no tiene en otras
etapas; y en los que el concepto formalista del arte predomina sobre
el concepto idealista (Cózar, 1991, pág. 37). Y este cuidado por la
forma hace que la literatura en las últimas vanguardias se pueda
independizar de la preocupación por el contenido, como ya hiciera la
pintura desde hace tiempo.

Y este es otro rasgo que aproxima los juegos de lenguaje a


la creación literaria moderna: en la mayoría de ellos hay una clara
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 13

preocupación formal, ya que ponen el énfasis en la resolución de los


problemas técnicos y en el aspectos puramente formales más que
en los contenidos: en la manipulación gratuita de la materia verbal.

En las manifestaciones artísticas contemporáneas parece


evidente una ruptura de las barreras entre las artes. Con
planteamientos interdisciplinares se tiende a la fusión de los lenguajes
artísticos tradicionales, en la búsqueda del lenguaje total: en este
sentido el cine es el arte totalizador por excelencia. Por otra parte,
quizás la característica más sobresaliente del arte actual sea la relativa
preeminencia de la imagen sobre los demás códigos significativos.
En el caso de la literatura, la concentración en la materialidad del
signo implica la potenciación de la dimensión visual y acústica. La
palabra ya no es tanto portadora de significado sino un sonido y una
forma visual; así aparecen el concretismo, el letrismo, la poesía visual,
el espacialismo: la llamada segunda vanguardia, preocupada
fundamentalmente por planteamientos tipográficos y espaciales.
Ocurre así, como con el resto de los juegos de lenguaje, que llegamos
a los límites de la literatura.

Juegos literarios y estética manierista

Aun reconociendo el riesgo de reduccionismo, las principales


concepciones estéticas que se ha dado a lo largo de la historia se
pueden sintetizar en los siguientes opuestos.
Arte- imitación Fantasía creadora: arte como
<>
(Aristóteles, Platón) producto del ingenio (Kant)

Objetivismo <> Subjetivismo

Figuración <> Abstracción

Actitud imitativa <> Actitud creativa

Clásico <> Barroco

Estilo realista <> Estilo simbólico

Arte como norma <> Arte como ruptura individual


Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 14

Las llamadas en Literatura formas difíciles y artificios


extravagantes guardan una cierta relación con el concepto de
manierismo. Partiendo del presupuesto del arte-imitación, el
manierismo es un arte elaborado a partir de la manera, de la forma,
frente a la sustancia. En esta concepción lo más importante es la
manera, el estilo de un autor que sirve como modelo.

El manierismo, que tiene como principio básico la imitación,


es en palabras de Dubois (citado por Cózar 1991, pág. 35) “el arte
de amanerar la materia, ya sea que esté compuesta de palabras,
colores, formas arquitectónicas o duro mármol”. Lo importante del
manierismo es la forma por la que la materia pasa a ser obra artística.
El manierismo formal (Curtius) es el denominador común de aquellas
tendencias que se oponen al clasicismo.

Es comúnmente aceptado que existe una cierta periodización


en los estilos a lo largo de la historia; así se resalta la proximidad
entre el Barroco y el Romanticismo, o entre el Renacimiento y el
Neoclasicismo. Esta “actitud estética que se deja seducir por la
complicación intelectual, por la búsqueda de nuevas y extrañas
formas de belleza, donde la dificultad tiene por sí misma un papel
relevante es en definitiva la misma a lo largo de la historia, aunque
se formule, como es lógico, de forma diversa en ella” (Cózar,1991,
pág. 37)

Los artificios del manierismo como el lipograma, la repetición


sistemática del ritmo, la paronomasia, versos con eco, etc. son juegos
de lenguaje. “La dificultad impuesta previamente y centrada en un
alarde técnico es el principal motor creativo, y síntoma de la
preocupación formal de este estilo” (Cózar, pág. 38). Es frecuente
que se relacione la actitud manierista con la ausencia de contenido o
bien la presencia de éste sólo sirve para magnificar lo formal, dado
que la actitud manierista da preeminencia a la forma.

Los juegos de lenguaje, al igual que la estética manierista,


ponen el énfasis más en la resolución de los problemas técnicos y en
el aspecto puramente formal que en los contenidos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 15

Tipología de los juegos de lenguaje

Los juegos de lenguaje se pueden reunir en grandes grupos:


juegos sobre la forma -oral y escrita- y juegos sobre el sentido ; y,
después, por supuesto, juegos sobre los dos a la vez.

El juego con el sonido es esencialmente la rima, la repetición,


la aliteración, el acercamiento de parónimos, las palabras
fonéticamente muy próximas, los falsos cortes, la contraposición de
letras, sustitución de sonidos, la jitanjáfora. El juego con el sentido es
acercamiento inesperado de palabras extrañas unas a otras, la
explotación hábil de la sinonimia, de la ambigüedad, bajo todas sus
formas, las violaciones de sentido propiamente dichas -“La tierra es
azul como una naranja”, de Eluard- el desvío, la alusión, etcétera.
(Victor Moreno (1989, pág. 12).

Laure Hesbois (1988, pág. 19) establece una tipología de


los juegos de lenguaje teniendo en cuenta los mecanismos que los
generan y los efectos producidos. Por un lado, intenta descubrir la
fuente del placer que provocan en el hablante y en el receptor la
manipulación gratuita del material verbal; por otro, sostiene que son
las teorías lingüísticas más avanzadas, las que ponen al sujeto como
centro de sus preocupaciones, y el psicoanálisis los que mejor explican
la naturaleza de éstos.

1) Juegos basados en la organización de la sustancia verbal,


ilustrado por los estribillos, canciones, las retahílas, y otras
producciones asemánticas.

2) Juegos basados sobre la redistribución de las unidades


gráficas y fónicas del lenguaje, como el anagrama, la
contrepeterie (lapsus burlesco de contraposición de letras),
las palabras en cruz y otros juegos de letras.

3) Juegos basados sobre una interpretación subversiva del


código: grafía caprichosa, creación de términos imaginarios,
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 16

definiciones aberrantes, confusión de términos, desintegración


del léxico.

4) Juegos basados en la analogía, reagrupando todas la formas


de equívocos habituales bajo la etiqueta de calambur y/o juegos
de palabras.

5) Juegos entroncados con el enigma (adivinanza, charada,


jeroglífico, crucigrama) que, sacando provecho a las fuentes
del equívoco, ilustran sobre todo la confrontación de dos asuntos
antagónicos.

6) Juegos basados en la intertextualidad, es decir, en la


utilización de un mismo material verbal por locutores diferentes,
que puede tomar formas tan variadas como la alusión
cómplice, la parodia, la ironía, el centón.

7) Juegos basados en la aplicación perversa de las reglas, que


conducen a una destrucción sistemática de lo que se ha
convenido en llamar “el buen sentido”.

Partiendo de lo anterior proponemos como síntesis el


siguiente cuadro.

TIPOLOGÍA DE LOS JUEGOS DE LENGUAJE

JUEGOS Y OTRAS
FUNDAM ENTO
CLASE M ANIFESTACIONES
LINGÜÍSTICO
LITERARIAS

Juegos con el sonido La materia fónica Aliteración


Paronomasia
Rima
Trabalenguas
Retahíla
Poesía fonética
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 17

Juegos de letras La forma de las Anagrama


palabras: distribución de Palindromo
la materia gráfica y Metagrama
fónica. Contrapeterie
Tautograma
Pangrama
Lipograma
Univocalismo
Caligrama
Letrismo
Concretismo

Lenguaje- Yo Experiencia íntima del Palabras maleta


hablante: Interpretación
subversiva del código Nuevo diccionario

Juegos semánticos El significado de las Juegos de palabras


palabras: sentido Calambur

Enigmas El significado de las Adivinanza y acertijo


palabras: ambigüedad y Logogrifo
confrontación Jeroglífico
Charada
Crucigrama

Intertextualidad Relación del texto con Cita lúdica


otros textos Parodia
Centón
Collage
Juegos surrealista

Ruptura de la norma Infracciones sintácticas Paradoja


Infracciones semánticas Enumeraciones e inventarios
Infracciones de la Círculo vicioso
gramática del discurso Juegos basados en la
recursividad
Chiste

2. JUEGOS FÓNICOS
Los juegos basados en el sonido son aparentemente gratuitos,
sin otro móvil que el placer que producen; constituyen la esencia de
lo que se ha llamado la poesía lúdica, el sinsentido.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 18

Las canciones infantiles, las retahílas para echar suertes,


los estribillos y las formas rituales del lenguaje infantil son
producciones asemánticas en las que se plasma el placer de hacer
juegos malabares con los sonidos, de repetirlos, de organizarlos en
secuencias rítmicas y melódicas, sin preocuparse del significado, o
el placer de injertar una historia chusca o divertida en una estructura
fónica preexistente.

Su forma más frecuente es una sucesión de sílabas


perfectamente desnudas de significado, articuladas según un esquema
rítmico muy simple y fácilmente reconocible. La figura base se
constituye por lo general a partir de una variación vocálica, de dos o
tres términos. Obsérvese al respecto la siguiente letrilla infantil para
echar suertes :
Una, dola
trela, cuatrola,
quina, quinete
estaba la reina en su gabinete.
Vino Gil,
apagó el candil,
candil, candilón,
cuenta las veinte
que las veinte son.

El uso de los juegos fónicos es una constante en la literatura, en los


titulares de prensa y sobre todo en publicidad. Veamos algunos
ejemplos.
Los cisnes son las alas de las almas,
las alas de las alas,
las alas de las almas de las alas,
los álamos del alma,
las almas de los álamos,
las alas de las almas de los álamos,
las almas de los álamos del alma,
las almas de las almas,
las alas en las alas de las alas,
las alas en las almas de las alas,
las olas de las almas,
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 19

las olas desoladas de las almas,


las olas de las alas,
las olas de las alas de las almas
las alas de las olas de las alas,
las almas de las olas de las alas,
las almas de las alas de las olas,
las olas de las olas,
las alas,
las olas,
las almas.
(Juan Eduardo Cirlot)

A very Valentine
Very fine is may Valentine
Very fine and very mine
Very mine is may Valentine very mine and very fine
Very fine is my Valentine and mine, and fine
Very mine and fine is my Valentine
(Gertrude Stein, 1976)

Los principales juegos fónicos que se suelen utilizar en la publicidad


son:

a) Aliteración o repetición de uno o varios fonemas:


Mami, mi Milka. Ford Fiesta, fuerte. Un Martini invita a vivir.

b) Paronomasia o empleo en un mismo contexto de palabras que


coinciden parcialmente en su significante:
La COPE a tope. Cuida tu vista en serio, no en serie. Fanta,
fantástico refresco. Coloval es colosal. Si de puros hablamos,
puros habanos.

c) La rima:
Sidra El Gaitero famosa en el mundo entero. Desodorante
Rexona, no te abandona. Mi cosita está suavita. Anís Asturiana,
Anís de España.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 20

d) Onomatopeyas:
Crujientes biscottes. Creks que hacen crec.

2.1. Un juego fonético: el trabalenguas


Son frases cargadas de aliteraciones y dificultades de
pronunciación que hay que decirlas con la máxima rapidez posible y
sin equivocarse. Es uno de los juegos orales más difundido en todas
las culturas. Algunos ejemplos:
Catalán Setze jutges d´un jutjat mengen fetge d´un
penjat;
si el penjat despengen, els jutges ja no en
mengen.

Español Una anguila anguilardenca.


¿Quién la desanguilardencará?
El desanguiladencador que la
desanguilardencarice,
buen desanguilardencador será.

Italiano Sopra la panca la capra campa,


sotto la panca la capra crepa.

Portugués Achei uma placa chapada no châo,


cheirei-a cheirava a chá.

Inglés The sick sheick´s sixth ship´s sick.

Incluso el trabalenguas se puede utilizar como motivo central


de un relato. He aquí un ejemplo:

Dijo un jaque de Jerez con su faja y traje majo: «Yo, al más majo el
juego atajo que soy jaque de ajedrez». Un gitano que el jaez aflojaba
un jaco cojo, cogiendo lleno de enojo de esquilar la tijereta dijo al
jaque: «Por la jeta te la encajo si te cojo». «Nadie me moja la oreja»
-dijo el jaque, y arrempuja. El gitano también puja y uno aguija y
otro ceja. En jarana tan pareja, el jaco cojo se encaja y tales coces
baraja que al empuje del zancajo, hizo entrar sin gran trabajo, a
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 21

gitano y jaque en caja.


(Anónimo)

2.2. Simbolismo fónico


Según la Fonética los sonidos aislados no tienen significado:
no tiene sentido preguntar que significa “p” o “e”. Pero también
existe la tendencia del lenguaje a desarrollar formas que los hablantes
sienten estrechamente relacionadas con objetos o estados del mundo
exterior. En tales casos, se piensa que los sonidos aislados reflejan
o simbolizan propiedades del mundo, por lo tanto “que tienen
significado”. (Crystal, pág. 174). Este fenómeno se conoce como
simbolismo fónico. Casos del simbolismo fónico son las onomatopeyas,
el lenguaje infantil (gua-gua) y el lenguaje de los cómics (¡Bum!
¡Zas!).

Algunos hechos parecen indicar que hay una cierta relación


natural entre sonidos y significados (investigación de Köhler en 1947
sobre asociación entre formas gráficas y sonidos).
Se ha intentado encontrar correspondencia entre sonidos y
significados. Así se ha sugerido que en varias lenguas se asocian las
vocales cerradas con lo pequeño, y las abiertas con lo grande.

Vocales cerradas Vocales abiertas


castellano chiquitín frente a ancho
inglés teeny, litle, bit larg, vast, grand
francés petit grand

Un ejemplo literario:
el mínimo y dulce Francisco de Asís frente a torvo y tosco lobo
de Gubia (Rubén Darío).

Naturalmente hay ejemplos opuestos: small. Sin duda existen


pruebas limitadas de algunas correspondencias sonido/significado
en el lenguaje. Pero hay muchas excepciones a las correlaciones
propuestas.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 22

La motivación entre el significante y el significado se basa


en una ilusión del hablante (Dámaso Alonso, 1958, p.106) porque el
lenguaje “no es una imitación de los colores, ni de los sonidos, ni de
las emociones, es una recreación intelectual” (Stein) aunque algunos
lectores así lo vivan. “No me importa lo que decían las palabras, ni
tampoco lo que sucediera a Jack, a Jill, a la Madre Oca y a todos los
demás; me importaban las formas sonoras que sus nombres y las
palabras que describían sus acciones creaban en mis oídos; me
importaban los colores que las palabras arrojaban a mis ojos” (
Thomas).

Por su parte Levy Strauss (1958, 106) expone que “Si


admitimos (...) que nada predestina a priori ciertos grupos de sonidos
para designar ciertos objetos, no por eso parece menos probable
que tales grupos de sonidos, una vez adoptados, afecten con matices
particulares al contenido semántico que pasó a estarle asociados”.
0 sea, acentúa el carácter a posteriori de tal motivación.

No obstante lo dicho, la existencia de campos sensitivos


asociados con los sonidos es un lugar común en la retórica. Así:
el de la oscuridad y su oponente la claridad
el de la suavidad y su oponente la dureza.

De esta forma, tendríamos como vocales claras a la a, e, i


y como vocales oscuras a la o y u. Consonantes suaves serían las
fricativas y consonantes duras o ásperas serían las oclusivas y las
vibrantes.

La a se percibe como el golpe de dos cuerpos anchos en el


espacio. La i remite a sensaciones de estrechez, emociones de
angustia o dolor, a ideas de pequeñez y sutilieza. La u, la vocal que
menos vibraciones posee, suscita emociones de oscuridad y tristeza.
La o transmite una impresión sonora de oquedad y redondez.

Y siguiendo en esta línea de depurado subjetivismo se llega


a consignar -como lo hace Castagnano- que la r, connota con el
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 23

trueno, redoble, y la rodadura; la l, por ser líquida, con lo que fluye o


derrama (confróntese esta afirmación con la lectura del poema de
Cirlot, citado páginas atrás); la s y la f, con el silbido o el soplido o el
bufido; la ch con todo lo que sea cuchichear y el grupo de las sordas
(ptk) con estallido. (Domínguez Caparrós, Introducción al
comentario de textos, 1977, pág. 48-49).

Como prueba de que hay un nexo intrínseco entre los sonidos


y los significados se suele poner como ejemplo el soneto de las
vocales de Rimbaud:

A noir, E blanc, I routge, U vert, O bleu: voyelles,


Je dirai quelque jour vos naissances latentes:
A, noir corset velu des mouches éclatantes
Qui bombinent autour des puanteurs cruelles,

Golfes d’ombre; E, candeurs des vapeurs et des tentes,


Lances des giaciers fiers, rois blancs, frissons d’ombelles;
I, pourpres, sang craché, rire deslèvres belles
Dans la colère ou les ivresses penitentes;

U, cycles, vibrements divins des mers virides,


Paix des pâtis semés d’animaux, paix des rides
Que l’alchimie imprime aux grands fronts studieux;

0, suprême Clairon plein des strideurs étranges,


Silences raversés des Mondes et des Anges:
0 I’Oméga, rayon violet de Ses Yeux.

(A negra, E blanca, I roja, U verde, 0 azul: vocales,


Diré algún día vuestros nacimientos latentes.
A, negra halda velluda de moscas relucientes
Que zumban revolando fetideces brutales,

Golfos de sombra. E, candor de niebla y reales


Lanzas de heleros, reyes blancos, nardos trementes
I, púrpura, escupida sangre, labios rientes
En la cólera o en raptos penitenciales.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 24

U, círculos, temblor de verdes mares profundos.


Paz de pastos sembrados de tranquilos rebaños
Paz arada en las frentes por estudios o enojos;

0, supremo Clarín de estridores extraños,


Silencios traspasados de Ángeles y de Mundos:
¡ 0, la Omega, destello violeta de Sus Ojos!

2.3. Propuestas de actividades

Propuesta 1

Elegir un texto o frases en otro idioma y realizar una traducción


homofónica. Este procedimiento consiste en construir una frase o
sintagma a partir de otra, de la misma lengua o de lengua distinta,
siguiendo la interpretación fonética de la primera y prescindiendo de
la división en palabras, de la sintaxis y del significado, atendiendo
únicamente al sonido (Sunyol, 192, 234). Ejemplos:
Iovi rosas secas = Yo vi rosas secas
Stella matutina = Es tela pa’ cortina
Missisipi = Miss Issipi
Missouri = Miss Ouri

Si las frases son de la misma lengua se puede llegar al caso de la


ambigüedad fonética.

La propuesta contraria sería la de traducir literalmente expresiones


genuinas de una lengua a otra. Esto es lo que han hecho Güster y
Cólin (nombres bajo los que se esconden Ignacio Ochoa y Federico
López Socasau) en libro From lost to the river donde recogen frases
hechas españolas traducidas literalmente al inglés con el consiguiente
destrozo lingüístico, y con su pronunciación entre paréntesis.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 25

Propuesta 2

Guiado únicamente por el aspecto fónico de las palabras y dando


rienda suelta a la imaginación escribir listas de palabras que sean o
parezcan:

divertidas tristes dulces amargas pequeñísimas


blandas raposas rápidas suaves chirriantes

A continuación escribir textos resbaladizos, susurrantes, tristes,


exasperados ...

Propuestas 3

Construir frases con la técnica llamada “todas las lenguas del mundo”.
Para ello, aprovechando los fonemas de una lengua se pueden
construir frases y textos con unas características fonéticas que les
hacen parecer de una lengua diferente.

Ejemplo: alemán Suban, empujen, estrujen , bajen.


Gotas caen.
árabe Jaime, bájame la jaula.
Jamás jamé jamón.
japonés Yo casi m´ahogo.
No tiréis tiritos.
suajili Gamba chunga mata yaya.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 26

Propuesta 4

Hacer un cambio mínimo fonético u ortográfico en una palabra o


frase, de manera que resulte ambigua. Ejemplos:
“Nos enseñaban a beber y escupir y luego las diversas ramas de la
aritmética: a fumar y a reptar; y también la feificación y la dimisión”,
replicó la Tortuga Artificial”. (L Carroll, Alicia a través del espejo,
154)
“Bueno teníamos Histeria, Histeria Antigua y Moderna, con
Mareografía, luego Bidujo. El profesor era un viejo congrio que venía
una vez por semana: el fue quien nos enseñó a bidujar y a bofetear
y la tintura al boleo” (L. Carroll, Alicia a través del espejo, 155)
“Pues yo nunca fui a clase, dicen que se enseñaba el patín y el
riego” (L. Carroll, Alicia a través del espejo, 154).

Propuesta 5

Las letras de los números: Escribir un texto utilizando los números


para sustituir, dentro de la frase, las cadenas fónicas que coincidan
con su nombre.
Ejemplos: oport1, parti2, desas3, die6, bizc8, re9.

Muestra de un texto escrito con este procedimiento:

Memorias de 1 quinielista
1 vez íbamos 2 amigos por 1 carretera pasando el Xnoccio, porque
no habíamos encontrado ningún medio de transporte con que
trasladarnos, ni siquiera 1 simple Xno. Y además, que aunque
hubiéramos encontrado 1 Xno, o incluso 2, hubiera sido igual,
porque ninguno de los 2 sabíamos Xtación. Esto Xvale a decir
que estábamos cansadísimos. Hasta que llegamos a 1 motel y
pudimos soltar el Xpaje los 2. Pero nos caímos con todo el Xpo.
Porque nos dieron 1 cuarto que estaba en 1 piso alto, al que
hubimos de subir por 1 escalera de mano haciendo muchos Xlibrios.
Y es lo que yo digo: que las cosas hay que hacerlas con Xdad.
Porque casi al mismo tiempo que nosotros 2 llegó 1 Xpo de fútbol
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 27

y les dieron las mejores habitaciones. La nuestra, en cambio, era


1 pequeño triángulo Xlátero, muy pequeña, y con 1 sola cama.
Para que nadie cayera en 1 Xvoco al vernos acostados juntos,
decidimos hacer las cosas Xtativamente. Así que echamos el
colchón al suelo. 1 dormiría sobre el somier y el otro en el suelo, en
el colchón. Nada se puede Xparar a lo mal que lo pasamos aquella
noche, había 1 perfecta Xdistancia entre aquello y lo que llaman 1
noche toledana. Por la mañana nos levantamos con muy mal
humor, 1 humor de perros, y al ir a pagar la cuenta tuvieron upa
Xvocación y nos quisieron cobrar 2 mil pesetas de más, porque se
creían que éramos los habíamos dormido en 1 “suite”, y que resultó
que eran los del Xpo de fútbol. Así que los 2 cogimos el Xpaje y
nos largamos. ¿Que cómo se llamaba aquel pueblo para que
ustedes no vayan? Mejor no recordarlo. Llamémosle X.
1X2
(Hermano Lobo, nº 5, 1972)

Propuesta 6

Realizar otros juegos fonéticos:


Cambiar sonidos en plan humorístico.
Acortar y alargar palabras.
Trastocar acentos.
Introducir nuevos ritmos y rimas, cambiando acentos tonales y
cadencias.
Introducir elementos repetitivos en el poema ya sean sonidos,
palabras, signos de puntuación.
Combinar lo gráfico y lo fonético.

3. JUEGOS DE LETRAS: EL HABLAR


REVERSIBLE
El acróstico, la contrepeterie, el anagrama y los juegos de
letras de ellos derivados se descubre como poderosos recursos de la
combinatoria, pues provocan la embriaguez de producir a voluntad
una cantidad vertiginosa de enunciados diferentes partiendo de un
número restringido de unidades dadas.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 28

El anagrama y la contrapeterie son los dos juegos


fundamentales, las manipulaciones más simples que se pueden hacer
a un enunciado. A estos conviene añadir todas las acrobacias verbales
fundadas sobre una regla arbitraria: los acrósticos, rimas,
tautogramas, lipogramas, etc.

3.1. Anagrama
Consiste en redistribuir las letras de palabras o frases para
formar palabras nuevas. En su principio normalmente se realizaba
esta operación con nombres propios.

De origen antiquísmo, su paternidad es atribuida al poeta


alejandrino Licofront de Calcidia (280 a. c) que hizo los primeros en
honor de Ptolomeo (Ptolemaios = Apo melitos -que viene de la
miel-) y de su esposa Arsione (Ion Eras = violeta de Juno). En
una época se pensó que los anagramas desvelaban una información
significativa sobre el carácter o el futuro de las personas, e incluso,
que tenían un significado místico o un poder mágico, de ahí su uso
entre los cabalistas hebreos. En ocasiones las personas vivían de
acuerdo con el significado anagramático de sus nombres y en la
Europa de los siglos XVI y XVII era corriente elaborar anagramas
laudatorios a partir de los nombres de los famosos. Lope de Vega
utiliza este procedimiento para ocultar el nombre de sus amantes
(Belisa por el Isabel de Urbina y Camila Lucinda por el Micaela de
Luján). El rey Luis XIII de Francia llegó incluso a tener un
anagramista oficial en su corte. En los Viajes de Gulliver aparecen
los nativos de Tribnia (= Britain) y un dramaturgo español ha forjado
un país imaginario llamado Sinapia, donde no es difícil descubrir
[H]ispania.

Algunos anagramas famosos: André Breton puso en


circulación Avida Dollars a partir del nombre de Salvador Dalí; el
de Clint Eastwood, Old West action; el de Piet Mondrian, I paint
modern; el Pétain, Inapte; el de Roldán, Ladrón.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 29

Anagramas realizados por alumnos de 1º de BUP: Clara


Arbiol, Cara al libro; Luis Rivera, Era su rival; Aleix Miralles,
Mira, ¿lees allí X ?; Sandra de Pedro, Don de praderas ; Inés
Santos Atienza, No es santa, sí tenaz.

Un destacado ejemplo de anagrama lo constituye el epitafio


de una independentista americana:
POLICARPA SALAVARRIETA IACE POR SALVAR LA
PATRIA (según L. M. Carbonero, 1890).

O también el juego combinatorio de doble anagrama en un


eslogan publicitario a partir del nombre de unos grandes almacenes
ya desaparecidos: Regaláis alegrías, Galerías.

3.2. Palíndromos
Palindromía significa construir una frase o verso de tal
manera que diga lo mismo cuando se lee de izquierda a derecha que
en sentido contrario. Hay ejemplos sencillos de palabras corrientes,
como Ana, salas, erre, radar, anilina, eme, ele, ala, etc.

Puede ser considerado como una variedad particular del


anagrama. Se trata de palabras o frases (y a veces unidades de
lenguaje mucho más largas) que se leen igual en ambas direcciones,
esto es, son capicúas. Pero el verdadero reto consiste en construir
secuencias largas que tengan sentido, como la primera frase que se
pronunció en el mundo (¡tanto en español como en inglés!):
Nada, yo soy Adán (Cabrera Infante)
Madam, I’m Adam.

El origen de este juego se remonta a la antigüedad clásica,


se atribuye al griego Sótades, escritor del siglo III a.C., por eso a los
versos retrógrados se les conoce como sotádicos, es decir, permiten
la lectura en los dos sentidos.

El primero de que hay constancia en nuestra lengua aparece


en un cancionero de Juan de Timoneda, publicado en 1561
(Timoneda, 1992).
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 30

Ola moro, moro malo


No tardes y sed ratón
No deseo ese don.

También es muy conocido el de Gracián, Satán sala natas.


Uno de los más divulgados en castellano es Dábale arroz a la
zorra el abad. En catalán encontramos el combativo Catalá a l´atac
y el insinuante Tira´m anís a la sina, marit. Los norteamericanos
han adaptado el eslogan que utilizó en la campaña presidencial
Teodoro Roosevelt A man, a plan, a canal, Panama. Y los
franceses L´ame des un jamais n´use de mal.

La presencia de palíndromos en las obras literarias es una


constante a lo largo de la historia. Por ejemplo: Cortázar crea Átale,
demoníaco Caín, o me delata y Adán y raza, azar y nada. Son
conocidas los de Cabrera Infante Anilina y oro son; no Soraya ni
Lina o Amor a Roma. Y en Augusto Monterroso encontramos: Adán
no calla con nada; Amar desea Lola ese drama; A su mal no
calla con la musa.

El palíndromo se ha revitalizado con el taller de Literatura


potencial OULIPO en Francia y con los poetas de vanguardia , por
ejemplo, he aquí la traducción de los primeros versos de un poema
Victor Khlebnikov (1920) escrito en palíndromos.

Lana, caballo, sol; la bacanal.


Era parva la palabra pare:
aves, oda, valle oro; el lavado se va.
Ser, ¡dame daga: paga de madres;
era magra la daga; daga da larga , mare.
La mala pata de urraca; sacar rueda, tápala mal.

La engañosa simplicidad de este juego lo convierte en uno


de los más fascinantes. Los ejemplos largos tienden a caer en el
absurdo, aunque hay excepciones:
Anita, la gorda lagartona, no traga la droga latina (José Antonio
Millán).
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 31

Somos nada, ya ve, o lodo o dolo, Eva y Adán somos (Julián


Ríos).

Willy de Winter en su libro Picardía Palindrómica (Editorial


Domés, S.A., 1987) incluye variantes clásicas como Anita lava la
tina, palabras palindrómicas de nueve letras (reconocer, sometemos,
alábala) y muchos originales. He aquí algunos:

A Luci diré: ridícula.


A ser prosaico. Rocía sorpresa.
Al reparar olla halló rara perla.
Allí va chulada, Lucha Villa.
Amad al alba, habla la dama.
Amada sea. Yo hallé bella hoy a esa dama.
Asirse de su sed es risa.
Así la citó René. Iba bien erótica Lisa.
Ay nenitas, atinen ya.
¡Ah, Satanás! ¿Amas a Natasha?
¡Ay! A papá le di la papaya.

En la página web de Hector Hugarte ( http://spin.com.mex/


~hugalde/palabras.htm/) se pueden encontrar numerosos ejemplos
de palíndromos y también enlaces.

3.3. Cadenas de palabras o metagrama


Lewis Carroll creó este juego, que consiste en pasar de una
palabra a otra en una serie de pasos intermedios, de modo que sólo
se cambie una letra cada vez, y que las palabras que vayan resultando
existan realmente.

Propuesta 7

Cambiar AMOR en ODIO, NUEVO en VIEJO, LISTO en TONTO


siguiendo la regla del metagrama.

El metagrama se revela con un rendimiento excepcional en


la composición de eslóganes, pues permite combinar en la misma
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 32

frase las ventajas intelectuales de la oposición semántica y la


satisfacción primaria producida por la rima en eco.
Ejemplo: Au volant, la vue c´est la vie.
La COPE a tope.

Raymond Roussel explota sistemáticamente esta desviación


minimalista, pero no obstante irreductible, característica del
metagrama en la que funda una parte de su procedimiento creador.
Así lo explica en “Cómo escribí algunos libros míos” (en Impresiones
de África, Madrid, Siruela, 1990, págs. IX-X)

Siempre tuve el propósito de explicar de qué modo había escrito


algunos libros míos (Impresiones de África, Locus Solus, L’Étoile
au front y La Poussière de soleils).
Se trata de un procedimiento muy peculiar. Y en mi opinión tengo
el deber de revelarlo, ya que me parece que tal vez los escritores
del futuro podrían usarlo con provecho.
Desde muy joven escribía relatos breves sirviéndome de este
procedimiento. Escogía dos palabras casi semejantes (al modo de
los metagramas). Por ejemplo, billard (billar) y pillard (saqueador,
bandido). A continuación, añadía palabras idénticas, pero tomadas
en sentidos diferentes, y obtenía con ello frases casi idénticas.
Por lo que respecta a billard y pillard, obtuve las dos frases que
siguen:
1. Les lettres du blanc sur les bandes du vieux billard.
2. Les lettres du blanc sur les bandes du vieux pillard.
En la primera frase, lettres tenía la acepción de “signos
tipográficos” (letras), blanc la de «tiza» y bandes la de «orlas».
En la segunda, lettres significaba «cartas», blanc «hombre de
raza blanca» y bandes «hordas guerreras».
Una vez encontradas las dos frases, mi propósito era escribir un
cuento que pudiera comenzar con la primera y terminar con la
segunda.
La necesidad de resolver este problema me procuraba todo el
material que yo empleaba.
En el cuento al que me refiero, había un blanc (un explorador de
raza blanca) que, bajo el título de Parmi les noirs (Entre los negros)
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 33

había publicado en forma de lettres (misivas) un libro que trataba


de las bandas (hordas) de un pillard (rey negro).
Al principio del relato, un personaje escribía con un blanc (tiza)
unas lettres (signos tipográficos) en las bandes (orlas) de un
billard (billar). Estas letras componían criptográficamente la frase
final: Les lettres du blanc sur les bandes du vieux pillard, y todo
el cuento giraba en torno a un retruécano basado en los relatos
epistolares del explorador.

3.4. La contrapeterie: se me lengua la traba


Se funda este juego en una permutación fonética, en la
manipulación de la materia sonora, de donde puede en ocasión surgir
un efecto semántico, sin que éste sea el objetivo final de la operación.
En este recurso retórico está basado el título Más pinas que las
gallutas (espectáculo de revista de Buenos Aires)

Es un tropiezo verbal consistente en trastocar una


consonante, una vocal o una sílaba, de una palabra a otra dentro de
la misma frase, según la definición de Moreu-Rey (1988). Así resulta
que no es lo mismo La multiplicación de los panes y los peces
que La multiplicación de los penes y las paces.

Fernández Ferrer (1987, págs. 30 y 31) en la introducción a


Ejercicios de estilo de R. Quenau nos proporciona la siguiente
información:

“La contrepéterie o contrepetterie (de “contre” y “péter”: peer,


ventosear, en el sentido de emitir un sonido). Consiste en un aparente
lapsus de inversión de letras o sílabas de un conjunto de palabras,
por lo general ridículo o irreverente (Un sot pále en vez de Un pot
sale; Un chapeau de roses en lugar de Un rapeau de choses; Les
épaules de Saint Pitre por Les epitres de Saint Paul; aquel actor
que declamó Trompez, sonnettes cuando debía haber dicho Sonnez,
trompettes... ).
La contrepeterie (que en inglés recibe el nombre de spoonerism
por el reverendo oxoniense W. A. Spooner, verdadero campeón de
la trabucación), tiene una brillante e ininterrumpida tradición en
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 34

francés. Ya en Rabelais (Pantagruel, capítulo XVI) encontramos


una de las más clásicas y felices: “car il disoit qu’il n’y avoit
qu’un antistrophe entre feme folle á la messe et femme molle á
la fesse” (“porque decía que sólo había una antistrofa entre “mujer
loca por la misa” y “mujer fofa de nalgas”). Hasta llegar al
surrealismo, que no podía ser ajeno a tales juegos de palabras y, así,
Prévert transforma la famosa frase Partir, c’est mourir un peu en
Martyr, c’est pourrir un peu.
Pero cuando la nueva palabra no ofrece ninguna inteligibilidad, sólo
se trata, en realidad, de una pseudo-contrepeterie, un mero farfulleo
o batiburrillo léxico. (...) Con estas metástasis que simulan lapsus
linguae «que la traba se me lengua»), el juego se reduce a
mecanismos puramente formales.”

Gonzalo Correas, autor del siglo XVII, cita “Borracha está


la ladra, tres días ha que no perra” y Agustín Aguilar recogió una
“copla trastocado” que utiliza el mismo artificio:

Ahora que los ladros perran,


ahora que los cantos gallan,
ahora que, albando la toca,
las altas suenas campanan,
y que los rebuznos burran,
que los gorjeos pájaran,
que los silbos serenan,
que los grufíos marranan,
y que la aurorada rosa,
los extensos doros campa...

Otro ejemplo también clásico:


Asómate a la vengüenza
cara de poca ventana,
y échame un poco de sed,
que me estoy muriendo de agua.
(José María Iribarren)
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 35

3.5. Tautogramas
En este tipo de composiciones todas las palabras comienzan
por la misma letra. En la catedral de Lima en 1756, se leyó la siguiente
octava del señor Arcaya en unas exequias:

¡Cielos! ¿Cómo canciones cantaremos


Con corazones casi consumidos?
Con causa conveniente callaremos
Congojados, confusos, convenidos,
Constante compasión conservaremos;
Corran copiosos cauces comprimidos,
Considerando cumbre combatida,
Caído cetro, corona convertida.
(Según L. M. Carbonero, 1890, tomado de David Crystal
Enciclopedia del lenguaje, p. 65)

Otro ejemplo más reciente es la “Carta de la eme” de Gloria


Fuertes:

Manolo mío:
Mi madrileño marchoso,
maduro melocotón maleable,
macedonia mascaré mañana,
mortadela moscatel mío.
Madrugaré maestro
-me manipulas-.

Manolo, macho mío,


mándote majuelas, magnolias,
maíz, mijo,
-me matas, majo-.

Mi madre, me maravilla
masculla melosa: Manolo, Manolo …

Mágico malestar me maltrata


madreperlo mío,
mi manera machacona,
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 36

mi matriz maternal me manda


mantener maceta menta.
Majo mío, mujeriego multado
máscate mi murria.
Mersi, merecido mechón me mandas,
medito, meo.
Meandro mío
mi medieval mejilla manifiesta miente mi mente
milenarios milagros,
mi mimosa mímica
mima mi mística misión.
Mirlo mío, mozo molletudo
mófate modorro
mi monólogo monserga5 muere
mi murga mutilada
mi macarrónica7 misiva muéstrate mi macilenta marcha.
Mosqueo.

Mándame música, muslo mío. Más música.


María Morena

(Gloria Fuertes, Historias de Gloria)

3.6. Pangramas
Son oraciones que contienen todas las letras del alfabeto, si
es posible con una sola muestra de cada una. En español un ejemplo
con las vocales es la palabra murciélago. Entre los modelos clásicos
están:
Jovencillo emponzoñado de whisky, qué mala figurota
exhibes.
Escríbanse politiquillos zafios, con orejas kilométricas
y uñas de gavilán.

Los tipógrafos ingleses han utilizado la oración: The quick


brown fox jumps over the lazy dog, que tiene todas las letras de su
alfabeto, y en francés, el pangrama más corto que se ha registrado
es Whisky vert: jugez cinq fox d’aplomb. (Tomado de David
Crystal, Enciclopedia del lenguaje, p. 65).
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 37

3.7. Lipogramas
Artificio literario basado en la confección de textos
caracterizados por la ausencia sistemática de una determinada letra.
Fernández Ferrer (1987, págs. 25-27) nos proporciona la
siguiente información: “Como poco, remonta su tradición al siglo VI
a. de C., cuando Laso de Hermione suprimió la sigma en su “Oda a
los “centauros” y en un Himno a Démeter, del cual sólo se ha
conservado el primer verso. Más tarde, Néstor de Laranda, ya en
el siglo III de nuestra era, batió todo un récord al reescribir la Ilíada
eliminando la A del primer canto, la B del segundo... y así hasta
acabar con las veinticinco letras del alfabeto y los correspondientes
cantos de la epopeya homérica.

En castellano, contamos con un ilustre lipogramatista, Alonso


de Alcalá y Herrera, que publicó cinco novelas cortas de tema
amoroso, en cada una de las cuales se elimina una de las cinco
vocales. Aunque fue tanto el esfuerzo que el artificio lipogramático
requería que, unido a los retoricismos culteranos, consiguió textos
ciertamente extravagantes. Veamos, a título de ejemplo, los
malabarismos expresivos en los que se deleita al describir el rostro
de la protagonista de Los dos soles de Toledo:

(... ) pero en el hermoso rostro y frente tres misteriosos vergeles o


peregrinos pensiles vio de flores entretejidos de rosicler y nieve,
divididos con un sublime y lindísimo retrete de olor, en excelente
proporción de relieve de nieve hecho, y de multitud de flores de
los colores mismos, con gentil primor compuesto. Los
perfectísimos y menudos dientes, entre el diviso y odorífero rubí
(divino y precioso joyel) vistos, los juzgó hechos de lo mismo que
en el cielo el sol y que, sentido Cupido de ver los de Venus y los
suyos inferiores, se cubrió y vendó de vergonzoso los ojos por
no verlos.
(Alonso de Alcalá y Herrera, Varios effetos de amor en
cinco novelas ejemplares.)

Ya en nuestra época, merecen mención especial los logros


lipogramáticos de Georges Perec, que escribe La disparition (1969),
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 38

novela policiaca en la que, a lo largo de más de trescientas páginas,


consigue evitar la letra e, la más frecuente en francés. La
“desaparición” no es otra que la de esta vocal y para lograrlo el
autor recurre a una lógica hilarante, amén de acrobacias gramaticales
(como la eliminación de infinitivos), léxicas y ortográficas. Algunos
críticos despistados publicaron reseñas del libro tomándolo por una
novela policiaca estrambótica, sin advertir el recurso que le daba
sentido. Tres años después, Perec extremaba aún más su artificio
lipogramático con Les reverentes, donde sólo se emplea la e y
desaparecen todas las vocales restantes.

Otro ejemplo en español clásico es el siguiente texto, perteneciente


a la novela Los tres hermanos, que Francisco de Navarrete y Ribera
escribió sin la letra a a mediados del siglo XVII:

En Toledo, pueblo insigne por quién le dio principio, que fue


Ptolomeo, eminentísimo estrellero por su suelo y cielo, por su sitio
como por su célebre río, sus dulces y melosos frutos, por su rico,
y suntuoso templo, por sus bellos rostros de mujeres en visos del
sol, esculpido entre crepúsculos de nieve , por sus eternos
edificios, propios de sus ilustres vecinos, por el orgullo - invencible.
( L. M. Carbonero, 1890, Tomado de David Crystal,
Enciclopedia del lenguaje, p. 65).

Veamos otro ejemplo más reciente:

Un marido sin vocación (narración escrita sin utilizar la letra “e”).


Un otoño -muchos años atrás- cuando más olían las rosas y mayor
sombra daban las acacias, un microbio muy conocido atacó, rudo,
voraz, a Ramón Camomila.- la furia matrimonial.
- ¡Hay un matrimonio próximo, pollos!- advirtió como saludo su
amigo Manolo Romagoso cuando subían juntos al casino y
toparon con los camaradas más íntimos.
- ¿Un matrimonio?
- Un matrimonio, sí—corroboró Ramón.
- ¿Tuyo?
- Mío.
- ¿Con una muchacha?
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 39

- ¡Claro! ¿Iba a anunciar mi boda con un cazador furtivo?


- ¿Y cuando ocurrirá la cosa?
- Lo ignoro
- ¿Cómo?
- No conozco aún a la novia. Ahora voy a buscarla...
Y Ramón Camomila salió como una bala a buscar novia por la
ciudad.
A las dos horas conoció a Silvia, una chica algo rubia, algo baja,
algo gorda, algo sosa, algo rica, algo idiota; hija única y suscriptora
contumaz a “La moda y la Casa” (publicación para muchachas sin
novio),
Y al año, todos los amigos fuimos a la boda.
(Enrique Jardiel Poncela, El libro del convalesciente).

Walter Abish, escritor norteamericano contemporáneo, ha


escrito una novela cuyos capítulos siguen esta regla: el primero
contiene sólo palabras que empiezan por a (Africa again: Albert
arrives, alive and arguing abaout African art, abaout African angst
and also, alas, attacking Ashanti architecture ...); el segundo capítulo
contiene sólo palabras que comienzan por b y a; el tercero, sólo
palabras que empiezan por c, b, a; y así sucesivamente: a cada
capítulo se incorporarán palabras que empiezan por la siguiente letra
del alfabeto, hasta alcanzar la z, momento en que la novela vuelve
atrás y la gama de palabras permitidas disminuye, capítulo a capítulo,
letra a letra, hasta alcanzar otra vez la a. (David Lodge, 1988, pág.
165).

3.8. Univocalismo
Los univocalismos son textos que utilizan una sola vocal.
Las posibilidades de expresión son mucho más limitadas; a pesar de
ello, Rubén Darío supo escribir el cuentecillo titulado Amar hasta
fracasar que sólo contiene la vocal a y comienza:

La Habana aclamaba a Ana la dama más agarbada, más afamada.


Amaba a Ana Bias, galán asaz cabal, tal amaba Chactas a Atala. Ya
pasaban largas albas para Ana, para Blas; mas nada alcanzaban,
Casar trataban; mas hallaban avaras a las hadas para dar grata
andanza a tal plan.
(Tomado de David Crystal, Enciclopedia del lenguaje, p. 65).
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 40

4. JUEGOS BASADOS EN EL LENGUAJE-YO


Desde Saussure se admite que la lengua es social e inmutable,
pero frente a esto algunos proponen la llamada “langue-moi” (Tardieu)
y la “langage de la rupture (Thévoz), idioma que se fundamenta
sobre la experiencia íntima del hablante y no es resultado de ningún
consenso. En esta interpretación subversiva del código se basan
una serie de juegos: grafía caprichosa, creación de términos
imaginarios, definiciones aberrantes, confusión de términos,
desintegración del léxico.

Estos juegos -calificados por algunos como monstruos de la


lengua- dirigidos contra el código pues atacan la ortografía o el
vocabulario y se generan a partir de los errores intencionados,
comienzan a adquirir seriedad con Lewis Carroll y sus palabras
maleta, entran en la literatura (Prevert, Queneau, San Antonio,
Duchamp, Artaud, los surrealistas ) y posteriormente en el lenguaje
de la publicidad. Dado que se basan en la experiencia íntima del
hablante, utilizados en fuertes dosis se les considera como un síntoma
de alienación metal: la jergofasia. Las fronteras entre el juego y la
psicopatía son difíciles de establecer y sólo la posibilidad de
reintegrarse al lenguaje normal es lo que distingue producciones
patológicas de la producciones lúdicas.

Hay que utilizar estas producciones en contextos que todo


lector las entienda. La ruptura se puede centrar en la ortografía de
la palabra, en la creación de palabras nuevas hechas a la medida de
nuestras necesidades y gustos o en dar significados nuevos a palabras
existentes. Se trata de hacer como Humpty Dumpty: domesticar las
palabras, plegarlas a nuestro servicio en lugar de someternos
reverencialmente a ellas. Hacer con ellas lo que proponía Octavio
Paz (La Centena) en su poema “Las palabras”
Dales la vuelta
cógelas del rabo (chillen, putas),
azótalas,
dales azúcar en la boca a las rejegas,
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 41

ínflalas, globos, pínchalas,


sórbeles sangre y tuétanos,
sécalas,
cápalas,
písalas, gallo galante,
tuérceles el gaznate, cocinero,
desplúmalas,
destrípalas, toro,
buey, arrástralas,
hazlas, poeta,
haz que se tragen todas sus palabras.

En síntesis, con estos juegos se trata de convertirse en


“lexicoclastas”. En un primer momento se puede uno contentar con
modificar ligeramente la forma de palabras existentes. Para ello es
suficiente cambiar un sufijo o una desinencia. Después se pasa a la
invención propiamente dicha, pero poniendo cuidado en respetar las
reglas de la composición y derivación.

De los juegos basados en el “langage-moi” los más conocidos


son la jitanjáfora, las palabra maleta y el nuevo diccionario.

4.1. Jitanjáfora
Consiste en inventar palabras cuyo significado se entiende
por el contexto o por su parecido con otras. Este recurso lo practicó
con mucho éxito Julio Cortazar en Rayuela.

Apenas él le amalaba el noema, a ella se le agolpaba el clésimo y


caían en hidromurias, en salvajes ambonios, en sustalos
exasperantes. Cada vez que él procuraba relamar las incopelusas,
se enredaba en un grimado quejumbroso y tenía que envulsionarse
de cara al nóvalo, sintiendo cómo poco a poco las arnillas se
espejunaban, se iban apeltronando, reduplimiendo, hasta quedar
tendidos como el trimalciato de ergomanina al que se le han dejado
caer unas fílulas de cariaconcia. Y sin embargo era apenas el
principio, porque en un momento dado ella se tordulaba los
hurgalios, consintiendo en que él aproximara suavemente sus
orfelunios. Apenas se entreplumaban, algo como un ulucordio
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 42

los encrestoriaba, los extrayuxtaba y paramovía, de pronto era el


clinón, la esterfurosa convulcante de las mátricas, la jadehollante
embocapluvia del orgumio, los esproemios del merpasmo en una
sobrehumítica agopausa. ¡Evohé! ¡Evohé! Volposadas en la creta
de murelio, se sentían balparamar, perlinos y márulos. Temblaba el
troc, se vencían las marioplumas, y todo se resolviraba en un
profundo pínice, en niolamas de argutendidas gasas, en carinias
casi crueles que los ordopenaban hasta el límite de las gunfías.

Los mismos efectos se consiguen en este poema


“Topatumba”del argentino Oliverio Girondo:

Ay mi más mimo mío


mis bisvidita te ando
si toda
así
te tato y tapo tumbo y te arpo
y libo y libo tu halo
ah la piel cal de luna de trascielo mío que me levitabisma
mi tan todita lumbre
cántame tú evapulpo
sé sed sé sed
sé liana
anuda más
más nudo de musgo de entremuslos de seda que me ceden
tu muy corola mía
ah su rocío
qué limbo
ízala tú mi tumba
así
ya en ti mi tea
toda mi llama tuya
destiérrame
aletea
lava ya emana el alma
te hisopo
toda mía
ay
entremuero
vida
me cremas
te edenizo.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 43

En este poema de Carrol Augusto de Campos hemos subrayado las


jitanjáforas:

Era briluz. As lesmolisas touvas


roldavam e relviam nos gramilvos
estavam mimsicais as pintalouvas
e os mumirratos davam grilvos.

Foge do Jaguadarte, o que não morre


garra que agarra, bocarra que urra
foge da ave Felfel meu filho e corre
do frumioso Babassurra.

Ele arrancou sua espada vorpal


e foi atrás do inimigo do Homundo
na árvore tantan ele afinal
parou um dia sonilundo.

E enquanto estava em sussustada sesta


chegou o Jaguadarte, olho de fogo
sorrelfiflando através da floresta
e borbulia um riso louco.

Un dois, um dois, sua espada mavorta


vai, vem, vai, vem, para tras, para diante
cabeça fere, corta, e fera morta
ei-lo que volta galunfante.

Pois então mataste o Jaguadarte


vem aos meus braços, homenino meu
oh dia fremular, brauooh! Bravarte
ele se ria, jubileu.

Era briluz. As lesmolisas touvas


roldavam e relviam nos gramilvos
estavam mimsicais as pintalouvas
e os mumirratos davam grilvos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 44

4.2. Palabras maleta


Este procedimiento, ideado por Lewis Carroll, consiste en
formar una nueva palabra a partir de la suma de otras dos tomadas
enteras o fragmentadas; su significación vendrá dada por la adición,
total o en parte, de los significados de las palabras que las generan.
Por ejemplo:
bocadilloviznar = llover bocadillos
cocodrilátero = cocodrilo que tiene ángulos rectos y las
mismas medidas de largo y ancho.

Propuesta 8

Crear palabras maleta utilizando los procedimientos que a


continuación se presentan.

1) Cabezas y colas
Se toma un grupo de palabras al azar, se cortan por la mitad y se
hacen nuevas combinaciones. Luego se eligen las más interesantes.
Ejemplo: Partiendo de las palabras de la primera fila y combinando
las mitades hemos obtenido las demás. En negra están resaltadas
las que consideramos como más interesantes, pero ¡desde un criterio
totalmente subjetivo!

inse-guro cubí-culo ani-llo gar-ganta mu-dar poten-cial resi-dencia

inséculo cubiguro aniguro garguro muguro potenguro


resiguro
insello cubillo anículo gárculo múculo poténculo
resículo
inseganta cubiganta aniganta garillo muíllo potenillo
resillo
insedar cubidar anidar garillar muganta potenganta resiganta
insecial cubicial anicial garicial mucial potendar
residar
insedencia cubidencia anidencia garidencia mudencia potendencia
resicial
2) Injertos
Se buscan parejas de palabras tales que las últimas letras (o
sonidos) o la última sílaba de una de ellas coincida con el comienzo
de la otra. La parte común hará de nexo.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 45

Ejemplo: discursoporífero, moñoñería, barramera, kamicensor,


rastreadórico, empinardo,platonicoger
Para conseguirlas hemos utilizado el siguiente cuadro:

discurso moño barra kamikaze rastreador empinar platónico


soneto ñoño rabiar cerebro dorar nardo cobalto
sonido ñoñez ráfaga cepellón dormilón narcótico coalición
sonorizar ñoñería ramaje cenizo dórico nariz coautor
soñar ramera cegar dorsal naranja coger
soporífero rajado censor dormitar narciso cojear

Otra variante consiste en unir nombres de la misma categoría


semántica (por ejemplo: animales, máquinas, vestidos, muebles,
plantas, árboles, flores, etc. ) de manera que se cree un nuevo
elemento referido a dicha categoría.
Ejemplos de nuevas flores: rosclaver, jazminardo, violhelí, etc.

3) Palabras bocadillo
Una palabra se integra entre las sílabas de otra. Ejemplo:
Coco y díscolo = discocolo
Alga y nostalgia = nostalgagia.

Nos permite realizar variantes:


a) ambas palabras permanecen intactas
b) una queda intacta mientras la otra sufre una pequeña
alteración
c) ambas son más o menos alteradas.

4) Ambiguos
Producir cambios mínimos fonéticos u ortográficos de manera
que aparezca una palabra nueva que connota una cierta
ambigüedad.

Ejemplos:
carbonato cabronato, color culor, escritores
escrotores, testículos textículos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 46

5) Palabras ocultas
Podemos encontrar palabras existentes en el diccionario que pueden
ser entendidas como palabras maleta. Hay que evitar las palabras
compuestas cuyo estructura y significado son obvios. Si se les da la
definición de palabra maleta entonces pueden funcionar como tales.
Completar el siguiente cuadro siguiendo los modelos.

monarca = mona + arca papanatas =


aspaviento = aspa +viento chicarrón =
ascensor = as + censor díacono =
alarma = ala +arma diamante =
alambre = ala +hambre diarrea =
andaluz = filamento =
barquilla = galope =
autobombo = calabaza =
avellano = goloso =
canastilla = colgajo =
capitalista = colirio =

6) Sumar palabras.
Esta es la manera más simple de crear palabras maleta. Se trata de
enganchar una palabra a otra y sumar sus significados, utilizando el
mecanismo propio de la gramática para formar palabras compuestas.
Ejemplos: amarprobar, mirarir, diamovimiento, hablajo,
pagapoco.

7) Prefijar y sufijar.
Se trata de crear palabras mediante la adición de prefijos o sufijos a
palabras que en principio no los admiten.
Ejemplo: efigitis, gandulitis, hipoculto, maxibajo, rehablar,
chalequista.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 47

Propuesta 9

Siguiendo el procedimiento de las palabras ocultas construir frases


como las de estos ejemplos:
Sé mental, semental
Delirio de lirio
De dos dedos
Su gestión es sugestión
Desastre de sastre
Con cierto concierto
Utilizar las frases encontradas en un relato breve.

4.3. Nuevo diccionario


Si no tenemos en cuenta los imperativos de la
intercomunicación cada cual es, en efecto, libre de designar las cosas
con el nombre que le convenga y de dar a las palabras el significado
que le plazca. Esto es lo que quiso comprobar Ambrose Bierce en
su tiempo con El Diccionario del Diablo o los surrealistas con Le
petit diccionaire de mots retrouvés. Y es esto lo que solemos hacer
todos con las palabras que no entendemos. Colette cuenta que siendo
niña tomaba la palabra “presbítero” como un insulto y más tarde por
el nombre científico de un caracol con la concha rayada.
Se trata de dar una nueva definición a una palabra ya existente. La
definición ha de tener un punto de lógica. José Luis Coll utiliza este
procedimiento en “Diccionario Semanario”, sección publicada en la
revista Intervíu y en El diccionario de Coll (Planeta, 1978), también
utiliza estos procedimientos en El Eroticoll. Diccionario erótico
(El Papagayo, 1992).

Propuesta 10
Crear nuevas palabras y/o significados nuevos utilizando los
siguientes procedimientos

1) A partir de palabras ya existentes.


Se le inventa un nuevo significado, tratando de encontrar el sentido
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 48

escondido que llevan dentro.


Ejemplos:
Auriculares = Personas que tienen el culo de oro.
Paralelo = Paraidiota, paramemo, paragilipollas.
Zueco = Natural de Zuecia.
(José Luis Coll, Diccionario Semanario)

2) A partir de palabras manipuladas.


Se manipula la palabra de forma gráfica o fonética y a partir de
estas modificaciones se redefine.
Ejemplos:
Islamido = Árabe muy experto en el manejo de la lengua,
en todas sus variantes.
Gonocaco = Bacteria venérea de los ladrones.
Venerear = Dar culto de adoración a las enfermedades que
provienen del sexo.
(José Luis Coll, Diccionario Semanario)

3. Palabras nuevas creadas con las características fonéticas y


morfológicas que las hagan pertenecer a la lengua para la que se
quieren crear. Una manera es invertir palabras ya existentes
Ejemplos: oreca (acero), sesever (reveses), sodarebil (liberados).

4. Adjudicar nuevos significados a palabras tomadas de otra


lengua. Ejemplos:
Cafe au lait = café olé
Tomorrow = tu morro

Un procedimiento estupendo para realizar esta actividad es pasar


textos escritos en otros idiomas por el corrector de castellano del
ordenador. De esta manera se consiguen unas asocioaciones nuevas
y frescas.

5. A partir de los errores de mecanografía


Ejemplo: Dinamitar por dinamizar
Un cordial salido por un cordial saludo.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 49

6. Manipulaciones en nombres de personas famosas y topónimos


(nombres de pueblos, ciudades, montañas, ríos) Ejemplos:

Felipe González II
Karl-Goucho Marx
John Harisson Ford
Sara Bernad Shaw
José María Aznar García
Alfonso Armada Guerra
Julio Aparicio Enguita
Antonio Gala Placidia

O bien, haciendo derivaciones mediante la unión de nombres de


persona a palabras, de manera que se empareje cada persona con el
nombre que le da la palabra:
Karl Marx and Spenser
Pier Paolo Passolimpicamente
Joan Mirameinometoques.

O bien, cambiando la ortografía o la forma de escribir los nombres


sin alterar o alterando mínimamente la fonética. Ejemplo: Marlon
Brandy.

O bien haciendo traducciones:


Tomas Mann = Tomás Hombre
Robert Taylor = Roberto Sastre
Joan Manuel Serrat = Juan Manuel Cerro.

También, tomando palabras comunes y segmentándolas :

mistela = Mis Tela mística = Mis Tica


sorpresa = Sor Presa sorteo = Sor Teo
donativo = Don Ativo donoso = Don Oso
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 50

5. EL EQUÍVOCO: LA CARA OCULTA DEL


LENGUAJE
Es una constatación trivial el hecho de que una expresión
parecida pueda ser asociada a contenidos diferentes, y esto ilustra
de forma suficiente las transgresiones a las que da lugar el más
cotidiano de los discursos y que sean, a su vez, el origen de una
multitud chistes y bromas muy populares, basados en la analogía y
englobados bajo el nombre de calambures o juegos de palabras.
La explicación lingüística de estos juegos de palabras reside en las
relaciones de significado de las palabras: la homonimia y la polisemia.

5.1. Calambur
Es un juego de palabras consistente en la posibilidad de
agrupar las sílabas de una o más palabras de modo diferente
produciendo un sentido radicalmente diverso. Conocido es el que se
forma a partir del siguiente verso de Zorrilla:

Llamé al cielo y no me oyó


Lla mea el cielo y no meo yo

Suele ser un procedimiento muy usado en cierto tipo de


chistes. Véase el siguiente:

Dos viejos conocidos se encuentran por la calle.


- ¡Hombre, Pepe, cuánto tiempo !
- Sí que es verdad. ¿Qué es de tu vida ?
- Pues muy bien. Los niños muy mayores…
- Oye y ¿qué es de Pilar ?
- ¿Depilar? Arrancarse los pelos uno a uno.

Augusto Monterroso llama a este juego de palabras textos


bifrontes. He aquí un par de muestras :

Entrever desaires
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 51

Entre verdes aires

El Hacedor mira a un ave sin alas timada


Él hace dormir a una vecina lastimada

El calambur (en francés “calembur” en inglés “puns” en


italiano “punticci”) tiene una presencia notable en nuestra literatura,
sobre todo en los poetas del Siglo de Oro.
Algunos ejemplos:
Diamantes que fueron antes/ de amantes de su mujer
(Villamediana)
Con dados ganan condados (Góngora)
A este Lopico, lo pico (Góngora, refiriéndose a Lope de
Vega)
Dijo un ministro: Despenseros son. Y otros dijeron: No
lo son. Y otros: Sí son. Y dióles tanta pesadumbre la
palabra “sisón” que se turbaron mucho (Quevedo)
¿Este es conde?/ -Sí, este esconde/ la cantidad y el
dinero (Ruiz de Alarcón)

Este juego de palabras no se limita a la poesía, sino que se


puede encontrar con mucha facilidad en la lengua diaria. Una
compañía automovilística norteamericana vio con asombro que uno
de sus modelos el Nova no se vendía casi entre los hispanohablantes
de Florida porque, según ellos, no iba. (Tomado de Crystal, op. cit .
65)
El nombre de calambur también se aplica a los paralelismos
entre palabras homófonas (que suenan igual) o parónimas (que
divergen en muy pocos fonemas). Evidentemente todo buen juego
de palabras reside en la ambigüedad y en el ingenio.

Además del discurso literario los calambures forman parte


del publicitario y popular. Es paradigmático el caso de la campaña
del uso del preservativo de hace unos años, cuyo eslogan, “Póntelo,
pónselo” se intentó contrarrestar por la Conferencia Episcopal con
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 52

el ambiguo “Propóntelo, propónselo”; y, por su parte, muchas marcas


publicitarias se aprovecharon del tirón, así Marie Brizard: con
“Pónselo claro. Marie Brizard ; Y con hielo es “ponchelo”.

Un ejemplo de calambur con resultado negativo para la


empresa patrocinadora es el que propuso Fernando Pessoa para la
concesionaria portuguesa de la Coca Cola: Primer s´estranha,
després s´entraha.

El humor de los hermanos Marx se basa en la batería


constante de “puns” que disparan. Autores como Julio Cortázar,
Jorge Luis Borges, Ramón Gómez de la Serna, Ramón María del
Valle-Inclán, Jardiel Poncela, Guillermo Cabrera Infante (sobre todo
en Tres tristes tigres) han elevado el calambur a la categoría de
género literario.

Propuesta 11
Al pie de la letra. Se trata de prescindir del significado figurado de
expresiones familiares, metáforas, imágenes, hipérboles y
comparaciones para trasladarlas al lenguaje de la imagen al pie de la
letra.
Para ello, se reúnen expresiones familiares, por ejemplo: es un
calzonazos, un bocazas, no tiene pelos en la lengua, tiene la
cabeza llena de pájaros, ha metido la pata, etc. y se trasladan al
lenguaje gráfico.

Relación de expresiones propuestas: andar con pies de plomo, no


tener pies no cabeza, etc. No sabe donde tiene la mano derecha,
írsele a uno la mano, meter mano, llegar a las manos, con el
corazón en la mano, etc. No tener pelos en la lengua, tomar el
pelo a alguien, no vérsele a uno el pelo, etc. un hombre sin
entrañas, tener buena pluma, tomar una copa, ser un bocazas,
dormir como un tranco.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 53

6. ENIGMAS
En este apartado se recogen juegos entroncados con el
enigma (adivinanza, charada, jeroglífico, crucigrama) que, sacando
provecho a las fuentes del equívoco, ilustran sobre todo la
confrontación de dos temas antagónicos.

Enigma (del griego ainigma = propósito oscuro) es un dicho


o conjunto de palabras de sentido artificiosamente encubierto para
que sea difícil entenderlo o interpretarlo (Diccionario de la Real
Academia). En sentido amplio, este término se aplica a todos los
géneros que cultivan un cierto hermetismo - la profecía, la parábola-
y cubre procedimientos múltiples: anfibología, la alusión, la alegoría.
En sentido estricto, designa una forma particular de pregunta
destinada a poner a prueba la sagacidad del interlocutor.

El enigma se presenta normalmente como una descripción,


voluntariamente oscura, en la que hay que identificar el objeto. Bajo
esta forma se encuentra practicada desde la antigüedad. Son famosos
los enigmas que la reina de Saba propuso a Salomón para probar su
sabiduría. La tradición judía los ha conservado así:

Señor rey, te propongo tres enigmas (...) En un pozo de madera


flota un cubo de hierro que se extrae de la piedra y lo mojan con
agua. ¿Qué es? Qué es lo que sale de la tierra como el polvo, se
alimenta de la tierra, se desliza como el agua e ilumina la casa?
¿Qué cosa es aquella que tiene un viento impetuoso sobre la cabeza,
lanza gritos estridentes, dobla la cabeza como un junco, es adorno
de los muebles, la vergüenza de los pobres, el honor de los muertos,
la vergüenza de los vivos, la felicidad de los pájaros y la desgracia
de los peces.

Las repuestas son respectivamente la caja de antimonio (de


la que se servían las mujeres para ennegrecerse las pestañas, y
según como les hacía llorar) la nafta y el lino.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 54

Pero la más conocida es incontestablemente el que propuso


la Esfinge a Edipo. En la historia de la literatura han estado siempre
presentes. Por ejemplo en Libro de Apolonio, obra anónima de un
poeta del Mester de Clerecía, el rey de Tiro Apolonio se ve obligado
a resolver diversos enigmas. He aquí uno y su respuesta:

Cuatro hermanas somos, bajo un techo moramos,


corremos en parejas, siempre nos acosamos,
andamos cada día, nunca nos alcanzamos,
yacemos abrazadas, mas nunca nos juntamos.

Fácil de contestar es esta cuestión,


que las cuatro hermanas las cuatro ruedas son,
dos a dos enlazadas tíralas un timón,
andan y no se juntan en ninguna ocasión

La evolución del enigma en la lengua española es muy rica:


el Marqués de Santillana, Góngora, Quevedo, Lope de Vega,
Calderón, Gerardo Diego, García Lorca , Miguel Hernández. El
siguiente está tomado la obra de Miguel Hernández Perito en lunas,
libro formado por 42 octavas herméticas que definen cada una un
objeto.

Anda, columna; ten un desenlace


de surtidor. Principia por espuela.
Pon a la luna un tirabuzón. Hace
el camello más alto de canela.
Resuelta en claustro viento esbelto pace
oasis de beldad a toda vela
con gargantillas de oro en la garganta:
fundada en ti se iza la sierpe, y canta.

En este caso el poeta está describiendo una palmera,

Hesbois (1988, p.150) distingue tres versiones del enigma:


a) Una versión clásica, compuesta de una sola definición, al menos
en apariencia, y que se refiere a una realidad extralingüística: es la
adivinanza.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 55

b) Una versión anagramática, relacionada con una palabra sometida


a diversas manipulaciones explícitamente indicadas en la pregunta:
es el logogrifo o la charada.

c) Una versión geométrica, constituida por una serie de enigmas


separados cuyas respuestas se combinan en el interior de una rejilla:
los crucigramas y sus derivados.

6.1. Adivinanzas y acertijos


La adivinanza es una composición generalmente en verso
que se refiere de una manera ambigua, a un objeto o a un concepto
que hay que adivinar.
Ejemplo de adivinanza popular, cuya respuesta es la llave:
Es pequeñita como un ratón
y guarda la casa mejor que un león.

La adivinanza es una variante popular del enigma clásico y


dada su importancia en la cultura de transmisión oral es objeto de
atención de los antropólogos y lingüistas. Sin duda es el juego de
palabras más estudiado.

Una las mejores colecciones de adivinanzas es la reunida


por José Luis Gárfer y Concha Fernández en su Adivinancero
popular español (Taurus,1984; y Fundación Banco Exterior, 1989)
y Adivinancero temático español (Tuarus, 1989).

Una variante de la adivinanza es el acertijo. José Luis Gárfer


y Concha Fernández establecen la oposición entre adivinanza y
acertijo: el acertijo es prosaico, espontáneo, lineal, racional y objetivo;
mientras que la adivinanza es poética, elaborada, pictórica, musical,
intuitiva y más subjetiva. Estos autores también tienen publicado un
Acertijero popular español (Fundación Banco Exterior, 1989).

Básicamente, los acertijos son expresiones tradicionales que


pretenden desorientar o engañar: objetos, animales, personas y
acontecimientos son descritos deliberadamente de tal manera que
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 56

su descripción sugiere algo completamente diferente. La tarea del


oyente consiste en resolver la ambigüedad y llegar a una
interpretación apropiada.

La forma gramatical y fonológica de los acertijos varía


enormemente. Pueden constar de una sola frase o tener varios versos
cortos. Pueden tener fórmulas específicas de introducción, como la
general Adivina adivinanza continuada por ¿cuál es
el…(sustantivo)… que... ? Pueden tener rimas, ritmos paralelos, y
otros efectos especiales. Ejemplos.

Diez palomas volando


diez cazadores cazando
Cada cual mató la suya
y nueve siguieron volando.
Respuesta: Hay un cazador llamado Cadacual, que mata
una paloma, los demás cazadores no matan ninguna.

¿Cuál es la diferencia entre un elefante y una mosca?


Respuesta: Un elefante puede tener moscas pero una mosca
no puede tener elefantes.

¿Cómo se convierte un burro en burra?


Respuesta: Se le encierra en una habitación y se le deja
estar allí hasta que se aburra.

¿A qué animal le gusta más leer?


Respuesta: al león.
¿Qué pájaro puede ser el papá del gallo?
Respuesta: el papagayo.
¿Cuál es animal que siempre tiene hipo?
Respuesta: el hipopótamo
¿A qué animal no le gustan los ases de la baraja?
Respuesta: al asno.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 57

6.2. Logogrifo
El logogrifo es una palabra obtenida entrelazando
ingeniosamente la sustancia gráfica de muchas otras. Actualmente
se considera el logogrifo como un simple anagrama incompleto,
consiste en extraer las palabras que se puedan formar con las letras
de una palabra dada. Ejemplo de un poema logogrífico.

DANSREGRETTABLE
Dans regrettable
Il y a regret
Il y a table
Il y a blé
Est-ce le nom
De ceux qui n’ont
Rien á se mettre dans le râble
Dans regrettable?

Dans regrettable
Il y a du grés
Au lieu de sable
Desséché
Est-ce le seau
Tout gorgé d’eau
Baignant la soif qui nous accable
Dans regrettable?

Dans regrettable
Il y a été
Il y a étable
Il n’y a pas lait
Quel est le sot
Qui a versé
Tout le lait perte irremediable
Dans regrettable?

Dans regrettable
I1 y a râler
Dressons la table
Pour bramer
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 58

À pleine voix
À pleins abois
Car nous avons tiré le diable
Dans regrettable
(Béart, 1976)

6.3. La charada y el jeroglífico


La charada, versión tardía del enigma, pues no aparece hasta
el siglo XVIII, se basa en la división de una palabra en dos o más
partes consecutivas que adquieren un sentido independiente. Esto
es, en una frase se oculta una palabra dividida en sílabas.
El jeroglífico: su forma habitual es una viñeta con una pregunta al
pie. A pesar de ser muy subjetivo y poco riguroso, su presencia en
las secciones de pasatiempos es incuestionable junto con los laberintos,
el de las diferencias, salto de caballo, etc.

6.4. Juegos de casillas y crucigramas


Son innumerables los juegos cuyo principio básico es el de
construir palabras sobre unas casillas previamente determinadas.
Algunos están pensados para el uso individual, como el salto de
caballo; otros son para varios jugadores, como el Lexicon, Boggle o
Scrabble.

El crucigrama es sin duda el más popular de todos los juegos


con palabras. Su origen es incierto, pero se hizo ampliamente
conocido en 1913, cuando el periodista norteamericanoArthur Wynne
inventó un pasatiempo para un periódico, que pronto se puso de
moda. Pero, para cualquiera que lo haya intentado, escribir un buen
crucigrama resulta mucho más difícil que resolverlo. El problema no
es el de entrelazar las palabras dentro del esquema: la mayor dificultad
está en inventar definiciones que sean ingeniosamente ambiguas,
pero no engañosas. Los crucigramas más difíciles hacen uso de
pistas crípticas que exigen a quien lo resuelva que descubra ciertas
convenciones especiales. Por ejemplo, se puede hacer alusión a las
letras de casillas contiguas : «esta y la siguiente hacen un punto
cardinal». Puede hacerse uso de la homonimia para despistar (por
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 59

ejemplo «preposición que detiene»: «para»; o puede hacerse un falso


análisis de la palabra pedida: «sin ‘za’ hace ‘cua’»: «pato» (obtenido
de «zapato»); o también puede hacerse referencia a una propiedad
de la propia palabra y no de aquello referido por ella: «mitad del
verano»: «ver» (Tomado de Crystal, op. cit. pág. 65).

7. JUEGOS BASADOS EN LA
INTERTEXTUALIDAD
Estos juegos se basan en la utilización de un mismo material
verbal por locutores diferentes y pueden tomar formas tan variadas
como la alusión cómplice, la parodia, la ironía, el pastiche, la cita
directa o el paralelismo estructural.

La intertextualidad está presente en la vida cotidiana: las


reglas de la cortesía exigen el uso de unas fórmulas determinadas;
en las conversaciones diarias echamos mano de lugares comunes
(la nariz de Cleopatra, el talón de Aquiles, la pérfida Albión) de
clichés, de proverbios y refranes, de máximas, de frases históricas,
de eslóganes... Disponemos de un amplio repertorio de fórmulas
“prêtes a porter”. De alguna manera, en cada momento, lo que
queremos decir se encuentra sumergido en la reminiscencia de lo
que ya ha sido dicho, por nosotros mismos o por otros, en
circunstancias análogas. Todo está ya dicho.

Un texto no se crea de la nada, sino que se construye -


consciente o inconscientemente- a partir de textos ya existentes.
Todo texto es un metatexto ya que está construido a partir de otro o
de otros. «Todo texto se construye como un mosaico de citaciones;
todo texto es absorción y transformación de otro texto»- afirma
Kristeva (1969) en Semiotiké. Recherches pour une sémanalyse,
París, Edition du Soleil, pág. 181- y añade que el texto se sitúa en un
conjunto sincrónico y diacrónico de textos, conjunto que un texto
particular afirma (en tanto que lo tiene en cuenta) y niega (en cuanto
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 60

que cambia). «El texto poético es producido en el movimiento


complejo de una afirmación y de una negación simulténea de otro
texto».

Para algunos teóricos la intertextualidad es la condición


fundamental de la literatura y creen que todos los textos están tejidos
con hilos que son otros textos, lo sepan o no sus autores. (David
Lodge, 1998, pág. 152).

La “machaconería perpetua” es una tendencia de la


literatura. Como dice Butor (citado por Hesbois, 1988, pag. 199)
“toda la invención literaria de hoy en día, se produce en un medio
saturado de literatura” y es cada día más difícil producir un texto
que de una manera u otra no tropiece con otro texto ya escrito. Los
autores han tomado conciencia de la intertextualidad.
Tradicionalmente se habla de influencias, préstamos, plagios. Su
empleo es muy frecuente en la prensa, en la publicidad y en los
títulos. Valgan como muestra estos estos ejemplos: Lo que en tiempos
se llevó (título de un programa de televisión, en el que fácilmente
reconocemos la traducción castellana de Gone with the wind, Lo
que el viento se llevó); Una noche de primavera sin sueño y
Cuarenta y nueve personajes que encontraron su autor son títulos
de obras de teatro de Jardiel Poncela, tras los que reconocemos
Sueño de una noche de verano (Shakespeare) y Seis personajes
en busca de autor (Pirandello). Y Los Reyes Catódicos (sección
del diario El País sobre crítica de televisión) nos trae inmediatamente
a la memoria Los Reyes Católicos.

La parodia (imitación burlesca de una obra), el plagio, la


cita, el pastiche, el collage y el centon son las manifestaciones más
claras de la intertextualidad. Sobre estas técnicas véase Genette
Palimpsestos. La literatura en segundo grado, Taurus, Madrid,
1989 y Duchesne y Leguay, Petit fabrique de littérature, ed.
Magnard, 1984.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 61

Propuesta 12
Transformar un texto dado utilizando algunas de técnicas anteriores:

El ascensor de un gran edificio dedicado a locales de negocios sube y baja


toda la mañana. Hay un muchacho que lo maneja hábilmente y detiene la
caja en los diversos pisos, según los deseos de los viajeros. A primera
hora, ha entrado en el ascensor un caballero de elevada estatura. Viene de
la calle con paso precipitado. Lleva una gran cartera de cuero, aparentemente
llena de importantes documentos.
Hay todavía poca gente en el ascensor. Éste va deteniéndose frente a
diversos pisos y varias personas entran o salen de la caja.
Mientras estos señores entran o salen, el importante caballero permanece
impasible e inmóvil con su sombrero colocado.
Al llegar a lo más alto del edificio, en el interior de la cabina, se encuentra
únicamente el ascensorista y el caballero.
-¡Último piso!- anuncia el muchacho.
Pero el caballero, con un signo condescendiente de su cabeza, le indica su
propósito de permanecer en el interior del ascensor.
El ascensorista acciona la palanca de mano y comienza el silencioso
descenso.
(Luis Martin Santos, Apólogos)

1 Fase de camuflaje: crear una nueva historia a base de sustituir


cada palabra por otra de su misma categoría gramatical y de
significado próximo.
2. Fase de plagio: ciñéndose rigurosamente a la estructura externa
del texto (extensión, división en párrafos...) escribir una nueva historia
que reproduzca la estructura interna del texto (actantes, espacio,
conflicto).
3. Finalmente pasamos a la fase de transformación. Se elige un
punto de vista y se elabora un nuevo y definitivo texto que deje
irreconocible el original de Martín Santos.
Muestras producidas
Camuflaje. (ler. párrafo). El elevador de un enorme inmueble destinado
a oficinas de bolsa, asciende y desciende durante la noche. Existe un
ascensorista que lo manipula dócilmente y propulsa el aparato hacia los
diferentes niveles, oídas las órdenes de los usuarios. A primera mañana se
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 62

introduce en el elevador un tipo de larga cabellera. Acude desde el vestíbulo


con grandes zancadas. Sujeta un oscuro maletín de piel, supuestamente
repleto de confidenciales informes.

Plagio. El teleférico de la estación de esquí asciende y desciende


continuamente. Hay un encargado que lo dirige desde la cabina central
controlando la posibilidad de un imprevisto, para auxiliar inmediatamente a
los viajeros.
Al mediodía, cuando su utilización es máxima, se produjo un desgraciado
accidente, quedando colgante en el vacío varias horas.
En la parte delantera había un señor especialmente uniformado, impecable.
Ante las situaciones de histeria que se produjeron, su única respuesta era
una carcajada incontrolada que provocaba aún más esa psicosis.
Ya anochecía cuando pudo ir descendiendo poco a poco el aparato. Los
pasajeros regresaban cada vez más relajados, en cambio, el extraño señor
entristecía hasta llorar.
-Señor, ¿qué le ocurre? ¡Venga, anímese!
La única respuesta fue el silencio y el llanto que se incrementó al ver los
destellos de una luz naranja en la oscuridad de la noche, donde se dibujaban
los perfiles de dos robustos enfermeros con la vestimenta blanca.

Transformación. (Fragmento de monólogo interior del ascensorista).


... ¿de qué se quejan, los mu desgraciaos, si tienen dinero ...? Ya verían qué
haría yo con él, ya, seguro que no estaría tan amargao... Y el tipo ese ni
amargao ni nada, más serio que un muerto; que ya quisieran los pobres
tener cara de algo, pero no, y después los vivos protestan. Y además, se
queda to parao mirando a no sé dónde. Yo estaba to extañao con el tipo
ese,- si es que, claro, entra abajo y sube y sube y no se baja en ninguna
planta, y como yo soy un mandao, pues parriba... Si es que hay cada cosa,
y yo miro y no veo, pero claro, uno no puede evitar ver las cosas, y el tío ese
tenía dinero... Yo no digo nada, pero si se agacha un poco, tengo ojos y
claro... Todo un fajo de billetes y luego pone cara de amargao el tío...

Propuesta 13
Escribir un texto breve utilizando títulos de libros, películas, obras de
arte, etc.
Escribir un relato relacionando las pintadas y los graffitis
encontrados en un retrete público, una pared, las mesas de clase,
etc.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 63

Propuesta 14
Locuciones y frases hechas.
Las locuciones son combinaciones estables de dos o más palabras
que funcionan como un elemento oracional y cuyo sentido unitario
no se justifica como suma del significado de sus componentes. Por
ejemplo: de tomo y lomo, de rompe y rasga, de antemano, como
quiera que…
Las frases hechas equivalen a oraciones (ser de la cáscara amarga,
ser más feo que Picio, estar en Babia); su significado tampoco se
corresponde con el que tendrían aisladamente las palabras que la
componen.
Se trata de hacer una relación de frases hechas referidas a un tema,
por ejemplo, las partes del cuerpo, animales, frutas, etc. y a partir de
ella crear un texto. Valga como muestra el siguiente.

-Esta mañana -dijo el profesor- haremos un ejercicio de zoomiótica. Ustedes


ya conocen que en el lenguaje popular hay muchos dichos, frases hechas,
lugares comunes, etcétera, que incluyen nombres de animales. Verbigracia:
vista de lince, talle de avispa, y tantos otros. Bien, yo voy ahora a decirles
datos, referencias, conductas humanas, y ustedes deberán encontrar la
metáfora zoológica correspindiente. ¿Entendido?
-Sí, profesor.
-Veamos entonces. Señorita Silva. A un político, tan acaudalado como
populista, se le quiebra la voz cuando se refiere a los pobres de la tierra.
-Lágrimas de cocodrilo.
-Exacto. Señor Rodríguez. ¿Qué siente cuando ve en la televisión ciertas
matanzas de estudiantes?
-Se me pone la piel de gallina.
-Bien. Señor Méndez. el nuevo ministro de Economía examina la situación
del país y se alarma ante la faena que le espera.
-Que no es moco de pavo.
-Entre otras ocas.A ver, señorita Ortega. Tengo entendido que a su hermanito
no hay quien lo despierte por las mañanas.
-Es cierto. duerme como un lirón.
-Ésa era fácil ¿no ? Señor Duarte. Todos saben que A es un oscuro
funcionario, uno del montón, y sin embargo se ha comprado un Mercedes
Benz.
-Evidentemente, hay gato encerrado.
(Mario Benedetti, Despistes y franquezas)
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 64

Propuesta 15

En el libro de Elena Fortún, Las travesuras de Matonkikí (Aguilar,


1982) el personaje central, Matonkikí, es una niña traviesa a la que
una vieja criada le enseña refranes, pero los aprende mal y los mezcla
sin sentido; los resultados son divertidos.

En seguida llegaba la voz de la niña, que decía:


-No nos deja mami... Hoy tienes que estar sola.... ¿No te acuerdas cuando
estuve yo el otro día? También tenía tos, y tú y Pili os fuisteis a la playa y
yo estuve quieta todo el tiempo y me puse bien... Dice mami que mañana
jugarás con nosotras...
-¡Ezo!... Cuando ze muere el burro cebarán al gato...-gritó rabiando y se
puso a llorar.
Doña Benita se apretaba los costados para reír.
¡Qué gracia tienes, hija! Pero, ¡no es así! Aunque estaba aparente para
ahora, te lo has aprendido mal...
Se pasó el día entre rabietas de Matonkikí, cuentos y refranes de doña
Benita y órdenes de mamá, que traía ella misma María, la doncella.
Que dice la señora que la niña tiene que tomar ahora la leche y unas galletas.
-¡A buena hora, galletaz verdez!
-¿Qué dices?- preguntaba la chica asombrada.
El asombro de mamá fue al otro día cuando la oyó decir:
-Ezo... Dioz ahoga, pero no aprieta, porque no quiere...
-¿Quién te ha enseñado esa tontería?
- Doña Benita que zabe todaz laz cozaz del mundo y las tiene en un libro...
-¡Vaya por Dios! ¡Cuánta sabiduría has sacado del catarro!
¡Loz ziete veloz de Grecia!
-Pero ¿por qué dices esas incongruencias? -preguntó mamá estupefacta.
-¿Y por qué no te ríez tú? Todo ezo ez de reírze, y doña Benita ze ríe
muchísimo.
-No puedo soltarte de mi mano... Aprendes las cosas más disparatadas...
- Cuando el buey ze zuelta ze lame laz pataz.
1) Se trata de crear refranes nuevos. Para ello hacer una lista de
refranes, partirlos por la mitad y mezclar la primera parte de
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 65

uno con la segunda de otro. El resultado puede ser sorprendente.

Ojos que no ven // corazón que no siente.


Al mal tiempo // buena cara.
En boca cerrada // no entran moscas.
Haz el bien // y no mires a quien.
Vaya yo caliente // y ríase la gente.
Dime con quién andas // y te diré quién eres.
Más vale pájaro en mano // que ciento volando.
A río revuelto // ganancia de pescadores.
Quien ríe el último // ríe mejor.
Camarón que se duerme // se lo lleva la corriente.
Tanto va el cántaro al agua // que al fin se rompe.
Reunión de pastores // gracia muerta.
No por mucho madrugar // amanece más temprano.
A caballo regalado // no le mires los dientes.
El que a buen árbol se arrima // buena sombra le cobija.
Cuando el río suena // agua lleva.
Piensa el ladrón // que todos son de su condición.
Perro ladrador // poco mordedor.
El que no llora // no mama.

2) Hay muchos refranes que aluden a fenómenos meteorológicos o


a cambios climáticos. He aquí
algunos de ellos:

En abril, aguas mil.


En agosto, frío en rostro.
En enero busca la sombra el perro;
Año de nieves, año de bienes.
En marzo, el perro y el amo; y en abril, el perro, el amo y el
barril.
Por San Blas, la cigüeña verás.

Pero como últimamente el clima está cambiando, tal vez estos


refranes ya no sean tan ciertos como antes. Hoy sería más exacto
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 66

decir: en abril, no cae ni una gota ni mil.

Inventar refranes (teniendo en cuenta la estructura bimembre de


la frase y la rima interna):

En agosto.... Por mayo…


Por abril.... En noviembre ...

8. JUEGOS BASADOS EN LA RUPTURA


DE LA NORMA
Son juegos basados en la aplicación perversa de las reglas y
que conducen a una destrucción sistemática de lo que se ha convenido
en llamar “el buen sentido”.

Para que un enunciado sea considerado correcto ha de


responder a tres tipos de reglas: sintácticas, semánticas y de discurso.

Una secuencia se considera gramatical, es decir


sintácticamente estructurada, cuando está bien formada según las
reglas que han sido formuladas para describir la competencia del
hablante nativo ideal de una lengua (Lyons). En una lengua dada, la
combinación de las unidades lingüísticas está regida por una leyes o
reglas inherentes al código. El hablante las interioriza en el proceso
de adquisición de la lengua durante la infancia al escuchar las
secuencias habladas por los adultos.

Las secuencias que respetan las normas sintácticas serán


secuencias gramaticales, las que violan algunas de estas reglas,
agramaticales. El concepto de gramaticalidad pertenece a la
competencia (lengua). En los ejemplos siguientes las de la columna
izquierda son gramaticales y los de la derecha agramaticales.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 67

He visto un perro He visto una perro


La mesa sobre la que escribo La mesa sobre quien escribo
Tu padre está bien Padre tuyo está bien
Juan es arquitecto Juan está arquitecto

La aceptabilidad pertenece al ámbito de la actuación (al


habla). Un enunciado es aceptable cuando podría ser perfectamente
utilizado por un hablante nativo en una situación determinada sin que
resulte lingüísticamente chocante. La aceptabilidad se basa en las
reglas semánticas. Las secuencias que resultan “chocantes” o
“extrañas” son inaceptables. Así lo son:

La sinceridad alaba a Juan. María resolvió la patata.


Se tiñe las crines. Le regaló un sortija de mercurio.
El armoniosos vuelo de los burros.

La aceptabilidad o inaceptabilidad dependen también del


marco del discurso. Enunciados que se presentan inaceptables
referidos al mundo real, se vuelven aceptables en el marco de la
ficción. Ejemplos:

El lobo dijo a Caperucita.... Recorrimos el imperio intergaláctico...

El agramaticalismo puro es un juego peligroso, pero puede


producir resultados como este

Por escrito gallina una


Con lo que pasa es nosotras exaltante. Rápidamente de/
posesionadas mundo estamos hurra. Era un inofensivo
aparentemente cohete lanzado Cañaveral americanos Cabo por
los desde. Razones se desconocidas por órbita de la desvió, y
probablemente algo al rozar invisible la tierra devolvió a. Cresta
nos cayó en la paf, y mutación golpe entramos de. Rápidamente la
multiplicar aprendiendo de tabla estamos, dotadas muy literatura
para la somos de historia, química menos un poco, desastre ahora
hasta deportes, no importa pero: de será gallinas cosmos el, carajo
qué.
(Julio Cortázar, La vuelta al día en ochenta
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 68

mundos)

Las transgresiones a la norma son empleadas además de


en el lenguaje literario
-¿Qué tranquilidad violeta! (Juan Ramón Jiménez)- en la
publicidad: Ejemplos:

Yogur Ram, leche para comer.


Cambia-té que hay Lipton. El té más bebido en el mundo.

Y en el marco del humor también es aceptable la violación


de la lógica:

¿Podría embarcar hoy?


Si paga bastante, podría incluso embarcar ayer. (Hnos.
Marx, Una noche en la Ópera)

8.1. Las enumeraciones y los inventarios


Respetando escrupulosamente las normas es posible producir
enunciados transgresores. Por ejemplo si aplicamos las normas de
la coordinación a rajatabla se pueden obtener resultados como los
de Ionesco en Las Sillas:

LA VIEJA. -¿A los guardianes, los obispos, los químicos, los


caldereros, los violinistas, los delegados, los presidentes, los
policías, los comerciantes, los edificios, las lapiceras, los
cromosomas?
EL VIEJO.- Sí, si, y a los carteros, los posaderos, los artistas, a
todos los que son un poco sabios, un poco propietarios.
LA VIEJA. - ¿Y a los banqueros?
EL VIEJO. -Los he convocado.
LA VIEJA. - ¿Y a los proletarios, los funcionarios, los militares, los
revolucionarios, los reaccionarios, los alienistas y los alienados?
EL VIEJO. - Sí, sí, a todos, a todos, pues todos somos sabios o
proletarios.
LA VIEJA. - No te pongas nervioso, querido. No quiero molestarte.
Eres muy negligente, como todos los grandes genios. Esa reunión
es importante y es necesario que vengan todos esta noche. ¿Puedes
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 69

contar con ellos? ¿Lo han prometido?


EL VIEJO. - Bebe tu té, Semíramis.
Silencio.
LA VIEJA. -¿Y el Papa, las papas y los papeles?

Este efecto ocurre en las enumeraciones si los elementos


comportan alguna incongruencia fonética o semántica. Y este es el
mecanismo del inventario, que acaba siempre por crear alguna
confusión. Coca Cola ha hecho un anuncio muy bello utilizando este
principio:

HOY HEMOS REFRESCADO A


24 enamorados
la mitad de una agencia de modelos
1764 estudiantes
3 pilotos de carreras
15 punkies
300 contestatarios
8 especialistas en cuestiones chinas
10 funcionarios
3 carteristas
....
Y sólo el gurú sabe a cuantos espías.

8.2. Ruptura basada en la recursividad.


La expansión exagerada del discurso puede convertirse en
un sinsentido, produciendo una cierta sensación de embriaguez
lingüística. Y esto mismo es lo que ocurre cuando se utiliza sin medida
el principio de la recursividad -lo que puede repetirse de forma
indefinida, por ejemplo los complementos del nombre-. Valga como
muestra este texto tomado de La cantante calva de Ionesco.

EL BOMBERO. -“El resfriado”: Mi cuñado tenía, por el lado


paterno, un primo carnal uno de cuyos tíos maternos tenía un
suegro cuyo abuelo paterno se había casado en segundas nupcias
con un joven indígena cuyo hermano había conocido, en uno de
sus viajes, a una muchacha de la que se enamoró y con la cual
tuvo un hijo que se casó con una farmacéutica intrépida que no
era otra que la sobrina de un contramaestre desconocido de la
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 70

marina británica y cuyo padre adoptivo tenía una tía que hablaba
corrientemente el español y que era, quizás, una de las nietas de
un ingeniero, muerto joven, nieto a su vez de un propietario de
viñedos de los que obtenían un vino mediocre, pero que tenía un
resobrino, casero y ayudante, cuyo hijo se había casado con una
joven muy linda, divorciada, cuyo primer marido era hijo de un
patriota sincero que bahía sabido educar en el deseo de hacer
fortuna a una de sus hijas, la que pudo casarse con un cazador
que había conocido a Rothschild y cuyo hermano, después de
haber cambiado muchas veces de oficio, se casó y tuvo una hija,
cuyo bisabuelo, mezquino, llevaba anteojos que le había regalado
un primo suyo, cuñado de un portugués, hijo natural de un
molinero, no demasiado pobre, cuyo hermano de leche tomó por
esposa a la hija de un ex médico rural, hermano de leche del hijo de
un lechero, hijo natural de otro médico rural casado tres veces
seguidas, cuya tercera mujer ...
Sr.MARTIN:- Conocí a esa tercera mujer, si no me engaño. Comía
pollo en un avispero.

El mismo efecto se consigue en este otro texto teatral:

CAPITÁN.- ¡Venid de uno en uno, de dos en dos, de ciento en


ciento, de mil en mil… Venid todos, que por muchos que seáis,
millones incluso, pocos habréis de ser para mi destemida furia.
Que de medio amago, de medio gesto, de media estocada de las
mías… os descalabro, os descuartizo, os descoyunto, os
desmenuzo, os despanzurro, os destartalo, os desvencijo… os…
os… os... ¡osad dar la cara, cobardes! (Sube a la tarima y huyen
los LADRONES.) ¿Quien anda ahí? Non hay nadie... menos mal.
¡Menos mal, porque si llega a haber alguien, obligado sería que le
midiese el tubo digestivo con el filo de mi espada. (Repara en la
presencia del femenino “elemento”) Disculpen, distinguidísimas
damas, inquietas e inquietantes doncellas si las he asustado con
tan brava y furibunda entrada... mas nada han de temer de este su
servidor, que quien es león de cien cabezas, sierpe de mil dientes
ponzoñosos, dragón de cien mil lenguas flameantes para rufianes
y sarracenos.. es manso corderillo, gatito ronroneante, palomo
arrullador para las tiernas y femeninas criaturas... Permitan que me
presente: Capitán Valentín Otero Coyado Montes Cielo de Dios y
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 71

Llano del Río, flor de la nobleza de los Trastamaras, Albas y


Olivares, Ruiseñor Mayor de la Serenísima Orden de los Cantores
Nocturnos, Valedor de las Damas y Príncipe Superior del Ilustrísimo
Colegio Imperial de Capadores, más conocido y temido como
Capitán Milhombres, a sus órdenes... Yo Pavía, yo Bailén, yo
Belchite, yo Stalingrado, yo El Callao, yo el Sitio de Zaragoza, yo
el Alamo, yo San Quintín, yo Waterloo, yo desembarco de
Normandía, yo.. yo.. yo que sé. Las cicatrices no las llevo puestas
porque hoy no estoy de servicio...
(Ollomoltranvía, Un juguete para Goldoni)

8.3. Otras posibilidades


La contradicción o unión de términos incompatibles es otra
muestra de las ruptura semántica, pues se unen dos términos de los
cuales uno representa la negación del otro. Ejemplo: La casada
soltera, El burgués gentilhombre, Vivo sin vivir en mi, Tú y yo
somos tres.

A veces, en la contradicción, las relaciones antitéticas se


encuentran más o menos enmascaradas por algunos detalles
adventicios de orden sintáctico o léxico destinados a distraer la
atención. Ejemplos:
Una segunda hija única.
Una panoplia de nudistas
Era el heredero de una familia que no tenía hijos.
Coleccionista de autógrafos compra a muy buen precio
cartas anónimas de hombres célebres.

Este procedimiento produce absurdos no exentos de gracia.


Los mejores ejemplos son los dudosos, los que no se sabe si
constituyen o no una contradicción, ya que los términos presentes
comparten una cierta ambigüedad. Ejemplo:
Un público popular de élite (Inoesco).
Muy pocas personas leyeron este libro. Venid todos a
formar parte de este número restringido de elegidos
(Eco).
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 72

El círculo vicioso. He aquí dos ejemplos.

Cuando uno se aburre, fuma,


cuando se fuma , se tose,
cuando se tose , se escupe
cuando se escupe, se tiene sed,
cuando se tiene sed se bebe, pero
para evitar que esto se convierta
en costumbre entonces se fuma.
Cuando uno se aburre, tiene hambre,
cuando se tiene hambre, se come,
cuando se come, se tiene sed,
cuando se tiene sed, se bebe.
Cuando se bebe, uno se siente solo,
se aburre, entonces se fuma.
(Pierre Perret)

DOTTORE.- ¡Arlecchino, requerimiento judicial para el señor


Arlecchino, por denuncia interpuesta por el señor Tiburzio! Vaya,
no está.. pues me dijeron que lo encontraría en esta plaza..
Apliquemos la lógica: si no está es que se ha ido, si se ha ido es
que se ha escapado, si se ha escapado es que tiene miedo, si tiene
miedo es que no es bueno, si no es bueno es que es malo, si es
malo renegará de la justicia, si reniega de la justicia andará
escapado, el que anda escapado escapa, el que escapa se ha ido y
el que se ha ido no está. Comprobemos la hipótesis. ¡Perfecto, la
instrucción del proceso no podía comenzar con más acierto y
diligencia! Ahora hay que encontrar a un alguacil para que inicie
la busca y captura del renuente. (Al público.) Es que le tengo que
reclamar una deuda a ese tal Arlecchino... porque el que debe no
paga, y el que no paga no cumple, el que no cumple no es de ley,
la ley es la guía del derecho, el derecho es lo contrario del torcido,
el torcido es lo mismo que el tuerto, el tuerto es el rey de los ciegos
y los ciegos venden lotería. La lotería es un juego de azar, el azar
es la suerte, el hado, la fortuna... esa diosa caprichosa que rige los
destinos del universo. ¿Y de dónde viene el universo? De uni y
verso... verso, poesía! ¿Y que es poesía? ¿Y tu me lo preguntas..?
(Ollomoltranvía, Un juguete para Goldoni)
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 73

8.4. El chiste
Utiliza el mismo principio, que es el de desviarse de las
normas lingüísticas, tal y como se observa en muchas formas
estructuradas de humor, como chistes y adivinanzas, en los que la
«frase clave» se basa en chocar con las expectativas lingüísticas del
oyente. Esto se puede observar incluso en chistes infantiles bastante
cortos, especialmente en aquellos que tienen un comienzo muy
estereotipado:
¿Está Agustín? ... Estoy comodín...
¿Cuál es el colmo de los colmos? ... Tener un colmado
de colmillos en Estocolmo.

Es importante que el comienzo de los chistes sea hasta cierto


punto estereotipado, porque de lo contrario no quedaría claro cuáles
son las intenciones del hablante. En español sirven corrientemente
como indicadores expresiones como «¿Te sabes ese de ... ?» y
«Había un hombre que ... » A menudo se establece un subgénero
de chiste mediante el uso de un comienzo específico, como «Había
un catalán, un gallego y un andaluz», o «Mamá, mamá, en la
escuela me llaman ... » Los chistes de los niños, en particular, se
basan en un pequeño número de comienzos prefijados, o en
estructuras internas fijas, que permiten un gran número de
terminaciones, como demuestra el tradicional éxito de modelos como
«¿En qué se diferencia un... (sustantivo) de un... (sustantivo)?»,
«¿Qué le dijo el... (sustantivo) al... (sustantivo)?», «¿Qué...(verbo)
el... (sustantivo)?»

Sería difícil llevar a cabo una clasificación de los tipos de


desviación e incongruencia lingüística, porque probablemente todos
los aspectos de la estructura del lenguaje hayan sido utilizados en
una u otra ocasión como base para conseguir un efecto determinado.
Ejemplos ulteriores incluirían efectos basados en estructuras de
palabras y clases de palabras (por ejemplo: «¿Se puede? ... Se va
pudiendo»), juegos idiomáticos («A: ¿Quién llama? B: El hombre
invisible A: Ahora mismo lo veo»), asuntos incongruentes (como
los chistes de «elefantes», que ahora se deben de contar por miles),
junto con el gran número de juegos de palabras y acertijos. (Tomado
de Crystal, op. cit. pág. 62).
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 74
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 75

Módulo II. JUEGO Y COMBINATORIA : LAS


MATRICES
«¿Cuál es el objeto de nuestros trabajos? Proponer a los
escritores estructuras nuevas de naturaleza matemática o
inventar procedimientos afines nuevos, artificiales, mecánicos,
que puedan contribuir a la actividad literaria, apoyos para la
inspiración, como si dijéramos, o de alguna manera, ayudas a
la creatividad».
(Quenau, Bâtons, chiffres et lettres)

La posibilidad de combinación de un conjunto de


elementos dentro de los límites de un modelo es uno de
los rasgos comunes a una gran variedad de juegos -
combinar y reorganizar son dos verbos esenciales en
creatividad-. Este principio cuando se aplica a la
producción de textos da lugar a las matrices.

Se puede escribir cualquier texto (una carta, un poema, un


relato, el discurso para una inauguración, para una clausura...) a
partir de una matriz. La matriz es un molde, un esqueleto que
determina en mayor o menor grado algunos de los aspectos del texto
y sirve de guía al escritor, cuya tarea se reduce a rellenarla siguiendo
la estructura dada.

Sunyol (1992) las clasifica en los siguientes tipos:


- formales
- temáticas
- narrativas
- específicas.

Veamos cada una de ellas y algunas propuestas que nos


permiten la creación, muchas de ellas inspiradas en este autor.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 76

1. MATRICES FORMALES
Una matriz formal es la que determina la estructura externa
del texto sin tener en cuenta su contenido.

1.1. Matrices formales para la narración


En este caso la matriz formal es la que determina la estructura
externa de la narración independientemente del contenido. Una
historia se puede presentar de muchas formas. Recuérdese al
respecto que los dos elementos que constituyen un relato son la
historia -lo que se cuenta- y el discurso -la manera cómo se cuenta-
. He aquí algunas posibilidades formales:

1.1.1. Conversación telefónica


La historia está narrada a través del formato del discurso
telefónico: la transcripción de conversaciones telefónicas, ya sean
de los protagonistas o de otros personajes que intervienen en la
acción. El libro de Mottica (1990), Telefonari Paninaro, está escrito
de esta forma.

1.1.2. Cartas cruzadas o telegramas


La historia se narra a través de cartas o telegramas. El libro
de Choderlos de Laclós Las amistades peligrosas (Alianza, 1989)
así está narrado y David Lodge en Intercambios (Versal, 1990) además
de las cartas utiliza noticias de prensa, documentos y el guión
cinematográfico.

1.1.3. Postales de viaje


Se trata de narrar las vicisitudes de un viaje a través de las
postales que el protagonista va enviando a diversos destinatarios a
lo largo de los días.

1.1.4. Monólogo
Fundamentalmente sirve para narrar un hecho desde la óptica
de un personaje. El monólogo puede ser simple -un solo personaje- o
varios personajes explican el mismo hecho o bien reflexionan sobre
él.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 77

1.1.5. Noticia periodística


Contar una historia indirectamente sirviéndose de las
diferentes noticias y artículos de diarios que dicha noticia hubiera
generado. Se puede tener en cuenta los diversos tipo de prensa
(sensacionalista, deportiva, humorística, científica, del corazón, etc.)

1.1.6. El inventario
Se trata de narrar una historia a través del inventario realizado
en un espacio concreto. Por ejemplo: la historia de una persona a
través del inventario de una casa, de una habitación de hotel, etc. El
inventario puede recoger cualquier cosa que se encuentre en ese
lugar (papeles, fotografías, cartas, libros, ropa, dedicatorias, restos
de comida, objetos personales, diarios, etc.)
Un ejemplo: “Henry Bengoa Inventarium” de Atxaga (en
Poemas and híbridos, Ministerio de Cultura, 1990).

1.1.7. La historia interactiva


Una historia interactiva es aquella que presenta diferentes
posibilidades argumentales tras cada secuencia. El lector escoge la
que mejor le parezca. De esta manera la historia no es una, sino
muchas. Este es un buen procedimiento para construir múltiples
historias, pero exige mucha atención para mantener la coherencia
interna.

Propuesta 1
Crear una historia a partir de la matriz siguiente.

una ciudad de la luna una viejecita


un frondoso bosque una pulga amarilla
En un castillo ruinoso vivía una tigresa
un valle de tras de las montañas una mariposa
un árbol una joven muy bonita
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 78

hacía deporte todas las mañanas su casa


estaba mala de una pierna al mercado
comía hormigas rojas a la ciudad
que era muy feliz Un día iba a al bosque
era de varios colores visitar a la vecina

estaba cansada un ejecutivo agresivo


quería aprender a cantar un canguro cojo
había una fiesta el perro Pulgoso
porque quería ver a su amiga Se encontró por
estaba enferma el camino con el arco iris
el Príncipe Azul

que jugaba al tenis que le atara el zapato


tenía dolor de cabeza que le leyese el futuro en la mano
tenía mucha hambre y le pidió mil pesetas prestadas
que le llamó por su nombre un beso
le cortó el paso un consejo

Me da vergüenza
Tengo mucha prisa
No me fío ni un pelo
A lo que ella le respondió Espera un poquito
En medio del campo hay un almendro florido

Pero siguió insistiendo...

1.2. Matrices formales para poesía.


En poesía los esquemas métricos (la cantidad, la intensidad,
el tono y la rima) y las estrofas son de hecho matrices formales.
Algunas de las estructuras formales más frecuentes y fáciles de
utilizar son:
preguntas y respuestas
diálogos
encadenamientos
aleluyas
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 79

coplas
romances
adivinanzas

Propuesta 2
Crear un poema colectivo a partir de un esquema rítmico dado.

Para ello seguir este proceso:


a) Colocados en círculo, el profesor plantea que van a crear entre
todos un poema a partir de una estructura rítmica. Propone por
ejemplo:
tátatatátatáta

Hace observar que se trata de un heptasílabo con una determinada


distribución de acentos.

- Todos al unísono comienzan a recitar ese verso hasta que hayan


cogido el ritmo. A continuación se acompañan con palmadas: sílaba
tónica, palmada fuerte; sílaba átona, palmada suave. O con golpes
en el suelo con el pie.

- Cuando los participantes tengan bien interiorizado este esquema


rítmico, se propone que lo llenen con palabras. El profesor inicia el
poema, por ejemplo, con este verso:
¿Dónde estará mi amigo?

Todos repiten el verso. E inmediatamente siguen repitiendo la


estructura rítmica que sirve de modelo. Cuando alguien haya
encontrado un verso que continúe el propuesto y lo dice y todos los
demás lo repiten. Supongamos que se propone:
Él se fue con su novia

Todos repiten el verso. A continuación dicen el primero y el segundo.


Se sigue con la estructura rítmica que sirve de modelo hasta que
surja el tercer verso, que todos repiten. Luego se recitan los tres
versos seguidos. Y así sucesivamente.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 80

- Cuando se hayan creado un número aceptable de versos, se


termina el ejercicio. Entonces se fija por escrito el poema, tras las
correcciones que se consideren oportunas.

Habrá que recordar en qué consiste la sinalefa, o la influencia de


las palabras agudas y esdrújulas al final de verso para el cómputo
silábico. También se hará hincapié en que, aunque toda palabra
aislada contiene una sílaba con una determinada carga acentual -
sílaba tónica-, no ocurre lo mismo cuando esa palabra se encuentra
situada dentro de una cadena hablada. En la frase se percibe
claramente la presencia de sílabas tónicas en unas palabras
determinadas y su ausencia en otras. Y esto mismo ocurre en el
verso. Conviene recordar cuáles son las palabras portadoras de
sílabas acentuadas: sustantivo, adjetivo, pronombres tónicos,
numerales, verbo y adverbio. Y las no portadoras de acento son:
artículo, preposición, conjunción, pronombres átonos, primer elemento
de los numerales compuestos, adjetivos posesivos apocopados y los
adverbios relativos cuando no funcionan como interrogativos.

Propuesta 3
Crear un poema utilizando nombres

Individualmente. Se pide a los participantes que cada uno elija una


categoría de nombres, por ejemplo, ciudades, artistas, ríos, escritores,
deportistas, frutas, etc. Cualquiera es válida.
Seguidamente han de hacer una lista escribiendo todos los que
recuerden de esa categoría.
A continuación se propone un esquema rítmico, por ejemplo:

tatátatátatatáta.

Seguidamente se han de ir distribuyendo las palabras encontradas


en este esquema rítmico de forma que creen un poema con solamente
nombres, basado en el esquema rítmico propuesto.
También cada participante puede elegir el esquema rítmico.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 81

Muestra producida:
«Me gustaría ser»
Maradona y Espartaco,
Julio César, Napoleón,
Aristóteles, Velázquez,
Severo Ochoa, Calderón.

Butragueño y Beethoven,
Gaudí, Lemond, Gorvachov,
Cervantes, Lope, Quevedo
Madame Curie, Kasparov.

Arancha Sánchez Vicario,


García Márquez, Cicerón,
Miguel Angel y Leonardo
y ... ¿para qué seguir la lista?
si no hay más remedio, yo.

Propuesta 4

Crear un poema con rima interna completando la siguiente rejilla.

Para ello seguir estos pasos:


1. Confeccionar una lista de adverbios o frases adverbiales.
2. Escribir una lista de palabras que rimen con oro.
3. Lista de palabras que rimen con reluce (verbos que acaban en
ucir).
4. Con el apoyo de las tres listas, intentar completar el cuadro.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 82

Nombre .
Adve rbios
Adje tivo Re lativo, Ve rbo
Fras e s Ve rbos
RIM A nombre , e tc. RIM A
adve rbiale s
INTERNA

No es oro todo lo que reluce

No parece un loro pero traduce

Tal vez

luce

1.2.2. Propuestas a partir de la apropiación de un


esquema formal
El esquema establecido puede tratarse del de una canción o
de un poema.

Propuesta 5
Completar el siguiente poema teniendo en cuanta que todos los
versos han de tener once sílabas y que riman dos a dos.

Cerca del agua te quiero llevar


....................................... mar.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 83

Cerca ................................ tener


.................................................

.................................................
............................................ reír.
................................................
........................................ encontrar.

Propuesta 6
Escribir un poema de amor a partir de la siguiente estructura:
Para que + verbo + complementos
Para que +verbo + complementos
Para que + verbo + complementos
Hice + complementos
Hice + complementos
Hice + complementos
Y + verbo +complementos
Y + verbo + complemento
y +verbo +complemento.

1.2.3. Formas métricas establecidas.


Se trata de adaptarse a las estrofas tradicionales (terceto,
cuarteto, cuarteta, redondilla, serventesio, octava, romance,
seguidilla, canción. etc.).

Propuesta 7
Crear un limerick
Esta es una forma poética introducida por Edward Lear, para producir
textos un efecto humorístico bastante seguro. Su estructura es la
siguiente:
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 84

Verso 1º. Se define al protagonista.


Verso 2º. Se indican sus características.
Versos 3º y 4º Se expresan las acciones que realiza.
Verso 5º. Epíteto final, extravagante.

El número de sílabas de los versos puede variar entre 10 ó 14, el 3º


y 4º pueden ser octosílabos y el final tendrá el mismo número de
sílabas que los dos primeros. En cuanto a la rima, se suele utilizar el
siguiente esquema ( A, A , b, b, A).

1.2.4. Acumulaciones.
Se parte de una frase larga y cada verso se construye
eliminando la última palabra del verso anterior, pero poniendo atención
a que las frases sean gramaticalmente correctas y tengan sentido.
También se puede hacer a la inversa.
Ejemplo:
Allí.
Allí. Él.
Allí, él le había...
Allí. Él. Le había jurado.
Allí, Él. Le había jurado regalarle.
Allí, él le había jurado regalarle una.
Allí, ¿él le había jurado regalarle una casa?
Allí. Él le había jurado regalarle una casa de color.
¿Allí? Él le había jurado regalarle una casa de color siena.
Allí. Él le había jurado regalarle una casa de color siena entre
cipreses.
Allí, ¡él le había jurado regalarle una casa de color siena entre
cipreses y viñedos.
Allí, él le había jurado regalarle un casa de color siena entre
cipreses y viñedos. No, lejos .
Allí, él le había jurado regalarle una casa de color siena entre
cipreses y viñedos no lejos de Ítaca.

1.2.5. Estructuras sintácticas repetidas


Se parte de una estructura sintáctica y se repite. De esta
forma se producirán versos paralelos. Este es un procedimiento muy
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 85

usado por poetas contemporáneos. He aquí algunos ejemplos:

Descripción de mi esposa con acompañamiento de timbales

Ella es mi escarabajo sagrado


Ella es mi cripta de amatista
Ella es mi ciudadela lacustre
Ella es mi palomar de silencio
Ella es mi tapia de jazmines
Ella es mi langosta de oro
Ella es mi kiosco de música
Ella es mí lecho de malaquita
Ella es mi medusa dorada
Ella es mi caracol de seda
Ella es mi cuarto de ranúnculos
Ella es mi topacio amarillo
Ella es mi Anadiómena marina
Ella es mi Ageronia atlantis
Ella es mi puerta de oricalco
Ella es mi palanquín de hojas
Ella es mi postre de ciruelas
Ella es mi pentágrama de sangre
Ella es mi oráculo de besos
Ella es mi estrella boreal

( Carlos Edmundo De Ory, Metanoia).

Ditirambo del gaditano

Tus ojos son el alcohol de mi mirada


Tu boca es una barca en la tempestad
Tus orejas el nido de mis besos
Tu nariz la batuta de mi alegro
Tus pechos las almohadas de mi angustia
Tu vientre es la playa de mi cara
Tu sexo es mi jardín de dulzura
Tus piernas las llaves de mi libertad
Tus pies mi desayuno y mi cena
Tus manos son dos cartas de amor
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 86

Tu sonrisa es mi corona de rey


Tu melena mi alfombra volante
Tu voz es la flauta de mis sueños
Tu olor es mi bosque borracho
Tu cuerpo es mi doctrina sapiencial
(Carlos Edmundo De Ory, Metanoia ).

Himno a Venus

Amor bajo las jarcias de un velero,


amor en los jardines luminosos,
amor en los andenes peligrosos
y amor en los crepúsculos de enero.

Amor a treinta grados bajo cero,


amor en terciopelos procelosos,
amor en los expresos presurosos
y amor en los océanos de acero.

Amor en las cenizas de la noche,


amor en un combate de carmines,
amor en los asientos de algún coche,
amor en las butacas de los cines.
Amor, en las hebillas de tu broche,
gimen gemas de es y jazmines.
(Jaime Siles, Poesía 1969-1990)

Propuesta 8
Crear poemas a partir de la repetición de las siguientes estructuras.

Para evitar la monotonía que puede suponer el uso continuado de


estructuras paralelas, conviene que el último verso (el llamado verso
de cierre) tenga una estructura distinta.

a) Si fuera ..............................., sería ...................................


Quisiera ser ........................., para ser ..............................
Quisiera tener ......................, para ..................................
Si fuera ..............................., haría .................................
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 87

b) Si ..........................................., entonces ............................

c) Estoy harto/a de .................................................................

d) Quisiera .............................................................................

e) Te (verbo) tanto que .........................................................

f) Para....................................................................., es
necesario ..........................................

Propuesta 9
Leer siguiente poema.

Cuna, Babero, Escuela, Libros, Tesis, Diploma.


Pobreza. Pleitos. Jueces, las Cortes, Ruido.
Comités, Elecciones. Tribuna. Gloria. Olvido.
Viajes. El Bosque. Londres. París o Roma.

Regreso. Novia. Enlace, Rorros. Dientes. Aroma.


Ilusión. Señoritas. La sociedad. Marido.
Bailes. Celos. Pesares. Esclavitud. Gemido.
Nietos. Babero. Escueta. Griego. Latín y Doma.

Vejez. Gota, Desvelos. Desilusión. Novenas.


Ceguera. Gripe, vértigos. Callos. Penas.
Abandono. Esquiveces. El patatús. La fosa.

Llanto. Duelo, Discursos. Decreto. Paz, Sonrisa.


Risa. Chalets. Pianola. Paseos. Una misa.
Tumba. Silencio. Ortigas. Ausencia, Cruz mohosa.
(Guillermo Valencia, Obras poéticas completas).

Imitando a Guillermo Valencia escribir un poema donde uno se


defina a través de los objetos que le han rodeado desde que nació
hasta el momento presente. No hay que obsesionarse imponiéndose
la obligación de que todas las palabras sean nombres, si necesita
alguna de otra categoría, puede usarse.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 88

Propuesta 10
1. Crear un poema que se titule “La vida como dilema” utilizando
oraciones coordinadas disyuntivas que produzcan alternativas
absurdas y disparatadas. Para comenzar se puede completar el
siguiente:

O me como una rosa o planto zapatillas en macetas


O me muero o ...
O vivo sin vivir en mí o ...
O ... o ...
O tú ...
O un piloto ...
O... o ...
O... o ...
O blanco o ...

2. Escribir un poema titulado “Los peros de mi vida” utilizando la


estructura de las oraciones adversativas: Oración + pero + oración.

3. Escribir un diccionario para tontos y locos. La definición debe


ser inútil, absurda o humorística. Utilizar los nexos es decir, o sea,
etc.
Ejemplo:
Es natural, es decir, sólo el 30% son colorantes y conservantes.
Es un coche, es decir, un chasis montado sobre cuatro ruedas y un
motor.
Es un árbol, es decir, tiene hojitas, homiguitas y un tronco.
Es una televisión, es decir, salen tonterías y anuncios.
Es un paleto, es decir, trabaja con la paleta.
Es un mamón, es decir, mama mucho.
Es un león, es decir, lee mucho.
Es un cabrón, es decir, ca... cabrea mucho. Sí, eso.
Es un fideo, es decir, está realmente delgado.
Es un tonel, es decir, está realmente gordo.
Es aburrido, es decir, lo he escrito yo.
Roberto Cervera. (14 años)
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 89

4. Escribir un poema con oraciones coordinadas distributivas.


Completar la siguiente estructura.
Unos me aman otros...
Estos me... aquellos...
Unos... otros...
A veces... a veces...

Así que he decidido hacer lo que yo quiera.

5. Escribir un poema en el que se empleen todo tipo de oraciones


coordinadas.

Propuesta 11
Se trata de que crear poemas a partir de la repetición de estructuras
sintácticas paralelas formadas por oraciones subordinadas
sustantivas. Para evitar la monotonía que puede suponer este tipo
de estructuras, conviene que el último verso (el llamado verso de
cierre) sea distinto. Si quieres puede utilizar rima y versos con el
mismo número de sílabas, pero no es necesario.

Elegir un tema, quizás te resulte más fácil, si se trata sobre los propios
sentimientos. El tono puede ser íntimo, pero también puede usarse el
humor. A continuación se ofrecen algunas estructuras.

- Para las subordinadas sustantivas de sujeto:


Verbo que exprese estado de ánimo (me gusta, me duele, me encanta,
me ilusiona, etc.) + proposición subordinada sustantiva.
Ejemplos: Me gusta que me mires
Me encanta reír contigo

Verbo ser + adjetivo + proposición subordinada sustantiva

Ejemplos: Sería maravilloso hacer cometas con el oro de


tu pelo.
Es inútil que caces corazones a lazo.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 90

- Para las subordinadas sustantivas de atributo:


Pronombre personal + verbo ser + proposición subordinada
Ejemplos: Ella es con quien sueño.
El es quien mis dulces sueños revienta.

- Para las subordinadas sustantivas de complemento directo:


Verbo de voluntad (desear, querer, temer, etc. ) + proposición
subordinada sustantiva
Ejemplos: Quisiera hacer de la luna tu camisa.

- Para las subordinadas sustantivas de complemento indirecto. Supón


que haces testamento y quieres dejar tus pertenencias, ilusiones,
aspiraciones, defectos, virtudes etc. Redacta tu última voluntad
siguiendo esta estructura y no olvides el humor.

Verbo (dejar, donar, legar, etc.) + CD + benefactor (proposición


subordinada en función de CI)
Ejemplo: Dejo mi soledad a quienes se consideran
importantes.

- Para las subordinadas sustantivas de suplemento:


Sueno con + proposición subordinada
Pienso en + proposición subordinada
Dudo de + proposición subordinada

- Para las subordinadas sustantivas de complemento agente:


Sujeto paciente +verbo pasivo + Complemento agente
(proposición subordinada)
Ejemplo: Ella es comprendida por quienes la escuchan.

- Para las subordinadas sustantivas de complemento del nombre:


- Mis deseos de que (proposición subordinada) + son +
adjetivo
- Tengo ganas de + (proposición subordinada)

- Para el complemento del adjetivo :


Estoy harta/o de (verbo en infinitivo+complementos)
Estoy harto/a de que (verbo en forma personal +
complementos)
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Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 91

Propuesta 12
Se trata de crear poemas a partir de la repetición de estructuras
sintácticas paralelas utilizando oraciones subordinadas adverbiales.
Conviene que el verso de cierre sea distinto. Se puede utilizar rima y
versos con el mismo número de sílabas, pero no es necesario.

1) Adverbiales temporales. Elegir un tema y completar esta


estructura
Cuando (prop. subordinada) + proposición principal
Antes de (prop. subordinada) + proposición principal.
Mientras (prop. subordinada) + proposición principal
Después de (prop. subordinada) + proposición principal
Al (prop. subordinada con verbo en infinitivo) + proposición
principal
Tras (prop. subordinada con verbo en infinitivo) + proposición
principal

Verso de cierre con estructura distinta.

2) Adverbiales de lugar. Continuar este poema


Donde habite el olvido
proposición principal
Donde …
proposición principal

Verso de cierre.

c) Adverbiales de modo. Continuar el siguiente:


Como se arranca el árbol ya sin vida

d) Adverbiales comparativas. Elegir una persona, animal u objeto y


describirla siguiendo esta estructura que se repetirá tantas veces
como se crea necesario.
X es más +adjetivo + que + sintagma nominal
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 92

e) Adverbiales concesivas. Seguir esta estructura:


Aunque + oración + oración (repetir en los dos primeros
versos)
aunque + oración (tercer verso)
verbo en futuro + adverbio(último verso)
Ejemplo:
Aunque se oculte el sol, pasearé por la plaza
Aunque no me mires, sonreiré a las nubes
Aunque vea fantasmas en las sombras,
estaré feliz siempre

f) Adverbiales condicionales. Por parejas, se ponen de acuerdo sólo


el número de versos que va a tener el poema, luego uno escribe los
versos impares y otro, los pares, sin que uno sepa lo que escribe el
otro. Se lee el poema de la siguiente forma: uno lee su primer verso
y dos contesta con el suyo y así sucesivamente.
Versos impares: Si tu fueras...
Versos pares: Yo sería...

2. MATRICES TEMÁTICAS

2.1. Matrices temáticas para crear textos narrativos


Para sugerir el tema de una narración podemos utilizar
diversos procedimientos de manera más o menos mecánica. Para
ello se comienza produciendo algunas frases o ideas que luego
permitirán un ulterior desarrollo.
Veamos algunas posibilidades:

2.1.1. Acróstico
Dícese de un poema u otra composición en la que las letras
que ocupan determinados lugares forman una palabra o una frase.

El redefinir unas siglas de uso común es una práctica con


mucha tradición. Durante los años cincuenta una revista lanzó un
concurso para redefinir la RENFE. Uno de los mejores fue: Roguemos
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 93

empujen nuestros ferrocarriles estropeados. Otro, que por razones


obvias de censura no se publicó, pero se transmitió por vía oral
Regrese a España Negrín, Franco estorba. Y a partir del eslogan
Veinticinco años de Paz, se transformaba en Veinticinco años de
«para Alemania zumbando, «clara referencia al fenómeno de la
emigración en la España de los sesenta.

Esta táctica se ha empleado con finalidades publicitarias de


gusto dudoso. Así la compañía norteamericana de ordenadores
BULL desarrolló en siguiente acróstico sobre la firma IBM Imitations
Bull Machines.

En literatura Enrique Jardiel Poncela propone trece


significados para uno de los acrónimos más poderosos del mundo,
USA.

Las iniciales USA quieren decir, como ya se sabe, United States of


América; pero también pueden querer decir todas estas otras cosas:
Un Sitio Americano; y Un Solar Amplísimo; y Una Sociedad
Anónima; y Unos Sonrientes Atléticos; y Una Solidez Aparente;
y también Utilitarismo Sin Arte; y Uniformidad Standard Absurda;
y Unánime Sosería Absurda; y Universidades Sin Alumnos; y
Único Sistema Ambicioso; y Unidos Somos Audaces; y Ustedes
Suelen Armarla... Y, en fin, también pueden querer decir: Úntennos,
Señores, Anden...!
(Obra Inédita de Enrique Jardiel Poncela.
Editorial AHR. Barcelona, 1967)

Propuesta 13
A partir de una palabra o varias confeccionar un telegrama
acróstico, en el que cada palabra sucesivamente comenzará por la
letras que contiene la palabra matriz.
Ejemplo: A partir de CREAR podemos tener Cómo resolver este
acertijo rápidamente.

2.1. 2. La cabeza y el rabo


Se trata de construir una narración a partir de un inicio y un
final previamente dados. Así podemos construir una o varias frases
que nos darán el tema y el hilo argumental.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 94

Propuesta 14
Desarrollar un relato a partir de alguno de las frases siguientes:

Hace ya treinta años que este actor genial dejó de existir...//


Por la noche los pingüinos vuelven a sus casa y dicen que vienen
de la ópera.

Mi familia es modesta y numerosa. Nunca hemos veraneado


fuera de la ciudad...// ... siempre que le veía se acercaba a
lamerle las manos.

¿Por qué me llamas Eiros?... // Los siete nos levantamos llenos


de horror y permanecimos en pie temblando.

Pensó en su infancia, dejada atrás ya hacía mucho...// evocaban


el canto del Chabchab y se juraban eterna amistad.

2.1.3. Dar cuerpo a las cabezas


Se parte de un grupo de comienzos de frase y se trata de
completarlas todas de manera que, al finalizar, todas juntas formen
un texto coherente que narre alguna historia.

Propuesta 15
Crear un relato a partir de las frases siguientes:

Ambos tenían una única...// Le miraban extasiados...// Sin pausa


ni descanso... // Solía bromear con las hienas...// A la hora del
veredicto...// Vengo de raza notable...//Mantuvo los ojos clavados
en el suelo.

2.1.4. Combinación de palabras


A partir de unas cuantas palabras tomadas al azar se
construye la trama general de una historia haciendo que las palabras
propuestas sean claves en el relato.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 95

Propuesta 16
Crear un relato a partir de la técnica del logo-ralley.

Este es otro de los juegos que ofrece Quenau en Ejercicios de


estilo. Se trata simplemente de escribir un texto introduciendo en
un orden preciso las palabras de una lista determinada sacada de
antemano de cualquier otro texto.
El logo-rallye sólo tiene interés si las palabras seleccionadas designan
realidades suficientemente alejadas entre sí.
Las palabras que proponemos están sacadas de un texto de Julio
Cortázar.

Muro - Espalda - Rubia - Puerto- Zigzaguea - Palma - Pistola

Otra variante consiste en el logo-rallye con suspense: alguien escribe


las palabras en papelitos que se escogen al azar, de uno en uno,
antes de comenzar cada frase. Como siempre, habrá que luchar
por conseguir el texto más coherente e ingenioso posible. También
pueden tomarse las palabras a partir de textos especiales, como
léxicos o diccionarios.

2.1.5. La palabra inventada


Una palabra inventada puede generar toda una historia. Esta
puede girar ya sea alrededor de su significado misterioso, sobre su
búsqueda o, considerándola normal, se introduce de manera natural
en un relato.
Para la creación de nuevas palabras se puede recurrir a
recursos ya vistos como palabras maleta o dar una nueva definición
a palabras existentes.

2.1.6. La definición surrealista


Como todas los juegos surrealistas tiene que ser practicado
en grupo y utiliza la técnica del papel plegado. Uno del grupo completa
la siguiente frase: ¿Qué es un/una...? Después dobla la hoja de
manera que la parte escrita quede hacia abajo para que no se vea lo
escrito y la pasa a otro miembro del grupo que completa con una
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 96

frase del tipo “ es ...”. Y a partir de aquí se puede escribir un relato,


que tenga la definición como centro, o bien un texto expositivo.

2.1.7. Refrán “exquisito”


A partir de un refrán de nueva creación se puede escribir
una narración que ilustre el refrán o bien que este sea el origen de
la acción.

Propuesta 17
Crear refranes, en grupo, siguiendo uno de estos dos procedimientos.

a) Mediante la técnica del papel doblado. Un miembro escribe la


primera parte del refrán y el otro la segunda. Pero para que resulten
refranes utilizables (es decir que sean gramaticalmente correctos)
se ha de establecer la estructura. Por ejemplo:
Cuanto más .../ más...
Quien ..../ que ....
Para ... (indicación de tiempo) / ... (una acción)

b) Mediante el collage. Se toman dos refranes conocidos, se separan


las partes y se combinan de nuevo al azar. Hay que tener en cuenta
que es necesario realizar algunas modificaciones morfológicas o
sintácticas.

2.1.8. Collage de titulares


Se toma un diario, se recortan titulares y se combinan de
nuevo al azar. El nuevo titular será la matriz de la narración.

2.1.9. Tomar palabras y combinarlas según la


matriz “ X de Y y Y de X”
Ejemplo: la veracidad del deslumbramiento y el
deslumbramiento de la veracidad.

2.2. Matrices temáticas para la creación de textos en


verso
Hay ciertas formas poéticas que se definen por el tratamiento
de un determinado motivo temático. Algunas de estas se pueden
usar como matriz. Veamos algunos casos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 97

2.2.1. Transformaciones.
Se suelen encontrar en la poesía utilizando fórmulas que
repiten el módulo:
“Si tu fueras ... yo sería” o “si tu te hicieras ... yo me haré” ,
“si tu eres ... yo seré”.

2.2.2. Los opuestos


Se basa en la contradicción de términos expuestos como
reflejo del estado interior del poeta.

3. MATRICES NARRATIVAS
La función de las matrices narrativas es aportar el germen
de un relato, con algunos elementos de la narración más o menos
definidos y otros por definir. Es una matriz más concreta y más
cerrada que la temática.

3.1. Proposiciones matrices

Fundamentalmente se trata de esquemas sintácticos más o


menos complejos que se han de completar bien de manera razonada
o aleatoria.
La narración podrá ser la respuesta, la explicación, la
justificación o la demostración del enunciado resultante. O bien puede
tratarse de integrar el enunciado en la narración.

Propuesta 18
Poner en práctica algunos procedimientos para generar
proposiciones matrices.

a) Completar por el sistema del papel doblado una estructura


sintáctica dada. Ejemplos:
Sujeto + Predicado
Una matrona limita el uso de la porra y la pistola a los
siete mil policías locales.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 98

Sujeto + Verbo + Complemento directo + Complemento


circunstancial
Cinco encapuchados estudian un curso de residuos tóxico
sin agobios.

Sujeto + Acción + Modo + Tiempo + Lugar + Causa


El director del Inem analizará los cursos de parto con una
lupa durante la presente legislatura en medio del polvo de las
obras porque hay personas que sienten escasamente la poesía.

b) ¿Qué pasaría si...? Completar este enunciado mediante un


torbellino de ideas y seleccionar luego la respuesta más insólita.

c) ¿Cómo mejorar.? Tomar un objeto, servicio, oficio, etc. y basar la


narración en las mejoras que se podrían hacer.

d) Por qué ... porque

e) Si... entonces

f) Si (nombre) se convirtiese en ...,

g ) Es necesario que ...

3.2. Matrices para hacer “cadáveres exquisitos”

El cadáver exquisito es un juego, inventado por los


surrealistas, que se basa en la técnica del papel plegado. Con este
procedimiento se pueden generar esqueletos narrativos que
posteriormente se desarrollarán. Como siempre hay que recordar
que en este tipo de actividades hay que poner especial cuidado en la
concordancia. Véanse propuestas en el módulo siguiente.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 99

Propuesta 20
Crear un relato utilizando la técnica del binomio fantástico

1 ) Se pide a los participantes que escriban cada uno un sustantivo,


que se guardan y no se dan a conocer. A continuación se solicita de
dos, al azar, que lean sus palabras en voz alta.

2) Con la primera palabra se realiza la siguiente operación, se van


planteando cuestiones para caracterizarla, de esta manera la palabra
va adquiriendo vida y se convierte en personaje protagonista:
¿Qué es?
¿Cómo es?
¿Cuál es su tamaño?
¿Cuál es fu forma?
¿Qué color tiene?
¿Cómo se mueve? ¿Cómo se podría mover?
¿Cómo habla?
¿Dónde vive?
¿Es simpático, divertido, triste...?
3) Con la segunda palabra seguimos el mismo proceso y así
definiremos al antagonista.
4) A continuación relacionamos los dos personajes. Para ello podemos
preguntar:
¿Cómo y dónde se conocen?
¿Cómo se comunican?

5) Seguidamente se ha especificar el conflicto que surge entre ellos:


¿Qué sucede cuando se encuentran? ¿Se hacen amigos o se
enfrentan? ¿Cuál es la causa?

6) Buscar el desenlace:
¿Cómo acaba la relación entre ellos?
Una vez realizado este proceso con dos participantes, se pide al
resto que se emparejen al azar. Con cada una de las palabras de
la pareja seguir el mismo procedimiento. Con los datos obtenidos
escribir un relato.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 100

Propuesta 21
Construir una narración colectiva a partir de los elementos
estructurales quién, qué, cuándo, dónde, por qué.

- Se forman grupos de seis componentes y se distribuyen las seis


palabras del título. Al que corresponda «quién» tendrá que pensar
en sujetos (personas, animales, cosas, bien reales o de ficción,
históricos o actuales).
Al que corresponda «qué» tendrá que pensar en acciones. Al que le
corresponda «cómo», pensará en maneras, formas o modos en que
una acción cualquiera puede ser realizada, pero para él lo importante
es el modo, no la acción en sí. A quien corresponda «cuándo» pensará
en circunstancias que expresen tiempo. A quien corresponda «dónde»
pensará lugares del tipo que fueran. Y en el caso de «por qué»
habrá de pensar en causas, motivaciones, etc.
Hay que estimular a los participantes para que sean lo más originales
posible y se dejen llevar por la fantasía y el humor.

- Se da un tiempo para pensar. Los participantes entre sí no comentan


los hallazgos hasta que se dé la indicación pues lo que interesa es el
efecto sorpresa y las combinaciones aleatorias.

- A una señal, comienza “quién» diciendo en alta voz su frase y le


siguen en este orden «qué», «cómo», «cuándo», «dónde» y «por
qué». Como es previsible los resultados suelen ser bastante
disparatados.

- Se repite el proceso varias veces. Las combinaciones más felices


o más graciosas se anotan siguiendo esta estructura:
SUJETO ACCIÓN MODO TIEMPO LUGAR CAUSA

José Mª Aznar zurcía apresura- al amanecer en el papa- porque las


mente móvil flores
estaban
marchitas
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 101

- A continuación, se pide que cada una de las respuestas esté


formada por un núcleo y modificadores, para hacer más completa la
oración resultante. Ejemplo:

Nueve jóvenes jueces han sido detenidos por la policía con el


dedo en la nariz, después del atasco del fin de semana, debajo
de un almendro en flor, porque les gustaban los berberechos.

- Seguidamente expansionar las oraciones, conmutando el «cómo»


, el «cuándo» y el «por qué» por proposiciones que conserven el
sentido general de las circunstancias anteriormente expresadas. De
esta forma se obtendrá un relato corto.

3.3. Pasado, presente y futuro

Se parte de una frase que tenga sujeto, con el verbo


en tiempo pasado. Se añade otra frase con el verbo en
presente, cuyo sujeto sea el mismo que en la anterior. Y
finalmente una frase en futuro. Estos serán los tres tiempos de
la historia que habrá que desarrollar. Ejemplo: El capitán se
hundió en el sillón y se mesó los cabellos ... Satisface sus
necesidades de muy distintos órdenes... Presentará las reglas del
juego.

3.4. Acumulación

Se parte de una frase simple y breve, y se le van


añadiendo elementos de todo tipo hasta que tengamos el
germen de una posible historia.
Ejemplo:
Una muchacha lee un poema.
Una muchacha rubia lee con lupa un poema de amor.
Una muchacha rubia pelopaja lee a altas horas de la madrugada,
utilizando una lupa, un poema de amor, escrito por el vecino del
segundo derecha.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 102

3.5. Matrices basadas en las funciones de Propp

En los cuentos hay unas situaciones constantes y otras


variables. Cambian los actores (los personajes y sus atributos) pero
no cambian los actantes (los personajes virtuales) ni tampoco las
funciones. Al hablar de funciones nos referimos a lo que hacen los
personajes, pues éstos en el relato desarrollan su acción. El significado
de la acción en la intriga del relato es lo que Propp (1971) llama
función. Concretando, función es la acción de un personaje definida
desde el punto de vista de la intriga.

Cada una de las acciones se expresa en una parte concreta


del cuento, por ello la función también puede definirse como unidad
básica del relato. En su libro Morfología del cuento Propp muestra
como la sucesión de acciones en los cuentos populares es siempre
la misma. Enumera treinta y una funciones, que son las que
constituyen la estructura de los llamados cuentos maravillosos.

FUNCIONES DE PROPP
I. Alejamiento: uno de los miembros de la familia se aleja de la casa.
II. Prohibición: recae sobre el protagonista una prohibición.
III. Transgresión: se transgrede la prohibición.
IV. Interrogatorio: el agresor intenta obtener noticias.
V. Información: el agresor recibe información sobre la víctima.
VI. Engaño: el agresor intenta engañar a su víctima.
VII. Complicidad: la víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a
su pesar .
VIII. Fechoría : el agresor daña a uno de los miembros de la familia o le
causa perjuicios.
VIII-a.Carencia: algo le falta a uno de los miembros de la familia o tiene
ganas de poseer algo.
IX. Mediación, momento de transición: se divulga la noticia de la fechoría
o de la carencia, se dirigen al héroe con una pregunta o una orden,
se le llama o se le hace partícipe.
X. Principio de la acción contraria: el héroe buscador acepta o decide
actuar.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 103

XI. Partida: el héroe se va de su casa.


XII. Primera función del donante: el héroe sufre una prueba, un cuestionario,
un ataque, etc. que le prepara para la recepción de un objeto o de
un auxiliar mágico.
XIII.Reacción del héroe: el héroe reacciona ante las acciones del futuro
donante.
XIV.Recepción del objeto mágico: el objeto mágico pasa a disposición del
héroe.
XV. Desplazamiento: el héroe es transportado, conducido o llevado cerca
del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda.
XVI.Combate: el héroe y su agresor se enfrentan en un combate.
XVII. Marca: el héroe recibe una marca.
XVIII.Victoria: el agresor es vencido.
XIX. Reparación: la fechoría inicial es reparada o la carencia colmada.
XX. La vuelta: el héroe regresa.
XXI. Persecución: el héroe es perseguido.
XXII. Socorro: el héroe es auxiliado.
XXIII. Llegada de incógnito: el héroe llega de incógnito a su casa o a
otra comarca.
XXIV. Pretensiones engañosas: un falso héroe reivindica para sí
pretensiones engañosas.
XXV. Tarea difícil: se propone al héroe una tarea difícil.
XXVI. Tarea cumplida: la tarea es realizada.
XXVII. Reconocimiento: el héroe es reconocido.
XXVIII. Descubrimiento: el falso héroe o agresor, el malvado, queda
desenmascarado.
XXIX. Transfiguración: el héroe recibe una nueva apariencia.
XXX. Castigo: el falso héroe o el agresor es castigado.
XXXI. Matrimonio: el héroe se casa y asciende al trono.

No todas las funciones han de aparecer necesariamente en


todos los relatos. La ausencia una o más no altera la estructura. Las
únicas funciones que son indispensables son la de daño (fechoría)
que el oponente inflige al héroe o la de carencia (deseo de poseer
algo). Tanto una como otra desencadenan la acción. Algunas
funciones se pueden repetir. Normalmente cuando esto sucede
aparecen triplicadas, como ocurre en los cuentos populares o
maravillosos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 104

Propuesta 22
Planificar un esquema de relato que tenga esos momentos.
1) Reina la paz y la armonía.
2) Surge un problema
3) Aparece el protagonista
4) Este lucha en solitario para solucionar el problema
5) Aparece el antagonista
6) El protagonista consigue vencer las dificultades
7) Se restablece la armonía.

Propuesta 23
Escribir un relato de aventuras partiendo de un esquema simplificado
de las funciones de Propp. En el esquema siguiente, en la primera
columna están secuenciadas las funciones. El relato debe respetar
el orden propuesto. En la columna segunda tienes unas orientaciones
mínimas para concretar las funciones.

ESQUEM A DEL RELATO ORIENTACIONES


1. Nombre y atributos: caracterización
1. Protagonista
del protagonista.

2. El protagonista necesita algo para ser


2. Concretar qué es lo que le falta.
feliz.

3. Alguien le aconseja o proporciona 3. Concretar quién le aconseja y qué


información clase de información recibe.

4. El protagonista marcha en busca de


4. Concretar cómo se pone en camino.
aventuras

5. Concretar quién o qué y


5. Encuentra un aliado.
caracterizarlo.

6. Superación de los primeros


6. Determinar las pruebas que supera.
obstáculos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 105

7. Llegada al lugar donde encuentra lo


7. Descripción del lugar.
que busca.

8. Caracterización del oponente y


8. Encuentro con el oponente. El concreción de las circunstancias del
oponente vence al protagonista. encuentro. Cómo es vencido el
protagonista.

9. El aliado viene y ayuda al


9. Concretar el tipo de ayuda.
protagonista.

10. El protagonista se enfrenta por


10. Descripción de las circunstancias del
segunda vez con su oponente y le
segundo enfrentamiento.
vence. Consigue su objetivo.

11. De vuelta a casa el protagonista es


perseguido por los aliados de su 11. Concretar los aliados.
oponente.

12 Supera las trampas y dificultades


12 Concretar las últimas peripecias.
que éstos le tienden.

13. Relatar la llegada a casa. Concretar


13 Vuelta a casa. Fin los cambios experimentados por el
protagonista.

4. MATRICES ESPECÍFICAS
Las matrices específicas son para casos concretos. Textos
como conferencias, cartas, discursos, etc., que con frecuencia son
engorrosos de escribir, se pueden resolver con matrices.
Normalmente en este tipo de textos hay una serie de frases hechas,
giros y contenidos que se repiten. La matriz consiste en utilizarlos.

4.1. Matrices específicas para textos en prosa.

Una matriz literal es la formada por una serie de bloques


que contienen expresiones paralelas y alternativas (palabras, frases,
sintagmas, etc.). El texto se forma tomando un elemento de cada
bloque. Los diferentes elementos de cada bloque son combinables
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 106

entre sí, de manera que con una sola matriz se pueden escribir
múltiples textos diferentes.

4.1.1. Matriz literal empresarial: válida para discurso


o textos sobre economía, organización, política o empresa.
Traducida de Victor Sunyol, Máquines per a escriure, pág. 106.

de sobre
en vista de a
contra mediante
para desde
en torno a con
por debajo de entre
en lugar de de acuerdo con
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 107

sin dentro
por delante de
en tanto que hacia a
hasta a partir de

(...) tiene mucho que ver con (...)


(...) se ha de mirar desde el prisma de (...)
(...) no se puede separar de (...)
(...) depende absolutamente de (...)
(...) está en relación directa/inversa con (...)
(...) genera (...)
(...) se rige por (...)
a partir de (...) podemos establecer/conocer/valorar/... (...)
Considerando (....)
Condicionada por (....)
Hay que admitir que (...)
Atendiendo a la respuesta de (....) a (..)
de (...) se puede deducir que (...)
sin dejar de tener presente (...)
La importancia de (...) en (...) es medida para (...)

Uso de la matriz:
Se toma un nombre del grupo A y un adjetivo del B (se les ha de
hacer concordar) y mediante una preposición del grupo E se unen
a un nombre del grupo C acompañado de otro adjetivo del D.
Los distintos sintagmas resultantes se pueden unir entre ellos
mediante las fórmulas del grupo F.
Mediante este procedimiento se generarán infinidad de discursos.
Y las posibilidades se multiplican si los adjetivos de la columna D
se utilizan para calificar a los nombre de A y los de B para C.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 108

4.1.2. Matriz literal para cartas de empresa

Modelo 1. Traducida de V. Sunyol ( 1992, págs. 107-109)

1) 2)
Querido: Desde hace algún tiempo observamos que
socio
productor los productos
cliente los recursos
empleado los compromisos
colaborador la colaboración
proveedor la producción
las ventas
el trabajo
el material
los pedidos
los beneficios

3) 4)

Que Vd a
“hacer” de
“contraer” con
“reciber” para
“ejercer” en
“dar”
“aportar”
“suministrar”
“ofrecer”
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 109

5) 6)
nuestra serán
eran
empresa son
fábrica podrían ser
cadena de producción van a ser
organización
firma
marca
sociedad

7) 8)
cada vez más Por esta razón estamos
improductivos analizando la posibilidad de
escasos considerando
defectuosos proyectando
inadecuados estudiando
espaciados definiendo
irregulares preparando
fluidos
débiles
positivos
valioso
exactos
voluminosos
satisfactorios
productivos
justos
adecuados
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 110

9) 10)

una En nuestro/a
renovación filosofía empresarial
variación estructura
remodelación línea
cambio colaboración
reorientación trato
modificación contrato
redistribuición plantilla

que será diferente del/ de la


que hasta ahora había habido.

11) 12)

Este/a implicará una/un


renovación modificación
remodelación cambio
cambio reorientación
reorientación redistribuición
modificación anulación
redistribuición aumento
variación diminución
planteamiento actualización

de nuestra relación
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 111

13)
Por eso le rogamos que

se ponga en contacto con nuestro representante en su zona


se ponga en contacto con la sede de nuestra administración
se ponga en contacto con el Sr. .... de Departamento de
Planificación
reconsidere a su postura respecto a nosotros
tenga en cuenta las últimas ofertas
considere esta posibilidad y proceda de acuerdo con a su
conciencia
entienda nuestra situación y actúe de acuerdo con su
conciencia
lea y acate la resolución tomada en nuestro último Consejo de
Administración
procure normalizar la situación

14)
cuanto antes mejor

15)

(Firma)

Escribir una carta a partir de la matriz siguiente. Para ello


escoger de cada fila y columna la opción que se más oportuna se
considere.

Modelo 2. “Matriz de criatividade para ajudar as empresas a


comunicar com criativiade a qualidade con menor preço” elabora-
da por Jesús B. Sanabria, (RENOVARE, Rua José Benedetti, 161
apto 101, 09531 –000 Sao Caetano do Sul –SP- Brasil).
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 112

Se utiliza tomando para comenzar la primera casilla de


la columna I, se le añade una casilla cualquiera de la columna II,
después una de la III y finalmente una de IV; se continúa por cual-
quiera de la I y se sigue de este modo de columna en columna, sin
importar el orden de la frase.

I II III IV
Colaboradores A realizaçao do nos obriga a dos resultados
programa da refletir sobre a financeiros para o
qualidade busca da êxito
excelência

Por outra parte o ritmo da cumpre um papel das diretrizes de


implementaçao esencial na desenvolvimento
formaçao da qualidade total

Assim mesmo, o constante ajuda na melhoria da participaçao


aumento da da competência total
competitividade

A pesar de todo, a estrutura atual exige determinaçao das atitudes para


noa esqueçamos da organizaçao no rumo os deveres

Da mesma forma, a eficiência garante a da nova era da


continua dos participaçao de informaçao
processos todos

A prática a garantia cumprem deveres das direçoes para


demonstra assegurada dos para aumentar a a evoluçao
nossos produtos eficiência

Nao é a força e facilita a na efetividade ao


indispensável desenvolvimento criatividade atendimento ao
argumentar a da nossa cliente
significaçao, ja que estrutura

As experieências, o inicio da açao favorece a das condiçoes da


de novas atitudes aplicaçao da alta produtividae
qualidade

Os principios da a inovaçao dos implica um da renovaçaoes


Qualidade produtos processo de criativas
modernizaçao
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 113

4.1.3. Matriz literal político-burocrática.


El código universal del discurso político-burocrático es una
matriz creada por estudiantes polacos para ridiculizar los mecanis-
mos del lenguaje oficial. Se publicó en Zycie Marzawy, un periódico
gubernamental de Varsovia. Con esta matriz se pueden construir
más de 10.000 variaciones de sintagmas. Se utiliza tomando para
comenzar la primera casilla de la columna I, se le añade una casilla
cualquiera de la columna II, después una de la III y finalmente una
de IV; se continúa por cualquiera de la I y se sigue de este modo de
columna en columna, sin importar el orden de la frase.

I II II IV
Queridos la realización de los nos obliga al análisis de las condiciones
colegas deberes del financieras y
programa administrativas
existentes

Por otra parte: la complejidad de cumplen un rol de las directrices de


los estudios de los esencial en la desarrollo para el
dirigentes formación futuro

Así mismo, la estructura actual ayuda a la de las actitudes de


de la organización preparación y a la los miembros de las
realización organizaciones hacia
sus deberes

A pesar de todo, la estructura actual ayuda a la de las actitudes de


no olvidemos que de la organización preparación y a la los miembros de las
realización organizaciones hacia
sus deberes

De la misma el nuevo modelo de garantiza la de las nuevas


manera, actividad de la participación de un proposiciones.
organización grupo importante en
la formación

La práctica de la el desarrollo cumplen deberes de las direcciones


vida cotidiana continuo de las importantes en la educativas con
demuestra que diferentes formas de determinación sentido de progreso
actividad

No es indispensable información y facilita la creación corresponden a las


argumentar el peso propaganda necesidades.
y la significación de
estos problemas, ya
que
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 114

I II II IV
El afán de la consulta con los ofrece un ensayo del modelo de
organización por numerosos interesante de desarrollo.
encima de todo, militantes, verificación

Los principios el inicio de la implica el proceso de las formas de


superiores acción general de la de reestructuración acción.
ideológicos, tal formación de las y de modernización
como actitudes

4.1.5. Matriz literal para una carta escrita en


vacaciones
(Sunyol, op. cit. pág. 111)

1. Saludo inicial utilizando el apodo cariñoso o familiar del destinatario.


2. Pregunta de tipo general respecto al destinatario.
3. Pregunta concreta.
4. Referencia la lugar donde se encuentra el remitente.
5. Motivo por el que se encuentra allí.
6. Comentario general sobre el lugar.
7. Reseña de un rasgo peculiar (lugar, la gente, costumbres, una anécdota...)
8. Comentario general de la actividad del remitente.
9. Comentario sobre el tiempo y el clima.
10. Comentario general sobre la gente que rodea al remitente (familia, grupo....)
11. Comentario más concreto sobre alguno en particular.
12. Relato de una peripecia ocurrida al remitente o a alguien de su entorno.
13. Comentario o exclamación sobre este hecho.
14. Interés general por el destinatario o por su entorno.
15. Interés por alguna cosa concreta.
16. Interés por alguna cosa concreta del destinatario de la cual el remitente
no conoce el desenlace.
17. Comentario o consejo.
18. Demanda de correspondencia, o bien de una cita a la vuelta.
19. Comentario del encuentro futuro.
20. Despido irónico para el destinatario, que se ha quedado o marchado.
21. Firma, con un apodo u otra fórmula de identificación.
22. Recordatorio de alguna cuestión pendiente como postdata.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 115

4.1.6. Matriz para las inauguraciones


(Sunyol, op. cit. págs. 112-113)

1. Saludos protocolarios.
2. Saludo al público diciendo que ellos son hoy los importantes en el acto
que se celebra.
3. Comentario sobre la alegría de estar presente en este acto.
4. Loa del acto como punto fundamental en el camino o proceso colectivo
y particular del lugar.
5. Presentar el acto como especial por tres motivos:
6. Motivo 1º: porque es la culminación de esfuerzos e ilusiones particulares
que la Institución ha sabido recoger y canalizar.
7. Motivo 2º: Porque supone para la colectividad sentirse escuchada y para
la Institución poder realizar las ilusiones y cubrir las necesidades de la
gente.
8. Motivo 3: Porque demuestra la vitalidad y empuje del pueblo.
9. Un motivo superior: el uso práctico de aquello que se inaugura. Hacer
una referencia a los problemas o deficiencias que resolverá.
10. Referencia que se tendrá de esta obra en el futuro.
11. Compararla con alguna realización antigua e importante para la vida
diaria.
12. Recordar los valores señalados en el punto 4.
13. Aconsejar en no caer en el la satisfacción peligrosa.
14. Exhortación a continuar en la línea de inquietudes y progreso.
15. Exhortación a pedir ayuda a la Institución, a presionarla, a obligarla a
ayudarnos.
16. Referencia a la tarea de la Institución, limitada por los presupuestos y
por el gran número de demandas.
17. Presentación de la obra dentro de un conjunto de acciones en una
dirección concreta.
18. Decir que no es el pueblo quien ha de dar las gracias a la institución,
sino al revés, que así se ayuda a la Institución, al buen gobierno, se tiene
confianza y se establecen puentes de diálogo y de colaboración.
19. Dar las gracias especialmente a las autoridades locales o inferiores, a los
que han trabajado directamente en la obra y a la población.
20 Hacer pronósticos de progreso futuro para la colectividad en aquellos
aspectos en que lo inaugurado tenga un papel fundamental .
21. Despedida y saludos finales.
22. Última despedida invitando a todos a usar y disfrutar de aquello que se
inaugura (y si es oportuno, al refrigerio o vino de honor).
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 116

Propuesta 24
Escribir diversos textos utilizando las matrices anteriores.

Propuesta 25
Construir una matriz para cartas de amor.
Crear matrices para distintas finalidades.

Propuesta 26
Escribir la autobiografía (etapa de la infancia) a partir de esta matriz.

Mi nombre es …. porque….
Soy (una metáfora) …….
Nací un día en que …
De pequeño creía que … Pero ahora ...
Recuerdo que me contaban que ….. (¿quién lo contaba ?)
Mi cuento favorito era…
Yo me identificaba con … Ahora...
Recuerdo un juego para conseguir un deseo ... que consistía en …Pero en
la actualidad...
Tenía un tesoro que sólo para mí tenía valor … Ahora mi mayor tesoro
...
Me despido con … de color …

4.2. Matrices específicas para poemas

Hay algunas matrices que permiten crear poemas a partir


de ellas mismas ya sea por combinatoria o mediante esquemas
concretos que hay que completar. Veamos algunos ejemplos
tomados de Sunyol (op.cit. págs. 197-174).

4.2.1. Cinco sonetos


Esta matriz es debida a Jean Queval, autor perteneciente al
grupo Oulipo. A partir de ella se pueden construir diferentes
sonetos, compuestos por versos de diferente número de sílabas. Y
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 117

además, toda la matriz forma a su vez un soneto de versos


alejandrinos (14 sílabas).

La matriz, constituida por 14 filas (correspondientes a los 14


versos) dispuestos en cinco columnas, posibilita la confección de
un soneto de tres sílabas, uno de seis, uno de nueve y el de
catorce. Además, las filas se pueden combinar de diferentes
maneras y generar así múltiples versos.

ce coer pur vitrifié mystérieux un peu mort


ce richard décéda dans son parc etoile
ce faux dur supprimé vaniteux il s’endort
ce vieillard susurra que son arc épuisé

ce n’enfant réfléchi dit qu’ailleurs sur la trame


ce mormon suçotant le radar qui l’avive
ce mendiant reverdi ce rameur et sa dame
ce cochon tatouillant le nectar d’origine

ce n’outil ramollot militant consterné


ce fusil parpaillot d’un amant concerné
ce sabir connaisseur d’un gymnase infernal

ce trépas amoreux le voyeur un marine


ce n’en-cas fastidieux sans chaleur assassine
ce roi Lear inventeur d’un surplace ordinal

Propuesta 27
Realizar la adaptación de esta matriz a otra lengua. Hay que tener
en cuenta que se ha de conservar el número de sílabas y la estructura
de la rima.

4.2.2. Multipoema
A partir de un número de frases o versos dados se hacen
combinaciones para obtener un poema. El criterio de ordenación
puede ser aleatorio o bien de una manera previamente determinada.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 118

Propuesta 28
Crear un poema nuevo mediante la combinación de los siguientes
versos tomados de Miguel Hernández. Se puede respetar la
puntuación o modificarla de acuerdo con el criterio personal.

el más hermoso imperio de la luna


corazón de relámpagos y afanes
me quiero distraer de tanta herida
y al fin serás objeto de esa espuma
cuando toca tu lengua su astral polen
tu padre el mar te condenó a la tierra
provocó con su acción huracanada
me siento atravesado del cuchillo
tan susceptible flor que un soplo mata
de mis ojos al fin desentendido
como un loco acendrado te persigo.
retírate conmigo al campo y llora

4.2.3. Sonética
Se trata de conjuntos de versos monorrimos, que, a su vez,
cada uno por separado puede constituir un poema. Estos versos
permiten múltiples combinaciones de manera que constituyan sonetos
formales.

Para construir un soneto, primero se elige la combinación


de la rima, a continuación se selecciona, bien al azar o
premeditadamente, cada verso de entre el conjunto de los de una
determinada rima. Conviene colocar los signos de puntuación
correspondientes.

La matriz se ha de construir con versos monorrimos cuya


forma sintáctica permita las combinaciones o que necesiten los
mínimos cambios.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 119

Propuesta 29
Crear un soneto a partir de la siguiente matriz formada por versos
de Miguel Hernández.

Rima primera: por arboledas campos y lugares


entusiasman los aires de cantares
conciertan los amargos limonares
al Este del tesoro de los mares
ya va el río a regarles los azahares
páranse ya sin hilo los telares

Rima segunda: frontera de lo puro, flor y fría


dentado de amaranta, anuncia el día
en un mundo resume un mediodía
hacia el verde su neta anatomía
la rotación del fruto, la alegría
lo ha desplegado en paz y en armonía

Rima tercera: inminencia de hogueras y de males


anatómicas penas vegetales
cañas jugando en potros de cristales
vibran las herrerías celestiales
tantos colores. Cantan los corales
permanentes frescuras manantiales

Rima cuarta:abre otro túnel más bajo tus flores


se abstienen de girar mundos mejores
sin compaña de plumas y de amores
y la palpitación de los tractores
y vagan semiciegos los pastores
el sol buscando ríos y aguadores

Rima quinta: desde el éter goteado de luceros


las brisas por el campo. En los senderos
hartos de ver hambrientos sus corderos
la muerte, toda llena de agujeros
volcánicos bramidos, humos fieros
los reptiles agudos y rastreros
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 120

4.2.4. Acrósticos
Como ya hemos visto al tratar sobre las matrices temáticas,
los acrósticos son composiciones, normalmente en verso, en las que
ciertas letras del texto forman una palabra, expresión o esquema
especial. Algunos están escritos en forma de enigmas, en otros no
hay ningún intento de ocultar la “respuesta”. Generalmente es la
primera letra de cada línea la que da una pista, pero a veces ésta se
basa en la última letra de la línea, en la combinación de las primeras
letras con las últimas (un “doble acróstico”), o en formas más
complejas. El acróstico más famoso de la literatura castellana es el
que Fernando de Rojas introduce en La Celestina. Los versos
siguientes son un fragmento:

Como el doliente que píldora amarga


0 la recela, o no puede tragar,
Métenla dentro de dulce manjar,
Engáñese el gusto, la salud se alarga:
De esta manera mi pluma se embarga,
Imponiendo dichos lascivos, rientes,
Atrae los oídos de penadas gentes:
De grado escarmientan y arrojan su carga
Estando cercado de dudas y antojos,
Compuse tal fin que el principio desata:
Acordé dorar con oro de lata
Lo más fino tíbar que vi con mis ojos,
Y encima de rosas sembrar mil abrojos.
Suplico, pues, suplan discretos mi falta.
Teman groseros y, en obra tan alta,
0 vean y callen o no den enojos.

Leyendo verticalmente la primera letra de cada uno de estos


versos, se forma la frase “Comedia de Calysto”.

He aquí un ejemplo de doble acróstico: en la parte derecha


se le lee Gloria de Aragón; en el centro, I Duque de Amalfi y en la
parte de la derecha, las calidades del celebrado.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 121

Guerrero insigne Ilustre y Poderoso


Laureado de Dafne por Prudente
Onor del orbe, Ulises Eminente
Romano César, Que triunfó Animoso,
Iris de Flandes,Vencedor Famoso,
Alejandro sin par, Ector Valiente,
De cuya fama, Dulce y Refulgente
Está el imperio Eterno y Victorioso;
Atlante en fuerza Aquiles Aplaudido,
Rayo en la guerra, Marte en ser Soldado,
Aníbal de Cartago, Amón Temido,
Gloria de Siena Lauro Venerado,
Onor de Flandes, donde sois Querido
Norte de Italia, donde sois Amado.

(Vida y hechos de Estebanillo González).

Propuesta 30
Crear poemas acróstico a partir de nombres propios. Se puede
utilizar frases o simplemente adjetivos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 122
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 123

Módulo III MANIPULACIONES


«IMEDIO» el pensamiento universal para todo uso.
Entre otros diversos materiales pueden pensarse en loza,
porcelana, vidrio, escayola, mármol, madera, corcho, celuloide,
cuero, piel, tejidos, cartón, papel, etc. y combinaciones con
otros distintos.
Resiste el agua fría o caliente e insoluble en gasolina y aceites.
De múltiples aplicaciones en el hogar, en la oficina, en talleres y
para todo trabajo industrial o de artesanía donde se precise un
pensar limpio y de alta calidad».
(Bartolomé Ferrando, Grupo poético, 1979)

Modificar y adaptar son dos verbos manipulativos


fundamentales para encontrar usos alternativos, usos inusuales a las
cosas. Por modificar un texto entendemos cualquier ejercicio de
escritura que opere a partir de un texto dado y genere versiones
alteradas del mismo. El paradigma de la modificación es el libro
Ejercicios de Estilo de Raymond Quenau, que, a partir de un relato
muy breve, genera 99 textos, cada uno con un estilo diferente.

El texto es la unidad comunicativa que no forma parte de


otra unidad porque por sí sola constituye una comunicación completa
y perfecta. No tiene una extensión prefijada y puede abarcar desde
una oración hasta un poema, carta, novela, etc.

El placer de atreverse a “mejorar”, empeorar, plagiar o


desafiar un texto literario puede servir de incentivo. Se trata de
apropiarse del texto, de vivenciarlo y adaptarlo a las necesidades de
cada uno. Cualquier actividad de modificación produce de inmediato
una mejor comprensión del texto manipulado.

Al igual que los estudiantes de Bellas Artes copian modelos,


cuadros, esculturas, para perfeccionar y depurar su estilo, los amantes
de la literatura se adiestran en el uso de patrones y recursos literarios
imitando, copiando y modificando el estilo de los grandes escritores:
lo que los antiguos retóricos llamaban “imitatio”.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 124

Hay que hacer observar que cuando se cambia un elemento


de un texto automáticamente otros elementos se ven afectados, ya
que son como piezas en equilibrio cuyas relaciones varían cuando se
mueve una de ellas. Por tanto hay que tener esto en cuenta para ser
coherentes al introducir modificaciones.

A la hora de modificar un texto, podemos realizar una serie


de cambios que operen sobre la estructura interna (espacios,
acciones, tiempo, actantes, punto de vista, tono, etc.) o la estructura
externa (la forma).

Las operaciones que podemos realizar en la estructura externa


de un texto quedan reflejadas en el siguiente cuadro de Marcel
Benabou (“De la regla a la constricción: el Oulipo”, en Sobre literatura
potencial, pág. 10) donde propone una clasificación sistemática de
las operaciones lingüísticas y literarias elementales en un cuadro
que llamá Tollé. En él pueden encontrarse muchas de las propuestas
oulipianas, juegos verbales y figuras de la retórica clásica. Parte de
dos variables: a) los objetos lingüísticos susceptibles de manipulación,
yendo de los más simple a lo más complejo: el grafema, el fonema,
la sílaba, la palabra, el sintagma, la oración y el párrafo; b) las
operaciones a las que pueden someterse dichos objetos:
desplazamiento, sustitución, adición, sustracción, multiplicación,
división, deducción y contracción.
(Ver cuadro página siguiente)

Muchos de los juegos que hemos visto en el módulo 1,


apartados Juegos fónicos y Hablar reversible, entrarían en la categoría
de modificaciones formales. En algunos casos la modificación
realizada en el texto se ha centrado en una sola palabra, como ocurre
en los títulos de estas dos obras de teatro: Entretrés (espectáculo de
la compañía El Tricicle), donde se ve fácilmente que la palabra que
ha sufrido la modificación es entremés (género teatral), o en Historias
inmujerables cuya modificación es todavía más evidente
(inmejorables).
Desplazamiento Sustitución Adición Sustracción Multiplicación División Deducción Contracción

Letra Anagrama Error tipográfico Prótesis Aféresis Tautograma Acróstico Crasis


Palíndromo Criptografía Epéntesis Síncopa Acrónimo
Metátesis Parágoge Elisión Sigla
Lipograma Cronograma
Constricción del
Prisionero
Bella ausente

Fonema Palíndromo Aproximación Tartamudeo Lipofonema Aliteración


fonético Drama alfabético Rima
Contraposición Homoteleuton

Sílaba Palíndromo Tartamudeo Haplografía Tartamudeo Diéresis Acrónimo


silábico javanés Liposilabismo Aliteración
Contraposición Geminación Abreviamiento Rima
Ecolalia

Palabra Permutaciones Metonimia Redundancia Lipónimo Epanalepsis Palabra Palabra


Palindromo de S+7 Pleonasmo Pleonasmo maleta maleta
palabras Homosintaxismo Anáfora Etimología
Inversión Traducción Rima Tmesis
Algoritmo de Traducción defectuosa
Mathews antonímica

Sintagma Reversión Proverbio Interpelación Elipsis Reduplicación Proverbios Amalgama

Juegos Creativos de Lenguaje


Inversión Aforismo Engarce Braquiología con rima sintagmática

Módulo III: Manipulaciones


Anastrofa Homofonía Zeugma Bordes de
Locuciones difíciles poema
de encontrar

Oración Algoritmo de Homofonía Hipercitación Leivmotiv Dislocación Cita


Mathews Holorrimo Estribillo Collage

Parrafo Algoritmo de Censura Plagio Resumen


Mathews Antología

125
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 126

En ambos casos el cambio de sólo dos letras ha aportado una alta


carga de significado. Pero en ocasiones, la modificación se puede
limitar a la división de una palabra en dos y la carga semántica explota
en nuestra mente dejándonos sorprendidos por las nuevas
denotaciones y connotaciones que en un instante se han generado.
Así, Concierto sentido se transforma en con cierto sentido, desastres
en de sastres y Enredando en En.red.ando (acertadísimo título
para un libro sobre Internet de Luis Angel Fernández Hermana,
Ediciones B). Muy acertada también es el eslogan de la campaña
publicitaria institucional del Ayuntamiento de Valencia Publi-ciudad
(modificación de publicidad).

En Mazúrquica modérnica de Violeta Parra, todo un poema


queda transformado por la adición de la sílaba ic en el interior de las
palabras (epéntesis), en este caso dos en cada verso, lo que provoca
cambios en la acentuación y la invención de palabras de gran
potencia.

Me han preguntádico varias persónicas


si peligrósicas para las másicas
son las canciónicas agitadóricas,
ay qué pregúntica más infantílica;
sólo un pitíquico la formulárica.

Le he contestádico yo al preguntónico
cuando la guática pide comídica
pone al cristiánico firme y guerrérico
por sus poróticos y sus cebóllicas;
no hay regimiéntico que los deténguica
si tienen hámbrica los populáricos.

Caballeríticos, almidonáticos
almibarádicos, homosex... ni... ni...
le echan carbónico al inocéntico
y arrellanádicos en sus sillónicos
cuentan los muérticos de los encuéntricos
como frivólicos y bataclánicos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 127

Partidirísticos, disimuládicos,
minifundísticos y muy malúlicos,
son peligrósicos más que los vérsicos
más que los cánticos y los desfílicos,
bajito cuérdica firman papélicos
lavan sus mánicos como Piláticos.

Ni los obréricos, ni los milíquicos


tienen la culpa, señor fiscálico.

Lo que yo cántico es una respuéstica


a una pregúntica de unos graciósicos
y más no cántico porque no quérico
tengo perízica de los talónicos,
en los zapáticos, en los tobíllicos,
en los riñónicos y en los bolsíllicos.

Propuesta 1
Observar como el siguiente poema está formado a partir de
variaciones sobre la frase inicial

Y mi voz que madura


y mi voz quemadura
y mi bosque madura
y mi voz quema dura.

Xavier Villaurrutia
Siguiendo el mismo procedimiento construid variaciones a partir
de frases célebres, frases hechas, etc.
Por ejemplo:
Pienso, luego existo. (Descartes)
Sueño, luego existo
Soy, luego insisto...
Soy, luego insisto...
Soy, luego insisto...
Soy, luego me extingo.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 128

To be or nor to be (Shakespeare)
To bed or not to bed (Francoise Parturier)
Too bee or not too Bee ( Spelling Bee)
To Beer or not to Beer
Two biefs or not two biefs
TV or not TV

Ser o No Ser, he ahí el dilema (Shakespeare)


Zen o no Zen, he ahí el dilema
Cero o No Cero, he ahí el inicio

Yo sólo sé que no sé nada (Sócrates)


Yo sólo C que no C nada
Yo sólo sé que no he cenado (Manuel López
Michelone)

2.1. Procedimientos para generar nuevos textos a partir


de modificaciones de los elementos narratológicos

1) Cambio del punto de vista.

Dado un relato corto, se cambia el punto de vista narrativo.

En grupo, cada uno de los miembros hace una versión de la


historia utilizando puntos de vista distintos y así se puede obtener
relatos poliédricos. También se puede reescribir un relato desde el
punto de vista del “malo” (el antagonista).

2) Cambios de espacio.

Se trata de alterar el lugar donde transcurre la acción de un


relato. Ello implica adecuar toda la narración al nuevo espacio
propuesto.

También se puede reescribir un relato, en grupo, ubicando


cada miembro del grupo la acción en un espacio distinto.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 129

Otro procedimiento puede ser, partiendo de una narración dada,


completar y detallar los espacios si no están bien especificados.

3) Cambios en el tiempo.

Partiendo de una narración ya hecha, se trata de cambiar


bien el tiempo verbal (el tiempo del discurso) o bien el tiempo de la
historia (esto es, situar la acción en diferentes épocas). También se
puede descontextualizar (por ejemplo, un baile moderno situarlo en
un castillo de la Edad Media, un partido de baloncesto en la época
romana, etc. ) y completar la narración dada añadiendo todas las
marcas temporales precisas.

4) Cambios en el argumento.

El orden de los hechos es alterado en el discurso.

5) Alterar los modos del discurso.

Los modos de enunciación son fundamentalmente tres:


narración, descripción y diálogo. Pero a efectos prácticos se pueden
incluir todas las maneras posibles de narrar o explicar un hechos
(documentos, noticias, anuncios, cartas, etc.).

Actividades posibles: poner en narración lo que está en diálogo,


explicar a través de una narración lo que es una descripción, hacer
en diálogo lo que es una descripción, narrar una historia de manera
que cada parte siga un modelo diferente. Valga como ejemplo lo que
hace David Lodge en Intercambios.

6) Cambios de estilo.

La misma historia puede ser narrada con registros diferentes.


El mejor ejemplo es el libro Ejercicios de Estilo de Raymond Quenau,
donde el autor narra 99 veces la misma historia cada vez con un
estilo diferente.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 130

También se puede cambiar el registro, por ejemplo, pasando


de un lenguaje culto a un lenguaje coloquial o jergal, o utilizando un
lenguaje específico (de medicina, deportes, electrónica, informática... ).

7) Cambio de personajes.

Los personajes son los que conducen la narración por tanto si


los modificamos, se producirán variaciones en el desarrollo del relato.
En este sentido se puede añadir o eliminar alguno, cambiar su carácter,
las acciones que realiza, introducir un personaje de otro relato, etc.

8) Cambios en el tono.

El tono en que está escrito un texto suele ser neutro pero se


puede modificar utilizando otros registros: humorístico, infantil,
misterioso, dramático, trágico...
Ejemplo: Dos variaciones sobre el cuento Caperucita Roja

Iba Caperucita Roja por el bosque, cuando, como


siempre, se le apareció el lobo completamente
desnudo.
-¿A dónde vas, Caperucita Roja? preguntó el
desvergonzado lobo.
-Antes que nada, lo que tienes que hacer es taparte
con el rabo ¿Ves que fácil es ser decente? Y ahora te
diré la verdad: voy a llevarle a mi abuelita estas setas
venenosas.
- Pues yo sé un atajo por el que puedes ir para
envenenarla antes de que se ponga el sol.
-No me engañarás. Tú quieres llegar antes que yo,
donde mi abuelita, para comértela antes de que ella
se tome las setas y te puedan hacer daño.
-¡Qué mal pesada eres, Caperucita, siempre tienes
que ser la misma! ¿A mí, qué me importa tu abuelita,
si yo con esto del turismo tengo un nivel de vida que
para sí lo quisieran muchos?...
- Lo que tú digas, pero yo no te creo.
Y Caperucita se fue por el caminito de siempre, como
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 131

Dios manda, llegó a casa y le hizo un revuelto a su


abuelita, que murió a la media hora. Con la herencia
Caperucita Roja se compró unos apartamentos en la
costa y se los alquiló a una agencia extranjera que se
los paga muy bien y le da dinero suficiente para vivir
en Berkeley es donde Caperucita se lo pasa bomba
con los estudiantes, y los hippies, y los negros, sobre
todo, porque son los más guapos y le recuerdan a su
abuelita, que se quedó negra como el carbón cuando
se tomó el revuelto de setas venenosas que le hizo
Caperucita.
(Genovevo de la O, Hermano Lobo
nº18, 9 de septiembre del 1972).

CAPERUCITA AZUL

Aquella niña de siete años, inserta en paisaje alpino, era


encantadora. La llamaban, por su indumentaria,
Caperucita azul.
Su encanto físico quedaba anulado por su perversidad
moral. Las personas cultas del pueblo no podían
explicar cómo en un ser infantil podían acumularse la
soberbia, la crueldad y el egoísmo de un modo tan
monstruoso.
Sus padres luchaban diariamente para convencer a
Caperucita.
-¿Llevarás la merienda a la abuelita?
- ¡No!
Y surgían los gritos y amenazas. Todo lo que surge
cuando hay un conflicto educacional.
Caperucita tenía que atravesar todos los días, tras la
discusión, un hermoso pinar para llegar a la casita
donde vivía sola su abuelita.
Caperucita entraba en casa de su abuela y apenas la
saludaba. Dejaba la cesta con la merienda y marchaba
precipitadamente, sin dar ninguna muestra de cariño.
Había en el bosque un perro grande y manso de San
Bernardo. El perro vivía solo y se alimentaba de la
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 132

comida que le daban los cazadores.


Cuando el perro veía a Caperucita se acercaba alegre,
moviendo el rabo. Caperucita le lanzaba piedras. El
perro marchaba con aullido lastimero. Pero todos los
días el perro salía a su encuentro, a pesar de las sevicias.
Un día surgió una macabra idea en la pequeña, pero
peligrosa mente de la niña. ¿Por qué aquel martirio
diario de las discusiones y del caminar hasta la casa de
su abuela?
Ella llevaba en la cesta un queso, un pastel y un poco de
miel. ¿Un veneno en el queso? No se lo venderían en la
farmacia. Además, no tenía dinero. ¿Un disparo? No. La
escopeta de su padre pesaba mucho. No podría
manejarla.
De repente brilló en su imaginación el reflejo del cuchillo
afilado que en su mesita tenla la abuelita.
La decisión estaba tomada. El canto de los pájaros y el
perfume de las flores no podían suavizar su odio. Cerca
de la casa surgió de nuevo el enorme perro. Caperucita
le gritó, lanzándole una piedra.
Llamó a la puerta.
-Pasa, Caperucita.
Su abuela descansaba en el lecho. Unos minutos después
se oyeron unos gritos.
Cuando el cuchillo iba a convertirse en instrumento
mortal, Caperucita cayó derribada al suelo. El pacífico
San Bernardo habla saltado sobre ella. Caperucita
quedaba inmovilizado por el peso del perro. Por el peso
y el temor: por primera vez, un gruñido severo,
amenazador, surgía de la garganta del perro.
La abuelita, tras tomar una copa de licor, reaccionó del
espanto. Llamó por teléfono al pueblo.
Caperucita fue examinada por un psiquiatra competente
de la ciudad. Después, la internaron en un centro de
reeducación infantil.
La abuelita, llevándose a su perro salvador, abandonó la
casa del bosque y se fue a vivir con sus hijos.
Veinte años después, Caperucita, enfermera diplomada,
marchaba a una misión de África.
-¿A qué atribuye usted su maldad infantil? -le preguntó
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 133

un periodista.
-A la televisión -contestó ella subiendo al avión.
En África, Caperucita murió asesinada por un negro que
jamás vio un televisor. Pero había visto otras cosas.
(Ignacio Villar)

Propuesta 2
Se elige un cuento popular y se modifica utilizando alguno de los
procedimientos arriba indicados.

El análisis de un cuento se puede hacer desde múltiples


perspectivas. Para el trabajo presente proponemos dos tipos e análisis:
- Análisis de los roles de los personajes.
- Análisis de la estructura.

Desde esta perspectiva se pueden apuntar algunas propuestas de


trabajo:

- Cambiar el rasgo de carácter más importante de los personajes.


Así: Caperucita es desobediente.
- Cambiar los lugares: La acción ocurre en un hotel en lugar de en
un castillo, en un supermercado en lugar de en un bosque.
- Cambiar los elementos mágicos: La escoba de la bruja es una
aspiradora; la varita mágica, un mando a distancia.
- Introducir un personaje extraño al cuento: Un extraterrestre, una
tortuga ninja, el personaje de otro cuento, un personaje real
conocido...
- Cambiar el aspecto físico de los personajes: El hada es baja y
regordeta, la bruja es rubia y con ojos verdes.
- Cambiar las tareas que realizan los personajes y proponer otras
alternativas.
- Cambiar las partes del cuento: Añadir lo que pasa antes del
comienzo de la acción con que se inicia el cuento; cambiar el comienzo
del cuento, el conflicto o el desenlace.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 134

2.2. Propuestas para generar nuevos textos a partir


de modificaciones de los elementos formales

En este caso las manipulaciones se centran en el nivel formal,


podemos decir que son manipulaciones de estilo.

1) Homosintaxismo

Dado un texto se cambian las palabras y se escribe uno


nuevo respetando las estructuras morfológicas y sintácticas. En
definitiva lo que se pretende es parafrasear texto original.

2) Texto sinonímico

Se trata de cambiar el mayor número de palabras de un


texto utilizando sinónimos.

2) Texto antonímico

Se parte de un texto dado y se sustituye el mayor número de


palabras por otras de significación contraria. Recuérdese que todas
las palabras no tienen antónimos.

3) Traducción homofónica

Se toma un texto o poema y a partir de él se crea uno nuevo


sustituyendo las palabras por otras de otros idiomas que suenen igual.
No es necesario que el texto resultante tenga sentido, únicamente
que suene bien.

4) Alteraciones en la puntuación

Dado un texto se altera su significación de manera que


cambie su significado. No olvidar añadir puntos suspensivo, signos
de admiración , de interrogación, paréntesis...
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 135

5) Alteraciones de género gramatical

Dado un texto se alteran todas las palabras de modo que


todas sean del mismo género.

3) Ampliar un texto

En esencia consiste en sustituir una palabra por su definición


o bien añadir complementos. Veamos algunos procedimientos.

2.1.1. Literatura definicional

De acuerdo con este otro procedimiento oulipiano, se sustituye


en un texto determinado cada palabra significativa (verbos,
sustantivos, adjetivos, adverbios en -mente) por su definición en el
diccionario y se repite la operación. Veamos un ejemplo del propio
Queneau: la transformación definicional del enunciado

El gato HA BEBIDO la leche.

El mamífero carnívoro digitígrado doméstico HA TRAGADO un


líquido blanco, de sabor dulce producido por las hembras de los
mamíferos.

Quien tiene tetas, come carne, camina sobre la extremidad de


sus dedos y pertenece a la casa HA HECHO DESCENDER POR
ELGAZNATEAL ESTÓMAGO un estado de la materia sin forma
propia, del color de la leche, de impresión agradable al órgano
del gusto y procurado por los animales del sexo femenino que
tienen tetas.

Quien tiene órganos glandulosos propios para la secreción de


leche, que mastica y traga la carne de los animales terrestres, de
los pájaros y de los peces, que cambia de sitio desplazando sus
pies uno tras otro sobre el extremo de las partes móviles en que
acaban las manos y los pies y que atañe a la construcción
destinada a la habitación humana HA HECHO IR DE ARRIBA
HACIAABAJO POR LA PARTE INFERIOR DEL CUELLO A
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 136

LA VÍSCERA MEMBRANOSA EN LA QUE COMIENZA LA


DIGESTIÓN DE LOS ALIMENTOS una forma de ser de la
sustancia extensa sin pertenecerle exclusivamente Configuración
exterior, de la impresión que produce en el ojo la luz del líquido
blanco, de sabor dulce producido por las hembras de los
mamíferos, de un efecto que gusta en la parte del ser organizado
destinada a cumplir la fundición de discernir los sabores y
obtenido por los seres organizados y dotados de movimiento y
de sensibilidad y cuyas diferencias físicas y constitutivas
pertenecen a las hembras que tienen órganos glandulosos
destinados a la secreción de leche .

2.1.2 S + 7: Traslación léxica

“Uno de los hallazgos más apreciados por los oulipianos es


el método de transformación de textos denominado S + 7, descubierto
por Jean Lescure y utilizado por Queneau en el ejercicio de estilo
titulado “Translation”. Gérard Genette ha propuesto que se denomine
a esta operación como «translación léxica». Se trata de un
procedimiento sumamente sencillo de producción textual, aunque
laborioso,. Consiste en partir de un texto base, literario o no, y, con
la ayuda de un diccionario, reemplazar en él cada sustantivo (S) por
el séptimo (+7) que se encuentre en el diccionario elegido contando
a partir del sustantivo. Los dos términos de la fórmula pueden variar,
de manera que S puede ser sustituido por V(verbo), A(adjetivo),
Ad(adverbio)... y en lugar de 7 podemos optar por otra cifra
cualquiera. S + 7 sólo es una posibilidad entre muchas de la fórmula
general P + n o P - n. Por supuesto, también se pueden realizar en
un mismo texto combinaciones múltiples (S + A + V- 3, por ejemplo).
Pero conviene tomar alguna precaución:

a) cuando el sustantivo cambia de género, se recomienda efectuar


los ajustes gramaticales necesarios;
b) si el texto contiene el último sustantivo del diccionario elegido,
es obligatorio retomar el diccionario desde el principio;
c) si el sustantivo no se encuentra en el diccionario, se elige el
primero que se encuentre tras el lugar donde debería hallarse.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 137

La transformación del texto ha de realizarse con absoluta


honestidad y rigidez, aplicando el método escogido de forma
absolutamente mecánica, sin manipulación ulterior. También podemos
utilizar, en vez de un diccionario, otro libro: la Biblia, el Corán, El
Capital, la Crítica de la razón pura, Camino, Los ciento veinte días
de Sodoma..., en cuyo caso se selecciona el séptimo sustantivo del
texto, después el 14, luego el 21, el 28, el 35, el 42, el 49, etc. Por su
parte, Italo Calvino realizó un S + 7 confeccionado ingeniosamente
con un diccionario de personajes y un repertorio clásico de anécdotas.
Como ejemplo ilustrativo, ofrezco un S + 7 sobre un texto
archiconocido:

En la prisa creó Dipsómano el cientopiés y las tijeretas. Pero las


tijeretas eran confusión y vacío; había tintorerías por encima de la
ablución y el esplín de Dipsómano estaba planeando por encima
de los aguijones. Entonces dijo Dipsómano: «Que haya labio» y
hubo labio. Vio Dipsómano que el labio era bueno y separó el
labio de las tintorerías. Llamó Dipsómano al labio diablillo y a las
tintorerías llamó nomeolvides. Atardeció y amaneció: diablillo
primero.
Dijo entonces Dipsómano: «Que haya un fisgón en medio de los
aguijones y que él esté separando los aguijones de los aguijones».
Y fue así. Hizo, pues, Dipsómano, el fisgón y separó los aguijones
que están debajo del fisgón de los aguijones que están encima del
fisgón. Llamó Dipsómano al fisgón cientopiés. Atardeció y
amaneció: diablillo segundo.”
.
(Fernández Ferrer, 1987, pág. 32)

2.3. Propuestas para crear textos en verso a partir de


modificaciones de textos en prosa o en verso

1) Versos ocultos

Se extrae de un texto en prosa los “versos” que haya ocultos


(endecasílabos, octosílabos, dodecasílabos, alejandrinos... ) Una
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 138

vez aislados se ordenan, para formar un poema nuevo, que no


tendrá nada que ver con el texto de donde procede. Se pueden
utilizar versos de un mismo número de sílabas o bien combinaciones
métricas. Por ejemplo: Realizar un poema a partir de varias esquelas
necrológicas.

Propuesta 3
Convertir una noticia periodística en poema.

Para ello, seguir este proceso metodológico tomado de la revista


Cuadernos de Pedagogía nº 17, mayo del 76:
a) Se fragmenta el texto y se hace la distribución espacial de los
fragmentos y versos.
b) Se reestructuran las frases o versos mediante supresiones,
alteraciones de la estructura y reiteraciones.
c) Los versos obtenidos se alteran de acuerdo con la idea que
queramos expresar mediante los siguientes operaciones: variantes
de puntuación (mayúsculas, minúsculas, comillas, paréntesis, puntos
suspensivos...), alteraciones morfológicas y sintácticas, eliminación
de partículas puntúan, variantes de entonación (interrogaciones,
exclamaciones, interpelaciones, frases enunciativas...).
d) Se enriquece el texto estilísticamente mediante el añadido de
adjetivos, asociaciones por semejanza y continuidad (metáforas y
metonimias) y otras figuras estilísticas.
e) Finalmente se realizan los ajustes rítmicos necesarios ( número
de sílabas, rima, etc.).

2) Poemas sobre poemas

Se toma un poema y se modifican algunos elementos


de forma que quede tan igual como sea posible desde el
punto de vista fónico y morfosintáctico pero cambiando el
significado.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 139

Ejemplo: Variación a partir de un poema de Angel


González.

Original Si yo fuese vos


Modificación
y tuviese el boceto,
Si yo fuese Dios María,
y tuviese el secreto, un ser exacto a ti
haría diseñaría
un ser exacto a ti; (a la manera de los limoneros
lo probaría cuando aroman la paz, es de-
(a la manera de los panaderos cir,
cuando prueban el pan, es decir: con sus hojas)
con la boca).
....

Propuesta 4
Hacer variaciones sobre un poema dado.
A partir del poema siguiente crear variaciones, manteniendo siempre
los versos 1 y 3. Hay que poner atención en que los versos propuestos
sean hexasílabos, como en el original; la rima podrá ser asonante o
consonante. Variaciones

Poema original Yo tenía un globo


de color cobalto.
Yo tenía un globo Lo hinchaba, lo hinchaba
de color azul. y voló muy alto.
Lo hinchaba, lo hinchaba,
se llenó de luz

3) Podar poemas

A veces un poema se puede podar de manera que no pierda


nada de su esencia, sino incluso, se potencia su significado, pues
queda más condensado.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 140

Así se pueden dejar solo los sustantivos de un poema, eliminar


las palabras que riman u otros elementos, eliminar versos (uno si y
otro no o los de la misma rima), etc.
4) Amplificar poemas

Se parte de un poema y se le añaden estrofas o versos. Éstos


se pueden añadir al final o intercalarlos. Este ejercicio es más
fácil cuando el poema original presenta una estructura repetitiva.

Propuesta 5
Añadir estrofas al siguiente poema de García Lorca.

Agua, ¿dónde vas?

Riyendo voy por el río


a las orillas del mar.

Mar, ¿adónde vas?


Río arriba voy buscando
fuente donde descansar.

Chopo, y tú ¿qué harás?


No quiero decir nada
Yo...¡Temblar

¿qué deseo, qué no deseo?


por el río por el mar?

(Cuatro pájaros sin rumbo


en el alto chopo están).

5) Combinación de dos poemas

Se toman dos poemas de un mismo autor o de autores distintos


y se combinan de manera que formen uno nuevo.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 141

Propuesta 6
Construir un nuevo poema a partir de estos dos de Rafael Alberti.

Mi corza Peñaranda de Duero

Mi corza, buen amigo ¿Por qué me miras tan serio,


mi corza blanca. carretero?
Los lobos la mataron Tienes cuatro mulas tordas
al pie del agua. un caballo delantero
Los lobos, buen amigo, y un carro de ruedas verdes,
que huyeron por el río. y la carretera toda
Los lobos la mataron para ti, carretero.
dentro del agua. ¿Qué más quieres?

6) Poemas ocultos

Se trata de encontrar poemas dentro de otros. Se pueden


emplear diferentes procedimientos:

a) Las últimas palabras de cada verso de un poema pueden, formar


estrofa por estrofa un poema de versos breves que concentra
toda la esencia del poema original. Compruébese en el siguiente
soneto de versos bisílabos construido a partir de otro de versos
endecasílabos de Miguel Hernández, cuya estructura está
marcada por la epanadiplosis –la misma palabra inicia y termina
cada uno de los versos-:

Poema oculto Poema original

Fuera Fuera menos penado si no fuera


nardo. nardo tu tez para mi vista, nardo,
Cardo, cardo tu piel para mi tacto, cardo,
tuera. tuera tu voz para mi oído, tuera.

Tuera. Tuera es tu voz para mi oído, tuera,


Y ardo y ardo en tu voz y en alrededor ardo,
y tardo, y tardo a arder lo que a ofrecerte tardo
miera. miera, mi voz para la tuya, miera.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 142

Zarza, Zarza es tu mano si la tiento, zarza,


ola ola tu cuerpo si lo alcanzo, ola,
cerca. cerca una vez, pero un millar no cerca.

Garza Garza es mi pena, esbelta y triste gar-


za,
sola. sola como un suspiro y un ay, sola,
Terca. terca en su error y en su desgracia ter-
ca.

b) Lo mismo, pero utilizando la primera y la última palabra de


cada verso.

c) Quedarse sólo con el primero y último versos de un poema. Y a


partir de aquí rehacerlo.
Ejemplo: A partir de Peñaranda de Duero podemos obtener

¿Por qué me miras tan serio?


¿Qué más quieres?

Propuesta 7
Crear un nuevo poema a partir de las últimas palabras de Tatuaje
(León, Valerio y Quiroga)

Valga como ejemplo la primera estrofa:

Un barco
extranjero,
el puerto
al anochecer.
El faro
sobre los veleros
plata
dejaba caer.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 143

Tatuaje

El vino en un barco Errante lo busco por todos los puertos


de nombre extranjero, a los marineros pregunto por él
lo encontré en el puerto si está vivo o muerto
al anochecer y sigo en la duda buscándole fiel.
cuando el blanco faro
sobre los veleros Y voy sangrando lentamente
su beso de plata de mostrador en mostrador
dejaba caer. ante una copa de aguardiente
donde se ahoga mi dolor.
Era hermoso y rubio como la cerveza,
el pecho tatuado con tan corazón, Mira su nombre tatuado
en su voz amarga había la tristeza en la caricia de mi piel,
doliente y cansada del acordeón. a fuego lento lo he marcado
y para siempre iré con él.
Y ante dos copas de aguardiente
sobre el manchado mostrador Quizá ya tú me has olvidado,
me fue contando entre dientes en cambio yo no te olvidé
la vieja historia de su amor. y hasta que no te haya encontrado
sin descansar te buscaré.
Mira mi pecho tatuado
con este nombre de mujer, Escúchame, marinero y di
es el recuerdo del pasado ¿qué sabes de él?
que nunca más ha de volver. Era gallardo y altanero
Ella me quiso y me ha olvidado y era más rubio que la miel.
en cambio yo no la olvidé
y para siempre voy marcado Mira su nombre de extranjero
con este nombre de mujer. escrito aquí sobre mi piel,
si te lo encuentras marinero
El se fue una tarde dile que yo muero por él.
con rumbo ignorado
en el mismo barco
que le trajo aquí,
pero entre mis labios
se dejó olvidado
un beso de amante
que yo le pedí.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 144

2.4. Propuestas para modificar textos teatrales

A la hora de modificar un texto dramático, podemos realizar


cambios que operen sobre los elementos narratológicos -materia
dramática- (fábula, personaje, espacio, tiempo) o sobre la forma;
sobre la totalidad del mismo o sobre un fragmento. He aquí algunas
propuestas de generar textos a partir de modificaciones de los
elementos narratológicos. Son propuestas de modificación del
contenido.

1) Los diez minutos antes y los diez minutos después


La técnica de los diez minutos antes consiste en recrear la
escena que ocurriría antes de la primera escena de la obra. Las
acciones que aquí se desarrollen no tienen que estar
necesariamente relacionadas con lo que aparece después en el
texto. Los diez minutos después consiste en crear una escena que
desarrolle el final

2) Proponer finales alternativos


Este procedimiento es tan evidente que no necesita más
aclaraciones.

3) Cambios de espacio y tiempo


Dada una escena reescribirla situándola en otro espacio y
tiempo. Por ejemplo, la escena del balcón de Romeo y Julieta o la
del sofá de Don Juan Tenorio, en una discoteca, en un saloom
del Oeste. Se han de introducir tanto modificaciones en el diálogo
como en las acotaciones.

4) Cambios en el argumento
Dadas secuencias de acciones, crear un guión y luego
desarrollar una escena concreta. Por ejemplo a partir del siguiente
esquema típico de las comedias de capa y espada del siglo XVII:

Promesa de casamiento, realizada por el padre,


de una joven con un joven al que ella no ha
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 145

elegido y no le gusta; engaños urdidos por la


joven para eludir el compromiso y casarse con
su elegido; triunfo de los engaños e intrigas y
desenlace a gusto de todos.

Lo mismo se puede hacer dado el conflicto. Por ejemplo: dos


jóvenes de grupos sociales se aman pero sus padres se oponen a su
matrimonio. O el argumento: dos amantes, que son víctimas de la
rivalidad de sus respectivas familias, se casan en secreto y mueren
trágicamente, lo que servirá para reconciliar a las familias.

5) Cambio de personajes
Se puede recrear una escena añadiendo o eliminando un
personaje, cambiando su carácter, las acciones que realiza,
introduciendo un personaje nuevo, etc.

6) Adaptar a los clásicos


Dada una escena de un texto clásico adaptar la acción y los
personajes de modo que sean reconocibles en la actualidad. Por
ejemplo, a partir de la escena de El burgués gentilhombre de
Moliére, en la que monsieur Jourdain descubre que habla en prosa,
se podrían plantear cuestiones tales como ¿quiénes serían en la
actualidad los “burgueses gentilhombres”? ¿qué interesa
actualmente a los snobs? ¿de qué manera hablan los nuevos ricos?,
etc. y, una vez contestadas estas preguntas u otras similares, se
reescribe la escena.

7) Alterar los modos del discurso


Transformar una escena teatral en un relato o un relato en un
texto teatral, para ello es necesario tener en cuenta la convención
de la escritura dramática: el nombre de los personajes, el diálogo,
el uso de las acotaciones.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 146
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 147

Módulo IV. LAS VANGUARDIAS: JUEGOS


GRÁFICOS Y DE AZAR
“Para empezar escriba una frase
y luego córtela un poco;
y mezcle los trozos y elija alguno
tal y como caigan;
el orden de las frases no establece ninguna referencia.
(Lewis Carroll)

Para iniciar este cuarto módulo en el que vamos a tratar de juegos


lingüísticos basados fundamentalmente en la disposición gráfica,
conviene que hagamos un breve recorrido por los principales
movimientos artísticos de nuestro siglo, con la finalidad de situar los
juegos de lenguaje en el contexto en que aparecen.
.
En pleno siglo XX surgen movimientos estéticos impulsados
por un fuerte espíritu de rebeldía frente a todo lo que signifique
tradición: son las vanguardias. Irradiando desde Francia se expanden
rápidamente por Europa, especialmente por aquellos países que
habían participado operativamente en la Primera Guerra Mundial.

Cuando se habla de vanguardias se suele hacer distinción


entre la Primera vanguardia o Vanguardia de los ismos (Futurismo,
Dadaísmo, Cubismo, Expresionismo) y Segunda Vanguardia o
vanguardia experimental. La primera se desarrolla en el periodo de
entreguerras. Y la segunda, a partir de la Segunda Guerra Mundial
y se concreta en movimientos tales como el Letrismo, el Concretismo
y la Poesía visual.

1. PRIMERA VANGUARDIA
Las vanguardias europeas fueron múltiples, pero de ellas
sólo dejaron huellas profundas el Cubismo, Futurismo, Expresionismo,
Surrealismo, Creacionismo y Ultraísmo.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 148

Las vanguardias europeas tienen unas características


comunes:
a) Rompen con el pasado, con la tradición y la norma.
b) Los grupos que las producen se institucionalizan mediante
reuniones periódicas y manifiestos.
c) Aglutinan a literatos, pintores, músicos y gente de cine y teatro.
d) Se lanzan a la experimentación de nuevas técnicas.
e) Buscan lo nuevo por la vía de la excentricidad o la exageración.
f) Divorcio con la sociedad de la época.
g) Producen logros más consistentes en las artes plásticas que en la
literatura y dentro de esta en el género lírico.
h) Defienden que el arte ha de bastarse por sí mismo (“el arte por el
arte”) renunciando a soportes temáticos, ideológico o morales.

A partir del Simbolismo se inicia un proceso de desintegración


de los lenguajes que culminará con las vanguardias. Desintegración
que en el lenguaje literario se concreta en:
- se destruye la sintaxis
- el párrafo queda irreconocible
- se destruye el verso
- predominio del sintagma sobre la oración.

Artificios y fórmulas literarias, que han existido de forma


continuada a lo largo de la historia, se cultivan intensivamente. A
través de artificios, que desarrollan la tradición fónica y visual del
lenguaje, los vanguardistas llevan a la literatura, en una búsqueda
del arte total, a las fronteras de la plástica o la música.

El estudio de las vanguardias revela que no ha habido tanta


evolución de los artificios literarios a lo largo de la historia. Valga
como ejemplo el caso del caligrama, que la mayoría de la gente lo
asocia a Apollinaire, al que consideran su inventor. Sin embargo, es
un artificio literario que se remonta al siglo IV antes de Cristo, a la
Grecia helenística, y tuvo sus cultivadores en las carmina figura
latinas, en los caligramas de la Edad Media (Rabano Mauro) y en
los siglos XVII y XVIII. Y otro ejemplo: el collage, escrito formado
por textos de otros autores, que florece con los surrealistas, tiene un
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 149

ilustre antepasado en el centón. Composición realizada enteramente


o en su mayor parte con sentencias y expresiones ajenas, que ya se
practicaba entre los latinos (Hosidio compuso una Medea con versos
de Virgilio), se puso de moda en el Renacimiento y tuvo vigencia
hasta el siglo XVII.

Estos ejemplos y muchos más que podríamos aducir


confirman que hay más coincidencia de lo que se piensa sobre algunas
fórmulas literarias a lo largo de la historia. Para más información al
respecto consúltese Cózar (1991) y D´Ors (1977).

Las vanguardias van a incidir en la dimensión visual de la


literatura (el caligrama será su mejor expresión) y en la dimensión
acústica de la lengua (rima, jitanjáfora y juegos fonéticos). Ambas
serán los puntos extremos entre los que se mueven. Con el Letrismo
y el Concretismo, la expresión literaria supera las barreras del idioma
(poesía fonética, poesía semiótica).

1.1. Cubismo

El artista cubista (ya sea pintor o escritor) intenta captar la


realidad desde todos los ángulos posibles y reflejar no sólo lo que ve
sino lo que sabe del objeto.

El escritor cubista pretende expresar la simultaneidad de la


realidad y lo hace intercalando, en un mismo plano, percepciones,
trozos de diálogos oídos en la calle, en el café o en cualquier otro
lado, titulares de periódicos, recuerdos, intuiciones, etc. La
simultaneidad lleva a la supresión de los nexos lógicos y a la
disposición tipográfica-espacial de las palabras, suprimiendo la
puntuación y la métrica. La capitación de la simultaneidad dio lugar
al collage.

Por otra parte, utiliza la asociación de elementos que


racionalmente no puedan estar relacionados entre sí; en consecuencia
el texto queda reducido a una sucesión de anotaciones sin un visible
enlace causal. Además, hay una incorporación del humor festivo y
alegre, con numerosos juegos de palabras.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 150

Los principales autores que ensayaron el cubismo fueron


Max Jacob, André Breton, Louis Aragon, y entre nosotros, Gerardo
Diego. De entre todos sobresale Guillaume Apollinaire por sus
célebres caligramas.

La palabra caligrama se usa para designar el texto literario


-en general poético- cuya disposición gráfica reproduce un objeto
en él aludido. Es un fenómeno pictórico literario en el que la escritura
es dibujo. Algunos le llaman poesía concreta, ya que mediante la
disposición topográfica de las palabras se puede expresar su sentido.

El caligrama, que había aparecido por primera vez entre los


griegos y no había sido abandonado a lo largo de la historia, es
revitalizado por Apollinaire. Para más información sobre el caligrama
véase D´Ors (1977) y Cózar (1991).
La escritura y los caracteres impresos pueden ejercer un
efecto puramente visual, por encima y más allá del contenido
lingüístico de las palabras (Crystal, 1994, pág.11). Y esto se aprecia
en los caligramas de Apollinaire, en el que la forma del poema refleja
el tema tratado, así en la figura 1 del Apéndice 1 se muestra una
mandolina, una flor y una caña de bambú.

Según Cózar (1991, pág. 362) parece ser que el primer


caligrama español fue el de Tomás Rodríguez Rubí que tiene forma
de cucurucho.

POEMA EN FORMA DE CUCURUCHO


¡Oh luna amarillenta que derramas
Sobre el mundo benéfico albor,
Mi pecho de nácar inflamas,
como una y una son dos!
¡Oh! Si pudieras darme
Por prenda de amor
Tu luz un día...
¡Qué favor
Me hicieras
Luna!
¡Oh!
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 151

En el caligrama anterior no hay una correlación


entre el contenido y la forma, sin embargo en el siguiente de Pierre
Etaix la forma del dibujo imita muy acertadamente el contenido.

Yo no soy un obseso sexual yo


no soy un obseso sexual yo
no soy un obseso sexual yo
no soy un obseso sexual
yo no soy un obseso
sexual yo no soy un
obseso sexual yo
no soy un ob-
seso sexual
yo no soy
un ob-
seso
Yo
n
o
s
o
y
u
n
o
b
s
e
s
o
s
e
x
u
a
l

La utilización más o menos sistemática del caligrama y


variaciones tipográficas puede verse en Ay, Filomena, Filomena
de Miguel Obiols (Apéndice 1, figura 2-3).
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 152

Propuesta 1
Construir un caligrama a partir de una palabra.
Escribir en el centro de un folio una palabra que guste y que sugiera
una imagen. Alrededor de ella se construye una constelación de
sinónimos, antónimos, derivados, etc. en una disposición que aparezca
armónica y agradable.

Propuesta 2
Hacer un caligrama a partir de un objeto.

1) Se elige un objeto. Se inicia una fase de sensibilización y


se investiga el objeto mediante:
- el tacto: con los ojos cerrados para acrecentar la percepción
táctil se tratar de registrar las características del mismo: textura,
temperatura, consistencia, tamaño, maleabilidad, etc.
- la vista: color, reflejos, sombras, etc.
- el oído: sacar sonidos del objeto golpeándolo, sacudiéndolo,
frotándolo, etc. con el cuerpo del sujeto y con otros objetos;
- el olfato: reconocer el objeto por su olor;
- el gusto : llevarlo a la boca si no es perjudicial para la
salud.
- el movimiento: cómo mover el objeto y cómo utilizarlo
para movilizar al sujeto, dibujar en el aire su forma, etc.
2) Tras esta fase de sensibilización se pide a los participantes
que pinten el contorno del objeto.
3) A continuación, se escribe un texto sobre el objeto en
cuestión y en vez de utilizar las líneas convencionales ( línea recta y
una línea debajo de otra ) se distribuyen las palabras siguiendo el
contorno de la forma del objeto.
4) Tras la presentación de las muestras realizadas se comenta
la experiencia.

1.2. Futurismo

Este movimiento es creación de Filippo T. Marinetti. Los


futuristas, impresionados por los progresos científicos y tecnológicos
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 153

pretenden reflejar la realidad no en sus formas, sino en pleno


movimiento y expresar la simultaneidad de sensaciones. Valoran el
maquinismo y la tecnología y dan culto a la velocidad y al deporte:
“El esplendor del mundo se ha enriquecido con una belleza nueva: la
belleza de la velocidad” “Un automóvil de carreras es más hermoso
que la victoria de Samotracia” son algunas de las declaraciones de
Marinetti.

Formalmente proclaman la destrucción absoluta de la sintaxis,


disponiendo los sustantivos al azar de su nacimiento en la mente.
Suprimen los adjetivos, las comparaciones, los nexos. Usan los verbos
sólo en infinitivo. Eliminan los signos de puntuación, sustituyendo
los signos por los matemáticos X - : = > < y signos musicales.
Propugnan la “imaginación sin hilos” “las palabras en libertad”, es
decir, libertad absoluta de imágenes sin los hilos conductores de la
sintaxis y la puntuación. Aportan también innovaciones tipográficas
como tintas de colores, tipos de letras variados según las sensaciones
que se quieran transmitir; disposición espacial del texto: colocando
las palabras formando líneas verticales, oblicuas, circulares, enlazadas
entre sí. (Ver figura 4).

Estas innovaciones han sido utilizadas simultáneamente y


posteriormente por Apollinaire en sus caligramas, por Tristán Tzara
en sus manifiestos, por los otros dadaístas y por los letristas y
concretistas.
Entre los principales escritores futuristas están Giovanni Papini,
Vladimir Maiakovski y Fernando Pessoa.

1.3. Expresionismo

El expresionismo es netamente alemán. Nace en el campo


de la pintura y se traslada posteriormente al de la literatura. El artista
expresionista intenta reflejar la realidad externa deformándola
subjetivamente, presentándola desde su “yo” angustiado y
atormentado, y consiguiendo transmitir esa sensación de angustia al
receptor.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 154

El expresionismo en literatura, a diferencia de otros


movimientos de vanguardia, se desarrolla más en la novela, el drama
y el ensayo que en la poesía. Entre sus principales cultivadores
podemos citar a Bertold Brech y Samuel Beckett.

1.4. Dadaísmo

Surge como expresión de un grupo de desertores de la


Primera Guerra Mundial, se funda en Zurich pero pronto se extiende
al resto de Europa. El nombre del movimiento es revelador. Tristán
Tzara, su promotor, escribía: “Cuatro letras DADÁ ¿Qué significa
Dadá? DADÁ NO SIGNIFICA NADA”. Y eso es Dadá: la
negación de la lógica y de cultura. “Dadá antes que una escuela
literaria o artística es una intensa fórmula de vivir”. “Los negros
Kru llaman DADÁ a la cola de una vaca santa. El cubo y la madre
en cierta región de Italia DADA. Un caballito de madera, la nodriza,
la doble afirmación en ruso y en rumano”.

El dadaísmos propone la negación absoluta, la duda


sistemática, la locura, la burla, el humor corrosivo y sarcástico, el
terrorismo cultural. “Todo espíritu susceptible de llegar a ser una
negación de la familia es Dadá; protesta con todos los puños del ser
en acción destructiva: DADA; abolición de la lógica, danza de
impotentes de la creación: DADÁ; abolición de la memoria: DADÁ;
abolición de la arqueología: DADÁ; abolición de los profetas; DADÁ;
abolición del futuro: DADÁ... Libertad: DADÁ, DADÁ, DADÁ,
aullido de colores crispados, entrelazamiento de los contrarios y de
todas las contradicciones, de los grotescos, de las inconsecuencias:
LA VIDA.” (Tristán Tzara).

El Dadaísmo, defendiendo la negación del arte entendido en


su forma tradicional, lo destruyó todo, pero no construyó nada, por lo
que acabó en un callejón sin salida.

En el ámbito literario sus principios quedan reflejados en la siguiente


receta de Tzara para hacer un poema dadaísta.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 155

Tómese un periódico
Tómese unas tijeras.
Escójase un artículo de un periódico tan largo como el poema
que desee.
Recórtese el artículo.
Recórtense seguidamente con cuidado todas las palabras
de dicho artículo y métanse en una bolsa.
Agítese suavemente.
Sáquense después una a una.
Cópiese todo con cuidado según han ido saliendo los recortes
de la bolsa.
El poema se le aparecerá.
Y hele aquí convertido en un escritor infinitamente original
y con una sensibilidad exquisita, aunque incomprendida por
la chusma.

Entre sus principales seguidores estaban André Bretón, Louis


Aragón, Marcel Duchamp, Philippe Soupault.

Ejemplo de poema dadaísta:

Manifiesto
del señor Aa
el antifilósofo

sin la búsqueda de yo te adoro


que es un boxeador francés
valores marítimos irregulares como
la depresión de Dadá en la sangre del
bicéfalo
resbalo entre la muerte y los fosfatos
indecisos que raspan un poco el cerebro
común de los poetas dadaístas
afortunadamente
pues
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 156

oro
mina
las tarifas y la vida cara me han decidido a
abandonar las D
no es cierto que los falsos dadás me
las hayan quitado ya que
el reembolso comenzará en cuanto
es como para llorar la nada que se llama
nada
y he barrido la enfermedad en la aduana
yo caparazón y paraguas del cerebro
de mediodía a las dos de abono
supersticioso desencadenando los engranajes
del ballet espermatozoico que hallarán
ustedes en ensayo general en todos
los corazones de individuos sospechosos
yo les comeré un poco los dedos de ustedes
yo les pago la renovación del abono del
amor en celuloide que rechina
como puertas de metal
y ustedes son unos idiotas
yo volveré una vez como su
orina renaciente a la joie de vivre el
viento partero
y establezco un pensionado de mantenedores
de poetas
y vengo una vez más para comenzar
de nuevo
y son ustedes unos idiotas
y la llave del selfcleptómano no
funciona más que con aceite crepuscular
en cada nudo de cada máquina
está la nariz del recién nacido
y todos somos idiotas
y muy sospechosos de una nueva forma
de inteligencia y de una nueva lógica
a la manera de nosotros mismos
que no es Dadá de manera alguna
y ustedes se dejan llevar por el
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 157

Aaísmo
y todos ustedes son idiotas
cataplasmas
en alcohol de sueño purificado
vendajes
idiotas
vírgenes

(Tristán Tzara, Siete manifiestos Dadá, Barcelona,


Tusquets editor, 1972, pp. 37-39)

1.5. Surrealismo

El surrealismo o superrealismo, que “ha nacido de una


costilla de Dadá”, quedó fundando en 1924 en París cuando André
Bretón, Louis Aragón, Marcel Duchamp, Philippe Soupault,
procedentes de la filas dadaístas, lanzan el Primer manifiesto
Surrealista. En la década de los treinta ya se ha extendido por
numerosas capitales europeas.

El surrealismo pretende expresar la suprarrealidad, es decir,


el funcionamiento real del pensamiento sin el control ejercido por la
razón, la moral o la estética, mediante imágenes oníricas o visionarias
nacidas del inconsciente, durante el sueño o en el estado a medias
lúcido que hay entre el sueño y la vigilia, o en un momento alejado
de toda lógica. Abarca todas las facetas del arte: novela, poesía,
teatro, pintura, escultura cinematografía, etc.

Los rasgos característicos de este movimiento los podemos


sintetizar en:
a) Incorporación del subconsciente al arte.
b) Exploración de los mecanismos del inconsciente y el sueño.
c) Los elementos oníricos y visionarios son expresados mediante
símbolos y asociaciones de imágenes.
d) Los temas preferidos tratan de la crueldad, el masoquismo y el
humor negro.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 158

El escritor surrealista, al tener que crear en un estado psíquico


alejado de toda lógica, practica la llamada “escritura automática”.
Se trata de escribir dejándose llevar, situándose en un estado más
próximo del sueño que de la vigilia, para que les permita dar rienda
suelta al subconsciente.

Para los surrealistas el azar es el gran vehículo de lo


maravilloso y hace que las imágenes insólitas broten de aquel estado
especial que precede al sueño. La receta que André Breton da
para escribir de modo surrealista es la siguiente:

Haced abstracción de vuestro genio, de vuestros talentos


y de los ajenos. (...) Escribid rápidamente, sin tema
preconcebido, bastante de prisa para no olvidar y no
sentir la tentación de releeros. La frase vendrá por sí
sola , pues es verdad que en cada segundo hay una
frase extraña a nuestro pensamiento que solo pide
exteriorizarse.

«Está permitido dar el título de POEMA -dice André Breton- a


aquello que se obtiene mediante la reunión, lo más gratuita posible
(si no les molesta, fíjense en la sintaxis) de títulos y fragmentos de
títulos recortados de los periódicos diarios». He aquí un ejemplo:

Una carcajada
de zafiro en la isla de Ceilán
Los más hermosas escamas
TIENEN MATIZ AGOSTADO
BAJO LOS CERROJOS
en una granja aislada
DE DÍA EN DÍA
se agrava
lo agradable
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 159

(André Breton, Manifiestos del Surrealismo, Madrid,


Guadarrama, 1969, pp. 63-65. Trad. de Andrés Bosch)

La escritura automática ha influido en la técnica narrativa


del monólogo interior desde Joyce hasta nuestros días y las imágenes
y metáforas visionarias, al ser reflejo del mundo onírico, del
inconsciente del poeta, han adquirido una nueva vitalidad.

Uno de los juegos inventados por los surrealistas es el


“cadáver exquisito”, juego de papel plegado consistente en componer
un dibujo o una frase por varias personas, sin que ninguna de ellas
pueda tener en cuanta las colaboraciones precedentes. El ejemplo
clásico que da nombre al juego, es la primera frase obtenida mediante
este procedimiento: “El cadáver - exquisito- beberá- un vino- nuevo”.

Propuesta 3
Crear un poema surrealista
Se forman seis columnas de diez elementos elegidos al azar,
constituidas por palabras de distintas categorías. Ejemplo:
Adve rbios Pre pos ición
Nombre s Adje tivos Ve rbos Nombre s
loc. adv. + nombre

guante húmedo/a hastiar ya lazo de araña

polvo feudal viajar siempre abanico de paso

cielo áspero/a orinar más allá gotera en silencio

muelle disecado/a temblar a ciegas mapa sin esperanza

desde la
violeta nostálgico/a robar con frecuencia diploma
infancia

claridad tierno/a irradiar a dentelladas madreselva de la agonía

labio directo/a estremecer suavemente luna en lumbre

hasta la
luna grave desdenterrar hélice
chimenea

túnel risueño/a alzarse nunca fauces al alba

vientre diferente asaltar despacio juventud para la siesta


Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 160

Para formar las columnas, las palabras pueden ser propuestas por
los participantes, pero adviértaseles que éstas no deben guardar
relación entre sí. Un buen procedimiento es abrir el diccionario o un
libro y elegir la primera palabra de la categoría buscada que
encontremos.
A continuación y también al azar se toma una palabra de cada
columna y se construye una frase. Para ello añadir los artículos,
preposiciones y demás nexos necesarios. En los sustantivos y
adjetivos, el género y el número, y en los verbos, el tiempo, modo
número y persona se varían de acuerdo con las normas de la
estructuración sintáctica.
En un primer momento las frases resultantes tendrán una estructura
paralelística. A partir del ejemplo pueden salir frases como:

El guante disecado sueña lejos de los abanicos sin esperanza.


La violeta feudal tiembla más allá de los diplomas en silencio.

Seguidamente elegir las columnas sin el orden en que están


presentadas para formar las frases. Ejemplo:
Al oeste, los abanicos húmedos tiemblan más allá de la fragancia de
los diplomas.

Finalmente escribir un poema surrealista utilizando el verso libre.


Tras el comentario y la corrección del texto, reescribirlo mejorándolo,
mediante las modificaciones pertinentes.

Propuesta 4
Escribir un poema surrealista a partir de fragmentos.
Se puede seguir el mismo proceso que arriba, pero ahora se combinan
fragmentos de diversas frases, tomadas de titulares de prensa, libros,
etc. La condición impuesta es que la oración resultante tenga la
siguiente estructura:
Sintagma nominal que verbo en forma sintagma preposicional oración de
designe a persona o personal que designe persona o relativo
animal cosa
Miguel el de las tempestades baja por el imán del precipicio que adorna
la infancia.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 161

Primero se escriben los distintos fragmentos, cada uno en un trozo


de papel, o se recortan de periódicos. Se agrupan en montones según
los cuatro grupos anteriores. Posteriormente al azar, se va tomando
uno de cada grupo y se asocian construyendo oraciones.

Propuesta 5
Escribir un poema surrealista siguiendo este procedimiento:
En grupo de seis, cada miembro escribe su verso y lo oculta para
que los demás no lo vean. Para ello se puede utilizar la técnica del
papel doblado. Antes de comenzar se ponen las condiciones sobre
el número de sílabas y otras.
El primero escribe un verso que responda a la pregunta ¿Quién
es?
El segundo: ¿Dónde estaba?
El tercero: ¿Qué hacía?
El cuarto: ¿Qué dijo?
El quinto: ¿Qué contestó la gente?
El sexto: ¿Cómo terminó todo?

Propuesta 6
Poner en práctica la técnica del cadáver exquisito. Utilizando diversos
procedimientos.

a) Rueda de preguntas:
Quién (sustantivo)
Cómo es (adjetivo)
Qué hace (verbo transitivo)
Qué (complemento directo)
Dónde (lugar)
Cuándo (tiempo)
Por qué (causa)
Qué consecuencias ha tenido el hecho

b) Matrimonio chino
Nombre de persona ...
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 162

que se dedica a ... (oficio)


fue a ... (lugar)
con ... (medio de transporte)
para ... (objetivo del viaje)
Y allí se encontró a ...( nombre de persona)
El/ella le dijo ...
y el otro/a le respondió ..
La cosa acabó cuando ...

Otras variantes de matrimonio chino:


Cuando ... (nombre de persona)
conoció a (nombre de persona)
le preguntó que por qué tenía ...(artículo + nombre)
en ... (lugar)
Y éste le contestó que de esta manera ( sujeto +verbo
transitivos complemento directo) mejor.

1.6. Creacionismo y ultraísmo

Son dos movimientos de vanguardia netamente españoles.


El primero surge de la mano del chileno Vicente Huidobro. Marinetti
como hemos visto orienta sus planteamientos en torno a las “palabras
en libertad”, Vicente Huidobro recoge esta idea y la del “esprit
nouveau” del Cubismo y las proyecta en la disposición tipográfica
de Japonerías de Estío (1923), obra con la que se inician sus
caligramas.
Cuando al morir el sol dora la nieve del Fusiyama
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 163

Los paisajes nipones en mi cerebro copio


Siento el olor que el crisantemo derrama
Los vagos, dulces sueños del opio
Veo el campo inerme
La pagoda muda
Donde duerme
Budha.
Siento
La voz viva
El dulce lamento
De las cuerdas de la diva.
Como una pálida flor morisca
Envuelta en un raro manto de tisú
Una princesa cruza en su rápido giuriska
Y oigo el canto de un uta melodioso de Azayasú.

Thesa
La bella
Gentil princesa
Es una blanca estrella
Es una estrella japonesa.
Thesa es la más divina flor de Kioto.
Y cuando pasa triunfante en su palanquín
Parece un tierno lirio, parece un pálido loto
Arrancado una tarde de estío del imperial jardín.

Todos la adoran como a una diosa, todos basta el Mikado


Pero ella cruza por entre todos indiferente
De nadie se sabe que haya su amor logrado
Y siempre está risueña, está sonriente.
Es una Ofelia japonesa
Que a las flores amante
Loca y traviesa
Triunfante
Besa.

(Primeros caligramas de Vicente Huidobro en


Japonerías de Estío)
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 164

Su obra Altazor (1931) constituye su plenitud donde se plasman los


principios vanguardistas.

Canto VI

Alhaja apoteosis y molusco


anudado
noche
nudo
El corazón
Esa entonces dirección
nudo temblando
Flexible corazón la apoteosis
Un dos tres
cuatro
Lágrima
mi lámpara
y molusco
El pecho al melodioso
Anudado la joya
Conque temblando angustia
Normal tedio
Sería pasión
Muerte el violoncelo
Una bujía el ojo
Otro otra
Cristal si cristal era
Cristaleza
Magnetismo
sabéis la seda
Viento flor
lento nube lento

Seda cristal lento seda


El magnetismo
seda aliento cristal seda
Así viajando en postura de ondulación
Cristal nube
Molusco sí por violoncelo y joya
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 165

Muerte de joya y violoncelo


Así sed por hambre o hambre y sed
Y nube y joya
Lento
nube
Ala ola ole ala Aladino
El ladino Aladino Ah ladino dino la
Cristal nube
(Vte. Huidobro, Altazor, Visor, 1973, pp. 89)

Huidobro en 1918 expresaba así sus propósitos:


Crear un poema tomando de la vida sus motivos y
transformándolos para darles nueva vida e
independencia. Nada de anecdótico ni de descriptivo.
La emoción ha de nacer de la sola virtud creatiz. Hacer
un poema como la Naturaleza hace un árbol” Y añade
¿Por qué cantáis la rosa, ¡oh! poetas?
¿Hacedla florecer en el poema!
El poeta es un pequeño di os.

El poeta creacionista huye de toda descripción y anécdota


y consigue crear una obra de arte con el menor número de elementos
extraídos de la realidad.

Aunque ee movimiento desapareció muy pronto, pues sus


seguidores se asimilaran al ultraísmo, perduran dos de sus
aportaciones: el afán de renovar el léxico y de crear imágenes y
metáforas. Gerardo Diego y Juan Larrea son los dos poetas más
significativos de este movimiento.

1.7. Ultraísmo

En 1918 Rafael Cansinos-Asséns lanza su primer manifiesto


en la revista Ultra. Y con este manifiesto nace el vanguardismo
español por excelencia y aunque su vigencia fue muy corta (hasta el
1922) fue el germen revolucionario para la transformación estética
de la literatura en lengua castellana.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 166

Sus características más sobresalientes las podemos concretar


en:
a) El culto a la sinestesia, a la imagen y a la metáfora.
b) Supresión de la rima y la puntuación ortográfica.
c) Valoración de la representación gráfico visual-espacial del poema.
d) Tendencia a la evasión y al juego.
e) Eliminación de lo anecdótico y narrativo.
c) Canto a los objetos del mundo moderno: automóvil, aeroplano,
máquina de escribir, etc.

El más representativo de todos ellos fue Guillermo de Torre


(Apéndice 1. figura 5). Y a su alrededor giraron Gerardo Diego,
Pedro Salinas, Ernesto Giménez Caballero, Pedro Garfias, Juan
Larrea... y los sudamericanos Huidobro, José Luis Borges, Pablo
Neruda, etc.

Poema ultraísta: Naufragio de Adriano del Valle

NAUFRAGIO

Siglo
milenio
instante
cuántos después y antes
Cuántos barcos y lunas cruzaron lo distante
del mar
Mar
Mar de palabra clave
Mar de mirada grave
que al viento das la cara
y el hombre blando al ave
Siglo
milenio
instante
Tú y yo
los dos
asidos
a dos
interrogantes.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 167

La figura más destacada es Ramón Gómez de la Serna, introductor


y promotor de vanguardismos. Su obra representa la síntesis de todas
las vanguardias. Persona de humor alegre, jovial y fino, sin amargura
ni sarcasmo. Escribió novelas, teatro, biografías y artículos
periodísticos, hizo programas de radio, dio pintorescas conferencias
(montado en un elefante, en un trapecio o con la mesa de conferencias
adosada a las caderas ) intervino en el circo, etc. Su aportación
más original son las greguerías.

La greguería es un ingenio verbal que fue definido por su


propio autor como “humorismo +metáfora”; se basa en relaciones
inesperadas: superposiciones visuales, juegos de palabras,
asociaciones inconscientes.
He aquí algunos ejemplos:

Como daba besos lentos duraban más sus amores.


A la muerte no se la oye porque ya en la intimidad de la
casa anda en zapatillas.
Radiador frío: merluza sin freir.
En el colegio, el compañero del pupitre de atrás nos hace
nuestra primera radiografía.
La morcilla es un chorizo lúgubre.
La cabeza es la pecera de las ideas.
Las flores que no huelen son flores mudas.
Nutria: una rata con gabán de señora.
El reloj del capitán del barco cuenta las olas.
Trueno: caída de un baúl por las escaleras del cielo.
Carterista: caballero de la mano en el pecho de otro.
Las bellotas nacen con huevera.
Aquel tipo tenía un tic, pero le faltaba un tac, por eso no
era reloj.
Roncar es tomar ruidosamente sopa de sueño.
Los presos a través de la reja ven la libertad a la parrilla.
El 8 es el reloj de arena de los números.
El arco iris es la cinta que se pone la naturaleza después
de haberse lavado la cara.
La T es el martillo del abecedario.
Al ombligo te falta el botón.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 168

Los cocodrilos están siempre en pleno concurso de bos-


tezos.
El café con leche es una bebida mulata.
La verdadera plomada es una rata muerta agarrada por el
rabo.
Las espigas hacen cosquillas al viento.
Los pingüinos son unos niños que se han escapado de la
mesa con el babero puesto y manchado de huevo.
El calzador es la cuchara de los zapatos.

(Ramón Gómez de la Serna, selección extraída


de Flor de Greguerías, Ed. Losada, Buenos Aires 1958).

Propuesta 7
Hacer greguerías imitando las de Ramón Gómez de la Serna.

Para ello tener en cuenta que, según su autor, la greguería no es:


- un chiste o una chuscada
- una reflexión metafísica
- algo rebuscado
- una cosa de cínicos
la greguería es:
- la audacia y la timidez
- un matiz entre matices
- algo que brota espontáneamente
- algo parecido a la adivinanza
- algo que no nos pone tristes, cabezones, pesarosos, ni
malhumorados al escribirla pues el autor
juega mientras la compone, tira su cabeza a lo alto y después
la recoge.

2. SEGUNDAVANGUARDIA
“La vanguardia es siempre experimentación con el
lenguaje”.
(Cózar, 1991, pág. 371)
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 169

La segunda vanguardia tiene más preocupación por los


planteamientos tipográficos y espaciales. En cierto sentido, la
disposición gráfica, como forma generalizada de expresión y difusión
literaria, incluye a la literatura dentro de los límites de las artes de
percepción visual.

Existe una progresión entre las artes de representación y la


literatura que Cózar concreta en los siguientes:
1º) El texto literario es una transcodificación del pictórico. Así sucede
especialmente en el retrato poético, en el que el poema se convierte
en la traducción en palabras de un cuadro.
2º) La literatura como ilustración , complemento de la imagen, como
sucede en la literatura emblemática. Aquí la imagen y el texto
constituyen una unidad indisoluble con dos modos de expresión.
3º) El texto literario como material constitutivo y configurador de la
imagen plástica. El texto adquiere así en el caligrama la forma de
objeto, sea o no reconocible y representativo
Pues bien en la experimentación literaria contemporánea el
texto literario es tratado como material plástico y “más que el genio,
ha sido el ingenio el motor de estas obras y ello nos lleva a un sentido
del arte radicado más bien en la elaboración, en la operación
experimental, que en la inspiración, con lo que el formalismo y la
imitación reaparecen como constantes implicadas entre sí”. (Cózar,
1991, pág. 28.)
Aunque movimientos en teoría distintos, el Letrismo y el
Concretismo vienen a ser eslabones en la continuidad de la vanguardia
tras la segunda guerra mundial, más en la línea del Dadaísmo que
del Surrealismo. Otros movimientos y conceptos como Espacalismo,
Poesía Fonética, Happening, están ligados a éstos hasta el punto de
que en la práctica no son fáciles de distinguir.

1.1. Letrismo

La sintaxis ya había caído hecha astillas, el párrafo


desarticulado irreconogciblemente y la palabra triturada. El paso
siguiente era convulsionar la materia prima, las letras. Una vez
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 170

destruido el verso, el sintagma, la palabra, se pretende usar solo la


materia prima, la letra.

La revolución del Letrismo estriba en la reducción de la


poesía a simples sartas alfabéticas. “Después de la destrucción de
la palabra sólo nos queda como material poético la letra” declaraban
los primeros letristas. Y continuaban “no se trata de destruir las
palabras para crear otras palabras, sino de concretar el silencio, de
escribir la nada”. Esta aniquilación de la materia comunicable, no
deja de asemejarse a las últimas derivaciones ofrecidas por la pintura
abstracta, no figurativa o antinaturalista. (Torre, 1974, vol. 3, pág.121).

El Letrismo es un movimiento fundado por Isidore Isou, en


1945, en París. Este autor intenta operar con la letra como elemento
constructivo, disociado de la palabra, y, únicamente, por su mero
valor fónico o plástico. Según uno de sus teóricos, Maurice Lamaitre
en Qu´est-ce que le letrisme? (1964) el Letrismo es un arte que
acepta la materia de las letras reducidas y convertidas simplemente
en ellas mismas para vaciarlas en un molde de obras coherentes.
Dado que los letristas establecen como base de la poesía las letras,
tratan a éstas como unidades aisladas, haciendo poemas sin sentido
e incluso inventando nuevas letras del alfabeto.
Algunos ejemplos: figuras 6 a 10 del Apéndice 1.

2.2. Concretismo

También conocido como poesía concreta es una prolongación


del Letrismo y si bien como movimiento literario es posterior, en un
sentido amplio le precede.

El término se toma prestado de la pintura. El suizo Max Bill,


que había adoptado el término de arte concreto frente a arte abstracto,
es el que hace de punto de unión entre el Concretismo anterior a la
guerra y el posterior. El Concretismo nace de la pintura (Max Bill,
Arp), y la música (John Cage, Edgard Varèse y otros compositores
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 171

de música electrónica) y la literatura se adhieren a sus presupuestos


integrándose bajo esta denominación y con muy similares principios
básicos.

A principio de los cincuenta autores de Brasil (el grupo


Noigandres, formado por Decio Pignatari, Augusto de Campos y
Heraldo de Campos), Suiza (Eugen Gomringer) y Suecia (Öyvind
Fahlström) comienzan a experimentar con nuevas formas de poesía.
Cuando estos experimentadores se encuentran en Ulm en 1955 se
ponen de acuerdo en llamar a su invención Poesía concreta.

El grupo Noigandres redacta un manifiesto sobre la idea


concreta cuyos párrafos más destacados reproducimos tomado de
Millán (1975, pág. 26).: “Poesía concreta: producto de una evolución
crítica de las formas, dando por cerrado el ciclo histórico del verso
(unidad rítimico-formal), la poesía concreta empieza por tomar
conocimiento del espacio gráfico como agente estructural... De ahí
la importancia de la idea de ideograma, desde su sentido general de
sintaxis espacial o visual, hasta su sentido específico de método de
componer basado en la yuxtaposición directo-analógica, no discursiva
de los elementos”

La poesía concreta está a medio camino entre la literatura y


la plástica. Utiliza palabras y letras para crear estructuras, formas o
dibujos. La construcción de la frase queda relegada a segundo lugar,
lo importante es la distribución de la escritura en la página. Los
poetas concretos juegan con las palabras de manera que su trabajo
está más próximo al de los escultores y pintores que al de los poetas.
Nos invitan a mirar la pieza del texto como su fuera una pintura o
una escultura ( Augarde, 1986, pág. 151).

Es una poesía visual, sintética y no discursiva y con ella se


abre una nueva dimensión: la del análisis geométrico, matemático y
científico del lenguaje. Veánse ejemplos: figuras 11 a 14.

Como todas las vanguardias, la poesía concreta no es algo


Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 172

radicalmente nuevo: había sido anticipada varios años antes. En 1897


el poeta francés Mallarmé en Un Coup de Dés dispersaba las
palabras en la página con grandes espacios en blanco entre ellas. El
futurista italiano Marinetti pensaba que las palabras debían ilustrar
su propio significado y así lo practicó en Les Mots en Liberté (1919).
Apollinaire en su Calligrammes (1918) incluye un poema sobre la
lluvia en el que las palabras están organizadas en largos y inclinadas
líneas. Pero estos pioneros, a su vez, se hubieran sorprendido al
saber que tales experimentos se comenzaron hace más de 2.000
años. Simmias de Rodas, poeta griego del siglo IV antes de Cristo,
escribió tres poemas: en forma de huevo, de hacha y de un par de
alas. Lo mismo hicieron los romanos y los persas: la tradición ha
continuado hasta hoy.

Letrismo, Concretismo, poesía visiva, poesía visual, poesía


fonética, son diferentes nombre de para una misma realidad: la poesía
experimental. Zárate (citado por Cózar, 1991, pág. 418) establece la
siguiente manera de agrupar los diversos tipos de poemas
experimentales:

- Poemas de figuras: el caligrama.


- Poemas espaciales: juegos tipográficos que no ofrecen
nexos referenciales, objetos o formas figuradas, por
ejemplo, los laberintos o los juegos de Marinetti, Borges
u Octavio Paz.
- Poemas concretos: suponen una revitalización de los
valores visuales, fonéticos, rítmicos; y utilizan la
derivación y la permutación. Ejemplo de este tipo sería
el anagrama. La diferencia con el grupo anterior estriba
en el sistema compositivo, pero visualmente en nada se
diferencian del grupo anterior.
- Poemas semióticos: engloban diversos tipos de poesía
basada en los signos y sistema de signos
interrelacionados entre sí. Ya no son creaciones
puramente alfabéticas y a veces ni siquiera entra en
juego el sistema lingüístico. Ejemplo: los emblemas, las
empresas, los jeroglíficos. Se encuadran no solo los
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 173

idiomas, sino cualquier proceso de señalización,


esquemas y diagramas, lenguaje de las computadoras,
lenguaje matemático, de la lógica simbólica, etc.
Ejemplos de poemas semióticos: 15 y 16.

Propuesta 8
Crear poemas concretos

Dado un texto (letra, palabra o frase) utilizarlo como estímulo para


hacer un poema visual. Para ello distribuir la materia gráfica de
manera que a través de su distribución, se capte de forma intuitiva el
significado.
1) Tomar la palabra enjambre. Jugar a disponer las letras de varias
maneras sobre una hoja de modo que la distribución final exprese de
forma plástica el significado de “enjambre”.
2) Hacer lo mismo con otras palabra o textos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 174

SESIÓN MODELO: «AL AZAR»


Objetivos
Producir textos de intención literaria.
Poner en práctica juegos de lenguaje basados en el azar.

Contenido :
El texto como unidad de sentido: Concordancia. Compatibilidad
semántica y estructuración sintáctica.
Surrealismo y humor.
Los elementos de la narración.

DESARROLLO

1. Juego inicial

Agítese antes de usar

a) Se preparan fichas con una palabra escrita, tantas como


participantes. Las palabras se buscan de diferentes categorías
gramaticales: nombres , adjetivos, verbos y adverbios.
b) Distribuidas al azar, los participantes se desplazan libremente por
el aula. El profesor dice un número en voz alta, por ejemplo «cinco»
y se han de formar grupos de cinco miembros lo más rápidamente
posible.
Una vez compuesto el grupo, formar frases a partir de las palabras
que cada uno lleva escritas en su ficha. No se puede añadir palabras
nuevas a no ser determinantes, preposiciones o conjunciones.
Construidas las frases se dicen en voz alta.
c) Se deshacen los grupos y los participantes continúan moviéndose.
El profesor dará diversas consignas sobre el modo de hacerlo.
Nuevamente dice un número ahora se inventará un relato colectivo
a partir de las palabras que se hayan juntado. A la hora de contar el
relato cada componente del grupo dirá la parte que haya sido
provocada por su palabra.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 175

2. Expresión-comunicación

2.1. Escritura automática

a) Se forman seis columnas de diez elementos, aproximadamente,


elegidos al azar, formados por palabras de distintas categorías, por
ejemplo:
1ª lista 2ª lista 3ª lista 4ª lista 5ª lista 6 ª lista

pre pos ición


nombre s adje tivos ve rbos adve rbios nombre s
+ nombre

estancia azuzado soñar lejos párpado con bucles

guante húmedo hastiar ya lazo de araña

polvo feudal viajar siempre abanico de paso

cielo áspero orinar más allá gotera en silencio

muelle disecado temblar a ciegas mapa sin esperanza

violeta nostálgica robar lentamente diploma de la infancia

... palabras
Las ... de las ..columnas
. ..pueden
. ser... propuestas
... por los
participantes, pero adviértaseles que éstas no deben guardar relación
entre sí. Un buen procedimiento es abrir el diccionario o un libro y
elegir la primera palabra de la categoría buscada que encontremos.
b) A continuación y también al azar se toma una palabra de cada
columna y se construye una frase. Para ello añadir los artículos,
preposiciones y demás nexos necesarios. En los sustantivos y
adjetivos, el género y el número, y en los verbos, el tiempo, modo
número y persona se varían de acuerdo con las normas de la
estructuración sintáctica.
En un primer momento las frases resultantes tendrán una estructura
paralelística. A partir del ejemplo pueden salir frases como

« El guante disecado sueña lejos de los abanicos sin esperanza»


« La violeta feudal tiembla más allá de los diplomas en silencio»
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 176

c) A continuación, utilizar conjunciones y formar oraciones uniendo


varias de las frases encontradas.
« El cielo áspero temblaba lejos de los párpados con bucles cuando
el guante disecado viajaba siempre a los mapas sin esperanza.»
Seguidamente elegir las columnas sin el orden en que están
presentadas para formar las frases. Ejemplo:

«Al oeste, los abanicos húmedos tiemblan más allá de la


fragancia de los diplomas».

d) Finalmente escribir un poema surrealista utilizando el verso libre.


Tras el comentario y la corrección del texto, reescribirlo mejorándolo,
mediante las modificaciones pertinentes.

e) Realizar el mismo proceso pero combinando fragmentos de


diversas frases. La condición impuesta es que la oración resultante
tenga la siguiente estructura:

sintagma nominal + verbo + sintagma preposicional + oración de


que designe a conjugado que designe personas relativo
persona o animal o cosas

Primero se escriben los distintos fragmentos, cada uno en un trozo


de papel. Se agrupan en montones según los cuatro grupos anteriores.
Posteriormente al azar, se va tomando uno de cada grupo y se asocian
construyendo oraciones.

2.2. Quién-qué-cuándo-dónde-por qué

Construir una narración colectiva.


a) Formar grupos de seis participantes. Se distribuyen las seis
palabras del título. Al que corresponda «quién» tendrá que pensar
en sujetos ( personas, animales, cosas, bien reales o de ficción,
históricos o actuales).
Al que corresponda «qué» tendrá que pensar en acciones.
Al que le corresponda «cómo», pensará en maneras, formas
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 177

o modos en que una acción cualquiera puede ser realizada, pero


para él lo importante es el modo, no la acción en sí.
A quien corresponda «cuándo» pensará en circunstancias que
expresen tiempo.
A quien corresponda «dónde» pensará lugares del tipo que
fueran. Y en el caso de «por qué» habrá de pensar en causas,
motivaciones, etc.
b) Hay que estimular a los participantes invitándoles a que sean lo
más originales posible y que se dejen llevar por la fantasía y el humor.
Se da un tiempo para pensar. Los participantes entre sí no comentan
los hallazgos hasta que se dé la indicación pues lo que interesa es el
efecto sorpresa y las combinaciones aleatorias.
A una señal del profesor, comienza «quién» diciendo en alta voz su
frase y le siguen en este orden «qué», «cómo», «cuándo», «dónde»
y «por qué». Como es previsible los resultados suelen ser bastante
disparatados.
Se repite el proceso varias veces. Las combinaciones más felices
o más graciosas se anotan siguiendo esta estructura:

SUJETO ACCION MODO TIEMPO LUGAR CAUSA

c) A continuación se pide que cada una de las respuestas esté


formada por un núcleo y modificadores, para hacer más completa la
oración resultante. Ejemplo:

Nueve jóvenes jueces han sido detenidos por la policía con el


dedo en la nariz, después del atasco del fin de semana, debajo
de un almendro en flor, porque les gustaban los berberechos.

d) Seguidamente expansionar las oraciones, conmutando el «cómo»,


el «cuándo» y el «por qué» por proposiciones que conserven el sentido
general de las circunstancias anteriormente expresadas. De esta
forma se obtendrá un corto relato.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 178

2.3. «Letanía del si haces»

a) Se confecciona una relación de frases o expresiones hechas en


las que se emplee el verbo hacer Y otra de frases imperativas de
las que suelen emplearse con mucha frecuencia en las relaciones
interpersonales (padres/hijos, jefe/empleado, profesor/alumno …)

Hacer el ridículo No te chupes el dedo


un agujero Apaga la luz
una de las tuyas Lávate las manos
el payaso Da las gracias
una tortilla No escupas
el amor No hable con el conductor
novillos Entre sin llamar
los deberes No toques eso
tonterías No señales con el dedo

b) Seguidamente, por grupos, se combinan al azar formando


oraciones compuestas condicionales. Ejemplo : Si haces el amor no
hable con el conductor.

2.4. Diálogo de besugos

a) Se forman parejas. A escribe, sin mostrarlo a su compañero,


quince oraciones simples, con el verbo en tercera persona del singular.
B escribe oraciones que comiencen por conjunción : 3 por y, 3 por
aunque , 3 por si , 3 por para que, 3 por porque y 3 por por
consiguiente.
b) A continuación, A lee su primera oración y B continúa con la
suya para formar una oración compuesta. Así hasta el final. Lo que
importa es jugar con le azar.
c) Se elige una situación en la que haya diálogo y se insertan de las
frases obtenidas las que consideremos más absurdas. Ejemplo de
situaciones propuestas :
- en un quirófano -en una peluquería de señoras - en un
consejo de administración
- en una sesión de evaluación
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 179

3. Retroacción

Lectura y comentario de los poemas y relatos realizados.


Centrar el comentario en el humor como resultado de la ruptura del
sistema lógico esperado y en la importancia del contexto para que
una palabra adquiera importancia poética.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 180
Juegos Creativos de Lenguaje
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Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 187

Apéndice I (figuras)
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 188
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 189
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 190
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 191
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 192
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 193
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 194
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 195
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 196
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 197
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 198
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 199
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 200
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 201
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 202
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 203
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice I 204
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice II 205

Apéndice II
De la dramatización al texto
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice II 206
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice II 207
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice II 208
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice II 209
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice II 210
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice II 211

Apéndice III
Juegos, actividades de
sensibilización y sonorización
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 212
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 213

APÉNDICE 3 : JUEGOS, ACTIVIDADES DE


SENSIBILIZACIÓN Y SONORIZACIÓN

Extracto de Las técnicas dramáticas: Procedimiento didáctico


para la enseñanza de la Lengua y la Literatura en la Educación
Secundaria Universitat de Valencia, Servei de Publicacions, 1993.
págs 151-166.

1. JUEGOS

Entendemos por juegos unas actividades poco estructuradas,


con unas reglas simples, que provocan diversión, cuya finalidad en
la enseñanza es hacer que el proceso en el que se insertan sea
comprendido más fácilmente por los alumnos.

La aparición de los medios audiovisuales representó al


comienzo de los años 70 una ruptura fundamental con la enseñanza
tradicional de las lenguas. Pero no supusieron la solución a todos los
problemas que tenía planteados la didáctica de estas asignaturas.
Pues a su vez, los medios audiovisuales muestran unos inconvenientes
muy acentuados: rigidez de las situaciones que presentan y
conformidad, por parte del alumno, con un vocabulario limitado, lo
cual le encierra en un mundo en el que no siente nada y del que no
quiere saber nada más (AUGE, BOROT y VIELMAS, 1987).

Partiendo de que la comunicación es la función primaria del


lenguaje, algunos profesores empiezan a tomar conciencia de que
las clases de idiomas, y posteriormente las de lengua, se han de
convertir en actos de comunicación; por lo tanto la voz, los gestos y
el movimiento han de entrar en la clase. Esto implica que el rol del
profesor tiene que cambiar: ha de aprender a callar en clase, a
escuchar, a suscitar la palabra de los alumnos, a convertirse en
animador. Y en este contexto en la década de los 80 aparecen los
juegos como procedimiento didáctico.
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 214

Juego y aprendizaje son dos conceptos que se atraen y se


repelen. Jugar para aprender, jugar a aprender, jugar y aprender,
aprender jugando: cada uno puede poner el énfasis en uno de los dos
elementos y de acuerdo con ello encontrará matices y variaciones
en la relación de estos términos.

Según RYNGAERT (1977) el juego no se opone jamás al


conocimiento: al contrario, es uno de los medios más importantes de
adquisición de las diferentes situaciones vitales, de aprendizaje de
formas de comportamiento.

Los tres fundamentos de los juegos en el aula son:

1) Placer-diversión.
Todo juego implica la existencia de placer. Respirar, moverse,
gritar, sentir las vibraciones que escapan de nuestro cuerpo: esas
son las raíces del placer. La escuela ha sido el lugar del cuerpo
prohibido. Sin el cuerpo somos extranjeros en nosotros mismos.
Se trata, pues, de reencontrar nuestro propio cuerpo , de llevar el
cuerpo a la escuela. Ello significa despertar nuestros sentidos, liberar
las sensaciones por el placer que éstas nos procuran. Trabajando el
cuerpo, el lenguaje no verbal, a través de las percepciones y de las
sensaciones se pretende liberar el grito, la voz y la palabra. Y así
encontrar el placer de la palabra que da salida y forma al sentimiento,
el placer del mensaje, de la escucha y de la comunicación.
El aprendizaje de la comunicación es el aprendizaje del placer; este
obliga a librarse de las inhibiciones, de los temores que impiden la
comunicación con el otro ( PAGES, cit. por HOULE , 1987, 15).

2) Presencia del grupo.


El grupo es el lugar privilegiado para la palabra, fuente de
creatividad y medio natural de todo ser. En los juegos el grupo es
algo que se hace , se deshace, se rehace, algo que continuamente
está cambiando.
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 215

3) Creatividad.
No se nace creativo. Esta capacidad se puede adquirir. Pero
para ello es necesario ejercitarla. Normalmente los juegos tienen
una buena dosis de invención, fluidez de ideas, flexibilidad, o capacidad
de síntesis: aspectos todos ellos propios de la creatividad.

1.1. Virtualidad de los juegos en la clase de Lengua y


Literatura

Los juegos en la enseñanza de la lengua estimulan a la


mayoría de los alumnos a mantener su interés y trabajar. Y también
ayudan a los profesores a crear contextos en los cuales el lenguaje
es útil y tiene sentido.

Cuando WRIGHT, BETTERIDGE y BUCKBY (1984) se


plantean el por qué de los juegos en el aprendizaje de la lengua
encuentran las siguientes razones.

La mayoría de los juegos proporcionan una mayor densidad


de práctica que los ejercicios convencionales.

Proporcionan significatividad a la práctica. La necesidad de


un aprendizaje significativo en la enseñanza de la lengua ha sido
aceptada hace años. Una interpretación frecuente de la
significatividad es la de que los estudiantes han de responder a un
contenido determinado de una manera concreta. Si se divierten, se
enfadan, se les plantea un desafío, o bien si están intrigados o
sorprendidos el contenido lingüístico en que se está trabajando es
claramente significativo para ellos. En consecuencia el significado
de lo que están leyendo , escuchando o escribiendo lo vivenciarán
más vivamente y , por ende, lo recordarán mejor.

Si se acepta que los juegos pueden proporcionar una práctica


intensa y significativa deberán ser considerados como el núcleo central
del repertorio de actividades del profesor, como parte central del
proceso de aprendizaje de los alumnos y no como actividades para
llenar huecos (RINVOLUCRI, 1988).
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 216

Los juegos proporcionan práctica en todas las áreas : lectura,


expresión oral, expresión escrita, habilidad para escuchar y gramática;
y en todas las etapas del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Está aceptado por la mayoría que los juegos proporcionan


diversión y que se implican en ellos los alumnos de todas las edades.
En este sentido asegura BOND (1986) que no hay ninguna buena
razón para que este método universal de aprendizaje en la infancia
no deba continuar usándose a lo largo de la vida adulta. Tanto los
jóvenes como los adultos continúan mostrando interés por las
actividades lúdicas. Pero también está comprobado que son los
adolescentes los que se muestran en ocasiones más reticentes cuando
se les plantean actividades de esta naturaleza. Por otra parte, está
claro para todos los observadores de la práctica diaria de la clase
que el pensamiento del profesor sobre la utilidad y la conveniencia
de un juego afecta las respuestas de los alumnos.

Es importante hacer notar que la mayoría de los alumnos


más aplicados y entregados al estudio pueden disfrutar y valorar los
juegos si se les explícita el contenido y la doctrina lingüística que hay
en ellos.

El ingrediente esencial de los juegos es el reto, el desafío.


No hay que entender desafío como competición. En realidad muchos
juegos dependen de la cooperación, ya que en ellos los alumnos
aceptan problemas y les buscan soluciones en común.

Para BOND (1986) las ventajas del uso de los juegos en


clase, desde la perspectiva del desarrollo social, son:
Motivación. La gente suele asociar la palabras juego con
amistad y diversión, por lo que muchos aceptan este tipo de
propuestas con entusiasmo.

Ambiente seguro. Ciertas destrezas no se pueden adquirir


sino hay oportunidad para practicarlas. Los juegos proporcionan un
ambiente seguro pues permite a los miembros del grupo experimentar
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 217

una nueva conducta y cometer errores sin incurrir en los costes de


similares errores en la vida real.

Implicación. Los juegos incitan a la participación de los


miembros del grupo menos expresivos y menos dominantes.
Normalmente cada miembro del grupo tiene su papel en el juego.

Aceptación de responsabilidad. Los juegos proporcionan


una estructura en la que se reduce la dependencia respecto del líder.
Cada uno de los alumnos se ve forzado a aceptar alguna
responsabilidad para realizar la parte del trabajo que le ha
correspondido. En este sentido, estimulan la confianza en sí mismo.

Flexibilidad. A la hora de su empleo en la clase, flexibilidad


sobre como insertarlos en la programación y flexibilidad de objetivos.

Receptividad. Puesto que los juegos tienen lugar en un


atmósfera de diversión y los nivele de ansiedad permanecen muy
bajos, los alumnos no suele sentirse a al defensiva. Esto significa
que están en mejor disposición para escuchar lo que se dice y para
evaluar.

Cohesión grupal. Los juegos estimulan la cohesión grupal y


el sentido de pertenencia al grupo. Y esto es particularmente cierto,
en aquellos que estimulan la cooperación y aumentan la comunicación
en el grupo.

Estructura abierta. Dada la estructura abierta que suelen


tener los juegos el profesor puede adaptarlos según el nivel de los
alumnos con los que trabaja y los objetivos que pretende alcanzar
con ellos.

Algunos de los juegos expuestos por estos autores, que han


sido ideados para reforzar determinados áreas de la gramática, han
tenido mucha aceptación entre los profesores. Sin embargo, una vez
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 218

que la estructura requerida ha sido captada por los alumnos se


convierten en repetitivos.

En nuestro caso, para que una actividad tenga la


consideración de juego incluido en las técnicas dramáticas ha de
cumplir los siguientes requisitos:

Que impliquen acción. Han de invitar al movimiento y a la


acción al conjunto de la clase. Por ejemplo, por parejas investigar
los rasgos físicos del otro; comunicarse con el máximo número de
participantes, etc.

Que ejerciten la imaginación. A los alumnos hay que incitarlos


a que vayan más allá de las consignas dadas por el profesor, a que
inventen nuevas situaciones.

Que permita la expresión tanto lingüística como


paralingüística. Cuando un alumno o alumna tiene que identificarse
con una situación o un personaje , hay que darle libertad para que
exprese todo tipo de emociones, no sólo mediante la palabra sino
también mediante los gestos, movimientos, etc.

Que impliquen al mismo tiempo nuevas adquisiciones y


conexión con los aprendizajes anteriores.

1.2. Tipos de juegos


Las actividades que se pueden realizar bajo la etiqueta y
formato de juego son muy diversas, por lo que interesa detenerse
en ellas. Vamos a presentar diversas categorías de juegos ofrecidas
por los distintos autores.

WRIGHT, BETTERIDGE y BUCKBY (1984) clasifican


los juegos para el aprendizaje de la Lengua en los siguientes tipos:

Juegos de dibujos: comparar y contrastar dibujos, considerar


diferencias y similitudes entre dibujos, considerar posibles relaciones.
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 219

Juegos psicológicos: tienen como finalidad tomar conciencia de


cómo trabaja la mente humana y los sentidos.

Trucos mágicos: aquí el lenguaje se ejemplifica de una manera


concisa a través de trucos.

Juegos de cooperación: juegos que exigen y estimulan la


confianza y el interés en los otros.

Juegos de cartas y pizarra: juegos que necesitan material como


cartas, mapas, etc.

Juegos de sonidos: relacionados con las habilidades para escuchar


y con la producción oral.

Juegos de relatos: Juegos que proporcionan un modelo a los


estudiantes para hablar y escribir en profundidad.

Juegos de palabras: se centra la atención en la palabra en vez de


en la oración.

Juegos de verdadero/falso: consistentes en que alguien formula


una afirmación que es verdadera o falsa y hay que decidir si es una
u otra cosa.

Juegos de memoria: ponen a prueba la capacidad de los estudiantes


para recordar.

Juegos de pregunta y respuesta: formular preguntas.

Juegos de adivinar: esencialmente consisten en que alguien conoce


algo y los demás han de adivinarlo.

Juegos diversos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 220

AUGE, BOROT y VIELMAS (1987) clasifican los juegos


en dos grandes grupos: de movimiento y hacia la toma de palabra.

1) Juegos de movimiento.
La finalidad de este grupo es privilegiar el descubrimiento
del medio, del otro y del yo en sus interrelaciones recíprocas que
inducen gradualmente a la creación en grupo. En este tipo de
actividades se pasa imperceptiblemente del lenguaje corporal al
lenguaje hablado, sin que el uno predomine sobre el otro. Pues la
experiencia muestra que moverse es conmoverse y que la emoción
compartida libera la palabra. A su vez este grupo lo subdividen en:
mi cuerpo y el otro, y, del yo al grupo.

2) Desde la escucha hacia la toma de palabra.


Este apartado toma como criterio las funciones de la
adquisición del lenguaje, puestas en evidencia por las investigaciones
en el campo de la lingüística y de la psicología: escuchar, comprender
y producir.
a) Escuchar. Para hablar es necesario escuchar.
Lo primero es la percepción, es decir, la escucha que desarrollará a
la vez las zonas perceptivas, los procesos de acomodación a las
estructuras nuevas y también los grupos de clase para la desinhibición
corporal, el ritmo, la música. Las actividades en este grupos e centran
en ejercicios de reconocimiento de sonidos, ruidos y voces.
b) Comprender. En este apartado se recogen
actividades que van desde las que hacen sentir al alumnado las
palabras a través de su cuerpo, hasta la toma de conciencia de la
entonación, de las pausas y los ritmos y de la función del gesto y de
la palabra en la comunicación.
b) Producir. Es la última fase del proceso. A partir
de las expresiones espontáneas de sonidos, gritos, palabras, frases,
etc. hasta formulaciones más complejas y precisas, como la canción,
el poema, el cuento, etc.
El enfoque que hacen estas autoras de los juegos está más
próximo a las actividades de sensibilización que vamos a tratar en el
siguiente apartado que a los juegos propiamente dichos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 221

2. ACTIVIDADES DE SENSIBILIZACIÓN.

Las actividades de este apartado corresponderían a la fase


de percibir, primera fase del proceso de representación dramática,
que hemos visto en el capítulo anterior. Por tanto comprende parte
de los dos primeros momentos de la clase de dramatización o
expresión dramática.

Hemos constituido con ellas un grupo aparte porque, aunque


se desarrollan ambas al inicio de la clase o en fase de motivación, su
estructura es diferente. En estas no necesariamente tiene que haber
diversión ni reglas de juego. Lo importante en ellas es la vivencia de
una experiencia que prepara a la expresión. Se trata de experimentar
o bien de inducir en el alumnado una serie de imágenes o vivencias
a las que luego en la fase de retroacción dará forma mediante el
lenguaje elegido ( oral, escrito, corporal, plástico, etc.).

Despertar los sentidos y afinar la percepción es el objetivo


básico de las actividades de este apartado. Abrirse a los estímulos
sensoriales del mundo circundante, tener constantemente extendidas
las antenas para captar los mensajes silenciosos de las cosas que
nos rodean nos hace ser más sensibles y receptivos y mirar a nuestro
alrededor con ojos diferentes.

La sensopercepción es un entrenamiento que persigue


desarrollar habilidades sensoriales, tanto referidas a los sentidos
externos como a las sensaciones interoceptivas, que son las que nos
proporcionan información de nuestro mundo interior.

Las actividades que en este apartado se proponen están


basadas en situaciones que ponen en juego no sólo los sentidos de la
vista, el oído y el tacto, sino también los considerados tradicionalmente
menos expresivos, más arcaicos, como el gusto y el olfato.

En cuanto a los tipos de actividades de sensibilización aquí


se incluyen actividades de :
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 222

- atención y concentración
- percepción sensorial
- memoria sensorial
- imaginación
- masaje
- relajación

3. SONORIZACIÓN

Sonorizar un texto consiste en leerlo, decirlo o recitarlo de


forma expresiva, y, además, en realizar una serie de efectos sonoros
tendentes a subrayar y enfatizar el significado del mismo. Todos
estos efectos se realizan solamente con la voz, o con la ayuda de
otras fuentes de sonido.

En un primer momento se prescinde de la ayuda de cualquier


fuente de sonido y se realizan todos los efectos sonoros únicamente
con la voz, lo que permitirá un trabajo de descubrimiento de sus
características y posibilidades.

Sonorizar equivale a orquestar un texto, o lo que es lo mismo,


producir una banda sonora por medio de la voz.
Para realizar la sonorización se parte de las posibilidades de
juego y combinación que ofrecen las cualidades físicas del sonido:
cantidad o duración, intensidad o volumen, tono y timbre.

La conciencia de recursos rítmicos utilizados hace que parte


del proceso empleado en la sonorización sea una excelente iniciación
para la creación poética.

Los juegos sobre el significante dejan paso posteriormente


a los juegos sobre el significado que ofrecen la palabras, las oraciones,
el texto y el contexto, o por decirlo con una sola palabra el discurso.

Con la sonorización se pretende crear una serie de


procedimientos lúdicos para utilizar el sonido como elemento capaz
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 223

de expresar sensaciones, emociones o estados anímicos, y describir


ambientes, lugares, objetos, etc. Es un medio de ejercitar la capacidad
imaginativa.

La sonorización se sitúa entre la estética y la connotación


(TEJEDO, 1991). Es evidente que un texto literario es un texto
artístico o estético. Lo que no es tan evidente es que las lecturas o
recitados que se hacen de esos mismos textos también lo sean. Una
de las características esenciales de todo texto literario consiste en
ser connotativo o plurisignificacional. Tiene distintas lecturas y cada
lector descubre matices y asociaciones que no dicen nada,
posiblemente, a otros lectores. Esta característica se hace patente
en la interpretación que de ellos hacen los actores. En este sentido
sonorizar textos sería una propuesta de lectura o dicción
interpretativa, por cuanto que se pretende hacer patente los múltiples
sentidos, a través de múltiples lecturas.

J.P. RYNGAERT (1991) se muestra partidario de una


lectura en voz alta de los textos, en cuanto que es la manera de
extraer sentidos del mismo y B. CUMINETTI (1991) considera la
lectura en voz alta como una forma de producción. Se puede afirmar,
en este sentido, que el texto empieza a vivir cuando es recitado por
alguien y que las múltiples lecturas posibles no hacen sino generar
sentidos y connotaciones distintas.

3.1. Procedimientos y actividades de sonorización.

1) Sonorización por redundancia


En el caso de la sonorización , la redundancia
consiste en decir las palabras o el texto de modo que la forma de
decirlos intente dar el significado . Por ejemplo, decir la palabra
cantar cantando, el sintagma muy corto de manera rápida, para
que dure poco, o la expresión a paso de tortuga alargando al máximo
la duración. La información de esta manera es redundante porque
viene dada al mismo tiempo por el significado de las palabras y por
la duración , volumen, tono o timbre que se emplea en la dicción.
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 224

Ejemplos de actividades:
Decir palabras, textos, con un volumen de voz acorde con su
significado. Por ejemplo: dímelo al oído, explosión, el sonido del
trueno se iba debilitando.
Decir textos cuya duración de las palabras dependa de su significado.
Si el significado implica un tempo largo, la duración de la palabra o
de la expresión se prolongará; si, por el contrario, significa tiempo
breve, su duración se acortará. Por ejemplo:
iba rápido como el viento, la tortuga tarda mucho en ir de un
sitio a otro, empezó la maratón muy de prisa , pero acabó
caminado muy despacio.

Construir rimas, aliteraciones y cualquiera otra figura retórica basada


en la repetición de palabras o fonemas.

Crear efectos especiales solamente con la voz. Se pueden repetir,


alargar, acortar, cambiar de tono, etc. los fonemas que aparecen en
las palabras o toda la palabra entera. Palabras propuestas: vibración,
chapoteo, carcajada, metralleta, diapasón, hervir, crujir,
tartamudear, etc.

Hacer una lista de palabras o expresiones que se consideren, por


ejemplo, oscuras, sólidas, gaseosas, vibrantes, ásperas, calientes,
frías, etc. Construir con ellas un pequeño relato y leerlo sonorizando
el texto.

Jugar con el timbre de las palabras.

2) Sonorización por contraste


Es lo contrario de la redundancia. Se produce
contraste cuando hay un desajuste entre el significado del texto y la
intensidad, cantidad, tono o timbre con que se emite. Por ejemplo,
decir lentísimo de una forma muy rápida o vozarrón con voz
aflautada.
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 225

El contraste produce efecto humorístico y es una técnica


que se emplea en la mayoría de los medios de expresión para resaltar
ciertos elementos.

Todas las actividades propuestas en el apartado anterior se


convierten en ejercicios de contraste cuando se desajusta el
significado y la voz.

3) Asociación sinéctica
Dicción del significante claramente asociada a
determinadas connotaciones. Para su realización se emplean
prácticamente todos los elementos del sonido. Es un intento de crear
efectos especiales en la dicción de las palabras
Ejemplos:
Se proponen palabras (por ejemplo, suspiro, melodía, aullido,
cristal) y cada participante la interpreta a su gusto.

Sinestesia: Asociar los significados de las palabras a determinadas


cualidades del sonido. Por sinonimia, sinestesia, parecido fonético o
cualquier otra relación encontrar palabras o expresiones que sean o
parezcan divertidas, tristes, dulces, amargas, pequeñísimas, etc.

Metáfora: Se pretende dar connotaciones imaginarias por medio de


la realización sonora a determinadas palabras , expresiones o textos
propuestos ( por ejemplo: brisa, sepulcral, vibración, crimen
sangriento, mascullaba rezos ininteligibles, etc.). Intentar crear
el efecto especial utilizando únicamente la voz. Se pueden repetir ,
alargar, acortar, cambiar el tono.

4) Onomatopeyas
En sentido estricto son onomatopeyas aquellas
unidades léxicas creadas por imitación de un ruido natural: el tic-
tac, que intenta reproducir el sonido del despertador o el quiquiriquí
que imita el canto del gallo, son onomatopéyicas ( DUBOIS, 1983,
454). Muchas otra imitaciones no han cristalizado en palabras, pero
son de uso corriente y forman un paralenguaje comprensible. En
sentido amplio podríamos considerarlas también como onomatopeyas.
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 226

Ejemplos de ejercicios
- Reproducir con la voz, imitar el sonido de máquinas y
electrodomésticos.
- Imitar sonidos de la naturaleza: trueno, lluvia, relámpago,
viento, olas, etc.
- Imitar sonidos de determinados animales.
- Extensión de la onomatopeya al resto de la frase. Decir toda la
frase como si todas las palabras fueran onomatopéyicas. Por ejemplo:
¡Quiquiriquí, el gallo ya está aquí! El triste tan tan de
las campanas tocando a muerto.
El guauguau del pequinés era francamente ridículo.
- Inventar las onomatopeyas de animales silenciosos: mariposa,
tortuga, hormiga, caracol, luciérnaga, etc.

5) Grafofonías
Las grafofonías son unas láminas en las que el
elemento gráfico sirve de desencadenante de la respuesta oral. Los
gráficos pueden ser traducidos a sonidos, a textos y a movimiento
corporal (MOTOS y TEJEDO , 1987).

5) Ejercicios de ruptura
Consisten en adoptar entonaciones y posturas
corporales no habituales a la hora de decir un texto. Se pretende con
ello buscar asociaciones insólitas y romper clichés preestablecidos.
Por ejemplo, leer un texto jadeando, como si se tuviera miedo, riendo,
llorando, no pronunciando determinado fonema, suspirando,
sospechando de algo, etc.

3.2. Proceso de sonorización


Todas las actividades anteriores tienen su culminación natural
en la sonorización por grupos. Cualquiera de los procedimientos
citados anteriormente resulta válido.

Dado un texto, se trata de crear una serie de efectos con la


voz, que reflejen el ambiente en que se sitúa la acción. Es una especie
de banda sonora que acompaña la narración y que se efectúa con la
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 227

voz sin recurrir a ninguna otra fuente sonora. También las palabras
del texto se someten a la propia dinámica de la sonorización de
acuerdo con las actividades arriba expuestas.

A la hora de realizar una sonorización es necesario seguir


un determinado proceso de trabajo que en nuestra práctica se hace
explícito en estos ocho pasos.

Lectura del texto. Lectura comprensiva del texto, en voz alta,


pero con tono neutro, sin pretender matizar su significado.

Aproximación al texto. Comentario breve del significado.


Identificación de los elementos que se consideren interesantes para
destacar en la sonorización.

Propuestas expresivas. Lectura con utilización de técnicas de


ruptura. Lectura expresiva. Elaboración de una serie de propuestas
concretas donde se describe detalladamente los efectos sonoros que
queremos conseguir.

Ensayos-Improvisaciones. Realización sonora improvisada de las


propuestas expresivas. Valoración de las mismas.

Selección de las propuestas. Confección del guión definitivo de


propuestas o efectos sonoros que han de pasar a la lectura final del
texto.

Fijación de la lectura. Ensayos sobre la totalidad del texto según


el guión definitivo.

Ejecución. Lectura ante los compañeros de la propuesta definitiva


y grabación magnetofónica del mismo.

Valoración. Audición de la grabación. Comentario de la


realización, sobre los significados connotativos que adquiere el texto,
sobre las posibilidades de asumir una nueva expresión, etc.
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Dr. TOMÁS MOTOS TERUEL

x Doctor en Filosofía y Ciencias de la Educación. Premio Extraordinario (Universidad de Valencia).


x Licenciado en Psicología, licenciado en Pedagogía, Maestro. Premio Nacional de Investigación Educativa en
1985 (Accesit).
x Profesor Titular (jubilado) de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Valencia.
x Director del Posgrado Teatro en la Educación del Institut del Teatre de Barcelona. Director del Postgrado
Teatro en la Educación: Pedagogía Teatral de la Universidad de Valencia. Profesor en los Postgrados de Teatro
en la Educación (Institut del Teatre, Barcelona) y Experto en Artes Escénicas (Universitat de Lleida).
x Ha impartido numerosos cursos de formación del profesorado y participado en congresos nacionales e
internacionales sobre Creatividad, Expresión Corporal, Teatro en la Educación, Educación Artística y
Formación de Directivos de Centros Educativos. Ha escrito una veintena de libros y capítulos de libros y
numerosos artículos. Actualmente se dedica al Teatro Social, especialmente al Teatro del Oprimido y a escribir
teatro ha publicado “El más (des)corazonado de los hombres”, sobre Miguel Hernández.

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