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1ª Edición. Santiago de Compostela diciembre 2005.
© Tomas Motos Teruel
Edita: Meubook, S.L.
Praza de Mazarelos, 14
15703 – Santiago de Compostela
www.meubook.com / www.iacat.com
Imprime: Tórculo Artes Gráficas, S.A.
2. JUEGOS FÓNICOS 17
2.1.Un juego fonético: trabalenguas
2.2. Simbolismo fónico
2.3. Propuestas de actividades
6. ENIGMAS 53
6.1. Adivinanzas y acertijos
6.2. Logogrifo
6.3. Charada y jeroglífico
6.4. Juegos de casillas y crucigramas
Juegos Creativos de Lenguaje
Índice 4
1. MATRICES FORMALES 76
1.1. Matrices formales para la narración
1.2. Matrices formales para la poesía
2. MATRÍCES TEMÁTICAS 92
2.1. Matrices temáticas para crear textos narrativos
2.2. Matrices temáticas para la creación de textos en verso
3. MATRICES NARRATIVAS 97
BIBLIOGRAFÍA 181
JUEGOS Y OTRAS
FUNDAM ENTO
CLASE M ANIFESTACIONES
LINGÜÍSTICO
LITERARIAS
2. JUEGOS FÓNICOS
Los juegos basados en el sonido son aparentemente gratuitos,
sin otro móvil que el placer que producen; constituyen la esencia de
lo que se ha llamado la poesía lúdica, el sinsentido.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 18
A very Valentine
Very fine is may Valentine
Very fine and very mine
Very mine is may Valentine very mine and very fine
Very fine is my Valentine and mine, and fine
Very mine and fine is my Valentine
(Gertrude Stein, 1976)
c) La rima:
Sidra El Gaitero famosa en el mundo entero. Desodorante
Rexona, no te abandona. Mi cosita está suavita. Anís Asturiana,
Anís de España.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 20
d) Onomatopeyas:
Crujientes biscottes. Creks que hacen crec.
Dijo un jaque de Jerez con su faja y traje majo: «Yo, al más majo el
juego atajo que soy jaque de ajedrez». Un gitano que el jaez aflojaba
un jaco cojo, cogiendo lleno de enojo de esquilar la tijereta dijo al
jaque: «Por la jeta te la encajo si te cojo». «Nadie me moja la oreja»
-dijo el jaque, y arrempuja. El gitano también puja y uno aguija y
otro ceja. En jarana tan pareja, el jaco cojo se encaja y tales coces
baraja que al empuje del zancajo, hizo entrar sin gran trabajo, a
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 21
Un ejemplo literario:
el mínimo y dulce Francisco de Asís frente a torvo y tosco lobo
de Gubia (Rubén Darío).
Propuesta 1
Propuesta 2
Propuestas 3
Construir frases con la técnica llamada “todas las lenguas del mundo”.
Para ello, aprovechando los fonemas de una lengua se pueden
construir frases y textos con unas características fonéticas que les
hacen parecer de una lengua diferente.
Propuesta 4
Propuesta 5
Memorias de 1 quinielista
1 vez íbamos 2 amigos por 1 carretera pasando el Xnoccio, porque
no habíamos encontrado ningún medio de transporte con que
trasladarnos, ni siquiera 1 simple Xno. Y además, que aunque
hubiéramos encontrado 1 Xno, o incluso 2, hubiera sido igual,
porque ninguno de los 2 sabíamos Xtación. Esto Xvale a decir
que estábamos cansadísimos. Hasta que llegamos a 1 motel y
pudimos soltar el Xpaje los 2. Pero nos caímos con todo el Xpo.
Porque nos dieron 1 cuarto que estaba en 1 piso alto, al que
hubimos de subir por 1 escalera de mano haciendo muchos Xlibrios.
Y es lo que yo digo: que las cosas hay que hacerlas con Xdad.
Porque casi al mismo tiempo que nosotros 2 llegó 1 Xpo de fútbol
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 27
Propuesta 6
3.1. Anagrama
Consiste en redistribuir las letras de palabras o frases para
formar palabras nuevas. En su principio normalmente se realizaba
esta operación con nombres propios.
3.2. Palíndromos
Palindromía significa construir una frase o verso de tal
manera que diga lo mismo cuando se lee de izquierda a derecha que
en sentido contrario. Hay ejemplos sencillos de palabras corrientes,
como Ana, salas, erre, radar, anilina, eme, ele, ala, etc.
Propuesta 7
3.5. Tautogramas
En este tipo de composiciones todas las palabras comienzan
por la misma letra. En la catedral de Lima en 1756, se leyó la siguiente
octava del señor Arcaya en unas exequias:
Manolo mío:
Mi madrileño marchoso,
maduro melocotón maleable,
macedonia mascaré mañana,
mortadela moscatel mío.
Madrugaré maestro
-me manipulas-.
Mi madre, me maravilla
masculla melosa: Manolo, Manolo …
3.6. Pangramas
Son oraciones que contienen todas las letras del alfabeto, si
es posible con una sola muestra de cada una. En español un ejemplo
con las vocales es la palabra murciélago. Entre los modelos clásicos
están:
Jovencillo emponzoñado de whisky, qué mala figurota
exhibes.
Escríbanse politiquillos zafios, con orejas kilométricas
y uñas de gavilán.
3.7. Lipogramas
Artificio literario basado en la confección de textos
caracterizados por la ausencia sistemática de una determinada letra.
Fernández Ferrer (1987, págs. 25-27) nos proporciona la
siguiente información: “Como poco, remonta su tradición al siglo VI
a. de C., cuando Laso de Hermione suprimió la sigma en su “Oda a
los “centauros” y en un Himno a Démeter, del cual sólo se ha
conservado el primer verso. Más tarde, Néstor de Laranda, ya en
el siglo III de nuestra era, batió todo un récord al reescribir la Ilíada
eliminando la A del primer canto, la B del segundo... y así hasta
acabar con las veinticinco letras del alfabeto y los correspondientes
cantos de la epopeya homérica.
3.8. Univocalismo
Los univocalismos son textos que utilizan una sola vocal.
Las posibilidades de expresión son mucho más limitadas; a pesar de
ello, Rubén Darío supo escribir el cuentecillo titulado Amar hasta
fracasar que sólo contiene la vocal a y comienza:
4.1. Jitanjáfora
Consiste en inventar palabras cuyo significado se entiende
por el contexto o por su parecido con otras. Este recurso lo practicó
con mucho éxito Julio Cortazar en Rayuela.
Propuesta 8
1) Cabezas y colas
Se toma un grupo de palabras al azar, se cortan por la mitad y se
hacen nuevas combinaciones. Luego se eligen las más interesantes.
Ejemplo: Partiendo de las palabras de la primera fila y combinando
las mitades hemos obtenido las demás. En negra están resaltadas
las que consideramos como más interesantes, pero ¡desde un criterio
totalmente subjetivo!
3) Palabras bocadillo
Una palabra se integra entre las sílabas de otra. Ejemplo:
Coco y díscolo = discocolo
Alga y nostalgia = nostalgagia.
4) Ambiguos
Producir cambios mínimos fonéticos u ortográficos de manera
que aparezca una palabra nueva que connota una cierta
ambigüedad.
Ejemplos:
carbonato cabronato, color culor, escritores
escrotores, testículos textículos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 46
5) Palabras ocultas
Podemos encontrar palabras existentes en el diccionario que pueden
ser entendidas como palabras maleta. Hay que evitar las palabras
compuestas cuyo estructura y significado son obvios. Si se les da la
definición de palabra maleta entonces pueden funcionar como tales.
Completar el siguiente cuadro siguiendo los modelos.
6) Sumar palabras.
Esta es la manera más simple de crear palabras maleta. Se trata de
enganchar una palabra a otra y sumar sus significados, utilizando el
mecanismo propio de la gramática para formar palabras compuestas.
Ejemplos: amarprobar, mirarir, diamovimiento, hablajo,
pagapoco.
7) Prefijar y sufijar.
Se trata de crear palabras mediante la adición de prefijos o sufijos a
palabras que en principio no los admiten.
Ejemplo: efigitis, gandulitis, hipoculto, maxibajo, rehablar,
chalequista.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 47
Propuesta 9
Propuesta 10
Crear nuevas palabras y/o significados nuevos utilizando los
siguientes procedimientos
Felipe González II
Karl-Goucho Marx
John Harisson Ford
Sara Bernad Shaw
José María Aznar García
Alfonso Armada Guerra
Julio Aparicio Enguita
Antonio Gala Placidia
5.1. Calambur
Es un juego de palabras consistente en la posibilidad de
agrupar las sílabas de una o más palabras de modo diferente
produciendo un sentido radicalmente diverso. Conocido es el que se
forma a partir del siguiente verso de Zorrilla:
Entrever desaires
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 51
Propuesta 11
Al pie de la letra. Se trata de prescindir del significado figurado de
expresiones familiares, metáforas, imágenes, hipérboles y
comparaciones para trasladarlas al lenguaje de la imagen al pie de la
letra.
Para ello, se reúnen expresiones familiares, por ejemplo: es un
calzonazos, un bocazas, no tiene pelos en la lengua, tiene la
cabeza llena de pájaros, ha metido la pata, etc. y se trasladan al
lenguaje gráfico.
6. ENIGMAS
En este apartado se recogen juegos entroncados con el
enigma (adivinanza, charada, jeroglífico, crucigrama) que, sacando
provecho a las fuentes del equívoco, ilustran sobre todo la
confrontación de dos temas antagónicos.
6.2. Logogrifo
El logogrifo es una palabra obtenida entrelazando
ingeniosamente la sustancia gráfica de muchas otras. Actualmente
se considera el logogrifo como un simple anagrama incompleto,
consiste en extraer las palabras que se puedan formar con las letras
de una palabra dada. Ejemplo de un poema logogrífico.
DANSREGRETTABLE
Dans regrettable
Il y a regret
Il y a table
Il y a blé
Est-ce le nom
De ceux qui n’ont
Rien á se mettre dans le râble
Dans regrettable?
Dans regrettable
Il y a du grés
Au lieu de sable
Desséché
Est-ce le seau
Tout gorgé d’eau
Baignant la soif qui nous accable
Dans regrettable?
Dans regrettable
Il y a été
Il y a étable
Il n’y a pas lait
Quel est le sot
Qui a versé
Tout le lait perte irremediable
Dans regrettable?
Dans regrettable
I1 y a râler
Dressons la table
Pour bramer
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 58
À pleine voix
À pleins abois
Car nous avons tiré le diable
Dans regrettable
(Béart, 1976)
7. JUEGOS BASADOS EN LA
INTERTEXTUALIDAD
Estos juegos se basan en la utilización de un mismo material
verbal por locutores diferentes y pueden tomar formas tan variadas
como la alusión cómplice, la parodia, la ironía, el pastiche, la cita
directa o el paralelismo estructural.
Propuesta 12
Transformar un texto dado utilizando algunas de técnicas anteriores:
Propuesta 13
Escribir un texto breve utilizando títulos de libros, películas, obras de
arte, etc.
Escribir un relato relacionando las pintadas y los graffitis
encontrados en un retrete público, una pared, las mesas de clase,
etc.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo I: Los juegos del lenguaje 63
Propuesta 14
Locuciones y frases hechas.
Las locuciones son combinaciones estables de dos o más palabras
que funcionan como un elemento oracional y cuyo sentido unitario
no se justifica como suma del significado de sus componentes. Por
ejemplo: de tomo y lomo, de rompe y rasga, de antemano, como
quiera que…
Las frases hechas equivalen a oraciones (ser de la cáscara amarga,
ser más feo que Picio, estar en Babia); su significado tampoco se
corresponde con el que tendrían aisladamente las palabras que la
componen.
Se trata de hacer una relación de frases hechas referidas a un tema,
por ejemplo, las partes del cuerpo, animales, frutas, etc. y a partir de
ella crear un texto. Valga como muestra el siguiente.
Propuesta 15
mundos)
marina británica y cuyo padre adoptivo tenía una tía que hablaba
corrientemente el español y que era, quizás, una de las nietas de
un ingeniero, muerto joven, nieto a su vez de un propietario de
viñedos de los que obtenían un vino mediocre, pero que tenía un
resobrino, casero y ayudante, cuyo hijo se había casado con una
joven muy linda, divorciada, cuyo primer marido era hijo de un
patriota sincero que bahía sabido educar en el deseo de hacer
fortuna a una de sus hijas, la que pudo casarse con un cazador
que había conocido a Rothschild y cuyo hermano, después de
haber cambiado muchas veces de oficio, se casó y tuvo una hija,
cuyo bisabuelo, mezquino, llevaba anteojos que le había regalado
un primo suyo, cuñado de un portugués, hijo natural de un
molinero, no demasiado pobre, cuyo hermano de leche tomó por
esposa a la hija de un ex médico rural, hermano de leche del hijo de
un lechero, hijo natural de otro médico rural casado tres veces
seguidas, cuya tercera mujer ...
Sr.MARTIN:- Conocí a esa tercera mujer, si no me engaño. Comía
pollo en un avispero.
8.4. El chiste
Utiliza el mismo principio, que es el de desviarse de las
normas lingüísticas, tal y como se observa en muchas formas
estructuradas de humor, como chistes y adivinanzas, en los que la
«frase clave» se basa en chocar con las expectativas lingüísticas del
oyente. Esto se puede observar incluso en chistes infantiles bastante
cortos, especialmente en aquellos que tienen un comienzo muy
estereotipado:
¿Está Agustín? ... Estoy comodín...
¿Cuál es el colmo de los colmos? ... Tener un colmado
de colmillos en Estocolmo.
1. MATRICES FORMALES
Una matriz formal es la que determina la estructura externa
del texto sin tener en cuenta su contenido.
1.1.4. Monólogo
Fundamentalmente sirve para narrar un hecho desde la óptica
de un personaje. El monólogo puede ser simple -un solo personaje- o
varios personajes explican el mismo hecho o bien reflexionan sobre
él.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 77
1.1.6. El inventario
Se trata de narrar una historia a través del inventario realizado
en un espacio concreto. Por ejemplo: la historia de una persona a
través del inventario de una casa, de una habitación de hotel, etc. El
inventario puede recoger cualquier cosa que se encuentre en ese
lugar (papeles, fotografías, cartas, libros, ropa, dedicatorias, restos
de comida, objetos personales, diarios, etc.)
Un ejemplo: “Henry Bengoa Inventarium” de Atxaga (en
Poemas and híbridos, Ministerio de Cultura, 1990).
Propuesta 1
Crear una historia a partir de la matriz siguiente.
Me da vergüenza
Tengo mucha prisa
No me fío ni un pelo
A lo que ella le respondió Espera un poquito
En medio del campo hay un almendro florido
coplas
romances
adivinanzas
Propuesta 2
Crear un poema colectivo a partir de un esquema rítmico dado.
Propuesta 3
Crear un poema utilizando nombres
tatátatátatatáta.
Muestra producida:
«Me gustaría ser»
Maradona y Espartaco,
Julio César, Napoleón,
Aristóteles, Velázquez,
Severo Ochoa, Calderón.
Butragueño y Beethoven,
Gaudí, Lemond, Gorvachov,
Cervantes, Lope, Quevedo
Madame Curie, Kasparov.
Propuesta 4
Nombre .
Adve rbios
Adje tivo Re lativo, Ve rbo
Fras e s Ve rbos
RIM A nombre , e tc. RIM A
adve rbiale s
INTERNA
Tal vez
luce
Propuesta 5
Completar el siguiente poema teniendo en cuanta que todos los
versos han de tener once sílabas y que riman dos a dos.
.................................................
............................................ reír.
................................................
........................................ encontrar.
Propuesta 6
Escribir un poema de amor a partir de la siguiente estructura:
Para que + verbo + complementos
Para que +verbo + complementos
Para que + verbo + complementos
Hice + complementos
Hice + complementos
Hice + complementos
Y + verbo +complementos
Y + verbo + complemento
y +verbo +complemento.
Propuesta 7
Crear un limerick
Esta es una forma poética introducida por Edward Lear, para producir
textos un efecto humorístico bastante seguro. Su estructura es la
siguiente:
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 84
1.2.4. Acumulaciones.
Se parte de una frase larga y cada verso se construye
eliminando la última palabra del verso anterior, pero poniendo atención
a que las frases sean gramaticalmente correctas y tengan sentido.
También se puede hacer a la inversa.
Ejemplo:
Allí.
Allí. Él.
Allí, él le había...
Allí. Él. Le había jurado.
Allí, Él. Le había jurado regalarle.
Allí, él le había jurado regalarle una.
Allí, ¿él le había jurado regalarle una casa?
Allí. Él le había jurado regalarle una casa de color.
¿Allí? Él le había jurado regalarle una casa de color siena.
Allí. Él le había jurado regalarle una casa de color siena entre
cipreses.
Allí, ¡él le había jurado regalarle una casa de color siena entre
cipreses y viñedos.
Allí, él le había jurado regalarle un casa de color siena entre
cipreses y viñedos. No, lejos .
Allí, él le había jurado regalarle una casa de color siena entre
cipreses y viñedos no lejos de Ítaca.
Himno a Venus
Propuesta 8
Crear poemas a partir de la repetición de las siguientes estructuras.
d) Quisiera .............................................................................
f) Para....................................................................., es
necesario ..........................................
Propuesta 9
Leer siguiente poema.
Propuesta 10
1. Crear un poema que se titule “La vida como dilema” utilizando
oraciones coordinadas disyuntivas que produzcan alternativas
absurdas y disparatadas. Para comenzar se puede completar el
siguiente:
Propuesta 11
Se trata de que crear poemas a partir de la repetición de estructuras
sintácticas paralelas formadas por oraciones subordinadas
sustantivas. Para evitar la monotonía que puede suponer este tipo
de estructuras, conviene que el último verso (el llamado verso de
cierre) sea distinto. Si quieres puede utilizar rima y versos con el
mismo número de sílabas, pero no es necesario.
Elegir un tema, quizás te resulte más fácil, si se trata sobre los propios
sentimientos. El tono puede ser íntimo, pero también puede usarse el
humor. A continuación se ofrecen algunas estructuras.
Propuesta 12
Se trata de crear poemas a partir de la repetición de estructuras
sintácticas paralelas utilizando oraciones subordinadas adverbiales.
Conviene que el verso de cierre sea distinto. Se puede utilizar rima y
versos con el mismo número de sílabas, pero no es necesario.
2. MATRICES TEMÁTICAS
2.1.1. Acróstico
Dícese de un poema u otra composición en la que las letras
que ocupan determinados lugares forman una palabra o una frase.
Propuesta 13
A partir de una palabra o varias confeccionar un telegrama
acróstico, en el que cada palabra sucesivamente comenzará por la
letras que contiene la palabra matriz.
Ejemplo: A partir de CREAR podemos tener Cómo resolver este
acertijo rápidamente.
Propuesta 14
Desarrollar un relato a partir de alguno de las frases siguientes:
Propuesta 15
Crear un relato a partir de las frases siguientes:
Propuesta 16
Crear un relato a partir de la técnica del logo-ralley.
Propuesta 17
Crear refranes, en grupo, siguiendo uno de estos dos procedimientos.
2.2.1. Transformaciones.
Se suelen encontrar en la poesía utilizando fórmulas que
repiten el módulo:
“Si tu fueras ... yo sería” o “si tu te hicieras ... yo me haré” ,
“si tu eres ... yo seré”.
3. MATRICES NARRATIVAS
La función de las matrices narrativas es aportar el germen
de un relato, con algunos elementos de la narración más o menos
definidos y otros por definir. Es una matriz más concreta y más
cerrada que la temática.
Propuesta 18
Poner en práctica algunos procedimientos para generar
proposiciones matrices.
e) Si... entonces
Propuesta 20
Crear un relato utilizando la técnica del binomio fantástico
6) Buscar el desenlace:
¿Cómo acaba la relación entre ellos?
Una vez realizado este proceso con dos participantes, se pide al
resto que se emparejen al azar. Con cada una de las palabras de
la pareja seguir el mismo procedimiento. Con los datos obtenidos
escribir un relato.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 100
Propuesta 21
Construir una narración colectiva a partir de los elementos
estructurales quién, qué, cuándo, dónde, por qué.
3.4. Acumulación
FUNCIONES DE PROPP
I. Alejamiento: uno de los miembros de la familia se aleja de la casa.
II. Prohibición: recae sobre el protagonista una prohibición.
III. Transgresión: se transgrede la prohibición.
IV. Interrogatorio: el agresor intenta obtener noticias.
V. Información: el agresor recibe información sobre la víctima.
VI. Engaño: el agresor intenta engañar a su víctima.
VII. Complicidad: la víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo a
su pesar .
VIII. Fechoría : el agresor daña a uno de los miembros de la familia o le
causa perjuicios.
VIII-a.Carencia: algo le falta a uno de los miembros de la familia o tiene
ganas de poseer algo.
IX. Mediación, momento de transición: se divulga la noticia de la fechoría
o de la carencia, se dirigen al héroe con una pregunta o una orden,
se le llama o se le hace partícipe.
X. Principio de la acción contraria: el héroe buscador acepta o decide
actuar.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 103
Propuesta 22
Planificar un esquema de relato que tenga esos momentos.
1) Reina la paz y la armonía.
2) Surge un problema
3) Aparece el protagonista
4) Este lucha en solitario para solucionar el problema
5) Aparece el antagonista
6) El protagonista consigue vencer las dificultades
7) Se restablece la armonía.
Propuesta 23
Escribir un relato de aventuras partiendo de un esquema simplificado
de las funciones de Propp. En el esquema siguiente, en la primera
columna están secuenciadas las funciones. El relato debe respetar
el orden propuesto. En la columna segunda tienes unas orientaciones
mínimas para concretar las funciones.
4. MATRICES ESPECÍFICAS
Las matrices específicas son para casos concretos. Textos
como conferencias, cartas, discursos, etc., que con frecuencia son
engorrosos de escribir, se pueden resolver con matrices.
Normalmente en este tipo de textos hay una serie de frases hechas,
giros y contenidos que se repiten. La matriz consiste en utilizarlos.
entre sí, de manera que con una sola matriz se pueden escribir
múltiples textos diferentes.
de sobre
en vista de a
contra mediante
para desde
en torno a con
por debajo de entre
en lugar de de acuerdo con
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 107
sin dentro
por delante de
en tanto que hacia a
hasta a partir de
Uso de la matriz:
Se toma un nombre del grupo A y un adjetivo del B (se les ha de
hacer concordar) y mediante una preposición del grupo E se unen
a un nombre del grupo C acompañado de otro adjetivo del D.
Los distintos sintagmas resultantes se pueden unir entre ellos
mediante las fórmulas del grupo F.
Mediante este procedimiento se generarán infinidad de discursos.
Y las posibilidades se multiplican si los adjetivos de la columna D
se utilizan para calificar a los nombre de A y los de B para C.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 108
1) 2)
Querido: Desde hace algún tiempo observamos que
socio
productor los productos
cliente los recursos
empleado los compromisos
colaborador la colaboración
proveedor la producción
las ventas
el trabajo
el material
los pedidos
los beneficios
3) 4)
Que Vd a
“hacer” de
“contraer” con
“reciber” para
“ejercer” en
“dar”
“aportar”
“suministrar”
“ofrecer”
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 109
5) 6)
nuestra serán
eran
empresa son
fábrica podrían ser
cadena de producción van a ser
organización
firma
marca
sociedad
7) 8)
cada vez más Por esta razón estamos
improductivos analizando la posibilidad de
escasos considerando
defectuosos proyectando
inadecuados estudiando
espaciados definiendo
irregulares preparando
fluidos
débiles
positivos
valioso
exactos
voluminosos
satisfactorios
productivos
justos
adecuados
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Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 110
9) 10)
una En nuestro/a
renovación filosofía empresarial
variación estructura
remodelación línea
cambio colaboración
reorientación trato
modificación contrato
redistribuición plantilla
11) 12)
de nuestra relación
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 111
13)
Por eso le rogamos que
14)
cuanto antes mejor
15)
(Firma)
I II III IV
Colaboradores A realizaçao do nos obriga a dos resultados
programa da refletir sobre a financeiros para o
qualidade busca da êxito
excelência
I II II IV
Queridos la realización de los nos obliga al análisis de las condiciones
colegas deberes del financieras y
programa administrativas
existentes
I II II IV
El afán de la consulta con los ofrece un ensayo del modelo de
organización por numerosos interesante de desarrollo.
encima de todo, militantes, verificación
1. Saludos protocolarios.
2. Saludo al público diciendo que ellos son hoy los importantes en el acto
que se celebra.
3. Comentario sobre la alegría de estar presente en este acto.
4. Loa del acto como punto fundamental en el camino o proceso colectivo
y particular del lugar.
5. Presentar el acto como especial por tres motivos:
6. Motivo 1º: porque es la culminación de esfuerzos e ilusiones particulares
que la Institución ha sabido recoger y canalizar.
7. Motivo 2º: Porque supone para la colectividad sentirse escuchada y para
la Institución poder realizar las ilusiones y cubrir las necesidades de la
gente.
8. Motivo 3: Porque demuestra la vitalidad y empuje del pueblo.
9. Un motivo superior: el uso práctico de aquello que se inaugura. Hacer
una referencia a los problemas o deficiencias que resolverá.
10. Referencia que se tendrá de esta obra en el futuro.
11. Compararla con alguna realización antigua e importante para la vida
diaria.
12. Recordar los valores señalados en el punto 4.
13. Aconsejar en no caer en el la satisfacción peligrosa.
14. Exhortación a continuar en la línea de inquietudes y progreso.
15. Exhortación a pedir ayuda a la Institución, a presionarla, a obligarla a
ayudarnos.
16. Referencia a la tarea de la Institución, limitada por los presupuestos y
por el gran número de demandas.
17. Presentación de la obra dentro de un conjunto de acciones en una
dirección concreta.
18. Decir que no es el pueblo quien ha de dar las gracias a la institución,
sino al revés, que así se ayuda a la Institución, al buen gobierno, se tiene
confianza y se establecen puentes de diálogo y de colaboración.
19. Dar las gracias especialmente a las autoridades locales o inferiores, a los
que han trabajado directamente en la obra y a la población.
20 Hacer pronósticos de progreso futuro para la colectividad en aquellos
aspectos en que lo inaugurado tenga un papel fundamental .
21. Despedida y saludos finales.
22. Última despedida invitando a todos a usar y disfrutar de aquello que se
inaugura (y si es oportuno, al refrigerio o vino de honor).
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 116
Propuesta 24
Escribir diversos textos utilizando las matrices anteriores.
Propuesta 25
Construir una matriz para cartas de amor.
Crear matrices para distintas finalidades.
Propuesta 26
Escribir la autobiografía (etapa de la infancia) a partir de esta matriz.
Mi nombre es …. porque….
Soy (una metáfora) …….
Nací un día en que …
De pequeño creía que … Pero ahora ...
Recuerdo que me contaban que ….. (¿quién lo contaba ?)
Mi cuento favorito era…
Yo me identificaba con … Ahora...
Recuerdo un juego para conseguir un deseo ... que consistía en …Pero en
la actualidad...
Tenía un tesoro que sólo para mí tenía valor … Ahora mi mayor tesoro
...
Me despido con … de color …
Propuesta 27
Realizar la adaptación de esta matriz a otra lengua. Hay que tener
en cuenta que se ha de conservar el número de sílabas y la estructura
de la rima.
4.2.2. Multipoema
A partir de un número de frases o versos dados se hacen
combinaciones para obtener un poema. El criterio de ordenación
puede ser aleatorio o bien de una manera previamente determinada.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 118
Propuesta 28
Crear un poema nuevo mediante la combinación de los siguientes
versos tomados de Miguel Hernández. Se puede respetar la
puntuación o modificarla de acuerdo con el criterio personal.
4.2.3. Sonética
Se trata de conjuntos de versos monorrimos, que, a su vez,
cada uno por separado puede constituir un poema. Estos versos
permiten múltiples combinaciones de manera que constituyan sonetos
formales.
Propuesta 29
Crear un soneto a partir de la siguiente matriz formada por versos
de Miguel Hernández.
4.2.4. Acrósticos
Como ya hemos visto al tratar sobre las matrices temáticas,
los acrósticos son composiciones, normalmente en verso, en las que
ciertas letras del texto forman una palabra, expresión o esquema
especial. Algunos están escritos en forma de enigmas, en otros no
hay ningún intento de ocultar la “respuesta”. Generalmente es la
primera letra de cada línea la que da una pista, pero a veces ésta se
basa en la última letra de la línea, en la combinación de las primeras
letras con las últimas (un “doble acróstico”), o en formas más
complejas. El acróstico más famoso de la literatura castellana es el
que Fernando de Rojas introduce en La Celestina. Los versos
siguientes son un fragmento:
Propuesta 30
Crear poemas acróstico a partir de nombres propios. Se puede
utilizar frases o simplemente adjetivos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo II: Juego y combinatoria: las matrices 122
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 123
125
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 126
Le he contestádico yo al preguntónico
cuando la guática pide comídica
pone al cristiánico firme y guerrérico
por sus poróticos y sus cebóllicas;
no hay regimiéntico que los deténguica
si tienen hámbrica los populáricos.
Caballeríticos, almidonáticos
almibarádicos, homosex... ni... ni...
le echan carbónico al inocéntico
y arrellanádicos en sus sillónicos
cuentan los muérticos de los encuéntricos
como frivólicos y bataclánicos.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 127
Partidirísticos, disimuládicos,
minifundísticos y muy malúlicos,
son peligrósicos más que los vérsicos
más que los cánticos y los desfílicos,
bajito cuérdica firman papélicos
lavan sus mánicos como Piláticos.
Propuesta 1
Observar como el siguiente poema está formado a partir de
variaciones sobre la frase inicial
Xavier Villaurrutia
Siguiendo el mismo procedimiento construid variaciones a partir
de frases célebres, frases hechas, etc.
Por ejemplo:
Pienso, luego existo. (Descartes)
Sueño, luego existo
Soy, luego insisto...
Soy, luego insisto...
Soy, luego insisto...
Soy, luego me extingo.
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Módulo III: Manipulaciones 128
To be or nor to be (Shakespeare)
To bed or not to bed (Francoise Parturier)
Too bee or not too Bee ( Spelling Bee)
To Beer or not to Beer
Two biefs or not two biefs
TV or not TV
2) Cambios de espacio.
3) Cambios en el tiempo.
4) Cambios en el argumento.
6) Cambios de estilo.
7) Cambio de personajes.
8) Cambios en el tono.
CAPERUCITA AZUL
un periodista.
-A la televisión -contestó ella subiendo al avión.
En África, Caperucita murió asesinada por un negro que
jamás vio un televisor. Pero había visto otras cosas.
(Ignacio Villar)
Propuesta 2
Se elige un cuento popular y se modifica utilizando alguno de los
procedimientos arriba indicados.
1) Homosintaxismo
2) Texto sinonímico
2) Texto antonímico
3) Traducción homofónica
4) Alteraciones en la puntuación
3) Ampliar un texto
1) Versos ocultos
Propuesta 3
Convertir una noticia periodística en poema.
Propuesta 4
Hacer variaciones sobre un poema dado.
A partir del poema siguiente crear variaciones, manteniendo siempre
los versos 1 y 3. Hay que poner atención en que los versos propuestos
sean hexasílabos, como en el original; la rima podrá ser asonante o
consonante. Variaciones
3) Podar poemas
Propuesta 5
Añadir estrofas al siguiente poema de García Lorca.
Propuesta 6
Construir un nuevo poema a partir de estos dos de Rafael Alberti.
6) Poemas ocultos
Propuesta 7
Crear un nuevo poema a partir de las últimas palabras de Tatuaje
(León, Valerio y Quiroga)
Un barco
extranjero,
el puerto
al anochecer.
El faro
sobre los veleros
plata
dejaba caer.
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo III: Manipulaciones 143
Tatuaje
4) Cambios en el argumento
Dadas secuencias de acciones, crear un guión y luego
desarrollar una escena concreta. Por ejemplo a partir del siguiente
esquema típico de las comedias de capa y espada del siglo XVII:
5) Cambio de personajes
Se puede recrear una escena añadiendo o eliminando un
personaje, cambiando su carácter, las acciones que realiza,
introduciendo un personaje nuevo, etc.
1. PRIMERA VANGUARDIA
Las vanguardias europeas fueron múltiples, pero de ellas
sólo dejaron huellas profundas el Cubismo, Futurismo, Expresionismo,
Surrealismo, Creacionismo y Ultraísmo.
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Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 148
1.1. Cubismo
Propuesta 1
Construir un caligrama a partir de una palabra.
Escribir en el centro de un folio una palabra que guste y que sugiera
una imagen. Alrededor de ella se construye una constelación de
sinónimos, antónimos, derivados, etc. en una disposición que aparezca
armónica y agradable.
Propuesta 2
Hacer un caligrama a partir de un objeto.
1.2. Futurismo
1.3. Expresionismo
1.4. Dadaísmo
Tómese un periódico
Tómese unas tijeras.
Escójase un artículo de un periódico tan largo como el poema
que desee.
Recórtese el artículo.
Recórtense seguidamente con cuidado todas las palabras
de dicho artículo y métanse en una bolsa.
Agítese suavemente.
Sáquense después una a una.
Cópiese todo con cuidado según han ido saliendo los recortes
de la bolsa.
El poema se le aparecerá.
Y hele aquí convertido en un escritor infinitamente original
y con una sensibilidad exquisita, aunque incomprendida por
la chusma.
Manifiesto
del señor Aa
el antifilósofo
oro
mina
las tarifas y la vida cara me han decidido a
abandonar las D
no es cierto que los falsos dadás me
las hayan quitado ya que
el reembolso comenzará en cuanto
es como para llorar la nada que se llama
nada
y he barrido la enfermedad en la aduana
yo caparazón y paraguas del cerebro
de mediodía a las dos de abono
supersticioso desencadenando los engranajes
del ballet espermatozoico que hallarán
ustedes en ensayo general en todos
los corazones de individuos sospechosos
yo les comeré un poco los dedos de ustedes
yo les pago la renovación del abono del
amor en celuloide que rechina
como puertas de metal
y ustedes son unos idiotas
yo volveré una vez como su
orina renaciente a la joie de vivre el
viento partero
y establezco un pensionado de mantenedores
de poetas
y vengo una vez más para comenzar
de nuevo
y son ustedes unos idiotas
y la llave del selfcleptómano no
funciona más que con aceite crepuscular
en cada nudo de cada máquina
está la nariz del recién nacido
y todos somos idiotas
y muy sospechosos de una nueva forma
de inteligencia y de una nueva lógica
a la manera de nosotros mismos
que no es Dadá de manera alguna
y ustedes se dejan llevar por el
Juegos Creativos de Lenguaje
Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 157
Aaísmo
y todos ustedes son idiotas
cataplasmas
en alcohol de sueño purificado
vendajes
idiotas
vírgenes
1.5. Surrealismo
Una carcajada
de zafiro en la isla de Ceilán
Los más hermosas escamas
TIENEN MATIZ AGOSTADO
BAJO LOS CERROJOS
en una granja aislada
DE DÍA EN DÍA
se agrava
lo agradable
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Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 159
Propuesta 3
Crear un poema surrealista
Se forman seis columnas de diez elementos elegidos al azar,
constituidas por palabras de distintas categorías. Ejemplo:
Adve rbios Pre pos ición
Nombre s Adje tivos Ve rbos Nombre s
loc. adv. + nombre
desde la
violeta nostálgico/a robar con frecuencia diploma
infancia
hasta la
luna grave desdenterrar hélice
chimenea
Para formar las columnas, las palabras pueden ser propuestas por
los participantes, pero adviértaseles que éstas no deben guardar
relación entre sí. Un buen procedimiento es abrir el diccionario o un
libro y elegir la primera palabra de la categoría buscada que
encontremos.
A continuación y también al azar se toma una palabra de cada
columna y se construye una frase. Para ello añadir los artículos,
preposiciones y demás nexos necesarios. En los sustantivos y
adjetivos, el género y el número, y en los verbos, el tiempo, modo
número y persona se varían de acuerdo con las normas de la
estructuración sintáctica.
En un primer momento las frases resultantes tendrán una estructura
paralelística. A partir del ejemplo pueden salir frases como:
Propuesta 4
Escribir un poema surrealista a partir de fragmentos.
Se puede seguir el mismo proceso que arriba, pero ahora se combinan
fragmentos de diversas frases, tomadas de titulares de prensa, libros,
etc. La condición impuesta es que la oración resultante tenga la
siguiente estructura:
Sintagma nominal que verbo en forma sintagma preposicional oración de
designe a persona o personal que designe persona o relativo
animal cosa
Miguel el de las tempestades baja por el imán del precipicio que adorna
la infancia.
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Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 161
Propuesta 5
Escribir un poema surrealista siguiendo este procedimiento:
En grupo de seis, cada miembro escribe su verso y lo oculta para
que los demás no lo vean. Para ello se puede utilizar la técnica del
papel doblado. Antes de comenzar se ponen las condiciones sobre
el número de sílabas y otras.
El primero escribe un verso que responda a la pregunta ¿Quién
es?
El segundo: ¿Dónde estaba?
El tercero: ¿Qué hacía?
El cuarto: ¿Qué dijo?
El quinto: ¿Qué contestó la gente?
El sexto: ¿Cómo terminó todo?
Propuesta 6
Poner en práctica la técnica del cadáver exquisito. Utilizando diversos
procedimientos.
a) Rueda de preguntas:
Quién (sustantivo)
Cómo es (adjetivo)
Qué hace (verbo transitivo)
Qué (complemento directo)
Dónde (lugar)
Cuándo (tiempo)
Por qué (causa)
Qué consecuencias ha tenido el hecho
b) Matrimonio chino
Nombre de persona ...
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Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 162
Thesa
La bella
Gentil princesa
Es una blanca estrella
Es una estrella japonesa.
Thesa es la más divina flor de Kioto.
Y cuando pasa triunfante en su palanquín
Parece un tierno lirio, parece un pálido loto
Arrancado una tarde de estío del imperial jardín.
Canto VI
1.7. Ultraísmo
NAUFRAGIO
Siglo
milenio
instante
cuántos después y antes
Cuántos barcos y lunas cruzaron lo distante
del mar
Mar
Mar de palabra clave
Mar de mirada grave
que al viento das la cara
y el hombre blando al ave
Siglo
milenio
instante
Tú y yo
los dos
asidos
a dos
interrogantes.
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Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 167
Propuesta 7
Hacer greguerías imitando las de Ramón Gómez de la Serna.
2. SEGUNDAVANGUARDIA
“La vanguardia es siempre experimentación con el
lenguaje”.
(Cózar, 1991, pág. 371)
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Módulo IV: Las vanguardias: juegos gráficos y de azar 169
1.1. Letrismo
2.2. Concretismo
Propuesta 8
Crear poemas concretos
Contenido :
El texto como unidad de sentido: Concordancia. Compatibilidad
semántica y estructuración sintáctica.
Surrealismo y humor.
Los elementos de la narración.
DESARROLLO
1. Juego inicial
2. Expresión-comunicación
... palabras
Las ... de las ..columnas
. ..pueden
. ser... propuestas
... por los
participantes, pero adviértaseles que éstas no deben guardar relación
entre sí. Un buen procedimiento es abrir el diccionario o un libro y
elegir la primera palabra de la categoría buscada que encontremos.
b) A continuación y también al azar se toma una palabra de cada
columna y se construye una frase. Para ello añadir los artículos,
preposiciones y demás nexos necesarios. En los sustantivos y
adjetivos, el género y el número, y en los verbos, el tiempo, modo
número y persona se varían de acuerdo con las normas de la
estructuración sintáctica.
En un primer momento las frases resultantes tendrán una estructura
paralelística. A partir del ejemplo pueden salir frases como
3. Retroacción
BIBLIOGRAFÍA
ALONSO, D. (1950): Poesía Española. Ensayo de métodos y
límites estilísticos. Madrid, Gredos.
Apéndice I (figuras)
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Apéndice I 188
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Apéndice I 189
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Apéndice I 190
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Apéndice I 193
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Apéndice I 194
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Apéndice I 195
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Apéndice I 196
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Apéndice I 197
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Apéndice I 199
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Apéndice I 200
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Apéndice I 201
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Apéndice I 202
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Apéndice I 203
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Apéndice I 204
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Apéndice II 205
Apéndice II
De la dramatización al texto
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Apéndice II 206
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Apéndice II 207
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice II 208
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice II 209
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice II 210
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Apéndice II 211
Apéndice III
Juegos, actividades de
sensibilización y sonorización
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Apéndice III 212
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Apéndice III 213
1. JUEGOS
1) Placer-diversión.
Todo juego implica la existencia de placer. Respirar, moverse,
gritar, sentir las vibraciones que escapan de nuestro cuerpo: esas
son las raíces del placer. La escuela ha sido el lugar del cuerpo
prohibido. Sin el cuerpo somos extranjeros en nosotros mismos.
Se trata, pues, de reencontrar nuestro propio cuerpo , de llevar el
cuerpo a la escuela. Ello significa despertar nuestros sentidos, liberar
las sensaciones por el placer que éstas nos procuran. Trabajando el
cuerpo, el lenguaje no verbal, a través de las percepciones y de las
sensaciones se pretende liberar el grito, la voz y la palabra. Y así
encontrar el placer de la palabra que da salida y forma al sentimiento,
el placer del mensaje, de la escucha y de la comunicación.
El aprendizaje de la comunicación es el aprendizaje del placer; este
obliga a librarse de las inhibiciones, de los temores que impiden la
comunicación con el otro ( PAGES, cit. por HOULE , 1987, 15).
3) Creatividad.
No se nace creativo. Esta capacidad se puede adquirir. Pero
para ello es necesario ejercitarla. Normalmente los juegos tienen
una buena dosis de invención, fluidez de ideas, flexibilidad, o capacidad
de síntesis: aspectos todos ellos propios de la creatividad.
Juegos diversos.
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Apéndice III 220
1) Juegos de movimiento.
La finalidad de este grupo es privilegiar el descubrimiento
del medio, del otro y del yo en sus interrelaciones recíprocas que
inducen gradualmente a la creación en grupo. En este tipo de
actividades se pasa imperceptiblemente del lenguaje corporal al
lenguaje hablado, sin que el uno predomine sobre el otro. Pues la
experiencia muestra que moverse es conmoverse y que la emoción
compartida libera la palabra. A su vez este grupo lo subdividen en:
mi cuerpo y el otro, y, del yo al grupo.
2. ACTIVIDADES DE SENSIBILIZACIÓN.
- atención y concentración
- percepción sensorial
- memoria sensorial
- imaginación
- masaje
- relajación
3. SONORIZACIÓN
Ejemplos de actividades:
Decir palabras, textos, con un volumen de voz acorde con su
significado. Por ejemplo: dímelo al oído, explosión, el sonido del
trueno se iba debilitando.
Decir textos cuya duración de las palabras dependa de su significado.
Si el significado implica un tempo largo, la duración de la palabra o
de la expresión se prolongará; si, por el contrario, significa tiempo
breve, su duración se acortará. Por ejemplo:
iba rápido como el viento, la tortuga tarda mucho en ir de un
sitio a otro, empezó la maratón muy de prisa , pero acabó
caminado muy despacio.
3) Asociación sinéctica
Dicción del significante claramente asociada a
determinadas connotaciones. Para su realización se emplean
prácticamente todos los elementos del sonido. Es un intento de crear
efectos especiales en la dicción de las palabras
Ejemplos:
Se proponen palabras (por ejemplo, suspiro, melodía, aullido,
cristal) y cada participante la interpreta a su gusto.
4) Onomatopeyas
En sentido estricto son onomatopeyas aquellas
unidades léxicas creadas por imitación de un ruido natural: el tic-
tac, que intenta reproducir el sonido del despertador o el quiquiriquí
que imita el canto del gallo, son onomatopéyicas ( DUBOIS, 1983,
454). Muchas otra imitaciones no han cristalizado en palabras, pero
son de uso corriente y forman un paralenguaje comprensible. En
sentido amplio podríamos considerarlas también como onomatopeyas.
Juegos Creativos de Lenguaje
Apéndice III 226
Ejemplos de ejercicios
- Reproducir con la voz, imitar el sonido de máquinas y
electrodomésticos.
- Imitar sonidos de la naturaleza: trueno, lluvia, relámpago,
viento, olas, etc.
- Imitar sonidos de determinados animales.
- Extensión de la onomatopeya al resto de la frase. Decir toda la
frase como si todas las palabras fueran onomatopéyicas. Por ejemplo:
¡Quiquiriquí, el gallo ya está aquí! El triste tan tan de
las campanas tocando a muerto.
El guauguau del pequinés era francamente ridículo.
- Inventar las onomatopeyas de animales silenciosos: mariposa,
tortuga, hormiga, caracol, luciérnaga, etc.
5) Grafofonías
Las grafofonías son unas láminas en las que el
elemento gráfico sirve de desencadenante de la respuesta oral. Los
gráficos pueden ser traducidos a sonidos, a textos y a movimiento
corporal (MOTOS y TEJEDO , 1987).
5) Ejercicios de ruptura
Consisten en adoptar entonaciones y posturas
corporales no habituales a la hora de decir un texto. Se pretende con
ello buscar asociaciones insólitas y romper clichés preestablecidos.
Por ejemplo, leer un texto jadeando, como si se tuviera miedo, riendo,
llorando, no pronunciando determinado fonema, suspirando,
sospechando de algo, etc.
voz sin recurrir a ninguna otra fuente sonora. También las palabras
del texto se someten a la propia dinámica de la sonorización de
acuerdo con las actividades arriba expuestas.
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