You are on page 1of 3

- DEMÔNIOS -

HELEGROG
Um helegrog (“demôno do gele”, em sindarin) é uma
criatura enorme, azul, de asas gélidas, delineadas por
um aura de chamas branco azuladas. Encontram-se
comumente armados com lanças de gelo azulado,
empunhadas com as duas mãos. São criaturas
ambiciosas, por isso, criaram pequenos reinos para si
mesmas no extremo Norte da Terra-Média,
subjulgando os trolls e os orcs que tiveram a
infelicidade de serem apanhados naquela desolação
gelada, governando seus domínios como deuses
viventes.

Helegrog:

NÍVEL DE ATRIBUTO
9
RESISTÊNCIA ÓDIO
90 9
APARAR ARMADURA
8 4d
Invólucro de Gelo: Quem tocar o corpo de um
PERÍCIAS
Personalidade, 5 Sobrevivência, 3
helegrog tem de passar num teste Furtividade NA 14,
Movimento, 4 Costumes, 3 ou então ficará paralisado, encerrado num invólucro
Percepção, 4 Ocupação, 4 de gelo mágico. O invólucro de gelo dura 1d minutos,
até uma chama quente ser aplicada sobre ele durante
PERÍCIAS COM ARMAS
Lança de Gelo 4 uma rodada inteira, ou até a vítima ter sucesso num
teste de Atletismo NA 18 para se libertar. Os que
HABILIDADES ESPECIAIS
Amedrontar Grande Tamanho
forem encerrados no gelo não são asfixiados nem
Força Aterradora Voz Imperiosa
sofrem mais dano.
Encarnação do Horror Invólucro de Gelo
DINDAIR
Armas:
Os dindair (“sombra silenciosa”, em silvestre) são
demônios de sombras que se envolvem num campo
TIPO DE ATAQUE
DANO GUME TRAUMA de sombras fugazes que lembram os reflexos de uma
ARMA DIRECIONADO
Lança de tocha bruxuleante. O tamanho e a forma exatos
8 10 18 Perfura
Gelo variam, já que eles tendem a assumir a aparência da
NOTAS criatura mais próxima. Exceto quando estão
Lança de Gelo: A lança de um helegrog é uma arma do disfarçados como homens, movem-se num staccato
tamanho de um troll, empunhada com as duas mãos.
Com um sucesso extraordinário no ataque, o helegrog intermitente, correndo de uma sombra a outra.
prensa seu oponente no solo e o congela
automaticamente como ocorre com a habilidade Muito dos dindair sobreviventes após a queda de
especial Invólucro de Gelo.
Angband fugiram para o extremo Leste. Lá
encontraram homens que deram ouvidos aos seus Na Sombra do Próximo: O Dindair pode imitar uma
conselhos. Muitos dos dindair sobreviventes única qualidade (atributo, perícia, arma, habilidade
tornaram-se conselheiros obscuros dos reis do Leste, especial, benção cultural, aparência física, virtude,
disseminando a sua maldade desde as sombras atrás etc.) de quem estiver em sua sombra. O dindair
dos tronos. emprega essa qualidade exatamente com a mesma
magnitude de poder que a pessoa imitada, incluindo
Dindair: seus bônus. Entretanto, ao imitar alguém, a pessoa
imitada ganha um bônus de +1d sobre todos os testes
e tarefas realizados contra o dindair.
NÍVEL DE ATRIBUTO
8 Disfarce de Sombras: O Dindair pode alterar um
RESISTÊNCIA ÓDIO pouco a sua aparência para que possa passar
55 8 despercebido entre outros povos (NA: 18 no teste de
APARAR ARMADURA Atenção para reconhecer a fraude).
8 3d
Armas:
PERÍCIAS
Personalidade, 2 Sobrevivência, 3
TIPO DE ATAQUE
Movimento, 3 Costumes, 2 DANO GUME TRAUMA DIRECIONADO
ARMA
Percepção, 3 Ocupação, 2
Dardos de
7 C 14 envenena
PERÍCIAS COM ARMAS Sombras
Dardos de Sombras 3 NOTAS
HABILIDADES ESPECIAIS Dardos de Sombras: Exceto quando se encontra em
plena luz do dia ou na mais absoluta escuridão, um
Encantamentos Terríveis* Vulnerabilidade à Luz
Dindair é capaz de formar dardos a partir das sombras.
Detesta (Elfos) Armadura de Sombras O ataque direcionado é um veneno mágico. Um
Na Sombra do Próximo Disfarce de Sombras personagem envenenado é paralisado e cai ao chão
Amedrontar (NA: 16) depois de uma rodada, além disso, é considerado
ferido. O efeito do veneno cessará após um dia inteiro.

* Sombras e Fantasmas: Reduza em um ponto a


pontuação de Ódio para obter um dos seguintes efeitos: 1)
reduzir o índice de aparar de um herói ao NA básico da
posição de combate escolhida; 2) ganhar um bônus de
movimento de +2 para furtividade; 3) Criar ilusões de
pessoas em um raio de 600 metros (NA 18 no teste de
Atenção para perceber que não é real); 4) Mudar a
aparência da paisagem até um raio de 2500 metros.

* Sombras Ocultas: Reduza em um ponto a pontuação de


Ódio para invocar uma nuvem de sombras que cobre uma
área de 1800 m .2

Armadura de Sombras: O Dindair aparece envolto em


sombras que lhe proporcionam a armadura indicada,
bem como proteção contra a luz direta do sol. Se for
exposto a luz do sol, a amadura perderá 1d por
minuto até desaparecer. Depois disso, o dindair
receberá normalmente o efeito da sua vulnerabilidade
a luz do sol. Cada minuto passado na penumbra
permite ao demônio recriar 1d de armadura perdida.

Vulnerabilidade a luz: O Dindair perde um ponto de


Ódio ao final de cada rodada de combate enquanto
estiver exposto diretamente a luz do sol.
Arquivo baixado no site
http://limiardoermo.blogspot.com.br/
www.minasmorgul.com.br

Edição e organização por Matheus.

Os parâmetros do Dindair utilizados podem ser


encontrados no arquivo “The One Ring RPG
Adversaries”, disponível no fórum oficial do jogo
(http://cubicle7.clicdev.com/f/). As descrições e
habilidades foram adaptadas do suplemento
“Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa” da Dechiper.

Contato: matheus.jogosrpg@gmail.com

“Demônios”v.1.0 - Janeiro/2013

You might also like