Professional Documents
Culture Documents
(FIJJ/JJIF)
NE-WAZA JU-JITSU
(Versão 3.0 / Abril 2012)
MEMBRO da GAISF
Associação Geral de Federações Desportivas Internacionais
e da IWGA
Associação Internacional de Jogos Mundiais
Ne-Waza Jujitsu
Índice
Secção 3 Materiais
a. Área de competição
A área de competição terá o mínimo de 6mx6m com uma área de segurança mínima de 2m.
b. Gi
Os competidores terão de usar um Gi branco (casaco e calças), limpo e de acordo com as regras
standard especificadas nas regras desportivas da FIJJ.
O Gi azul (casaco e calças) é tolerado.
O primeiro atleta a ser chamado usará um cinto vermelho. O segundo usará um cinto azul.
Emblemas não são autorizados (matéria a ser regulamentada).
c. As proteções
Apenas proteções macias são autorizadas. As proteções terão de estar no tamanho certo e em con-
dições apropriadas. A proteção dental é autorizada.
Proteções dos órgãos sexuais são proibidos, bem como as proteções de cabeça (capacetes).
d. Os instrumentos de controlo
Um ou dois oficiais por mesa assegurarão o decorrer do comba-
te. Terão como responsabilidade os marcadores, o tempo de
combate e o quadro eletrónico. Para o decorrer do combate ape-
nas um cronómetro é necessário.
Se não existirem competidores suficientes em algumas categorias, poderão ser reunidos os atletas
numa categoria. Mas primeiro haverá que questionar os atletas se concordam com esta opção.
A competição decorrerá por sistema de “pools” ou por sistema de eliminatórias, dependendo do nú-
mero de competidores. O objetivo é que todos os competidores façam pelo menos dois combates.
Secção 6 Os Treinadores
A presença de um treinador por competidor será autorizada. Deverá situar-se junto á área de compe-
tição durante o decurso do combate. Será excluído da área de competição em caso de quebra das
regras do bom comportamento ou em caso de falta de civismo.
Secção 7 O Árbitro
a. O árbitro de tapete (AT), que se situará dentro da área de competição, conduzirá o combate.
b. Para cada ação válida, o AT indicará para a mesa o número de pontos atribuídos com a mão
referente à cor do atleta em causa. Pontos, vantagens e castigos serão indicados com a
mão/punho correspondente à cor dos competidores. O árbitro terá também que anunciar clara-
mente o número de pontos bem como a cor do competidor.
c. O árbitro de mesa (AM) sentar-se-á na mesa de controlo onde poderá assegurar o seguimento do
marcador de acordo com as instruções fornecidas pelo árbitro do tapete.
d. Em caso de desacordo, o árbitro poderá consultá-lo junto à mesa. Mas a decisão definitiva será
sempre responsabilidade do árbitro responsável pela condução do combate.
a. O árbitro anunciará “HAJIME” para começar ou recomeçar o combate depois de anunciar “MA-
TTE”.
e. Se a posição não é facilmente reconhecível, o árbitro anunciará “MATTE” e pedirá aos competi-
dores para começar novamente o combate no meio do tapete na posição inicial.
É necessário ter pega feita para prosseguir para o solo. A pega da manga em pistola é autorizada. Os
competidores podem pegar as calças do Gi do oponente.
Pôr os dedos dentro do Gi do oponente é sancionado com Shido. No entanto, é autorizado colocar os
dedos dentro do seu próprio Gi.
Um competidor poderá ir para o solo quando o desejar, desde que ele tenha a pega do Gi do adver-
sário. A posição com um joelho levantado – um joelho no solo é considerada uma posição de pé.
Significa que qualquer projeção será validada se o oponente estiver na sua posição inicial.
Um competidor poderá saltar diretamente para a anca do adversário (guarda). O combate continuará
sem que haja “MATTE” mas também poderá ser continuado no solo. Qualquer projeção nesta posição
será sancionada com “HANSOKUMAKE”.
Levar o adversário para o chão puxando-o para baixo é autorizado. No entanto não dará pontos.
Os competidores podem passar da posição de pé para a posição no solo, bem como o contrário, sem
ser anunciado “MATTE”.
O árbitro não anunciará “MATTE” quando um competidor se levanta durante uma tentativa do adver-
sário de executar uma luxação ou um estrangulamento.
Secção 11 As vantagens
As vantagens são indicadas estendendo o braço na horizontal, a
90 graus. Serão obtidas nas seguintes situações:
Se existir igualdade de pontos no final do tempo regulamentar, o número de vantagens obtidas de-
terminará o vencedor.
Secção 12 Os pontos
O árbitro indica para a mesa os pontos obtidos apresentando um, dois, três ou quatro dedos. O árbitro
anunciará verbalmente o número de pontos e a cor do competidor a quem ele atribuiu pontos.
a. Os controlos:
d. O controlo pela retaguarda com os dois calcanhares controlando as pernas do adversário duran-
te 5 segundos dará 4 pontos.
De forma a poder adicionar pontos com controlos “inferiores”, o competidor terá de voltar a uma posi-
ção neutra.
e. O controlo de pernas
b. As ações:
a. No caso de uma projeção perfeita (digna de uma “Ippon” noutros sistemas de luta), não é neces-
sário prosseguir no chão para obter 2 pontos.
b. Para obter 2 pontos após uma projeção imperfeita, o competidor terá de se manter em contato
com o seu oponente.
d. A passagem da guarda
A guarda é a posição onde o competidor está de costas no chão e o seu oponente entre as suas per-
nas. A meia guarda é a posição na qual o competidor que está debaixo tem o controlo de uma perna.
A passagem da guarda dará 3 pontos se o controlo final é validado. Assim é possível obter:
O árbitro terá de ter o seu tempo até anunciar que o controlo é validado. Não existe tempo regula-
mentar para dar pontos. O controlo pode efetivamente ter o seu tempo até se concretizar. Se não
existe controlo validado depois da passagem da guarda então o árbitro dará uma vantagem.
e. A reversão
A reversão é o conjunto de atos no qual, na posição inicial, o Tori está numa situação inferior em rela-
ção ao Uke, como quando o tori se senta com o Uke entre as pernas ou quando o Tori segura uma
perna do Uke, passando depois a uma posição superior.
Numa reversão, se o competidor vermelho vira o competidor azul e acaba entre as pernas deste, se
ele mantém a posição aproximadamente 5 segundos, ele obterá 2 pontos.
No caso de, por exemplo, de uma tentativa de luxação ao tornozelo, se o oponente segue o execu-
tante e passa para cima dele, irá obter 2 pontos.
Tal como a reversão tradicional, a saída de uma imobilização pode ser seguida de um controlo para
cumular pontos. Por exemplo:
Mas a saída de imobilização por reversão não darão pontos ou vantagens se o competidor que saiu,
termina na guarda ou meia guarda do oponente.
As ações de reversão e de viragem onde o objetivo é a finalização por uma luxação de braço ou um
estrangulamento, não serão validadas para efeitos de pontos.
Se após a reversão com o objetivo de executar uma luxação ou um estrangulamento, a tentativa real
de estrangulamento ou luxação não é bem sucedido e se o competidor prossegue para finalizar um
controlo, então o árbitro anunciará uma vantagem e depois os pontos do controlo. Por exemplo:
Nesta posição, entendemos por reversão o conjunto de atos no qual na posição de partida o Uke está
numa posição inferior ao Tori, de quatro apoios, e o Tori por cima ou perto. Como a reversão clássica,
dará 2 pontos mas é necessário que seguido à ação, haja uma ação válida (mesma lógica que na
passagem de guarda).
Assim como para a passagem da guarda, o árbitro terá que tomar o seu tempo até que o controlo é
validado. Não existe tempo regulamentar para atribuir pontos. O controlo pode efetivamente tomar o
seu tempo até ser realizado.
As ações para reversão e a reversão, nas quais o objetivo é a finalização por uma luxação ou estran-
gulamento, não serão validados com dados. Em caso de não finalização da técnica, o árbitro atribuirá
uma vantagem.
Se, após uma reversão feita com o intuito de executar uma luxação ou um estrangulamento, a tenta-
tiva real de executar uma luxação ou um estrangulamento não é bem sucedida, e o competidor se-
gue depois para um controlo válido, o árbitro anunciará uma vantagem e depois os pontos do contro-
lo.
Qualquer ação do tori seguida de uma tomada das costas do Uke durante 5 segundos irá permitir
marcar 2 pontos.
Numa ligação pé-solo do Tori, Uke cai na posição de quatro apoios. Se o Tori toma as costas do Uke
durante 5 segundos, marcará 2 pontos.
Para ser validados os 2 pontos, terá de ser seguido de uma passagem para o solo.
h. Se um competidor está agarrado por uma perna e se ele se senta no solo, então o seu oponente
marcará 2 pontos.
a. Os estrangulamentos
Os estrangulamentos podem ser realizados com a gola, lapelas do Gi do oponente ou com o seu
próprio Gi, e ainda com as pernas mas com um braço no seu interior.
No entanto, se o oponente para se defender baixa o seu queixo, o árbitro não intervirá.
Os estrangulamentos podem ser realizados na posição de pé. O oponente não terá a possibilidade de
se projetar, seja para a frente, seja para trás. De outra forma ele será sancionado com HANSOKU-
MAKE.
b. As luxações
As luxações podem ser realizadas na posição de pé, no entanto o competidor terá que as realizar
com controlo.
O árbitro pode parar o combate antes de um competidor abandonar em caso de este estar incapaci-
tado de abandonar, seja batendo com as mãos ou batendo com os pés no tapete ou gritando.
As luxações aos membros superiores podem ser feitas em flexão, extensão, rotação e compressão.
Podem ser realizadas aos cotovelos, pulsos ou ombros.
As luxações aos membros inferiores são autorizadas em flexão, extensão e compressão. Podem ser
realizadas nos tornozelos e nos joelhos. A compressão dos gémeos ou das pernas é autorizado.
Durante uma luxação ao tornozelo, é autorizado cobrir a perna visada pelo oponente com a perna
interna (visto do ponto de vista da luxação).
Durante uma tentativa de luxação ao tornozelo, é proibido cobrir a perna visada com a perna exterior,
sendo tal ação sancionada com HANSOKU-MAKE.
Durante uma tentativa de luxação ao tornozelo, se o competidor foge à luxação e, durante esta fuga
põe o joelho em rotação, o executante não poderá ser responsabilizado pela rotação do joelho.
Secção 14 Os Castigos
- Passividade
- SHIDO
- HANSOKU-MAKE
a. Passividade
b. SHIDO
Se uma ação que deve ser sancionada com SHIDO permite ao competidor ficar numa posição me-
lhor, o árbitro anunciará MATTE. Tendo atribuído SHIDO a um infrator, o combate irá recomeçar na
posição de pé.
Pelo contrário, se um competidor realiza uma ação que deve ser castigada com SHIDO para sair de
uma posição desfavorável, o árbitro anunciará SONOMAMA e sancionará o infrator diretamente com
SHIDO. O combate irá então recomeçar ao anúncio de YOSHI.
c. HANSOKU-MAKE
- Voluntariamente executar luxações aos dedos das mãos ou pés do oponente com o objetivo
de lesionar ou magoar o adversário;
- Projetar violentamente o seu oponente no solo quando este último está na guarda ou em fa-
se de tentativa de submissão por luxação ou estrangulamento;
- Em posição de pé, e tendo o oponente nas suas costas, projetar-se a próprio de costas;
- Executar Kani-basami;
- Tentar fugir à guarda querendo ultrapassar o oponente passando a perna por cima;
Se um competidor perde por HANSOKU-MAKE devido a uma ato perigoso, para além disso ele será
expelido da competição.
Todas as ações descuidadas, perigosas e contra a ética serão sancionadas com HANSOKU-MAKE.
O árbitro deve ter a certeza que pode proceder de tal forma, junto do comité de arbitragem, antes
de anunciar “Fusen-Gachi”.
b. O árbitro atribuirá a decisão de “Kiken-Gachi” (vitória por desistência) ao competidor que o opo-
nente desista da competição durante o combate. Nesse caso, o vencedor obterá 100 pontos.
b. O médico oficial terá que decidir se o competidor ferido pode continuar ou não.
c. Se o competidor comete uma falta que origina uma lesão ou ferida no seu oponente então o árbi-
tro deve sancioná-lo com Hansoku-Make. O seu oponente será indicado como vencedor.
d. Se o competidor não cometeu qualquer falta então ele será indicado vencedor.