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FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE JU-JITSU

(FIJJ/JJIF)

UNIÃO EUROPEIA DE JU-JITSU


(UEJJ/JJIF)

NE-WAZA JU-JITSU
(Versão 3.0 / Abril 2012)

MEMBRO da GAISF
Associação Geral de Federações Desportivas Internacionais

e da IWGA
Associação Internacional de Jogos Mundiais
Ne-Waza Jujitsu

Índice

Secção 1 Conceitos gerais


Secção 2 Tempo de combate
Secção 3 Materiais
Secção 4 Categorias de Peso
Secção 5 Sistema de competição
Secção 6 Os Treinadores
Secção 7 O Árbitro
Secção 8 Decurso do combate
Secção 9 Aplicação de “Hajime”, “Matte”, "Soromade", “Sonomama” e “Yoshi”
Secção 10 Regras para prosseguir para o solo
Secção 11 Vantagens
Secção 12 Pontos
Secção 13 Estrangulamentos e luxações
Secção 14 Castigos
Secção 15 Falta de comparência e Desistência
Secção 16 Lesão, ferida ou acidente

Versão 3.0 / Abril 2012


Ne-Waza Jujitsu

Secção 1 Conceitos gerais

O trabalho em Ne-Waza (trabalho no solo) é um dos mais importantes componentes do Jujitsu-Judo.


O valor da herança técnica neste domínio é tão importante como a sua grande eficiência e valor edu-
cacional. A implementação de competições Ne-Waza tem por objetivo revitalizar este sector, com
base em regulamentos apropriados, permitindo que seguidores de todas as idades pratiquem de for-
ma segura.

O objetivo é ganhar o combate:


a. Antes do tempo de combate previsto acabar, executando:
1. Uma luxação a um braço;
2. Uma luxação a uma perna;
3. Um estrangulamento.
b. Tendo um maior número de pontos que o adversário;
c. Em caso de igualdade de pontos no final do combate, pelo maior número de vantagens;
d. Em caso de igualdade de pontos e de vantagens, os competidores defrontar-se-ão novamente
num combate decisivo onde o primeiro que marcar uma vantagem ou ponto ganhará o combate;
e. Em caso de igualdade de pontos e de vantagens após a conclusão do combate decisivo, o árbitro
atribuirá a decisão.

Secção 2 Tempo de combate


a. O tempo de combate é:
- 6 minutos para seniores;
- 6 minutos para juniores;
- 5 minutos para veteranos (mais de 40 anos de idade);
- 4 minutos para cadetes.

b. O tempo do combate decisivo é 6 minutos.


c. Entre os dois combates um tempo de recuperação mínimo de 6 minutos será permitido.
d. O tempo da intervenção do médico é no máximo de 2 minutos.

Secção 3 Materiais
a. Área de competição
A área de competição terá o mínimo de 6mx6m com uma área de segurança mínima de 2m.

b. Gi
Os competidores terão de usar um Gi branco (casaco e calças), limpo e de acordo com as regras
standard especificadas nas regras desportivas da FIJJ.
O Gi azul (casaco e calças) é tolerado.

O primeiro atleta a ser chamado usará um cinto vermelho. O segundo usará um cinto azul.
Emblemas não são autorizados (matéria a ser regulamentada).

c. As proteções
Apenas proteções macias são autorizadas. As proteções terão de estar no tamanho certo e em con-
dições apropriadas. A proteção dental é autorizada.

Proteções dos órgãos sexuais são proibidos, bem como as proteções de cabeça (capacetes).

d. Os instrumentos de controlo
Um ou dois oficiais por mesa assegurarão o decorrer do comba-
te. Terão como responsabilidade os marcadores, o tempo de
combate e o quadro eletrónico. Para o decorrer do combate ape-
nas um cronómetro é necessário.

Versão 3.0 / Abril 2012


Secção 4 Categorias de peso

As seguintes categorias serão utilizadas nos Campeonatos do Mundo e Campeonatos Continentais


realizados sob a égide da FIJJ:

Femininos: -48Kg, -55Kg, -62Kg, -70Kg, +70Kg


Masculinos: -62Kg, -69Kg, -77Kg, -85Kg, -94Kg, +94Kg

Se não existirem competidores suficientes em algumas categorias, poderão ser reunidos os atletas
numa categoria. Mas primeiro haverá que questionar os atletas se concordam com esta opção.

Secção 5 Sistema de competição

A competição decorrerá por sistema de “pools” ou por sistema de eliminatórias, dependendo do nú-
mero de competidores. O objetivo é que todos os competidores façam pelo menos dois combates.

Secção 6 Os Treinadores
A presença de um treinador por competidor será autorizada. Deverá situar-se junto á área de compe-
tição durante o decurso do combate. Será excluído da área de competição em caso de quebra das
regras do bom comportamento ou em caso de falta de civismo.

Secção 7 O Árbitro
a. O árbitro de tapete (AT), que se situará dentro da área de competição, conduzirá o combate.

b. Para cada ação válida, o AT indicará para a mesa o número de pontos atribuídos com a mão
referente à cor do atleta em causa. Pontos, vantagens e castigos serão indicados com a
mão/punho correspondente à cor dos competidores. O árbitro terá também que anunciar clara-
mente o número de pontos bem como a cor do competidor.

Os vários gestos do árbitro:


Ne-Waza Jujitsu

c. O árbitro de mesa (AM) sentar-se-á na mesa de controlo onde poderá assegurar o seguimento do
marcador de acordo com as instruções fornecidas pelo árbitro do tapete.

d. Em caso de desacordo, o árbitro poderá consultá-lo junto à mesa. Mas a decisão definitiva será
sempre responsabilidade do árbitro responsável pela condução do combate.

Secção 8 Decurso do combate


a. Os competidores serão convidados pelo árbitro para entrarem no tapete. Os competidores come-
çarão frente a frente no meio da área de competição separados aproximadamente por 2 metros.
O competidor com o cinto vermelho ficará ao lado direito do árbitro de tapete. Ao sinal do árbitro
os competidores farão uma saudação primeiro para o árbitro e depois entre eles. Após este pro-
cedimento o árbitro do tapete anunciará “Hajime”.

b. Os competidores começarão em pé (para os veteranos a posição de partida será feita no solo,


com um joelho levantado). Os competidores poderão ir para o solo assim que eles tiverem a pega
feita no Gi do adversário. Poderão lutar se um dos competidores está no chão e o outro está em
pé. Poderão levantar-se quando quiserem.

c. No final do tempo regulamentar do combate, o árbitro indica o vencedor e ordenará a saudação.


Os competidores farão a saudação entre si e depois virar-se-ão para o árbitro e farão para ele
uma saudação, deixando depois a área de combate.

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Secção 9 Aplicação de “Hajime”, “Matte”, “Soromade”, “Sonomama” e “Yoshi”

a. O árbitro anunciará “HAJIME” para começar ou recomeçar o combate depois de anunciar “MA-
TTE”.

b. Anunciará “MATTE” para parar o combate temporariamente.

c. Anunciará “SOREMADE” para significar o fim do combate.

d. Se os competidores saírem da área de combate numa posição facilmente reconhecível, o árbitro


anunciará “SONOMAMA”, tocando nos competidores e colocá-los-á na mesma posição no meio
do tapete. Quando os competidores retomam a referida posição, o árbitro tocará novamente nos
competidores, anunciando “YOSHI”. Então o combate recomeçará.

e. Se a posição não é facilmente reconhecível, o árbitro anunciará “MATTE” e pedirá aos competi-
dores para começar novamente o combate no meio do tapete na posição inicial.

f. Se um competidor se levanta, estando a sofrer uma luxação ou estrangulamento, o árbitro não


anunciará “MATTE”.

Secção 10 Regras para prosseguir para o solo


a. As pegas

É necessário ter pega feita para prosseguir para o solo. A pega da manga em pistola é autorizada. Os
competidores podem pegar as calças do Gi do oponente.

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Pôr os dedos dentro do Gi do oponente é sancionado com Shido. No entanto, é autorizado colocar os
dedos dentro do seu próprio Gi.

b. Passagem para o solo

Um competidor poderá ir para o solo quando o desejar, desde que ele tenha a pega do Gi do adver-
sário. A posição com um joelho levantado – um joelho no solo é considerada uma posição de pé.
Significa que qualquer projeção será validada se o oponente estiver na sua posição inicial.

Um competidor poderá saltar diretamente para a anca do adversário (guarda). O combate continuará
sem que haja “MATTE” mas também poderá ser continuado no solo. Qualquer projeção nesta posição
será sancionada com “HANSOKUMAKE”.

Levar o adversário para o chão puxando-o para baixo é autorizado. No entanto não dará pontos.

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Os competidores podem passar da posição de pé para a posição no solo, bem como o contrário, sem
ser anunciado “MATTE”.

O árbitro não anunciará “MATTE” quando um competidor se levanta durante uma tentativa do adver-
sário de executar uma luxação ou um estrangulamento.

Secção 11 As vantagens
As vantagens são indicadas estendendo o braço na horizontal, a
90 graus. Serão obtidas nas seguintes situações:

a. Todos os controlos executados em menos de 5 segundos.

b. O controlo do joelho sobre o estômago do adversário em


menos de 3 segundos.

c. Com uma tentativa de luxação pronta a ser bem sucedida,


mas apesar de tudo, o adversário não abandona.

d. Qualquer ação realizada mas que não tenha conseguido


obter pontos. Por exemplo: uma passagem de guarda segui-
da de um controlo em menos de 5 segundos.

Se existir igualdade de pontos no final do tempo regulamentar, o número de vantagens obtidas de-
terminará o vencedor.

Independentemente do número de vantagens, serão sempre inferiores ao número de pontos.

Secção 12 Os pontos
O árbitro indica para a mesa os pontos obtidos apresentando um, dois, três ou quatro dedos. O árbitro
anunciará verbalmente o número de pontos e a cor do competidor a quem ele atribuiu pontos.

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a. Os controlos:

Existem vários controlos que permitem marcar pontos.

a. O controlo em Osae-Waza (Gesa-Gatame or Shio-Gatame) durante 5 segundos dará 1 ponto.

b. Um joelho no estômago durante um período de 3 segundos dará 2 pontos.

c. O controlo em Tate-Shio-Gatame (montada) durante um período de 5 segundos dará 4 pontos.

d. O controlo pela retaguarda com os dois calcanhares controlando as pernas do adversário duran-
te 5 segundos dará 4 pontos.

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Ne-Waza Jujitsu

Será possível adicionar pontos de forma crescente:

Não será possível acumular pontos de forma decrescente:

De forma a poder adicionar pontos com controlos “inferiores”, o competidor terá de voltar a uma posi-
ção neutra.

e. O controlo de pernas

Versão 3.0 / Abril 2012


No caso de um controlo de perna ao contrário, o árbitro não
anunciará o controlo. Pelo contrário, se o competidor controlado
apanha a perna depois de anunciado o controlo pelo árbitro,
então o controlo continuará.

b. As ações:

Algumas ações também podem marcar pontos:

a. No caso de uma projeção perfeita (digna de uma “Ippon” noutros sistemas de luta), não é neces-
sário prosseguir no chão para obter 2 pontos.

b. Para obter 2 pontos após uma projeção imperfeita, o competidor terá de se manter em contato
com o seu oponente.

c. Durante o levantamento de um joelho ou durante a passagem desta posição num combate, o


competidor vermelho marcará 2 pontos se ele assegurar a continuação do ataque. O ataque poderá
ser ganho sem a pega nas calças do seu oponente.
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d. A passagem da guarda

A guarda é a posição onde o competidor está de costas no chão e o seu oponente entre as suas per-
nas. A meia guarda é a posição na qual o competidor que está debaixo tem o controlo de uma perna.

A passagem da guarda dará 3 pontos se o controlo final é validado. Assim é possível obter:

O árbitro terá de ter o seu tempo até anunciar que o controlo é validado. Não existe tempo regula-
mentar para dar pontos. O controlo pode efetivamente ter o seu tempo até se concretizar. Se não
existe controlo validado depois da passagem da guarda então o árbitro dará uma vantagem.

A passagem da guarda para meia-guarda não dará pontuação ou vantagens.

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e. A reversão

A reversão é o conjunto de atos no qual, na posição inicial, o Tori está numa situação inferior em rela-
ção ao Uke, como quando o tori se senta com o Uke entre as pernas ou quando o Tori segura uma
perna do Uke, passando depois a uma posição superior.
Numa reversão, se o competidor vermelho vira o competidor azul e acaba entre as pernas deste, se
ele mantém a posição aproximadamente 5 segundos, ele obterá 2 pontos.

No caso de, por exemplo, de uma tentativa de luxação ao tornozelo, se o oponente segue o execu-
tante e passa para cima dele, irá obter 2 pontos.

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Ne-Waza Jujitsu

A saída de imobilização por reversão também permite marcar 2 pontos.

Tal como a reversão tradicional, a saída de uma imobilização pode ser seguida de um controlo para
cumular pontos. Por exemplo:

Mas a saída de imobilização por reversão não darão pontos ou vantagens se o competidor que saiu,
termina na guarda ou meia guarda do oponente.

As ações de reversão e de viragem onde o objetivo é a finalização por uma luxação de braço ou um
estrangulamento, não serão validadas para efeitos de pontos.

Em caso de não finalização da técnica, o árbitro atribuirá uma vantagem.

No entanto, se esta reversão com o objetivo de executar um luxação ou estrangulamento é imedia-


tamente encadeada com um controlo, então o árbitro dará imediatamente 2 pontos mais do controlo
finalizado.

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Se após a reversão com o objetivo de executar uma luxação ou um estrangulamento, a tentativa real
de estrangulamento ou luxação não é bem sucedido e se o competidor prossegue para finalizar um
controlo, então o árbitro anunciará uma vantagem e depois os pontos do controlo. Por exemplo:

f. A reversão (Uke em posição de quatro apoios)

Nesta posição, entendemos por reversão o conjunto de atos no qual na posição de partida o Uke está
numa posição inferior ao Tori, de quatro apoios, e o Tori por cima ou perto. Como a reversão clássica,
dará 2 pontos mas é necessário que seguido à ação, haja uma ação válida (mesma lógica que na
passagem de guarda).

Assim como para a passagem da guarda, o árbitro terá que tomar o seu tempo até que o controlo é
validado. Não existe tempo regulamentar para atribuir pontos. O controlo pode efetivamente tomar o
seu tempo até ser realizado.

Por exemplo, podemos ter:

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Ne-Waza Jujitsu

As ações para reversão e a reversão, nas quais o objetivo é a finalização por uma luxação ou estran-
gulamento, não serão validados com dados. Em caso de não finalização da técnica, o árbitro atribuirá
uma vantagem.

No entanto, se esta reversão com o objetivo de uma luxação ou estrangulamento é imediatamente


encadeada com um controlo então o árbitro atribuirá 2 pontos em conjunto com os pontos do controlo
se este último é finalizado.

Se, após uma reversão feita com o intuito de executar uma luxação ou um estrangulamento, a tenta-
tiva real de executar uma luxação ou um estrangulamento não é bem sucedida, e o competidor se-
gue depois para um controlo válido, o árbitro anunciará uma vantagem e depois os pontos do contro-
lo.

g. Tomada das costas por inversão da posição

Qualquer ação do tori seguida de uma tomada das costas do Uke durante 5 segundos irá permitir
marcar 2 pontos.

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Numa ligação pé-solo do Tori, Uke cai na posição de quatro apoios. Se o Tori toma as costas do Uke
durante 5 segundos, marcará 2 pontos.

A tomada das costas em pé não é válida. Não dará lugar a pontos.

Para ser validados os 2 pontos, terá de ser seguido de uma passagem para o solo.

h. Se um competidor está agarrado por uma perna e se ele se senta no solo, então o seu oponente
marcará 2 pontos.

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Secção 13 Os estrangulamentos e as luxações


Um atleta pode ganhar um combate antes do final do tempo regulamentar, se o oponente abando-
na após a execução de um estrangulamento ou luxação, de braços ou pernas. Nesse caso, o vence-
dor obterá 100 pontos.

a. Os estrangulamentos

Os estrangulamentos podem ser realizados com a gola, lapelas do Gi do oponente ou com o seu
próprio Gi, e ainda com as pernas mas com um braço no seu interior.

É possível realizar um estrangulamento em “Guilhotina” mas é necessário controlar a cervical do ad-


versário. Se isto não acontecer, o competidor será sancionado com HANSOKU-MAKE.

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Ne-Waza Jujitsu

Durante uma tentativa de estrangulamento, não é autorizado estrangular diretamente na face ou


queixo do oponente. Será sancionado com SHIDO.

No entanto, se o oponente para se defender baixa o seu queixo, o árbitro não intervirá.

Os estrangulamentos podem ser realizados na posição de pé. O oponente não terá a possibilidade de
se projetar, seja para a frente, seja para trás. De outra forma ele será sancionado com HANSOKU-
MAKE.
b. As luxações

As luxações podem ser realizadas na posição de pé, no entanto o competidor terá que as realizar
com controlo.

O árbitro pode parar o combate antes de um competidor abandonar em caso de este estar incapaci-
tado de abandonar, seja batendo com as mãos ou batendo com os pés no tapete ou gritando.

1. As luxações aos membros superiores

As luxações aos membros superiores podem ser feitas em flexão, extensão, rotação e compressão.
Podem ser realizadas aos cotovelos, pulsos ou ombros.

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2. As luxações aos membros inferiores

As luxações aos membros inferiores são autorizadas em flexão, extensão e compressão. Podem ser
realizadas nos tornozelos e nos joelhos. A compressão dos gémeos ou das pernas é autorizado.

A tentativa de fazer o adversário desistir por


uma compressão ao nível das costelas (DO-
JIME) é autorizado.

Todas as luxações em rotação são estritamente proibidas.

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Ne-Waza Jujitsu

Durante uma luxação ao tornozelo, é autorizado cobrir a perna visada pelo oponente com a perna
interna (visto do ponto de vista da luxação).

Durante uma tentativa de luxação ao tornozelo, é proibido cobrir a perna visada com a perna exterior,
sendo tal ação sancionada com HANSOKU-MAKE.

Ao contrário, durante a execução da luxação à


perna como na imagem, o árbitro não sancio-
nará o executante.

É no entanto proibido, nesta posição, se a


realização da luxação à perna falha, passar
para uma luxação no tornozelo. O joelho ficará
em risco de rotação.

O árbitro anunciará então HANSOKU-MAKE.

Durante uma tentativa de luxação ao tornozelo, se o competidor foge à luxação e, durante esta fuga
põe o joelho em rotação, o executante não poderá ser responsabilizado pela rotação do joelho.

Se o competidor, durante a tentativa de fuga gritar, o árbitro anunciará IPPON.

Secção 14 Os Castigos
- Passividade
- SHIDO
- HANSOKU-MAKE

Versão 3.0 / Abril 2012


Ne-Waza Jujitsu

a. Passividade

Quando um competidor bloqueia deliberada-


mente o combate, o árbitro avisa-o anunciando
a passividade. A passividade não se traduz em
pontuação. Existe apenas uma passividade
por combate e por competidor, independente-
mente da posição.

Em caso de existir passividade, o árbitro


anuncia “Passivo” e a cor do competidor res-
peitante. Por exemplo: “Passivo, vermelho”.

b. SHIDO

Quando se castiga um competidor com “SHIDO”, simultaneamente atribui-se 2 pontos ao oponente.

Se uma ação que deve ser sancionada com SHIDO permite ao competidor ficar numa posição me-
lhor, o árbitro anunciará MATTE. Tendo atribuído SHIDO a um infrator, o combate irá recomeçar na
posição de pé.

Pelo contrário, se um competidor realiza uma ação que deve ser castigada com SHIDO para sair de
uma posição desfavorável, o árbitro anunciará SONOMAMA e sancionará o infrator diretamente com
SHIDO. O combate irá então recomeçar ao anúncio de YOSHI.

As seguintes ações são sancionadas com “SHIDO”:


- Por os dedos dentro das mangas ou calças do Gi do oponente;

- Por a mão na cara do oponente vo-


luntariamente;

- Após o primeiro aviso de passividade, sem pontuação para o adversário, se o competidor


continua inativo ou de forma a prevenir a evolução do combate, o árbitro sancionará este com
SHIDO;

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- Se um ou os dois competidores recusam a continuação
do combate para o solo ou se na posição de pé quebram
voluntariamente a pega;

- Se um competidor se senta diretamente no solo sem ter


realizado a pega no Gi do adversário previamente, o ár-
bitro anuncia MATTE e depois sancionará este competi-
dor com “SHIDO”. Então o combate recomeçará.

c. HANSOKU-MAKE

No caso de receber 4 “SHIDO”, o competidor será sancionado com “HANSOKU-MAKE” e perderá o


combate.

As seguintes ações são sancionadas com “HANSOKU-MAKE”:

- Qualquer saída voluntária da área de combate;


- A realização de uma ação voluntária que cause risco de lesão grave do oponente;
- Voluntariamente dar um golpe, dentada, chapada ou puxar o cabelo;
- Cobrir o joelho do adversário com a perna exterior durante a execução de uma luxação ao
tornozelo ou executar uma ação ao joelho do oponente com a seguir se demonstra;

- Executar uma luxação na coluna vertebral ou na zona superior do pescoço do oponente;

- Executar uma rotação no joelho ou tornozelo do oponente;


Ne-Waza Jujitsu

- Voluntariamente executar luxações aos dedos das mãos ou pés do oponente com o objetivo
de lesionar ou magoar o adversário;

- Realizar um estrangulamento com o cinto (com o seu ou do oponente) ou estrangular dire-


tamente com as mãos;

- Voluntariamente introduzir os dedos


nos olhos do oponente;

- Projetar violentamente o seu oponente no solo quando este último está na guarda ou em fa-
se de tentativa de submissão por luxação ou estrangulamento;

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- Em posição de pé, e tendo o oponente nas suas costas, projetar-se a próprio de costas;

- Executar Kani-basami;

- Tentar fugir à guarda querendo ultrapassar o oponente passando a perna por cima;

- Discutir as decisões do árbitro, efetuar comentários ou gestos mesmo depois do final do


combate.

Se um competidor perde por HANSOKU-MAKE devido a uma ato perigoso, para além disso ele será
expelido da competição.

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Todas as ações descuidadas, perigosas e contra a ética serão sancionadas com HANSOKU-MAKE.

Secção 15 Falta de comparência de desistência


a. O árbitro atribuirá a decisão de “Fusen-Gachi” (vitória por falta de comparência) ao competidor
que o oponente não compareça, após ter sido chamado 3 vezes nos últimos 3 minutos. O compe-
tidor presente será indicado como vencedor e terá uma vitória igual a 100 pontos.

O árbitro deve ter a certeza que pode proceder de tal forma, junto do comité de arbitragem, antes
de anunciar “Fusen-Gachi”.

b. O árbitro atribuirá a decisão de “Kiken-Gachi” (vitória por desistência) ao competidor que o opo-
nente desista da competição durante o combate. Nesse caso, o vencedor obterá 100 pontos.

Secção 16 Lesão, ferida ou acidente


a. No caso de um combate ser parado por causa de uma lesão ou ferida de um ou dois competido-
res, o árbitro permitirá a intervenção do médico por uma duração máxima de 2 minutos. Todas as
hemorragias devem ser paradas durante este tempo e precauções devem ser tomadas para evi-
tar contactos com hemorragias.

b. O médico oficial terá que decidir se o competidor ferido pode continuar ou não.

c. Se o competidor comete uma falta que origina uma lesão ou ferida no seu oponente então o árbi-
tro deve sancioná-lo com Hansoku-Make. O seu oponente será indicado como vencedor.

d. Se o competidor não cometeu qualquer falta então ele será indicado vencedor.

Tradução 16/05/2012 – António André dos Santos Alves, Árbitro Continental A

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