Professional Documents
Culture Documents
2. ISTORIC
Problema perceptiei gresite in spatiu apare doar cand anumite conditii sunt
intalnite. Aceste conditii implica tehnicile de mapare ale dispozitivelor de indicare
(pointing devices), metodele de intrare si tipul taskurilor manipulative. Inainte de a
defini problema, vom discuta daca tehnicile de interactiune existente au riscul de a avea
o problema bazandu-ne pe cele trei conditii.
Multe tehnici interactive sunt integrate cu selectarea prin privire unde diferite
tipuri de dispozitive de indicare (pointing devices) sunt implicate. Aceste dispozitive
sunt necesare pentru a mapa comportamenturile umane din spatiul fizic in spatiul
virtual. Deoarece un dispozitiv are un interval de urmarire si spatiul virtual este de
asemenea limitat, estte necesar sa ne asiguram caci mapam aria de urmarire in spatiul
virtual.
In functie de tehnicile diferite de mapare folosite, dispozitivele de indicare pot fi
relative si absolute. Cele relative nu necesita neaparat o mapare fixa si obtinere
Control-Display, care, totusi, sunt esentiale dispozitivelor de orientare absolute.
Un mouse este tipic un dispozitiv de indicare relativ, deoarece pozitia mainii
utilizatorului si pozitia cursorului mouse-ului nu sunt fixate. Alte tehnici de interactiune
au dispozitive de urmarire sau senzori atasati pe mana sau corpul utilizatorului. Insa
atasand un dispozitiv pe mana, acesta o va obosi, in special daca este vorba de
manipulare prin aer. Pentru a evita aceata problema, sistemele de urmarire a gesturilor
moderne, adopta tehnica bazata pe camera.
Touch-screen si anumiti senzori de adancime pentru control al gesturilor sunt
dispozitive de indicare absolute. Pozitia relativa a mainii si pozitia mapata in spatiul
virtual e fixa. Daca mana iese din aria urmarita, sau cursorul mapat ei iese din spatiul
virtual, mana trebuie sa se intoarca in aria de urmarire pentru a mentine vizibilitatea
cursorului sau pe sine in spatiul virtual. Aceasta dislocare trebuie luata in considerare
pe baza urmatoarelor conditii din 2.2 , 2.3
Astfel ca, fundalul acestei probleme discutat in lucrare este limitat la dispozitive
de indicare absolute folosit metode de intrare indirecte in timpul manipularii
continue
In aceasta sectiune, vom discute despre cum tehnica privire+gest functioneaza intr-
un exemplu obiect drag-drop, apoi putem da un caz tipic despre cum obiectul, in
anumite cazuri, va fi deselectat fara voia utilizatorului, cand este mutat. Problema care
cauzeaza intreruperea este apoi definita
(a) In scena initiala, atat spatiul virtual cat si cel real sunt aliniate. Mana virtuala –
H’ si mana mappata – H, sunt la aceeasi pozitie
(b) Utilizatorul face un gest de apucare, iar mana virtuala H’este mutata catre cub,
la punctul ( Mana fizica nu urmeaza mana virtuala, ci sta in pozitia originala,
astfel creandu-se o dizlocare/shiftare intre cele doua spatii
(c) Utilizatorul doreste sa mute cubul din pozitia O in pozitia T. Pentru a reusi
aceasta, mana fizica H, trebuie sa se mute la punctul T’.
(d) Este clar caci punctul T’este in afara ariei de urmarire, iar fiindca miscarea
mainii fizice - H, poate fi urmarita doar pana la margine, mana virtuala - H’ nu
poate ajunge vreodata in pozitia dorita – T.
Dupa cum s-a clarificat in sectiunea anterioara, problema apare cand cele trei
conditii sunt implinite in tehnicile de manipulare 3D: indicare absoluta, input indirect si
continua manipulare. Fara vreuna dintre acestea trei problema nu apare.
In continuare propunem trei solutii: Scalare, Magnet si Dual-gaze
5. EXPERIMENT si MASURATORI
Pe baza experimentelor realizate, s-au obtinut masuratori ale timpilor medii necesari
pentru ca o persoana sa mute un obiect, folosind cele 3 metode + metoda normala.
Timpul pentru completarea taskului – e definti ca timpul necesar unui participant
pentru a muta un obiect folosind una dintre metode.
Rata de erroare – in cazul in care participantul muta mana in afara ariei de detectie
in mijlocul mutarii cubului selectat.
Scor SUS – e prezentat ca un chestionar cu zece intrebari si punctaj de la 1 – 5, de
la dezacord total la acord total.
6. REZULTATE
Aceasta figura arata timpul mediu de completare pentru fiecare dintre metode.
Observam caci metoda scalari are eficienta mai ridicata cu 11 % comparativ cu metoda
normala, iar metoda magnet cu 40%, si Dulag-Gaze cu 42%
6.2 Eroarea
Acest tabel arata scorul SUS pentru fiecare metoda. Intervalul scorului este intre 0
si 100. Surprinzator, metoda Scaling a punctat cel mai putin. Unii utilizatori s-au plans
in legatura cu oboseala ochilor in timpul metodei dual-gaze, ceea ce ar putea explica de
ce scorul pentru metoda dual-gaze este umpic mai mic decat metoda Magnet.
7. CONCLUZIE
Referinte
[1] Fares, R., Fang, S. Komogortsev, O., 2013. Can we beat the mouse with MAGIC? Proceedings of the
SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM, Paris, France, pp 1387-1390.
[2] Frees, S., Kessler, G.D., Kay, E., 2007. PRISM interaction for enhancing control in immersive virtual
environments. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI) 14,2.
[3] Alt, F. Schneegass, S., Auda, J., Rzayev, R., Broy, N., 2014. Using eye-tracking to support interaction
with layered 3D interfaces on stereoscopic displays, proceedings of the 19 th international conference on
Intelligent User Interfaces. ACM, Haifa, Istrael, pp 267-272