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APRENDIZAJE INDEPENDIENTE POR

MEDIO DE RECURSOS DIGITALES


La actividad de aprendizaje independiente por medio de recursos digitales,
usualmente programas de computadora a los cuales a menudo se puede acce-
der telemáticamente, suele consistir en que los estudiantes aprendan median-
te la activación de un programa de computadora que incorpora un conjunto
estructurado de tareas. Según sea el diseño, el proceso de aprendizaje del
estudiante se reduce a ir efectuando ejercicios previamente diseñados y
estructurados. Habitualmente estos ejercicios son de dificultad creciente, por
lo que el estudiante irá aprendiendo a medida que se enfrente a ejercicios que
le exijan un mayor dominio de algún aspecto de contenidos. Otra de sus carac-
terísticas principales es que los materiales se sitúan en el centro de la activi-
dad de aprendizaje del estudiante, por lo que todas las ayudas educativas que
necesite deberán considerarse en la fase de entorno digital para posterior-
mente estar a disposición del estudiante, quien tendrá la posibilidad de usarlo
en el momento que lo necesite. Así pues los esfuerzos educativos deben cen-
trarse en la elección de estos recursos, para que sean el máximo de ajustados a
las posibles necesidades de aprendizaje de los estudiantes y también que sean
el máximo de relevantes en relación al contenido.

En este tipo de actividad educativa virtual, el papel del profesor y de los otros
estudiantes queda en gran medida minimizado. Aunque en algunas ocasiones
es posible utilizar estos recursos digitales con la ayuda del profesor o con la
colaboración de otros estudiantes, este tipo de actividad de aprendizaje ha
sido concebida tradicionalmente como un tipo de prácticas educativas que se
realiza individualmente (en solitario) e independientemente (sin la interven-
ción del docente).

Así pues, estos entornos digitales telemáticos diseñados en ocasiones como


una posible forma específica de aula virtual, deben contener un gran número
de recursos y materiales, tanto de acceso a la información como de ayudas a la
construcción de conocimientos, organizados y estructurados de tal forma que
propongan al estudiante un itinerario muy claro de tareas y ejercicios. En este
caso, los instrumentos de comunicación que permiten
estar en un segundo plano, y así su utilización verse reducida a, por ejemplo,
contactos puntuales con el profesor.

Este tipo de materiales digitales, si bien necesitan el soporte de una computa-


dora, pueden concebirse como materiales de autoaprendizaje sin que necesa-
riamente exista una conexión a internet, aunque esta puede ser necesaria en
función de las necesidades de acceder a información que se exija en las activi-
dades.

Este tipo de entornos digitales de autoaprendizaje, pueden variar en su com-


plejidad, tanto desde el punto de vista del número y tipo de componentes
como de la forma de integración de los mismos. Tomando como ejemplo un
entorno mínimo y simple, debería de contener un espacio de ejercicios, otros
de acceso a la información, un espacio de contenidos y un espacio de ayudas a
la construcción de conocimientos.

Muchos de estos materiales están pensados para que su parte central sea el
espacio de ayuda a la construcción de conocimientos, planteados como un
conjunto de tareas o actividades autoevaluativas de aprendizaje (muchas
veces con respuestas muy cerradas, como por ejemplo de elección múltiple)
que el estudiante debe completar progresivamente como ayuda a la realiza-
ción de estas actividades, tareas o ejercicios, se proporciona al estudiante
accesos a información diferente en función de cual sea su necesidad de apren-
dizaje en cada momento, accediendo de esta manera a los materiales de con-
tenido.

Un ejemplo típico de estos materiales en su versión más simple son los mate-
riales digitales multimedia dirigidos al aprendizaje de la gramática de una
lengua que están pensados para ser autoadministrados y usados con una com-
putadora pero sin necesidad de ponerse en contacto con un profesor ni tener
acceso a internet para poder acceder a información adicional o ponerse en
contacto con otros participantes.

En otros casos estos materiales pueden ser mucho más complejos, como
sucede con los sistemas electrónicos de soporte a la actualización (EPSS: Elec-
tronic Performance Support Sistems, citado en, Hannafin, Hill y McCarthy,
2000). Tal como exponen estos autores, estos entornos digitales telemáticos
deben favorecer la realización por parte de los estudiantes de actividades con
múltiples tareas para las cuales se deben proporcionar grandes cantidades de
recursos de diferentes tipos.
estar en un segundo plano, y así su utilización verse reducida a, por ejemplo,
contactos puntuales con el profesor.

Este tipo de materiales digitales, si bien necesitan el soporte de una computa-


dora, pueden concebirse como materiales de autoaprendizaje sin que necesa-
riamente exista una conexión a internet, aunque esta puede ser necesaria en
función de las necesidades de acceder a información que se exija en las activi-
dades.

Este tipo de entornos digitales de autoaprendizaje, pueden variar en su com-


plejidad, tanto desde el punto de vista del número y tipo de componentes
como de la forma de integración de los mismos. Tomando como ejemplo un
entorno mínimo y simple, debería de contener un espacio de ejercicios, otros
de acceso a la información, un espacio de contenidos y un espacio de ayudas a
la construcción de conocimientos.

Muchos de estos materiales están pensados para que su parte central sea el
espacio de ayuda a la construcción de conocimientos, planteados como un
conjunto de tareas o actividades autoevaluativas de aprendizaje (muchas
veces con respuestas muy cerradas, como por ejemplo de elección múltiple)
que el estudiante debe completar progresivamente como ayuda a la realiza-
ción de estas actividades, tareas o ejercicios, se proporciona al estudiante
accesos a información diferente en función de cual sea su necesidad de apren-
dizaje en cada momento, accediendo de esta manera a los materiales de con-
tenido.

Un ejemplo típico de estos materiales en su versión más simple son los mate-
riales digitales multimedia dirigidos al aprendizaje de la gramática de una
lengua que están pensados para ser autoadministrados y usados con una com-
putadora pero sin necesidad de ponerse en contacto con un profesor ni tener
acceso a internet para poder acceder a información adicional o ponerse en
contacto con otros participantes.

En otros casos estos materiales pueden ser mucho más complejos, como
sucede con los sistemas electrónicos de soporte a la actualización (EPSS: Elec-
tronic Performance Support Sistems, citado en, Hannafin, Hill y McCarthy,
2000). Tal como exponen estos autores, estos entornos digitales telemáticos
deben favorecer la realización por parte de los estudiantes de actividades con
múltiples tareas para las cuales se deben proporcionar grandes cantidades de
recursos de diferentes tipos.
1. Recursos de contenidos. Pueden ser de dos clases: estático y dinámico. Los
recursos estáticos se caracterizan por ser inmutables durante la realización de la
actividad, mientras que los recursos dinámicos cambian de forma periódica y
están registrados en CD. Un ejemplo de recurso estático es un documento de
contenido multimedia. Algunos ejemplos de recursos dinámicos serían determi-
nadas páginas web que contienen información que se actualiza según el tipo de
producto, como por ejemplo periódicos digitales, diarios o tablas de datos
meteorológicos semanales de una determinada zona geográfica.

2. Recursos de actividades. En este espacio se suelen presentar al estudiante las


actividades que deben realizarse organizadas en forma secuencial. Cada una de
las actividades debe contener sus propios objetivos, las tareas específicas, los
materiales de consulta de contenidos, y una propuesta de cronograma de realiza-
ción. Las actividades pueden ser incorporadas directamente a los materiales,
pueden ser propuestas por un profesor o puede elaborarlas el propio estudiante
mediante un plan de trabajo. En el primer caso, es el diseñador de los materiales
quien debe proponerlas en el momento de elaboración de los materiales. En el
segundo caso es un instructor (docente, profesor…) quien fija las condiciones de
la actividad (objetivos, pasos, recursos, tipo de interacción…) mientras que en el
tercer caso es el estudiante quien se fija los objetivos y las frases con las cuales
accede a los recursos que necesita aunque a veces pueda recibir ayuda puntual
del profesor.

3. Recursos de acceso y gestión de la información. En un entorno complejo de


recursos digitales telemáticos, comúnmente puede haber 4 tipos de recursos
básicos, que deben permitir aplicar 4 habilidades de aprendizaje relacionadas
con la gestión de información: buscar, procesar, manipular y comunicar en sínte-
sis, se trata de instrumentos tanto para localizar, acceder y manipular la infor-
mación contenida en los recursos como para interpretar y evaluar la necesidad
de utilizar dichos recursos. En ambos casos estos instrumentos deben estar pen-
sados para favorecer que los estudiantes de forma independiente puedan servir-
se de ellos para construir su propio conocimiento.

4. Recursos para andamiar el aprendizaje. Este espacio agrupa todos los recursos
que se conciben dentro del entorno digital de aprendizaje como guías y ayudas
específicas para que pueda involucrarse sin problemas en la ejecución de las acti-
vidades de aprendizaje, como por ejemplo, ayudas para que el estudiante pueda
planificar su trabajo, pueda centrarse en la información principal, pueda buscar
información de forma eficaz en las bases de datos, pueda valorar la relevancia de
cada una de las fuentes con la validez de su contenido o pueda resumir informa-
ción adecuadamente.
Como señala Brush y Saye (2000), se pueden identificar una variedad amplia de
problemas que pueden obstaculizar el buen funcionamiento de este tipo de
entorno, tanto para los estudiantes como para los profesores:

ESTUDIANTES PROFESORES
• La dificultad para estructurar y • La dificultad de situarse en el papel
realizar adecuadamente las tareas de facilitadores del aprendizaje de
que se presentan en el entorno. los estudiantes, más que en el papel
• La dificultad para orientarse en la de instructores.
búsqueda, selección y revisión de
información contenida en los • La dificultad de mantener un alto
recursos, herramientas y bases de nivel de trabajo de los estudiantes
datos. En muchos casos no es durante el tiempo de ejecución de
suficiente con aportar indicaciones la actividad.
y proporcionar instrucciones y guías
del uso de estos recursos, además • Los problemas para obtener
sería necesario facilitar ejemplos de información del progreso del
como estas herramientas se pueden aprendizaje de cada estudiante que
usar para la exploración de le impide proporcionar
información y la resolución de retroalimentación ajustada a cada
problemas. uno de ellos de forma diferencial a
• La carencia de habilidades su proceso de aprendizaje y a los
metacognitivas de los estudiantes problemas de aprendizaje que
que le impiden autorregular su surjan.
propio proceso de aprendizaje y
tomar decisiones sobre la
administración de su tiempo, la
supervisión de su propio proceso de
aprendizaje o la identificación de
resolución de problemas que se
encuentran en su propio proceso de
aprendizaje.

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