Professional Documents
Culture Documents
PROPOSAL PENELITIAN
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Dalam Menyelesaikan Mata kuliah
Skripsi Pada Program Sarjana Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Sukabumi
Moh Ilham R
C1AA14074
Penulis menyadari dalam penulisan tugas proposal ini tidak mungkin ter-
wujud tanpa bantuan dan dukungan dari semua pihak, oleh karena itu secara khusus
peneliti mengucapkan terima kasih yang tulus, rasa hormat dan penghargaan penu-
lis sampaikan kepada :
1. H. Iwan Permana, S.KM.,S.Kep.,M.Kep selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu
Kesehatan (STIKES) Sukabumi dan selaku dosen pembimbing utama yang
selalu menyediakan waktu, pikiran, arahan, masukan serta semangat yang
berharga bagi penulis, diantara kesibukannya.
2. Didi Supardi, S.KM.,MM selaku Kepala Dinas Kesehatan Kabupaten Suka-
bumi.
3. Rosliana Dewi,.S.Kp.,M.Hkes selaku ketua Prodi S1 Keperawatan Sekolah
Tinggi Ilmu Kesehatan Sukabumi
4. Ghulam A.,S.Kep.,M,Kep Selaku dosen pembimbing pendamping yang te-
lah memberikan waktu bimbingan dan arahan kepada saya.
5. ............... Selaku Kepala Sekolah SDN 2 Sagaranten Kabupaten Sukabumi
yang telah memberikan ijin pengambilan data pada studi pendahuluan.
i
6. Keluarga besarku tercinta yang sangat banyak memberikan bantuan moril,
material, arahan, dan selalu mendoakan keberhasilan dan keselamatan
selama menempuh pendidikan.
7. Sahabat-sahabat yang selalu ada dan memberikan motivasi setiap waktu dan
juga teman-teman Mahasiswa Program Studi S1 Keperawatan Tahun 2014
yang telah banyak memberikan masukan kepada penulis dalam penulisan
tugas akhir skripsi ini.
8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah mem-
bantu dalam penyelesaian penulisan tugas akhir skripsi ini.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
BAB I .......................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1. Bagi Peneliti.............................................................................. 10
iii
F. Hipotesis Penelitian......................................................................... 13
BAB II......................................................................................................... 2
iv
7. Hubungan Penggunaan Bermain Game Online Terhadap Prestasi
Belajar ....................................................................................... 37
1. Populasi..................................................................................... 44
2. Sampel ...................................................................................... 44
v
1. Data ........................................................................................... 46
G. Instrumen Penelitian........................................................................ 49
J. Prosedur Penelitian.......................................................................... 59
vi
DAFTAR TABEL
i
DAFTAR BAGAN
ii
DAFTAR GRAFIK
Grafik 1.1 Daftar Nilai UAS Semester 2 Tahun 2017 Di SDN 2 Sagaranten
Kabupaten Sukabumi....................................................................... 7
iii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 7 : Kuesioner
iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Salah satu faktor penting dalam pembangunan bangsa dan negara yaitu
sumber daya manusia. Karena tuntutan jaman dan semakin bertambah majunya
teknologi mau tidak mau seseorang harus lebih unggul dan dapat bersaing
dengan orang lain. Maka dari itu pembentukan sumber daya dilakukan sejak
per tahun akan dapat 2,5kg dan ukuran panjang tinggi badan 5 cm pertahunya.
Pada usia sekolah ini pada umumnya aktivitas fisik pada anak semakin tinngi
menurut (Depkes RI, 2009). Pada anak usia sekolah, anak lebih mencari
Pearden, 2012).
1
2
dunia luar terutama anak sekolah dasar, karena menurut Hurlock (2008)
sekolah dasar terutama diusia 10-12 tahun seperti itu anak-anak lebih
memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang
kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dan
mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat. Anak usia sekolah
memasuki perkembangan baru tentang bermain dan permainan. Pada saat anak
internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan
pengguna internet di Indonesia telah mencapai 143,26 juta orang pada akhir
tahun 2017 (Henri, 2017). Besar pertumbuhan penggunaan internet ini jauh
lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia yang tidak lebih
dari 16.1% per tahun. Jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah
yang memanfaatkan jaringan. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang
sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti
sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional saja,
melainkan pada alat permainan yang modern. Dengan semakin majunya ilmu
pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang bersifat otomatis dan
menggunakan tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game
game online bersifat adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang
mengubah sikap siswa menjadi malas belajar, kecanduan dan tidur tidak pada
waktunya. Namun dibalik itu semua ada beberapa nilai positif dari game online
dampak yang mungkin muncul terhadap siswa bila bermain dengan game
online tersebut.
4
permainan tersebut setiap hari. Fase dari kebiasaan bermain game merupakan
keadaan dimana seorang pemain melakukan permainan setiap hari secara terus
satu kerugiannya adalah anak lebih sering dan rentan terhadap penggunaan
permainan game online daripada orang dewasa (Griffiths & Wood, 2000 dalam
Lemmens, 2009).
menerus juga dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur,
merusak mata, dan mengakibatkan sakit kepala bila terlalu lama bermain game
mengorbankan waktu untuk hobi yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur,
bekerja ataupun belajar, waktu untuk keluarga, dan tidak ada niat belajar dan
unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan setiap jenis dan jenjang
pendidikan itu amat bergantung pada proses belajar yang dialami siswa baik
dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat
namun karena keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun
semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan
2013) game online tidak hanya berada di perkotaan melainkan mulai sudah
masuk kepedesaan, seorang siswa sekolah dasar di daerah pedesaan samarinda
mengalami penurunan motivasi dalam belajar sehingga nilai ulangan kurang
dari standar karena sering bermain game online.
jumlah populasi siswa yang paling banyak. Dan dari hasil survei yang
perubahan sikap menjadi buruk dan prestasi belajarnya menurun dan guru juga
mengatakan ada beberapa anak bolos sekolah sampai beberapa hari dengan
alasan sakit namun siswa tersebut melainkan sedang asik memainkan game
online di smartphone.
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
KELAS III KELAS IV KELAS V
semester 1 kelas III, IV dan V dari .....siswa/i sesuai kurikulum 2013 di SDN 2
Peneliti juga melihat bahwa siswa/i ketika belajar dikelas lebih suka
sibuk sendiri berbicara dengan teman sebangkunya, dan salah satu siswa/i saat
melakukan rajia ke setiap kelas, masih saja ada siswa/i tidak jera membawa
sepengetahuan guru.
persewaan warung internet (warnet) game online yang ada di sekitar sekolah
tersebut bahwa banyak anak usia sekolah baik Sekolah Dasar (SD), Sekolah
menyewa, rata-rata mereka menyewa 2-4 jam bermain game online pada saat
pulang sekolah bahkan ada juga beberapa siswa yang bolos sekolah karena
alasan libur atau bebas, dan yang dominan paling banyak yang datang adalah
anak siswa/i secara acak, 3 orang gemar bermain game online belajarnya
B. Rumusan Masalah
online pada anak usia sekolah terhadap prestasi belajar di wilayah sagaranten
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
penggunaan bermain game online pada anak usia sekolah terhadap prestasi
2. Tujuan Khusus
kabupaten sukabumi.
Sukabumi.
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi Peneliti
penggunaan bermain game online pada anak usia sekolah terhadap prestasi
belajar.
mahasiswa/i Stikesmi.
E. Kerangka Pemikiran
penggunaan bermain game online pada anak usia sekolah terhadap prestasi
merupakan masa kanak-kanak akhir, dimasa ini anak mulai sering terbiasa
terhubung memakai jaringan internet, bila tidak ada internet tidak akan
terhubung. Jenis permainan ini banyak di gemari oleh berbagai kalangan dari
mulai anak, remaja dan dewasa, terutama yang paling di gemari oleh kalangan
anak. Dari penggunaan bermain game online memilki dampak positif dan
negatif bagi anak terutama dampak dari negatifnya yang paling kita ketahui,
anak lebih cenderung lupa waktu, makan, dan bahkan mengalami penurunan
pada kesehatan. Sering kita jumpai juga anak sering bolos sekolah bahkan
belajar. Sedangkan prestasi belajar merupakan hasil yang telah dicapai oleh
Maka ini akan menjadi masalah tidak terselesaikan bila anak cenderung terlalu
12
sering memainkan game online yang akan menjadi dampak negatif bagi anak
tentang “Hubungan penggunaan bermain game online pada anak usia sekolah
sebagai berikut :
KETERAANGAN :
= Arah hubungan
13
F. Hipotesis Penelitian
didasarkan pada teori. Hipotesis dirumuskan atas dasar kerangka pikir yang
2010)
online pada anak usia sekolah terhadap prestasi belajar di wilayah sagaranten
hipotesis yang berisi pernyataan tentang hubungan antara dua atau lebih
variabel.
Sesuai dengan ulusan diatas hipótesis dalam penelitian ini dapat diru-
Kabupaten Sukabumi
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Anak adalah seseorang yang belum berusia 18 tahun termasuk anak yang
masih ada dalam kandungan. Adapun yang dimaksud dengan anak dalam
penelitian disini adalah orang yang berusia 6-12 tahun atau disebut masa
usia sekolah dasar/usia kanak-kanak akhir. Anak masa usia dasar dimulai
pada usia 6-12 tahun. Karena pada usia ini anak biasanya duduk disekolah
dasar. Pada masa ini anak mulai sulit diatur, selalu bertengkar dengan
bersekolah. Tetapi dia tidak berani mengatakan pada umur berapa tepatnya
umur matang untuk masuk sekolah dasar disebabkan kematangan itu tidak
hanya ditentukan oleh umur semata, tetapi ada beberapa faktor yang dapat
2
3
adalah usia yang sangat penting dalam perjalanan hidup anak, karena usia
kanak-kanak akhir 6-12 tahun, pada masa ini anak sudah cukup matang
untuk bersekolah dan anak umur 6-12 tahun mengalami pertumbuhan fisik
bertengkar dengan keluarga atau temanya dan anak sering lebih senang
dapat dicapai melalui tumbuh kematangan dan belajar menurut Walley dan
Wong (dalam Ai & Lia, 2012). Jadi yang dimaksud dengan pertumbuhan
a. Perubahan Fisik
sampai 7 pon (1,5 sampai 3,2 kg) per tahun. Banyak anak yang
mengalami peningkatan berat badan dua kali lipat, dan sebagian besar
dan berat badan pada akhir usia sekolah (Hockenberry dan Wilson,
2007).
nutrisi, serta olahraga pada tinggi dan berat badan. Pengukuran tinggi
Pertumbuhan gigi tampak jelas pada masa ini. Gigi permanen pertama
atau gigi sekunder muncul pada masa usia 6 tahun. Pertumbuhan gigi
gigi akan diabsorpsi sehingga korona gigi yang tersisa akan menjadi
pertumbuhan gigi baru. Erupsi gigi dimulai dengan gigi molar tersebut
dan mengikuti urutan seperti gigi primer. Pada usia 12 tahun, anak
telah kehilangan seluruh gigi primer dan sebagian gigi permanen telah
anak.
b. Perubahan Kognitif
berfikir secara logis tentang waktu dan lokasi dan untuk memahami
proses pikir logis dengan materi yang konkrek (objek, manusia, dan
1) Perkembangan Bahasa
untuk objek atau konsep yang sama, selain itu juga memahami
bahwa suatu kata memiliki berbagai arti. Hal lain yang dapat
c. Perubahan Psikososial
(Santrock, 2007)
1) Perkembangan Moral
kebutuhan akan nilai moral dan sosial semakin dirasakan oleh anak
rena mereka telah dapat membangun alasan secara logis dan telah
2) Hubungan Kelompok
d. Identitas Sosial
1) Stres
perkembangan adalah tugas yang muncul pada saat atau sekitar suatu
tugas berikutnya.
dan berhitung;
11
sehari-hari;
institusi-institusi sosial.
B. Prestasi Belajar
diberikan oleh guru mengenai kemajuan atau prestasi belajar siswa selama
prestasi diartikan sebagai hasil usaha yang dicapai dari apa yang
telah meraih sesuatu hasil dari apa yang diusahakannya, baik karena hasil
unsur yaitu jiwa dan raga ketika melakukanya, gerak tubuh harus terlihat
sejalan dengan proses jiwa agar bisa mendapatkan dan melihat adanya
lazimnya ditunjukkan dengan nilai tes atau angka nilai yang diberikan oleh
hasil yang dicapai dari suatu latihan, pengalaman yang harus didukung
secara keseluruhan.
ketiga aspek diatas harus juga menjadi indikator prestasi belajar. Artinya,
hirarki.
afektif harus menjadi bagian integral dari bahan tersebut, dan harus
mencangkup:
14
sangan (stimulus) dari luar yang datang pada siswa, baik dalam
ketepatan
hadir. Kehadiran orang atau orang orang lain pada waktu seseorang
belajar dikamar, satu atau dua orang hilir mudik keluar masuk kamar
yang telah dikemukakan diatas itu, mungkin juga orang lain itu hadir
yang sedang dihidangkan lewat radio maupun tape reorder juga dapat
baiknya.
sangat berharga.
18
fluenza, sakit gigi, batuk dan yang sejenis dengan itu bi-
fungsi pancaindera
sebagainya.
mengatakan bahwa hal yang mendorong seseorang untuk belajar itu adalah
sebagai berikut :
a. Adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang luas;
b. Adanya sifat kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk
selalu maju;
teman teman;
pelajaran;
diri.
yang masih sangat muda biasanya belum benar benar menyadari cita-
tujuan sementara yang dekat sebagai cita-cita sementara supaya hal ini
merupakan motif atau pendorong yang cukup kuat bagi belajarnya anak-
anak itu.
21
Supaya lebih jelas mengenai alat evaluasi tersebut maka dijelaskan sebagai
berikut:
a. Teknik Tes
1) Kuesioner (questioner)
2) Wawancara
3) Pengamatan/Observasi
berskala.
5) Dokumentasi
151).
mengungkapkan konflik yang ada dalam dirinya yang pada awalnya anak
24
belum sadar bahwa dirinya sedang mengalami konflik (Miller B.F, dalam
dalam Sujono & Intarti, 2012). Sedangkan foster dan pearden (dalam
Sujono & Intarti, 2012) adalah sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh
pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan
teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya
penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang
PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 ,X-Box dan
komputer atau smarphone, jenis permainan ini bisa disebut juga dengan
game online.
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan
text based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada
dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau
ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game,
biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game
seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak
lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web
based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat
26
pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau
pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai
marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai
web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis
(MMOFPS)
multiplayer.
f. Simulation games
Anak yang bermain game online 1-2 jam dalam seminggu dapat
memperoleh manfaat kognitif seperti respon yang lebih cepat untuk tanda
visual. Menurut (Pujol, 2016) mengatakan bahwa bila anak bermain terlalu
sering, lebih dari 1 jam dalam sehari, maka malah akan berdampak buruk
pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan
tua dan media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak
banyak psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan
a. Dampak Positif
logika.
31
tusan
game tersebut.
semakin tajam.
b. Dampak Negatif
online. Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game
aktif dan reward menyajikan alat yang efektif untuk belajar per-
agresif
34
(2016) diantaranya:
b) Pengaruh Kesehatan
kelumpuhan
35
(5) Luka Pada Sistem Otot, seperti : Nyeri otot leher dan
c) Pengaruh Ekonomi
bahaya sesungguhnya
(Internet Adiction Test). IAT adalah ukuran yang dapat diandalkan dan
Kimberly Young.
37
Belajar
salah satunya popular diantara anak sekolah. Anak usia sekolah memasuki
2009).
online menyebabkan timbulnya keprihatinan dari para orang tua dan guru,
sebuah alat rekreasi, game online dapat bersifat negatif ataupun positif.
Namun yang lebih sering mendapat sorotan adalah sisi negatifnya, karena
warna yang monoton seperti buku dan tulisan di papan tulis membosankan.
belajar. Selain itu, game online berperan sebagai distraktor yang membuat
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
penelitian yang bertujuan apakah terdapat asosiasi antara dua variabel atau
lebih serta seberapa jauh korelasi yang ada antara variabel yang diteliti
(Budhiana, 2017)
dan status penyakit pada titik yang sama (A. Aziz Alimul Hidayat, 2017).
online pada anak usia sekolah terhadap prestasi belajar di SDN 2 Sagaranten
Kabupaten Sukabumi
1. Lokasi Penelitian
2. Waktu Penelitian
Proses penelitian ini akan dilakukan dari bulan Februari- Juli 2018.
39
40
C. Variabel Penelitian
(2010), adalah sebuah konsep yang dapat dibedakan menjadi dua, yakni yang
penelitian yang berubah dari satu subjeck ke subjeck lainnya. Variabel dalam
Variabel ini juga dikenal dengan nama variabel bebas artinya bebas
dalam mempengaruhi variabel lain, variabel ini punya nama lain seperti
variabel prediktor, risiko, atau kuasa. Variabel bebas dalam penelitian ini
atau menjadi akibat karena variabel bebas. Variabel ini tergantung pada
variabel efek, hasil, outcome, atau event. Varibel tak bebes dalam
40
41
1. Definisi Konseptual
emosional dan sosial, anak senang berkumpul dengan teman sebaya untuk
(Djamarah, 2008)
paksaan dari orang tua atau melakukan permainan berbasis video game
yang terhubung ke internet atau bisa disebut juga dengan game online.
42
2012)
2. Definisi Operasional
1. Populasi
adalah seluruh subjek atau objek dengan karakteristik tertentu yang akan
diteliti, bukan hanya objek atau subjek yang dipelajari saja tetapi seluruh
karakteristik atau sifat yang dimiliki subjek atau objek tersebut, atau
kumpulan orang, individu, atau objek yang akan diteliti sifat-sifat atau
karakteristiknya.
2. Sampel
jumlah dari karakteristik yang dimiliki oleh populasi (A. Aziz Alimul
Hidayat, 2017). Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian anak yang
kriteria tersebut dapat menentukan layak dan tidaknya sampel yang akan
digunakan.
a. Kriteria inklusi
(Hidayat, 2010).
45
3. Ukuran Sampel
𝑁
𝑛=
1 + 𝑁𝑒 2
Keterangan:
N : Ukuran populasi
yang digunakan dalam penelitian dari populasi yang ada, sehingga jumlah
sampel akan mewakili dari keseluruhan populasi yang ada, secara umum
instrumen yang akan dilakukan analisa data dari sampel keseluruhan yang
sebagai berikut:
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎/𝐾𝑒𝑙𝑎𝑠
𝑆𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙 𝑆𝑡𝑟𝑎𝑡𝑖𝑓𝑖𝑘𝑎𝑠𝑖 = × 𝑆𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙
𝑃𝑜𝑝𝑢𝑙𝑎𝑠𝑖
hal yang ia ketahui (Sugiyono, 2013). Alasan pemilihan metode ini didasarkan
1. Data
2017).
b. Data Sekunder
(Budhiana, 2017).
penelitian ini meliputi buku, jurnal, internet, data yang didapat dari
(Notoatmodjo, 2010).
Dokumen yang berbentuk gambar misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan
49
lain-lain. Dokumen yang berbentuk karya misalnya karya seni, yang dapat
2017)
dokumen yang ditulis kembali oleh orang yang tidak langsung mengalami
sekunder yang diperoleh dari data nilai raport siswa/i untuk data tentang
G. Instrumen Penelitian
(Budhiana, 2017)
Alat ukur yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu kuesioner dan
oleh Dr. Doddy Rusmoyo MILS (surat pernyataan melakukan expert judgment
terlampir) seorang dosen ahli bahasa Inggris. Namun pertanyaan tersebut perlu
Skala Likert.
pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang suatu gejala
atau yang dialaminya. Dimana dalam skala likert ini terdapat gradasi pilihan
jawaban yang masing -masing memiliki skor nilai masing- masing. Dalam
berikut
1. Uji validitas
mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel
Keterangan :
N = Banyaknya sampel
X = Skor butir
Y = Skor Total
2. Uji Reliabilitas
atau konstan, dalam uji reliabilitas ini yaitu variabel penggunaan bermain
𝑘 ∑ 𝜎𝑖2
𝒓 = [(𝑘−1)] [1 − ]
𝜎𝑡2
Keterangan :
1. Pengolahan Data
a. Editing
b. Coding
atau angka inilah yang disebut kode. Kegunaan coding adalah untuk
c. Scoring
program yang sering digunakan untuk entri data adalah paket program
e. Cleaning
kembali data yang sudah entri apakah ada kesalahan atau tidak.
sampai dengan 4.
for Window 16,0. Teknik analisa yang digunakan dalam penelitian ini
a. Analisis Univariat
A
P x 100 %
B
Dimana :
P = Persentase kategori
2009).
1 : Tidak Pernah
2 : Jarang
3 : Sering
4 : Selalu
58
yaitu :
b. Analisa Bivariat
berikut:
59
(𝑓𝑜 − 𝑓𝑒)
X2 = ∑
𝑓𝑒
keterangan:
X2 : nilai Chi-Square
J. Prosedur Penelitian
penulis dalam penelitian ini antara lain melalui tiga tahapan yaitu :
a. Memilih masalah
b. Studi pendahuluan
c. Merumuskan masalah
e. Memilih pendekatan
2. Pelaksanaan penelitian
b. Mengumpulkan data
60
c. Analisis data
d. Menarik kesimpulan.
K. Etika Penelitian
ilmiah serta berpegang teguh pada etika peneltian. Secara garis beras, dalam
melaksanakan sebuah penelitian ada empat prinsip yang harus dipegang, yakni:
(Notoatmodjo, 2010)
angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015
: 532-544.
dipublikasikan.
Dampak Positif dan Negatif Game Online Bagi Pelajar. (2017). Artikel diambil
dari
https://www.pubindo.com/dampak_positif_dan_negatif_game_online_bagi
Dauglass, G. A., Jennifer, L. R., Paul, L. J., & David, W. A. (2004). The Effects
62
63
darihttps://www.researchgate.net/publication/8172437_The_Effects_of_Vi
olent_Video_Game_Habits_on_Adolescent_Aggressive_Attitudes_and_B
https://www.scribd.com/doc/151484440/Kategori-Umur-Menurut-Depkes-
Dewi, W., & NS, E. M. (2016). BUKU AJAR KEPERAWATAN ANAK. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Dyanti, C. R., Intan, S., & Rosma, E. (2017). Pengaruh Game Playstation Terhadap
April 2018).
https://www.researchgate.net/publication/262250061_Game_Type_and_G
2018).
Prenada Media.
Jeroen S, L., Patti M, V., & Jochen, P. (2009). Development and Validation of a
30 Maret 2018).
Juntika, N., & Mubiar, A. (2013). Dinamika Perkembangan Anak dan Remaja .
2018).
Lemmens, J. S., Vakenburg, P., & Peter, J. (2009, Maret 2018). Development and
Ke-5.
Widiasarna Indonesia.
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3
&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjerfG2lc3aAhUMLI8KHQqlBPkQFjA
CegQIABBF&url=http%3A%2F%2Feprints.uny.ac.id%2F9782%2F3%2F
bab%25202.pdf&usg=AOvVaw21h4eqhqeKcJTI_lWB2v_5 (Diakses
dari http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran/
http://devamelodica.com/teori-prestasi-belajar-untuk-skripsi-pendidikan-
N.P. Arika, P. M., & Adijanti, M. (2015). Hubungan Keanduan Game Online
Rineka Cipta.
Pujol, D. J. (2016). Berapa Lama Waktu Bermain Video Game Yang Dianjurkan
remaja/3299886/berapa-lama-waktu-bermain-video-game-yang-
https://www.kompasiana.com/fikrifighter/fenomena-game-online-di-
https://student.cnnindonesia.com/inspirasi/20160806092917-454-
2018).
Winsen Sanditaria, S. Yuyun, F. R., & Ai, M. (2012). Adiksi Bermain Game Online
Padjajaran.