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GUÍA METODOLÓGICA Y MALLA CURRICULAR

PARA DOCENTES DE educación PRIMARIA


APRENDER, EMPRENDER, PROSPERAR

3ro y 4to grado


Créditos
Ministerio de Educación

Autoridades
Luis Ramón Hernández Cruz
Director General de Educación Primaria

Autoras
Blanca del Socorro Corea....................................... Asesora Pedagógica Municipal de León
Esbelia López Bonilla..............................Asesora Pedagógica Departamental de Chontales
Yulivia Eunice Silva Quezada............................Asesora Pedagógica Municipal de Managua
Carlos Antonio Sarantes Herrera.......Asesor Pedagógico Departamental de Nueva Segovia
Gema Milagrosa Carrión......................................Asesora Pedagógica Nacional de Primaria
Patricia Isabel Paíz Blanco..................................Asesora Pedagógica Nacional de Primaria
Randy Arturo Hernández López............................Asesor Pedagógico Nacional de Primaria

Revisión Técnica
Irma de los Ángeles Zapata Aguilar….................Asesora Pedagógica Nacional de Primaria
Francisca Cárcamo….……...... Asesora Pedagógica Nacional de Programación Educativa
Equipo de Mesa Técnica Curricular / Programa Educativo Nacional Aprender, Emprender, Prosperar

Diseño y Diagramación: Elizabeth López

Fondos: Recursos del Tesoro

Edición 2017

Todos los derechos son reservados por el Ministerio de Educación (MINED), de la República de Nicaragua.
Presentación

Estimados(as) docentes:

El Gobierno de Reconciliación y Unidad Nacional, a través del Ministerio del Poder Ciudadano
para la Educación en correspondencia con el Programa Educativo Nacional Aprender,
Emprender, Prosperar, consecuente con la necesidad de proveer de documentos curriculares
de la nueva asignatura, presenta la Guía Metodológica para Aprender, Emprender, Prosperar
y la Malla Curricular para los docentes de Educación Primaria.

Esperamos que este material le facilite la implementación de esta asignatura y contribuya


al desarrollo de conocimientos y habilidades emprendedoras: la iniciativa, creatividad,
innovación, autonomía en el aprendizaje, toma de decisiones, liderazgo, manejo de
emociones, trabajo en equipo; así como, los valores de autoestima, respeto, responsabilidad
y solidaridad en sus estudiantes. La aplicación de este documento puede ser enriquecido en
la práctica con su experiencia docente.

Las y los docentes juegan un papel importante en el fomento de la cultura emprendedora


en las y los estudiantes, mediante actividades prácticas y lúdicas desarrolladas en el aula
de forma vivencial.

Estos documentos curriculares se elaboraron con el apoyo de equipos de docentes y


asesores(as) pedagógicos(as) con experiencia en las aulas de Educación Primaria. En la
revisión se contó con los aportes de docentes del INATEC y del CNU en el marco de la
articulación del Sistema Educativo nicaragüense.

Ministerio del Poder Ciudadano para la Educación


Introducción

La Guía Metodológica para Aprender, Emprender, Prosperar y Malla Curricular para docentes
de Educación Primaria, es un material de apoyo que tiene la finalidad de facilitar a las y los
docentes, la implementación de la nueva asignatura Educación para Aprender, Emprender,
Prosperar y su planificación didáctica.

Esta asignatura está basada en el Desarrollo Humano donde el centro del aprendizaje son
los niños, las niñas y los adolescentes. Con esta asignatura se pretende promover la cultura
emprendedora, a través de una diversidad de actividades lúdicas, juegos y dinámicas que
contribuya en la construcción de aprendizajes significativos, al fortalecimiento de habilidades
emprendedoras y valores que permitan a las y los estudiantes su crecimiento personal,
social y comunitario.

El contenido de este documento es el siguiente:

Guía Metodológica para Aprender, Emprender, Prosperar.


Malla Curricular para docentes
Anexos.

Los anexos contienen varios documentos para información de las y los docentes como parte
de su formación y son los siguientes:

Programa Educativo Nacional Aprender, Emprender, Prosperar.


Mi Diario de Ideas Emprendedoras.
Estrategias Pedagógicas
Metodología de Aprendizaje por Proyecto
Uso de la tecnología en el Aprendizaje
A continuación, se describe el contenido de cada uno:

La Guía Metodológica, es un material de apoyo para la construcción de los aprendizajes,


competencias y habilidades emprendedoras, contiene distintas actividades lúdicas,
dinámicas y juegos sugeridos.

La Malla Curricular, es el documento rector del docente, contiene competencias,


habilidades, indicadores de logros y contenidos, que se desarrollarán durante todo el curso
escolar y está organizado en cuatro unidades programáticas.

Tanto la Guía Metodológica y como la Malla curricular, están organizadas en cuatro unidades
programáticas para desarrollar en el aula de clases con los estudiantes:

En la Primera Unidad: Descubro y Desarrollo mis Talentos, se pretende que los docentes
descubran los talentos que poseen los estudiantes, ayude a los niños a descubrir sus propios
talentos o habilidades para continuar fortaleciéndolas.

La Segunda Unidad: Creando Ideas Emprendedoras, se pretende que los docentes


estimulen a sus estudiantes para que generen ideas emprendedoras y las concreticen en
algunas actividades prácticas.

La Tercera Unidad: Busco oportunidades de Emprendimiento, se pretende que los


estudiantes con apoyo de sus docentes identifiquen oportunidades de emprendimiento que
les ofrece su entorno para planificar y ejecutar sus ideas emprendedoras.

La Cuarta Unidad: Expongo mi Idea Emprendedora, se pretende que los estudiantes


expresen de forma creativa sus ideas emprendedoras, demuestren sus habilidades
comunicativas, su iniciativa, creatividad e innovación.

Los documentos anexos son solamente para información del docente y se describen
a continuación:

El Programa Educativo Nacional Aprender, Emprender, Prosperar; explica la articulación


de los tres subsistemas educativos: MINED, INATEC, CNU; para promover la cultura
emprendedora en los ciudadanos nicaragüenses.

Mi Diario de Ideas Emprendedoras, son sugerencias sobre el uso del diario y será
utilizado como cuaderno de trabajo por parte de los estudiantes desde el inicio del curso
escolar hasta la conclusión del mismo.

Estrategias Pedagógicas, es un documento que refleja diversas estrategias metodológicas


que pueden ser adecuadas a los distintos niveles educativos; especialmente, para
adolescentes y jóvenes con el propósito de desarrollar habilidades emprendedoras de
liderazgo, creatividad y trabajo en equipo.

Metodología de Aprendizaje por Proyecto, sugiere los pasos sencillos para planificar y
ejecutar proyectos emprendedores con niños, niñas y adolescentes, partiendo de las
necesidades de su entorno.

Uso de la tecnología en el aprendizaje, sugiere el uso de herramientas tecnológicas en


los centros que cuenten con esos medios y el apoyo del docente TIC.

Otro aspecto importante, es, los tipos de ideas emprendedoras sugeridas por grado:

Primero y segundo grado: personales o sociales.


Tercero y cuarto grado: ambientales, deportivos o culturales.
Quinto y sexto grado: científicas o tecnológicas.

Estas ideas serán adecuadas y contextualizadas al nivel de los estudiantes de manera


sencilla, creativa e innovadora.
Índice
Guía Metodológica

I Unidad: Descubro y Desarrollo mis talentos..........................................................9

II Unidad: Creando Ideas Emprendedoras...............................................................19

III Unidad: Busco Oportunidades de Emprendimiento...........................................29

IV Unidad: Expongo mi Idea Emprendedora...........................................................19

Glosario................................................................................................................47

Bibliogafía o Webgrafía.......................................................................................65

Malla curricular de Tercero y Cuarto Grado......................................................53

Anexos..................................................................................................................65

Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”................67

Estrategias Pedagógicas....................................................................................75

Aprendizaje basado en Proyectos....................................................................101

Uso de a Tecnología en el Aprendizaje............................................................107


I
Unidad
Descubro y Desarrollo mis Talentos
Aprender, Emprender, Prosperar

Reflexione
El talento es la capacidad especial intelectual o aptitud que una persona tiene
para aprender las cosas con facilidad o para desarrollar con mucha habilidad una
actividad. Entonces me pregunto:

¿Cuáles cosas sé hacer bien y aprendo rápido?

¿Cómo puedo descubrir mis talentos?

¿Cómo puedo hacer que las y los estudiantes descubran sus talentos?

¿Cómo puedo identificar los talentos de las y los estudiantes?

¿Cuáles estrategias, juegos, dinámicas me podrían ayudar a desarrollar los talentos


de las y los estudiantes?

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Descubro y Desarrollo mis talentos

Unidad I: Descubro y desarrollo mis Talentos


En esta unidad te brindamos una serie de actividades lúdicas que servirán de apoyo para
desarrollar conocimientos y habilidades en las niñas y los niños.

Las actividades científicas y lúdicas que se desarrollen en esta unidad, deberán ir


encaminadas a que las niñas y los niños identifiquen sus talentos y se propongan metas
alcanzables a corto, mediano y largo plazo de acuerdo a sus intereses y necesidades.

La y el maestro a través del desarrollo de esta primera unidad, identifica los diversos talentos
de las niñas y niños, potencializando las habilidades a través de diversas estrategias
prácticas.

Competencia: Descubre sus talentos para el desarrollo de ideas emprendedoras


demostrando habilidades, actitudes y valores, con iniciativa y autonomía.

Indicadores de Logro
Tercer grado: Expresa sus talentos practicando la autonomía, autoestima y la autoconfianza.
Cuarto grado: Demuestra autoconfianza, autonomía, autoestima, espíritu de superación al
descubrir sus talentos.

Estrategias de Aprendizaje Sugeridas


Reflexionemos
A través de lluvia de ideas el docente conversa con las niñas y los niños sobre el tema mis
talentos compartiendo las siguientes preguntas;

¿Quién soy?
¿Qué cosas sé hacer bien, què me gusta hacer?
¿Cuál es mi talento?
¿Qué talentos poseo?
El éxito es lo que haces
con tus habilidades. Es la
El docente comparte con las niñas y los niños los
talentos que pueden ser: dibujar, cantar, hacer forma en que utiliza tu
deportes, actuar, bailar, declamar, entre otros. Orienta
a las niñas y los niños que expresen todo lo que talento
descubran sobre sí mismo(a) y lo escriban en una
hoja de papel, utilizando la siguiente plantilla;

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Aprender, Emprender, Prosperar

Expreso mis Talentos

Actividad 1: Adivinar mi talento

El docente promueve una actividad


para adivinar el talento que las niñas
y los niños poseen. Organizados en
círculos, adivinamos los talentos de
sus compañeras y compañeros.

Seguidamente se les orienta que la


actividad consiste en contestar con un
(sí) o un (no), de acuerdo a los talentos
que cada niña y niño del grupo tiene.
Por ejemplo soy Juan y mi compañero
dice que yo canto, ¡pero yo no canto!
–bailo, cuando las expresiones no
sean acertadas las niñas y los niños
cumplirán con una condición que el
grupo asigne. Se continúa con el juego
hasta que todas y todos descubran sus
talentos.
Actividad 2: Descubriendo Talentos.

El docente entrega las niñas y los niños una tarjeta de colores o papel de construcción y que
escriban un talento que ellos pueden tener.

Orienta a los niños que las tarjetitas de colores deben esconderlas en un lugar del aula para
que sus compañeras y compañeros lo busquen y cuando la encuentren sentados en círculo
para compartir sus talentos escritos en cada una de las tarjetas.

Al finalizar la actividad el docente comenta la importancia de descubrir nuestros talentos que


poseemos.

Las niñas y los niños presentan sus tarjetitas y se identifican con el talento que escribieron.

Escriben una frase sobre sus talentos que poseen y la comparten en plenario. De esta
manera el docente identificará los talentos de las niñas y los niños lo que permitirá organizar
los equipos de acuerdo al talento que tienen en común.

El docente establece una conversación con las niñas y los niños para valorar el trabajo
realizado.

Evaluación

¿Qué aprendí?

¿Cuáles fortalezas descubrí en mí?

¿Qué necesito mejorar para descubrir mi talento?

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Descubro y Desarrollo mis talentos

Mis Cualidades personales.

Actividad 3: Lo que puedo y me gusta hacer

Reflexión

¿Cómo puedo descubrir otros talentos?

Materiales: pizarra, papelógrafo, marcadores.

Organice un círculo a las niñas y los niños donde cada uno cuente a los demás aquello para
lo cual tiene facilidades y le gusta hacer.

¿Para qué soy bueno, para qué soy buena?

¿Cómo me siento cuando hago lo que me gusta?

El docente registra en un papelógrafo o en el pizarrón


lo que dicen.

Ejemplos: María es buena para jugar fútbol

Pedro es bueno en los juegos de videos.

Juan sabe tocar guitarra

En conjunto analizan cómo cada uno de ellos puede aportar con sus talentos y cómo entre
todos podemos ayudarnos mutuamente con nuestras aptitudes, luego, comparten lo que
sabe al resto del grupo.

El docente comparte con las niñas y los niños lo registrado en el pizarrón, para enfatizar
la importancia de poner en práctica los talentos que cada uno posee, ya que nos permiten
desarrollarnos en nuestra vida personal, familiar, ambiental, cultural y generar amplitud y
competitividad.

Evaluación

¿Qué descubrimos al hacer esta Actividad?


¿Qué sentimiento desarrolle?,
¿Me gustó lo que hicimos? ¿Cómo me gustaría actuar en mi festival artístico escolar?

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Aprender, Emprender, Prosperar

Actividad 4: Mi cuerpo es capaz de:

Materiales: papelógrafo, hojas, lápices, marcadores permanentes.

El docente los organiza en un círculo y comenta las acciones que cada uno es capaz de
realizar con su cuerpo. Ejemplo: correr, saltar, cantar, bailar, entre otras.

El docente registra lo que dicen las niñas y los niños en un papelógrafo o en el pizarrón.
Comente con ellos:

¿Todos podemos hacer las mismas acciones?


¿Podemos inventar nuevas acciones?
¿Qué acciones con el cuerpo nos cuesta realizar?
¿Qué acciones con el cuerpo nos resultan fáciles?
¿Cuáles nos gustan más?¿Cuáles menos? ¿Por qué?

Invite a las niñas y los niños a un espacio abierto a realizar las acciones mencionadas.

Comparto con las niñas y los niños sobre las acciones que me conllevan a realizar con mi
cuerpo y que me pueden caracterizar y definir mi persona.

Evaluemos

Conjuntamente
¿Cuántas cosas puedo hacer con mi cuerpo?
¿Cuáles actividades se me dificultan más?

Actividad 5: Escribo y dibujo mi historia

El docente orienta a las niñas y los


niños que escriban una historia o
una anécdota, la representen con
un dibujo. La historia o anécdota
puede estar relacionada al cuido
del medio ambiente, al aspecto
cultural o deportivo y enfocado a
hechos importantes, destacando
y expresando sus sentimientos y
emociones.

Para redactar la historia o la


anécdota, se puede tomar en
cuenta sitios turísticos, naturales
o deportivos, una historia cultural
de mi barrio o comunidad. También
pueden consultar con su mamá,
su papá o adultos mayores de la
localidad información que le pueda
servir para redactar su texto.

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Descubro y Desarrollo mis talentos

Lo presento en plenaria para compartir con


mis compañeros y compañeras.
Las cualidades son característica
Evaluación
que distinguen y definen a las
¿Qué me gusto de lo que hice?
¿Me ayudaron mis familiares en mi historia?
personas.

Actividad 6: Mi retrato

El docente orienta a las niñas y niños que se organicen en un círculo donde cada uno
hablará de sí mismo.

Ejemplo:

¿Quién soy yo?


¿Cómo me llamo?
¿Qué edad tengo?
¿Qué es lo que más me gusta?
¿Qué cualidades tengo?
¿Cuál es mi principal característica?

Compartirá con sus compañeras y compañeros sus ideas.

Las mismas serán representadas mediante un dibujo que cada niña o niño realizará, haciendo
uso de hojas blancas, lápiz, lápices de colores, papelógrafo, marcadores y pegamento.

Se sugiere al docente ejemplos de plantillas que puede utilizar o adaptarla según los recursos
disponibles.

El docente invitará a las niñas y los niños a que ubiquen los dibujos en un papelógrafo y
comenten ¿En qué nos parecemos? ¿En qué somos distintos? ¿Qué nos llama la atención?

Comenta con las niña y los niños ¿Cómo se sintieron al dibujar su retrato y compartir sus
características personales?

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Aprender, Emprender, Prosperar

Actividad 7: Creando cuentos

La docente solicita a las niñas y los niños que se organicen en parejas y utilicen objetos
personales para crear un cuento y lo compartan en plenario.

Se sugiere utilizar las siguientes preguntas para comentar sobre el cuento:

¿Cuál es el título que le dio a su cuento?


¿Cómo se sintieron al escribir un cuento
¿Què recordaron al escribirlo?
¿Quiénes son los personajes del cuento?
¿Cómo finaliza el cuento?

Al final, el docente evalúa la actividad realizada destacando la experiencia de cada uno al


narrar el cuento poniendo en práctica la creatividad, imaginación y el trabajo de equipo.

Evaluación

¿Qué aprendí?
¿Cuáles fortalezas descubrí al escribir el cuento?
¿Cómo relaciono lo aprendido con mis talentos?

Conclusiones

Las niñas y niños desarrollaron las habilidades de autoconfianza, autonomía, autoestima, espíritu
de superación al descubrir sus talentos y participar en actividades culturales, ambientales y/o
deportivas, las que fortalecen sus creaciones en los proyectos.

El propósito de esta unidad fue que las niñas y los niños lograran identificar sus metas de
manera positiva lo que le llevará a un emprendimiento alcanzable según su ritmo de aprendizaje
y destreza.

Orientación: Trabajar en el diario de ideas emprendedoras.

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II
Unidad
Creando Ideas Emprendedoras
Reflexione
Una idea es una representación mental que surge a partir del razonamiento o de
la imaginación de una persona. Está considerada como el acto más básico del
entendimiento, al contemplar la mera acción de conocer algo.
Idea de Proyecto surge al observar y analizar la necesidad u oportunidad de su
entorno, y a partir de ella realiza su diseño del proyecto.
La idea de un proyecto puede iniciarse para dar respuesta a alguna necesidad,
por aprovechar alguna oportunidad que se le presente, por cumplir un sueño o
mejorar una situación real y cotidiana.

¿Qué es una idea de proyecto?


¿Cómo se concretiza la idea de proyecto?
Creando Ideas Emprendedoras

Unidad II: Creando Ideas Emprendedoras


En esta unidad se pretende que las niñas y los
niños con ayuda de su docente creen o generen Es la facultad de crear,
ideas mediante distintas actividades que le permitan
desarrollar su ideas emprendedoras en lo cultural, Es establecer o introducir
ambiental, o deportivo. Los docentes pueden motivar
la participación para que expresen sus ideas con por primera vez algo;
confianza, entusiasmo, autonomía y respeto.
hacerlo nuevo o producir
Exploran los conocimientos previos ¿Qué es una
idea? ¿Cómo puede concretizar su idea? El docente algo de la nada
motiva la integración de las niñas y los niños, con
su participación y estimula la conversación para que
expresen sus ideas de manera creativa.

Competencia: Manifiesta sus ideas emprendedoras, demostrando confianza y seguridad


en sí mismo.

Indicadores de Logro
Tercer grado. Expresa sus ideas emprendedoras, demostrando confianza y seguridad
en sí mismo.

Reconoce la estructura, función y aplicación de “Mi diario de idea emprendedora”, para


registrar las evidencias de aprendizajes.

Cuarto grado Expresa sus ideas emprendedoras, demostrando confianza y seguridad


en sí mismo y entorno.

Utiliza “Mi diario de idea emprendedora” para registrar las evidencias de aprendizajes.

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Aprender, Emprender, Prosperar

Generación de ideas

El docente como mediador del aprendizaje, promoverá el desarrollo de actividades con las
niñas y los niños relacionados con el tema la generación de ideas en el que comparte, debate
y dialoga la importancia del razonamiento lógico, creación de ideas y de la imaginación
tomando en cuenta sus vivencias y experiencias de su entorno.

Estrategias de aprendizaje sugeridas:

Actividad 1: Me llamo y me gusta conocer a los demás a través de sus


cualidades y habilidades

Organizados en círculo uno por uno pasarán al frente, menciona su nombre y dos cosas
que más le gusta hacer.

Posterior, el docente seleccionará al azar a una niña o un niño para que expresen las
cualidades de otros y el resto adivinarán de quien se trata. Se repite la actividad las veces
que el docente lo considere conveniente.

El docente explica a las niñas y niños estar atentos a lo que expresen sus compañeros.

Evalúe a dinámica

¿Qué aprendimos con la actividad?


¿Qué nos gustó más de la actividad?

Recuerde

Todos somos creativos, pero las ideas pueden necesitar un impulso para aparecer en el
momento justo, diversos procesos que sirven para la creatividad, generación de ideas
novedosas, enfrentar nuevos desafíos o hallar soluciones a la generación de ideas. A
continuación se le presentan ocho técnicas creativas sugeridas para el docente y promueva
la creatividad las niñas y los niños.

Ideas creativas: Busca, ideas, nombres o conceptos que te gustan y tómalos como
recurso para tu creatividad: combínalos, mejóralos o reinventa sobre los ámbitos cultural,
ambiental o deportivo.

Asociación de ideas: Escribí una lista de palabras al azar, elegidas, por ejemplo,


hojeando una revista o listando objetos a tu alrededor. Asocia cada palabra con tus ideas
emprendedoras y plantea para generar una idea creativa.

Inspiración de ideas en la naturaleza. ¿A qué se asemeja tus ideas en el mundo


natural? ¿Cómo se soluciona? Así, por ejemplo, como elimino la basura por donde paso
todos los días cuando vengo a clase, observando cómo las dificultades se conectan entre sí.

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Creando Ideas Emprendedoras

Ideas de Galería con famosos de tu país en lo cultural. Haz un listado de


personalidades, reales o de personajes, que admires por diversos motivos ejemplo el dúo
Guarda Barranco, Don Felipe Urrutia y su grupo, Fusión Cuatro, entre otros. ¿Cómo
expresarías tu idea?, ¿Qué harían frente a esta situación?, ¿Qué te aconsejarían? Podes
buscar frases inspiradoras, leer sus biografías o simplemente dejar volar tu imaginación
para encontrar nuevos puntos de vista y crear tus ideas en el ámbito cultural.

Ideas creativas ambientales. Utiliza las TIC, imágenes, relee tus libros favoritos, mira
una película, reúnete con gente diferente. Tomá nota de lo observado, detalles, emociones,
todo lo que llame tu atención. Intenta luego relacionarlo con tus ideas emprendedoras,
realiza anotaciones con tu reto. Asegúrate también de que tu espacio aliente la creatividad.

Tormenta de ideas .Reuní un grupo de personas y genera una “sesión de creatividad”


para encontrar una gran cantidad de ideas, producto de la interacción.

Idas de resultados. Una mirada fresca y nueva suele sacar de la detención que provoca
la abundancia de información. Invita a opinar a personas que no tenga nada que ver con la
idea tuya. Puede ser las niñas y los niños, del otro grado, o personas mayores de otro
campo, para que te ayuden a seleccionar tus ideas emprendedoras.

Producto final de las ideas. Después de concentrarte durante unos minutos en las
ideas, planteada, dibuja lo que te venga a la mente, sin preocuparte por estilo o precisión.
Analiza los dibujos después para encontrar información que tal vez no te resulta fácil poner
en palabras. Los aspectos lúdicos de las diversas técnicas ayudan a remediar los caminos
lógicos e ideas, muy necesarias mejores a la hora de encontrar ideas innovadoras o producto
final oportuno.

Actividad 2: Cómo se puede pensar


Es necesario aprender a pensar de manera creativa, para lo cual le proponemos al docente
un ejercicio en la que las niñas y los niños ponen en práctica el pensamiento lógico en la
búsqueda de solución a problemas o situaciones que se presentan en la vida diaria.

Te proponemos un reto poniendo en práctica el pensamiento lógico, un acertijo para niñas y


niños  que tanto nos gustan porque ponen a prueba nuestra lógica y nuestra capacidad de
observación, ¡y también nuestra creatividad!

El reto consiste en unir 9 puntos con 4 líneas rectas, sucesivas y sin pasar dos veces por el
mismo punto… ¿crees que es fácil?

1. El docente realiza el dibujo en la pizarra.

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Aprender, Emprender, Prosperar

2. Las niñas y los niños lo elaboran en una hoja de block.

3. Ahora que tenemos listos los puntos.

4. Tienes que unir los nueves punto con cuatro líneas sin levantar el lápiz.

En la 1ra gráfica es la solución de la primera línea trazada en los tres primeros puntos.

En la 2da gráfica es la solución de los otros tres puntos donde se traza la segunda línea.

En la 3ra gráfica es la solución de la tercera línea y unión de los otros puntos.

La 4ta grafica donde se observa el trazo de la última línea

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Creando Ideas Emprendedoras

EVALUACIÓN

Escribe tu solución en tu cuaderno y comparte tus ideas en plenario

¿Qué hiciste para llegar a una solución? :

¿Cuáles idas te dieron la solución correcta?

El docente comenta con las niñas y los niños los resultados de la actividad realizada,
valorando los aprendizajes, valores y habilidades desarrolladas en cada una de las
soluciones presentadas por ellos.

Actividad 3: Juego del reportero

Mediante el juego del reportero, las niñas y niños pueden entrevistar a sus compañeros y
compañeras haciendo uso de su diario de emprendedor.

Jugaremos al reportero
Un reportero es un periodista que elabora reportajes o informa de una noticia desde el lugar
donde se producen los hechos.
El redactor es el principal responsable del equipo de redacción de una publicación como
puede ser un periódico, una revista, radial o televisivo, virtual; entre otros, en este caso, es
el encargado de proponer los temas de los que se va a escribir y el principal responsable de
que las publicaciones salgan bien.
Los reporteros son los que se ponen de acuerdo para repartirse los temas propuestos. El de
redacción puede proponer, temas y escribir sobre ellos. Ejemplo: Medio ambiente, deporte,
cultura.
Preguntas de la entrevista:
¿Qué hay de bueno en su comunidad?
¿Cuál es la problemática más sentida en tu comunidad?
¿Qué le gustaría mejorar en su comunidad?
¿Cómo participarías?
¿Conoce a alguien que esté haciendo algo por eso?
¿Qué estás haciendo para mejorar esa situación?
¿Crees que podremos resolver ese problema? ¿Cómo?

25
Aprender, Emprender, Prosperar

Las niñas y los niños abordan temas accesibles y para hacer la redacción toman en
cuenta:
Idea del tema principal.
Orden en las ideas.
Claridad en la exposición del mensaje.
Organización del texto.
Una vez que hayan preparado las redacciones, inventan y colorean un dibujo para que
acompañe al tema de su reportaje y lo haga más relevante.
Además, toman en cuenta la ortografía, la caligrafía, la brevedad en la exposición y la
claridad del mensaje. Si las redacciones son amenas y divertidas todos pasan un buen
rato.
Evaluación
Converse con las niñas y los niños sobre lo siguiente:
¿Cuál fue tu experiencia en el juego “Los reporteros”?
¿Cómo te sentiste jugar al reportero?
¿Qué ideas conseguiste sobre tu tema?
¿Te ayudó a conseguir tu idea?

Actividad 4: Árbol de necesidades

1. Escriba cinco problemas o necesidades de su familia, escuela o comunidad en el


árbol.

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Creando Ideas Emprendedoras

2. Seleccione un problema o necesidad del árbol y en consenso con su equipo de trabajo


y propongan posibles soluciones:

Nombre del Problema o necesidad seleccionado:


___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

Posibles soluciones:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

Las o los docentes pueden seleccionar alguna de estas estrategias o crear otras de
acuerdo con su experiencia, creatividad y espíritu investigativo e innovador, con el
propósito de estimular la generación de ideas de las y los estudiantes.

Las ideas seleccionadas pueden ser, los posibles proyectos, que ejecuten en equipos
pequeños de cinco a seis integrantes, coordinados y orientados por su docente.

Actividad 5: “MI DIARIO DE IDEA EMPRENDEDORA”

Mediante lluvia de ideas estimule a las niñas y los niños que expresen qué conocen sobre
“un diario”, “un diario personal”.

Con los resultados de las ideas expresadas por las niñas y los niños construimos el concepto
de un diario personal. Para lo cual se puede utilizar colores, dibujos, entre otros. Con esta
experiencia el docente evalúa la iniciativa, creatividad y les explicarle el uso, estructura y
elementos que contiene un diario.

Uso de “Mi Diario de idea emprendedora”

En el diario se plasma la experiencia personal de cada estudiante, durante determinados


períodos de tiempo y actividades.

Principales usos:

Es una técnica que se usa para la auto evaluación. Puede utilizarse como una técnica
auxiliar para que las niñas y los niños escriban, en un espacio determinado, las dudas, los
aspectos que les causaron confusión y comentarios u opiniones sobre lo aprendido.

Ventajas:

Se obtiene el recuento de las experiencias del aprendizaje de las niñas y niños cómo se
relacionan con el aprendizaje de conceptos, procesos.

27
Aprender, Emprender, Prosperar

Permite visualizar el progreso académico, actitudes, capacidades y habilidades.

Permite a las niñas y los niños sintetizar sus pensamientos, actos y compararlos con los
posteriores.

Sensibiliza su manera de aprender.

Se puede llevar a cabo en diferentes situaciones (individual, grupal, debate, casos, entre
otros.).

Ejemplo:

Estructura, “Mi Diario de idea emprendedora”

Orientación: Trabajar en el Diario de Ideas Emprendedoras.

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III
Unidad Busco Oportunidades de Emprendimiento
Planificación y Ejecución de Proyectos Culturales, ambientales o deportivos
Reflexione

Oportunidad
Son los momentos que se presentan en la vida y que deben aprovecharse para hacer
una selección y toma de decisiones en un tiempo determinado, hace referencia a lo
conveniente de un contexto y a la confluencia de un espacio y un periodo temporal
apropiada para obtener un provecho o cumplir un objetivo.

¿Qué oportunidad observa en su entorno?

¿Qué oportunidades me ofrece mi familia, escuela y comunidad para mi desarrollo


personal o para desarrollar un proyecto?

Proyecto
Un proyecto surge de una idea que se concretiza a corto, mediano o largo plazo, en
el ámbito personal, social o comunitario. Se planifica a partir de las necesidades,
problemáticas u oportunidades que se presentan en el contexto de las y los estudiantes,
a las cuales se debe proponer respuestas y buscar posibles soluciones con ideas
creativas e innovadoras, para emprender distintos tipos de proyectos.

¿Qué es un proyecto?
¿Qué es un proyecto de vida?
¿Qué proyecto personal o social me gustaria emprender?
Busco Oportunidades de Emprendimiento

Unidad III: En la Tercera Unidad: Busco Oportunidades de Emprendimiento


Esta Unidad, se trata de descubrir las oportunidades
que existen en su entorno, se toman en cuenta las La realización de las
ideas que generan las niñas y los niños, los talentos
que poseen, las necesidades personales, sociales, ideas emprendedoras,
familiares, comunitarias, y en equipo se prepara
un plan de actividades con su tiempo, materiales, convertirá a los docentes
responsables; luego se ejecuta la idea emprendedora
de las niñas y los niños protagonistas de su aprendizaje.
en mediadores entre las
También se proponen estrategias, con el propósito de niñas y los niños para la
fortalecer las habilidades, al planificar y ejecutar ideas
emprendedora de las niñas y los niños, facilitando cultura de aprendizaje, en
a las y los docentes de tercero y cuarto grado
herramientas para desarrollar la tercera unidad de la
el desarrollo futuro.
asignatura “Educación para Aprender, Emprender,
Prosperar”, de forma creativa, dinámica e innovadora.

Competencia:
Identifica las oportunidades de emprendimiento que presenta su entorno y las potencializa
con el fin contribuir al mejoramiento de su calidad de vida en lo ambiental, cultural y deportivo

Indicadores de Logro
Tercer Grado: Identifica las oportunidades del entorno y las aprovecha en el desarrollo
de la idea emprendedora en los ámbitos culturales, ambientales y deportivos haciendo uso
de los recursos del medio y las TIC.

Cuarto grado: Aprovecha las oportunidades del entorno y desarrolla la idea emprendedora
en los ámbitos culturales, ambientales y deportivos haciendo uso de los recursos del medio
y las TIC.

31
Aprender, Emprender, Prosperar

Comento y reflexiono con las niñas y los niños:

Oriente a las niñas y los niños que vamos a participar en una dinámica que se llama “Las
Nubes”. Organizados en semicírculo recordarán las normas de convivencia y dialogan de
cómo lo están cumpliendo. Destaca la importancia del respeto, la escucha y no interrumpir
al compañero.

La dinámica representada por nubes se organiza partiendo de un tema que se derivan


varias ideas o subtemas que se anotan a su alrededor se parte de interrogante por ejemplo:

¿Qué oportunidades le ofrece su entorno?


¿Qué idea emprendedora les gustaría hacer?, ¿Dónde?
¿En cuánto tiempo?, ¿Para qué lo van a hacer?
¿Qué materiales van a utilizar?, ¿Cómo lo van hacer
¿Quién o quiénes te van a ayudar?
¿Cuál es tu idea emprendedora?

Selecciona de tu entorno una imagen (paisaje, escena, objeto o persona).

Retén esta imagen en tu pensamiento, piensa profundamente en ella.

Analiza y estudia sus características, elementos y funciones.

Contémplala y disfrútala en todas sus dimensiones (belleza, valores, utilidad). Percibe su


forma, color y tamaño.

Descubre el sentido que tiene para la comunidad y para ti en particular.

Expresa esta imagen (dibújala, píntala, cambiando o modificando algunos de sus


elementos o funciones).

Comparte tus ideas colocándolas en las nubes de tus pensamientos con tus compañeros.

Después de generar un comentario las niñas y niños se sientan en círculo, mirándose.


Por un momento, escriben en una tarjetita o tira de papel, las ideas creativas y las ubican
en cada nube donde definan oportunidades que ofrece su entorno.

32
Busco Oportunidades de Emprendimiento

Comparte en plenario tus ideas

Evaluación

Se aclara situaciones erróneas a las niñas y los niños

Presenta tu información y se clarifica dudas e inquietudes.

Converso con las niñas y los niños:

Una idea surge como una necesidad. Existen


Mi idea emprendedora creativa es
distintos tipos de ideas emprendedoras: algo más que un simple reto es una
personales, sociales, ambientales, deportivos,
culturales, científicos,
empresariales, otros.
tecnológicos, forma diferente
Idea Emprendedora Ambiental: Son
las formas de pensar, sentir y actuar desde
una conciencia ambiental, a través de la
generación de iniciativas e ideas que favorecen
el desarrollo de la creatividad y la innovación
para hacer buen uso de los recursos del medio
y generar desarrollo sostenible con una visión
sistémica.

Idea Emprendedora Deportiva: Es


entendido como una forma de pensar y actuar
centrada en las oportunidades que brinda el
contexto para la realización de programas y
eventos deportivos, recreativos y/o de actividad
física planteada de una visión global y llevada
a cabo mediante un liderazgo equilibrado y la
gestión de un riesgo calculado. Se desarrolla
en el campo de las manifestaciones corporales,
motrices y sociales.

Idea Emprendedora Cultural: Procesos educativos intencionalmente orientados a


la creación, participación, liderazgo, de actividades e ideas emprendedoras artísticas y
culturales a partir del desarrollo de competencias básicas y ciudadanas en las niñas y
niños. Se expresa en actividades musicales (sean de creación o interpretación instrumental
o coral, teatrales, danza y pinturas, audiovisuales o de animación; periodísticos, literarios,
entre otros).

33
Aprender, Emprender, Prosperar

En esta asignatura, las ideas emprendedoras son un medio para alcanzar la competencias
y las habilidades, tales como: autoestima, autocontrol, liderazgo, confianza en sí mismos,
solidaridad, creatividad, imaginación, innovación, trabajo en equipo, el respeto, la
responsabilidad, entre otras.

Estrategia de Aprendizaje

Reflexiono y Converso

La “creatividad” es la capacidad que tenemos para imaginar y que permite cumplir deseos
personales o grupales de forma, eficiente, y el desarrollo de la capacidad creativa en las
niñas y los niños. Interactuando en todas las asignaturas, como un elemento inherente a la
metodología basada en proyecto.

A continuación planteamos actividades que permitan el desarrollo de las ideas emprendedoras


destacando su pensamiento lógico, la comunicación, la confianza, seguridad en sí mismo y
el trabajo de equipo.

Actividad 1: Pongo en práctica mi idea emprendedora con las oportunidades de mi entorno

El docente organiza a las niñas y niños en equipos, les orienta que dibujen en una hoja de
papel un paisaje natural (árboles, nubes, sol, aves, ríos)

34
Busco Oportunidades de Emprendimiento

En tarjetas realizan lo siguiente:


Escribe tres necesidades de su familia, escuela o comunidad y las coloca en los
árboles del paisaje.

Seleccione un problema o necesidad en consenso con su equipo de trabajo y


colóquelo en el tronco de un árbol.

Busca las posibles soluciones y las ubica en las ramas del árbol donde ubicó la
necesidad.

Seleccione de las posibles soluciones su idea emprendedora y la ubica en el sol.

La Oportunidad es una posibilidad única que se nos presenta en un momento de nuestra de


vida; de hacer o aprovechar algo para obtener un beneficio importante. Es la posibilidad de
lograr un tipo de mejora familiar, económica, social, laboral, entre otros.

Comparte los resultados de la actividad con sus compañeros y con la mediación del docente,
mediante un plenario:
¿Mi propuesta motivo a plantear los problemas y posibles soluciones?

¿Què oportunidades despiertan esas necesidades para buscar posibles soluciones?

Actividad 2: Dramatización del cuento. “El tren de las oportunidades”

Organizados en círculos el docente realiza la lectura comentada del cuento El Tren de las
oportunidades.

Una vez finalizada la actividad solicita que por equipo dramaticen el cuento, a sumen el
rol de los protagonistas. Con estas actividades se pretende desarrollar en las niñas y los
niños el trabajo en equipo, confianza en sí mismo, motivación, comunicación, iniciativa,
responsabilidad y que identifiquen las oportunidades de su entorno.

Cuento

Esa noche había luna llena y el paisaje y la frescura de la noche hicieron salir de la casa
por un momento a Gabriel y su tío, mientras conversaban. De pronto pusieron atención al
paso del tren que a lo lejos paraba cada cierto tiempo recogiendo muchos pasajeros que
hacían turismo en el pueblo.

El tío le dijo a Gabriel: “Mira el tren que está pasando. Ve a toda esa gente que sube y
baja. La vida es así, como un tren lleno de oportunidades. Si no las tomas tú, otro vendrá
y la tomará por ti. Para algunos, las oportunidades pasan una sola vez en la vida y para
otros con un poco de suerte tal vez las tengan más seguido, pero sería un desperdicio
desaprovechar el momento en que estas se presentan. Esta es una oportunidad para ti.

Sin tener que descuidar tus estudios, si te organizas puedes ser un gran músico, porque las
casualidades no existen, recuérdalo”. Los papás del muchacho escuchaban la conversación
sin que Gabriel y su tío lo supieran.

35
Aprender, Emprender, Prosperar

Al día siguiente los papás dejaron ir al niño a recibir las clases de música, pues comprendieron
que tal vez le estarían arrebatando la oportunidad de su vida.

Con base a la actividad realizada, organice a las niñas y los niños en círculo y establezca
una conversación sobre la dramatización, realizando las siguientes preguntas:

¿Qué fue lo que más le gustó de la dramatización?


¿Con qué personaje se identifica más?
¿Cuál fue su rol en la dramatización?
¿Qué aprendió de la actividad?
¿Qué mensaje nos transmite el cuento?

Evaluación

Las niñas y los niños identifican què oportunidades les brinda su entorno para realizar su
idea emprendedora , ya sea ambiental, cultural o deportivo.

Actividad 3: La ruta de mi futuro

Con esta actividad se pretende que el docente promueva en las niñas y los niños creatividad,
imaginación, deseo de superación personal, proponerse metas y emprender su idea.

Prepare materiales como periódicos o revistas viejas, tijera, lapiceros o lápices, cinta
adhesiva o masking tape.

El docente entrega materiales a cada niña y niño e indica que imaginen un viaje que inicia
en el momento actual y termina en el tiempo futuro, y de acuerdo al mismo, deberán recortar
todas las cosas que les gustaría ir encontrando en el camino.

Indique a las niñas y los niños, que se ubiquen en un lugar del aula donde màs le guste.

Indíqueles que en ese lugar inicia su viaje y que allí deberán pegar en un papelògrafo la
palabra, frase o figura que mejor describa el momento actual.

Terminada la actividad anterior, se les explica a las niñas y los niños que podrán moverse
por todo el salón de clases y cada uno de ellos recortará palabras, frases, figuras, etc.
según se hayan imaginado en el viaje, y las pegarán haciendo un camino o ruta de viaje
con sus distintas etapas.

Una vez que todas las niñas y los niños finalicen su ruta, se solicitará que explique a los
demás si lo desean, comentando su experiencia vivida.

Finalmente oriente a las niñas y los niños que analicen, como se puede aplicar a su vida, lo

36
Busco Oportunidades de Emprendimiento

aprendido en esta actividad.

En el cuadro que se indica se sugiere al docente algunas preguntas para apoyar la


organización y desarrollo de la idea emprendedora de las niñas y niños.

Nombre del Proyecto: lo que se quiere


¿Qué vamos a hacer? hacer
Fundamentación del proyecto: es
¿Por qué lo vamos a hacer? el diagnóstico y por qué elegimos ese
problema para solucionar.
Objetivos del proyecto: qué solucionará
¿Para qué lo vamos a hacer? ese proyecto.
Localización geográfica, el lugar, barrio,
¿Dónde lo vamos a hacer? ciudad o pueblo donde se desarrolla el
proyecto.
Listado de actividades para concretar el
¿Cómo lo vamos a hacer? proyecto.
La responsabilidades de las distintas
¿Quiénes lo vamos a hacer? actividades.
El tiempo que se tardará en hacer el
¿Cuando lo vamos a hacer? proyecto.
Listado de recursos y cantidad
¿Qué necesitamos para hacer el necesaria(materiales, humanos;
proyecto? financieros)
¿Cuánto va a costar la ejecución de mi Presupuesto: precios de los recursos,
Idea Emprendedora? según cantidad y tiempo de utilización.

Escriba su Cronograma de actividades Ejemplo:


Se le sugiere a los docentes un ejemplo como pueden elaborar las niñas y los niños su
cronograma de actividades para realizar su idea emprendedora tomando en cuenta los
aspectos que se indican en el cuadro.

Fecha Actividad Recursos Lugar

37
Aprender, Emprender, Prosperar

Actividad 4: Juego “La Rayuela”

Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para


jugar a la rayuela, compuesto por cuadrados
y con números del 1 al 10.  Puede hacer los
cuadrados de distintos tamaños según la edad
de la o el estudiante y usar diferentes colores,
con este juego se desarrolla el equilibrio al
saltar con un pie, la comunicación, el respeto al
turno, manejo de emociones, entre otros.

Desarrollo:

Para empezar a jugar necesitamos una piedra


plana. La o el estudiante debe situarse detrás
del primer número, con la piedra en la mano,
y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se
denomina “casa” y no se puede pisar.
Comienza a recorrer el circuito saltando con un
pie en los cuadrados, o con los dos pies si se
trata de un cuadrado doble. El objetivo es pasar
la piedra de cuadro en cuadro hasta llegar al 10
y volver a la casilla de salida.

Si el estudiante pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa
al siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del
juego.

Reflexione en conjunto acerca de las habilidades emprendedoras y valores que se desarrollan


a través del juego de la rayuela.

Analicemos en conjunto si es correcto brindar una nueva oportunidad a las niñas y niños que
perdieron en el juego. Justifiquemos ¿por qué?
Actividad 5: Juego “X O”

Este juego se realiza en pareja, se gana al unir


3 figuras en línea recta (vertical, horizontal o
diagonal). Se tacha con una línea recta las 3
figuras que forman la línea ganadora.

Se dibuja el  tablero en una hoja de papel y


cada jugador escoge una figura (X) u (O).

Al Inicio el jugador escoge una casilla vacía del


tablero y coloca su figura en esa casilla.

Cuando el jugador dibuja su figura en la


casilla termina su turno.

En el caso de que se ocupen todas las casillas


y ningún jugador haya realizado una línea
recta, se declara empate y se juega una nueva
partida. 

38
Busco Oportunidades de Emprendimiento

Este es un juego de corto tiempo, donde se desarrolla el pensamiento y la concentración, la


honestidad, manejo de emociones, respeto de su turno y el de su compañero(a).

Conversar con los estudiantes que otras habilidades emprendedoras se desarrollan en este
juego.

Las y los docentes pueden crear nuevas dinámicas, cantos, juegos, adivinanzas entre otras,
para desarrollar habilidades emprendedoras y valores.

Actividad 6: Mi idea emprendedora

El docente comenta con las niñas y los niños cuales son los pasos para elaborar su idea
emprendedora:
Paso 1.

Análisis de la situación cultural, deportiva o ambiental en el ámbito escolar o comunitario


Le sugerimos utilizar técnicas y estrategias, tales como: mapa conceptual, árbol de ideas,
recorridos por el centro y la comunidad, el SQA (lo que se, lo que quiero saber y lo que
aprendí), entre otras, induzca a las niñas y los niños a identificar cual es la situación que
tenemos y qué queremos cambiar en lo cultural, ambiental o deportiva, ya sea en el ámbito
escolar o comunitario.

Se te presenta el siguiente cuadro para que la niña y el niño hagan un diagnóstico de la


situación real y la situación deseada, haciendo uso de: Mi diario de aprender, emprender,
prosperar.

Área
Situación real Situación deseada
(ambiental, cultural, o deportivo)

Paso 2.
Proponer ideas con base en las siguientes preguntas Con base al análisis de la situación
deseada genere una conversación con las niñas y los niños a fin de que proponga ideas
para transformar la situación real, respondiendo a las preguntas: ¿Qué hago?, ¿Cómo lo
hago? ¿Para qué lo hago?, ¿Con qué lo hago? ¿Dónde lo hago?, ¿Qué necesito? ¿Quiénes
me ayudan?, ¿Cómo me organizo? ¿Cuánto tiempo requiero?, ¿Cómo vencer obstáculos?

Paso 3.
Priorizar: ¿Que quiero hacer primero? ¿Por qué? Una vez definidas las ideas emprendedoras
se priorizan o seleccionan una idea y luego realizan en equipo. ¿Qué voy a hacer? Se refiere
a la idea emprendedora seleccionado por las niñas y los niños.

Paso 4: Proponer un camino (idear un plan) ¿Para qué lo voy a hacer?, ¿Qué necesito?,
¿cómo lo consigo?, ¿Cuándo lo hago?, ¿Con quienes lo puedo hacer? ¿Para qué lo voy
hacer? Se refiere a la intención que tiene tu idea, emprendedora puede ser para transformar
una realidad del entorno, para adoptar nuevas actitudes y optar a cambios de vida personal,
familiar o comunitaria.
39
Aprender, Emprender, Prosperar

¿Con qué recursos cuento? Las niñas y los niños identificarán recursos con los que dispone
para realizar, estos pueden ser recursos materiales, económicos y recursos humanos de
apoyo.

¿Qué necesito? Identificar los recursos que hacen falta para concretar la idea de
emprendedora, estos pueden ser materiales, y recursos humanos de apoyo.
¿Quiénes me pueden brindan ayuda? Identificar las personas o instituciones que nos
pueden ayudar a realizar el proyecto.
¿Con quién lo puedo hacer? Se refiere al establecimiento de alianza con otros compañeros
interesados para realizar el mismo proyecto.
¿Cuándo lo hago? Es la definición del tiempo de la duración de tu ideas emprendedora,
puede ser (corto, mediano o largo plazo).
¿Qué actividades debo realizar? Plantear o definir las actividades que realizará paso a
paso durante la realización de tus ideas emprendedora. Oriente a las niñas y a los niños la
elaboración de un cronograma de actividades el cual le sugerimos a continuación:
El docente guía a las niñas y los niños la organización de las actividades en un orden lógico
de acuerdo a la idea emprendedora seleccionada, haciendo uso de su cuaderno: “Mi diario
aprender, emprender, prosperar” Ejemplo de cronograma de actividades:
Analizo el cuadro y completo la información con lo aprendido en la entrevista

Mes____________ Mes _______ Mes _________


Actividades
Semanas Semanas Semanas
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Paso 5.
Presentar mi idea emprendedora y convencer a otros. Una vez definida la idea las niñas y
los niños la presentan, la comparten con sus compañeros e involucran a la familia o a otras
personas que apoyen.
Paso 6. Implementar la idea emprendedora. Durante la ejecución del proyecto las niñas y
los niños irán realizando ajustes y mejoras orientadas por su docente, familiares o amigos

Pasó 7. Presentación de sus ideas emprendedora terminado.


Comparta con sus compañeros y compañeras los resultados obtenidos en la ejecución de
mis ideas emprendedoras.

Pasó 8. Evaluar, Reflexionando en: ¿Logré lo que quería?, ¿Qué me faltó?, ¿Cómo puedo
mejorar?, ¿Qué quiero hacer después?

Oriente a las niñas y los niños que hagan uso de: Mi diario de idea emprendedora tomando
en cuenta las sugerencias que le ha brindado el docente.
Orientación: Trabajar en el Diario de Ideas Emprendedoras.

40
IV
Unidad
Expongo mi Idea Emprendedora
Aprender, Emprender, Prosperar

Unidad IV: Cuarta: Expongo mi Idea Emprendedora.

Competencias

Planifica y desarrolla ideas emprendedoras en los ámbitos cultural, ambiental o deportivo


haciendo uso de los recursos del medio y las TIC.

Expresa sus ideas emprendedoras con claridad, creatividad e innovación para el desarrollo
de su cultura emprendedora.

Indicadores de logros

Demuestra habilidades de gestión, liderazgo, cooperación y orientación al presentar sus


ideas emprendedoras con creatividad, innovación mediante el trabajo colaborativo

Estrategia de aprendizaje

Comento y reflexiono

En esta unidad las niñas y los niños participan activamente en la exposición de su idea
emprendedora ambiental, cultural o deportiva mediante una Feria Escolar, en la cual
preparan con su docente y la comunidad educativa en un ambiente festivo.

Además se sugiere la preparación de las condiciones necesarias para la exposición de las


ideas emprendedoras realizadas por las niñas y los niños, con el propósito de compartir las
experiencias vividas, aprendizajes adquiridos y demostrar sus habilidades de comunicación,
gestión, liderazgo, autoestima, creatividad e innovación; aspectos que son evaluados
durante la actividad de su exposición.

42
Expongo mi Idea Emprendedora

La Feria de mi Idea Emprendedora


Comento con las niñas y los niños

¿Qué es una Feria Escolar?

Una feria es una exposición pública de mis ideas emprendedoras culturales, ambientales o
deportivas realizadas por las niñas y los niños, en las que éstos efectúan demostraciones,
ofrecen explicaciones e incluso responden a preguntas respecto al trabajo expuesto; así
como, sus conclusiones y los métodos utilizados.

Las ferias escolares son ideales para reunir a la familia, la comunidad, donde cada niña
y niño presentan los resultados de sus trabajos desarrollados para lo cual es importante
garantizar las condiciones (antes, durante y después) para la realización de la misma.

Propósitos de la Feria de mi idea emprendedora


Divulgar los resultados.
Fortalecer vínculos entre la escuela y la comunidad.
Práctica de convivencia y trabajo colaborativo.
Mostrar capacidad y creatividad de las niñas y los niños.
Reflejar el nivel científico alcanzado en las escuelas.
Desarrollar habilidades y explorar vocaciones.
Promover un intercambio de experiencia y aprendizajes obtenidos entre las niñas y
los niños.

Algunas sugerencias que ayudarán al docente al acompañamiento en la


preparación de las niñas y los niños para la presentación de sus ideas
emprendedoras:

a) Preparación y organización del proceso realizado para la de su idea emprendedora. Es


importante tener en cuenta que durante la exposición se presenta una síntesis con los
aspectos principales de su trabajo.

b) Si la exposición se va a realizar en grupo, asignar el roll que le corresponde a cada niña


y niño sobre su idea emprendedora.

c) Cada grupo elabora una guía para desarrollar la exposición.

d) Ensayar la exposición tal y como va a realizar, cuide el ritmo y entonación de voz,


empleando también los medios que vamos a utilizar.

e) Calcular el tiempo de la exposición.

f) Preparación del material que se utilizará durante a la exposición

43
Aprender, Emprender, Prosperar

¿Cómo organizar la feria escolar?


A continuación, te proponemos algunas ideas

Le proponemos ideas de cómo organizar una feria escolar


Antes de realizar una feria escolar:
Organice una reunión con padres y madres de familia para informarles sobre la actividad y
solicitarle su apoyo.

Organice comisiones de trabajo y asigne tarea a cada comisión.

Puntualice lugar y hora de la actividad.

Garantice divulgación por medio de carteles, mantas, murales, medios locales, actos cívicos,
redes sociales, entre otros.

Para la publicidad puede buscar apoyo


de alcaldías, instituciones que desarrollan
proyectos educativos.

Durante la feria escolar:

Asegúrese que las condiciones del


local sean adecuadas y con un ambiente
agradable.

Verifique la disponibilidad de recursos


como: mesas, sillas, u otros que dispongan.
Realice el acto de inauguración y
presentación de una revista cultural con la
participación de niñas, niños, con el apoyo
padres y madres de familias, familiares y
miembros de la comunidad.
Oriente la presentación de las ideas
emprendedoras por grupos en el orden
establecido previamente.

Organice y dirija el recorrido dentro del


espacio establecido a fin de que las niñas
y los niños, padres y madres de familia u
otras personas, observen cada una de las
exposiciones de las ideas emprendedoras.

Realice una valoración con los


participantes de manera voluntaria de la
actividad desarrollada.

44
Expongo mi Idea Emprendedora

Reconozca en público el esfuerzo realizado por las niñas y los niños, la colaboración de
los padres, madres de familia y otros involucrados. .

Después de la feria escolar


Promueva una reflexión con las niñas y los niños sobre las experiencias vividas durante
la exposición de las ideas emprendedoras:
¿Cómo me sentí?
¿Qué logros obtuve?
¿Qué debo de mejorar?
¿Qué aprendí?
¿En qué lo puedo aplicar?
A partir de las experiencias ¿Cuáles serán mis próximos retos?
Invite a las niñas y los niños que hagan uso de “Mi diario de idea emprendedora”, escribiendo
sus reflexiones, felicítelos por los logros alcanzados y motíveles a continuar asumiendo
nuevos retos.

45
Aprender, Emprender, Prosperar

46
Glosario
Aprender, Emprender, Prosperar

Glosario

Aprender: El vocablo Aprender proviene del latín “apprehendere”, es adquirir


conocimientos diversos mediante el proceso de aprendizaje en el estudio o la experiencia
de distintas situaciones vividas. La conducta del ser humano es adquirida mediante el
aprendizaje al igual que sus valores, destrezas y habilidades ya que estos son hábitos
obtenidos a través de la educación y la evolución de cada persona.
Autoconfianza: La autoconfianza es el convencimiento íntimo de que uno es capaz
de realizar con éxito una determinada tarea o misión, o bien elegir la mejor alternativa
cuando se presenta un problema, es decir tomar la mejor decisión.
Autocontrol: es la capacidad que posee el ser humano de ejercer dominio sobre sí
mismo, es decir, de poder controlarse, tanto en sus pensamientos como en su actuar.
Autoestima: La autoestima es el valor que el individuo atribuye a su persona y a sus
capacidades. Es una forma de pensar positivamente, una motivación para experimentar
diferentes perspectivas de la vida, de enfrentar retos, de sentir y actuar qué implica que
nosotros nos aceptemos, respetemos, confiemos y creamos en nosotros mismos.
Autonomía: Autonomía proviene del vocablo latín auto que significa “uno mismo” y
nomos quiere decir “norma”, esto nos indica que la autonomía es la capacidad que tiene
una persona o entidad de establecer sus propias normas y regirse por ellas a la hora
de tomar decisiones. En la psicología la autonomía se describe como la capacidad que
tiene un individuo de sentir, pensar y tomar decisiones por sí mismo.
Comunicación: El término comunicación procede del latín communicare que significa
“hacer a otro partícipe de lo que uno tiene”. La comunicación es la acción de comunicar
o comunicarse, se entiende como el proceso por el que se trasmite y recibe una
información.
Creatividad: La Creatividad es una cualidad del ser humano que le permite desarrollar
actitudes en pro de realizar acciones que Creen e Innoven una idea. La realización de
un proyecto viene dado por diversos factores que comprenden un estado de creatividad
para poder realizar lo que se desea.
Cumplimiento de normas y tareas: está dirigido a desarrollar la habilidad de cumplir
con las normas y tareas establecidas en nuestra sociedad, ayudando a mejorar la
convivencia e integración entre todos.
Emprender: Emprendedor es una palabra que viene del latín “prenhere” que significa
atrapar. Aunque otras fuentes exponen que esta palabra dió origen del francés
“entreprende” que quiere decir “hacer algo, o hacerse cargo” pero que si definitivamente
su verbo viene del latín “in”,que significa “en”, y “prendere” que quiere decir agarrar o
tomar, como anteriormente se describió. Lo que fue a finales de la edad media, este
vocablo “entrepreneur” se usó para aludir al individuo encargado de proyecto grandes
referentes a la arquitectura como la construcción de las grandes y majestuosas
catedrales de ese entonces. Esta palabra usualmente es utilizada como un adjetivo
con el que se califica a ciertas personas que emprenden o inician algún proyecto con la
finalidad de lograr el éxito.

48
Glosario

Ideas: La palabra idea deriva del griego “ἰδέα”, significa “forma o aspecto” y “eidos” quiere
decir “yo vi”, la idea es un funcionamiento mental que aparece a partir del razonamiento
o de la imaginación que existe o se halla en la mente de cada individuo, en el cual la
persona reacciona con una idea de acuerdo a la ocasión en la que se le presente. Las
personas tienen la capacidad de ver, mirar u observar, la amplitud de razonamiento,
autorreflexión, la imaginación y la aptitud de obtener y adaptar el intelecto, debido a que
tienen la capacidad de pensar, entender, asimilar, elaborar información y así poderla
usar para solucionar los problemas.
Iniciativa: La iniciativa es la cualidad que poseen algunas personas de poder por sí
mismos iniciar alguna cuestión, bien sea comenzar un proyecto, o buscar soluciones a
alguna problemática. Lo que se debe tener en cuenta con este término es que una de
sus características principales es que la iniciativa nace de cada persona, es decir, no
hay ningún factor externo que lo impulse para lograr su objetivo.
Innovación: La innovación representa todas aquellas transformaciones que introducen
originalidad y novedad, suele desarrollarse con mayor frecuencia en el contexto
económico, sobre todo cuando las empresas implementan nuevos productos o
servicios que llegan a ser exitosos dentro del mercado, prevaleciendo en él a través de
la publicidad. También se pueden modificar productos ya existentes para mejorarlos.
Liderazgo: Se denomina de esta forma al conjunto de habilidades que debe poseer
determinada persona para influir en la manera de pensar o de actuar de las personas,
motivándolos para hacer que las tareas que deben llevar a cabo dichas personas sean
realizadas de manera eficiente ayudando de esta forma a la consecución de los logros,
utilizando distintas herramientas como el carisma y la seguridad al hablar además de la
capacidad de socializar con los demás.
Manejo de emociones y sentimientos: Las emociones son reacciones psicofisiológicas
que representan modos de adaptación a ciertos estímulos del individuo cuando percibe
un objeto, persona, lugar, suceso, o recuerdo importante. Los sentimientos surgen
como resultado de las emociones que permiten que el sujeto sea consciente de su
estado anímico.
Oportunidad: El vocablo Oportunidad proviene del latín “Opportunitas” cuyo significado
es “delante de un puerto”, y se utilizaba para referirse al momento de llegar al puerto a
salvo después de haber pasado una larga travesía en el mar.
La oportunidad viene dada por un lapso de tiempo determinado, en el cual existe el
chance de obtener algún beneficio en particular, es un momento o circunstancia que se
caracteriza por ser conveniente o propicio para realizar una acción que resulta ser muy
provechosa, ingiriendo el aspecto más positivo de esa situación y a la vez lograr mejorar
en cualquier aspecto de la vida cumpliendo con los objetivos propuestos.
Prosperar: Del lat. Prosperāre, significa gozo, prosperidad en distintos ámbitos de la
vida, alcanzar el éxito en algún emprendimiento o iniciativa, bienestar.
Proyecto: proviene del latín proiectus, que a su vez deriva de proiicere, que significa dirigir
algo o alguna cosa hacia adelante. De aquí que entre sus aceptaciones encontremos
que proyecto se refiere a un esquema, programa o plan que se hace antes de dar forma
definitiva a algo o alguna cosa. Un proyecto es una intervención deliberada y planificada
por parte de una persona o ente que desea generar cambios favorables en una situación
determinada. Es el conjunto de actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas
entre sí, que se realizan con el fin de producir determinados bienes y servicios capaces
de satisfacer necesidades o resolver problemas.

49
Aprender, Emprender, Prosperar

Razonamiento lógico: es la capacidad del ser humano de que con un ordenamiento


de sus pensamientos pueda generar una idea lógica. Con esta idea lógica se obtienen
respuestas y resoluciones a los problemas de cualquier índole. Quien razona tiene en
su poder la herramienta más importante para definirse en sociedad como parte de esta.
El razonamiento es actividad mental y todo lo relacionado con el pensamiento que se
pueda conseguir una respuesta.
Respeto: procede etimológicamente del latín respectus, que significa “acción de mirar
atrás”, “consideración, atención”; sugiere entonces como una mirada atenta, tomar
algo en consideración. El respeto es reconocer el derecho ajeno; es el reconocimiento,
consideración, atención o deferencia, que se deben a las otras personas. Es una
condición “sine qua non” para saber vivir y alcanzar la paz y la tranquilidad. El respeto
es un valor basado en la ética y en la moral. Una persona cuando es respetuosa acepta
y comprende las maneras de pensar y actuar distintas a las de ella, también trata con
sumo cuidado todo aquello que lo rodea.
Responsabilidad: proviene del término latino responsum (ser capaz de responder,
corresponder con otro). La responsabilidad es el cumplimiento de las obligaciones o
cuidado al hacer o decidir algo, o bien una forma de responder que implica el claro
conocimiento de que los resultados de cumplir o no las obligaciones, recaen sobre uno
mismo.
La responsabilidad se puede ver como la conciencia acerca de las consecuencias que
tiene todo lo que hacemos o dejamos de hacer sobre nosotros mismos o sobre los
demás.
Socio-cultural: Es un estado cultural de una sociedad o grupo social natural de personas
que constituyen una unidad distinta de cada uno de sus individuos, que a través de la
interacción o la convivencia logran el aprendizaje significativo.
Solidaridad: La Solidaridad es uno de los valores humanos más importantes y esenciales
de todos, la solidaridad es lo que hace una persona cuando otro necesita de su ayuda,
la solidaridad es la colaboración que alguien puede brindar para se pueda terminar una
tarea en especial, es ese sentimiento que se siente y da ganas de ayudar a los demás
sin intención de recibir algo a cambio
Talentos: es un término utilizado para referirse a esa cualidad particular que puede
poseer una persona en un campo específico, debido a que se desenvuelve con gran
facilidad en esa actividad. De alguna manera una persona talentosa es capaz de explotar
su máximo potencial en la realización de la labor que mejor desempeña. En la mayoría
de los casos estas aptitudes se manejan en las áreas artísticas e intelectuales en las
que se pueda desenvolver una persona, y gracias a sus posibilidades puede destacarse
altamente en el área que domine.
Toma de decisiones: es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre
las opciones o formas para resolver diferentes situaciones de la vida en diferentes
contextos. La toma de decisiones consiste, básicamente, en elegir una opción entre las
disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o para concretar un proyecto.
Trabajo en equipo: se puede considerar una herramienta laboral con el fin de optimizar
la realización de tareas. Básicamente el trabajo en equipo consiste en realizar una
acción entre un grupo de personas. Esta modalidad de trabajo requiere un amplio sentido
de la unión y empatía de los integrantes del grupo. Es de vital importancia concretar
un acuerdo de armonía, para apoyar las distintas ideas que surjan en el camino a la
elaboración del proyecto.

50
Glosario

Bibliografía o webgrafìa

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.Zamora: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones

Maya Betancourt, A. (2007). El taller educativo. Bogotá: Cooperativa Editorial Magisterio

PROYECTO “SUELTA TU MENTE” (TALLERES) DIRIGIDO A NIÑOS DE 1º A 4º DE


EDUCACIÓN PRIMARIA

El Desarrollo de la creatividad en la escuela / Delfina Bravo Figueroa.edu. San José, C.R.


: Coordinación Educativa y Cultural Centroamericana, CECC/SICA, 2009.

PROYECTO: “Escuelas generadoras de una cultura emprendedora: Experiencia en 02


Instituciones Educativas Públicas de nivel primaria, en el distrito de San Juan de Lurigancho.
Lima – PERÚ

Proyecto Ecológicos Proyecto de Educación en Ecoeficiencia para Instituciones Educativas


Públicas www.ecolegios.org.pe ecolegios@ecolegios.org

51
Aprender, Emprender, Prosperar

52
Malla Curricular
Aprender Emprender Prosperar
Aprender, Emprender, Prosperar

PRESENTACIÓN

Estimada y estimado docente:


La presente Malla Curricular contiene cuatro unidades programáticas para desarrollar la I y
II Unidad en el I Semestre y la III y IV en el II Semestre del curso escolar.
I Unidad: Descubro y Desarrollo mis Talentos.
II Unidad: Creando Ideas Emprendedoras
III Unidad: Busco Oportunidades de Emprendimiento
IV Unidad: Expongo mi Idea Emprendedora
El propósito de la malla es facilitar a las y los docentes de la comprensión del plan de
estudio y de herramientas de aprendizaje que permita realizar la acción didáctica en el aula
acordadas en los Encuentros Pedagógicos de Interaprendizaje (EPI), de la cual derivarán
su planificación diaria de tercero y cuarto grado en primaria regular, primaria multigrado,
extra edad y primaria a distancia en el campo, para desarrollar la asignatura Educación para
Aprender, Emprender, Prosperar, de manera creativa, dinámica e innovadora. Esperamos
que este documento cumpla con el propósito planteado a través del rol facilitador de las y
los docentes.
La malla contiene las competencias genéricas, competencias de grado, indicadores de
logros, aprendizajes y el tiempo sugerido para su desarrollo durante el año escolar.

54
Tercer grado Cuarto Grado

N° de la Nombre de la Tiempo N° de la Nombre de la


Tiempo Horas
Unidad Unidad Horas Unidad Unidad
Descubro y Descubro y
I Desarrollo mis 16 h/c I Desarrollo mis 16 h/c
talentos talentos
Creando Ideas Creando Ideas
II 16 h/c II 16 h/c
Emprendedoras Emprendedoras

Busco Busco
III Oportunidades de 28 h/c III Oportunidades de 28 h/c
Emprendimiento Emprendimiento

Expongo mi Idea Expongo mi Idea


IV 20 h/ c IV 20 h/ c
Emprendedora Emprendedora

Total 80 h/ c 80 h/ c
2 Frecuencias semanales en un bloque de 90 minutos
Malla Curricular

55
56
COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL PROGRAMA AEP
En las competencias genéricas se pretende desarrollar, un conjunto de habilidades para la vida que contribuyen a la formación
de una cultura emprendedora y a la transferencia de estos conocimientos y habilidades a distintos contextos y situaciones de la
vida cotidiana.

Las competencias genéricas se desarrollan todo el curso escolar en cada unidad de estudio de la asignatura Educación para
Aprender, Emprender, Prosperar; y se relaciona con otras disciplinas del currículo de forma transversal para fortalecer la formación
integral de las niñas y los niños nicaragüenses.
Aprender, Emprender, Prosperar

Las competencias genéricas son las siguientes:

1. Comunicación: Comprensión oral, comprensión escrita, expresión oral, expresión escrita, comunicación no verbal, habilidad
para escuchar.

2. Razonamiento lógico: Solución a problemas de la vida cotidiana, habilidad para utilizar el conocimiento e información
suministrada, capacidad de análisis y síntesis, toma de riesgo.

3. Cumplimiento de normas y Tareas: Cumplimiento de normas, aceptación de la jerarquía, cumplimiento de tareas,


Comportamiento ético, habilidad para llevar a la práctica los planes de vida y proyectos personales.

4. Auto confianza: Seguridad en sí mismo, autoconocimiento, autovaloración, iniciativa personal, trabajo cooperativo.

5. Auto control: Respuesta a situaciones adversas, control de las emociones.

6. Socio cultural: Identidad cultural, sensibilidad social y ambiental, humanística, colaborativa


COMPETENCIA DE EMPRENDIMIENTO EN EDUCACIÓN PRIMARIA

Demuestra una actitud emprendedora e innovadora al desarrollar creativamente proyectos, personales, sociales, culturales,
ambientales, deportivos, científicos o tecnológicos, aportando significativamente a su calidad de vida.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS DE EMPRENDIMIENTO DE 3ro y 4to GRADO

Descubre sus talentos para el desarrollo de ideas emprendedoras demostrando, habilidades, actitudes y valores, con
iniciativa y autonomía.

Manifiesta sus ideas emprendedora demostrando confianza y seguridad en sí mismo (a).

Identifica las oportunidades de emprendimiento que presenta su entorno y las potencializa con el fin contribuir al
mejoramiento de su calidad de vida en lo ambiental, cultural y deportivo.

Planifica y desarrolla ideas emprendedoras en los ámbitos cultural, ambiental o deportivo haciendo uso de los
recursos del medio y las TIC.

Expresa sus ideas emprendedoras con claridad, creatividad e innovación para el desarrollo de su cultura
emprendedora.

Valora sus logros, dificultades y los aprendizajes adquiridos en el proceso de desarrollo de sus ideas emprendedoras
en los ámbitos culturales, ambientales o deportivos.
Malla Curricular

57
58
Habilidades y valores a desarrollar a través del Aprendizaje por Proyecto en Educación Primaria

Estas habilidades emprendedoras y valores se desarrollan a través de actividades lúdicas y mediante la aplicación de
la metodología de Aprendizaje por Proyecto que permite a las niñas y niños alcanzar las competencias genéricas del
Programa Educativo Nacional Aprender, Emprender, Prosperar y el fomento de la cultura emprendedora a través de
ideas emprendedoras de tipo personal, social o comunitaria.
Aprender, Emprender, Prosperar

Habilidades emprendedoras Valores

1. Liderazgo 5. Autonomía 1. Autoestima


2. Creatividad 6. Manejo de emociones 2. Respeto
3. Iniciativa 7. Trabajo en equipo 3. Responsabilidad
4. Innovación 8. Toma de decisiones 4. Solidaridad
Tercer Grado Cuarto Grado
Primera Unidad: Descubro y Desarrollo mis Talentos Primera Unidad: Descubro y Desarrollo mis Talentos
Indicador de Logros Contenidos Indicador de Logros Contenidos

Expresa sus talentos 1. Expreso mis Talentos Demostración de talentos.


practicando la autonomía, Demuestra autoconfianza,
autoestima y la Juegos de disfraces, autonomía, autoestima, 1. Festival artístico o
autoconfianza. espíritu de superación al musicales.
Festivales escolares descubrir sus talentos.
artísticos y musicales. 2. Cuentos, fábulas y obras
teatrales.
2. Cualidades personales
3. Autobiografía.
3. Sentimientos y emociones.
4. Sentimientos
4. Anécdotas propias.
5. Emociones
Malla Curricular

59
60
Tercer Grado Cuarto Grado
Unidad: II Creando Ideas Emprendedoras Unidad: II Creando Ideas Emprendedoras
Indicador de Logros Contenidos Indicador de Logros Contenidos

Expresa sus ideas Generación de ideas: Generación de ideas:


emprendedoras, Expresa sus ideas
demostrando confianza y Observación emprendedoras, Observación
seguridad en sí mismo. demostrando confianza y
Aprender, Emprender, Prosperar

Reconocimiento seguridad en sí mismo y Reconocimiento


Reconoce la estructura, entorno.
función y aplicación Descripción del entorno Descripción del entorno
de “Mi diario de idea Utiliza “Mi diario de idea
Narración emprendedora” para Narración
emprendedora” para
registrar las evidencias de registrar las evidencias de
Diálogo Diálogo
aprendizajes aprendizajes
Formas para seleccionar la idea Dramatizaciones
emprendedora:
Teatro
Trabajo en equipo
Formas para seleccionar la idea
Estructura, función y emprendedora:
aplicación de “Mi diario de idea
emprendedora”. Trabajo en equipo

Uso y manejo de “Mi diario de


idea emprendedora”.
Tercer Grado Cuarto Grado
Unidad: III Busco Oportunidades de Emprendimiento Unidad: III Busco Oportunidades de Emprendimiento

Indicador de Logros Contenidos Indicador de Logros Contenidos

Identifica las Mi idea emprendedora


oportunidades del Mi idea emprendedora Aprovecha las
entorno y las aprovecha oportunidades del 1. Oportunidades del
1. Oportunidades del entorno y desarrolla la entorno: familia, escuela y
en el desarrollo de la
entorno: familia, escuela y idea emprendedora en comunidad
idea emprendedora en
comunidad. los ámbitos culturales,
los ámbitos culturales,
ambientales y deportivos 2. Tipos de ideas
ambientales y deportivos 2. Tipos de ideas
haciendo uso de los emprendedoras: ambiental,
haciendo uso de los emprendedoras: ambiental,
recursos del medio y las cultural o deportiva.
recursos del medio y las cultural o deportiva.
TIC. TIC. 3. Planificación de la idea
3. Planificación de la idea emprendedora
emprendedora
4. Desarrollo de la idea
4. Desarrollo de la idea emprendedora
emprendedora
Malla Curricular

61
62
Tercer Grado Cuarto Grado
Unidad: IV Expongo mi Idea Emprendedora Unidad: IV Expongo mi Idea Emprendedora

Indicador de Logros Contenidos Indicador de Logros Contenidos

Mi idea emprendedora
Demuestra habilidades Mi idea emprendedora Demuestra habilidades
de gestión, liderazgo, de gestión, liderazgo, Formas de presentación de
Formas de presentación de
Aprender, Emprender, Prosperar

cooperación y cooperación y orientación las ideas emprendedoras:


orientación al las ideas emprendedoras: al presentar sus ideas
presentar sus ideas emprendedoras con Cultural
Cultural
emprendedoras con creatividad, innovación Ambiental
creatividad, innovación Ambiental mediante el trabajo
mediante el trabajo colaborativo Deportivo
colaborativo Deportivo
(Murales, maquetas,
(Murales, maquetas, fotografías, ferias, jornadas
fotografías, ferias, jornadas entre otras)
entre otras)
Exposición de ideas
Exposición de ideas emprendedoras en ferias
emprendedoras en ferias escolares.
escolares.
Webgrafía

• Casco, Juan Carlos (2016). El desafío de producir 1,000.000 de emprendedores en Nicaragua.


Emprendedorex. España. www.emprendedorex.com
• Gómez Hernández, María de Jesús (2007). Manual de técnicas y dinámicas. ECOSUR. eva.universidad.
edu.uy/mod/resource/view.php?id=314108
• Calvo, Alfredo Hernando (2015). Viaje a la escuela del siglo XXI. España. www.fundaciontelefonica.
com › Educación › Viaje a la escuela del siglo XXI.
• Documental. Enséñame, pero bonito. Video (2015). Perú. https://www.youtube.com/watch?v=bYZJD-
aUN0A.
• Mateo, Isabel. (2014). Pedagogía Waldorf- con enfoque constructivista. México. https://www.youtube.
com/watch?v=WcC4znsu2Ac
Malla Curricular

63
Aprender, Emprender, Prosperar

64
Anexos
Aprender, Emprender, Prosperar

Los Anexos son documentos variados para información del docente, con el
objetivo que se apropien y conozcan más sobre el Programa Educativo Aprender,
Emprender, Prosperar y otros temas de interés.

ANEXOS
Programa Educativo Nacional Aprender,
Emprender, Prosperar.

“Mi Diario de ideas emprendedoras”

Estrategias Pedagógicas

Metodología Aprendizaje por Proyecto

Uso de la tecnología en el aprendizaje

66
Programa educativo Nacional
Aprender, Emprender, Prosperar.
Aprender, Emprender, Prosperar

Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”

Competencias Educativas Emprendedoras

Introducción
El documento de Competencias Educativas Emprendedoras del Programa Educativo
Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar” tiene como base la construcción de aprendizajes
organizado en competencias educativas emprendedoras a partir de las cuales cada sub
sistema (MINED, INATEC, CNU) define el nivel de desarrollo de dicha competencia o
competencia específica. Este Programa Educativo contempla la articulación entre los tres
subsistemas de Educación.

I. Objetivos del Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”

1.1. Objetivo General


Crear las condiciones para transformar las prácticas educativas, a fin de mejorar las
oportunidades de aprendizaje de niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos, con una
educación orientada a aprender, emprender y prosperar, para ejercer una ciudadanía
responsable y de rápida adaptación a los cambios en su entorno.

1.2. Objetivos Específicos

Desarrollar en los estudiantes protagonistas sus capacidades, valores, actitudes,


aptitudes y habilidades para aprender y emprender de manera eficaz, haciendo uso
de las tecnologías del aprendizaje del conocimiento (TAC) que facilite insertarse en un
mundo en constante cambio.
Promover una cultura emprendedora que permita al protagonista ser parte del desarrollo
integral de la familia, comunidad y el país.
Fomentar la cultura emprendedora e innovadora de los protagonistas, en atención a los
desafíos y retos socio productivos, tecnológicos y ambientales para mejora de la calidad
de vida.

68
Anexos

II. Marco Conceptual

2.1. ¿Qué es una Competencia?

En el marco de los procesos de aprendizaje, al hablar de competencia encontramos


conceptos propuestos por diferentes autores, entre los que podemos referir:
La competencia basada en el uso del conocimiento en la realización de acciones y
productos (ya sean abstractos o concretos). En este sentido, se busca trascender
de una educación memorística, basada principalmente en la reproducción mental de
conceptos y sin mayor aplicación, a una educación que, además del dominio teórico,
facilite el desarrollo de habilidades aplicativas, investigativas y prácticas, que hagan del
aprendizaje una experiencia vivencial y realmente útil para sus vidas y para el desarrollo
del país1.
Competencia es “La capacidad para entender, interpretar y transformar aspectos
importantes de la realidad personal, social, natural o simbólica”. Cada competencia
es así entendida como la integración de tres tipos de saberes: “conceptual (saber),
procedimental (saber hacer) y actitudinal (ser).
El nuevo concepto de competencias abarca el desarrollo de las actitudes de la persona,
lo que el individuo es en su afectividad y su voluntad, buscando un enfoque integrador
en que la persona, desde su ser, ponga en juego todo su saber y su saber hacer”.
(Irigoin, 1997).
Otro aspecto nuevo es que, al desarrollar estos saberes, los estudiantes aprenden
nuevas formas de estudiar que les resultan de gran utilidad para poder comprender e
insertarse eficiente y eficazmente en diversas situaciones de su vida.
Otra definición que propondríamos: competencia es la combinación integrada de un
saber, un saber hacer, y un saber ser con los demás; que se ponen en acción para un
desempeño adecuado en un contexto dado.
También se considera la competencia como “La capacidad del individuo para tomar la
iniciativa y actuar en su medio, en lugar de adoptar una actitud pasiva y dejar que el
ambiente lo controle y determine todos sus actos […] la persona competente, tiene las
habilidades necesarias para intervenir con éxito en su propio mundo y la conciencia
necesaria para afrontar nuevas situaciones (Nardine, 1981).
A partir de estas definiciones de competencia se han elaborado otras, relacionadas con
campos específicos de acción. Sin embargo, todas coinciden en tomar en cuenta no
sólo el conocimiento de procedimientos para efectuar una actividad, sino también la
información relacionada con ellos y, como resultado de estos dos aspectos, una actitud
favorable.
Si consideramos los elementos comunes extraídos de las definiciones, se puede
acercar un concepto de competencia como la combinación integrada de conocimientos,
habilidades y actitudes que se ponen en acción para un desempeño adecuado en un
contexto dado. Más aún, se habla de un saber actuar movilizando todos los recursos.
En síntesis, “No se trata de algo que una persona aprende para repetirlo después en el
tiempo dentro de las mismas coordenadas. Es un aprendizaje que constituye un capital
1 Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica y Media. 2009 MINED, Nicaragua

69
Aprender, Emprender, Prosperar

que la persona, con todo lo que es y tiene, pone en juego adaptativamente según las
circunstancias en que se encuentre…”.
El enfoque para el desarrollo de competencias implica la selección de temas relevantes
para la vida de los estudiantes y del país, denominados Ejes Transversales. Esto da
lugar a un Marco de Aprendizaje con mayor significado y funcionalidad social, de modo
que la educación vaya gradualmente tomando el rol central que le corresponde en el
desarrollo de cada individuo, la familia, la comunidad y la nación.
En este sentido, los temas relevantes para la vida vienen a modificar de manera importante
el proceso enseñanza-aprendizaje, para ser desarrollados de manera eficaz, se apoyan
en un nuevo enfoque pedagógico que asegura un aprendizaje de comprensión real de
estos temas, un enfoque basado en la demostración y la comunicación creativa de los
nuevos conocimientos, habilidades y actitudes.

Otra característica común a las definiciones de competencia es el énfasis que ponen en


el desempeño.
¿A qué nos referimos cuando mencionamos un desempeño eficiente y eficaz? Un
desempeño eficiente implica el dominio de una actividad específica, y es eficaz en tanto
que dicho dominio puede ser aplicado en diferentes situaciones.
La capacidad para realizar un desempeño eficiente y eficaz depende de la integración
de tres elementos: la información, los procedimientos y las actitudes.
Estos elementos son conocidos como componente conceptual, procedimental y
actitudinal. Se trata de tres saberes de órdenes distintas, estos componentes se
presentan de manera simultánea y complementaria en la acción de la persona. Esta
integración es de gran importancia para el logro de una competencia, por eso durante el
proceso de formación los tres componentes deben estar presentes y articulados.
El aprendizaje basado en el conocimiento de conceptos, el desarrollo de habilidades y
actitudes también debe asegurar que se reflexione sobre los procesos realizados, a fin
de identificar las mejores prácticas y las lecciones aprendidas que puedan servir para
aplicarse en otras situaciones fuera de la escuela.
En conclusión “La Competencia es la posibilidad para un individuo de movilizar, de
manera interiorizada, un conjunto integrado de recursos con miras a resolver situaciones
– problemas”.
2.2. Competencias Genéricas Emprendedoras del Programa Educativo Nacional
“Aprender, Emprender, Prosperar”
Las competencias genéricas son los conocimientos, habilidades, destrezas, valores
y actitudes a desarrollar en las niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos que
impliquen su capacidad de emprender, comprender su entorno, adaptarse e influir en
él, optimizando el uso de las herramientas tecnológicas para continuar aprendiendo de
forma autónoma a lo largo de su vida en convivencia consigo mismo y los demás.

70
Anexos

Según la secretaría de educación pública de México, describe la Competencia


Genérica, fundamentalmente como conocimientos, habilidades, actitudes y valores,
indispensables en la formación de los sujetos que se despliegan y movilizan desde los
distintos saberes; su dominio apunta hacia una autonomía de los estudiantes: tanto en
el ámbito del aprendizaje como de su actuación individual y social2.
El Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar” identifica seis
competencias genéricas como base para la definición de las competencias específicas
en los subsistemas del sistema educativo nacional.
1.Comunicación - Comprensión (oral) - comprensión (escrita) - expresión oral -
expresión escrita - comunicación no verbal- habilidad para escuchar.
2.Razonamiento lógico - solución a problemas de la vida cotidiana- habilidad para
utilizar el conocimiento e información suministrada – capacidad de análisis y síntesis –
toma de riesgo.
3.Cumplimiento de normas y tareas - cumplimiento de normas - aceptación de la
jerarquía - cumplimiento de tareas - comportamiento ético – habilidad para llevar a la
práctica los planes de vida y proyectos personales.
4.Auto confianza - seguridad en sí mismo - autoconocimiento - autovaloración –
iniciativa personal, trabajo cooperativo.
5.Auto control - respuesta a situaciones adversas – control de las emociones.
6.Socio cultural- identidad cultural, sensibilidad social y ambiental, humanística,
colaborativa.
2.3. Competencias Específicas

Entendiéndose por competencia específica al nivel de desarrollo o de alcance de las


competencias genéricas por cada sub sistema del Sistema educativo nacional expresada
en el perfil de egreso del protagonista.

III. Metodología de desarrollo del Programa Educativo Nacional “Aprender,


Emprender, Prosperar”

La identificación de las competencias educativas emprendedoras, a partir de


competencias genéricas, son la base para la definición del nivel de desarrollo o grado de
alcance de dicha competencia, administrado por el sistema educativo nacional a través
de los subsistemas que lo integran.
Los fundamentos teóricos y el nivel de desarrollo o grado de alcance de las competencias
genéricas y las competencias específicas, mismas que se definen en los perfiles de
ingreso y egreso de los protagonistas durante su paso por el sistema educativo nacional,
son propuestos por la Comisión Nacional de Emprendimiento MINED-INATEC-CNU para
su aprobación por las instancias superiores.

2 Subsecretaría de Educación Media Superior, de la Secretaría de Educación Pública de México. (2008).

71
Aprender, Emprender, Prosperar

El documento: “Competencias Educativas Emprendedoras” es un documento en


retroalimentación dinámica y permanente, al ser parte de un proceso vivo, es el referente
principal para que desde las mesas técnicas organizadas se trabaje en el cómo aplicar
técnica, metodológica y pedagógicamente el Programa desde:
Los materiales y contenidos (metodologías) a ser utilizados por las y los docentes y
estudiantes protagonistas del programa.
Un plan de formación docente y gestores del emprendimiento.
Un plan de promoción de la cultura emprendedora en Nicaragua.
El equipo de la Comisión Nacional de Emprendimiento desde las mesas técnicas
participa activamente este nivel organizativo con el fin de facilitar la implementación de
metodologías de integración de las competencias emprendedoras específicas, con los
otros saberes y disciplinas del proceso de aprendizaje y su complementariedad entre los
subsistemas, en una articulación efectiva y eficiente.
Así mismo, el programa contempla la definición de un sistema de evaluación cualitativa,
que facilite conocer el nivel de avance de la competencia y a su vez retroalimentar el
programa, bajo la dirección de la comisión nacional de emprendimiento.

3.1. Nivel de desarrollo o grado de alcance de las competencias en el sistema


educativo nacional
Sub sistema de educación básica, media y formación docente (MINED)
Es el eslabón del sistema de educativo nacional que oferta niveles de formación básica
y media; así como, la formación inicial docente:
Habilidades y Competencias del perfil de ingreso en educación primaria
Habilidad sicomotora (motora fina y motora gruesa), creatividad, ubicación espacial ,
lateralidad, autonomía, colaborativo, habilidades artísticas y deportivas.
Habilidades y Competencias del Perfil de egreso en educación primaria:
Participativo, liderazgo, creatividad, autonomía, colaborativo, habilidades artísticas y
deportivas.
Habilidades y competencias del Perfil de egreso en la educación secundaria:
Practica el aprendizaje autónomo para aprender a emprender, actuando de forma
proactiva frente a las distintas situaciones de la vida, generando ideas innovadoras que
se puedan implementar a través de proyectos con el fin de satisfacer necesidades y
solucionar problemas en los distintos ámbitos donde se desenvuelve.
En la formación docente inicial también se identifica la gestión del desarrollo de una
cultura innovadora y emprendedora.

72
Anexos

Sub sistema de Educación técnica ( INATEC)


Es el eslabón del sistema educativo nacional que oferta niveles de formación, tales
como: técnico especialista, bachillerato técnico, técnico general; así como, la oferta de
capacitación continua.
Habilidades y Competencias del Perfil de ingreso del técnico especialista, bachillerato
técnico y técnico general:
Practica el aprendizaje autónomo para aprender a emprender, actuando de forma
proactiva frente a las distintas situaciones de la vida, generando ideas innovadoras que
se puedan implementar a través de proyectos con el fin de satisfacer necesidades y
solucionar problemas en los distintos ámbitos donde se desenvuelve.
Habilidades y competencias del Perfil de egreso del técnico especialista, bachillerato
técnico, técnico general:
Comunicación, análisis de problemas en el entorno, análisis de la información,
Planificación y seguimiento, trabajo colaborativo, creatividad, liderazgo e innovación,
valores socio económico y ambiente.
Habilidades y Competencias de los protagonistas de los programas de capacitación
continua (perfil de ingreso).
Protagonistas con experiencia productiva en los sectores pecuarios, turismo, industria o
bien en la oferta de bienes y servicios.
Habilidades y Competencias en los protagonistas de los programas de capacitación
continua (perfil de egreso).
Gestión de planes de negocio, trabajo cooperativo, identifica oportunidades y propone
ofertas de solución de beneficio personal y social con eficiencia, eficacia y ética.
Sub sistema de educación superior (CNU)
Es el tercer sub sistema del sistema educativo nacional donde se ofertan carreras de
formación profesional en diferentes disciplinas del conocimiento. Se reciben tanto a
protagonistas de los sub sistemas de educación básica y media y técnica; así como, de
protagonistas de programas socio productivos, sector público y privado:
Habilidades y Competencias del perfil de ingreso del bachiller o profesional (segunda
carrera o formación posgraduada)
Utiliza adecuadamente los espacios y recursos a su disposición.
Reconoce sus habilidades, destrezas y talentos.
Supera sus debilidades.
Identifica sus emociones y cómo influyen en su comportamiento y decisiones personales
y en su relación con otros.

73
Aprender, Emprender, Prosperar

Analiza una situación (social, cultural, económica, laboral) e identifica alternativas de


acción o solución evaluando los factores de riesgo e impacto.
Habilidades y competencias del perfil de egreso del bachiller o profesional (segunda
carrera o formación posgraduada)
Creativo e innovador.
Identifica oportunidades generando soluciones.
Posee liderazgo y proactividad en las relaciones interpersonales.
Optimiza los medios de información y comunicación disponible en su entorno.
Gestiona recursos en entornos local, nacional e internacional.
Elabora proyectos, incluyendo presupuestos.
Conoce los mecanismos de percepción para el análisis e interpretación del entorno.
Conoce, administra y controla los recursos y procesos de producción, transformación y
comercialización de una empresa o institución en la que interviene.
Maneja elementos de autenticidad y ética.
Conoce del marco legal nacional e internacional relacionado con el entorno.
Tiene actitud responsable y de servicio.
Habilidades y Competencias del perfil de ingreso del protagonista en educación
continua:
Saberes, habilidades y destrezas en la gestión del bienestar personal, familiar,
colaborativo y asociativo.
Liderazgo y trabaja en equipo
Asumen riesgos.
Habilidades y competencias en los protagonistas de los programas de capacitación
continua (perfil de egreso):
Identifica oportunidades y propone ofertas de solución de beneficio socio económico y
ambiental familiar.
Diseña y gestiona modelos de negocios.
Gestiona los recursos necesarios de manera eficiente y eficaz.

3.2 Aspectos esenciales a considerar para la definición del proceso de aprendizaje.


Lineamientos básicos.
La implementación del programa “docente-estudiante” es un proceso de aprendizaje
de ambas vías donde el docente debe estar dotado de habilidades y competencias
emprendedoras; así como, de herramientas metodológicas que le permitan facilitar en el
estudiante la generación de ideas creativas e innovadoras y éstas sean conducidas hasta
la definición de proyectos y el desarrollo de sus prototipos. Esas herramientas deben estar
orientadas según el nivel de aprendizaje del estudiante.

74
Estrategias Pedagógicas
Aprender, Emprender, Prosperar

76
Anexos

Presentación

Estimado(a) docente

En el marco del Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”,


presentamos unas Estrategias Pedagógicas en la que se contempla una diversidad
de situaciones de aprendizajes con la finalidad de promover la cultura emprendedora
en las y los protagonistas del Sistema Educativo del país.

Con su creatividad, iniciativa, espíritu investigativo e innovador contribuirá a que


sus estudiantes descubran sus talentos, su pasión por hacer algo y alcancen con
éxito habilidades y destrezas, lo que favorecerá la formación integral a través de la
planificación, ejecución y conclusión de proyectos personales, familiares, artísticos,
sociales, culturales, deportivos, científicos, tecnológicos, empresariales y productivos
de acuerdo al nivel académico, la edad e intereses.

Con su compromiso lograremos formar a personas gestoras de cambios, innovadoras,


emprendedoras, felices, libres, solidarias y líderes en estos procesos de crecimiento
personal, familiar y comunitario.

Cordialmente,

77
Aprender, Emprender, Prosperar

Introducción
El documento de Estrategia Pedagógica, contiene distintas estrategias metodológicas que
ayudarán al proceso de desarrollo de las competencias genéricas. Las estrategias sugeridas
pueden ser adaptadas a los distintos subniveles educativos.

Para el diseño de esta estrategia pedagógica se tomó en cuenta los criterios siguientes:

• El cumplimiento de los lineamientos del Programa Aprender, Emprender, Prosperar


(Promoción de la cultura emprendedora, Formación inicial y continua de los docentes,
Diseño curricular

• Definición de la estructura metodológica que le facilite al docente elementos básicos


para su planificación didáctica.

• Que las estrategias sean aplicables en los distintos subsistemas educativos.

La estructura metodológica de las estrategias sugeridas


Incluye los siguientes elementos:

• Nombre de la estrategia: que sea sugerente al desarrollo de habilidades emprendedoras.

• Objetivos: propósito a alcanzar.

• Competencias Genéricas: las declaradas por el programa Aprender, Emprender,


Prosperar, encaminadas a la promoción de la cultura emprendedora.

• Situación de aprendizaje: el proceso de aprendizaje que los estudiantes desarrollarán.

• Recursos: Materiales didácticos a utilizar, videos, link sugeridos.

• Evaluación: Se sugieren criterios de evaluación cualitativas en el desarrollo de la


estrategia.

Los docentes pueden elaborar los instrumentos de evaluación que consideren conveniente
de acuerdo a la estrategia y al nivel de sus estudiantes.

A través de estas estrategias esperamos contribuir al desarrollo de competencias


y habilidades emprendedoras mediante actividades lúdicas, prácticas, reflexivas,
participativas, socio-afectivas, motivadoras, entre otras.

78
Anexos

Estrategias de aprendizaje para “Aprender, Emprender, Prosperar”

El Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar” identifica seis


competencias genéricas que sirve de base para la definición de las competencias específicas
en los subsistemas del sistema educativo nacional. Las cuales los docentes desarrollarán
en los estudiantes.

Competencias genéricas:

Las competencias genéricas son los conocimientos, habilidades, destrezas, valores y


actitudes a desarrollar en las niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos que impliquen
su capacidad de emprender, comprender su entorno, adaptarse e influir en él, optimizando
el uso de las herramientas tecnológicas para continuar aprendiendo de forma autónoma a
lo largo de su vida en convivencia consigo mismo y los demás.

El Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”, incorpora como base,


seis competencias genéricas:

1. Comunicación: Comprensión oral, comprensión escrita, expresión oral, expresión


escrita, comunicación no verbal, habilidad para escuchar.

2. Razonamiento lógico: Solución a problemas de la vida cotidiana, habilidad para utilizar


el conocimiento e información suministrada, capacidad de análisis y síntesis, toma de
riesgo.

3. Cumplimiento de normas y tareas: Cumplimiento de normas, aceptación de la jerarquía,


cumplimiento de tareas, comportamiento ético, habilidad para llevar a la práctica los
planes de vida y proyectos personales.

4. Auto confianza: Seguridad en sí mismo, autoconocimiento, autovaloración, iniciativa


personal, trabajo cooperativo.

5. Auto control: Respuesta a situaciones adversas, control de las emociones.

6. Socio cultural: Identidad cultural, sensibilidad social y ambiental, humanística,


colaborativa.

79
Aprender, Emprender, Prosperar

Estrategias pedagógicas de apoyo a los docentes

1. Mi Diccionario de términos

Objetivo: Competencias Genéricas:

Promover la comunicación, el pensamiento Comunicación, Autoconfianza, autocontrol,


lógico en el desarrollo de temáticas pensamiento lógico.
emprendedoras.

Situación de aprendizaje

1. Entregue a los estudiantes un papelito con una palabra


que tenga relación con el concepto de emprendimiento.

2. Oriente a los estudiantes, que lean en silencio la


palabra asignada y elaboren su propio concepto.

3. Luego los estudiantes leerán en voz alta su concepto.

4. Consulte el diccionario y compare los significados


para enriquecer su vocabulario.

5. Promueva en los estudiantes la construcción de glosario de términos relacionados con


el emprendimiento e invítelos a escribir en su diario de proyectos.

Recursos: Evaluación:

Mi diario de proyecto, Hojas de papel bond, Valorar la comunicación, pensamiento crítico,


glosario de palabras y su concepto según desarrollo de valores y el razonamiento
diccionario. lógico de los estudiantes.

2.El perfil del emprendedor

Objetivo: Competencias Genéricas:

Destacar las características y cualidades


Cumplimiento de normas y tareas, auto
que posee un emprendedor a fin de que los
control, comunicación, autoconfianza.
estudiantes las asuman como propias.

80
Anexos

Situación de aprendizaje

1) En equipo dibuje una silueta humana en la pizarra o en papelón. También puede pedir a
los estudiantes que se ubiquen de espalda a la pizarra y dibuje su contorno.

2) Converse con los estudiantes acerca de las características y cualidades de un emprendedor.

a. ¿Qué características posee un emprendedor?

b. ¿Cómo se lo imaginan: alegre, proactivo, dinámico, perseverante, triste, agobiado,


preocupado?

c. Oriente a los estudiantes que escriban en tiras de papel características y cualidades


de una persona emprendedora y lo coloquen en la silueta, ejemplos: en la cabeza
las cualidades relacionadas al pensamiento o ideas, en el tórax las emociones y
sentimientos, en las extremidades las habilidades y destrezas.

3) A continuación, seleccionan y leen en equipo un caso de un emprendedor local, regional o


nacional, de manera que la historia les permita identificar otras habilidades y características
del emprendedor.

a. Siempre en equipo oriente que trabajen un caso diferente.

b. Determinen las características más importantes identificadas en los casos de


emprendimiento.

c. Los estudiantes deberán exponer sus resultados en plenario al resto de la clase.

d. Oriente a los estudiantes que escriban en su diario de proyecto las características del
emprendedor según los casos analizados.

Recursos: Evaluación:
Solicite a los estudiantes que por equipo
Casos emprendedores,
autoevalúen su participación en la clase.
Mi Diario de proyectos, Pizarra, papelón,
Felicíteles por su esfuerzo, dedicación y
marcadores.
disciplina.

81
Aprender, Emprender, Prosperar

3. “Identifico necesidades en mi Comunidad”

Objetivo: Competencias Genéricas:

Reflexionar acerca de los cambios y avances Comunicación, Autocontrol, Autoconfianza,


que ocurren en la comunidad e identificar Socio cultural, razonamiento lógico,
necesidades para posibles proyectos. cumplimiento de normas y tareas.

Situación de aprendizaje

1) Sugiérales a los estudiantes que en equipos recorran su comunidad y respondan las


siguientes preguntas:

a. ¿Cómo eran antes las plazas, parques? ¿Los edificios? ¿Han ocurrido cambios en la
infraestructura de la comunidad?

b. ¿A qué se dedican las personas de tu comunidad? ¿Hacían lo mismo hace 20 años


atrás?

c. Piense en los negocios de la comunidad, ¿siguen existiendo los mismos? ¿Cuáles


han desaparecido? ¿Qué servicios nuevos tiene la comunidad? ¿Cuáles hacen falta?
¿Qué les gusta de su comunidad?

2) Disponga que cada equipo de estudiantes/protagonistas a fin de entrevistar a personas


destacadas de su comunidad que cumplan con alguno de los requisitos:

a. Que sea artista (músico, poeta, escritor, pintor, etc.)

b. Personas de mayor edad.

c. Jóvenes emprendedores (15 y 25 años).

d. Educadores destacados.

e. Dueños de negocios comprometidos con la comunidad.

f. Artesanos, agricultores u otros.

82
Anexos

3) Elabore con los estudiantes el instrumento de la entrevista, que contenga los siguientes
datos:

a. Nombre del entrevistado, a qué se dedica, si nació en la comunidad.

b. ¿Cómo era la comunidad cuando usted era pequeño, si ha tenido cambios importantes?

c. ¿Qué le gusta y qué no le gusta de su comunidad?

d. ¿Qué cambios haría en su comunidad si tuviera la oportunidad?

4) Haciendo uso de la técnica del FODA


(fortalezas, oportunidades, debilidades y
amenazas), los estudiantes harán una síntesis
de los resultados de la entrevista, tomando en
cuenta aspectos físicos, sociales, económicos y
culturales de la comunidad.

5) De acuerdo a los resultados del FODA,


oriente a los estudiantes que identifiquen las
necesidades más sentidas de su comunidad y
que propongan posibles proyectos.

6) Oriénteles que en “Mi Diario de Ideas Emprendedoras” anoten los aspectos relevantes de
la entrevista y los posibles proyectos.

Evaluación

Coevalúe con los estudiantes las habilidades puestas en práctica como razonamiento lógico,
la comunicación y la autoconfianza.

83
Aprender, Emprender, Prosperar

4. “Ahorrando, emprendemos”

Objetivo: Competencias Genéricas:

Reflexionar acerca de la importancia que tiene


CComunicación, cumplimiento de normas y
el ahorro en acciones de emprendimiento
tareas, razonamiento lógico, auto control.
para su aplicación en la vida diaria.

Situación de aprendizaje

1) Converse con los estudiantes acerca del ahorro.

a. ¿Qué entendemos por ahorrar?

b. ¿De qué formas podemos ahorrar?

c. ¿Qué ahorros podemos realizar en nuestra casa, en la escuela y de manera


personal?

2) Reflexione con los estudiantes acerca de la importancia del ahorro en la familia, en el


aula de clases, en el equipo de trabajo, de forma personal, otros.

3) Comparta algunos ejemplos de formas de ahorro, como:

a. Usar racionalmente el agua.

b. Evitar que se dañen los alimentos.

c. Evitar que se nos dañe la ropa por descuido.

d. Ahorrar energía eléctrica en el hogar y en la escuela.

e. Evitar el gasto de dinero de forma innecesaria. (Consumismo)

f. Ahorrar recursos escolares como los cuadernos, libros, lápices.

g. Cuidar nuestra salud para ahorrar recursos, tiempo, energías.

4) Oriente a los estudiantes que representen su concepto de ahorro mediante dibujos,


adivinanzas, coplas, rimas o pensamientos.

5) Como conclusión llévelos a reflexionar que debemos lograr un cambio de actitud en la

84
Anexos

cultura del ahorro:


“Juntos reconocen que hay que gastar lo necesario, que podemos invertir en algo que
nos ayude a mejorar nuestra calidad de vida, que podemos ahorrar para lograr una
meta o un proyecto, que el emprendedor ahorra para el futuro y que el ahorro debe ser
parte de la forma de vida de los nicaragüenses”.

6) Oriente que en Equipos piensen en posibles acciones de ahorro en la familia, la escuela


y la comunidad.

7) Invite que anoten en “Mi Diario de Proyecto” las acciones de ahorro que pueden
emprender en su casa, la escuela y la comunidad.

8) Recuérdeles la importancia que tiene para sus estudios el ahorro y el cumplimiento de


normas y tareas.

Recursos: Evaluación:
Coevalúe con los estudiantes el
Mi Diario de Ideas Emprendedoras,
pensamiento crítico, la coherencia de
conversatorio, rimas y coplas, dibujos
las ideas, espontaneidad, creatividad
reflejando medidas de ahorro.
y compromiso personal en relación al
ahorro.
5. El Nudo Humano

Objetivo: Competencias Genéricas:

Identificar las cualidades del líder en la Comunicación, razonamiento lógico,


solución de conflictos para su aplicación en cumplimiento de normas y tareas, auto
acciones de emprendimiento. control.

Situación de aprendizaje

1) Invite a los estudiantes a realizar una dinámica relacionada con el liderazgo “El Nudo
Humano”.

85
Aprender, Emprender, Prosperar

2) Realice la dinámica en un espacio libre de obstáculos.

a. Pida a las y los estudiantes que se pongan de pie y que dejen todo en sus pupitres
y que formen un semicírculo.

b. Todos los participantes se toman de las manos, hasta formar una sola cadena
humana, uno a la par de otro, los dos extremos quedan libres. El o la docente
puede ser uno de los extremos.

c. Los que están en los extremos pasan debajo de los brazos de otros compañeros,
entran y salen, y se van enredando poco a poco hasta formar un gran nudo
humano.

d. Los dos extremos se toman las manos y cierran el nudo.

3) Tenemos un problema que resolver: Sin soltarse de las manos deben desenredarse
poco a poco, hasta volver a la posición inicial.

a. Se toman unos momentos para pensar en la solución.

b. Surgen las propuestas para resolver el problema.

c. Logran desenredarse y vuelven a la posición inicial.

d. Se ofrecen un fuerte aplauso.

4) Luego realizan una reflexión mediante las siguientes preguntas: ¿Qué sentí? - ¿Qué
pensé? - ¿Qué hice? - ¿Cómo lo hice?

5) Se reflexiona sobre las actitudes que se manifestaron en la solución del problema e


identifican las cualidades del líder en la solución de conflictos.

6) Establece relación entre liderazgo y emprendimiento y la enseñanza que nos deja esta
dinámica.

Recursos: Evaluación:

Valore la comunicación entre los participantes,


la capacidad de organización, las acciones
Dinámica “El nudo humano” de liderazgo que asumieron, la oportuna
toma de decisiones y el razonamiento lógico
de los estudiantes.

86
Anexos

6. La Pirámide de las ideas

Objetivo: Competencias Genéricas:

Autoconfianza, comunicación, razonamiento


Motivar el espíritu emprendedor, en su
lógico, autoconocimiento, creatividad,
entorno personal y social.
motivación.

Situación de aprendizaje

La Pirámide de las ideas consiste en una dinámica en la que los estudiantes pueden crear
ideas relacionadas con las actividades que más les gusten hacer y que estas ideas sean la
semilla de sus proyectos.

1) Invite a los estudiantes que piensen en lo que más les gusta hacer.

2) Pídales que escriban otras cosas que también te gustan mucho.

3) Luego pueden realizar combinaciones entre ellas.

” Una idea es la unión de dos o más conceptos que ya existen”.

Ejemplo:

4) La idea de choco banano = 1 palo + 1 banano bañado de chocolate.

5) La idea de lampazo = 1 palo + 1 mecha.

6) Siguiendo este ejemplo pueden crear otras ideas en relación a algo que les interese a
las y los estudiantes.

7) Solicite que en una página en blanco realicen el siguiente esquema:

2 3

4 5 6

87
Aprender, Emprender, Prosperar

8) Pídales que cierren los ojos y que piensen en lo que más les gusta hacer, su pasatiempo
o hobby preferido, aquello a lo que se dedicarían toda su vida.

9) Eso lo escriben en la tarjeta no. 1

10) Luego pídales que piensen en otras cosas a las que les gustaría dedicar mucho
tiempo, o actividades que disfrutan haciendo (distintas a la primera idea)

11) Solicíteles que escriban esas actividades en las tarjetas del 2 al 6.

12) Pídales que observen la pirámide, y que escriban en una tarjeta en blanco un proyecto
que podrían desarrollar con la idea 1, 2, y así sucesivamente hasta llegar a la 6.

13) Luego establecen relaciones con la idea del chocobananos y la del lampazo, tratando
de encontrar otras relacionadas con las ideas anteriores.

14) Motíveles para que piensen en otros proyectos relacionando las tarjetas 1 y 5; 2 y 3;
4 y 6; 1,2, y 3; 5,4 y 6; puedes unir distintas ideas para crear un nuevo proyecto.

15) A continuación, solicíteles que seleccionen una de esas ideas de proyecto que les
servirán de base para iniciar su propio proyecto, con las ideas de las actividades o
acciones que más les gusta hacer, se pueden combinar las ideas de las tarjetas las
veces que sea necesario hasta que se sientan satisfechos con su decisión.

88
Anexos

16) De esta manera ya tiene seleccionado su idea de proyecto a través del ejercicio de la
pirámide de ideas.

Recursos: Evaluación:
Valore la comunicación entre los participantes,
la capacidad de organización, las acciones
Dinámica “El nudo humano” de liderazgo que asumieron, la oportuna
toma de decisiones y el razonamiento lógico
de los estudiantes.

7. El visionado

Objetivo: Competencias Genéricas:

Autoconfianza, comunicación, razonamiento


Motivar el espíritu emprendedor, en su
lógico, autoconocimiento, creatividad,
entorno personal y social.
motivación.

Situación de aprendizaje

1) Seleccione un video o película que promueva el desarrollo del pensamiento crítico, la


creatividad, el liderazgo que estén vinculados con el emprendimiento.

2) Invite a los estudiantes que analicen el video tomando en cuenta:

a. Las características de un visionario emprendedor.


b. Los desafíos u oportunidades que se le presentan al emprendedor.

3) Elabore preguntas motivadoras relacionadas a los personajes, al tema, el ambiente, la


idea principal y el mensaje del video.

4) Invite a los estudiantes que expresen sus opiniones, dando ideas, sugiriendo soluciones
de mejora para una visión más amplia del tema.

5) A partir del video puede realizar una actividad práctica, creativa, innovadora, crítica y
reflexiva.

Recursos: Evaluación:

Medios audiovisuales, USB, guía de Valore el desarrollo del pensamiento crítico,


preguntas. la comunicación y reflexión.

89
Aprender, Emprender, Prosperar

8. ¿Emprendedor o empresario?

Objetivo: Competencias Genéricas:

Establecer comparaciones entre las La comunicación, el liderazgo, pensamiento


cualidades de un emprendedor y de un crítico, toma de decisiones, cumplimiento de
empresario. normas.

Situación de aprendizaje

1) Invitar a los estudiantes que se imaginen que son empresarios.

• ¿Qué tipo de empresa les gustaría tener?

• ¿Qué cualidades considera que debe tener un empresario?

• ¿Cuáles son las cualidades de un emprendedor?

• ¿Qué cualidades deben tener sus empleados?

• ¿Cuántos empleados necesita su empresa?

• ¿Qué beneficios ofrecería a los empleados, a sus familias y a la comunidad?

• ¿Qué acciones realizaría para hacer crecer su empresa?

2) Una vez que se ha experimentado su fantasía empresarial, organice con los estudiantes
una visita a una empresa en la comunidad.

3) Mediante la visita pueden observen lo siguiente:

• El tipo de fábrica o empresa.

• Productos que elaboran.

• Cualidades que observan entre los empleados.

• Si los empleados o el empresario manifiestan cualidades de un emprendedor.

• Forma de trato entre el personal.

• Forma de atención al cliente o a las visitas.

90
Anexos

• Cantidad de empleados de la empresa o fábrica.

• Los beneficios que reciben los empleados.

• Beneficios que reciben la comunidad.

• Si la empresa cuida y protege el medio ambiente.

4) Después de la visita invite a los estudiantes que comparen su empresa imaginaria con
la empresa visitada.

5) Establezca semejanzas y diferencias entre un emprendedor y un empresario.

Recursos: Evaluación:

Valore con los estudiantes los resultados de


Guía de visita a la empresa.
la visita y la diferencia entre un emprendedor
Guía de preguntas.
y un empresario.

9. El Decálogo del Emprendedor

Objetivo: Competencias Genéricas:

Identificar cualidades que caracterizan a


Comunicación, razonamiento lógico,
un emprendedor para fomentar su práctica
identidad cultural.
entre los estudiantes.

Situación de aprendizaje

1) Puede invitar a una persona emprendedora de la comunidad para que comparta con
los estudiantes sus experiencias.

• Sus logros y desafíos.

• Sus metas.

2) Converse con los estudiantes a cerca de las cualidades de personas emprendedoras


de la localidad.

3)
Pueden ampliar la información investigando la biografía de alguna persona
emprendedora tanto locales, nacionales como internacionales.

91
Aprender, Emprender, Prosperar

Decálogo del Emprededor


1 Tengo visión de futuro 6 Soy Responsable

2 Soy creativo e innovador 7 Tengo deseos de superación e independencia

3 Asumo riesgos y tomo la iniciativa 8 Soy perseverante

4 Confio en mí y en los demás 9 Soy colaborador y apasionado por el trabajo

5 Soy optimista 10 Tengo hábitos de ahorro

4) Pida a los estudiantes que realicen un listado de las cualidades de estas personas
emprendedoras según las biografías estudiadas.

5) Solicite que seleccionen diez cualidades que caracterizan a la persona emprendedora.


Ejemplo:

a) Tener visión de futuro: fijación de metas y planes para concretarlas y decidir qué
hacer hoy según lo que esperamos para mañana.

b) Ser creativo e innovador: aprovechar oportunidades y recursos que otros no


perciben, creando formas nuevas para satisfacer necesidades, solucionar
problemas, generar el cambio y mejorar continuamente.

c) Asumir riesgo y toma de iniciativa: guiarse por la intuición. Atendiendo la


información de que disponemos. Comenzamos con poco, pero con un objetivo
grande.

d) Confiar en sí mismo y en los demás: demostrando lo que sabe, lo que puede


hacer y lo que vale para sí mismo y para los demás.

e) Ser optimista: asumiendo una postura positiva, sin sentirse triunfador de forma
inmediata, pero sí buscando nuevos desafíos.

f) Ser responsable: cumpliendo tareas y obligaciones en la familia, la escuela, el


trabajo, en la comunidad. Respetando las leyes, reglas y normas.

g) Con deseos de superación e independencia: capacitándose y buscando


información de forma personal y utilizando medios tecnológicos.

h) Ser perseverante: se puede equivocar, pero también se puede triunfar si lo


intentamos de nuevo.

92
Anexos

i) Ser colaborador y apasionado por el trabajo: tener pasión por lo que hace y nunca
deja de tener sueños, demuestra actitud positiva por el trabajo en equipo.

j) Tener hábito de ahorro y afán por la inversión: dispone de recursos de forma


planificada. Reduce los gastos y los beneficios los invierte para crecer en el
emprendimiento.

6) Organizados en Equipos los estudiantes elaboran de forma ilustrada o creativa un


Cartel o mural relacionado al Decálogo del emprendedor.
Recursos: Evaluación:

• Estudio de casos de personas Valorar la integración de los estudiantes


emprendedoras. y el cumplimiento de normas y tareas.
• Papelógrafos Sociabilidad, pensamiento crítico,
• Videos respeto mutuo.

93
Aprender, Emprender, Prosperar

10. Estudio de casos emprendedores


Objetivo: Competencias Genéricas:

Analizar casos concretos de y la forma de Auto-aprendizaje, Sociabilizar, Identificar


solucionarlos inculcando el respeto entre los y resolver problemas, toma decisiones.
miembros del equipo. Análisis y síntesis, pensamiento crítico.

Situación de aprendizaje
1) Esta estrategia tiene el propósito de analizar casos concretos y obtener conclusiones
sobre la forma de solucionarlos inculcando el respeto entre los miembros del equipo.

2) Oriente a los estudiantes que preparen de forma creativa un resumen acerca de un


problema específico. Puede ser un caso particular, una experiencia personal, un
problema en la escuela o en la comunidad.

a) Cada equipo de trabajo expone el caso de forma creativa.

b) El resto de estudiantes opinan acerca del caso planteado y ofrecen ideas


innovadoras para solucionarlo.

c) Un miembro del equipo expositor anota en la pizarra o en un papelógrafo los


aportes más significativos.

d) Una vez que se ha concluido el análisis se realiza una síntesis y se escogen


soluciones pertinentes.

3) Los comentarios finales pueden referirse a situaciones reales que han vivido o se
está viviendo en el la escuela o comunidad, haciendo referencias a las cualidades del
emprendedor.
Recursos: Evaluación:

Valorar la comunicación asertiva,


Estudios de casos. Pizarra, papelógrafo,
participación, integración y sociabilidad de
marcadores.
los estudiantes, razonamiento lógico.

94
Anexos

11. Historias de vida emprendedora


Objetivo: Competencias Genéricas:

Analizar historias emprendedoras, Auto-aprendizaje, Sociabilizar, Identificar


identificando las competencias y resolver problemas, toma decisiones.
emprendedoras. Análisis y síntesis, pensamiento crítico.

Situación de aprendizaje
1) Seleccione historias de vida de personas emprendedoras.

2) Invite a los estudiantes a formar equipos y reflexionar sobre esas historias de vida
emprendedora.

3) Oriente a los estudiantes que preparen de forma creativa un resumen acerca de la


historia de vida que analizaron y las competencias que identificaron en cada una de
las historias.

4) Cada equipo de trabajo expone al resto de la clase el resumen analizado.

5) Los estudiantes opinan acerca de las historias de vida escuchadas y mencionan otras
competencias que fueron identificadas.

6) Un miembro del equipo expositor anota en la pizarra o en un papelógrafo los aportes


más significativos y estos serán escritos además en su diario de proyecto.

7) Los comentarios finales se referirán a como los estudiantes luego de escuchar las
historias de vida, puedan motivarse a realizar proyectos emprendedores de carácter
personal, social o comunitario.
Recursos: Evaluación:

Valorar la participación, integración y


• Historia de Emprendedores de su sociabilidad de los estudiantes identificando
comunidad competencias emprendedoras.

95
Aprender, Emprender, Prosperar

12. El Collage del emprendimiento.

Objetivo: Competencias Genéricas:


Representar en forma creativa y simbólica
Comunicación, autoconfianza, auto
la opinión o información obtenida acerca
control, socio cultural, pensamiento
de emprendimientos personales, sociales
crítico.
y comunitarios.

Situación de aprendizaje
1. Invite a los estudiantes que formen equipos de trabajo y que comenten acerca de los
siguientes temas:

o Emprendimientos personales.

o Emprendimientos sociales.

o Emprendimientos comunitarios.

Cada Equipo de trabajo selecciona uno de los temas.

2. Las y los estudiantes pueden buscar información entre ellos mismos, con los docentes
de la escuela, con las madres y padres de familia.

3. Oriente que con la información recopilada en cada equipo se ponen de acuerdo en la


forma en que diseñarán el collage:

o Haciendo uso de recortes de periódicos, revistas, fotos, dibujos, carteles, afiches.

o Utilizando material reciclaje como latas, fomy, plástico, cartones, botellas,


cartulina, trozos de tela, etc.

4. Elaboran el collage de tal manera que exprese por sí solo el mensaje a cada temática
asignada.

5. Una vez elaborado cada afiche, cada grupo comparte los resultados de su trabajo al
resto de la clase.

o Para cada presentación se pide que un miembro de clase describa los elementos
que aparecen en el afiche.

o Luego se pide a algunos estudiantes que expliquen el mensaje que contiene el


afiche o cartel según su criterio.

96
Anexos

o El Equipo que elaboró el afiche explica la interpretación que ellos le dieron a cada
símbolo.

6. Puede realizar las conclusiones acerca de la temática, el aprendizaje manifestado por


las y los estudiantes, así como el desarrollo de competencias.
Recursos: Evaluación:

Valore con las y los estudiantes la utilidad


Materiales: latas, plástico, cartones, de esta estrategia didáctica.
botellas, cartulina, trozos de tela, Las y los estudiantes pueden autoevaluar
pegamento, marcadores. su participación y aportes en la clase.
Felicíteles por su dedicación y esfuerzo
conjunto.

13. El vendedor de sueños emprendedores

Objetivo: Competencias Genéricas:

Identificar el poder de persuasión en Comunicación, Razonamiento lógico,


los estudiantes para desarrollar su cumplimiento de normas y tareas, auto
emprendimiento. control, autoconfianza, Sociocultural.

Situación de aprendizaje
1. Solicite a los estudiantes que deben seleccionar a una persona que actuará como
vendedor que sea bueno para argumentar sus ideas.

2. Explique que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de
una caja (o bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro.

3. Permita que el vendedor salga del aula para preparar sus argumentos de venta.

4. El docente mostrará al resto del grupo el contenido de la caja el cual es muy chistoso,
lo que consiste en un rollo de papel higiénico. Luego oriente al vendedor que puede
entrar al aula y deberá tratar de vender el “producto” con dinamismo, entusiasmo, y
espíritu creativo.

5. Motive a los estudiantes a preguntar acerca del producto y que el vendedor deberá dar
respuestas convincentes.

7) Para concluir deberá reflexionar mediante las siguientes preguntas: ¿Qué sentí? -
¿Qué pensé? - ¿Qué hice? - ¿Cómo lo hice?

97
Aprender, Emprender, Prosperar

Recursos: Evaluación:

Valore la habilidad comunicativa y de


Bolsa de papel, caja, papel higiénico.
persuasión.

14. Torre de pajillas


Objetivo: Competencias Genéricas:

Representar en forma creativa y simbólica Comunicación, autoconfianza, auto


una torre de pajillas para promover control, socio cultural, pensamiento
competencias emprendedoras. crítico, cumplimiento de normas y tareas.

Situación de aprendizaje
1. Oriente a los estudiantes que formen equipos de trabajo y que elijan un coordinador.

2. Cada coordinador retira el material asignado para la construcción de la torre.

3. El coordinador asigna roles, para cada uno de los miembros del equipo y de esta
manera se construye la torre, procurando que sea la más alta posible.

4. Cada equipo presenta su torre y expresa las habilidades más destacadas durante el
desarrollo de la actividad.

5. Para concluir deberán reflexionar mediante las siguientes preguntas: ¿Qué sentí?
- ¿Qué pensé? - ¿Qué hice? - ¿Cómo lo hice? Y ¿Qué podemos hacer para
mejorar?

Recursos: Evaluación:
Autoevaluar su integración, participación,
Una bolsa de pajillas por equipo, hules.
utilidad de esta estrategia didáctica,
maskintape, cliks.
creatividad, liderazgo y motivación.

98
Anexos

15. Seis sombreros para pensar

Objetivo: Competencias Genéricas:


Representar en forma creativa el sombrero
Comunicación, autoconfianza, auto
construido de acuerdo al color asignado y
control, socio cultural, pensamiento crítico,
defiende sus puntos de vista de un tema
cumplimiento de normas y tareas.
dado.

Situación de aprendizaje
1. Oriente a los estudiantes que formen equipos de
trabajo y que se elijan un coordinador.

2. Cada coordinador retira el material asignado para


la construcción del sombrero.

3. El coordinador asigna roles, para cada uno de


los miembros del equipo y de esta manera se
construye un sombrero de forma creativa y del
color asignado: blanco, rojo, negro, amarillo,
verde y azul.

4. Cada equipo discute los aspectos a tratar para


defender sus puntos de vista de acuerdo al
significado del color de su sombrero, como los
siguientes:

Neutralidad (color blanco) Considerando puramente


qué información está disponible, ¿Hechos?

• Sentimiento (color rojo) Reacciones


viscerales instintivas o declaraciones e uicio
negativo (color negro) Lógica aplicada a
identificar defectos o barreras, buscando “lo
que no casa”.

• Juicio positivo (color amarillo) Lógica


aplicada a identificar beneficios, buscando
armonía.

• Pensamiento creativo (color Verde)


Informaciones de provocación e
investigación, viendo a dónde nos lleva un
pensamiento.

99
Aprender, Emprender, Prosperar

• Proceso de control (color azul) Pensando sobre el pensar. Es el que controla al


resto de sombreros; controla los tiempos y el orden de los mismos.

5. Cada equipo presenta al plenario su trabajo y sus aportes.

6. Reflexione que habilidades desarrollaron o se puedan desarrollar en la actividad.

7. Para concluir deberán reflexionar mediante las siguientes preguntas: ¿Qué sentí? -
¿Qué pensé? - ¿Qué hice? - ¿Cómo lo hice? Y ¿Qué podemos hacer

Recursos: Evaluación:

Cartulina satinada de seis colores, Autoevaluar su integración, participación,


cartón, papel lustrillo, resistol, papel utilidad de esta estrategia didáctica,
crepé, maskintape. creatividad, liderazgo y motivación.

100
Aprendizaje por Proyecto
Aprender, Emprender, Prosperar

Aprendizaje por Proyectos

Introducción

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los estudiantes


adquirir los aprendizajes de manera práctica e innovadora; este enfoque es clave en la
escuela del siglo XXI que permite identificar problemas del entorno y la búsqueda de
soluciones al mismo.

Los estudiantes se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y el docente es el


mediador de estos procesos, contribuyendo al desarrollo de competencias emprendedoras,
habilidades y valores. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso.

El aprendizaje basado en proyectos consiste en que el estudiante protagonista, con el


acompañamiento del docente facilitador, identifica una idea basada en problemas, se formule
preguntas y expresa inquietudes referidos a aspectos de su interés en su entorno. Una vez
identificada la idea, se procede a un espacio de reflexión participativa de los protagonistas y
facilitador, que permita al protagonista concretar su idea y la libre elección del proyecto, en
este momento el facilitador cuida la gestión de las emociones, animando a nuevas maneras
de pensar sobre su idea.

El facilitador o mediador acompaña la organización del proyecto surgido de las ideas de


los protagonistas, organizando equipos de trabajo por proyectos que generen el trabajo
creativo, colaborativo, cooperativo y participativo, aplicando las competencias relacionadas
con la comunicación, aprendizaje significativo y gestión del conocimiento.

Para desarrollar el proyecto, el estudiante protagonista y el docente facilitador, deberán


considerar su rol, que permita estructurar el proyecto. El facilitador promueve la imaginación,
la creatividad, la pasión, la originalidad, la ética, valores morales y el sentido crítico, con
actitud proactiva en temas de emprendimiento e innovación, empleando un lenguaje sencillo,
reflexivo y motivacional para la toma de conciencia en la gestión de un proyecto de vida
personal, familiar o comunitaria.

El/la facilitador(a):

a) Actúa como mediador en los procesos de creatividad, innovación y emprendimiento,


a través de la orientación en el uso de herramientas tecnológicas (TICs).

b) Promueve el desarrollo de las competencias genéricas del Programa Aprender,


Emprender, Prosperar (PAEP), para lograr construir un proyecto basado en el
desarrollo de habilidades y destrezas que le permita al estudiante contextualizarlo a
su realidad, de una manera sencilla.

c) Conoce la realidad, su entorno y conocimientos previos de los protagonistas, para


realizar el acompañamiento adecuado de los proyectos seleccionados por ellos.

102
Anexos

a) Comparte con los protagonistas la importancia del proyecto de emprendimiento y el


desarrollo de sus competencias.

b) Aplica la metodología basada en aprendizaje por proyecto.

c) Monitorea el progreso de aprendizaje en los protagonistas, con el registro de los


avances en distintos momentos y tomando en cuenta las diferencias individuales.

d) Integra la transversalidad de los entornos de los protagonistas en los ambientes de


aprendizajes, la familia y la comunidad, para desarrollar formas de pensar y actuar,
en la producción de aprendizaje significativo.

e) Promueve la interdisciplinariedad, para la construcción efectiva del proyecto planteado


con una visión compleja del mundo.

103
Aprender, Emprender, Prosperar

Pasos del aprendizaje basado en proyecto.


PASO DOCENTE/Mediador ESTUDIANTE/Protagonista

Identifica situaciones o
necesidades personales o de su
entorno, mediante la utilización
de diversas técnicas: Lluvia de
ideas, pirámide de ideas, árbol de
problemas, otros.
Induce a la reflexión Elabora preguntas generadoras
en los protagonistas sobre necesidades del entorno
1. Identificación de sobre la situación o que pueda ser dividida en varios
ideas de proyectos. necesidades existentes subtemas, la que debe inducir al
en la comunidad o en su diálogo, reflexión, debates acerca
entorno. de los problemas existentes y
realizar propuestas de solución.
Selecciona una o más ideas de
proyectos a partir del ejercicio
anterior, eligiendo las más
pertinentes para la solución de la
problemática planteada

Conformar equipos de
3 a 5 protagonistas de Organice en equipos y procedan
acuerdo a la cantidad de a discutir los puntos de vistas y
estudiantes y a los tipos concluyen en una idea consolidada
2.Conformación de
proyecto por afinidad e según los tipos proyecto por
equipos de trabajo.
interés. (personal, social, afinidad e interés. (personal, social,
cultural, ambiental, cultural, ambiental, deportivo,
deportivo, científico o científico, o tecnológico)
tecnológico)

Explica a los
3.Objetivos del
protagonistas las
proyecto y de
expectativas del
aprendizaje Los equipos proponen las metas
aprendizaje a desarrollar
(que se pretende esperadas al finalizar el proceso y
en la construcción del
con el proyecto visualiza los alcances del proyecto
proyecto, las metas que
y el aprendizaje (imagen objetivo).
se esperan y el proceso
esperado por los
de valoración del
protagonistas)
aprendizaje.
4. Organización y Orienta la importancia Cada equipo definen y asumen
planificación. del trabajo de equipo, roles.
(asignación de roles, la asignación de roles,
la definición de tareas y Planifican acciones y asignan
definición de tareas
tiempo. tiempo de realización.
y tiempo)

104
Anexos

Oriente la indagación Busquen y recopilen información


documental de acuerdo de acuerdo al tipo de proyecto.
a la temática del Aplican conocimientos previos.
5. Búsqueda y proyecto, haciendo uso
recopilación de la de las TICs y consultas Se apropian de nuevos conceptos.
información. a emprendedores Entrevistan y consultan a
y personajes de su emprendedores y personajes de
localidad con experiencia su localidad con experiencia en el
en el tema de proyecto. tema de proyecto.
6. Análisis y
síntesis (puesta en
común, compartir Oriente el Análisis y la Presente resultados del análisis y
información, síntesis de la información síntesis de la información.
contraste de ideas o recopilada y la puesta en Contrastan ideas propias y de otros
debate, resolución común. equipos.
de problemas, toma
de decisiones.
7. Desarrollo y Acompaña el desarrollo Desarrolle y ejecute sus proyectos.
ejecución del y ejecución del proyecto Aplican nuevos conocimientos,
proyecto (Aplicación y la aplicación de los
de los nuevos nuevos conocimientos, Practican las competencias básicas
conocimientos, y la puesta en práctica emprendedoras.
puesta en práctica de las competencias Práctica la resolución de
de las competencias básicas de situaciones de su entorno y la toma
básicas). emprendimiento. de decisiones.
Orienta la forma de
presentación, reflexión
y defensa de la Preparen la presentación y
experiencia del proyecto.
8. Presentación, compartan la experiencia del
Propicia las condiciones proyecto y lecciones aprendidas.
reflexión y defensa
para compartir resultados
de la experiencia del Comparte los resultados de su
de los proyectos.
proyecto. proyecto en distintos espacios.
Genera el espacio de
diálogo y reflexión entre
los protagonistas sobre
las lecciones aprendidas.
Orienta la
autoevaluación,
Coevaluación y
heteroevaluación del
9.Evaluación y
proyecto. Evalúen el proceso del proyecto
autoevaluación del
Evalúa el aprendizaje desde el inicio hasta el final.
proyecto
alcanzado por el
protagonista a través
del proyecto de forma
cualitativa.

105
Aprender, Emprender, Prosperar

Sugerencias para evaluar las Idea Emprendedora

En el proceso de evaluación los facilitadores y protagonistas deberán aplicar la Autoevaluación,


Heteroevaluación y Coevaluación, lo que permitirá que el proceso sea parte de la formación
integral y el aprendizaje colaborativo.

Los protagonistas reflexionan en equipo permitiendo identificar el cómo aprendieron y


cómo pueden mejorar.

El facilitador deberá llevar un registro del diario de proyecto y le permitirá llevar una
evaluación progresiva de los protagonistas y el crecimiento de sus aprendizajes de manera
cualitativa.

El facilitador deberá evaluar su experiencia docente en emprendimiento y se planteará


mejoras para garantizar mayores éxitos en la facilitación de los saberes en emprendimiento,
currículo, competencias y metodologías.

106
Uso de la tecnología en el
Aprendizaje
Aprender, Emprender, Prosperar

Introducción
El Aprendizaje por Proyectos se puede enriquecer con la integración de Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC). Los docentes al implementar este tipo de Aprendizaje en
el aula de clases, pueden apoyarse de las diversas propuestas de herramientas tecnológicas
de manera transversal al currículo.

Los docentes podrán decidir la utilización


de diferentes tipos de tecnologías de
acuerdo a su realidad o entorno y aprender
simultáneamente con sus estudiantes, lo
importante de esto; es que se genere un
ambiente de aprendizaje mutuo desde
el aula de clases. Por ejemplo, el uso de
celulares, computadoras de escritorios,
Tablet, computadoras XO, cámaras
fotográficas, Televisor, DVD.

Cabe recalcar que en los últimos tiempos


las TIC se han convertido en vehículo para
el aprendizaje, no solo como apoyo a los
contenidos de las disciplinas curriculares,
sino para alcanzar competencias en
el manejo de dichas herramientas
tecnológicas.

108
Anexos

Guía: Enfoque de las Tecnologías de Información y Comunicación


en el Aprendizaje por Proyectos
Las Tecnologías utilizadas en el Aprendizaje por proyectos están enfocadas a la
investigación, redacción, presentación, publicación, compartir experiencias por medio
de redes sociales y crear portafolio de experiencias. La lección se puede adaptar para
utilizarse con estudiantes que tengan diferentes capacidades y estén en grados escolares
diferentes.

Cuando nos enfocamos en Aprendizaje por Proyectos en un entorno tecnológico, las


actividades de clase que se sugieren, se pueden desarrollar con los recursos que tengan
disponible la escuela, el hogar, los estudiantes (teléfono móvil o Tablet) o la comunidad.
No es necesario que el colegio cuente con los últimos avances tecnológicos.

Enfoque de las TIC en el Aprendizaje por Proyectos

Cuando nos enfocamos en Aprendizaje por Proyectos en un entorno tecnológico, las


actividades de clase que se sugieren, se pueden desarrollar con los recursos que tengan
disponible la escuela, el hogar, los estudiantes (teléfono móvil o Tablet) o la comunidad.
No es necesario que el colegio cuente con los últimos avances tecnológicos.

1. Se recomienda:
a. Uso de herramientas
de propósito general,
como Procesadores de
texto, Hojas de Cálculo,
Software para crear
videos, imágenes, trazar y
dibujar.

109
Aprender, Emprender, Prosperar

b. Estas herramientas genéricas traspasan todas las disciplinas del currículo, de la


misma forma en que la Lectura, la Escritura y la Aritmética son transversales a todas
las disciplinas.

c. Elementos audiovisuales, cámaras digitales, cámaras de Video, celulares, Tablet, la


conectividad, Software o aplicaciones para móviles necesarios para usarlos. Estos
hacen posible que los estudiantes aprendan a leer y a escribir documentos no lineales,
interactivos que contienen texto, sonido, gráficas y Video.

110
Anexos

Diez beneficios del uso del lenguaje audiovisual en el aula.

d. El uso del Internet para investigar y documentar sus proyectos y aprender técnicas
y conocimientos científicos sobre el tema que traten en sus proyectos, también
permiten comunicarse, compartir, construir colaborativamente por medio de redes
sociales (WhatsApp, Facebook u otros ), el uso de blogs, portales de videos.

111
Aprender, Emprender, Prosperar

e. El uso de presentaciones y un proyector, para compartir y presentar sus proyectos.

2. Los objetivos del aprendizaje por proyectos para el estudiante mediante la


utilización de las TIC:
Desarrollar competencias, conocimientos y destrezas en los estudiantes a través
del aprendizaje basado por proyecto en una disciplina o en un área del contenido
interdisciplinario. 
Mejorar las habilidades de investigación en los estudiantes con el apoyo de herramientas
tecnológicas.
Incrementar las capacidades intelectuales del estudiante.
Participar en proyectos emprendedores que ayuden al estudiante a incrementar
conocimientos y habilidades en tareas que requieran del uso de herramientas tecnológicas:

Aprender a usar las TIC. Los


estudiantes incrementan el
conocimiento y la habilidad que
tienen en las TIC a medida que
trabajan en el proyecto. Un
proyecto puede diseñarse con
el objetivo específico de alentar
en los estudiantes la adquisición
de nuevas habilidades y
conocimientos en las tecnologías.

112
Anexos

Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los demás. Los estudiantes incrementan su


habilidad de autoevaluación responsabilizándose por su propio trabajo y desempeño.
Aprenden también, a evaluar el trabajo y desempeño de sus compañeros y a darles
retroalimentación.
Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los demás. Los estudiantes incrementan su
habilidad de autoevaluación responsabilizándose por su propio trabajo y desempeño.
Aprenden también, a evaluar el trabajo y desempeño de sus compañeros y a darles
retroalimentación.
Desarrollar un portafolio. El proyecto requiere que los estudiantes realicen un producto,
una presentación o una función de alta calidad. El proyecto puede hacer parte del
portafolio del estudiante en el año escolar que este cursando o inclusive en el largo
plazo.

113
Aprender, Emprender, Prosperar

Portafolio Educativo Digital

h. Comprometerse en un proyecto: Los estudiantes se comprometen activa


y adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto, por lo que se encuentran
internamente motivados. Esta es una meta del proceso. Como maestro usted puede
realizar observaciones diarias que le permitan establecer si el estudiante está
comprometido con la tarea, si muestra una colaboración ejemplar o indisciplina.
También puede solicitar a sus estudiantes que lleven un diario en el que hagan
anotaciones sobre su trabajo específico y sus contribuciones al proyecto del grupo,
pidiéndoles que se lo presenten una vez a la semana.
i. Ser parte de una comunidad académica: Toda la clase - los estudiantes, el maestro,
los monitores y los voluntarios - se convierten en una comunidad académica, en
la que se trabaja colaborativamente y se aprende unos de otros. Esta comunidad
académica a menudo se expande para incluir padres, estudiantes de otras clases y
otras personas mediantes el uso de redes sociales u otros.

114
Anexos

j. Trabajar en ideas que son importantes. El proyecto debe enfocarse en ideas que
sean importantes y en temas que tengan continuidad y que sean relevantes para
el profesor, el colegio o el distrito escolar. Por ejemplo, comunicación, competencia
matemática y Solución de Problemas en forma interdisciplinaria, deben ser algunas
de las metas de los proyectos.

115
Aprender, Emprender, Prosperar

116
Anexos

3. Dispositivos Móviles en la educación y apoyo a los proyectos

a. Dispositivos móviles en la educación.


Su uso está traspasando el ámbito educativo de tal manera que esta tecnología puede ser
utilizada para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje y de apoyo para aprendizaje
por proyectos.

Diferencia dispositivos móvils más usados

117
Aprender, Emprender, Prosperar

Tipos de dispositivos móviles más usados

¿Qué podemos hacer con los dispositivos móviles?


En la actualidad son numerosas las actividades que realizamos con los dispositivos móviles.
Los niños ven estos aparatos como entretenimiento, mientras que los adolescentes y adultos
apuestan a la comunicación como una de sus principales funciones mediante herramientas
como las redes sociales u otros.

118
Anexos

Un dato importante, los dispositivos móviles no fueron pensados para fines educativos,
pero convivir con ellos nos ha llevado conocer sus alcances y limitaciones. Es posible
buscar recursos y contenidos educativos que estimulen en los estudiantes sus sentidos
con propuestas novedosas de acuerdo a sus intereses y necesidades, brindarles la
oportunidad de interactuar con información que estimulen y sus aprendizajes.

En este sentido, se ha visto la relación entre maestro y estudiante, al ser usuarios


frecuentes con el uso de la tecnología, los estudiantes pueden apoyar a sus maestros
a conocer y manipular con mayor confianza los dispositivos móviles, más aun con la
nueva asignatura Aprender, Emprender, Prosperar, va a requerir del uso de muchas
herramientas innovadoras, por el cual la tecnología no se puede quedar atrás porque
significa romper barreras y tocar al máximo la creatividad de los estudiantes.

El uso diario que le damos a los dispositivos móviles es un indicio que aprendamos
sobre temas de interés, ya que contiene herramientas que permiten:

119
Aprender, Emprender, Prosperar

Algunas ideas del uso de dispositivos móviles:

El uso de Internet en los dispositivos móviles; los convierte en una herramienta que
brinda oportunidades de acceder a millones de recurso, artículos, libros, investigaciones
e información de muchos temas. También permite la descarga de aplicaciones interactivas
(apps) y otros recursos para el aprendizaje.

120
Anexos

Su uso en la disciplina de Aprender, Emprender, Prosperar

yy Se pueden utilizar para documentar, investigar. Por medio del navegador de tu Tablet
o celular puedes acceder a mucha información
yy Leer libros electrónicos y digitales (online u offline)
yy Consultar información sobre temas del proyecto.
yy Realizar encuestas en línea sobre un tema del proyecto que necesite investigar o
consultar.
yy Consultar diccionarios en línea.
yy Hacer usos de traductores
yy Buscar y descubrir recursos que necesites utilizar en tus temas de estudios, por
ejemplo GoConqr.
yy Crear y publicar información en un blog de tu proyecto o de aula (portafolio electrónico)
sobre ideas de tu proyecto en las diferentes fases del mismo: puedes usar Blogger o
Wordpress.
yy Evaluar tu proyecto o el de tus compañeros; puedes entrar al blog de los proyectos
de tus compañeros y hacer aportes, evaluarlos.
yy Puedes usar el dispositivo móvil para viajar por el mundo, por ejemplo muy útil para
los proyectos que involucran temas de Historia y geografía. Un fuerte aporte para sus
fundamentaciones y demostraciones.
yy Pueden hacer uso de las redes sociales para debatir y hacer aportes sobre temáticas
de interés, en temas de proyectos, pueden hacer grupos por proyectos, pueden
debatir puntos en común y hacer que el maestro los guie sobre las temáticas a
abordar. Redes sociales que pueden usar: Facebook, Twiter, whatsapp.
yy Utilizarlos para comunicarse, coordinar, compartir, aportar, debatir; el maestro puede
sugerir grupos de trabajos por ejemplo: los grupos por proyectos con el objetivo de
mantener comunicación y guiar el proceso de avance extra escolar en las actividades
de sus proyectos. Pueden compartir documentación que necesite ser revisada y
retroalimentada.
yy Puedes consultar vocabulario desconocido cuando abordan contenidos en las
disciplinas o en los proyectos educativos, lo que tiene que ver con las palabras
técnicas.
yy Aprendizaje por medio del juego. Por medio de apps.

121
Aprender, Emprender, Prosperar

En la actualidad, es importante observar a los estudiantes y nos daremos cuenta que


ellos aprenden en cualquier lugar, con solo tener un dispositivo móvil en sus manos, ellos
están: comunicándose, investigando, socializando. Retomando lo anterior no podemos
olvidar sus potencialidades y el valor agregado del Internet.

En la nueva disciplina debemos considerar el modelo pedagógico del aprendizaje móvil


para hacer cambios significativos desde el punto de vista de la innovación educativa y de
los intereses y afinidades de los estudiantes, es importante recalcar que los estudiantes en
la actualidad tienen un aprendizaje que no tiene límites (es informal) y están aprendiendo
más fuera del aula de clases que dentro de la misma.

122
Anexos

Estimados maestros, los invitamos a retomar este modelo:

123
Aprender, Emprender, Prosperar

Ejemplos de cómo integrar el uso de los dispositivos móviles en la escuela:

e. Modelos del aprendizaje móvil

124
Anexos

f. Aplicaciones para el aprendizajes (APPs), brindar aplicaciones sugeridas (video


show u otros)
Las aplicaciones móviles se pueden de descargar desde la PlayStore: play.google.com/
store
Desde este sitio integrado en el celular o tabletas puedes obtener todas las aplicaciones
que puedas utilizar para agilizar el trabajo educativo de acuerdo a las necesidades:
»» Para editar videos: Videos Show, Viva Video, Kit camm

»» Para editar imágenes: google fotos, editar, pics art. Photo Editor.

»» Redes sociales: Facebook, Twitter, WhatsApp, Instagram, Snapchat.

»» Herramientas de productividad: ofimática en tu tableta y smartphones, Kingston


Office,
»» Crear mapas conceptuales: Simple Mind

»» Editor de sonidos: Android Audio Editor.

4. Algunas ideas sobre los usos de la cámara de los dispositivos móvil.

yy Recuerda que en la nueva asignatura “Aprender, Emprender, Prosperar” los


dispositivos móviles son un fuerte aliado para el aprendizaje por proyectos.
yy Te presentamos ejemplos uso de la cámara del celular Tablet, te presento
ideas:
yy Hacer vídeos demostrativos de algunas habilidades Los alumnos trabajan en
equipo para: Crear un guión para planificar las secuencias del vídeo. Para
editar videos puedes utilizar la apps:

»» Grabar paso a paso procedimientos


»» Grabar experimentos científicos Demostraciones de procedimientos
Recogida de resultados.
»» Desarrollar experiencias de autoevaluación y aprendizaje cooperativo.
»» Recoger las respuestas de un trabajo compartido de toda la clase Fotografiar
la pizarra tras una lluvia de ideas Tomar imágenes del resultado en la técnica
del folio rotatorio Las imágenes pueden mostrarse como trabajo en una
página web o blog personal. También incorporarlas al portfolio.
»» Entrevistas a “expertos” Sobre un libro que ha leído un alumno a los que
sus propios compañeros entrevistan Sobre el desarrollo de un Experimento
científico.
»» Fomentar la colaboración en la resolución de problemas Los alumnos
formarán grupos y grabarán el proceso de trabajo para resolver un proyecto
común (desde un rompecabezas a un problema de matemáticas). La reflexión
y claridad en las explicaciones serán mucho mejores al saber que están
siendo grabados. Esto mejorará el proceso y el resultado.

125
Aprender, Emprender, Prosperar

»» Hacer anuncios :editar un clip de un ensayo general y subirlo a la web de la


clase/colegio
»» Creación de vídeos de animación.

yy Otros:

»» Consulta de diccionarios y enciclopedias digitales.


»» Elaboración de un podcast o un programa de radio.
»» Elaboración de un banco de sonidos.
»» Elaboración de audio apuntes.

126
Anexos

El PhotoScape

Es un programa de edición de imágenes de calidad inferior al Gimp o al Photoshop


pero perfectamente válido para el tratado de imágenes dentro del aula como forma de
iniciación a este proceso.

A pesar de contar con menos opciones que programas como los mencionados
anteriormente, es más que suficiente para trabajar dentro del colegio, no sólo con el
objetivo de hacer cambios en las fotografías, sino que estas puedan ser reutilizadas en
diferentes actividades en dependencia de los contenidos curriculares y finalidad que se
tenga. Por ejemplo se puede retocar fotografías para utilizar en:

El diseño de portadas.
La elaboración de murales digitales o impresos.
La elaboración de álbum de revista.
La elaboración de historietas narradas mediante fotografías con cómic.
La edición de videos.

Los aspectos más relevantes de conocer sobre el Photoscape son:

1.1. Descarga e instalación de PhotoScape


1.2. Conociendo PhotoScape
1.3. Edición de imágenes con PhotoScape

127
Aprender, Emprender, Prosperar

Producción de videos educativos PhotoScape

Observaciones: Para instalar el programa PhotoScape en su PC o Laptop personal,


se presentan las siguientes instrucciones. (Para las PC que se encuentran en el aula
de tecnología, los docentes de tecnología previo a la clase, deberán tener instalado el
programa.)

1.1 Descarga e instalación de PhotoScape.


Antes de iniciar con el estudio del programa PhotoScape vamos a descargarlo e instalarlo
en la computadora. Para ello realiza lo siguiente:

• Acceder a la página principal de PhotoScape mediente la dirreción http://PhotoScape.


org/main/download.php y hacer clic en el icono de descarga como muestra la imagen.

• Abrirá otra página, hacer clic en el icono de descarga.

• Cuando inicie la descarga aparecerá el proceso en la parte izquiera.

128
Anexos

• Una vez descargado, iniciar la instalación y seguir los pasos que indica la instalación.

• El tiempo de instalación puede variar entre una computadora y otra, esto dependerá de
las caracteristicas técnicas que esta tenga.

• Finalmente clic en el botón Finish.

129
Aprender, Emprender, Prosperar

1.2 Conociendo PhotoScape


PhotoScape es un programa (software) de edición de fotos fácil y divertido de usar, que
permite corregir y mejorar las fotos de teléfono celular y cámara digital. Es un paquete de
herramientas psra la manipulación de imágenes que coniene todo tipo de funcionalidades
tanto para darle un uso profesional como para aquellos que tan solo quieren realizar
pequeñas modificaciones en sus fotografías.

Incorpora todas las herramientas necesarias para retocar y editar tus fotografías, al igual que
con cualquier otro programa de la misma categoría, pero a diferencia de estos, PhotoScape
incluye otras funciones que te permitirán redimensionar el tamaño de la imagen, aclarar,
ajustar el color, ajustar el balance de blancos, obtener información sobre un determinado
color de la imagen con la que se trabaja, añadir texto, entre otras funciones.

Además puedes utilizar PhotoScape para realizar


capturas de pantallas, cambiar de formato tus
fotografías digitales, para obtener una vista previa de
tus carpetas de fotos.

Una vez que se inicia el programa, sale el menú, en el


cual hay muchas opciones que pueden ser utilizadas
de acuerdo a nuestra necesidad.

A continuación se describe de forma general la función de las diferentes herramientas:

Herramienta Descripción

Permite ver imágenes desde su computadora y cambiar la


orientación de las mismas.
Visor

Permite modificar el aspecto de las imágenes.


Editor

Permite hacer cambios similares a múltiples imágenes. Esta


herramienta también es conocida como Herramienta Editor por
Procesador lotes.

Permite organizar sus fotos en una imagen digital, adicionalmente se


puede editar la apariencia del marco de las fotos. Esta herramienta
Mosaico también es conocida como Herramienta Página.

130
Anexos

Herramienta Descripción

Permite unir las imágenes juntas en una imagen más grande.


Las imágenes individuales pueden ser colocadas verticalmente,
horizontalmente, o en un estilo de tablero de ajedrez. Esta
Mural herramienta también es conocida como Herramienta Combinar.

Permite crear una presentación de diapositivas gif animada en


imágenes.
Gif Animado

Permite controlar cómo aparecerán las imágenes cuando se


impriman.
Impresión

Permite dividir una foto en varias partes.


Troceador

Permite capturar la pantalla y guardarla.


Captura de pantalla

Permite agarrar el píxel haciendo clic con el ratón.


Selector de color

Permite convertir fotografías de formato RAW a formato JPG.


Conversor RAW

Permite renombrar o cambiar nombre de lotes.


Renombrado

Permite imprimir papel de líneas, papel cuadriculado, partituras,


calendarios y mucho más. Esta herramienta también es conocida
Papel pautado como Herramienta papel de impresión.

En este manual profundizaremos un poco más en 2 herramientas; la Herramienta Editor y la


Mosaico y así apoyarnos en la edición de fotografías que pueden ser utilizadas en la edición
de vídeos.

131
Aprender, Emprender, Prosperar

1.3 Edición de fotografía con PhotoScape

Herramienta Editor

Desde la herramienta es posible seleccionar


una imagen y realizar diversos ajustes, como
especificar los niveles de luz y resplandor,
añadir marcos y redimensionar el mapa de
bits. De esta manera, la pantalla se dividirá
en el área de trabajo (1) y en la barra de
herramientas (2).

1.3.1. El efecto lupa con la Herramienta Editor

Lo primero es abrir el programa PhotoScape y seleccionar la opción “Editor”.

Buscaremos en el directorio lateral la imagen con la que vamos a trabajar, la seleccionamos


y la redimensionamos a 400 px.

En el menú inferior seleccionamos en


Complementos el icono “Imagen”, es
como un paisaje verde con una montaña.
Buscamos de nuevo la misma foto que
hemos seleccionado antes. La segunda
foto (“foto nueva”) se abrirá justo encima
de la que ya teníamos abierta (“foto
original”): con el ratón la arrastramos a un
lado. Yo la he colocado a la izquierda.

132
Anexos

Estiramos una esquinita de la “foto nueva” para hacerla más grande. Alineamos las dos
fotos en su parte inferior arrastrando la “foto nueva” con el ratón.

En el menú Complementos seleccionamos el icono de circunferencia y dibujamos una


entorno al detalle a destacar de la “foto nueva”.

En el menú Herramientas seleccionamos Tampón de clonado. También deberemos


seleccionar, de 4 opciones que nos dan, el grosor del pincel con el que trabajaremos:
cuanto más fino, más preciso.

133
Aprender, Emprender, Prosperar

La herramienta Tampón de clonado funciona de la siguiente manera:


Empezamos haciendo clic dentro del área de la “foto nueva” que queremos que aparezca
en la “foto original” (es decir, dentro de la circunferencia). A continuación, hacemos clic en
el lugar de la “foto original” donde queremos ir colocando ese detalle (la lupa). Arrastrando
poco a poco el ratón vamos trasladando el contenido de nuestra circunferencia a la “foto
original”. No os preocupéis demasiado por trasladar los bordes de la circunferencia, es sólo
una guía.

Como la “foto nueva” ya ha cumplido su cometido, la eliminamos. Para ello vamos al


menú Recorte y recortamos la “foto original”. Se selecciona con el ratón y a continuación
se pulsa el botón “Recorte”. Después seleccionamos en el menú Complementos la
circunferencia y trazamos una en torno a la lupa que hemos creado en la “foto original”.

Ahora le agregamos el texto “Clase con computadora XO”. Para ello vamos a l
menú Complementos y a continuación clic en el ícono texto.

Seleccionamos Tipo de letra Arial, tamaño 20, color naranja, sombra amarillo. A
continuación lo ubicamos en la esquina inferior izquierda.

134
Anexos

Ahora vamos a mejorar su apariencia. Para ello clic en el menú Edición y seleccionar

Después de
Black Line 8 selccionar Note 1

Finalmente Clic en guardar. El resultado será:

Fotografía original Fotografía editada

135
Aprender, Emprender, Prosperar

1.3.2. Anadir comic o globos de textos a una fotografía


Lo primero es abrir el programa PhotosCape y
seleccionar la opción “Editor”.

Buscaremos en el directorio lateral la imagen con la que


vamos a trabajar, la seleccionamos y la redimensionamos
según sea necesario.

A continuación en el menú inferior clic en Complementos


y clic en el ícono de globo

Para la niña seleccionar el globo Imagen 10 tipo Espejo


H + V y escribir el texto: El tiempo pasa rápido y no
debes desaprovecharlo. Aplicarle tipo de letra Comic
Sans MS, negrita, tamaño 11. Reducir manualmente el
tamaño del globo y ubicarlo en la parte inferior izquierda.

Para el niño seleccionar el globo Imagen 09 tipo Espejo


V y escribir el texto: Estudia ahora y mañana serás una
persona exitosa. Aplicarle tipo de letra Comic Sans MS,
negrita, tamaño 11. Reducir manualmente el tamaño
del globo y ubicarlo en la parte inferior izquierda.

Aprovecharemos para agregarle iconos a los niños. Para ello clic en icono

Clic en icono tipo Imagen Real y clic en icono


flower012, manualmente reducirle el tamaño y ubicarlo
en la cabecita de la niña para que de la apariencia de
prensador. A continuación doble clic encima del icono
flower012 y reducir la opacidad a 183.

Clic en icono tipo Viaje y clic en icono pencil007,


manualmente reducirle el tamaño y ubicarlo como
portada del libro del niño. A continuación doble clic
encima del icono pencil007 y reducir la opacidad a 217.

Clic en icono tipo Efecto y clic en icono effect011, manualmente reducir su tamaño y
ubicarlo la parte superior derecha del globo de la niña.

Hacer una copia de ese icono y ubicarlo en la parte superior izquierda del globo del niño.

Finalmente clic en Edición y aplicarle lo siguiente:

• Filtros: Foto Antigua 04


• Edición: Pattern 03
• Perfilado 13

136
Anexos

Finalmente Clic en guardar. El resultado será:

Fotografía original Fotografía editada

1.3.3. Efecto de Fotografías en Mosaico

Herramienta Mosaico

Lo primero es abrir el programa PhotoScape y seleccionar la opción


“Mosaico”.

Seleccionar el tipo de mosaico down_2_2_a.


Observará que el espacio para la fotografía queda dividido es en 4
partes.

Hacer doble clic en el espacio No. 1 para agregar la


primera fotografía “Madroño”. Seguidamente acomodarlo
según se desee.

Hacer doble clic en el espacio No. 2 para agregar la


segunda fotografía “Guardabarranco”. Seguidamente
acomodarlo según se desee.

Hacer doble clic en el espacio No. 3 para agregar


la tercera fotografía “Sacuanjoche”. Seguidamente
acomodarlo según se desee.

Hacer doble clic en el espacio No. 4 para agregar la


cuarta fotografía “Bandera”. Seguidamente acomodarlo
según se desee.

A continuación aplicar fondo Azul, marco Film 02 y filtros


Sepia

137
Aprender, Emprender, Prosperar

Finalmente Clic en guardar. El resultado será:

Fotografía original Fotografía editada

Ahora anímate a explorar el uso de otras


herramientas de PhotoScape y verás que los
resultados serán de mucha utilidad.

138
Anexos

Viva Video

Introducción
La edición de vídeo ha dejado de ser algo sólo accesible a unos pocos con una computadora
potente, un programa complicado y nociones avanzadas de edición. Ahora basta con un
teléfono o tablet, una aplicación como VivaVideo y dar rienda suelta a tu imaginación.

El secreto de las herramientas de edición móviles es que automatizan muchos procesos que


antes requerían horas de trabajo prácticamente manual. Muchas vienen con filtros y efectos
que se aplican automáticamente. Además, la potencia de los procesadores de los actuales
dispositivos móviles es idónea para este tipo de tareas.

Veamos todo lo que podemos hacer con VivaVideo: crear vídeos profesionales en minutos
y compartirlos con nuestros amigos y conocidos.

1. Aprendiendo a editar videos

VivaVideo es una aplicación gratuita para dispositivos Android y iOS (iPhone, iPad). Dentro


cuenta con funciones, algunas de ellas disponibles mediante pago. En caso de quererlas
desbloquear todas, puedes hacerlo desde la propia aplicación o descargando directamente
la versión Pro de pago.

La aplicación ofrece tres funciones básicas: edición de vídeo, lentes creativas para grabar
vídeos con otra perspectiva y función de compartir los vídeos en redes sociales y otras
fuentes.

Uso de la Herramienta Aplicación Viva Video

Objetivo: Desarrollar habilidades en la creación y edición de videos como apoyo en el


aprendizaje de los contenidos curriculares.

2. Cómo descargar la aplicación Viva Video

¿Qué es viva video?


Es una aplicación en Android que permite la grabación y edición de vídeos, posee unas
características especiales: está pensado originalmente para crear videos en cámara lenta
de forma ágil, sencilla y con muchos elementos extra. Puedes elegir opciones y filtros
especiales, desde un slowdown hasta una representación tipo storyboard, agregar efectos
de cine negro o sonidos específicos. Para el uso y manejo de esta herramienta se sugiere
hacer uso de los tutoriales proporcionado y del paso a paso para su descarga e instalación.

139
Aprender, Emprender, Prosperar

Para ser un programa gratuito de edición, VivaVideo cuenta con numerosas herramientas
audiovisuales. Si utilizas solamente la versión gratuita no podrás quitar la marca de agua
del programa, pero es un detalle mínimo si quieres contar con este poderoso editor de
video para Android sin pagar un centavo.

La aplicación es gratuita y se puede descargar directamente desde la tienda Google Play


Store. Una vez descargada cuenta con un sistema de control muy intuitivo y una gran
selección de herramientas, muchas de ellas tradicionales y conocidas por estar presentes
en otros programas, desde filtros de color, sonidos, transiciones y herramientas para
agregar títulos o subtítulos.

3. Cómo grabar un video desde Viva Video

Selecciona el Icono
Capturar para grabar
un video.

140
Anexos

La cámara de tu teléfono móvil o tablet es muy buena, pero siempre se puede mejorar,
no ya en la calidad sino en cómo graba el vídeo y aplicando filtros de lente sin cambiar la
lente física del dispositivo.

Al abrir VivaVideo, sólo tienes que ir al apartado Capturar para poder realizar tus grabaciones.
Para cambiar de lente, tienes que pulsar en el icono a la izquierda del botón rojo de grabar,
situado en la parte inferior de la pantalla (o a la derecha si giras el teléfono).

Por defecto, cuentas con cinco filtros, entre los que destacan el  filtro de vídeo musical,
que graba vídeo mientras suena de fondo una canción de las muchas disponibles, el filtro
collage, que te ayuda a crear un mosaico con varias fotos sacándolas al momento y el filtro
divertido que deforma la imagen para grabar vídeos o sacar fotos graciosas.

Pulsa para cambiar


de lente

Una vez grabado tu video toca editarlo. En VivaVideo encontrarás todo lo necesario para
corregir una mala grabación, realzar escenas…etc.

141
Aprender, Emprender, Prosperar

4. EDITAR UN VIDEO

Para empezar, puedes editar tanto vídeos grabados por ti como los guardados en tu
dispositivo. Para editar un vídeo tienes que añadir uno o más clips. Al elegirlo, tienes
oportunidad de recortar un fragmento. Así ya lo tendrás preparado.

Una vez tienes el clip o clips preparados, lo


primero que tienes que hacer es elegir un
tema de los muchos disponibles. Los temas
sirven para aplicar efectos y otros elementos
decorativos de una sola vez acorde a la
temática seleccionada. Con la vista previa
podrás ver si te parece bien o prefieres aplicar
efectos de uno en uno

Acá puedes añadir los


videos que quieras editar
y unir como un solo clips.
Dando clip en siguiente.
Podrás seleccionar un
filtro, añadir pegatinas
y poner una música de
fondo

142
Anexos

El segundo aspecto a cambiar es


la música. Puedes usar una de las
canciones disponibles en VivaVideo o
acudir a las que hayas descargado o
copiado en tu dispositivo.
Y en tercer lugar, elementos de
edición adicionales, como recortar
los clips, añadir textos, pegatinas con
dibujos estáticos, filtros de imagen,
efectos con elementos animados,
efectos de transición entre dos o más
fragmentos de vídeo…

5. COMPARTIR TUS VIDEOS

Una vez has grabado y editado tu


vídeo, ya sólo te queda compartirlo.
VivaVideo es compatible con Instagram
y Facebook. Configurando tu cuenta en
una de estas dos redes sociales, podrás
subir los vídeos automáticamente.

Además, tienes la posibilidad de enviar


el vídeo directamente a tus amigos
de WhatsApp o Messenger o subirlo
también a YouTube.

Para compartir el video


editado haz clic en el botón
Compartir. O guárdalo en
la galería.

143
Aprender, Emprender, Prosperar

Uso de Easelly para crear infografías

Introducción
El objetivo de esta Guía de aprendizaje, tiene como finalidad trabajar con la herramienta
Easel.ly, con la cual podemos generar infografías en la que podemos explicar en pocas
palabras un tema o contenido de una manera más rápida y directa a nuestros estudiantes,
utilizando: texto e imágenes. La infografía nació como un medio de transmitir información
gráficamente.

1. Aprendiendo a editar videos

Easel.ly es una aplicación en línea gratuita para realizar infografías de manera


sencilla y clara. Las infografías pueden ser exportadas como archivos de imagen.

1.Registro en Easel.ly

1.1 Ingresar a la página web desde aplicación: http://www.easel.ly/

1.2 Crea una cuenda dando clic en el botón

1.3 Completa la inscripción en los campos de la ventana que aparece a continuación.

144
Anexos

Registrarse con su
correo electrónico

Asignar una
contraseña

ó regístrese
através de sus
redes sociales

1.3 Una vez registrado Se podrá observar las plantillas en miniaturas, puedes elegir una
plantilla para diseñar tu infografía.

Se muestran varias
propuestas de
infografías en miniatura

145
Aprender, Emprender, Prosperar

1.4 Para este ejemplo elegiremos la plantilla que se muestra en la siguiente imagen.

Elegir este ejemplo

146
Anexos

2. Funciones del menú de la herramienta Easel.ly

1 Lienzo o área de trabajo

Opciones de menú:
Inicio/Abandonar: Cierra la pantalla de diseño y lleva a pantalla de inicio.
Guardar: elegir un nombre para la infografía y guardar
2 Abrir: Abre una infografía guardada previamente
Limpiar: Limpia el área de trabajo
Descargar: Descarga en formato PDF en alta o baja calidad
Compartir: Opciones para compartir la infografía

147
Aprender, Emprender, Prosperar

Barra de Herramientas
Vhemes: Seleccionar y arrastrar el diseño elegido hacia la presentación.
Objects: Se encuentran divididos en categorías. Seleccionar y arrastrar al lienzo.
Media: Fotos o videos
Backgrounds: (Fondos).Seleccionar el fondo que desea aplicarse y arrastrarlo
hasta la infografía.
Draw: Permite seleccionar línea, flechas
Shapes: (Formas). Permite seleccionar formas y arrastrarlas hasta la infografía.
3 Texts: (Textos).Permite incorporar cuadros de texto en el lienzo. Seleccionar el
tipo de texto y arrastrarlo hasta la infografía.
Charts: Permite insertar gráficos
Upload: Esta opción permite subir archivos de imagen desde un equipo o
dispositivo externo.
Enfocar: Alejar o Acercar la imagen
Cuadricula: Muestra la grilla cuadriculada.
Deshacer: Deshace lo realizado en el lienzo
Rehacer: Reshace lo realizado en el lienzo

2.2 Iremos modificando la plantilla, iniciaremos por el título, para editarlo haremos doble
clic en la caja de texto correspondiente.

148
Anexos

2.3 Ccambiar formatos al texto utilizaremos las opciones para modificar texto:

Quedará de la siguiente manera:

2.4 Ahora iremos ingresando la información y agregando objetos a nuestra infografía,


igualmente podemos eliminar objetos que no necesitemos.
2.5 Ejemplo de cómo nos debe ir quedando nuestra infografía.

149
Aprender, Emprender, Prosperar

2.6Una vez finalizada la infografía puedes Descargarla en o compartirla

2.7 Si decides descargarla en formato PDF, aparecerá un cuadro de diálogo con el


proceso de descargar.

150
Anexos

Se observará de la siguiente manera:

151
Aprender, Emprender, Prosperar

Puedes compartir el enlace desde la opción Enlace para compartir

Presiona el botón Copiar que aparece en el cuadro de diálogo que aparece a continuación

152

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