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Origens da Computação Gráfica

A Computação Gráfica está presente em todas as áreas, desde os mais


inconseqüêntes joguinhos eletrônicos até o projeto dos mais modernos equipamentos
para viagens espaciais, passando também pela publicidade, com as mais incríveis
vinhetas eletrônicas e pela medicina onde a criação de imagens de órgãos internos ao
corpo humano possibilitando o diagnóstico de males que em outros tempos somente
seria possível com intervenções cirúrgicas complicadas e comprometedoras.

Parece existir consenso entre os pesquisadores da história da Computação


Gráfica de que o primeiro computador a possuir recursos gráficos de visualização de
dados numéricos foi o "Whirlwind I" (furacão), desenvolvido pelo MIT. Este
equipamento foi desenvolvido, em 1950, com finalidades acadêmicas e também
possivelmente militares pois logo em seguida o comando de defesa aérea dos EUA
desenvolveu um sistema de monitoramento e controle de vôos (SAGE - Semi-
Automatic Ground Enviroment) que convertia as informações capturadas pelo radar em
imagem em um tubo de raios catódicos (na época uma invenção recente) no qual o
usuário podia apontar com uma caneta ótica. Ocorre que nesta época os computadores
eram orientados para fazer cálculos pesados para físicos e projetistas de mísseis não
sendo próprios para o desenvolvimento da Computação Gráfica.

Em 1962, surgiu uma das mais importantes publicações de Computação


Gráficade todos os tempos, a tese do Dr. Ivan Sutherland ("Sketchpad - A Man-
Machine Graphical Communication System"), propunha uma forma de inteção
muito semelhante ao que hoje chamados de interfaces WIMP – Window-Icon-Menu-
Pointer.

Esta publicação chamou a atenção das indústrias automobilísticas e


aeroespaciais americanas. Os conceitos de estruturação de dados bem como o núcleo da
noção de Computação Gráfica interativa levaram a General Motors a desenvolver o
precursor dos primeiros programas de C.A.D. Logo em seguida diversas outras grandes
corporações americanas seguiram este exemplo sendo que no final da década de 60
praticamente toda a indústria automobilística e aeroespacial se utilizava de softwares de
CAD.

O CRESCIMENTO DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Dois fatores, entretanto, foram fundamentais para o desenvolvimento da Computação


Gráfica tal como a conhecemos hoje:

a)O desenvolvimento da tecnologia de circuitos integrados durante a década de 70 que


permitiu o barateamento e a conseqüente popularização das máquinas;

b)O fim da idéia de que os fabricantes de computadores devem fornecer apenas a


máquina e o sistema operacional e que os usuários devem escrever seus próprios
aplicativos. A popularização dos aplicativos prontos e integrados (planilhas, editores de
texto, editores gráficos, processadores de imagem, bancos de dados, etc) permitiram a
popularização da Computação Gráfica na medida em que possibilitaram que o usuário
comum sem conhecimento ou tempo para desenvolver aplicativos gráficos (nem sempre
tão simples de serem programados) pudessem se utilizar das facilidades da mesma.
O QUE É COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Segundo a ISO ("International Standards Organization") a Computação Gráfica


pode ser definida como ^B^Yo conjunto de métodos e técnicas utilizados para converter
dados para um dispositivo gráfico, via computador

Se tomarmos como base a definição da ISO, duas áreas tem uma estreita relação
com a Computação Gráfica, são elas:

a)Processamento de Imagens:envolve técnicas de transformação de imagens. As


transformações visam, em geral, melhorar características visuais da imagem como por
exemplo aumentar o contraste, melhorar o foco ou ainda reduzir o ruído e eventuais
distorções.

b) Reconhecimento de Padrões também conhecida como Análise de imagens, busca


isolar e identificar os componentes de uma imagem a partir de sua representação visual.

O diagrama da figura 1 ilustra o relacionamento entre a Computação Gráfica, o


Processamento de Imagens, o Reconhecimento de Padrões e o Processamento de Dados
convencional, convencional, segundo a visão da ISO.

Figura 1 – Relacionamento da Computação Gráfica com outras áreas

Já Rogers e Adams classificam a Computação Gráfica em passiva e interativa.


Como Computação Gráfica Passiva entende-se o uso do computador para definir,
armazenar, manipular e apresentar imagens gráficas. O computador prepara e apresenta
dados armazenados sob a forma de figuras e o observador/usuário não interfere nesse
processo. Exemplos desse tipo de atividade podem ser simples como a geração
automática de um gráfico de barras a partir de uma tabela, bem como a simulação do
movimento de um veículo espacial a partir de dados coletados em campo.
Computação Gráfica Interativa também se utiliza do computador para preparar e
apresentar imagens. Nesse caso, entretanto, o observador/usuário pode interagir em
tempo real com a imagem.

A manipulação de imagens em tempo real apresenta como principal problema o


número de cálculos envolvidos para se trabalhar com imagens relativamente complexas.
Por exemplo, a rotação de um objeto tridimensional exigirá, para cada ponto, sua
multiplicação por uma matriz 3x3, resultando em duas somas e quatro multiplicações.
Tomando-se um objeto de 1000 pontos essa operação requer 4000 multiplicações e
2000 adições. Esse exemplo serve para dar uma idéia do número de cálculos envolvidos
em operações dessa natureza.

Para contornar esse tipo de problema podem ser adotadas soluções tais como:

 utilizar máquinas mais rápidas;


 melhorar os algoritmos tornando-os mais eficientes;
 construir módulos de "hardware" dedicados a certos tipos de operações (por
exemplo um módulo dedicado a multiplicação de matrizes) e
 reduzir a complexidade da imagem. Nesse caso corre-se o risco de produzirem-
se imagens de qualidade insuficiente conforme a aplicação.

PRINCIPAIS APLICAÇÕES

Interface com o usuário –

Traçado interativo de gráficos e Visualização - Outro importantíssimo campo dentro


da Computação Gráfica é a visualização de dados através de gráficos. Ela consiste
basicamente na geração de imagens a partir de um conjunto de dados. Este dados podem
ser gerados por de forma interativa ou por modelos que simule um fenômeno real como
por exemplo, o comportamento de partículas durante uma reação química.

Editoração Eletrônica - consiste na elaboração gráfica de publicações por computador,


com a mesma qualidade que o processo convencional. Com os programas de Editoração
Eletrônica é possível, antes de ter-se o material impresso por uma gráfica, obter uma
idéia precisa de como ficará o produto final. Com isto as alterações podem ser feitas
com facilidade antes mesmo da impressão do primeiro exemplar. O que, sem dúvidas,
diminui os custos de produção e aumenta a qualidade da publicação.

CAD - do inglês Computer Aided Design, que quer dizer Projeto Assistido por
Computador, consiste basicamente de sistemas capazes de auxiliar um
projetista(mecânico, elétrico, civil) a desenvolver suas idéias de forma mais rápida. Os
sistemas de CAD são normalmente entendidos como programas capazes de fazer
desenhos. De fato, são, em grande parte, isto pois com um CAD o processo de criação e,
principalmente, de alteração de desenhos fica muito facilitado. Porém, CAD não é
somente isto, um dos principais avanços que alguns destes sistemas trazem em relação
ao processo original de projeto é sua capacidade de fazer simulações. Por exemplo,
existem sistemas capazes de determinar o comportamento de uma laje de concreto
quando esta for submetida a um certo esforço, outros programas podem mostrar como
ficaria a iluminação de uma sala com a colocação de uma janela em uma certa parede.

Simulação e animação

Arte e Comércio

Controle/Visualização de processos

Cartografia
Das pedrinhas ao opensource.

O intuito desse material não é tratar apenas de uma suíte de programas, mas da
própria tragetória da computação gráfica. Seja bem-vindo a essa história de,
pasme, milhares de anos! Ela remonta o início da caminhada humana e chega até
os dias de hoje. Bem, nem preciso falar muito, esse material é produto da própria
computação gráfica. Hoje parece trivial visualizar letras, figuras e animações nas
telas de computador, mas para que a coisa chegasse até aqui foram necessários
os esforços de muitos seres humanos através de idéias e trabalhos científicos.
Muitos deles sequer imaginavam que suas invenções ou descobertas
desembocariam em soluções que tornariam o nosso mundo atual mais colorido e
divertido.

Aperte os cintos e me acompanhe nessa longa viagem através dos tempos!

Conceitos importantes

Olá amigo! Vamos falar de arte e computador. Não necessariamente do belo,


não necessariamente da arte que faz sucesso, mas a arte que pode ser feita por
você.

Como assim? Você não se considera um artista? Hum... isso é um problema, por
que querendo ou não, você é! Isso mesmo! Pode ser que o mundo não pense o
mesmo, isso não é sarcasmo de minha parte, o que quero dizer é que cada pessoa
tem uma forma muito própria de se expressar, e falando no espectro desse artigo,
cada pessoa tem uma forma de fazer arte.

Responda rapidamente essas perguntas:

Você gosta de desenhar?

Você se acha uma negação em desenho?

Você não desenha por que se considera uma negação?

Pois bem, vou te contar uma pequena história. Nem sempre aquele que desenha
“bem” é um verdadeiro artista. Geralmente criticamos aqueles quadros um tanto
abstratos que vemos ou aquelas que não compreendemos muito bem. Pensamos
“nossa, como essa @#^$&*# pode fazer tanto sucesso! Ela é tão disforme,
nem se parece com uma árvore ou com uma pessoa! Arte de verdade são
aquelas estátuas perfeitas, aqueles quadros que parecem fotos.”

Num primeiro momento pode parece isso sim, mas ao conhecer a história,
vemos que a primeira impressão passa longe da realidade. Vamos analisar o caso
do pintor Claude Monet (lê-se Clôud Monê), seus quadros não são o que
podemos chamar de universalmente belos. Mas se analisarmos a tragetória de
seu trabalho veremos que ele fez muito, não apenas para a arte, mas para o
próprio ser humano e sua relação com o mundo e a auto-confiança.

Grosso modo, o que Monet desejava em sua obra era capturar, como se fosse um
fotógrafo, um determinado momento em uma cena. Em parte ele fora
influenciado pela fotografia, novidade que estava bombando na época. Mas a
coisa não se resume nisso. Naquele momento, era de praxe que os pintores ou
fizessem completamente ou terminassem as suas obras nos ateliês de pintura.
Monet julgava que isso acabava com a beleza espontânea dos quadros, pois
aparentemente não passavam de algo incompatível com o real espírito da cena
capturada.
Então ele passou a pintar em campo aberto. Instalava-se em parques, na praia,
nas ferrovias e pincelava rapidamente o que via. O resultado eram telas de uma
expressividade bastante grande, algo que chamava atenção seja pela naturalidade
da captura seja pela beleza das cores.Monet tentou exibir seus quadros em
muitas galerias, mas quase sempre era ignorado. Inclusive, o termo
Impressionismo foi tirado de uma crítica nada positiva a qual foi submetido em
um jornal de grande circulação na época. A vida desse pintor não foi a das mais
felizes. Ele teve problemas com a primeira esposa, sofreu devido a falta de
reconhecimento, teve problemas de visão nas últimas décadas de sua vida mas...
ele tinha algo que o mantinha em pé. Ele tinha um propósito e acreditava na
sua obra. Ele sabia o que ela significava e sabia onde queria chegar.
Descrevi essa história apenas pala ilustrar que o que envolve a arte é algo muito
maior do que a beleza visual ou a perfeição das formas. Ela está carregada de
história, de confrontos de idéias, rebeldia, de amor e tudo o mais que borbulha
no calderão da existência humana. A arte é algo humaníssimo e como tal,
subjetiva e imprevisível.

Quando escrevi que o Monet fez muito pela nossa auto-confiança, referia-me ao
fato de sua obra não ser unanimidade entre os críticos, mas mesmo diante desse
cenário, um terror para qualquer aspirante a pintor, ele soube se valorizar. Existe
uma frase que expressa bem essa situação psíquica:

Preocupe-se mais com a sua consciência do que com sua reputação. Porque a
sua consciência é o que você é, e a sua reputação é o que os outros pensam
de você. E o que os outros pensam, é problema deles.
Bob Marley

Isso tem tudo a ver com o temor natural que as pessoas tem ao desenhar. Por que
elas acham que são negações nessa arte? Geralmente por que os outros julgam
assim. Mas julgar é fácil demais, por que se resume ao ato de falar. Movimentar
uma pequena parte do corpo, só é mais difícil do que pensar. Agora agir, ah!
Agir é outra história! No final do texto você será convidado a agir, de um modo
bem divertido e construtivo, mas até lá, vamos aprender mais um pouco sobre a
história dessa maravilha criada pela humanidade, a história da computação
gráfica.

A computação gráfica ao longo dos anos

Vamos voltar no tempo, a mais ou menos 8.000 a.C. No período conhecido


como Neolítico, o homem deixou de ser coletor e nômade, sedentarizou-se ao
em torno de rios e lagos, descobrindo as maravilhas da agricultura.

Além de plantar o homem também passou a criar animais como ovelhas. Um


hábito se firma, o de guardar uma pedra para cada animal do rebanho. Os
homens daquela época sequer imaginavam que estavam inventando o que no
futuro se chamaria de matemática.

Um fato interessante, a palavra cálcula é derivada do latimcalculus que significa pedrinha.

O hábito de guardar pedrinhas foi se tornando um processo cada vez mais


sofisticado, dando início a operações básicas como somar, subtrair, multiplicar e
dividir. Estima-se que em 2.400 a.C. os mesopotâmicos tenham inventado o
primeiro ábaco. O homem passava a ter uma maior habilidade para lidar com
cálculos complexos. A coisa meio que se tornou automatizada o que permitiu ao
matemáticos da época se aterem a solução de problemas mais complexos.
Em 1617 um matemático escocês chamado John Napier inventou um dispositivo
chamado Ossos de Napier. Tratava-se de uma série de bastões que combinados
permitiam um cálculo automático de multiplicação e divisão. De fato a pessoa
não precisaria decorar a tabuada. Sua invenção foi bastante útil na divisão e
multiplicação de grandes números e servindo de base para a criação da Régua
de Cálculo, uma espécie de computador mecânico analógico muito usada por
engenheiros em seus complexos problemas matemáticos e cálculos de estruturas.

Perceba que o motor principal dessas invenções é o desejo do homem de tornar a


sua vida mais fácil e que a coisa vai tomando um rumo inesperado. Uma idéia
aperfeiçoa-se e dá a luz a outra, os anos passam e uma solução lagartinho,
alimentando-se de outras idéias acaba se convertendo num Godzila de eficiência.
A história segue, em 1642 Blaise Pascal cria La pascaline, tida como a primeira
(ou uma das primeiras) máquinas de calcular mecânicas do mundo. A principio
ele pretendia criar uma máquina que realizasse as quatro operações, mas
conseguiu implementar apenas a adição e subtração. Para Pascal, infelizmente a
sua máquina não foi um sucesso, mas converteu-se num presente para a
humanidade, essa deu um passo a frente rumo a fusão da mecânica com a
matemática o que tornaria o ato de calcular uma tarefa mais prática e ampla.
Mas só em 1801 é que o mundo conhece o poder do código binário, atravéz da
invenção do tear mecânico, por Joseph Marie Jacquard. Seu invento utilizava
cartões perfurados como referência para tecer desenhos bonitos e intrincados.
Esse sim fez muito sucesso, mas com um efeito colateral nada animador. Os
mestres tecelões não gostaram nem um pouco daquela solução, afinal, agora
tecelões menos experientes poderiam dominar a técnica. Muitos deles em
protesto, acabaram destruindo alguns dos teares de Jacquard e até ameaçaram
matá-lo! Mesmo diante desse turbulento panorama, em 1812 na França, ele já
havia comercializado 12.000 unidades.
Aqui cabe uma observação sobre a ciência. Como vimos anteriormente a
máquina de Pascal não angariou sucesso comercial, mas serviu de base para a
evolução de equipamentos que seguiriam a mesma linha. O mesmo aconteceu
com o brilhante matemático inglês, Charles Babbage. Ele tomou como base a
idéia do tear de Jacquard para desenvolver sua calculador analítico que por sua
vez teceria números.

Apesar de seu invento nunca ter sido construído com sucesso, as características
deles são assustadoramente parecidas com a dos computadores atuais, por conta
disso ele é tido como o pai do computador. Em 1837 Babbage descreveu seu
calculador como um dispositivo dotado de uma memória, um engenho central e
dispositivos de entrada e saída de dados, os tão famosos input e output. As
instruções para seu uso viriam de cartões perfurados, e a precisão numérica seria
de 50 dígitos! Ele também imaginou a primeira máquina de impressão, que
imprimiria o resultado dos cálculos feitos em seus registradores.

Durante um tempo o governo britânico financiou a construção da máquina, mas


acabou cortando a verba depois de Babbage não entregá-la no prazo estipulado.

E quem disse que informática não é coisa de mulher? É sim, e inclusive o


primeiro programador da história foi uma programadora! Não que ela tenha de
fato desenvolvido programas da forma que vemos hoje, mas as duas idéias
lançaram a base do que conhecemos como linguagens de programação. Estou
falando de Ada Augusta, uma matemática amadora entusiasta que colaborou
com o projeto de Babbage desenvolvendo uma série de instruções para o
calculador analítico. Foi ela que inventou o conceito de subrotina e de laços
(loops).

Ada era filha do ilustre poeta Lord Byron. Em 1979 ela foihomenageada com o nome da
linguagem ADA.

A história do cartão perfurado retomou fôlego em 1890, ano em que os EUA


realizaram seu senso. Para completar o senso de 1880 eles demoraram 7 anos, já
que todo o trabalho foi feito a mão. Segundo cálculos estatísticos eles
demorariam 10 anos para levantar a a população, o que representava um
problema, pois em 1900 era o ano do outro senso. Senso assim precisaram achar
uma solução prática para o desafio.

Então entra em cena Herman Hollerith, o futuro fundador da IBM. Ele


aperfeçoou os cartões desenvolvidos por Jacquard e criou uma máquina para
manipulá-los, o Tabulador de Hollerith. No final da história o senso acabou
sendo completado em 3 anos.

Só em 1936 é que vamos ver o primeiro computador aparecer. Seu nome era Z-1
e foi feito pelas mãos do alemão Konrad Zuse, que tentou comercializá-lo ao
governo alemão para uso militar, porém os nazistas não se interessaram pela
máquina.
Em 1944, a IBM, construi o Mark 1 usando, a exemplo do Z-1 foi construído
usando a tecnologia de relês e conseguia multiplicar um número de 10 dígitos
em 3 segundos.

Em 1946 o exército americano finalizou a construção do Eletronic Numeric


Integrator And Calculator, o ENIAC. Um monstro de 30 toneladas e 18.000
válvulas que fazia 500 cálculos por segundo. Seu papel principal era calcular a
tragetória de mísseis com maior precisão. Os custos de manutenção desse
computador eram elevados e seus problemas eram muitos. Dezenas de válvulas
queimavam a cada hora e o aquecimento delas era um perigo latente.
Como visto o ENIAC trabalhava com válvulas, que por sua sua vez eram
grandes e a todo o momento queimavam. Felizmente em 1947 nos laboratórios
da Bell Telephone um grupo de cientistas (Shockley, Bardeen e Brattain)
conseguiram inventar um dispositivo que fazia o mesmo papel da válvula, mas
com mais eficiência e dezenas de vezes menor. Era inventado o transistor e ele
revolucionaria a eletrônica.
Até agora tratei apenas da história do computador. Como sabemos a história da
arte remonta mais ou menos 40.000 a.C. com as pinturas rupestres. O homem
desde cedo tinha a arte correndo em suas veias, mas até então não havia
implementado ela na informática. O primeiro desenho a aparecer numa máquina
eletrônica foi em 1950, feito pelo artista e matemático Ben Laposky. Ele
chamou-o de 'oscillons' e 'electronic abstractions'.

Em 1960 nasce o termo Computação Gráfica, forjado por William Fetter para
descrever o que ele fazia na Boeing. Em 1964 ele fez o primeiro modelo de
corpo humano no computador, esse foi usado em um comercial de 30 segundos.
O modelo era formado por um corpo articulado o que possibilitou a sua
animação. Nascia assim a parceria computador – mídia de massa.
No geral estavam estabelecidos os padrões de como seria um computador e o
papel da computação gráfica evidenciava-se aos poucos em pesquisas dispersas.
Para adiantar um pouco vamos passar pelos anos 70. Essa década é marcada pelo
grande aperfeiçoamento da informática e a criação de novidades que
revolucionarima a sua história, como a interface gráfica desenvolvida pela
Xerox em 1973, a criação da Microsoft em 1975 e da Apple Computers, Inc
em 1977.

O caso da Xerox é um caso clássico. A primeira interface gráficadesenvolvida por eles


trouxe uma grande inovação, o mouse. Maspor conta da realidade do mercado da
época, eles acabaram doandoas tecnologias à Apple Computers, por não enxergarem
um fimcomercial para esse produto.

É óbvio que a história não se resume a isso, muitos acontecimentos marcaram o


mercado da computação gráfica, mas o que importa aqui é como ele chegou a
nós nos dias de hoje. A Apple e a Microsoft desenvolveram um papel importante
nesse sentido, por que juntas tornaram o microcomputador bastante popular e
essa popularização acarretou em custos mais baixos e um maior número de
pessoas familiarizadas com essa tecnologia.
Como vimos, a informática a muito vem se desenvolvendo, mas ela era bastante
restrita. As universidades, o exército e as grandes coorporações eram das poucas
instituições que contavam com fundos monetários para dispor de tais bens. Os
anos 70 e 80 revolucionaram essa realidade, oferecendo ao grande público a
oportunidade de, mediante a uma quantia razoável, dispor dessa tecnologia em
casa ao alcance das mãos.Daí vemos surgir aqueles programinhas bobinhos que
aos poucos aperfeiçoaram-se e se tornaram os monstros de eficiência que são
hoje.
A internet foi outro acontecimento que rapidamente ganhou notoriedade. Nasceu
como uma rede interna do exército americano no final dadécada de 1960, depois
estendeu-se para os centros de pesquisas e por fim chegou ao grande público.
Assim como a computação doméstica, vemos a internet alastrar-se nos anos 90,
entrando nas casa e fazendo parte do dia-a-dia das pessoas.

Pelo menos no Brasil, fora nos anos 90 que as empresas começaram a investir
pesado nessa área. Os escritórios de engenharia e arquitetura conheceram as
maravilhas do CAD (Computer Aided Design ou Desenho Assistido por
Computador), as produtoras de mídia aprenderam a usar o Premiere, o 3D
Studio Max. As gráficas se renderam ao encanto do Corel Draw e do Photoshop.

Mas a informação, apesar de disponível não estava necessariamente acessível a


quem quer que desejasse entrar em contato com ela. A popularização da
informática e da internet trouxe também a da pirataria, afinal, nem todas as
pessoas que compravam computadores dispunham de recursos para adquirir os
softwares citados. Diante da política de impostos praticados no Brasil, tornou-se
bastante comum importar máquinas do Paraguai, mas nem sempre isso era feito
por uma via legal. Além da obtenção de harwares ilegais vemos o surgimento de
um mercado alternativo de softwares. Um programa que custava em torno de R$
700,00 no mercado forma poderia ser adquirido a R$ 10,00 no paralelo.

Apesar dessa cultura estar bastante arraigada, esse comportamento é ilegal e está
sujeito a pesadas multas e até detenção. Além disso, em grande parte dos casos,
a pessoa que adquire o software não é necessariamente dono dele, mas sim um
licenciado para o seu uso. Dependendo da situação isso é bastante cômodo para
as empresas, mas em se falando de inclusão digital e de acesso global a
tecnologia, deixa muito a desejar.
Felizmente em 1991 Linus Torvals lança o Linux na internet solicitando a quem
possa interessar que ajude-o a desenvolvê-lo. Em conjunto com softwares
fundamentados sob um movimento conhecido como GNU (Gnu is Not Unix) o
Linux veio a se tornar a força que é hoje, impulsionando positivamente a visão
que o mundo tem dos programas opensource.

Opensource? O que é isso?

Existem milhares de materiais na internet que explicam o surgimento do Linux,


Gnu e o opensource, mas, grosso modo, podemos explicar o último lançando
mão da analogia do confeiteiro.

A coisa funciona assim. Imagine que você tem duas confeitarias, uma de código
proprietário e fechado e outra opensource. Na de código proprietário você
simplesmente vai, compra o bolo, paga e volta pra casa. Mas imagina que você
tem conhecimentos de culinária e acha que poderia melhorar o sabor desse bolo,
talvez colocando mais clara de ovos, mais fermento, ou mesmo tirando alguns
elementos da receita que porventura poderiam fazer mal a saúde. A saída seriam
as seguintes, ou você deduzia como o bola fora feito, ou tentaria negociar com o
confeiteiro que lhe passasse a receita, o que é bem difícil de acontecer, já que
trata-se de um bolo cujo a receita está em segredo de família a anos e anos, ou
coisa parecida.
Já na outra padaria, a opensource temos uma situação bastante diferente. Nela,
além de levar o bolo para casa o confeiteiro lhe passa um papel com a receita.
Você além de saborear o delicioso bolo, poderá fazê-lo você mesmo e mais do
que isso, poderá alterar a receita e criar um bolo só seu e até vendê-lo! Mas fique
claro que poderá fazer isso desde que passe a receita com as modificações a
padaria onde comprou o bolo. Ou seja, eles te ajudaram, você ajuda eles
revertendo os progressos da sua pesquisa.

Ok, conceito explanado vamos rever os pontos principais da história.

1. Ohomem que já fazia arte começou a contar e descobriu a matemática;

2. Ohomem automatizou os cálculos matemáticos;

3. Ohomem descobriu a eletrônica e começou a fazer matemática comela;

4. Ohomem cruzou a eletrônica com a arte;

5. Ohomem descobriu o computador;

6. Ocomputador se populariza;

7. Ainternet impulsiona o mercado de softwares de arte e a pirataria;

8. Ainternet impulsiona o desenvolvimento do movimento opensource.

É aqui que você entra. Aqui os programas estendem-se ao uso da comunidade


geral. Mas não de forma totalmente livre. Vou escrever um pouco sobre os
softwares mais conhecidos do mercado, o seu fim e uma alternativa opensource
para o mesmo. O importante aqui não é saber qual é o melhor, ou o quanto você
ficará popular ao utilizar um deles. Sempre que entramos em contato com um
conhecimento o melhor que podemos tirar disso é a essência dele. No caso da
informática, quanto mais se conhece a forma que o computador trabalha, tanto
melhor. Quanto mais se entende a base dos conceitos de um programa, mais
dominaremos ele e melhor ainda, teremos uma imensa facilidade de trabalhar
com outros da mesma linha de atuação. Um exemplo, é que se você conhecer
bem um Autocad, terá imensa facilidade de trabalhar com um Intellicad, Qcad e
qualquer cad da vida que passe pelo seu caminho.

Quanto mais aprendemos, quanto mais nos embrenhamos na história e nos


conceitos básicos de um programa e do próprio computador, fica bastante claro
que a informática parte de princípios bastante simples, que combinados acabam
dando a luz a ferramentas louváveis e supereficientes. Por isso, tire da cabeça
que o computador é algo complexo ou que conspira contra você. Ele é um
conjunto de regras simples que tornam a vida mais tranquila e os trabalhos mais
lapidados.

Encarando as coisas dessa forma e juntando o que foi dito anteriormente acerca
de Monet, você estará pronto para aprender a trabalhar com a arte no
computador. Com a computação gráfica.
Devagar e sempre, com bastante humildade e paciência. Esse é o caminho
da eficiência artística na informática.

Programas para computação gráfica

Para não sobrecarregar o leitor, vou explanar aqui apenas os programas mais
conhecidos. Aqueles que já se tornaram tradicionais e que contam com bastante
material didático na internet.

Editores de imagem

Vamos começar com bom humor, e nesse caso, o software que melhor se aplica
a isso é o Photoshop da Adobe System. Quem não ouviu uma piadinha
envolvendo alguma capa de revista masculina, falando que a moça foi
photohsopeada? Pois é, esse software criado em 1996 é com certeza o nome
mais conhecido no meio dos editores de imagens.

Se você desejar melhorar o aspecto de uma foto, recuperar uma foto antiga,
alterar alguns pontos das imagens ou aplicar algum efeito como envelhecimento,
textura e outros tantos esse software é uma boa pedida.
Em tempos de Orkut, as pessoas tem lançado mão dos seus recursos para dar um
look modernoso nas fotos ou mesmo dar um aspecto de book a elas. Outros
aproveitam para sacanear os amigos, recortando as faces e colocando em outros
corpos... mas, ele faz muito sucesso na mídia. A criatividade que se pode lançar
mão é tamanha, que o resultado de alguns trabalhos é simplesmente
impressionante. Para ter uma idéia do que estou falando acesse o site:
http://www.humandescent.com/

Como alternativa opensource temos o Gimp. Um excelente editor de imagens


bastante compatível com o Photoshop. Abre e salva em uma infinidade de
formatos de imagens, tem uma vasta lista de efeitos e configurações de cores,
permite uma integração com outros programas, como os de desenho vetorial, o
que explicarei mais adiante. É um programa leve, o que permite que ele seja
usado em computadores mais modestos e o mais legal de tudo, roda em vários
sistemas operacionais diferentes, como o Linux, o Windows, o MacOSX, a
família dos BSD e por aí vai. Mais informações em www.ogimp.com.br.

Desenho vetorial
Nem tudo na vida é tratamento de fotos. Gostamos de trabalhar com desenhos,
com logomarcas, com o desenho de revistas e uma infinidade de trabalhos que
tem algo em comum: desenho feito com linhas.

Não que não dê para fazer isso num editor de imagem, mas existem meios mais
fáceis de se efetivar esse trabalho. No campo dos desenhos nada melhor do que
o bom e velho desenho vetorial.

De um modo geral, o desenho vetorial é uma imagem composta por linhas


que nunca perdem a qualidade, mesmo que aumentamos a seu zoom
infinitamente. Veja o caso dos desenhos abaixo.

O primeiro trata-se de uma imagem, um bitmap como chamamos. O segundo é


um desenho vetorial. O quadrado ao lado simula um zoom (aproximação) nas
imagens. Perceba que o vetorial continua com a mesma qualidade ao contrário
do primeiro que fica serrilhado evidenciando os pixels, esses pequenos
quadradinhos que formam a imagem.

Toda essa enrolação foi para dizer que o Corel Draw é um editor de desenhos
vetoriais. Aqui no Brasil é tido como líder do mercado, mas mundialmente
compete com o Illustrator, também da Adobe System.

Nas gráficas, a maioria dos trabalhos é feita nesse programa, sejam cartões de
visita, jornais, cartazes, logomarcas, folders, folhetos e cia. Ltda.

Quando falamos em desenho vetorial e opensource, não podemos deixar de


pensar no Inkscape. Apesar de não ter a infiltração comercial de um Corel Draw
ou um Illustrator, trata-se de um programa bastante poderoso e acessível a
qualquer pessoa que deseja entrar nesse ramo.

A exemplo do Gimp ele roda no Linux, Windows, Mac... e toda uma série de
sistemas operacionais. Mais informações no site: www.inkscapebrasil.org.

Cad
Para quem é do tempo da tinta nakim, do papel vegetal e da famigerada aranha
os modernos programas de desenho arquitetônico são uma bença. Neles você
pode desenhar, apagar, redimensionar o projeto e imprimí-lo na escala que
quiser. Tudo isso com uma precisão impressionante e com absoluta rapidez.

A tecnologia envolvida nesse mercado é o CAD que vem do inglês Computer


Aided Design, ou Desenho Assistido por Computador e tem como expoente o
programa AutoCAD, criado em 1982 pela Autodesk, Inc. No Brasil ele é
bastante empregado para desenhos bidimensionais que exigem precisão, mas
pode ser usado para prototipagem 3D.

A opção opensource mais viável para CAD é o Qcad, uma aplicação que dá
suporte a desenho bidimensional e a importação de arquivos DXF, tidos como
padrão desse tipo de desenho. O Qcad resolve bem a parada para desenhos
simples de projetos e geoprocessamento, mas não é tão poderoso como o
AutoCAD. Roda em Windows (versão paga), Linux e BSDs (versão free). Para
mais informações acesse o manual em português:
http://www.qcad.org/qcad/qcad_pt.pdf.
3D

Beneficiado direto com o surgimento dessas aplicações, o mercado de mídia,


principalmente o cinema colhe os frutos plantados em 1964 por Fetter. Em 1993
o mundo se assombrou diantes dos dinossauros realistas de Jurassic Park e de lá
pra cá o cinema não foi mais o mesmo. Em 1995 a Pixar lança Toy Story e
revoluciona também o mercado de animação. Hoje em dia é bastante comum a
produção de animações, filmes e comerciais lançando mão dessa tecnologia. A
popularização dessas produções trouxe ao mercado uma série de programas
acessíveis ao grande público.

O 3D Studio Max e o Maya, ambos da Autodesk, Inc, a mesma do AutoCAD


são os programas mais conhecidos no meio. O Maya conta com uma versão para
o Linux, mas trata-se de um software proprietário e fechado.

É interessante deixar registrado que o Linux é bastante usado em produções


gráficas 3D. Alguns exemplos são os filmes Shrek 2 e Madagascar. Basta ver o
making off do segundo que aparecerá uma tela com o Linux rodando. Pouca
gente sabe mas o filme Titanic foi finalizado no Linux, isso já em 1997.
Incontestavelmente quando falamos em opensource a melhor aplicação que vem
a mente é o poderoso Blender 3D. Uma aplicação riquíssima em recursos que
agrada desde artistas até programadores. Quer fazer modelagem arquitetônica, o
Blender faz. Quer modelar personagens e monta o curta, Blender neles! Quer
visualizar uma função em 3D? Moleza. Quer fazer um joguinho e rodar ele em
vários sistemas operacionais? O Blender oeferece até isso, um engine de game!
E esses são apenas alguns dos muitos recursos oferecidos por ele.

O Brasil conta com vários sites e uma comunidade bastante ativa desse
programa. Você pode conseguir mais informações em:

www.procedural.com.br
www.blender.com.br

Ou baixando a apostila que desenvolvi para iniciantes em:


www.foxlab.com.br/downloads.php.

Conclusão

Para um bom profissional, a ferramenta é importante, mas não é tudo.


Principalmente na área da computação gráfica onde a criatividade conta e muito.
Mas ser criativo não é necessariamente só ser bom de desenho, mas também
ser corajoso. Aquele que tem coragem de colocar a cara a tapa ao propor uma
novidade tem muita chance de fazer sucesso e se tornar uma referência. Aquele
que passa por cima da autocrítica destrutiva e estéril tem tudo para, além de
fazer sucesso, se satisfazer e divertir com a sua obra.

No fundo toda criação gráfica é uma viagem, uma curtição, é um pirar na


batatinha como dizem os programadores. Para tal é essencial se libertar de
vícios e preconceitos que adquirimos ao longo dos anos, talvez o pior seja a
importância exacerbada que damos a um crítica negativa ao nosso trabalho.

Uma boa dica para buscar a inspiração é começar a desenhar o que gosta. Se
você é aficcionado por carros, comece traçandos os modelos que mais te
apetecem. Se você curte jogos de computador, por que não modelar uma fase
dele? Se por outro lado você acha as flores a criação mais bela da natureza,
entregue-se a contemplação e ao desenho delas. Verá que tudo isso lhe trará
prazer e turbinará mais ainda a sua vontade de trabalhar.

Eu dizia que a criatividade é mais importante que a ferramenta. Isso é fato,


aproveite para estudar outros aspectos que envolvem a computação gráfica.
Aprenda o que é um editor de imagens, o que é o CAD, CAE, CAM e GIS no
caso de desenhos de precisão. Leia sobre a essencia da modelage 3D, sobre a
composição da luz, de como ela se comporta.
Baixe um programa vetorial e aproveite para compor o convite da sua próxima
festa de aniversário, ou um cartaz de algum evento que você está ajudando a
fazer.

Enfim são tantas as opções e tão divertidas de se implementar que fica difícil
escrever aqui. O mais importante é você fazer o que mais gosta, respeitando
o seu ritmo e estilo, essa é a chave para a plena realização nessa área.

Espero que esse artigo tenha trazido um pouco de compreensão e um latente


desejo didático para você. Sucesso e bons estudos!

A computação gráfica é a área da computação destinada à geração de imagens em


geral — em forma de representação de dados e informação, ou em forma de recriação
do mundo real. Ela pode possuir uma infinidade de aplicações para diversas áreas, desde
a própria informática, ao produzir interfaces gráficas para software, sistemas
operacionais e sites na Internet, quanto para produzir animações e jogos.

Índice
[esconder]

 1 Origem e desenvolvimento
 2 Aplicações
 3 Conceitos
 4 Geração de imagens em um computador
 5 Imagens
o 5.1 Imagens geradas totalmente por computação gráfica
 6 Aplicativos para Computação Gráfica
 7 Ligações externas
 8 Referências

[editar] Origem e desenvolvimento


A computação gráfica surge da necessidade humana para visualização de dados. Um
dos aspectos mais importantes está no desenvolvimento dos dispositivos de interação
humana (monitores, mouses, teclados).

[editar] Aplicações
A computação gráfica intervém em diversas áreas, tais como:

 Artes : Para expressão artística utilizando os ambientes gráfico-computacionais


como meio ou fim, tais como gravura digital, arte digital, web arte.
 Arquitetura e Design de Produto: desenvolvimento gráfico dos projetos de forma
visual e com a aplicação dos cálculos matemáticos para os testes dos projetos
quanto a resistência, a variação de luz e ambientes.
 Jogos: A indústria do entretenimento atualmente dá mais lucro que a
cinematográfica! Jogos são a maior aplicação da computação gráfica, e a grande
motivação para seu desenvolvimento.
 Cinema: para produção de efeitos especiais, retoques nas imagens do filme, e
filmes de animação. Um dos primeiros filmes à utilizar efeitos em pessoas e
elementos foi Exterminador do Futuro,[1] o primeiro filme à utilizar efeitos
especiais em animais foi Jurassic Park.[1]
 Engenharia: simulação de todas as espécies de eventos físicos, químicos dos
materiais envolvidos nos projetos em elaboração.
 Geoprocessamento : Para geração de dados relacionados à cidades, regiões e
países.
 Medicina: Para análise de exames como tomografia, radiografia, e mais
recentemente o ultra-som (que consegue gerar a partir deste uma imagem em
3D)
 Design Visual: para o desenvolvimento de mídias visuais, desde a impressa
(como propagandas em revistas e outdoors) quanto para o auxílio
cinematográfico dos comerciais televisivos.

[editar] Conceitos
 Imagem: Uma pintura bidimensional, podendo ser um desenho ou uma
fotografia, também pode ser capturada através do olho humano.
 Pixel: Contido em imagens digitais, o pixel é a menor parte de uma imagem,
geralmente são representados em forma de quadrados ou círculos.
 Gráfico: São representações visuais em uma superfície, geralmente usados para
se mostrar uma cena, gráficos podem ser bidimensionais ou tridimensionais.
 Renderização: Processo de gerar uma imagem a partir de modelos em um
mundo tridimensional.
o Projeção 3D: Método de mapear pontos tridimensionais em plano
bidimensional.
o Ray Tracing: Técnica usada para gerar uma imagem tracejando o
caminho da luz através de um plano de imagem.
o Sombreamento: Técnica de calcular o nível de escuridão em modelos
3D.
o Mapeamento de textura: Método de aplicar detalhes a uma superfície 3D
lisa.

[editar] Geração de imagens em um computador

pixel

Toda a computação gráfica é embasada em pixels que são pontos que fazem com que a
imagem seja sintetizada visualmente em um monitor. Seja em 3D por modelagem
tridimensional ou 2D, o profissional em computação gráfica trabalha direta ou
indiretamente com pixels e suas compressões. Isso porque todo o nosso formato de
vídeo, tanto monitores, televisores, celulares, cinema ou qualquer tipo de emissor de
imagens atualmente são interligados por uma série de algoritmos e ferramentas padrões
de construção e edição de imagens. Levando em conta que a maioria de criações e
edições passam por um computador para um resultado melhor ou mais atraente.
Atualmente, as ferramentas para a construção de imagens (os softwares) lidam
praticamente sozinhos com toda a parte algorítmica do hardware; quanto mais
específico for o resultado de uma determinada ferramenta, mais real o objeto criado
será. No entanto os programas mais poderosos são bastante flexíveis em relação a isso,
ou seja, é possível em muitos softwares que novas ferramentas sejam criadas por
usuários que tenham um mínimo de conhecimento em programação. É possível criar
verdadeiros programas dentro desses programas, como é o caso do 3D Studio Max,
software para criação de imagens em 3D da Autodesk, ou do Software livre Gimp para
desenhos em 2D. Desta maneira, o usuário pode tanto criar algo que seja mais próximo
a seu interesse como também diminuir em muito seu tempo de trabalho.

[editar] Imagens
[editar] Imagens geradas totalmente por computação gráfica

[editar] Aplicativos para Computação Gráfica


- Desenho Vetorial/Ilustradores

 Illustrator
 Inkscape - aplicativo de código aberto
 CorelDraw

- Desenho de bitmaps/Edição de fotos

 Adobe Photoshop
 Corel PHOTO-PAINT
 GIMP - aplicativo de código aberto

- Visualizadores de imagens

 XnView
 IrfanView
 Ulead Photo Explorer

- CAD

 Autocad
 QCad - aplicativo de código aberto
 DataCAD
 Corel Designer

- Edição de Vídeo

 After Effects
 VirtualDub - aplicativo de código aberto

- Modeladores 3D

 Wings 3D
 Autocad
 Rhino3d

- Modeladores e Animadores 3D

 Blender- aplicativo de código aberto


 3D Studio MAX
 Cinema 4D
 Maya

- Outros exemplos de Aplicativos

 ACIS - núcleo geométrico.


 Autodesk Softimage
 POV-Ray
 Scribus
 Silo (software)
 Hexagon
 Lightwave

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