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Habilidad de Espada Marcial

Espada Marcial es una habilidad que reemplaza a Armas C/C, igual que la habilidad
de Artes Marciales reemplaza a Pelea. Existe como una habilidad separada por si misma
debido al énfasis que la cultura japonesa pone en usar la espada sola (ejemplos de ello
incluyen el Battojutsu, el Iaijutsu o el genérico Kenjutsu). Es la representación de un
estudio y disciplina durante toda la vida. Como la habilidad de Artes Marciales, cuesta un
150% de lo normal adquirir o incrementar esta habilidad (redondeado hacia arriba, así que
comprar nivel 1 en la creación del personaje costaría 2 puntos de habilidad o 3 puntos
libres, comprar nivel 2 costaría 3 puntos de habilidad, y subirla de nivel 2 al 3 costaría 6
puntos de experiencia).

* Novato: Principiante
** Practicante: Estudiante
*** Competente: Espadachín
**** Experto: [Ranking Dan]
***** Maestro: Hitokiri Battousai, [one would hope]...

Maniobras básicas

Las siguientes maniobras están extrapoladas y en algunos casos modificadas de las


reglas de Duelos de Klaives en la Guía del Jugador de Hombre Lobo. La habilidad de
Artes Marciales diferencia entre estilos de combate "suave" y "duro", pero no hay tal
división básica en Espadas Marciales. En su lugar, la división entre estilos está en las
maniobras especiales disponibles. A este propósito, las maniobras básicas son como
sigue (todas las tiradas Destreza+Espada Marcial salvo que se indique otra cosa):

Golpe: Dificultad del arma

Gran Golpe: ver artes marciales mas abajo.

Desarmar: Tirada opuesta de Des + EM (o ACC), se requieren tres éxitos más que el
oponente para desarmarle.

Contraataque: como la de artes marciales pero se lanza destreza + Espada marcial

Maniobras especiales

Las maniobras especiales para Espada Marcial pueden adquirirse una por punto tras
el primero.

Battojutsu (golpe desenvainando): Los practicantes de Iaijutsu ponen un gran


énfasis en matar al oponente con un sólo golpe de espada inmediatamente después de
desenvainarla, y entonces devolverla a la funda. Fue diseñado como un método de
contrarrestar ataques por sorpresa. Cuando el espadachín declara este golpe, tira Astucia
+ Espada Marcial contra la Astucia + Alerta de su oponente, los dos a Dif. 4 (básicamente,
una tirada modificada de Iniciativa de la 2ª ed.) Si el atacante obtiene más éxitos, el
margen de victoria se añade a la tirada inmediata de su ataque, representando la
sorpresa que el espadachín gana por usar el Battojutsu, y hace el ataque más difícil de
bloquear. Perder la tirada permite al oponente actuar primero y resta el margen de pérdida
de la reserva de dados de Bloqueo del espadachín, reflejando la necesidad de
recuperarse de un ataque mal calculado, desenvainar y preparar la espada para bloquear.

Ejemplo: Katsuo declara un golpe desenvainando contra Hama. Tira su Astucia +


Espada Marcial y obtiene tres éxitos. En la tirada opuesta, Hama consigue 4 éxitos.
Katsuo calcula mal su ataque, entregándose a Hama [giving himself away to Hama], que
se lanza con su propio ataque. Katsuo, si intenta bloquear, lo hará con una penalización
de un dado.

Bloqueo desenvainando: Al igual que el Batto, el bloqueo desenvainando


contrarresta un ataque súbito de ninguna parte con un casi simultáneo movimiento de
desenfunde y defensa. Haz la tirada opuesta de iniciativa modificada, como en el caso
anterior. Si el espadachín gana, sus éxitos se suman a su reserva de Bloqueo. Si pierde,
los éxitos que queden se añaden a la reserva de ataque del atacante, que aprovecha la
posición desprotegida del espadachín.

Golpe Apuntado: Los golpes extremadamente precisos en áreas sensibles del


cuerpo son un sello de la esgrima marcial. Tira Percepción + Espada Marcial a una dif.
igual a la Des + Esquivar del oponente. Si la sacas, cada éxito que quede en la tirada de
ataque después de restar los de la tirada de defensa se suma a la tirada de daño de la
espada. (N del T: En las reglas de la 3ª edición esto es lo normal, así que podría hacerse
que fuesen los éxitos de la tirada de Per + EM los que se sumen, o que los éxitos de la
tirada de ataque no se sumasen a la tirada de daño como dados sino como éxitos
automáticos.)

Bloqueo Deflectando: El espadachín no sólo busca evitar que su oponente le haga


daño, sino además desviar [jar] el arma del oponente y desequilibrarle. Haz una tirada
normal de bloqueo. Si el espadachín gana más éxitos que el oponente, el márgen de
victoria se resta de la reserva de iniciativa del oponente en el siguiente turno, por el
instante que debe invertir en volver a esgrimir su arma adecuadamente. (N del T: Con las
reglas de la 3ª edición —iniciativa = Des + Ast + 1d10—, yo creo que para que esta
maniobra tenga un efecto apreciable se podría restar un -2 a la tirada por cada éxito, en
vez de un -1.)

Finta: Ver Artes marciales

Respuesta [Riposte]: Un contraataque que sólo se puede usar tras un bloqueo con
éxito. Tira Fue + EM a la dificultad del arma +1. La ventaja de esta maniobra es que si a
un luchador le queda alguna acción o dado en un turno, puede declarar una Respuesta en
cualquier momento después de bloquear.

Acero Atrapado [Blade Grapple]: El espadachín intenta atrapar la hoja del oponente
y evitar que la utilize. Trata esta maniobra como un movimiento de Presa, reemplazando
la tirada de ataque por Des + EM a la dif. del arma. El ganador de la tirada opuesta de
Fuerza puede inmovilizar la espada del oponente, evitando que haga alguna acción con
ella. Por supuesto, esto también ocupa tu propia hoja, pero es un gran movimiento si
estás en un aprieto. (N del T: Además, digo yo que nada te impide meterle al otro una
buena patada en los riñones :-) (O en algún sitio que duela más T_T)

Técnicas Nuevas: Artes Marciales


Los personajes adiestrados en las artes marciales pueden utilizar esta Técnica
para reemplazar al Talento Pelea. Durante mucho tiempo se ha considerado a estas
disciplinas una vocación dura y exigente, lo que se refleja en las reglas para su
adquisición. Durante la creación del personaje esta Técnica cuesta dos puntos por cada
círculo deseado. Para aumentar la habilidad con puntos gratuitos, el precio será de 3
puntos por círculo. Hacerlo con experiencia cuesta el 150% del precio normal.

Sin embargo, los personajes con Artes Marciales tienen acceso a una serie de
maniobras especiales de combate. Un artista marcial debe definir su estilo como "duro" o
"blando", lo que afecta al tipo de maniobras que puede aprender. Los estilos duros, como
el karate, se concentran en golpes potentes; los blandos, incluyendo el aikido, prestan
atención a la redirección y la defensa.

* Novato: Principiante

** Practicante: Estudiante

*** Competente: Cinturón marrón

**** Experto: Cinturón negro

***** Maestro: Monje Shaolin, Bruce Lee, etc.

Poseído por: La Gente Más Insospechada.

Especialidades: El Estilo de la Serpiente, Golpes, Barrido.

Muchos Kuei-jin y Shih dominan una o más Artes Marciales, ya sea por haberlas
aprendido en vida o por haber estudiado con un maestro no-muerto. La Técnica Artes
Marciales reemplaza al Talento Pelea. Un aspirante a Luchador deberá elegir entre un
estilo "duro" o uno "blando". Los primeros incluyen el karate, el kung fu Shaolin, el tae
kwon do y el wushu. Entre los segundos está el jujutsu, el shuai chiao, el tai chi chuan y el
aikido. En términos de juego no hay diferencias entre ellos, pero se anima a los jugadores
a que los individualicen para mejorar la caracterización. Al contrario que la lucha normal,
las artes marciales exigen disciplina y concentración. Un vampiro en naturaleza fuego
(frenesí) u ola (Röstrecht) no puede emplear esta Técnica.

Los estilos duros y blando tienen diferentes dificultades para las maniobras básicas
de Pelea:

Blando Duro
Puñetazo 6 5
Patada 7 6
Presa 5 6
Lanzamiento 6 7
Combinar artes marciales:

Es posible que un jugador ávido de poder decida adquirir tres artes marciales y
utilizar en combate lo mejor de cada una. Sería estupendo disponer de un arte marcial
que combinase al 100% la velocidad del Kung-fu con la potencia del Karate. Sin embargo,
las cosas no son tan fáciles. Cada arte marcial ha sido desarrollada de una forma
diferente. Cada una de ellas posee sus propios estilos de combate y sus propios
movimientos de ejecución de esquivas, bloqueos y ataques. En la mayoría de las
ocasiones, éstos movimientos están pensados para realizarse desde una posición
peculiar de defensa, diferente de una disciplina a otra. Aún así, es posible que una gran
concentración permita combinarlas de manera puntual.

Durante el combate, será posible combinar durante un turno los beneficios de dos
o más artes marciales haciendo, antes de la fase de iniciativa, una tirada de Fuerza de
Voluntad a 10. Un éxito basta, sin embargo, si no se consigue ningún éxito no se podrá
hacer nada en todo el turno. De alguna manera, la coordinación de movimientos no
encajará y dejará al personaje trabado. Un fracaso supondrá la pérdida de un punto de
Fuerza de Voluntad temporal y algún tipo de desgracia para el personaje (dislocarse un
hombro, luxarse un codo, caer de morros al suelo...)

Todos los artistas marciales hacen contraataques:

 Contraataque: El espadachín utiliza la fuerza e impulso del propio atacante contra


él, combinando defensa y ataque en una maniobra. Tira Des + Armas C.C o Artes
Marciales, a la dif. del arma o la normal (si esta es menor a la normal entonces es
6), contra la tirada de ataque del oponente. Si se consiguen al menos tres éxitos
más que el oponente, además de desviar su ataque le hace daño normal (solo se
puede hacer contraataque con puñetazo, patada, presa, placaje, lanzamiento (en
caso del Aikido) y con las armas solo golpe).

Además, por cada círculo el jugador podrá elegir dos de las maniobras especiales
de su estilo. Para las artes marciales con muchos movimientos se pueden comprar
movimientos adicionales con 5 puntos de experiencia o con 3 puntos libres.

 Bloqueo deflector: el artista marcial, concentrado totalmente en la defensa,


tratará de impedir que su oponente le cause daño, intentando desequilibrarle en el
proceso. Al bloquear se desviará la inercia del golpe y se tirará Destreza + Artes
Marciales (dificultad 6) contra la tirada del atacante. Cada éxito del defensor se
restará de los de su oponente. Si el primero logra más éxitos, el agresor deberá
tirar Destreza (dificultad 8) o caerá al suelo, sufriendo tantos dados de daño como
su propia Fuerza.
 Contraproyección: el artista marcial emplea la propia inercia del atacante contra
él. No necesitará apresar a su oponente antes de proyectarlo, realizando una
tirada enfrentada de Destreza + Artes Marciales contra la Destreza + Pelea, Armas
Cuerpo a Cuerpo o Artes Marciales de su oponente. Si el defensor logra más
éxitos, desviará el ataque y podrá intentar proyectar inmediatamente al atacante.
 Presa marchitadora: haciendo una tirada de Destreza + Artes Marciales, el
atacante no solo puede causar daño adicional al objetivo, sino también
desarmarle. Se debe lograr al menos tres éxitos para desarmar; con cinco es
posible además capturar el arma para usarla.
 Torcedura: tras apresar a su oponente, el artista marcial puede causarle daño o
controlarle aplicando presión a sus articulaciones. La torsión suele resultar en
brazos, piernas e incluso cuellos rotos. El luchador tira Destreza + Artes Marciales
para aferrar a su enemigo e inmediatamente vuelve a tirar Destreza + Artes
Marciales para causar daño. Por cada éxito obtenido se infligirá un Nivel de Salud
de daño.
 Barrido de la cola del dragón o Barrido de pie: este barrido giratorio puede
derribar a un oponente. Dificultad 8, Daño [Fuerza del oponente] debe tirar
Destreza + Atletismo (dificultad 7) eliminando de esta manera los éxitos del
agresor si no lo logra caerá al suelo (efectos como los de una proyección).
 Bloqueo dañino: los bloqueos del artista marcial son en realidad ataques dirigidos
contra los miembros. Haz una tirada normal de Bloqueo, pero causando [Fuerza]
dados de daño si se logran tres o más éxitos.
 Codazo: un rápido y violento golpe con el codo, normalmente dirigido a la cabeza
con un +3 a la dificultad y realizado desde muy cerca. Dif. 5, Daño: Fuerza +1.
 Golpe a un Punto de Presión: el artista marcial aprende a golpear los plexos y
los meridianos Chi del cuerpo infligiendo daños agravados, causando importantes
daños. Dificultad 8, Daño Fuerza + 3.
 Patada Giratoria: esta rápida y potente patada causa daños importantes y es
bastante impresionante en sí misma. Dificultad 7, Daño Fuerza +2.
 Patada Tornado: Esta mortal patada voladora es tan elegante como debilitante.
Dificultad 8, Daño Fuerza +3.
 La Proyección: tras apresar a un oponente, el artista marcial puede intentar
lanzarlo al suelo (proyectarlo). Esta maniobra exige una tirada de Destreza + Artes
Marciales con una Reserva de daño igual a la Fuerza del atacante. Si se logra y se
causan tres o más Niveles de Daño, el oponente quedará aturdido. En este estado
se sufre una penalización de dos dados a todas las acciones durante tantos turnos
como niveles de daño hayan sufrido.
 Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada con un
+1 a la dificultad. Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos
de arranque exceden la Fuerza y se le infligen 3 o mas daños al oponente éste
quedará desarmado. Un fallo suele significar que se deja caer el arma propia y un
fracaso que el arma del oponente causa daños.
 Barrido: el atacante utiliza un cayado, una cadena u otro elemento para realizar
un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada para
golpear las piernas del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [daño normal] y debe
tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado. Dificultad del arma +1.
 Lanzamiento de espalda: hace que el oponente caiga con la espalda al suelo al
hacerle una proyección si recibe 3 o mas niveles de daño quedara aturdido. Des+
AM Dificultad: normal Daño: fuerza del objetivo.
 Liberarse: realizando una tirada enfrentada de Destreza + Artes Marciales
(dificulta 5) contra la Destreza + Pelea o Artes Marciales de su oponente (dif. 7). Si
el defensor logra más éxitos, se soltara de cualquier agarre.
 Puñetazo con giro: golpe engañoso difícil de percibir, rápido y potente, el
oponente debe pasar una tirada de (Percepción + Alerta Dif. 7) si no las maniobras
defensivas tendrán un +2 a la dificultad contra este golpe. Daño: Fue+2 Dif.7.
 Patada inversa: si uno se encuentra de espalda indefenso esta patada te saca de
apuros aunque también se puede combinar con una patada giratoria. Dif.5 si se
esta de espalda, si se uso una patada giratoria (ver técnica anterior) con toda la
reserva se añaden dos dados únicamente para hacer esta técnica. Daño: Fue+1.
 Estocada: golpe para atravesar se necesitan 5 éxitos para lógralo (-2 dados
menos a la reserva del oponente mientras este atravesado) Dificulta 8 Daño:
normal. Si el arma es de madera se podría considerar un empalamiento con
estaca.
 Lanzamiento Asfixiante: haciendo una tirada de Destreza + Artes Marciales dif.7,
el atacante no solo puede proyectar al objetivo, sino también desarmarle. Se debe
lograr al menos tres éxitos para desarmar; con cinco es posible además capturar
el arma para usarla.
 Caída: se puede lanzar Des+AM a cualquier caída dif.6 cada éxito anula un daño y
si no se recibe daño permite la técnica de incorporarse sin consumir acción.
 Salto: si hay espacio se puede hacer un salto de combate que puede combinar
con ataques o esquivas simples (se puede lanzar reflejo una vez por turno)
Des+AM Dif.8 suma un dado al movimiento con 5 éxitos resta una dificultad al
movimiento.
 Incorporarse: si quedan dados o acciones y el artista marcial esta en el suelo
puede lanzar Des+AM dif.5 y este se incorporara volviendo al combate. Si se uso
la técnica de caída se lanza a (dif.8).
 Dislocar Miembro: el artista marcial emplea la fuerza en una parte del cuerpo del
oponente contra él. Necesitará apresar a su oponente antes de aplicar presión en
el punto, realizando una tirada enfrentada de Destreza + Artes Marciales dif.8
contra la Destreza + Pelea o Artes Marciales de su oponente dif.7. Si logra más
éxitos, los movimientos con ese miembro suben en +3 a su dificultad, Daño:
Fuerza oponente.
 Rotura: es una mejora al dislocar miembro en la cual realizando una tirada
enfrentada de Destreza + Artes Marciales dif.8 contra la Destreza + Pelea o Artes
Marciales de su oponente dif.6. Si logra más éxitos, le hace un daño letal
inasorvible dejando el miembro inservible sin poder hacer ningún movimiento con
esa parte del cuerpo hasta que el daño sea curado de forma normal.
 Evasión: en una tirada normal defensiva, se le añade un lanzamiento de
Destreza + Artes Marciales dif.8 esto añade 1 dados a la siguiente acción
defensiva que realice el artista marcial con 5 éxitos se realizan con –1 a la
dificultad (se puede lanzar reflejo una vez por turno).
 Fleche: un golpe que usa la longitud del arma en forma agresiva dificultad del
arma +1 restando dados por la longitud del arma (1 dado por cada 60cm) a las
acciones defensivas del objetivo, si se tiene un arma de longitud inferior a la
mostrada quita un dado entonces. Daño: normal.
 Golpe de plano: golpe concentrado lanzando dificultad del arma +1 y haciendo la
tirada de daño a dificulta –1 haciendo Daño: normal –1.
 Mazazo: con armas contundentes se puede golpear causando desequilibrio en el
oponente dificultad del arma +2 cuando el enemigo es golpeado lanza FV: dif.6 si
falla pierde 3 dados a su siguiente acción si fracasa pierde la mitad de su reserva.
Daño: normal.
 Hiper puño: golpe extra potente a la dificultad de 8 daño fuerza +4.
 Golpe bajo: dirigido a la ingle comúnmente dificultad 6 daño fuerza +2 normal.
 Molinete: golpe que utiliza la fuerza centrífuga como apoyo tirando Destreza +
Artes Marciales dif.7 daño: fuerza + la mitad de los éxitos de arranque después del
primero.
 Upercut: golpe de posición variable dificultad de la zona donde se quiera precisar
daño: fuerza +1 si no se apunta se hace a dificultad 5.
 Ojo del fénix: este golpe de mano abierta se dirige contra los órganos vitales o,
en el caso de no-muertos, contra los centros del Chi y la vitae. Dificultad 7, Daño
Fuerza y la pérdida de un punto de Chi (si es un Kuei-jin) o de Sangre (si es un
Vástago inflinge daño agravado). Contra los mortales se inflige [Fuerza + 1] dados
de daño.
 Volantin: si hay espacio se puede hacer un salto de combate que puede combinar
con ataques o esquivas simples (se puede lanzar reflejo una vez por turno)
Des+AM Dif.5 suma 2 dado al movimiento con 5 éxitos resta -2 dificultades al
movimiento.
 Cabezazo: golpe simultaneo cabeza contra cabeza a corta distancia dif.5 Daño:
fuerza y se tiene que resistir fuerza del oponente a la mitad.
 Golpe Atemi: realizado con la punta de los dedos dif.5 daño: Fuerza +2.
 Patada doble: con un solo movimiento se realizan dos efectivas patadas dif.7
Daño: fuerza +1 cada patada.
 Patada de Hacha: cuando el objetivo esta en el piso dificultad 7 daño: fuerza +5.
 Patada en tierra: después de usar caída se puede tomar este movimiento como
reincorporación a dificultad 5 Daño: fuerza +2.
 Rodillazo: como el codazo pero no se puede apuntar a la cabeza.
 Rodilla rompedora: como rodillazo pero Daño: fuerza +2
 Golpe de hombro: dificultad 5 daño: fuerza +1, por el impacto el oponente lanza
destreza + atletismo dificultad 7.
 Abraso de oso: como una presa dif.6 daño fuerza +1 dado por cada 2 éxitos de
arranque.
 Clavo: tras apresar a un oponente, el artista marcial puede intentar clavarlo con
toda su fuerza o peso. Esta maniobra exige una tirada de Destreza + Artes
Marciales dificultad 8 haciendo daño: fuerza. Si se logra y se causan tres o más
Niveles de Daño, el oponente quedará aturdido. En este estado se sufre una
penalización de dos dados a todas las acciones durante tantos turnos como
niveles de daño hayan sufrido.
 Lucha en el suelo: con esta técnica se pueden realizar un movimiento básico de
combate y algunas técnicas complejas. Sistema: automático se lanza la maniobra
que se desea hacer (si es básica) de forma normal y el daño es normal. Para las
especiales a dificultad +1 (nota: el narrador puede evaluar si un movimiento se
puede realizar o si no es necesario subir la dificultad).
 Dim Mak: golpe transferido por un cuerpo rígido hasta un punto que este en
contacto con el mismo a corta distancia. Sistema: en combate solo debe ignorarse
una armadura si esta hecha de metal o rellena de este. Dificultad: 6 Daño: fuerza.
 Kongiin: con ayuda del aire se puede dañar al oponente transmitiendo el golpe a
través de el, pero resta 2 a la dificultad de su tirada de absorción de daño. Esta
maniobra requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Tirada: Destreza +
Artes Marciales Dificultad: 7 Daño: el habitual.
 Sen He: es una mejora del ojo del fénix o golpe de mantis Dificultad 7, Daño
Fuerza +3 y la pérdida de un punto de Chi (si es un Kuei-jin) o de Sangre (si es un
Vástago inflinge daño agravado). Contra los mortales se inflige [Fuerza +4] dados
de daño.
 Mano cortante: mejor llamado el filo de la navaja a dificultad 5 daño: mitad de la
reserva de absorción del objetivo redondeado hacia arriba y el oponente debe
absorber el daño a dificultad 7.
 Gran Golpe: tomando su arma con las dos manos el artista marcial enfoca su
poder en el arma dificultad del arma +2, el daño inflingido x2, no le puede hacer
parada después por el uso de esta técnica el que la ejecuta +2 a todas la dificultad
de todos los bloqueos el siguiente asalto. Debe gastar una acción recuperándose,
incluso si (sobre todo si) el ataque falla.
 Finta: Tira Manipulación + Armas C.C. a la dificultad del arma + 3, por cada éxito
después del primero se puede subir la dificulta de las maniobras evasivas contra
este movimiento, si se obtienen 5 o mas éxitos no se puede realizar maniobras
defensivas contra la finta. Daño: normal.
 Respuesta [Riposte]: Un contraataque que sólo se puede usar tras un bloqueo
con éxito. Tira Fue + Armas C.C a la dificultad del arma +1. La ventaja de esta
maniobra es que si a un luchador le queda alguna acción o dado en un turno,
puede declarar una Respuesta en cualquier momento después de bloquear.

Estilos detallados y ventajas de los niveles:

Pelea y Armas de Cuerpo a Cuerpo:

Nivel 3: se puede añadir 1 éxito adicional al daño.

Nivel 4: 2 éxitos adicionales.

Nivel 5: 3 éxitos adicionales.

Y así en adelante.
Adiestramiento de Comandos

Adiestramiento de Comandos es un termino genérico para el estilo de lucha enseñado a


los miembros de las fuerzas armadas. Es un estilo pragmático, a veces brutal, que toma
prestadas las maniobras más útiles de otras artes marciales, combinándolas en un
conjunto que se puede enseñar rápidamente a los reclutas.
Además de las maniobras sin armas listadas más abajo, el personal militar suele recibir
adiestramiento en una amplia variedad de Armas de Fuego y Cuerpo a Cuerpo.

Maniobras:

Puñetazos: Desarmar, Codazo.


Presas: Presa Asfixiante
Lanzamientos: Lanzamiento Asfixiante, Placaje, Proyección

Adiestramiento de comandos (duro): Todos los éxitos de la tirada de ataque sobre el


primero se pueden añadir a la reserva de daño. Además se puede por circulo
elegir un arma C.C.

Aikido/Aikujutsu

El Aikido fue fundado en 1941 por Morihei Ueshiba. Es un estilo de lucha que usa el
equilibrio y el ritmo del combate para volver contra el oponente sus propios movimientos y
fuerza. Por tanto, incluye muchas llaves, presas y lanzamientos, y pocos puñetazos y
patadas.
Ueshiba desarrolló el Aikido a partir del viejo Aikujutsu, que incluía más maniobras
ofensivas, como roturas. El maestro buscaba una aproximación más disciplinada y
filosófica a la lucha, por lo que su estilo deja de lado la fuerza directa. Pero esto no quiere
decir que un practicante de Aikido sea inofensivo en combate, ni mucho menos: un
aikidoka bien adiestrado puede enfrentarse a varios adversarios a la vez y hacerles
morder el polvo. Algunos subestilos modernos del Aikido están más orientados al
combate, como el Aikujutsu.
El aikidoka lleva unas prendas características: hakama (pantalones anchos que son casi
una falda) y una chaqueta parecida al gi del karateka.
El Aikido tiende a atraer a los estudiantes de las artes marciales más orientados a la
filosofía. También es del gusto de algunos viejos y hábiles artistas marciales que han
envejecido demasiado para los estilos más agresivos o han aprendido a través de la
experiencia que los puñetazos y patadas no son el único camino hacia la victoria.

Maniobras:

Maniobras atléticas: Caída, Lucha en el suelo


Presas: Dislocar Miembro, Liberarse, Rotura, Torcedura, Presa Marchitadora.
Lanzamientos: Proyección, Contra proyección.
Bloqueos: Bloqueo deflector.
Evasiones: Evasión
Aikido/ Aikidojutsu (blando)

Nivel 1: puede añadir 1 éxito adicional al daño por Lanzamiento por los éxitos
adicionales.

Nivel 2: 1 éxito adicional al daño por Lanzamiento.

Nivel 3: 1 éxito adicional al daño por Lanzamiento, además, puede hacer una
presa y una Proyección en el mismo turno.

Nivel 4: 2 éxitos adicionales al daño por Lanzamiento, pudiendo hacer una


Proyección sin necesidad de hacer una Presa.

Nivel 5: 3 éxitos adicionales al daño por Lanzamiento, además, puede hacer tantas
Presas y Proyecciones (u técnicas que precisen Presas) con toda la reserva como punto
tenga en Destreza.

Además: la dificultad de los lanzamientos con esta técnica tienen –1 a la dificultad.

Evasiones: Evasión

Arnis/Kali/Escrima

Estos tres estilos relacionados son artes de combate con bastón de Filipinas. Aunque
también enseñan a combatir con cuchillos y algunas maniobras sin armas se centran en el
uso de unos bastones de madera de unos 75 centímetros. Las formas principales son
muton (dos bastones), bastón solo (un bastón) y espada y daga (un bastón y un cuchillo).
Los practicantes de Kali usan el cuchillo con más frecuencia que los otros estilos. Hay
docenas, si no cientos, de subestilos de estos estilos. Los practicantes reciben el nombre
de estocador o bastonero.
La descripción de este estilo también puede aplicarse al Jojutsu, el arte japonés de luchar
con jo o bastón corto. Al practicante del Jojutsu se le conoce como shijo.

Maniobras:
Evasiones: Evasión
Maniobras con Armas: Desarmar, Fleche, Golpe, Golpe de Plano, Gran Golpe, Mazazo,
Parada

Arnis/Kali/Escrima (blando)

Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa.

Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa

Nivel 3: bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear dos veces con toda la


reserva.

Nivel 4: bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear una vez y pegar otra en el


mismo turno con toda la reserva, además puede añadir un éxito adicional al daño.
Nivel 5: bonificador de +1 a iniciativa, pudiendo bloquear dos veces y pegar dos
veces con toda la reserva, además, puede añadir dos éxitos adicionales al daño.

Bojutsu

El bojutsu es el arte japonés de la lucha con báculo. Usa el rokushakubo (o bo), un báculo
de madera de aproximadamente 1.8 metros de largo. Aunque parece un arma sencilla, el
bo puede ser letal en manos de un luchador entrenado. Su alcance, superior incluso al de
la mayoría de las espadas le otorga una gran eficacia.
El bojutsu agrada a mucha gente debido a la sencillez del arma, que a pesar de eso,
puede usarse de muchas formas. No obstante, el tamaño del bo suele restringir el
adiestramiento más avanzado a las personas de estatura suficiente.

Maniobras:

Maniobras con Armas: Barrido, Desarmar, Fleche, Golpe, Golpe de Plano, Gran
Golpe, Mazazo, Parada, Riposte, Barrido cola de dragón.

Bojutsu (duro)

Nivel 1: -1 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir


1 éxito adicional al daño.

Nivel 2: -2 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir


1 éxito adicional al daño.

Nivel 3: -3 a la Reserva de dados de combate del oponente, además, puede añadir


2 éxitos adicionales al daño.

Nivel 4: -4 a la Reserva de dados de combate del oponente, puede añadir 2 éxitos


adicionales al daño, además, puede bloquear y pegar con toda la reserva en el mismo
turno.

Nivel 5: -5 a la Reserva de dados de combate del oponente, puede añadir 3 éxitos


adicionales al daño, además, puede bloquear y pegar con toda la reserva en el mismo
turno.

Boxeo

El boxeo es un estilo de combate que se concentra exclusivamente en puñetazos. Las


primeras civilizaciones, como los antiguos griegos y chinos, ya practicaban formas
primitivas de boxeo. De acuerdo con la leyenda, hace 700 años, San Bernardo empezó a
enseñarlo a los jóvenes para que no peleasen con cuchillo.
Durante muchos años los combates de boxeo se libraron con puños desnudos y solían
ser ilegales. En 1865, el Marqués de Queensberry creó una serie de reglas para el boxeo
que imponían el uso de guantes acolchados, asaltos a tiempo limitado y otras "piadosas"
convenciones bien conocidas por el aficionado moderno.
Hoy, la "dulce ciencia" es un deporte multimillonario. Campeones como Mohamed Ali,
George Foreman, o Mike Tyson ganan pequeñas fortunas cada vez que se suben al ring.
Maniobras:

Puñetazos: Golpe Bajo, Hiper Puño, Molinete, Uppercut


Bloqueos: Bloqueo dañino
Evasiones: Evasión

Boxeo (duro)

Nivel 1: +2 a la iniciativa.

Nivel 2: +3 a la iniciativa.

Nivel 3: +4 a la iniciativa, -1 a la dificultad de los ataques realizados con los puños.

Nivel 4: +5 a la iniciativa, -1 a la dificultad de los ataques realizados con los puños,


si se tienen 4 éxitos en la tirada de ataque (Tras Esquivas) se puede repetir una nueva
tirada de ataque, hasta un máximo de 2 ataques.

Nivel 5: +5 a la iniciativa, -2 a la dificultad de los ataques realizados con los puños,


si se tienen 3 éxitos en la tirada de ataque (Tras Esquivas) se puede repetir una nueva
tirada de ataque, hasta un máximo de 4 ataques siempre que se utilicen movimientos
distintos.

Capoeira

Este estilo es una arte marcial brasileño desarrollado por los esclavos llevados a América
del Sur desde Afrecha. Creció a partir de la danza: los luchadores querían aparentar que
estaban "bailando" para evitar el castigo que se les impondría por pelear. El estilo
conserva en la actualidad una tendencia al baile y la música. Es típico que se practique
con un acompañamiento musical (muchos capoeiristas son también músicos)
El estilo buscaba también que los esclavos pudiesen pelear aun con las manos
encadenadas, por lo que abundan las patadas desde el suelo y otras maniobras
acrobáticas, en detrimento de los puñetazos y otras maniobras que requieren el uso de
las manos. Es frecuente que los capoeiristas recorran el campo de combate haciendo
volteretas y saltos mortales.
Algunos capoeiristas han incorporado técnicas de lucha con cuchillo a su repertorio
(frecuentemente navajas de afeitar) pero no es imprescindible.

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Caída, Incorporarse, Salto, Volatín


Puñetazos: Cabezazo
Patadas: Barrido de Pie, Patada en Tierra, Patada Giratoria, Patada doble, Patada de
tornado
Bloqueos: Bloqueo deflector
Evasiones: Evasión
Capoeira (blando)

Nivel 1: +1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él.

Nivel 2: +1 a la dificultad.

Nivel 3: +2 a la dificultad.

Nivel 4: +3 a la dificultad.

Nivel 5: +4 a la dificultad.

Además, se puede utilizar Capoeira como si de la habilidad secundaria Acrobacias


se tratase.

Esgrima

La esgrima es un arte de lucha con espadas, desarrollado en Europa durante el


Renacimiento. Suele emplear espadas largas y ligeras (como estoques, floretes y epees)
y dagas. Algunos estilos enseñan a usar armas más pesadas como sables y espadones. A
grandes rasgos, la Esgrima clásica puede dividirse en dos "escuelas". La primera es
francesa, que pone mucho énfasis en las combinaciones de parada/contraataque; los
esgrimistas franceses tienden a luchar a la defensiva. La escuela italiana es más agresiva
y se centra en los ataques.

Maniobras:

Evasiones: Evasión
Maniobras con Armas: Amago, Corte, Desarmar, Estocada, Fleche, Golpe de Plano, Gran
Golpe, Parada, Riposte.

Esgrima (escuela francesa)

Nivel 1: bonificación de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear,

Nivel 2: bonificación de +3 a iniciativa, bonificador de +2 a Bloquear,

Nivel 3: bonificación de +3 a iniciativa, bonificador de +3 a Bloquear,

Nivel 4: bonificación de +4 a iniciativa, bonificador de +4 a Bloquear, además,


puede devolver el ataque con toda la reserva haciendo –2 al daño en el mismo turno.

Nivel 5: bonificación de +5 a iniciativa, bonificador de +5 a Bloquear, además,


puede devolver el ataque con toda la reserva en el mismo turno.
Esgrima (escuela italiana)

Nivel 1: bonificación de +2 a iniciativa.

Nivel 2: bonificación de +3 a iniciativa.

Nivel 3: bonificación de +3 a iniciativa, además, puede atacar dos veces en el


mismo turno con –2 al daño.

Nivel 4: bonificación de +4 a iniciativa, además, puede atacar dos veces en el


mismo turno.

Nivel 5: bonificación de +5 a iniciativa, además, puede atacar tres veces en el


mismo turno.

Hapkido

El hapkido ("el camino del poder coordinado") es un arte marcial coreano creado a
principios del siglo XX. Es un estilo práctico, ideado para su uso en combate. Sintetiza las
maniobras y técnicas de otros muchos estilos, como el Hwarang-Do, el Aikido, El Jujutsu y
el Tae Kwon Do, en un intento de enseñar al estudiante los mejores aspectos del estilo
"duro" y el "blando". Como muchos estilos coreanos, usa más patadas que puñetazos.

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Caída, Salto


Puñetazos: Desarmar, Golpe Atemi, Golpe a puntos de presión
Patadas: Patada Doble, Patada Giratoria, Patada Giratoria Larga, Patada Hacha, Patada
Voladora
Presas: Rotura, Torcedura, Presa marchitadora
Lanzamientos: Proyección

Hapkido (duro y blando)

Nivel 1: bonificación de +1 a iniciativa.

Nivel 2: bonificación de +1 a iniciativa.

Nivel 3: bonificación de +2 a iniciativa.

Nivel 4: bonificación de +2 a iniciativa.

Nivel 5: bonificación de +3 a iniciativa, (+1 dado de daño combinando todos los


niveles anteriores)

Además: Como utiliza los mejores aspectos de los estilos "duro" y "blando", utiliza los
valores de menor dificultad para cada cosa en la tabla de estilos y cambiar el nivel 1 y 2
por cualquier nivel 1 de los estilos madre, el 3 por cualquier nivel 2 (exceptuando el
jujutsu de aquí en adelante), el 4 por cualquier nivel 3.NOTA: no se altera la iniciativa.

Hsing-I

El Hsing-I ("Corazón y Mente") es uno de los estilos "internos" chinos. Sus practicantes
intentan usar la energía interior del cuerpo, el ch'i, para llevar a cabo asombrosas hazañas
en combate.
Los maestros del Hsing-I usan dos conjuntos básicos de maniobras. El primero es una
serie de maniobras de bloqueo-ataque estructurados según los cinco elementos del
pensamiento clásico chino (Fuego, Agua, Tierra, Metal y Madera). El segundo es un grupo
de formas basadas en animales como Dragón, Tigre, Caballo, Tortuga, Pollo, Serpiente y
Oso. El típico ataque Hsing-I consiste en bloquear el golpe de un oponente, agarrar el
brazo o pierna con el que atacaba y golpearle (normalmente con la mano). El Hsing-I es el
más lineal y "externo" de los tres principales estilos internos chinos.

Maniobras:

Puñetazos: Gancho, Golpe Atemi


Patadas: Barrido de Pie
Presas: Torcedura
Lanzamientos: Proyección
Maniobras Do: Dim Mak, Kongiin, San He
Bloqueos: Bloqueo dañino

Hsing-I (duro)

Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito


se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva.

Nivel 2: bonificador de +2 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito


se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva.

Nivel 3: bonificador de +3 a iniciativa, si se consigue bloquear un golpe con éxito


se puede devolver en el mismo turno con toda la reserva.

Nivel 4: bonificador de +4 a iniciativa, se puede bloquear hasta dos veces con su


respectiva respuesta.

Nivel 5: bonificador de +5 a iniciativa, se puede bloquear hasta tres veces


devolviéndo dos golpes.

Hwarang-Do

Se dice que este estilo coreano se desarrolló a partir de ciertas técnicas curativas; aún en
la actualidad, los maestros de Hwarang-Do suelen ser hábiles sanadores. Este arte
marcial se centra más en los puñetazos que la mayoría de los estilos coreanos. Enseña
también una amplia variedad de Técnicas de Armas.
Según la leyenda, hace casi 2000 años, un monje budista llamado Won Kwang Bopsa
desarrolló un estilo de combate que empezó a enseñar a los hwarang de quienes tomaría
su nombre. Los hwarang era el equivalente coreano de los caballeros: luchadores,
diplomáticos y líderes militares que se regían por un estricto código del honor.
Además de sus artes de lucha, se dice que los maestros de este estilo tienen varios
poderes místicos, conocidos como shin gong, que incluyen la telepatía, la clarividencia y
un sexto sentido ante el peligro.

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Caída, Incorporarse, Salto


Puñetazos: Codazo, Golpe Atemi, Ojo del Fénix
Patadas: Patada Giratoria Larga
Presas: Presa Asfixiante, Rotura, Torcedura
Lanzamientos: Proyección
Bloqueos: Bloqueo deflector.

Hwarang-do (blando)

Nivel 1: +1 a la iniciativa.

Nivel 2: +1 a la iniciativa, +1 éxito adicional al daño.

Nivel 3: +2 a la iniciativa, +2 éxitos adicionales al daño, -1 dificultad a los ataques


de puño.

Nivel 4: +2 a la iniciativa, +2 éxitos adicionales al daño, -1 dificultad a los ataques


de puño y de patadas.

Nivel 5: +3 a la iniciativa, +2 éxitos adicionales al daño, -1 dificultad a los ataques


de puño y de patadas, +1 dado de daño, además no sufren de penalizaciones por
múltiples oponentes haciendo un golpe por cada oponente directo, realizando así hasta
pegar 5 veces.

Nota: si no se cumple con la condición de nivel 5 se puede pegar 2 veces el mismo


turno con toda la reserva.

Jeet Kune Do

El Jeet Kune Do ("el camino del puño que intercepta") es un arte marcial creado por el
difunto Bruce Lee. Tras estudiar muchos otros estilos, Lee decidió que perdían eficacia al
restringirse a un grupo limitado de maniobras. Catalogó todas las formas en que podía
usarse el cuerpo humano para atacar o defenderse, creando un estilo de lucha
simplificado, versátil y práctico que no se ceñía a esquemas ni conceptos preestablecidos.

Maniobras:

Puñetazos: Codazo, Golpe Atemi, Golpes a puntos de presión


Patadas: Barrido de Pie, Rodillazo
Lanzamientos: Proyección
Bloqueo: Bloqueo dañino
Evasiones: Evasión
Jet kune do (duro)

Nivel 1: bonificador de +2 a iniciativa.

Nivel 2: bonificador de +3 a iniciativa.

Nivel 3: bonificador de +4 a iniciativa.

Nivel 4: bonificador de +4 a iniciativa, además, cada vez que se obtengan 4 o más


éxitos en la tirada de ataque (tras esquivas), se puede hacer una nueva tirada de ataque.
Así, hasta un máximo de tres ataques.

Nivel 5: bonificador de +4 a iniciativa, además, cada vez que se obtengan 3 o más


éxitos en la tirada de ataque (tras esquivas), se puede hacer una nueva tirada de ataque.
Así, hasta un máximo de seis ataques; sin embargo, a partir del tercer golpe, habrá un –1
al daño.

Jujutsu

El Jujutsu (a veces llamado Jiujitsu) es un estilo japonés cuyas raíces se remontaban a


hace unos 1200 años. Las formas de lo que acabaría convirtiéndose en la base del
moderno Jujutsu surgieron alrededor del año 1400, con la integración de ciertas técnicas
de armas y presas. El término Jujutsu se usó por primera vez en el siglo XVII. El estilo se
estudió ampliamente en Japón durante cientos de años, y a principios del siglo XX
empezó a extenderse por el mundo.
El Jujutsu se centra menos en los golpes que en las presas. La mayoría de sus maniobras
son presas y lanzamientos. La maniobra típica consiste en hacer una presa contra un
oponente, hacerle caer al suelo y rematarle. Las maniobras de Proyección, Lucha en el
Suelo y Caída son imprescindibles: no hay jujutsuka que no las conozca.
Las formas primitivas del Jujutsu incluían más golpes y ataques directos que la mayoría
de las modernas. Los estudiantes de esa época pueden adquirir las maniobras de Golpe
Atemi y Ojo del Fénix si lo desean, así como Técnicas de Armas Cuerpo a Cuerpo.

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Caída, Incorporarse, Lucha en el Suelo


Puñetazos: Desarmar
Patadas: Barrido de Pie
Presas: Contraproyeccion, Dislocar Miembro, Liberarse, Presa Asfixiante, Torcedura
Lanzamientos: Lanzamiento de Espalda, Proyección

Jujutsu (blando)

Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar


al oponente al suelo en el mismo turno con toda la reserva, haciendo –3 al daño.

Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar


al oponente al suelo en el mismo turno con toda la reserva, haciendo –2 al daño.
Nivel 3: bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa y lanzar
al oponente al suelo en el mismo turno con toda la reserva. , pero siempre con –2 a todas
las tiradas de daño.

Nivel 4: bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa, lanzar al


oponente al suelo y golpearle en el mismo turno con toda la reserva, pero siempre con –1
a todas las tiradas de daño.

Nivel 5: bonificador de +1 a iniciativa, además, se puede hacer una presa, lanzar al


oponente al suelo y golpearle en el mismo turno con toda la reserva

Kalaripayit

El Kalaripayit ("practicas del campo de batalla") es un arte marcial del sur de la India. Sus
orígenes se remontan a una especie de boxeo practicado por la casta de los brahmanes;
hay pruebas que datan del siglo VI. El Kalaripayit tiene varios subestilos regionales: en
algunos lugares se pone el énfasis en los saltos, patadas y posiciones bajas; en otros se
aprecian más las posiciones altas y el uso del torso, los brazos y los puños. Los
practicantes se entrenan en cuatro niveles de lucha: verumkai, o combate sin armas,
kolthari o técnicas de bastón, angathari que se centra en otras armas, y marmaadi, el
conocimiento de los 108 puntos vitales del cuerpo humano y como usarlos para herir o
curar.
Los maestros del Kalaripayit son conocidos como gurus. Además de su habilidad como
luchadores dominan el sistema indio de curación ayur-védica.

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Caída, Salto


Puñetazos: Codazo, Golpe Atemi, Mano Cortante
Patadas: Patada Giratoria Larga, Patada Voladora
Presas: Torcedura
Lanzamientos: Proyección
Evasiones: Evasión

Kalaripayit (duro): Todos los éxitos de la tirada de ataque sobre el primero se pueden
añadir a la reserva de daño. Además se puede por circulo elegir un arma C.C. para
adherir esta ventaja.

Karate

El Karate ("manos vacías") es un estilo extremadamente popular, desarrollado en


Okinawa en el siglo V. Sus raíces son similares a las del Kung Fu. No obstante, solo se
convirtió en un arte marcial plenamente desarrollado a partir de que los invasores
japoneses prohibieran llevar armas a los nativos. A principios del siglo XX, el Karate viajó
desde Okinawa a Japón y después al mundo entero.
Es un arte duro y lineal, centrado en los golpes y patadas directos: usa pocas presas o
lanzamiento. Algunos subestilos incluyen movimientos circulares más suaves: entre los
más populares están el Goju-ryu, el Isshin-ryu, el Kenpo, el Shorin-ryu, el Shotokan y el
Uechi-ryu ("ryu" significa "escuela"). El Karate se ha combinado también con el Boxeo
para crear el Kickboxing, un deporte popular en algunas zonas.
El karateka lleva uniforma, (gi) que consiste en uwagi (chaqueta de manga larga) y zubon
(pantalones anchos) junto con un obi o cinturón. Los cinturones suelen ser de colores, que
señalan el rango.
Los estudiantes de Karate, suelen estudiar también un arte relacionado, el Kobujutsu, un
estilo de lucha con armas de Okinawa. El kobutsaka aprende el uso del bo y otros
bastones más cortos, sai, kama, tonfa, eiku, suruchin (una cuerda corta y con pesos),
tekko (nudilleras metálicas), kue, y timbe y rachin (escudo de caparazón de tortuga y
lanza corta)

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Incorporarse, Salto


Puñetazos: Desarmar, Golpe Atemi, Golpe de Nudillos, Mano Cortante, Ojo del Fénix,
Puñetazo con Giro
Patadas: Barrido de Pie, Patada Doble, Patada Giratoria, Patada Giratoria Larga, Patada
Inversa, Patada Voladora
Bloqueos: Bloqueo dañino
Evasiones: Evasión
Maniobras con Armas: Amago, Barrido, Corte, Desarmar, Estocada, Fleche, Golpe, Golpe
de Plano, Gran Golpe, Mazazo, Parada, Riposte

Karate (duro)

Nivel 1: como Pelea a Nivel 1.

Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa.

Nivel 3: bonificador de +2 a iniciativa.

Nivel 4: bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 9 y 10 en la


tirada de daño.

Nivel 5: bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 8, 9 y 10 tanto


en la tirada de ataque como de daño.

Kenjutsu

El Kenjutsu ("arte de la espada") es el estilo de esgrima de los Samurai. Usa diversas


espadas japonesas, como katana, wakizashi y no-daichi. Sus orígenes se remontan al
siglo V, y fue extremadamente popular entre las clases guerreras hasta el siglo XIX. En
tiempos modernos, se ha convertido en el deporte conocido como Kendo.
Había muchos subestilos distintos. Al contrario que la Esgrima occidental, el Kenjutsu
ponía poco énfasis en las paradas (que dañaban las valiosas katanas): lo más importante
era ser el primero en cortar al enemigo. Algunos estilos se centraban en la velocidad,
otros en la fuerza. Los había que, como la escuela Nito del gran espadachín Miyamoto
Mushashi, enseñaban a luchar con un arma en cada mano, ¡o incluso especialidades tan
rebuscada como cortar el pulgar del contrario!. Hay un estilo, el Muto, que enseña a usar
algunas de las maniobras defensivas del Kenjutsu sin espada (es decir, con las manos
desnudas). Un personaje puede pasarse la vida estudiando Kenjutsu sin agotar las
posibilidades.
Un arte relacionado es el Iaijutsu, el arte de desenvainar la espada, que enseña a
desenvainar y atacar instantáneamente, todo en un movimiento fluido.

Maniobras:

Evasiones: Evasión
Maniobras con Armas: Amago, Barrido, Corte, Desarmar, Estocada, Fleche, Golpe, Golpe
de Plano, Gran Golpe, Parada, Riposte, Barrido cola de dragón.

Kenjutsu (duro)

Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa.

Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa.

Nivel 3: bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 10 en la tirada


de daño.

Nivel 4: bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 9 y 10 en la


tirada de daño.

Nivel 5: bonificador de +2 a iniciativa, pudiendo repetir además cada 8, 9 y 10 tanto


en la tirada de ataque como de daño.

Kung Fu

De todas las artes marciales, puede que el Kung Fu sea la más amplia. Hay literalmente
cientos de subestilos, que varían mucho en su filosofía, métodos predilectos de ataque y
defensa y practicantes. Solo el Pentjak-Silat se acerca a la diversidad del Kung Fu.
El nombre de este arte significa "trabajo duro" en chino. El nombre moderno de wu shu
("el arte de la guerra") es una descripción mejor en muchos aspectos. El Kung Fu surgió
hace mucho tiempo: algunos se remontan hasta el siglo XVI a.C., pero en el siglo V a.C.
existían ya sus raíces con toda seguridad. El Kung Fu empezó a florecer de verdad en el
siglo VI cuando el monje budista hindú Bodhidharma llegó al templo Shaolin, en la
provincia de Hunan. Entre otras cosas, Bodhidharma enseñó a los monjes Shaolin artes
de lucha de la India, que los monjes mezclaron con las suyas propias, creando el estilo
que les convertiría en una leyenda. A lo largo del milenio siguiente, los emperadores
fueron alternativamente aliados y enemigos de los Shaolin, pues temían el poder de los
monjes. Se dice que el templo fue destruido por completo a finales del siglo XVII.
El Kung Fu fue llevado a América por los inmigrantes chinos del siglo XIX. Popularizado
por las películas, sobre todo las de Bruce Lee, se ha convertido en un arte marcial muy
extendido.
Los subestilos del Kung Fu suelen dividirse en los "del norte" (que se centran en patadas)
y los "del sur" (que dan más importancia a los puñetazos y los ataques con las manos).
Alguno de los más populares son el Chin Na (que se especializa en llaves, presas y
ataques a puntos vitales), el estilo del Borracho (una variante de otros estilos, en la que el
luchador se tambalea como si estuviese bebido, ocultando sus verdaderas habilidades), el
del Mono (un subestilo muy popular, con muchas acrobacias y maniobras agachado), el
de la Mantis Religiosa, los estilos animales de Shaolin (Grulla, Dragón, Leopardo,
Serpiente y Tigre), el Shorinji Kenpo (una adaptación japonesa del Kung Fu), la Grulla
Blanca y el Wing Chun (un estilo pragmático y agresivo que se centra en las distancias
cortas). A parte de los ataques sin armas, el Kung Fu enseña a usar docenas de armas
distintas, algunas de ellas muy extrañas a los ojos occidentales.
Un maestro de Kung Fu recibe el nombre de sifu y su escuela el de kwoon.
Tradicionalmente, los estudiantes visten una camisola de seda con los puños blancos,
pantalones anchos de seda y una faja colorada. Se ha atribuido toda clase de poderes
míticos a los maestros de este arte, incluyendo el hing kung (la facultad de caminar sin
dejar huellas), la palma de hierro (romper objetos pesados con una palmadita), el kongjin
("fuerza vacía" o la facultad de atacar a distancia) y el dim mak ("toque de la muerte").

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Caída, Incorporarse, Salto


Puñetazos: Desarmar, Gancho, Golpe Atemi, Golpe de Nudillos, Mano Cortante, Molinete,
Ojo del Fénix, Puñetazo con Giro
Patadas: Barrido de Pie, Patada Doble, Patada Giratoria, Patada Giratoria Larga, Patada
Hacha, Patada Inversa, Patada Voladora
Presas: Dislocar Miembro, Liberarse, Presa Asfixiante
Lanzamientos: Lanzamiento Asfixiante, Proyección
Bloqueos: Bloqueo dañino
Evasiones: Evasión

Kung fu (duro)

Nivel 1: se puede añadir 1 éxito adicional al daño y un bonificador de +1 a


iniciativa.

Nivel 2: 1 éxito adicional al daño y bonificador de +2 a iniciativa.

Nivel 3: 1 éxito adicional al daño y bonificador de +3 a iniciativa.

Nivel 4: bonificador de +4 a iniciativa, además, el luchador puede pegar 2 veces en


el mismo turno con toda la reserva de dados, además, puede añadir 1 dado adicional de
impacto al daño.

Nivel 5: bonificador de +5 a iniciativa, pudiendo pegar 3 veces en el mismo turno


con toda la reserva, además, puede añadir 2 dados adicionales de impacto al daño.

Lucha

La lucha es una de las más antiguas (sino la más) de las artes marciales. Virtualmente
todas las sociedades tuvieron alguna forma de lucha, y muchas de ellas han sobrevivido
hasta nuestros días. Algunas, como el sumo japonés, están muy estilizadas; otras, como
el yaghliguresh turco son más abiertas. Otros ejemplos de lucha, incluyen el sanbo
(Rusia), el cireum (una versión coreana del sumo), el dumog (Filipinas), el koshti (Irán) y
el naban (Birmania). Y por supuesto la moderna "lucha libre" profesional, más un
espectáculo coreografiado que una verdadera forma de lucha.
El objetivo principal de cualquier estilo de lucha es forzar al oponente a caer al suelo e
inmovilizarle allí. Por tanto, no hay muchos golpes, pero sí varias presas y lanzamientos
distintos. La fuerza y el tamaño son muy importantes: hay pocos luchadores de éxito que
sean pequeños.

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Golpe de Hombro, Lucha en el suelo, Salto


Presas: Abrazo de Oso, Clavo, Cotraproyeccion, Liberarse, Presa Asfixiante, Retener,
Rodilla Rompedora, Rompeespaldas
Lanzamientos: Lanzamiento Asfixiante, Proyección

Lucha (duro)

Nivel 1: +1 a la iniciativa, +1 éxito adicional al daño de presas.

Nivel 2: +2 a la iniciativa, +2 éxitos adicionales al daño de presas.

Nivel 3: +2 a la iniciativa, +2 éxitos adicionales al daño de presas.

Nivel 4: +2 a la iniciativa, +3 éxitos adicionales al daño de presas, lanzamientos y


placajes, además –1 a las dificultades de los movimientos antes descritos.

Nivel 5: +2 a la iniciativa, +4 éxitos adicionales al daño de presas, lanzamientos y


placajes,–1 a las dificultades de los movimientos antes descritos, +1 al daño por placajes,
además se puede atacar con movimientos distintos en un turno como puntos se tengan en
destreza.

Muay Thai

El Muay Thai, más conocido como Kickboxing Tailandés, es un rápido y brutal estilo de
este país. Incluye golpes a corta distancia con las rodillas, codos, puños y pies. Los
luchadores suelen saltar para imprimir más fuerza a sus golpes, y son adiestrados tanto
para encajar el daño como para evitarlo.
Antiguamente los luchadores se envolvían las manos en tela de crin con cristales
pegados, en una equivalente de los cesti. En la actualidad, es un deporte muy popular en
Tailandia, y los luchadores llevan guantes parecidos a los de los boxeadores. Cada
combate va precedido por un breve ritual tributo a su escuela y su maestro; un guerrero
prudente puede descubrir mucho de su adversario observando cómo celebra el ritual. Los
luchadores profesionales usan "nombres de combate" especiales que aluden a sus
facultades.
Es frecuente que los luchadores estudien también el Krabi-Krabong, una forma de
combate con armas relacionada con el Muay Thai, que enseña el uso de espadas, lanzas,
báculos y distintos tipos de mazas.

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Salto


Puñetazos: Codazo, Mano Cortante, Uppercut, Golpes a puntos de presión
Patadas: Patada Giratoria, Rodillazo
Bloqueos: Bloqueo dañino
Savate

También se llama a este estilo el Kickboxing francés, o la boxe francaise. Se cree que se
desarrolló en Marsella en el siglo XVII a partir de una tosca forma de pelea a patadas
usada por los marineros. En el siglo XVIII se sumaron al repertorio las maniobras del
boxeo inglés, creando el arte marcial que conocemos hoy. El luchador recibe el nombre de
savateur (o savateuse si es una mujer).
El rango del luchador está indicado por una banda coloreada en la muñeca de sus
guantes. Del más bajo al más alto los rangos son: púrpura, azul, verde, rojo, blanco,
amarillo, bronce, plata y oro.

Maniobras:

Puñetazos: Desarmar, Gancho, Golpe Bajo, Molinete, Puñetazo con Giro


Patadas: Barrido de Pie, Patada Giratoria, Patada Giratoria Larga
Bloqueos: Bloqueo dañino
Evasiones: Evasión

Muay Thai/Kickboxing Tailandés/ Savate (duro)

Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa.

Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa, además, se recibe una bonificación de +1


para absorber daño en cuerpo a cuerpo.

Nivel 3: bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +2 para absorber daño.

Nivel 4: bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +3 para absorber daño,


además pueden añadir un máximo de +4 al daño con los éxitos adicionales de la tirada de
ataque.

Nivel 5: bonificador de +1 a iniciativa, bonificador de +4 para absorber daño,


además pueden añadir un máximo de +4 al daño con los éxitos adicionales de la tirada de
ataque.

Ninjutsu

El ninjutsu es el conjunto de técnicas de los ninja, los guerreros de la sombra de Japón.


Aunque tiene muchos siglos, la época del Ninjutsu fue la era feudal japonesa
(aproximadamente entre los años 1200 y 1600), cuando los señores samurai empleaban a
los clanes ninja Iga, Koga y otros para espiarse y asesinarse mutuamente. Cuando los
gobernantes de Japón decidieron eliminar a los ninja por completo, estos se ocultaron.
En los últimos años ha habido un resurgir del interés por el ninjutsu. Antes se sabía muy
poco de los ninjas, pero ahora lo difícil es encontrar el grano entre toda la paja de
escuelas y libros de "¡El secreto del Toque Ninja de la Muerte!"
El arte marcial ninja, propiamente conocido como Taijutsu, suele recibir el nombre de
Ninjutsu. Los estudiantes pasan años sometidos a duras condiciones para desarrollar las
habilidades y resistencia que exige su carrera. Su estilo de lucha es rápido, económico y
con frecuencia brutal.
Tradicionalmente, los ninja llevan un traje negro llamado igabakama. Sus armas
principales eran la espada recta (ninja-to) y los shuriken o estrellas arrojadizas, pero
estaban adiestrados en el uso de muchas otras. También llevaban varios "trucos" para
escalar, bucear, forzar cerraduras, etc. Las mujeres ninja (kunoichi) solían usar armas y
dispositivos disimulados como objetos típicos femeninos (agujas para el pelo, abanicos...)

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Caída, Incorporarse, Lucha en el Suelo, Salto


Puñetazos: Desarmar, Golpe Atemi, Golpe de Nudillos, Mano Cortante, Golpe a puntos de
presión
Patadas: Barrido de Pie, Patada Giratoria Larga
Presas: Contraproyeccion, Presa Asfixiante, Rotura, Torcedura
Lanzamientos: Proyección
Bloqueos: Bloqueo deflector
Evasiones: Evasión
Maniobras con Armas: Amago, Corte, Desarmar, Estocada, Fleche, Golpe de Plano, Gran
Golpe, Parada, Riposte

Ninjutsu (blando)

Nivel 1: +1 a la iniciativa.

Nivel 2: +2 a la iniciativa, +2 éxitos adicionales al daño.

Nivel 3: +3 a la iniciativa, +3 éxitos adicionales al daño, pudiendo rerolear los 2 en


la tirada de ataque.

Nivel 4: +3 a la iniciativa, +3 éxitos adicionales al daño, pudiendo rerolear los 2 en


la tirada de ataque, además anulando un 1 en la tirada de ataque.

Nivel 5: +4 a la iniciativa, +3 éxitos adicionales al daño, pudiendo rerolear los 2 en


la tirada de ataque y en la de daño, además anulando dos 1 en la tirada de ataque.

Nota: se puede usar las armas del arte sin penalizaciones.

Pakua

El Pakua ("ocho diagramas") es otro de los estilos internos chinos. Su filosofía y


maniobras derivan del I Ching o "Libro de los Cambios", que afirma que el universo está
en un estado de cambio constante. Por tanto, en el Pakua, cualquier cambio, por pequeño
que sea (la posición del pie, el giro de una mano, un paso corto) es importante.
El Pakua es un arte muy circular que pone el énfasis en el trabajo de pies y el movimiento
constante. El luchador "recorre el círculo" en torno a su enemigo, siguiendo un esquema
imaginario basado en los ocho diagramas que usa el I Ching para predecir el futuro. Cada
diagrama y dirección del círculo proporciona al luchador un nuevo ángulo de ataque o una
postura ofensiva o defensiva. Aunque pueda parecer restrictivo, no lo es. Un maestro de
Pakua puede moverse tan rápido y cambiar de dirección tan súbitamente que puede eludir
con facilidad los golpes de su adversario sin que parezca apenas que se mueve.
Se dice que los maestros del Pakua tienen gran control sobre su ch'i, su energía interna.
Usan golpes de palma en lugar de puñetazos, pues les permite controlar el ch'i que
liberan. El daño causado por un ataque no deriva tanto de la fuerza del golpe como de la
descarga de energía ch'i.

Maniobras:

Puñetazos: Gancho, Molinete, Golpe a puntos de presión


Patadas: Barrido de Pie
Presas: contraproyeccion, Torcedura, Presa marchitadora
Bloqueos: Bloqueo deflector
Evasiones: Evasión

Pakua (blando)

Nivel 1: bonificador de +1 a Esquivar, además, si sólo se esquiva ese turno se


podrá tirar Percepción + Pakua a 9, un éxito otorga un bonificador de +5 a la iniciativa en
el siguiente turno.

Nivel 2: bonificador de +2 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 8.

Nivel 3: bonificador de +3 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 7.

Nivel 4: bonificador de +4 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 6.

Nivel 5: bonificador de +5 a Esquivar, además, la tirada anterior a dificultad 5. A


este nivel, el luchador puede concentrarse en su Chi, convirtiendo uno de los niveles de
daño que haga su golpe normal en agravado. Cada nivel así convertido tendrá el coste de
un punto de Fuerza de Voluntad.

Pentjak-Silat

Este arte (a veces conocido sólo como Silat) procede de Indonesia. Sólo el Kung Fu le
supera en número y variedad de subestilos. El nombre significa "luchar en defensa
propia". Este estilo nació entre los siglos V y X, extendiéndose gradualmente por las islas
y diversificándose. Aunque fue prohibido a los plebeyos en el siglo XIV, los incesantes
conflictos entre hindúes y musulmanes lo mantuvieron vivo entre el pueblo. Ha sido usado
como un verdadero arte de combate hasta nuestros días.
El Pentjak-Silat varía mucho de una isla y una región a otra; por ejemplo, algunos
subestilos incluyen vistosos saltos acrobáticos, mientras que en otros, los luchadores
pelean y se mueven siempre agachados. Los subestilos de Sumatra se concentran en las
patadas, mientras que los de Borneo y Java Occidental ponen más énfasis en los
puñetazos y otros ataques con las manos. Otros subestilos mezclan técnicas o usan más
presas y lanzamientos. Pero algo que tienen en común la mayoría de estilos es que los
luchadores están entrenados para mantener el equilibrio sobre terreno resbaladizo (barro,
un bote, pavimento deslizante), pues se trata de una condición muy habitual en Indonesia.
El Pentjak-Silat enseña el manejo de muchas armas, pero la más importante es el kris, un
cuchillo de hoja ondulada. Todos los estudiantes aprenden a manejar esta arma, cuyo
misticismo y leyenda iguala o incluso supera al de la katana. Se dice que el kris tiene
muchos poderes, como el de matar a alguien solamente señalándole con el arma, o el de
agitarse en la vaina, resonando para advertir del peligro a su amo.
Al maestro de este estilo se le conoce como guru o pandekar. Los estudiantes suelen
llevar taparrabos y turbantes distintivos.

Maniobras:

Maniobras Atléticas: Caída, Incorporarse, Salto


Puñetazos: Codazo, Desarmar, Gancho, Golpe Atemi, Mano Cortante, Molinete, Ojo del
Fénix
Patadas: Barrido de Pie, Patada Giratoria Larga, Patada Voladora
Presas: Liberarse, Presa Asfixiante, Torcedura
Lanzamientos: Proyección
Bloqueos: Bloqueo dañino
Evasiones: Evasión
Maniobras con Armas: Amago, Corte, Desarmar, Estocada, Fleche, Golpe de Plano, Gran
Golpe, Parada, Riposte

Pentjak-silat (duro)

Nivel 1: +1 a la dificultad de todos los ataques dirigidos contra él, además, si se


consigue bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con
toda la reserva.

Nivel 2: bonificador de +1 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue


bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la
reserva.

Nivel 3: bonificador de +2 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue


bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver en el mismo turno con toda la
reserva.

Nivel 4: bonificador de +2 a iniciativa, +1 a la dificultad contra él, si se consigue


bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver dos veces en el mismo turno con
toda la reserva.

Nivel 5: bonificador de +2 a iniciativa, +2 a la dificultad contra él, si se consigue


bloquear/esquivar un golpe con éxito se puede devolver dos veces en el mismo turno con
toda la reserva, repite cada 9 y 10 en la tirada de daño.

Además: Puede utilizar un kris con esta arte marcial sin penalización.

Tae Kwon Do

El Tae Kwon Do ("Camino de la patada y el puñetazo") es un arte marcial coreano, que


data aproximadamente del siglo VII. Conoció un desarrollo continuo hasta la invasión
japonesa de Corea a principio del siglo XX le hizo pasar a la clandestinidad. Después de
la 2ª Guerra Mundial ha resurgido con mucha fuerza, extendiéndose por todo el mundo.
Como muchos estilos coreanos, el Tae Kwon Do da más importancia a las patadas que a
los puñetazos u otras maniobras. Dependiendo de quién enseñe al estudiante, puede ser
poco más que un deporte o un mortífero arte marcial.
Maniobras:

Maniobras Atléticas: Caída, Salto


Puñetazos: Codazo, Desarmar, Mano Cortante
Patadas: Barrido de Pie, Patada Doble, Patada Giratoria, Patada Giratoria Larga, Patada
Voladora, Patada de hacha, Patada inversa

Tae kwon do (duro)

Nivel 1: bonificador de +1 a iniciativa, se puede añadir 1 éxito adicional al daño.

Nivel 2: bonificador de +2 a iniciativa, se pueden añadir 1 éxitos adicionales al


daño.

Nivel 3: bonificador de +2 a iniciativa, se pueden añadir 2 éxitos adicionales al


daño, además tiene un –1 a la dificultad de las patadas.

Nivel 4: bonificador de +2 a iniciativa, se pueden añadir 3 éxitos adicionales al


daño, además tiene un –2 a la dificultad de las patadas.

Nivel 5: bonificador de +2 a iniciativa, se pueden añadir 4 éxitos adicionales al


daño, -2 a la dificultad de las patadas, además puede efectuar dos ataques de patada por
turno con toda la reserva.

Tai Ch'i Ch'uan

Este estilo, cuyo nombre significa "puño supremo definitivo" o "boxeo yin-yang", es el más
avanzado de los estilos internos chinos. Millones de personas de todo el mundo lo
practican como una forma de ejercicio terapéutico y de meditación, apenas conscientes
de que hay un arte marcial tras sus artísticos y aparentemente inofensivos movimientos.
De acuerdo con la leyenda, un monje taoísta creo el Tai Ch'i Ch'uan tras contemplar la
lucha entre una serpiente y un halcón. Inspirado por sus movimientos suaves y fluidos y a
la vez duros y rápidos, creó un arte marcial cuyas maniobras seguían los movimientos
naturales. El estilo está basado en las Trece Posturas (ocho acciones, cinco direcciones),
y suele incluir el bloqueo de un ataque para después aferrar y/o golpear al atacante. Los
ciclos de movimiento y el ritmo y la armonía del combate son importantes; un maestro de
Tai Ch'i reacciona "débilmente" cuando su oponente le ataca con fuerza y "fuertemente"
cuando el ataque es "débil". Los nombres de las maniobras son seguramente los más
bellos de todas las artes marciales: el Ave Nocturna Vuelve al Bosque, el Caballo Celestial
Camina por el Cielo, el Meteoro Persigue a la Luna, el León Sacude la Cabeza...
A lo largo de los últimos siglos, han surgido diversos estilos de Tai Ch'i Ch'uan. Algunos
son más una forma de ejercicio que un arte marcial, mientras que otros (como el Chen y
el Sun) ponen más énfasis en las aplicaciones de combate.
Además de su habilidad para la lucha, los maestros del Tai Ch'i Ch'uan tienen tal control
sobre su ch'i que alcanzan edades muy avanzadas, y se dice que tienen asombrosos
poderes, como la facultad de usar sus artes marciales contra fantasmas y demonios, la
"camisa de hierro" y el dim mak de los maestros del Kung Fu y el fa-ch'ing, el poder de
proyectar su ch'i en un enemigo causando heridas fatales.
Maniobras:

Puñetazos: Desarmar, Gancho, Golpe Atemi, Ojo del Fénix


Presas: Contraproyeccion, Liberarse, Torcedura
Lanzamientos: Proyección
Bloqueos: Bloqueo deflector, Bloqueo dañino
Evasiones: Evasión

Tai Ch´i Ch´uan (blando)

Nivel 1: bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear/Esquivar.

Nivel 2: bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +1 a Bloquear/Esquivar.

Nivel 3: bonificador de +2 a iniciativa, bonificador de +2 a Bloquear/Esquivar, suma


1 éxito adicional al daño.

Nivel 4: bonificador de +3 a iniciativa, bonificador de +3 a Bloquear/Esquivar, suma


2 éxitos adicionales al daño, además, puede devolver el golpe con toda la reserva en el
mismo turno.

Nivel 5: bonificador de +3 a iniciativa, bonificador de +4 a Bloquear/Esquivar, suma


3 éxitos adicionales al daño, además, si bloquea o esquiva con éxito puede hacer una
presa o efectuar una proyección. A este nivel, el luchador puede concentrarse en su Chi,
convirtiendo uno de los niveles de daño que haga su golpe normal en agravado. Cada
nivel así convertido tendrá el coste de un punto de Fuerza de Voluntad.