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DESIGN THINKING

¿QUÉ ES DISEÑAR?
Hacer un dibujo o dibujos de una cosa para que
sirva de modelo en su realización.

Hacer un plan detallado para la ejecución de una


acción o una idea.

"diseñar una estrategia; diseñar un programa de


estudios; diseñar una política sanitaria"
¿QUÉ ES DISEÑAR?
El diseño se define como el proceso previo de configuración mental,
"prefiguración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería,


arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.
italiano disegno = dibujo
designio, signare, signado "lo por venir"
“visión representada gráficamente del futuro”

lo hecho es la obra,
lo por hacer es el proyecto,
el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una
solución o conjunto de las mismas
¿Cómo piensa un diseñador?

Imaginemos que para nuestra empresa


necesitamos encargar a un diseñador que
desarrolle un nuevo concepto de bolígrafo.

Un buen diseñador pensaría en su


apariencia física, su ergonomía, su color,
su peso, cómo podemos guardarlo,.. en
resumen un montón de variables que
implican mucho más que el mero hecho
de que el bolígrafo pinte correctamente.
Según el pensamiento de diseño o Design
Thinking, deberíamos pensar más allá de
que el objeto cumpla su función, en este
caso, de escritura.

(d.School, 2012)
THOMAS EDISON, 1922

Se hizo famoso, entre otras, cosas por


inventar el foco.
Pero lo realmente importante, es que fue
capaz de desarrollar el transporte de
electricidad desde el lugar de producción
hasta el lugar donde se debía encender la
bombilla.
El invento aislado de la bombilla no vale
nada, si no existiera toda la red de
transporte de electricidad.
¿POR QUÉ EL DESIGN THINKING?

Porque Ecuador requiere innovar. (PNBV,


2013)
Porque la academia, también debe
preparar profesionales proactivos dispuestos
a enfrentarse a diversas problemáticas.
Trabajando de manera multidisciplinar con
enfoques cuantitativos y cualitativos.
¿QUIÉNES LO APLICAN?

 : Es una ONG que


 : Es un centro de
opera principalmente en
actividades para innovadores en
Inglaterra desde 1944. Es
Standford. Aquí convergen
reconocida por su liderazgo en
estudiantes de ingeniería, medicina,
el uso de diseño estratégico
negocios, leyes, humanidades,
para enfrentar desafíos
ciencias y educación para resolver
sociales, generar crecimiento
los problemas más complejos del
económico e innovación. Ellos
mundo. Se concentran en generar
trabajan en la mejora de
una experiencia transformadora
productos, servicios y
para los estudiantes enfocándose en
experiencias de usuarios.
el usuario.
Estemos conscientes que hoy el mundo
se mueve en torno a este invento.
Pero recordemos que este mismo invento evoluciona
gracias a la utilidad que se le da.
https://www.youtube.com/watch?v=P9mybTArlsk

CHICOS TOCANDO CON UN SOLO INSTRUMENTO


QUÈ ES DESIGN THINKING

 EL QUE ABARCA TODO EL PROBLEMA CON UNA VISIÓN


GLOBAL.

bATTERII
EL MÈTODO DEL DIAMANTE

Adaptado del British Design Council


BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN
INVESTIGACIÓN PRIMARIA: EMPATIZAR
INVESTIGACIÓN SECUNDARIA
INVESTIGACIÓN PRIMARIA
Comprende toda la información recolectada en el
proceso de empatía (Investigación etnográfica
principalmente).
Comprende también la información cuantitativa
recolectada del usuario como creencias, intereses,
opiniones (Investigación psicográfica)
Se pueden emplear otras tácticas como el registro de
actividades en fotos o video (Foto etnografía),
recolección de muestras culturales, diarios de usuario,
etc.
Toda táctica es válida mientras ésta se centre en el
USUARIO.
Empatizar
«La empatía es la capacidad de pensar y sentir la vida interior
de otra persona como si fuera la propia».

Heinz Kohut, médico y psicoanalista austríaco (1913-1981)

Empatizando:

Como lo pudimos experimentar, empatizar va más allá del simple concepto de ponerse
en los zapatos de los demás, “ES CAMINAR CON ESOS ZAPATOS Y SENTIR ESAS MISMAS
EMOCIONES”.

Empatizar implica entre otras cosas conocer cómo funciona nuestro cerebro y
constantemente identificar las acciones más allá de las palabras.
Links que nos pueden ayudar a romper
paradigmas sobre nuestro cerebro

 Malos entendidos: https://www.youtube.com/watch?v=5E42gvE_qUg


 La perspectiva: https://www.youtube.com/watch?v=rPqOkkFa1X8
 El cerebro construye la realidad:
https://www.youtube.com/watch?v=MmOjN7FpYRc
 El cerebro humano: https://www.youtube.com/watch?v=Rj5bNLQQlik
 La plasticidad del cerebro:
https://www.youtube.com/watch?v=IkL4efRqGXQ
PLANTEAMIENTOS PREVIOS A
EMPATIZAR

¿Cuál o cuáles son las ámbitos de


influencia?
¿Hay expertos en el tema?
¿Quiénes son los actores involucrados?
¿Cuáles son los lugares implicados?
Caso: Luces de Navidad
https://www.ted.com/talks/jose_miguel_sokoloff_how_christmas_lights_
helped_guerrillas_put_down_their_guns?language=es
INTERROGANTES

¿Por qué las primeras estrategias no


resultaron?
¿Cuál fue la función de las luces de Navidad
en el caso?
¿Qué motivó a los creativos a pensar en esa
solución?
Empatizar:
El primer paso en todo proceso de diseño, al igual que en
todo proceso emprendedor, es conocer al cliente,
empatizar con él. Sin duda es un proceso que lleva su
tiempo, pero nos permite conocer:

1.- Qué problemas tiene ese segmento de mercado


2.- Descubrir qué motivaciones tiene
3.- Qué objetivos se ha planteado
4.- Qué acciones realiza
5.- Qué problemas tiene

Mapa de empatía, el Customer Journey Map (Mapa de


Experiencias) y sobre todo el Lienzo de Propuesta de valor y
Early Adopters.
Viviendo la experiencia
o Transitar por la experiencia de ser
un usuario poniendo especial
atención a los pasos del proceso.

o Percatarse sobre el cómo se


maneja el problema y como se
siente en el camino.

o Registrar estos procesos y los


estados de animo propios
percatándose del de los demás.
Adaptado de: d.school
Técnica de Empatía: Juego del espía
1. Tomar audífonos, material de
lectura y buscar un lugar donde el
público objetivo se reúna.
2. Observar el comportamiento del
público e intentar percatarse de lo
que pasa alrededor. Fijarse en
cómo el público interactúa con el
producto o servicio relacionado al
problema estudiado. Esto incluye el
lenguaje corporal.
3. Buscar patrones de
comportamientos y apuntar
opiniones vinculadas al problema. Adaptado de: d.school
Expertos inesperados

o Hablar con los asistentes, los


enfermeros, los obreros, etc.,
en general con personal que
tiene contacto directo con el
problema.

o Apuntar sus experiencias,


solicitudes, opiniones y
actitudes experimentadas en
su relación con el problema y
los clientes.
Adaptado de: d.school
La mosca en la pared
◦ Seleccionar un entorno digital social
pertinente al contexto de la
problemática a investigar.
Preferiblemente un blog.

◦ Prestar atención a lo que los usuarios


comparten, la retroalimentación, la
externalización de sus molestias y sus
preguntas frecuentes.

◦ Procurar no evaluar ni interactuar.

◦ Identificar molestias y necesidades


latentes en los usuarios.

Adaptado de: d.school


Herramientas
ENTREVISTAS
Entrevistas en
contexto

o Ayudan a generar empatía


y aprender del usuario.

o Definen quién es el usuario


e identificar otros actores.

o Permiten diferenciar lo que


se dice de lo que se hace.

o Aportan en la detección de
Organización previa: patrones de
comportamiento.
o Asignar roles dentro del equipo.
o Prepara preguntas.
o Considerar otras herramienta para empatizar.
Durante la entrevista:
1. No realizar preguntas cerradas, binarias, ni sugerir respuestas.
2. Aplicar el silencio.
3. Anotar aparte lo que se ve de lo que se dice. (Trabajo grupal)
4. Profundizar hasta los cinco ¿Por qué?.
5. Que se lo revele, no solo que lo explique.
6. Abstenerse de opinar.
7. No asumir que entiende lo que se comenta.
8. Incentivar a las historias.
9. Poner atención al lenguaje no verbal.
10. Asegurarse de documentar con notas, fotos, videos,
diagramas, etc.
Prioridades forzadas

Es una herramienta que


pretende reflejar las
prioridades del usuario
en torno a la
problemática.

Ayuda en la selección
del problema y la
identificación de
patrones de prioridades
o necesidades.
Mapa de experiencias

Es un diagrama que
muestra los pasos y
estados de ánimo de
inicio a fin del cliente
al relacionarse con el
producto o servicio
relacionado al
problema.
Mapa de empatía

Es una herramienta que se usa


para plasmar las
observaciones del
comportamiento del usuario y
la identificación de sus
necesidades.

Aquí se plantean preguntas,


se visualiza lo que se sabe de
los usuarios e identifica lo que
falta por conocer de ellos.
¿Cómo llenar el mapa de empatía?

 Revisar la documentación recopilada de las tácticas y


herramientas implementadas. Al llenar el mapa de empatía se
deberá considerar lo siguiente:
Lo que dice (frases que haya dicho).
Lo que hace (acciones que se observaron).
Lo que piensa (lo que puede estar pensando).
Lo que siente (emociones que puede estar sintiendo).
 Identificar necesidades (verbos).
BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN
INVESTIGACIÓN SECUNDARIA
Investigación Secundaria
Para conocer soluciones existentes en lugares con
problemáticas similares y aportar estos
descubrimientos en etapas posteriores.
Para complementar la parte etnográfica con
documentos y videos que reflejen el comportamiento
cultural.

Cada integrante del grupo deberá aquí buscar


información relacionada al problema y su praxis
profesional.
CITEMOS ALGUNOS EJEMPLOS DE
PROBLEMAS EN ESPOL
 Transporte de Espol
 La calidad de la comida en los restaurante de Espol
 …………………………..
EJEMPLOS DE PROBLEMAS EN GUAYAQUIL
EJEMPLOS DE PROBLEMAS EN ECUADOR
Definir y preparar una presentación de cinco
minutos en la que se refleje lo siguiente.
 ¿Cuál es nombre del equipo?
 ¿Cuál o cuáles son los ámbitos de influencia?
 ¿Quiénes son los expertos en el tema?
 ¿Quiénes son los actores involucrados? (principales y secundarios)
 ¿En qué lugares se desarrolla el problema?
 Reflejar la información secundaria recopilada en torno a sus
problemas. Con fuentes.
 TIEMPO: 30 MINUTOS

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