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Blender und Maya im Vergleich

Fachrbeit von Moritz Beck

Name: Moritz Beck Fachlehrer: Ingo Clemens

Kurs: FAD 407 Institut: SAE Köln

Studentennummer: 65040 Abgabetermin: 10.07.08

wordcount: 4648
Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung 3
2. Anmerkung 3

3.0 Entwicklungsgeschichte 4
3.1 Geschichte von open Source 4
3.2 Geschichte von Maya 5
3.3 Geschichte von Blender 6

4.0 Software im Vergleich 7


4.1 Allgemeine Übersichtlichkeit des Interface 7
4.2 Modeling in Maya und Blender 8
4.3 Compositing in Blender 10
4.4 Texturieren 11
4.5 Rendering in Blender und Maya 11

5.0 Jobangebot für Maya und Blender 13

6.0 Fazit 15

7.0 Anhang 17
7.1 Bildverzeichnis 17
7.2 Literatur 18
7.3 Softwarehersteller 19

8.0 Anlagen 19
1. Einleitung:

Seit mehreren Jahren stellt Blender nun schon eine kostenlose Alternative zu oft sehr
teurer 3D-Software dar. Trotzdem hat das Programm es bisher nicht geschafft sich als
Standard in der Industrie durchzusetzen. Vielen Nutzer von Blender schwören trotzdem
auf die Professionalität des Programms. Diese Facharbeit setzt sich damit auseinander ob
Kostenpflichtige Programme wie Maya wirklich bessere Funktionen bieten, oder ob es sich
nur um eine Frage der Vermarktung der Produkte handelt.

2. Anmerkung:

Aufgrund meiner Recherchen habe ich den im Expose aufgeführten Punkt


„Dokumentation“ ausgelassen und dafür dem Thema „Jobangebot“ eine größere
Gewichtung zukommen lassen, da dieser Aspekt für viele 3D-Künstler den
ausschlaggebende Grund für die Wahl ihrer Software darstellt. Außerdem bin ich zu dem
Schluss gekommen dass beide Programme extrem gut im Internet dokumentiert sind und
ein Vergleich daher kaum Sinn macht.

Der folgende Text bezieht sich auf die Programmversionen Maya 8.5 und Blender 2.3.

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3. Entwicklungsgeschichte

3.1 Geschichte von open Source: Abb.01 Linux Maskottchen


Tux

Open Source (offene Quelle) ist Software bei welcher der Quelltext für jeden zugänglich ist
und frei verändert, verbessert und vervielfältigt werden darf. Hierbei profitieren alle Nutzer
von den Veränderunge. Die Motivation der Programmierer besteht vermutlich
hauptsächlich darin, durch die Behebung von größeren Problemen Ruhm zu erlangen.
Katalysiert wurde dieser Vorgang durch die Usenet-Newsgroup, wo jeder seine Software
Probleme in großen Foren präsentieren konnte. Dadurch wurden Programmierer auf die
bestehenden Probleme aufmerksam.
1984 startete Richard Stallmann das GNU-Projekt welches sich darauf spezialisierte ein
UNIX-ähnliches Betriebssystem zu schaffen das nur aus freien Softwarequellen bestehen
sollte. Für lange Zeit wurde freie Software jedoch nur von Universitäten genutzt.
Erst als 1990 die ersten Internet Provider ans Netz gingen beteiligen sich Spezialisten
außerhalb der Universitäten an der Entwicklung.
1991 entwickelte dann der finnische Informatik Student, Linus Torvalds, auf seinem PC ein
Betriebssystem, welches UNIX-Funktionalität besaß. Ursprünglich wollte Torwald nur ein
paar Programme schreiben um seinen PC besser zu verstehen bemerkte aber bald dass
sich ein eigenes Betriebssystem entwickelte. LINUX war geboren. Torvald stellte sein
Betriebssystem unter eine general public License von GNU und bat über das Internet um
Mithilfe an der Weiterentwicklung der Software.
1998 verkündete dann Netscape, welches wegen dem übermächtigen Konkurrenten
Microsoft keinen wirtschaftlichen Wert mehr hatte, dass es seinen Sourcecode freigibt.
Dies sorgte für großes Aufsehen in den Medien und machte die Welt auf open-Source
aufmerksam. Noch im gleichen Jahr wird der Begriff „open Source“ festgelegt und als
Markenzeichen eingetragen. Seitdem wurden unzählige open-Source-Anwendungen
entwickelt.
Im November 1998 wurden die Halloween-Dokumente veröffentlicht. Hierbei handelt es
sich um geheime Dokumente von Microsoft, welche die Vorteile von open Source
Programmen beschreiben und prophezeien dass diese früher oder später die Microsoft-
Programme verdrängen werden. Des weiteren schildern die Dokumente Microsofts Plan,
open Source durch schmutzige Tricks zu verdrängen.
Viele namenhafte Firmen haben sich mittlerweile dazu entschlossen eigene Open Source
Projekte zu starten wie z.B. Apple mit Darwin, oder sie machen ihre Software Linux-
kompatibel wie z.B. IBM, HP oder Sillicon Graphics.

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„Die Idee von „freier Software“ entwickelte sich aus dem Bedürfnis vieler Programmierer,
vorhandene Software nach eigenen Anforderungen weiterentwickeln zu können. Dazu
fehlte aber der kommerziellen Software technisch der Quellcode, der zur Änderung und
Weiterentwicklung von bestehender Software erforderlich ist, und rechtlich die Erlaubnis
der Rechtsinhaber, die gekaufte Software zu verändern.“

3.2 Geschichte von Maya:

Die erste Windows Version von Maya wurde am 1. Juni 1998 veröffentlicht. Seitdem hat
es sich zu einer der bekanntesten und meistgenutzten 3D-Softwares im Bereich von Film
und Fernsehen sowie bei der Erstellung von Grafiken für Computer- und Videospielen
durchgesetzt.
Die Namensgebung des Programms bezieht sich nicht wie man annehmen könnte auf das
mittelamerikanische Indianervolk. Die vier Buchstaben stehen stattdessen für „most
advanced yet acceptable“. Der Name wurde nach Angaben von Maya-Programmierern
wegen seiner Bedeutung im Indischen: „Trugbild“, gewählt.
Maya wird auch in Bereichen wie Architekturvisualisierungen, Entwicklung und Forschung
eingesetzt. Die ursprüngliche Entwicklungsfirma Alias wurde am 10. Januar 2006 von dem
Softwareproduzenten Autodesk übernommen.
Seit seiner Veröffentlichung 1998 hat es Maya mittlerweile bis zur Version 9.0 (Maya
2008) geschafft. Das Programm wird in zwei verschiedenen kommerziellen Versionen so
wie einer nicht-kommerziellen, kostenlosen Lernedition, Maya PLE angeboten. Maya
Complete stellt hierbei die eingeschränkte, billigere Version dar während Maya Unlimited
den kompletten Programmumfang bietet. Maya unterstützt die Betriebsysteme Windows,
Linux und Mac OSX. seit dem 14. März 2006 wird Maya nichtmehr für IRIX angeboten.
Eine der wahrscheinlich mächtigsten Funktionen des Programms besteht darin dass man
durch seine interne Steuerungssprache, MEL (Maya embedded Language) umfangreiche
Möglichkeiten hat Arbeitsvorgänge zu vereinfachen und automatisieren.
Da alle Funktionen des Interfaces ebenfalls auf MEL beruhen, kann man Interface und
Funktionen des Programms komplett den eigenen Wünschen anpassen. MEL Skripts
ähneln in ihrem Aufbau Skriptsprachen wie PHP und C.
Maya lässt es außerdem zu Module/ Plug-ins in das Programm einzubinden. So gibt es
unter anderem Plug-ins speziell für das erstellen von z.B. Haarsimulationen (Maya Fur)
oder Flüssigkeitssimulationen (Maya Fluids), welche sich innerhalb des Programms ein-
und ausschalten lassen.
Zu erfolgreichen und bekannten Produktionen welche mit Maya erstellt wurden gehören
unter anderem die spektakulären Schlachten aus Peter Jacksons Herr der Ringe sowie
der komplett digitale und realistisch wirkende Charakter Gollum. des weiteren Findet
Nemo, Shrek, Final Fantasy (der erste vollständig computeranimierte Realfilm) und auch
die Serie South Park, welche komplett mit Maya erstellt wird.

08. Quelle: Axel Metzger und Till Jäger Open Source Software und deutsches Urheberrecht
http://www.ifross.de/ifross_html/art1.html

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3.3 Geschichte von Blender:

Abb02. Blender Foundation Gründer, Roosendaal

Blender ist eine kostenlose, open-Source, 3D-Grafik-Software mit welcher man


modelieren, texturieren, animieren und rendern kann. mitlerweile enthält es sogar ein
Videoschnitt-Tool und eine Spiel-Engine. Durch die sehr aktive open-Source Entwicklung
besitzt das Programm einen äußerst großen Funktionsumfang der sich ständig erweitert.
Dieser enthält mitlerweile z.B.auch Flüssigkeitssimulationen und Compositing.
Ursprünglich war Blender ein firmenintern genutztes Programm des niederländischen
Animationsstudios NeoGeo. Der Chefentwickler Ton Roosendaal (Abb02.) gründete 1998
die Firma NaN (Not a Number Technologies), um Blender weiterzuentwickeln.
Die erste Präsentation von Blender auf der Siggraph im Jahr 1999, der größten CG-Messe
der Welt, war ein großer Erfolg und sorgte für Aufsehen bei Teilnehmern und Presse.
Durch diesen Erfolg expandierete NaN innerhalb kürzester Zeit und unterhielt nun
Mitarbeiter in den Niederlanden, USA und Japan. Bis zum Ende des Jahres 2000 zählte
Blender bereits über eine viertel Millionen User.
Durch Fehleinschätzungen und zu schnelle Expansion ging NaN jedoch bald darauf pleite
und musste sich neue Investoren suchen. Aufgrund enttäuschender Verkaufszahlen
entschlossen sich die neuen Investoren dazu NaN aufzugeben und damit die weitere
Entwicklung von Blender stillzulegen.
Wegen der Proteste vieler engagierter Blender-User, welche das Verschwinden der
Software nicht einfach hinnehmen wollten, reagierte Ton Roosendaal und gründete im
März 2002 die non-profit Blender Foundation. Roosendaal schaffte es die NaN Investoren
dazu zu überreden Blender für einen Betrag von 100.000 Euro zu verkaufen und unter
eine General public License (GPL) zu stellen, also das Programm als open-Source
Software frei zur Verfügung zu stellen. schon am 7. September des selben Jahres (nur 7
Wochen später!) hatte die „free Blender“ Kampagne es geschafft die 100.000 Euro
aufzubringen. Am Sonntag den 13. Oktober wurde Blender veröffentlicht und der ganzen
Welt frei zur Verfügung gestellt. seitdem wird die Entwicklung Blenders von einem Team
von Programmierern aus der ganzen Welt, unter der Führung von Ton Roosendaal
vorangetrieben.
Im Dezember 2005 erhielt Blender starke Verbesserungen seines Funktionsumfangs, die
zu einem großen Teil durch den Google Summer of Code ermöglicht wurden.
Der Google Summer of Code (eine Ableitung von Summer of Love) ist ein von Internet-
und Softwaregigant Google jährlich organisiertes Programmierstipendium, bei dem
Studenten durch die Mitarbeit an open-Source-Projekten finanzielle Unterstützung
erhalten.

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2005 startete Die Blender Foundation „Project Orange“, bei welchem die
herausragendsten Künstler aus der Blender-Comunity zusammengebracht wurden, um
einen 3D-Film zu animieren, der komplett mit open-Source-Anwendungen erstellt werden
sollte. Das Ergrbnis dieses Projekts war der mittlerweile weltweit bekannte Kurzfilm
„Elephants Dream“, welcher nicht nur komplett mit open-Source-Software erstellt wurde,
sondern der komplette Inhalt des Films (Projektdateien, Models, Tools, etc.) wurde mit
einer offenen Lizenz frei für jeden zur Verfügung gestellt.
Aufgrund des enormen Erfolgs des ersten „open Movie“ Projekts gründete Roosendaal im
Sommer 2007 das Blender Institut, welches nun ein permanentes Büro und Studio für die
Organisation der Blender Stiftung darstellt, aber vor allem auch open-Source Projekte im
Bereich von 3D-Filmen, Spielen und visuellen Effekten vorantreibt. Im April 2008 wurde
dann das „Peach Project“, der open Movie „Big Buck Bunny“ im Blender Institut
fertiggestellt. Derzeit wird dort an einem open Game namens „Apricot“ gearbeitet.

4. Software im Vergleich

Ein Vergleich aller Funktionen beider Softwarepakete würde aufgrund ihres enormen
Umfangs den Rahmen dieser Facharbeit bei weitem sprengen. Daher analysiere ich im
folgenden Text nur die gravierendsten Unterschiede.

4.1 Allgemeine Übersichtlichkeit des Interfaces:

Obwohl in den letzten Versionen stark an der Übersichtlichkeit und der Funktionalität des
Interfaces gearbeitet wurde, beruht die Bedienung von Blender immernoch zu großen
Teilen auf Shortcuts, was den Einstieg sehr schwieriger macht. Hat man sich jedoch
erstmal an die Bedienung gewöhnt, beschleunigt dies den Workflow enorm.
Blenders Interface ist komplett in open gl erstellt und in jedem Fenster kann man zoomen
sowie die Ansicht und den Inhalt verschieben.
Viele User beklagen sich über die organisation des Interfaces. Allerdings kann man das
Interface, wie auch bei maya, komplett an die eigenen Ansprüche anpassen und diese
Einstellungen dann abspeichern.
Auch Presets für zB. Animation, Scripting und Modeling können ausgewählt werden. Es
gibt jedoch bei Maya mehr und außerdem spezifischere Auswahlmöglichkeiten, wodurch
man sich die gewünschte Arbeitsoberfläche schneller und einfacher anordnen kann. Es
kann jedoch jeder Aufbau mit Blenders interaktivem UI nachgebaut werden (zum Beispiel
4 perspektivische Ansichten).
Zur Orientierung von Kamera und Objekten gibt es in Blender den 3D-Cursor welcher in
vielen Situationen sehr nützlich sein kann. Dieser Cursor hat verschiedene Funktionen,
zB. kann er den Pivot eines Objektes definieren, oder als Marker dienen um
beispielsweise den Punkt zu markieren an dem ein Objekt erstellt werden soll.
Da man in 3D-Programmen oft eine Vielzahl an Fenstern gleichzeitig geöffnet hat,
empfinden es viele Nutzer als unpraktisch dass sich die Fenster in Blender nicht
überlappen lassen. sie können lediglich skaliert werden.

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Das Console-Window ist vergleichbar mit Mayas Script-Editor und zeigt zeigt alle
durchgeführten Aktionen sowie Fehlermeldungen als Script-Text an. falls das Programm
abstürzt, kann man hier nach den Gründen suchen. Während Maya mit der
programmeigenen Scriptsprache MEL (Maya embedded Language) arbeitet benutzt
Blender Python.
Eine sehr praktische Funktion von Blender ist die Möglichkeit mehrere Szenen parallel
geöffnet zu haben. Man kann entweder eine komplett neue Szene erstellen, eine
unabhängige Kopie oder eine Kopie bei welcher sich Veränderungen bei Material oder
Mesh auf alle Szenen auswirken. Auf diese Weise kann man mehrere Szenen auf einmal
bearbeiten.
Blender erwartet im Gegensatz zu Maya dass man selbstständig speichert. Falls man also
das Programm schließt oder eine neue Datei läd während eine andere Datei geöffnet ist,
kommt keine Anfrage ob die zur Zeit geöffnete Datei gespeichert werden soll. allerdings
speichert Blender jede Session die beendet wird automatisch als „quit.blend-Datei“ ab
welche durch den Befehl „recover last session“ wiederhergestellt werden kann.
Auch nützlich kann Blenders Screenshot Funktion sein, mit der entweder einzelne Fenster
oder das ganze Interface fotografiert und beschriftet werden können. Dies kann die Arbeit
im team vereinfachen und beschleunigen, indem Arbeitsschritte einfach per Screenshot an
die Team-Mitglieder verschickt werden.
Bei Blender wird im Gegensatz zu anderen Programmen, die rechte Maustaste benutzt um
eine Selektion auszuwählen. Dies kann am Anfang sehr verwirrend und ungewohnt sein,
aber natürlich kann man die tasten in den Voreinstellungen mit ein paar Mausklicks
seinen Wünschen anpassen.

4.2 Modeling in Maya und Blender

Blender kann, was die Vielfalt an Modeling-tools angeht, mit Maya mithalten. Das einzige
was zu wünschen übrig lassen kann ist die Übersichtlichkeit und die Menü-Führung. wie
so vieles in Blender sind auch die Modeling-Tools durch Shortcuts zugänglich, was den
Einstieg sehr schwierig macht, besonders wenn man von anderen 3D-Softwares zu
Blender wechselt. So wird zB. durch das drücken der taste „w“ während man im „edit-
mode“ ist, ein Menü geöffnet welches dem „edit mesh-menü“ aus Maya ähnelt.
Blender kann im Gegensatz zu Maya keine n-Gons (Polygone mit mehr als 4 Verticies)
verarbeiten so dass beim modeln darauf geachtet werden muss, dass alle Objekte aus
Drei- oder Vierecken bestehen.
Die Modeling-Tools der beiden Programme sind sich sehr ähnlich unterscheiden sich aber
oft im Namen (das „revolve-tool“ aus maya heißt in Blender „Spin-Tool“, das „Twist-Tool“
aus Maya heißt in Blender „Screw-Tool“ usw...).

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Neben Polygon-Meshes, Nurbs, und Subdivisions besitzt Blender noch die Meta-Objects,
welche sonst vielleicht aus Sculpting-Tools wie Zbrush bekannt sind und welche in Maya
nich mitenthalten sind. Diese Objekte sind nicht durch Vertecies oder Controlpoints
definiert. Meta-Objekte verhalten sich stattdessen wie die Quelle eines statischen Feldes,
welches andere Meta-Objekte beeinflusst. so kann ein positiver Einfluss die Oberfläche
anderer Meta-Objekte anziehen, was mit dem verschmelzen 2er Wassertropfen oder dem
verhalten von Quecksilber vergleichbar ist, während ein negativer Einfluss sie abstößt.
Die Arbeit mit Meta-Objekten erinnert an das modelieren mit Ton. Diese Objekte können
benutzt werden um Spezialeffekte zu erstellen oder man kann mit einer Anordnung von
Meta-Objekten die fundamentale Form eines Models definieren. Meta-Objekte sind nichts
anderes als mathematische Formeln, welche logische Operationen aneinander ausführen
und sich dabei addieren oder voneinander subtrahieren. Diese Methode wird auch
constructive solid Geometry (CSG) genannt. Weil die Objekte auf Mathematik beruhen,
verbraucht CGS wenig Speicher benötigt aber viel Rechenkraft.
Eine weitere praktische Funktion aus Blender stellt das „multiresolution mesh“ (multires)
dar welches einem erlaubt während des Modeling-Prozesses ein hochaufgelöstes Mesh
zu jedem Zeitpunkt wieder in seinen niedriger aufgelösten Zustand zu bringen, ohne an
Detail zu verlieren. Dies kann sehr hilfreich sein wenn bei einem detaillierten Mesh noch
grobe Änderungen vorgenommen werden sollen. Allerdings sinkt die Performance
(Framerate) drastisch wenn zu viele Resolutionslevel gespeichert werden.
Das sculpt-Tool aus Blender ist dem sculpt-Tool von Maya (artisan) generell sehr ähnlich.
Es ist jedoch in Kombination mit Metaballs und multiresolution Meshes sehr viel mächtiger
einzusetzen. Man kann, ähnlich wie in Sculpting-Programmen wie Zbrush oder Mudbox,
Models erstellen, ohne sich mit den einzelnen Bestandteilen wie Vertecies Edges oder
Faces auseinander setzten zu müssen. Stattdessen beeinflusst das Sculpt-Tool die durch
einen Brush ausgewählten Bereiche die verändert werden sollen. Es selektiert
automatisch die Vertecies welche sich in seinem Einflussbereich befinden und modifiziert
sie entsprechend. dies ermöglicht einen völlig anderen modeling-Workflow.

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4.3 Compositing in Blender:

Abb.03. Compositing, einzelne Render-Passes


werden im Compositing zusammengefügt.

Blender beinhaltet ein integriertes Compositing tool was einen enormen Vorteil zu anderen
3D-Programmen darstellt. Da Compositing in Maya so gut wie garnicht möglich ist, muss
man die ausgerenderten Bilder in eine separaten Software importieren und dort
zusammenfügen. Professionelle Compositing Programme können sehr teuer sein.
Angefangen bei Shake was etwa 500 Euro kostet bis hin zu Autodesks „Inferno“ welches
mit der entsprechenden Hardware, welche direkt vom Hersteller mitgeliefert wird, etwa
500.000 Dollar kosten kann. Da Blenders Compositing-Tool speziell für Blender entwickelt
wurde, kann man einen Nahtlosen Workflow erzielen. Viele Leute empfinden, dass man
durch dieses interne Compositing intuitiver arbeiten kann als mit jeder anderen Software-
Kombinationen.
Verständlicherweise ist der Funktionsumfang nicht so ausgedehnt wie bei kommerziellen
Programmen, aber die Funktionalität ist genau an Blender angepasst. Aufgrund der
kostenlosen Verfügbarkeit entschließen sich sogar manche dazu, zwar mit anderen 3D-
Aplikationen zu arbeiten, aber Blender als Compositing-Programm zu verwenden.
Ähnlich wie andere Compositing Programme (Shake, Combustion) basiert das
Compositing in Blender auf Nodes.

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4.4 Texturieren

Grundsätzlich unterscheidet sich die Texturierung von Objekten in Maya und Blender
kaum. man erstellt Materialien welche aus mehreren Kanälen zusammengesetzt werden,
die Informationen (über Color, Specularity, Bump etc.) liefern. Diese Informationen können
entweder durch Procedural -Textures (auf mathematischen Formeln basierend), aus
Bildern oder Environment Maps bestehen.
In Blender lässt sich eine Textur aus bis zu 10 Layern aufbauen, welche dann in einen der
Materialkanäle eingespeist werden muss. dieser Arbeitsschritt ist in Blender sehr
unübersichtlich und es ist daher schwierig sich zurecht zu finden, sollte man nachträglich
noch Änderungen vornehmen wollen.
bei Maya ist hier die Node-Ansicht der Materialien extrem hilfreich. man kann jederzeit
eine graphische Darstellung der einzelnen Texturen, Utilities, Materialien und der
zwischen ihnen hergestellten Verbindungen aufrufen und hier einfach und übersichtlich
jederzeit Veränderungen vornehmen.
Beim Mapping der Texturen auf die Objekte gibt es bei Maya mehr Auswahlmöglichkeiten
des Mapping-Typs. so gibt es bei Maya die Kamera-Projektion, welche die Textur
abhängig von der Kameraposition projeziert, was bei einer nur leicht bewegten Kamera
einen guten Effekt, bei wenig Arbeitsaufwand erzielen kann. Des weiteren gibt es die
Möglichkeit ein automatisches mapping zu verwenden, welches nicht immer aber in vielen
fällen Objekte automatisch „unwrapped“ und so das arbeiten beschleunigt.

4.5 Rendering in Blender und Maya:

Abb.04. Blender open Movie: „Big Buck Bunny“

Blender besitzt einen eigenen Render-Engine. Es können aber auch andere Engines
beutzt werden, wie zB. YafRay, Kerkythea oder Indigo. Der multithreadfähige, interne
Renderer unterstützt zur Zeit Kantenrendern (Cartoon-Kanten), Raytracing, Ambient-
Occlusion und Radiosity. Wie auch in Maya ist das Rendern in mehreren Layern möglich.

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Maya bietet neben seinem eigenen Software-Renderer auch die Möglichkeit mit Hardware
rendern zu lassen (über die in den Computer eingebaute Grafikkarte). Mit neueren
Programm-Versionen wird auch der Mentalray Renderer als Plugin mitgeliefert. Welcher
Render-Engine besser ist, kann man so nicht sagen, da es keinen „besten“ Renderer gibt.
Es kommt immer darauf an für welche Zwecke gerendert wird. Die Wahl des Engines
sollte im Idealfall davon abhängen ob man beispielsweise an Animationen, live Action,
visuelle Effekte oder Stillleben arbeitet. Für jede spezielle Szene sind manche Renderer
gut oder weniger gut geeignet. Maya hat zahllose Beispiele geliefert für die Leistungskraft
seiner Renderer (von Jurassic Parc bis Herr der Ringe), aber auch Blender macht durch
immer besser werdende Ergebnisse auf sich aufmerksam (Big Buck Bunny Abb04).
Ein weiteres tolles Blender-Feature ist die eingebaute Game-Engine, welcher Spiele in
Echtzeit rendern kann. Die Spiele können direkt über das Interface erstellt werden und als
Programmiersprache dient Python. Einfachere Spiele können sogar ohne programmieren
direkt im Editor erstellt werden. Die meisten anderen Game-Engines besitzen keinen
eigenen Editor. Die erstellten Spiele sind zudem Hybrid-Programme und sind daher
plattformübergreifend. Egal mit welchem Betriebssystem die Spiele erstellt werden, sie
laufen auf Windows, Linux, und Mac. Mit seinem Echtzeit-Editor, eingebauten Physik-
Simulationen, Sound und Python als Programmiersprache (eine der am einfachsten zu
erlernenden Programmiersprachen), ist die Blender Game-Engine wohl eine der besten
und einfachsten unter den kostenfreien Game-Engines.

Abb.5. CG-Charakter Gollum aus „Herr der Ringe, die zwei Türme“

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5. Jobangebot für Maya und Blender:

Maya ist derzeit was die Industrie angeht in jedem Fall das Programm welches mehr
genutzt wird und es ist daher vorteilhafter Maya zu beherrschen sollte man auf Jobsuche
sein. Allerdings ist Blender umsonst, während eine Maya-Lizenz mehrere tausend Euro
kostet. Es kann daher gut sein sich das Wissen über 3D mit Blender anzueignen und ein
passables Showreel zu erstellen, was mit der kostenlosen Learning-Edition von Maya
nicht möglich ist. Falls der Arbeitgeber dann auf die Nutzung von Maya besteht, kann man
das Wissen aus Blender übertragen, was das Erlernen um einiges vereinfachen sollte. Die
meisten 3D-Künstler müssen sich im Verlauf ihrer Karriere in eine Vielzahl verschiedener
Softwares einarbeiten, um sich an die Anforderungen ihres Arbeitgebers anzupassen.
Größere Studios arbeiten selten mit Blender. Sie tendieren dazu vor der Produktion Tests
mit verschiedenen Softwares durchzuführen und wählen dann die aus, welche am
wenigsten Risiken mit sich bringen. Viele dieser Studios haben sich mittlerweile mit
Lizensen für Software eingedeckt und haben die entsprechend ausgebildeten Arbeitskräfte
dazu eingestellt. Außerdem entsteht oft eine Partnerschaft zwischen Software-Herstellern
und Studios bei denen einer dem anderen zukünftige Unterstützung zusichert. Diese
Partnerschaft beschränkt sich oft nicht nur auf die Lieferung der Software. Oft kommen
auch enge Betreuung vom Hersteller, sowie gegebenenfalls spezielle Anpassungen der
Software oder spezielles Training für die Arbeitskräfte dazu. All das kann Blender einem
Studio nich bieten. Kein Studio will das Risiko eingehen seinen guten Ruf aufs Spiel zu
setzen, nur um eine kostenlose Software einzusetzen. ()Dies ist auch ein Grund dafür
dass der Übergang zu Blender in vielen Produktionshäusern nicht in Erwägung gezogen
wird.
Blender müsste neben besserer Vermarktung, ein Supportteam zusammenstellen,
welches gegebenenfalls Arbeitskräfte in bestimmten Bereichen Training anbieten kann.
Die Blender Foundation zertifiziert zwar bereits Trainer aber noch lange nicht in dem
benötigten Ausmaß.
Bei kleineren Unternehmen sowie Freiberuflern kommt das Programm jedoch immer mehr
zum Einsatz. Oft wird Blender auch von Leuten genutzt welche sich nicht auf 3D
spezialisiert haben und beispielsweise 2D-Grafiken durch 3D-Elemente aufwerten wollen.
Da sich für solche Leute eine teure Software-Lizens kaum lohnt, wird hier oft auf Blender
zurückgegriffen.
Nicht selten schließen sich auch Gruppen zusammen, welche sich meist über das Internet
finden, um gemeinsam an Projekten zu arbeiten. Sie teilen die Arbeit untereinander auf,
um zusammen Filmprojekte oder Spiele zu entwickeln. Weil es für solche Arbeitsgruppen
wichtig ist dass ihre Resultate miteinander kompatibel sind und da sich meistens nicht
jeder eine teure Software-Lizenz für beispielsweise Maya leisten kann, kommt bei solchen
Projekten sehr oft das für jeden kostenlos verfügbare Blender zum Einsatz.
Große Spiele-Hersteller jedoch, werden wohl nie auf Blender zurückgreifen, ganz einfach
wegen der Tatsache, dass die produzierten Spiele nach der aktuellen Rechtslage für alle
Blender-User umsonst verfügbar sein müssen. Es wäre also derzeit nicht möglich mit
Blender ein Spiel zu produzieren und damit großes Geld zu verdienen. Sowohl das Spiel
als auch der Inhalt (Szenen, Models, Materialien usw.), stehen unter einer freien Lizenz.

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Trotz allem ist es ziemlich wahrscheinlich dass Blender in Zukunft an Ansehen in der
Industrie gewinnt, da immer mehr Leute merken, dass die Tatsache dass es umsonst ist,
nicht automatisch bedeutet dass es gegenüber anderen Softwares Nachteile aufweist.
Viele Proffessionelle 3D-Künstler erwarten, dass Blender aufgrund seiner umfangreichen
Funktionalität in den nächsten Jahren auch in größeren Produktionshäusern wenigstens
einen Teil des Workflows übernehmen könnte. Ähnlich wie zB. Zbrush oder Mudbox ihren
Platz in der Produktions-Pipeline vieler Studios gefunden haben, könnten auch die Stärken
von Blender ihren sinnvollen Einsatz finden.
Blenders Entwickler sollten sich an die Studios wenden und die Stärken und
Einsatzmöglichkeiten Präsentieren, um der Industrie das Programm näher zu bringen.
Durch die bessere Vermarktung, zum Beispiel ein Showreel-Video des Programms auf der
Blender Homepage, könnte das Programm auf sich aufmerksam machen, und so den
Einstieg in die Industrie schaffen. () Blender muss sich als professionell einsetzbare
Software präsentieren und seinen weit verbreiteten, aktuellen Ruf als Software für
Hobby-3D-Künstler loswerden. Eine weitere Möglichkeit um das Programm voranzutreiben
und an die Speziellen Wünsche der Industrie anzupassen, wäre eine Sammlung von
Spenden um qualifizierte Programmierer für einen bestimmten Zeitraum zu beschäftigen,
um das Programm zu verbessern. So könnten zum Beispiel 100 Leute, welche sich die
gleichen Funktionen wünschen jeweils 100 Euro Zahlen um das Programm
weiterentwickeln zu lassen.

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6. Fazit:

Abb.07. Blender open Movie, „Elephants Dream“

Blender ist kostenlos und leistungsstark. Es ist ein weit verbreitetes Vorurteil, dass
Programme die nichts kosten, nicht so gut sein können wie kostenpflichtige Software. Es
beinhaltet trotz seiner geringen Dateigröße (ca. 20 MB) eine Vielzahl an Funktionen die
andere 3D-Programme nicht bieten (Compositing, Metaballs, Multires, Game-Engine...).
Es ist nicht einmal eine Installation des Programms notwendig und es kann problemlos auf
einem USB-Stick transportiert werden. Die Lernkurve von Blender mögen viele Leute als
ausgedehnt empfinden, aber letztendlich benötigt es bei jedem 3D-Programm Monate,
wenn nicht Jahre, um sich einzuarbeiten.
Blender ist aufgrund seiner großen, engagierten Community sehr gut Dokumentiert.
Neben seinem ausführlichen Handbuch welches mittlerweile in 18 Sprachen übersetzt
wurde, gibt es zahllose kostenlose online-Hilfen, aktive Foren und Video-Tutorials.
Zusätzlich gibt es auf der Blender Website eine Art „Wunschliste“ auf welcher man
Verbesserungsvorschläge an die Programmierer weitergeben kann. Trotz allem, muss
man sich, sollte man vorhaben mit 3D-Kunst Geld zu verdienen, nach den Standards der
Industrie richten und im Moment dominiert Maya den Markt um einiges stärker als Blender.
Ob dies an der besseren Vermarktung liegt, oder daran dass Maya sein Geld wert ist,
darüber streiten 3D-Künstler lange und ausgiebig. Maya kann auf jeden Fall die
beeindruckenderen Ergebnisse vorweisen, aber das könnte auch einfach daran liegen,
dass es in größeren Produktionen, mit mehr Beteiligten und mehr Budget, Einsatz findet.

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Für jemandem mit kleinem Budget ist Blender auf jeden Fall eine lohnende Alternative.
Der Einstieg und vor allem die Umstellung von anderen Programmen auf Blender ist zwar
etwas schwierig aber das Programm kann, wie Filme wie „Elephants Dream“ (Abb.06)
oder „Big Buck Bunny“ zeigen, durchaus professionelle Ergebnisse liefern. Letztendlich
sind beide Tools nichts anderes als Werkzeuge um sich kreativ auszudrücken und da die
Bedienung der Programme in Zukunft immer einfacher wird, kommt es auch immer mehr
auf die Kreativität des Künstlers an und das Wissen um die traditionellen Künste.
Da Blender eine ständige und dazu sehr schnelle Entwicklung erlebt, kann man gespannt
sein wie es sich in Zukunft gegen komerzielle Software behaupten wird. Viele
Hochschulen und Universitäten unterrichten bereits Blender als 3D-Software. Es sieht sehr
danach aus als müssten die großen 3D-Software Produzenten in Zukunf den Preis ihrer
Produkte senken wo sie nur können um ihre Kunden nicht an Open-Source Programme zu
verlieren. Zwar ist Blender im Moment sicherlich nicht in der Lage riesige Roboter nach
dem Maßstab von „Transformers“ oder epische Schlachten wie in „Herr der Ringe“ zu
erstellen, aber wenn es klein anfängt und seine Fähigkeiten ausreizt (wie mit Elephants
Dream Abb.06) werden größere Projekte folgen.
Etwas dass Blender jedoch möglicherweise früher oder später zu Fall bringen könnte, ist
dass die anderen Software-Hersteller sicherlich alles daran setzen werden dem Aufstieg
des Programms Steine in den Weg zu legen. Da Leute die mit dem Verkauf von Software
ihr Geld verdienen sicherlich nicht viel von der Philosophie halten, dass eben diese kein
Geld kosten sollte. Kompatibilität und die Möglichkeit andere Software zu integrieren ist
ein sehr wichtiger Faktor bei der Wahl der Programme die in die Produktions-Pipeline der
Studios eingebunden werden sollen. Deshalb könnte die Konkurrenz Blender zukünftig
das Leben schwer machen, indem sie nicht mit den Programmierern kooperieren.
Ich bin überzeugt, dass Blender seinen Platz in der Produktion von Computer-grafiken
finden wird. Bis es jedoch von den Großen Studios wie Pixar, Dreamworks, industrial Light
and Magic oder ähnlichen verwendet werden kann ist es ein weiter Weg auf dem nicht nur
technische Probleme eine große Hürde darstellen werden. Für kleinere Studios und
Produktions-teams jedoch, welche an Produktionskosten sparen müssen wo sie können,
ist Blender in jedem Fall eine gute Wahl.

Seite 16
7.0 Anhang:

7.1 Bildverzeichnis:

01. Linux
Quelle: http://www.pfuetz.de/penguin.gif

02. Ton Roosendaal


Quelle:http://farm4.static.flickr.com/3226/2409350505_35a27dcf2c.jpg?v=0

03. Compositing:
Quelle: http://bgrünhagen.de/images/Passes.jpg

04. Big Buck Bunny


Quelle: http://20.media.vimeo.com/d1/5/42/73/90/thumbnail-42739002.jpg
05. Gollum
Quelle:http://www.cineglobe.de/forum/userpix/40_gollum03_Gollum_goodRen_1.jpg
06. Elephants Dream
Quelle: http://farm1.static.flickr.com/111/261755585_685e00f516_b.jpg

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7.2 Literatur:

07. Anne Lämmer, Kerstin Pflüger, Bianca Uhe, Mandeep Singh


Open Source: Geschichte und Grundlagen
http://ig.cs.tu-berlin.de/oldstatic/w2000/ir1/referate1/k-1a/

08. Axel Metzger und Till Jäger


Open Source Software und deutsches Urheberrecht
http://www.ifross.de/ifross_html/art1.html

09. Perry Harovas/Jhon Kundert-Gibs/Peter Lee


2000 SYBEX, INC
Mastering Maya Complete

10. Zur Geschichte der Open-Source-Software


COMPUTERWOCHE Nr. 34 vom 21.08.1998, S. 44/45

11. keine Angaben


Open Source
http://de.wikipedia.org/wiki/Open_source

12. keine Angaben


GNU
http://de.wikipedia.org/wiki/GNU

13. Open Source Initiative


http://www.opensource.org/#

14. Open Source kurz & gut


Mai 1999
http://www.oreilly.de/german/freebooks/os_tb/toc.html

15. Andreas Hofmeier


http://www.lgut.uni-bremen.de:8000/anh/ctxt/www.phone-
soft.com/RaymondCathedralBazaar/catb_g.10.html

16. Eklektix, Inc.


1998
http://lwn.net/1999/features/1998timeline/

17. Blender online Handbuch


http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Manual

18. David Edwards, CG-Artist


http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=91&t=639605

Seite 18
19. Keine Angaben
Vergleich von 3D-Tools
http:/wiki.cgsociety.org/index.php/comparison_of_3d_tools

20. Keine Angaben


Maya
http://de.wikipedia.org/wiki/Maya_%28Software%29

21. Keine Angaben


Open Source
http://de.wikipedia.org/wiki/open_source

22. Keine Angaben


Blender
http://de.wikipedia.org/wiki/blender_%28software%29

23. Ingo Clemens


2008
Compositing Unterricht

24. Ton Roosendaal


Making of Elephants Dream

25. Meats Meier


3D-Artist, Interview für Gnomon
http://www.thegnomonworkshop.com/interviews/meats_inter.html

7.3 Softwarehersteller:

Autodesk: http://www.autodesk.de

Blender: http://www.blender.org/

8. Anlagen:

Der Facharbeit liegt eine CD-Rom mit farbigen Abbildungen und einer PDF-Version dieser
Arbeit bei.

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