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TERCEIRA EDIÇÃO

STEVE KENSON
TERCEIRA EDIÇÃO

Créditos
Criação e Desenvolvimento: Steve Kenson
Edição: Rafael Leitheusser
Texto adicional: Ray Winninger
Revisão: Glenn Hall
Direção de Arte e Diagramação: Hal Mangold
Arte da capa: Imaginary Friends Studio
Arte Interna: Jeff Carlisle, Darren Calvert, Adam DeKraker, Talon Dunning, Tom Feister, Tariq Hassan,
Steven Howard, Scott James, Georges Jeanty, Alex Johns, Leif Jones, Jonathan Kirtz, MK Ultra Studio, Octographics,
Tony Parker, Ron Randall, Alex Sheikman, Kevin Stokes, Udon com Chris Stevens e Dexter Vines
Editor-chefe: Chris Pramas
Equipe da Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson, Mutants & Masterminds é © 2002, 2005, 2011, 2013-2018
Rafael Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados.
Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz,
Green Ronin, Mutants & Masterminds,
Owen K.C. Stephens e Barry Wilson
Super-Powered by M&M e seus respectivos logos são marcas
Playtesters: Jim Auwaerter, Rich Benson, Byron Blanchard, registradas de Green Ronin Publishing, LLC.
George Brown, Tony Brown, C.D. Ens-Butchino, D.T. Butchino,
Referências a outros materiais registrados não constitui
David Carriss, Austin Currier, Sara Dean, Ralph Duell, Tom Hackett,
uma afronta aos detentores do Copyright desses materiais.
Rob Hall, Nathan Harwell, James Kavanagh, Des Kirkpatrick,
Dave Laramie, Jim Long, Kerry Marley, Ian McCauley, Prof. O seguinte é Identidade de Produto, de acordo com a
Christopher McGlothlin, M. Ed., Glenn Myer, Ethan Parker, Shalea Seção 1(e) da Licença Open Game, Versão 1.0a: pontos
Rhodes, David Ridout, Chris Rodgers, Erin Sandercombe, Jerome heroicos, pontos de poder. Todos os personagens e seus
Satterwhite, Aaron Sullivan, James Taylor, Derrick Thomas, Steve respectivos históricos, descrições, imagens e informações
Trustrum, Johnathan Turner, Jeff Voreis e Tom Welch relacionadas são considerados Identidade de Produto.
Agradecimentos especiais aos membros do fórum O seguinte é Conteúdo Open Game: todas
Atomic Think Tank, especialmente Jameson, Psistrike e as regras e materiais não previamente declarados
mageofthesands, pela ajuda na revisão. como Identidade de Produto.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Título Original:
Mutants & Masterminds Third Edition
Tradução:
Gustavo Brauner
Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS
Revisão: CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br
Álvaro Freitas e Carlos Frederico do Monte Veiga Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou
Diagramação: que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
Tiago H. Ribeiro 1ª impressão: março de 2018 | ISBN: 978858365085-0

Editor-Chefe: K36m Kenson, Steve


Mutantes & Malfeitores / Steve Kenson; tradução de
Guilherme Dei Svaldi Gustavo Brauner. — Porto Alegre: Jambô, 2018.
224p. il.
Equipe da Jambô: Leonel Caldela, Maurício Feijó,
Álvaro Freitas, Freddy Mees, Tiago H. Ribeiro, André Rotta, 1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Kenson, Steve. II. Brauner,
Gustavo. III.Título.
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan
CDU 794:681.31
INTRODUÇÃO........................ 5 Original.....................................46 DESCRIÇÃO
DAS VANTAGENS............77
Maestria em Perícia............85
O QUE É RPG?...................... 5 Psíquico....................................47 Memória Eidética................85
Titânico.....................................48 Tipos de Vantagens..............77 Mira Aprimorada................85
O QUE É Mutantes &
Malfeitores.......................... 6 Velocista...................................49 Ação em Movimento..........77 Parceiro.................................85
COMBATENTE DO Agarrar Aprimorado..........77 Prender Arma.......................86
CRIME: O GRALHA..........50 Agarrar Preciso....................77
CAPÍTULO 1: O BÁSICO........... 9 Quebrar Aprimorado.........86
TITÂNICA: Agarrar Rápido....................77 Quebrar Arma......................86
A Mecânica Básica.................. 9 PRINCESA........................52 Ambiente Favorito..............77 Rastrear.................................86
O Mestre..................................... 9
Arma Improvisada..............78
Os Heróis.................................... 9 CAPÍTULO 3: Armação...............................78
Redirecionar.........................86
Ritualista...............................86
Graduações & Medidas.......11 HABILIDADES....................55 Artífice...................................78
JOGANDO..........................12 Rolamento Defensivo........86
GRADUAÇÕES
DE HABILIDADE..............55 Assustar.................................78 Saque Rápido.......................86
Testes.........................................12
Comprando Graduações Ataque Acurado..................80 Segunda Chance.................86
A Rodada de Ação................16
de Habilidade......................55 Ataque à Distância.............80 Sorte.......................................86
Condições................................17
AS HABILIDADES...............56 Ataque Corpo-a-Corpo.....80 Sorte de Principiante..........86
Esforço Extra...........................19
Habilidades Ataque Defensivo...............80 Tolerância Maior.................86
Pontos Heróicos.....................20
Aumentadas........................56 Ataque Dominó...................80 Tomar a Iniciativa...............87
ALTERANDO Ataque Imprudente............80
CAPÍTULO 2: HABILIDADES.................57 Tontear..................................87
Ataque Poderoso.................80 Trabalho em Equipe...........87
ORIGENS SECRETAS...........23 Habilidades Debilitadas......57
Ataque Preciso.....................80
Habilidades Ausentes..........57 Transe....................................87
ARQUÉTIPOS.....................23
Atraente................................80 Zombar..................................87
PLANEJANDO DEFESAS &
UM HERÓI...........................23 INICIATIVA.......................58 Avaliação..............................81
PONTOS DE PODER...........24 Iniciativa...................................59 Bem Informado...................81 CAPÍTULO 6:
Bem Relacionado................81
Pontos de Poder Iniciais.....24 PODERES......................... 89
Gastando CAPÍTULO 4: Benefício...............................81
ADQUIRINDO
Pontos de Poder....................24 PERÍCIAS..........................61 Capanga...............................81 PODERES.........................89
Nível de Poder........................24 O Básico sobre Contatos................................82 Custo dos Poderes................89
Re-alocando as Perícias.............................61 Crítico Aprimorado.............82 Descritores...............................89
Pontos de Poder.................26 Comprando Perícias.............61 De Pé......................................82 TIPOS DE EFEITOS.............90
COMPLICAÇÕES................27 COMO AS PERÍCIAS Defesa Aprimorada............82 COMO OS PODERES
Escolhendo FUNCIONAM...................61 FUNCIONAM...................91
Derrubar Aprimorado........82
Complicações...................... 27 Testes sem Treinamento.....61 Testes de Efeito......................91
Desarmar Aprimorado......82
Motivação................................27 Perícias de Interação............62 Parâmetros de Efeito............91
Destemido............................82
Outras Complicações...........28 Perícias de Manipulação.....62 Contra-Atacando Efeitos....93
Duro de Matar.....................82
HISTÓRICO.........................30 DESCRIÇÃO EFEITOS DE PODER...........94
DAS PERÍCIAS.................62 Empatia com Animais.......82
Nome.........................................30 Aflição.......................................94
Acrobacia.................................63 Equipamento.......................82
Origem......................................30 Alongamento.........................94
Atletismo..................................64 Esconder-se
Idade..........................................32 à Plena Vista.....................82 Ambiente.................................95
Aparência.................................32 Combate
à Distância............................64 Esforço Extraordinário.......82 Camuflagem...........................96
Personalidade.........................33 Esforço Supremo.................82 Característica..........................97
Combate
Objetivos..................................33 Corpo-a-Corpo...................65 Esquiva Fabulosa................83 Característica
AVANÇO & Enganação...............................65 Estrangular...........................83 Aumentada..............................97
APERFEIÇOAMENTO Compreender.........................98
Especialidade..........................66 Evasão...................................83
DO HERÓI........................33
Furtividade..............................67 Fascinar.................................83 Comunicação..........................98
Aumentando o
Nível de Poder....................33 Intimidação.............................68 Faz-Tudo................................83 Controle da Sorte............... 100
ARQUÉTIPOS Intuição.....................................69 Ferramentas Crescimento......................... 100
DE PERSONAGEM...........34 Investigação............................69 Aprimoradas.....................84 Criar......................................... 100
Artista Marcial........................35 Percepção................................70 Finta Ágil...............................84 Cura......................................... 103
Blindado...................................36 Persuasão.................................71 Idiomas..................................84 Dano....................................... 104
Combatente do Crime.........37 Prestidigitação.......................72 Imobilizar Aprimorado......84 Deflexão................................ 105
Construto.................................38 Tecnologia...............................73 Iniciativa Aprimorada........84 Encolhimento...................... 105
Controlador de Energia......39 Tratamento..............................74 Inimigo Favorito..................84 Enfraquecer.......................... 106
Engenhoqueiro......................40 Veículos....................................75 Inspirar..................................85 Escavação.............................. 106
Guerreiro..................................41 Interpor-se............................85 Ilusão...................................... 107
Mestre de Armas...................42 CAPÍTULO 5: Inventor.................................85 Imortalidade........................ 108
Metamorfo..............................43 VANTAGENS......................77 Liderança..............................85 Imunidade............................ 109
Mímico......................................44 ADQUIRINDO Luta no Chão.......................85 Intangibilidade................... 109
Místico.......................................45 VANTAGENS....................77 Maestria em Arremesso.....85 Invocar................................... 111

2
Leitura Mental..................... 112 Traiçoeiro........................... 138 Armas de Combate
SUMÁRIO Quebrar.............................. 191
Membros Extras.................. 113 Falhas...................................... 139 À Distância........................ 160 Rastejar.............................. 191
Morfar.................................... 114 Ação Aumentada............. 139 ARMADURA.....................163 Recuperar-se..................... 191
Mover Objeto...................... 116 Alcance Diminuído.......... 139 Características Soltar um Item.................. 191
das Armaduras................. 163
Movimento........................... 116 Alcance Reduzido............ 139 Manobras.............................. 191
VEÍCULOS.........................164
Natação.................................. 118 Ativação............................. 139 Ataque Acurado............... 191
Características
Nulificar................................. 118 Baseado em Agarrar....... 140 dos Veículos........................164 Ataque de Equipe............. 191
Rapidez.................................. 119 Cansativo........................... 140 Veículos Terrestres............. 167 Ataque Defensivo............ 191
Regeneração........................ 119 Concentração................... 141 Veículos Aquáticos............ 167 Ataque Final...................... 192
Salto........................................ 120 Dependente de Sentido.. 141 Veículos Aéreos................... 167 Ataque Imprudente......... 192
Sentidos................................. 120 Dissipação......................... 141 Veículos Espaciais.............. 167 Ataque Surpresa............... 192
Sentido Remoto.................. 124 Distração............................ 142 Veículos Exóticos................ 167 Ataque Poderoso.............. 192
Teleporte............................... 124 Efeito Colateral................. 142 QUARTEL-GENERAL........168 Desmoralizar.................... 192
Transformação.................... 125 Exige Teste......................... 142 Características de Encontrão.......................... 192
Variável.................................. 126 Inconstante....................... 142 Quartéis-Generais.......... 168 Fintar................................... 193
Velocidade............................ 127 Incontrolável..................... 143 Exemplos de Recuperação........................ 193
Voo.......................................... 127 Impreciso........................... 143 Quartel-General.............. 173
MODIFICADORES............129 Limitado............................. 143 CONSTRUTOS..................173 CAPÍTULO 9:
Criação de um
Aplicando Peculiaridade.................... 144
Construto.............................173 MESTRANDO...................195
Modificadores....................129 Perceptível......................... 144
Comandando CONDUZINDO
Extras...................................... 130 Permanente....................... 144 O JOGO..........................195
Construtos...........................174
Acurado.............................. 130 Removível.......................... 144 Determinando
Danificando e
Afeta Corpóreo................. 130 Resistível............................. 145 Consertando Dificuldades........................195
Afeta Intangível................ 130 Retroalimentação............ 145 Construtos......................... 175 A Essência de Mutantes
Exemplos de & Malfeitores...................... 197
Afeta Objetos.................... 130 DESCRITORES..................146
Construtos......................... 175 Mantendo o Equilíbrio..... 198
Afeta Outros...................... 130 Tipos de Descritores.......... 146
Perdido na Tradução......... 199
Alcance............................... 130 Aplicando Descritores...... 148
Alcance Estendido........... 130 CAPÍTULO 8: CRIANDO
AVENTURAS..................201
Área..................................... 130 CAPÍTULO 7: AÇÃO & AVENTURA.......... 177 Antes de Começar............. 201
Ataque................................ 133 APETRECHOS & RODADAS DE AÇÃO........177
Definindo
Aumentar Massa.............. 133 EQUIPAMENTO.................151 Iniciativa................................ 177 uma Ameaça.................... 201
Característica.................... 133 DISPOSITIVO...................151 Tipos de Ação...................... 177 Esboçando a Trama........... 202
Contagioso........................ 133 Traje de Batalha.................. 152 Ação Padrão...................... 177 Encontros.............................. 202
Descritor Variável............. 133 Uniformes............................. 152 Ação de Movimento........ 177 O Grand Finale..................... 203
Dimensional...................... 133 Armas..................................... 153 Ação Livre.......................... 178 O Fechamento..................... 203
Distância Aumentada.... 133 Equipamento Reação................................ 178 Recompensas...................... 203
Dividido.............................. 134 Melhorado...........................153 Usando Seu Turno.............. 178 Outras Recompensas........ 205
Duração Aumentada...... 134 Outros Dispositivos........... 153 DESAFIOS.........................179 CRIANDO UMA SÉRIE......206
Efeito Alternativo............. 134 Inventando........................... 153 Ameaças Ambientais........ 179 Escala...................................... 206
Efeito Secundário............. 135 Rituais Mágicos................... 154 CONFLITOS......................182 Cenário................................... 207
Engatilhado...................... 135 EQUIPAMENTO................155 Ataques.................................. 182 Estilo....................................... 208
Impenetrável..................... 135 Custo de Defesas.................................. 186 Estruturas de Séries........... 209
Inato.................................... 135 Equipamento................... 155 Ações...................................... 187 COADJUVANTES..............210
Incurável............................ 135 Danificando Agarrar............................... 187 ANIMAIS...........................212
Equipamento................... 155
Indireto............................... 136 Ajudar................................. 188
Consertando
Ligado................................. 136 e Substituindo.....................155 Atacar................................. 188 GLOSSÁRIO....................... 213
Multiataque...................... 137 Limites do Equipamento.156 Atrasar................................ 188
Penetrante......................... 137 EQUIPAMENTO Carga.................................. 188 MATRIZ DE
Preciso................................ 137 GERAL............................156 Comandar......................... 188 RESISTÊNCIA A DANO...... 217
Reação................................ 137 Eletrônicos............................ 156 Defender-se....................... 188
Resistência Alternativa... 137 Equipamento Criminal..... 157 Derrubar............................. 188 LICENÇA............................218
Reversível........................... 138 Equipamento Desarmar........................... 188
de Vigilância..................... 157
Ricochetear....................... 138 Escapar............................... 189 ÍNDICE..............................219
Equipamento
Seletivo............................... 138 de Sobrevivência............ 157 Jogar-se no Chão............. 189
Sonífero.............................. 138 Cinto de Utilidade.............. 158 Levantar-se........................ 189 FICHA DE PERSONAGEM..... 224
Sustentado........................ 138 ARMAS.............................159 Mirar.................................... 189
Sutil..................................... 138 Armas de Combate Mover-se............................. 189
Teleguiado......................... 138 Corpo-a-Corpo................ 159 Preparar............................. 191

3
4
introdução
Quem nunca quis ser um super-herói? Quem nunca quis ter superforça, invulnerabilidade ou — mais do que tudo — o
poder de voar? Os super-heróis são parte de nossa cultura há gerações. Eles se tornaram um tipo de mitologia moderna
— histórias de heróis e vilões com poderes e habilidades além dos mortais comuns, presos na batalha sem fim do bem
contra o mal.
Os super-heróis também são parte do mundo dos jogos de interpretação há bastante tempo. Faz décadas desde que os
primeiros RPGs de super-heróis foram publicados, permitindo aos jogadores criar seus próprios heróis e contar histórias
de suas batalhas contra as forças do mal. Mutantes & Malfeitores se juntou a suas fileiras com sua primeira edição, nos EUA,
em 2002, expandindo as fronteiras dos jogos baseados no sistema d20 sob a Open Game License. E foi bem-sucedido o
suficiente para que uma segunda edição fosse lançada em 2005, publicada no Brasil em 2008 pela Jambô.
Esta mais nova edição agora leva o jogo um passo adiante. Não importa se você é um fã de longa data ou se esta é sua
introdução ao mundo de Mutantes & Malfeitores — você tem nas mãos a chave para mundos de aventuras super-heroicas
sem limite. Tudo o que você precisa para se juntar à batalha sem fim pela justiça é de alguns dados, alguns amigos e a
sua imaginação!
Você pode começar a jogar Mutantes & Malfeitores agora mesmo, dando uma olhada no Capítulo 2: Origens Secretas
para as diferentes opções de como criar seus próprio herói, seja do zero, usando o sistema de pontos de poder do jogo,
seja usando um dos arquétipos apresentados naquele capítulo. O mestre também deve conferir o Capítulo 9: Mestran-
do para criar suas próprias aventuras. Mundos inteiros de ação e aventura agora estão nas suas mãos!

O QUE É RPG?
Os roleplaying games (“jogos de interpretação”; abrevia-se “RPG”) colocam os jogadores no papel de personagens es-
pecíficos em uma história. No caso de Mutantes & Malfeitores, tratam-se de super-heróis em aventuras como aquelas das
histórias em quadrinhos. Em essência, é como se você fingisse ser um super-herói quando era criança, mas com regras e
dados, e sentado ao redor de uma mesa com os amigos em vez de correndo por aí com uma capa feita em casa (embora
você ainda possa usar uma capa, se quiser).
Um dos participantes do jogo assume o papel de mestre. O mestre inventa a história, diz aos outros jogadores o que está
acontecendo e controla as ações dos vilões e do elenco de apoio.
Cada um dos outros participantes, os jogadores, assume o papel de um herói específico, os protagonistas da história.
Os jogadores decidem as ações e reações de seus heróis. Os personagens da história controlados pelos jogadores são
chamados de personagens dos jogadores (ou “PJs”), enquanto os personagens controlados pelo Mestre são os perso-
nagens do mestre (ou “PdMs”).
Um RPG é um processo cooperativo de narração de histórias: o mestre descreve uma situação ou cenário para os joga-
dores, como “vocês ouvem um alarme vindo do banco!”. Os jogadores então escolhem como seus personagens reagem
(“A gente corre pro banco pra ver o que tá acontecendo!”). As coisas se desenrolam em uma troca, com o mestre expli-
cando o desenvolvimento da história (como um supervilão está roubando o banco e tentando fugir, etc.) e os jogadores
decidindo o que seus personagens vão fazer (como fazer um herói mergulhar pelo ar e impedir o carro do vilão de
partir, enquanto outro arranca a porta do carro, e assim por diante). Nesse processo, o grupo inteiro cria uma história
emocionante, do jeito dos gibis e filmes.
Como todos os jogos, os RPGs têm regras. As regras ajudam a determinar o que acontece durante o jogo: será que o
herói é bem-sucedido em impedir o carro do vilão de partir? Será que o herói é forte o suficiente para arrancar a porta
com as mãos?
Com as regras do jogo, os jogadores e o mestre têm uma referência em comum para decidir como as coisas se desenro-
lam à medida que a história se desenvolve, na esperança de evitar aquelas discussões de criança do tipo “Acertou! Não
acertou!” das brincadeiras que se desenrolam na imaginação.
Todas as regras para jogar Mutantes & Malfeitores podem ser encontradas neste livro. No entanto, apenas uma regra é
essencial: se for divertido e interessante para a história, então vá em frente! Nenhum conjunto de regras e mecânicas vai
dar conta de cada situação possível, e algumas vezes as regras parecerão estranhas ou levarão a resultados sem sentido.
Quando isso acontecer, sinta-se livre para esquecer as regras e fazer o que for mais divertido. Esta é uma das vantagens
de um RPG sobre um videogame ou um jogo de tabuleiro; você pode dobrar as regras quando elas ficam no caminho
da diversão!

5
O QUE É MUTANTES & MALFEITORES?
No RPG Mutantes & Malfeitores, você assume o papel de um super-herói protegendo o mundo de ameaças que vão de
criminosos tecendo teias de intrigas a desastres naturais, monstros gigantes e invasões alienígenas.
Este livro traz todas as informações que você precisa para jogar. O Capítulo 1: O Básico oferece um panorama rápido
de como o jogo funciona. Depois dele, folheie o livro e veja as opções para a criação de heróis. Então, leia os capítulos
seguintes com atenção para ver de quais opções você mais gosta.

PERSONAGENS • Uma cópia da ficha de personagem. Você baixar o ar-


quivo para imprimir em www.jamboeditora.com.br.
Os personagens que você cria para jogar Mutantes & Mal- • Um lápis e algumas folhas de papel.
feitores são como os heróis de seus próprios gibis, séries
• Pelo menos um dado de vinte lados (d20), vendido
de TV ou filmes. Seu personagem pode ser… em lojas de RPG e algumas livrarias.
• Um patriota submetido a um experimento do go-


verno para criar um supersoldado.
Um alienígena de um planeta distante, estranho
O DADO
a Terra e aos costumes humanos, protegendo nosso Mutantes & Malfeitores usa dados de vinte lados para re-
planeta de ameaças cósmicas. solver as ações durante o jogo. Referências como “um
dado” ou “o dado” remetem a um dado de vinte lados, a
• Um inventor brilhante, cujas criações serviriam a
menos que explicado o contrário. O dado é normalmen-
cobiça de homens inescrupulosos, caso ele não as
te abreviado “d20” (de vinte lados) ou “1d20” (para um
tivesse transformado em armas na luta pela justiça.
dado de vinte lados). Então, quando uma regra diz para
• Um adolescente tentando lidar com estranhos po- você “rolar o d20”, ela quer dizer que você deve “rolar um
deres, além de todas as dificuldades da juventude. dado de vinte lados”.
• Um campeão imortal dos deuses que tem enfren-
tado as forças das trevas através da história. MODIFICADORES
• A filha de um herói lendário, treinada para seguir Os modificadores de uma rolagem de dado às vezes são
os passos do pai, mas ansiosa por uma vida normal. especificados da seguinte forma: “d20+2”, que significa
“role um dado de vinte lados e some dois ao resultado”.
• Um mestre das artes arcanas protegendo a huma-
Uma abreviação “d20–4” significa “rola o dado e subtraia
nidade de forças além de sua compreensão.
quatro do resultado”.
• Um androide com habilidades sobre-humanas, pro-
curando pelo significado de conceitos como “bonda- PORCENTAGENS
de” e “humanidade”.
Você também pode usar o dado para rolar uma chance
• Um vingador do inferno enviado a Terra para punir de porcentagem de algo em intervalos de 5% — sim-
aqueles que fazem o mal. plesmente multiplique o resultado do dado por 5 para
• Ou qualquer outra coisa que você possa imaginar! conseguir uma porcentagem de 5% (o resultado do
dado é 1) a 100% (o resultado é 20). Assim, se há 45% de
Dê uma olhada nos vários arquétipos de herói do Capítu- chance de algo acontecer, isso significa um resultado de
lo 2 para alguns exemplos dos diferentes tipos de perso- 9 ou menos no dado.
nagens de M&M.

USANDO ESTE LIVRO


O QUE VOCÊ A melhor forma de ler este livro depende de você ser um

PRECISA PARA JOGAR


mestre ou jogador. O mestre cria o mundo em que os
heróis vivem e controla todos os personagens não-joga-
dores (os PdMs) como bandidos, tiras e supervilões, bem
Aqui vai a lista do que você precisa para jogar Mutantes &
como o elenco de apoio. Cada jogador controla um su-
Malfeitores: per-herói que ele ou ela criou, interagindo com os outros
• Este livro, que traz todas as regras para criar heróis personagens dos jogadores, e também com o mundo e
e jogar. as histórias criados pelo mestre.

6
JOGADORES www.jamboeditora.COM.br
No site oficial da Jambô, em www.jamboeditora.com.br,
Caso você esteja criando um herói para Mutantes & Mal- você irá encontrar material de suporte para o jogo, além
feitores, dê uma olhada no Capítulo 1: Origens Secretas de um fórum onde a comunidade se encontra para trocar
para ter um panorama geral. Os capítulos a seguir con- ideias de aventuras, fichas de personagens e mais.
têm todas as informações que você precisa para criar
seu próprio herói. Você pode querer consultar o mestre
antes de criar um herói para saber que tipo de série seu POR TRÁS DA MÁSCARA
mestre está interessado em contar, e que tipos de heróis
Ao longo deste livro, você vai encontrar caixas de texto Por
são apropriados. trás da máscara (como esta). Elas dão uma visão de “bas-
tidores” sobre a lógica por trás das regras e das decisões
MESTRES quanto à mecânica do jogo, e oferecem dicas de como li-
dar com problemas comuns que possam aparecer durante
o jogo. Essas caixas de texto irão ajudar você e seu grupo a
Caso planeje ser um mestre de Mutantes & Malfeitores,
aproveitarem o jogo ao máximo.
você deveria se familiarizar com o livro inteiro. Come-
ce dando uma olhada na criação de heróis no Capítulo
1: Origens Secretas. Então leia o Capítulo 8: Ação &
Aventura, e se familiarize com a maneira como fazer as
coisas no jogo. Você pode querer rolar alguns combates
usando os arquétipos deste livro, só para pegar o jeito
das coisas.

7
8
CAPÍTULO 1: O BÁSICO
Como todos os jogos, Mutantes & Malfeitores tem regras. Neste caso, as regras fornecem uma estrutura para a sua imagi-
nação, ajudando a determinar o que acontece em suas histórias e como resolver conflitos entre os personagens e os
desafios com que eles se deparam. Com Mutantes & Malfeitores, você pode viver aventuras como um herói enfrentan-
do as forças do mal — ou qualquer aventura que você possa imaginar!
Este capítulo dá uma olhada nas regras básicas do jogo e em como elas funcionam, oferecendo as fundações sobre as
quais o resto do jogo é erigido.

A MECÂNICA BÁSICA OS HERÓIS


Mutantes & Malfeitores usa uma mecânica padrão, “básica”, Os outros jogadores em uma partida de Mutantes & Mal-
para resolver todas as ações. Sempre que um persona- feitores criam heróis, os protagonistas de suas próprias
gem tentar uma ação com uma chance de falha, faça o aventuras, como em uma série contínua de histórias em
seguinte: quadrinhos ou em uma série animada. Como jogador,
• Role um dado de vinte lados (ou d20). você cria seu herói seguindo as regras deste livro com o
auxílio do mestre. Há muitos componentes para criar um
• Some todos os modificadores relevantes (por carac- herói, descritos em detalhes nos capítulos a seguir, e que
terísticas de jogo, como habilidades, perícias, pode- serão apresentados por cima nas próximas páginas.
res ou circunstâncias) ao resultado rolado.
• Compare o total a um número alvo chamado classe
de dificuldade (abreviado CD).
HABILIDADES
Todos os personagens em Mutantes & Malfeitores, dos
Caso o resultado seja igual ou maior que a classe de difi-
heróis e vilões às pessoas comuns na rua, são definidos
culdade (dada pelo mestre de acordo com as circunstân-
por oito habilidades, características básicas que todo per-
cias), seu personagem é bem-sucedido. Caso seja menor,
sonagem tem em maior ou menor grau. As habilidades
seu personagem falha.
dizem o quão forte, esperto e alerta seu personagem é,
Esta mecânica simples é usada em quase tudo em Mutan- entre outras coisas. As habilidades são: Força, Vigor, Agili-
tes & Malfeitores, com variações baseadas em que modifi- dade, Destreza, Luta, Intelecto, Prontidão e Presença, des-
cadores são somados na rolagem, o que determina a CD e critas em detalhes no Capítulo 3: Habilidades.
o grau exato de falha ou sucesso. Lembre-se…
Cada habilidade tem uma graduação que vai de –5 a 20,
medindo sua eficácia. Uma graduação igual a 0 é media-
d20 + MODIFICADORES VERSUS na, não implicando nenhum modificador. Uma graduação
CLASSE DE DIFICULDADE igual a 2 é bem acima da média. Um 5 é verdadeiramen-
te excepcional, enquanto um 7 é o máximo que se pode
… e você terá compreendido a maior parte do jogo! esperar de um ser humano “normal”. Acima disso é super
-humano, e um valor igual a 20 é cósmico, muito além da
O MESTRE habilidade de meros mortais (e até mesmo da maioria
dos heróis). As habilidades podem ter graduações nega-
Um dos jogadores em uma partida de Mutantes & Malfei- tivas, para aqueles abaixo da média, até o mínimo de –5.
tores assume o papel de mestre. O mestre é responsável Para mais sobre as habilidades, veja o capítulo 3.
por manter o jogo em movimento — uma combinação
de autor, diretor e árbitro. O mestre cria as aventuras para
os heróis, interpreta os vilões e outros personagens de
PERÍCIAS
apoio, descreve o mundo para os jogadores e decide o As habilidades descrevem o potencial de um persona-
resultado das ações dos heróis baseado no resultado do gem, ou suas capacidades gerais. As perícias são refi-
dado e nas diretrizes dadas nas regras. É um trabalhão, namentos dessas habilidades em áreas específicas. Por
mas também é recompensador, uma vez que o mestre exemplo, a Agilidade define o quão rápido e ágil seu
pode desenvolver o mundo e todos os personagens nele, personagem é, mas a perícia Acrobacia foca em feitos
além de inventar histórias divertidas e emocionantes. específicos de agilidade, como ginástica, saltos mortais e
Se você vai ser o mestre, deve ler todo este livro. Você assim por diante. Pense nas habilidades como uma base
deve ter um bom domínio das regras, uma vez que es- geral, enquanto as perícias focam em uma área específica
pera-se que você as interprete para os jogadores, para de treinamento.
decidir o que acontece no jogo. Você também vai ajudar Os personagens têm treinamento em uma perícia se tive-
os jogadores a desenvolver seus heróis, certificando-se rem uma graduação nessa perícia. Um personagem que
de que eles se encaixam no mundo e têm potencial para não seja treinado em uma perícia não tem graduações
histórias emocionantes por seu próprio direito. nela; aplica-se apenas a habilidade básica em testes que

9
envolvam a perícia em questão. Personagens treinados
têm uma graduação de perícia que soma-se à habilidade
PODERES
básica ao se fazer testes. Se um herói tiver Agilidade 6 e Poderes são habilidades especiais além dos seres hu-
for treinado em Acrobacia, com 7 graduações nela, então manos normais. São parecidos com vantagens, mas mais
o seu bônus para testes envolvendo feitos de agilidade poderosos. Onde uma vantagem oferece a seu herói uma
cobertos por Acrobacia é 13 (6 mais 7). Treinamento em habilidade especial menor, poderes concedem habilida-
uma perícia, obviamente, torna um personagem mais efi- des verdadeiramente super-humanas.
ciente em testes envolvendo a perícia em questão. Para
detalhes sobre as perícias, veja o Capítulo 4: Perícias. Essas habilidades são baseadas em efeitos, que descre-
vem o que um poder faz em termos de jogo. Um poder

VANTAGENS pode ter apenas um efeito ou vários deles, e você pode


aplicar vários modificadores aos efeitos para mudar
No meio do caminho entre perícias e poderes, as van- como eles funcionam, personalizando-os para chegar ao
tagens são benefícios menores que o personagem tem. poder certo.
Elas variam de manobras especiais de combate a coisas Efeitos de poder têm graduações como as habilidades,
como dinheiro, contatos e assim por diante. Muitas vanta- em uma escala de 1 a 20 (e, algumas vezes, até mais).
gens não têm graduações; ou o personagem tem a vanta- Diferente das habilidades, efeitos não têm graduações
gem ou não a tem. Outras vantagens podem ter múltiplas menores que 1, uma vez que a “média” é não ter poderes!
graduações, como habilidades e perícias, medindo sua
Alguns efeitos de poder exigem testes para serem usa-
eficácia. Para detalhes sobre as várias vantagens e o que
dos, enquanto outros funcionam automaticamente. Para
elas concedem, veja o Capítulo 5: Vantagens.
descrições completas dos vários efeitos de cada poder,
veja o capítulo Poderes.
COISAS A SABER SOBRE MEDIDAS
Ao usar a Tabela de Medidas, tenha em mente o seguinte: COMPLICAÇÕES
• Uma graduação representa um intervalo de medida.
Tempo 4 graduações é na verdade todo o intervalo en- E, finalmente, os heróis normalmente têm complicações
tre 1 e 2 minutos, e tempo 16 graduações envolve tudo a superar. Superar esses desafios é parte do que faz um
entre 2 e 4 dias! Então, se estiver procurando por uma personagem ser um herói de verdade. As complicações
medida que não esteja na tabela, pegue a mais alta que variam de problemas físicos a problemas pessoais a vul-
esteja mais próxima; assim, 12 horas pertence a tempo nerabilidades incomuns. Você escolhe as complicações
13 graduações (mais de 8 horas, mas menos de 16), e 9 de seu herói, definindo alguns dos desafios que ele terá
quilômetros pertence à distância 11 graduações (mais de superar no jogo. O processo de lidar com complica-
de 8 quilômetros, mas menos de 16).
ções permite a seu personagem ser mais heróico, e é
• Como as habilidades, as medidas podem ter gra- discutido mais adiante nas regras. Veja o Capítulo 2: Ori-
duações negativas. No exemplo das graduações de gens Secretas para mais sobre complicações.
tempo, o tempo que leva para um herói com Veloci-
dade 14 cobrir 45 quilômetros é de –1 graduações, ou
3 segundos. Você pode estender o lado negativo na
Tabela de Medidas da mesma forma que do lado po-
sitivo, com cada graduação dividindo pela metade o
GRADUAÇÕES & MEDIDAS
intervalo anterior. Assim, –6 graduações é 375 gramas, Mutantes & Malfeitores usa o termo graduação ao falar
1/16 de um segundo e 7,5 centímetros. sobre o valor de uma característica de jogo. Então você
pode dizer que um herói tem “8 graduações de Força” ou,
• Não some graduações diretamente. Juntar uma
distância de 4 graduações com uma de 6 não resulta
simplesmente, “Força 8”. Todas as características quantifi-
em uma distância de 10 graduações! Uma distância cáveis em M&M têm uma graduação.
de 4 graduações tem 125 metros. Uma distância de O jogo também usa um sistema de medidas, valores do
6 graduações tem 500 metros. Somando essas duas mundo real como quilos, segundos, minutos, horas, me-
medidas, o resultado é de 625 metros. Se você somar
tros e quilômetros, para ficar só em alguns exemplos. Há
as graduações, chegaria a 10 graduações, ou 8 quilô-
uma relação direta entre graduações e medidas, como
metros! Se tiver graduações diferentes, é melhor lidar
com elas em separado ou convertê-las para medidas; mostrado na Tabela de Medidas.
some as medidas e converta-as de volta para gradua-
ções. No exemplo anterior, por exemplo, 625 metros
é uma distância de 7 graduações (entre 500 metros e
USANDO A TABELA DE MEDIDAS
1 quilômetro). A relação entre graduações e medidas tem certo número
• As medidas são aproximadas. Especialmente mais de usos em Mutantes & Malfeitores. Primeiro, as capacida-
para o alto da tabela, onde cada graduação representa des de muitas características são traduzidas de sua gradu-
um intervalo longo de cada medida; a Tabela de Me- ação para uma medida. Assim, a quantidade de peso que
didas não foi feita para dar valores precisos; é apenas uma Força de graduação 3 pode erguer é determinada
uma aproximação estimada para que você tenha uma
pelo seu equivalente na medida peso da tabela, ou 200
ideia de como as coisas funcionam no contexto do
jogo. Não se preocupe com respostas precisas, apenas kg. De maneira similar, a massa, distância ou o tempo afe-
use a tabela para parâmetros gerais. tado pelas várias características, especialmente poderes,
são determinados pela Tabela de Medidas.

10
TABELA DE MEDIDAS
GRADUAÇÕES MASSA TEMPO DISTÂNCIA VOLUME

–5 750 gramas 1/8 segundo 15 cm 0,007 m3


–4 1.5 kg 1/4 segundo 50 cm 0,015 m3
–3 3 kg 1/2 segundo 1m 0,03 m3
–2 6 kg 1 segundo 2m 0,06 m3
–1 12 kg 3 segundos 4m 0,12 m3
o 24 kg 6 segundos 8m 0,25 m3
1 50 kg 12 segundos 16 m 0,5 m3
2 100 kg 30 segundos 32 m 1 m3
3 200 kg 1 minuto 64 m 2 m3
4 400 kg 2 minutos 125 m 4 m3
5 800 kg 4 minutos 250 m 8 m3
6 1,6 t 8 minutos 500 m 1.7 m3
7 3,2 t 15 minutos 1 km 3.5 m3
8 6t 30 minutos 2 km 7 m3
9 12 t 1 hora 4 km 15 m3
10 25 t 2 horas 8 km 30 m3
11 50 t 4 horas 16 km 60 m3
12 100 t 8 horas 32 km 120 m3
13 200 t 16 horas 64 km 250 m3
14 400 t 1 dia 125 km 500 m3
15 800 t 2 dias 250 km 1.000 m3
16 1.600 t 4 dias 500 km 2.000 m3
17 3.200 t 1 semana 1.000 km 4.000 m3
18 6.000 t 2 semanas 2.000 km 8.000 m3
19 12.000 t 1 mês 4.000 km 15.000 m3
20 25.000 t 2 meses 8.000 km 30.000 m3
21 50.000 t 4 meses 16.000 km 60.000 m3
22 100.000 t 8 meses 32.000 km 120.000 m3
23 200.000 t 1.5 anos 64.000 km 250.000 m3
24 400.000 t 3 anos 125.000 km 500.000 m3
25 800.000 t 6 anos 250.000 km 1 milhão m3
26 1.600.000 t 12 anos 500.000 km 2 milhões m3
27 3.200.000 t 25 anos 1 milhão km 4 milhões m3
28 6.400.000 t 50 anos 2 milhões km 8 milhões m3
29 12.500.000 t 100 anos 4 milhões km 15 milhões m3
30 25.000.000 t 200 anos 8 milhões km 30 milhões m3
+1 x2 x2 x2 x2

Como as medidas na tabela operam na mesma escala dade humana normal em terra firme tendo 0 graduações.
(mais ou menos dobrando a cada graduação), é possí- Assim, uma pessoa normal cobre 4 quilômetros em uma
vel descobrir rapidamente as relações entre coisas como hora (tempo 9 + velocidade 0 = 9, a graduação para 4 qui-
massa, distância, velocidade e tempo: lômetros). De fato, com a velocidade normal de um hu-
mano, você pode comparar diretamente com as colunas
Graduação de Distância = Graduação de de tempo e distância da tabela! Como outro exemplo, um
Tempo + Graduação de Velocidade herói com Voo 12 pode cobrir 16.000 km em uma hora!
Ou seja, 12 (velocidade) + 9 (tempo) = 21, a graduação
Para determinar a distância que um herói cobre em de- para 16.000 km. O mesmo personagem pode voar surpre-
terminada quantidade de tempo, some a graduação de endentes 32 km em apenas 6 segundos (o tempo para
tempo à graduação de velocidade do herói, com a veloci- uma rodada de ação)!

11
Graduação de Tempo = Graduação Graduações de Arremesso = Graduação
de Distância - Graduação de Velocidade de Força - Graduação de Massa
Invertendo a fórmula anterior, podemos descobrir quan- Como outro exemplo, a graduação de distância que um
to tempo leva para uma pessoa em determinada veloci- herói pode atingir arremessando alguma coisa é igual à
dade cobrir certa distância. Basta subtrair as graduações Força do herói menos as graduações de massa do obje-
de velocidade das graduações de distância para chegar to. Assim, um herói com Força 10 (capaz de erguer 25
às graduações de tempo. Assim, para uma pessoa normal toneladas) pega um caminhão de 10 toneladas (8 gra-
(velocidade 0) caminhar 64 quilômetros (distância 13), duações de massa). Uma vez que 10 – 8 = 2, o herói pode
ela leva 16 horas. Já um herói com Velocidade 14 cobre arremessar o caminhão a 2 graduações de distância —
a mesma distância em apenas 3 segundos (13 – 14 = –1)! ou 32 metros!

JOGANDO
Uma sessão de Mutantes & Malfeitores lembra uma edição de um gibi ou um episódio de uma série. O mestre e os jogado-
res se reúnem e contam uma história ao longo do jogo. A duração da sessão varia, normalmente de duas a quatro horas.
Algumas aventuras podem ser completadas em uma sessão de jogo, enquanto outras podem levar múltiplas sessões,
da mesma forma que histórias em quadrinhos podem ser contadas em uma ou em várias edições, formando um arco de
histórias. A natureza episódica do jogo permite que você escolha quando parar e também permite que você comece de
novo a qualquer momento que você e seus amigos assim o desejem.
Também da mesma forma que uma história em quadrinhos, uma partida de M&M consiste de uma série de cenas in-
terrelacionadas. Algumas cenas são bastante diretas, com os heróis interagindo uns com os outros e com o elenco de
apoio. Nesses casos, o mestre normalmente apenas pede aos jogadores que descrevam o que seus heróis estão fazendo
e, por sua vez, descreve como os outros personagens reagem e o que eles fazem. Pode haver alguma atuação de impro-
viso enquanto cada um interpreta seu personagem. Quando a ação começa, como quando os heróis estão impedindo
um desastre ou combatendo vilões, o tempo se torna mais crucial e é dividido em rodadas de ação, e os jogadores
normalmente têm de fazer rolagens do dado para ver como seus heróis se saem.

TESTES • “Eu salto…” Saltar para baixo é fácil, então não exige
um teste.
Seu herói está empoleirado no topo de um prédio, olhan- • “…quebrando a claraboia…” Quebrar algo pode exi-
do por uma claraboia. No armazém abaixo, o vilão clica gir um teste, mas neste caso — um corpo atravessan-
no botão que começa a abaixar seus amigos rumo a um do acrílico —, o mestre não vê necessidade, então
enorme tonel de ácido! Você diz para o mestre: também é um sucesso automático. Esta é uma das
“Eu salto, quebrando a claraboia, tomo impulso maneiras em que o julgamento do mestre é impor-
na direção de um dos passadiços, chuto o vilão tante para o desenrolar do jogo.
para fora do caminho e então clico no botão que • “…tomo impulso na direção de um dos passadiços…”
desliga o mecanismo abaixando meus amigos!” Esta parte da ação exige um pouco de julgamento.
Como você faz isso no jogo? Se o herói tem o efeito de movimento Balançar-se
(veja Poderes), trata-se de um sucesso automático.
Sempre que um personagem tentar algo cujo resultado
Caso contrário, pode exigir um teste de Acrobacia.
seja duvidoso, ele precisa fazer um teste da característica
Mesmo assim, se o herói for bom o suficiente em
apropriada: habilidade, perícia, poder, etc. (também cha-
Acrobacia, o mestre pode decidir que se trata de um
mado de “teste de característica” ou um “teste de [preen-
teste de rotina e dispensar a rolagem (veja Testes de
cha com o nome da característica]”, como um “teste de
Rotina a seguir).
Destreza”, por exemplo).
Faça o teste rolando o dado, somando as graduações • “…chuto o vilão para fora do caminho…” O ponto
apropriadas e comparando o resultado com a classe crucial da ação! Isso exige um teste de Luta de seu
de dificuldade: se o total igualar ou superar a CD, você herói. Caso decida que seu herói vai disparar ou ar-
é bem-sucedido. Caso contrário, falha. Algumas vezes, a remessar alguma coisa no vilão, então o teste seria
de Destreza.
margem pela qual você supera a CD é importante, mas
normalmente basta saber se você é bem-sucedido ou não. • “…clico no botão…” Presumindo que o vilão esteja
fora do caminho, isto é fácil e não exige testes. Se
TESTE = d20 + HABILIDADE VERSUS a tentativa do herói de acertar o vilão falhar, então
CLASSE DE DIFICULDADE o herói terá de passar por ele para poder fazer isto.
Claro, se o mecanismo for muito complexo, o mestre
Assim, no exemplo anterior, quantos testes são necessá- pode pedir um teste da perícia Tecnologia, para des-
rios? Vamos dividir o que o herói está fazendo e ver: cobrir como ele funciona...

12
Como você pode ver, uma vez que a ação seja dividida, os
testes são simples. Tudo o que o mestre tem de responder
CLASSE DE DIFICULDADE
ao jogador é: “Ok, role um teste de Luta para acertar o vi- DIFICULDADE (CD) EXEMPLO (PERÍCIA USADA)
lão”, deixando o resto da descrição da maneira que acon- Muito fácil (0) Perceber algo à vista (Percepção)
teceu. Se o herói vai ou não ser bem-sucedido depende
Fácil (5) Escalar uma corda com nós (Atletismo)
do resultado do ataque contra o vilão.
Ouvir um segurança
É claro que se o vilão estiver esperando o herói, pode ha- Médio (10)
se aproximando (Percepção)
ver uma armadilha, como parte do passadiço estar prepa-
Difícil (15) Desarmar um explosivo (Tecnologia)
rado para desabar, deixando-o pendurado sobre o tonel
de ácido e à mercê do vilão! Neste caso, o mestre deveria Nadar contra uma correnteza
Desafiador (20)
forte (Atletismo)
responder à descrição do jogador da seguinte maneira:
“Você atravessa a claraboia e toma impulso na direção do Escalar uma montanha molhada
Formidável (25)
passadiço, mas quando pisa nele…” e continuar descre- e escorregadia (Atletismo)
vendo o que acontece a seguir. O resto das intenções do Heroico (30)
Sobrepujar um sistema de segurança
herói é anulado — as coisas nem sempre saem como pla- sofisticado (Tecnologia)
nejado quando você está lidando com vilões diabólicos! Convencer os guardas de que eles
deveriam deixá-lo entrar no prédio,
Testes são usados para resolver todos os resultados em Super-heroico (35) mesmo que seu nome não esteja
Mutantes & Malfeitores, então uma vez que você tenha en- na lista e que você não tenha uma
tendido o conceito básico, o resto é fácil. Para exemplos credencial (Enganação)
detalhados de como usar testes no jogo e seus efeitos, Rastrear um comando treinado através
Quase impossível
veja o Capítulo 8: Ação & Aventura. da selva em uma noite sem lua depois
(40)
de 12 dias de chuva (Percepção)

SUCESSO CRÍTICO
Se rolar um 20 no dado ao fazer um teste, você tirou um su- EXEMPLOS DE TESTES
cesso crítico. Determine o grau de sucesso normalmente e TAREFA TESTAR USANDO…
então aumente-o em um passo. Isso pode transformar um
sucesso pequeno em algo muito mais significante — mas, Perícia Combate
Socar um vilão no rosto
Corpo-a-Corpo (ou Luta)
mais importante, pode transformar uma falha em um su-
cesso! Um sucesso crítico em um teste de ataque é chama- Escalar a lateral de um prédio Perícia Atletismo (ou Força)
do de acerto crítico, e é discutido a seguir. Dar um salto Perícia Acrobacia
triplo para trás (ou Agilidade)

CLASSE DE DIFICULDADE Encontrar pistas


em uma cena do crime
Perícia Investigação
(ou Intelecto)
Os testes são feitos contra uma classe de dificuldade, Perceber um Perícia Percepção
ou CD, um número alvo dado pelo mestre, que seu teste ninja espreitando você (ou Prontidão)
deve igualar ou superar para alcançar o sucesso. Assim, Lembrar-se de Perícia Especialidade
para uma tarefa com CD 15, o resultado de seu teste deve um fato específico (ou Intelecto)
ser 15 ou mais para ser bem-sucedido. Em alguns casos, o Consertar um
resultado de um teste varia dependendo de quão alto ou Perícia Tecnologia
mecanismo quebrado
quão baixo o resultado fica acima ou abaixo da CD, coisa
Perícia Enganação, ou perícia
chamada de grau de sucesso ou de falha. Convencer
Persuasão, se estiver falando
alguém de alguma coisa
a verdade (ou Presença)
TESTES DE ROTINA
O mestre decide quando as circunstâncias são adequa-
Um teste normalmente representa a realização de uma
das para fazer um teste de rotina. Certas características
tarefa sob certa pressão, no meio da ação furiosa das
de jogo também alteram quais tarefas ou situações são
aventuras super-heroicas. Quando a situação é menos
consideradas “de rotina” para um personagem. Testes de
exigente, você pode atingir resultados mais confiáveis.
rotina ajudam a acelerar o jogo e a evitar a aleatorieda-
Sob circunstâncias de rotina — quando você não está
de do dado em situações em que seria esperado que um
sob qualquer tipo de pressão —, ao invés de rolar o
personagem conseguisse se sair bem.
dado para alcançar um resultado, calcule o resultado
como se tivesse rolado 10. Isso garante um sucesso em Se o resultado de um teste de rotina de um personagem
tarefas médias (CD 10) com um modificador de +0 ou não está à altura de uma tarefa, o jogador ainda assim
mais. Personagens mais capazes (com bônus maiores) tem a opção de rolar o dado, uma vez que a tarefa não é,
podem ser bem-sucedidos em testes mais difíceis com por definição, uma simples tarefa de rotina para seu per-
mais regularidade: um bônus de +10, por exemplo, sig- sonagem. A ideia por trás dos testes de rotina é eliminar a
nifica um total de 20 em um teste de rotina, capaz de ser rolagem do dado (e possíveis falhas) para coisas em que
bem-sucedido em testes de CD 20 com regularidade, e personagens competentes deveriam ser capazes de fazer
alcançar três graus de sucesso em tarefas de dificuldade com certa regularidade, e ao mesmo tempo dar uma boa
média (CD 10) com regularidade. ideia da capacidade do personagem.

13
TESTES OPOSTOS POR TRÁS DA MÁSCARA: USANDO TESTES OPOSTOS
Testes opostos oferecem ao mestre uma ferramenta útil
Alguns testes são opostos. Eles são feitos contra o resulta-
para comparar os esforços de dois personagens. Sempre
do do teste de outro personagem como CD. Quem tiver o
que dois ou mais personagens estiverem competindo em
resultado mais alto vence. Um exemplo é blefar. Você rola uma tarefa, você pode resolver tudo com um teste oposto.
um teste de Enganação, enquanto o mestre rola um teste O personagem com o resultado mais alto vence. É claro
de Intuição. Se superar o resultado do teste de Intuição que você pode rolar vários testes se quiser, mas algumas
do alvo, você é bem-sucedido. vezes é bom ser capaz de resolver as coisas com um teste
oposto rápido e seguir adiante.
No caso de empate em um teste oposto, o personagem
com o bônus maior vence. Se os bônus forem iguais, role Como mestre, se você se encontrar sem uma regra espe-
o d20. Em um resultado de 1-10, um personagem vence, e cífica sobre como resolver um conflito ou disputa entre
num resultado de 11-20, o outro vence. Decida qual per- personagens, lembre-se do teste oposto. Escolha a perícia,
poder ou habilidade apropriados, então faça testes para os
sonagem fica com os resultados “altos” e quem fica com
personagens e compare os resultados para ver como eles
os resultados “baixos” antes de rolar.
se saíram.

OPOSIÇÃO DE ROTINA de altura” para ver quem é mais alto, você não precisa fa-
zer um teste de Força para saber quem é mais forte; as
Em casos em que dois ou mais personagens estão ati-
graduações em Força já respondem a essa pergunta.
vamente se opondo um ao outro, ambos rolam testes e
comparam os resultados. Em algumas situações, no en- Assim, se dois personagens fazem uma queda de braço,
tanto, um ou mais dos personagens em um teste oposto o mais forte vence; se dois personagens disputam uma
podem nem estar cientes dos acontecimentos! Por exem- corrida, o mais rápido vence, e assim por diante. Note que
plo, uma sentinela fazendo a guarda faz testes de Percep- isso não inclui o uso de esforço extra (veja a página 19)
ção opostos por qualquer tentativa de Furtividade, mas para aumentar temporariamente as graduações de um
alguém que esteja simplesmente sentado no parque, personagem, nem inclui coisas como manobras, truques
sem esperar que alguém se aproxime furtivamente, não ou outras formas de tentar afetar o resultado.
está exatamente procurando localizar outras pessoas. No caso de graduações iguais, cada personagem tem
Este caso trata-se de um teste de oposição de rotina, em chance igual de vencer. Cada um deve rolar 1d20, com
que a CD do teste para o teste do personagem ativo é o a vitória indo para o personagem com a maior rolagem.
modificador do personagem se opondo +10, da mesma
forma que em um teste de rotina (veja acima).
As defesas ativas em combate, onde personagens estão
TESTES GRADUADOS
focados em outras ações, são geralmente testes de oposi- Normalmente, você precisa saber apenas se o teste foi
ção de rotina, motivo pelo qual os testes são feitos contra bem-sucedido ou não. Mas, às vezes, também precisa sa-
uma CD igual a 10 + a defesa apropriada. Testes opostos ber o quão bem ou mal um teste foi. Esses são testes gra-
ativos em combate são uma opção quando o persona- duados e envolvem um grau de falha ou de sucesso.
gem fica na defensiva. Veja Defendendo-se no Capítulo Rolar um sucesso ou uma falha conta como um grau.
8: Ação & Aventura. Cada cinco pontos de margem que você soma acima ou
abaixo da classe de dificuldade soma um grau. As frações
TESTES COMPARATIVOS são ignoradas ao se determinar graus. Assim, um teste de
CD 10 com um resultado 13 tem um grau de sucesso, da
Nos casos em que um teste é apenas um teste simples mesma forma que um 8 é um grau de falha.
das capacidades de um personagem contra as de outro,
sem o fator sorte envolvido, ambos comparam as gradu- Não há limite para o número de graus que um teste pode
ações apropriadas. O personagem com as graduações ter. Mas, normalmente, mais de dois graus de falha não
mais altas vence. Assim como você não rolaria um “teste fazem diferença. Por exemplo, falhar em um teste de
Acrobacia para equilibrar-se significa que você se dese-

EXEMPLOS DE TESTES OPOSTOS GRAUS DE SUCESSO OU DE FALHA


TAREFA PERÍCIA OPOSTO POR
RESULTADO DO TESTE IGUAL OU
Aproximar-se GRAU
Furtividade Percepção IGUAL OU MAIOR QUE... MAIOR QUE…
discretamente de alguém
DC+15 Quatro (Sucessos) 35
Enganar alguém Enganação Intuição
DC+10 Três (Sucessos) 30
Vencer uma
Veículos Veículos DC+5 Dois (Sucessos) 25
corrida de carro
Roubar um molho de DC Um (Sucesso) 20
Prestidigitação Percepção
chaves sem ser notado DC–5 Uma (Falha) 15
Vencer um desafio
Especialidade Especialidade DC–10 Duas (Falhas) 10
de conhecimentos
DC–15 Três (Falhas) 5
Romper a segurança
Tecnologia Tecnologia
de um computador DC–20 Quatro (Falhas) 0

14
quilibrou e passa o turno tentando manter o equilíbrio,
mas não se move. Dois graus de falha significam que você
CIRCUNSTÂNCIAS E DIFICULDADE
perde o equilíbrio e cai! Depois desse ponto, mais graus Tecnicamente, modificadores de circunstância poderiam
de falha não importam muito. se aplicar tanto ao resultado de um teste ou à classe de
dificuldade de um teste, afetando o desempenho de um
Em casos em que um único grau de sucesso ou falha é personagem, ou tornando a tarefa em si mais fácil ou mais
suficiente, as regras simplesmente especificam “sucesso” difícil. Caso você queira diferenciar os modificadores de
ou “falha” sem atribuir um grau. circunstância que afetam o desempenho daqueles que
modificam a dificuldade de uma tarefa, sinta-se livre para
Tipos específicos de testes graduados — especialmente fazê-lo. Mutantes & Malfeitores aplica modificadores de cir-
de perícia e de salvamento — descrevem resultados es- cunstância diretamente ao resultado do teste porque é
pecíficos dependendo do grau de sucesso ou de falha. mais fácil lidar com eles de maneira consistente, e o efeito
no jogo é o mesmo: a chance de sucesso muda.
MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
Algumas circunstâncias deixam um teste mais fácil ou POR TRÁS DA MÁSCARA: CIRCUNSTÂNCIAS
mais difícil, resultando em um bônus ou penalidade no Os modificadores de circunstância são outra ferramenta
teste. Personagens em situações favoráveis ganham um útil que o mestre tem à disposição para lidar com um mon-
bônus de circunstância, enquanto aqueles em situações te de variáveis que aparecem durante o jogo. Exemplos
desfavoráveis sofrem uma penalidade de circunstância. específicos são discutidos ao longo das regras para vários
tipos de teste. Um exemplo inclui o seguinte:
Como regra geral, aplique um modificador de mais ou
menos 2 caso o personagem tenha uma pequena vanta- FERRAMENTAS
gem ou desvantagem, e um modificador de mais ou me-
Algumas tarefas exigem ferramentas. Caso ferramentas se-
nos 5 caso o personagem tenha uma grande vantagem
jam necessárias, os itens específicos são mencionados na
ou desvantagem: descrição da perícia ou tarefa. Se você não tiver as ferra-
mentas apropriadas, você ainda assim pode ser capaz de
+/-2 para bônus/penalidade tentar executar a tarefa, mas em desvantagem, com uma
+/-5 para um bônus/penalidade maior penalidade de circunstância de –5 no teste, caso o mestre
decida que você pode mesmo tentar a tarefa em questão.
Um personagem pode ser capaz de improvisar ferramentas
TESTES DE EQUIPE para fazer o teste. Caso o mestre assim o permita, reduza a
penalidade de circunstância para –2.
Algumas vezes, os personagens trabalham em conjunto
e ajudam uns aos outros. Nesses casos, um personagem
(normalmente o que tem o bônus maior) é considerado ma(s) característica(s) contra CD 10. O grau de sucesso
o líder do esforço e faz o teste normalmente, enquanto (ou de falha!) individual de cada ajudante é somado para
cada ajudante faz o mesmo tipo de teste usando a(s) mes- verificar o resultado final da ajuda.

15
Sucesso garante ao líder um bônus de circunstância de acerto crítico (veja no Capítulo 8: Ação & Aventura). De
+2. Três ou mais graus totais de sucesso garantem um forma similar, um resultado de 1 natural em um teste de
bônus de circunstância de +5. Um grau de falha não con- ataque é sempre uma falha, independente do resultado
cede modificador, mas dois ou mais impõem uma penali- total do teste. Isso difere dos testes normais e reflete a
dade de circunstância de –2! natureza aleatória e imprevisível de um combate.
O mestre impõe o limite de quantos personagens podem
ajudar no teste de equipe. Independentemente da quan- TESTES DE SALVAMENTO
tidade de ajudantes, o modificador do líder não pode ser
maior que +5 (para um total de três ou mais sucessos), Um teste de salvamento é uma tentativa de evitar um
nem menor que –2 (para dois ou mais graus de falhas). efeito nocivo, do dano de um tiro de pistola ao veneno de
uma cobra. Um teste de salvamento é uma rolagem do
Teste de Equipe = bônus de circunstância d20 + a defesa apropriada (normalmente Esquiva, Forti-
tude, Resistência ou Vontade).
de +2 para um grau de sucesso e de +5 para
três ou mais graus de sucesso; penalidade Teste de Salvamento = d20 + bônus de defesa
de -2 para dois ou mais graus de falha + modificadores versus CD do perigo
(normalmente 10 + graduações)
TESTES DE ATAQUE A classe de dificuldade é baseada na força do perigo,
como as graduações de um efeito de força ou de uma
Um teste de ataque determina se você acerta ou não um
doença causados por um veneno, normalmente um valor
alvo em combate com um ataque. É uma rolagem do d20
mais 10 (como em um teste de rotina). Testes de salva-
mais seu bônus naquele ataque em particular, normal-
mento podem ter graus, com resultados diferentes de-
mente baseado em Luta ou Destreza e os modificadores
pendendo de graus diferentes.
apropriados, como as perícias Combate Corpo-a-Corpo e
Combate à Distância. A dificuldade é a classe de defesa
do seu alvo: Aparar para combate corpo-a-corpo, Esquiva
para ataques à distância. Certos ataques podem mirar ou- A RODADA DE AÇÃO
tras defesas. Se você igualar ou superar a classe de defesa Quando as coisas realmente começam a acontecer em
do seu alvo, seu ataque acerta. Caso contrário, você erra. uma partida de Mutantes & Malfeitores, o tempo é dividi-
do em segmentos de seis segundos chamados rodadas.
Teste de Ataque = d20 + bônus de ataque + Uma rodada não é muito tempo — pense nela como
modificadores versus classe de defesa uma página de uma história em quadrinhos. Em uma
rodada, cada jogador age uma vez. O momento especí-
Um 20 natural em um teste de ataque (quando o resul- fico de cada personagem agir dentro de uma rodada é
tado do dado é 20) é sempre um acerto e pode ser um chamado de turno.

16
As coisas que você pode fazer em seu turno são divididas
em ações. Há ações padrão, ações de movimento, ações
CONDIÇÕES BÁSICAS
livres e reações. Durante a sua rodada, você pode fazer Cada condição básica descreve um único modificador.
uma ação padrão e uma ação de movimento (ou fazer São as “peças básicas” das condições, da mesma forma
uma ação de movimento extra no lugar de sua ação pa- que os efeitos são as peças básicas dos poderes. De fato,
drão), além de quantas ações livres quiser e muitas rea- muitos efeitos de poder se referem a essas condições bá-
ções caso elas sejam necessárias. sicas nas descrições do que fazem.
• Atordoado: um personagem atordoado não pode
AÇÕES PADRÃO executar ações, nem mesmo ações livres.
Uma ação padrão envolve agir de alguma forma, seja • Compelido: um personagem compelido é dirigido
atacando ou usando um poder para afetar alguma coisa. por uma força exterior, mas luta contra essa força; o
Você pode fazer uma ação padrão por rodada. personagem fica limitado a ações livres e a uma úni-
ca ação padrão por turno, com todas as ações sendo
AÇÕES DE MOVIMENTO escolhidas pelo personagem que o controla. Contro-
lado se sobrepõe a compelido.
Uma ação de movimento, como o nome indica, normal- • Controlado: um personagem controlado não tem
mente envolve movimento. Você pode fazer sua ação de vontade própria; suas ações em cada turno são dita-
movimento antes ou depois de sua ação padrão — ou das pelo personagem que o controla.
seja, pode atacar e então se mover, ou se mover e então
atacar. No entanto, você não pode dividir sua ação de mo- • Debilitado: o personagem tem uma ou mais das ha-
vimento entre antes e depois de sua ação padrão. Ações bilidades reduzida para abaixo de –5 (veja Habilida-
de movimento também incluem coisas como sacar ar- des Debilitadas, no capítulo Habilidades).
mas, colocar-se de pé e manipular objetos. • Desabilitado: um personagem desabilitado sofre
uma penalidade de circunstância de –5 em todos
AÇÕES LIVRES os testes. Caso a penalidade se aplique a testes
específicos, eles são somados ao nome da condi-
Uma ação livre é algo tão pequeno que não consome ção, como Ataque Desabilitado, Luta Desabilitada,
tempo significativo, então você pode fazer quantas ações Percepção Desabilitada, etc. Caso se aplique à(s)
livres em uma rodada quanto o mestre achar razoável. mesma(s) característica(s), debilitado se sobrepõe
Ações livres incluem coisas como falar (heróis e vilões a desabilitado.
sempre encontram tempo para dizer um monte de coisas • Desatento: o personagem está completamente in-
no meio da luta), largar alguma coisa, encerrar o uso de consciente dos arredores, incapaz de interagir ou de
um poder, manter outros poderes e assim por diante. fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação
baseada neles. Caso a condição se aplique a um sen-
REAÇÕES tido, eles são somados ao nome da condição, como
visualmente desatento. Alvos têm cobertura total
Uma reação é algo que você faz em resposta a outra coi- contra todos os sentidos do personagem desatento.
sa. Uma reação não consome tempo significativo, como
• Enfraquecido: o personagem perdeu pontos de po-
uma ação livre. A diferença é que você reage em resposta
der em uma característica temporariamente. Veja o
a alguma outra coisa acontecendo durante a rodada, tal-
efeito Enfraquecer no Capítulo 6: Poderes. Debili-
vez até nem mesmo em seu turno. As reações não contam
tado se sobrepõe a enfraquecido.
contra o seu número de ações e você pode reagir quantas
vezes for necessário, mas apenas quando for necessário. • Fatigado: personagens fatigados estão Impedidos.
Um personagem se recupera da condição fatigada

CONDIÇÕES
com uma hora de descanso.
• Imóvel: personagens imóveis não têm velocidade
Os heróis enfrentam sua parcela de dificuldades em seu de movimento e não podem se mover do lugar em
trabalho. Uma das formas que Mutantes & Malfeitores re- que se encontram, embora ainda sejam capazes de
flete isso é com diferentes condições. As condições resu- executar ações (a menos que estejam impedidos por
mem os modificadores impostos por diferentes situações. alguma outra condição).
Por exemplo, “vulnerável” é uma condição em que as de- • Impedido: um personagem impedido se move a
fesas ativas de um herói são reduzidas. Um herói agarra- metade de seu movimento normal (–1 graduação de
do por um inimigo fica vulnerável, assim como um herói velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
preso numa teia grudenta. Os efeitos são os mesmos (as
• Indefeso: o bônus das defesas ativas de um perso-
defesas ativas do herói são reduzidas), então é mais fácil
nagem indefeso é 0. Atacantes podem atacar opo-
simplesmente se referir à condição geral como “vulnerá-
nentes indefesos com testes de rotina. Se o atacante
vel” e descrever as diferentes situações que a causam.
preferir fazer um teste de ataque normal, todos os
Esta seção descreve as diferentes condições de Mutantes acertos serão tratados como acertos críticos (veja
& Malfeitores. Se múltiplas condições se aplicarem, use to- Acertos Críticos, página 182). Personagens inde-
dos os efeitos. Algumas condições se sobrepõem a outras, fesos normalmente estão caídos, oferecendo um
menores, como descrito. bônus extra aos testes de ataque (veja Caído).

17
• Normal: o personagem não está sob o efeito de ne- • Caído: um personagem caído jaz no chão, sofren-
nhuma condição, podendo agir normalmente. do uma penalidade de –5 em testes de combate
• Prejudicado: um personagem prejudicado sofre corpo-a-corpo. Os oponentes ganham um bônus
uma penalidade de circunstância de –2 em todos os de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas
testes. Se a condição prejudicado se aplicar a testes sofrem uma penalidade de –5 em testes de ataque
específicos, eles são somados ao nome da condição, à distância (na prática, o personagem caído tem
como Ataque Prejudicado, Luta Prejudicada, Percep- cobertura total contra ataques à distância). Perso-
ção Prejudicada e assim por diante. Caso se aplique nagens caídos estão impedidos. Ficar de pé é uma
à(s) mesma(s) característica(s), desabilitado se sobre- ação de movimento.
põe a prejudicado. • Cego: o personagem não enxerga. Na prática, tudo
• Tonto: um personagem tonto fica limitado a ações li- ganha cobertura visual contra ele. Ele está impedi-
vres e a uma única ação padrão por turno. Atordoado do, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar
se sobrepõe a tonto. prejudicado ou desabilitado para atividades em que
a visão é um fator.
• Transformado: personagens transformados tiveram
algumas ou todas as suas características alteradas. • Exausto: personagens exaustos estão próximos de
Isso pode ser qualquer coisa, da aparência do perso- desmaiar. Estão prejudicados e impedidos. Os perso-
nagem a uma mudança completa das graduações de nagens se recuperam da condição exausto depois de
suas características ou a adição de outras! O limite da uma hora de descanso em um ambiente confortável.
condição transformado é que o total de pontos de • Incapacitado: um personagem incapacitado está
poder do personagem não pode aumentar, embora indefeso, atordoado e desatento. Personagens inca-
possa ser diminuído, como no caso de um super-he- pacitados normalmente ficam caídos, a menos que
rói poderoso ser transformado em um camundongo uma força exterior os mantenha de pé.
ou sapo sem poderes. • Moribundo: um personagem moribundo está inca-
• Vulnerável: personagens vulneráveis têm sua habi- pacitado (indefeso, atordoado e desatento) e próxi-
lidade de se defender limitada, dividindo suas defe- mo da morte. Quando um personagem ganha esta
sas ativas pela metade (arredonde o resultado para condição ele precisa fazer um teste de Fortitude de
cima). Indefeso se sobrepõe a vulnerável. imediato (CD 15). Se o teste for bem-sucedido, não
acontece nada. Com dois graus de sucesso, o perso-
nagem fica estabilizado, removendo esta condição.
CONDIÇÕES COMBINADAS Se o teste falhar, o personagem continua moribun-
do. Três ou mais graus de falha no total significam
Condições combinadas são conjuntos de condições bási-
que o personagem morre: da mesma forma, três
cas ligadas a um descritor comum. Em essência, são um
falhas em testes de Fortitude, ou um ou dois tes-
“atalho” para se referir a um grupo de condições básicas
tes somando três graus indicam que o personagem
unidas por uma circunstância específica, da mesma for-
morreu. Personagens moribundos fazem testes de
ma que um poder é uma coleção de efeitos básicos.
Fortitude toda rodada até que estabilizem ou mor-
As condições individuais que levam a condições com- ram. Outros personagens podem estabilizar um
binadas podem ser resolvidas de maneira individual. personagem moribundo com um teste de Trata-
Por exemplo, se um efeito que remove a condição ton- mento bem-sucedido (CD 15) ou usar um efeito de
to é usado em um personagem abalado (que está tonto Cura (veja o Capítulo 6: Poderes).
e impedido), então o personagem não está mais tonto,
• Paralisado: um personagem paralisado está inde-
apenas impedido. De maneira semelhante, se um efeito
feso, imóvel e fisicamente atordoado, congelado no
impõe uma condição que se sobrepõe à parte de uma
mesmo lugar e incapaz de se mover, mas se mantém
condição combinada, apenas essa parte é alterada. Assim,
consciente e capaz de executar ações puramente
um efeito que atordoa um personagem abalado agora o
mentais, que não envolvam qualquer tipo de movi-
deixa atordoado (sobrepondo-se a tonto) e impedido. De
mento físico.
maneira similar, um efeito que imobiliza um personagem
abalado deixa o alvo tonto e imóvel (sobrepondo-se ao • Restrito: um personagem restrito está impedido e
elemento impedido da condição combinada). vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver pre-
so a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao
• Abatido: um personagem abatido está tonto e
invés de impedido. Caso o personagem seja restrito
impedido.
por outro personagem, o personagem restrito está
• Adormecido: um personagem adormecido está in- imóvel, mas pode ser movido pelo personagem que
defeso, atordoado e desatento. É necessário um tes- o restringe.
te de Percepção com três ou mais graus de sucesso
• Surdo: o personagem não ouve, concedendo co-
para o personagem ouvir e acordar, removendo to-
bertura auditiva total contra ele. Isso pode permitir
das estas condições. Qualquer movimento brusco ou ataques de surpresa contra o personagem desaten-
efeito que permita um teste de salvamento acorda o to (veja Ataque de Surpresa no Capítulo 8: Ação
personagem (retirando todas estas condições). & Aventura). A interação com outros personagens é
• Amarrado: um personagem amarrado está indefeso, limitada à linguagem de sinais e à leitura labial (veja
imóvel e prejudicado. Perícias de Interação no Capítulo 3).

18
• Surpreso: um personagem surpreso está atordoado
e vulnerável, pego com a guarda baixa e, assim, é in-
capaz de agir, e menos capaz de evitar ataques.
• Transe: um personagem em transe está atordoado,
e não pode executar ações além de prestar atenção
no efeito que o mantém em transe. Qualquer amea-
ça óbvia quebra o transe. Um aliado pode libertar o
personagem desta condição com um teste de qual-
quer perícia de interação (CD 10 + as graduações
do efeito).

ESFORÇO EXTRA
Às vezes, heróis precisam realizar façanhas que estão
além até mesmo de suas incríveis habilidades. Isso é
chamado de esforço extra. Os jogadores podem usar
esforço extra para melhorar as habilidades de seu herói
em troca de sofrer fadiga. Devido à sua natureza extraor-
dinária, os benefícios de esforço extra não estão limitados
pelo nível de poder.

USANDO ESFORÇO EXTRA


Para que um herói use esforço extra, basta que seu joga-
dor declare que ele está usando esforço extra. O esforço
extra é uma ação livre e pode ser realizada a qualquer
momento durante o turno do herói (mas está limitado a
uma vez por turno). Um herói usando esforço extra ganha
um dos benefícios a seguir à sua escolha.

AÇÃO
Ganha uma ação padrão adicional durante seu turno
(que pode ser trocada por uma ação de movimento ou
uma ação livre, como sempre).

BôNUS
Realiza um teste com um bônus de circunstância de +2
ou aumenta um bônus de +2 para um bônus de +5. Isto
também pode ser usado para anular uma penalidade –2,
permitindo-lhe fazer o teste sem nenhum modificador,
ou reduzir uma penalidade de –5 para –2.

PODER
Aumenta um dos seus efeitos de poder em +1 graduação
até o início do seu próximo turno. Efeitos permanentes
não podem ser aumentados desta maneira.

FAÇANHAS DE PODER
Ganha e usa temporariamente um Efeito Alternativo (veja
Efeitos Alternativos no Capítulo 6: Poderes). O Efeito
Alternativo dura até o fim da cena ou até que sua duração
expire, o que acontecer primeiro. Efeitos permanentes
não podem ser usados como façanhas de poder.

SALVAMENTO
Ganhe um teste de salvamento adicional contra um efeito
em andamento. Se você estiver compelido ou controlado,
a fadiga do esforço extra não o afeta até que você esteja

19
livre do efeito; isso funciona desta maneira para que você
não possa resistir até a exaustão como uma forma de evi-
tar ser controlado!

TENTAR NOVAMENTE
Certos efeitos (veja o capítulo Poderes) exigem esforço
extra para tentar de novo depois de um certo grau de
falha ou sucesso. O esforço extra simplesmente permite
outra tentativa para usar o efeito; ele não garante outros
benefícios.

VELOCIDADE
Aumenta a graduação de velocidade do herói em +1 até
o início de seu próximo turno.

FORÇA
Aumenta a graduação de Força do herói em +1 até o iní-
cio de seu próximo turno.

CUSTO DE ESFORÇO EXTRA


No início do turno imediatamente após usar esforço ex-
tra, o herói fica fatigado. Um herói fatigado que use esfor-
ço extra fica exausto, e um herói exausto que use esforço
extra fica incapacitado. Se gastar um ponto heróico no
início do turno logo depois de usar esforço extra para re-
mover a fadiga, o herói não sofre nenhum efeito adverso.
Em essência, gastar um ponto heróico permite-lhe usar
esforço extra sem sofrer fadiga.

PONTOS HERÓICOS
Seja por sorte, talento ou pura determinação, os heróis
têm algo que os separa dos demais, permitindo-lhes rea-
lizar feitos incríveis sob as circunstâncias mais difíceis. Em
Mutantes & Malfeitores, esse “algo” são os pontos heróicos.
Gastar um ponto heróico pode ser a diferença entre falha
e sucesso no jogo. Quando você é encarregado da segu-
rança do mundo, isso vale muito!
Pontos heróicos permitem aos jogadores “editar” a trama
da aventura e as regras do jogo até certo ponto. Eles con-
cedem aos heróis a habilidade de fazer as coisas incríveis
que os heróis fazem nas histórias em quadrinho, mas
dentro de certos limites, e encorajam os jogadores a fazer
o tipo de escolha que os heróis fazem nos quadrinhos,
para ganhar mais pontos heróicos.
Os jogadores começam cada sessão de jogo com 1 ponto
heróico. Ao longo da aventura, eles ganham oportunida-
des para ganhar mais pontos heróicos. Os jogadores po-
dem usar vários marcadores (fichas de pôquer, moedas,
etc.) para saber quantos pontos heróicos cada um têm,
entregando-os para o mestre quando os tiverem gasto.
O mestre pode usar os mesmos marcadores para recom-
pensar os jogadores com pontos heróicos.
Pontos heróicos que não tiverem sido gastos não podem
ser usados na próxima aventura; os heróis começam com
1 ponto de novo. Use-os ou perca-os! Uma vez que os
pontos heróicos são um recurso finito, os jogadores pre-

20
cisam administrá-los com cuidado, gastando-os nos mo- some 10 ao resultado; um 11 ou mais permanece como
mentos mais oportunos e arriscando-se para ganhá-los tal (assim, a re-rolagem será sempre um resultado entre
através de complicações. “Jogar seguro” tende a eliminar 11-20). Você deve gastar um ponto heróico para melho-
as chances de ganhar mais pontos heróicos enquanto ar- rar uma rolagem antes de o mestre anunciar o resultado
riscar-se, enfrentar complicações e, no geral, interpretar de sua rolagem inicial. Você não pode gastar um ponto
um herói, oferecem recompensas que ajudam mais tarde. heróico em rolagens feitas pelo mestre ou por outros jo-
gadores sem o efeito Controle de Sorte (veja o Capítulo
USANDO PONTOS HERÓICOS 6: Poderes).

A menos que seja dito o contrário, gastar um ponto herói- INSPIRAÇÃO


co é uma reação, não leva tempo e você pode gastar tan-
Você pode gastar um ponto heróico para ganhar inspira-
tos pontos heróicos quanto tiver. Você pode gastar pon-
ção súbita na forma de uma dica, pista ou um pouquinho
tos heróicos para fazer qualquer uma das coisas a seguir:
de ajuda do mestre. Isso pode ser uma saída da armadi-
lha demoníaca do vilão, uma pista vital para solucionar o
EDITAR A CENA mistério ou uma ideia da fraqueza do vilão. Fica a cargo
Você pode “editar” uma cena para alterar ou adicionar do mestre a quantidade exata de ajuda que os persona-
um detalhe de forma a ganhar uma vantagem. Por gens recebem da inspiração e como ela se manifesta, mas
exemplo, você está lutando contra um vilão com pode- uma vez que os pontos heróicos são um recurso limitado,
res baseados em plantas dentro de um laboratório de a ajuda deveria ser de alguma forma significativa.
química. Você deduz que o vilão pode ser enfraquecido
por uma substância desfolhadora, então pergunta ao REPELIR INSTANTANEAMENTE
mestre se há produtos químicos no laboratório que você
possa misturar para criar um desfolhador. O mestre exi- Você pode gastar um ponto heróico para repelir um efei-
ge um ponto heróico para adicionar este detalhe e diz to usado contra você como uma reação. Veja Repelindo
que os produtos químicos estão próximos. Você agora Efeitos no capítulo Poderes para detalhes.
só precisa usá-los!
O grau da “edição” que os jogadores têm fica a cargo de
RECUPERAR-SE
cada mestre, mas, no geral, os pontos heróicos não deve- Você pode gastar um ponto heróico para se recuperar
riam permitir a alteração de qualquer evento que já te- mais rápido. Um ponto heróico permite-lhe remover a
nha ocorrido ou de qualquer detalhe que já foi explicado condição tonto, fatigado ou atordoado, sem precisar de
no jogo. Por exemplo, os jogadores não podem “editar” uma ação. Entre outras coisas, esta opção permite-lhe
o dano ou os efeitos de poderes (os pontos heróicos já usar esforço extra (veja acima) sem sofrer qualquer fadi-
permitem isso, mesmo que de maneira limitada; veja a ga. Gastar um ponto heróico para se recuperar também
seguir). O mestre também pode vetar usos de edição que lhe permite converter uma condição exausto na condi-
poderiam arruinar a aventura ou tornar as coisas fáceis ção fatigado.
demais para os jogadores. Esta opção é para dar aos jo-
gadores maior controle sobre a história e conferir a seus
heróis mais chances de sucesso, mas não deveria ser usa- GANHANDO PONTOS HERÓICOS
da no lugar de planejamento e inteligência, apenas como
uma forma de melhorar o planejamento e a inteligência. Nas histórias em quadrinhos, os heróis sempre enfrentam
vilões e lidam com várias complicações. Talvez o vilão os
derrote ou passe a perna neles nas primeiras cenas. Talvez
FEITOS HERÓICOS
um ou mais dos heróis tenham de superar um problema
Você pode gastar um ponto heróico para ganhar os be- pessoal. O vilão pode ter um segredo que os heróis preci-
nefícios de uma graduação de uma vantagem que você sam descobrir, e assim por diante. No final da história, os
não tenha até o fim do seu próximo turno (veja o capítulo heróis conseguem superar esses desafios e estão prontos
Vantagens). Você deve ser capaz de usar a vantagem e para enfrentar o vilão.
não pode ganhar os benefícios de vantagens de sorte, só
Mutantes & Malfeitores reflete esse tipo de estrutura de his-
de outros tipos. Se a vantagem tiver quaisquer pré-requi-
sitos, você deve tê-los para ganhar os benefícios da van- tória através dos pontos heróicos. Os heróis ganham pon-
tagem como um feito heróico. tos heróicos adicionais à medida que a aventura avança.
Quando as coisas ficam difíceis, os heróis se tornam mais
fortes, porque ganham pontos heróicos para ajudá-los a
MELHORAR UMA ROLAGEM vencer desafios futuros. Os heróis ganham pontos herói-
Um ponto heróico permite-lhe re-rolar qualquer rolagem cos através de complicações, atos de heroísmo e interpre-
do dado que tenha feito e ficar com o melhor resultado. tação. Veja Complicações no próximo capítulo, Origens
No caso de um resultado de 1 a 10 na segunda rolagem, Secretas, para mais detalhes.

21
22
CAPÍTULO 2: ORIGENS SECRETAS
O RPG Mutantes & Malfeitores permite criar qualquer tipo de herói, escolhendo as habilidades, perícias, poderes e outras
características de seu personagem. Você tem um “orçamento” de pontos de poder para construir seu herói. Também há
certos limites impostos pelo nível de poder do jogo, definido pelo mestre, mas dentro desses limites você pode criar
uma vasta gama de personagens.

ARQUÉTIPOS DE HERÓI
A maneira mais fácil e rápida de criar seu herói de Mutantes & Malfeitores é dar uma olhada nos arquétipos de herói nas
páginas 35 a 49, escolher o que se encaixa no tipo de herói que você quer interpretar e personalizá-lo até ficar do seu
jeito. Com poucas escolhas, você tem um herói completo e pronto para o jogo!
Cada arquétipo oferece um herói completo e pronto para jogar, de nível de poder 10, o nível de poder inicial reco-
mendado. Alguns arquétipos oferecem algumas escolhas simples em termos de perícias, vantagens ou conjuntos de
poderes para se adequar a diferentes temas. Por exemplo, muitos arquétipos oferecem a escolha de uma perícia Espe-
cialidade para completar o histórico do personagem e seus interesses fora do mundo dos super-heróis.
Alguns arquétipos também oferecem uma seção Opções, onde você pode trocar algumas das características para perso-
nalizar seu herói. Por exemplo, o arquétipo Combatente do Crime traz opções para um herói com menos equipamento,
mas sentidos super-humanos, ou um veículo especial de algum tipo. Outros arquétipos oferecem opções semelhantes.
Mesmo que um arquétipo não tenha a seção Opções, isso não significa que você não possa personalizá-lo de acordo
com o herói que quer interpretar! Os arquétipos são apenas um ponto de partida: se você estiver mais familiarizado com
o planejamento de personagens de Mutantes & Malfeitores, sinta-se livre para mudar qualquer uma das características
do arquétipo escolhido. Desde que você fique dentro dos limites dos pontos de poder, do nível de poder da série e da
aprovação de seu mestre, você está bem.
Note, por favor, que os personagens nas páginas 35 a 49 incluem algumas Vantagens em itálico. Essas vantagens são de
um efeito Vantagem Aprimorada, listado nos poderes.

PLANEJANDO UM HERÓI
O planejamento de um herói a partir do zero em Mutantes & Malfeitores segue uma série de passos simples, usando infor-
mações apresentadas em outros capítulos deste livro.Você vai precisar de uma cópia da ficha de personagem encontra-
da no final do livro (e no site da Jambô) e de algumas folhas de rascunho para planejar seu personagem.

1. CONCEITO DO HERÓI Avalie seu conceito de herói junto com o mestre antes de
começar a trabalhar nele! Você também pode consultar
Antes de começar, pense em que tipo de herói você os outros jogadores do grupo para planejar seus persona-
quer criar. Quais são os seus poderes? Qual a sua ori- gens em conjunto e garantir uma boa equipe.
gem? Você pode querer dar uma olhada nos arquétipos
deste capítulo para algumas ideias dos diferentes tipos 3. NÍVEL DE PODER
de personagens que pode criar. É claro, você também
O mestre define o nível de poder da série. No geral, é o
pode buscar inspiração nas histórias em quadrinho, sé-
nível 10, mas pode variar do nível 5 ao nível 20. O nível
ries de televisão e filmes. Por fim, outra opção é dar uma
olhada no Capítulo 6: Poderes, e ver se algum dos po- de poder determina os pontos de poder iniciais dos per-
deres o inspira. sonagens dos jogadores e exatamente no que você pode
gastá-los. Veja Nível de Poder, mais adiante neste capítu-
2. DIRETRIZES DO MESTRE lo, para detalhes.
Seu mestre pode ter algumas diretrizes para os persona-
4. HABILIDADES
gens, como, por exemplo, não permitir certos poderes
ou conceitos que exijam alguns descritores em especial. Escolha as graduações de habilidade que você quer que
Se não existirem alienígenas no cenário, por exemplo, seu personagem tenha e pague 2 pontos de poder por
então é óbvio que você não pode interpretar um herói ponto de graduação. Escolha os bônus de defesa de seu
alienígena. Da mesma forma, se o seu mestre banir po- personagem, pagando 1 ponto de poder para cada +1 na
deres mentais da série, um psíquico não é apropriado. defesa além da graduação básica dada pelas habilidades.

23
Para melhorar a Resistência de seu herói, veja Vantagens 9. DETALHES
e Poderes, a seguir. Veja o Capítulo 3: Habilidades para
mais detalhes. Dê uma olhada nos limites listados abaixo de Nível de
Poder neste capítulo e certifique-se de que todas as ca-
5. PERÍCIAS racterísticas de seu personagem estão de acordo. Caso
não estejam, ajuste-as até elas ficarem de acordo.
Escolha as graduações de perícia do seu personagem e
pague 1 ponto de poder para cada 2 graduações de pe- Revise tudo e some o custo das habilidades, defesas,
rícia. Veja o capítulo Capítulo 4: Perícias para detalhes. perícias, vantagens e poderes de seu herói. O resultado
deve ser igual aos pontos de poder iniciais dados na ta-
6. VANTAGENS bela Pontos de Poder Iniciais. Caso seja diferente, revi-
se a matemática e adicione ou diminua características
Escolha as vantagens do seu personagem e pague 1 pon- até seu personagem ficar de acordo com os pontos de
to de poder por vantagem ou graduação de vantagem. poder totais.
Veja o capítulo Capítulo 5: Vantagens para detalhes.
Não esqueça do nome de seu herói, sua aparência, ori-
gem, histórico e motivação. Se puder, considere a criação
7. PODERES de um desenho ou descrição detalhada do uniforme do
Crie os poderes de seu herói escolhendo os efeitos dese- seu herói.
jados. Pague o custo básico de cada efeito, ajustado pelos
modificadores e multiplicado pela quantidade de gradu- 10. APROVAÇÃO DO MESTRE
ações. Veja o capítulo Capítulo 6: Poderes para detalhes.
Mostre seu herói para o mestre, para que ele seja aprova-
do. O mestre deve se certificar de que seus pontos de po-
8. COMPLICAÇÕES der foram gastos e somados corretamente, de que o seu
Escolha pelo menos duas complicações para seu herói. herói segue as diretrizes de nível de poder e as diretrizes
Você pode ter mais, se quiser — quanto mais complica- da série, e de que o personagem, no geral, está completo
ções, maior as chances de ganhar pontos heróicos duran- e é adequado para o jogo. Uma vez que seu mestre tenha
te o jogo. Veja a seção Complicações para mais detalhes. aprovado, seu novo herói está pronto para o jogo!

PONTOS DE PODER
Você cria um herói gastando pontos de poder em diferen-
tes características. Todas as características — habilidades,
PONTOS DE PODER INICIAIS
perícias, vantagens, poderes e outras — têm um custo NÍVEL DE PONTOS DE NÍVEL DE PONTOS DE
PODER PODER INICIAIS PODER PODER INICIAIS
em pontos de poder associado.
1 15 11 165

PONTOS DE PODER INICIAIS 2


3
30
45
12
13
180
195
O nível de poder do jogo serve como guia para quantos
4 60 14 210
pontos de poder você tem para criar seu personagem,
como mostrado na tabela Pontos de Poder Iniciais. O 5 75 15 225
mestre pode mudar os pontos de poder iniciais como de- 6 90 16 240
sejar, de acordo com sua série. 7 105 17 255

GASTANDO PONTOS DE PODER


8 120 18 270
9 135 19 285
Cada característica custa um certo número de pontos de 10 150 20 300
poder. Uma vez gastos, os pontos de poder não podem
ser re-alocados sem o uso de um poder específico ou
da permissão do mestre. O custo de cada característica CUSTO DE CARACTERÍSTICAS
é dado na tabela Custo de Características, e o custo de CARACTERÍSTICA CUSTO DE EM PONTOS DE PODER
cada poder você encontra no Capítulo 6: Poderes.
Habilidade 2 por graduação de habilidade

NÍVEL DE PODER Defesa


Perícia
1 por graduação de defesa
1 por 2 graduações de perícia
O nível de poder é uma medida geral de eficiência e po- 1 por vantagem ou
der, principalmente habilidade de combate, mas, de ma- Vantagem
graduação de vantagem
neira mais geral, também das tarefas que se pode esperar ([custo básico do efeito + extras – falhas]
que um personagem seja capaz de executar com certa Poder
x graduações) + modificadores
frequência (veja Testes de Rotina no capítulo O Básico).

24
NÍVEIS DE PODER DE MUTANTES & MALFEITORES
Os heróis de Mutantes & Malfeitores cobrem uma gama diversa de níveis de poder, dos primeiros aventureiros uniformizados da
Era de Ouro, que dependiam apenas de suas habilidades e de alguns truques (e vigilantes modernos das ruas, que não são muito
diferentes), aos grandes protetores do mundo, que enfrentam ameaças cósmicas. A seguir você vai encontrar alguns níveis de
poder comuns e alguns valores de pontos de poder iniciais adequados para diferentes aventuras de M&M:

NÍVEL DE PODER 8 - AVENTUREIROS MASCARADOS


Este nível de poder é adequado para os “Homens do Mistério” da Era de Ouro das histórias em quadrinhos, e também para a
maioria das equipes de aventureiros sem superpoderes: heróis que dependem mais de sua esperteza e perícias (e talvez algumas
engenhocas) do que de poderes surpreendentes. O valor inicial sugerido de 120 pontos de poder permite criar personagens
bem acabados para este nível, especialmente se o foco são perícias e vantagens — e talvez um poder ou dois — ao invés de um
monte de poderes.
Os heróis deste nível normalmente focam mais em habilidade do que na capacidade pura de causar dano, quase sempre com
perícias de luta entre 10-12, mas causando menos dano e com graduações de efeitos menores (usando apenas os punhos e
armas pequenas).

NÍVEL DE PODER 10 - SUPER-HERÓIS


O nível de poder sugerido de Mutantes & Malfeitores é adequado para “aventureiros mascarados” experientes, além de uma vasta
gama de super-humanos mais jovens e especializados. Este é o nível de poder de super-heróis típicos, ou mesmo de super-heróis
poderosos, mas relativamente inexperientes.
Heróis do nível de poder 10 podem ter ataques e efeitos equilibrados, assim como defesa e salvamento, ou podem ser mais
fortes de um lado do que do outro, com um número maior de perícias de combate, mas com dano limitado em comparação, por
exemplo, ou com grande Resistência, mas defesas mais baixas.

NÍVEL DE PODER 12 - OS GRANDÕES


O nível de poder 12 é onde você encontra muitos membros dos principais super-grupos. São os heróis “sênior”, normalmente
com habilidades consideráveis (e, quase sempre, com experiência considerável também). Aqueles sem poderes super-humanos
têm níveis incríveis de perícias e recursos, enquanto os tipos super-humanos normalmente estão entre os mais capazes em sua
área de especialidade, quase sempre com títulos merecidos como “Rei” e “O Maior do Mundo”.
Nas áreas de combate em que os heróis de nível de poder 12 focam, eles realmente afetam o equilíbrio, pois podem ter níveis
incríveis de graduações de ataque ou defesa.

NÍVEL DE PODER 14 - GUARDIÕES MUNDIAIS


Heróis neste nível estão se aproximando do nível de poder dos maiores defensores do mundo. São amplamente capazes de
ignorar problemas menores e tendem a focar em problemas que afetem o “grande esquema das coisas”, como invasões alie-
nígenas e vilões que buscam a conquista mundial, além de desastres naturais (embora ainda possam lidar com alguns dos
problemas “pequenos”).

O nível de poder é um valor definido pelo mestre para • Aparar & Resistência: o total das defesas Aparar e
a série como um todo. Ele coloca certos limites no quê Resistência do seu herói não pode exceder o dobro
e como os jogadores podem gastar pontos de poder ao do nível de poder da série.
criar ou melhorar seus heróis. O nível de poder impõe os
• Fortitude & Vontade: o total das defesas Fortitude e
seguintes limites:
Vontade de seu herói não pode exceder o dobro do
• Modificador de Perícia: o modificador total de seu nível de poder da série.
herói numa perícia (graduações de habilidade + gra-
duações de perícia + modificadores de vantagem)
não pode exceder o nível de poder da série + 10. TROCANDO
Isso inclui modificadores de perícias não treinadas
Note que os efeitos do nível de poder — o fato de que to-
usando apenas as graduações de habilidade, estabe-
das as características limitadas por ele estão equilibradas
lecendo assim um limite efetivo de todas as habilida-
umas com as outras — permitem um certo grau de “tro-
des associadas com perícias.
ca”. Por exemplo, os bônus de ataque e as graduações de
• Ataque & Efeito: o bônus de ataque de seu herói efeito somados não podem exceder duas vezes o nível de
e as graduações de efeito com esse ataque não po- poder da série, mas isso não significa que duas caracterís-
dem exceder o dobro do nível de poder da série. Se ticas sejam iguais, ou que nenhuma das duas não possa
um efeito permitir um teste de salvamento, mas não ser maior que o NP da série. É totalmente possível criar
exigir um teste de ataque, suas graduações de efeito um herói com mais habilidade de luta do que capacidade
não podem exceder o nível de poder da série. de dano (como os arquétipos Artista Marcial e Comba-
• Esquiva & Resistência: o total das defesas Esquiva e tente do Crime), um herói com mais poder bruto do que
Resistência do seu herói não pode exceder o dobro habilidade (como o Titânico), ou um herói que misture as
do nível de poder da série. duas coisas (como o Guerreiro), todos dentro do limite da

25
série, NP 10. O mesmo é verdadeiro para várias outras ca- Exemplo: o mestre está criando um vilão para
racterísticas, como contar mais com Esquiva e Aparar do uma série de nível de poder 10. O bandido tem um
que com Resistência, ou vice-versa. bônus de ataque +8 com um ataque primário que
O mestre deve ficar atento a combinações extremas: o causa 16 pontos de dano. Somando o ataque e o
herói sem nada de Esquiva/Aparar, mas com um bônus dano e dividindo o resultado por 2, o mestre chega
enorme de Resistência, ou o herói com um ataque terrí- a nível de poder 12 [(16 + 8)/2]. Desde que nenhu-
vel, mas capaz de causar quantidades absurdas de dano. ma das outras características do vilão exceda este
No geral, esses personagens são autolimitáveis, mas po- limite, o mestre anota o nível de poder do vilão
dem se tornar um problema em comparação com heróis como 12, um desafio razoável para um grupo de
mais equilibrados. Como regra geral, qualquer disparida- heróis de nível de poder 10.
de de mais de 50% entre duas características limitadas
pelo nível de poder deve ser examinada com atenção
pelo mestre antes de ser aprovada. RE-ALOCANDO
NÍVEL DE PODER & PdMs PONTOS DE PODER
Normalmente, as características de um herói são fixas.
Enquanto o mestre usa as diretrizes relativas a níveis de Uma vez que os pontos de poder sejam gastos, eles fi-
poder e a pontos de poder iniciais da série para criar cer- cam onde estão. Em alguns casos, no entanto, o mestre
tos vilões e membros do elenco de apoio, os personagens pode permitir que os jogadores re-aloquem os pontos
do mestre não são restritos ao nível de poder da série e de seus personagens, alterando suas características
são criados com quantos pontos de poder o mestre qui- dentro dos limites de nível de poder da série, talvez até
ser. Em outras palavras, não há necessidade de somar o perdendo características e ganhando outras inteira-
“custo” de um personagem do mestre. Apenas atribua as mente novas. Isso normalmente é o resultado da con-
características apropriadas nas graduações desejadas. dição transformado, tanto devido a um poder ou por
Determine o nível de poder efetivo de um PdM de acordo encontrar um efeito capaz de transformar um persona-
com a(s) característica(s) de ataque e de defesa apropria- gem (radiação intensa, produtos químicos mutagênicos,
da(s) mais altas. Este nível de poder é simplesmente uma fontes de poder cósmico e assim por diante). Fica a car-
aproximação do nível do nível de desafio desse PdM, mas go do mestre quando esses eventos capazes de alterar
não está necessariamente relacionado com seu nível de os personagens ocorrem, mas deveriam ser muito raros
poder total, que pode ser maior ou menor do que os pon- a menos que seus efeitos tenham como propósito ser
tos de poder recomendados para este nível de poder. complicações temporárias.

26
COMPLICAÇÕES
As histórias em quadrinhos estão cheias de tramas envolvendo complicações pessoais, e os jogadores são encorajados
a inventar algumas para seus heróis. As complicações também têm um uso específico no jogo: elas dão ao mestre uma
influência sobre seu herói, com desafios diferentes para incluir nas aventuras. Quando o mestre faz isso, você ganha
pontos heróicos que pode usar para ampliar as chances de sucesso de seu personagem, entre outras coisas (veja Pontos
Heróicos, no Capítulo 1: O Básico para mais informações).

ESCOLHENDO COMPLICAÇÕES • Cobiça: há aqueles motivados por nada além da


oportunidade de ganhar alguma coisa da suas car-
reiras heroicas. Podem ser mercenários de aluguel ou
Escolha pelo menos duas complicações, sendo no míni-
mo uma Motivação. Você pode pegar quantas complica- máquinas de marketing que fazem o bem, mas tam-
ções quiser, embora o mestre possa limitar a quantidade bém buscam os lucros de licenciamento e aparições
para conseguir prestar atenção em todas. O mestre tam- públicas. Heróis mais altruístas tendem a olhar com
bém decide que complicações são apropriadas, e pode desprezo para seus parceiros gananciosos.
vetar qualquer uma que não se encaixe no estilo da série. • Fazer o Bem: alguns heróis lutam o bom combate
As complicações são autolimitantes, porque você só ga- simplesmente porque é a coisa certa a se fazer. Seu
nha pontos heróicos pelas complicações que efetivamen- forte senso de moral pode vir de uma boa família (ou
te aparecerem no jogo. Assim, mesmo que você tenha de uma família ruim que lhes mostrou o que não fa-
uma dúzia de complicações, se o mestre só incluir duas zer) ou da orientação ou inspiração de um mentor
ou três em uma sessão, então só essas lhe darão pontos ou ídolo.
heróicos. Você pode procurar oportunidades para incluir • Justiça: alguns heróis são guiados por uma sede
as complicações de seu herói no jogo e oferecer suges- insaciável de justiça, por uma necessidade de ver os
tões ao mestre, mas ele tem a decisão final sobre quais inocentes protegidos e os culpados punidos, mesmo
complicações aparecem no jogo e em que momento. Te- que eles estejam acima da lei. Esses heróis andam
nha em mente que uma aventura precisa oferecer espaço sobre uma linha fina. Para alguns, a justiça se torna
para as complicações de cada herói, então complicações uma sede de vingança por feridas sofridas no passa-
individuais só podem aparecer de vez em quando. do, como a morte de uma pessoa amada.
• Patriotismo: os heróis são muitas vezes devotados

MOTIVAÇÃO aos ideais da nação onde fizeram seu lar (ou que
adotaram como lar), e buscam servir à nação e seu
Todo herói tem algo que o levou a se tornar um herói — povo com suas habilidades. Heróis patrióticos são
uma motivação que o mantém lutando quando as coisas muitas vezes honrados como campeões de sua terra
ficam difíceis. Algumas vezes, a motivação é a única dife- natal, e é o seu serviço, não necessariamente o reco-
rença entre um herói e um vilão. O que faz um herói lutar nhecimento por ele, que conta.
pelo bem em vez de se voltar para objetivos mesquinhos? • Reconhecimento: alguns heróis só querem reco-
Como ela afeta seus métodos de combate ao crime? Há nhecimento ou atenção, e vestir uniforme colorido
alguma coisa que possa mudar a motivação do herói? e combater o crime é uma forma garantida de fazer
A motivação é uma complicação porque com frequência as pessoas lhe notarem. O herói pode ser um Zé-nin-
determina o que um herói vai fazer em determinada situ- guém tímido sem o uniforme, ou um canastrão que
ação. O mestre pode usar a motivação de seu herói para adora a luz dos holofotes.
encorajar certas ações, e os vilões farão o mesmo. Quan- • Responsabilidade: ter grandes poderes pode ser
do você age de acordo com sua motivação, mesmo que um fardo pesado, mas alguns heróis sentem que é
isso não seja a “coisa mais inteligente” a se fazer, o mestre seu dever usar os poderes que lhes foram dados para
pode recompensá-lo com um ponto heróico. o bem maior. Algumas vezes esses heróis tentam vi-
Motivações heróicas comuns incluem: ver de acordo com um ideal, como um mentor ou um
predecessor que os inspirou.
• Aceitação: o herói se sente diferente ou isolado
(talvez por ser um não-humano em uma sociedade
humana) e faz o bem para ganhar a confiança e a MOTIVAÇÃO E INFLUÊNCIA
aceitação dos outros e, talvez, descobrir o que sig- Uma motivação compartilhada pode criar ligações em-
nifica ser humano. Heróis com esta motivação veem páticas com as outras pessoas. Com a permissão do
seus poderes mais como uma maldição do que como mestre, você pode ganhar um bônus de circunstância
uma benção, mas tentam usá-los para o bem na es- em testes de perícias de interação social ao lidar com al-
perança de levar uma vida comum. guém que tem a mesma motivação que você. De forma
• Adrenalina: para alguns, a vida de super-herói é so- semelhante, você pode sofrer uma penalidade de cir-
bre emoção, desafio e perigo. Esses heróis estão aí cunstância ao lidar com personagens com motivações
mais pela ação do que por qualquer outra coisa. muito diferentes.

27
MOTIVAÇÕES COMO DESCRITORES tem poderes ou outras compensações para suas de-
ficiências, como um herói cego cujos outros sentidos
De acordo com o mestre, a motivação pode ser um des- são ampliados ou um paraplégico que também é um
critor para poderes (veja Descritores, página 89), permi- psíquico poderoso com mobilidade da mente sobre
tindo aos personagens terem um poder que afeta apenas o corpo. Mesmo que seus poderes às vezes compen-
pessoas que tenham uma motivação em especial — por sem sua deficiência, esta complicação ainda assim é
exemplo, a habilidade de detectar personagens com uma relevante porque os heróis podem ter de lidar com
motivação específica (veja Detecção, página 121). ela de vez em quando.
O mestre deve ser cuidadoso ao aplicar modificadores de • Fama: você é uma figura pública, conhecida aonde
poder baseados em características subjetivas como a mo- quer que vá, seguida pela mídia, por fãs e por inte-
tivação. Um poder de ataque que afete apenas alvos “ma- resseiros — com todos os problemas que isso gera.
lignos”, por exemplo, é inútil contra objetos inanimados, • Fobia: você tem medo irracional de alguma coisa.
construtos e animais (que não têm inclinações desse tipo) Quando confrontado com essa coisa, você hesita,
e também é inútil contra alvos “bondosos”. Poderes desse foge ou age de maneira irracional.
tipo também podem não afetar personagens sem uma
• Fraqueza: você tem uma fraqueza que supera suas
motivação especificamente maligna (como mercenários
defesas, como um lobisomem que é vulnerável à
egoístas, vigilantes violentos ou déspotas devotados à
prata, por exemplo, ou sofre dano de coisas que são
ordem, mas que não são malignos per se).
inofensivas aos outros, de água a ferro frio ou ener-
gias e materiais exóticos. Uma fraqueza adiciona
MOTIVAÇÕES COMO ORIGENS graus de efeito ou impõe um efeito completamen-
te diferente. Aflições (veja o Capítulo 6: Poderes)
Os poderes de alguns personagens vêm de alguma forma
são o efeito típico, mas algumas fraquezas causam
de sua motivação, como os heróis que tiram força de sua
Dano, Enfraquecem ou têm algum outro efeito. Você
convicção, fé ou moralidade. Isso dá um descritor para
e o mestre devem discutir efeitos comuns antes do
esses poderes, mas um herói também pode sofrer Perda
jogo e fica a cargo do mestre decidir o que acontece
de Poder (veja a página 29) devido a uma mudança ou
quando uma fraqueza aparece no jogo.
dúvida com relação à sua motivação.
• Honra: você tem um código de honra pessoal. No
MOTIVAÇÕES EM CONFLITO geral, isso significa que você não vai tirar vantagem
de seus oponentes nem usar trapaças, mas você
Um personagem com diferentes motivações pode vê-las pode definir os termos exatos de seu código com o
em conflito de vez em quando. Esses conflitos oferecem mestre. Sua honra se torna uma complicação quan-
oportunidades de interpretação e complicação para os do ela limita suas ações.
jogadores e ganchos de história para o mestre. Por exem- • Identidade: os heróis costumam ter identidades
plo, um herói motivado por Patriotismo pode descobrir secretas, o que cria várias complicações quando
que uma agência secreta do governo está agindo contra eles tentam mantê-las escondidas tanto dos amigos
os interesses da justiça no mundo. O que é mais forte: o quanto dos inimigos.
patriotismo do herói ou seu desejo de justiça e verdade?
Alguns conflitos podem até mesmo fazer com que os he- • Inimigo: você tem um inimigo, ou um grupo de
róis mudem suas motivações. Veja Mudando Complica- inimigos, que tentam machucá-lo. O mestre pode
ções, na seção a seguir, para mais sobre o assunto. fazer seu inimigo aparecer para causar problemas, e
aventuras que envolvam seu inimigo tendem a ser
mais complicadas para você; mesmo que em um ní-
OUTRAS COMPLICAÇÕES vel puramente pessoal, se o sentimento de inimizade
for mútuo. Sempre que um de seus inimigos causar
Outras complicações, e seu uso nas aventuras, incluem: problemas a você (quando um inimigo rapta uma
• Acidente: você causa ou sofre algum tipo de aciden- pessoa amada para preparar uma cilada para você,
te. Talvez uma rajada perdida danifique um prédio por exemplo), você ganha um ponto heroico.
ou machuque um inocente, seus poderes de fogo • Irritação: certas coisas simplesmente lhe tiram do
disparem o sistema antiincêndio ou você faça com sério. Quando você perde a cabeça, você ataca o que
que produtos químicos voláteis explodam. Um herói quer que tenha provocado você.
com esta complicação pode ser inexperiente no uso
de seus poderes ou simplesmente muito azarado! O • Obsessão: você é obcecado com uma pessoa ou
mestre decide os efeitos de cada acidente, mas eles assunto em especial e o persegue deixando todo o
devem causar problemas. Acidentes podem levar a resto de lado, o que pode criar várias complicações.
outras complicações; talvez o herói desenvolva um • Ódio: você tem um ódio irracional de alguma coisa,
complexo de culpa, obsessão ou fobia envolvendo que o leva a se opor ativamente contra o objeto de
o acidente. seu desprezo de alguma forma, não importando as
• Deficiência: você é limitado por uma deficiência, consequências. Complicações envolvendo seu ódio
como ser cego, surdo ou paraplégico. Quando sua tendem a se sobrepor ao seu bom senso.
deficiência se mostrar um desafio muito grande, sua • Peculiaridade: as complicações podem com frequ-
complicação vem à tona. Muitos heróis “deficientes” ência vir de peculiaridades de sua personalidade —

28
POR TRÁS DA MÁSCARA: COMPLICAÇÕES E RECOMPENSAS
Alguns sistemas de RPG incluem complicações, desvantagens ou características negativas semelhantes que oferecem “pontos
de bônus” para criar personagens; em essência, você pega algumas características ruins para ganhar mais pontos para gastar nas
características boas.
O problema desse método é que o jogador recebe a recompensa (os pontos de bônus para criar seu personagem) sempre, mas
só é limitado pela desvantagem às vezes. Uma vez que o “tempo em cena” de cada sessão de jogo é limitado, não há como o
mestre dar atenção para cada uma das desvantagens de cada personagem, então algumas acabam valendo “mais” no sentido
de recompensa em troca de alguns defeitos. Além disso, depois que seu benefício inicial “foi pago”, características negativas não
passam de um fardo para o personagem daquele ponto em diante, o que leva os jogadores a tentar evitá-las o máximo possível.
As complicações lidam com esse problema com uma abordagem do tipo “pague pelo que você consome”: se o mestre usa uma
complicação no jogo, o jogador ganha a recompensa na forma de um ponto heróico. Isso significa que embora o herói tenha que
lidar com “coisas ruins” de vez em quando, há um lado bom, e uma razão para os jogadores desejarem que suas complicações
apareçam no jogo! Por quê heróis têm vidas tão complicadas? Porque eles precisam dos pontos!

gostos, desgostos, neuroses e assim por diante. Por der suas responsabilidades pode significar implicar
exemplo, um herói pode ter a peculiaridade de sem- coisas como a perda de relacionamentos, do empre-
pre deixar algum tipo de “cartão de visitas” para as go e ainda outros problemas.
autoridades junto de um criminoso capturado. Isso • Rivalidade: você tem grande necessidade de com-
pode se tornar uma complicação quando alguém petir com uma pessoa ou grupo de pessoas e precisa
começa a imitá-lo, ou usa seu “cartão de visitas” para
fazer seu melhor para superar seus rivais em todas as
causar problemas para o herói.
oportunidades.
• Perda de Poder: certas circunstâncias fazem com
• Segredo: você esconde do mundo alguma coisa po-
que alguns ou todos os seus poderes falhem ou dei-
tencialmente prejudicial ou embaraçosa. O segredo
xem de funcionar. Você pode depender de objetos
mais comum dos heróis de Mutantes & Malfeitores é
que podem ser tomados ou roubados por outras
sua verdadeira identidade, mas poderia ser uma fra-
pessoas, ou talvez você perca seus poderes durante
queza secreta (outra complicação) ou algum segre-
a noite, ou quando exposto a uma radiação exótica.
do sombrio do seu passado. De vez em quando, algo
Você pode simplesmente perder a fé em si mesmo,
(ou alguém) pode ameaçar revelar seu segredo.
o que resulta em fraqueza temporária. Quando isso
acontece e se mostra um desafio, sua complicação • Vício: você precisa de alguma coisa, seja por razões
vem à tona. físicas ou psicológicas. Você vai se desviar do seu ca-
minho para satisfazer seu vício, e se ver incapaz de
• Preconceito: você faz parte de uma minoria que
satisfazê-lo pode levar a outras complicações, seja
sofre preconceito dos outros, o que pode lhe causar
envolvendo suas próprias faculdades ou suas rela-
problemas. De maneira parecida, personagens com
ções com as pessoas. Vários heróis dos quadrinhos
origens ou aparência incomuns podem ser vítimas
lutaram contra vícios e seus efeitos em suas vidas.
de preconceito, como um herói de aparência demo-
níaca que é considerado suspeito. Alguns mestres e
grupos de jogo podem preferir não lidar com ques- MUDANDO COMPLICAÇÕES
tões de preconceito em seus jogos, e o mestre é livre
As complicações podem (e, no geral, deveriam) mudar
para barrar esta complicação.
ao longo da série: inimigos antigos morrem ou são des-
• Relacionamento: as pessoas importantes na vida do pachados de vez, rivalidades e problemas psicológicos
herói são fontes de força, mas também podem com- são resolvidos, novos romances e relacionamentos co-
plicar as coisas de maneira considerável. Se não sou- meçam e outros terminam, e assim por diante. Trabalhe
berem que o personagem é um super-herói, então com o mestre para inventar novas complicações para
ele terá de lidar com o fato de ter duas vidas e manter seu herói à medida que as antigas são resolvidas. Como
as pessoas amadas em segurança. Por outro lado, se mencionado, o mestre pode impor limites à quantida-
as pessoas na vida do herói souberem a verdade, elas de de complicações que seu personagem pode ter ao
serão alvo dos inimigos do herói e de outras pessoas mesmo tempo.
tentando descobrir o segredo dele.
• Reputação: você tem uma reputação ruim, que afe- COMPLICAÇÕES E FERIMENTOS
ta o que os outros pensam de você (seja essa repu-
Vários desafios enfrentados pelos heróis ao longo da histó-
tação merecida ou não). Quando alguém tem uma
ria dão boas complicações. Por exemplo, embora as regras
atitude ruim com relação a você devido à sua repu- não especifiquem os efeitos de uma concussão, o ferimen-
tação, você tem uma complicação. Você pode lutar to ainda assim pode ser útil para a história. A maneira mais
para superar sua reputação, aproveitar cada chance fácil de lidar com um ferimento como complicação é a se-
ou enfrentar dificuldades que os outros não enfren- guinte: sempre que um ferimento causar problemas a um
tariam como resultado. herói (perder uma ação devido à tontura, o que permite
ao vilão escapar, etc.), o mestre dá um ponto heroico. Você
• Responsabilidade: sua atenção é dividida. Você tem pode fazer o mesmo com qualquer coisa, de um celular
responsabilidades como obrigações familiares, de- sem sinal a um carro que não “pega”.
veres profissionais e coisas do tipo. Falhar em aten-

29
Histórico
O histórico serve para tornar seu personagem mais do que um simples apanhado de números. Tome um momento (se
ainda não tiver feito isso) para pensar sobre algumas das questões a seguir sobre seu personagem.

NOME • Acidente: talvez a origem mais comum de todas.


O herói ganha seus poderes por acidente, devido à
exposição a alguma força como radiação, químicos,
Qual o nome do seu personagem? Isso significa o nome
que ele usa em público, o nome que aparece nas man- energias místicas fora de controle, ao ser atingido
chetes. A maioria dos heróis adota um codinome. Codi- por um raio e assim por diante. Acidentes normal-
nomes são muitas vezes baseados em poderes, temas ou mente são eventos únicos, embora às vezes haja es-
estilo. A seguir estão algumas opções. forços para recriar um acidente para criar superseres
deliberadamente. A ciência atual do cenário tende
• Origem: um nome pode ser baseado na origem do
a influenciar origens por acidentes. Heróis da Era
herói, em sua fonte de poder, em sua terra natal e
de Ouro nos anos 40 muitas vezes ganhavam seus
assim por diante.
poderes através de acidentes químicos, enquanto
• Poderes: escolha um nome baseado nos poderes de heróis da Era de Prata na Era Atômica dos anos 60
seu herói. Ignição ou Labareda para um personagem ganhavam seus poderes através da radiação e heróis
que controla as chamas, Trovão ou Centelha para um modernos ganham seus poderes através de aciden-
personagem elétrico, e assim por diante. tes envolvendo engenharia genética, nanotecnolo-
• Tema: talvez o personagem tenha um tema ou es- gia e tecnologias igualmente de ponta.
tilo que sugiram seu nome: Paladino pode ser um • Alienígena: um herói pode ser um membro de uma
cavaleiro medieval trazido do passado para os dias espécie alienígena com poderes incomuns em com-
de hoje, com espada e armadura mágicas. Madame paração aos humanos. Ou todos os membros dessa
Macabra tem tudo a ver com magia e ocultismo. espécie têm poderes semelhantes, ou condições es-
• Títulos: nomes podem incluir vários títulos como Se- pecíficas (gravidade mais fraca, radiação solar, etc.)
nhor, Senhora, Senhorita, Doutor(a), Lorde, Lady, Sir, lhes concedem poderes enquanto estão na Terra.
Dama, ou até mesmo títulos da nobreza e realeza, Algumas espécies “alienígenas” dos quadrinhos são
como Barão, Conde, Duque, Príncipe, Rei, Rainha, Im- na verdade descendentes superpoderosos da huma-
perador e assim por diante. Títulos militares também nidade vivendo isolados do resto do mundo. “Aliení-
são populares entre super-heróis, especialmente Ca- gena” também inclui seres místicos vindos de outras
pitão, Major e General. dimensões, de anjos e demônios a elementais e deu-
ses, assim como mestiços mortais descendentes des-
• Gênero: nomes às vezes incluem designações de gê-
tes. Os poderes de um herói alienígena podem até
nero, como Homem/Mulher, Garoto/Garota, Rapaz/
ter uma origem diferente; ser um alienígena explica
Moça e assim por diante.
apenas parte dos poderes do herói ou é simplesmen-
• Sonoridade: alguns codinomes não têm nada a ver te um elemento de seu histórico.
com os poderes de um personagem ou com seu
• Dádiva: uma força exterior concede poderes ao he-
histórico — eles simplesmente soam legal: Destino,
Póstero, Animus, Damasco e assim por diante. Eles rói. Pode ser através de uma experiência (veja a próxi-
podem ser indícios dos poderes e da origem de um ma entrada), um poder de nível divino, uma organiza-
herói, ou não ter nada a ver com isso. ção secreta que distribui mecanismos poderosos, um
mago misterioso ou qualquer coisa similar. O patrono
• Nome verdadeiro: alguns heróis usam seu nome pode esperar algo em troca do herói por esta benção,
verdadeiro, sem nenhum codinome. No entanto, ou o presente pode ser incondicional.
esses nomes ainda assim soam como codinomes
algumas vezes. Também podem ser apelidos, como • Experimento: alguns heróis ganham poderes atra-
“Prisca” para alguém chamada Priscila, ou “Buzz” para vés de um esforço deliberado, através de uma técni-
alguém chamado Buzcinski, ou qualquer outro ape- ca mística ou científica para transformar alguém em
lido que um personagem possa ter, como “Compri- um ser superpoderoso. Como no caso dos acidentes,
dão” ou “Baixinho”. as experiências são quase sempre impossíveis de se
duplicar. O herói pode ser um voluntário ou uma ví-
tima escolhida como cobaia para a técnica em ques-
ORIGEM tão. Alguns heróis criam seus próprios poderes, tanto
desenvolvendo procedimentos capazes de conceder
Qual a origem dos poderes de seu herói? Pode ser qual-
poderes ou construindo seus próprios mecanismos.
quer coisa, de seu personagem ter nascido com o poten-
cial para poderes a alguém que os ganhou devido a um • Mutante: um herói pode simplesmente ter nasci-
acidente — exposição a radiação, engenharia genética do “diferente”, com o potencial genético para de-
ou qualquer outra coisa similar. A seguir estão algumas senvolver superpoderes. Seus poderes latentes
das origens mais comuns de super-heróis. normalmente emergem em situações de stress, es-

30
pecialmente durante as mudanças trazidas pela pu- restringir certos tipos de origens (nada de alienígenas
berdade, embora também possam aparecer como ou místicos, por exemplo), exigindo que todos os heróis
resultado de um acidente (combinando as origens tenham uma mesma origem em comum, como todos se-
acidente e mutante). rem um mutante como resultado de um acidente único.
Consulte o mestre antes de escolher uma origem especí-
• Treinamento: finalmente, alguns heróis desenvol-
fica para seu herói.
vem poderes através de trabalho duro e treinamen-
to, seja com rigor físico, estudando técnicas esotéri-
cas de artes marciais, meditação e introspecção para
alcançar poderes mentais secretos, ou dominando as IDADE
artes mágicas. Esse treinamento é normalmente ár- Quantos anos têm seu personagem? A idade dos super
duo e nem todo mundo tem o potencial necessário -heróis tendem a flutuar entre os 20 e os 40 anos, mas
para alcançá-lo. Heróis que receberam seus poderes alguns são mais jovens, quase sempre adolescentes,
através de treinamento podem ter rivais ou inimigos e alguns são mais velhos — talvez muito mais velhos,
que treinaram com eles (veja as complicações Inimi- dependendo do histórico de cada herói. Por exemplo,
go e Rivalidade neste capítulo). um herói pode ter lutado na Segunda Guerra Mundial,
mas veio parar no presente devido a viagem no tempo

ORIGENS COMO DESCRITORES ou animação suspensa. Heróis com Imunidade ao Enve-


lhecimento são, em efeito, imortais — eles podem ter
As origens podem servir como descritores para os pode- milhares de anos de idade.
res de um herói (veja Descritores no capítulo Poderes). Considere os efeitos da idade sobre seu herói. Um indi-
Por exemplo, um mutante com superpoderes tem o des- víduo que lutou na Segunda Guerra Mundial provavel-
critor “mutante”, o que significa que o personagem pode mente tem uma visão de mundo diferente de um ado-
ser detectado por poderes de detecção de mutantes, que lescente dos dias de hoje que acabou de desenvolver
ele pode ser afetado por mecanismos específicos para superpoderes. Imagine então um imortal que viu civili-
mutantes e assim por diante. O mesmo vale para as ori- zações crescerem e virarem ruína, ou uma divindade da
gens místico, alienígena e também para qualquer outra. aurora dos tempos! A idade de um personagem pode
influenciar a escolha de certas características. Persona-
DIRETRIZES PARA AS ORIGENS gens mais velhos podem ter graduações mais baixas em
habilidades físicas, por exemplo, enquanto personagens
O mestre pode decidir limitar as origens disponíveis para mais jovens provavelmente têm menos graduações em
a série que vocês estão jogando por motivos relaciona- perícias (pois simplesmente não tiveram muito tempo
dos à história. Ele pode ter diretrizes específicas, desde para estudar ou treinar).

31
APARÊNCIA Nos quadrinhos, os uniformes normalmente são imunes
ao desgaste causado pelos poderes de um herói. Por
exemplo, heróis que podem ficar em chamas não quei-
Qual a aparência do seu herói? Pense em coisas como a
raça de seu personagem, seu sexo, etnia e outros fatores mam suas roupas. Embora o uniforme de um herói pos-
que influenciam a aparência. Seu herói é mesmo huma- sa ser danificado ou rasgado por ataques e outras cir-
no? Super-heróis podem ser alienígenas, robôs, androi- cunstâncias, ele normalmente é imune aos poderes do
des, espíritos ou seres de energia pura. Seu personagem herói. Isso não custa pontos; é simplesmente a maneira
é alto ou baixinho? Qual a cor de seu cabelo e de seus como os uniformes funcionam. Para mais sobre unifor-
olhos? Seu herói tem alguma marca ou característica úni- mes, veja o Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento.
ca que o destaca, ou de que forma sua aparência o torna
diferente (além de ele correr por aí vestindo uniforme)? IDENTIDADE ALTERNATIVA
Seu herói se qualifica para a vantagem Atraente (veja o
capítulo Vantagens para mais detalhes)? E que tal algu- Embora os heróis passem boa parte do tempo comba-
mas complicações devido à aparência do seu herói? tendo o crime e usando seus poderes para ajudar os ou-
tros, a maioria também tenta encontrar tempo para ter
UNIFORME sua própria vida. Pense na “vida normal” do seu herói,
tanto antes de ele ganhar superpoderes e também des-
Uniformes são parte importante da aparência de um de então. Seu herói tem identidade secreta, esconden-
super-herói. Da mesma forma que os codinomes, a do-se por trás de uma máscara ou de outro disfarce para
maioria dos heróis tem um uniforme que os destaca, ter alguma coisa parecida com uma vida normal quando
normalmente algo justo e colorido, quase sempre en- está “fora do trabalho”? Descreva a outra identidade do
feitado com um símbolo ou logotipo. Alguns heróis seu herói e o que ele faz quando não está combatendo
vestem trajes no estilo militar, como uniformes militares as forças do mal. Alguns heróis abandonam toda a espe-
ou armadura corporal com grande número de cintos e rança de uma “identidade civil”, revelando seu nome ver-
bandoleiras. Um traje de armadura pode servir como dadeiro ao mundo e vivendo à vista de todos. Isso evita
uniforme do herói: isso pode ser qualquer coisa, de cota os malabarismos de ter de viver duas vidas separadas,
de malha medieval a um traje de batalha de alta tecno- mas também acaba com a possibilidade de qualquer re-
logia. Uns poucos heróis não vestem uniforme especial, fúgio contra a mídia, fãs ou inimigos, que podem encon-
usando apenas roupas normais (que podem destacá-los trar o herói muito mais facilmente. As duas alternativas
o suficiente, especialmente entre um grupo de heróis têm pontos positivos e negativos. Pense qual é a melhor
vestindo uniformes coloridos). para seu herói.

32
PERSONALIDADE OBJETIVOS
Como é a personalidade de seu herói? Embora os heróis Finalmente, quais são os objetivos de seu herói? Todos os
tendam a compartilhar da vontade de usar seus poderes heróis querem coisas como paz e justiça em maior ou me-
para o bem e para a defesa das leis, eles também têm uma nor grau, mas que outras coisas o seu herói deseja? Um
vasta gama de posições diferentes sobre como fazer isso. herói pode querer encontrar sua família perdida, enquan-
Um herói pode ser dedicado aos ideais da verdade, justi- to outro pode querer se vingar de um mal que sofreu no
ça e igualdade, enquanto outro é um vigilante disposto passado. Um herói monstruoso ou alienígena pode bus-
a quebrar as leis para garantir que a justiça seja feita. Al- car aceitação, enquanto um herói adolescente pode que-
guns heróis são animados e divertidos, enquanto outros rer estar à altura do legado de um mentor ou predecessor.
são amargurados e severos. Não esqueça os efeitos da Dar um objetivo ao seu herói, além de “fazer o bem”, pode
Motivação quando pensar na personalidade de seu herói dar mais profundidade a ele, além de oferecer oportuni-
e vice-versa (veja Motivação, acima). dades para interpretação e complicações.

AVANÇO & APERFEIÇOAMENTO DO HERÓI


No final de cada história, o mestre premia os heróis com pontos de poder. Isso representa a experiência que os heróis
ganharam, junto com outros fatores contribuindo para a melhora de suas habilidades, perícias e poderes.
No geral, cada herói recebe 1 ponto de poder por uma aventura completada com sucesso que dure pelo menos uma
sessão de jogo. Se os heróis sobrepujaram inimigos poderosos ou desafios difíceis, o mestre pode aumentar a recom-
pensa para 2 pontos de poder. Para aventuras que durem mais de uma sessão de jogo, os heróis deveriam ganhar 1
ponto de poder por sessão, mais a possibilidade de 1 ponto de poder no final, caso tenham se saído especialmente bem.
O mestre pode variar a velocidade de avanço concedendo mais pontos de poder por aventura, o que pode ser adequa-
da para certos estilos de jogo. O mestre também pode escolher não conceder pontos de poder por aventuras nas quais
os heróis se saíram muito mal — por exemplo, se falharam em evitar um dos grandes planos do vilão ou permitiram que
muitas pessoas inocentes sofressem ferimentos que poderiam ter sido evitados.
Os jogadores podem gastar os pontos de poder ganhos por seus personagens entre aventuras para melhorar suas ca-
racterísticas, limitados apenas pelo nível de poder da série. Eles também possam guardar pontos de poder, esperando
até que o nível de poder aumente, para gastá-los para melhorar uma característica que já esteja no máximo. Os custos
para melhorar uma característica são os mesmos que para comprá-las durante a criação de personagem.
Da mesma forma como acontece com os pontos de poder iniciais, uma vez que pontos de poder ganhos como recom-
pensa tenham sido alocados a uma característica, eles ficam presos a ela, a menos que algum efeito (como a condição
transformado) faça com que os pontos de um personagem sejam alterados. Para mais informações, veja Re-Alocando
Pontos de Poder, acima.

AUMENTANDO O NÍVEL DE PODER começa com heróis com 150 pontos. Quando eles tive-
rem ganhado 15 pontos de poder como recompensa (au-
mentado seu total para 165), o mestre deveria pensar em
À medida que os heróis ganham pontos de poder através
de aventuras e os gastam para melhorar suas característi- aumentar o nível de poder para 11, permitindo aos joga-
cas, em algum ponto alcançarão os limites impostos pelo dores gastar alguns dos pontos de poder para aumentar
nível de poder da série. Por um tempo, isso pode ser uma características que agora estão no limite máximo.
coisa boa, uma vez que os limites de nível de poder enco- Quando aumentar o nível de poder, você deve reavaliar as
rajam os heróis a diversificar e a comprar novas perícias, capacidades dos vilões e de outros desafios enfrentados
vantagens e poderes ao invés de simplesmente gastar to- pelos heróis. Embora PdMs não ganhem pontos de po-
dos os seus pontos em características existentes para au- der adicionais, e não estejam sujeitos aos mesmos limites
mentá-las a níveis exagerados. Mais cedo ou mais tarde, de nível de poder que os heróis, você deve se sentir livre
no entanto, você vai querer aumentar o nível de poder, para aumentar as características de alguns dos persona-
concedendo aos heróis um pouco mais de espaço para gens do mestre, para mantê-los no mesmo passo que os
avanço e para gastar seus pontos de poder. heróis, garantindo que esses antagonistas se mantenham
Uma boa diretriz é seguir o total de pontos de poder ini- como um desafio apropriado. Também não há problema
ciais quando se fala de níveis de poder: quando os heróis em deixar alguns ficarem para trás — à medida que os
acumularem 15 pontos de poder além do limite do início heróis se tornam mais poderosos, alguns de seus opo-
da série ou desde a última vez que o nível de poder foi nentes deixam de ser a ameaça que um dia foram! Isso
aumentado, provavelmente é hora de aumentar o nível traz um senso de evolução aos jogadores, além, é claro,
de poder em +1. Assim, um jogo com nível de poder 10 de abrir espaço para você introduzir novos vilões...

33
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM
Os arquétipos a seguir estão prontos para uma campanha de nível de poder 10. Alguns exigem escolhas simples ou
oferecem opções para customização. O mestre também pode usar estes arquétipos como vilões prontos.

TIRANDO O MELHOR DAS VANTAGENS FATOS RÁPIDOS


Alguns arquétipos, como o artista marcial e o engenho- Além de uma formidável velocidade em solo, a habilida-
queiro, dependem bastante de suas vantagens. Leia as de de correr sobre a água ou enquanto sobe superfícies
descrições de todas as vantagens de seu arquétipo no íngremes, as graduações de Rapidez oferecem oportuni-
Capítulo 5: Vantagens para saber os benefícios concedi- dades para fazer muitas coisas em um curto espaço de
dos por elas. Lembre-se de usá-las ao longo do jogo para tempo. Um velocista subtrai 10 das graduações de tempo
conceder ao seu personagem cada, bem, vantagem. necessárias para realizar qualquer tarefa de rotina, fazen-
Em especial, note como algumas vantagens e até mesmo do em seis segundos o que a maioria das pessoas levaria
poderes trabalham em conjunto. O artista marcial pode duas horas! Isso inclui ler, consertar coisas ou revistar uma
usar Ataque Poderoso para causar dano a oponentes len- área, só para dar alguns exemplos.
tos, mas durões, e Maestria em Perícia (Acrobacia) para
executar testes de Acrobacia formidáveis (CD 25) como
testes de rotina! Já o engenhoqueiro pode usar Raciocí-
ARQUÉTIPOS DE NÍVEL DE
nio Rápido para acelerar o processo de invenção (veja In- PODER MAIS ALTO OU MAIS BAIXO
ventando, página 153) e Maestria em Perícia (Tecnologia)
para fazer testes de invenção como testes de rotina. Os arquétipos neste capítulo podem servir de modelo
para versões com nível de poder mais alto ou mais baixo,

CONHEÇA SUAS OPÇÕES de acordo com cada série, variando de NP 8 (NP 6 para al-
guns arquétipos) até NP 15 ou mais. Alterar um arquétipo
Os arquétipos mímico e místico são muito flexíveis, em- para um nível de poder diferente exige alterar o persona-
bora de maneiras diferentes, e vale a pena saber o que gem para garantir que tudo está de acordo com os limi-
você pode fazer antes de iniciar o jogo. tes novos, mas aqui vão algumas dicas para modificar um
arquétipo rapidamente. Essas dicas são especialmente
No caso do mímico, o mestre pode escrever fichas de re-
úteis caso o mestre precise de um personagem com um
ferência rápida sobre os poderes de outros personagens
nível de poder diferente para determinado jogo, mas não
que o mímico possa duplicar. Dessa forma, você pode
queira se incomodar com todo o trabalho de criar esse
verificar rapidamente quais características pode copiar, e
personagem do zero.
simplesmente pegar a ficha para referência. Mímicos ex-
perientes podem até mesmo fazer uma “mão” de cartas Para cada +1 no nível de poder, aumente os bônus de ata-
de referência que usam com mais frequência. que, de defesa e as graduações de perícia do arquétipo
em +1. Também aumente os poderes do arquétipo que
Para o místico, além de escolher o conjunto de cinco Efei-
exijam testes de salvamento em 1 graduação. Se deseja-
tos Alternativos (veja Efeito Alternativo na página 134)
do, mude o aumento de uma característica que você não
de seu personagem, leia o exemplo do poder Magia na
quer aumentar para a característica correspondente em
página 114 do capítulo Poderes, e pense um pouco so-
um mesmo par, como aplicar um aumento no ataque a
bre as façanhas de poder que seu personagem pode fazer
uma graduação de poder, ou um aumento de Resistência
— magias conjuradas por impulso, para suprir necessida-
para Esquiva ou então para Aparar.
des específicas. Místicos são muito efetivos em façanhas
de poder e você pode querer guardar um ponto de poder Para cada –1 no nível de poder, reduza os bônus de ata-
(ou dois) para esse propósito. que, de defesa e as graduações de perícia do arquétipo
em 1. Também reduza os poderes do arquétipo que exi-
DIVERTINDO-SE COM A FORÇA jam testes de salvamento em 1 graduação cada. Da mes-
ma forma, você pode mudar uma redução de uma carac-
O original e o titânico estão entre os arquétipos mais for- terística que deseja manter em seu nível atual para uma
tes, capazes de erguer muito peso. Só para ter uma ideia, característica correspondente em um mesmo par, como
o original pode erguer um avião 747 carregado, enquan- aplicar uma redução no ataque a uma graduação de po-
to o titânico pode erguer quatro vezes esse peso! der, ou uma redução em Esquiva ou em Resistência.
Ambos podem atravessar rocha sólida com seus socos ou Revise para verificar se nenhuma das características ex-
torcer barras de aço. Os dois arquétipos também são mui- cede o novo limite de nível de poder e some os novos
to resistentes. Com suas 12 graduações em Resistência custos de pontos de poder do personagem. Se estiver
Impenetrável, ambos podem aguentar o dano da maioria criando um personagem inicial para determinado nível
das armas convencionais, incluindo armas de fogo, gra- de poder (ao invés de um personagem do mestre), ajuste
nadas e lança-chamas, sem nem mesmo ter de fazer tes- o custo total de pontos de poder para ficar de acordo com
tes de salvamento! Seria necessário o equivalente a um o total inicial recomendado, adicionando ou deduzindo
míssil para penetrar em sua pele. características como necessário.

34
ARTISTA MARCIAL NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

4 6 12 5
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

3 4 0 0
VANTAGENS
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado,
Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso (Curto, Cobertura), Avaliação, Crítico
Aprimorado (Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar
Aprimorado, Desarme Aprimorado, Esquiva Extraordinária,
Estrangular, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Luta no
Chão, Maestria em Perícia (Acrobacia), Quebrar Aprimorado,
Quebrar Arma, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4, Tomar a
Iniciativa, Tontear (Intimidação), Transe.

PERÍCIAS
Acrobacia 10 (+16), Atletismo 10 (+14), Combate Corpo-a-
Corpo: Desarmado 3 (+16), Especialidade: Filosofia 5 (+5),
Furtividade 8 (+14), Intimidação 8 (+8), Intuição 8 (+13),
Percepção 8 (+13).

ATAQUE
INICIATIVA +10
Desarmado +16 Curto, Dano 4, Crítico 19-20

DEFESA
ESQUIVA 13 FORTITUDE 11
APARAR 13 RESISTÊNCIA 7/3*
VONTADE 9
*Sem Rolamento Defensivo.

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 70 + Poderes 0


+ Vantagens 31 + Perícias 30 + Defesa 19 = 150.

35
BLINDADO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

12 1 8 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

1 2 5 0
PODERES
Armadura: Proteção 11, Impenetrável • 22 pontos.
Computador Tático: Ataque à Distância Aumentado 2, Esquiva
Aumentada 2, Luta Aumentada 4 • 12 pontos.
Jatos Plantares: Voo 8 (800 km/h)
• 16 pontos.
Sensores: Sentidos 12 (Rádio Acurado
Estendido 3 [radar], Visão no Escuro,
Senso de Direção, Sentido de Distância,
Infravisão, Sentido Temporal, Ultra-Audição)
• 12 pontos.
Servo Motores: Força Aumentada 12 • 24 pontos.
• Raios de Força: Dano à Distância 12 • 1 ponto.
Sistema de Comunicação: Radio Comunicação 2 • 8 pontos.
Sistema de Suporte Vital: Imunidade 10 • 10 pontos.
Traje de Batalha: Removível (–21 pontos)

VANTAGENS
Ataque à Distância 2, Ataque à Distância 4, Ataque Acurado,
Ferramentas Improvisadas, Inventor, Segunda Chance (testes de
Tecnologia).

PERÍCIAS
Especialidade: (escolha um entre Ciência, Engenharia e
Negócios) 5 (+10), Intuição 4 (+6), Percepção 3 (+5), Persuasão 4
(+4), Tecnologia 8 (+13).

ATAQUE
INICIATIVA +1
Raio de Força +8 À Distância, Dano 12
Desarmado +8 Curto, Dano 12

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 6
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 8

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Poderes 84


+ Vantagens 8 + Perícias 12 + Defesa 16 = 150.

36
COMBATENTE DO CRIME NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO ATAQUE
INICIATIVA +6
3 6 12 4 Bumerangue +14 À Distância, Dano 4

VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA Desarmado +14 Curto, Dano 3

3 6 4 4 DEFESA
ESQUIVA 12 FORTITUDE 6
EQUIPAMENTO APARAR 12 RESISTÊNCIA 8/5*
Cinto de Utilidades: Repertório (12 pontos) VONTADE 10
• Flash-Bangs: Pasmar em Explosão 3 (Visual e Auditivo) • 12 *Sem Rolamento Defensivo
pontos.
• Bombas de Fumaça: Ataque de Cobertura em Nuvem 4 (visual) TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 84 + Poderes 0
• 1 ponto. + Vantagens 12 + Perícias 39 + Defesa 15 = 150.
• Bombas de Gás Sonífero: Aflição À Distância em Nuvem 4
(resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Adormecido) • 1
ponto.
• Bumerangues: dano baseado em Força 1, À Distância 4 • 1 ponto.
Comunicador • 1 ponto.
Pistola com Gancho: Movimento 1 (Balançar-se) • 2 pontos.
Uniforme: Proteção 2 • 2 pontos.
OPÇÕES
Para personalizar, escolha uma entre as seguintes opções sem
nenhuma mudança no total de pontos:
• Truque: troque a vantagem Equipamento e as vantagens op-
cionais por um dispositivo Removível de 10 pontos de poder.
• Sentinela: exclua comunicador e cinto de utilidades do equi-
pamento, adicione uma tonfa ou arma similar (Dano 1).
Mude Equipamento para 1 graduação e some 3 pontos
de Sentidos. Remova as vantagens opcionais para
adicionar mais Sentidos, se desejado.
• Veículo: troque as vantagens opcionais por um
veículo no valor de até 20 pontos de equipamento
(4 graduações adicionais de Equipamento).

VANTAGENS
Equipamento 4, Esquiva Extraordinária, Rolamento
Defensivo 3, mais quatro entre as seguintes:
Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó,
Ataque Poderoso, Ataque Preciso
(Curto; Cobertura), Avaliação, Benefício,
Contatos, Esconder-se à Plena Vista,
Esforço Supremo (Investigação), Faz-Tudo,
Finta Ágil, Maestria em Arremesso,
Maestria em Perícia (Furtividade),
Tontear (intimidação).

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+9),
Combate à Distância: Arremesso 8 (+14),
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+14),
Enganação 6 (+10), Especialidade: (Escolha
Uma) 4 (+8), Furtividade 8 (+14),
Intimidação 8 (+12), Intuição 6 (+10),
Investigação 8 (+12), Percepção 6 (+10),
Prestidigitação 4 (+10), Tecnologia 2 (+6),
Veículos 4 (+10).

37
CONSTRUTO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

11 3 9 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

- 3 5 0
PODERES
Blindagem: Proteção 11, Impenetrável 6 • 17 pontos.
Não-Vivo: Imunidade a Efeitos de Fortitude • 30 pontos.
OPÇÕES
Escolha um entre os seguintes • 20 pontos.
Elemental: Dano à Distância 10 (veja Controle Elemental
no capítulo Poderes).
Espectro: Intangibilidade 4.
Morto-Vivo: Imortalidade 5, Regeneração 10.
Soldado: Dano à Distância 10 (arma embutida).

VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Memória Eidética.

PERÍCIAS
Investigação 2 (+7), Percepção 5 (+6), Persuasão 4 (+4),
Tecnologia 5 (+10), Veículos 2 (+5).

ATAQUE
INICIATIVA +3
À Distância +8 À Distância, Dano *
Desarmado +9 Curto, Dano 11
* O bônus de dano depende da opção escolhida em poderes.

DEFESA
ESQUIVA 9 FORTITUDE Imune
APARAR 9 RESISTÊNCIA 11
VONTADE 9

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 54 + Poderes 67


+ Vantagens 6 + Perícias 9 + Defesa 14 = 150.

38
CONTROLADOR DE ENERGIA NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

1 4 4 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

2 3 0 2
PODERES
Aura de Energia: Dano 3, Reação • 12 pontos.
Campo de Força: Proteção 10, Impenetrável,
Sustentável • 20 pontos.
Controle de Energia: Dano à Distância 12 • 24 pontos.
• Escolha três Efeitos Alternativos • 3 pontos.
Imunidade à Energia: Imunidade 5
(Controle de Energia tipo) • 5 pontos.
Mudança Rápida: Adicional 1 (muda para o Uniforme como
uma ação livre) • 1 ponto.
Voo: Voo 7 (400 km/h) • 14 pontos.
OPÇÕES
A principal escolha de um controlador de energia é o
tipo de energia que usa. Veja Controle de Energia
no Capítulo 6: Poderes para exemplos.

VANTAGENS
Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso (À Distância;
Cobertura), Zombar.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+10), Combate à Distância:
Controle de Energia 5 (+8), Enganação 7 (+9),
Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6).

ATAQUE
INICIATIVA +4
Controle de Energia +8 À Distância, Dano 12 mais outros
Desarmado +4 Curto, Dano 1

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 7
APARAR 4 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 8

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 79


+ Vantagens 5 + Perícias 15 + Defesa 15 = 150.

39
ENGENHOQUEIRO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

0 1 4 5
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

0 3 10 0
PODERES
Cinto com Campo de Força: Proteção 10, Impenetrável,
Sustentável, Preciso, Removível (-4 pontos) • 21 pontos.
Mochila Voadora: Voo 5 (95 km/h),
Removível (-2 pontos) • 10 pontos.
Pistola de Energia: Repertório de 24
pontos, Facilmente Removível (-10
pontos).
• Dano à Distância 12 • 24 pontos.
• Pasmar 12 • 1 ponto.
Raciocínio Rápido: Rapidez 4,
Limitado a Tarefas Mentais • 2 pontos.

VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa
Aprimorada, Inspirar 2, Inventor, Maestria em Perícia
(Tecnologia), Memória Eidética, Rolamento Defensivo 2,
Sorte, Sorte de Principiante.

PERÍCIAS
Especialidade: Engenharia 5 (+15), Especialidade: Ciência 10
(+20), Intuição 5 (+10), Investigação 4 (+14), Percepção 5
(+10), Tecnologia 10 (+20), Veículos 5 (+8).

ATAQUE
INICIATIVA +6
Pistola de Energia +8 À Distância, Dano 12 ou
Pasmar 12
Desarmado +4 Curto, Dano 0

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 7
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12/10*
VONTADE 10
*Sem Rolamento Defensivo.

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 48 + Poderes 42


+ Vantagens 16 + Perícias 22 + Defesa 22 = 150.

40
GUERREIRO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO ATAQUE
INICIATIVA +6
10 6 10 4 À Distância +8 À Distância, Dano pela arma

VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA Desarmado +10 Curto, Dano 10

8 4 1 4 DEFESA
ESQUIVA 10 FORTITUDE 10
PODERES APARAR 10 RESISTÊNCIA 10/8*
Super-Força: Força Aumentada 2, Limitado a Erguer (Erguer For
VONTADE 10
12; 100 t) • 2 pontos.
Escolha um dos seguintes poderes • 10 pontos. *Sem Rolamento Defensivo.

• Aquático: Imunidade 1 (Afogamento), Natação TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 94 + Poderes 12


6, Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente,
+ Vantagens 14 + Perícias 18 + Defesa 12 = 150.
Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra).
• Cavaleiro dos Ventos: Voo 5
• Rápido: Rapidez 5, Velocidade 5.
• Salto: Salto 10.
• Supersentidos: Sentidos 10 (Audição Aguçada
e Analítica, Sentido de Perigo, Audição e
Visão Estendidos, Audição Contra Ilusão,
Visão de Rastreio, Ultra-Audição)
ou 10 graduações em outros Sentidos.
OPÇÕES
Para personalizar, escolha uma das seguintes opções
sem nenhuma mudança no total de pontos:
• Guerreiro Forte: +2 Força, –2 Luta (incluindo –2 Aparar).
• Guerreiro das Armas: –3 Força, Arma Única (Dano 3,
Penetrante 5, baseada em Força, Facilmente Removível).

VANTAGENS
Ação em Movimento, Ataque à Distância 4, Ataque Dominó,
Ataque Poderoso, Finta Ágil, Rolamento Defensivo 2.
Escolha quatro entre os seguintes: Ambiente Favorável (escolha
um), Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente,
Ataque Preciso (escolha um), Benefício, Crítico Aprimorado,
Desarme Aprimorado, Empatia com Animais, Inimigo
Favorito, Liderança, Linguagens (escolha uma),
Maestria em Perícia, Rasreamento, Sem Medo.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+12), Atletismo 5 (+15),
Especialidade: (Escolha um entre História,
Mitologia e Tática) 4 (+5), Furtividade 4 (+10),
Intimidação 5 (+9), Intuição 6 (+10),
Percepção 6 (+10).

41
MESTRE DE ARMAS NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

3 5 7 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

2 5 0 2
PODERES
Escolha dois entre os seguintes • 10 pontos.
• Acrobata: Salto 1, Movimento 2 (Queda Segura, Balançar-se).
• Armas Improvisadas: Dano 2, baseado em Força, À Distância 5,
Facilmente Removível (–2 pontos).
• Ataque Incapacitante: Aflição 7 (Resistido por Fortitude;
Prejudicado, Impedido, Incapacitado), Facilmente Removível
(arma, –2 pontos).
• Bloqueio: Deflexão 7, Facilmente Removível (arma, –2 pontos).
• Dispositivos: Variável 1 (5 pontos), Facilmente Removível (–2).
• Fator de Cura: Regeneração 5.
• Rápido: Rapidez 3, Velocidade 2.
• Super-Audição: Sentidos 5 (Audição Aguçada,
Sentido de Perigo, Audição Estendida, Ultra-Audição).
• Super-Visão: Sentidos 5 (Visão no Escuro,
Visão Estendida, Visão Microscópica 2).

EQUIPAMENTO
Arma: escolha uma entre as seguintes • 15 pontos.
• Adagas: baseadas em Força Dano 2, À Distância 5,
Multiataque 5, Crítico Aprimorado, Defesa Aprimorada,
Desarme Aprimorado.
• Arco: Dano à Distância 5 com: Multiataque
ou cinco Efeitos Alternativos (flechas especiais).
• Chicote: Dano 4, Multiataque, Agarrar Aprimorado,
Apresamento Aprimorado, Derrubar Aprimorado,
À Distância 3. Movimento 1 (Balançar-se).
• Espada (incluindo Katana): baseada em Força Dano
2, Multiataque 5, Penetrante 5, Defesa Aprimorada,
Desarme Aprimorado, Quebrar Aprimorado.
• Pistola: Multiataque Dano à Distância 5.
Veículo: motocicleta • 10 pontos.

VANTAGENS
Crítico Aprimorado, Equipamento 5, Evasão, Rolamento Defensivo 4.
Escolha seis entre os seguintes: Ataque Acurado, Ataque Defensivo,
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (escolha um),
Avaliação, Contatos, Crítico Aprimorado, Defesa Aprimorada, Derru-
bar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Esquiva Extraordinária, Finta
Ágil, Iniciativa Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Zombar.

PERÍCIAS
Acrobacia 8 (+13), Atletismo 8 (+11), Combate Corpo-a-Corpo:
Arma 6 (+13), Combate à Distância: Arma 8 (+13), Enganação 8 DEFESA
(+10), Especialidade: Armas 8 (+8), Especialidade: (Escolha uma) 6
(+6), Furtividade 8 (+13), Intimidação 6 (+8), Investigação 6 (+6), ESQUIVA 15 FORTITUDE 10
Percepção 8 (+9), Prestidigitação 6 (+11), Veículos 4 (+9). APARAR 15 RESISTÊNCIA 5/2*
VONTADE 10
ATAQUE
* Varia dependendo das vantagens e da arma escolhida.
INICIATIVA +5*
Arma +13 Curto, Dano 5, Crít. 19-20* TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 50 + Poderes 10
Arma +13 À Distância, Dano 5, Crít. 19-20. + Vantagens 17 + Perícias 45 + Defesa 28 = 150

42
METAMORFO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

1 2 6 2
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

2 2 1 3
PODERES
Metamorfo: Variável 9 (45 pontos) para assumir formas
diferentes, Ação de Movimento • 72 pontos.

VANTAGENS
Ação em Movimento, Rolamento Defensivo 3, Zombar.

PERÍCIAS
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+10), Enganação 6 (+9),
Especialidade: Zoologia 4 (+5), Furtividade 6 (+10),
Percepção 6 (+8).

ATAQUE
INICIATIVA +21
Desarmado +10 1
Curto, Dano 11
Desarmado +8 Curto, Dano 12

DEFESA
ESQUIVA 81
FORTITUDE 81
APARAR 81
RESISTÊNCIA 5/2*1
VONTADE 101
1
Varia de acordo
com a forma.
*Sem Rolamento Defensivo.

TOTAL DE PONTOS DE PODER:


Habilidades 38 + Poderes 72 +
Vantagens 5 + Perícias 14 + Defesa 22 = 150.

43
MÍMICO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

1 1 8 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

1 1 1 2
PODERES
Imitar: Variável 12 (60 pontos) para duplicar as características
de um alvo, Contínuo, Ação de Movimento, Limitado
a Um Alvo, Resistível (Esquiva, CD 22) • 84 pontos.

VANTAGENS
Avaliação.

PERÍCIAS
Enganação 6 (+8), Especialidade:
(escolha uma) 4 (+5), Intuição 8 (+9),
Percepção 6 (+7).

ATAQUE
INICIATIVA +11
Imitar +11 À Distância, Mímico1
Desarmado +81 Curto, Dano 11

DEFESA
ESQUIVA 81
FORTITUDE 81
APARAR 81
RESISTÊNCIA 11
VONTADE 81
1
Varia de acordo com as
características copiadas.

TOTAL DE PONTOS DE PODER:


Habilidades 32 + Poderes 84 +
Vantagens 1 + Perícias 12 +
Defesa 21 = 150.

44
MÍSTICO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

0 1 4 6
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

0 3 3 4
PODERES
Conjuração: Dano à Distância 12
(raio místico) • 24 pontos.
• Escolha cinco efeitos Alternativos
• 5 pontos.
Projeção Astral: Avaliação à Distância
10 (visual, auditivo, mental), o corpo
físico fica indefeso, Sutil 2 • 32 pontos.
• Levitação: Voo 4 (30 MPH) e
Escudo Místico: Proteção 12,
Impenetrável, Sustentável • 1 ponto.
Sentidos Místicos: Sentidos 2
(Prontidão Mágica, Radial) • 2 pontos.

VANTAGENS
Ataque à Distância 5, Ritualista, Sem Medo, Transe.

PERÍCIAS
Especialidade: Magia 10 (+13), Intimidação 4 (+8),
Intuição 6 (+12), Percepção 4 (+10), Prestidigitação 4 (+7).

ATAQUE
INICIATIVA +1
Conjuração +8 À Distância, Dano 12 mais outros
Desarmado +4 Curto, Dano 0

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 6
APARAR 6 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 13

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 42 + Poderes 64


+ Vantagens 8 + Perícias 14 + Defesa 22 = 150.

45
ORIGINAL NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

12 3 8 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

12 1 0 1
PODERES
Invulnerabilidade: Vigor Aumentado 10, Imunidade 10
(Suporte Vital), Resistência Impenetrável 12
• 42 pontos.
Superforça: Força Aumentada 10,
mais Força Aumentada 2, Limitada à Carga
(For 14 para erguer; 400 tons) • 22 pontos.
Super-Velocidade: Rapidez 2 • 2 pontos.
Voo: Voo 9 (1600 Km/h) • 18 pontos.

VANTAGENS
Ataque Poderoso.

PERÍCIAS
Combate à Distância: Arremesso 7 (+8),
Especialidade: (Escolha uma) 7 (+7),
Intuição 6 (+7), Percepção 8 (+9),
Persuasão 6 (+7).

ATAQUE
INICIATIVA +3
Arremesso +8 À Distância,
Dano 12
Desarmado +8 Curto, Dano 12

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 12
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 8

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 84


+ Vantagens 1 + Perícias 17 + Defesa 12 = 150.

46
PSÍQUICO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

0 1 2 6
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

0 2 2 3
PODERES
Campo Telecinético: Proteção 12, Impenetrável,
Sustentável • 24 pontos.
Levitação Telecinética: Voo 5 (90 Km/h) • 10 pontos.
Prontidão Mental: Sentidos 2 (Sentidos Mentais,
Radial) • 2 pontos.
Telecinesia: Mover Objetos 8, Acurado 4 • 20 pontos.
Telepatia: Leitura Mental 5 Ligada à Área de
Comunicação Mental 2 • 20 pontos.
• Ilusão Telepática: Ilusão 4 (todos os sentidos),
Resistido por Vontade, Seletivo • 1 ponto.
• Rajada Mental: Percepção à Distância Dano 5,
Resistido por Vontade • 1 ponto.
OPÇÕES
Para personalizar, você pode escolher a seguinte opção
sem nenhuma mudança ao total de pontos:
• Controle Mental: troque o Efeito Alternativo Ilusão Telepática
por Aflição 5 (Resistido por Vontade; Tonteado, Compelido,
Controlado), Cumulativo, Percepção à Distância.

VANTAGENS
Esforço Supremo (Defesa de Vontade).

PERÍCIAS
Especialidade: (Escolha uma) 6 (+8), Intuição 6 (+12),
Percepção 4 (+10), Persuasão 8 (+11).

ATAQUE
INICIATIVA +1
Rajada Mental — Percepção à Distância,
Dano 5, Resistido por
Vontade (CD 20)
Telecinésia +10 À Distância, For 8 para
Agarrar
Desarmado +2 Curto, Dano 0

DEFESA
ESQUIVA 8 FORTITUDE 6
APARAR 8 RESISTÊNCIA 12
VONTADE 14

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 32 +


Poderes 78 + Vantagens 1 + Perícias 12 +
Defesa 26 = 150.

47
TITÂNICO NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

12 1 6 1
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

14 1 0 1
PODERES
Área de Choque: Dano de Explosão 10, Limitado: tanto o
titânico quando seus alvos precisam estar em contato com o
solo • 10 pontos.
• Onda de Choque: Explosão Área Aflição 10 (resistida por
Fortitude; Vulnerável, Indefeso), Cobertura Instantânea,
À Distância Limitado, Limitado: tanto o titânico
quanto seus alvos precisam estar em contato com
o solo • 1 ponto.
Salto: Salto 10 • 10 pontos.
Superforça: Força Aumentada , mais
Força Aumentada 4, Limitada a Erguer (For 16
para erguer; 1600 toneladas) • 20 pontos.
Super-Vigor: Vigor Aumentado 10,
Imunidade 12 (dano por frio e
calor, Fatiga, Pressão), Resis-
tência Impenetrável 12
• 44 pontos.

VANTAGENS
Ataque Imprudente,
Ataque Poderoso,
Esforço Supremo
(testes de Resistência).

PERÍCIAS
Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+8), Combate à
Distância: Arremesso 7 (+8) Especialidade: Escolha Um 6 (+6),
Intuição 5 (+6), Intimidação 7 (+8), Percepção 5 (+6).

ATAQUE
INICIATIVA +1
Arremesso +8 À Distância, Dano 12
Desarmado +8 Curto, Dano 12

DEFESA
ESQUIVA 6 FORTITUDE 14
APARAR 6 RESISTÊNCIA 14
VONTADE 6

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 85


+ Vantagens 3 + Perícias 16 + Defesa 10 = 150.

48
VELOCISTA NP 10
FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO

0 1 2 6
VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA

0 2 2 3
PODERES
Ataque Rápido: Dano 3, baseado em Força, Multiataque e
Seletivo em 5 Dano • 13 pontos.
• Dano 3, baseado em Força, Área de Explosão e Seletivo em 5
Dano • 1 ponto.
Correr sobre a Água: Movimento 1 (Andar na Água), Limitado
a enquanto estiver se movendo • 1 ponto.
Defesa Rápida: Esquiva Aumentada 11, Aparar Aumentado 11
• 22 pontos.
Subir Parede Acima: Movimento 2 (Escalar Paredes 2), Limita-
do a enquanto estiver se movendo • 2 pontos.
Super-Velocidade: Iniciativa Aumentada 3, Rapidez 10, Veloci-
dade 15 (100.000 Km/h) • 28 pontos.

VANTAGENS
Ação em Movimento, Iniciativa Aprimorada 3, De Pé,
Rolamento Defensivo 3.

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+8), Atletismo 8 (+10), Combate à Distância:
Arremesso 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 6 (+10),
Enganação 6 (+8), Especialidade: (escolha uma) 6
(+6), Percepção 8 (+9), Tecnologia 6 (+6).

ATAQUE
INICIATIVA +16
Arremesso +9 À Distância, Dano 2
Ataque Rápido +10 Curto, Dano 5,
Multiataque 5, Seletivo 5

DEFESA
ESQUIVA 15 FORTITUDE 10
APARAR 15 RESISTÊNCIA 5/2*
VONTADE 10
*Sem Rolamento Defensivo

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 67


+ Vantagens 5 + Perícias 25 + Defesas 17 = 150.

49
COMBATENTE DO CRIME: O GRALHA
Rafael quer criar um herói do tipo vigilante — alguém sem superpoderes, mas
com grande treinamento, e que use vários apetrechos de combate ao crime. O
herói é para um jogo de nível de poder 10, com 150 pontos de poder.
Rafa começa pelas habilidades. Ele quer que seu herói seja capaz tanto física
quando mentalmente. Assim, coloca 5 graduações em Agilidade e Destre-
za, para fazer seu herói rápido e preciso, e 5 em Intelecto, para fazê-lo rápido
de raciocínio também. Coloca 3 em Força e Vigor, tornando seu herói acima da
média nestas habilidades, mas não tanto como as outras. Também coloca 3 em Pre-
sença e 2 em Prontidão, ambas acima da média, mas não suas habilidades mais fortes. Por
fim, Rafa vê seu herói como um especialista em combate, então dá a ele Luta 8. Cada gra-
duação de habilidade custa 2 pontos de poder, então Rafa gastou 68 de seus 150 pontos.
A seguir, Rafa se volta para as perícias. Ele quer que seu herói tenha
muitas, então faz uma lista do que deseja. Começa colocando 8
pontos em cada uma delas, mas isso custaria mais pontos do que
ele tem! Então, mexe nas graduações, reduzindo perícias menos
importantes — como Prestidigitação e Tratamento — e aumenta
Combate à Distância para ficar compatível com o bônus de com-
bate corpo-a-corpo. Quando termina, Rafael soma 58 graduações
em perícias, uma quantidade respeitável, e gasta 29 pontos (58 dividi-
do por 2). Isso o deixa com 53 pontos de poder restantes.
Por sorte, Rafael decidiu que seu herói não tem nenhum poder, usando ape-
nas perícias, vantagens e equipamento! Então, se volta para as defesas. Aumenta
sua Esquiva de 5 (sua Agilidade) para 14, pagando 9 pontos, e seu Aparar de 8 (sua
Luta) para 14, por 6 pontos. Aumenta sua Vontade para 8 por 6 pontos e sua Fortitude
para 8 por 5 pontos. Rafael gastou um total de 26 pontos em defesas (9 + 6 + 6 + 5), quase metade
do que tinha.
Ele agora se volta para a Resistência. Rafael não pode aumentá-la diretamente com pontos de po-
der; a Resistência só pode ser aumentada usando vantagens e poderes, e seu herói não tem poderes.
Seu herói tem Resistência 3 devido ao Vigor e sua defesa Resistência pode ir até 6, dado sua Esqui-
va e Aparar de 14. Uma vez que Rafael não quer que seu herói tenha poderes, ele decide que
é hora de dar uma olhada nas vantagens. A vantagem Rolamento Defensivo chama a atenção
de Rafael: ela aumenta a Resistência usando a agilidade para “rolar” com um ataque. Perfeito!
Ele pega 3 graduações, dando a seu herói um total de Resistência de 6, por 3 pontos.
Isso leva Rafael para o equipamento. Ele faz uma lista, incluindo uma gama de armas para seu
herói. A lanterna e os rastreadores são simples, e o mestre aprova as armas, mas o conceito de Rafa
para um conjunto de asas silenciosas para planar e um capuz que concede a seu herói vários sentidos
ampliados são um pouco demais, na opinião do mestre. Ele pede que Rafael torne esses itens Dispositivos,
criando-os como se fossem poderes com o modificador Removível (veja a página 144).
Seus 15 pontos de equipamento precisam de 3 graduações na vantagem Equipamento, que Rafael anota.
Levando em conta os efeitos de poder, ele cria os seguintes dispositivos:
• Asas do Gralha: Voo 5, Asas, Movimento 1 (queda segura), Sutil (abafador de som), Removível (–2 pontos) • 6 pontos.
• Capuz: Sentidos 3 (rádio, visão estendida, visão na penumbra), Removível (–1 ponto) • 2 pontos.
Isso soma 8 pontos em poderes. Adicionando os 6 que gastou em vantagens até aqui, Rafael tem 13 pontos sobrando.
O resto ele quer colocar em vantagens. Ele anota as vantagens que deseja e as corta até chegar a seguinte lista: Ação
em Movimento, Ataque Poderoso, Bem-Informado, Faz-Tudo, Inventor e Saque Rápido. São 6 pontos; restam 7. Rafael
faz seu herói um Multimilionário (4 graduações em Benefício) e compra um quartel general, o Poleiro, que vale outros
15 pontos de equipamento. Isso aumenta suas graduações em Equipamento para 6, gastando os três últimos pontos.
Rafael anota algumas Complicações que acha adequadas para seu herói, coisas que pode passar ao mestre para ganhar
pontos heróicos durante o jogo. Seu herói é motivado pela justiça acima de tudo, mesmo que isso signifique operar fora
da lei. Tem um rígido código de honra pessoal, no entanto, e acredita que o certo e o errado não são apenas conceitos
abstratos. Nem todo mundo concorda com suas atividades, então ele esconde sua identidade como Jack Cooper, milio-
nário do mundo digital.
Rafael volta ao início e soma todos os pontos de seu combatente do crime, chegando a um total de 150, então apresenta
seu novo herói, “o Gralha”, para a aprovação do mestre e está pronto para jogar!

50
O Gralha
Herói: ___________________________________ Rafael
Jogador: ____________________________
Jack Cooper
Identidade: ___________________________________________ X Secreta  Pública

masc. Idade: ________
Gênero: _____________ 31 Altura: ____________
1,8 m Peso: _____________
90 kg azuis
Olhos: ___________________ castanho
Cabelo: _____________________
nenhum
Grupo: ______________________________________ Emerald City
Base de OperaçÕes: _____________________________________________ 10
Nível de Poder: ________
68 Poderes ________+
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+ 8 Vantagens _________+
26 Perícias ________+
22 Defesas ________= 150
26 ________

Defesa
Força 3 Agilidade 5 Luta 8 Prontidão 2
Esquiva (agi) 14
Vigor 3 Destreza 5 Intelecto 5 Presença 3
Aparar (Lut) 14
Ataque
Iniciativa + 5 Fortitude (Vig) 8
+15
Desarmado Perto, Dano 3
Resistência (vig) 6/3

*
Cajado +15 Perto, Dano 5, Alcance 1

Garras da Gralha +15 À Distância, Dano 5


Vontade (pro) 8

Ação em Movimento, Ataque Vantagens Acrobacia 3 (+8), Atletismo 5 (+8), Perícias


Corpo-a-Corpo 7, Ataque Poderoso, Combate à Distância: Arremesso 8 (+13),
Bem-Informado, Benefí cio 4 Furtividade 9 (+14), Intimidação 5 (+8),
(multimilionário), Equipamento 6, Investigação (+6), Percepção 6 (+8),
Faz-Tudo, Inventor, Rolamento Tecnologia 5 (+10), Tratamento 1 (+6),
Defensivo 3, Saque Rápido. Veí
culos 1 (+6).

Poderes & Dispositivos


____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Arsenal: Repertório (9 pontos)

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Cajado: Dano Baseado em Força 2, Alcance 1 • 1 ponto

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras explosivas: Dano 3, À Distância, Área de Explosão • 1 ponto

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras taser: Aflição 4 (resistido por Fortitude; Atordoado , Incapacitado, Pasmo),

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
À Distância • 1 ponto

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Garras de arremesso: Dano baseado em Força 2, À Distância • 1 ponto

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• Granadas de luz: Aflição 3 (resistido por Fortitude; Visão Desabilitada, Visão Debilitada),

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
À Distância; Área de Explosão • 9 pontos

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Asas do Gralha: Voo 5, Asas, Movimento 1 (queda segura), Sutil (abafador de som); Removí vel

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
(–2 pontos) • 6 pontos

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Capuz: Sentidos 3 (rádio, visão estendida, visão na penumbra); Removí vel (–1 ponto) • 2 pontos

Lanterna: Caracterí
stica 1 (iluminação) • 1 ponto

Minirastreadores: Caracterí Apetrechos & Equipamento


stica 1 (rastrear) • 1 ponto

Motivação - Justiça: o Gralha busca levar a justiça àqueles que a


merecem, sejam as vítimas de um crime ou os criminosos em si.
Complicações & Notas 1
Pontos
heroicos
Honra: o Gralha não vai levar uma vantagem injusta de qualquer um dentro ou fora de
um combate. Ele acredita no certo e no errado independentemente das circunstâncias.

Identidade: ninguém sabe que o Gralha é Jack Cooper, e ele quer manter seu segredo.
0
Pontos
de poder
51
TITÂNICA: PRINCESA
Bruna quer jogar com uma heroína simples: uma mulher jovem e bonita, mas também
superforte e durona! Ela rascunha uma mulher sorrindo, vestindo uma camiseta rosa
que diz “Princesa” em lantejoulas prateadas, segurando um carro acima da cabeça.
Logo de início, Bruna sabe que Princesa é forte, muito forte. Então escolhe Força
12; mais alta que o NP10, mas não tão alto que ela também não possa ter um
bônus de combate corpo-a-corpo razoável. Essa Força é suficiente para que
Princesa erga centenas de toneladas — ela pode erguer o carro do rascu-
nho com facilidade! Bruna também compra Vigor 12.
Uma vez que Princesa é graciosa como uma ginasta, Bruna compra Agili-
dade 5, mas escolhe Destreza 3, uma vez que sua personagem não tem co-
ordenação tão boa (embora ainda acima da média). Da mesma forma, com-
pra 2 graduações em Intelecto, Prontidão e Presença; ela é esperta, audaciosa
e determinada, mas não é incrivelmente boa em nenhuma delas. Bruna quer que
Princesa seja capaz de se dar bem em corpo-a-corpo, então escolhe Luta 6. Isso dá
um total de 44 graduações em habilidades por 88 pontos de poder; ainda restam 62.
A seguir, Bruna volta-se para os poderes. Ela quer que Princesa seja rápida e durona. Ela
compra 4 graduações em Velocidade, o que lhe permite correr à mesma velocidade de
um carro lento, e 5 graduações em Imunidade (o que lhe permite ignorar o frio, doença,
calor, pressão e radiação) além de Resistência Impenetrável (8 graduações) e Regene-
ração (2 graduações). Isso dá 19 pontos em poderes, restando 43. Dada sua grande
Força e Agilidade, Bruna também quer que Princesa seja capaz de grandes sal-
tos, então compra 7 graduações em Salto. São mais 7 pontos, restando 36.
Bruna volta-se para a lista de vantagens. Ela gosta da ideia de que Princesa
seja realmente durona: compra coisas como Duro da Matar e Resistên-
cia Suprema, além de Interpor-se (o que lhe permite levar um golpe
no lugar de um colega de equipe). Mas ela também quer que ela
seja rápida e inspiradora. Ela gosta de Atraente, Esforço Extraordi-
nário, Inspirar e Bem-Informado. São sete vantagens até aqui. Ela
fecha a lista com algumas manobras de combate como Ataque
Imprudente e Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada e outra
graduação em Inspirar. São mais quatro vantagens, para um
total de 11 pontos.
Bruna pergunta ao mestre sobre uma outra vantagem:
ela quer que Princesa tenha uma identidade secreta,
mas não quer usar máscara. Ela e o mestre concordam
que isso força um pouco a barra, mesmo no caso da
credulidade normal das histórias em quadrinhos, caso
não tenha uma boa explicação. Bruna sugere que Prin-
cesa tem essa “característica” que faz com que as pessoas não consigam se dar conta de que ela e “Jéssica Prentiss” são
a mesma pessoa. O mestre concorda, mas diz que isso deveria ser um efeito Característica (veja a página 97) em vez da
vantagem Benefício nesse caso. Isto é 1 graduação de Característica por mais 1 ponto de poder em poderes.
Bruna tem 24 pontos restantes para as defesas e perícias. Ela dá uma olhada nas defesas: Fortitude e Resistência já estão
no máximo, devido a seu Vigor 12. Ela também vê que a Vontade máxima de Princesa agora é 8 (uma vez que Fortitude
+ Vontade não podem exceder NPx2, ou 20, neste caso). Da mesma forma, sua Esquiva e Aparar não podem exceder 8
devido à Resistência. Ela decide levar todos ao limite, para um custo total de 11 pontos, deixando 13 pontos para gastar.
Por último, as perícias. Bruna pega algumas perícias de combate: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado para elevar o
bônus de ataque desarmado de Princesa para +8, e Combate à Distância para que possa erguer e jogar coisas, também
em +8. Ela coloca 4 graduações em Acrobacia e Atletismo, e 3 em Furtividade. Uma vez que uma jovem e bela mulher
erguendo um caminhão pode ser bastante impressionante, ela decide comprar 4 graduações de Intimidação, e fecha
com 6 graduações de Percepção. São 13 pontos em perícias, ou 26 graduações no total.
Voltando-se para as Complicações, Bruna decide que Princesa tem um namorado que estava presente quando ela ga-
nhou seus poderes e, por isso, conhece sua identidade secreta. Ele também é uma pessoa capaz de ver através de seu
“disfarce”. Ele algumas vezes tenta ajudar, mas também pode se meter em confusão. Por último, sua heroína é motivada
por um desejo de ajudar as outras pessoas. Bruna mostra sua ficha de personagem (e seu rascunho de Princesa em seu
uniforme) para o mestre para aprovação.

52
Princesa
Herói: ___________________________________ Bruna
Jogador: ____________________________
Jessica Prentiss
Identidade: ___________________________________________ X Secreta  Pública

fem.
Gênero: _____________ 19 Altura: ____________
Idade: ________ 1,65 m Peso: _____________
67 kg verdes
Olhos: ___________________ loiro
Cabelo: _____________________
nenhum
Grupo: ______________________________________ Emerald City
Base de OperaçÕes: _____________________________________________ 10
Nível de Poder: ________
88 Poderes ________+
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+ 27 Vantagens _________+
11 13 Defesas ________=
Perícias ________+ 11 150
________

Defesa
Força 12 Agilidade 5 Luta 6 Prontidão 2
Esquiva (agi) 8
Vigor 12 Destreza 3 Intelecto 2 Presença 2
Aparar (Lut) 8
Ataque
Iniciativa + 9 Fortitude (Vig) 12
Resistência (vig) 12
Desarmado +8 Perto, Dano 12

Arremesso +6 À Distância, Dano 12


Vontade (pro) 8

Ataque Imprudente, Ataque Vantagens Acrobacia 4 (+9), Atletismo 4 (+16), Perícias


Poderoso, Atraente, Bem-Informado, Combate à Distância: Arremesso 3 (+6),
Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+8),
Esforço Supremo (testes de Resistência), Furtividade 3 (+8), Intimidação 4 (+6),
Iniciativa Aprimorada, Inspirar 2, Percepção 6 (+8)
Interpor-se

Poderes & Dispositivos


____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Durona: Imunidade 5 (calor, doenças, frio, pressão, radiação); Resistência Impenetrável 8;

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Regeneração 2 • 15 pontos

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Irreconhecí vel: Caracterí stica 1 (ninguém percebe que Jessica e a Princesa são a mesma pessoa)

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
• 1 ponto

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Rápida: Velocidade 4 • 4 pontos

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Salto: Salto 7 • 7 pontos

____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Apetrechos & Equipamento

Motivação - Fazer o bem: a Princesa quer ser uma pessoa


genuinamente boa e altruí
sta.
Complicações & Notas 1
Pontos
heroicos
Identidade: Jessica mantém sua vida como a Princesa um segredo.

0
Relacionamento: Jessica está num relacionamento sério com Mitchell Allen, que
sabe de sua dupla identidade e tenta “ajudá-la” sempre que pode. Pontos
de poder
53
54
CAPÍTULO 3: HABILIDADES
Todo mundo tem certas habilidades básicas, que dizem o quão forte, rápido e esperto você é. Essas habilidades influen-
ciam a maioria das coisas que você pode fazer. Personagens mais fortes podem erguer mais peso, personagens mais
ágeis se equilibram melhor, personagens mais durões conseguem absorver mais dano e assim por diante.
Personagens de Mutantes & Malfeitores têm oito habilidades básicas: Força (For), Vigor (Vig), Destreza (Des), Agilidade
(Agi), Luta (Lut), Intelecto (Int), Prontidão (Pro) e Presença (Pre). Força, Destreza, Agilidade e Vigor são habilidades
físicas, enquanto Luta, Intelecto, Prontidão e Presença são habilidades mentais. Cada habilidade acima da média
concede um bônus em certas rolagens do dado, enquanto habilidades abaixo da média impõem uma penalidade.

GRADUAÇÕES DE HABILIDADE
Cada habilidade tem uma graduação, baseada em quão acima ou abaixo da média ela está. As habilidades começam
com 0 graduações, a média para um humano adulto, e podem variar de –5 (verdadeiramente terrível) até 20, com valo-
res mais altos reservados para seres realmente cósmicos.
A graduação de habilidade é somada ou subtraída de rolagens de dado quando seu personagem faz algo relacionado
à habilidade em questão. Por exemplo, sua graduação de Força afeta a quantidade de dano que você causa quando
dá um soco em alguém. Sua graduação de Intelecto entra em jogo quando você rola perícias baseadas em Intelecto,
e assim por diante. Algumas vezes a sua graduação é usada para calcular outro valor, como ao usar sua Agilidade para
determinar o quão bom você é em evitar ferimentos com seus reflexos (usando sua defesa Esquiva), por exemplo.

COMPRANDO REFERÊNCIAS DE HABILIDADES


REFERÊNCIAS DE HABILIDADE

GRADUAÇÕES DE HABILIDADE –5 Completamente inepto ou deficiente


Você compra suas graduações de habilidade gastando –4 Criança muito nova (menos de 6 anos)
pontos de poder. Aumentar uma graduação de habilida- –3 Criança nova (7 a 9 anos)
de em 1 ponto custa 2 pontos de poder. Lembre-se que
–2 Criança (10 a 13 anos), idoso, debilitado
0 graduações é a média, 2 é alguém talentoso, 3 é excep-
cional, 4 é extraordinário e assim por diante (veja a tabela –1 Abaixo da média; adolescente
ao lado para exemplos). 0 Adulto médio
1 Acima da média
REDUZINDO HABILIDADES 2 Bem acima da média
Você também pode reduzir uma ou mais das graduações 3 Talentoso
de habilidade de seu personagem do valor inicial de 0.
Cada graduação que você reduza em uma habilidade lhe 4 Altamente talentoso
dá dois pontos de poder para gastar em outro lugar. Você 5 O melhor de um país
não pode reduzir uma habilidade para abaixo de –5, que
6 Um dos melhores do mundo
é em si mesmo uma deficiência grave.
7 Ápice da capacidade humana
Custo de Habilidade = 2 pontos de poder 8 Super-humano fraco

por +1 em uma graduação de habilidade. 10 Super-humano moderado


13 Super-humano poderoso
Ganhe 2 pontos de poder para cada -1 15 Super-humano muito poderoso
em uma graduação de habilidade. 20 Cósmico

MAIS QUE HUMANO


Embora uma graduação 7 seja definida como “o ápice da capacidade humana” na tabela Referências de Habilidade, um perso-
nagem com uma graduação maior que 7 não é necessariamente “não humano” — apenas é super-humano em comparação com
pessoas comuns. Muitos personagens “humanos normais” nos quadrinhos têm habilidades verdadeiramente sobre-humanas, es-
pecialmente habilidades mentais. Um personagem pode ter uma graduação de habilidade super-humana sendo “simplesmente”
um humano surpreendentemente talentoso e/ou extremamente bem treinado. Os limites do que uma pessoa “normal” pode
realizar ficam a cargo do mestre e dependem do estilo do jogo.

55
AS HABILIDADES
A seguir estão as descrições das oito habilidades e o que elas representam.

FORÇA (FOR) INTELECTO (INT)


A Força mede o poder muscular e a habilidade de aplicá-lo. O Intelecto cobre as capacidades de raciocínio e apren-
Suas graduações de Força se aplicam: dizagem. Um personagem com uma alta graduação em
• Ao dano causado por ataques desarmados ou base- Intelecto tende a ter muitos conhecimentos. Suas gradu-
ados em Força. ações de Intelecto se aplicam:
• Ao peso que você pode erguer, carregar e arremessar. • A testes das perícias Especialidade, Investigação, Tec-
nologia e Tratamento.
• A testes da perícia Atletismo.
• A testes de Intelecto para resolver problemas com ra-
ciocínio quando uma perícia específica não se aplica.
VIGOR (VIG)
O Vigor é a saúde e resiliência física geral. É importante PRONTIDÃO (PRO)
porque afeta a sua habilidade de resistir à maioria das for-
Enquanto Intelecto cobre o raciocínio, Prontidão descre-
mas de dano. Suas graduações de Vigor se aplicam:
ve o bom senso e a intuição — o que alguns chamam de
• À defesa Resistência, para resistir a dano. “sabedoria”. Um personagem com Intelecto alto e Pronti-
• À defesa Fortitude, para resistir a efeitos que visem dão baixa pode ser um “professor desatento”, esperto, mas
sua saúde. nem sempre ciente do que está acontecendo ao seu re-
dor. Por outro lado, um personagem não muito brilhante
• A testes de Vigor para resistir ou recuperar-se de coi-
(com Intelecto baixo) pode ter bastante bom senso (Pron-
sas que afetam sua saúde quando uma defesa espe-
tidão alta). Seu modificador de Prontidão se aplica:
cífica não se aplica.
• À defesa Vontade, para resistir ataques contra sua
AGILIDADE (AGI) •
mente.
A testes das perícias Intuição e Percepção.
A Agilidade é o equilíbrio e velocidade física. Suas gradu- • A testes de Prontidão para resolver questões de in-
ações de Agilidade se aplicam: tuição quando uma perícia específica não se aplica.
• À defesa Esquiva, para evitar ataques à distância.
• Ao bônus de Iniciativa, para agir primeiro em combate. PRESENÇA (PRE)
• A testes das perícias Acrobacia e Furtividade. A Presença é a força de personalidade e o magnetismo
• A testes de Agilidade para feitos de coordenação, pessoal. É útil para heróis que pretendam se tornar líderes
movimento e reação rápida quando uma perícia es- e também para aqueles que desejam causar medo no co-
pecífica não se aplica. ração dos criminosos com sua presença. Seu modificador
de Presença se aplica:

DESTREZA (DES) • A testes das perícias Enganação, Intimidação e


Persuasão.
A Destreza mede a sua coordenação, precisão e destreza • A testes de Presença para influenciar outras pessoas
manual. Suas graduações de Destreza se aplicam: quando uma perícia específica não se aplica.
• A testes de ataque à distância.


A testes das perícias Prestidigitação e Veículos.
A testes de Destreza para feitos de motricidade e
HABILIDADES AUMENTADAS
Graduações de habilidade podem ser compradas como
precisão fina quando uma perícia específica não se
Características Aumentadas, como descrito no Capítulo
aplica.
6: Poderes. Habilidades Aumentadas são poderes super
-humanos, em vez de habilidades naturais. Há duas dife-
LUTA (LUT) renças entre graduações de Habilidades Aumentadas e
de habilidades normais: Habilidades Aumentadas podem
A Luta mede a sua habilidade em combate corpo-a-cor- ser nulificadas, e podem ter modificadores de poder e ser
po, de acertar o alvo a esquivar-se e efetuar contra-ata- usadas para façanhas de poder com esforço extra.
ques. Suas graduações de Luta se aplicam:
Habilidades Aumentadas e normais têm o mesmo custo
• A testes de ataque em combate corpo-a-corpo. (2 pontos de poder por +1 graduação). O jogador decide
• À defesa Aparar, para evitar ataques feitos em com- se suas graduações de habilidade são normais ou aumen-
bate corpo-a-corpo. tadas e, caso sejam aumentadas, o quanto delas o são.

56
ALTERANDO HABILIDADES
Ao longo do jogo, as graduações de habilidade de seu he-
rói podem mudar devido às seguintes razões:
• Alguns efeitos aumentam ou diminuem graduações
de habilidade (veja o Capítulo 6: Poderes).
• Você pode aumentar graduações de habilidade per-
manentemente gastando pontos de poder, mas não
pode aumentar uma graduação de habilidade acima
dos limites do nível de poder da série.
Sempre que uma graduação de habilidade mudar, todas
as características associadas a ela também mudam. As-
sim, se você mudar a sua Agilidade, sua Esquiva e todas
as suas perícias baseadas em Agilidade também mudam.

HABILIDADES DEBILITADAS
Se a graduação de uma de suas habilidades cair para
abaixo de –5, a habilidade fica debilitada e você sofre
efeitos mais sérios que apenas uma penalidade a certas
características e rolagens:
• Força, Agilidade ou Destreza debilitadas significam
que o herói entra em colapso: fica indefeso, imobili-
zado e atordoado (embora continue consciente).
• Vigor debilitado significa que o herói está moribun-
do, e que sofre um modificador de –5 em testes de
Fortitude para evitar a morte.
• Luta debilitada significa que o herói está tonto e in-
defeso, e não pode realizar ataques corpo-a-corpo.
• Intelecto, Prontidão e Presença debilitados signifi-
cam que o herói está desatento.
Graduações de habilidades debilitadas normalmente são
o resultado de um poder afetando seu personagem. Gra-
duações de habilidades não podem ser reduzidas ainda
mais uma vez que estejam debilitadas.

HABILIDADES AUSENTES
Em vez de ter –5 em certa habilidade, algumas coisas ou
criaturas na verdade não têm uma habilidade por com-
pleto. Esses seres falham automaticamente em todos os
testes que exijam a habilidade ausente. Os efeitos adicio-
nais de habilidades ausentes são os seguintes:
• Força: criaturas sem Força são incapazes de exercer
força física, talvez porque não tenham forma física
(como um fantasma incorpóreo) ou porque não po-
dem se mover (como uma árvore).
• Vigor: criaturas sem Vigor não têm corpo físico
(como um fantasma) ou não são seres vivos (como
um robô). Elas sofrem e se recuperam de dano como
objetos (veja Danificando Objetos no efeito Dano).
São imunes às condições fatigado e exausto, mas
não podem usar esforço extra. Criaturas sem Vigor
normalmente, mas não necessariamente, são imu-
nes a muitas coisas que afetam os seres vivos (veja o
efeito Imunidade). Elas não têm a defesa Fortitude.

57
• Destreza: criaturas sem Destreza não podem ma- • Presença: criaturas sem Presença são incapazes de
nipular objetos e, portanto, não podem realizar ata- interagir e são imunes a perícias de interação. Não
ques físicos. têm a defesa Vontade.
• Agilidade: criaturas sem Agilidade são incapazes de Uma habilidade ausente equivale a –10 pontos de po-
se mover por sua própria força e não têm a defesa der; ou seja, dá ao personagem 10 pontos de poder para
Esquiva. gastar em outro lugar, de maneira similar a ter uma gra-
duação de –5, mas com efeitos diferentes. Personagens
• Luta: criaturas sem Luta são incapazes de realizar
só podem ter habilidades ausentes com a permissão do
ataques corpo-a-corpo (mas ainda podem fazer ata- mestre, pois isso tem efeitos significativos sobre o jogo.
ques à distância, caso tenham Destreza).
Habilidades ausentes não podem ser enfraquecidas (veja
• Intelecto: criaturas sem Intelecto são autômatos, pois o efeito Enfraquecer) ou debilitadas, uma vez que não
não têm vontade própria e operam a partir de instin- existem, para início de conversa!
to puro ou de instruções pré-programadas. Qualquer
coisa sem Intelecto é imune a efeitos mentais e a perí- Objetos inanimados não têm nenhuma habilidade além
de Resistência. Construtos animados, mas não vivos,
cias de interação, e não tem a defesa Vontade.
como robôs e zumbis, têm Força, Agilidade e Destreza, e
• Prontidão: qualquer coisa sem Prontidão é incons- podem ter graduações em Prontidão e Presença (se fo-
ciente e também não tem Presença. Trata-se de um rem conscientes do ambiente ao seu redor ou se forem
objeto inanimado, não de uma criatura. Objetos são capazes de interagir), e Luta (se capazes de realizar ata-
imunes a efeitos mentais e a perícias de interação, ques corpo-a-corpo). Eles podem ter Intelecto (se capa-
e não têm defesas além de Resistência (e Fortitude, zes de pensar independentemente), mas não têm Vigor
caso estejam vivos). (já que não são coisas vivas).

DEFESAS & INICIATIVA


Os heróis encaram muitas ameaças em sua linha de trabalho, de ataques de vilões a armadilhas diabólicas. As defesas
de um herói são habilidades usadas para evitar essas coisas, determinando a dificuldade para afetar um herói com um
ataque, ou para fazer testes de salvamento contra eles. Cada defesa é baseada em uma habilidade específica, modifica-
da pelas vantagens e poderes de cada herói. Para mais sobre as defesas no geral, veja o Capítulo 8: Ação e Aventura.

ESQUIVA GRADUAÇÃO DE DEFESA


A defesa Esquiva é baseada nas graduações de Agilidade.
Suas graduações base de defesa são iguais a suas gra-
Ela inclui o tempo de reação, rapidez e coordenação geral,
duações nas habilidades associadas. Você pode aumen-
e é usada para evitar ataques à distância e outras ameaças
tar suas defesas acima dos valores concedidos por suas
em que os reflexos e a velocidade são importantes.
graduações de habilidade gastando pontos de poder: 1
ponto de poder lhe concede uma graduação adicional
FORTITUDE
em uma defesa, até o limite imposto pelo nível de poder
A defesa Fortitude é baseada no Vigor e mede a saúde (veja Nível de Poder na página 24).
e salvamento a ameaças como veneno ou doenças. Ela
reúne constituição, robustez, metabolismo e imunidade. Custo da Defesa =
APARAR 1 ponto de poder por +1 graduação
A defesa Aparar é baseada em Luta. É a habilidade de blo- Com o efeito Aumentar Característica (veja o Capítulo 6:
quear ou evadir um golpe em corpo-a-corpo, através de Poderes) você pode melhorar suas defesas com poderes
uma habilidade superior de combate. ao mesmo custo de 1 ponto de poder por graduação.

Resistência GRADUAÇÃO DE Resistência


A defesa Resistência é baseada em Vigor e é o salvamento A exceção é a Resistência, que só pode ser aumentada
de dano ou ferimentos diretos. acima da sua graduação básica de Vigor usando vanta-
gens e poderes, mas não gastando pontos de poder di-
VONTADE retamente. Isso reflete o fato que Resistência acima do
A defesa Vontade é baseada nas graduações de Pronti- normal é virtualmente sempre parte de uma habilidade
dão. Ela mede a estabilidade mental, lucidez, determi- especial. Veja os capítulos Vantagens e Poderes para vá-
nação, autoconfiança e força de vontade, e é usada para rias opções para aumentar a Resistência, especialmente a
resistir ataques mentais ou espirituais. vantagem Rolamento Defensivo e o efeito Proteção.

58
DEFESAS ATIVAS
As defesas Esquiva e Aparar exigem um pouco de ação
para serem completamente eficazes. Limites a sua mobili-
dade, foco e tempo de reação as afetam de forma negati-
va. Se você estiver vulnerável, suas graduações de defesa
de Esquiva e de Aparar caem pela metade (divida seus
valores normais por 2 e arredonde para cima), e se você
estiver indefeso, ambas são reduzidas a 0!

CLASSE DE DEFESA
Um dos usos das defesas é determinado pela classe de
defesa, ou a classe de dificuldade para afetar um alvo
com determinado ataque. Essa é a defesa apropriada
mais 10, da mesma forma que em um teste de rotina (na
verdade, esta é, em essência, a medida da capacidade de
defesa “de rotina” de um personagem). Assim, para acer-
tar um personagem com um ataque à distância, você
está jogando contra a defesa Esquiva dele, que dá uma
CD para o ataque de Esquiva + 10. De maneira parecida,
afetar alguém com um poder mental joga contra a defe-
sa Vontade, com uma CD de (Vontade + 10), e assim por
diante. Isso é referido como “mirando” uma defesa, como
em “mirando a Esquiva” ou “mirando a Vontade”.
As principais características de classe de defesa são Es-
quiva, Aparar e Vontade.

TESTES DE SALVAMENTO
As defesas também são usadas para medir a capacidade
de sobrepujar certos efeitos, envolvendo um teste de
salvamento da defesa mais uma rolagem do dado con-
tra uma classe de dificuldade determinada pelo efeito ou
ameaça. Assim, você pode ter de fazer um teste de salva-
mento de Fortitude para que seu herói resista a uma toxi-
na, por exemplo, ou um teste de salvamento de Esquiva
para evitar uma armadilha que você disparou, e assim por
diante. Isso é referido como “resistido” como em “resistido
por Fortitude” ou “resistido por Esquiva”.
As principais características para testes de salvamento
são Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade.

INICIATIVA
Quando as coisas começam a acontecer muito rápido, os
personagens de Mutantes & Malfeitores usam seus bônus
de iniciativa para determinar quem age primeiro. Todos
os personagens envolvidos em um conflito fazem um tes-
te de d20 + modificador de iniciativa, que é:

Modificador de Iniciativa = Agilidade


+ Vantagens (Iniciativa Aprimorada)
+ Modificadores de Poder
Os personagens então agem na ordem de iniciativa, da
mais alta para a mais baixa. Para detalhes, veja o Capítulo
8: Ação & Aventura.

59
60
CAPÍTULO 4: PERÍCIAS
Os heróis se infiltram em covis de gênios criminosos, invadem sistemas alienígenas de computadores e criam dispositi-
vos além da compreensão da ciência moderna. Eles juntam pistas obscuras que levam à trama de um vilão, correm por
cordas estreitas e pilotam veículos através de percursos repletos de obstáculos. E tudo isso em um dia de trabalho. Em
Mutantes & Malfeitores, eles fazem isso usando várias perícias, descritas neste capítulo.

O BÁSICO SOBRE AS PERÍCIAS


As perícias são habilidades aprendidas, uma combinação de treinamento (a perícia) e talento natural (uma graduação
de habilidade). Cada perícia tem uma graduação, usada como um bônus à rolagem do dado ao se usar a perícia em
questão. Para fazer um teste, role:

d20 + graduações na perícia + modificador de habilidade + outros modificadores


GRADUAÇÕES EM PERÍCIA SUCESSO CRÍTICO
Sua graduação em uma perícia depende dos pontos que Se você rolar um 20 no dado ao fazer um teste, você tirou
você investiu nela. Se você tiver graduações em uma pe- um sucesso crítico. Determine o grau de sucesso nor-
rícia, é considerado treinado nela. Você pode usar algu- malmente e então o aumente em um passo. Isso pode
mas perícias mesmo que não seja treinado; isso é chama- tornar um sucesso pequeno em algo muito mais signifi-
do de usar uma perícia sem treinamento. cativo, mas, mais importante, pode tornar uma falha em
um sucesso total e completo!
MODIFICADOR DE HABILIDADE
Todas as perícias têm um modificador de habilidade
aplicado aos seus testes. O modificador de habilidade de COMPRANDO PERÍCIAS
cada perícia é apontado em sua descrição e na tabela Pe- Dê ao seu herói graduações em perícia gastando pontos
rícias. Mesmo que você use uma perícia sem treinamen- de poder: 2 graduações em perícia por ponto de poder.
to, o modificador de habilidade ainda se aplica ao teste. Você pode dividir as graduações em perícias diferentes.
Os personagens podem realizar algumas tarefas sem trei-
OUTROS MODIFICADORES namento, usando apenas seu talento bruto (como defini-
do por suas graduações de habilidade), mas personagens
Há outros modificadores que se aplicam a testes de pe-
peritos são melhores do que isso. Aqueles com as combi-
rícia, como modificadores de circunstância e bônus de
nações certas de perícias e vantagens podem até mesmo
vantagens e poderes, entre outros.
se sair bem contra oponentes superpoderosos.
Quanto mais alto o total, melhor o resultado. Você nor-
malmente deseja um resultado que iguale ou supere uma
classe de dificuldade (CD) específica, que pode ser basea-
Custo das Perícias = 1 ponto de poder
da nas características de outro personagem. por 2 graduações de perícia

COMO AS PERÍCIAS FUNCIONAM


Quando usa uma perícia, você faz um teste de perícia para ver como se sai. De acordo com as circunstâncias, seu resul-
tado deve igualar ou superar um número específico para usar a perícia com sucesso. Quanto mais difícil a tarefa, mais
alto o número que você precisa rolar (veja Testes, página 12, para mais informações).

Algumas perícias só podem ser usadas se você for treinado


TESTES SEM TREINAMENTO nelas. Essas perícias são marcadas com um “Não” na coluna
Se você tentar uma tarefa que exige uma perícia que você “Sem Treinamento” na tabela Perícias. Tentativas de usar
não tem, você faz um teste sem treinamento. Você não essas perícias sem treinamento falham automaticamente.
soma graduações de perícia, mas ainda pode receber ou- Em alguns casos, uma perícia pode ter aspectos treinados
tros modificadores, como o modificador de habilidade da e sem treinamento; se você não tiver graduações na perí-
perícia em questão. cia, fica limitado aos aspectos sem treinamento.

61
do que você quer. Você não pode usar perícias de intera-
REFERÊNCIAS DE PERÍCIAS ção em alvos que não tenham uma ou mais habilidades
Você pode ter uma ideia geral de quão bom é o bônus de mentais (tente convencer uma pedra a ser sua amiga...).
um personagem em determinada perícia usando as diretri-
zes gerais de classe de dificuldade dadas no Capítulo 1: O O efeito Imunidade (veja o capítulo Poderes) também
Básico junto com as regras para testes de rotina. pode tornar personagens imunes às perícias de interação.
Por exemplo, um modificador total de perícia de +5 significa Você pode usar perícias de interação em grupos de al-
que o personagem consegue um resultado 15 (uma tarefa vos, mas apenas para alcançar o mesmo resultado para
difícil) rotineiramente. É seguro dizer que tal personagem é todos em um mesmo grupo. Assim, você pode tentar
um profissional naquele campo. Um personagem com um usar Enganação ou Persuasão para convencer um gru-
modificador total de perícia de +10 consegue alcançar uma po de alguma coisa, ou Intimidação para assustar uma
CD 20 (uma tarefa desafiadora) com frequência, um nível de
multidão, por exemplo, mas você não pode convencer
especialização de verdade, enquanto um modificador de
+15 pode completar tarefas de CD 25 (formidáveis) como
alguns indivíduos de uma coisa e o resto de outra, ou
parte da sua rotina. No nível mais alto, um modificador de intimidar algumas pessoas, mas não as outras. O mestre
perícia de +30 pode realizar tarefas quase impossíveis como decide se o uso específico de uma perícia de interação
parte da rotina (CD 40)! é eficaz contra um grupo, e pode aplicar modificadores
dependendo da situação. As regras gerais para perícias
de interação também se aplicam: todos em um grupo

PERÍCIAS DE INTERAÇÃO devem ser capazes de ouvi-lo e compreendê-lo, por


exemplo, ou você sofre uma penalidade de –5 no teste
Certas perícias, chamadas de perícias de interação, são de perícia contra eles. Alvos sem mente não podem ser
voltadas para lidar com outras pessoas através de intera- afetados, como sempre.
ção social. Perícias de interação permitem que você in-
fluencie o comportamento dos outros e os faça colaborar
com você de uma forma ou de outra. Uma vez que as pe- PERÍCIAS DE MANIPULAÇÃO
rícias de interação são voltadas para lidar com os outros Algumas perícias, chamadas de perícias de manipula-
socialmente, elas têm certas exigências. ção, exigem certo grau de manipulação física. Você pre-
cisa ter membros preênseis e uma graduação de Força
A primeira é que você deve ser capaz de interagir com
ou algum efeito apropriado Preciso para usar perícias de
o(s) alvo(s) da perícia. Eles devem estar cientes da sua
manipulação. Se as suas capacidades de manipulação fí-
presença e devem ser capazes de compreendê-lo. Se não
sica estiverem debilitadas de alguma forma (com as mãos
puderem ouvi-lo ou compreendê-lo, você sofre uma pe-
amarradas, por exemplo), o mestre pode impor uma
nalidade de circunstância de –5 no teste de perícia.
penalidade baseada na severidade do impedimento. Os
Perícias de interação funcionam melhor em alvos inteli- personagens que não tenham a habilidade de usar perí-
gentes (com Intelecto –4 ou mais). Você pode usá-las em cias de manipulação ainda assim podem ter graduações
criaturas com Int –5, mas, novamente, com uma penalida- nelas para fiscalizar ou ajudar o trabalho dos outros (veja
de de –5; eles são burros demais para captar as sutilezas Testes de Equipe, página 15).

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS


Esta seção descreve as perícias disponíveis para personagens de Mutantes & Malfeitores, incluindo usos e modificadores
comuns. Os personagens podem ser capazes de usar perícias para tarefas que não sejam aquelas apresentadas aqui. O
mestre dá a CD e decide os resultados nesses casos. O formato das descrições das perícia é dado aqui. Itens que não se
aplicam são omitidos da descrição da perícia.

NOME DA PERÍCIA ação na perícia para usá-la. Algumas perícias que exigem
treinamento têm alguns aspectos que podem ser usados
mesmo sem graduações.
Habilidade • Apenas Treinado • Interação •
Manipulação • Exige Ferramentas Interação: se “Interação” aparecer abaixo do nome da pe-
rícia, ela é uma perícia de interação.
A linha com o nome da perícia e a linha abaixo contém as Manipulação: se “Manipulação” aparecer abaixo do
seguintes informações: nome da perícia, ela é uma perícia de manipulação.
Nome da perícia: como a perícia é chamada. Se quiser, Exige Ferramentas: se “Exige Ferramentas” aparecer abai-
o mestre pode mudar o nome de algumas perícias para xo do nome da perícia, você precisa ter as ferramentas
adequá-las ao seu estilo de jogo. apropriadas para usá-la. Caso não as tenha, você sofre uma
Habilidade: a habilidade modificada o teste de perícia. penalidade de circunstância de –5 no teste de perícia.
Apenas Treinado: se “Apenas Treinado” aparecer abaixo A linha com o nome da perícia é seguida de uma descri-
do nome da perícia, você precisa ter pelo menos 1 gradu- ção da perícia e como ela é usada.

62
PERÍCIAS
PERÍCIA HABILIDADE APENAS TREINADO AÇÃO

Acrobacia Agi Sim movimento ou livre


Atletismo For Não movimento
Combate à Distância Des Não padrão
Combate Corpo-a-Corpo Lut Não padrão
Enganação Pre Não padrão
Especialidade Int Sim* —
Furtividade Agi Não movimento
Intimidação Pre Não padrão
Intuição Pro Não livre
Investigação Int Sim —
Percepção Pro Não —
Persuasão Pre Não padrão
Prestidigitação Des Sim padrão
Tecnologia Int Sim padrão
Tratamento Int Sim padrão
Veículos Des Sim movimento
Um “—” na coluna Ação significa que a perícia normalmente toma mais tempo que uma ação padrão. Veja e descrição da perícia para detalhes.
* Algumas áreas de Especialidade podem ser usadas sem treinamento. Veja Especialidade para mais informações.

ACROBACIA CD
DIFICULDADES PARA ACROBACIA
TAREFA
Agilidade • Apenas Treinado 5 Diminuir o dano de uma queda (–1 por grau)
Use Acrobacia para fazer saltos mortais, rolamentos e ou- 15 Manobra acrobática
tras manobras acrobáticas. 20 Se levantar como uma ação livre
30 Contorcer-se para caber em um espaço apertado
CAMBALHOTAS
Você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15) para redu-
zir o dano de uma queda em 1 por grau de sucesso. Uma DIFICULDADES PARA EQUILIBRAR-SE
queda reduzida a 0 graduações de dano não causa dano CD EXEMPLO DE SUPERFÍCIE
e você rola rapidamente para pôr-se de pé como uma
0 Um metro ou mais de largura
ação livre. Se falhar, você fica caído no final da queda.
5 Base larga (30-90 cm)
EQUILIBRAR-SE 10 Base estreita (menos de 30 cm)
Você consegue mover-se sobre superfícies precárias à sua 15 Barra de ginástica
velocidade menos 1 graduação com um teste bem-suce- 20 Corda de acrobacia
dido de Acrobacia contra a CD da superfície. Uma falha in- MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
dica que você gasta sua ação de movimento apenas para
+2 Superfície levemente escorregadia
manter seu equilíbrio, sem avançar, enquanto dois ou mais
graus de falha significam que você perde o equilíbrio e cai. +5 Superfície muito escorregadia

Você fica vulnerável enquanto se equilibra, a menos que +2 Superfície irregular


aceite um aumento de +5 na CD. Se falhar em um teste de +5 Superfície muito irregular ou angulosa
salvamento enquanto se equilibrando, faça um teste de +5 Mover-se à sua graduação normal de velocidade
Acrobacia de imediato para evitar uma queda.
+5 Não ficar vulnerável enquanto equilibra-se

FICAR DE PÉ
nente (para ficar atrás dele), saltar para agarrar-se a uma
Você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 20) para se borda, atravessar obstáculos e assim por diante. O mestre
levantar como uma ação livre. Entretanto, se falhar, você define a CD. Sucesso significa que você realiza a manobra,
gasta uma ação de movimento e continua caído. uma falha significa que você não a realiza, e dois ou mais
graus de falha normalmente significam que você escorre-
Manobrar ga e fica caído. Uma manobra bem-sucedida pode conce-
Você pode fazer testes de Acrobacia para realizar várias der um bônus de circunstância em ações posteriores,de
manobras acrobáticas, de saltos mortais sobre um opo- acordo com o mestre.

63
ATLETISMO CD
DIFICULDADES PARA ESCALAR
EXEMPLO DE SUPERFÍCIE
Força
0 Uma escada
Use Atletismo para feitos físicos como saltar, escalar, nadar 5 Uma corda com nós
e cavalgar animais. 10 Uma corda
15 Uma superfície irregular, como a lateral de uma rocha
Correr
20 Uma superfície áspera, como uma parede de tijolos
Você pode fazer um teste de Atletismo (CD 15) como uma
MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
ação livre para correr mais rápido: um sucesso aumenta
sua graduação de velocidade em +1 por uma rodada. Um duto de ar, chaminé ou outra área onde
–10
você pode se firmar contra duas paredes opostas
ESCALAR –5
Um canto onde você pode se
firmar contra paredes perpendiculares
Com um teste bem-sucedido de Atletismo, você pode
–5 Uma escalada de menos de 3 metros no total
escalar uma corda, parede ou outra inclinação íngreme
à sua graduação de velocidade menos 2 como uma ação +2 Superfície levemente escorregadia
de movimento. Uma superfície perfeitamente lisa, plana +5 Superfície muito escorregadia
e vertical não pode ser escalada sem o efeito de Movi-
+1 graduação de velocidade
mento Escalar Paredes (veja o Capítulo 6: Poderes). +5
(até a sua velocidade máxima)
Uma falha indica que você não avança, e dois ou mais +5 Não ficar vulnerável enquanto escala
graus de falha significam que você cai da altura que te-
nha alcançado até aqui (a menos que esteja preso por
alguma coisa). Faça um teste de Atletismo para se segurar DIFICULDADES PARA NADAR
(CD igual ao teste inicial + 10). Uma pessoa próxima tam- CD MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
bém pode fazer um teste de Atletismo para tentar pegá Resgatar outro personagem
-lo com a mesma CD. Se a sua tentativa de pegar outra +5
que não sabe/não consegue nadar
pessoa tiver mais de um grau de falha, você também cai.
+5 Águas agitadas ou com correnteza
Você fica vulnerável enquanto escala, a menos que aceite +1 graduação de velocidade
um aumento de +5 na CD. Se falhar em um teste de sal- +5
(até a sua velocidade máxima)
vamento enquanto escalando, faça um teste de Atletismo +10 Águas tempestuosas ou turbulentas
de imediato para evitar uma queda.
De acordo com o mestre, certas tentativas de escalada
podem exigir ferramentas como cordas, pítons e assim
DISTÂNCIA PARA SALTAR
por diante. Tentar uma escalada sem ferramentas impõe TIPO DE SALTO DISTÂNCIA (EM METROS)
uma penalidade de circunstância de –5. Salto com corrida Teste de Atletismo dividido por 3
• Caindo: Uma queda causa 4 graduações de dano Salto sem corrida Teste de Atletismo dividido por 6
mais o dobro das graduações de distância caídas, até Salto com corrida
um máximo de 16 graduações de dano. Uma queda Teste de Atletismo dividido por 15
para cima
com 0 graduações de dano ou menos, como uma
Salto sem corrida
queda de 2 metros, não causa dano. Você fica caído Teste de Atletismo dividido por 30
para cima
ao final da queda. Você pode usar Acrobacia para di-
minuir o dano de uma queda.

Nadar COMBATE À DISTÂNCIA


Um teste bem-sucedido de Atletismo (CD 10) permite Destreza
que você nade à sua graduação de velocidade em terra
menos 2 como uma ação de movimento. Se o teste fa- Você é treinado em um tipo específico de ataque à dis-
lhar, você não consegue avançar. Com mais de um grau tância, o que lhe concede um bônus nos testes de ataque
de falha, você afunda. Uma vez submerso, você precisa igual à sua graduação nesta perícia. Cada ataque é uma
prender o fôlego para evitar se afogar (veja a página 180). perícia separada, com sua própria graduação, e engloba
uma única arma ou poder (embora um repertório possa
Saltar ser considerado um único poder, de acordo com o mestre).
O resultado de um teste de Atletismo define a distância Assim, você pode ter Combate à Distância: Armas de Fogo
que você consegue cobrir com um salto, de acordo com e Combate à Distância: Controle do Fogo, mas Combate à
a tabela ao lado. Distância: Poderes é amplo demais. Combate à Distância:
Arremesso é uma opção e inclui tanto armas de arremes-
SUPER SALTO so quanto objetos que você pode pegar e arremessar.
Se você quiser que seu herói salte dezenas ou centenas de Para um bônus em todos os ataques à distância, veja a
metros, veja o efeito Salto no Capítulo 6: Poderes. vantagem Ataque à Distância.

64
COMBATE CORPO-A-CORPO MODIFICADORES DE ENGANAÇÃO
CIRCUNSTÂNCIAS MODIFICADOR
Luta
O alvo quer acreditar em você –5
Você é treinado em um tipo específico de ataque corpo-a- A enganação é acreditável
+0
corpo, o que lhe concede um bônus nos testes de ataque e não afeta muito o alvo
igual à sua graduação nesta perícia. Cada ataque é uma A enganação é difícil de
+5
perícia separada, com sua própria graduação, e engloba acreditar ou coloca o alvo em risco
uma única arma ou poder (embora um repertório possa A enganação é muito difícil de
+10
ser considerado um único poder, de acordo com o mestre). acreditar ou coloca o alvo em risco sério
Assim, você pode ter Combate Corpo-a-Corpo: Espadas, A enganação é insana, incrível
+20
mas Combate Corpo-a-Corpo: Armas Corpo-a-Corpo é demais para ser sequer considerada
amplo demais. Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado é
uma opção, que inclui golpes como socos e chutes, mas BLEFAR
não se aplica a outras manobras de combate desarmado, Faça um teste de Enganação para contar uma mentira.
como agarrar e derrubar. Circunstâncias pesam bastante no resultado (veja a ta-
Para um bônus em todos os ataques corpo-a-corpo, veja bela acima). Duas circunstâncias podem trabalhar contra
a vantagem Ataque Corpo-a-Corpo. você: o blefe é difícil de acreditar, ou o que você diz vai
contra os interesses ou a personalidade do alvo.

ENGANAÇÃO Se for importante, você pode distinguir entre a engana-


ção que falha porque o alvo não acredita nela e a que fa-
Presença • Interação lha porque exige demais. Por exemplo, caso o alvo tenha
um bônus de +10 para resistir porque a enganação envol-
Enganação abrange coisas como atuar, blefar, trapacear ve riscos sérios, e o teste de salvamento é bem-sucedido
e, de modo geral, fazer os outros acreditarem no que você por 10 ou menos, então o alvo não percebe a mentira,
quer que eles acreditem. apenas se mostra relutante em fazer o que é pedido. Se o
Enganação leva o tempo que você precisar para contar sua teste de Intuição é bem-sucedido por 11 ou mais, o alvo
história. Usar Enganação em rodadas de ação geralmente se dá conta da enganação!
é uma ação padrão, embora você possa tentar como uma
ação de movimento se aceitar uma penalidade de –5 no DISFARÇAR
teste. Testes de Enganação são opostos por testes de Intui- Você sabe usar maquiagem, fantasias e outros apetrechos
ção ou Enganação do alvo (o que for melhor). para mudar sua aparência. O seu teste de Enganação de-

65
termina a eficiência de seu disfarce, sendo oposto pelo Qualquer um prestando atenção a suas insinuações pode
teste de Percepção dos outros. O disfarce depende muito tentar um teste de Intuição contra a CD da mensagem. Se
das circunstâncias: circunstâncias favoráveis incluem fan- bem-sucedido, o enxerido nota que há uma mensagem
tasias apropriadas e um alvo que pareça com você, en- escondida em sua conversa. Se ele obtiver pelo menos
quanto circunstâncias desfavoráveis incluem disfarçar-se dois graus de sucesso, também compreende a mensa-
como um membro de uma raça ou sexo diferente, sem gem. Seja tentando enviar ou compreender uma men-
apetrechos apropriados (o que impõe uma penalidade sagem, mais de um grau de falha no teste significa que
de –5). Se estiver personificando um indivíduo específico, o recipiente interpretou a mensagemde maneira errada.
qualquer um que o conheça recebe um bônus no teste de
Percepção: associados regulares ganham +2, enquanto LUDIBRIAR
amigos ganham +5 e pessoas íntimas ganham +10.
Você pode usar Enganação para ludibriar um oponente, fa-
Agir como a pessoa com quem você se parece também zendo-o tomar um curso de ação potencialmente perigo-
pode exigir testes de Enganação com uma CD igual ao so, como atacá-lo quando você está na frente de uma caixa
teste de Intuição do observador, modificado pela familia- de cabos elétricos ou na beira de um precipício. Faça um
ridade caso o observador conheça o alvo, como acima. teste de Enganação como uma ação padrão oposto pela
Um disfarce normalmente exige pelo menos 10 minutos Enganação ou Intuição do alvo. Se você for bem-sucedido,
de preparação. O mestre faz testes de Percepção para seu oponente ignora o perigo e pode acertar a caixa de ca-
quem encontrar você quando vocês se encontram e a bos elétricos ou perder o equilíbrio e cair, caso o ataque
cada hora ou dia depois, dependendo das circunstâncias. dele falhe (por outro lado, se o ataque acertar, ele pode
empurrá-lo contra os cabos ou derrubá-lo no precipício
FINTAR — você também está se arriscando!). Mais de um grau de
falha no teste de Enganação significa que você se coloca
Você pode usar Enganação para iludir um oponente em em uma posição arriscada; você fica vulnerável contra os
combate. Faça um teste de Enganação como uma ação pa- ataques do alvo até o início de seu próximo turno!
drão oposto pela Enganação ou Intuição do alvo. Se você
for bem-sucedido, ele fica vulnerável contra seu próximo
ataque até o fim de seu próximo turno. ESPECIALIDADE
INSINUAR Intelecto • Apenas Treinado

Você pode usar Enganação para enviar mensagens disfar- Especialidade é uma perícia abrangente, que engloba
çadas usando códigos e duplo sentido enquanto parece conhecimento e treinamento em diferentes campos, es-
falar sobre outra coisa. A CD para uma mensagem básica pecialmente disciplinas profissionais e acadêmicas. Cada
é 10. Mensagens complexas ou que trazem informações uma é considerada uma perícia diferente, adquirida em
novas têm CD 15 ou 20, respectivamente. O recipiente da separado, então um ex-policial que virou advogado pode
mensagem deve fazer um teste de Intuição contra a mes- ter Especialidade: Policial e Especialidade: Direito, cada
ma CD para compreendê-la. uma com suas próprias graduações, por exemplo.

POR TRÁS DA MÁSCARA: ESCOLHENDO PERÍCIAS


Há um número de fatores a considerar ao escolher perícias para um personagem de Mutantes & Malfeitores.

TREINAMENTO VERSUS TALENTO


Em termos de jogo não há diferença entre um personagem que tem graduações em uma perícia devido a treinamento e outro
cujas graduações representam um talento ou aptidão naturais para a mesma perícia. Em termos de jogo, ambos são considera-
dos “treinados” . Por exemplo, um personagem pode ter uma perícia Persuasão alta baseado no treinamento dele em negociação,
debate e administração de pessoal. Já a perícia Persuasão de outro personagem pode vir de seu magnetismo pessoal ou de um
talento para fazer os outros cooperarem, enquanto um terceiro personagem pode ter uma combinação das duas coisas. Sinta-se
livre para decidir o que as graduações de perícia de seu personagem representam.

PERÍCIAS DE VIDA
Quando alocar graduações de perícia para seu personagem, considere não apenas o papel dele como herói, mas também as
perícias que ele pode ter aprendido no dia a dia. Por exemplo, a maioria dos adultos tem algum tipo de Especialidade, refletindo
sua profissão, com pelo menos 3 a 5 graduações (mais se forem especialmente bons). Personagens trabalhando com tecnologia
devem ter a perícia Tecnologia, mesmo que ela não se aplique a seus poderes. Uma pessoa especialmente estudada pode ter
várias perícias Especialidade para empregos que nem sequer tenha. Essas perícias adicionais ajudam a dar cor ao personagem e
conferem um pouco de histórico e, quem sabe,— podem até ser úteis em uma aventura!

PERÍCIAS DE AVENTURA
Também pense um pouco sobre as perícias que seu personagem precisa para ser eficiente durante o jogo. Algumas são óbvias,
especialmente se fizerem parte do conceito do seu personagem. Um cientista deve ter graduações em Tecnologia. Um piloto, Ve-
ículos, enquanto um médico deve ter Tratamento, além de Especialidade: Médico. Além das perícias óbvias de seu personagem
e também as de vida, considere perícias “utilitárias” como Percepção, Intuição e Furtividade, que são úteis em cenas variadas.

66
POR TRÁS DA MÁSCARA: ESPECIALIDADE DO PERSONAGEM VERSUS ESPECIALIDADE DO JOGADOR
Perícias de Especialidade medem o que seu personagem sabe sobre coisas variadas. No entanto, você pode saber coisas que seu
personagem não sabem, tanto devido à sua experiência de vida quanto ao conhecimento do jogo e suas regras. Nesses casos,
o mestre pode limitar os jogadores às perícias de Especialidade que seus heróis tenham em vez do que os próprios jogadores
saibam. O mestre pode permitir que um jogador gaste um ponto heróico para que seu personagem aja de acordo com conhe-
cimentos que ele ou ela não teria como saber, chamando isso de “palpite” ou “adivinhação” (uma versão da regra de inspiração).

EXEMPLOS DE ÁREAS DE ESPECIALIDADE


Os exemplos a seguir são áreas apropriadas de Especialidade. Esta não é uma lista completa, e o mestre pode adicionar ou modi-
ficar novas áreas de acordo com o jogo e com os personagens nele.
Administração, Arte, Atuação, Atualidades, Carpintaria, Ciência, Cultura Popular, Dança, Direito, Estratégia, Filosofia, Gastronomia,
História, Jornalismo, Magia, Manha, Medicina, Música, Política, Psiquiatria, Sociologia, Teologia.

VALORES PREDETERMINADOS POR ÁREAS DE ESPECIALIDADE RELACIONADAS


Algumas vezes, o mestre pode decidir que treinamento em uma perícia Especialidade dá alguma habilidade para lidar com tare-
fas cobertas por outra(s) perícia(s) relacionada(s), com uma penalidade de circunstância para o teste de perícia.
Exemplo: relacionar uma pista sobre uma conspiração do governo exige um teste de Investigação ou de Especialidade: Política.
No entanto, o mestre permite que um herói use Especialidade: Direito com uma penalidade de circunstância de –2 no lugar
destas duas outras perícias, pois os conhecimentos são relacionados. Especialidade: Jornalismo também poderia ser usado,
mas com uma penalidade maior, de –5, enquanto Especialidade: Gastronomia não poderia ser usado (a menos que o jogador
invente uma explicação muito inteligente!).

Se você é treinado em uma Especialidade, pode praticá-la


e viver dela. Você sabe como realizar as tarefas diárias da
profissão, usar as ferramentas do trabalho, supervisionar
FURTIVIDADE
ajudantes e lidar com problemas comuns. Por exemplo, Agilidade
uma pessoa treinada em Especialidade: Marinheiro sabe Você sabe como passar despercebido. Enquanto usa Fur-
como dar nós, lidar com velas, se manter de pé no convés tividade, você se move à sua graduação de velocidade
e observar o mar. O mestre designa a CD para tarefas espe- menos 1. Você pode se mover à sua velocidade normal
cificas usando as diretrizes dadas no Capítulo 1: O Básico. sofrendo uma penalidade de –5 nos testes de Furtividade.
Você também pode fazer testes de Especialidade para
responder perguntas relacionada à sua área de especia- ESCONDER-SE
lidade, como um cientista confrontado com um proble- Se você tiver cobertura ou camuflagem, faça um teste de
ma técnico, ou um advogado ponderando uma questão Furtividade, oposto pelo teste de Percepção de um ob-
legal. A CD é 10 para perguntas fáceis, 15 para perguntas
servador, para se esconder ou passar despercebido.
normais e 20 ou mais para perguntas difíceis.
Caso outras pessoas estejam cientes de sua presença,
Especialidade cobre todas as áreas exceto aquelas cober-
você não pode usar Furtividade para se esconder. Você
tas por outras perícias. Por exemplo, um intrépido jorna-
pode virar uma esquina para ficar longe da vista e então
lista deve ser treinado em Investigação (e, provavelmente,
usar Furtividade, mas os outros saberão para que lado
Intuição e Percepção) além de Especialidade: Jornalismo,
você foi. Um teste de Enganação ou de Intimidação pode
assim como um médico deve ser treinado em Tratamento,
dar a você a distração momentânea necessária para fazer
além de Especialidade: Médico e assim por diante.
o teste de Furtividade quando as pessoas estão cientes
A habilidade para Especialidade normalmente é Intelec- de sua presença. Quando os outros desviarem a atenção
to, mas algumas áreas podem usar habilidades diferentes. de você, faça um teste de Furtividade caso possa alcan-
Por exemplo, um marceneiro pode usar Intelecto para res- çar cobertura ou camuflagem de algum tipo (como regra
ponder perguntas sobre procedimentos que realiza, mas geral, essa cobertura ou camuflagem deve estar a até 30
Destreza para efetivamente realizá-los. Especialidades ar- cm por graduação que você tenha em Furtividade). No
tísticas, como atuação ou música, podem usar Presença. entanto, este teste sofre uma penalidade de –5 porque
Presume-se que personagens com especialidade em uma você precisa se mover rápido. É claro que caso alguém
profissão também tenham licença e sejam certificados não esteja olhando diretamente para você (você está se
para praticar sua especialidade. Problemas relacionados esgueirando por trás dessa pessoa, por exemplo), você
a licenças, rivalidade profissional e similares podem ser tem cobertura relativa a essa pessoa.
resolvidos como se fossem complicações.
O mestre pode permitir que testes de Especialidade se-
SOMBRA
jam feitos sem treinamento, especialmente para áreas Você pode usar Furtividade para seguir alguém usando
que não requerem treinamento específico. Ainda assim, sua velocidade normal. Isso presume que você tem algum
um teste de Especialidade sem treinamento só pode lidar tipo de cobertura ou camuflagem (uma multidão, som-
com tarefas e perguntas básicas (CD 10 a 15). bras, névoa, etc.). Caso o alvo esteja preocupado quanto

67
a ser seguido, pode fazer um teste de Percepção (oposto
por seu teste de Furtividade) sempre que mudar de dire-
ção (dobrar uma esquina, sair de um prédio e assim por
diante). Caso não esteja preocupado, só tem direito a um
teste de Percepção por toda a cena. Caso o alvo o note,
faça um teste de Enganação oposto por Intuição. Se você
for bem-sucedido, consegue fazer sua presença parecer
coincidência e pode continuar seguindo o alvo. Se falhar
no teste de Enganação, ou se for notado uma segunda
vez, o alvo percebe que algo está acontecendo.

INTIMIDAÇÃO
Presença • Interação

Você sabe como usar ameaças (tanto reais quanto veladas)


para obrigar os outros a fazerem o que você quer.

COAGIR
Faça um teste de Intimidação oposto pela Intuição ou
pela Vontade do alvo (o que tiver o bônus mais alto). Se
for bem-sucedido, você pode tratar o alvo como amisto-
so, mas apenas para ações que ocorram em sua presença.
Ou seja, o alvo mantém seu comportamento normal, mas
vai ajudá-lo enquanto intimidado. Apesar disso, o alvo
não necessariamente obedece a todas as suas vontades
nem faz nada que o coloque em perigo direto.
Caso você realize alguma ação que o torne mais impo-
nente, ganha um bônus de circunstância em seu teste de
Intimidação. Se o alvo claramente tiver uma posição su-
perior, você sofre uma penalidade de circunstância.
Com mais de um grau de falha no seu teste, o alvo pode
fazer o oposto do que você quer! Seja você bem ou mal-
sucedido, a atitude do alvo com relação a você normal-
mente se torna hostil depois de seu teste de Intimidação.

DESMORALIZAR
Você pode usar Intimidação em combate como uma ação
padrão para minar a confiança de um oponente. Faça um
teste de Intimidação como uma ação padrão. Se bem-su-
cedido, seu alvo fica prejudicado (uma penalidade de cir-
cunstância de –2 em todos os testes) até o fim da próxima
rodada. Com quatro ou mais graus de sucesso, o alvo fica
desabilitado até o fim da próxima rodada.

INTIMIDANDO CAPANGAS
Você pode intimidar um grupo inteiro de capangas —
caso todos possam vê-lo e ouvi-lo — com um único teste.
Se estiver em desvantagem com relação ao grupo, sofre
a penalidade de circunstância normal no seu teste. Com-
pare o resultado do seu teste com um único teste de sal-
vamento feito pelo mestre para o grupo. Seu teste de Inti-
midação tem o mesmo efeito em cada membro do grupo.
Exemplo: Rochoso está enfrentando o Líder Rato
em um de seus muitos buracos na Cidade Esmeral-
da quando o grande rato ordena que um grupo de
seus batedores de carteira impeçam Rochoso de
seguí-lo. A gangue de garotos avança para ficar no
caminho de Rochoso. Rochoso não tem interesse
em machucar um bando de crianças, então grita:

68
“Saiam do caminho ou vou quebrar vocês!” e o jo-
gador decide usar o teste de rotina de Intimidação
de Rochoso de 18 para tentar coagir o grupo inteiro
INVESTIGAÇÃO
de capangas a sair da frente. Os garotos são todos Intelecto • Apenas Treinado
bandidos, então têm 0 graduações de salvamento Você sabe como procurar e estudar pistas, reunir informa-
(suas graduações de Intuição e de Vontade são as ções através de interrogatórios e observação e analisar
mesmas). Uma vez que Rochoso está buscando o evidências. O mestre pode fazer testes de Investigação
mesmo efeito contra todos os membros do grupo, para você em segredo, para que você não saiba exata-
faz um único teste oposto. O mestre rola 13, que mente o que descobriu ou se deixou alguma coisa passar.
não é o suficiente para vencer o 18 de Rochoso. Os
garotos se atiram para fora do caminho enquanto
Rochoso passa correndo por eles.
PROCURAR
Você pode revistar uma área em busca de pistas, itens

INTUIÇÃO escondidos, armadilhas e outros detalhes. Percepção per-


mite que você perceba coisas de imediato, enquanto um
teste de Investigação permite que você pegue detalhes
Prontidão
com algum esforço.
Você sabe discernir os sentimentos e intenções de uma
pessoa prestando atenção a coisas como linguagem cor-
poral, tom de voz e sua própria percepção.
DIFICULDADES PARA PROCURAR
CD TAREFA
Você também pode usar esta perícia para dizer se alguém
10 Examinar uma área em busca de um objeto
está se comportando de maneira estranha ou para avaliar
se pode confiar em uma pessoa ou não. Perceber um compartimento secreto,
20
armadilha simples ou pista obscura
AVALIAR 25+
Perceber um compartimento ou armadilha bem
escondidos ou uma pista extremamente obscura
Com um teste de Intuição oposto por Enganação, você
sabe dizer se alguém é confiável e honrado (ou não) Para determinar o tempo necessário para revistar uma
quando o encontra. Você também pode fazer um teste de área, pegue a medida da área (em metros ou quilômetros
Intuição (CD 20) para avaliar uma situação social, sentindo quadrados) consulte esta medida na coluna de distância
o humor geral e os comportamentos prevalentes. Dois ou da tabela de medidas, some 2 e consulte o resultado na
mais graus de falha em qualquer um desses testes signifi- coluna de tempo. Por exemplo, revista uma área de 16
cam que você avaliou os sinais de maneira errada. metros quadrados (uma sala de mais ou menos 4 m x 4
m) leva um minuto (graduação de distância 1 + 2 = gradu-
DETECTAR ILUSÃO ação de tempo 3). Revistar uma área de dois quilômetros
quadrados leva duas horas (graduação de distância 8 + 2
O mestre faz um teste de Intuição em segredo para de-
= graduação de tempo 10).
terminar se o seu herói percebe a verdadeira natureza de
uma ilusão (CD 10 + graduações de Ilusão). Sucesso signi- A CD para um teste de Investigação para encontrar um ob-
fica que você percebe que a ilusão não é real. Veja o efeito jeto escondido normalmente é o teste de Furtividade ou
Ilusão no Capítulo 6: Poderes para mais detalhes. Prestidigitação do personagem que o escondeu.

DETECTAR INFLUÊNCIA RECOLHER EVIDÊNCIAS


Você pode fazer um teste de Intuição para perceber se Para recolher uma evidência para análise, faça um teste
alguém está agindo sob influência externa. A CD é 10 + de Investigação (CD 15). Se o teste for bem-sucedido, a
a graduação do efeito ou da perícia afetando o alvo. Se evidência pode ser analisada (veja abaixo). Se falhar, a
bem-sucedido, você percebe que o alvo não está agindo análise sofre uma penalidade de –5. Se o teste falhar por
de acordo com sua própria vontade. Três ou mais graus mais de um grau, a evidência é arruinada e não pode ser
lhe dão uma ideia geral de o que está exercendo influên- analisada. Por outro lado, se for bem-sucedido por dois
cia (e talvez até de quem o está fazendo, dependendo da ou mais graus, a análise recebe um bônus de +2.
situação e do julgamento do mestre).
ANALISAR EVIDÊNCIA
INSINUAR
Você pode fazer um teste de Investigação para aplicar co-
Você pode usar Intuição para detectar mensagens escon- nhecimento forense a uma evidência. Esta função de In-
didas enviadas com a perícia Enganação (veja a descrição vestigação não lhe dá pistas quando não existem pistas!
da perícia Enganação). Ela simplesmente permite que você extraia informações
úteis de evidências e pistas que tenha encontrado.
RESISTIR INFLUÊNCIA A CD base é 15, modificada pelo tempo passado desde
Faça um teste de Intuição para resistir aos efeitos de certas que a evidência foi deixada e se a cena foi perturbada. Su-
perícias de interação, como Enganação ou Intimidação. cesso dá informação baseada na pista (determinada pelo
Caso o resultado de seu teste supere o de seu oponente, mestre). Dois ou mais graus de falha podem conceder
você não é afetado por sua tentativa de influenciá-lo. evidências enganadoras, de acordo com o mestre.

69
DIFICULDADES PARA EVIDÊNCIAS RESULTADOS DE OBTER INFORMAÇÃO
CD TAREFA GRAU DE SUCESSO TIPO DE INFORMAÇÃO
15 Analisar evidência Um Geral
20 Recolher evidência Dois Específica
MODIFICADORES Três Restrita
Cada dia passado desde o evento Quatro Protegida
+2
(modificador máximo +10)
• Geral significa informação relacionada com acon-
A cena do crime é externa tecimentos, rumores, fofocas e similares locais.
+5
(fora de uma casa, prédio…)
+2 A cena do crime foi perturbada
• Específica normalmente significa informação rela-
cionada com uma pergunta específica.
+5 A cena do crime foi altamente perturbada
• Restrita não é informação normalmente conhecida
e exige que você localize alguém com acesso a ela.
OBTER INFORMAÇÃO • Protegida é informação ainda mais difícil de con-
Você sabe como fazer contatos, coletar rumores e ques- seguir e pode envolver algum perigo, tanto para
tionar informantes. Com uma hora e um teste bem-suce- quem a busca quanto para quem tem as respostas.
dido de Investigação (CD 10) você descobre as notícias e
fofocas mais importantes da área. Informações específi-
cas, restritas ou protegidas exigem graus de sucesso adi-
cionais (veja ao lado). Uma falha significa que você não
PERCEPÇÃO
Prontidão
descobriu nada útil. Um grau adicional de falha significa
que você alertou alguém interessado em sua investiga- Use esta perícia para notar coisas. Discernir detalhes —
ção — talvez até quem você está investigando! como ouvir uma conversa com clareza ou ler as entreli-
nhas de um texto — exige três graus de sucesso. No geral,
VIGIAR você tem uma penalidade de –1 nos testes de Percepção
Você pode organizar a vigilância de uma área, observan- para cada 3 metros entre você e o que quer que esteja
do-a de um local imóvel. Os alvos devem fazer um teste tentando notar. Assim, ouvir um barulho a 15 metros im-
de Furtividade oposto pelo seu teste de Investigação para põe –5 em seu teste de Percepção, por exemplo.
evitar sua vigilância. Para seguir ativamente um alvo, veja O mestre pode fazer os testes em segredo, para que você
Sombra na perícia Furtividade. não saiba se falhou ou se não havia nada a ser percebido.

70
OUVIR
Faça um teste contra uma CD baseada em quão alto o ba-
PERSUASÃO
rulho é ou contra um teste oposto de Furtividade. Uma Presença • Interação
conversa normal tem CD 0, e um barulho baixo tem CD
10. Ouvir através de uma porta impõe +5 na CD, enquan- Você é perito em lidar com pessoas, da etiqueta e grace-
to que ouvir através de uma parede sólida, impõe +15. jos sociais às palavras certas e falar em público, habilida-
Ouvir alguma coisa capaz de acordá-lo enquanto se está des que o ajudam a se fazer compreender, dar uma boa
dormindo impõe +10 na CD. impressão, negociar e no geral fazer as pessoas verem as
coisas de acordo com o seu jeito.
VER Em negociações, todos os participantes rolam testes de
Persuasão para ver quem ganha a vantagem. Testes opos-
Faça um teste contra uma CD baseada em quão visível o
tos também resolvem casos em que duas pessoas advo-
objeto é ou contra um teste oposto de Furtividade. Um
gam em lados opostos ante uma terceira parte.
objeto à plena vista tem CD 0, enquanto algo sutil ou fa-
cilmente negligenciável tem CD 5, 10 ou mais. A percep- Todos os personagens do mestre têm uma atitude ini-
ção visual também é usada para detectar alguém disfar- cial quanto a você ou sua causa. O mestre escolhe a
çado (veja a perícia Enganação) ou para notar um objeto atitude inicial de cada personagem baseado nas cir-
escondido (veja a perícia Prestidigitação). cunstâncias. Na maior parte do tempo, as pessoas são
favoráveis ou indiferentes com relação a heróis, mas
OUTROS SENTIDOS uma circunstância ou complicação específica pode exi-
gir uma atitude diferente.
Você também pode fazer testes de Percepção envolven-
Você pode melhorar a atitude dos outros com um teste
do outros tipos de sentido (veja o capítulo Poderes para
de Persuasão com CD 15. Sucesso melhora a atitude do
mais tipos de sentidos). Notar algo óbvio a um sentido
alvo em um passo, enquanto dois graus de sucesso adi-
tem CD 0. Coisas menos óbvias têm CD 10 ou mais, coisas
cionais a melhoram em mais um passo (assim, dois pas-
escondidas têm CD 20 ou mais, e discernir detalhes exige
sos com três graus, três passos com cinco graus e assim
pelo menos três graus de sucesso, como sempre.
por diante). Falha significa que não há mudança, e mais
Você pode fazer um teste de Percepção sempre que ti- de um grau de falha piora a atitude do alvo em um passo!
ver a oportunidade de notar algo novo. Como uma ação No caso de um alvo hostil, ele pode atacar de imediato ou
padrão, você pode tentar notar algo que falhou (ou que tentar prejudicá-lo de alguma outra forma caso sua atitu-
acredita ter falhado) em notar anteriormente. de em relação a você piore.

71
ATITUDES precisam de pelo menos o mesmo grau de sucesso
do primeiro para mudar sua atitude para favorá-
EFEITO DE CADA ATITUDE vel, quando ele vai se mostrar disposto a cancelar
Vai correr riscos para atacar o ataque, e mais de um grau de falha em qualquer
Hostil
ou prejudicar você um dos testes vai mudar sua atitude para hostil,
Vai insultar, enganar ou de alguma quando ele ordenará que os intrusos sejam presos
Desfavorável e que o ataque comece de imediato!
outra forma causar problemas a você
Age como esperado Se um teste de Persuasão falhar, tentar de novo é fútil; o
Indiferente
socialmente com relação a você alvo estará fechado demais a seus argumentos. De acor-
Favorável
Vai conversar, aconselhar do com o mestre, você pode tentar de novo quando a
e oferecer ajuda limitada situação mudar de alguma forma: você pode encontrar
Prestativo Vai correr riscos para ajudar ou proteger você uma nova abordagem para exibir seu argumento, uma
nova evidência surge e assim por diante. O mestre pode
Persuadir alguém é no mínimo uma ação padrão, mas
considerar que você está em desvantagem em negocia-
normalmente leva mais tempo. O mestre decide se você
ções futuras, impondo uma penalidade de circunstância.
pode persuadir alguém uma vez que um conflito tenha
iniciado! Mesmo que o teste inicial seja bem-sucedido,
o outro personagem só pode ser persuadido até certo
ponto; você pode tentar de novo na mesma cena, mas
PRESTIDIGITAÇÃO
você testa contra a atitude inicial do alvo, e pode acabar Destreza • Manipulação
piorando-a ao invés de melhorá-la!
Você pode realizar feitos de destreza manual como ocul-
Exemplo: os heróis precisam convencer o arro-
tar objetos pequenos na palma da mão, roubar bolsos,
gante Rei da Atlântida de que o mundo da superfí-
desvencilhar-se de amarras e assim por diante. Mágicos
cie não é responsável pelos ataques recentes con-
de palco usam Prestidigitação como uma perícia de per-
tra seu reino, para evitar uma guerra. A atitude do
formance, mas esta perícia é mais conhecida devido a
rei é desfavorável aos heróis. O porta-voz da equi-
suas aplicações criminais.
pe faz um teste de Persuasão e consegue um resul-
tado 22, um sucesso de dois graus. Isso melhora a
atitude do rei em um passo, para indiferente. Ele
ESCONDER
está inclinado a continuar negociando com os Você pode usar Prestidigitação para esconder um item
heróis e a segurar o ataque ao mundo da super- pequeno em uma pessoa, fazendo do resultado do seu
fície por enquanto. Os heróis tentam convencer o teste a CD para um teste de Investigação ou Percepção
rei um pouco mais, mas todos os testes adicionais para encontrar o item.

72
CONTORCER-SE Bandido não tem medo do vigia contratado, en-
tão decide se divertir um pouco. Ele tem Maestria
Você pode usar Prestidigitação para contorcer seu cor- em Perícia para sua Furtividade e, sem nenhuma
po. Faça um teste de Prestidigitação de CD 30 para ca- surpresa, o segurança não o percebe se aproximar.
ber em um espaço apertado, largo o suficiente apenas O Bandido-Borracha decide então roubar a arma
para sua cabeça, mas apertado demais para a largura de do segurança sem ser notado. Bandido tem Pres-
seus ombros, ou para enfiar o braço em uma abertura tidigitação +12 e soma este valor à rolagem do
pequena demais para ele, mas de tamanho suficiente dado. Uma rolagem de 19 mais seu 12 somam 31!
apenas para sua mão. O segurança, com uma perícia Percepção de ape-
nas +5, não tem chance de notar sua arma sendo
ESCAPAR retirada de seu coldre nem com reza braba, mas o
Faça um teste de Prestidigitação para escapar de amarras. mestre rola assim mesmo e soma um total de 20.
Isso leva pelo menos um minuto por teste. Um bom resultado... mas não é o suficiente.

CD
DIFICULDADES PARA ESCAPAR
TAREFA
TECNOLOGIA
Intelecto • Apenas Treinado •
15 Cordas
Manipulação • Exige Ferramentas
20 Algemas
25 Camisa de força Tecnologia cobre operar, construir, reparar e, no geral, tra-
15 + graduação do Efeito de Poder balhar com mecanismos e equipamentos tecnológicos.
Sem o equipamento ou as ferramentas adequadas, você
Escapar de alguém que o esteja agarrando é um teste de Acrobacia ou
de Atletismo. sofre uma penalidade de –5 nos testes de Tecnologia de-
Veja Agarrar, na seção Conflito, e Contorcer-se, acima, para detalhes. vido a circunstâncias altamente desfavoráveis.

EMPALMAR OPERAR
Feitos menores de prestidigitação, como fazer uma moe- A maioria das operações de rotina de equipamentos tec-
da ou carta de baralho “desaparecer”, têm CD 10, a menos nológicos não exige testes de perícia e podem ser feitos
que um observador esteja concentrado em notar o que sem treinamento. Usar um mecanismo com o qual não
você está fazendo. Quando você realiza esta perícia sob se está familiarizado exige testes, com a CD determinada
observação, seu teste é oposto pelo teste de Percepção por quão desconhecido ou incomum o mecanismo é, de
do observador para ver se ele nota o truque. simples (CD 10) a altamente avançado (CD 25 ou mais).

ROUBAR CONSTRUIR
Para pegar algo de outra pessoa sem chamar a atenção, O tempo e a dificuldade exigidos para fazer um item
faça um teste de Prestidigitação (CD 20). Seu alvo faz um depende de sua complexidade, como mostrado na ta-
teste de Percepção e nota a tentativa caso seu resultado bela Construindo Itens. Se o seu teste de tecnologia for
supere o seu, seja você bem-sucedido em pegar o objeto bem-sucedido, você consegue construir o item depois do
ou não. tempo necessário. Se o teste falhar, você não produz um
resultado aproveitável, e todo o tempo e materiais foram
Você também pode fazer um teste de Prestidigitação desperdiçados. Mais de um grau de falha no teste podem
para plantar um objeto pequeno em uma pessoa, colocar resultar em um acidente ou em outro efeito colateral in-
algo em seu bolso ou bebida, prender um pequeno ras- feliz, à escolha do mestre.
treador nela e assim por diante. Para plantar um objeto,
você deve tirar um resultado 20 ou maior, independente REPARAR
do resultado do teste do oponente.
Você também pode usar Tecnologia para reparar itens da-
O oponente nota a tentativa caso seu teste supere o seu,
nificados, com –5 na CD para construir o item e –2 na gra-
tenha sido você bem-sucedido em plantar o item ou não. duação de tempo exigido. Assim, você pode realizar repa-
Exemplo: o Bandido-Borracha está roubando ros em um item complexo em oito horas (12 graduações
itens valiosos de um museu quando um segu- de tempo) com uma CD 20. Falha no teste significa que
rança passa por ele durante a ronda. O saltitante você gastou o tempo, mas não teve nenhum progresso.

CONSTRUINDO ITENS
CD COMPLEXIDADE GRADUAÇÕES DE TEMPO EXEMPLOS

15 Simples 10 (2 horas) timer ou detonador eletrônicos, armadilha ativada por fio


20 Moderada 12 (8 horas) localizador por rádio, fechadura, mecanismo com engrenagens
25 Complexa 14 (24 horas) telefone celular, motor de combustão
30 Avançada 16 (4 dias) computador, veículo

73
Dois ou mais graus de falha podem indicar ainda mais
dano ao item ou que um acidente similar a construí-lo.
DIFICULDADES PARA ESCAPAR
CD EXEMPLO DE SEGURANÇA
Você também pode reduzir a graduação de tempo para
construir ou reparar um item em 1 aceitando uma penali- 10 Fechadura ou alarme doméstico simples
dade de –5 no teste de perícia. 15 Fechadura ou alarme doméstico de qualidade
• Remendar: você também pode tentar fazer remen- 20 Segurança corporativa
dos ou reparos temporários. Isso reduz a CD para re- 25 Segurança alta: cofre de banco, museu
parar um item em 5 (para um total de –10 na CD para
Segurança muito alta: cofre
construir o item), e permite que você faça um teste 30
da sede de um banco, prisão
de Tecnologia como uma ação padrão. No entanto,
35 Segurança máxima: prisão de segurança máxima
um remendo dura apenas até o final de uma cena.
O item remendado deve ser reparado por completo 40 Supersegurança máxima: superprisão
depois, e não pode ser remendado de novo até que Falha no teste significa que nada acontece, mas você
seja completamente consertado. pode continuar tentando. Mais de um grau de falha dis-
para a segurança ou armadilha (caso existam).
Demolir
A colocação cuidadosa de um explosivo contra uma es-
trutura fixa pode maximizar o dano, explorando vulne- TRATAMENTO
rabilidades na estrutura. Isso exige pelo menos um mi-
nuto e um teste de Tecnologia de CD 10. O mestre faz o Intelecto • Apenas Treinado •
teste, para que você não saiba exatamente o quão bem Manipulação • Exige Ferramentas
se saiu até que a explosão dispare. Para cada dois graus Você é treinado em tratar ferimentos e doenças. A CD do
completos de sucesso, o explosivo causa +5 de dano à teste depende da tarefa. Caso você não tenha equipa-
estrutura. Falha significa que o explosivo não dispara mentos ou suprimentos médicos apropriados, sofre uma
como planejado, enquanto mais de um grau de falha penalidade de –5. Caso o alvo tenha uma biologia inco-
significa que a carga dispara enquanto você a estava mum (como um alienígena, por exemplo), você também
preparando! Em todo caso, o explosivo causa seu dano pode sofrer uma penalidade.
normal a todos os alvos.
Você pode tornar um mecanismo explosivo mais difícil de
desarmar. Para tanto, escolha uma classe de dificuldade
DIFICULDADES PARA TRATAMENTO
de desarme antes de fazer seu teste para ajustar o deto- CD TAREFA
nador. Sua CD para ajustar o detonador é a CD deseja- 10 Diagnosticar ferimentos e doenças
da para que o explosivo seja desarmado. Falha significa 15 Oferecer tratamento de longo-prazo
que o explosivo não funciona como planejado. Dois ou
15 Reviver personagens tontos ou atordoados
mais graus de falha significam que o explosivo dispara
enquanto o detonador estava sendo instalado! 15 Estabilizar personagens moribundos

Desarmar um explosivo também exige um teste de Tec- 15 Tratar doenças ou venenos


nologia. A CD normalmente é 10, a menos que a pessoa Você pode usar a perícia Tratamento em si mesmo, mas
que ajustou o detonador também tenha escolhido (an- apenas para diagnosticar, oferecer tratamento ou tratar
teriormente) uma CD maior para desarmá-lo. Caso você doenças ou venenos. Você sofre uma penalidade de cir-
falhe no teste, você não desarma o explosivo. Com dois cunstância de –5 em testes para tratar a si mesmo.
ou mais graus de falha, o explosivo dispara. Ajustar ou
desarmar um detonador é uma ação padrão. DIAGNOSTICAR
Você pode diagnosticar ferimentos e doenças. Isso leva
Inventar pelo menos um minuto. De acordo com o mestre, um
Caso você tenha a vantagem Inventor (veja o capítulo diagnóstico bem-sucedido concede um bônus de +2 em
Vantagens), você pode usar Tecnologia para criar inven- testes futuros de Tratamento.
ções, mecanismos temporários. Veja Inventando, página
153, para detalhes. ESTABILIZAR
Com uma ação padrão, um teste de Tratamento estabiliza
SEGURANÇA um personagem moribundo.
Você pode usar Tecnologia para desarmar ou sabotar
mecanismos de segurança, incluindo fechaduras, arma-
OFERECER TRATAMENTO
dilhas e sensores. Isso leva pelo menos um minuto, possi- Oferecer tratamento significa tratar um paciente ferido
velmente mais, de acordo com o mestre. O mestre pode por um ou mais dias. Com um teste bem-sucedido, o pa-
fazer o teste de Tecnologia em segredo para que você não ciente reduz o tempo de recuperação em 1 graduação
tenha certeza de imediato se foi bem-sucedido ou não. O (veja Recuperação no Capítulo 8: Ação & Aventura).
mestre determina a CD do teste de acordo com o nível de Você pode tratar para um número máximo de pacientes
segurança, conforme a tabela a seguir. igual a sua graduação em Tratamento ao mesmo tempo.

74
REVIVER
Você pode remover as condições tonto ou atordoado
de um alvo (veja Condições no capítulo Ação & Aven-
tura). O teste de reviver é uma ação padrão. Um teste
bem-sucedido remove a condição. Outras condições do
paciente permanecem, então reviver alguém incapa-
citado devido a fatiga ainda deixa o paciente exausto,
por exemplo, enquanto acordar alguém incapacitado
devido a dano ainda o deixa abatido. Você não pode
acordar um personagem moribundo sem estabilizá-lo
primeiro (veja acima).

TRATAR DOENÇAS OU VENENO


Você pode tratar um personagem afligido por uma doen-
ça ou veneno. Sempre que o personagem fizer um teste
de salvamento contra a indisposição, você faz um teste
de Tratamento. Um grau de sucesso concede ao paciente
um bônus de circunstância de +2 para o teste de salva-
mento, e três ou mais graus de sucesso concedem um
bônus de circunstância de +5.

VEÍCULOS
Destreza • Apenas Treinado • Manipulação

Use esta perícia para operar veículos, de carros e barcos a


aviões e espaçonaves! Veja Veículos no Capítulo 7: Ape-
trechos & Equipamento para detalhes.
Testes de rotina, como operar veículos comuns e co-
nhecidos, não exigem rolagens e podem até mesmo
ser feitos sem treinamento para veículos comuns, como
carros. Faça um teste apenas ao operar o veículo em
condições estressantes ou dramáticas, como ao ser per-
seguido ou atacado, ou ao tentar chegar a um destino
em um tempo limitado.
Você também pode fazer testes de Veículos para realizar
várias manobras com um veículo:

DIFICULDADES PARA VEÍCULOS


CD MANOBRA

5 Fácil (fazer uma curva em baixa velocidade)


Média (dar ré de
10
repente, esquivar de obstáculos)
15 Difícil (fazer curvas fechadas)
Desafiadora (mudar de direção derrapando,
20
realizar um looping, voar em parafuso)
Formidável (manobras em alta velocidade,
25
saltar ou voar ao redor de obstáculos)

Perceba que a perícia Veículos não cobre cavalgar ani-


mais de montaria. Para isso, use a perícia Especialidade:
Cavalgar, baseada em Agilidade, com as mesmas diretri-
zes dadas para os testes de perícias com veículos. À es-
colha do mestre, Atletismo pode ser usada para cavalgar
montarias (talvez com uma penalidade de circunstân-
cia), especialmente caso cavalgar seja uma perícia mais
ou menos incomum, como no mundo moderno.

75
76
CAPÍTULO 5: VANTAGENS
Os heróis são mais do que apenas habilidosos; eles muitas vezes também têm vantagens surpreendentes, além das ha-
bilidades das pessoas comuns. Em Mutantes & Malfeitores, as vantagens permitem aos heróis “quebrar as regras”, fazendo
coisas que a maioria das pessoas não pode.

ADQUIRINDO VANTAGENS
As vantagens são classificadas em graduações e compradas com pontos de poder, da mesma forma que as habilidades
e perícias. Cada graduação em uma vantagem custa 1 ponto de poder. Algumas vantagens não têm graduações e são
adquiridas apenas uma vez (na prática, é como se fossem limitadas a 1 graduação).

Custo de uma Vantagem = 1 ponto de poder por graduação na vantagem

DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS


A descrição das vantagens explica os benefícios concedidos por elas. Também diz se a vantagem pode ser adquirida em
graduações e os efeitos das graduações. Essas vantagens são listadas com “Graduações” ao lado do nome da vantagem.
As graduações em uma vantagem vêm com um número depois do nome da vantagem, como “Rolamento Defensivo 2”
(para um personagem que tenha comprado 2 graduações na vantagem Rolamento Defensivo), da mesma forma que as
graduações de perícias e de poderes. Se houver um número máximo de graduações que um personagem pode adquirir,
o limite estará listado entre parênteses depois da palavra “Graduações” no cabeçalho da vantagem.

TIPOS DE VANTAGENS AGARRAR APRIMORADO COMBATE


Você pode agarrar com apenas um braço, deixando o ou-
Cada vantagem está classificada em um de quatro tipos:
tro livre para realizar outras ações. Você não fica vulne-
• Vantagens de Combate são úteis em combate e rável enquanto agarrando (veja Agarrar no Capítulo 8:
quase sempre modificam como várias manobras de Ação & Aventura).
combate são realizadas.
• Vantagens de Perícia oferecem bônus ou modifica- AGARRAR PRECISO COMBATE
ções ao uso de perícias.
Você pode usar seu bônus de Destreza, ao invés do seu
• Vantagens de Sorte exigem e melhoram o uso de bônus de Força, para agarrar seus oponentes. Você não
pontos heróicos. fica vulnerável enquanto agarrando (veja Agarrar no Ca-
• Vantagens Gerais concedem bônus que não são co- pítulo 8: Ação & Aventura).
bertos por nenhuma das outras categorias.
AGARRAR RÁPIDO COMBATE
DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS Quando acerta um ataque desarmado, você pode fazer
um teste de agarrar imediatamente contra o alvo como
Cada vantagem está listada por nome, tipo e se está uma ação livre. Seu ataque desarmado causa dano nor-
disponível em múltiplas graduações, seguida de uma mal e conta como o teste de ataque inicial exigido para
descrição de seus benefícios. Os efeitos de graduações agarrar seu oponente.
adicionais estão descritos no texto de cada vantagem.
Em alguns casos, a descrição da vantagem menciona as AMBIENTE FAVORITO COMBATE
condições normais para personagens que não tenham a
vantagem, para termos de comparação. Você é especialmente adaptado a lutar em determinado
ambiente. Exemplos incluem debaixo d’água, no espaço,
no calor ou frio extremos, na floresta e assim por diante.
AÇÃO EM MOVIMENTO COMBATE Quando estiver no seu ambiente favorito, você ganha um
Quando faz uma ação padrão e uma ação de movimento, bônus de circunstância de +2 em testes de ataque ou nas
você pode se mover tanto antes quanto depois da ação defesas ativas. Escolha no começo de cada um de seus
padrão, desde que a distância total não exceda a sua ve- turnos onde o bônus se aplica. Este bônus de circunstân-
locidade normal. cia não é afetado pelo nível de poder.

77
VANTAGENS DE COMBATE
VANTAGEM EFEITO

Ação em Movimento Mova-se tanto antes quanto depois de sua ação padrão.
Agarrar Aprimorado Faça ataques de agarrar com apenas uma mão.
Agarrar Preciso Substitui Des por For em ataques para agarrar.
Agarrar Rápido Quando acerta um ataque desarmado, pode fazer um teste de agarrar como ação livre.
Ambiente Favorito Bônus de circunstância no ataque ou na defesa em determinado ambiente.
Arma Improvisada Use a perícia Combate Desarmado com armas improvisadas, com bônus de dano de +1.
Armação Transfira o benefício de uma perícia de interação para um aliado.
Ataque à Distância Bônus de +1 em testes de ataque à distância por graduação.
Ataque Acurado Troque a CD do efeito por um bônus de ataque.
Ataque Corpo-a-Corpo Bônus de +1 em testes de ataque corpo-a-corpo por graduação.
Ataque Defensivo Troque um bônus de ataque por um bônus de defesa ativa.
Ataque Dominó Ganhe um ataque extra quando incapacitar um capanga.
Ataque Imprudente Troque defesa ativa por um bônus de ataque.
Ataque Poderoso Troque bônus de ataque por bônus de efeito.
Ataque Preciso Ignore penalidades em testes de ataque devido a cobertura ou camuflagem.
Crítico Aprimorado +1 na ameaça de crítico com um ataque específico por graduação.
Defesa Aprimorada Bônus de +2 em uma defesa ativa quando você usa a ação defender-se.
Derrubar Aprimorado Sem penalidade para usar a ação derrubar.
Desarmar Aprimorado Sem penalidade para usar a ação desarmar.
Esquiva Fabulosa Você não fica vulnerável quando surpreso ou desatento.
Estrangular Sufoca um oponente que você tenha agarrado.
Evasão Bônus de circunstância para evitar ataques de área.
Imobilizar Aprimorado Penalidade de circunstância de –5 para escapar de você.
Iniciativa Aprimorada Bônus de +4 por graduação em testes de iniciativa.
Luta no Chão Sem penalidade por lutar caído.
Maestria em Arremesso Bônus de dano de +1 com armas arremessadas por graduação.
Mira Aprimorada Dobra os bônus de circunstância por mirar.
Prender Arma Tentativa livre de desarme quando você se defende.
Quebrar Aprimorado Sem penalidade para usar a ação quebrar.
Quebrar Arma Tentativa livre de quebrar quando você se defende.
Redirecionar Use Enganação para redirecionar um ataque que falhe para outro alvo.
Rolamento Defensivo Bônus de defesa ativa de +1 em Resistência por graduação.
Saque Rápido Saque uma arma como uma ação livre.

que(s), em vez de deixá-lo vulnerável contra você. Cada


ARMA IMPROVISADA COMBATE, GRADUAÇÕES graduação nesta vantagem permite que você transfira o
Quando usa uma arma de combate corpo-a-corpo impro- benefício para mais um aliado. O teste da perícia de inte-
visada — de uma cadeira a um poste de luz —, você usa ração exige sua ação normal, e os aliados afetados devem
seu bônus da perícia Combate Corpo-a-Corpo: Desarma- ser capazes de interagir com você (ou de pelo menos ver
do para testes de ataque com a “arma” em vez do bônus a armação) para se beneficiar dela.
geral de Combate Corpo-a-Corpo. Graduações adicionais
nesta vantagem concedem um bônus de +1 no Dano ARTÍFICE PERÍCIA
com armas improvisadas por graduação. Seu bônus má- Você pode usar a perícia Especialidade: Magia para criar
ximo de Dano continua limitado pelo nível de poder. dispositivos mágicos temporários. Veja Invenções Mági-
cas, na página 154, para detalhes.
ARMAÇÃO COMBATE, GRADUAÇÕES
Você pode transferir os benefícios do uso de uma perícia ASSUSTAR PERÍCIA
de interação em combate para um de seus companhei- Você pode usar Intimidação no lugar de Enganação para
ros. Por exemplo, você pode fintar e deixar seu alvo vulne- fintar em combate (veja Fintar na perícia Enganação). Os
rável contra um ou mais aliados em seu(s) próximo(s) ata- alvos resistem com Intuição, Intimidação ou Vontade.

78
VANTAGENS DE PERÍCIA
VANTAGEM EFEITO

Artífice Use Especialidade: Magia para criar dispositivos mágicos temporários.


Assustar Use Intimidação para fintar em combate.
Atraente Bônus de circunstância em perícias de interação baseado em sua aparência.
Bem Informado Teste imediato de Investigação ou Percepção para saber alguma coisa.
Bem Relacionado Chame ajuda ou consiga favores com um teste de Persuasão.
Contatos Faça um teste inicial de Investigação em um minuto.
Empatia com Animais Use perícias de interação com animais.
Esconder-se à Plena Vista Esconda-se quando observado sem precisar de uma distração.
Fascinar Use uma perícia de interação para prender a atenção dos outros.
Faz Tudo Use qualquer perícia sem treinamento.
Ferramentas Aprimoradas Sem penalidade por usar perícias sem as ferramentas apropriadas.
Finta Ágil Finte usando a perícia Acrobacia ou sua velocidade.
Idiomas Fale e compreenda idiomas adicionais.
Inimigo Favorito Bônus de circunstância em testes contra um tipo de oponente.
Inventor Use Tecnologia para criar dispositivos temporários.
Maestria em Perícia Realize testes de rotina com uma perícia sob quaisquer circunstâncias.
Rastrear Use Percepção para seguir rastros.
Ritualista Use Especialidade: Magia para criar e realizar rituais.
Tontear Use Enganação ou Intimidação para deixar um oponente tonto.
Zombar Use Enganação para desmoralizar em combate.

VANTAGENS DE SORTE
VANTAGEM EFEITO

Esforço Supremo Gaste um ponto heróico para ganhar um 20 efetivo em um teste específico.
Inspirar Gaste um ponto heróico para conceder a seus aliados um bônus de circunstância de +1 por graduação.
Liderança Gaste um ponto heróico para remover uma condição de um aliado.
Sorte de Principiante Gaste um ponto heróico para ganhar 5 graduações temporárias em uma perícia.
Sorte Rerole uma rolagem uma vez por graduação.
Tomar a Iniciativa Gaste um ponto heróico para agir primeiro na ordem de iniciativa.

VANTAGENS GERAIS
VANTAGEM EFEITO

Avaliação Use Intuição para descobrir as habilidades de combate do oponente.


Benefício Ganhe uma gratificação ou benefício adicional.
Capanga Ganhe um seguidor ou capanga com (15 x graduação) pontos de poder.
De Pé Passe de caído para em pé como uma ação livre.
Destemido Imune a efeitos de medo.
Duro de Matar Estabilize automaticamente quando moribundo.
Equipamento 5 pontos de equipamento por graduação.
Esforço Extraordinário Ganhe dois benefícios quando usando esforço extra.
Interpor-se Sofra um ataque mirado contra um aliado.
Memória Eidética Você se lembra de tudo, bônus de circunstância de +5 para se lembrar das coisas.
Parceiro Ganhe um parceiro com (5 x graduação) pontos de poder.
Segunda Chance Rerole um teste falho contra uma ameaça uma vez.
Tolerância Maior +5 em testes envolvendo tolerância.
Trabalho em Equipe +5 de bônus para ajudar em testes de equipe.
Transe Entre em um transe parecido com a morte que diminui as funções vitais.

79
Uma segunda graduação nesta vantagem permite que
ATAQUE ACURADO COMBATE você ataque capangas que não estejam adjacentes, mo-
Quando faz um ataque acurado (veja Manobras, página vendo-se entre os ataques se necessário. Você não pode se
191), você pode aceitar uma penalidade de até –5 no mo- mover mais do que sua velocidade total na rodada, inde-
dificador de efeito do ataque e somar o mesmo número pendentemente da quantidade de ataques que faça. Você
(até +5) no bônus de ataque. para de atacar uma vez que falhe, percorra todo seu movi-
mento ou não haja mais capangas dentro do seu alcance.
ATAQUE À DISTÂNCIA COMBATE, GRADUAÇÕES
Você tem um bônus de +1 em testes de ataque à distân-
ATAQUE IMPRUDENTE COMBATE
cia por graduação nesta vantagem. Seu bônus de ataque Quando faz um ataque imprudente (veja Manobras, pá-
total continua limitado pelo nível de poder. gina 191), você pode aceitar uma penalidade de até –5
em suas defesas ativas (Esquiva ou Aparar) e somar o
ATAQUE CORPO-A-CORPO COMBATE, GRADUAÇÕES mesmo número (até +5) no bônus de ataque.

Você ganha um bônus de +1 em testes de ataque corpo


-a-corpo por graduação nesta vantagem. Seu bônus de
ATAQUE PODEROSO COMBATE
ataque total continua limitado pelo nível de poder. Esta Quando faz um ataque poderoso (veja Manobras, pági-
vantagem é melhor para personagens hábeis em todos na 191), você pode aceitar uma penalidade de até –5 no
os tipos de combate corpo-a-corpo. Para um personagem bônus de ataque e somar o mesmo número (até +5) no
competente com um tipo específico de ataque, use a pe- modificador de efeito do ataque.
rícia Combate Corpo-a-Corpo.
ATAQUE PRECISO COMBATE, GRADUAÇÕES (4)
ATAQUE DEFENSIVO COMBATE Quando faz ataques corpo-a-corpo ou à distância (esco-
Quando faz um ataque defensivo (veja Manobras, pági- lha um), você ignora as penalidades no teste de ataque
na 191), você pode aceitar uma penalidade de até –5 no devido a cobertura ou camuflagem (escolha um), embora
bônus de ataque e somar o mesmo número (até +5) em cobertura total ainda o impeça de realizar ataques. Cada
suas duas defesas ativas (Esquiva e Aparar). graduação adicional nesta vantagem permite que você
escolha uma opção adicional, então, com Ataque Preciso
ATAQUE DOMINÓ COMBATE, GRADUAÇÕES 4, todos os seus ataques (corpo-a-corpo e à distância) ig-
noram as penalidades por cobertura e por camuflagem.
Se incapacitar um capanga com um ataque, você pode
fazer um ataque extra imediato como uma ação livre con-
tra outro capanga que esteja a seu alcance e adjacente ao
ATRAENTE PERÍCIA, GRADUAÇÕES (2)
alvo anterior. O ataque extra é feito com os mesmos va- Você é bonito, o que concede um bônus de +2 em tes-
lores do primeiro. Você pode continuar usando esta van- tes de Enganação e de Persuasão para enganar, seduzir
tagem até que falhe ou até que não haja mais capangas ou mudar a atitude de qualquer um que possa ser atraí-
dentro do alcance do seu ataque ou de seu último alvo. do por você. Com 2 graduações, você é realmente lindo,

ARTES MARCIAIS E ESTILOS DE LUTA


Você pode usar combinações de vantagens — especialmente vantagens de combate — para criar “estilos de luta” diferentes, de
artes marciais a técnicas de combate para super-heróis. Por exemplo, um estilo de luta “leve”, focado na defesa (como judô), pode
incluir vantagens como Ataque Defensivo, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado e De Pé. Um estilo “duro”, focado em ata-
ques (como caratê ou muay-thai) pode incluir Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado, Quebrar Aprimorado e
Assustar para um feroz grito de kiai! Você pode combinar várias vantagens para criar estilos específicos.

EXEMPLOS DE ESTILOS DE LUTA


Use os seguintes combos de vantagens como exemplo de como criar diferentes estilos de luta. Praticantes que ainda não tenham
dominado um estilo podem ter apenas algumas das vantagens associadas com um estilo em vez de todas elas. Qualquer desses
estilos de luta pode incluir graduações na vantagem Ataque Corpo-a-Corpo.
• Boxe: Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Desarmado).
• Esgrima: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Zombar.
• Jiu-Jítsu: Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Imobilizar
Aprimorado.
• Kung Fu: Ataque Defensivo, Crítico Aprimorado (Desarmado), Derrubar Aprimorado, De Pé, Quebrar Aprimorado.
• Wrestling: Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Poderoso, Estrangular, Imobilizar Aprimorado.

SUPER-ESTILOS DE LUTA
Artistas marciais das histórias em quadrinhos quase sempre têm habilidades muito além das vantagens e estilos de luta dados
neste capítulo. Tais habilidades marciais super-humanas como saltar longas distãncias, socar através de pedra sólida, absorver
dano ou matar com um simples toque são poderes. Veja o Capítulo 6: Poderes para detalhes.

80
o que aumenta o bônus para +5. Este bônus não conta da um benefício; é simplesmente parte de ter treinamen-
como parte de seu bônus de perícia em termos de nível to na perícia Especialidade apropriada e tem pouco efeito
de poder, mas também não se aplica a pessoas que sua significativo em jogo.
aparência não poderia influenciar (à escolha do mestre).
Os benefícios podem vir em graduações para níveis mais
Embora super-heróis tendam a ter boa aparência, esta altos do mesmo benefício. O mestre é o árbitro final do
vantagem é reservada para personagens com aparência que constitui ou não um Benefício no cenário de jogo. Te-
especialmente impressionante. nha em mente que algumas qualidades podem constituir
Benefícios em uma série, mas não em outras, dependen-
AVALIAÇÃO GERAL do de elas terem ou não algum impacto real no jogo.

Você é capaz de avaliar as habilidades de combate de um EXEMPLOS DE BENEFÍCIOS


oponente. Escolha um alvo que possa perceber e faça um
teste de Intuição como uma ação livre, oposto pelo teste A seguir estão alguns Benefícios potenciais. O mestre
de Enganação do alvo. pode escolher outros Benefícios adequados à série.

Se você vencer, o mestre compara os bônus de ataque e • Ambidestria: você é igualmente apto com as duas
defesa do alvo com os seus e diz se eles são melhores, mãos, e não sofre penalidades de circunstância por
piores ou iguais aos seus. A cada grau de sucesso adicio- usar sua mão inepta (pois não tem uma mão inepta).
nal, você descobre um dos bônus do alvo com exatidão. • Autorização de segurança: você tem acesso a infor-
Se perder o teste oposto, você não descobre nada. Com mações, instalações e possivelmente até a equipa-
mais de um grau de falha, o mestre pode mentir ou de mento e pessoal governamental secreto.
alguma outra forma exagerar os bônus do alvo. • Identidade alternativa: você tem uma identidade
alternativa, completa com toda a papelada legal
BEM INFORMADO PERÍCIA (certidão de nascimento, carteira de motorista, etc.).
Isso é diferente de uma identidade de uniforme, que
Você é excepcionalmente bem informado. Quando en- não necessariamente tem algum status legal (mas
contrar um indivíduo ou organização pela primeira vez, pode ter em alguns cenários).
você pode fazer um teste das perícias Investigação ou
Persuasão para ver se seu personagem já ouviu alguma • Imunidade diplomática: devido a seu status diplo-
coisa sobre o alvo. Use as diretrizes para obter informa- mático, você não pode ser processado por crimes
ções na descrição da perícia Investigação para determi- em nações que não sejam a sua. Tudo o que as ou-
nar o nível de informação que você obtém. Você recebe tras nações podem fazer é deportá-lo para seu país
apenas um teste por alvo na primeira vez que o encontra, de origem.
embora o mestre possa permitir outro quando você en- • Riqueza: você tem mais dinheiro ou recursos ma-
contrar o alvo de novo, depois de algum tempo. teriais que a média, como alguém bem de vida (1
graduação), rico (2 graduações), milionário (3 gradu-
BEM RELACIONADO PERÍCIA ações), multimilionário (4 graduações) ou bilionário
(5 graduações).
Você conhece pessoas que podem ajudá-lo eventualmen-
• Status: por virtude de seus feitos ou nascimento,
te. Pode ser com conselhos, informações, ajuda jurídica
você tem um status especial. Exemplos incluem no-
ou acesso a recursos. Você pode pedir esses favores com
breza, fidalguia (você é um cavaleiro), aristocracia e
um teste de Persuasão. O mestre determina a CD do teste,
assim por diante.
baseado na ajuda exigida. Um favor simples tem CD 10,
que pode aumentar até CD 25 ou mais para favores es- • Zerado: sua verdadeira história está bem escondi-
pecialmente difíceis, perigosos ou caros. Você pode gastar da, tornando difícil encontrar qualquer informação
um ponto heróico para garantir o favor automaticamente, a seu respeito. Testes de Investigação a seu respeito
caso o mestre permita. Note que favores devem ajudar a sofrem uma penalidade de circunstância de –5 por
resolver a trama, não resolvê-la por si só, e o mestre pode graduação neste benefício.
vetar qualquer pedido que possa estragar a aventura. Usar
esta vantagem sempre exige pelo menos alguns minutos CAPANGA GERAL, GRADUAÇÕES
(mas normalmente muito mais) e os meios de entrar em
contato com seus aliados para pedir ajuda. Você tem um seguidor ou capanga. Este capanga é um
personagem independente, com pontos de poder iguais
a (graduação da vantagem x 15). Capangas estão sujeitos
BENEFÍCIO GERAL, GRADUAÇÕES aos limites de nível de poder e às regras para capangas
Você tem alguma gratificação ou benefício adicional sig- (veja página 186), e não podem ter seus próprios capan-
nificativo. A natureza exata do benefício fica a seu cargo gas. Seus capangas (caso sejam capazes de pensar) têm
e do mestre. Como regra geral, o benefício não deve ex- atitude prestativa com relação a você.
ceder os de qualquer outra vantagem, ou um efeito de Capangas não ganham pontos de poder. Você precisa gas-
poder que custe 1 ponto (veja Característica no capítulo tar seus próprios pontos de poder para aumentar sua gra-
Poderes). Um exemplo é Imunidade Diplomática (veja duação nesta vantagem para melhorar as características
Exemplos de Benefícios). Uma licença para praticar direi- de um capanga. Capangas também não têm pontos herói-
to ou medicina, por outro lado, não deveria ser considera- cos. Capangas perdidos são substituído entre as aventuras.

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CONTATOS PERÍCIA EMPATIA COM ANIMAIS PERÍCIA
Você tem um grande número de contatos, e eles são tão Você tem uma conexão especial com os animais e pode
bem informados, que você pode fazer um teste de Inves- usar perícias de interação neles normalmente, sem pre-
tigação para obter informações em apenas um minuto cisar falar um idioma que o animal compreenda (você se
(presumindo-se que tenha os meios para comunicar-se comunica através de gestos e linguagem corporal). Os
com seus contatos). Mais testes de Investigação para ob- personagens normalmente sofrem uma penalidade de
ter mais informação sobre o mesmo assunto exigem a circunstância de –10 para usar perícias de interação em
quantidade normal de tempo, uma vez que você precisa animais, devido a seu Intelecto reduzido e falta de idioma.
ir além de sua rede imediata de contatos.
EQUIPAMENTO GERAL, GRADUAÇÕES
CRÍTICO APRIMORADO COMBATE, GRADUAÇÕES Você tem 5 pontos por graduação nesta vantagem para
Aumente sua ameaça de crítico com um ataque especí- gastar em equipamento. Isso inclui veículos e quartel-
fico (escolhido quando você adquire esta vantagem) em general. Veja o Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento
1, permitindo que você tire um acerto crítico com um 19 para detalhes sobre equipamento e seu custo. Muitos he-
ou 20 naturais. Cada graduação adicional se aplica a um róis dependem quase que unicamente de Equipamento
ataque diferente ou aumenta sua ameaça de crítico com em conjunto com suas perícias e outras vantagens.
um mesmo ataque em mais 1, até um máximo de ameaça
de 16-20 com 4 graduações. Apenas um 20 natural é um
acerto automático, e um ataque que erre não é um crítico.
ESCONDER-SE À PLENA VISTA GERAL
Você pode se esconder (veja Esconder-se em Furtivi-
dade, no Capítulo 4: Perícias) sem necessidade de um
DE PÉ GERAL teste de Enganação ou de Intimidação e sem qualquer
Você passa de caído para de pé como uma ação livre sem tipo de distração, e sem penalidade no seu teste de Fur-
a necessidade de um teste da perícia Acrobacia. tividade. Em um momento você está ali, e no momento
seguinte... se foi! Você ainda assim precisa ter algum tipo
de cobertura ou camuflagem ao alcance de sua veloci-
DEFESA APRIMORADA COMBATE dade normal para se esconder.
Quando usa a ação defender-se (veja Defender-se no
Capítulo 8: Ação & Aventura), você ganha um bônus de
circunstância de +2 em testes de suas defesas ativas por
ESFORÇO EXTRAORDINÁRIO GERAL
toda a rodada. Ao usar esforço extra (veja Esforço Extra no Capítulo 1:
O Básico), você pode ganhar dois dos benefícios listados,
e até mesmo somar dois do mesmo tipo de benefício. No
DERRUBAR APRIMORADO COMBATE entanto, você também dobra o custo do esforço; você fica
Você não sofre penalidades em seu teste de ataque para exausto no começo do turno depois do seu esforço extra-
derrubar um oponente e ele não ganha a oportunidade ordinário. Caso já esteja fatigado, fica incapacitado. Caso
para derrubá-lo. Ao realizar um ataque para derrubar, já esteja exausto, não pode usar esforço extraordinário.
faça um teste oposto entre a sua Acrobacia ou Atletismo Gastar pontos heróicos no começo do seu próximo turno
contra a Acrobacia ou Atletismo do seu oponente; você reduz o custo do seu esforço extraordinário para fatigado
escolhe o que seu oponente vai usar para se defender, (o mesmo que esforço extra de sempre).
em vez de ele escolher (veja Derrubar no Capítulo 8:
Ação & Aventura).
ESFORÇO SUPREMO SORTE
Você pode gastar um ponto heróico em um teste espe-
DESARMAR APRIMORADO COMBATE cífico para tratar a rolagem como um 20 (em outras pa-
Você não sofre penalidades em seu teste de ataque para lavras, você não precisa rolar o dado, apenas somar o re-
desarmar um oponente e ele não ganha a oportunidade sultado 20 ao seu modificador). Isso não é um 20 natural.
para desarmá-lo (veja Desarmar no Capítulo 8: Ação & Você escolhe o teste específico a que esta vantagem se
Aventura). aplica quando a adquire, mas o mestre deve aprová-la.
Você pode comprar Esforço Supremo múltiplas vezes; a
cada nova compra, ele se aplica um teste diferente. Você
DESTEMIDO GERAL deve escolhar usar esta vantagem antes de rolar o dado.
Você é imune a todos os efeitos de medo. Na prática, isto
é o efeito Imunidade a Medo (veja o Capítulo 6: Poderes). EXEMPLOS DE ESFORÇO SUPREMO
A seguir estão alguns Esforços Supremos possíveis. O
DURO DE MATAR GERAL mestre pode adicionar outros, adequados à série.
Quando sua condição se torna moribundo (veja Condi- • Mira Suprema: quando usa uma ação padrão para
ções no Capítulo 8: Ação & Aventura), você estabiliza mirar um ataque (veja Mirar, página 189), você pode
automaticamente na rodada seguinte sem precisar de gastar um ponto heróico para aplicar um resultado
um teste de Vigor. Um dano futuro ainda pode matá-lo. 20 ao teste de ataque na rodada seguinte. Uma vez

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que o bônus de Esforço Supremo não é um 20 natu-
ral, ele não se qualifica como um acerto automático
FASCINAR PERÍCIA, GRADUAÇÕES
ou um acerto crítico. Uma de suas perícias de interação é tão eficaz que você
• Perícia Suprema: você pode gastar um ponto herói- pode capturar e prender a atenção de outras pessoas
co e aplicar um resultado 20 a testes de uma perícia com ela. Escolha Enganação, Intimidação ou Persuasão
específica. ao adquirir esta vantagem. Você também pode fascinar
com a perícia Especialidade apropriada, como um músico
• Salvamento Supremo: você pode gastar um ponto ou cantor, de acordo com o mestre.
heróico para aplicar um resultado 20 em um teste de
salvamento específico, determinado quando você Você está sujeito às diretrizes normais das perícias de in-
adquire esta vantagem. teração, e combate ou outros perigos imediatos tornam
esta vantagem inútil. Use uma ação padrão e faça um
teste de perícia de interação contra um teste oposto de
ESQUIVA FABULOSA COMBATE seu alvo (Intuição ou a defesa Vontade). Caso seja bem-
Você é especialmente ligado ao perigo. Você não fica vul- sucedido, o alvo fica em transe. Você pode manter o efei-
nerável quando surpreso ou de outra maneira pego de- to com uma ação padrão por rodada, concedendo ao alvo
satento. Você ainda fica vulnerável devido a efeitos que um novo teste de salvamento.
limitam sua mobilidade. O efeito termina quando você para de atuar, quando o
alvo resistir com sucesso, ou caso qualquer outro perigo
ESTRANGULAR COMBATE imediato se apresente. Como todas as perícias de inte-
ração, você pode usar Fascinar em um grupo, mas você
Se você for bem-sucedido em agarrar e imobilizar um deve afetar todos no grupo da mesma forma.
oponente (veja Agarrar, página 187), você pode estran-
gulá-lo, fazendo seu oponente começar a sufocar en- Você pode comprar esta vantagem mais de uma vez. A
quanto você o imobiliza (veja Sufocamento, página 180). cada nova compra, ela se aplica a uma perícia diferente.

EVASÃO COMBATE, GRADUAÇÕES (2) FAZ-TUDO PERÍCIA


Você tem um bônus de circunstância de +2 em testes de Você pode usar qualquer perícia sem treinamento, mes-
salvamento de Esquiva para evitar efeitos de área (veja mo perícias ou aspectos de perícias que normalmente
o extra Área no capítulo Poderes). Se tiver 2 graduações não podem ser usados sem treinamento, embora você
nesta vantagem, seu bônus de circunstância aumenta ainda precise das ferramentas apropriadas caso a perícia
para +5. assim o exija.

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A BARREIRA DOS IDIOMAS IDIOMAS PERÍCIA, GRADUAÇÕES
No geral, idiomas não são muito importantes em histó-
rias de super-heróis, exceto como pano de fundo ou para
Você sabe falar idiomas adicionais. Com uma graduação
eventuais complicações ligadas à trama. O mestre deve nesta vantagem, você sabe um idioma adicional. Para
permitir aos jogadores com personagens fluentes em ou- cada graduação adicional, você dobra o número de idio-
tros idiomas a oportunidade de usar esses idiomas e exibir mas adicionais: dois para 2 graduações, quatro para 3,
seus conhecimentos de vez em quando. Se você estabe- oito para 4, etc. Assim, um personagem com Idiomas 7 é
lecer uma barreira de comunicação como um obstáculo, fluente em 64 idiomas! Você é fluente e alfabetizado em
confrontando os heróis com um idioma que eles não têm todos os idiomas que conheça.
possibilidade de compreender, isso deveria contar como
uma complicação e valer um ponto heróico. Para a capacidade de compreender qualquer idioma, veja
o efeito Compreender no Capítulo 6: Poderes.

FERRAMENTAS APRIMORADAS PERÍCIA IMOBILIZAR APRIMORADO COMBATE


Você ignora penalidades de circunstância por estar sem Quando você agarra, é difícil escapar. Oponentes agarra-
dos sofrem uma penalidade de –5 em testes para escapar.
as ferramentas apropriadas, uma vez que pode improvi-
sar ferramentas suficientes com o que quer que tenha à
mão. Se forçado a trabalhar sem quaisquer ferramentas, INICIATIVA APRIMORADA COMBATE, GRADUAÇÕES
você sofre apenas –2 de penalidade. Você ganha um bônus de +4 em testes de iniciativa por
graduação nesta vantagem.
FINTA ÁGIL PERÍCIA
Você pode usar seu bônus de Acrobacia ou suas gradu- INIMIGO FAVORITO PERÍCIA
ações de movimento no lugar de Enganação para fintar Você tem um tipo especial de oponente que estudou
e realizar truques em combate como se o seu bônus de ou contra o qual é especialmente eficaz. Pode ser um
Acrobacia ou suas graduações de velocidade fossem tipo de criatura (alienígenas, animais, robôs, mutantes,
o seu bônus de Enganação (veja a descrição da perícia mortos-vivos, etc.), uma profissão (soldados, oficiais de
Enganação, no Capítulo 4: Perícias). Seu adversário se polícia, membros da yakuza, etc.) ou qualquer outra ca-
opõe à essa tentativa com Acrobacia ou Intuição (o que tegoria que o mestre aprove. Categorias especialmente
for melhor). amplas como “humanos” ou “vilões” não são permitidas.

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Você ganha um bônus de circunstância de +2 em teste
de Enganação, Intimidação, Intuição e Percepção ao li-
ALFABETIZAÇÃO
dar com seu Inimigo Favorito. Este bônus de circunstân- Presume-se que os personagens sejam alfabetizados em
cia não está limitado pelo nível de poder. sua língua mãe e em quaisquer idiomas que conheçam
(veja a vantagem Idiomas, ao lado). De acordo com o
mestre, os personagens podem ter de gastar graduações
INSPIRAR SORTE, GRADUAÇÕES adicionais em Idiomas para serem alfabetizados em um
idioma com um estilo de escrita ou alfabeto diferente da
Você pode inspirar seus aliados a feitos grandiosos. Uma língua mãe (como árabe, kanji japonês ou cirílico russo
vez por cena, usando uma ação padrão e gastando um para um falante de português). Personagens completa-
ponto heróico, seus aliados capazes de interagir com mente analfabetos têm que lidar com uma possível com-
você ganham um bônus de circunstância de +1 por gra- plicação Deficiência durante o jogo.
duação de Inspirar em todos os testes até o início de sua
próxima rodada, com um limite máximo de +5. Você não
ganha esse bônus, apenas seus aliados. O bônus de inspi- MAESTRIA EM PERÍCIA PERÍCIA
ração ignora limites de nível de poder, como outros usos
de pontos heróicos. Multiplos usos de Inspirar não se so- Escolha uma perícia. Você pode fazer testes de rotina
mam; apenas o bônus mais alto é aplicado. com ela mesmo sob pressão (veja Testes de Rotina no
capítulo O Básico). Esta vantagem não permite que você
faça testes de rotina com perícias que normalmente não
INTERPOR-SE GERAL os permitem. Você pode pegar esta vantagem múltiplas
Uma vez por rodada, quando um aliado dentro do alcan- vezes para perícias diferentes.
ce de sua velocidade normal for acertado por um ataque,
você pode escolher se colocar entre o atacante e seu alia- MEMÓRIA EIDÉTICA GERAL
do como uma reação, tornando-se o alvo do ataque no
lugar dele. O ataque acerta você em vez de seu aliado, e Você tem uma lembrança perfeita de tudo que já expe-
você sofre os efeitos normalmente. Você não pode usar rienciou. Você ganha um bônus de circunstância de +5
esta vantagem contra efeitos de área ou contra ataques em testes para se lembrar das coisas, incluindo testes
de percepção à distância , apenas contra aqueles que exi- de salvamento contra efeitos que alterem ou apaguem
gem um teste de ataque. memórias. Você também pode fazer testes da perícia Es-
pecialidade para responder a questões e dar informação
como se fosse treinado, o que significa que você pode
INVENTOR PERÍCIA responder perguntas envolvendo conhecimentos difí-
Você pode usar a perícia Tecnologia para criar invenções. ceis ou obscuros mesmo sem graduações naquela pe-
Veja Inventando, página 153, para detalhes. rícia, simplesmente por causa da quantidade de coisas
que já memorizou.

LIDERANÇA SORTE
MIRA APRIMORADA COMBATE
Sua presença devolve a segurança e empresta coragem
a seus aliados. Como uma ação padrão, você pode gas- Você tem um olho mais aguçado no que tange comba-
tar um ponto heróico para remover uma das seguintes te à distância. Quando usa uma ação padrão para mirar,
condições de um aliado com quem possa interagir: tonto, você ganha o dobro do bônus de circunstância normal:
fatigado ou atordoado. +10 para um ataque corpo-a-corpo ou para um ataque
à distância contra um oponente adjacente, +5 para um
ataque à distância contra alvos mais longe que isso. Veja
LUTA NO CHÃO COMBATE Mirar, página 189, para detalhes.
Você não sofre penalidade de circunstância em testes de
ataque por estar caído, e oponentes adjacentes não ga- PARCEIRO GERAL, GRADUAÇÕES
nham o bônus de circunstância de costume para ataques
corpo-a-corpo contra você. Você tem outro personagem que atua como seu parcei-
ro e ajudante. Crie o parceiro como um personagem in-
dependente com (graduações na vantagem x 5) pontos
MAESTRIA EM ARREMESSO COMBATE, GRADUAÇÕES de poder, limitado pelo nível de poder da série. O total
Você tem um bônus de dano de +1 com armas arremes- de pontos de poder de um parceiro deve ser menor que
sadas por graduação nesta vantagem. Você também o seu. Seu parceiro é um personagem do mestre, mas
pode arremessar objetos normalmente inofensivos — é automaticamente prestativo e leal a você. O mestre
cartas de baralho, canetas, clipes de papel, etc. — como normalmente deve permitir que você controle seu par-
armas com um bônus de dano igual à sua graduação nes- ceiro, embora parceiros permaneçam como persona-
ta vantagem e distância baseada na graduação mais alta gens do mestre e o mestre tenha a palavra final sobre
entre sua graduação nesta vantagem e sua Força (veja À as ações deles.
Distância no Capítulo 6: Poderes). Seu bônus de dano Parceiros não ganham pontos de poder. Você precisa
máximo com qualquer ataque continua limitado pelo ní- gastar seus próprios pontos de poder para aumentar sua
vel de poder. graduação nesta vantagem, aumentar o total de pontos

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de poder de seu parceiro e melhorar as características tência igual à sua graduação nesta vantagem, mas isso
dele; cada ponto gasto para aumentar sua graduação em é considerado uma defesa ativa similar a Esquiva e Apa-
Parceiro aumenta em 5 os pontos de poder do parceiro. rar (veja Defesas Ativas no capítulo Habilidades), então
Parceiros também não têm pontos heróicos, mas você você perde este bônus sempre que estiver vulnerável ou
pode gastar seus próprios pontos heróicos em benefício indefeso. O total da sua Resistência, incluindo esta vanta-
do parceiro com os efeitos de sempre. Parceiros não são gem, continua limitado pelo nível de poder.
capaganas, mas personagens completos em si mesmos,
Esta vantagem é comum para heróis que não tenham ve-
então não estão sujeitos às regras de capangas.
locidade ou salvamento superhumanas, dependendo de
sua agilidade e treinamento para evitar dano.
PRENDER ARMA COMBATE
Quando usa a ação defender-se (veja Defender-se no ca- SAQUE RÁPIDO COMBATE
pítulo Ação & Aventura) e você se defende com sucesso
Você pode sacar uma arma de um coldre ou bainha como
de um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode tentar
uma ação livre, ao invés de uma ação de movimento.
desarmar seu oponente de imediato, como uma reação.
A tentativa de desarme é feita normalmente, incluindo a
oportunidade que o atacante ganha para desarmar você. SEGUNDA CHANCE GERAL, GRADUAÇÕES
Escolha um perigo específico, como queda, ser derru-
QUEBRAR APRIMORADO COMBATE bado, disparar armadilhas, controle da mente (ou outro
efeito de poder bastante comum, como Dano com o
Você não sofre penalidades em testes de ataque para
acertar um objeto segurado por outro personagem (veja descritor fogo) ou uma perícia específica com consequ-
Quebrar no Capítulo 8: Ação & Aventura). ência em caso de falha. Caso falhe em um teste contra
essa ameaça, você pode fazer outro teste imediatamen-
te, e usar o melhor entre os dois resultados. Você só ga-
QUEBRAR ARMA COMBATE nha uma segunda chance para cada teste, e o mestre
Quando usa a ação defender-se (veja Defender-se no ca- decide se uma ameaça ou perícia em especial é um foco
pítulo Ação & Aventura) e você se defende com sucesso apropriado para esta vantagem. Você pode comprar
de um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode fazer esta vantagem múltiplas vezes, cada uma para uma
um ataque contra a arma do atacante de imediato como ameaça diferente.
uma reação. Isso exige um teste de ataque e causa dano
normal à arma, caso acerte (veja Quebrar no Capítulo 8: SORTE SORTE, GRADUAÇÕES (1/2 NP)
Ação & Aventura).
Uma vez por rodada, você pode escolher rerolar uma
rolagem do dado, da mesma forma que gastando pon-
RASTREAR PERÍCIA tos heróicos (veja Pontos Heróicos, página 20), incluin-
Você pode usar a perícia Percepção para seguir rastros do somar 10 a rerolagens de 10 ou menos. Você pode
visualmente como no efeito Sentidos de Rastreio (veja o fazer isso uma quantidade de vezes por sessão de jogo
Capítulo 6: Poderes). igual à sua graduação de Sorte, e pode ter uma gradu-
ação máxima nesta vantagem igual à metade do nível
de poder da série (arredondada para baixo). Seus usos
REDIRECIONAR COMBATE de Sorte se renovam quando seus pontos heróicos se
Se você for bem-sucedido em ludibriar um oponente (veja renovarem no começo de uma aventura. O mestre pode
Ludibriar, na descrição de Enganação, no Capítulo 4: escolher um limite diferente para as graduações nesta
Perícias), pode redirecionar um ataque contra você que vantagem, dependendo da série.
tenha falhado para outro alvo como uma reação. O novo
alvo deve estar adjacente a você e dentro do alcance do SORTE DE PRINCIPIANTE SORTE
ataque. O atacante faz um novo teste de ataque com os
mesmos modificadores do primeiro contra o novo alvo. Gastando um ponto heróico, você ganha 5 graduações
em uma perícia à sua escolha em que tenha 4 ou menos
graduações, incluindo perícias em que não tenha nenhu-
RITUALISTA PERÍCIA ma graduação e mesmo que elas não possam ser usadas
Você pode usar a perícia Especialidade: Magia para criar sem treinamento. Essas graduações temporárias duram
rituais mágicos (veja página 154). Esta vantagem normal- toda a cena e concedem seus benefícios de sempre.
mente é um poder mágico secundário ou apoio para feiti-
ceiros super-humanos, e pode ser a única forma de magia
disponível para alguns tipos “amadores”.
TOLERÂNCIA MAIOR GERAL
Você tem um bônus de +5 em testes para evitar ficar fa-
tigado e em testes para prender a respiração, para evi-
ROLAMENTO DEFENSIVO COMBATE, GRADUAÇÕES tar dano devido à fome ou à sede, para evitar dano de
Você pode evitar dano através da agilidade e “rolando” ambientes quentes ou frios e para resistir à sufocação e
com um ataque. Você recebe um bônus em sua Resis- ao afogamento.

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TOMAR A INICIATIVA SORTE
Você pode gastar um ponto heróico para agir primeiro na
ordem de iniciativa. Você só pode fazer isso no início do
combate, quando normalmente faria seu teste de inicia-
tiva. Caso mais de um personagem use esta vantagem,
todos fazem testes de iniciativa entre si e agem na ordem
de seu resultado de iniciativa, seguidos então pelos per-
sonagens que não usaram esta vantagem.

TONTEAR PERÍCIA, GRADUAÇÕES (2)


Você pode fazer um teste de Enganação ou de Intimi-
dação (escolha qual perícia ao comprar esta vantagem)
para fazer com que seu oponente hesite em combate.
Faça um teste de perícia como uma ação padrão contra
o teste de salvamento do alvo (a mesma perícia, Intuição
ou a defesa Vontade, o que tiver o bônus mais alto). Se
você vencer, seu alvo fica tonto (capaz de realizar ape-
nas uma ação padrão) até o fim da sua próxima rodada.
A habilidade para deixar alguém Tonto com Enganação
e com Intimidação são vantagens diferentes. Compre
duas graduaçoes desta vantagem para ser capaz de fa-
zer as duas coisas.

TRABALHO EM EQUIPE GERAL


Você é eficiente em ajudar seus amigos. Quando você
ajuda em um teste de equipe (veja Testes de Equipe no
Capítulo 1: O Básico), você ganha um bônus de circuns-
tância de +5 no seu teste. Este bônus também se aplica à
ação Auxílio e a Ataques em Equipe.

TRANSE GERAL
Através do controle da respiração e do corpo, você pode
entrar em transe profundo. Isso leva um minuto de me-
ditação ininterrupta e um teste de Prontidão (CD 15). Du-
rante o transe, você soma sua graduação de Prontidão à
sua graduação de Vigor para determinar quando tempo
consegue prender o fôlego e usa o mais alto entre suas
defesas Fortitude e Vontade para testes de salvamento
contra sufocamento (veja Sufocamento, página 180).
Efeitos de veneno e de doença são suspensos pela dura-
ção do transe. É necessário um teste de Percepção com
CD igual ao seu teste de Prontidão para determinar se
você não está morto, porque suas funções corporais se
tornam mínimas. Você fica consciente de seus arredores
durante o transe e pode sair dele a qualquer momento,
à sua vontade. Você não pode realizar ações durante o
transe, mas o mestre pode permitir comunicação men-
tal durante o transe.

ZOMBAR PERÍCIA
Você pode desmoralizar um oponente com Enganação
en vez de Intimidação (veja Desmoralizar, na descrição
de Intimidação, no Capítulo 4: Perícias), menospre-
zando e minando a confiança ao invés de fazer ameaças.
Os alvos resistem usando Enganação, Intuição ou a de-
fesa de Vontade.

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CAPÍTULO 6: PODERES
Embora alguns heróis e vilões dependam apenas de perícias e vantagens, a maioria deles se destaca pelos seus poderes
super-humanos. Os personagens de Mutantes & Malfeitores podem voar, erguer tanques de guerra, disparar raios pelas
olhos e qualquer outra coisa impressionante.

ADQUIRINDO PODERES
Os jogadores gastam pontos de poder em poderes para seus heróis, da mesma forma que fazem para adquirir perícias
e outras características. Um poder é constituído de um ou mais efeitos, e pode ter diferentes modificadores, que au-
mentam ou diminuem o custo dos efeitos.
Os efeitos podem ser usados para criar qualquer número de poderes diferentes. Por exemplo, você pode usar o efeito
Camuflagem para criar um poder chamado Borrão, Capa, Mimetismo, Invisibilidade, Mesclar-se às Sombras ou qualquer
outro apropriada ao seu herói.

CUSTO DOS PODERES to Dano é o poder de disparar relâmpagos, então tem o


descritor “eletricidade”. Caso um vilão possa absorver ele-
tricidade, poderá absorver o Dano da heroína (uma vez
Efeitos são comprados em graduações, assim como ou-
tras características. Cada efeito tem um custo básico por que relâmpagos são elétricos). Seu efeito Camuflagem
graduação. cria densas nuvens de névoa, o que lhe dá o descritor
“brumas”. Então, se um oponente se transforma em né-
MODIFICADORES voa, com a habilidade de se regenerar em meio a nuvens,
pode se regenerar dentro da área de Camuflagem da
Os modificadores alteram a forma como um efeito fun- heroína. Por fim, seu efeito Ambiente é o poder de con-
ciona, tornando-o mais eficaz (um extra) ou menos (uma trolar o clima, tendo o descritor “clima”. Caso esse poder
falha). Extras aumentam o custo de um poder, enquanto seja uma dádiva dos deuses, também pode ter o descritor
falhas o tornam mais barato. Alguns modificadores au- “divino”. Por outro lado, se for parte de uma mutação, tem
mentam o custo de um poder por graduação, enquanto o descritor “mutante”. Um vilão capaz de nulificar poderes
outros aplicam um custo fixo no total do poder. Esses últi- mutantes poderia nulificar os poderes da heroína!
mos são chamados de modificadores fixos. O número de descritores é virtualmente ilimitado. Os jo-
Assim, o custo final de um poder é determinado pelo cus- gadores e o mestre devem cooperar para aplicar os des-
to básico do efeito, modificado por extras e falhas, mul- critores apropriados aos poderes dos personagens e usar
tiplicado pela graduação do poder, com modificadores o bom senso ao lidar com a maneira como diferentes des-
fixos aplicados ao custo final. critores interagem. Só porque um dos heróis dispara “re-
lâmpagos” e um oponente pode absorver “eletricidade”,
Custo do Poder = ((custo básico do efeito + não significa que os poderes de absorção do vilão não
funcionam porque não se trata literalmente do mesmo
extras - falhas) x graduação) + modificador fixo descritor! O mestre é o árbitro final e deve ser consistente
ao decidir se um descritor é ou não apropriado, e como

DESCRITORES todos os efeitos e descritores interagem na série.


Os poderes a seguir fornecem vários exemplos de descri-
As regras neste capítulo explicam o que os efeitos fazem
tores, mas fique à vontade para criar os seus próprios.
em termos de jogo, mas fica a cargo do mestre e dos joga-
dores aplicar descritores para definir exatamente como
o poder é e com o que ele se parece, para que seja mais DESCRITORES EXIGIDOS
que uma simples coleção de efeitos mecânicos.
Em alguns cenários, o mestre pode exigir certos descri-
Os descritores existem primariamente para dar cor ao tores para todos os poderes. Por exemplo, caso todos
jogo. É mais interessante dizer que um herói tem um po- os super-humanos sejam mutantes, então todos os po-
der “Rajada de Fogo” do que o “efeito Dano”. Neste caso, deres têm o descritor “mutante”, a menos que o jogador
“Fogo” é um descritor para o efeito Dano. Os descritores crie uma boa explicação para ser diferente. Caso todos
também têm impacto no jogo, uma vez que alguns efei- os supers sejam mutantes psíquicos, então todos os po-
tos só funcionam com um descritor específico. Um herói deres têm tanto o descritor “mutante” quanto o descritor
pode ser imune a fogo e calor, por exemplo, então qual- “psíquico”. Um personagem que quebre essa regra — por
quer efeito com o descritor “fogo” ou “calor” não o afeta. exemplo, um alienígena num cenário em que todos os
Outro exemplo: uma heroína capaz de controlar o clima supers são mutantes — pode ter um Benefício (origem
tem os efeitos Dano, Camuflagem e Ambiente. Seu efei- incomum) ou enfrentar certas complicações (ou ambos).

89
PERCEBENDO EFEITOS DE PODER EXEMPLOS DE DESCRITORES
Efeitos com duração instantânea, concentração ou sus- Elementos: Água, Ar, Clima, Fogo, Terra, Planta.
tentada devem ser perceptíveis de alguma forma. Por Energias: Ácido, Calor, Cinético, Cósmico, Eletricidade,
exemplo, um efeito Raio pode ter um feixe visível ou pro- Frio, Gravidade, Luz, Magnético, Químico, Radiação, Sônico,
duzir um som alto (ZAP!), ou ambas as coisas. Alguns efei- Trevas, Vibração.
tos são bastante óbvios, como Crescimento, Encolhimen- Fenômenos: Cores, Dimensões, Entropia, Espaço, Forças
to e Voo. Efeitos com duração contínua ou permanente Quânticas, Ideias, Loucura, Sonhos, Sorte, Memes, Mente,
são imperceptíveis por definição. Pensamento, Tempo.
Se a duração de um efeito instantâneo, de concentração Fontes: Alienígena, Biológica, Chi, Divina, Mágica, Mística,
ou sustentado for alterada usando modificadores, o efeito Mutante, Primal, Psiônica, Psíquica, Perícia, Sobrenatural,
continua perceptível. Um efeito contínuo ou permanente Tecnologia, Treinamento.
tornado instantâneo, de concentração ou sustentado se Tendências: Anarquia, Bem, Caos, Equilíbrio, Justiça, Lei,
torna perceptível. Os modificadores Sutil e Perceptível Liberdade, Mal, Tirania.
podem tornar poderes imperceptíveis e vice-versa.

TIPOS DE EFEITOS
Os efeitos de poder caem em certas categorias ou tipos de efeitos. Os efeitos do mesmo tipo seguem regras parecidas.
Esta seção discute os diferentes tipos de efeito e as regras que os governam.

ATAQUE quanto outros oferecem diferentes modos de movimen-


to, como andar pelas paredes ou serpentear pelo chão.
Efeitos de ataque são usados ofensivamente. Exigem
Embora ativar um efeito de movimento seja tipicamente
uma ação padrão, um teste de ataque e causam dano,
uma ação livre, o personagem ainda deve usar uma ação
atrapalham ou de alguma outra maneira interferem com
de movimento para efetivamente se deslocar usando
o alvo. Sua duração é normalmente instantânea, embora
o efeito. Assim, a ação do efeito Voo é “livre” e ativá-lo
seu resultado possa durar até que o alvo se recupere. Efei-
concede ao personagem velocidade de voo igual à sua
tos de ataque sempre permitem um teste de salvamento.
graduação no efeito, mas mover-se a essa graduação de
velocidade continua exigindo uma ação de movimento.
CONTROLE
Efeitos de controle concedem influência sobre alguma SENSORIAL
coisa, de objetos ao ambiente. Exigem uma ação padrão
para serem ativados, mas então podem ser sustentados Efeitos sensoriais ampliam ou alteram os sentidos. Efei-
normalmente. Normalmente exigem um teste de ataque tos sensoriais normalmente exigem uma ação livre para
e permitem um teste de salvamento, pelo menos contra serem ativados e sustentados, ou são permanentes e es-
alvos que não estejam dispostos a cooperar. tão sempre em funcionamento.

TIPOS DE SENTIDOS
DEFESA
Em Mutantes & Malfeitores, os sentidos são agrupados em
Efeitos de defesa concedem um bônus em testes de salva-
tipos de sentidos, descritores de como diferentes efeitos
mento ou imunidade contra condições e efeitos específicos.
sensoriais funcionam.
A maioria dos efeitos de defesa funciona apenas no usuário
e é sutil e permanente. Alguns são ativados e sustentados, o • Visão: visão normal, na penumbra, no escuro, infra-
que significa que podem ser ligados e desligados. visão, ultravisão, microscópica, visão de raios-X.
• Audição: audição normal, ultrasônica, sonar (ultra-
GERAL sônico acurado).

Os efeitos gerais não se encaixam em nenhuma outra • Olfato: olfato e paladar normais, faro.
categoria. Não são regidos por regras especiais além da- • Tato: tato normal, sentido sísmico.
quelas dadas na descrição do efeito. • Rádio: rádio, radar (rádio acurado).
• Mental: prontidão mental, leitura mental, precogni-
MOVIMENTO ção, poscognição.
Efeitos de movimento permitem que os personagens • Especial: esta categoria engloba todos os outros
se desloquem de diversas maneiras. Alguns fornecem descritores sensoriais não listados acima, incluindo
graduações de velocidade com uma forma específica de sentidos incomuns ou descritores exóticos como
movimento — como terrestre, aquático ou aéreo —, en- cósmico, gravitacional, mágico e assim por diante.

90
COMO OS PODERES FUNCIONAM
Usar poderes é fácil. Alguns efeitos funcionam automaticamente. Outros — especialmente aqueles que afetam outras
pessoas — exigem um teste de ataque ou de efeito. Poderes que afetam outras pessoas permitem testes de salvamento.

TESTES DE EFEITO • À Distância: o efeito funciona à distância, limitado


pela percepção e pela rota, e exige um teste de ata-
que à distância contra a defesa de Esquiva do alvo.
Em alguns casos, você pode ter de fazer um teste de efeito
para determinar o quão bem um efeito funciona. Ele fun- Um efeito à distância tem alcance curto de (gradua-
ciona como qualquer outro teste: d20, mais a graduação ção x 7,5 metros), alcance médio de (graduação x 15
do poder, mais quaisquer modificadores, contra uma clas- metros) e alcance longo de (graduação x 30 metros).
se de dificuldade estabelecida pelo mestre. Os resultados Ataques à distância média sofrem uma penalidade
de vários testes de poder são descritos neste capítulo. de circunstância de –2, enquanto ataques à distância
longa sofrem uma penalidade de circunstância de –5.
Teste de Efeito = d20 + graduações + modi- • Percepção: o efeito funciona em qualquer alvo que
ficadores contra a classe de dificuldade você possa perceber com um sentido aguçado, sem
necessidade de um teste de ataque. Caso não possa
Muitos efeitos permitem testes de rotina envolvendo seu perceber o alvo com precisão, você não pode afetá-lo.
uso, no geral especificados na descrição do efeito. Em al- • Graduação: o alcance ou área do efeito é determi-
guns casos, normalmente quando um efeito é usado dire- nado pela graduação, como dado em sua descrição.
tamente contra outro, ou contra uma característica, como
uma habilidade ou perícia, é necessário um teste oposto.
DURAÇÃO
PARÂMETROS DE EFEITO Cada efeito dura certa quantidade de tempo, que pode
ser alterada por modificadores.
Cada efeito tem certos parâmetros que descrevem o • Instantâneo: quando usado, o efeito ocorre e termina
tempo necessário para usá-lo, a distância que é capaz de no mesmo turno, embora seu resultado permaneça.
atingir e assim por diante. Os parâmetros básicos de cada
• Concentração: você pode manter um efeito de con-
efeito são Ação, Alcance e Duração.
centração usando uma ação padrão todo turno. Caso
seja incapaz de usar a ação necessária, ou simples-
AÇÃO mente escolha não fazê-lo, o efeito termina.
Usar ou ativar um efeito exige uma quantidade específica • Sustentado: você pode manter um efeito susten-
de tempo. Modificadores podem mudar a ação necessá- tado usando uma ação livre todo turno. Caso seja
ria para usar um efeito. incapaz de usar a ação necessária, ou simplesmente
• Padrão: usar o efeito exige uma ação padrão. escolha não fazê-lo, o efeito termina.

• Movimento: usar o efeito exige uma ação de movi- • Contínuo: o efeito dura tanto quanto você quiser,
mento. sem que nenhuma ação de sua parte seja exigida.
Uma vez ativo, continua assim até que você escolha
• Livre: usar ou ativar o efeito exige uma ação livre. desativá-lo (uma ação livre).
Uma vez que o efeito esteja ativado ou desativado,
se mantém assim até seu próximo turno. Como com • Permanente: o efeito está sempre ativo e não pode
outras ações livres, o mestre pode limitar a quantida- ser desativado, mesmo que você queira. Um efeito per-
de de efeitos que um herói pode ativar num turno. manente não pode ser melhorado com esforço extra.

• Reação: usar o efeito não exige ação. Ele funciona


automaticamente em resposta a alguma outra coisa, TESTE DE SALVAMENTO
como um ataque. Efeitos cujo alvo sejam outros personagens permitem um
• Nenhuma: usar o efeito não exige nenhuma ação. teste de salvamento. A defesa e a classe de dificuldade
Ele está sempre ativo. dependem do efeito e de seus modificadores.
Personagens dispostos a sofrer os efeitos podem abrir
ALCANCE mão de seu teste de salvamento. Isso inclui personagens
que pensam que estão recebendo um efeito benéfico,
Cada efeito tem um alcance básico, que pode ser alterado mesmo que não estejam! Você não pode abrir mão de
por modificadores. testes de Resistência, mas pode descontinuar efeitos com
• Pessoal: o efeito funciona apenas em você, o usuário. duração sustentada ou contínua que concedam bônus
• Perto: o efeito pode visar qualquer coisa que você de Resistência para diminuir seu salvamento.
toque. Tocar um alvo contra sua vontade exige um O efeito Imunidade permite que os personagens ignorem
teste de ataque desarmado contra o Aparar do alvo. certos efeitos, sem a necessidade de testes de salvamento.

91
EFEITOS DE PODERES
NOME TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO RESISTÊNCIA CUSTO

Absorção de Energia Geral Livre Pessoal Sustentado — Veja a descrição


Aflição Ataque Padrão Perto Instantâneo Fortitude ou Vontade 1 por graduação
Alongamento Geral Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação
Ambiente Controle Padrão Graduação Sustentado — 1-2 por graduação
Armadilha Ataque Padrão À Distância Instantâneo Esquiva 3 por graduação
Aura de Energia Ataque Reação Perto Instantâneo Resistência 4 por graduação
Campo de Força Defesa Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação
Camuflagem Sensorial Livre Pessoal Sustentado — 2 por graduação
De acordo com a
Característica Aumentada Geral Livre Pessoal Sustentado —
característica básica
Característica Geral Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação
Compreender Sensorial Nenhuma Pessoal Permanente — 2 por graduação
Comunicação Sensorial Livre Graduação Sustentado — 4 por graduação
Controle da Sorte Controle Reação Percepção Instantâneo — 3 por graduação
Controle de Elemento Controle Padrão Percepção Sustentado Força 2 por graduação
Controle de Energia Ataque Padrão À Distância Instantâneo Resistência 2 por graduação
Controle Mental Ataque Padrão Percepção Instantâneo Vontade 4 por graduação
Crescimento Geral Livre Pessoal Sustentado — 2 por graduação
Criar Controle Padrão À Distância Sustentado — 2 por graduação
Cura Geral Padrão Perto Instantâneo — 2 por graduação
Dano Ataque Padrão Perto Instantâneo Resistência 1 por graduação
Deflexão Defesa Padrão À Distância Instantâneo — 1 por graduação
Duplicação Controle Padrão Perto Sustentado — 3 por graduação
Encolhimento Geral Livre Pessoal Sustentado — 2 por graduação
Enfraquecer Ataque Padrão Perto Instantâneo Fortitude ou Vontade 1 por graduação
Escavação Movimento Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação
Forma Alternativa Varia Varia Varia Varia — Veja a descrição
Golpe Ataque Padrão Perto Instantâneo Resistência 1 por graduação
Ilusão Controle Padrão Percepção Sustentado Prontidão 1-5 por graduação
Imitar Geral Movimento Pessoal Sustentado — 8 por graduação
Imortalidade Defesa Nenhuma Pessoal Permanente — 2 por graduação
Imunidade Defesa Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação
Intangibilidade Geral Livre Pessoal Sustentado — 5 por graduação
Invisibilidade Sensorial Livre Pessoal Sustentado — 4 ou 8 pontos
Invocar Controle Padrão Perto Sustentado — 2 por graduação
Leitura Mental Sensorial Padrão Percepção Sustentado Vontade 2 por graduação
Magia Ataque Padrão À Distância Instantâneo Resistência 2 por graduação
Membros Extras Geral Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação
Metamorfo Geral Movimento Pessoal Sustentado — 8 por graduação
Morfar Geral Livre Pessoal Sustentado — 5 por graduação
Mover Objeto Controle Padrão À Distância Sustentado Força 2 por graduação
Movimento Movimento Livre Pessoal Sustentado — 2 por graduação
Natação Movimento Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação
Nulificar Ataque Padrão À Distância Instantâneo Graduação/Vontade 1 por graduação
Pasmar Ataque Padrão À Distância Instantâneo Fortitude ou Vontade 2 por graduação
Poder de Carga Geral Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação
Proteção Defesa Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação

92
EFEITOS DE PODERES
NOME TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO RESISTÊNCIA CUSTO

Raio Ataque Padrão À Distância Instantâneo Resistência 2 por graduação


Rajada Mental Ataque Padrão Percepção Instantâneo Vontade 4 por graduação
Rapidez Geral Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação
Regeneração Defesa Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação
Salto Movimento Livre Pessoal Instantâneo — 1 por graduação
Sentidos Sensorial Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação
Sentido Remoto Sensorial Livre Graduação Sustentado — 1-5 por graduação
Sono Ataque Padrão À Distância Instantâneo Fortitude 2 por graduação
Sufocamento Ataque Padrão À Distância Instantâneo Fortitude 4 por graduação
Supervelocidade Veja Descrição Livre Pessoal Veja descrição — 3 por graduação
Teleporte Movimento Movimento Graduação Instantâneo — 2 por graduação
Transformação Controle Padrão Perto Sustentado — 2-5 por graduação
Variável Geral Padrão Pessoal Sustentado — 7 por graduação
Velocidade Movimento Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação
Voo Movimento Livre Pessoal Sustentado — 2 por graduação

CONTRA-ATACANDO EFEITOS res de água. O mestre concorda que os dois pode-


res deveriam ser capazes de contra-atacar um ao
outro, então pede que a jogadora de Sirena faça
Às vezes, os efeitos de um poder podem contra-atacar
outro, negando-o. No geral, para que dois efeitos con- um teste de efeito de Controlar Água, enquanto
tra-ataquem um ao outro, eles precisam ter descritores faz um teste de efeito de Controlar Fogo para o
opostos. Por exemplo, poderes de luz e trevas podem Cavaleiro Branco. A jogadora de Sirena rola um
contra-atacar um ao outro da mesma forma que calor 26, enquanto o mestre rola um 19 para o Cavaleiro
e frio, água e fogo, e assim por diante. Em alguns casos, Branco. Sirena é bem-sucedida em contra-atacar o
como efeitos mágicos ou mentais, poderes com o mesmo jato de chamas, que emite um chiado enquanto se
descritor também podem contra-atacar uns aos outros. transforma em vapor.
O mestre é o árbitro final sobre se um efeito pode con-
tra-atacar outro de acordo com seus descritores. O efeito
Nulificar (veja página 118) pode contra-atacar qualquer
CONTRA-ATACANDO EFEITOS EM ANDAMENTO
efeito de um descritor específico! Você também pode usar um poder para contra-atacar
o efeito em andamento de outro, ou outros resultados
COMO FUNCIONAM OS CONTRA-ATAQUES em andamento de um efeito instantâneo (como chamas
acendidas por um efeito de Dano de fogo). Isso exige o
Para contra-atacar um efeito, você deve usar a ação pre- uso normal de um efeito de contra-ataque e um teste
parar. Você deve ser capaz de usar um efeito preparado oposto, como explicado acima. Caso seja bem-sucedido,
como uma ação padrão ou uma ação mais rápida do que você cancela o efeito (embora o oponente possa tentar
isso. Efeitos que podem ser usados como uma reação restabelecê-lo normalmente).
não exigem a ação preparar; você pode usá-los para con-
Exemplo: Gênio dominou Johnny Foguete com
tra-atacar a qualquer momento. Efeitos que exijam mais
seu controle mental (um efeito de Aflição). Lady
tempo que uma ação padrão não podem contra-atacar
Liberdade tem o poder de quebrar esse tipo de
durante rodadas de ação (embora possam ser capazes de
controle (o efeito Nulificar). Ela faz brilhar a luz da
contra-atacar efeitos em andamento; veja a seguir).
liberdade sobre seu companheiro e faz um teste de
Caso um oponente tente usar um poder que você pos- efeito (d20 + sua graduação em Nulificar). O mes-
sa contra-atacar, use seu efeito de contra-ataque como a tre faz um teste de d20 + a graduação de Aflição
ação preparada. Você e o oponente fazem testes de efeito de Gênio. Se Lady Liberdade vencer, Johnny estará
(d20 + graduações). Se você vencer, os poderes cancelam livre do controle de Gênio. Se falhar, a Liga da Li-
um ao outro sem causar qualquer outra consequência. Se berdade terá de bolar outro plano para neutralizar
o oponente vencer, sua tentativa de contra-atacar falhou. seu companheiro superrápido sem machucá-lo.
O efeito do oponente funciona normalmente.
Exemplo: Sirena, uma deusa dos mares, está lu-
tando com o Cavaleiro Branco. O odioso vilão dis-
CONTRA-ATAQUE INSTANTÂNEO
para um jato de fogo branco quente (um efeito de Você pode gastar um ponto heróico para tentar contra-a-
Dano À Distância). Tendo preparado uma ação, a tacar outro poder como uma reação, sem a necessidade
jogadora de Sirena diz que ela quer contra-atacar de preparar uma ação para fazê-lo. Veja Pontos Heróicos,
o jato de fogo do Cavaleiro Branco com seus pode- página 20, para detalhes.

93
EFEITOS DE PODER
Esta seção descreve os vários efeitos de poder disponíveis em Mutantes & Malfeitores, listados em ordem alfabética.

ções, e assim por diante. Uma vez que condições incom-


AFLIÇÃO ATAQUE patíveis são um desperdício, Aflições com este extra nor-
malmente têm a falha Grau Limitado. +1 por graduação.
Ação: padrão • Alcance: perto Cumulativo: normalmente, uma Aflição não tem efeito
Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação cumulativo, então dois resultados de um mesmo grau
não causam uma condição pior. Uma Aflição Cumula-
Você impõe uma ou mais condições debilitantes em um
tiva soma quaisquer graus a graus já presentes no alvo.
alvo com um ataque corpo-a-corpo. Você define as con-
Por exemplo, caso você acerte um alvo e imponha uma
dições que causa a cada grau quando compra este poder.
condição de um grau, e então ataque de novo e consiga
Condições não se acumulam (mas condições de graus
novamente um grau no efeito, impõe uma condição de
mais altos substituem condições de graus mais baixos).
segundo grau. +1 por graduação.
Veja as condições possíveis para cada grau na tabela Tes-
Progressiva: este modificador faz com que uma Aflição
te de Salvamento de Aflições. O alvo resiste com suas
aumente sem qualquer esforço da sua parte. Caso o alvo
defesas de Fortitude ou de Vontade (escolhida quando
falhe em um teste de salvamento para encerrar a Aflição,
você adquire o efeito). A natureza e os descritores da Afli-
ela não apenas continua, mas também aumenta de efeito
ção ficam a seu critério. Alguns exemplos são dados aqui,
em um grau! Assim, um alvo afetado por uma Aflição Pro-
mas sinta-se livre para inventá-los você mesmo.
gressiva de primeiro grau que falhe em resisti-la progride
para o segundo grau do efeito no começo de seu próximo
TESTES DE SALVAMENTO DE AFLIÇÃO turno. Um teste de salvamento bem-sucedido ainda en-
cerra a Aflição. +2 por graduação.
Fortitude ou Vontade contra CD Resistência Alternativa: algumas aflições podem ser
[graduação de Aflição + 10] resistidas inicialmente por Esquiva, representando a ne-
cessidade de reflexos rápidos para evitar o efeito. Nesses
Sucesso: nenhum efeito.
casos, os testes de salvamento para remover as condi-
Falha (um grau): o alvo fica tonto, em transe, fatigado, impe- ções continuam baseados em Fortitude ou Vontade. Por
dido, prejudicado ou vulnerável (escolha um). Descritores em
exemplo, um alvo pode usar Esquiva para evitar uma luz
potencial incluem tosse ou espirros, influência mental horripi-
lante, sonolência, euforia, medo, coceira, letargia, náusea, dor cegante, mas ainda precisa de Fortitude para eliminar o
ou embriaguez. efeito caso a Esquiva falhe. +0 pontos por graduação.
Falha (dois graus): o alvo fica vulnerável, desabilitado, exaus-
to, imóvel, caído, atordoado ou sofre uma compulsão (escolha
um). Descritores possíveis incluem dor agonizante, confusão, FALHAS
êxtase, influência mental ou emocional momentânea, parali-
sia, ataque epilético, terror ou vômito.
Grau Limitado: sua Aflição está limitada a dois graus de
efeito. Com duas aplicações deste modificador, fica limi-
Falha (três graus): o alvo fica adormecido, controlado, inca-
pacitado, paralisado, transformado ou desatento (escolha um).
tada a um grau de efeito. –1 por graduação.
Recuperação Instantânea: o alvo do efeito de Aflição se
O alvo de uma aflição faz um teste de salvamento no final recupera automaticamente, sem a necessidade de teste,
de cada um de seus turnos para remover condições do no fim da rodada em que a duração acaba. Uma Aflição
primeiro e do segundo graus. Condições do terceiro grau instantânea, por exemplo, dura apenas uma rodada, en-
exigem um minuto ou ajuda externa, como a perícia Tra- quanto uma Aflição sustentada dura até que o efeito não
tamento ou o efeito Cura (CD 10 + graduação). seja mantido. –1 por graduação.

EXTRAS ALONGAMENTO GERAL


Concentração: uma vez que você tenha acertado uma Afli-
ção de Concentração, desde que continue a usar uma ação Ação: livre • Alcance: pessoal
padrão a cada turno para manter o efeito, o alvo precisa Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação
fazer um novo teste de salvamento contra ele, sem a neces- Você pode esticar seu corpo e/ou membros. Some sua
sidade de um teste de ataque. +1 ponto por graduação. graduação neste efeito ao seu tamanho normal para de-
Condição Extra: sua Aflição impõe uma condição adicio- terminar o quão longe você consegue se esticar; para um
nal por grau de sucesso. Assim, com uma aplicação deste humano de tamanho normal (graduação de tamanho –2)
extra, sua Aflição impõe duas condições — como tonto isso significa 4,5 metros com 1 graduação, 9 metros com
e impedido, ou prejudicado e vulnerável — no lugar de 2 graduações, e assim por diante. Com 20 graduações em
apenas uma. Com duas aplicações, ela impõe três condi- Alongamento, você pode se esticar 1.600 quilômetros!

94
Uma vez alongado, você pode fazer ataques corpo-a-cor- IMPEDIR MOVIMENTO
po com seu novo alcance como uma ação padrão. Caso
não possa perceber o seu alvo com precisão (você está se Você pode impedir movimento com ventos fortes, su-
alongando ao redor de uma esquina, por exemplo), apli- perfícies molhadas, gelo ou efeitos similares. Por 1 ponto
que as regras de camuflagem. Alongamento também per- por graduação, você reduz a velocidade de movimento
mite que você se enrole num oponente, concedendo um através da área em 1 graduação; por 2 pontos por gra-
bônus de +1 para testes de agarrar por graduação (limita- duação, reduz em 2 graduações. Dependendo dos seus
do pelo NP). Voltar à sua forma normal é uma ação livre. descritores, você também pode aplicar modificadores de
circunstância em testes de Acrobacia ou Atletismo.

LUZ
AMBIENTE CONTROLE Você pode aumentar o nível de luminosidade na área,
Ação: padrão • Alcance: graduação contra-atacando camuflagem por trevas (mas não outros
Duração: sustentado • Custo: 1-2 pontos por graduação tipos de camuflagem). Por 1 ponto por graduação, você
cria luz suficiente para reduzir camuflagem total para par-
Você pode mudar o ambiente: aumentar ou diminuir a cial e parcial para nenhuma. Por 2 pontos por graduação,
temperatura, criar luz, fazer chover e assim por diante cria luz tão intensa quanto um dia ensolarado, eliminan-
(veja O Ambiente no Capítulo 8: Ação & Aventura). do toda camuflagem concedida por escuridão. Efeitos
Seu Ambiente afeta um raio de 9 metros ao seu redor com o descritor trevas podem ser contra-atacados (veja
com 1 graduação. Cada graduação adicional amplia o raio Contra-Atacando Efeitos, página 93).
em uma graduação de distância, para um alcance de mais
ou menos 3.200 quilômetros com 20 graduações, o sufi- VISIBILIDADE
ciente para alterar o ambiente em um continente inteiro!
Por 1 ponto por graduação, você impõe uma penalidade
Cada um dos efeitos a seguir é um efeito Ambiente se- de –2 em testes de Percepção. Por 2 pontos por gradu-
parado. Caso tenha um, você pode adquirir outros como ação, impõe uma penalidade de –5. Para um obscureci-
Efeitos Alternativos, mas só pode usar um de cada vez. mento mais significativo, use um efeito de Camuflagem
Para manter múltiplos efeitos simultaneamente, some com ataque de área (veja Camuflagem, neste capítulo).
seus custos para o custo total do efeito por graduação ou
aplique o modificador Seletivo.
EXTRAS
Calor ou FRIO Seletivo: com este extra você pode variar o ambiente
Você pode aumentar ou diminuir a temperatura na área dentro de sua área afetada, afetando alguns enquanto
(escolha um). Por 1 ponto por graduação, você cria calor não afeta outros, ou até mesmo misturando ambientes
ou frio intenso; por 2 pontos por graduação, cria calor ou diferentes (tornando parte da área fria e outra quente,
frio extremo. por exemplo). +1 por graduação.

95
EXEMPLOS DE PODERES
Espalhadas ao longo desta seção há caixas de texto com CAMUFLAGEM SENSORIAL
exemplos de poderes comuns encontrados entre os super
Ação: livre • Alcance: pessoal
-heróis, para fornecer um “cardápio” de poderes pré-fabri-
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
cados para você escolher quando cria seus próprios heróis
(e vilões) em Mutantes & Malfeitores. Exemplos de poderes Você ganha camuflagem total contra um sentido específi-
são apresentados em itálico na tabela Efeitos de Poder. co, embora ainda seja detectável por outros sentidos (in-
Cada poder é apresentado no seguinte formato: cluindo outros sentidos do mesmo tipo; assim, você pode
ter camuflagem contra visão normal, mas não contra qual-
NOME quer outro sentido visual). Cada graduação adicional con-
Efeito(s): modificador(es) • Custo cede camuflagem contra outro sentido; duas graduações
concedem camuflagem contra um tipo inteiro de sentido.
Nome: como o poder é chamado. Sinta-se livre para
modificar o nome de maneira a se adequar à forma Camuflagem contra sentidos visuais custa o dobro (2 gra-
como você usa o poder. duações para um sentido visual, 4 para todos os sentidos
Efeito(s): o(s) efeito(s) de poder são listados por nome. visuais). Assim, com Camuflagem 5, você pode ter camu-
flagem contra todos os sentidos visuais (4 graduações) e
Modificadores: todos os modificadores que se aplicam
contra audição normal (1 graduação), por exemplo. Você
ao efeito são listados com ele. Caso um poder tenha
múltiplos efeitos, cada um é listado com seus modifi- não pode ter camuflagem contra sentidos do tato, uma
cadores aplicáveis. vez que isso exige ser intangível (veja o efeito Intangível).
Custo: por fim, é dado o custo do poder. Isso é um cus-
to por graduação, caso ele tenha um efeito em gradu- EXTRAS
ações; caso contrário, é um custo fixo. Alguns poderes
têm um custo fixo para o poder inicial, mais um custo Afeta Outros: você pode conceder Camuflagem a outros
por graduação para graduações adicionais. enquanto estiver os tocando, ou à distância, caso também
aplique o modificador À Distância. +1 por graduação.
Área: Camuflagem com Afeta Outros (veja acima) ou Ata-
que (a seguir) pode ter este extra, afetando tudo na área.
ABSORÇÃO DE ENERGIA Para afetar apenas alguns alvos na área, aplique também
Efeito: Característica Aumentada, Reação • de acordo com o modificador Seletivo. +1 por graduação.
a característica básica
Ataque: use este extra para um efeito Camuflagem que
Você pega a energia de um tipo específico de ataque, você pode impor sobre os outros (queiram eles ou não).
escolhido quando adquire este poder, e a usa para au- Um campo de trevas, por exemplo, é um ataque de Camu-
mentar uma de suas características. Isso normalmente é flagem Visual com área de explosão. +0 por graduação.
Força ou um efeito de Dano À Distância do mesmo tipo
de energia que o ataque inicial, mas outras características Preciso: você pode ir de camuflagem total a parcial ou
também são possíveis, incluindo Rapidez, Regeneração, nenhuma, esconder apenas algumas partes e, se sua ca-
Velocidade ou similares. O aumento na sua característica muflagem afetar múltiplos sentidos, afetar apenas alguns
é igual à sua graduação de poder ou à graduação do ata- sentidos por vez (normalmente, Camuflagem é um efeito
que, o que for menor. do tipo “tudo ou nada”). +1 fixo.
O aumento da característica afetada ocorre automatica-
mente quando você é alvo do ataque. Depois, a caracte-
rística aumentada se dissipa na razão de 1 ponto por turno
FALHAS
até que se esvaia completamente. Ataques adicionais po- Limitada: sua Camuflagem funciona apenas sob certas
dem “recarregar” sua Característica Aumentada, restauran- circunstâncias, como em meio a névoa, sombras ou em
do-a à sua graduação máxima de novo, antes de se dissipar
áreas urbanas. Um exemplo é Limitado a Máquinas, em
completamente. Sua graduação é limitada pelo quanto
que sua Camuflagem engana apenas sentidos com um
pode aumentar, entretanto.
descritor tecnológico. –1 por graduação.
Exemplo: Rebote tem Absorção de Energia 11 que
aplica a energia cinética de ataques a sua Força. Caso Mesclar: você se mescla com os arredores. Sua Camufla-
seja atingido com Dano 5, ele ganha +5 em Força. Por gem não funciona se você se mover mais rápido que sua
outro lado, caso seja acertado com Dano 14, ganha graduação de velocidade terrestre –1. –1 por graduação.
apenas +11 em Força (a graduação de seu poder). De- Parcial: seu efeito concede apenas camuflagem parcial,
pois disso, sua Força aumentada se esvai na razão de em vez de total. –1 por graduação.
1 graduação por rodada até voltar a sua graduação
normal. Caso Rebote seja acertado de novo no turno Passiva: sua camuflagem dura apenas até que você faça
seguinte, ganha mais graduações de Força, atingindo algo que exija um teste de ataque ou de efeito, quando
seu limite máximo de novo. então para de funcionar até ser reativada (o que você
pode fazer na rodada seguinte). –1 por graduação.
Perceba que este poder não concede nenhum salvamen-
to contra ataques; o personagem ainda sofre os efeitos do Resistível: sua Camuflagem oferece um teste de salva-
ataque normalmente! Absorção normalmente inclui o efei- mento (escolha uma defesa quando esta falha for com-
to Adicional Proteção (Impenetrável e muitas vezes Limita- prada) para qualquer um procurando ativamente por
do ao tipo de ataque absorvido) ou mesmo Imunidade ao você. Camuflagem Resistível por Vontade representa al-
ataque absorvido. gum tipo de ilusão mental. –1 por graduação.

96
CAMUFLAGEM E PERCEPÇÃO À DISTÂNCIA
Efeitos de percepção à distância devem perceber de maneira acurada um alvo para poder afetá-lo. Isso em geral significa que
você não pode mirar um alvo com camuflagem total contra seus sentidos com efeitos de percepção à distância. Assim, inimigos
com Camuflagem Visual (o sentido acurado mais comum) podem ser muito eficazes contra personagens dependentes de ata-
ques de percepção à distância, a menos que o atacante tenha um sentido acurado incomum para evitar a Camuflagem. Essa é
uma das razões de por quê Camuflagem Visual custa mais.
À escolha do mestre, um teste bem-sucedido de Percepção para localizar um alvo de maneira acurada com um sentido acurado
pode permitir o uso de um efeito de percepção à distância contra esse alvo; entretanto, o alvo ainda assim ganha os benefícios
de camuflagem, recebendo um bônus de circunstância de +5 para resistir ao efeito.

CARACTERÍSTICA GERAL CARACTERÍSTICA AUMENTADA GERAL


Ação: nenhuma • Alcance: pessoal Ação: livre • Alcance: pessoal • Duração: sustentado
Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação Custo: de acordo com a característica base

Você tem uma característica menor — um efeito que Você pode melhorar uma de suas características, esco-
concede uma habilidade útil de vez em quando — por lhida quando compra este efeito. Enquanto este efeito
graduação. Na prática, isto é uma versão da vantagem estiver ativo, você aumenta a característica escolhida em
Benefício (veja página 81), mas um poder em vez de algo sua graduação. Assim, por exemplo, Força Aumentada 5
que provém de talento, treino ou origem social. aumenta sua Força em +5 enquanto estiver ativa. A ca-
Fica a cargo do mestre que capacidades se qualificam racterística aumentada ainda está sujeita aos limites do
como Características; no geral, caso algo não tenha efei- nível de poder.
to real de jogo, é apenas um descritor. Caso tenha, é uma O custo por graduação de Característica Aumentada é
Característica. Algumas Características podem ter duração igual ao custo por graduação da característica afetada. A
sustentada em vez de permanente sem mudança no custo. diferença é que Característica Aumentada é um efeito de
poder, em vez de uma característica natural e, como tal,
EXEMPLOS DE CARACTERÍSTICAS pode ser combinada com esforço extra e outros efeitos.
• Compartimento Interno: você pode carregar par-
te de sua capacidade de carga dentro de seu corpo! FALHAS
Você tem uma bolsa ou compartimento de algum
tipo, capaz de conter objetos com graduação de ta- Característica Diminuída: uma ou mais de suas carac-
manho até 3 pontos menor que a sua própria (tama- terísticas é diminuída enquanto outras são aumentadas.
nho –5 para um humano de tamanho normal, com Esta falha vale tantos pontos quanto a redução na(s) ca-
–2 graduações de tamanho). racterística(s) afetada(s). Assim, por exemplo, se você per-
der Intelecto enquanto ganha Força, trate o valor da gra-
• Efeito Especial: você tem um efeito especial, como duação da perda de Intelecto como o valor da falha. Da
uma rajada de vento que sopra no momento dramá- mesma forma que com todas as falhas, o efeito deve cus-
tico certo, luz projetada sobre você de maneira ideal tar pelo menos 1 ponto de poder. Fixo — pontos iguais à
ou uma música-tema pessoal. O mestre pode con- característica diminuída.
ceder um bônus de +2 quando seu efeito especial
puder impressionar as pessoas ou de alguma outra Limitada: Características Aumentadas normalmente
forma ajudá-lo. são Limitadas, como Apenas Noturnas (ou Diurnas),
Enquanto Irritado (ou em qualquer outro estado emo-
• Estômago de Ferro: você pode comer qualquer coi- cional), Submarina (ou em algum outro tipo de ambien-
sa que não seja tóxica sem efeito negativo, não im- te), e assim por diante. Uma limitação que raramente
porta quão desagradável seja: alimentos muito mal apareça — como perder sua Característica Limitada
temperados ou estragados, por exemplo. durante uma lua nova — deve ser tratada como uma
• Imitar: você pode imitar quase qualquer som que te- complicação. –1 por graduação.
nha escutado, o que lhe concede um bônus de +10
em testes de Enganação para convencer os outros de
que os sons que você imita são reais. POR TRÁS DA MÁSCARA: CARACTERÍSTICA
O efeito Característica serve para representar várias habili-
• Inércia Temporal: você está “ancorado” no contínuo
dades menores que os personagens podem ter, mas tome
espaço-tempo, o que o torna imune a mudanças na
cuidado para não exagerar em seu uso, para não deixar a
história. Você se recorda da versão “verdadeira” dos criação de personagens muito “pesada”. Guarde-o para coi-
fatos, mesmo que mais ninguém se lembre deles. sas com efeito real de jogo; coisas que servem apenas para
• Mudança Rápida: você pode trocar de roupa — como dar cor ao personagem não devem custar pontos.
vestir e tirar seu uniforme — como uma ação livre. Caso uma “característica” seja algo que só vai aparecer de
• Pelagem Isolante: você tem uma camada de pela- vez em quando, é melhor representá-la com as regras de
inspiração, cobrando um ponto heróico do jogador pela
gem que o protege de calor e frio intensos, conce-
característica quando ela aparecer no jogo.
dendo imunidade a esses ambientes.

97
ARMADILHA AURA DE ENERGIA
Efeito: À Distância, Aflição Cumulativa, Condição Extra, Re- Efeito: Dano, Reação • 4 pontos por graduação
sistido por Esquiva • 3 pontos por graduação
Você pode cercar seu corpo com uma aura de energia que
Você prende um alvo com gelo, cola, teia, energia e assim causa dano. Qualquer um que o toque deve fazer um teste
por diante (o que quer que seja adequado a seus descrito- de salvamento de Resistência contra a graduação de Dano
res). O alvo faz um teste de salvamento de Esquiva contra de sua aura. Você pode ligar e desligar sua aura como uma
a CD do seu efeito. Um grau de falha o deixa impedido e ação livre. Caso sua Aura cause dano a alguns alvos mas não
vulnerável, enquanto dois ou mais graus deixam-no inde- a outros, aplique os modificadores Seletivo ou Limitado (de-
feso e imobilizado. pendendo se a seletividade está sob seu controle ou não).
O teste de salvamento para se libertar de uma Armadilha
é baseado no Dano (incluindo Dano de Força) ou em Pres- de o que “sabem”, e podem não ser capazes de responder
tidigitação, para quebrar o efeito ou escorregar para fora certas perguntas com algo além de um “desconhecido”
dele. Isso é parte da Resistência Alternativa do poder, sem ou “não encontrado”. De acordo com o mestre, você pode
alteração no seu custo. usar a perícia Tecnologia como uma perícia de interação
quando se comunica com máquinas.

COMPREENDER SENSORIAL OBJETOS


Você pode se comunicar com objetos inanimados, conce-
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
dendo-lhes a capacidade de falar com você ou simples-
Duração: permanente • Custo: 2 pontos por graduação
mente “lendo” impressões vindas deles. Isso exige duas
Você compreende diferentes tipos de comunicação. Cada graduações de Compreender. Objetos “sabem” apenas
graduação neste efeito permite que você escolha uma sobre eventos que os afetem diretamente ou que ocor-
das opções a seguir. ram em sua área imediata. O mestre pode aplicar as dire-
trizes de Póscognição (veja página 121) a este efeito.
ANIMAIS
PLANTAS
Você pode falar com ou compreender animais. Você pode
fazer perguntas e receber respostas, mas os animais não Você pode se comunicar com plantas, tanto as normais
são mais amistosos ou cooperativos que o normal. Além quando criaturas-planta. Isso exige duas graduações de
disso, animais desconfiados tendem a ser breves e evasi- Compreender. A consciência que uma planta tem de seus
vos, enquanto animais estúpidos fazem comentários va- arredores é limitada, então ela pode não ser capaz de res-
zios. Caso um animal seja amistoso, pode realizar algum ponder perguntas sobre eventos fora da área próxima.
favor ou serviço para você. Com 2 graduações, você pode
tanto falar quanto compreender o “idioma” dos animais.
FALHAS
ESPÍRITOS Tipo: você só é capaz de compreender um tipo amplo de
Você pode se comunicar com seres espirituais incorpóre- alvo (apenas elfos, caninos, aves ou criaturas marinhas,
os e normalmente invisíveis e inaudíveis, como fantasmas por exemplo). Com uma falha adicional, você só conse-
ou entidades extradimensionais, dependendo do cenário. gue compreender um tipo limitado de alvo (cães, falcões
Com 1 graduação você opera como um “médium”, sendo ou golfinhos, por exemplo). –1 (tipo amplo) ou –2 por
capaz de perceber os espíritos e relatar o que ouve e vê. graduação (tipo limitado).
Com 2 graduações você também é compreendido pelos
habitantes do mundo espiritual. À escolha do mestre, este
efeito pode se estender a mortos-vivos, demônios ou ou-
tras entidades sobrenaturais, dependendo do cenário.
COMUNICAÇÃO SENSORIAL
Ação: livre • Alcance: graduação
IDIOMAS Duração: sustentado • Custo: 4 pontos por graduação

Você pode falar ou compreender o idioma de qualquer Você pode se comunicar usando um meio que não seja
criatura inteligente. Este efeito não permite que você fale sua voz normal. Escolha um sentido como seu meio de
com criaturas que não tenham um idioma. Com 2 gradu- Comunicação (veja a lista para exemplos). Você também
ações você pode falar e compreender todos os idiomas. pode usar um sentido especial (como neutrinos, grávitons,
Com 3 graduações, qualquer um capaz de ouvir você mensagens mágicas, e assim por diante) perceptível ape-
pode compreender o que você diz, independente do nas a uma forma apropriada do efeito Detecção (veja Sen-
idioma. Ser capaz de ler qualquer idioma que você com- tidos, neste capítulo), de acordo com o mestre.
preenda exige 1 graduação adicional.
• Auditiva: raio ultrasônico, “ventriloquismo”.
MÁQUINAS • Olfativa: feromônios ou marcadores químicos.
Você pode se comunicar com dispositivos eletrônicos, fa- • Mental: transmissão telepática, ligação telepática,
zendo indagações e compreendendo suas respostas. Isso mensagem mística.
exige duas graduações de Compreender. A maioria está • Rádio: AM, FM, frequências de rádio de ondas curtas,
limitada por sua programação e periféricos em termos micro-ondas.

98
CAMPO DE FORÇA CONTROLE DE ELEMENTO
Efeito: proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação Efeito: Mover Objeto com Percepção À Distância, Limitado
a um Elemento • 2 pontos por graduação
Você pode cercar seu corpo com um campo de energia
protetor, recebendo um aumento em Resistência igual à Você pode controlar e mover uma massa de um elemento
sua graduação. Como um efeito sustentado, seu Campo de como ar, terra ou água. A Força efetiva de seu poder é igual
Força é perceptível, a menos que você aplique o modifi- à sua graduação, que também é a graduação de massa do
cador Sutil. Campos de Força normalmente também são elemento que você pode mover de cada vez. Então, Con-
Impenetráveis, imunes a certos mínimos de Dano. trole de Terra 11 permite que você mova até 50 toneladas
de terra e pedra, por exemplo.

• Tátil: onda vibratória transportadora. Controle de Elemento pode ser refinado com vários Efeitos
Alternativos, ampliando o que você pode fazer com seu
• Visual: ligação a laser ou de fibra ótica. controle. Assim, Controle de Terra pode permitir que você
Sua graduação determina o alcance de sua Comunicação: levante nuvens de poeira (Ataque de Camuflagem Visual
de Área), construa paredes e outras estruturas de pedra
(Criar Contínuo ou Permanente), crie túneis para atravessar
ALCANCE DE COMUNICAÇÃO o chão (Escavação) ou voe em um pedaço de rocha (Voo
GRADUAÇÃO DISTÂNCIA com Plataforma), para ficar em apenas alguns exemplos.
Efeitos Alternativos que você não aplique a seu poder
1 Perto: até 30 metros. como modificadores ainda assim estão disponíveis como
2 Próximo: dentro de 1,5 quilômetros. façanhas de poder usando esforço extra.
Longo: dentro do mesmo Estado
3
ou de uma nação pequena. Dimensional: uma Comunicação com este modificador
Mundial: qualquer lugar da Terra pode cruzar barreiras dimensionais e alcançar outras di-
4
(ou planeta de tamanho parecido). mensões e planos de existência. O efeito ainda está limi-
5 Ilimitado: na prática, qualquer lugar. tado por seu alcance, e o mestre pode determinar que
certos alvos estão “fora de alcance” , dependendo de sua
Sua Comunicação é instantânea, mas afeta apenas uma posição na outra dimensão. +1 fixo.
pessoa (é enviada a um único recipiente dentro do alcan- Rápida: sua Comunicação ocorre 10 vezes mais rápido
ce). O recipiente deve ter um meio de receber sua trans- que a fala normal. Cada graduação adicional aumenta a
missão (supersentidos ou um receptor de algum tipo; velocidade da comunicação em um fator de 10. Isto é útil
estar consciente é tudo o que é necessário para “receber” para ligações de computador de alta velocidade, compre-
uma Comunicação Mental). Você pode receber uma Co- ensão psíquica profunda, e assim por diante. +1 fixo.
municação do seu mesmo tipo. O recipiente pode ignorar
sua Comunicação, se quiser. A Comunicação é dependen- Seletiva: caso você tenha o extra Área, pode escolher
te de idioma; você e o alvo devem compartilhar de um qual(is) receptor(es) dentro de seu alcance receberá(ão)
mesmo idioma (veja Compreender para se comunicar sua Comunicação. +1 por graduação.
independentemente de idiomas). Sutil: sua Comunicação não pode ser “bisbilhotada” (ela é
Ativar este efeito é uma ação livre. Comunicar-se, no en- encriptada, embaralhada ou protegida de alguma outra
tanto, leva a quantidade de tempo normal. Você pode forma). Com 2 graduações, sua Comunicação nunca pode
aplicar o modificador Rápido para acelerar as coisas, mas ser detectada (ou seja, ninguém pode nem mesmo dizer
seu recipiente deve ser capaz de receber comunicação se você está transmitindo, muito menos discernir o que
nessa velocidade. você está dizendo). +1 ou +2 fixo.
Outros indivíduos com sentidos aguçados capazes de de-
tectar seu meio de Comunicação podem perceber suas FALHAS
transmissões com um teste de Percepção (CD 10 + sua gra-
duação de Comunicação). O bisbilhoteiro deve estar dentro Dependente de Sentido: a Comunicação em si já é de-
do seu alcance sensorial, ou do recipiente. Com dois graus pendente de sentido (uma vez que o receptor deve ser
de sucesso no teste, ele pode compreender sua transmis- capaz de sentir seu meio de comunicação para captar
são. Efeitos como Camuflagem que mirem seu meio de co- suas transmissões) e, assim, não pode ter esta falha. No
municação podem “interferir” em sua transmissão. entanto, outros efeitos de alcance de percepção podem
ser Dependentes de Comunicação, o que significa que

EXTRAS você deve estar em comunicação com seu alvo para que
eles funcionem (usando seu meio de Comunicação como
um “transporte” para o outro efeito). Caso sua Comunica-
Área: você pode transmitir para todos os lados, mirando
ção seja bloqueada de alguma forma, o outro efeito não
todos os recipientes dentro de seu alcance de uma vez só.
funciona. –1 por graduação.
Perceba que este extra só é necessário para se comunicar
com todos dentro de uma área ampla de uma vez só; uma Limitada: sua Comunicação está limitada apenas a mem-
vez que usar e manter Comunicação são ações livres, o bros de um grupo específico, como uma espécie, família,
mestre pode permitir que um comunicador estabeleça e membros de uma organização, e assim por diante. Isto é
mantenha contato com múltiplos receptores diferentes em adição às limitações impostas pelo meio (ou seja, exi-
— como membros de uma mesma equipe — na mesma ge que os recipientes tenham os meios para captar sua
rodada. +1 por graduação. Comunicação). –1 por graduação.

99
CONTROLE DA SORTE CONTROLE CRESCIMENTO GERAL
Ação: reação • Alcance: percepção Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: instantânea • Custo: 3 pontos por graduação Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação

Você pode gastar pontos heróicos ou usos da vantagem Você pode aumentar de tamanho temporariamente, ga-
Sorte para afetar os outros. Para cada graduação neste nhando Força e Vigor ao custo de se tornar um alvo maior,
efeito, escolha uma das seguintes habilidades: mais pesado, menos ágil e incapaz de manobrar através de
• Você pode gastar pontos heroicos ou usos de Sorte espaços pequenos. Os modificadores de Crescimento são
em benefício de outros personagens, com os efeitos limitados pelo nível de poder. Cada graduação de Cresci-
normais. mento soma 1 graduação à sua Força, Vigor e massa (cons-
trutos somam à Resistência, caso não tenham Vigor).
• Você pode conceder seu ponto heróico ou uso de Sor-
te para os outros. Você só pode usar esta habilidade Cada duas graduações de Crescimento somam um bônus
em um personagem uma vez por rodada, mas o alvo de +1 em Intimidação. Cada 8 graduações somam 1 à sua
pode usar o(s) ponto(s) concedido(s) normalmente. Velocidade. Cada graduação de Crescimento diminui 1 de
seus testes de Furtividade. Cada 2 graduações (arredonde
• Você pode gastar um ponto heroico ou uso de Sorte para cima) diminuem 1 de suas defesas Esquiva e Aparar.
para cancelar o uso de um ponto heróico ou da van- Cada 4 graduações aumentam seu tamanho em 1 (huma-
tagem Sorte de outro personagem, ou para cancelar nos normais começam com graduação de tamanho –2).
uma complicação imposta pelo mestre (neste caso, Assim, com Crescimento 8, você tem +8 em Força e Vigor,
nenhum ponto heroico é concedido por ela). +4 em intimidação, +1 na Velocidade, mas –8 na Furtivida-
• Você pode gastar um ponto heróico ou uso de Sorte de, –4 na Esquiva e no Aparar, e sua graduação de tamanho
para forçar outra pessoa a refazer uma rolagem e ficar é 0 (mais ou menos 8 metros de altura). Os aumentos em
com o pior resultado. O alvo deste efeito pode gastar Força e Vigor também melhoram características relaciona-
um ponto heróico ou uso de Sorte para evitá-lo. das, como Dano de Força, Fortitude, e Resistência.

EXTRAS EXTRAS
Permanente: Crescimento Permanente, normalmente
Área: seu Controle da Sorte funciona da mesma forma
com Inato, representa personagens e criaturas natural-
sobre todos os alvos na área afetada. Você gasta apenas
mente gigantes. +0 por graduação.
um ponto heróico, mas os alvos são afetados de maneira
individual. Você deve aplicar o mesmo efeito sobre todos
os alvos ao mesmo tempo. +1 por graduação.
Seletivo: este extra, aplicado a Controle da Sorte de Área, CRIAR CONTROLE
permite que você escolha quem na área é ou não afetado.
Ação: padrão • Alcance: à distância
+1 por graduação.
Duração: sustentada • Custo: 2 pontos por graduação
Sorte: cada graduação neste extra concede o benefício
de uma graduação na vantagem Sorte (veja Sorte no ca- Você pode formar objetos sólidos a partir do nada. Eles
pítulo vantagens). Essa graduação está sujeita aos mes- podem ser feitos de pedra, gelo, energia solidificada ou
mos limites da vantagem Sorte definidos pelo mestre. +1 algum outro tipo de meio, dependendo dos descritores.
fixo por graduação de Sorte. Você pode fazer qualquer forma geométrica simples ou
objeto comum (como um cubo, esfera, domo, martelo,

FALHAS lente, disco, etc.). O mestre tem a palavra final se um ob-


jeto é complexo demais para este efeito. No geral, seus
Ação: caso a ação exigida por Controle da Sorte seja au- objetos não podem ter partes móveis mais complexas
mentada para além de uma reação, ela se torna utilizável que uma dobradiça. Eles podem ser ocos ou maciços,
apenas no seu turno, o que limita sua utilidade em res- opacos ou transparentes, e você escolhe quando usa o
ponder às ações dos outros. –1 por graduação. efeito, limitado por seus descritores e pelo julgamento
do mestre.
À Distância: Controle da Sorte normalmente não exige
nenhum teste de ataque; caso seja À Distância, passa a Você pode criar um objeto com uma graduação máxima
exigir. –1 por graduação. de volume igual à sua graduação neste efeito e Resistên-
cia igual à sua graduação neste efeito. Objetos criados
Efeito Colateral: como um efeito colateral de Controle podem ser danificados ou quebrados como objetos co-
da Sorte, caso seu esforço para alterar a sorte falhe, você muns. Eles também desaparecem se você parar de mantê
sofre um contratempo sem ganhar um ponto heróico. Em -los. Você pode reparar qualquer dano a um objeto criado
efeito, o mestre ganha uma complicação “de graça” contra à vontade, usando seu efeito de novo (em essência, “re-
você. –1 ou –2 por graduação. criando” o objeto). Seus objetos criados são estacionários
Resistível: alvos de seu Controle da Sorte podem fazer uma vez que você os tenha criado, embora outros efeitos
um teste de salvamento — normalmente de Esquiva ou possam movê-los. Assuma que um objeto criado tem gra-
Vontade — para evitar seus efeitos. –1 por graduação. duação de massa igual à sua graduação de volume.

100
OBJETOS CRIADOS, COBERTURA, E CAMUFLAGEM EXTRAS
Um objeto criado pode conceder cobertura ou camufla- Amarrar: você tem uma conexão com seus objetos cria-
gem (caso seja opaco) da mesma forma que um objeto dos, que permite que você use sua Força para movê-los
comum. A cobertura concedida por um objeto criado (desde que seja forte o suficiente para fazê-lo). 1 fixo.
pode bloquear ataques vindos de fora, mas também blo-
queia ataques realizados de dentro. Ataques que acertem Contínuo: Criar Contínuo faz com que os objetos conti-
o objeto servindo de cobertura causam dano ao objeto nuem em existência até que sejam destruídos, nulificados,
normalmente (veja Danificando Objetos, página 183). ou até que você escolha dispensá-los. +1 por graduação.
Efeitos indiretos podem passar a cobertura concedida Estacionário: seus objetos criados jazem imóveis no ar.
por um objeto criado da mesma forma que com qualquer Eles resistem a serem movidos com uma graduação de
outra cobertura (veja o modificador Indireto). O modifi- Força igual à graduação do efeito. A menos que tenha o
cador Seletivo permite que você mude a cobertura e a extra Amarrar ou o extra Móvel, você também não conse-
camuflagem concedidas por seus objetos. gue mover seus objetos criados uma vez que eles tenham
sido posicionados. +0 por graduação.
PRENDENDO COM OBJETOS
Impenetrável: aplicado a Criar, este extra torna a Resis-
Você pode prender um alvo dentro de um obje- tência de um objeto Impenetrável. +1 por graduação.
to oco e grande o suficiente (uma gaiola ou bo-
lha, por exemplo). Isso exige tanto um tes-
te de ataque contra a Esquiva do alvo
quanto um teste de salvamento de Es-
quiva contra a graduação do efeito.
Um personagem preso pode
fugir do objeto normalmen-
te. Outras condições impos-
tas sobre o alvo que
não sejam apenas
prendê-lo exi-
gem efeitos se-
parados, como
Aflições (veja
Aflição, neste ca-
pítulo), que você
pode querer adquirir como
um Efeito Alternativo de Criar (veja Efeito
Alternativo, neste capítulo).

DERRUBANDO OBJETOS
Derrubar um objeto criado sobre um alvo é trata-
do como um ataque com Efeito de Área baseado no
tamanho do objeto (veja o extra Área no capítulo
Poderes). O objeto causa dano igual à sua Re-
sistência, e os alvos devem fazer um teste de
esquiva para evitar o objeto. Um teste bem-
sucedido significa que o alvo não sofre dano
(em vez de metade do dano, como sempre).
Enquanto um objeto criado tem potencial para ser usado
como uma arma improvisada, o efeito não pode criar ata-
ques ou outros efeitos; você deve adquirir esses efeitos
separadamente (talvez como Efeitos Alternativos).

SUPORTANDO PESO
Caso um objeto criado precise suportar algum peso —
ele é criado como uma ponte ou para apoiar uma estru-
tura enfraquecida, por exemplo —, ele tem uma Força
efetiva igual à sua graduação. Você pode usar um objeto
criado como “apoio”, usando uma ação padrão e se
concentrando, aumentando sua Força em 1 até o
início da sua próxima rodada. Você também pode
usar esforço extra para aumentar a Força de um
objeto criado por uma rodada, e esses modifi-
cadores são cumulativos.

101
Inato: Criar Contínuo ou Permanente, com este modifica- a algumas criaturas e intangíveis para outras, permitindo
dor, faz com que os objetos não possam ser nulificados; que uma pessoa atravesse uma parede criada, enquanto
em essência, eles são objetos “reais” para todos os propó- bloqueia outra. Mudar a natureza seletiva de um objeto é
sitos (embora possam ser “desfeitos” à vontade, a menos uma ação livre; objetos criados de maneira permanente
que o efeito também seja permanente). +1 fixo. não podem ter sua seletividade alterada uma vez que te-
nham sido criados. +1 por graduação.
Móvel: você pode mover objetos criados por aí com
um efeito Mover Objeto à sua graduação em Criar (veja Sutil: este modificador ou torna objetos criados em cons-
Mover Objeto, neste capítulo, para detalhes). +1 por trutos não perceptíveis com 1 graduação (eles parecem
graduação. objetos reais) ou não perceptíveis por completo com 2
graduações (como objetos compostos por uma força in-
Preciso: você pode criar objetos mais detalhados e preci-
visível). +1 ou +2 fixo.
sos. Os parâmetros exatos de Criar Preciso ficam a cargo
do mestre, mas, no geral, você pode criar objetos com
partes móveis e detalhes consideráveis. +1 fixo. FALHAS
Seletivo: você pode tornar seus objetos criados em sele-
Permanente: objetos criados permanentes duram até
tivamente “transparentes” a ataques, bloqueando alguns
que sejam destruídos ou nulificados. Diferente de Criar
enquanto permitem que outros (os seus ataques e os de
Contínuo, você não pode escolher dispensar esses obje-
seus aliados, por exemplo) passem por eles. Você tam-
tos; eles são realmente permanentes. Você não pode re-
bém pode tornar seus objetos em seletivamente sólidos
parar objetos criados permanente ou alterá-los de qual-
quer maneira uma vez que tenham sido criados. +0 por
POR TRÁS DA MÁSCARA: CRIAR CONTRA INVOCAR graduação (para um efeito Sustentado).
Criar e Invocar são efeitos parecidos: ambos “criam” coisas
Proporcional: seus objetos criados têm uma graduação
do nada. Então, quando um personagem deveria ter um
total de volume mais Resistência igual à sua graduação
em vez do outro?
de Criar, em vez de tanto volume quanto Resistência até
No geral, Criar trata de objetos inanimados, enquanto à sua graduação. Então, você pode criar um objeto com
Invocar conjura criaturas de algum tipo, capazes de ação
graduação de volume 0 e Resistência igual à sua gradua-
independente (embora limitadas, no caso de criaturas sem
ção de Criar, ou vice-versa, ou qualquer meio-termo, des-
mente, como robôs e zumbis). Assim, um personagem ca-
paz de criar “esculturas” de gelo, como paredes, escorrega- de que a soma total das duas graduações não exceda sua
dores, colunas, e assim por diante, deveria ter Criar. Já um graduação em Criar. –1 por graduação.
personagem capaz de invocar homens de gelo animados, Retroalimentação: você pode sofrer dano quando seus
deveria ter Invocar. E, claro, um poderoso “elementalista do objetos criados são danificados (veja a descrição da falha
gelo” poderia ter os dois efeitos! Retroalimentação, para detalhes). –1 por graduação.

102
CONTROLE DE ENERGIA
CURA GERAL Efeito: Dano À Distância • 2 por graduação
Ação: padrão • Alcance: perto Você pode gerar e projetar um tipo de energia, como fogo,
Duração: instantâneo • Custo: 2 pontos por graduação frio, eletricidade, magnetismo, força cinética, radiação ou
até mesmo energia cósmica, em uma rajada que causa
Você pode curar condições de Dano tocando um alvo e dano (veja o poder Rajada).
usando uma ação padrão para fazer um teste de Cura de Controle de Energia pode ser melhor definido pela adição
CD 10. Cada grau de sucesso cura uma condição de Dano, de Efeitos Alternativos (veja Efeitos Alternativos, página
começando com a pior. Caso o alvo esteja morrendo, o 134), ampliando o que você pode fazer. Por exemplo, Con-
primeiro sucesso estabiliza o alvo, removendo a condição trole do Frio pode permitir que você diminua a temperatu-
moribundo. Caso o teste de Cura falhe, você deve esperar ra ao seu redor (Ambiente — Frio) ou que você aprisione
um minuto ou usar esforço extra para tentar de novo. alvos em gelo (Aflição, veja a versão Armadilha). Controle
do Magnetismo poderia permitir que você manipulas-
Você também pode conceder a um alvo um bônus igual à se objetos metálicos (Mover Objeto Limitado) enquanto
sua graduação em Cura em um teste de salvamento con- Controle de Eletricidade permite que você gere um pulso
tra efeitos com os descritores doença ou veneno. O bônus elétrico para sobrecarregar aparelhos eletrônicos (Nulificar
se aplica ao próximo salvamento do alvo contra o efeito. Eletrônicos com Explosão de Área).
Você pode usar Cura em si mesmo, desde que seja capaz
de usar a ação padrão exigida. Cura não funciona em al-
vos incapazes de se recuperar sozinhos, como criaturas CONTROLE MENTAL
sem graduação de Vigor, nem em objetos inanimados. Efeito: percepção à distância, Aflição Cumulativa, Resistida
por Vontade • 4 pontos por graduação

EXTRAS Você pode impor sua vontade sobre os outros, forçando-os


a obedecê-lo. Alvos que falhem em um teste de Vontade
Ação: este extra reduz a ação exigida para usar Cura. Ain- contra a CD do seu efeito ficam atordoados, então com-
da assim, você não pode usar Cura mais de uma vez por pelidos, enquanto tentam se livrar de sua influência. Final-
turno. Para curar múltiplos alvos de uma vez só, aplique o mente, com três graus ou mais de efeito, o alvo se torna
controlado e obedece a todos os seus comandos.
modificador Área. +1 por graduação.
Graus de falha no teste de salvamento contra Controle
À Distância: Cura à Distância exige um teste de ataque
Mental são cumulativos. Você também pode aplicar o mo-
para “tocar” o alvo com o efeito. O mestre pode ignorar dificador Progressivo (veja o efeito Aflição) para que seu
esse teste para um alvo cooperativo e imóvel, mas o alvo controle mental aumente cada vez que o alvo falhar em
fica indefeso por essa rodada, o que torna esta decisão um teste de salvamento contra ele!
arriscada no meio do combate. +1 por graduação.
Afeta Objetos: sua Cura pode “curar” o dano de alvos não Restaurador: sua Cura pode restaurar pontos de poder
vivos. Você faz um teste de Cura contra a pior condição de removidos pelo efeito Enfraquecer com os descritores
dano do alvo, como sempre. +1 por graduação. apropriados, como ferimento, doença ou veneno. Você
Área: Cura com este extra concede o mesmo benefício a restaura uma quantidade de pontos igual à sua gradua-
todos os alvos na área afetada. Cura Empática de Área (veja ção na(s) característica(s) afetada(s). +1 por graduação.
as Falhas deste poder) é uma combinação nada inteligen-
Seletivo: Cura de Área pode ter este extra, que permite
te, pois o curandeiro sofre todas as condições de dano dos
que você escolha quem na área ganha ou não os benefí-
alvos afetados de uma vez só! +1 por graduação.
cios. +1 por graduação.
Energizante: além de todas as condições de dano, você
também pode curar as condições fatigado e exausto: CD
10, um grau de sucesso para fatigado, dois para exausto. FALHAS
Você sofre as condições removidas e não pode usar Cura Empático: quando cura outra pessoa, você adquire a
para eliminar sua própria fatiga (embora ainda possa usar condição e deve se recuperar dela normalmente. Você
pontos heróicos). +1 por graduação. pode usar Cura e Regeneração para curar suas próprias
Estabilizar: você é automaticamente bem-sucedido em condições. Você pode ter o modificador Ressurreição
testes para estabilizar um personagem moribundo. +1 fixo. para Cura, mas caso seja bem-sucedido ao usá-la, você
Percepção: aplicado à Cura À Distância, não exige um morre! Isso pode não ser tão ruim quanto parece caso
teste de ataque para “tocar” o alvo. +1 por graduação. você tenha Imortalidade... –1 por graduação.
Persistente: sua Cura pode remover até mesmo efeitos Limitado: exemplos das maneiras que Cura pode ser Li-
Incuráveis (veja o modificador Incurável). +1 fixo. mitada incluem Um Tipo de Dano (como dano de energia
ou esmagamento), Objetos (em conjunto com Afeta Ob-
Ressurreição: você pode restaurar a vida dos mortos!
jetos), Outros (você não pode se curar), ou Em Si Mesmo
Caso o alvo esteja morto a uma quantidade de minutos
(você só se curar). –1 por graduação.
menor que sua graduação em Cura, faça um teste de Cura
de CD 20. Caso seja bem-sucedido, a condição do pacien- Temporário: os benefícios de sua Cura são temporários,
te se torna incapacitado, como se tivesse acabado de ser durando uma hora. O alvo então sofre todas as condições
estabilizado. Caso o teste falhe, você só pode tentar de de dano que você curou, o que pode resultar em dano
novo usando esforço extra. +1 por graduação. mais severo ou até mesmo na morte. –1 por graduação.

103
CAUSANDO DANO A OBJETOS
DANO ATAQUE Objetos (alvos sem graduação de Vigor) sofrem dano de
Ação: padrão • Alcance: perto maneira parecida a outros alvos. Resultados como tonto
Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação e abatido não têm efeito prático em objetos inanimados,
uma vez que eles não usam ações. Já construtos, que po-
Você pode causar dano em um alvo realizando um ataque dem usar ações, ficam tontos e abatidos normalmente.
corpo-a-corpo. A natureza exata do seu Dano fica à sua Objetos inanimados são indefesos por definição e, assim,
escolha, dependendo da aprovação do mestre. Pode ser passíveis de ataques finais (veja Ataques Finais no Ca-
qualquer coisa, de um soco poderoso ou garras afiadas a pítulo 8: Ação & Aventura): você pode escolher entre
campos de energia. O alvo se defende com Resistência. realizar um ataque como um teste de rotina ou como um
teste de ataque normal, neste caso ganhando um acerto
crítico caso acerte (bônus de +5 no efeito).
TESTE DE SALVAMENTO CONTRA DANO Atacar um objeto segurado ou vestido por outro per-
sonagem é uma ação quebrar (veja Quebrar na seção
Resistência contra [Graduação em Dano + 15] Ações do Capítulo 8 para mais detalhes).
Sucesso: o dano não tem efeito.
Caso a intenção de um atacante seja entortar, quebrar ou
Falha (um grau): o alvo sofre uma penalidade de circunstância destruir um objeto, então dois graus de falha no teste de
de –1 nos próximos salvamentos contra dano.
Resistência resultam em entortar ou quebrar (como fazer
Falha (dois graus): o alvo fica tonto até o fim de seu próximo um buraco ao socar um objeto), enquanto três graus ou
turno e sofre uma penalidade de circunstância de –1 nos próxi-
mais de falha significam que o objeto é destruído (estilha-
mos salvamentos contra dano.
çado, feito em pedaços, etc.).
Falha (três graus): o alvo fica abatido e sofre uma penalidade
de circunstância de –1 nos próximos salvamentos contra dano. Exemplo: Lady Liberdade, resgatando pessoas de
Caso o alvo fique abatido de novo, aplique o quarto grau do um incêndio, fica presa em meio a destroços que
efeito. A condição abatido continua até que o alvo se recupere desabaram do teto. A jogadora decide abrir cami-
(veja Recuperação, a seguir).
nho por entre os destroços a socos. Uma vez que
Falha (quatro graus): o alvo fica incapacitado. está buscando causar o máximo de dano possível,
decide fazer um teste de ataque normal (em vez de
As penalidades para testes de Resistência são cumulati- um teste de rotina). Dado seu bônus de ataque, ela
vas, então um alvo que falhe em três salvamentos contra só vai errar se rolar 1 natural. O mestre decide que
Dano sofre uma penalidade total de –3. os tijolos, argamassa e as vigas pesadas têm uma
Caso um alvo incapacitado falhe em um teste de salva- Resistência 9 e faz um teste de Resistência, rolando
mento contra Dano, sua condição muda para moribundo. 4, contra a CD 30 (o Dano de Lady Liberdade + 15).
Um alvo moribundo que falhe em um teste de salvamen- Um resultado de 13 são três graus de falha, então
to contra Dano está morto. ela atravessa os destroços e limpa o caminho, le-
vando as pessoas para segurança!
FORÇA E DANO A Resistência de alguns materiais comuns são mostradas
Força concede um efeito de Dano “embutido”: a habilidade abaixo. As graduações listadas são para uma espessura de
de bater em coisas! Você pode aplicar modificadores de 2,5 centímetros (graduação de distância –7) do material:
efeito no Dano causado por sua Força, tornando-o em um aplique +1 cada vez que aumentar a espessura em uma
efeito Penetrante ou até mesmo de Área! Você também graduação de distância, e –1 cada vez que diminuí-la. As-
pode ter Efeitos Alternativos para seu Dano de Força; veja sim, 50 centímetros de pedra (graduação de distância –4)
o modificador Efeito Alternativo para detalhes. Como ou- têm Resistência 8. Equipamento tem Resistência baseada
tros efeitos de Dano, o Dano de Força de um personagem no material de que é feito. Dispositivos têm Resistência
tem alcance perto e duração instantânea como padrão. básica igual ao total de pontos do dispositivo divididos
por 5 (arredondados para baixo, mínimo 1).
Se você quiser, um efeito Dano pode ser baseado em
Força — algo como uma arma corpo-a-corpo —, o que
permite que seu Dano de Força se some a ele. Você soma Resistência DOS MATERIAIS
suas graduações de Força e Dano para determinar a gra- MATERIAL Resistência
duação do ataque. Todos os modificadores aplicados ao Papel, solo 0
seu Dano devem se aplicar à sua graduação de Força para
Corda, gelo, vidro 1
seu bônus de dano se beneficiar deles. No entanto, qual-
quer decréscimo à sua Força reduz o total que você pode Madeira 3
somar ao seu Dano, e Força negativa diminui o seu Dano! Pedra 5
Da mesma forma, qualquer coisa que o impeça de exer- Ferro 7
cer sua Força também o impede de usar efeitos de Dano Concreto reforçado 8
baseados em Força. Se você não puder impulsionar seu
Aço 9
punho, também não pode impulsionar uma espada. Por
outro lado, uma lâmina laser causa o mesmo dano, mes- Titânio 15
mo que você não possa exercer toda a sua Força. Super-ligas 20+

104
RECUPERAÇÃO
Alvos vivos removem uma condição de dano por minuto ENCOLHIMENTO GERAL
de descanso, começando pela pior condição e voltando. Ação: livre • Alcance: pessoal
Assim, um personagem ferido se recupera de estar inca- Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
pacitado, então abatido, tonto e, finalmente, remove a
penalidade de Resistência de –1. Você pode diminuir de tamanho temporariamente, tor-
Os efeitos Cura e Recuperação podem acelerar esse pro- nando-se menor e mais difícil de ver — e acertar — ao
cesso. Ferimentos duradouros ou mais sérios são tratados custo de perder Força e velocidade. Cada 4 graduações
como complicações (veja Ferimentos Duradouros na de Encolhimento reduzem sua graduação de tamanho
seção Recuperação do Capítulo 8). em 1 (humanos normais têm graduação de tamanho –2).
Cada redução de tamanho diminui sua Força em 1, e cada
Objetos, que não têm Vigor, não se recuperam de dano. A duas reduções de tamanho diminuem sua graduação de
menos que tenham um efeito como Regeneração, preci- velocidade terrestre em 1. Some sua graduação de Enco-
sam ser consertados (veja a perícia Tecnologia). lhimento como um bônus em Furtividade e metade de
sua graduação de Encolhimento (arredondada para bai-
xo) como um bônus em suas defesas ativas, e como uma
DEFLEXÃO DEFESA penalidade em Intimidar. Os modificadores de Encolhi-
mento são limitados pelo nível de poder.
Ação: padrão • Alcance: à distância Assim, com Encolhimento 12, você tem graduação de
Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação tamanho –5 (15 centímetros de altura), bônus de +6 nas
defesas ativas e de +12 em Furtividade, e penalidade de
Você pode defender ativamente outros personagens
–3 na Força, –1 na velocidade e –6 em Intimidação.
além de si mesmo, defletindo ou desviando ataques con-
tra eles feitos à distância, e pode ser capaz de defender
mais eficientemente a si mesmo, dependendo de sua gra- EXTRAS
duação. Veja a ação Defender-se no Capítulo 8: Ação & Atômico: com Encolhimento 20 (e graduação de tama-
Aventura para detalhes. Você usa sua graduação de De- nho –7), você pode diminuir ao nível molecular ou até
flexão no lugar de uma defesa ativa. Você ainda soma 10 a mesmo atômico, o que permite que você atravesse ob-
uma rolagem do dado de Deflexão cujo resultado seja 10 jetos sólidos passando por entre seus átomos. Leva pelo
ou menos, para uma rolagem mínima de 11. menos um turno inteiro para fazer isso, possivelmente
Os modificadores de Deflexão são limitados pelo nível de mais para objetos maiores. Você é efetivamente imune
poder. Como um ataque à distância, se você Defletir à dis- a dano e a muitos efeitos nessa escala, uma vez que, na
tância média, sofre uma penalidade de circunstância de prática, saiu do universo normal. O mestre decide se um
–2 no teste. À longa distância, você sofre uma penalidade efeito específico pode alcançá-lo no nível atômico. Caso
de circunstância de –5. O alcance é medido a partir de tenha este extra, você também pode adquirir o efeito Via-
você até o alvo do ataque que você está defletindo. gem Dimensional, que permite que você mude para um
“universo” subatômico ou reino similar. +1 fixo.
Como a ação defletir, Deflexão não funciona contra efei-
tos de área ou contra ataques à distância baseados em Força Normal: você conserva sua Força, Velocidade e In-
percepção, nem contra ataques mirando defesas que não timidação totais quando encolhe. +1 por graduação.
sejam Esquiva ou Aparar.
DUPLICAÇÃO
EXTRAS Efeito: Invocar Duplicata, Ativação • 3 pontos por graduação
Você pode criar uma cópia de si mesmo. Sua cópia é um ca-
Ação: como exige uma ação defender-se, Deflexão não
panga com as mesmas características que você, mas sem
pode levar menos de uma ação padrão. Para criar um tipo este poder e sem pontos heroicos. Você pode gastar seus
de “campo de deflexão” ou efeito similar que deflete au- próprios pontos heróicos para as ações de sua cópia.
tomaticamente ataques contra uma área ampla, use os
Você deve ter este poder em uma graduação igual ao seu
efeitos Esquiva Aprimorada e/ou Aparar Aprimorado com próprio total de pontos de poder (descontando Duplica-
modificadores como Área ou Seletivo. ção), divididos por 15 e arredondado para cima. Caso o
Redirecionar: você pode redirecionar ataques que defle- tenha em uma graduação menor, crie sua cópia como uma
tiu com sucesso contra qualquer alvo dentro do alcance versão menos poderosa de si mesmo (nível de poder igual
à sua graduação de Duplicação, pontos de poder iguais à
normal do ataque, como Reflexão. Você deve ter o extra
sua graduação de Dupliacação x 15).
Reflexão para pegar este aqui. +1 por graduação.
Sua cópia pensa e age como você; no geral, o mestre deve
Reflexão: você pode refletir ataques de volta ao atacante permitir que você a controle. Sua cópia desaparece caso
como uma ação livre. Primeiro, você deve ser bem-suce- seu poder seja contra-atacado. Você também pode fazer
dido em defletir o ataque, então deve fazer um teste de sua cópia desaparecer desligando seu poder.
ataque normal usando seu modificador de ataque para Você pode aplicar modificadores de Invocar a este poder
acertar com o ataque refletido. Ele causa seu efeito nor- (veja Invocar, página 111). Use o extra Capangas Múltiplos
mal caso acerte. +1 por graduação. para ser capaz de criar múltiplas cópias.

105
tores de seu efeito. Você pode ser capaz de Enfraquecer
ENFRAQUECER ATAQUE Habilidades, por exemplo, ou Enfraquecer Efeitos Men-
tais. Você pode escolher que característica do conjunto
Ação: padrão • Alcance: perto é enfraquecida quando usa o efeito. +1 por graduação.
Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação Concentração: uma vez que certe o alvo com Enfraque-
cer Concentração, e desde que você continue a usar uma
Você pode diminuir temporariamente uma das caracte-
ação padrão todos os turnos para manter o efeito, o alvo
rísticas do alvo, escolhida quando este efeito é adquirido.
deve fazer um novo teste de salvamento contra ele, sem
Você deve tocar o alvo, fazendo um ataque corpo-a-corpo.
nenhum teste de ataque exigido. +1 por graduação.

TESTE DE SALVAMENTO DE ENFRAQUECER Incurável: Enfraquecer com este modificador não pode
ter seus efeitos contra-atacados por outro poder (como
uma Cura Restauradora) sem o modificador Persistente; o
Fortitude ou Vontade contra CD alvo deve se recuperar normalmente. +1 fixo.
[10 + graduação em Enfraquecer] Preciso: um efeito de Enfraquecer capaz de reduzir mais
Sucesso: sem efeito. de uma característica por vez pode ter este modificador,
Falha: o alvo perde uma quantidade de pontos de poder da que permite que você escolha quais características são
característica afetada igual à diferença entre o resultado do afetadas, enquanto não afeta outras. Perceba que isso é
teste e a CD, até um máximo igual à graduação de Enfraque- diferente do extra Seletivo (a seguir). +1 fixo.
cer. Múltiplos salvamentos falhos são cumulativos, até o máxi-
mo da graduação de Enfraquecer. Progressivo: um Efeito de Enfraquecer Progressivo re-
duz as características afetadas a cada rodada até que o
Os pontos perdidos retornam na razão de 1 por rodada alvo resista com sucesso. Faça um novo teste de salva-
no final de cada turno do alvo. Objetos inanimados não mento para o alvo no final de cada turno; falha significa
recuperam Resistência enfraquecida; eles devem ser que a(s) característica(s) é(são) afetada(s) um pouco mais,
consertados. Os objetos podem ou não recuperar outras enquanto sucesso para o Enfraquecer Progressivo, mas o
características enfraquecidas, de acordo com o mestre, e alvo ainda deve recuperar graduações já perdidas (na ra-
dependendo dos descritores do efeito. zão de 1 ponto por turno). +2 por graduação.
Seletivo: este extra é aplicado a um Enfraquecer de Área
ENFRAQUECENDO HABILIDADES para que afete apenas alguns alvos, mas não outros. Com-
binado com Preciso (anteriormente), você pode usar um
Habilidades enfraquecidas para abaixo de –5 se tornam
Enfraquecer de Área para afetar seletivamente apenas
debilitadas. Não é possível enfraquecer uma habilidade
certas características de certos alvos. +1 por graduação.
além disso (qualquer uso posterior de Enfraquecer não
tem efeito). Simultâneo: este modificador deve ser aplicado em con-
junto com Amplo, e permite que Enfraquecer afete todas
ENFRAQUECENDO DISPOSITIVOS as características de um mesmo conjunto ao mesmo tem-
po. Cada característica perde a diferença entre o resulta-
Enfraquecer com Afeta Objetos e o(s) descritor(es) cer- do do teste de salvamento e a CD em pontos de poder
to(s) pode diminuir as características concedidas por um em um teste falho. Assim, Enfraquecer Fogo Simultâneo
dispositivo (veja a falha Removível, neste capítulo, e o subtrai pontos de todos os efeitos de fogo que o alvo pos-
Capítulo 7: Apetrechos & Equipamentos). Por exemplo, sua com um único ataque. +1 por graduação.
Enfraquecer Magia poderia drenar os poderes de um dis-
positivo mágico (além dos próprios poderes mágicos de
um alvo), assim como Enfraquecer Eletricidade poderia
afetar um dispositivo elétrico. Isso também se aplica a ESCAVAÇÃO MOVIMENTO
equipamento, embora equipamento tenda a ter menos Ação: livre • Alcance: pessoal
características para serem enfraquecidas. O mestre deve Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação
se sentir livre para proibir efeitos de Enfraquecer que não
fazem sentido. Por exemplo, só porque um efeito de En- Você pode escavar através do solo. Você se move através
fraquecer Dano é possível, não quer dizer que um perso- de terra e da areia a uma graduação de velocidade igual
nagem deveria ser capaz de fazer com que armas de fogo à sua graduação de Escavação –5. Então, com Escavação
causassem menos dano! 8, você pode se mover através do chão com graduação
de velocidade 3 (mais ou menos 30 km/h). Escavar atra-
EXTRAS vés de barro duro ou de terra compacta reduz a velo-
cidade em uma graduação. Escavar através de rocha
Afeta Objetos: Enfraquecer com este modificador fun- sólida reduz a velocidade em duas graduações. O túnel
ciona em objetos inanimados, embora o efeito ainda pos- que você deixa pode ser permanente ou desabar atrás
sa afetar apenas as características que cada objeto possui. de você imediatamente (você escolhe quando começa a
Isso é mais comumente aplicado a Enfraquecer Resistên- escavar um novo túnel).
cia para um efeito que enfraqueça tanto criaturas quanto Perceba que Escavação é diferente do efeito de Movi-
objetos. +1 por graduação, +0 para Afeta Apenas Objetos. mento Permear, que permite que você passe através de
Amplo: você pode enfraquecer um conjunto amplo de um obstáculo como o chão à sua velocidade normal sem
características, uma de cada vez de acordo com os descri- perturbá-lo (veja Movimento para detalhes).

106
EXTRAS FORMA ALTERNATIVA
À Distância: este extra permite que você crie túneis a Efeito: varia, Ativação • Total de efeitos –1 ou 2 pontos
uma distância maior (sem ter de estar no final do túnel Você pode se transformar em algo que não seja apenas
enquanto ele se forma) ou, em conjunção com Afeta Ou- carne e osso, de um corpo de aço orgânico a uma nuvem
tros, permite que você conceda o efeito Escavação para de gás, uma massa de líquido, um enxame de robôs do
alguém distante. Fazer as duas coisas exige duas aplica- tamanho de insetos ou qualquer outra coisa que possa
inventar. Escolha um conjunto de efeitos que reflitam as
ções deste extra. +1 ou 2 por graduação.
capacidades da sua Forma Alternativa, baseado nos exem-
Penetrante: normalmente, a Resistência do solo afeta plos a seguir. Então escolha a ação exigida para assumir
apenas a velocidade em que você pode escavar. À esco- sua Forma Alternativa: caso exija uma ação de movimento,
lha do mestre, alguns materiais superduros podem ser diminua 1 ponto de poder do custo total dos efeitos. Caso
Impenetráveis à Escavação. Neste caso, este extra permite exija uma ação padrão, diminua 2 pontos. Veja Ativação
que você cave através deles. 1 ponto por graduação. para detalhes. A seguir estão os exemplos.
• Bidimensional: você pode achatar seu corpo para se
tornar quase infinitamente fino. Camuflagem (Visual,
FALHAS Limitada a Um Lado), Dano (Penetrante — laterais cor-
tantes), Intangibilidade 1 e Movimento (Deslizar).
Limitado: a Escavação pode ser limitada por certas cir- • Energia: você é feito de energia, como fogo ou eletrici-
cunstâncias ou materiais, como apenas areia e terra solta dade. Dano (perto ou à distância), Imunidade, Intangibi-
ou apenas neve e gelo. –1 por graduação. lidade 3, Teleporte (Meio de Energia) e Voo.
• Enxame: seu “corpo” é na verdade composto por mi-
lhares de pequenas criaturas — insetos, vermes ou até

ILUSÃO CONTROLE
mesmo pequenos robôs. Imunidade, Intangibilidade 2,
Movimento (Deslizar, Escalar Paredes) e Voo.
• Fantasma: você é intangível e invisível, e praticamente
Ação: padrão • Alcance: percepção não é afetado pelo mundo físico. Camuflagem (Visual),
Duração: sustentado • Custo: 1-5 pontos por graduação Imunidade, Intangibilidade 4 e Voo.

Você pode controlar os sentidos de outras pessoas para • Gasosa: você é uma nuvem de gás, como névoa ou
brumas. Aflição (Sufocamento), Camuflagem (Visual,
criar impressões falsas. Isso pode variar de imagens a sons Ataque), Imunidade, Intangibilidade 2 e Voo.
e cheiros falsos, ou até mesmo impressões mentais ou de
• Heróica: você tem uma forma “heróica” além de sua
radar. Suas ilusões afetam um número de tipos de sen-
forma “normal”. Em essência, todos os seus poderes têm
tido igual ao custo por graduação do efeito: um tipo de o modificador Ativação! A incapacidade de assumir sua
sentido para custo de 1 ponto por graduação, dois tipos forma heróica pode constituir uma complicação para
de sentido para custo de 2 pontos por graduação e assim você de tempos em tempos.
por diante. Por 5 pontos por graduação, você afeta todos • Líquida: você é feito de um líquido (como água). Aflição
os tipos de sentido. Sentidos visuais contam como dois (Sufocamento), Alongamento, Camuflagem (Visual,
tipos de sentido. Sua graduação determina o quão con- Limitada a Embaixo da Água), Imunidade, Intangibilida-
de 1 e Natação.
vincente é sua ilusão, incluindo a CD para o salvamento
de Intuição (10 + graduação). • Partículas: seu corpo é composto de grânulos ou
partículas como areia, pó, sal... Alongamento, Dano,
Imunidade, Intangibilidade 1 e Movimento (Deslizar).
TAMANHO DAS ILUSÕES
• Sólida: você é feito de uma substância sólida e dura
Sua ilusão ocupa uma área com graduação máxima de como pedra ou metal. Força Aumentada, Vigor Aumen-
volume igual à sua graduação no efeito. Para aumentar tado, Imunidade, e Proteção.
o tamanho da ilusão, aplique o extra Área; cada aplicação • Sombra: você se transforma em uma sombra viva. Ca-
aumenta a área coberta por sua ilusão em 1 graduação. muflagem (Visual, Limitada à Escuridão e às Sombras),
Imunidade, Intangibilidade 4 e Movimento (Deslizar,
EFEITOS ILUSÓRIOS Escalar Paredes).

Ilusões não têm substância e não podem afetar o mundo


nota nada estranho. Um personagem diante de uma pro-
real. Assim, elas não podem iluminar, aquecer, alimentar,
va clara de que uma ilusão não é real não precisa de teste.
ou ter qualquer efeito parecido (embora possam passar
Sentidos com o efeito contra-ataca Ilusão (veja Sentidos)
a sensação dessas coisas). Da mesma forma, uma parede
detectam ilusões imediatamente. Caso um dos presentes
ilusória só consegue impedir que as pessoas atravessem
uma área enquanto elas acreditarem que a parede é real, consiga descobrir a verdade sobre uma ilusão e comu-
e uma ponte ou chão ilusórios são revelados como falsos nicar esse fato para os outros, eles ganham outro teste
assim que alguém pise neles... e caia! de Intuição com um bônus de circunstância +5. Outras
circunstâncias podem conceder modificadores adicionais
SOBREPUJANDO ILUSÕES para o teste de Intuição para sobrepujar uma ilusão.

Personagens que encontrem uma ilusão não podem fa-


zer testes para reconhecê-la como tal até que interajam
MANTENDO ILUSÕES
com ela de alguma forma. Um teste de Intuição contra Manter uma ilusão estática (que não se move ou intera-
uma ilusão (CD 10 + graduação de Ilusão) a revela como ge) é uma ação livre. Manter uma ilusão ativa (como uma
falsa. Um teste que falhe significa que o personagem não criatura em combate) exige uma ação padrão por rodada.

107
POR TRÁS DA MÁSCARA: ILUSÃO EXTRAS
Ilusão é um efeito bastante amplo, útil para um bom nú- Independente: suas ilusões ativas exigem apenas uma
mero de coisas diferentes. A seguir estão algumas conside-
ação livre para serem mantidas. +1 por graduação.
rações sobre Ilusão.
Seletiva: você escolhe quem percebe sua Ilusão e quem
ILUSÕES QUE CAUSAM DANO não a percebe. +1 por graduação.
Para ilusões tão realistas a ponto de serem capazes de cau-
sar dano, adicione um efeito Dano À Distância Ligado a FALHAS
Percepção. À escolha do mestre, este efeito pode até mes-
mo ser feito como um Arranjo Ligado a uma variedade de À Distância: o mestre decide se o alcance de uma Ilusão
efeitos alternativos de ataque, o que permite que o ilusio- pode ser reduzido, uma vez que ser capaz de perceber a
nista cause outras condições além de dano a seus alvos. área afetada é importante para criar a ilusão. Para alterar
Todos os efeitos de ataque precisam ser de percepção à apenas sua própria aparência, veja o efeito Morfar, possi-
distância para ficarem compatíveis ao alcance da Ilusão. velmente com o modificador Resistível. –1 por graduação.
Limitada a Um Alvo: apenas um único alvo por vez pode
APARÊNCIA ILUSÓRIA perceber sua Ilusão. –1 por graduação.
Ilusão pode alterar a aparência de um alvo, em essência
concedendo um disfarce impenetrável — pelo menos Resistível: Ilusões Resistíveis por Vontade normalmente
até que alguém seja bem-sucedido em um teste para ver são efeitos alucinatórios projetados na mente do alvo.
através da ilusão. No entanto, para a simples habilidade de Esta falha é comumente combinada com Seletiva, para
alterar a aparência, use o efeito Morfar, que no geral é mais que apenas alvos que você escolha percebam suas ilu-
eficiente que Ilusão Limitada à Aparência. sões. Ilusões Resistíveis por Fortitude podem representar
uma droga alucinógena ou efeito bioquímico similar. Al-
ILUSÕES MENTAIS vos imunes a efeitos que mirem o salvamento não serão
O efeito padrão de Ilusão é percebido por qualquer um ou afetados pela ilusão. Assim, por exemplo, Ilusões Resis-
por qualquer coisa (inclusive a máquinas) como se fosse tíveis por Fortitude ou por Vontade não têm efeito em
real. Algumas ilusões existem apenas na mente, como alu- alvos não vivos. O teste de salvamento é em adição ao
cinações psíquicas. Este tipo de Ilusão tem a falha Resistível teste de Intuição. O primeiro determina se o alvo resiste
por Vontade e o extra Seletivo, uma vez que o ilusionista ao efeito que criou a ilusão; o segundo determina se o
pode escolher se projeta ou não a ilusão na mente de um alvo nota algo errado sobre a ilusão, revelando-a como
alvo específico, decidindo quem pode ou não percebê-la. falsa. –1 por graduação.
Isso é um modificador de +0, pelo mesmo custo básico.
Retroalimentação: embora Ilusão não tenha uma “mani-
MEU ALIADO, MEU INIMIGO festação” física em si, pode ter esta falha. No caso de um
ataque que cause dano a uma de suas ilusões, você sofre
Um truque comum de Ilusão é alterar as aparências de um
dano, usando as diretrizes dadas na descrição da falha Re-
inimigo e de um aliado, fazendo com que o companhei-
ro de um inimigo ataque o inimigo sem querer. No geral,
troalimentação. –1 por graduação.
você pode lidar com isso com um teste oposto de Ilusão e
Intuição; se vencer, o alvo não se dá conta da troca e ataca
o alvo errado.
IMORTALIDADE DEFESA
NÃO QUERO ACREDITAR! Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
Tenha em mente que os personagens não podem fazer Duração: permanente • Custo: 2 pontos por graduação
testes de salvamento para sobrepujar ilusões a menos
que tenham alguma razão para acreditar que ela não é Você pode se recuperar da morte! Caso sua condição
real. Dadas as coisas fantásticas que podem acontecer em se torne morto, você pode retornar à vida depois de
cenários de Mutantes & Malfeitores, uma ilusão geralmente um tempo. Subtraia sua graduação em Imortalidade da
tem de prover alguma evidência de sua natureza. Ilusionis- graduação de tempo de 19 (um mês) para determinar
tas espertos mantêm a verdadeira natureza de seu poder quanto tempo leva. Assim, Imortalidade 11, por exemplo,
em segredo, e mestres espertos exigem que os jogadores retorna você à vida em 30 minutos (19 – 11 = graduação
criem desculpas mais elaboradas que “Eu não acredito!” de tempo 8). Com 20 graduações, você retorna à vida no
para descobrir quando há uma ilusão por perto. início de cada rodada de ação! Quando ressuscita, todas
as suas condições de dano são removidas, mas você tam-
bém perde todos os pontos heróicos acumulados.
GOLPE
Efeito: Dano • 1 ponto por graduação
FALHAS
Você causa dano adicional em combate corpo-a-corpo.
Limitada: você deve especificar um efeito comum (ou
Seu Golpe substitui seu Dano de Força ou se soma a ele,
conjunto de efeitos incomuns) que evitam que você se
caso seja baseado em Força (veja o efeito Dano para de-
recupere da morte, como decapitação, cremação, uma
talhes). Podem ser garras, campos de energia ou qual-
estaca atravessando o coração, etc. Mesmo assim, caso o
quer outra coisa, dependendo de seus descritores. Ar-
efeito seja removido ou revertido de alguma forma (por
mas de combate corpo-a-corpo são equipamento, ou
exemplo, a estaca é removida de seu corpo) você ainda
este poder com a falha Removível.
pode voltar. –1 por graduação.

108
EXTRAS
IMUNIDADE DEFESA À Distância: Imunidade com Afeta Outros pode ter este
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal extra, que permite que você conceda seu benefício à dis-
Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação tância. +1 por graduação.

Você é imune a certos efeitos, sendo bem-sucedido auto- Afeta Outros: este extra permite que você conceda os
maticamente em testes de salvamento contra eles. Você benefícios de sua Imunidade aos outros através do toque.
designa graduações de Imunidade a vários efeitos para É mais comumente usado com suporte vital, como o po-
ganhar imunidade a eles (com efeitos mais extensos exi- der de manter uma “bolha” de suporte vital ao seu redor.
gindo mais graduações). As graduações designadas são +1 por graduação.
permanentes. A seguir estão alguns exemplos. Redirecionar: você pode redirecionar ataques contra os
• 1 graduação: envelhecimento, doença, veneno, quais é imune para qualquer alvo dentro do alcance nor-
uma condição ambiental (frio, calor, pressão alta, ra- mal do ataque, como em Reflexão. Você deve ter o extra
diação, ou vácuo), um tipo de sufocamento (respirar Reflexão para comprar este aqui. +1 por graduação.
normalmente debaixo d’água ou em uma atmosfera Reflexão: você pode refletir os ataques contra os quais é
alienígena, por exemplo), inanição e sede, necessida- imune de volta ao atacante como uma ação livre. Faça um
de de dormir ou um descritor raro de poder. teste de ataque normal usando seu próprio modificador
• 2 graduações: acertos críticos, sufocamento (você para acertar com o ataque refletido. O ataque tem seus
nunca precisa respirar) ou um descritor incomum de efeitos normais caso acerte. +1 por graduação.
poder (como químico, gravidade, necromântico, etc.). Sustentado: Imunidade com duração Sustentada pode
• 5 graduações: efeitos de alteração, efeitos de Afli- ser mais adequada para poderes como campos de força ,
ção sensorial, efeitos de emoção, armadilha (agarrar, que exigem um grau de concentração. É um modificador
cordas), efeitos de fatiga, perícias de interação ou um de +0 da duração permanente básica de Imunidade. +0
efeito específico de Dano (como munição, fogo, frio, por graduação.
eletricidade, queda, magia, radiação, sônico, etc.).
• 10 graduações: um descritor comum de poder FALHAS
(como fogo, frio, eletricidade, radiação, ou descrito- Limitado à Metade do Efeito: você sofre metade do
res ligados ao clima, por exemplo), suporte vital (in- efeito em vez de ser imune a ele. Para efeitos ambientais,
clui imunidade à doença, a veneno, a todas as condi- você faz testes apenas na metade do tempo. Para outros
ções ambientais, sufocamento, inanição e sede). efeitos, divida a graduação do efeito pela metade (arre-
• 20 graduações: um descritor de poder comum (es- dondado para baixo) antes de determinar a CD do teste
magamento ou energia, por exemplo). de salvamento. –1 por graduação.
• 30 graduações: todos os efeitos resistidos por Forti-
tude, todos os efeitos resistidos por Vontade.
• 80 graduações: todos os efeitos resistidos por Resis-
tência (o equivalente a 40 graduações de Resistência
INTANGIBILIDADE GERAL
Impenetrável). Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 5 pontos por graduação
GRAUS DE IMUNIDADE Você pode assumir uma forma menos sólida. Você pode
Alguns efeitos de Imunidade são uma questão de grau. alternar entre a forma normal e a Intangível uma vez por
Por exemplo, “imunidade ao frio” pode variar de efeitos rodada, como uma ação livre. Por padrão sua forma tangí-
ambientais de frio (descritos em O Ambiente) a dano por vel é sua forma “normal”, mas o mestre pode permitir que
frio, à imunidade completa a todos os efeitos com o des- você faça de sua forma Intangível sua forma “normal”;
critor “frio”. O primeiro exige apenas 1 graduação, e não nesse caso, permanecer sólido tem duração sustentada
concede salvamento a outros tipos de efeito de frio. O se- para você! Intangível oferece quatro graus de efeito. Você
gundo exige 5 graduações e concede apenas imunidade não ganha a habilidade de assumir formas Intangíveis de
a efeitos de Dano por frio. O terceiro exige 10 graduações graduação menor em graduações mais altas, mas pode
e concede imunidade completa a todos os efeitos com o comprar as formas de graduação menores como um Efei-
descritor “frio”, sejam eles quais forem. to Alternativo de uma graduação mais alta.

POR TRÁS DA MÁSCARA: IMUNIDADE


Certos personagens nas histórias em quadrinhos são completamente imunes a certas coisas. Imunidade foi pensada para conce-
der esta opção aos personagens de Mutantes & Malfeitores. Chega um ponto em que é mais simples dizer que um personagem é
imune a alguma coisa do que perder tempo rolando os dados. Imunidade também encoraja a criatividade: caso você não possa
vencer um inimigo batendo nele, o que você vai fazer? Encoraje os jogadores a usarem táticas, malandragem, façanhas de poder,
e pontos heróicos para lidar com inimigos imunes a seus ataques mais convencionais.
Se você achar que imunidade é um problema no seu jogo — especialmente as imunidades amplas das graduações mais altas —,
sinta-se livre para restringi-la (talvez para não mais de 10 graduações) ou elimine-a por completo, substituindo-a por Proteção e
bônus de defesa com os modificadores apropriados. Para imunidade a Dano, veja o extra Impenetrável na seção Modificadores.

109
táteis) e aqueles mirando sua Vontade ainda funcionam em
IMITAR você, assim como efeitos com o modificador Afeta Intan-
Efeito: variável, Ação de Movimento • 8 pontos por gível. Escolha um outro efeito ou descritor razoavelmente
graduação comum que funciona em você enquanto está intangível.
Você pode duplicar as características de outro perso- Você não tem Força efetiva e não pode afetar o mundo físi-
nagem que possa perceber, o que exige uma ação de co, exceto com efeitos com o modificador Afeta Intangível.
movimento para avaliá-lo. Você ganha (graduação em Seus efeitos sensoriais funcionam normalmente.
Imitar x 5) pontos de poder em características do alvo, A menos que tenha Imunidade a Sufocamento, você deve
até o máximo da graduação do alvo. Caso você possa prender a respiração enquanto passa através de um objeto
duplicar apenas algumas características, aplique a falha sólido, e pode sufocar. Caso reverta à sua forma sólida por
Limitado a este poder. qualquer motivo dentro de um objeto sólido, você sofre
Alguns mímicos são Limitados a apenas copiar alvos que dano igual à Resistência do objeto, resistido por sua Forti-
possam tocar, o que exige um ataque corpo-a-corpo. Ou- tude. Caso não seja incapacitado, é imediatamente ejetado
tros não duplicam pessoas, mas animais (substituindo o do objeto para o espaço aberto mais próximo. Caso seja
descritor “outro personagem” pelo descritor “animal”). incapacitado, fica preso dentro do objeto e sua condição
piora para moribundo na rodada seguinte (fazendo com
que seja muito difícil para qualquer ajuda alcançá-lo).
1 GRADUAÇÃO - FLUIDA
Você se torna uma massa fluida. Você pode fluir através de DESCRITORES INTANGÍVEIS
qualquer tipo de abertura, por baixo ou ao redor de por-
Note que os nomes das graduações (fluido, gasoso, etc.)
tas, através de canos e buracos de fechadura, e assim por
são na prática descritores para os diferentes efeitos de
diante. Você não pode passar através de nada que seja im-
Intangibilidade. Um personagem com Intangibilidade 1
permeável ou hermeticamente fechado. Você pode fluir
pode esticar o corpo com uma forma de borracha em vez
automaticamente para fora de qualquer impedimento —
como uma armadilha ou de alguém agarrando — que não de uma forma líquida, por exemplo, enquanto outro com
seja hermeticamente fechado. Assim, você não pode fluir Intangível 2 poderia se transformar em uma nuvem de in-
para fora de uma bolha que o cubra por completo, mas setos em vez de uma nuvem de gás.
qualquer coisa que o cubra menos do que isso não pode
prendê-lo. Você pode usar toda a sua Força normal e pode EXTRAS
empurrar ou carregar objetos, embora sua destreza ma-
Afeta Outros: este modificador permite que você esten-
nual possa estar limitada (de acordo com o mestre).
da seu efeito Intangível para outros personagens através
Um personagem fluido pode tentar pegar uma pessoa ou do toque, tornando-os Intangíveis com você. Se você des-
objeto em queda, amortecendo a queda com sua forma ligar o efeito enquanto alguém está dentro de um objeto
flexível. Isso exige uma ação de movimento, e reduz o sólido, veja a descrição do efeito para os resultados desa-
dano da queda pelo seu bônus de Resistência (que repre- gradáveis. +1 por graduação.
senta sua flexibilidade, neste caso). Tanto você quanto o
Afeta Tangível: este extra é exigido para qualquer efeito
personagem em queda devem fazer salvamentos contra
o dano restante. Formas intangíveis de graduações mais que funciona em alvos tangíveis enquanto você está intan-
altas — que não têm Força física — não podem tentar isso. gível. Veja a descrição deste extra para custo e detalhes.
Ataque: aplicado à Intangibilidade, este extra o trans-
2 GRADUAÇÕES - GASOSA forma em um efeito de alcance curto capaz de deixar os
alvos intangíveis. Você deve ser capaz de tocar o alvo, o
Você se torna uma nuvem de gás ou partículas finas. Você que significa que deve ter o modificador Afeta Tangível
não tem Força efetiva, mas tem Imunidade a Dano Físico. para usá-lo enquanto está intangível. Este modificador
Ataques de energia e de área ainda o afetam. Você pode é mais eficiente entre 2 e 4 graduações, uma vez que a
fluir através de qualquer abertura que não seja hermeti- vítima perde um pouco ou toda sua capacidade de inte-
camente fechada.
ragir com o mundo físico. O salvamento padrão para um
Ataque Intangível é Esquiva, embora possa ser Fortitude
3 GRADUAÇÕES - ENERGÉTICA ou Vontade, como adequado para os descritores do seu
Você se torna energia coesa. Você não tem Força efetiva, efeito. Você precisa agarrar um alvo para arrastá-lo para
mas tem Imunidade a Dano Físico. Ataques de energia dentro de um objeto sólido a menos que o alvo já esteja
(que não sejam da energia que constitui sua forma, con- indefeso. Você e o alvo não são intangíveis um para o ou-
tra a qual é Imune) ainda o afetam. Você pode passar atra- tro. O custo é +0 por graduação se você puder apenas fa-
vés de objetos sólidos permeáveis ao seu tipo de energia, zer Ataque Intangível ou +1 por graduação se você puder
mas barreiras resistentes de energia, como escudos pesa- ficar Intangível e fazer um ataque para deixar os outros
dos ou campos de força, bloqueiam seu movimento. Intangíveis. +0 ou +1 por graduação.
Contínuo: estender a duração do efeito para contínuo
4 GRADUAÇÕES - INTANGÍVEL permite que você continue intangível até que escolha re-
Você se torna um fantasma. Você pode passar através de tornar à forma tangível. +1 por graduação.
matéria sólida à sua velocidade normal e tem Imunidade a Inato: use este modificador caso a forma de seu persona-
Dano Físico e de Energia. Efeitos sensoriais (que não sejam gem seja naturalmente Intangível. +1 fixo.

110
Preciso: este modificador permite que você torne algu-
mas partes de seu corpo intangíveis enquanto mantêm
INVISIBILIDADE
outras tangíveis (e vice-versa). Isso permite que você faça Efeito: camuflagem visual • 4 ou 8 pontos
coisas como atravessar uma parede com o braço, solidifi- Você pode desaparecer da vista, ganhando camufla-
car sua mão para pegar um objeto ou dar um soco em al- gem visual, embora outros sentidos ainda possam
guém, e tornã-la intangível de novo para trazer seu braço detectá-lo. Este poder custa 4 pontos caso você seja
de volta na próxima rodada. +1 fixo. invisível apenas à visão normal, e 8 pontos caso você
Progressivo: você pode assumir uma forma Intangível de não possa ser detectado por nenhum sentido visual (in-
graduação mais baixa, mas precisa progredir através delas cluindo infravermelho e ultravioleta).
para alcançar as de graduação mais alta. Por exemplo, caso
tenha Intangível Progressivo 3, você pode assumir formas atitude prestativa em relação a você e faz seu melhor para
fluidas, gasosas e energéticas, mas para assumir a forma ajudá-lo e para obedecer seus comandos.
energética, deve primeiro progredir através de fluido e
Capangas incapacitados desaparecem. Eles se recuperam
gasosa. Uma vez que só pode ativar o efeito uma vez por
normalmente e você não pode invocar um capanga inca-
turno, leva três turnos para chegar lá. +0 por graduação.
pacitado até que ele esteja completamente recuperado.
Reação: ficar Intangível normalmente é uma ação livre, Seus capangas invocados também desaparecem caso seu
o que significa que você não pode mudar para uma for- efeito não seja mantido ou caso seja contra-atacado ou nu-
ma Intangível quando é surpreendido ou por algum ou- lificado. Para mais sobre Capangas, veja a página 186.
tro motivo se vê incapaz de usar uma ação. À escolha do
mestre, aplicar o extra Ação para usar Intangível como
uma reação permite que você alterne entre formas de EXTRAS
maneira “reflexiva” em resposta a tais perigos, mesmo Ativo: seus capangas são especialmente independentes
quando não é seu turno. +1 por graduação. e não têm a condição tonto, podendo usar todas as ações
Sutil: este extra torna sua natureza Intangível menos per- normais em cada rodada. +1 por graduação.
ceptível para observadores. Graduação 1 exige um teste de Capangas Múltiplos: você pode invocar mais de um ca-
Percepção (CD 20) para detectar que você está Intangível, panga. Cada aplicação deste extra dobra sua quantidade
enquanto 2 graduações indicam que você parece comple- de capangas. Por exemplo, com Invocar 6, você pode invo-
tamente normal na forma Intangível (o que pode fazer os car um único capanga de 90 pontos. Com Capangas Múlti-
oponentes perderem tempo em você, sem saber que você plos 1, você pode invocar dois capangas de 90 pontos, com
é imune a seus ataques, por exemplo). +1 ou +2 fixo. Capangas Múltiplos 2, quatro e assim por diante. Invocar
cada capanga leva uma ação padrão, a menos que você
FALHAS também tenha o extra Horda. +2 por graduação.

Força Ausente: esta falha se aplica apenas à Intangibili- Controlado: seus capangas têm todos a condição con-
dade com 1 graduação e remove a sua Força efetiva nesta trolado. Eles não têm vontade própria e estão completa-
forma. Isto limita sua habilidade de afetar o mundo físico, mente sob suas ordens. +1 por graduação.
como os efeitos de graduação mais alta. –1 fixo. Elo Mental: você tem um elo mental com seus capangas,
Permanente: você está sempre Intangível, e não pode o que permite que você se comunique com eles e dê or-
assumir forma sólida. O efeito ainda pode ser nulificado, a dens telepaticamente como o efeito Elo de Comunicação
menos que também seja Inato. +0 por graduação. (veja o efeito Sentidos, neste capítulo). +1 fixo.
Heróico: as criaturas invocadas por você não estão sujei-
tas às regras de capangas, sendo tratadas como persona-

INVOCAR CONTROLE gens normais, e não têm a condição tonto. O mestre deve
ser especialmente cauteloso ao permitir este extra para
Ação: padrão • Alcance: perto um efeito de Invocar usado por personagens jogadores,
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação especialmente aqueles que podem invocar mais de um
capanga. +2 por graduação.
Você pode chamar outra criatura — um capanga — para
Horda: caso tenha Capangas Múltiplos, você pode usar
ajudá-lo. Essa criatura é criada como um personagem in-
uma ação padrão para invocar qualquer número de ca-
dependente com (graduação neste efeito x 15) pontos de
pangas até sua quantidade máxima. Você fica vulnerável
poder. O capanga possui nível de poder igual à gradua-
(veja a falha Distração) até o início de seu próximo turno
ção de Invocar e não pode ter seus próprios capangas.
quando invoca uma horda. +1 por graduação.
Você pode invocar seu capanga como uma ação padrão;
Sacrifício: quando você é atingido por um efeito que
ele aparece no espaço aberto mais próximo ao seu lado. O
exija um teste de salvamento, pode gastar um ponto he-
capanga age na sua iniciativa a partir da rodada seguinte à
róico para direcionar o teste para um de seus capangas.
invocação. Capangas invocados são tontos, tendo apenas O capanga deve estar dentro do alcance do efeito e ser
uma ação padrão por rodada. Direcionar um capanga para um alvo viável. Desnecessário dizer que esta não é uma
fazer algo é uma ação de movimento, e capangas fazem o habilidade especialmente heróica. Na verdade, o mestre
que lhes é ordenado até que a tarefa esteja completada. pode restringi-la a vilões (nesse caso, um herói ganha um
Você sempre tem o mesmo capanga a menos que apli- ponto heróico quando um vilão usar este extra para evi-
que o modificador Tipo Variável. Seu capanga tem uma tar um efeito sacrificando um capanga). +1 fixo.

111
FALHAS
Atitude: seus capangas invocados são
menos que cooperativos: indiferentes
ou até mesmo inamistosos. Você pode
usar perícias de interação e outros
efeitos para fazer seus capangas
invocados cooperarem, mas o su-
cesso não é de maneira nenhuma
garantido! –1 por graduação. Ina-
mistoso: –2 por graduação.
Resistível: seus capangas ga-
nham um teste de salvamento
(normalmente Vontade) con-
tra (CD 10 + graduação em
Invocar) para evitar serem
invocados. Caso sejam bem-
sucedidos, você não pode
tentar invocá-los de novo
na mesma cena sem usar es-
forço extra. –1 por graduação.

INVOCAR E DESCRITORES
Alguns poderes podem parecer Invoca-
ção, trazendo capangas para fazer coi-
sas para o personagem, mas na verdade
são mais bem representados por outros
efeitos. Por exemplo, um xamã capaz de
“invocar” espíritos para realizar tarefas
mágicas. Invocando um espírito do ven-
to, o xamã pode atacar um inimigo com
Tipo Variável: os capangas são idênticos em termos de uma Aflição que “rouba” seu fôlego. O espírito do vento
características (embora possam diferir cosmeticamente). é um capanga? Tecnicamente, não. Uma vez que o espí-
Com este modificador, você pode invocar capangas dife- rito não pode fazer qualquer outra coisa além de criar o
rentes de um mesmo tipo geral (como elementais, pássa- efeito Aflição, não pode ser atacado e não pode intera-
ros, peixes, etc.), ou até mesmo de um tipo amplo (como gir com outros, é na prática apenas um efeito com um
animais, demônios, humanoides, etc.). Tipo Geral: +1 por descritor diferente. O mesmo é verdadeiro para um per-
graduação. Tipo Amplo: +2 por graduação. sonagem capaz de invocar um “capanga” que age como
escudo, concedendo os efeitos Deflexão ou Proteção,
POR TRÁS DA MÁSCARA: INVOCAR mas nada além disso.

Invocar é um efeito útil; uma gangue de capangas não custa Pense bem se um efeito desejado por um jogador precisa
muito e concede um monte de ações por rodada! O mestre mesmo de Invocar ou não, ou se o “capanga” em ques-
pode permitir números muito grandes de capangas (invo- tão é apenas um descritor para outro efeito! Neste caso, o
cados ou não) apenas para PdMs. Capangas de PJs estão efeito Invocar não é necessário.
sujeitos aos limites de nível de poder. Também há questões
práticas que limitam o que os capangas podem fazer.
Primeiro, comandar seus capangas é uma ação de movi-
mento. Caso queira dar diferentes comandos para diferen- LEITURA MENTAL SENSORIAL
tes capangas, então é uma ação de movimento por capan-
Ação: padrão • Alcance: percepção
ga. Assim, é mais fácil dizer a todos “Ataquem!” do que dar
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
comandos complexos para cada um no meio do combate.
Segundo, o mestre pode preferir que grupos de capangas Você pode ler a mente de outro personagem. Para usar
usem testes de equipe em vez de rolar suas ações em sepa- Leitura Mental, faça um teste de efeito oposto por um
rado. Por exemplo, em vez de fazer oito ataques para oito teste de Vontade do alvo. O grau de sucesso determina
capangas diferentes, o mestre faz com que sete capangas o grau de contato.
ajudem o oitavo, concedendo um bônus de +5 a esse ca-
panga. Isso faz com que grupos de capangas sejam mais
Caso perca o teste oposto, você não pode ler a mente do
eficientes no geral, além de limitar as rolagens de dado. alvo. Com dois ou mais graus de falha, qualquer tentati-
va extra na mesma cena exige esforço extra (veja Esforço
O mestre pode vetar o uso do extra Heróico para Invocar.
Extra). Caso deseje um grau maior de contato, você deve
Tratar os capangas como heróis pode atrasar o combate
enormemente, especialmente se houver vários deles!
usar outra ação padrão e fazer um novo teste oposto.

112
TESTE DE SALVAMENTO FALHAS
CONTRA LEITURA MENTAL À Distância: Leitura Mental À Distância exige um teste
SUCESSOS GRAU DE CONTATO de ataque à distância, além do teste de salvamento. –1
por graduação.
Pensamentos superficiais: você pode ler o
que o alvo está pensando agora. Leitura mental Dependente de Sentido: sua Leitura Mental é depen-
1 transcende idiomas; você pode compreender dente de um sentido que não seja apenas sentir o alvo
os pensamentos do alvo mesmo que vocês não
compartilhem de um mesmo idioma.
de maneira acurada, como enxergar suas expressões (De-
pendente de Visão), ouvi-lo falar (Dependente de Audi-
Pensamentos pessoais: você pode investigar
a mente do alvo mais fundo em busca de infor-
ção), cheirar suas mudanças bioquímicas (Dependente
2 mações. Em essência, pode fazer uma pergunta e de Olfato) e assim por diante. Como alternativa, pode ser
receber a resposta da mente do alvo. Caso o alvo dependente primeiro de estar em Comunicação Mental
não saiba a resposta, você descobre isso. com o alvo (veja Comunicação). –1 por graduação.
Memória: você pode ler as lembranças e memó- Limitado pelo Idioma: você só pode compreender os
rias do alvo. Isso permite que você perceba-as
3 pensamentos ou memórias do alvo caso vocês comparti-
com exatidão da maneira como o alvo se recorda
delas, uma lembrança por rodada. lhem um idioma comum. –1 por graduação.
Subconsciente: você pode ler as memórias do Limitado pelas Emoções: você só pode ler ou investigar
subconsciente do alvo, coisas que nem mesmo emoções e associações emocionais, mas não pensamen-
4 ele sabe de maneira consciente. Isso pode signifi-
car memórias reprimidas, traumas profundos ou
tos ou lembranças coerentes. –1 por graduação.
até mesmo outras personalidades. Limitado pela Ligação Sensorial: caso você tenha o ex-
tra Ligação Sensorial e esta falha, você só pode tocar nos
O alvo pode fazer um novo teste de Vontade (CD 10 + sentidos do alvo; você não pode ler seus pensamentos ou
graduação de Leitura Mental) no final de cada turno para memórias. –1 por graduação.
afastá-lo de sua mente; sucesso encerra o efeito.
Limitado a Pensamentos Superficiais: você só pode ler
LEITURA MENTAL E ENGANAÇÃO pensamentos superficiais e não pode alcançar graus mais
altos de contato. –1 por graduação.
Caso você possa interagir com seu alvo, um teste bem-
Perto: aplicado à Leitura Mental à Distância, Leitura Men-
sucedido de Enganação contra um teste de Intuição do
tal de Perto exige um teste de combate corpo-a-corpo
alvo faz com que ele pense conscientemente em uma in-
para tocar um alvo e contato físico pela duração do efei-
formação que você esteja procurando, como uma senha
to; quebrar o contato encerra o efeito. –1 por graduação.
ou nome, o que permite que você pesque-a da mente do
alvo pelos seus pensamentos superficiais. Retroalimentação: você pode sofrer Retroalimentação
caso um alvo que esteja lendo seja ferido, usando sua gra-
EXTRAS duação de Leitura Mental como bônus no teste de salva-
mento contra o dano. Além disso, de acordo com o mestre,
Cumulativo: sua Leitura Mental soma quaisquer graus você pode sofrer Retroalimentação da própria leitura, por
de sucesso posteriores aos graus presente no alvo, em experimentar pensamentos traumáticos ou emocional-
vez de usar apenas o resultado do novo teste oposto. Por mente carregados das memórias do alvo. –1 por graduação.
exemplo, caso você tenha um grau de contato e faça ou-
tro teste de Leitura Mental com um grau, você agora tem
dois graus de contato. +1 por graduação. MEMBROS EXTRAS GERAL
Ligação Sensorial: você pode “entrar” nos sentidos de
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
seus alvos, percebendo o que eles percebem como no
Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação
efeito Sentido Remoto (veja Sentido Remoto), desde que
você tenha pelo menos um grau de contato. Seus pró- Você tem membros manipuladores extras, como braços,
prios sentidos ficam inativos enquanto você está usando tentáculos ou até mesmo cabelo ou cauda preênseis. Cada
sua ligação sensorial e você pode perceber através dos graduação neste efeito concede um membro extra.
sentidos de um alvo de cada vez. +1 por graduação.
Membros extras não permitem que você realize ações
Sem Esforço: tentar de novo depois de dois ou mais adicionais na rodada, embora possam conceder os be-
graus de falha não exige esforço extra. Você pode tentar nefícios da vantagem Agarrar Aprimorado — agarrando
um número ilimitado de vezes. +1 por graduação. com um de seus membros e deixando os outros livres.
Sutil: como um efeito sensorial mental, Leitura Mental Todos os membros adicionais são considerados “inábeis”.
tem um grau de sutileza, perceptível apenas para o alvo Caso você tenha a vantagem Benefício (Ambidestria), não
ou para personagens com um sentido mental apropria- sofre penalidades sobre nenhum de seus membros.
do, como Prontidão Mental (veja o efeito Sentidos). Lei- Caso você use todos os seus membros em uma tentativa
tura Mental Sutil é menos detectável, exigindo um teste de agarrar (em vez de usar a opção de deixar alguns deles
de Percepção de CD 20 para senti-lo. Duas graduações do livres), ganha um bônus de +1 por graduação em Mem-
modificador Sutil tornam sua Leitura Mental completa- bros Extras, até um limite de +5, da mesma forma que em
mente indetectável. +1 ou +2 fixo. um teste de equipe (ver página 15).

113
MAGIA EXTRAS
Efeito: Dano À Distância • 2 pontos por graduação No geral, os modificadores que afetam efeitos de ataque
Você é um mago, bruxa ou feiticeiro, capaz de conjurar (por exemplo, Afeta Intangível, Área, Penetrante, etc.)
uma variedade de feitiços. Seu efeito básico padrão é deveriam se aplicar à Força de um personagem com
uma Rajada de força mágica, capaz de causar Dano À Membros Extras no lugar do próprio efeito Membros Ex-
Distância (veja o poder Rajada). tras. Esses modificadores aplicados à Força afetam todos
os membros de um personagem.
No entanto, como o poder Controle de Energia, Magia
pode ter uma vasta gama de Efeitos Alternativos, cada Contínuo: Membros Extras Contínuos são um efeito de
um deles um feitiço que você dominou. As possibilida- poder que você pode lugar e desligar à vontade, mas
des são limitadas apenas pelos descritores de seu herói que permanecem ativos até que você escolha desativá
e pela aprovação do mestre. Exemplos incluem amar- -los, mesmo que esteja atordoado ou incapacitado. +1
ras místicas (Aflição; veja a versão Armadilha), dissi- por graduação.
par efeitos mágicos (Nulificar Magia), conjurar nuvens Projeção: seus Membros Extras são uma projeção de seu
de brumas ou de névoa (um Ataque de Camuflagem poder em vez de uma extensão de seu corpo. Assim, qual-
Visual de Área), espionar lugares distantes (Sentido Re- quer dano direcionado especificamente contra seu(s)
moto) ou deslizar por entre as dimensões para aparecer Membro(s) Extra(s) não tem efeito. Por exemplo, um dos
em outro lugar (Teleporte), para citar apenas alguns. seus membros adicionais poderia entrar em um contai-
Todos os efeitos Mágicos têm o descritor “magia” inde- ner de ácido ou em uma fornalha em chamas para pegar
pendente dos outros descritores. Uma Rajada de cha- um objeto sem que você sofra dano. O mestre pode exigir
mas conjurada com magia tem tanto o descritor “ma- que Membros Extras com este extra modifique sua dura-
gia” quanto “fogo”, por exemplo. ção para contínuo ou sustentado, mas isso não é essen-
cial. É possível que Membros Extras com este extra não
Os mágicos quase sempre têm uma complicação Per-
possa ter o modificador Inato. +1 por graduação.
da de Poder: caso sejam incapazes de falar e gesticular,
não podem usar Magia. Certos estilos de Magia tam- Sustentado: Membros Extras Sustentados podem ser
bém podem impor outras complicações e limites. ligados e desligados (com os membros extras crescen-
do ou se formando e então desaparecendo da mesma
forma), mas os membros desaparecem ou deixam de
funcionar caso você seja incapaz de manter o efeito. +0
por graduação.

FALHAS
Distração: coordenar as ações de seus múltiplos mem-
bros é difícil, então você fica vulnerável quando utiliza
qualquer membro extra. No geral, esta falha não deveria
ser aplicada a nenhuma criatura com Membros Extras
Inatos, especialmente caso eles sejam parte de sua fisio-
logia. –1 por graduação.

MORFAR GERAL
Ação: livre • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 5 pontos por graduação

Você pode alterar sua aparência. Suas características não


mudam; sua nova forma é uma mudança meramente cos-
mética. Você ganha um bônus de +20 em testes de Enga-
nação para se disfarçar como a forma assumida (veja as
diretrizes para Disfarçar-se em Enganação).
Sua graduação em Morfar determina que forma(s) você
pode assumir: com 1 graduação você pode assumir uma
única outra aparência. Com 2 graduações você pode as-
sumir qualquer forma de um grupo restrito, como pesso-
as de mais ou menos mesmo tamanho e sexo, um tipo
de animal, como pássaros ou répteis, e assim por diante.
Com 3 graduações você pode assumir qualquer forma de
um grupo amplo, como humanoides, animais, máquinas,
e assim por diante. Com 4 graduações você pode assumir
qualquer forma com a mesma massa que a sua.

114
Para a habilidade de mudar de tamanho além de alterar
a aparência, veja os efeitos Crescimento e Encolhimento.
METAMORFO
Para pegar outras características das formas assumidas, Efeito: variável (formas assumidas), Ação de Movimento
veja o extra Metamorfo, a seguir, ou o efeito Variável, mais • 8 pontos por graduação
adiante neste capítulo. Você pode se transformar em formas diferentes, ga-
nhando as características físicas (habilidades, perícias,
EXTRAS vantagens e poderes) da forma assumida. Você ganha
(graduação de Metamorfo x 5) pontos de poder em
Ataque: um Ataque de Morfar impõe uma aparência di- características. Você também pode redistribuir pontos
ferente à criatura alvo. Diferente de Aflição, que impõe a gastos em suas próprias características físicas, dimi-
condição transformada, um Ataque de Morfar é comple- nuindo algumas para aumentar outras. Você está limi-
tamente cosmético: você não pode mudar as característi- tado às características inerentes das formas que assume
cas do alvo além da aparência. +1 por graduação. e não ganha novas características mentais.
Metamorfo: Morfar altera apenas sua aparência; você Metamorfo é muitas vezes Limitado pelos tipos espe-
mantém todas as características da sua forma normal. cíficos das formas que o personagem pode assumir,
Este modificador permite que você tenha um conjunto de como Limitado a Animais ou Limitado a Máquinas.
características alternativo — na prática, um personagem
alternativo em quem você se transforma, um conjunto de
características por graduação de Metamorfo. Você pode virtualmente ilimitado de formas com características va-
mudar entre conjuntos de características à vontade, uma riantes, veja o efeito Variável, mais adiante neste capítulo.
vez por rodada, como uma ação livre. Suas outras formas +1 fixo por graduação de Metamorfo.
devem ter o mesmo total de pontos que você, e todas es-
tão sujeitas aos mesmos limites de nível de poder. Elas FALHAS
também podem ter características adequadas ao seu efei-
to Morfar. Por exemplo, caso você possa Morfar apenas Resistível: um efeito Morfar Resistível por Vontade pro-
para formas humanoides, então suas formas alternativas vavelmente deve ser uma ilusão mental de algum tipo.
devem ser todas humanoides. Todas as suas formas tam- Observadores bem-sucedidos no teste de salvamento de
bém devem ter seu efeito Morfar completo; esses pontos Vontade enxergam você como você realmente é, em vez
de poder não podem ser realocados. O mestre pode exi- de seu disfarce de Morfar. Isso é em adição ao teste de
gir certas características comuns adicionais para todas as Percepção normal para penetrar seu disfarce. Caso você
suas formas, especialmente habilidades e perícias men- tenha o extra Metamorfo, então os alvos que resistirem
tais. Metamorfo é mais adequado para personagens com a seu efeito ameaçam você como se você tivesse suas
conjuntos definidos de características alternativas. Para características normais, não aquelas concedidas por sua
um personagem capaz de se transformar em um número forma Metamorfa. –1 por graduação.

115
FALHAS
MOVER OBJETO CONTROLE Concentração: Mover Objeto com Concentração exige
Ação: padrão • Alcance: à distância mais atenção para ser mantido. Você não pode se con-
Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação centrar para aumentar sua capacidade para erguer obje-
tos ou para agarrar e mover outro objeto enquanto ainda
Você pode mover objetos sem tocar neles. Mover Obje- estiver “segurando” o primeiro. –1 por graduação.
to não tem ação/reação; um objeto em movimento não
pode arrastar o personagem movendo-o, por exemplo. Direção Limitada: você só pode mover objetos em uma
Este efeito também não pode ser considerado “contato direção ou caminho específicos, como apenas para cima
físico” ou “toque” para efeitos que assim o exijam. e para baixo (na direção do chão e na direção contrária a
ele), apenas para perto ou para longe de você (atração e
Sua Força efetiva para erguer e mover objetos com este repulsão) e assim por diante. Isso é útil para versões “gra-
efeito é igual à sua graduação. Usando uma ação de mo- vitacionais” ou “magnéticas” do efeito. –1 por graduação.
vimento para se concentrar, você pode aumentá-la em +1,
alterando a duração do efeito para Concentração. Isso é em Limitação Material: você só pode mover um tipo especí-
adição a usar esforço extra para aumentar sua graduação. fico de objeto ou material, como apenas metais, plantas,
rochas, água, e assim por diante. –1 por graduação.
Este efeito pode mover objetos, mas não pode realizar
tarefas de manipulação fina (como desfazer um nó, escre- Perto: uma vez que Mover Objeto funciona em coisas à
ver ou manipular controles). distância por definição, não pode ser reduzida ao alcance
perto. De acordo com o mestre, um efeito Mover Objeto
Mover Objeto não pode causar dano de forma direta; você de Perto pode representar “telecinésia tátil” ou uma influ-
não pode “socar” ou “esmagar” objetos com ele. Você pode ência sobrenatural sobre objetos que você possa tocar,
usá-lo para arremessar objetos (objetos arremessados ba- mas essas coisas normalmente são mais bem representa-
seiam seu dano na graduação de poder como se fosse sua das pelo efeito Força Aumentada. –1 por graduação.
graduação de Força) e para agarrar, derrubar e desarmar.

EXTRAS MOVIMENTO MOVIMENTO


Arma Improvisada ou Maestria em Arremesso: você
é especialmente treinado em usar objetos como armas Ação: livre • Alcance: pessoal
com seu poder. Cada graduação em cada uma dessas Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
vantagens aumenta o dano de objetos brandidos ou ar- Você tem uma forma especial de movimento. Para cada
remessados usando Mover Objeto em 1. +1 fixo por gra- graduação neste efeito, escolha uma das opções abaixo.
duação de Arma Improvisada ou Maestria em Arremesso.
Contínuo: Mover Objeto não pode ter uma duração con- ADAPTAÇÃO AO AMBIENTE
tínua, uma vez que é um efeito ativo e exige pelo menos Você á adaptado a um ambiente específico, como suba-
um mínimo de atenção para ser mantido. O mestre pode quático, gravidade zero e assim por diante (veja Ameaças
permitir Mover Objeto Contínuo como uma variação que Ambientais, página 179). Você não sofre circunstâncias
não é atrapalhada quando você é incapaz de mantê-la, desfavoráveis nem penalidades ao movimento associa-
mas que ainda assim exige sua atenção consciente para das com o ambiente em questão, movendo-se e agindo
fazer qualquer coisa que não seja manter o objeto afeta- normalmente. Você ainda é afetado por ameaças am-
do pendurado no ar. Não há mudança no custo do extra; bientais como sufocamento e exposição (você precisa do
isso é uma limitação do efeito Mover Objeto. Você deve efeito Imunidade para ignorar essas coisas).
tornar a duração em Sustentada (+1 no custo por gradua-
ção) antes de torná-la Contínua. +1 por graduação. ANDAR NA ÁGUA
Dano: seu efeito pode causar dano, como uma aplicação Você pode ficar em pé e se mover à sua graduação de
de Força normal, com dano igual à sua graduação. Isso in- velocidade terrestre sobre a superfície da água, areia mo-
clui causar dano a alvos que você esteja agarrando e rea- vediça e outros líquidos sem afundar. Caso caia por qual-
lizar ataques à distância para “golpear”. +1 por graduação. quer razão, você afunda normalmente. Com 2 gradua-
Percepção: Mover Objeto À Percepção pode afetar qual- ções neste efeito, também fica caído na superfície líquida
quer objeto que você possa perceber com precisão, sem sem afundar; você só afunda caso assim escolha.
a necessidade de um teste de ataque. +1 por graduação.
Preciso: Mover Objeto com este modificador pode ser BALANÇAR-SE
usado para tarefas envolvendo manipulação fina. +1 fixo. Você pode se balançar pelo ar à sua graduação de veloci-
Sutil: a versão padrão de Mover Objeto envolve algu- dade terrestre normal, usando uma linha providenciada
ma manifestação perceptível, como um “raio trator”, um por você mesmo ou disponível (galhos de árvores ou ci-
brilho ao redor de sua cabeça ou mãos (com um brilho pós, linhas de telefone ou de energia elétrica, etc.).
correspondente ao redor do objeto afetado), garras de
energia flamejante, um laço, chicote ou similar. Aplique DESLIZAR
o modificador Sutil para um efeito menos perceptível, Você pode se mover enquanto caído com sua velocidade
como “psicocinese” invisível (que, no geral, também é terrestre normal. Você não sofre penalidades de circuns-
Percepção À Distância). +1 por graduação. tância para atacar enquanto caído.

116
ESCALAR PAREDES tra sentido sísmico. Cada graduação adicional torna você
imune a rastreamento contra outro tipo de sentido.
Você pode escalar paredes e tetos à sua graduação de
velocidade terrestre –1 sem necessidade de um teste de VIAGEM ESPACIAL
Atletismo. No entanto, você ainda fica vulnerável quando
escala. Com mais uma graduação você escala à sua velo- Você pode viajar mais rápido que a velocidade da luz
cidade total e não fica vulnerável quando escala. através do vácuo do espaço (mas não dentro da atmosfe-
ra planetária). Com 1 graduação você pode viajar para ou-
ESTABILIDADE tros planetas no sistema solar. Com 2 graduações, pode
viajar para outros sistemas estelares, enquanto que com
Você é melhor em lidar com obstáculos e obstruções. Re- 3 graduações, pode visitar sistemas estelares distantes,
duza a penalidade de velocidade por mover-se através de talvez até outras galáxias! Este efeito não concede pro-
obstáculos em 1 por graduação neste efeito. teção contra os rigores do espaço (para isso, veja o efeito
Imunidade, neste mesmo capítulo).
MOVIMENTO DIMENSIONAL
VIAGEM TEMPORAL
Você pode se mover de uma dimensão para outra com
uma ação de movimento. Com 1 graduação, pode se mo- Você pode se mover através do tempo! Com 1 graduação,
ver entre sua dimensão natal e uma outra. Com 2 gradu- pode se mover entre o presente e outro ponto fixo no
ações, pode se mover entre qualquer dimensão de um tempo (como 100 anos no passado, ou 1.000 anos no fu-
grupo relacionado (dimensões místicas, dimensões alie- turo). Com 2 graduações, pode se mover a qualquer pon-
nígenas, etc.). Com 3 graduações, pode viajar para qual- to no passado ou a qualquer ponto no futuro (mas não os
quer dimensão. Você pode carregar até 25 kg (graduação dois). Com 3 graduações, pode viajar para qualquer ponto
de massa 0) com você quando viaja no tempo. Caso apli- no tempo. Alcançar linhas de tempo alternativas ou mun-
que o modificador Aumentar Massa, pode carregar massa dos paralelos exige pelo menos 2 graduações de Viagem
adicional até seu modificador de graduação. Dimensional. Você pode carregar até 25 kg (graduação de
massa 0) com você quando viaja no tempo. Caso aplique
o modificador Aumentar Massa, pode carregar massa adi-
PERMEAR cional até seu modificador de graduação.
Você pode atravessar objetos sólidos. Com 1 graduação, se
move à sua graduação de velocidade –2 através de qual- POR TRÁS DA MÁSCARA: TEMPO, ESPAÇO, E VIAGEM DIMENSIONAL
quer objeto físico. Com 2 graduações, se move à sua ve-
Os efeitos Viagem Temporal, Viagem Espacial e Viagem
locidade –1 e, com 3 graduações, se move à sua velocida-
Dimensional de Movimento são baratos, considerando o
de normal. Você não pode respirar quando dentro de um
que podem fazer, primariamente porque essas capacida-
objeto sólido, então precisa prender o fôlego (ou ter Imu- des especiais de movimento são altamente dependentes
nidade a Sufocamento). Você também não consegue ver da trama e da natureza do cenário, e sujeitas ao julga-
dentro de objetos sólidos, então precisa de Sentidos que mento do mestre. Assim, eles são quase que Caracterís-
Penetrem Camuflagem para saber para onde está indo. ticas “turbinadas”, que permitem que os heróis visitem
locais exóticos.
Permear normalmente é Limitado a um tipo de substância
como terra, gelo ou metal. Permear não concede prote- As mecânicas temporais e os efeitos de viagem no tempo
ção contra ataques, embora você possa ganhar cobertu- são deixados inteiramente a cargo do mestre, que pode
ra quando dentro de um objeto (veja Cobertura, página decidir tornar Viagem do Tempo Limitada, Incontrolável,
ou Inconstante para os personagens jogadores, ou proi-
186). Para a habilidade de permitir que coisas (incluindo
bi-las por completo, tratando-as apenas como uma ferra-
ataques) passem através de você, veja o efeito Intangível. menta de trama do cenário.
Nos quadrinhos, a viagem espacial raramente envolve as
QUEDA SEGURA leis da física e tende a ocorrer “na velocidade da trama”. Os
Você pode cair de qualquer distância sem se ferir, des- personagens e veículos (como naves alienígenas) capazes
de atravessar o vácuo do espaço o fazem primeiramen-
de que seja capaz de agir. Você também pode parar sua
te para facilitar aventuras entre as estrelas. A velocidade
queda a qualquer momento desde que haja algo em que
exata em que os personagens viajam através do vácuo do
se segurar (como uma borda, mastro, galho, etc.). Caso espaço normalmente não interessa muito; o importante é
tenha o poder Escalar Paredes, qualquer superfície que quanto tempo leva para eles chegarem onde estão indo.
você possa escalar serve como algo em que se segurar. Assim, Viagem Espacial é amplamente definida em termos
Queda Segura pode ser Limitada a apenas quando você de “qual a distância que você pode percorrer entre as ce-
nas?”. O mesmo é verdade para os mecanismos de viagem,
estiver próximo de uma superfície (como a lateral de um
sejam eles hiperespaço, motores de salto, “velocidade
prédio); assume-se que você esteja usando a superfície warp” mais rápida que a luz, ou o que você quiser.
para ajudá-lo a diminuir a velocidade de sua queda.
Da mesma forma, o mestre decide sobre a existência e a
natureza de outras dimensões no cenário, como elas são,
SEM RASTROS e quem pode alcançá-las. Da mesma forma que Viagem
Espacial, o mestre pode exigir que Viagem Dimensional
Você não deixa rastros e não pode ser rastreado através de
seja Limitada, Incontrolável, ou Inconstante para os perso-
sentidos visuais (embora ainda possa ser rastreado através
nagens dos jogadores, ou tratá-la apenas como uma ferra-
do faro ou de outros meios). Você pode atravessar areia ou menta de trama em vez de um efeito definido.
neve sem deixar pegadas, e tem camuflagem total con-

117
vez do usuário do efeito, faça um teste de sua graduação
NATAÇÃO MOVIMENTO em Nulificar oposto pela graduação do efeito. Caso você
vença, o efeito alvo é desligado, embora o usuário possa
Ação: livre • Alcance: pessoal reativá-lo normalmente. Caso você perca, não Nulifica o
Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação efeito. Com dois ou mais graus de falha, tentar de novo
contra o mesmo alvo na mesma cena exige esforço extra.
Você nada rápido. Você tem uma velocidade aquática
igual à sua graduação em Natação –2, sujeita as regras
normais para nadar (veja a perícia Atletismo). Você pode EXTRAS
fazer testes de Atletismo para nadar como testes de roti- Afeta Intangível: Nulificar não exige este modificador
na. Este poder não permite que você respire embaixo da para afetar alvos intangíveis, ou o próprio efeito Intangí-
água (para isso, veja Imunidade, na página 109). vel. Você pode tentar nulificar os efeitos de alvos intangí-
veis normalmente.

NULIFICAR ATAQUE
Aleatório: em vez de ser contra-atacado, efeitos atingidos
por seu Nulificar adquirem a falha Incontrolável e saem do
controle (de acordo com o mestre). +0 por graduação.
Ação: padrão • Alcance: à distância
Duração: instantânea • Custo: 1 ponto por graduação Amplo: Nulificar Amplo pode contra-atacar efeitos de um
descritor especificamente amplo, como efeitos mágicos,
Nulificar pode contra-atacar efeitos específicos de um mutantes ou tecnológicos. Este modificador está disponí-
descritor específico, como efeitos de fogo, efeitos mági- vel apenas com a permissão do mestre e pode depender
cos, efeitos mentais, e assim por diante (veja Contra-A- dos efeitos disponíveis na série. +1 por graduação.
tacando Efeitos, no início deste capítulo). Você pode
Área: um efeito Nulificar de Área funciona em todos os
contra-atacar um efeito do descritor escolhido por uso
alvos na área. Faça um único teste de poder e compare o
de Nulificar. Você não pode nulificar efeitos inatos (veja o
resultado com os testes dos alvos. Alvos que não tenham
modificador Inato, neste capítulo).
efeitos que você possa nulificar não são afetados, obvia-
Faça um ataque à distância para acertar o alvo. Então, faça mente. Caso seu Nulificar de Área tenha duração maior
um teste de sua graduação em Nulificar oposto pela gra- que instantânea, escolha se o efeito fica na área (afetando
duação do efeito alvo ou a defesa de Vontade do alvo, o todos que entrarem ou saírem dela) ou se ele se move
que for maior. Caso esteja mirando o alvo de um efeito em com os alvos atingidos inicialmente. Para ser capaz de fa-
zer as duas coisas, pegue Nulificar de Área como um Efei-
PASMAR to Alternativo do outro. +1 por graduação.
Efeito: À Distância, Aflição Cumulativa, Limitada a Um Sen- Concentração: todos os efeitos contra-atacados são anu-
tido • 2 pontos por graduação lados e não podem ser reativados enquanto você se con-
Você pode sobrecarregar um dos sentidos do alvo, escolhi- centrar. O usuário do efeito contra-atacado pode usar es-
do quando você adquire este poder. O alvo faz um salva- forço extra para ganhar outro teste oposto contra Nulificar.
mento de Fortitude ou de Vontade (escolha quando com- +1 por graduação.
prar o poder). Um grau de falha deixa o sentido prejudicado
Preciso: caso você possa Nulificar múltiplos efeitos, este
(penalidade de –2), dois graus o deixam desabilitado (pena-
modificador permite que você escolha quais são nulifica-
lidade de –5) e três graus o deixam desatento: o alvo falha
automaticamente em testes de Percepção envolvendo o dos e quais não são. +1 fixo.
sentido, e tudo tem camuflagem contra esse sentido. Resistência Alternativa: Nulificar pode exigir um teste
O alvo faz um novo salvamento no final de cada turno para de Fortitude, representando um efeito resistido pela saú-
se recuperar. Sucesso remove a condição imposta por Pas- de, em vez de força de vontade. +0 por graduação.
mar. Falha significa que o efeito persiste.
Seletivo: caso tenha um efeito Nulificar de Área, este ex-
Múltiplos efeitos Pasmar contra o mesmo sentido são tra permite que você escolha quem na área é afetado, nu-
cumulativos. Por exemplo, caso o alvo já esteja visualmen- lificando alguns alvos, mas não outros. +1 por graduação.
te desabilitado, outro efeito Pasmar Visual com um grau de
sucesso deixa o alvo cego. Sem Esforço: tentar de novo depois de dois ou mais
graus de falha não exige esforço extra. +1 por graduação.
Seu efeito Pasmar pode funcionar em mais de um sentido
de uma vez só; aplique o modificador Condição Extra para Simultâneo: Nulificar Simultâneo pode contra-atacar to-
cada sentido afetado adicional. dos os efeitos de um descritor específico (como fogo ou
magia) de uma vez só. +1 por graduação.

PODER DE CARGA Sustentado: caso este modificador seja aplicado a Nulifi-


car por Concentração, manter os efeitos contra-atacados
Efeito: Força Aumentada, Limitada à Carga • 1 ponto por suprimidos é apenas uma ação livre. +1 por graduação.
graduação
Sua capacidade de carga e de erguer peso estão fora de
proporção com o resto de sua força. Cada graduação neste
FALHAS
poder concede um bônus de +1 em sua graduação de For-
Efeito Colateral: caso você falhe em nulificar um efeito,
ça para determinar quanto peso você pode erguer e carre-
gar, mas não aumenta outros efeitos de Força. você pode sofrer algum tipo de “oposição” ou efeito cola-
teral similar. –1 por graduação.

118
dos por Rapidez, assim como a velocidade de movimento
PROTEÇÃO DEFESA também não é.
Caso você possa realizar uma tarefa em menos de um se-
Ação: nenhuma • Alcance: pessoal gundo (graduação de tempo –2), o mestre pode escolher
Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação tratar a tarefa como uma ação livre para você (embora o
Este efeito o protege de dano, fornecendo +1 de Resistência mestre ainda possa limitar o número de ações livres que
por graduação. Assim, Proteção 4 fornece +4 de Resistência. você pode realizar em um turno, como sempre).

FALHAS FALHAS
Sustentado: sua Proteção é um efeito sustentado, em vez Limitado a Uma Tarefa: sua Rapidez se aplica apenas a
de permanente. Pode ser ligado/desligado e aprimorado uma tarefa específica, como a ler, fazer cálculos matemá-
com esforço extra. Proteção Sustentada pode ser algo ticos, e assim por diante. –2 por graduação.
como um campo de força pessoal ou a capacidade de enri- Limitado a Um Tipo: sua Rapidez se aplica apenas a tare-
jecer sua pele e torná-la uma armadura. –0 por graduação. fas físicas ou mentais, mas não a ambas. –1 por graduação.

RAPIDEZ GERAL REGENERAÇÃO DEFESA


Ação: livre • Alcance: pessoal Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação

Você pode realizar tarefas de rotina rápido — qualquer Você se recupera rápido de dano. A cada minuto, remova
coisa que possa ser feita com um teste de rotina (veja Tes- uma quantidade de penalidades em testes de Resistência
tes de Rotina no Capítulo 1: O Básico) —, talvez até mui- devido a dano igual à sua graduação em Regeneração. Es-
to rápido. Diminua sua graduação de efeito da graduação palhe esta recuperação igualmente pelas 10 rodadas que
de tempo normal para realizar uma tarefa para determi- compõem um minuto. Assim, com Regeneração 5, você
nar quanto tempo você leva para realizá-la. Assim, por remove uma penalidade em Resistência a cada duas ro-
exemplo, caso você tenha Rapidez 7, um teste de rotina dadas; com Regeneração 10, remove uma penalidade por
que normalmente leva uma hora (graduação de tempo 9), rodada, e assim por diante. Você então recupera outras
leva para você apenas (9 – 7 = graduação de tempo 2) 30 condições de dano igual à sua graduação de Regenera-
segundos. Testes que não sejam de rotina não são afeta- ção a cada minuto, começando com a mais severa.

119
RAIO FALHAS
Efeito: Dano À Distância • 2 pontos por graduação
Exige Teste de Acrobacia: para usar seu Salto, você deve
Você pode realizar um ataque à distância que causa dano. fazer um teste da perícia Acrobacia (CD 10). Para cada
Pode ser uma rajada de energia, um projétil (flecha, bala, ponto que seu teste exceda a CD, você pode usar 1 gradu-
lâmina arremessável, etc.) ou efeito semelhante. Você faz
ação de Salto, até sua graduação total. –1 por graduação.
um teste de ataque à distância contra a defesa de Esquiva
do alvo. O dano do ataque é igual à sua graduação de po- Poder Total: você só pode realizar saltos com sua distân-
der e o alvo faz um teste de salvamento contra ele. cia máxima. Você só pode realizar saltos mais curtos caso
não use seu efeito Salto, realizando saltos normais para
sua Força. Isso pode ser adequado para efeitos de “salto”
REGENERANDO VIGOR AUSENTE incontroláveis, como jatos e semelhantes. –1 fixo.
Personagens sem Vigor não se curam normalmente (veja
Habilidades Ausentes no Capítulo 3: Habilidades),
mas Regeneração resolve isso. Um personagem sem Vi-
gor, mas com Regeneração 1, se recupera à razão normal; SENTIDOS SENSORIAL
graduações adicionais de Regeneração aceleram a razão Ação: nenhuma • Alcance: pessoal
de recuperação. Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação

EXTRAS Seus sentidos são melhores, ou você tem sentidos adicio-


nais além dos cinco básicos. Pegue graduações em Senti-
Persistente: você pode regenerar dano Incurável (veja dos para ter os efeitos abaixo. Alguns efeitos exigem mais
o modificador Incurável). +1 por graduação. de uma graduação, como apresentado na descrição. Por
exemplo, se tiver Sentidos 5, você pode ter visão no escu-
ro (2 graduações), senso de direção (1 graduação), senso
FALHAS de distância (1 graduação) e ultra-audição (1 graduação),
ou qualquer outra combinação que some 5 graduações.
Fonte: sua Regeneração funciona apenas quando você
tem acesso a uma fonte específica para se recuperar, Como todos os efeitos sensoriais, Sentidos usa os tipos de
como sangue, eletricidade, areia, sucata, luz do sol, e as- sentidos da página 121 como descritores.
sim por diante. –1 por graduação.
ACURADO 2 OU 4 GRADUAÇÕES
Um sentido acurado pode apontar a localização exata de
SALTO MOVIMENTO algo. Você pode usar um sentido acurado para mirar algo
em combate. Sentidos visuais e táteis são normalmente
Ação: livre • Alcance: pessoal acurados para humanos. Custa 2 graduações para um
Duração: instantânea • Custo: 1 ponto por graduação sentido, 4 para o tipo de sentido inteiro.

Você pode dar saltos prodigiosos, muito mais longos do À DISTÂNCIA 1 GRADUAÇÃO
que até mesmo um atleta olímpico é capaz. Sua gradu-
ação de Salto, menos 2, é a graduação de distância que Você pode usar um sentido que normalmente não tem
você pode cobrir com um único salto parado: assim, 4m alcance (como o paladar ou o tato para humanos) para
metros com 1 graduação, 8 metros com 2 graduações, fazer testes de Percepção à distância, com o modificador
até 2 mil quilômetros com 20 graduações! Você não sofre normal de –1 para cada 3 metros. Isso pode aumentar
dano por aterrissar depois de um salto, desde que esteja com o efeito Estender Sentido.
dentro da sua distância máxima.
AGUÇADO 1-2 GRADUAÇÕES
A graduação máxima de velocidade de seu salto é 7 (mais
ou menos 500 quilômetros por hora), então, saltos de Você pode sentir detalhes finos de qualquer coisa que
1.000 quilômetros (17 graduações de distância) levam possa detectar com um sentido específico, o que permite
graduação de tempo 10 (17 – 7, ou duas horas) de tempo que você distinga e identifique diferentes alvos. Sentidos
no ar! Por causa disso, saltadores podem escolher fazer visuais e auditivos normalmente são aguçados para hu-
“pulos” de apenas alguns quilômetros, que os deixam no manos. Custa 1 graduação para um sentido, 2 para um
ar por mais ou menos um minuto, para controlar melhor tipo inteiro de sentido.
sua direção.
ANALÍTICO 1-2 GRADUAÇÕES
EXTRAS Além até mesmo de aguçado, você pode perceber de-
talhes específicos de qualquer coisa que possa detectar
Afeta Outros: você pode conceder a alguém que estiver com um sentido analítico, como a composição química,
tocando a habilidade de saltar como você enquanto o a massa ou as dimensões exatas, a frequência de sons e
efeito durar. Você não precisa deste extra para simples- o comprimento de onda de energia, e assim por diante.
mente carregar alguém enquanto salta; você pode car- Você só pode aplicar este efeito a um sentido aguçado.
regar o que sua Força normalmente permite. +0 ou +1 Sentidos normais não são analíticos. Custa 1 graduação
por graduação. para um sentido, 2 para um tipo inteiro de sentido.

120
CONTRA-ATACA CAMUFLAGEM 2 GRADUAÇÕES POR TRÁS DA MÁSCARA: SENTIDOS NORMAIS
Um tipo de sentido com esta característica ignora o efeito Em Mutantes & Malfeitores, os sentidos são divididos em
Camuflagem de um descritor específico; você percebe o tipos, usados como descritores de efeitos sensoriais. Aqui
alvo do efeito normalmente, como se a Camuflagem não vão as características de sentidos humanos normais, para
estivesse lá. Por exemplo, se você tiver visão que Contra-A- você modificá-las com as opções do efeito Sentidos.
taca Invisibilidade, seres invisíveis serão visíveis para você.
Com 5 graduações, o tipo de sentido ignora todos os efei- AUDIÇÃO
tos de Camuflagem, independente do descritor. Alvos com A audição normal é à distância (com um modificador de
cobertura parecem levemente “longe” para você, o sufi- –1/3 metros), aguçada (capaz de pegar detalhes como di-
ciente para saber que eles têm cobertura contra os outros. ferenças de tom) e radial (capaz de pegar sons vindo de
Esta característica não afeta camuflagem concedida por qualquer direção). A audição normal não é acurada.
objetos opacos; para tanto, veja Penetra Camuflagem.
MENTAL
CONTRA-ATACA ILUSÃO 2 GRADUAÇÕES Em termos de Mutantes & Malfeitores, o “sexto sentido” ou o
tipo sentido mental, é bastante rudimentar em humanos
Um tipo de sentido com esta característica ignora o efeito normais, em essência limitado a interações com a perícia
Ilusão; você é automaticamente bem-sucedido em seu Intuição e com a consciência de efeitos mentais usados di-
teste de salvamento contra a ilusão caso ela afete seu tipo retamente em você. Assim, seu alcance é perto e não tem
de sentido, percebendo que ela não é real. nenhuma das qualidades de Sentido.

DETECÇÃO 1 ou 2 GRADUAÇÕES OLFATO


Você pode sentir um item ou efeito específico através do Os sentidos olfativos humanos, que juntam faro e paladar
toque com um teste de Percepção. Detecção não tem al- para propósitos de descritores, são bastante limitados. Os
cance e indica apenas a presença ou ausência de algo (não sentidos olfativos humanos normais não são nem aguça-
dos nem acurados. O sentido de faro é radial, no entanto,
sendo aguçado nem acurado). Escolha o tipo de sentido
capaz de captar cheiros vindos de qualquer direção. Seu
sua Detecção (normalmente mental). Com 2 graduações, “alcance” é limitado, entretanto, em efeito apenas para per-
você pode detectar coisas à distância (com o modificador to, exceto no caso de cheiros especialmente fortes.
normal de –1 no teste de Percepção para cada 3 metros).
TATO
ELO DE COMUNICAÇÃO 1 GRADUAÇÃO
O sentido normal de toque tem, por definição, alcance per-
Você tem um elo com um indivíduo específico, escolhido to. Ele é acurado (uma vez que você sabe a localização de
quando compra esta opção, que também precisa ter esta tudo o que possa tocar) e radial (uma vez que você pode
habilidade. Vocês dois podem se comunicar a qualquer sentir coisas com qualquer parte de seu corpo).
distância como em um uso do efeito Comunicação. Esco-
lha um tipo de sentido como meio de comunicação; men- VISÃO
tal é comum para elos empáticos ou psíquicos. Caso você Visão normal é à distância (com um modificador de –1/3
aplique o modificador Dimensional ao seu Elo de Comu- metros), aguçada (capaz de distinguir detalhes finos) e
nicação, ele também se estende para outras dimensões acurada (capaz de precisar a localização de coisas).
(veja Dimensional, em Modificadores de Poder).

ESTENDIDO 1 GRADUAÇÃO PENETRA CAMUFLAGEM 4 GRADUAÇÕES


Um sentido com esta característica não é afetado por ca-
Você tem um sentido que opera a um alcance maior que
muflagem de obstáculos (em vez de efeitos de Camufla-
o normal. Seu alcance com o sentido — a distância usada
gem). Visão que Penetra Camuflagem enxerga através de
para determinar penalidades ao seu teste de Percepção
objetos opacos, audição que Penetra Camuflagem não é
— é aumentada em um fator de 10. Cada vez que você
afetada por isolamento acústico e assim por diante.
aplica esta opção, seu alcance aumenta em um fator adi-
cional de 10, então 1 graduação significa que você sofre
–1 nos testes de Percepção para cada 30 metros, 2 gradu-
PERCEPÇÃO 1 ou 2 GRADUAÇÕES
ações sofrem –1 para cada 300 metros, e assim por diante. Você pode sentir o uso de um descritor específico com um
Um sentido estendido pode ser limitado por condições teste de Percepção (CD 10, com –1 no teste para cada 3
como o horizonte e barreiras físicas entre você e seu alvo, metros de distância). Exemplos incluem Percepção Cósmi-
a menos que também tenha Penetra Camuflagem. ca, Percepção Mental, Percepção Divina, Percepção Mag-
nética e assim por diante. Percepção normalmente é um
INFRAVISÃO 1 GRADUAÇÃO sentido mental, mas você pode escolher outro. Você tam-
bém pode aplicar outros efeitos de Sentido à sua Percep-
Você pode ver na porção infravermelha do espectro, o
ção. Percepção conta como um “sentido exótico” para no-
que permite que você enxergue padrões de calor. A escu-
tar efeitos com a primeira graduação do modificador Sutil.
ridão não concede camuflagem para objetos com tempe-
raturas diferentes de seus arredores. Caso tenha o efeito
rastrear, você pode rastrear criaturas quentes pelas finas
PÓSCOGNIÇÃO 4 GRADUAÇÕES
trilhas de calor que deixam para trás. O mestre é o árbitro Seus sentidos se estendem ao passado, o que permi-
final de por quanto tempo a trilha permanece visível. te que você perceba eventos que já aconteceram. Você

121
pode fazer testes de Percepção para captar informações RÁDIO 1 GRADUAÇÃO
passadas em uma área ou com um alvo. O mestre defi-
ne a CD para esses testes baseado em quão obscura ou Você pode “ouvir” frequências de rádio, incluindo faixas
distante a informação está no passado, a partir de CD 15 AM, FM, de televisão, celular e assim por diante. Isso permi-
(para uma visão vaga que pode ou não ser acurada) até te que você pegue Rádio Comunicação (veja o efeito Co-
CD 30 (para conhecimento quase completo de um even- municação). Este é o sentido básico para o tipo de sentido
to passado específico, como se você o tivesse presencia- de rádio. É à distância, radial e acurado como padrão.
do). Seus sentidos normais, no presente, não funcionam
enquanto você está usando Póscognição; sua consciência RADIAL 1 ou 2 GRADUAÇÕES
está focada no passado. Suas visões póscognitivas duram Você pode fazer testes de Percepção com um sentido
enquanto você se concentra. A Póscognição não se aplica radial para qualquer ponto ao seu redor. Alvos atrás de
a efeitos sensoriais como Leitura Mental ou a outras ha- você não podem usar Furtividade para esconder-se de
bilidades que exijam interação. A Póscognição pode ser você sem outra camuflagem. Sentidos auditivos, olfativos
limitada a eventos passados ou a suas “vidas passadas” ou e táteis são radiais para humanos. Custa 1 graduação para
ancestrais, o que reduz o custo para 2 graduações. um sentido e 2 graduações para um tipo de sentido.

PRECOGNIÇÃO 4 GRADUAÇÕES RÁPIDO 1 GRADUAÇÃO


Seus sentidos se estendem ao futuro, o que permite que Você pode captar informação de um sentido mais rápido
você perceba eventos que podem acontecer. Suas visões que o normal: cada graduação aumenta sua velocidade
précognitivas representam futuros possíveis. Caso as cir- de percepção em um fator de 10 (x10, x100, etc.) com um
cunstâncias mudem, a visão pode não acontecer. Quando
único sentido; dobre o custo para um tipo de sentido in-
você usa esta habilidade, o mestre escolhe qual informa-
teiro. Você pode usar visão rápida para leitura dinâmica,
ção contar. Suas visões podem ser obscuras e crípticas,
para captar um tremeluzir entre os frames de um filme,
abertas à interpretação. O mestre pode exigir testes de
para assistir replays na velocidade rápida, etc.
Percepção para que você compreenda informações espe-
cíficas, com CD entre 15 e 30 ou mais. O mestre também
pode ativar sua Precognição para fornecer informação
RASTREAR 1 GRADUAÇÃO
como um gancho de aventura. Seus sentidos normais, Você pode seguir trilhas e rastros usando um sentido
no presente, não funcionam enquanto você está usando específico. A CD básica para seguir uma trilha é 10, mo-
Precognição; sua consciência está focada no futuro. Suas dificada pelas circunstâncias, como o mestre achar ade-
visões précognitivas duram enquanto você se concentra. quado. Você se move à sua graduação de velocidade –1
A Precognição não se aplica a efeitos sensoriais como Lei- enquanto rastreia. Com 2 graduações, você pode se mo-
tura Mental ou a outras habilidades que exijam interação. ver à sua velocidade normal total enquanto rastreia.

122
SENTIDO DE DIREÇÃO 1 GRADUAÇÃO EXTRAS
Você sempre sabe para que lado fica o norte e pode re- À Distância: este extra se aplica apenas a Sentidos que
fazer seus passos através de qualquer lugar em que já Afetam Outros, estendendo a distância na qual você
tenha estado. pode conceder seus benefícios. Para estender o alcance
de um sentido em si mesmo, use as opções Estender, Ra-
SENTIDO DE DISTÂNCIA 1 GRADUAÇÃO dial e À Distância do efeito Sentidos. +1 por graduação.
Você consegue julgar distâncias automaticamente e com Afeta Outros: você pode conceder os benefícios de um
precisão. ou mais Sentidos a outro personagem. +1 por graduação.
Área: este extra se aplica apenas a Sentidos que Afetam
SENTIDO DE PERIGO 1 GRADUAÇÃO Outros, e apenas para estender seus benefícios a todos na
Quando você normalmente ficaria surpreendido em área. Para afetar a área de um sentido em si mesma, use
combate, faça um teste de Percepção (CD 10): um grau as características Estendido e Radial do efeito Sentidos.
de sucesso significa que você não fica surpreendido, mas +1 por graduação.
não pode agir durante a rodada de surpresa, enquanto Dimensional: este modificador permite que você esten-
dois ou mais graus de sucesso significam que você não da seus sentidos a outras dimensões. Presume-se que se
fica surpreendido e pode agir durante a rodada de sur- aplica a todos os seus sentidos, o que permite que sinta
presa (caso haja uma). Falha significa que você é surpre- sua localização aproximada na(s) outra(s) dimensão(ões).
endido (embora, caso tenha Esquiva Fabulosa, você não Para um alcance mais longo, use Sentido Remoto com
fique vulnerável). O mestre pode aumentar a CD do teste este modificador. +1 por graduação.
de Sentido de Perigo em algumas circunstâncias. Escolha
um tipo de sentido para seu Sentido de Perigo. Efeitos Inato: os Sentidos, especialmente aqueles de alienígenas
sensoriais que miram seu sentido também afetam sua e construtos, como robôs, podem ser Inatos, embora isso
habilidade Sentido de Perigo e podem “cegá-la”. não evite que efeitos sensoriais como Camuflagem ou
Pasmar os desabilite. +1 fixo.
SENTIDO DE TEMPO 1 GRADUAÇÃO
Você sempre sabe que horas são e pode contar o tempo FALHAS
como se tivesse um cronômetro acurado. Inconstante: os Sentidos afetados são inconstantes; quan-
do não funcionam, o personagem não percebe nada com
ULTRA-AUDIÇÃO 1 GRADUAÇÃO aquele sentido. Como opção, as percepções do persona-
Você pode ouvir sons muito altos e de frequência mui- gem são inconstantes; o sentido parece funcionar, mas
to baixa, como apitos para cães ou sinais ultrassônicos, o personagem recebe a informação errada. Neste caso, o
incluindo aqueles usados por alguns controles remotos. mestre deve fazer os testes de constância para Sentidos
em segredo, apenas informando ao jogador o que seu per-
ULTRAVISÃO 1 GRADUAÇÃO sonagem percebeu. –1 por graduação.
Limitado: alguns Sentidos podem ser limitados a sentir
Você enxerga a luz ultravioleta, o que permite que você
apenas algumas coisas ou a funcionar apenas sob certas
enxergue normalmente à noite com a luz das estrelas ou
circunstâncias. Como sempre, o sentido deve perder mais
outra fonte de luz UV.
ou menos a metade de sua utilidade para se qualificar
para esta falha; menos do que isso indica mais prova-
VISÃO MICROSCÓPICA 1 a 4 GRADUAÇÕES velmente um descritor associado com o sentido e pode
Você enxerga coisas extremamente pequenas. Você pode constituir uma complicação, de acordo com o mestre,
fazer testes de Percepção para enxergar coisas muito pe- quando surge em jogo. –1 por graduação.
quenas nas proximidades. Custa 1 graduação pra objetos
do tamanho de poeira, 2 graduações para coisas do tama- POR TRÁS DA MÁSCARA: PRECOGNIÇÃO & PÓSCOGNIÇÃO
nho de células, 3 graduações para DNA e moléculas com- Precognição e póscognição podem ser habilidades proble-
plexas, 4 graduações para coisas do tamanho de átomos. máticas, uma vez que concedem aos jogadores informações
O mestre pode exigir testes da perícia Especialidade para consideráveis. Tenha em mente que informações précogni-
você compreender e interpretar o que vê. tivas e póscognitivas são muitas vezes enigmáticas ou obs-
curas, e mudanças nas circunstâncias podem levar a mudan-
VISÃO NA PENUMBRA 1 GRADUAÇÃO ças em visões do futuro. Caso os jogadores abusem dessas
habilidades, sinta-se livre para tornar suas visões menos e
Você ignora penalidades de circunstância a testes de Per- menos claras, uma vez que as linhas de tempo vão se enro-
cepção devido a baixas condições de luminosidade, des- lando devido a vigilância e intervenções constantes.
de que não esteja completamente escuro. No geral, a precognição é mais bem tratada como uma
ferramenta de trama para o mestre dar aos jogadores in-
VISÃO NO ESCURO 2 GRADUAÇÕES formações adequadas à aventura, semelhante a um uso
livre das habilidades de inspiração dos pontos heróicos.
Você enxerga na escuridão total como se fosse dia nor- De fato, um mestre que deseje limitar a precognição e a
mal; a escuridão não concede camuflagem contra a sua póscognição pode exigir esforço extra ou pontos heróicos
visão. Em essência, isso é o mesmo que Contra-Ataca Ca- para usá-las, ou exigir o modificador Incontrolável.
muflagem (Escuridão).

123
Perceptível: Sentidos com esta falha são especialmente Sentido Remoto, embora o efeito ainda assim exija sua
perceptíveis — seus olhos brilham, você emite um som, duração normal para ser mantido. Você não fica vulnerá-
vibração ou energia que usa como sensor, etc. –1 fixo. vel quando usa seu Sentido Remoto. +1 por graduação.
Sutil: Sentido Remoto já tem um grau de sutileza. Aplicar
1 graduação de Sutil aumenta a CD para perceber o efeito
SENTIDO REMOTO SENSORIAL para 20 + graduação ou o torna perceptível apenas para
um sentido incomum. Sutil 2 deixa Sentido Remoto com-
Ação: livre • Alcance: graduação pletamente imperceptível. +1 fixo por graduação de Sutil.
Duração: sustentado • Custo: 1-5 pontos por graduação

Você pode deslocar um ou mais de seus sentidos para FALHAS


longe, percebendo como se estivesse no local, a até 16
Dependente de Sentido: Sentido Remoto já é Depen-
metros de distância. Cada graduação adicional aumenta
dente de Sentido e não pode ter esta falha. Outro efeito
o alcance em uma graduação de distância, então 2 gradu-
pode ter a falha Dependente de Sentido Remoto, como
ações são 32 metros, 3 graduações são 64 metros, e assim
uma Aflição que mira apenas alvos que estejam obser-
por diante. Sentido Remoto se sobrepõe a seus sentidos
vando de maneira remota.
normais enquanto você o estiver usando. Alvos observa-
dos via Sentido Remoto podem “sentí-lo” com um teste Meio: você exige um meio para seu Sentido Remoto,
de Intuição (CD 10 + graduação). Você pode fazer testes como sombras, chamas, espelhos, água aberta, telas de
de Percepção usando seus sentidos deslocados, usando TV, e assim por diante. Você só pode perceber locais em
a ação normal para fazê-lo. Para vistoriar uma área maior que seu meio escolhido exista. –1 por graduação.
em busca de alguém ou de alguma coisa, use as diretrizes Perceptível: um Sentido Remoto com esta falha tem uma
de busca de dados na descrição da perícia Investigação. aparência facilmente perceptível, como um par de olhos
Sentido Remoto custa 1 ponto por graduação para um brilhantes ou uma imagem fantasmagórica de seu rosto,
tipo de sentido, 2 pontos para dois tipos, 3 pontos para cabeça ou corpo no local que você está observando. Esta
três tipos, 4 pontos para quatro tipos e 5 pontos por gra- manifestação não pode ser usada para comunicação, no
duação para todos os tipos de sentido. Sentidos visuais entanto (para isso, veja o efeito Comunicação). –1 fixo.
custam como dois tipos de sentido (assim, Sentido Remo- Retroalimentação: com esta falha, ataques que causem
to visual custa 2 pontos por graduação). dano ao local para onde você deslocou seus sentidos po-
Você pode usar efeitos sensoriais de percepção à distân- dem afetá-lo. Seu ponto sensorial é considerado com co-
cia via Sentido Remoto caso seu efeito se aplique aos seus bertura parcial contra ataques e você usa sua graduação
tipos de sentido e um sentido acurado (normalmente a de Sentido Remoto como sua defesa de Resistência con-
visão). Efeitos sensoriais mirados no ponto para o qual tra qualquer ataque bem-sucedido. A retroalimentação
você deslocou seus sentidos afetam você normalmente. pode ter natureza psicossomática ou ocorrer devido a al-
gum tipo de problema causado pelo um ataque ao ponto
Uma vez que Sentido Remoto se sobrepõe aos seus sen- para onde você deslocou seus sentidos. Perceba que os
tidos normais, você fica vulnerável (à metade de suas de- efeitos sensoriais já funcionam em você via Sentido Re-
fesas ativas normais) enquanto o usa, já que fica menos moto e esta falha não se aplica a eles. –1 por graduação.
consciente dos seus arredores imediatos.

EXTRAS TELEPORTE MOVIMENTO


Dimensional: este modificador permite que você esten-
Ação: movimento • Alcance: graduação
da seu Sentido Remoto a outras dimensões. Com uma
Duração: instantâneo • Custo: 2 pontos por graduação
graduação de Dimensional você sente uma única outra
dimensão; com duas, um grupo de dimensões relacio- Você pode se mover instantaneamente de um lugar para
nadas, e com três, sente qualquer outra dimensão do ce- outro sem atravessar a distância entre os dois pontos.
nário, adequada aos descritores do seu Sentido Remoto. Você pode teleportar a si mesmo e até 25 kg (graduação
Sentido Remoto Dimensional para um sentido acurado de massa 0) de massa adicional a uma graduação de dis-
são especialmente úteis para mirar outros efeitos Dimen- tância igual à sua graduação nesse efeito como uma ação
sionais. +1 fixo por graduação de Dimensional. de movimento. Passageiros resistentes podem fazer um
Não Condutor: efeitos sensoriais mirados contra o local teste de salvamento para evitar serem levados com você.
para onde você deslocou seus sentidos não afetam você, Você só pode se teleportar para lugares que possa sen-
mas você também não pode usar efeitos de percepção tir com precisão ou que conheça especialmente bem (de
à distância via seu Sentido Remoto. Independentemente acordo com o mestre). Você mantém sua posição e veloci-
da limitação embutida, este é um extra, pois permite que dade relativas quando se teleporta. Então, se estiver cain-
você use seu Sentido Remoto para observar alvos com re- do quando se teleporta, você continua caindo à mesma
lativa segurança. +1 por graduação. velocidade quando chegar ao seu destino.
Simultânea: você pode usar Sentido Remoto e seus sen- Teleporte foi pensado para ser usado em um planeta ou
tidos normais ao mesmo tempo, percebendo dois locais ao redor dele. Para coisas como viajar para planetas ou
como camadas “transparentes” um do outro. Isso significa estrelas distantes, aplique o efeito Viagem Espacial de
que você é capaz de usar ações físicas enquanto usa seu Movimento como um “hiper salto” ou poder semelhante.

124
EXTRAS SONO
Acurado: você não precisa conhecer nem sentir com pre- Efeito: Aflição À Distância, Resistida por Fortitude • 2 pon-
tos por graduação
cisão seu destino para se teleportar para ele, apenas deve
ser capaz de descrevê-lo em linhas gerais, como “dentro Você faz com que o alvo sinta um enorme cansaço. Os al-
do lobby do capitólio” ou “no topo da Torre Esmeralda”. vos que falhem em seu teste de Fortitude ficam fatigados,
Caso o destino não esteja dentro do alcance de seu Tele- então exaustos e, finalmente, caem adormecidos.
porte, nada acontece. +1 por graduação. Sono normalmente não é cumulativo, mas você pode apli-
car os modificadores Cumulativo ou Progressivo, tornando
Estendido: você pode usar duas ações de movimento
a fatiga muito mais difícil de ser resistida por suas vítimas.
para fazer um teleporte estendido com uma graduação
de distância igual à sua graduação neste efeito +8. Você
fica tonto e vulnerável na rodada seguinte ao teleporte SUFOCAMENTO
estendido. +1 por graduação.
Efeito: À Distância, Aflição Progressiva, Resistível por Forti-
Fácil: você não fica tonto ou vulnerável quando faz tele- tude • 4 pontos por graduação
portes estendidos (a seguir). +1 por graduação.
Você deixa o alvo incapaz de respirar. Alvos que falhem no
Giro: você pode se teleportar, usar uma ação padrão e se teste de Fortitude ficam tontos, atordoados e, finalmente,
teleportar de volta a seu ponto de origem em uma mes- incapacitados, desmaiando devido à falta de oxigênio. Uma
ma rodada, desde que a distância total percorrida não falha para resistir o efeito em andamento de Sufocamento
exceda o alcance de seu Teleporte. +1 fixo. faz com que a condição do alvo piore em um grau.

Massa Aumentada: você pode carregar uma quantida-


de de massa adicional quando se teleporta igual à sua SUPERVELOCIDADE
graduação neste extra. +1 fixo por graduação de Massa
Efeito: Iniciativa Aumentada, Rapidez, Velocidade • 3 pon-
Aumentada. tos por graduação
Mudar a Direção: você pode mudar sua direção ou Você é rápido! Cada graduação de Supervelocidade lhe
orientação depois de um teleporte. +1 fixo. concede os efeitos de Iniciativa Aprimorada como uma
Mudar a Velocidade: você pode se teleportar “em des- Característica Aumentada, Rapidez e Velocidade, com uma
graduação de velocidade terrestre igual à sua graduação
canso” para o seu destino. Entre outras coisas, isso signifi-
de poder. Com Supervelocidade 10, por exemplo, você
ca que você pode se teleportar para fora de uma queda e tem +40 em testes de iniciativa, pode realizar testes de
não sofrer nenhum dano. +1 fixo. rotina que normalmente exigem duas horas em apenas 6
Portal: você abre um portal ou passagem entre dois segundos e tem uma velocidade terrestre de 4.000 km/h!
pontos como uma ação livre. O portal tem 1,5 metros de Heróis com Supervelocidade muitas vezes têm poderes
largura. Qualquer um tentando atravessar o portal (uma adicionais baseados em sua velocidade — coisas como
ação de movimento) é transportado. O portal permanece Controle do Ar (conjurando ventos poderosos, veja Con-
aberto enquanto você se concentrar, usando uma ação trole de Elemento) ou modificadores para seu Dano de
padrão por turno para mantê-lo. +2 por graduação. Força como Área ou Multiataque, para representar a ha-
bilidade de realizar séries de ataques em um único turno.
Defesas ativas altas (possivelmente Aumentadas) também
FALHAS são comuns para personagens com Supervelocidade.

Limitado a Estendido: você só pode realizar teleportes • 2 pontos: transforme uma coisa ou substância em
estendidos. Você deve ter o extra Estendido. –1 por gra- outra coisa ou substância, como metal em madeira,
duação. ferro em vidro, objetos quebrados em objetos con-
Médio: você precisa de um meio para sua teleportação, sertados, etc.
como cabos elétricos ou de telefone, raízes profundas, ca- • 3 pontos: transforme um grupo amplo de coisas em
nais, sombras, chamas, espelhos, e assim por diante. Você uma única coisa (qualquer metal em ouro, por exem-
só pode se teleportar de uma localização para locais em plo) ou uma única coisa em qualquer coisa de um
que seu meio existe. –1 por graduação. grupo amplo (um tipo de metal, como chumbo, em
outro qualquer outro metal, água em outros líquidos
e assim por diante).
TRANSFORMAÇÃO CONTROLE • 4 pontos: transforme um grupo amplo de alvos em
um grupo amplo de resultados (sólidos em outros
Ação: padrão • Alcance: perto sólidos, por exemplo).
Duração: sustentado • Custo: 2-5 graduações
• 5 pontos: transforme qualquer coisa em qualquer
Você pode transformar objetos em outros objetos, alte- outra coisa.
rando sua forma ou composição material no processo. Objetos inanimados não fazem testes de salvamento e
Você deve tocar o objeto escolhido, o que exige um teste são transformados automaticamente, desde que você
de ataque corpo-a-corpo caso o objeto esteja sendo se- possa afetar sua massa total. Você pode transformar (gra-
gurado ou vestido por outro personagem. duação de Transformação –6) graduações de massa, en-
O que você pode transformar afeta o custo por graduação. tão Transformação 1 pode afetar até 750 gramas (gradua-

125
ção de massa –5), então 1,5 kg com graduação 2, e assim
por diante, até graduação 20, que afeta 400 toneladas de
uma vez só.
VARIÁVEL GERAL
A transformação dura como um efeito sustentado. Quan- Ação: padrão • Alcance: pessoal
do você parar de mantê-la, o alvo reverte ao normal. Duração: sustentado • Custo: 7 pontos por graduação
Transformação Contínua é irreversível, exceto ao usar
Você pode ganhar ou usar virtualmente qualquer efeito
outro efeito de Transformação para transformar o alvo de
do tipo e descritor apropriados! Um efeito Variável lhe
volta em sua forma anterior. Transformar os dispositivos
concede (graduação x 5) pontos de poder que você pode
ou equipamento de alguém exige mirá-los primeiro: os
alocar em diferentes efeitos. Use uma ação em seu turno
personagens podem fazer testes de Esquiva para itens
e escolha onde alocar seus pontos de poder Variáveis. É
que estejam segurando ou vestindo, com um bônus de
uma boa ideia ter um “menu” de pontos pré-prontos para
+5 para itens portáteis e objetos de tamanho semelhante.
acelerar esse processo durante o jogo.
Assim, transformar uma arma portátil como uma pistola
Os efeitos que você ganha estão sujeitos aos limites de
exige um teste de ataque e permite que o usuário faça
nível de poder e da série. Você não pode, por exemplo,
um teste de Esquiva com um bônus de +5. Mirar uma ar-
adquirir Característica Aumentada como um efeito Vari-
madura vestida exige um teste de ataque e permite que
ável para melhorar uma característica além do limite de
o usuário faça um teste de Esquiva (sem bônus, por se tra-
nível de poder, nem para adquirir efeitos ou descritores
tar de um item grande).
específicos que o mestre baniu da série. O mestre tem a
palavra final se um uso específico de um efeito Variável é
POR TRÁS DA MÁSCARA: TRANSFORMAÇÃO apropriado e pode vetar suas alocações, caso necessário.
Você também deve colocar descritores em seu efeito va-
Transformação é um efeito poderoso, especialmente nas
riável, limitando seu escopo. Por exemplo, um efeito Vari-
mãos de um jogador esperto. Até certo grau, Transfor-
mação pode duplicar outros efeitos, como transformar
ável que imita as características dos outros está limitado
ar em material sólido para prender um inimigo ou trans- pelas características que o(s) alvo(s) possua(m); um efeito
formar oxigênio em gás sufocante para sufocá-lo (ambos variável que lhe conceda características adequadas a di-
Aflições). Isso é permitido; use as regras para outros efei- ferentes formas está limitado pela(s) forma(s) que você
tos como diretrizes sobre como lidar com essas situações, assume; um efeito Variável que conceda adaptações está
usando a graduação de Transformação para determinar a limitado pelo estímulo para o qual se adapta, e assim por
CDs dos testes de salvamento. diante. Este descritor não reduz o custo do efeito a menos
Tenha em mente, no entanto, que Transformação tem du- que seja especialmente estrito ou limitante, e o mestre é
ração sustentada, o que pode afetar como esses “truques” o árbitro final do que constitui um descritor adequado, e
funcionam (uma armadilha desaparece caso o persona- que descritores são limitados o suficiente para se qualifi-
gem seja atordoado, o gás sufocante se dissipa a menos car para uma falha Limitado.
que o personagem se concentre em todas as rodadas para
continuar transformando-o, etc.). Como sempre, o mestre A alocação de seus pontos Variáveis é sustentada, então
deve usar o bom senso. Você pode exigir que personagens caso você pare de manter seu efeito Variável por qualquer
usando Transformação para conseguir dinheiro (ouro, pe- razão, seus pontos alocados “zeram” de volta a um estado
dras preciosas, etc.) ou outros bens materiais permanen- “nulo”: você perde todas as características temporárias
tes gastem pontos de poder em graduações da vantagem e deve usar a ação necessária para realocar seus pontos
Benefício para refletir essa nova riqueza; caso contrário, os Variáveis de novo no seu turno para recuperá-los. Pontos
bens desaparecem ou de alguma forma deixam de ser per-
em um efeito Variável Contínuo permanecem onde você
manentes (assumindo que riqueza faça diferença na série).
determinou sem manutenção, a menos que o efeito Vari-
ável em si seja contra-atacado ou nulificado. Efeitos Vari-
TRANSFORMAÇÕES DESTRUTIVAS áveis não podem ter duração permanente por definição.
É possível que Transformação destrua objetos: transformar
uma porta de aço em água, ar ou ferrugem a inutiliza! En-
tretanto, tenha em mente que Transformação normalmen- EXTRAS
te é um efeito sustentado; o alvo não é realmente destruí-
do a menos que o efeito seja contínuo, e, assim, irreversível. Ação: você pode mudar a configuração de seu efeito
Mesmo então, a destruição dos alvos tende a ser tudo-ou- mais rapidamente, embora apenas uma Reação Variável
nada. Para um efeito capaz de apodrecer e eventualmente possa mudar mais de uma vez por turno, mas então ape-
destruir objetos, use Enfraquecer Resistência. nas como resposta às circunstâncias que a disparam. O
mestre deveria ter cuidado com efeitos Variáveis que po-
SERES TRANSFORMADOS dem ser reconfigurados como uma ação livre ou reação:
Transformar seres vivos em matéria inanimada exige um eles não apenas concedem uma tremenda flexibilidade,
efeito que não seja Transformar. Para alterar apenas a apa- como também podem atrasar o andamento do jogo en-
rência externa de um alvo, use Ataque de Morfar (veja o quanto o jogador pondera possibilidades virtualmente
efeito Morfar). Para um efeito nocivo que faz algo como infinitas para cada ação usando o efeito Variável. Ação de
transformar o alvo em pedra ou em um zumbi com a men- Movimento: +1 por graduação. Ação Livre: +2 por gradu-
te controlada, veja Aflição. Ao lidar com criaturas não vivas ação. Reação: +3 por graduação.
(como aquelas sem Vigor) capazes de fazer testes de sal-
vamento (que têm Vontade), o mestre pode permitir que À Distância: um efeito Variável que Afeta Outros pode
Transformação funcione como uma Aflição contra elas. ter o extra À Distância para melhorar o alcance que você
pode conceder o efeito para os outros. Isso não altera os

126
alcances das várias configurações do efeito. Para tan-
to, aplique o modificador À Distância ao(s)
efeito(s) dentro de uma configuração espe-
cífica. +1 por graduação.
Afeta Outros: Você pode conceder efei-
tos para outra pessoa. O alvo controla
sua configuração, caso apropriado para
seus descritores (embora você mante-
nha a habilidade de cancelar o uso do efei-
to quando quiser). Afeta Outros Apenas: +0 por
graduação. Afeta Outros ou a você mesmo. +1
por graduação.
Percepção: aplicado a um efeito Afeta Outros à
Distância Variável, este extra permite que você
conceda os benefícios do efeito para qualquer
alvo que você possa perceber com clareza. +1 por
graduação.

FALHAS
Lento: você só pode reconfigurar seu efeito
variável fora do tempo de ação. Você pode ter
de acessar um laboratório, arsenal, grimório,
ou outro equipamento especial, ou ter de re-
alizar certos procedimentos ou rituais. Isso leva
pelo menos um minuto, possivelmente até uma
hora ou mais. O mestre define o tempo específico
em casos onde isso faz diferença, mas deveria
ser curto o suficiente para que você possa re-
configurar entre as cenas de um jogo, mas lon-
go o suficiente para que você não possa efetiva-
mente fazê-lo durante o tempo de ação. O mestre
pode permitir que você gaste um ponto heróico
para reconfigurar seu efeito Variável durante o
tempo de ação como uma façanha de poder, caso
as circunstâncias assim o permitam. –1 por gradu-
ação.
Limitado: como mencionado na descrição, um efeito Va-
riável deve ser limitado por certos descritores como pa-
drão. Para se qualificar para esta falha, o efeito deve
ser ainda mais limitado. Isso depende em muito da
situação e fica a cargo do julgamento do mestre. Um
exemplo é um efeito Variável capaz apenas de conceder
Perícias Aumentadas; na maioria dos cenários, isso é Limi-
tado. No entanto, um cenário em que poderes são raros
e a maioria dos personagens depende de perícias, esse
pode não ser o caso. Por outro lado, um efeito Variável
VOO MOVIMENTO
que não possa conceder Perícias Aumentadas, mas que é Ação: livre • Alcance: pessoal
capaz de conceder uma vasta gama de outros efeitos, não Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação
é especialmente Limitado, apenas definido por seus des-
critores. –1 (ou mais) por graduação. Você pode voar, incluindo flutuar em um mesmo lugar.
Você tem uma graduação de velocidade de voo igual à
sua graduação neste efeito.

VELOCIDADE MOVIMENTO EXTRAS


Ação: livre • Alcance: pessoal
Aquático: você pode se mover embaixo d’água tão facil-
Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação
mente quanto se move pelo ar. Você tem uma velocidade
Você pode se mover mais rápido que o normal. Você tem na água igual à sua graduação em Voo, menos 2, sujeita
uma graduação de velocidade terrestre igual à sua gradu- a todas as regras normais para nadar (veja a descrição da
ação neste efeito. Isso também melhora todas as formas perícia Atletismo para detalhes). Você pode fazer seus
de movimento baseadas na velocidade terrestre. testes de Atletismo para nadar como testes de rotina. Este

127
POR TRÁS DA MÁSCARA: EFEITOS VARIÁVEIS
Poderes baseados no efeito Variável são obviamente flexíveis, capazes de duplicar uma vasta gama de outros efeitos. A respon-
sabilidade de controlar efeitos Variáveis no jogo fica nas mãos tanto do mestre quanto dos jogadores responsáveis. Fazer algo
diferente disso exigiria diminuir o efeito com várias limitações de regras que o impediriam de fazer o que deve fazer: criar uma
vasta gama de efeitos.
Tenha em mente que um efeito Variável não deve ser “qualquer efeito que eu queira”. Esse tipo de poder ilimitado não pertence
aos personagens dos jogadores, e é melhor se for usado como uma ferramenta de trama para PdMs. Um efeito Variável pode ser
“qualquer efeito dentro de certo conjunto de parâmetros”, mas fica a seu cargo e do mestre definir esses parâmetros. Os limites
de flexibilidade dos poderes em Mutantes & Malfeitores são deliberadamente definidos por efeitos Variáveis, o uso de esforço extra
e de pontos heróicos.
Muitos heróis das histórias em quadrinhos que parecem ter o poder de fazer “qualquer coisa” estão na verdade usando uma
dessas opções em termos de Mutantes & Malfeitores. Por exemplo, um supermago pode fazer praticamente qualquer coisa com
magia. Entretanto, falando em termos gerais, esses personagens podem ter certas habilidades que usam o tempo todo (poderes
que adquiriram com pontos de poder) e “façanhas” que só podem realizar de tempos em tempos, em essência, façanhas de poder
realizadas com esforço extra (e possivelmente com pontos de poder).
Essa é a razão de o poder Magia não ser um efeito Variável: a maioria dos poderes no jogo tem o potencial de realizar “façanhas”
via esforço extra, então a “variabilidade” da Magia vista nos quadrinhos já está embutida no sistema, com algumas formas de
controlá-la, sem ter de dar aos jogadores carta branca para duplicar qualquer efeito do jogo à vontade (o que parece atrasar as
coisas e causar problemas de desequilíbrio no jogo).
Efeitos Variáveis ficam melhor se forem guardados para coisas em que a dificuldade em definir o custo e em definir tudo sobre
o poder com antecedência é mais difícil. Por exemplo, a habilidade de se metamorfosear em qualquer animal poderia ser uma
aplicação do efeito Morfar com uma longa lista de opções de Metamorfose, mas listar cada possibilidade de forma animal, uma
de cada vez, seria tedioso para dizer o mínimo, especialmente quando um bom número dessas formas seria supérfluo. É mais fácil
lidar com um efeito Variável com o descritor “formas animais”. O jogador pode pré-construir certas formas animais mais comu-
mente usadas durante o jogo, mas também tem a opção de novas configurações que se encaixam nos descritores do poder. Veja
a seção Exemplos de Poderes, mais adiante neste capítulo, para alguns exemplos de efeitos Variáveis na prática.
Resumindo, efeito Variável é um “último recurso” para a criação de poderes, e o mestre deveria tratá-lo como tal.

poder não permite que você respire embaixo da água uma vez que não esteja mais afetado pelas condições
(para isso, veja Imunidade, página 109). Este é o poder mencionadas. –1 por graduação.
Natação como um Efeito Alternativo. +1 fixo. Concentração: Voo exige concentração, o que significa
Contínuo: Voo Continuo opera mesmo quando o usuário que você pode voar, mas não pode fazer muitas outras
se encontra incapacitado ou de alguma outra forma in- coisas ao mesmo tempo. –1 por graduação.
capaz de sustentar seu poder. O usuário fica pendurado Distração: você não é muito manobrável e, assim, é vul-
no ar, mantendo a mesma posição relativa ao solo, caso nerável enquanto voa (veja a condição Vulnerável no ca-
necessário. Como alternativa, o usuário pode flutuar em pítulo O Básico). –1 por graduação.
segurança para o chão quando incapaz de manter seu
Levitação: você só consegue se mover na vertical, dire-
Voo como um tipo de “rede de segurança”, à sua escolha
tamente para cima ou para baixo, mas não para os lados,
quando aplica este modificador. +1 por graduação.
embora possa se permitir ser levado na direção do vento
Sutil: o efeito padrão de Voo é perceptível, seja devido na horizontal. –1 por graduação.
a uma brisa de vento, o ronco de jatos, ou um rastro de
Planar: você voa planando nas correntes de vento. Sua
fumaça ou de luz, por exemplo. Este modificador reduz, distância máxima planando é limitada pela graduação
e então elimina, esses rastros. Caso seu Voo seja com- de distância vertical da sua altura inicial de voo, mais sua
pletamente Sutil, você não precisa fazer testes de Fur- graduação de velocidade de voo. Você pode ser capaz
tividade para mover-se em silêncio enquanto voa (você de ganhar altitude de vez em quando, usando ventos e
os faz automaticamente), embora você ainda possa ter correntes térmicas ascendentes, de acordo com o mes-
de fazê-los para evitar ser visto ou detectado de alguma tre. Caso contrário, você pousa no fim de sua distância
forma. +1 ou +2 fixo. máxima. –1 por graduação.
Plataforma: seu Voo depende de algum tipo de plata-
FALHAS forma sobre o qual você fica de pé ou sentado. Caso fa-
lhe em um teste de salvamento enquanto voa, ou caso
Asas: você tem asas que permitem que você voe, mas você seja agarrado por alguém que esteja no chão, você é
elas correm o risco de serem presas ou amarradas, o derrubado ou empurrado de sua plataforma e não pode
que evita que você possa voar. Caso esteja imobiliza- voar. Você pode recuperar o uso de sua plataforma voa-
do, amarrado ou preso, você não pode voar. Você pode dora reativando seu efeito Voo no seu próximo turno. –1
recuperar o uso de suas asas reativando seu efeito Voo por graduação.

128
MODIFICADORES
Os modificadores ampliam ou limitam os efeitos de várias maneiras, algumas vezes alterando de maneira significante a
forma como eles funcionam. Modificadores que ampliam efeitos são chamados extras, enquanto aqueles que limitam
ou enfraquecem os efeitos são chamados de falhas.
A menos que uma descrição especifique o contrário, um modificador é uma alteração permanente sobre a forma como
um efeito funciona. Ou seja, você não tem a opção de usar o modificador ou não; ele se aplica sempre. Para versões
diferentes de um efeito com modificadores diferentes — como um efeito de Dano regular e um com o modificador Área
— veja o modificador Efeito Alternativo.

APLICANDO MODIFICADORES MODIFICADORES PARCIAIS


Um extra aumenta o custo de um efeito por graduação Você pode aplicar um modificador a apenas parte das
em uma certa quantia (normalmente 1 ponto), enquanto graduações de um efeito para ajustar o efeito para o seu
uma falha diminui o custo de um efeito por graduação gosto. Um modificador deve se aplicador a pelo menos
em uma certa quantia (normalmente também 1 ponto). uma graduação, e pode se aplicar a tantas graduações
Para determinar o custo final de um efeito por graduação, quanto o efeito tiver. A mudança no custo e efeito se apli-
pegue o custo básico, some todos os extras, e diminua ca apenas às graduações com o modificador; as gradua-
todas as falhas. ções não modificadas têm seu custo e efeito normais.
Exemplos: Os micro-foguetes de Calibre são um
Custo Modificado = custo básico do efeito efeito de Dano 7. Eles também explodem no im-
pacto, para um efeito de Dano de Área por Explo-
+ extras - falhas são, mas o Dano de Área tem apenas 4 gradua-
ções. Assim, as primeiras 4 graduações do efeito
CUSTOS EM FRAÇÕES Dano têm o modificador Área de Explosão, cus-
tando 1 ponto a mais (ou 3 por graduação). As 3
Caso o total das falhas reduza o custo de um efeito por graduações restantes têm seu custo normal (2 por
graduação para menos de 1 ponto de poder, cada –1 graduação). Calibre faz um teste de ataque à dis-
adicional no custo por graduação se soma ao número de tância normal contra o alvo principal para seu mi-
graduações do efeito que você recebe ao gastar 1 ponto cro-lançador de foguetes; caso acerte, o alvo tem
de poder na razão de 1 para 1. que resistir contra Dano 7, e todos dentro da área
Na prática, o custo de um efeito pode ser expresso como ao redor do alvo resistem contra Dano 4 (o Dano
a razão de pontos de poder por graduação (PP:G). Então, de Área). Mesmo que Calibre erre, o alvo principal
um efeito custando 3 pontos por graduação é 3:1. Caso o tem de resistir contra Dano de Área 4, uma vez que
efeito tenha um total de –2 em modificadores, ele custa os micro-foguetes explodem perto dele!
1:1, ou 1 ponto de poder por graduação. Ao aplicar outro
modificador de –1, ele deve ser somado à segunda parte
da razão, o que a torna 1:2, ou seja, 1 ponto de poder para MODIFICADORES DE VALOR FIXO
cada duas graduações, e assim por diante. Alguns modificadores, em vez de aumentar ou diminuir
Continue a progressão para mais reduções. O mestre o custo de um efeito por graduação, têm um valor fixo
pode querer limitar a razão do custo final modificado de em pontos de poder, indicado como fixo no cabeçalho
qualquer efeito na série (para 1:1, 1:2, 1:4 ou para qual- do modificador. Por exemplo, o extra Sutil custa apenas
quer razão que seja apropriada). Como regra geral, 1:5 1 ou 2 pontos, dependendo de quão sutil o efeito é. Da
(cinco graduações por ponto de poder) deveria ser o cus- mesma forma, a falha Ativação tem um valor fixo de –1
to modificado mais baixo para um efeito, mas o mestre é ou –2 pontos, dependendo de quanto tempo o poder
quem define o limite (se algum). leva para ser ativado.
Exemplo: um herói tem Proteção, que custa 1 Modificadores de valor fixo são aplicados ao custo final
ponto por graduação. Sua Proteção tem dois mo- de um efeito, depois de seu custo por graduação ser de-
dificadores; o primeiro é o extra Impenetrável (+1 terminado. Assim, caso um efeito custe 3 pontos por gra-
por graduação), e o segundo é a falha Limitado a duação, com +1 por graduação por extras e –2 por gra-
Ataques Físicos de Esmagamento (–3 por gradu- duação por falhas, seu custo final ajustado é de 2 pontos
ação) para um modificador total de –2. Uma vez por graduação (3 + 1 – 2). Com 8 graduações, ele custa 16
que Proteção custa 1 ponto por graduação, o mo- pontos de poder. Caso o efeito tenha um extra de valor
dificador de –2 aumenta o número de graduações fixo que custa 2 pontos e uma falha de valor fixo de –1
por ponto de poder, então o custo final é 1 ponto ponto, você soma 2 e subtrai 1 do custo final, para um to-
de poder por 3 graduações de Proteção Impenetrá- tal de (16 pontos pelo efeito + 2 pontos pelo extra fixo – 1
vel Limitada a Ataques Físicos de Esmagamento. ponto pela falha fixa), ou 15 pontos de poder.

129
Custo Modificado + extra de deixa de funcionar, mesmo que outra pessoa o esteja
usando. Tanto você quanto seu(s) alvo(s) podem usar o
valor fixo - falha de valor fixo efeito simultaneamente.
Uma falha de valor permanente não pode reduzir o custo Caso o efeito Afeta Outros Apenas, mas não você, tem
final de um efeito ou poder para abaixo de 1 ponto. um modificador geral de +0.

EXTRAS ALCANCE Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO


Sempre que você aplicar este modificador a um efeito de
A seção a seguir lista os extras disponíveis, começando
alcance perto, estende seu alcance em 1,5 metros. Isso
com o nome do extra e seu custo por graduação, seguido
pode representar um efeito de curto alcance, como um
pela descrição do que o extra faz em termos de jogo.
chicote, lança ou arma semelhante.

ACURADO Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO


ALCANCE ESTENDIDO Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Um efeito com este extra é especialmente acurado; você
Este modificador estende a distância de um efeito à dis-
ganha +2 por graduação de Acurado nos testes de ata-
tância. Cada graduação de Alcance Estendido dobra to-
que feitos com ele. O nível de poder limita o bônus de
das as categorias de alcance de um efeito. Então, 1 gra-
ataque máximo ganho com qualquer efeito.
duação tem alcance curto de (graduação x 15 metros),
alcance médio de (graduação x 30 metros) e alcance lon-
AFETA CORPÓREO Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO go de (graduação x 60 metros). Cada graduação adicional
Um ser intangível pode usar um efeito com este extra no dobra o alcance mais uma vez. O mestre define o limite
mundo corpóreo (veja o efeito Intangível). Quando um máximo de Alcance Estendido que um efeito pode ter;
efeito é usado contra um alvo corpóreo, a graduação do como regra geral, efeitos usados na superfície do planeta
efeito é igual à graduação deste extra, até um máximo estão limitados pela distância do horizonte (além do qual
igual à graduação total do efeito. Personagens com gra- a curvatura do planeta faz com que seja impossível ver
duações baixas de Intangível, como 1 a 3, não precisam qualquer coisa para mirá-los). Na Terra ao nível do mar,
deste extra para que seus efeitos funcionem no mundo isso é mais ou menos 5 km (graduação de distância 10).
físico, embora possam aplicá-lo à sua graduação de Força
para poder exercer Força quando Intangíveis. ÁREA +1 POR GRADUAÇÃO
Este extra permite que um efeito que normalmente fun-
AFETA INTANGÍVEL Fixo • 1 OU 2 PONTOS ciona em um único alvo afete uma área. Não é necessário
Um efeito com este extra funciona contra alvos intangí- nenhum teste de ataque; o efeito simplesmente preen-
veis, além de ter seus efeitos normais contra alvos corpó- che a área designada, baseado no tipo de modificador.
reos. Com 1 graduação, o efeito funciona à metade de sua Alvos em potencial na área pode fazer um teste de salva-
graduação normal contra alvos intangíveis (arredondado mento de Esquiva (CD 10 + graduação do efeito) para evi-
para baixo); com 2 graduações, funciona à sua graduação tar parte do efeito (representando abaixar-se para obter
total contra eles. cobertura, sair do caminho, e assim por diante). Um teste
de salvamento bem-sucedido reduz o efeito Área para a
metade de sua graduação normal contra o alvo (arredon-
AFETA OBJETOS +0 OU +1 POR GRADUAÇÃO dado para baixo, mínimo 1 graduação).
Este modificador permite que efeitos normalmente resis-
tidos por Fortitude funcionem em objetos não vivos (sem FORMA
Vigor). No geral, este extra se aplica a efeitos como Cura Escolha uma das opções a seguir.
ou Enfraquecer, permitindo que eles afetem objetos da
mesma forma que afetam criaturas vivas. Caso o efeito • Cone: o efeito preenche um cone com comprimen-
Afete Apenas Objetos, funcionando em objetos mas não to, largura e altura de 18 metros (graduação de dis-
em criaturas vivas, tem um modificador geral de +0. tância 1), espalhando-se a partir do ponto inicial do
efeito. Cones no nível da superfície têm sua altura
Objetos não fazem testes de salvamento; o efeito funcio- final diminuída pela metade.
na no objeto alvo com seu grau máximo de sucesso. De
acordo com o mestre, alguém segurando, carregando ou • Cilindro: o efeito preenche um cilindro de 9 metros
vestindo um objeto pode fazer um teste de salvamento de raio e de altura (graduação de distância 0).
de Esquiva contra o efeito, representando a retirada do • Explosão: o efeito preenche uma esfera com 9 me-
objeto da linha de efeito no último momento. tros de raio (graduação de distância 0). Explosões na
superfície (como no chão) criam hemisférios de 9
metros de raio e de altura.
AFETA OUTROS +0 OU +1 POR GRADUAÇÃO
Este extra permite que você conceda a outra pessoa o uso • Linha: o efeito preenche uma trilha de 1,5 metros de
de um efeito pessoal. Você deve tocar o alvo como uma largura e 9 metros de comprimento (graduação de
ação padrão, e ele tem controle do uso do efeito, embora distância 0) em linha reta.
você possa tomá-lo de volta quando desejar, como uma • Moldável: o efeito preenche um volume de 9 metros
ação livre. Caso você seja incapaz de manter o efeito, ele cúbicos (graduação de volume 5), e você pode moldar

130
EXTRAS
NOME CUSTO DESCRIÇÃO

Acurado 1 fixo por graduação Bônus de ataque de +2 por graduação.


Afeta Corpóreo 1 fixo por graduação O efeito funciona em seres corpóreos com graduação igual à graduação extra
O efeito funciona em seres intangíveis com metade de seu efeito
Afeta Intangível 1 ou 2 pontos fixo
(1 graduação) ou com seu efeito completo (2 graduações).
Afeta Objetos +0-1 por graduação Efeito resistido por Fortitude funciona sobre objetos.
Afeta Outros +0-1 por graduação Efeito pessoal funciona nos outros.
O Efeito funciona em seres tangíveis com graduação
Afeta Tangível 1 fixo por graduação
igual à da graduação do extra.
Alcance 1 fixo por graduação O alcance do efeito aumenta em 1,5 metros por graduação.
Alcance Estendido 1 fixo por graduação Dobra o alcance à distância por graduação.
Área +1 por graduação O efeito funciona em uma área.
Ataque +0 por graduação Um efeito pessoal funciona nos outros como um ataque.
Aumentar Massa 1 fixo por graduação Efeito pode carregar uma quantidade maior de massa.
Característica 1 fixo por graduação Adiciona uma habilidade ou benefício menor a um efeito.
Condicional 1 fixo por graduação Efeito pode ter sua ativação definida para mais tarde.
Contagioso +1 por graduação O efeito funciona em qualquer um que entre em contato com o alvo.
Descritor Variável 1 ou 2 pontos fixo O efeito pode mudar de descritores.
Dimensional 1 a 3 pontos fixo O efeito funciona em alvos em outras dimensões.
Distância Aumentada +1 por graduação Melhora o alcance de um efeito.
Dividido 1 fixo por graduação O efeito pode ser dividido em efeitos múltiplos, menores.
Duração Aumentada +1 por graduação Aumenta a duração de um efeito.
Efeito Alternativo 1 ou 2 pontos fixo Substitui um efeito por outro em um poder.
Efeito Secundário +1 por graduação Efeito instantâneo funciona duas vezes no alvo.
Uma salvamento ignora efeitos cujo modificador de dificuldade
Impenetrável +1 por graduação
tenha a metade ou menos graduações que ela.
Inato 1 fixo Efeito não pode ser Nulificado.
Efeito não pode ser contra-atacado ou
Incurável 1 fixo
removido usando Cura ou Regeneração.
Indireto 1 fixo por graduação Efeito pode se originar de um ponto que não seja o usuário.
Ligado 0 fixo Dois ou mais efeitos funcionam como um.
Multiataque +1 por graduação Efeito pode atingir múltiplos alvos ou um único alvo múltiplas vezes.
Penetrante 1 fixo por graduação Efeito atravessa Resistência Impenetrável.
Preciso 1 fixo Efeito pode realizar tarefas delicadas e precisas.
Reação +1 a +3 por graduação A ação exigida pelo efeito muda para reação.
Resistência Alternativa +0-1 por graduação O efeito usa uma salvamento diferente.
Reversível 1 fixo Efeito pode ser removido à vontade como uma ação livre.
Ricochetear 1 fixo O atacante pode ricochetear o efeito para mudar sua direção.
Seletivo +1 por graduação Efeito resistível funciona apenas nos alvos que vocês escolher.
Sonífero +0 por graduação O efeito deixo os alvos adormecidos em vez de incapacitados.
Sustentado +0 por graduação Torna um efeito permanente em sustentado.
O efeito é menos perceptível (1 ponto) ou
Sutil 1 ou 2 pontos fixo
completamente imperceptível (2 pontos).
Teleguiado 1 fixo por graduação Um efeito de ataque ganha chances adicionais de acertar o alvo.
Traiçoeiro 1 fixo O resultado do efeito é mais difícil de ser detectado.

o volume como quiser, desde que ele permaneça con- um raio de 36 metros tem custo +3 por graduação
tíguo. Cada aumento de +1 no custo por graduação (graduação de distância 2) e assim por diante.
aumenta a graduação de distância da área em 1. Assim, • Nuvem: o efeito preenche uma esfera de 4,5 metros
uma Área de Explosão com custo de +2 por graduação de raio (graduação de distância –1) que permanece
tem um raio de 18 metros (graduação de distância 1), na área por uma rodada depois de sua duração ex-

131
pirar (afetando todos os alvos na área normalmente usuário, que está no centro da explosão. Esta imuni-
durante a rodada adicional). Nuvens na superfície dade não se aplica a outros efeitos, nem se estende
(como no chão) criam hemisférios de 4,5 metros de a qualquer outra pessoa (para isso, aplique o extra
raio e de altura. Seletivo). Caso o usuário deseje ser afetado, aumente
• Percepção: o efeito funciona sobre qualquer um ca- o custo por graduação em +1. Um exemplo seria um
paz de perceber o alvo com um sentido específico, efeito de Cura de Área de Explosão Perto que inclui
escolhido quando você aplica este extra, como um o usuário junto com todos os outros na área. Isso é
equivalente ao modificador Afeta Outros de +1.
efeito Dependente de Sentido (veja o modificador
Dependente de Sentido). Os alvos podem fazer um • Percepção: um efeito de Área de Percepção pode
teste de Esquiva, como sempre, mas se o teste for ser colocado em qualquer lugar que o usuário possa
bem-sucedido, não sofrem efeito nenhum (em vez perceber de maneira acurada. Efeitos de área de Per-
da metade). Camuflagem que proteja um alvo de cepção não exigem testes de ataque nem permitem
perceber o efeito também o bloqueia. Este modifi- testes de Esquiva, embora os alvos ainda possam fa-
cador inclui a falha Dependente de Sentido (veja Fa- zer um teste de salvamento normal contra o efeito.
lhas), então ela não pode ser aplicada de novo. Caso Efeitos de área de Percepção são bloqueados tanto
seja aplicado a um efeito já Dependente de Sentido, por camuflagem quanto por cobertura; escolha um
custa 2 pontos por graduação em vez de apenas 1. deles quando adquirir o efeito. Para camuflagem,
caso o atacante não possa perceber de maneira acu-
ALCANCE rada o alvo na área, então ele não é afetado. Assim,
mesmo fumaça ou trevas densas podem bloquear o
O modificador Área interage com alcances diferentes
efeito. Efeitos bloqueados por cobertura são pare-
como descrito a seguir:
cidos com efeitos de área convencionais: barreiras
• À Distância: um efeito de Área À Distância pode ser sólidas interferem com o efeito, mesmo que sejam
colocado em qualquer lugar dentro do alcance do transparentes, mas o efeito ignora camuflagem
efeito, estendendo-se para preencher o volume da como escuridão, sombras, ou fumaça. Apenas alvos
área a partir de seu ponto de origem. atrás de cobertura total não são afetados.
• Perto: um efeito deve ter alcance pelo menos per- Exemplo: Gênio tem uma Aflição de Área de
to para se aplicar Área (por definição, os efeitos de Explosão que permite que ele controle a mente
alcance pessoal funcionam apenas sobre o próprio de todos na área afetada. Ele deve ser capaz de
usuário). Um efeito de Área Perto se origina no usu- perceber de maneira acurada um alvo para con-
ário e expande para preencher a área afetada; o trolá-lo; um inimigo invisível ou fora de sua linha
usuário não é afetado por ela. Então, por exemplo, de visão não seria afetados, mesmo que estivesse
Dano de Área de Explosão Perto não causa dano ao na área da explosão. Por outro lado, alvos trás de

132
uma parede de vidro ou de um campo de força Da mesma forma que com o efeito Característica, um
invisível são afetados, uma vez que Gênio pode extra Característica deveria ser significante o suficiente
percebê-los. Por sua vez, Mestre do Medo tem uma para valer pelo menos 1 ponto de poder e não ser apenas
Aflição de Área de Explosão — seu gás de indução baseado no descritor do poder. Por exemplo, um efeito
de medo. Alvos atrás de uma barreira sólida (do de Dano À Distância não precisa de uma Característica
outro lado daquela parede de vidro ou do escudo para atear fogo; isso é parte do descritor “fogo” e pode ser
invisível) não são afetados, mas alvos que não te- igualmente vantajoso e problemático. Um efeito de Dano
nham sido vistos ou que estejam protegidos por À Distância que “marca” de maneira duradoura seu alvo
cobertura o são, mesmo que Mestre do Medo não com uma marca visível e rastreável, por outro lado, é um
possa percebê-los, uma vez que seu gás ainda as- efeito com uma Característica.
sim pode alcançá-los.
CONTAGIOSO +1 POR GRADUAÇÃO
ATAQUE +0 POR GRADUAÇÃO Efeitos contagiosos funcionam tanto no alvo quanto em
Este extra se aplica a efeitos de alcance pessoal, transfor- qualquer um entrando em contato com o alvo. Novos
mando-os em efeitos de ataque. Exemplos incluem Enco- alvos resistem ao efeito normalmente. Eles também po-
lhimento e Teleporte. Diferente da maioria dos extras, o dem se tornar contagiosos, e o efeito dura até que todos
custo do efeito não muda, mas seu funcionamento sim. os seus traços tenham sido eliminados. Um efeito Con-
tagioso também é eliminado caso sua duração expire.
O efeito não funciona mais em você (então, um Ataque de Exemplos de feitos com este extra incluem Aflições “pe-
Teleporte não pode ser usado para teleportar você mesmo, gajosas” que prendem qualquer um que as toque, efei-
por exemplo). Ele afeta uma criatura de qualquer tamanho tos de Enfraquecer baseados em toxinas ou doenças, ou
ou 25 kg de massa inanimada. O efeito tem alcance perto e até mesmo um efeito Nulificar que se espalha de uma
exige uma ação padrão e um teste de ataque para tocar o vítima para outra.
alvo. O alcance pode ser melhorado com o extra À Distân-
cia, e a ação exigida, com o extra Ação. O alvo pode fazer
um salvamento, determinado quando o efeito é transfor- DESCRITOR VARIÁVEL FIXO • 1-2 PONTOS
mado em ataque. No geral, Esquiva ou Vontade são os mais Você pode mudar os descritores de um efeito com este
apropriados. Um teste bem-sucedido nega o efeito. modificador, alterando-os como uma ação livre uma vez
Você também deve definir uma circunstância relativa- por rodada. Com 1 graduação, você pode aplicar qual-
mente comum que nega um efeito de Ataque por com- quer descritor de um grupo pequeno de descritores re-
pleto, como campos de força ou a habilidade de bloquear lacionados, como clima, eletromagnético, temperatura, e
teleportes de um Ataque de Teleporte. Você controla o assim por diante. Com 2 graduações, você pode aplicar
efeito, e o mantém, caso ele tenha duração mais longa qualquer descritor de um grupo amplo, como qualquer
que instantânea. descritor de metal, magia ou tecnológico. O mestre deci-
de se determinado descritor é apropriado em conjunção
Caso você deseje ambas versões de um efeito de Ataque, com um efeito específico e este modificador.
como ser capaz de Teleportar a si mesmo e de Teleportar
os outros também como um ataque, pegue os dois como
Efeitos Alternativos. Para a habilidade de usar os dois si-
DIMENSIONAL Fixo • 1 a 3 PONTOS
multaneamente — para teleportar o alvo e a si mesmo ao Este modificador permite que um efeito funcione em al-
mesmo tempo, por exemplo — pegue os efeitos como vos em outras dimensões (caso exista alguma na série).
poderes separados. Você afeta sua localização aproximada na outra dimen-
são como se estivesse lá, calculando modificadores de
alcance a partir desse ponto. Para muitos efeitos, você
AUMENTAR MASSA FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO pode precisar de um Sentido Remoto Dimensional para
Este modificador pode ser aplicado a um efeito que per- mirá-los. Alvos em outras dimensões que você não pode
mite que você carregue ou afete uma certa quantidade perceber têm camuflagem total contra você.
de massa, normalmente um efeito de movimento como Uma graduação em Dimensional afeta uma única outra
Teleporte ou Viagem Dimensional. Cada graduação des- dimensão. Duas graduações afetam qualquer dimensão
te extra aumenta a graduação de massa que você pode de um grupo relacionado (dimensões místicas, planos
carregar ou mover com o efeito em 1. Aumentar Massa 3 demoníacos, etc.). Três graduações afetam qualquer di-
para Teleporte permite que você carregue até 200 kg de mensão do cenário.
massa extra consigo quando se teleporta, por exemplo.

DISTÂNCIA AUMENTADA +1 POR GRADUAÇÃO


CARACTERÍSTICA FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Efeitos têm um alcance padrão: pessoal, perto, à distância
O efeito Característica (veja página 97) também pode ou percepção. Veja Alcance no início deste capítulo para
servir de modificador de efeito, em essência adicionan- detalhes. Este modificador aumenta o alcance de um efei-
do habilidades ou benefícios menores a um efeito básico. to. Escolha uma das opções a seguir. Aumentar o alcance
Embora listado aqui como um extra, isso é em essência de um efeito de pessoal para perto exige o extra Afeta
o mesmo que ter Característica Ligada ao efeito básico Outros ou o extra Ataque. Transformar um efeito perto
(veja o modificador Ligado a seguir); a Característica é em um efeito de percepção à distância exige duas apli-
parte intrínseca do poder geral, em vez de algo separado. cações deste extra, para um total de +2 por graduação.

133
• À Distância: aplicado a um efeito perto, este modifi- Um Efeito Alternativo não pode ter um custo em pontos
cador o transforma em um efeito à distância. de poder maior que o efeito primário. Então, um efeito
• Percepção: quando aplicado a um efeito à distância, primário de graduação 10 que custa 2 pontos por gradu-
este modificar aumenta seu alcance para percepção. ação, para um total de 20, pode ter qualquer Efeito Alter-
nativo com um custo de 20 pontos de poder ou menos.
DIVIDIDO FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Esse custo não inclui o custo do modificador Efeito Alter-
nativo. Então, caso o poder de 20 pontos tenha 5 Efeitos
Com este modificador, um efeito resistível que funciona
em um alvo pode ser dividido entre dois. O atacante es- Alternativos (tornando seu custo final 25 pontos), cada
colhe quantas graduações se aplicam a cada alvo. Assim, Efeito Alternativo ainda está limitado a 20 pontos.
um efeito com 10 graduações poderia ser dividido em Como qualquer poder, um Efeito Alternativo pode ser
5/5, 7/3 ou qualquer combinação cuja soma final seja 10. constituído de até dois ou mais efeitos, mas seu custo to-
Caso um ataque seja necessário, o atacante faz um, com- tal não pode exceder o custo do efeito primário.
parando os resultados contra cada alvo.
Exemplo: o traje de combate SABRE tem um ar-
Cada graduação adicional deste modificador permite ranjo de armas vinculado a uma mesma fonte de
que o poder seja dividido mais uma vez, então 2 gradu- poder e, assim, não é utilizável ao mesmo tempo.
ações permitem que um efeito seja dividido entre três
Os raios das manoplas (Dano à Distância) são o
alvos. Um efeito não pode ser dividido para menos de 1
poder primário, mas o raio estroboscópio (uma
graduação por alvo, e não pode se aplicar mais de uma
Aflição) e os “gritadores” sônicos (uma Aflição di-
divisão contra o mesmo alvo.
ferente) são Efeitos Alternativos. Uma vez que a
“musculatura” artificial ampliada também é vin-
DURAÇÃO AUMENTADA +1 POR GRADUAÇÃO culada à mesma fonte de poder, a Força Aumenta-
Efeitos têm uma duração padrão: instantâneo, susten- da concedida ao usuário é um Efeito Alternativo,
tado, contínuo ou permanente. Veja Duração no início não utilizável ao mesmo tempo que qualquer uma
deste capítulo para detalhes. Este modificador aumenta das armas. Os Efeitos Alternativos não podem ser
a duração de um efeito. Escolha uma das opções abaixo. usados ou mantidos ao mesmo tempo que os
• Concentração: quando aplicado a um efeito instan- outros Efeitos Alternativos no arranjo; eles são
tâneo, este modificador faz com que ele possa ser mutuamente excludentes. Alternar entre Efeitos
mantido através de concentração, usando uma ação Alternativos exige uma ação livre e pode ser feito
padrão por turno para isso. Caso o efeito exija um uma vez por turno. Caso qualquer coisa desabilite,
ataque inicial, nenhum outro ataque é necessário nulifique, ou drene qualquer poder ou arranjo, to-
para mantê-lo sobre um alvo, mas rodadas posterio- dos são afetados da mesma forma.
res de efeito também não se beneficiam de acertos
críticos. O alvo é afetado em cada um dos turnos EFEITO ALTERNATIVO DINÂMICO
do usuário, fazendo um salvamento normal (se al-
gum). Uma vez que o usuário pare de se concentrar, Por 2 pontos de poder, um Efeito Alternativo se torna
o efeito termina e o alvo se recupera normalmente, dinâmico; ele pode compartilhar pontos de poder com
incluindo testes de salvamento para remover efeitos outros Efeitos Alternativos Dinâmicos, o que permite que
em andamento. todos operem ao mesmo tempo, mas com eficiência re-
• Contínuo: quando aplicado a um efeito de duração duzida (então, você deve ter dois Efeitos Alternativos Di-
sustentada, este modificador o torna contínuo. nâmicos para que esta opção seja útil). Você decide quan-
tos pontos de poder são alocados aos efeitos uma vez por
turno, como uma ação livre. Tornar o efeito básico de um
EFEITO ALTERNATIVO FIXO • 1 OU 2 PONTOS
arranjo qualquer em Dinâmico exige um ponto de poder.
Este modificador permite que você “troque” um efeito por
outro, alternativo! Por exemplo, um efeito de Dano com Exemplo: Empíreo pode criar uma variedade de
o descritor “laser” pode ter Pasmar visual como um Efei- efeitos com seu poder cósmico, limitado apenas
to Alternativo: o mesmo raio de luz pode ser usado para por sua concentração em termos do que pode
causar dano ou para cegar o alvo, mas não as duas coisas manter ao mesmo tempo. Alguns efeitos (como
ao mesmo tempo. Um conjunto de Efeitos Alternativos é Imunidade aos rigores do espaço ou seu campo de
chamado de arranjo (para combinações de efeitos que força protetor) são automáticos, mas outros, como
funcionam simultaneamente, veja o modificador Ligado). raios de energia (Dano À Distância) ou construtos
Um Efeito Alternativo pode ter qualquer graduação ou de energia (Criar) são Efeitos Alternativos Dinâmi-
combinação de modificadores. Efeitos Alternativos tam- cos. O efeito básico (Criar) tem um modificador de
bém têm descritores, normalmente ligados por um tema, 1 ponto para torná-lo Dinâmico, e cada efeito al-
dentro do bom senso. Isso permite que você tenha duas ternativo adicionado ao arranjo custa 2 pontos (1
versões de um efeito Dano, por exemplo: como um jato pelo Efeito Alternativo, 1 para ser Dinâmico tam-
de chamas e um jato de gelo. Efeitos permanentes não bém). Assim, Empíreo pode, por exemplo, colocar
podem ter nem ser Efeitos Alternativos (uma vez que não alguns pontos de poder em um construto de ener-
podem ser ligados e desligados). gia e ainda colocar pontos em um ataque de raio.

134
POR TRÁS DA MÁSCARA: EFEITOS ALTERNATIVOS
Arranjos — coleções de Efeitos Alternativos — são um dos construtos mais importantes de Mutantes & malfeitores, e exigem certos
cuidados especiais em termos de criação e uso. Os jogadores devem levar essas coisas em consideração ao criar personagens
com arranjos, e o mestre deve considerá-los ao aprovar tais personagens e ao lidar com eles em jogo.
A principal razão para a existência do modificador Efeito Alternativo é permitir um grau de flexibilidade em termos de efeitos de
um personagem dentro das restrições de custo dadas por um número finito de pontos de poder. Isso é baseado na hipótese de
que uma vasta gama de poderes tem retorno cada vez menor em termos de valores, uma vez que os personagens só podem usar
determinado número de efeitos ao mesmo tempo. Um poder com várias “opções”, utilizáveis uma de cada vez, é mais valioso que
um poder com apenas uma opção, mas não tão valioso quanto vários efeitos utilizáveis ao mesmo tempo.
No entanto, Efeito Alternativo pode ser “apelão”, ao fornecer muitos efeitos por um custo baixo. As diretrizes para Efeitos Alterna-
tivos são voltadas para ajudar a limitar isso um pouco, mas não há como eliminar a possibilidade de “apelação” e ainda conceder
a flexibilidade que é a ideia da regra. É necessário que o mestre fique atento no que tange a criação e uso de arranjos!
Antes de comprar Efeitos Alternativos para um personagem, vale a pena perguntar: “Será que eu preciso mesmo de um arranjo
para este conceito?”. Alguns conceitos, como uma variedade de ataques diferentes, claramente pedem arranjos. Outros, como
um poder com algumas poucas façanhas raramente usadas, podem não pedir arranjo nenhum. Tal poder pode ser mais bem
construído com façanhas ocasionais através de esforço extra e o gasto de pontos heróicos em vez da criação de um conjunto
permanente de Efeitos Alternativos. Isso é a razão das regras para façanhas: para que você não tenha de encher fichas de perso-
nagens com Efeitos Alternativos menores, que seu personagem raramente vai usar.
Caso decida que um arranjo é apropriado, a primeira coisa a fazer é determinar o tema geral e os descritores associados. Trata-se
de um arranjo de ataques diferentes, como um “arranjo de armas” de um traje de batalha? Trata-se de uma série de formas alter-
nativas para um metamorfo? E assim por diante. Os arranjos deveriam ter um tema que os unifica além de “todos os poderes que
eu quero que meu herói tenha”, e o mestre deve sentir-se livre para vetar arranjos inapropriados, que não tenham um tema forte.

Você pode aplicar uma graduação adicional de Condicio-


EFEITO SECUNDÁRIO +1 POR GRADUAÇÃO nal para ter Condicional Variável, o que permite que você
Um efeito com duração instantânea com este modifica- altere a condição do efeito cada vez que defini-la.
dor afeta o alvo uma vez de imediato (quando o efeito é
usado) e então de novo na rodada seguinte, no final do IMPENETRÁVEL +1 POR GRADUAÇÃO
turno do atacante. O alvo pode fazer testes de salvamen-
to normais contra o efeito secundário. Uma defesa com este modificador é altamente resistente.
Qualquer efeito com um modificador de dificuldade de
Os Efeitos Secundários não se somam; então, se você
salvamento igual ou menor que a metade da graduação
ataca um alvo com seu Efeito Secundário na rodada se-
de Impenetrável (arredondado para cima) não tem efeito.
guinte a um acerto crítico, ele não afeta o alvo duas ve-
zes; simplesmente atrasa o segundo efeito por mais uma Então, por exemplo, Resistência Impenetrável 9 ignora
rodada. Você pode atacar o alvo com um efeito diferente, Dano com 5 graduações ou menos. Efeitos Penetrantes
entretanto. Assim, por exemplo, caso você acerte um alvo podem atravessar Resistência Impenetrável (veja a des-
com um Efeito Secundário de Dano e, na rodada seguin- crição do extra Penetrante). Impenetrável foi pensado
te, acerte com uma Aflição, o alvo sofre tanto o efeito da primariamente para salvamento de Resistência, para lidar
Aflição quanto do Dano Secundário. com personagens imunes a certas quantidades de dano,
mas pode ser aplicado a outras defesas com a permissão
ENGATILHADO FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO do mestre, para refletir personagens com defesas confiá-
veis contra perigos específicos.
Você pode definir que um efeito de duração instantânea
com este modificador seja ativado sob circunstâncias es-
pecíficas, como em resposta a um evento ou perigo espe- INATO FIXO • 1 PONTO
cífico, depois de certa quantidade de tempo e assim por
Um efeito com este modificador é parte inata de sua na-
diante — escolha quando aplicar este modificador. Uma
tureza e não é afetado por Nulificar (veja o efeito Nulificar
vez escolhido, a circunstância não pode ser alterada.
neste capítulo). O mestre deveria ter cuidado ao permitir
As circunstâncias devem ser detectáveis por seus senti- a aplicação de Inato; o efeito deve ser uma característica
dos. Você pode adquirir Sentidos Limitados e Ligados a essencial ou nascida com o personagem, como o tama-
efeitos Condicionais, caso desejado. Definir o efeito exige
nho de um elefante ou a natureza intangível de um fan-
a mesma ação usada normalmente.
tasma. Caso o efeito não seja algo normal à espécie ou
Um efeito Condicional em espera pode ser detectado tipo do personagem, provavelmente não é inato.
com um teste de Percepção (CD 10 + graduação do efei-
to) e em alguns casos desarmado com um teste bem-su-
cedido de perícia ou de poder (como Prestidigitação, Tec- INCURÁVEL FIXO • 1 PONTO
nologia, Nulificar ou outro efeito de contra-ataque) com Efeitos como Cura e Regeneração não podem curar o
uma CD igual a (10 + graduação do efeito). dano causado por um efeito com este modificador; o alvo
Condicional funciona para um uso por graduação neste deve se recuperar à razão normal. Efeitos com o extra Per-
modificador. Depois disso, deixa de funcionar. sistente podem curar dano Incurável.

135
INDIRETO FIXO • 1 a 4 PONTOs
Um efeito à distância com este modificador pode se ori-
ginar de um ponto que não seja o usuário, ignorando co-
bertura entre o usuário e o alvo, como paredes e outras
barreiras, desde que o impedimento não conceda cober-
tura entre o ponto de origem do efeito e o alvo. Um efeito
Indireto normalmente se origina de um ponto fixo longe
de você. Em alguns casos, um efeito Indireto pode contar
como um ataque surpresa (veja página 192).
• Indireto 1: o efeito se origina em um ponto fixo lon-
ge de você.
• Indireto 2: o efeito pode vir de qualquer ponto lon-
ge de você ou de um ponto fixo em uma direção fixa
(mas não longe de você).
• Indireto 3: o efeito pode vir de qualquer ponto em
uma direção fixa (mas não de longe de você) ou de
um ponto fixo de qualquer direção.
• Indireto 4: o efeito pode se originar de qualquer
ponto e mirar em qualquer direção, incluindo na sua
direção (acertando um alvo à sua frente pelas costas,
por exemplo).

LIGADO FIXO • 0 PONTO


Este modificador se aplica a dois ou mais efeitos, ligando
-os para que funcionem em conjunção como se fossem
um só. Os efeitos Ligados devem operar ao mesmo alcan-
ce. A ação exigida para usar os efeitos combinados é a
mais longa entre os componentes e eles usam um único
teste de ataque (caso isso seja necessário) e um único tes-
te de salvamento (caso ambos os efeitos usem o mesmo
tipo de teste). Se os efeitos tiverem salvamentos diferen-
tes, os alvos testam contra cada efeito em separado. Efei-
tos Alternativos diferentes não podem ser Ligados, uma
vez que não podem ser usados ao mesmo tempo por de-
finição. No geral, o mesmo efeito não pode ser Ligado a
si mesmo para “multiplicar” os resultados de um teste de
salvamento falho (como dois efeitos de Dano Ligado que
causam “o dobro do dano” no caso de um teste falho).
Este modificador não muda o custo dos efeitos compo-
nentes; ele simplesmente soma seus custos juntos para
obter o custo do efeito combinado.
Exemplo: Capitão Trovão tem a habilidade de
disparar relâmpagos que causam choque em seus
alvos com eletricidade e ensurdecem com trovões
poderosos. Isso é um efeito de Dano À Distância
(relâmpago), que custa 2 pontos por graduação,
Ligado a uma Aflição À Distância (trovão ensurde-
cedor), que custa 2 pontos por graduação. O efeito
combinado custa 4 pontos por graduação. Uma
vez que os dois efeitos são à distância e exigem
uma ação padrão para serem usados, o mesmo
vale para o efeito combinado. Uma vez que Dano
exige um teste de Resistência e Aflição exige um
teste de salvamento de Esquiva, o alvo testa contra
elas em separado, fazendo um teste de salvamento
de Resistência contra o dano do relâmpago e um
teste de Esquiva para evitar ficar surdo pelo trovão.
Uma vez que os dois efeitos são Ligados, Capitão
Trovão não pode arremessar um relâmpago sem

136
o trovão ensurdecedor, nem pode tentar simples-
mente ensurdecer um alvo sem acertá-lo com um PRECISO FIXO • 1 PONTO
relâmpago (para fazer essas coisas, Cap teria de Você pode usar um efeito Preciso para realizar tarefas que
atacar com esses efeitos sozinhos, não com Efeitos exijam delicadeza e controle fino, como usar Dano Preci-
Alternativos)! so para soldar ou gravar suas iniciais, Mover Objeto Pre-
ciso para digitar ou arrombar uma fechadura, Ambiente
Preciso para igualar uma temperatura exata, e assim por
MULTIATAQUE +1 POR GRADUAÇÃO
diante. O mestre tem a palavra final sobre quais tarefas
Um efeito multiataque permite que você acerte múltiplos podem ser realizadas com um efeito Preciso e pode exigir
alvos, ou um único alvo múltiplas vezes, com a mesma testes de habilidade, perícia ou de poder para determinar
ação padrão. Multiataque pode se aplicar a qualquer efei- o grau de precisão de qualquer tarefa.
to que exija um teste de ataque. Há três maneiras de um
efeito Multiataque ser usado.
REAÇÃO +1 OU +3 POR GRADUAÇÃO
Cada efeito exige uma ação para ser usado: padrão, livre,
ÚNICO ALVO ou nenhuma (para efeitos permanentes). Veja Ação no
Para usar Multiataque contra um único alvo, faça seu início deste capítulo para detalhes. Este modificador al-
teste de ataque normalmente. Caso seja bem-sucedido, tera a ação exigida por um efeito de padrão ou de livre
aumente a CD do teste de salvamento do ataque em +2 para reação, ocorrendo automaticamente quando um
para cada dois graus de sucesso, e +5 para três graus ou evento-gatilho específico acontece. Isso é semelhante ao
mais. Este bônus de circunstância não conta contra os li- modificador Condicional (veja nesta mesma seção), mas
mites de nível de poder. efeitos de reação não exigem “preparo”, se originam do
Se uma Resistência Impenetrável puder ignorar o ataque usuário, e podem funcionar repetidamente, desde que as
antes de qualquer aumento na CD, então o ataque não exigências que os disparam sejam cumpridas.
tem efeito; uma saraivada de múltiplos disparos não tem Especifique uma circunstância gatilho que ativa o efeito,
mais chance de penetrar uma Resistência Impenetrável como alguém tocar ou atacar o usuário, ativando um efei-
do que apenas um tiro. to ou poder específico na presença do usuário, e assim
por diante. O mestre é o árbitro final de se as circunstân-
ALVOS MÚLTIPLOS cias que disparam a reação são adequadas ou não para
um efeito específico no contexto da série. Deve-se usar
Você pode usar Multiataque para acertar múltiplos alvos cautela para evitar que esta opção seja abusada.
de uma vez só com uma rajada em arco. Role um teste
de ataque por alvo no arco. Você sofre uma penalidade Quando as circunstâncias gatilho ocorrerem, o efeito se
para cada ataque igual ao número total de alvos. Assim, ativa automaticamente, mesmo que não seja o turno do
realizar um multiataque contra cinco alvos tem uma pe- personagem. O usuário só pode evitar que o efeito reação
nalidade de –5 para cada teste de ataque. Caso você erre ocorra escolhendo desativar o efeito por completo (como
um alvo, ainda assim pode tentar acertar os outros. uma ação livre), em cujo caso nenhuma circunstância
vai dispará-lo. Para a habilidade de escolher ter algumas
ATAQUE DE COBERTURA circunstâncias gatilho que ativam o efeito e outras não,
aplique também o modificador Seletivo.
Um Multiataque pode conceder cobertura para um alia- Exemplo: o vilão Doutor Choque pode criar uma
do. Use uma ação padrão e escolha um aliado em sua aura de eletricidade ao redor de seu corpo, cau-
linha de visão, que recebe os benefícios de cobertura sando dano a tudo e todos que o toquem. Isso é
contra inimigos em sua linha de visão e ao alcance de um efeito de Dano por Reação, que causa Dano
seu Multiataque (você deve ser capaz de disparar neles quando o Doutor Choque é tocado. É claro que a
para manter as cabeças deles abaixadas ou esta manobra aura do Doutor Choque atinge qualquer um ou
não funciona). Você não pode realizar um ataque de co- qualquer coisa que o toque, incluindo seus alia-
bertura para um aliado em combate corpo-a-corpo. Um dos! A única forma de evitar isso é desligar a aura
oponente pode ignorar a cobertura concedida por seu por completo. Se o Doutor Choque tivesse a habi-
ataque ao custo de ser automaticamente atacado por ele; lidade de fazer com que sua aura causasse dano
faça um teste de ataque normal para acertar o oponente. apenas às pessoas e coisas que ele quisesse, ele
teria de ter o modificador Seletivo aplicado a este
PENETRANTE fixo • 1 PONTO POR GRADUÇÃO efeito também. O modificador de Reação adiciona
Seu efeito ignora Resistência Impenetrável até certo grau; +1 no custo por graduação a efeitos que funcio-
o alvo deve fazer um teste de salvamento contra uma gra- nam como uma ação livre, e +3 por graduação a
duação de efeito igual à sua graduação de Penetrante. As- efeitos com uma ação padrão.
sim, caso um efeito de graduação 4 (Penetrante 2) acerte
um alvo com Impenetrável 9, o alvo deve resistir um efei- RESISTÊNCIA ALTERNATIVA +0 OU +1 POR GRADUAÇÃO
to de graduação 2 (igual à graduação de Penetrante). Se o Um efeito com este modificador tem uma salvamento
efeito fosse de graduação 6, o alvo teria de resistir contra diferente do normal. A dificuldade do teste de salvamen-
o efeito total de qualquer maneira, uma vez que a gradu- to continua a mesma, apenas o salvamento em si é que
ação é maior que metade da graduação de Impenetrável. muda. Caso a mudança seja para um salvamento em
Você não pode ter uma graduação de Penetrante maior geral mais baixa (e, assim, mais vantajosa), este extra au-
que sua graduação no próprio efeito. menta o custo por graduação em +1. Se, na opinião do

137
mestre, não houver aumento real na eficácia, apenas uma
mudança no salvamento, ele tem modificador de +0. SUTIL FIXO • 1 OU 2 PONTOS
Efeitos sutis não são perceptíveis. Um efeito sutil pode
REVERSÍVEL FIXO • 1 PONTO ser usado para pegar um alvo desatento e em alguns
Você pode remover condições causadas por um efeito casos se qualifica para um ataque surpresa. Com 1 gra-
Reversível à vontade como uma ação livre, desde que duação, o efeito se torna difícil de ser percebido; um
o alvo esteja dentro do alcance do efeito. Exemplos in- teste de Percepção com CD 20 é necessário, ou o efeito
cluem remover as condições de dano causadas por um é perceptível apenas a certos sentidos exóticos (de acor-
efeito de Dano ou remover uma Aflição instantaneamente. do com o mestre). Com 2 graduações, o efeito se torna
Você normalmente não tem controle sobre os resultados completamente não detectável.
desses efeitos.
TELEGUIADO FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
RICOCHETEAR FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Este modificador concede a um efeito de ataque à distân-
Você pode ricochetear ou desviar um efeito de ataque
cia uma oportunidade adicional de atingir o alvo. Caso
com este modificador de uma superfície sólida para mu-
um teste de ataque com um efeito Teleguiado falhe, ele
dar sua direção. Isso permite que você ataque dobrando
tenta acertar o alvo de novo no início do seu próximo
esquinas, supere cobertura e possivelmente realize ata-
ques surpresa contra um oponente. Isso não permite que turno, o que exige apenas uma ação livre para manter e
você afete múltiplos alvos. O “desvio” não tem efeito além permite que você realize outras ações, incluindo fazer ou-
de mudar a direção do ataque. tro ataque. Cada graduação em Teleguiado concede ao
efeito um teste de ataque adicional, mas ainda assim ele
Você deve ser capaz de definir uma trilha clara para seu
só ganha um teste por rodada.
ataque, que deve seguir uma linha reta entre cada rico-
chete. Cada graduação em Ricochetear permite que você O efeito Teleguiado usa o mesmo sentido acurado que
desvie o ataque uma vez antes de ele acertar. Ricochetear o ataque original para “rastrear” seu alvo, então camufla-
pode conceder um bônus para acertar devido à surpresa, gem eficaz contra esse sentido pode confundir o efeito e
de acordo com o mestre. fazer com que ele erre. Caso um ataque Teleguiado erre
devido à camuflagem, ele perde a “trava” no alvo e não
SELETIVO +1 POR GRADUAÇÃO ganha nenhuma nova tentativa de acertar. Você pode
pegar Sentidos Ligados ao efeito Teleguiado, caso de-
Um efeito resistível com este extra é discriminante, per-
sejado (para criar coisas como mísseis guiados por calor
mitindo que você decida quem é ou não afetado por ele.
ou por radar, por exemplo). Caso um ataque Teleguiado
Isso é muito útil para efeitos de área (veja o extra Área).
seja contra-atacado antes de acertar, ele perde quais-
Você deve ser capaz de perceber de maneira acurada
quer chances de acertar. O mesmo vale caso ele acerte
um alvo para decidir se ele vai ou não ser afetado. Para
um alvo diferente.
um grau de seletividade com efeitos não resistíveis, use
o modificador Preciso.
TRAIÇOEIRO FIXO • 1 PONTO
SONÍFERO +0 POR GRADUAÇÃO Este modificador é parecido com o modificador Sutil (veja
Quando este modificador é aplicado a um efeito que cau- esta mesma seção), exceto pelo fato de que Traiçoeiro
sa a condição incapacitado, o efeito deixa o alvo adorme- torna o resultado de um efeito mais difícil de detectar
cido sempre que normalmente o deixaria incapacitado. em vez de tornar o próprio efeito mais difícil de ser de-
Veja a descrição de adormecido em Condições. tectado. Por exemplo, um alvo sofrendo de Dano Traiço-
eiro não está nem mesmo consciente de que foi ferido.
SUSTENTADO +0 POR GRADUAÇÃO Alguém afetado por um Enfraquecer Traiçoeiro sente-se
bem até que algum tipo de deficiência deixe óbvio que
Aplicado a um efeito de duração permanente, este mo-
o indivíduo está mais fraco, e assim por diante. O alvo de
dificador torna sua duração em sustentada, o que exige
uma ação livre para ser usado (em vez de nenhuma, como um efeito traiçoeiro pode ficar sem saber do perigo até
outros efeitos permanentes). O benefício é que o efeito que seja tarde demais!
sustentado pode ser melhorado usando esforço extra, in- Um efeito Traiçoeiro é detectável tanto por um teste de
clusive para realizar façanhas de poder. O problema é que perícia de CD 20 (normalmente Percepção, embora perí-
o efeito exige uma ação livre todo turno para ser mantido, cias como Especialidade, Intuição e Tratamento também
e caso você seja incapaz disso, o efeito é desligado. se apliquem em outros casos) quanto por um sentido
Exemplo: o efeito Proteção é permanente, o que especialmente incomum, como um efeito mágico Traiço-
significa que sempre protege o personagem, mas eiro perceptível através de Detectar Magia ou de Consci-
concentrar-se ou esforçar-se não torna o efeito ência de Magia. Perceba que Traiçoeiro não torna o efeito
mais protetor, e o personagem também não pode em si mais difícil de ser notado; aplique o modificador
usá-lo para façanhas de poder. Proteção Susten- Sutil para isso. Então, é possível para um efeito Traiçoeiro
tada pode ser ligado e desligado, melhorado com ativo ser percebido: o alvo pode perceber o uso do efeito,
esforço extra e usado para façanhas de poder. Isso mas não seus resultados: o efeito parece “inofensivo” ou
pode representar um poder como um campo de não parece “fazer nada”, uma vez que o alvo não conse-
força ou densidade ampliada. gue detectar seus resultados.

138
FALHAS para perto, por exemplo) vale 1 ponto por graduação. Al-
guns efeitos têm seu alcance determinado pela gradua-
ção. Para alterar o alcance do efeito, aumente ou diminua
A seção a seguir lista as falhas disponíveis, começando
com o nome da falha e a quantidade em que diminui o sua graduação; esta falha então não se aplica. Efeitos que
custo do efeito (em pontos de poder por graduação ou têm alcance perto como padrão não podem ter seu al-
em um valor fixo), seguido pela descrição do que a falha- cance diminuído ainda mais.
faz em termos de jogo. Uma falha de valor fixo não pode
ter mais graduações do que o próprio efeito. ATIVAÇÃO FIXO • -1 OU -2 PONTOS
Um poder com esta falha exige uma ação para ser prepa-
AÇÃO AUMENTADA -1 A -3 POR GRADUAÇÃO rado ou ativado antes que seus efeitos sejam utilizáveis.
Usar um efeito exige um dos seguintes tipos de ação: Caso o poder exija uma ação de movimento para ser ati-
padrão, movimento, livre ou reação. Cada aumento na vado, a falha é de –1 ponto. Caso exija uma ação padrão,
ação exigida do tipo de ação básica de um efeito (livre a falha é de –2 pontos. Uma Ativação que leve menos de
para movimento, por exemplo) vale –1 por modificador uma ação de movimento não é uma falha, embora possa
de graduação. se qualificar como uma complicação (veja Perda de Po-
der para detalhes de complicações).

ALCANCE DIMINUÍDO FIXO • -1 POR GRADUAÇÃO Ativação não tem outro efeito além de fazer com que
todos os efeitos de um poder estejam disponíveis. Os
Cada graduação em Alcance Reduzido diminui os alcan- efeitos em si mesmos ainda exigem suas ações normais
ces curto, médio e longo de um efeito. Uma graduação para serem usados. Você pode usar os efeitos de um po-
nesta falha dá a um efeito um alcance curto de 3 metros der no mesmo turno em que os ativa, desde que tenha
x graduação de poder, um alcance médio de 7,5 metros x ações suficientes para fazê-lo. Caso o poder seja desativa-
graduação de poder, e um alcance longo de 15 metros x do — voluntariamente ou involuntariamente via efeitos
graduação de poder. Uma segunda graduação diminui os como Nulificar — você deve ativá-lo de novo para usar
multiplicadores para 1,5 metros, 3 metros e 7,5 metros, e qualquer um de seus efeitos.
uma terceira graduação os diminui para 60 centímetros,
1,5 metros e 3 metros. Três graduações é o máximo que Ativação se aplica a um poder inteiro e a todos os seus
um personagem pode ter nesta falha. efeitos. Ativar o poder faz com que todos os seus efeitos
estejam “online” e os torna disponíveis. Caso você tenha
de ativar efeitos diferentes separadamente, aplique esta
ALCANCE REDUZIDO -1 OU -2 POR GRADUAÇÃO falha a cada um deles, o que exige ações separadas para
Efeitos têm alcance perto, à distância ou percepção. Dimi- cada um. Caso a Ativação não seja automática, aplique
nuir o alcance de um efeito em um passo (de à distância também a falha Exige Teste no poder inteiro e faça com

139
que o jogador realize os testes necessários para ativar o bate corpo-a-corpo para agarrar. Caso o alcance padrão
poder. Caso o teste falhe, o poder não é ativado, e o per- do efeito não seja perto, aplique também o modificador
sonagem tem de usar a ação de ativação de novo. Perto. Caso falhe em agarrar, você não pode usar o efeito.
Se a tentativa de agarrar for bensucedida, o efeito ocorre
ATIVAÇÃO E EFEITOS PERMANENTES automaticamente como uma reação.
A falha Ativação permite que efeitos permanentes que Exemplo: Lampreia tem um toque drenador que
são parte de um poder sejam desligados, mas apenas é um efeito baseado em Agarrar com Enfraque-
quando o poder como um todo for desativado. Ela não cer Força. Assim, o monstruoso vilão tem que
afeta os outros aspectos de duração permanente, nem usar uma ação padrão para agarrar antes de
mesmo a incapacidade de melhorar o efeito com esforço usá-lo. Caso seu teste de ataque corpo-a-corpo
extra. O mestre deveria decidir se permitir que um efeito acerte, o alvo faz um teste de salvamento de Es-
permanente tenha uma Ativação é apropriado, baseado quiva ou de Fortitude contra o teste de Força de
no efeito específico e em quaisquer outros com que ele Lampreia. Caso falhe, o alvo então faz um teste
seja combinado no poder. de salvamento de Fortitude contra o efeito Enfra-
Exemplo: Muralha tem o poder de assumir uma quecer do vilão, para ver quanta Força Lampreia
forma rochosa superforte. Isso é uma combinação consegue drenar.
dos efeitos Força Aumentada, Proteção Impene- Em essência, esta falha é uma forma de Resistível, com
trável, e Poder de Carga. O jogador de Muralha
um teste de agarrar em vez de um teste de salvamento
aplica a falha Ativação ao poder, dizendo que
normal (veja a falha Resistível para mais detalhes).
Muralha tem de se concentrar e usar uma ação
padrão para assumir sua forma rochosa. Isso re-
duz o custo total dos três efeitos em 2 pontos de CANSATIVO -1 POR GRADUAÇÃO
poder e significa que a menos que Muralha use Um efeito com esta falha faz com que você sofra um ní-
uma ação padrão para ativar sua forma rochosa, vel de fatiga quando o usa. Você se recupera dessa fatiga
ele não pode usar os efeitos do poder, incluindo-se normalmente, e pode usar pontos heróicos para sobre-
aí aqueles permanentes, como Proteção. pujá-la, gastando o ponto heróico no início da rodada
seguinte a usar o efeito cansativo. Em essência, o poder
BASEADO EM AGARRAR -1 POR GRADUAÇÃO exige esforço extra para ser usado (veja Esforço Extra,
página 19). Isso torna Cansativo em uma falha útil para
Um efeito de ataque com esta falha exige que você agarre
criar um efeito que você só possa usar com esforço extra.
com sucesso um alvo antes de usar o efeito (veja Agarrar,
página 187). No geral, isso se aplica a um efeito que tenha Cansativo é normalmente aplicado a apenas algumas
alcance perto, uma vez que você tem de estar em com- graduações de um efeito, para representar um nível

140
FALHAS
NOME CUSTO DESCRIÇÃO

Ação Aumentada –1 a –3 por graduação Aumenta a ação exigida para usar o efeito.
Alcance Diminuído –1 ponto fixo por graduação Reduz alcances perto, médio e longo para o efeito.
Alcance Reduzido –1 ou –2 por graduação Diminui o alcance de um efeito.
Efeito exige uma ação de movimento (1 ponto)
Ativação –1ou –2 pontos fixos
ou padrão (2 pontos) para ser ativado.
Baseado em Agarrar –1 por graduação O efeito exige um ataque bem-sucedido de agarrar para ser usado.
Cansativo –1 por graduação Efeito causa um nível de fatiga quando usado.
Concentração –1 por graduação A duração de um efeito sustentado se torna concentração.
Dependente
–1 por graduação Alvo deve ser capaz de perceber o efeito para que ele funcione.
de Sentido
Dissipação –1 por graduação O efeito perde 1 graduação cada vez que é usado.
Distração –1 por graduação Você fica vulnerável enquanto usa o efeito.
Efeito Colateral –1 ou –2 por graduação Falhar em usar o efeito causa um efeito colateral problemático.
Exige Teste –1 ponto fixo por graduação Você deve ser bem-sucedido em um teste para usar o efeito.
Inconstante –1 por graduação Efeito funciona apenas a metade do tempo (resultado de 11 ou mais).
Incontrolável –1 por graduação Você não tem controle sobre o efeito.
Impreciso –1 ponto fixo por graduação Cada graduação impõe -2 em testes de ataque com o efeito em questão
Limitado –1 por graduação Efeito perde mais ou menos a metade de sua eficiência.
Peculiaridade –1 ponto fixo por graduação Uma falha menor ligada a um efeito. O oposto de uma Característica.
Perceptível –1 ponto fixo Efeito contínuo ou permanente é perceptível.
Permanente –1 por graduação Efeito não pode ser desligado ou melhorado com esforço extra.
–1ou –2 pontos fixos
Removível Efeito pode ser removido do usuário.
a cada 5 pontos
Resistível –1 por graduação Efeito ganha um teste de salvamento.
Retroalimentação –1 por graduação Você sofre dano quando a manifestação de seu efeito sofre dano.

mais alto do efeito, utilizável apenas com esforço ex- deliberadamente: olhar para o lado, cobrir ou bloquear
tra. Por exemplo, um herói pode ter um efeito de Dano os ouvidos, etc. Isso concede um bônus de +10 em testes
com 12 graduações, mas normalmente usa apenas 8 de salvamento contra o efeito, mas também dá camufla-
graduações. As 4 graduações restantes são Cansativas, gem parcial contra o sentido em questão. Um oponente
então usá-las deixa o herói fatigado rápido. Um efeito incapaz de usar um sentido (cego, surdo, etc.) é imune a
Cansativo pode ser combinado com esforço extra, mas todos os efeitos dependentes dele. Oponentes podem fa-
a fatiga se soma, causando no mínimo dois níveis de zer isso fechando os olhos, usando plugues nos ouvidos
fatiga por uso. ou nariz, ou usando outro efeito, como Camuflagem.
Isso concede camuflagem total contra o sentido em
CONCENTRAÇÃO -1 POR GRADUAÇÃO questão. Efeitos sensoriais são Dependentes de Sentido
por definição, e não podem receber esta falha. Para dar a
Aplicada a um efeito com duração sustentada, este mo-
um alvo salvamento adicional contra um efeito sensorial,
dificador transforma a duração em concentração, o que
use a falha Resistível.
exige uma ação padrão, em vez de uma ação livre, todo
turno para manter o efeito. Veja Duração, no início deste
capítulo, para detalhes. DISSIPAÇÃO -1 POR GRADUAÇÃO
Sempre que você usa um efeito com esta falha, ele per-
DEPENDENTE DE SENTIDO -1 POR GRADUAÇÃO de 1 graduação de eficiência. Para efeitos com duração
mais longa que instantâneo, cada rodada é considerada
O alvo de um efeito Dependente de Sentido deve ser ca-
“um uso”. Quando o efeito alcançar 0 graduações, ele
paz de perceber o efeito para que ele funcione. O alvo ga-
deixa de funcionar. Um efeito dissipado pode ser “re-
nha um teste de salvamento de Esquiva. Sucesso significa
cuperado” de alguma forma, sendo recarregado, com
que o alvo consegue olhar para o lado, cobrir os ouvidos,
descanso, reparos, e assim por diante. O mestre decide
etc., e o efeito não funciona. Caso contrário, o efeito fun-
quando e como um efeito dissipado se recupera, mas
ciona normalmente e o alvo faz o teste de salvamento de
no geral deve ser algo que ocorra fora de combate e que
sempre contra o efeito, se houver algum.
leve pelo menos uma hora. O mestre deve permitir que
Oponentes conscientes de um efeito Dependente de um herói recupere um efeito dissipado imediata e com-
Sentido também podem bloquear o sentido em questão pletamente gastando um ponto de poder.

141
normal de Percepção feito em conjunção com um efeito
DISTRAÇÃO -1 POR GRADUAÇÃO sensorial não conta como uma aplicação desta falha, e
Usar um efeito com Distração exige mais concentração aplicá-la significa que um teste adicional é exigido antes
que o normal, fazendo com que você fique vulnerável do(s) teste(s) normalmente exigido(s).
quando usa o efeito, até o início do seu próximo turno. Exemplo: um conjurador tem Sentidos 4 (Detec-
tar Magia, À Distância, Acurado, Analisar) com
EFEITO COLATERAL -1 OU -2 POR GRADUAÇÃO Teste Exigido 4 de Especialidade: Magia. O jogador
precisa fazer um teste de perícia de CD 14 (10 + 4
Falhar no uso de um efeito com esta falha causa algum graduações de falha) para ser bem-sucedido em
efeito colateral problemático. Falhas incluem errar um conjurar magias, seguido de um teste normal de
efeito de ataque, ou o alvo resistir com sucesso contra Percepção para perceber qualquer coisa presente,
o efeito. Caso o efeito colateral ocorra sempre que você e talvez até outro teste de Especialidade para in-
usar o efeito, seja você bem-sucedido ou não, ele vale –2 terpretar o que seu personagem percebeu.
por graduação.
A natureza exata do efeito colateral fica a seu cargo e EXEMPLOS DE TESTE
do mestre. Como regra geral, deveria ser um efeito de
mais ou menos com o mesmo valor que o efeito com Testes de perícia que podem ser exigidos por um efeito
esta falha. Então, um efeito com um custo de 20 pontos incluem:
deveria ter um efeito colateral de 20 pontos. Efeitos co- • Acrobacia: adequado a efeitos que exigem alguma
laterais típicos incluem Aflição, Dano ou Enfraquecer, ou medida de coordenação ou manobras complexas.
o efeito básico em si mesmo (em essência, ele rebate e
• Enganação: bom para efeitos voltados para enga-
afeta você). O Efeito Colateral não exige um teste de ata-
nar, especialmente para efeitos sensoriais como Ca-
que e afeta apenas você, embora o mestre possa permi-
muflagem ou Ilusão, e efeitos de disfarce ou de alte-
tir alguns Efeitos Colaterais com o modificador Área, em
ração de forma, como Morfar.
uma avaliação caso a caso. Você pode fazer um teste de
salvamento normal contra o Efeito Colateral. Caso você • Especialidade: um teste da perícia Especialidade pode
seja imune a seus próprios poderes, você não é imune a representar ter de saber alguma coisa sobre o alvo do
seus efeitos colaterais. efeito ou ter de saber algo sobre o próprio efeito.
O mestre também pode permitir uma Complicação Efei- • Furtividade: mais apropriado para efeitos senso-
to Colateral que, em essência, impõe uma complicação riais, especialmente Camuflagem.
sobre você sem recompensá-lo com um ponto heróico. • Intimidação: útil para efeitos voltados para causar
Veja Complicações, na página 10, para mais informações. medo e também para efeitos igualmente ofensivos
como Aflição.
EXIGE TESTE FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO • Tecnologia: operar um dispositivo complexo pode
Um efeito com esta falha exige um teste de algum tipo exigir um teste de Tecnologia.
— normalmente um teste de perícia — com uma classe
de dificuldade igual a 10 + graduações em Exige Teste. INCONSTANTE -1 POR GRADUAÇÃO
Caso o teste falhe, o efeito não funciona, embora a ação
exigida para usá-lo tenha sido gasta (então, tentar ativar Um efeito Inconstante não funciona o tempo todo. Role
um efeito com uma ação padrão leva uma ação padrão, um dado a cada rodada antes de usar ou de manter o
tenha o teste sido bem-sucedido ou não). efeito. Caso o resultado seja 10 ou menos, ele não funcio-
na nesta rodada, mas ainda assim você gastou a ação exi-
Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem ganha o gida pelo efeito. Você pode rolar de novo na próxima ro-
uso de 1 graduação do efeito por ponto que o teste su- dada para ver se ele funciona, embora deva gastar a ação
pere a CD. Assim, um teste com resultado 14 permite que normal necessária para ativar o efeito de novo. Gastar um
o personagem use até 4 graduações do efeito. Caso uma ponto de poder em seu “teste de constância” permite que
graduação menor do efeito não faça nada, então é como você seja bem-sucedido automaticamente (uma vez que
se o teste tivesse falhado. o resultado será no mínimo 11).
O teste exigido ocorre como parte da ação para usar o Como alternativa, em vez de ter de fazer um teste de
efeito e não concede outro benefício que não seja ajudar constância, você pode escolher ter cinco usos em que
a ativá-lo. Modificadores normais se aplicam ao teste, e seu efeito funciona normalmente, então ele deixa de
caso você seja incapaz de fazer o teste exigido por algu- funcionar por completo até que você possa se “recupe-
ma razão, o efeito não funciona. rar” de alguma forma (veja a falha Dissipação para mais
Um 1 natural rolado no teste significa que ele falha au- sobre isso). O mestre pode permitir que você gaste um
tomaticamente, independente do resultado do teste. As- ponto heróico para recuperar automaticamente um po-
sim, há uma pequena chance de que o efeito não vai fun- der Inconstante usado.
cionar, independente do bônus no teste do personagem. Poderes que são apenas ocasionalmente inconstantes
Este teste deve ser em adição a qualquer teste normal- (menos de 50% do tempo) são mais bem tratados como
mente exigido para o efeito. Assim, por exemplo, o teste complicações (veja Complicações, página 10).

142
záveis apenas em certas situações, e aqueles utilizáveis
INCONTROLÁVEL -1 POR GRADUAÇÃO apenas em certas coisas. Por exemplo, Utilizável Apenas
Você não tem controle de um efeito com esta falha. O Quando Cantando Alto, Apenas Quando Voando, Ape-
mestre é quem decide quando e como seu efeito funciona nas em Homens (ou Mulheres), Apenas contra Fogo, Não
(em essência, tornando-o uma ferramenta de trama). Esta Utilizável em Coisas Amarelas e assim por diante. Como
falha é mais adequada para poderes misteriosos fora do regra geral, o efeito deve perder mais ou menos metade
controle do jogador ou para efeitos com os quais o mestre de sua utilidade para se qualificar para este modifica-
e sente mais à vontade de ter sob seu controle direto. dor. Qualquer coisa menos limitante é mais bem tratada
como uma complicação ocasional.
IMPRECISO FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO
PARCIALMENTE LIMITADO
Um efeito com esta falha é difícil de controlar ou comple-
tamente impreciso. Cada graduação impõe uma penali- Caso o seu efeito seja apenas mais ou menos eficiente
dade de –2 nos testes de ataque com o efeito. em circunstâncias específicas, aplique a falha a apenas
algumas de suas graduações. Por exemplo, um efeito de
ataque que causa menos dano contra alvos com Proteção
LIMITADO -1 POR GRADUAÇÃO (para representar uma capacidade menor de penetração
Um efeito com esta falha não é eficaz o tempo todo. Po- de armadura, por exemplo) recebe a falha Limitado a ape-
deres limitados se dividem em dois tipos: aqueles utili- nas aquelas graduações que são ineficazes.

POR TRÁS DA MÁSCARA: RECARREGANDO E REINICIANDO


Uma aplicação possível da falha Inconstante é refletir armas ou equipamento que ocasionalmente ficam sem munição, “emper-
ram” ou “travam” e devem ser recarregados ou reiniciados de alguma forma. Ela só se aplica realmente a efeitos onde isso aconte-
ce com alguma frequência, como dado na descrição da falha Inconstante. Altas capacidades de munição e de combustível, que
só de vez em quando acabam ou atrapalham o personagem, são mais bem tratadas como descritores e complicações ocasionais
quando realmente se mostram problemáticas.
Exemplo: Calibre, um vigilante com arma em punho, tem uma variedade de armas (adquiridas via a vantagem Equipamento).
No geral, ele tem munição suficiente para não se preocupar, não importa quantos tiros ele dispare ou quantos bandidos ele
despache com suas armas. Mas, quando o mestre decide que as armas de Calibre ficam sem munição no meio de um tiroteio, o
jogador ganha um ponto heróico pela complicação, forçando o herói a bolar um novo plano de ação, e rápido!

143
PECULIARIDADE FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO PERMANENTE FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO
Uma Peculiaridade é algum incômodo menor ligado ao A duração de um efeito contínuo com esta falha se torna
efeito, em essência o reverso de uma Característica (veja permanente. Ele não pode ser desligado, e está sempre
Característica em Extras). Uma peculiaridade vale, no ligado como padrão. Caso alguma força externa — nor-
geral, 2 ou 3 pontos de poder, e pode ser tão simples malmente o efeito Nulificar — consiga desligá-lo, ele
quanto uma falha de 1 ponto. volta a ser ativado na próxima oportunidade. Além disso,
você não pode melhorar um efeito permanente usando
Como acontece com as Características, o mestre deve
esforço extra.
garantir que uma Peculiaridade é realmente uma falha
(embora uma falha menor) e não simplesmente parte Efeitos permanentes podem ser inconvenientes algumas
dos descritores de um poder. Por exemplo, o fato de que vezes (incluindo-se aí coisas como ficar permanentemen-
um ataque com o descritor “sônico” não viaja através do te intangível ou com 8 metros de altura o tempo todo);
vácuo não é uma Peculiaridade, mas simplesmente par- isso está incluído no valor desta falha.
te do descritor “sônico” (ainda mais considerando que tal
ataque pode ser melhorado por um meio como a água). REMOVÍVEL FIXO • -1 OU -2 PARA CADA 5 PONTOS
Por outro lado, um metamorfo incapaz de mudar de cor,
Efeitos com esta falha podem ser “tirados” de você, impe-
ou um telepata incapaz de mentir quando usa Comunica-
dindo seu acesso aos efeitos até que você os recupere. No
ção Mental, têm poderes com Peculiaridades.
geral, isso significa um poder que reside em um objeto,
O mestre define a graduação (e, assim, o valor) de qual- chamado de dispositivo, que outra pessoa pode pegar.
quer Peculiaridade atribuída a um efeito, baseado em Há duas versões diferentes desta falha cobertas nos pa-
quão problemática ela pode ser, de maneira semelhante rágrafos a seguir; o primeiro é Removível e o segundo é
a definir as graduações da vantagem Benefício e do efeito Facilmente Removível.
Característica (vejas essas características para detalhes).
Um poder removível só pode ser removido quando você
está tanto atordoado quanto indefeso, em essência inca-
PERCEPTÍVEL FIXO • -1 PONTO paz de resistir, e não pode ser removido durante o tempo
Um efeito contínuo ou permanente com este modifica- de ação. Isso significa que os oponentes em geral só po-
dor é perceptível de alguma forma (veja Percebendo Efei- dem remover o poder depois de derrotá-lo (deixando-o
tos de Poder no início deste capítulo). Escolha uma forma incapacitado) ou através de algum tipo de plano por trás
de exibição do efeito. Por exemplo, Proteção Perceptível do conflito, como uma trama para invadir seu quartel ge-
pode tomar a forma de placas de armadura ou de um neral e roubar o dispositivo mantido lá, por exemplo.
couro grosso, deixando claro que o personagem é mais Um poder facilmente removível pode ser roubado com
resistente que o normal. uma ação desarmar ou agarrar (veja o Capítulo 8: Ação &

144
POR TRÁS DA MÁSCARA: REMOVÍVEL E EQUIPAMENTO
Itens fornecidos pela vantagem Equipamento (veja o Capítulo 5) são, na prática, efeitos e outras características com a falha
Facilmente Removível, juntamente com as outras limitações descritas no Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento, resultando
em uma redução de –4 pontos por 5 pontos de poder do custo final. Assim, a vantagem Equipamento fornece 5 pontos de equi-
pamento por graduação (1 ponto de poder).

Aventura). Isso normalmente representa um dispositivo


carregado nas mãos (como uma arma, varinha ou contro- RESISTÍVEL -1 POR GRADUAÇÃO
le remoto) ou vestido (como um chapéu ou capa). Quando aplicado a um efeito que normalmente não
permite um teste de salvamento, esta falha concede
VALOR EM PONTOS DE REMOVÍVEL um. Escolha a defesa quando a falha for aplicada. Uma
vez que efeitos que funcionam sobre outras pessoas
Removível se aplica a poderes como um todo e não a efei-
permitem um teste de salvamento por definição, isso
tos individuais, embora possa se aplicar a um poder com
quase sempre se aplica a efeitos pessoais que permitem
apenas um efeito. A falha vale –1 ponto (–2 pontos para
que alguém interagindo com eles evite o efeito no caso
Facilmente Removível) para cada 5 pontos de poder no
de um teste bem-sucedido.
custo final do poder, depois de aplicar todos os extras e
falhas a seus efeitos. Por exemplo, um efeito de defesa Aparar Aumentado
pode refletir a leitura da mente do alvo para antecipar e
Exemplo: a armadura Ultrafuzileiro concede a
evitar seus ataques. Isso permite um teste de salvamento
Verônica certa quantidade de efeitos, incluindo
de Vontade para evitar o efeito, negando a você o bônus
Dano, Força Aumentada, Voo, Proteção e Senti-
de defesa contra o oponente (e aplicando esta falha ao
dos. O custo total em pontos de poder de todos os
efeito). Da mesma forma, seu efeito Camuflagem pode
efeitos da armadura é de 98 pontos, incluindo ex-
ser ilusório em vez de uma verdadeira transformação físi-
tras e falhas aplicadas a esses efeitos. O resultado
ca, permitindo um teste de salvamento de Vontade para
de dividir o custo total por 5 é 20. Então, a falha Re-
ver através dele. Um efeito de Proteção sustentado pode
movível reduz o custo da armadura Ultrafuzileiro
ser algum tipo de “campo cinético” que permite que um
em 20 pontos, de 98 para 78 pontos de poder. No
atacante faça um teste de salvamento de Fortitude para
entanto, a armadura pode ser roubada, desabili-
sobrepujá-lo.
tada, e assim por diante, e o jogador não recebe
pontos heróicos por uma complicação quando Quando aplicado a um efeito que normalmente já permi-
isso acontece devido à natureza da falha. te teste de salvamento, esta falha concede um teste de
salvamento adicional, que pode ser o mesmo, ou outro
REMOVÍVEL E DANO diferente. O alvo faz os dois testes de salvamento e aplica
o melhor dos dois para determinar o resultado do efeito.
Dispositivos removíveis podem ser danificados, possivel-
mente até mesmo destruídos (veja a descrição do efei- Por exemplo, um efeito de Dano pode envolver lâminas
to Dano para detalhes). Enquanto o personagem tiver giratórias que um oponente pode driblar com um teste
pontos de poder investidos no dispositivo, ele pode ser de salvamento de Esquiva bem-sucedido, evitando a ne-
consertado em algum momento. Isso normalmente exige cessidade de um teste de Resistência contra o dano. De
tempo entre aventuras, talvez até mesmo uma aventura maneira semelhante, um efeito de Enfraquecer baseado
especial para encontrar certas partes raras, ajuda especia- em um dardo envenenado pode adicionar um teste de
lizada, ou outros componentes. Resistência para verificar se o dardo penetra a pele do
alvo além do teste normal de Fortitude contra o efeito.
Para uma redução permanente de 1 ponto no valor da
falha Removível, você pode definir um dispositivo como
Indestrutível. Ele ainda pode ser roubado, mas não pode RETROALIMENAÇÃO -1 PONTO POR GRADUAÇÃO
ser danificado nem destruído, exceto como uma compli- Você sofre dano quando uma manifestação de seu efei-
cação imposta pelo mestre (concedendo ao jogador um to sofre dano. Esta falha se aplica apenas a efeitos com
ponto heróico, como sempre). Essa redução pode dimi- manifestações físicas (ou aparentemente físicas), como
nuir o valor da falha para 0, em cujo caso o personagem Criar, Ilusão, ou Invocar, por exemplo. Caso a manifes-
não ganha pontos de poder pelo dispositivo. tação de seu poder sofra dano, faça um teste de salva-
mento contra a graduação de dano do ataque, usando
REMOVÍVEL E COMPLICAÇÕES a graduação de seu efeito como bônus no teste de
salvamento. Por exemplo, caso a manifestação de um
A perda temporária de um poder removível não constitui
efeito de graduação 10 seja atacado por dano 12, você
uma complicação, não mais do que o resultado de qual-
deve fazer um teste de salvamento contra dano 12 com
quer outra falha. Você pode ter um dispositivo ou objeto
um bônus de 10 (a graduação do efeito) no lugar de sua
de poder como descritor sem esta falha, caso assim de-
Resistência normal.
sejar, em cujo caso o poder não pode ser removido nem
retirado de você sem uma complicação aplicada pelo
mestre (concedendo a você um ponto heróico) ou o uso
de um efeito como Nulificar, que tem condições predefi-
nidas de recuperação.

145
DESCRITORES
Descritores ajudam a trazer uma coleção de efeitos e modificadores à vida, diferenciando-os de configurações seme-
lhantes (ou até mesmo idênticas) e tornando-os poderes distintos. Embora os descritores nem sempre tenham efeitos
de jogo significantes em Mutantes & Malfeitores, talvez eles sejam o elemento mais importante para dar cor e personali-
dade aos poderes dos heróis e vilões.
Os descritores têm algum efeito em jogo. Em especial, os descritores normalmente governam a forma como certos
efeitos interagem uns com os outros, servindo como um atalho conveniente para ajudar a definir os parâmetros de um
efeito. Por exemplo, Imunidade e Nulificar funcionam contra efeitos com descritores específicos; caso estejam limitados
apenas a coisas como um tipo de feito, deixariam de fora uma gama tremenda de opções, como “Imunidade a Fogo” ou
“Nulificar Poderes Mutantes”, que são importantes às fontes do jogo.

TIPOS DE DESCRITORES possivelmente devido a influências ambientais ou


produtos químicos mutagênicos ou radiação. Uma
vez que envolvem uma alteração no DNA do alvo,
Os descritores vêm em diferentes formas. A divisão nesta
seção não é precisa, e tem motivo para isso; alguns descri- poderes mutantes — ou pelo menos o potencial
tores se encaixam em mais de uma categoria, enquanto para desenvolvê-los — são hereditários.
outros podem não se encaixar em nenhuma delas, sendo • Poderes de treinamento são obtidos através do estu-
únicos a um personagem ou poder específicos. Ainda as- do e da prática. Enquanto muitos poderes de treina-
sim, os tipos a seguir são os tipos mais amplos de descri- mento são “superperícias” ou habilidades esotéricas
tores adequados para poderes de Mutantes & Malfeitores, e aprendidas com mestres, esta origem cobre qualquer
coisas a se considerar ao criar ou escolher os poderes de poder que seja aprendido em vez de adquirido de
um personagem. outra maneira. Ela não está necessariamente limita-
da a poderes e vantagens “baseados em perícias”. Por
ORIGEM exemplo, poderes mágicos ou psíquicos podem ser
adquiridos através de treinamento e estudo.
Um descritor pode estar relacionado com a origem de
um poder, de onde ele se origina, ou o que o concedeu
ao personagem. Por exemplo, ele ganhou Velocidade
FONTE
em um acidente científico ou através de anos de medi- A fonte de um poder difere de sua origem, pois a origem
tação focada em um templo secreto do Deus da Velo- é de onde a habilidade ou o potencial para usar o poder
cidade? A origem de um poder pode determinar como vêm (onde o personagem conseguiu o poder, para come-
ele interage com outros poderes. Alguns poderes com a ço de conversa), enquanto a fonte é de onde o efeito do
mesma origem podem ser mais adequados para contra poder se origina, ou de onde o poder tira sua energia.
-atacar uns aos outros, por exemplo, ou para trabalhar Superpoderes no estilo das histórias em quadrinhos res-
em conjunto, combinando seus benefícios. Exemplos de pondem essa questão com descritores vagos, uma vez
descritores de origem incluem: que o tipo de energia real exigida por muitos poderes é
• Poderes acidentais são o resultado de acidentes ale- incrível, exigindo que todos os super-humanos sejam rea-
atórios ou da sorte: ser atingido por um raio, mer- tores vivos! Enquanto isso pode ser o caso no seu próprio
gulhado em produtos químicos, exposto à radiação cenário, a concepção é de que a fonte de um poder é ape-
exótica, e assim por diante. As circunstâncias de uma nas mais um descritor em Mutantes & Malfeitores.
origem acidental podem ou não ser algo que os ou- Descritores de fonte influenciam os efeitos de certos po-
tros podem duplicar (embora alguns possam tentar). deres, como Nulificar Poderes Mágicos, que podem con-
• Poderes concedidos são providos por um agente tra-atacar poderes com uma fonte mágica, sejam seus
externo de algum tipo, como uma divindade, uma efeitos mágicos ou não. Exemplos de fontes de poder
tecnologia, uma raça alienígena, ou por outro super incluem:
-humano. O processo que concede os poderes pode • Poderes biológicos vêm da própria fisiologia do usu-
ser passageiro ou efetivamente permanente, exceto ário, tirando poder de energia bioquímica armazena-
por algum tipo de ferramenta de trama ou empeci- da ou talvez de órgãos especializados ou de funções
lho criado pelo mestre. biológicas, como a tinta de uma lula ou o almíscar de
• Poderes inventados são projetados e criados por al- um gambá, que são gerados biologicamente.
guém, seja o inventor de uma peça especial de tec- • Poderes cósmicos tiram poder do próprio tecido do
nologia ou o criador de uma técnica ou tecnologia universo ou de fontes “cósmicas” como quasares,
para conceder poderes aos outros. buracos brancos, ou da radiação subjacente ao Big
• Poderes mutantes são inatos, mas não naturais à raça Bang. Poderes cósmicos são próximos dos poderes
ou espécie do personagem. São o resultado de uma divinos alguns aspectos (veja a seguir), uma vez que
peculiaridade genética ou mutação de algum tipo, transcendem as fontes terrestres de poder.

146
• Poderes divinos vêm de um ser superior, em essência • Poderes psíquicos são poderes da mente, oriundos
de um deus ou deuses. Um poder divino em geral da psique do usuário (ou talvez da Inconsciência Co-
está limitado à(s) área(s) de influência de um deus e letiva, que age como uma “nascente” de poder psí-
pode ser moralmente alinhado, disponível apenas a quico). Esta fonte de poder é associada com pode-
usuários aliados à divindade em questão. res mentais “clássicos” como telepatia e telecinesia,
• Poderes extradimensionais se originam fora da di- embora efeitos como Leitura Mental e Mover Objeto
mensão do cenário, de outros planos ou dimensões também possam vir de outras fontes.
de existência. Alguns poderes extradimensionais • Poderes tecnológicos são resultado de tecnologia,
são científicos, enquanto outros são completamente máquinas e dispositivos tecnológicos. Embora po-
místicos, ou até mesmo de reinos que “o homem não deres tecnológicos possam envolver Dispositivos
deveria conhecer”. ou Equipamento, não necessariamente precisa ser
• Poderes mágicos tiram suas forças de energias mági- assim; um poder tecnológico pode ser um implante
cas, como quer que elas sejam definidas no cenário. permanente, por exemplo, sem as limitações de um
Normalmente, há algum tipo de “energia mágica” Dispositivo, mas ainda assim tecnológico (e afetado
por coisas ligadas a um descritor tecnológico).
em existência, de onde magos e criaturas mágicas
tiram seus poderes e efeitos. Perceba que os pode-
res com uma fonte mágica não são necessariamente MEIO
“feitiços”, embora possam ser; um dragão pode usar
magia para energizar seu sopro, ou o sopro pode ser O meio de um poder é o que o poder usa para realizar
biológico, dependendo dos descritores aplicados seu(s) efeito(s). A fonte de um poder e seu meio muitas
(em outras palavras, como ele é definido em termos vezes são a mesma coisa: um poder psíquico usa energia
do cenário). psíquica para energizar e realizar seus efeitos; da mesma
forma, um poder divino normalmente usa energia divina
• Poderes morais vêm de uma moralidade ou de um para energizar e realizar seus efeitos.
ideal abstratos, em essência de lealdade ao ideal em
questão. Se o poder moral tem ou não consciência Em alguns casos, no entanto, a fonte e o meio podem ser
e é capaz de interação fica a cargo do mestre e das diferentes e a distinção pode ser significativa. Por exem-
especificidades do cenário; no que tange seu poder, plo, o poder de disparar bolas de fogo dado pelo Deus
é a crença do personagem nesse ideal que importa. do Fogo tem um poder concedido com uma fonte divina,
“Bem” e “mal” são abstrações morais comuns como usando fogo como meio para causar efeitos de Dano.
fonte de poderes, mas outras fontes podem incluir Descritores de meio normalmente são ou materiais, ou
caos, lei, anarquia, ordem, justiça, equilíbrio, neutra- de energia: meios materiais são substâncias, que vão
lidade, razão, e assim por diante. de coisas como o ar (e outros gases), água (e outros lí-

147
quidos), e terra (solo, areia, rocha, etc.) a materiais bio-
lógicos como ácidos, sangue, e assim por diante. Meios
APLICANDO DESCRITORES
de energia são diferentes formas de energia, da energia
eletromagnética (eletricidade, luz, rádio, radiação, etc.) a
DURANTE O JOGO
gravidade, energia cinética, ou uma fonte exótica como Enquanto os descritores são no geral aplicados a poderes
divina, mágica, psíquica ou energia cósmica (dadas nos quando esses poderes são definidos (ou seja, quando um
descritores de Origem). personagem é criado), em alguns casos, certos descrito-
res podem ser deixados não especificados, para serem
RESULTADO definidos durante o jogo. Isso pode ser assim porque nin-
guém pensou em definir o descritor com antecedência,
Por último, o resultado de um poder é o que acontece ou foi deixado vago de maneira deliberada, para ser es-
quando o poder é usado além de apenas as mecânicas pecificado depois.
de jogo de seu efeito. Por exemplo, as regras do efeito Então, por exemplo, uma heroína pode não saber a ori-
Aflição descrevem as penalidades sofridas pelo alvo, mas gem ou a fonte de seus poderes, e seu jogador não quer
não descrevem o resultado, a natureza da Aflição em si. saber deles, deixando um mistério para depois, para o
Ela é feita de amarras de energia brilhante, febre e tontura andamento do jogo. O mestre concorda e, assim, os po-
repentinas, uma maldição de azar, um vapor que corrói deres da heroína não têm descritores de origem nem de
matéria orgânica, ou do quê? fonte. O mestre é quem os escolhe, o que pode não ser
Descritores de resultado tendem a ser bem amplos, dado conhecido até que a heroína seja exposta a um campo
o largo potencial de resultados disponíveis para os efei- antimagia e descubra que seus poderes não funcionam!
tos de jogo. Alguns poderes podem não ter ou não pre- O mestre dá ao jogador um ponto heróico para a compli-
cisar de descritores de resultado; afinal, “Controle Mental” cação inesperada e agora a fonte dos poderes da heroína
é uma descrição bastante clara do resultado. No entanto, é conhecida, embora sua origem continue um mistério…
“um transe induzido em que o cérebro humano se torna Aplicar descritores em jogo dá bastante flexibilidade, dei-
capaz de aceitar inputs de programação neurolinguística” xando que você lide com certas coisas “jogando com a
também é um descritor válido para o mesmo efeito. maré” em vez de descrever cada aspecto de um persona-
Da mesma forma que descritores de meio, os descrito- gem em detalhes excruciantes com antecedência. A prin-
res de resultado podem ou não ser iguais a outro que o cipal ferramenta para lidar com a aplicação de descritores
poder já tem. Pegue uma arma semelhante a um taser, em jogo é o uso de pontos heróicos. Se aplicar um novo
capaz de atordoar o sistema nervoso do alvo: tem origem descritor é um defeito para o herói, então recompense
inventada (alguém o projetou e construiu), uma fonte o jogador com um ponto heróico, da mesma forma que
tecnológica (é um dispositivo tecnológico com uma ba- com outros defeitos (veja Complicações, página 10). Se
teria), usa um meio de energia (um choque elétrico), e o novo descritor for escolhido pelo jogador e conceda ao
resulta em uma sobrecarga do sistema nervoso do alvo (o herói uma vantagem menor, você pode pedir ao jogador
descritor de resultado do seu efeito Aflição). que pague um ponto heróico por esse privilégio, embora
você possa equilibrar isso concedendo um ponto heróico
Isso nos diz muito sobre esse poder específico e como ele
imediatamente por uma ideia brilhante, caso você deseje
interage com outros efeitos.
(tornando o ponto heróico um símbolo de sua despesa).
Se não for nenhuma das duas coisas, então não há custo

APLICANDO DESCRITORES em pontos heróicos, apenas a aplicação do descritor.

Aplicar descritores a um poder é tão simples quanto


descrever o que o poder é e como ele funciona: “A ha-
MUDANDO DESCRITORES DURANTE O JOGO
bilidade concedida pelos deuses de curar através da im- Algumas vezes, você ou um jogador podem querer alte-
posição das mãos”, por exemplo, ou “o poder mutante rar um descritor específico ao longo do jogo, removendo
de controlar campos magnéticos para mover objetos de um descritor existente e possivelmente substituindo-o
metais ferrosos”. Descrições bem mais evocativas que por outro.
“efeito de Cura” ou “Mover Objeto, Limitado a Metais De vez em quando, isso tem a forma da descoberta de
Ferrosos”, não é? que um descritor que o personagem pensava que se apli-
No geral, você deveria se sentir livre para aplicar todos casse na verdade não se aplica, como um herói desco-
os descritores que parecem apropriados e necessários brindo que seus poderes “mágicos” são na verdade uma
para descrever os poderes de seu personagem, desde habilidade mutante de manipular a realidade de certas
que eles não alterem de maneira significativa como seu maneiras. Desde que a mudança não contradiga nenhu-
poder funciona em termos de jogo. Este é o elemento ma informação introduzida anteriormente, isso não é di-
chave. Enquanto os descritores podem implicar certas ferente de aplicar um descritor durante o jogo, e deveria
interações ou benefícios ou defeitos menores, eles não ser lidado da mesma forma. Por outro lado, caso outros
deveriam alterar de maneira significativa como um efei- efeitos tenham funcionado anteriormente no herói como
to funciona; esse é o papel dos modificadores. Então, se seus poderes fossem mágicos, então algum tipo de
por exemplo, “área” não é um descritor, mas um extra explicação é necessária. O mestre pode querer limitar ou
que você aplica para permitir que um poder afete uma banir “descobertas” de descritores que já tenham sido es-
área em vez de um único alvo. tabelecidos, embora ainda possam ser mudados.

148
A mudança de descritores é mais bem li-
dada como uma ferramenta de trama, da
mesma forma que a realocação de pontos
de poder e o reprojetamento de persona-
gens (veja a página 26 para detalhes). Caso
a exposição a forças mágicas estranhas
force a mudança da fonte de poder de um
personagem de biológica para mágica,
por exemplo, isso é algo que o mestre de-
cide no contexto do jogo. Da mesma for-
ma que a definição de descritores durante
o jogo, caso a mudança nos descritores
através da vontade do mestre constitua
um defeito, o mestre deve recompensar
o jogador com um ponto heróico. Mudan-
ças que concedam vantagens não
custam pontos heróicos, no entanto,
uma vez que o mestre escolhe quan-
do e onde elas acontecem.
A mudança temporária de um descritor
pode ser um uso de esforço extra, como
muitas outras façanhas de poder. Por
exemplo, um herói pode mudar o re-
sultado de um efeito de Dano elétrico
para um efeito de Mover Objeto mag-
nético por um uso. Isso é como qualquer
outra façanha de poder e a mudança ou
os descritores adicionais são uma parte
importante da façanha. Algumas vezes,
uma façanha de poder pode não mu-
dar nada além do(s) descritor(es) de um
efeito, como mudar um efeito de Dano
de uma luz de laser para um graser de
raios gama ou de calor para frio. O mes-
tre decide o que constitui uma mudança
razoável nos descritores de uma façanha
de poder, baseado nos efeitos e descrito-
res já existentes.

USOS CRIATIVOS DE DESCRITORES


Muitas vezes, os jogadores bolam usos criativos para os descritores de seus personagens. Isso deve ser encorajado e, em termos
gerais, permitido — desde que esses usos não estraguem o jogo. Se um personagem que usa fogo quiser usar um pouco de seu
poder rajada de chamas para acender algumas velas, ou se um personagem capaz de controlar a eletricidade quiser usar um
pouco de seu poder para atuar como uma bateria viva para ligar um carro, não complique. No último caso, você pode querer
pedir um teste da perícia Tecnologia para se certificar de que o personagem sabe lidar com fusíveis e com a voltagem, mas na
maior parte do tempo é melhor deixar o truque funcionar e dar ao personagem a chance de brilhar.
Usos criativos dos descritores sem nenhum efeito real em jogo são gratuitos: não há necessidade de esforço extra nem de pontos
heróicos. Situações em que usos criativos de descritores têm um efeito significante em jogo podem ser lidadas como façanhas
de poder: pegue o efeito mais adequado ao resultado desejado e trate-o como um Efeito Alternativo do poder que o herói quer
usar, com os descritores definidos como sempre. Caso um herói capaz de controlar a eletricidade deseje usar seu poder como um
desfibrilador vivo para salvar uma vítima de ataque cardíaco, por exemplo, isso pode ser uma façanha do poder Cura. O herói usa
esforço extra (e possivelmente um ponto heróico) e ganha um único uso de Cura para estabilizar a vítima moribunda.

149
150
CAPÍTULO 7: APETRECHOS & EQUIPAMENTO
De pistolas laser a cintos de antigravidade, aneis de teleporte e trajes de combate, os heróis e vilões desenvolvem todo
tipo de apetrecho. Os vilões estão sempre inventando máquinas destruidoras e armadilhas diabólicas, enquanto os he-
róis usam todo tipo de equipamento para ajudá-los em sua luta pela justiça. Este capítulo é voltado para dispositivos e
equipamentos. Também descreve veículos, quartéis-generais e construtos, de capangas zumbi a robôs gigantes.

DISPOSITIVOS
Um dispositivo é um item que concede um ou mais efeitos de poder. Embora normalmente sejam fruto de ciência avan-
çada, esse nem sempre é o caso. Muitos heróis e vilões têm dispositivos mágicos como armas e armadura encantadas,
varinhas e cajados de poder e assim por diante. Alguns dispositivos são produto de tecnologia alienígena tão avançada
que poderiam ser mágicos, ou o foco de poderes cósmicos além da compreensão tanto da magia quanto da ciência.
Independentemente de sua origem e descritores, todos os dispositivos funcionam da mesma forma em termos de jogo.
Em termos gerais, dispositivos são poderes com a falha Removível aplicada a eles (veja o Capítulo 6: Poderes), o que
significa que o poder em si é externo ao personagem. Retirando o dispositivo, o usuário perde a capacidade de usar
seus poderes. Caso um herói que use um traje de batalha perca o acesso a ele, por exemplo, também perde o acesso aos
poderes ligados a ele. É o mesmo caso de um herói que perde seu anel cósmico, martelo mágico, etc.
Da mesma forma que outros poderes, dispositivos custam pontos de poder (embora um pouco menos devido à falha
Removível). Personagens que desejam ter um dispositivo têm de pagar pontos de poder, da mesma forma que com
qualquer outro poder. O dispositivo se torna parte do personagem. Caso seja perdido, roubado, ou destruído, o perso-
nagem pode substituí-lo, com o tempo, uma vez que o dispositivo é parte permanente dele. Apenas a realocação dos
pontos de poder do personagem pode mudar isso, e o mestre deve permitir que os personagens realoquem pontos de
poder gastos em um poder Removível que tenha sido perdido de maneira permanente.
Em outros casos, os personagens podem ter de se virar com o uso de um dispositivo temporário. A maioria dos disposi-
tivos é utilizável por qualquer um capaz de operá-los, o que significa que os personagens podem emprestar dispositivos
uns para os outros (ou até mesmo roubar um dispositivo de alguém para usá-lo contra essa pessoa). O conceito chave
aqui é que o uso de um dispositivo é temporário, algo que acontece durante uma única cena ou, no máximo, durante
uma única aventura. Caso o personagem queira continuar usando o dispositivo além disso, deve pagar pontos de poder
para tornar o dispositivo parte de suas habilidades regulares. Caso contrário, o mestre pode simplesmente determinar
que o dispositivo se perdeu, foi encontrado pelo dono, ficou sem energia, quebrou, ou o que quer que seja, e não pode

POR TRÁS DA MÁSCARA: DISPOSITIVOS VERSUS EQUIPAMENTO


Às vezes, a linha entre dispositivos (poderes Removíveis) e equipamento (tecnologia mundana) pode ser difícil de discernir. As
diferenças primárias são: dispositivos são parte das características de um personagem. Concedem efeitos além das capacidades
de equipamento normal, e só se perdem ou são levados de maneira temporária. Caso um item seja integral ao conceito ou habi-
lidades de um personagem, provavelmente trate-se um dispositivo.
Equipamento, por outro lado, é limitado e trata-se de coisas “comuns”, que podem ser roubadas ou até mesmo destruídas com
impunidade, e meramente suplementam as características de um personagem. O equipamento não concede “poderes” per se
(embora conceda certos efeitos). Aqui vão alguns exemplos de dispositivos versus equipamento.
• Um traje de batalha de alta tecnologia. Dispositivo.
• Uma espada ou outra arma de combate corpo-a-corpo mundana. Equipamento.
• Uma espada mágica capaz de cortar através de blindagem de tanque. Dispositivo.
• O poder de conjurar armas do nada. Essas armas nunca ficam sem munição e desaparecem quando roubadas do usuário, que
pode conjurar outra arma como uma ação livre. Nenhum dos dois. Isso é apenas um descritor para vários efeitos de poder de
ataque. Uma vez que as “armas” não podem ser realmente roubadas, não são dispositivos nem equipamento.
• Uma capa que permite que o personagem plane nas correntes de ar. Dispositivo.
• Um comunicador instalado em sua fantasia. Equipamento.
• O personagem tem um implante cibernético que permite que ele “ouça” ondas de rádio. Nenhum dos dois. Embora tenha um
descritor tecnológico, o implante não pode ser removido sem cirurgia, então não é nem um dispositivo, nem um equipamento.
O mesmo se aplica a dispositivos como garras biônicas ou outros implantes.
A decisão final se um item específico é um dispositivo ou um equipamento (ou se não é nenhum dos dois) fica a cargo do mestre,
dependendo da natureza da série e dos personagens.

151
mais ser usado. Personagens com as vantagens Inventor • Armadura: Proteção é o poder básico de um traje de
e Artífice podem criar dispositivos temporários para usar batalha. Sejam placas de armadura, malhas metálicas,
em uma aventura. tecido balístico ou alguma combinação dessas e de
O mestre pode exigir que os personagens gastem pontos outras tecnologias de ponta, um traje de batalha pro-
heróicos para usar de maneira temporária um dispositivo tege seu usuário contra dano. Alguns concedem Pro-
que não pertença a eles, de maneira semelhante a uma teção Impenetrável e/ou têm Proteção Sustentada na
façanha de poder sem sofrer fatiga. Isso ajuda a limitar o forma de campos de força embutidos e coisas do tipo.
empréstimo e o uso temporário de dispositivos. • Ataques: trajes de batalha normalmente são equipa-
A seguir, discutimos tipos comuns de dispositivos: trajes dos com armas, baseadas em vários efeitos de ataque,
de batalha, uniformes, armas e equipamento melhorado. especialmente Dano. Um traje de batalha com um ar-
ranjo de armas pode ter um efeito de ataque primário
e outros secundários como Efeitos Alternativos.
TRAJE DE BATALHA • Força: um traje de batalha pode ter servomotores
Um conceito comum nas histórias em quadrinhos é o ou outros mecanismos para ampliar a Força do usu-
traje de batalha, também conhecido como armadura de ário. Isso normalmente é uma combinação de Força
poder. Trata-se de um traje de tecnologia avançada (ou, Aumentada e de graduações de Força Aumentada
mais raramente, mágico), que concede vários poderes Limitada a aumentar a capacidade de carga.
ao usuário. Trajes de batalha normalmente concedem os • Imunidade: parte da proteção que um traje de ba-
poderes a seguir. talha oferece é um ambiente fechado, concedendo
Imunidade a várias condições e ameaças.
• Movimento: além de defesa e ataque, os trajes de
batalha tipicamente permitem que seu usuário se
mova, seja Voo (jatos, repulsão antigravitacio-
nal), Nadar (turbinas), Salto (botas hidráulicas)
ou outro tipo de efeito de movimento.
• Sensores: por fim, trajes de batalha
muitas vezes vêm equipados com um
conjunto de sensores que concedem
Sentidos. Visão no escuro, visão infra-
vermelha, sentido de direção (possi-
velmente por GPS), rádio, sentido de
tempo (de um cronômetro) e ultra-audi-
ção são sensores comuns.

UNIFORMES
Além de serem estilosos, uniformes po-
dem ser feitos de materiais incomuns
mais resistentes do que parecem (por
superciência ou magia), o que permi-
te que concedam o efeito Proteção.
Uniformes podem ter outras pro-
priedades e podem até mesmo ser
a fonte dos poderes de um herói
(como no caso de trajes de batalha).
Uniformes de quadrinhos normal-
mente são imunes aos poderes de
seu usuário. Não queimam ou ras-
gam quando o usuário recobre-se
de chamas, cresce, e assim por dian-
te. O mestre pode assumir que isso é
apenas um descritor comum a todos os uniformes.
Não custa pontos, já que todos a possuem. Em um
cenário mais realista, o mestre pode tornar Imu-
nidade (poderes do usuário) uma característi-
ca de 1 ponto e exigir que os personagens
paguem por ela para terem um uniforme
desse tipo. Caso contrário, os persona-
gens terão de se virar com roupas nor-
mais (que podem ser danificadas ou des-
truídas quando eles usam seus poderes).

152
ARMAS Teste de Projeto = CD 10
Armas são dispositivos comuns, de versões superpodero- + custo em pontos da invenção
sas de armas comuns como espadas, arcos ou armas de Caso o teste seja bem-sucedido, você tem um projeto
fogo (veja Equipamento Melhorado) a armas mais exó- para a invenção. Caso o teste falhe, o projeto apresenta
ticas como varinhas ou anéis de poder alienígenas. Um problemas e você precisa começar de novo. Com três ou
dispositivo que seja uma arma normalmente tem um ou mais graus de falha, o projetista não toma conhecimen-
mais efeitos de ataque, mas pode conceder qualquer efei- to da falha no projeto; o projeto parece correto, mas a
to que o jogador queira incluir. Armas normalmente têm invenção não funciona (ou não funciona como deveria)
ataques diferentes como Efeitos Alternativos. Um exemplo quando for usada. Por essa razão, o mestre pode fazer o
é um conjunto de aneis mágicos, cada um com seu próprio teste de projeto em segredo e apenas informar se o per-
efeito, mas com apenas um sendo utilizável por vez. sonagem parece ou não ter tido sucesso.

EQUIPAMENTO MELHORADO TESTE DE CONSTRUÇÃO


Alguns dispositivos são equipamentos normais com Uma vez que o projeto esteja pronto, o personagem pode
propriedades especiais. Um exemplo são itens mágicos: construir a invenção. Isso exige quatro horas de trabalho
equipamentos normais, mas imbuídos com propriedades por ponto de poder no custo da invenção, então uma in-
mágicas. Armas mágicas podem ter bônus de dano maio- venção que custa 10 pontos leva 40 horas (uma semana
res ou conceder bônus de ataque, enquanto armaduras de trabalho, ou dois dias de trabalho ininterruptos) para
mágicas concedem uma proteção melhor ou não im- ser construída. Quando o tempo de construção estiver
põem penalidades. Esses encantamentos levam as armas completo, faça um teste da perícia Tecnologia. A CD é 10
e armaduras do reino do equipamento mundano para o + o custo em pontos de poder da invenção, e você pode
reino dos dispositivos. O mesmo vale para equipamento fazê-lo como um teste de rotina. Você pode reduzir a
que use superligas e outras maravilhas da superciência. graduação de tempo de construção, aceitando uma pe-
nalidade de circunstância de –5 no teste para cada –1 de
redução na graduação de tempo.
OUTROS DISPOSITIVOS
A gama completa de dispositivos que os personagens de Teste de Construção = CD 10
Mutantes & Malfeitores podem ter e usar é limitada unica- + custo em pontos da invenção
mente por sua imaginação. Na prática, qualquer item com
um poder é considerado um dispositivo. Os jogadores e Sucesso significa que a invenção está completada e fun-
o mestre podem inventar seus próprios dispositivos além cional. Falha significa que a invenção não funciona. Três
daqueles descritos aqui. Use as diretrizes neste capítulo e ou mais graus de sucesso podem resultar em um defeito,
no capítulo Capítulo 6: Poderes para lidar com qualquer de acordo com o mestre.
dispositivo novo e suas capacidades.
USANDO A INVENÇÃO
INVENTANDO Uma vez que a invenção esteja completada, ela pode ser
usada por uma cena, quando então quebra ou fica sem
Os personagens com a vantagem Inventor podem criar energia. Caso o personagem deseje usar a invenção de
invenções, dispositivos temporários. Para criar uma in- novo, há duas opções.
venção, o inventor define seus efeitos e seu custo em
pontos de poder. Esse custo é usado para os testes de pe- A primeira é gastar os pontos de poder necessários para
rícia necessários, e determina o tempo exigido para criar adquirir a invenção como um poder; neste caso, o dispo-
a invenção. As invenções estão sujeitas aos mesmos limi- sitivo se qualifica para a falha Removível e, uma vez com-
tes de nível de poder que outros efeitos na série. prado, pode ser usado de novo como qualquer poder.
A outra opção é gastar um ponto heróico para ganhar

TESTE DE PROJETO outro uso da invenção por uma cena. Cada uso custa um
ponto heróico adicional, mas não exige outros testes.
Primeiro, o inventor deve projetar sua invenção. Isso é um Embora seja possível preparar certos dispositivos de um
teste da perícia Tecnologia que o mestre pode fazer em único uso com antecedência, o mestre pode exigir que o
segredo. A CD é 10 + o custo total de pontos de poder da jogador gaste um ponto heróico para ter uma invenção já
invenção, incluindo todos os modificadores exceto Remo- construída à sua disposição durante uma aventura.
vível, que não se aplica a invenções, pois elas são tempo-
Exemplo: Versátil precisa arranjar um disposi-
rárias devido à sua própria natureza.
tivo de proteção mental para enfrentar Gepeto,
Projetar uma invenção exige uma hora de trabalho por que controlou a mente de seus colegas de equipe.
ponto de poder do custo da invenção. Você pode fazer Imunidade a Controle Mental (um efeito comum
um teste de rotina para projetar uma invenção. Você de Aflição) custa 5 pontos de poder, então o teste
pode reduzir a graduação de tempo do projeto, aceitan- de Tecnologia tem CD 15 (10 + 5) e leva 5 horas. O
do uma penalidade de circunstância de –5 no teste para bônus de perícia de Versátil é +15, então ele é auto-
cada –1 de redução na graduação de tempo. maticamente bem-sucedido. O teste de construção

153
também tem CD 15 (10 + o custo do dispositivo). Exemplo: precisando do dispositivo de proteção
Leva 20 horas. Versátil é mais uma vez automatica- mental para ontem, o jogador de Versátil decide
mente bem-sucedido. No entanto, são 25 horas de gastar um ponto heróico para improvisá-lo. Ele
trabalho para construir o escudo mental, e Gepeto pula a parte do projeto e reduz o tempo de cons-
planeja colocar suas novas “marionetes” em ação trução para 5 rodadas (um pouco menos de um
daqui a apenas algumas horas. Mesmo aceitan- minuto). A CD do teste de construção aumenta
do uma penalidade de –15 no teste para cortar o para 20, mas isso ainda é fácil para Versátil; o
tempo em três graus, ainda assim a construção vai jogador só precisa rolar 5 ou mais. Ele rola um
levar algumas horas. Versátil precisa do dispositivo resultado de 25 no teste e, um minuto depois,
para agora, então vai ter de acelerar as coisas… Versátil tem um escudo mental improvisado que,
esperamos, o proteja do poder de Gepeto por
tempo suficiente para livrar seus companheiros
IMPROVISANDO DISPOSITIVOS de equipe da influência do vilão.
Um inventor pode escolher gastar um ponto heróico para
improvisar um dispositivo; isso é ideal para quando um
dispositivo é necessário agora. Quando improvisar um
DEFEITOS
dispositivo, corte o teste de projeto e reduza o tempo do De acordo com o mestre, três ou mais graus de falha, ou
teste de construção para uma rodada por ponto de po- um resultado de 1 natural, em qualquer teste de perícia
der no custo do dispositivo, mas aumente a CD do teste para inventar um item, pode resultar em um efeito colate-
em +5. O inventor faz o teste e, caso bem-sucedido, pode ral. Exatamente o quê depende da própria invenção. De-
usar o dispositivo por uma cena antes que ele pegue feitos de invenção podem se tornar uma fonte de ideias
fogo, se quebre, exploda ou falhe de alguma outra forma. de aventura e colocar os heróis em situações difíceis. Eles
Você não pode improvisar uma invenção com um teste também podem ser contratempos, apropriados para re-
de rotina, e também não pode acelerar o processo ainda compensar os heróis com alguns pontos heróicos.
mais aceitando uma penalidade no teste. Você pode usar
uma invenção improvisada uma segunda vez, gastando
mais um ponto heróico.
INVENÇÕES MÁGICAS
Para invenções mágicas, não as tecnológicas, use as re-
gras normais de invenção, mas substitua a perícia Espe-
POR QUAIS ITENS VOCÊ PAGA? cialidade: Magia pela perícia Tecnologia nos testes de
Só porque um personagem tem um telefone celular, um projeto e de construção.
laptop, um carro ou um lar, não significa que ele tenha
graduações na vantagem Equipamento. Em termos gerais,
personagens de Mutantes & Malfeitores precisam pagar ape-
nas por equipamento de aventuras, o que significa itens RITUAIS MÁGICOS
que têm impacto direto em sua atuação como heróis. O Personagens com a vantagem Ritualista podem realizar
resto é apenas pano de fundo para dar cor, talvez englo- rituais mágicos. Rituais são semelhantes a invenções: po-
bados pela vantagem Benefício para heróis com muito di- deres utilizáveis apenas uma vez que exigem algum tem-
nheiro e recursos materiais.
po e esforço para serem preparados. Para rituais, use a
Então, por exemplo, um herói não paga pontos de equi- perícia Especialidade: Magia tanto para os testes de pro-
pamento pelo fato de, em sua identidade secreta, morar jeto quanto de construção. A porção de projeto de um
em um apartamento ou possuir um celular e um computa- ritual leva 4 horas por ponto de poder no custo do ritual
dor. Por outro lado, ele paga pontos de equipamento pela (estudar pergaminhos e grimórios antigos, desenhar dia-
fortaleza escondida ou pelo covil de alta tecnologia, onde
gramas, consultar horóscopos, meditar, conversar com
guarda vários itens perigosos e troféus coletados ao longo
de sua carreira. Da mesma forma, uma heroína com gra-
espíritos guia e assim por diante). A realização do ritual
duações em Benefício, que refletem grande riqueza pes- em si leva 10 minutos por ponto do custo do ritual. En-
soal, não paga pontos de equipamento por uma mansão tão, um ritual que custe 10 pontos de poder consome 40
enorme ou por sua cobertura, nem pela coleção de carros horas de pesquisa e 100 minutos para ser realizado. Da
esportivos. Mas paga pontos de equipamento por coisas mesma forma que com as invenções, o ritual dura ape-
como bombas de fumaça, bumerangues, e outras armas nas uma única cena. Uma falha no teste de pesquisa sig-
de combate ao crime, e também pela base de operações nifica que o ritual não é utilizável, enquanto que três ou
escondida e pelos veículos turbinados que usa quando mais graus de falha resultam em um defeito (de acordo
está fantasiada. com o mestre).
Como acontece muitas vezes em Mutantes & Malfeitores,
“Improvisar” um ritual tem os mesmos efeitos que impro-
quando em dúvida, o mestre pode decidir se um item
específico deve ou não contar como equipamento. Caso
visar uma invenção. Gastar um ponto heróico permite
se trate de algo que o personagem usa com regularida- que o ritualista corte o teste de projeto e realize o ritual
de como parte de sua identidade heróica, então prova- em uma quantidade de rodadas igual a seu custo. É ne-
velmente se trata de um equipamento. Caso um jogador cessário um teste de Especialidade: Magia contra uma
queira trazer alguns elementos gratuitos de histórico para CD de (15 + custo do ritual) para completar o ritual com
ajudar na aventura de alguma forma importante, o mestre sucesso. Falha significa que o ritual não funciona e que o
pode cobrar um ponto heróico. tempo e o esforço foram perdidos.

154
EQUIPAMENTOS
Além de seus dispositivos incríveis, os personagens muitas vezes também podem usar equipamentos mundanos —
coisas comuns, encontradas no mundo real —, ferramentas comuns, celulares, carros, etc. Esses itens são chamados de
equipamento para diferenciá-los de dispositivos.

CUSTO DE EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO DISPONÍVEL


O equipamento é adquirido com pontos da vantagem Os personagens não precisam carregar todo seu equipa-
Equipamento. Cada equipamento tem um custo em pon- mento o tempo todo. O mestre pode permitir que os jo-
tos, da mesma forma que outras características. O perso- gadores gastem um ponto de poder para ter um item es-
nagem paga o custo do item com seus pontos de equi- pecífico “à mão” em determinado momento. Em essência,
pamento da vantagem Equipamento e então pode ter e isso é uma “façanha de poder” do equipamento — um
usar o item em questão. único uso do item por uma cena — e o mestre decide se
é possível ter determinado item à mão ou não. Por exem-
plo, um herói em patrulha pode ter algo como uma arma
EFEITOS E CARACTERÍSTICAS DE EQUIPAMENTO escondida ou outro item pequeno consigo, mas é impro-
O custo de um item é baseado em seus efeitos e caracte- vável que esteja carregando uma arma ou item grande a
rísticas, da mesma forma que um poder (veja o capítulo menos que tenha alguma forma de escondê-los.
Poderes para mais informações), então uma arma de ata-
que à distância tem um custo baseado em sua graduação
de Dano À Distância. O equipamento muitas vezes conce-
EQUIPAMENTO RESTRITO
de o efeito Característica, incluindo algumas Característi- O mestre decide se um equipamento está indisponível ou
cas específicas de cada equipamento discutidas neste ca- se os personagens precisam pagar por uma Característi-
pítulo. De fato, alguns itens de equipamento concedem ca adicional para tê-los. Isso pode incluir certos tipos de
apenas Características. armas, veículos, ou qualquer coisa que o mestre sinta que
deveria ser restrita na série.

EQUIPAMENTO ALTERNATIVO
Da mesma forma que com os poderes, há uma diminui- DANIFICANDO EQUIPAMENTO
ção de retorno por ter múltiplos itens com funções seme- A maioria dos equipamentos pode ser danificada como
lhantes, ou um único equipamento com múltiplas fun- outros objetos (veja Danificando Objetos, página 183),
ções, utilizáveis apenas uma de cada vez. O equipamento de acordo com sua Resistência. Todo equipamento que
pode ter o modificador Efeito Alternativo (veja a seção sofre dano perde um pouco de sua eficiência. O item per-
Extras do capítulo Poderes), como uma arma capaz de de 1 Característica ou sofre uma penalidade de circuns-
diferentes modos de operação, ou de uma ferramenta tância de –1 em testes que o envolvam cada vez que so-
que tenha mais de uma configuração de uso. frer dano. Essas penalidades são eliminadas uma vez que
o item tenha sido consertado.
Os personagens também podem ter Equipamento Alter-
nativo, um arranjo de itens utilizáveis apenas um de cada
vez. Isso normalmente se refere a um item com múltiplas
funções, como um kit ou coleção de vários itens peque-
CONSERTANDO
nos. O exemplo clássico é o cinto de utilidades (veja sua
descrição mais adiante neste mesmo capítulo). O Equi- E SUBSTITUINDO
pamento Alternativo também pode incluir coisas como Consertar um item exige um teste de Tecnologia. Você
um arsenal de armas que o personagem pode usar, con- também pode efetuar reparos de improviso para restau-
cedendo diferentes conjuntos de armas, com apenas um rar temporariamente um item ao seu funcionamento nor-
número limitado delas utilizável de uma mesma vez. mal (veja Tecnologia, no capítulo Perícias).

POR TRÁS DA MÁSCARA: MUNIÇÃO, BATERIAS E CARGAS


Muitos equipamentos têm vida curta: armas ficam sem munição, carros ficam sem combustível, tanques de mergulho ficam sem
oxigênio e baterias ficam sem carga. No entanto, pode ser cansativo manter o controle do tempo de vida de cada equipamento
que os heróis possam ter (sem falar nos vilões e coadjuvantes). Por isso, Mutantes & Malfeitores presta pouca atenção à duração de
um equipamento, a não ser quando o mestre quer tornar as coisas mais interessantes para os heróis com uma complicação ou
duas. Assim, a falha do equipamento — tanto por ficar sem combustível quanto por não funcionar direito — é mais uma questão
de drama do que uma questão de manter o controle de coisas como a munição e o combustível do carro do herói.
O material neste livro presume que o equipamento e os dispositivos têm uso efetivamente ilimitado, exceto quando o mestre
declara uma complicação, e também que os heróis têm os devidos cuidados com seu equipamento, fazendo a manutenção e
recarregando seu equipamento entre as cenas de uma aventura, a menos que o mestre determine o contrário.

155
Substituir equipamento danificado ou destruído exige
apenas tempo e recursos, embora o mestre tenha a pala- BôNUS QUE SE ACUMULAM
vra final sobre a quantidade de tempo necessária. É fácil Os bônus de equipamento são limitados quando compa-
substituir um item perdido quando a loja fica na esquina, rados com bônus concedidos por outros efeitos. No geral,
mas é mais difícil de madrugada, quando você está no eles não se acumulam com outros ou com outros tipos
meio do nada ou quando o item é difícil de conseguir por de bônus; apenas o bônus mais alto de aplica. Assim, um
algum motivo. O mestre pode permitir que os jogadores herói com um bônus alto de Proteção não tem muita van-
gastem um ponto heróico para substituir um equipamen- tagem, se alguma, de vestir um colete á prova de balas. A
to como se fosse um item disponível. única exceção são as armas baseadas em Força, mas tam-
bém há limites para elas (veja Armas de Combate Corpo

LIMITES DO EQUIPAMENTO -a-Corpo, mais adiante neste mesmo capítulo).

O equipamento custa menos — é mais barato ter uma


arma do que um poder de Dano ou mesmo um fuzil cria-
SEM ESFORÇO EXTRA
do por superciência — mas é mais limitado especialmen- Diferente do que acontece com os dispositivos, você não
te quando comparado com poderes e dispositivos. Tenha tem a escolha de sofrer a pressão de usar esforço extra
em mente as limitações a seguir. quando melhora seu equipamento; o equipamento é
quem sempre sofre a pressão. Você pode levar seu equi-

LIMITES TECNOLÓGICOS pamento ao limite (o que eventualmente o fará falhar)


mas colocar muita vontade nisso não vai deixar seu car-
O equipamento inclui apenas tecnologia comumente ro mais rápido nem vai fazer sua arma ser mais efetiva.
disponíveis no cenário. O mestre decide o que está “co- Você também não pode usar esforço extra para realizar
mumente disponível”, mas, como regra geral, assuma que façanhas de poder com seu equipamento. Pelo contrário,
o equipamento inclui coisas do mundo real, não trajes de você deve gastar um ponto heróico para isso. O mestre
batalha, dispositivos antigravitacionais, raios de encolhi- sempre pode proibir o esforço extra com o equipamento
mento e assim por diante (esses seriam dispositivos). caso o item não seja capaz de exceder seus limites opera-
cionais normais.
DISPONIBILIDADE
A posse de certos equipamentos pode ser restrita — por
DANO E PERDA
exemplo, armas de fogo podem exigir licenças. Nova- O equipamento está sujeito a dano, falhas e perda, mais
mente, o mestre decide o que está disponível no cenário. ainda que os dispositivos com a falha Removível (veja a
Além disso, o equipamento pode ser difícil de carregar descrição desta falha no capítulo Poderes). O equipa-
por aí. Encorajamos o mestre a limitar personagens que mento pode ser perdido ou roubado do personagem
queiram carregar um monte de equipamento de uma vez com impunidade, e o mestre pode fazer o equipamento
só. Dispositivos não são limitados dessa maneira, e presu- falhar, ficar sem munição ou sem combustível, ou não
me-se que os personagens têm os meios para carregá-los. funcionar direito como uma complicação.

EQUIPAMENTO GERAL
A maioria dos itens de equipamento geral concedem Características ou outros efeitos menores. Cada um dos itens a
seguir é uma Característica de 1 graduação, custando 1 ponto, a menos que especificado o contrário.

ELETRôNICOS mais ou menos 1 quilômetro (ou mais, caso ligado a uma


rede de celular ou semelhante). Muitas equipes de heróis
(e vilões) usam comunicadores.
Eletrônicos são comuns no mundo moderno. O mestre
deve ter em mente que a maioria desses equipamentos Computador: um computador inclui monitor, teclado,
é bastante delicada (Resistência 4 ou menos) e pode ser mouse, modem, impressora e outros periféricos padrão,
afetada por eletricidade, radiação e campos magnéticos. além de poder incluir coisas como scanner, de acordo
Câmera fotográfica: uma câmera, de filme ou digital, com o mestre.
para bater fotografias. Você pode usá-la com as perícias Gravador de áudio: estes pequenos gravadores digitais
de Especialidade apropriadas, como fotografia. (com mais ou menos o tamanho de um baralho) podem
Celular: um telefone típico, com bateria que dura apro- gravar até oito horas de áudio e podem ser conectados a
ximadamente 24 horas. Por um ponto extra, pode ser um um computador para download da gravação digital.
smartphone, com a maioria das capacidades de um com- Gravador de vídeo: uma câmera de mão que grava áu-
putador (pelo menos no que tange acessar a internet). dio e vídeo, com capacidade para até seis horas de gra-
Comunicador: um dispositivo do tamanho de um botão vação. Gravadores de vídeo custam 2 pontos, já que na
para comunicação por rádio com um alcance efetivo de prática também funcionam como gravadores de áudio.

156
EQUIPAMENTO CRIMINAL com nuvens garante luz ambiente suficiente, mas uma
caverna completamente escura ou um aposento isola-
do, não. Para situações de escuridão total, os óculos vêm
Este equipamento é comumente usado por criminosos
ou para capturar criminosos. com um iluminador infravermelho que, quando ligado,
opera como uma lanterna visível apenas a seu usuário
Algemas: amarras projetadas para prender dois mem- (ou a qualquer um com visão infravermelha).
bros — normalmente os pulsos — de um prisioneiro. Elas
servem em qualquer humanoide médio ou pequeno. As
algemas só podem ser colocadas em alvos indefesos ou
que não estejam resistindo. Algemas de aço têm Resis-
EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA
tência 9 e CD 20 para escapar usando Prestidigitação (ou Equipamento de mergulho (SCUBA): um cilindro de
Tecnologia, para arrombar a fechadura). oxigênio montado nas costas e máscara facial, usados
para mergulho. O equipamento de SCUBA (Self-contai-
Amarras: amarras de plástico são parecidas com alge- ned Underwater Breathing Apparatus, ou “Aparato de
mas; usadas em casos em que as autoridades precisam Respiração Subaquática Autocontido”) concede duas ho-
conter um grande número de pessoas e algemar todas é ras de oxigênio, e personagens usando-o não precisam
impraticável. Elas têm Resistência 5 e CD 20 para escapar fazer testes de sufocamento a menos que o equipamento
com Prestidigitação, mas não podem ser removidas a me- seja danificado ou inutilizado.
nos que sejam cortadas ou quebradas.
Extintor de incêndio: este aparato portátil usa um raio
Gazua automática: este aparelho pequeno, parecido químico para extinguir pequenos incêndios. O extintor
com uma pistola, abre trancas mecânicas baratas e mé- de incêndio típico projeta químicos extintores suficientes
dias operadas por chaves normais como um teste de roti- para apagar um fogo em uma área de 3 x 3 metros com
na. Ela não afeta outras fechaduras. uma ação de movimento. Contém material suficiente
para dois usos desse tipo.

EQUIPAMENTO DE VIGILÂNCIA GPS: receptores do sistema de posicionamento global


usam sinais de satélites de GPS para determinar a loca-
Os heróis muitas vezes usam equipamento de vigilância
para manter um olho nos criminosos e suas atividades.
Binóculos: binóculos normais permitem que o usuário
faça testes de Percepção visual à grande distância, ou
com uma penalidade menor devido à distância, em efei-
to concedendo um bônus de equipamento de +5 para
vencer parte ou toda a penalidade devido à distância.
Microfone escondido: um pequeno receptor usado
como um dispositivo de escuta. Tem um alcance de trans-
missão de mais ou menos 1,6 quilômetros. Exige para
encontrá-lo um teste de Investigação ou de Percepção
contra o resultado do teste de Prestidigitação usado para
escondê-lo.
Microfone parabólico: este aparato traz um microfone
parecido com uma arma ligado a um par de fones de
ouvido. Um microfone parabólico concede um bônus de
equipamento de +5 em testes de Percepção para ouvir,
que supera alguns ou todos os tipos de penalidade para
ouvir sons à distância, através de paredes, etc.
Mini-rastreador: um pequeno transmissor de rá-
dio com um adesivo em um dos lados. Exige um
teste de ataque bem-sucedido para plantá-lo
em um alvo (ou um teste de Prestidigitação para
plantá-lo fora do tempo de ação). Perceber o rastre-
ador exige um teste de Percepção com CD 20 ou contra
o resultado do teste de Prestidigitação do personagem, o
que for maior. O rastreador tem um alcance de transmis-
são de mais ou menos 3,2 quilômetros.
Óculos de visão noturna: óculos de visão noturna
usam reunião de luz passiva em condições próximas
da escuridão. Eles concedem ao usuário visão no escu-
ro — mas devido ao campo limitado de visão e à sua
falta de profundidade, eles impõem uma penalidade
de circunstância de –2 em testes de Percepção feitos
enquanto são usados. Óculos de visão noturna exigem
pelo menos um pouco de luz para operarem. Uma noite

157
lização do receptor dentro de um raio de uns poucos
metros. Um receptor de GPS concede a seu usuário um Note que itens que custem 1 ponto
bônus de equipamento de +5 em testes de navegação, de equipamento não precisam ser
mas no geral funciona apenas em ambientes externos. comprados como Equipamento
Alternativo, já que seu custo não
Lanterna: lanternas negam penalidades devido à escuri-
diminui. Ainda assim, heróis mui- t a s
dão dentro da área que iluminam. A lanterna padrão pro-
vezes têm itens de 1 ponto em seus cintos
jeta um raio de 9 metros de comprimento e 4,5 metros de
de utilidades.
largura na ponta do raio.
Gastando pontos heróicos, você pode adicionar Equipa-
Máscara de gás: este aparato cobre a face e se conecta
mento Alternativo temporário ao seu cinto de utilidade,
com uma garrafa de filtro químico de ar para proteger os
para aqueles itens de uso único que você pode precisar
pulmões e os olhos de gases tóxicos. Concede imunidade
de vez em quando.
contra substâncias que irritam os olhos e pulmões. A gar-
rafa do filtro aguenta 12 horas de uso.
Multiferramenta: este dispositivo contém várias chaves EXEMPLO DE CINTO DE UTILIDADE
de fenda diferentes, uma lâmina ou duas, abridor de la- Sinta-se livre para modificar este exemplo para criar seu
tas, abridor de garrafa, lima, régua curta, tesoura, pinça, cinto de utilidades personalizado. O gás lacrimejante,
e cortadores de fios. O objeto inteiro se dobra em um como o efeito mais caro, tem seu custo completo. Os
útil alicate. Uma ferramenta multiuso pode diminuir a outros itens custam 1 ponto cada por Equipamento Al-
penalidade devido a testes de perícia sem a ferramenta ternativo, tornando o custo total do cinto de utilidade
apropriada para –2, em vez de –5. A ferramenta é útil para em 25 pontos de equipamento, ou 5 pontos de poder.
certas tarefas, como determinado pelo mestre, mas pode
não ser útil em todas as situações. • Boleadeira: Armadilha 3 (resistida por Esquiva; Impe-
dido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado). • 1 ponto.
Óculos contra ofuscamento: estas coberturas coloridas
para os olhos concedem proteção contra luz cegante, o • Bumerangue: Dano 1 À Distância, baseado em Força.
que dá um bônus de +5 em salvamentos contra ataques • 1 ponto.
Pasmar visuais envolvendo luz brilhante. • Explosivos: Dano 5 de Explosão À Distância. • 1 ponto.
Roupas camufladas: roupas com o padrão de camufla- • Flash-bangs: Pasmar 4 de Área de Explosão À Dis-
gem certa para o ambiente em questão concedem um tância (resistido por Fortitude; Visão Prejudicada, Vi-
bônus de +5 em testes de Furtividade nesse ambiente. Pa- são Desabilitada, Visão Desatenta). • 1 ponto.
drões incluem folhagem, deserto, urbano, e ártico. • Pastilhas de fumaça: Ataque de Camuflagem Visual
Tubo de gás respirável: um cilindro pequeno que se de Área em Nuvem À Distância • 1 ponto.
encaixa ao redor da boca e concede dois minutos (20 ro- • Pastilhas de gás do sono: Sono 4 de Área em Nu-
dadas) de oxigênio, durante as quais o personagem não vem À Distância (resistido por Fortitude; Fatigado,
precisa fazer testes de sufocamento. Exausto; Adormecido). • 1 ponto.
• Pastilhas de gás lacrimejante: Aflição de Área de
CINTO DE UTILIDADE Nuvem À Distância (resistida por Fortitude, Tonto e
Visual Prejudicado, Atordoado e Visão Desabilitada,
Um item comum entre combatentes do crime e agentes Incapacitado). • 16 pontos.
de espionagem é o cinto de utilidades: uma coleção de
• Tocha de corte: Dano 1 Ligado a Enfraquecer Resis-
ferramentas úteis em um compartimento de transpor-
tência 1. • 1 ponto.
te compacto. Um cinto de utilidades é um arranjo de
Equipamento Alternativo. Alguns personagens podem • Soqueira Energizada: Dano 4, baseado em Força. •
ter um arranjo de Dispositivos, que permite efeitos mais 1 ponto.
poderosos, em vez de equipamentos ordinários. • Spray de pimenta: veja página 159. • 1 ponto.

158
ARMAS
Armas de vários tipos são comuns tanto para heróis quanto para vilões. Elas variam de armas de combate corpo-a-corpo
a armas de ataque à distância como arcos ou armas de fogo. Personagens que não têm poderes ofensivos normalmente
dependem de armas para fazer seu serviço.

ARMAS DE COMBATE ARMAS DE COMBATE


CORPO-A-CORPO CORPO-A-CORPO simples
Faca: uma lâmina curta. Inclui facas de cozinha grandes,
Armas de combate corpo-a-corpo normalmente têm um
adagas, punhais e facas de caça, entre outras.
efeito de Dano baseado em Força, adicionando a gradu-
ação de Força do usuário à graduação de dano da arma. Porrete: qualquer uma de várias armas cegas usadas
Armas de combate corpo-a-corpo comuns são limitadas para golpear, incluindo cassetetes, bastões, bordões e ar-
por sua Resistência em termos de quantidade de Força mas de esmagamento semelhantes.
que podem adicionar. Caso o usuário exerça mais Força Soqueira: peças de metal moldado para se encaixar por
que a Resistência da arma (4 para armas de madeira, 7 ou cima dos dedos, adicionam +1 de dano a seus ataques
8 para armas de metal), a arma quebra quando é usada. desarmados. Incluem itens semelhantes como manoplas
Categoria: armas de combate corpo-a-corpo são dividi- de armadura.
das em simples, arcaicas, e exóticas. Spray de pimenta: um líquido projetado na face do alvo
Efeito: o efeito causado por um acerto da arma, normal- em uma distância perto para cegá-lo.
mente Dano, embora algumas armas modernas também Taser: uma arma de atordoamento acerta o alvo com um
tenham outros efeitos. O efeito tem o custo normal dado surto de eletricidade, uma Aflição que pode tontear, ator-
no capítulo Poderes. O efeito pode ter descritores, como doar e, potencialmente, incapacitar.
esmagamento ou corte, que podem afetar outros efeitos.
Crítico: a margem de ameaça para um acerto crítico com ARMAS DE COMBATE
a arma. Aumentar a margem de ameaça de uma arma em
1 custa 1 ponto, como a vantagem Crítico Aprimorado. CORPO-A-CORPO ARCAICAS
Custo: o custo da arma em pontos. Os personagens pa- Espada: uma lâmina entre 45 e 75 centímetros ou mais
gam este custo com seus pontos de equipamento para de comprimento, com um ou dois gumes. Inclui espadas
ter esta arma como parte de seu equipamento regular. longas, katanas, sabres, cimitarras, e armas semelhantes.

ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO


ARMA EFEITO CRÍTICO CUSTO
SIMPLES

Faca Dano 1, perfuração 19-20 2


Porrete Dano 2, esmagamento 20 2
Soqueira Dano 1, esmagamento 20 1
Spray de pimenta Pasmar Visual de Perto, químico 19-20 2
Taser Aflição 5, elétrico 20 5
ARCAICAS

Espada Dano 3, corte 19-20 4


Lança Dano 3, perfuração 19-20 4
Machado de batalha Dano 3, corte 20 3
Martelo de guerra Dano 3, esmagamento 20 3
EXÓTICAS

Agarrar Aprimorado,
Chicote 20 5
Derrubar Aprimorado, Alcance 3
Dano 2, Agarrar Aprimorado,
Corrente 20 6
Derrubar Aprimorado, Alcance 2
Nunchaku Dano 2, esmagamento 19-20 3
Serra elétrica Dano 6, corte 20 6

159
Lança: uma arma de haste com lâmina. A maioria das Da mesma forma que as armas de combate corpo-a-cor-
lanças também pode ser arremessada como um ataque po, as armas de combate à distância têm características
à distância. de categoria, efeito, crítico, e de custo. As categorias de
Machado de batalha: um machado pesado que pode armas de combate à distância são armas de projétil, ar-
ser usado com uma ou com as duas mãos. mas de energia, armas pesadas e armas de arremesso.

Martelo de guerra: um martelo ou maça pesados que


podem ser usados com uma ou com as duas mãos.
ARMAS DE PROJÉTIL
Arco: embora antiquado, alguns heróis e vilões esco-
ARMAS DE COMBATE lhem o arco como arma, e ele pode ser bastante eficaz
nas mãos certas. Um personagem usando arco pode ter
CORPO-A-CORPO exóticas várias flechas com “truques” com poderes diferentes, nor-
malmente tratados como dispositivos.
Chicote: um chicote pode acertar alvos a até 4,5 metros
de distância (Alcance 3) e concede os benefícios das van- Besta: similar ao arco, e usada pelas mesmas razões.
tagens Agarrar Aprimorado e Derrubar Aprimorado. Escopeta: uma escopeta pode disparar de maneira
Corrente: esta arma pode golpear alvos a até 3 metros dispersa, o que causa Dano 5 com Acurado 1 devido à
de distância (Alcance 2) e que concede os benefícios das dispersão, mas tem Dano Limitado 3 contra alvos com
vantagens Agarrar Aprimorado e Derrubar Aprimorado. Proteção. Também pode disparar cartuchos sólidos que
causam o mesmo dano, mas sem o bônus de Acurado e
Nunchaku: uma arma popular das artes marciais, feita sem o Dano Limitado.
com dois bastões de madeira conectados por um pedaço
de corda ou corrente curtos. Fuzil de assalto: fuzis projetados para uso militar, capa-
zes tanto de um tiro por vez quanto de tiros automáticos.
Serra elétrica: uma ferramenta que às vezes pode ser
usada como arma, especialmente contra zumbis e outros Fuzil de precisão: fuzis projetados para uso à longa dis-
monstros. Diferente da maioria das armas de combate tância, normalmente em conjunto com uma mira telescó-
corpo-a-corpo, o dano causado por serras elétricas não é pica ou com um sistema de mira.
baseado em Força. Pistola leve: uma arma de fogo comum, encontrada tan-
to nas mãos de policiais quanto de criminosos.

ARMAS DE COMBATE Pistola pesada: uma arma de fogo de alto calibre, usada
por aqueles que querem bastante potência.
À DISTÂNCIA Pistola de apoio: uma arma de fogo de baixo calibre,
facilmente ocultável, geralmente usada como uma
Armas de combate à distância incluem tanto armas arre-
arma secundária.
messadas quanto armas de projéteis. Armas arremessa-
das adicionam a graduação de Força do usuário à sua gra- Submetralhadora: armas automáticas compactas que
duação de Dano. Armas de projétil incluem arcos, bestas, disparam munição de pistola, as submetralhadoras são
e armas de fogo, além de armas de energia como pistolas armas militares comuns, também usadas por criminosos
lasers. Seu Dano geralmente não é baseado em Força. com acesso a poder de fogo mais sério.

160
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
ARMA EFEITO CRÍTICO CUSTO
ARMAS DE PROJÉTEIS

Arco Dano 3 À Distância 20 6


Besta Dano 3 À Distância 19-20 7
Escopeta Dano 5* À Distância 20 10
Fuzil de assalto Dano 5 Multiataque À Distância 20 15
Fuzil de precisão Dano 5 À Distância 19-20 11
Pistola de apoio Dano 2 À Distância 20 4
Pistola leve Dano 3 À Distância 20 6
Pistola pesada Dano 4 À Distância 20 8
Submetralhadora Dano 4 Multiataque À Distância 20 12
ARMAS DE ENERGIA

Pistola energética Dano 5 À Distância 20 10


Fuzil energético Dano 8 À Distância 20 16
Pistola taser Aflição 5* À Distância 20 10
ARMAS PESADAS

Lança-chamas Dano 6 de Área em Cone ou em Linha — 13


Lança-granadas Dano 5 À Distância de Área de Explosão — 15
Lança-foguetes Dano 10 À Distância, Dano 7 Área de Explosão 20 27
Metralhadora Dano 6 Multiataque À Distância 20 18
ARMAS DE ARREMESSO

Azagaia Dano 2 À Distância 20 4


Boleadeira Armadilha 3* À Distância 20 6
Bumerangue Dano 1 À Distância 20 2
Shuriken Dano 1 Multiataque À Distância 20 3
* Veja as descrições individuais para mais informações.

ARMAS DE ENERGIA Lança-granadas: um lança-granadas dispara vários tipos


de granadas a grande distância, normalmente granadas
Fuzil energético: um fuzil que dispara um feixe coeso de fragmentação.
de energia. Metralhadora: uma arma pesada e automática, que
Pistola energética: uma pistola que dispara um feixe de pode ser tanto portátil quanto usada em veículos.
energia menos poderoso.
Pistola taser: uma arma de ar-comprimido que dispara OUTRAS ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
um par de dardos. No impacto, eles liberam uma descar- Azagaia: lanças leves projetadas para o arremesso, tam-
ga elétrica, com um efeito de Aflição que pode tontear, bém podem ser usadas em combate corpo-a-corpo.
atordoar ou incapacitar (salvamento de Fortitude, CD 15).
Boleadeira: um conjunto de cordas com pesos para

ARMAS PESADAS prender um oponente com uma Aflição de Armadilha


que dificulta e impede o movimento, então prende o
Lança-foguetes: um lança-foguetes é uma arma anti- alvo, deixando-o indefeso e imóvel.
tanque, mas também pode ser útil contra superseres. Bumerangue: uma arma de arremesso comum para he-
O alvo acertado pelo foguete resiste contra Dano 10, róis, o bumerangue arremessado retorna à mão do usu-
enquanto os outros alvos na área de explosão resistem ário, pronto para ser arremessado de novo na próxima
contra Dano 7. Alguns foguetes são Penetrantes, para rodada (não tanto uma Característica quando um descri-
ajudar a superar blindagem de Proteção Impenetrável. tor específico). Usuários de bumerangues normalmente
A maioria dos lança-foguetes pode disparar apenas um usam esta propriedade da arma para fintar, o que permite
ou dois tiros antes de precisarem ser recarregados (ação um ataque contra um alvo vulnerável no arco de retorno
padrão, o que significa que o lança-foguetes não pode no próximo turno do atacante.
ser usado naquele turno).
Shuriken: estrelas ou cravos planos de metal para arre-
Lança-chamas: um lança-chamas dispara um jato ou messo. Um shuriken pode ser arremessado em grupos
arco de Dano de fogo com Área em forma de Cone ou como em um Multiataque. Embora sejam armas de arre-
de Linha que pode mudar sua configuração como um messo, os shuriken não são baseados em Força por serem
Efeito Alternativo. muito leves.

161
GRANADAS E EXPLOSIVOS
ITEM EFEITO CD DA ESQUIVA CUSTO
GRANADAS

Fragmentação Dano 5 de Área de Explosão À Distância 15 15


Ataque de Camuflagem
Fumaça 14 12
de Área de Nuvem À Distância 4
Flash-bang Pasmar 4 de Área de Explosão À Distância 14 16
Gás do Sonífero Sono 4* de Área de Nuvem À Distância 14 12
Gás Lacrimogêneo Aflição 4* de Área de Nuvem À Distância 14 16
EXPLOSIVOS

Dinamite Dano 5 de Explosão de Área À Distância 15 15


Explosivo Plástico Dano 10 de Área de Explosão À Distância 20 30
* Veja as descrições individuais para mais informação.

ACESSÓRIOS PARA ARMAS GRANADAS E EXPLOSIVOS


Os acessórios a seguir podem ser adicionados às armas Dinamite: um explosivo comum. O dano na tabela é
de projétil desta seção. Cada um é considerado uma ca- para uma única banana de dinamite. Sempre que dobrar
racterística que custa 1 ponto de equipamento. a quantidade de explosivos, aumente o Dano em 1.
Mira laser: projeta um raio que não causa dano, mos- Explosivo plástico: outro explosivo comum, que pode
trando para onde a arma aponta. Isso concede Acurado 1 ser moldado em diferentes formatos. O dano listado é
para a arma na qual a mira está montada, o que concede para um bloco de 0,5 kg. Sempre que dobrar a quantida-
um bônus de +2 em testes de ataque com essa arma. de de explosivo, aumente o Dano em 1.
Munição atordoante: armas balísticas podem disparar Granada de fragmentação: uma granada militar co-
balas de borracha, enquanto arcos podem disparar fle- mum que espalha fragmentos em todas as direções.
chas ou virotes com ponta cega. Esta munição é voltada
para causar dano não letal em vez de dano letal. Alternar Granada de fumaça: uma granada de fumaça preenche
entre diferentes tipos de munição é uma ação de movi- uma área com fumaça pesada, concedendo camuflagem
mento (uma ação livre para um personagem com a van- total contra todos os sentidos visuais.
tagem Saque Rápido). Granada de gás lacrimogêneo: esta granada libera uma
Silenciador: um silenciador abafa o som de uma arma nuvem de gás que irrita os olhos e pulmões, causando
balística, concedendo Sutil 1 e tornando difícil (CD 20) cegueira e náusea temporárias (uma Aflição que causa os
sua detecção pela audição normal. efeitos tontear e deixa visualmente prejudicado, atordoa-
do e visualmente desabilitado, e incapacitado).
Sistema de mira: um sistema de mira concede à arma os
benefícios da vantagem Mira Aprimorada, dobrando os Granada de gás sonífero: esta granada libera um gás
benefícios normais de mirar. com o efeito Aflição (Sono).
Granada flashbang: uma granada flashbang emite um
clarão forte e um estouro alto que podem deixar os alvos
temporariamente cegos e surdos.

162
ARMADURAS
Com tantas armas e ataques superpoderosos por rodada, os personagens podem precisar de armadura para se prote-
ger. Alguns heróis são inatamente resistentes e aguentam muita punição, enquanto outros dependem de graduações
altas de Esquiva e Aparar. Outros ainda escolhem trajar armadura, de antigas armaduras de metal a modernos e ultra-
modernos trajes de batalha compostos.
A armadura garante um efeito de Proteção, um bônus em Resistência. Como outros equipamentos, os bônus de arma-
dura não se somam com outros bônus de armadura; apenas o bônus mais alto se aplica, uma das razões de por quê os
heróis raramente trajam armadura. Resistência, mesmo aquela concedida por armadura, é limitada pelo nível de poder.

CARACTERÍSTICAS ARMADURA
ARMADURA
EFEITO CUSTO

DAS ARMADURAS Couro


ARCAICA

Proteção 1 1
As armaduras têm as seguintes características:
Cota de malha Proteção 3 3
Categoria: armaduras são categorizadas em arcaicas (ar-
maduras de estilo antigo, como cota de malha e arma- Placas Proteção 6 6
duras de placas), moderna (normalmente substâncias MODERNA
compostas ou sintéticas à prova de balas), e escudos (que
Proteção 2, Limitada
exigem uso ativo para proteger contra ataques). Colete oculto 2
a Balístico, Sutil
Efeito: o efeito da maioria das armaduras é Proteção. Proteção 4,
Escudos garantem um tipo de cobertura móvel (veja Co- Colete à prova de balas 2
Limitada a Balístico
bertura no Capítulo 8: Ação & Aventura), concedendo ESCUDOS
as defesas Esquiva Aumentada e Aparar Aumentado.
Escudo pequeno +1 Defesas Ativas 2
Custo: este é o custo da armadura em pontos. Os per-
Escudo médio +2 Defesas Ativas 4
sonagens pagam este custo em pontos de equipamen-
to para ter uma armadura deste tipo como parte de seu Escudo grande +3 Defesas Ativas 6
equipamento regular.

ESCUDOS
ARMADURAS ARCAICAS Escudo pequeno: um escudo de mão pequeno, grande o
Alguns personagens em cenários super-heróicos ainda suficiente para cobrir o antebraço do usuário.
trajam armaduras arcaicas, seja por virem de um lugar ou Escudo médio: um escudo maior, que cobre quase todo
época em que armaduras são comuns, seja por estarem o braço, capaz de proteger boa parte do tronco.
atreladas a seu tema ou poderes de alguma forma.
Escudo grande: um escudo capaz de cobrir mais da me-
Cota de malha: uma camisa de aneis de metal entrela- tade do corpo do usuário.
çados, normalmente com um camal (capuz) para cobrir a
cabeça do usuário.
POR TRÁS DA MÁSCARA: SUPERESCUDOS
Couro: podem ser camadas arcaicas de couro curtido ou
uma jaqueta de couro moderna. Da mesma forma que um traje de batalha é a versão dispo-
sitivo de um equipamento comum (no caso, uma armadu-
Placas: um traje completo (e pesado!) de placas de metal ra), alguns heróis têm escudos como dispositivos que con-
articuladas, como aqueles usadas por cavaleiros medie- cedem benefícios maiores que os de um escudo comum.
vais. Inclui elmo, manoplas (luvas) e grevas (botas).
Um escudo dispositivo pode conceder defesas de Esquiva
Aumentada e Aparar Aumentado como um escudo mun-
ARMADURA MODERNA dano, ou pode conceder graduações de Proteção — talvez
até Proteção Impenetrável para um escudo “à prova de ba-
Armadura corporal moderna é comum entre super-heróis las” ou “indestrutível”. Esses benefícios normalmente têm
e supervilões, mas ainda mais entre pessoas como polí- duração sustentada, exigindo alguma ação da parte do
ciais, soldados, criminosos e assim por diante. usuário do escudo.
Colete oculto: um colete balístico que pode ser vestido Um superescudo poderia até ser útil como arma, conce-
sob roupas comuns. É usado por agentes, detetives e ou- dendo um efeito de Dano, provavelmente baseado em
tros que precisam de proteção discreta. Um colete oculto Força. Isso é mais bem lidado como um Efeito Alternativo
tem o adicional Sutil. do escudo, o que significa que você não pode usá-lo tanto
ofensiva quanto defensivamente ao mesmo tempo! Um
Colete à prova de balas: um colete balístico mais pesado, herói capaz de arremessar um escudo nos oponentes pode
usado por policiais e soldados. até mesmo ter um efeito de Dano À Distância com ele.

163
VEÍCULOS
Nem todos os heróis podem voar (ou se teleportar, ou correr a supervelocidade…). Às vezes, os heróis usam veículos
para ir de um lado a outro. Veículos são usados principalmente para transporte, mas podem ter outras capacidades —
como armas — que os tornam úteis em outras situações.

CARACTERÍSTICAS DE VEÍCULOS acertá-lo com um teste de rotina. Você pode “recomprar”


a penalidade de Defesa aplicada ao veículo por 1 ponto
de equipamento para cada penalidade de –1 removida.
Veículos têm as seguintes características: Tamanho, Força,
Velocidade, Defesa e Resistência. O custo básico de um
veículo é sua Velocidade. Assim como com personagens, Resistência
as características de um veículo podem ser melhoradas
com o gasto de pontos (veja a tabela Custo das Caracte- O tamanho de um veículo determina sua Resistência.
rísticas dos Veículos). Veículos também podem ter seus Você pode aumentar a Resistência de um veículo além da
próprios efeitos de poder. graduação básica para seu tamanho por 1 ponto de equi-
pamento por graduação de Resistência.

TAMANHO CARACTERÍSTICAS
O tamanho de um veículo é medido em categorias, como
mostrado na tabela Categorias de Tamanho dos Veícu- Certas coisas são consideradas “padrão” em qualquer ve-
los. O tamanho de um veículo determina seus valores de ículo. Isso inclui assentos, cintos de segurança, rádio, ar-
Força, Resistência e Defesa básicos. Os veículos começam condicionado, luzes e coisas similares que tem pouco ou
com tamanho médio, e cada aumento em sua categoria nenhum impacto no jogo. As características são “opcio-
de tamanho custa 1 ponto de poder. nais” para veículos e custam 1 ponto cada.
• Alarme: o veículo tem um sistema de alarme que
FORÇA dispara quando uma tentativa não autorizada de
acesso ou de ativação é feita. Um teste de Tecnolo-
A Força de um veículo determina sua capacidade de car- gia (CD 20) pode passar o alarme. Para cada ponto de
ga. Você pode aumentar a Força de um veículo acima da equipamento adicional, a CD aumenta em 5.
graduação básica para seu tamanho por 1 ponto de equi-
• Compartimentos escondidos: o veículo tem com-
pamento por graduação de Força.
partimentos escondidos que suportam até um déci-
mo de sua carga média. Um teste de Percepção (CD
VELOCIDADE 20) permite que alguém encontre o compartimento
Um veículo compra o(s) efeito(s) de movimento apropria- escondido. Para cada ponto de equipamento adicio-
do(s) para sua Velocidade, pagando o custo normal. Veí- nal, a CD aumenta em 5.
culos com múltiplos modos de movimento (aéreo, terres- • Controle remoto: o dono do veículo pode operá-lo
tre e aquático, por exemplo) pagam o mais caro e podem remotamente usando um dispositivo de controle.
adquirir os outros como Efeitos Alternativos. Controlar um veículo remotamente exige o mesmo
tipo de ação que controlá-lo no volante (normal-
DEFESA mente uma ação de movimento).
• Estrepes: um veículo pode ser equipado com um
O tamanho de um veículo determina sua Defesa básica,
lançador de estrepes — cravos para danificar pneus.
que é usada para determinar a classe de dificuldade para
Ativar o lançador é uma ação padrão. Os estrepes es-
acertar o veículo com ataques. Para tamanhos maiores
touram pneus de veículos comuns que passem por
que médio, isso é uma penalidade, tornando o veículo
cima deles automaticamente (considere esses veícu-
um alvo mais fácil, ao ponto em que os atacantes podem
los “capangas”). Heróis e vilões podem fazer testes de
Resistência com CD 13 para seus veículos; pneus têm
custo das características DE VEÍCULOS Resistência 3. Um grau de falha diminui a velocidade
do veículo, enquanto dois graus o imobilizam.
CARACTERÍSTICA CUSTO

Tamanho 1 ponto por categoria de tamanho • Óleo derrapante: o veículo pode liberar óleo derra-
pante, que cobre uma área de 6 x 6 metros e força o
Força 1 ponto por +1 de Força
motorista de um veículo em perseguição a fazer um
Velocidade custo do efeito de movimento teste de Veículos (CD 15) para manter o controle. Li-
Resistência 1 ponto por +1 de Resistência berar o óleo derrapante é uma ação padrão.
Defesa 1 ponto por +1 de Defesa • Sistema de navegação: o veículo é equipado com
Característica 1 ponto por característica um sistema de navegação que concede um bônus
de circunstância de +5 em testes de perícia relacio-
Poderes custo do poder (veja o Capítulo 6)
nados com navegação.

164
CATEGORIAS DE TAMANHO DE VEÍCULOs
TAMANHO DO VEÍCULO EXEMPLOS FORÇA RESISTÊNCIA DEFESA

Incrível Transporte espacial 20 15 –10


Colossal Jato de passageiros 16 13 –8
Descomunal Caminhão, iate, caça 12 11 –6
Enorme Limusine, tanque, utilitário 8 9 –4
Grande Carro 4 7 –2
Médio Motocicleta 0 5 0

PODERES • Cortina de fumaça: o veículo pode liberar uma den-


sa nuvem de névoa ou fumaça que concede um Ata-
Um veículo pode ter seus próprios efeitos de poder. Efei- que de Camuflagem visual de Área para esconder o
tos de ataque são apropriados para armas montadas em veículo e confundir seus perseguidores. 12 pontos.
veículos, enquanto efeitos de defesa protegem o veículo • Dispositivo de camuflagem: um veículo pode ter
(e muitas vezes seus passageiros) contra ferimentos. Os um “dispositivo de invisibilidade” que concede Ca-
poderes dos veículos têm custo normal para os veículos muflagem contra sentidos visuais. Alguns veículos
(o que significa que custam um quinto do valor normal também podem ter Camuflagem contra sentidos
para o proprietário do veículo, uma vez que os efeitos são auditivos ou contra coisas como radares, o que lhes
incorporados no veículo e custam pontos de equipamen- concede um “modo furtivo”. 4 pontos (visão normal
to em vez de pontos de poder). ou todos de outro tipo de sentido) ou 8 pontos (todos
• Armas: as armas de um veículo são baseadas em os sentidos visuais).
efeitos de ataque, especialmente Dano com vários • Imunidade: veículos normalmente concedem imu-
modificadores. Veículos — especialmente veículos nidade contra as ameaças normais dos ambientes
militares — podem portar versões embutidas das pelo qual viajam — como um submarino que prote-
armas listadas neste capítulo. ge da pressão do fundo do mar, ou uma nave espa-
• Blindagem: blindagem concede Proteção para um cial que protege do vácuo do espaço — sem custo
veículo, além de sua Resistência normal, possivel- adicional. Efeitos adicionais de Imunidade são volta-
mente incluindo Proteção Impenetrável. Alguns veí- dos para ameaças ou circunstâncias incomuns, como
culos podem ter Proteção Sustentada (como campos um carro com um sistema de ar hermeticamente fe-
de força) no lugar de, ou em adição à, sua Proteção. 1 chado, que garante imunidade contra sufocamento
ponto por +1 de Resistência. e outras ameaças atmosféricas.

165
VEÍCULOS
NOME TAMANHO FORÇA VELOCIDADE DEFESA Resistência CUSTO
TERRESTRES

Motocicleta Médio 1 6 10 8 10
Carro Grande 5 5 8 8 8
Carro blindado Enorme 8 5 6 12 10
Carro esportivo Grande 5 6 9 8 10
Viatura policial Grande 6 6 8 9 11
Limusine Enorme 8 5 6 9 6
Caminhão Enorme 9 5 6 9 7
Ônibus Descomunal 12 5 4 11 8
Locomotiva de trem Enorme 10 5 6 10 10
Blindado* Enorme 12 4 6 12 37
Tanque* Enorme 10 4 6 12 65
AQUÁTICOS

Jet-ski Médio 1 5 10 7 8
Lancha Grande 6 6 8 7 8
Iate Enorme 10 5 6 9 9
Cúter* Descomunal 13 5 4 12 27
Destróier* Colossal 16 5 2 14 38
Navio de guerra* Incrível 20 5 0 16 46
Submarino* Colossal 16 5 2 13 30
AÉREOS

Helicóptero Enorme 8 7 6 9 16
Helicóptero militar* Enorme 8 8 6 11 45
Jato particular Descomunal 12 8 4 11 19
Jumbo Colossal 16 7 2 13 18
Caça* Descomunal 10 12 6 10 66
Bombardeiro* Colossal 13 9 2 13 59
ESPACIAIS

Ônibus espacial* Colossal 16 12 2 13 28


Caça espacial* Enorme 10 14 6 11 56
Cruzador espacial* Colossal 18 14 2 15 79
Nave de guerra* Incrível 22 16 0 18 93
EXÓTICOS

Escavador* Enorme 11 4 6 12 10
Máquina do tempo* Enorme 8 * 6 9 8
Saltador dimensional* Enorme 8 * 6 9 8
* Veja as descrições individuais para mais informações.

VEÍCULOS COMPARTILHADOS VEÍCULOS ALTERNATIVOS


Uma equipe de heróis pode compartilhar de um veículo, Da mesma forma que Equipamento Alternativo, os perso-
coisa especialmente útil para levar e trazer os membros nagens podem ter múltiplos veículos. Eles normalmente
que não podem voar ou se mover a supervelocidade. são Equipamento Alternativo por definição, uma vez que
Os membros da equipe dividem o custo em pontos de é difícil dirigir ou pilotar mais de um veículo ao mesmo
equipamento do veículo entre si como acharem melhor, tempo! Assim, o personagem paga o custo total para o
guardando as graduações necessárias da vantagem Equi- veículo mais caro, e então 1 ponto de equipamento para
pamento para cobrir o custo do veículo. cada veículo adicional com o mesmo custo ou menos.

166
Assim, um herói com um arranjo de veículos, como
jato, barco e carro, paga o custo de equipamen-
to total pelos veículos mais caros e apenas
1 ponto de equipamento para cada um
dos outros. O jogador do herói pode até
mesmo gastar um ponto heróico para
aparecer com uma motocicleta, subma-
rino, jet ski, ou o que quer que seja que o
herói possa ter guardado, só esperando pela
ocasião certa para ser usado.

VEÍCULOS TERRESTRES
A maioria dos carros inclui características padrão
como ar condicionado, airbags, freios ABS, con-
trole de cruzeiro, entrada sem chave, rádio
AM/FM com bluetooth, etc. Veículos de luxo Caça: estes jatos de combate têm
muitas vezes também incluem extras como metralhadoras (Dano 6 Multiataque À
bancos elétricos, forração de couro e teto solar. Distância) e mísseis ar-ar (Dano 11 À Distân-
cia, Explosão de Área 8, Teleguiado 6).
Carros: vêm em diversas variedades. Para va-
riações do modelo básico, adicione +1 ou +2 Bombardeiro: podem ter metralhadoras e mísseis, mas
em Força para carros maiores, e +1 ou até +2 em Veloci- também têm bombas poderosas (Dano 12 ou mais, com
dade para carros esportivos ou de corrida. Explosão de Área), que podem largar sobre seus alvos.
Blindados: projetados para carregar tropas, blindados
vêm com um canhão menor (Dano À Distância 6, Explo-
são de Área 4), Resistência 8 Impenetrável. São feitos para
VEÍCULOS ESPACIAIS
que os soldados dentro possam disparar suas armas pes- Veículos espaciais são voltados para o uso fora da atmos-
soais de trás da cobertura do blindado. fera, para viagens interplanetárias ou até mesmo interes-
telares. Em geral, são encontrados entre civilizações alie-
Tanques: veículos blindados e pesadamente armados. nígenas, embora o mestre possa permitir que algumas
O tanque padrão tem Resistência Impenetrável 12 e vem organizações e indivíduos na Terra tenham esse tipo de
equipado com um canhão (Dano À Distância 10, Explo- veículo.
são de Área 6) e uma metralhadora (Dano 6 Multiataque À
Distância). Leva uma ação de movimento para entrar e sair Caça espacial: são armados com canhões energéticos
de um tanque, e outra ação de movimento para ligá-lo. (Dano 10 À Distância).
Cruzador espacial: têm armas de feixe maiores (Dano 12

VEÍCULOS AQUÁTICOS
À Distância) e muitas vezes torpedos de energia (Dano 12
À Distância, Explosão de Área 10, Teleguiado 8).
Veículos aquáticos variam de pequenas lanchas a imen- Naves de guerra: têm baterias de canhões energéticos
sos transatlânticos. (dano 15 À Distância) e torpedos de alta energia (Dano 15
À Distância, Explosão de Área 12, Teleguiado 8).
Cúter: estas lanchas são usadas pela Guarda Costeira e
pela Marinha. Normalmente são equipados com metra-
lhadoras leves (Dano 6 Multiataque À Distância).
Destróieres: os principais navios da Marinha, carregando
VEÍCULOS EXÓTICOS
Estes são veículos únicos, provavelmente encontrados
armas pesadas (Dano 10 À Distância, Explosão de Área 8). com supervilões, alienígenas, ou inventores excêntricos.
Navios de guerra: têm baterias de tiro massivas (Dano Escavador: armas clássicas de vilões subterrâneos, con-
13 À Distância, Explosão de Área 9) e blindagem pesada. sistindo de um cilindro metálico com lagartas largas e
Submarinos: são equipados com torpedos (Dano 8 À uma broca rotatória na frente, que permite à máquina
Distância, Explosão de Área 5) e muitas vezes com mís- escavar o solo. Sua velocidade é um efeito de Escavação
seis balísticos (Dano 15 ou mais, com Explosão de Área À (veja a página 106).
Distância, não incluído no custo listado). Máquina do tempo: podendo ser praticamente qual-
quer coisa — de esferas flutuantes a cabines de ligação

VEÍCULOS AÉREOS para polícia —, concedem o efeito Movimento (Viagem


Temporal), normalmente com 2 ou 3 graduações, embora
Veículos aéreos são capazes de voo, alguns a velocidades algumas máquinas do tempo possam transmitir apenas
muito altas. para um ponto fixo no tempo.
Helicóptero militar: são equipados com metralhadoras Saltador dimensional: um veículo do tamanho de uma
(Dano 6 Multiataque À Distância) e foguetes (Dano 9 À van, capaz de se mover entre as dimensões como um
Distância, Explosão de Área 6). efeito de Movimento 3 (Viagem Dimensional).

167
QUARTÉIS-GENERAIS
Seja uma caverna subterrânea, os últimos andares de um arranha-céu, um satélite em órbita ou uma base na Lua, mui-
tos heróis e vilões têm seu próprio quartel-general secreto (ou nem tão secreto assim). Com a aprovação do mestre, as
equipes podem somar seus pontos de equipamento para ter um quartel-general do qual compartilham.
Um personagem pode até mesmo ter múltiplas bases de operações (veja Quartéis-Generais Alternativos, a seguir).
Isso é mais comum para vilões, que têm planos e bases secretas de apoio para onde posam fugir quando seus planos são
debelados. Caso o quartel-general de um herói seja destruído, o personagem pode escolher reconstruí-lo ou construir
um novo quartel-general com características diferentes usando os mesmos pontos de equipamento. Os supervilões
muitas vezes passam por uma sucessão de covis diferentes.

CARACTERÍSTICAS Resistência
DE QUARTÉIS-GENERAIS A Resistência de um quartel-general indica a força de seus
materiais, especialmente sua estrutura externa (paredes,
Quartéis-generais têm duas estatísticas — Tamanho e teto, etc.). Uma estrutura começa com Resistência 6. Cada
Resistência — e uma quantidade de Características. Cada +2 em Resistência custa 1 ponto de equipamento.
uma dessas custa pontos de equipamento.
NÍVEL DE PODER
TAMANHO Algumas características se referem ao nível de poder do
O tamanho de uma estrutura é medido de maneira si- quartel-general. Para personagens dos jogadores, isso é o
milar a de um veículo, e dá uma ideia tanto do espaço nível de poder geral da série. Para personagens do mes-
ocupado pelo quartel-general quanto do espaço disponí- tre, especialmente vilões, isso é o nível de poder efetivo
vel dentro dele. Veja a tabela Categorias de Tamanho de do proprietário, ou o nível de poder que o mestre deseja,
Estruturas para as diretrizes. Um quartel-general começa usando o nível de poder da série como padrão.
com tamanho Pequeno. Cada aumento na categoria de
tamanho custa 1 ponto; cada decréscimo concede 1 pon-
to adicional para gastar em outra coisa do quartel-gene-
CARACTERÍSTICAS
ral, embora você não tenha muito espaço para os extras! Um quartel-general pode ter diversas características,
escolhidas da lista abaixo. Um quartel-general tem auto-
maticamente as amenidades estruturais como portas e
CUSTO DAS CARACTERÍSTICAS janelas, tomadas, banheiros e similares, sem custo. Cada
CARACTERÍSTICA VALOR INICIAL CUSTO DE EQUIPAMENTO característica custa 1 ponto de equipamento. Você pode
inventar características adicionais, baseando-as naquelas
1 ponto por categoria
Tamanho Pequeno dadas aqui, com a permissão do mestre.
de tamanho
1 ponto por
Resistência 6
+2 em Resistência ACADEMIA
Características — 1 ponto por característica Uma sala para treinamento com pesos e aparelhos, com
espaço para malhar, alongar e fazer exercícios semelhan-
tes, e todas as amenidades necessárias (armários, chuvei-
ros, etc.). Alguns QGs podem incorporar a característica
CATEGORIAS DE TAMANHO DE ESTRUTURAS academia em seu simulador de combate, para uma sala
TAMANHO CUSTO EXEMPLOS de treinamento com múltiplos propósitos. Uma acade-
Impressionante 6 Cidade pequena mia também pode incluir uma piscina (aquecida ou não,
boa para personagens aquáticos), possivelmente conec-
Colossal 5 Quadra de uma cidade
tada a um corpo de água externa, à doca da base, ou a
Imenso 4 Arranha-céu ambas, sem nenhum custo adicional.
Enorme 3 Castelo
Grande 2 Mansão, caverna ÁREA
Médio 1 Armazém Além do(s) prédio(s) do quartel-general em si, há uma
Pequeno 0 Casa área de terra considerável ao redor. Um QG pode ter uma
área ao seu redor até uma categoria de tamanho maior
Mínimo –1 Terraço
que a estrutura sem nenhum custo extra, mesmo sem
Diminuto –2 Apartamento esta característica. Comprar esta característica permite
Miúdo –3 Loft comprar uma área até três categorias de tamanho maior
Minúsculo –4 Aposento que a estrutura, então uma mansão grande como quar-

168
tel-general poderia ter uma área colossal. Caso o quartel- Perceba também que, apesar do nome, nem todas as ar-
general tenha características como Sistema de Defesa e madilhas “mortais” são necessariamente letais. Algumas
Sistema de Segurança, eles podem se estender para a podem ser voltadas para meramente incapacitar e captu-
área (com cercas, sensores, armas, e assim por diante). rar intrusos (funcionando mais como um Sistema de De-
fesa não-letal), que permite que o vilão os interrogue…
ÁREA COMUM Para então talvez jogá-los em uma armadilha mortal!
O quartel-general inclui todas as amenidades necessárias
para as pessoas viverem nele. Isso normalmente significa
AUTO-REPARÁVEL
um número de residentes igual ao nível de poder do QG A estrutura do quartel-general “cura” qualquer dano sofri-
vivendo confortavelmente (e possivelmente até mais, de do com o passar do tempo. Em essência, ela se recupera
acordo com o mestre). Inclui quartos ou suítes privativas, como um personagem. Caso esta característica seja com-
cozinha, sala de jantar e áreas comuns. Os personagens prada duas vezes, a estrutura pode até mesmo se recons-
podem morar em um quartel-general sem esta caracte- truir em uma semana se seja completamente destruída!
rística por um tempo, mas provavelmente não ficarão Caso não possa se reconstruir em sua localização original,
muito confortáveis. ela reaparece no local apropriado mais próximo.

ARMADILHAS MORTAIS BIBLIOTECA


Uma versão vilanesca da característica Sistema de Defesa Uma biblioteca permite o uso de perícias de Conheci-
são as armadilhas mortais: o covil do vilão tem uma ou mento quando se faz pesquisa nela. Uma biblioteca pode
mais armadilhas diabólicas para se livrar daqueles heróis consistir de material impresso (livros e periódicos), micro-
intrometidos. Algumas armadilhas são projetadas como filme, arquivos digitais ou uma combinação dos três. Uma
sistemas de segurança para manter os heróis do lado de biblioteca pode facilitar certos testes da perícia Especia-
fora: armas automáticas camufladas, paredes de chamas, lidade e conceder um bônus de circunstância para eles.
aposentos devidamente isolados que enchem de água
ou de areia, e assim por diante. Outras são voltadas para CAMUFLAGEM
eliminar lentamente heróis capturados.
O quartel-general fica escondido do mundo exterior.
Perceba que não ter esta característica não significa que o Pode estar camuflado atrás de uma fachada falsa, ser sub-
vilão não pode improvisar uma armadilha dentro de seu terrâneo ou algo parecido. Perceba que isso é em adição à
covil — digamos, por exemplo, que ele acorrente os he- característica Isolado, se houver. Um quartel-general iso-
róis debaixo de um foguete com a contagem regressiva lado é difícil de se alcançar, enquanto um quartel-general
em andamento, ou os abaixe lentamente para dentro de camuflado é difícil de se encontrar. Testes de perícia para
um vulcão ardente. Isso significa apenas que não há uma localizar o quartel-general têm sua CD aumentada em
parte da base designada especificamente para agir como +10. Cada característica adicional aplicada aqui aumenta
uma armadilha. a CD em +5, até um máximo de +30.

169
COMPUTADOR
Um sistema de computadores modernos serve o quar-
tel-general. Isso permite que os personagens usem sua
perícia Tecnologia e o computador pode ser programado
para lidar com tarefas básicas de rotina (incluindo moni-
torar canais de comunicação e controlar sistemas de de-
fesa). Um sistema de computador com inteligência artifi-
cial deveria ser criado como um Capanga ou um Parceiro,
talvez com o custo dividido entre os membros da equipe.
Veja a seção Construtos para mais detalhes.

COMUNICAÇÕES
As características de comunicação permitem que o quar-
tel-general receba e transmita em uma vasta gama de fai-
xas de radio e TV, monitore canais policiais e de emergên-
cia, coordene a comunicação entre os membros de uma
equipe, e assim por diante. Isso inclui equipamento, con-
soles, e monitores de comunicação. O acesso do sistema
a faixas de comunicação restritas depende das habilida-
des do usuário e de permissões de segurança. Os heróis
muitas vezes têm acesso a canais especiais do governo,
enquanto um teste da perícia Tecnologia (CD 25) pode
conceder a um usuário acesso ilegal a sistemas restritos.

DOCA
Uma doca guarda veículos aquáticos e inclui acesso a
uma via aquática próxima, uma cabine pressurizada ou
sistema para mover os veículos para dentro e para fora
da doca, e instalações de doca seca para consertar e fazer
a manutenção de veículos aquáticos. O quartel-general
deveria ser localizado a uma distância razoável de uma
massa de água para ter esta característica.

EFEITO
Com a aprovação do mestre, um quartel-general pode ter
qualquer efeito de poder apropriado como uma caracte-
rística. O efeito não pode ter um custo total maior que o
dobro do nível de poder do QG e não pode exceder os li-
mites de nível de poder. Assume-se que os efeitos afetam
ou o quartel-general ou seus ocupantes; caso afetem a
ambos, aplique o modificador Afeta Outros, ou compre
-os como características separadas.

ENFERMARIA
Uma enfermaria consiste de camas de hospital e equipa-
mento para o uso da perícia Tratamento. Uma enferma-
ria pode tratar uma quantidade de personagens igual ao
nível de poder da base por vez, e pode-se presumir que
tenha as instalações necessárias para lidar com qualquer
fisiologia incomum que os donos da base tenham.

FUNCIONÁRIOS
O quartel-general tem uma equipe de funcionários pro-
porcional a seu tamanho e instalações. A equipe é forma-
da por personagens criados e controlados pelo mestre
e encarregada de cuidar do quartel-general. Assim, eles
não deveriam ser considerados Capangas do(s) ocupan-
te(s). Os funcionários de uma base podem ajudar a defen-
dê-la em caso de ataque, mas não sairão em missões nem
ajudarão com coisas fora de seus deveres. Esta caracterís-

170
tica simplesmente garante que há alguém cuidando do LIMBO TEMPORAL
lugar enquanto os donos não estão em casa.
O tempo dentro do quartel-general passa mais devagar
Perceba que os funcionários do QG não precisam ser hu- ou mais rápido em comparação com a passagem normal
manos comuns. Podem ser robôs, golens mágicos, esque- do tempo, no mundo exterior, passando à metade ou ao
letos animados, alienígenas escravizados, macacos trei- dobro da razão normal. Cada aplicação adicional desta
nados ou qualquer coisa que o mestre decida que está de característica dobra a razão da passagem do tempo: um-
acordo com o tema da base e seu(s) proprietário(s). quarto ou quatro vezes mais rápido, um-oitavo ou oito
vezes mais rápido, e assim por diante. Esta diferença de
GARAGEM tempo permite que o personagem dentro de um Limbo
Uma garagem guarda veículos terrestres e inclui rampa, Temporal acelerado passe mais tempo planejando, cons-
elevador ou outro acesso para mover veículos para den- truindo ou se recuperando enquanto pouco tempo passa
tro e para fora dela, oficinas para consertar e fazer a ma- do lado de fora, por exemplo. Por outro lado, permite que
nutenção de veículos, e uma porta de acesso deslizante. personagens em um Limbo Temporal atrasado passem
grandes quantidades de tempo do lado de fora sem en-
HANGAR velhecer, talvez até permitindo longos períodos de exílio
autoimposto ou de contemplação.
Um hangar guarda veículos aéreos e espaciais. Inclui
entrada e/ou pista para veículos lançados dele e insta- OFICINA
lações para consertar e fazer a manutenção de veículos
voadores. Para alguns QGs, as instalações de lançamento Uma oficina tem todas as instalações para criar várias coi-
do hangar podem exigir um túnel longo ou outro acesso sas. Inclui ferramentas, bancadas, suprimentos, e assim
para o lado de fora. por diante. O mestre pode decidir que certos projetos exi-
gem oficinas especializadas (o que é uma característica
HERMÉTICO adicional). Por exemplo, uma oficina pode lidar facilmen-
te com trabalhos em madeira, em metal e com máquinas,
Isso é parecido com a característica Isolado, exceto que o
mas pode não ser adequada para criar invenções mágicas
covil é hermeticamente fechado com relação ao mundo
(veja Inventando, neste capítulo), que exige uma oficina
exterior em vez de isolado quanto à sua localização. Pode
especializada diferente.
ser uma estrutura sem portas, janelas ou outros acessos,
ou atrás de algum tipo de barreira. Apenas o proprietário
do covil e seus convidados podem entrar, embora o mes-
PORTAL DIMENSIONAL
tre possa determinar meios pelos quais invasores possam O quartel-general tem um portal ou passagem para outra
entrar, incluindo efeitos como Viagem Dimensional, In- dimensão ou dimensões. Isso pode ser qualquer coisa, de
tangível, Permear, e Teleporte. uma porta de aparência inócua a um portal de alta tecno-
logia zunindo, cercado de monitores e equipamentos de
ISOLADO apoio. O portal concede uma via de duas mãos para via-
jar para outra dimensão e de volta para casa, e pode até
Quartéis-generais com esta característica são situados
mesmo alcançar um número de dimensões relacionadas.
em algum lugar fora do caminho, como a Antártida, o
De acordo com o mestre, um teste da perícia apropriada
fundo do oceano, no topo de um pico montanhoso soli-
— normalmente Especialidade ou Tecnologia — pode ser
tário, até mesmo em órbita ou na Lua. O proprietário da
exigido para operar o portal.
base não precisa se preocupar com coisas como vende-
dores de porta em porta ou visitantes indesejados, mas
o quartel-general também fica longe da civilização (o
PRISÃO
que pode ser limitante para heróis incapazes de viajar Celas para prisioneiros, normalmente temporários, em-
rápido). Presume-se que o quartel-general tem todos os bora alguns quartéis-generais possam ter instalações
mecanismos de suporte vital necessários para sua loca- de contenção permanentes. As celas são equipadas com
lização, mas não concede aos personagens os meios de dispositivos de Nulificar (com graduação no mesmo nível
chegar na base e de sair dela. Eles precisam dos pode- de poder do QG) ou sua Resistência básica é aumentada
res apropriados, um veículo ou de uma característica de em 50%, e a opção deve estar de acordo com o jogador
base separada. e com o mestre (ambas opções podem ser compradas
como duas características separadas). Os heróis usam a
LABORATÓRIO prisão para conter vilões capturados até que eles possam
ser entregues às autoridades, enquanto os vilões as usam
Um laboratório é uma instalação para realizar testes ou
para manter os heróis aprisionados até que se livrem de-
experimentos científicos, Contém todo o equipamento
les em sua mais nova armadilha mortal.
científico necessário, incluindo computadores dedicados,
caso o quartel-general não tenha seu próprio sistema de
computador. Os personagens podem usar o laboratório
SECRETo
para realizar pesquisas, estudar fenômenos incomuns Isso é parecido com a característica Camuflagem, exceto
(inclusive muitos superpoderes), e assim por diante. Um que o quartel-general não é tão camuflado quanto “es-
laboratório pode exigir certos testes das perícias Espe- condido à plena vista”; sua existência como quartel-gene-
cialidade, Investigação, ou Tecnologia, ou conceder um ral é desconhecida. Então, por exemplo, as pessoas presu-
bônus de circunstância a esses testes. mem que a casa abandonada no topo da colina ou que a

171
velha fábrica fechada são apenas isso. Esta característica aumenta a CD em +5, até o máximo de +40. O sistema
aumenta a CD de testes para descobrir o covil — nor- de segurança pode estar ligado a um sistema de defesa
malmente começando em CD 10 — em +10, com cada (caso o quartel-general seja equipado com essa caracte-
aplicação adicional aumentando a CD em +5, até um rística), então, disparar um alarme ativa o sistema de de-
máximo de +30 (para uma localização verdadeiramente fesa para desabilitar ou prender o(s) intruso(s).
“top-secret”).
TAMANHO DUPLO
SIMULADOR DE COMBATE O quartel-general tem duas categorias de tamanho se-
Um simulador de combate é um aposento especial equi- paradas: sua categoria interior (comprada normalmen-
pado com vários dispositivos voltados para testar os po- te), que determina o espaço interior da estrutura, e uma
deres e habilidades dos personagens e permite que eles categoria externa, uma ou mais categorias de tamanho
treinem em situações reais de combate. No geral, um si- menor. Em essência, o quartel-general é maior do lado
mulador de combate tem uma variedade de equipamen- de dentro do que de fora! Assim, uma casa pequena, por
tos que podem simular efeitos de ataque apropriados exemplo, poderia conter o espaço de um castelo enor-
com uma graduação até o nível de poder do QG. me. O mestre pode até mesmo permitir categorias de
tamanho além de Impressionante, com cada categoria
Como uma característica adicional, o simulador de com-
adicional duplicando o tamanho; QGs caros poderiam
bate pode projetar ilusões realistas, o que permite criar
ser pequenos universos em si mesmos! Pague o custo
ou simular quase qualquer ambiente. Os simuladores de
para o tamanho maior, mais esta característica, que per-
combate são úteis para treinar e para “jogos de guerra”
mite que você defina o tamanho externo como qual-
curtos (colocando os personagens uns contra os outros
quer categoria de tamanho menor.
ou contra simulações de oponentes). Heróis espertos
também podem tentar atrair intrusos para o simulador No geral, as dimensões externas do QG não podem ser
de combate ou um intruso pode assumir o controle dos menores que uma estrutura minúscula, mais ou menos
sistemas do simulador e prender os heróis nele, transfor- do tamanho de uma cabine telefônica (ou, digamos, de
mando-o em uma armadilha mortal. um guarda-roupa ou de uma cabine de polícia), grande
o suficiente para um humano adulto atravessar o que
SISTEMA ANTI-INCÊNDIOS quer que sirva como entrada da base. Quartéis-generais
que não tenham uma estrutura “externa”, como uma for-
O quartel-general é equipado com um sistema automá- taleza extradimensional acessada através de um talis-
tico de detecção e extinção de incêndios. Qualquer cha- mã mágico, não têm esta característica, mas têm coisas
ma aberta grande dispara o sistema (cuidado, heróis que como Portal Dimensional, Isolada, Hermética, e assim
usam chamas!). Ele funciona como um efeito de Nulificar por diante.
Fogo 5. Um sistema de prevenção de incêndios controla-
do por computador pode ser programado para ignorar
certas fontes de fogo, ou o sistema pode ser alterado para QUARTÉIS-GENERAIS ALTERNATIVOS
operar com controle manual (o que exige que alguém
No caso de que um personagem tenha mais de um quar-
aperte um botão para ativá-lo).
tel-general, como bases escondidas espalhadas ao redor
do mundo, os outros são tratados como Equipamento
SISTEMA DE DEFESA Alternativo: o personagem paga os pontos pelo QG mais
Um sistema de defesa consiste de várias armas postadas caro, então 1 ponto de equipamento para cada QG adi-
para a defesa exterior e interior do quartel-general. Um cional com o mesmo custo ou menos. O quartel-gene-
sistema de defesa pode ter qualquer efeito de ataque ral extra é bastante conveniente (para heróis visitando
desde que o custo não ultrapasse o dobro do nível de outras áreas) e uma garantia contra a perda temporária
poder do QG. Seu bônus de ataque é igual ao seu nível de um QG. A única exceção para as diretrizes de Quartel
de poder. General Alternativo é o Quartel-General Compartilhado,
para o qual todos os personagens envolvidos contribuem
SISTEMA DE ENERGIA com seu custo, e pagam por quaisquer quartéis-generais
pessoais em separado.
Um sistema de energia torna o quartel-general comple-
tamente independente da energia exterior. Ele tem seus
próprios geradores (que podem ser solares, geotérmicos, QUARTÉIS-GENERAIS COMPARTILHADOS
nucleares, cósmicos, ou qualquer coisa que seu criador
Uma equipe de heróis muitas vezes tem um quartel-ge-
deseje). Eles fornecem toda energia que a base precisa. O
neral compartilhado por todos os membros. Neste caso,
quartel-general também tem um sistema de energia de
os membros da equipe podem dividir o custo em pontos
emergência para o caso de os geradores falharem. Isso
de equipamento do QG entre si como acharem melhor,
normalmente dura uma quantidade de horas igual ao ní-
normalmente da maneira mais justa possível. Dado o
vel de poder do QG.
custo em pontos de equipamento da maioria dos QGs,
os membros da equipe raramente precisam gastar mais
SISTEMA DE SEGURANÇA do que uma única graduação na vantagem Equipamento
Várias trancas e alarmes protegem o quartel-general con- para seu quartel-general, e quaisquer pontos sobrando
tra acesso não autorizado. Um teste de Tecnologia (CD 20) podem cobrir coisas como veículos e equipamento da
sobrepuja esses sistemas. Cada característica adicional equipe (comunicadores, por exemplo).

172
EXEMPLOS DE QUARTÉIS-GENERAIS COVIL SUBTERRÂNEO
Tamanho: Enorme. Resistência: 14. Características: Área
Os jogadores podem usar os quartéis-generais a seguir
como bases para seus heróis, enquanto o mestre pode Comum, Biblioteca, Camuflagem, Computador, Comunica-
ções, Garagem, Isolado, Laboratório, Prisão, Sistema de De-
usá-los como covis prontos para seus supervilões.
fesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 19 pontos.

ARMAZÉM ABANDONADO
Tamanho: Médio. Resistência: 8. Características: Acade-
FORTALEZA URBANA
mia, Área Comum, Camuflagem, Comunicações, Computa- Tamanho: Grande. Resistência: 12. Características: Aca-
dor, Garagem, Sistema de Energia, Sistema de Segurança demia, Área Comum, Camuflagem, Computador, Comuni-
• 10 pontos. cações, Enfermaria, Garagem, Oficina, Prisão, Simulador de
Combate, Sistema de Defesa, Sistema Anti-Incêndios, Sis-
tema de Energia, Sistema de Segurança • 22 pontos.
ARRANHA-CÉU (5 ANDARES)
Tamanho: Grande. Resistência: 10. Características: Aca-
demia, Área Comum, Biblioteca, Computador, Comuni-
MANSÃO SENHORIAL
cações, Enfermaria, Hangar, Laboratório, Oficina, Sistema Tamanho: Enorme. Resistência: 10. Características: Aca-
Anti-Incêndios, Sistema de Defesa, Sistema de Energia, demia, Área Comum, Camuflagem, Computador, Comunica-
Sistema de Segurança • 17 pontos. ções, Doca, Enfermaria, Garagem, Hangar, Laboratório, Ofi-
cina, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 19 pontos.

BASE LUNAR
Tamanho: Impressionante. Resistência: 20. Característi-
SATÉLITE EM ÓRBITA
cas: Academia, Área Comum, Computador, Comunicações, Tamanho: Colossal. Resistência: 20. Características: Aca-
Enfermaria, Hangar, Isolado, Laboratório, Oficina, Prisão, Si- demia, Área Comum, Computador, Comunicações, Enfer-
mulador de Combate, Sistema Anti-Incêndio, Sistema de maria, Hangar, Isolado, Laboratório, Prisão, Simulador de
Defesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança (CD 25), Combate, Sistema Anti-Incêndios, Sistema de Defesa, Sis-
Teleporte (Afeta Outros) • 28 pontos. tema de Energia, Sistema de Segurança, Teleporte (Afeta
Outros) • 25 pontos.

BASE MARINHA
Tamanho: Imenso. Resistência: 14. Características: Área SANCTUM SANCTORUM
Comum, Camuflagem, Computador, Comunicação, Doca, Tamanho: Médio. Resistência: 10. Características: Área
Isolado, Sistema Anti-Incêndio, Sistema de Energia, Siste- Comum, Biblioteca, Camuflagem, Laboratório, Oficina, Sis-
ma de Segurança • 16 pontos. tema de Segurança, Tamanho Duplo (Enorme) • 12 pontos.

CONSTRUTOS
Robôs blindados, androides parecidos com humanos e até mesmo golens ou zumbis animados por magia são todos
exemplos de construtos, coisas não vivas capazes de agir por si mesmas, executando instruções préprogramadas ou,
até mesmo, tendo pensamento independente.
Uma vez que são capazes de agir por si mesmos (em vez de apenas melhorar as habilidades de seu proprietário), os
construtos são considerados capangas — personagens completos — em vez de dispositivos ou equipamento, e são
adquiridos usando a vantagem Capanga ou invocados ou criados por um efeito de Invocar.

CRIAÇÃO DE UM CONSTRUTO Construtos são imunes aos efeitos que permitem testes
de salvamento de Fortitude, a menos que o efeito funcio-
ne em objetos. Construtos também não têm graduações
Os construtos são criados como outros personagens,
usando as diretrizes do Capítulo 2: Origens Secretas, de Intelecto e Presença ou de Força e Agilidade.
com algumas exceções, discutidas a seguir. Construtos As seguintes qualidades de construtos: três habilidades
estão sujeitos aos mesmos limites de nível de poder que ausentes (–30 pontos) e Imunidade a Efeitos de Fortitude
outros personagens, e o mestre deve exigir que cons- (30 pontos), somam 0 pontos.
trutos controlados pelos jogadores sigam estes limites. Construtos sem Intelecto e Presença são autômatos, ope-
Construtos personagens do mestre têm seu nível de po- rando por puro instinto ou de acordo com instruções pro-
der determinado da mesma forma que outros PdMs. gramadas. São imunes a efeitos de Vontade e a perícias
de interação, e falham automaticamente em testes de
HABILIDADES Intelecto e Presença.
Construtos não têm Vigor, porque não são seres vivos. Construtos sem graduações de Força e Agilidade são
Eles não se recuperam de dano; devem ser consertados. intelectos imóveis, como um computador com inteli-

173
gência artificial, ou um item mágico senciente. Eles não
podem realizar ações físicas sozinhos, embora sejam
VANTAGENS
capazes de controlar outros construtos. Não podem se Construtos podem ter vantagens, pelo mesmo custo
mover nem exercer força nenhuma, e falham automati- pago pelos outros personagens. Algumas vantagens
camente em testes de Força e de Agilidade. Eles podem são menos úteis ou até mesmo inúteis para construtos
ter Destreza, usada para manipular controles remotos e e, como no caso das perícias, construtos não podem ter
coisas do tipo. vantagens que exijam habilidades que não tenham.
Um construto pode comprar graduações de uma de suas
habilidades ausentes gastando pontos de poder; +1 por
2 pontos de poder, como sempre, mas começando em –5.
PODERES
Isso dá a um construto o uso normal da habilidade em Construtos podem ter vários efeitos de poder, como ou-
questão. Perceba que um construto com Intelecto mas tros personagens. Alguns efeitos são menos úteis ou até
sem Presença é inteligente, mas não senciente (não está mesmo inúteis para construtos e o mestre tem a palavra
consciente de si mesmo) e um construto precisa de uma final se um efeito específico pode ou não ser designado
graduação tanto em Força quanto em Agilidade para ser para um construto. Efeitos de poder muitas vezes são as-
capaz de se mover e de agir fisicamente. Construtos não pectos cosméticos ou de projeto do construto, como blin-
podem comprar Vigor, uma vez que criaturas com Vigor dagem (Proteção), armas (Dano) ou sensores (Sentidos).
não são, por definição, construtos.
Da mesma forma que objetos inanimados, os construtos TAMANHO
têm graduação de Resistência, que mede sua habilidade
Construtos maiores ou menores que tamanho médio de-
para resistir a dano. Um construto começa com Resistên-
vem pagar pontos de poder por Inato e Crescimento ou
cia 0 e pode aumentá-la usando o efeito Proteção. Um
Encolhimento Permanente.
construto móvel pode até mesmo ter a vantagem Rola-
mento Defensivo.

PERÍCIAS COMANDANDO CONSTRUTOS


O proprietário de um construto pode dar ordens verbais
Construtos podem ter perícias como outros personagens, para ele ou através de outros meios que o construto com-
pagando o mesmo custo. No entanto, não podem ter pe- preenda. Comandar um construto é uma ação de movi-
rícias baseadas em habilidades que não tenham. mento. Os construtos seguem suas ordens ao melhor

174
de suas habilidades. Construtos não inteligentes fazem
exatamente como foram comandados, sem criatividade ROBô NP 5
nem iniciativa, enquanto construtos inteligentes têm a FOR VIG AGI DES LUT INT PRO PRE
habilidade de interpretar e improvisar. Um proprietário
também pode dar a um construto uma série de ordens 5 - -1 -1 0 - 0 -
para ele cumprir, como “fique e guarde este lugar e ata-
que qualquer um que venha aqui além de mim”. Na au- PERÍCIAS
sência de novas ordens, o construto seguirá a última or- Combate Corpo-a-Corpo (Desarmado) 4 (+4).
dem recebida.
PODERES

DANIFICANDO E
Armadura: Proteção 10, Impenetrável 6 • 16 pontos.
Robô: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude) • 30 pontos.

CONSERTANDO CONSTRUTOS ATAQUE


INICIATIVA -1
Os construtos sofrem dano como objetos inanimados
(veja o efeito Dano, no capítulo Poderes, para detalhes). Ataque +4 Perto, Dano 5
Os construtos não se recuperam de dano. Eles devem ser
consertados. Veja a descrição da perícia Tecnologia para DEFESA
diretrizes sobre a reparação de objetos danificados. Os ESQUIVA 0 FORTITUDE Imune
construtos com Regeneração são autoreparáveis (veja o APARAR 0 RESISTÊNCIA 10
efeito Regeneração no capítulo Poderes).
VONTADE Imune

EXEMPLOS DE CONSTRUTOS TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades –22 + Poderes


46 + Vantagens 0 + Perícias 2 + Defesa 1 = 25.
Os construtos a seguir são exemplos típicos de construtos
de Mutantes & Malfeitores, passíveis de aparecerem como
capangas de um vilão. Individualmente, não são páreos ROBô GIGANTE NP 8
para a maioria dos heróis, mas grandes quantidades deles
podem manter os personagens ocupados e até mesmo FOR VIG AGI DES LUT INT PRO PRE
feri-los com um ataque de sorte ou dois. 16 - 0 0 0 - 0 -
PODERES
ZUMBI NP 2 Armadura: Proteção 12, Impenetrável • 24 pontos.
FOR VIG AGI DES LUT INT PRO PRE Gigante: Crescimento 16, Contínuo, Permanente, Inato • 33 pontos.
Robô: Imunidade 30 (Fortitude) • 30 pontos.
2 - -1 -1 1 - -1 -
ATAQUE
PODERES
Morto-vivo: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteção 3.
INICIATIVA +0
Ataque +0 Perto, Dano 16
ATAQUE
DEFESA
INICIATIVA -1
ESQUIVA –5 FORTITUDE Imune
Ataque +1 Perto, Dano 2
APARAR –5 RESISTÊNCIA 16
DEFESA VONTADE Imune
ESQUIVA 0 FORTITUDE Imune
APARAR 1 RESISTÊNCIA 3 TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades –30 + Poderes
87 + Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesa 0 = 57.
VONTADE Imune

TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades –30 + Poderes


33 + Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesa 1 = 4.

175
176
CAPÍTULO 8: AÇÃO & AVENTURA
BAM! POW! Assim como as histórias em quadrinhos, Mutantes & Malfeitores é sobre ação, então este capítulo é voltado
para as regras de como os heróis realizam seus feitos fantásticos, como resgates no último minuto, investigações geniais
e batalhas eletrizantes contra as forças do mal.
O capítulo começa explicando as rodadas de ação, usadas para medir o tempo quando cada segundo conta, avança
para os diferentes desafios que os heróis enfrentam, seguindo então para como lidar com conflitos, como batalhas
super-heróicas.

RODADAS DE AÇÃO
A rodada de ação (ou, simplesmente, rodada) é como Mutantes & Malfeitores divide o tempo quando coisas como quem
age primeiro se tornam importantes. Uma rodada representa mais ou menos seis segundos no mundo de jogo.
Durante uma rodada, cada personagem tem um turno, que é a “vez” daquele personagem agir. Em seu turno, cada per-
sonagem tem determinada quantidade de ações. Os jogadores decidem o que seus personagens fazem em seu turno,
enquanto o mestre lida com os turnos de todos os outros.

INICIATIVA mal. Personagens surpresos não agem na rodada de sur-


presa. Eles estão atordoados e vulneráveis até a próxima
rodada (veja Condições, no Capítulo 1: O Básico). Os ou-
A ordem na qual os personagens agem é determinada
pela iniciativa. O bônus de iniciativa é igual à graduação tros personagens podem agir, mas estão limitados a uma
de Agilidade de cada personagem. Muitos personagens ação padrão e a ações livres (embora possam trocar sua
têm vantagens ou poderes que modificam sua iniciativa, ação padrão por uma ação de movimento, como normal).
como Iniciativa Aprimorada. No começo de um conflito,
role um teste de iniciativa para cada personagem:

d20 + modificador de iniciativa


TIPOS DE AÇÃO
Os personagens podem realizar quatro tipos de ação: pa-
O teste de iniciativa determina a ordem em que os persona- drão, de movimento, livre e reação. Em um turno normal,
gens agem, do resultado mais alto para o mais baixo. Nor- você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movi-
malmente, o mestre anota o nome de cada personagem na mento, ou duas ações de movimento. Você também pode
ordem de iniciativa para passar rápido de um personagem realizar quantas ações livres e reações o mestre permitir.
para o seguinte em cada rodada. Você também pode listar Algumas situações (como na rodada de surpresa) e condi-
os nomes de todos os personagens em cartões que pode ções (como estar tonto) limitam as ações que você pode
rearranjar de acordo com a ordem de iniciativa. Caso dois realizar em seu turno.
personagens tenham o mesmo resultado de iniciativa,
agem na ordem do maior bônus de Esquiva primeiro, então
da Agilidade e, então, da Prontidão. Caso ainda assim haja
AÇÃO PADRÃO
um empate, cada jogador empatado deve rolar um dado, Uma ação padrão permite que você faça alguma coisa.
com o resultado mais alto agindo primeiro. O mestre deve Você pode atacar, usar uma perícia, vantagem ou poder, ou
rolar apenas uma vez para um grupo inteiro de capangas, realizar outras ações similares. Durante uma rodada, você
dando a todos eles a mesma iniciativa. pode usar uma ação padrão e uma ação de movimento.
Se os personagens entrarem em um conflito em anda-
mento, rolam iniciativa quando se juntam ao conflito e AÇÃO DE MOVIMENTO
agem quando chega o seu turno na ordem existente. Uma ação de movimento permite que você se mova à sua
velocidade ou realize uma ação que use uma quantidade
SURPRESA parecida de tempo, como pegar ou guardar uma arma ou
outro objeto, colocar-se de pé ou realizar alguma ação
Alguns conflitos começam com um ou mais personagens equivalente (veja a tabela Ações em Combate).
surpresos. Isso normalmente ocorre porque o personagem Você pode usar uma ação de movimento no lugar de uma
não foi bem-sucedido em um teste de Percepção e, assim, ação padrão. Por exemplo, em vez de se mover à sua ve-
foi pego com a guarda baixa. Alguns personagens de um locidade e atacar, você pode colocar-se de pé e se mover
lado podem estar surpresos enquanto outros não estão. a toda sua velocidade (duas ações de movimento), sacar
Caso qualquer personagem no conflito esteja surpreso, a uma arma e escalar (duas ações de movimento), ou pegar
ação começa com uma rodada de surpresa. Todos os en- um objeto e guardá-lo (duas ações de movimento). Você
volvidos no conflito fazem testes de iniciativa como nor- também pode fazer um teste de Atletismo (CD 15) como

177
uma ação livre para correr mais rápido: um sucesso au- USANDO AÇÕES
menta sua velocidade em +1 graduação por uma rodada.
Você pode realizar uma ação padrão e uma ação de mo-
vimento em cada turno. Você pode trocar a ação padrão
AÇÃO LIVRE por uma ação de movimento, de modo a fazer duas ações
As ações livres tomam muito pouco tempo e, ao longo de de movimento, mas não o contrário. Você também pode
uma rodada, seu impacto é tão pequeno que se conside- realizar quantas ações livres em seu turno quanto quiser.
ra que elas não tomam tempo nenhum. Você pode reali-
zar uma ou mais ações livre enquanto usa outra ação. Por ORDEM DAS AÇÕES
exemplo, largar um objeto, colocar-se na posição caído,
Você realiza suas ações na ordem que desejar, mas nor-
falar uma sentença ou duas, e parar de se concentrar para
malmente não pode “dividir” suas ações. Assim, por
manter um poder são todas ações livres.
exemplo, embora você possa se mover (uma ação de mo-
vimento) e então atacar (uma ação padrão) ou o contrário
REAÇÃO (atacar e então se mover), não pode se mover metade de
Uma reação é algo que acontece em resposta a alguma seu movimento, atacar, e então se mover a outra metade,
outra coisa, como um reflexo. Da mesma forma que as a menos que tenha alguma característica especial que
ações livres, as reações tomam tão pouco tempo que são permita que você faça isso.
consideradas gratuitas. A diferença entre as duas é que a
ação livre é uma escolha consciente realizada no turno do AÇÃO EXTRA
personagem. Uma reação pode ocorrer mesmo quando Você pode usar esforço extra para usar uma ação padrão
não é seu turno de ação. Alguns poderes e outras carac- ou uma ação de movimento adicional em seu turno (veja
terísticas podem ser usados como reações. Esforço Extra na página 19).

USANDO SEU TURNO ENCERRANDO SEU TURNO


No final de seu turno, você deve:
Quando chega o seu turno na ordem de iniciativa, você
declara as ações que seu personagem irá realizar, e elas • Encerrar todos os efeitos que duram “até o fim de seu
são resolvidas em ordem. próximo turno”.
• Fazer quaisquer testes de salvamento para se recu-
COMEÇANDO SEU TURNO perar de efeitos em andamento.
Quando começa seu turno, você deve: • Informar ao mestre e aos outros jogadores que seu
• Encerrar efeitos que duram “até o início do seu pró- turno terminou, o que permite que o próximo perso-
ximo turno”. nagem na ordem de iniciativa possa agir.

178
DESAFIOS
Em termos de jogo, um desafio é uma ação ou série de ações nas quais os jogadores precisam fazer testes das caracte-
rísticas de seus personagens, mas que não envolvem conflito direto, como lutar. Alguns desafios são rápidos e envolvem
apenas um único personagem, como um herói saltando de um prédio a outro, enquanto outros exigem os esforços do
grupo, como tirar todas as pessoas de um prédio em chamas ou procurar um criminoso fugitivo em uma cidade inteira
(ou talvez até pelo mundo inteiro!).
Os desafios apresentados nesta seção não são os únicos possíveis. Em vez disso servem de exemplo e cobrem a
maioria dos “tijolinhos de construção” que o mestre pode usar para criar seus próprios desafios. Sinta-se livre para
inventar outros desafios para dar aos jogadores oportunidades de elaborar planos inteligentes e testar as habilidades
de seus heróis.

DESAFIOS E INICIATIVA DESAFIOS E CONSEQUÊNCIAS


Desafios podem ou não envolver testes de iniciativa, Desafios normalmente trazem uma recompensa quan-
dependendo da natureza do desafio em questão. Caso do são superados (normalmente avançar para a próxima
todos os personagens tenham um turno e não importe parte da aventura) e uma consequência quando os heróis
muito quem age primeiro, então o mestre pode dispen- falham. Esta última pode ser a perda de uma pista ou fi-
sar a iniciativa. Por exemplo, caso todos os heróis tenham car de outra maneira incapaz de impedir os planos de um
de saltar um abismo, então trata-se de um desafio que to- vilão. Isso pode tornar partes futuras da aventura mais di-
dos precisam sobrepujar, e não importa muito quem age fíceis para os heróis. Outras consequências podem incluir
primeiro e quem age por último (uma vez que são ações condições específicas (veja Condições, no Capítulo 1: O
independentes ou virtualmente simultâneas). Básico); por exemplo, falhar em um desafio de sobrevi-
No caso de outros desafios, pode importar quem age vência em uma região selvagem pode resultar nos heróis
primeiro, especialmente quando o desafio tem algum sofrendo de fatiga e exaustão. O mestre decide as conse-
limite de tempo. Por exemplo, caso o mestre determine quências de falhar em um desafio específico de acordo
que parte de um prédio em chamas vai desabar depois com o desafio e as necessidades da história.
da primeira rodada, a iniciativa pode ser testada para ver
quem consegue agir antes do desabamento, e quem não
consegue agir rápido o suficiente. O mesmo vale para ou- AMEAÇAS AMBIENTAIS
tros tipos de armadilhas e ameaças, que têm graduações Nem todas as ameaças enfrentadas pelos heróis vêm
de iniciativa próprias. dos supervilões. Os heróis se metem em muitos lugares
perigosos e, às vezes, o próprio ambiente pode ser um
SEQUÊNCIAS DE DESAFIOS perigo! Esta seção detalha algumas das ameaças que os
heróis podem enfrentar.
Uma sequência de desafios é composta de uma série
de testes em vez de apenas um ou dois testes. Ela repre-
senta um desafio mais envolvente ou detalhado para os LUZ E TREVAS
heróis. Então, onde um desafio simples poderia envolver Os vilões normalmente espreitam das sombras, e muitos
derrubar uma porta ou arrombar uma fechadura, uma se- crimes acontecem na calada da noite. Áreas com pouca
quência de desafios poderia ser uma investigação longa, iluminação concedem camuflagem. Os personagens com
a busca por alguém desaparecido ou a tentativa de con- Sentidos Anti-Camuflagem (Escuridão) ou outros efeitos
vencer um personagem não jogador das boas intenções de Sentidos apropriados podem ignorar penalidades de-
dos heróis. vido a pouca iluminação.
Uma sequência de desafios pode envolver vários testes
de uma mesma característica, ou de múltiplas caracte-
rísticas, como testes de Persuasão para estabelecer uma
CALOR E FRIO
boa relação entre os heróis e o Rei da Atlântida, por exem- Calor e frio intensos podem cansar e até matar heróis.
plo, um teste de Especialidade para explicar um perigo Personagens em condições quentes ou frias devem fazer
específico que o reino esteja por enfrentar, e um teste de testes de Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) para evi-
Intuição para perceber que o conselheiro do rei está pre- tar ficar fatigado. Personagens fatigados que falhem em
ocupado com algo além dos melhores interesses do rei- outro teste ficam exaustos, então incapacitados e, por
no e da família real. De maneira similar, os heróis podem fim, moribundos.
fazer testes de Percepção para encontrar pistas, testes de A frequência com que um personagem precisa fazer tes-
Investigação para reuni-las e analisá-las, e testes de Espe- tes de Fortitude depende das condições. Uma vez por
cialidade para se dar conta do enigma do vilão por trás hora para calor ou frio desconfortáveis (um dia quente de
delas antes que seja tarde demais. verão ou um dia frio de inverno), uma vez a cada 10 mi-

179
nutos para calor ou frio intensos (um deserto escaldante taminação depende da doença: algumas são transmissí-
ou condições árticas), uma vez por minuto para calor ou veis pelo ar, enquanto outras exigem contato físico. As
frio extremos (como na beira de um vulcão ou em uma doenças normalmente são efeitos de Aflição ou de Enfra-
tempestade de inverno no ártico). Calor e frio verdadei- quecer. Algumas doenças podem ter múltiplos efeitos Li-
ramente intensos — como uma fornalha ou nitrogênio gados. Doenças potencialmente fatais normalmente têm
líquido — causam dano direto, como um ataque. Enfraquecer Vigor, além de outros efeitos. Caso a doença
fique sem tratamento por muito tempo, o Vigor do alvo
FOME E SEDE pode cair para abaixo de –5, quando ele morre.
Heróis com Imunidade à Doença não são afetados por
Personagens podem ficar sem água por um dia. Depois doenças. Um teste da perícia Tratamento pode conceder
desse tempo, precisam fazer um teste de Fortitude (CD um bônus em testes de salvamento contra doenças.
10, +1 para cada teste anterior) por hora para evitar um
nível de fatiga. Personagens podem ficar sem comida
por três dias. Depois disso, precisam fazer um teste de RADIAÇÃO
Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) por dia para evi-
Nas histórias em quadrinho, a radiação normalmente
tar fatiga. Um personagem não pode se recuperar até
causa mutações ou dispara poderes latentes naqueles
que consiga água ou comida.
expostos a ela em vez de simplesmente causar os proble-
mas de saúde associados à radiação. Exposição à radiação
SUFOCAMENTO (especialmente radiação exótica ou alienígena) pode ser
uma oportunidade excelente para uma complicação.
Os personagens podem prender a respiração por dez
rodadas (um minuto) mais uma quantidade de rodadas Por outro lado, o mestre pode tratar a exposição à ra-
igual ao dobro de seu Vigor. Depois desse tempo, pre- diação como uma doença: a vítima faz um teste inicial
cisam fazer um teste de Fortitude (CD 10, +1 por teste de Fortitude contra (CD 10 + graduação da radiação) e
anterior) por rodada para continuar prendendo a respi- um teste adicional por dia. A doença da radiação nor-
ração. Com uma falha o personagem fica incapacitado. malmente é um efeito de Enfraquecer Vigor, mas pode
Na rodada seguinte, fica moribundo. Um personagem incluir outros efeitos, inclusive Dano resistido por For-
moribundo não pode estabilizar até se tornar capaz de titude. De acordo com o mestre, exposição à radiação
respirar novamente. pode levar a outros efeitos, como dano às graduações
de poder do herói (causando uma queda temporária na
eficácia de seus poderes).
QUEDA
Uma queda causa graduação de dano 4 mais o dobro da
graduação de distância caída, até um máximo de 16 gra-
VÁCUO
duações de dano. De acordo com o mestre, cair em uma As ameaças primárias do vácuo do espaço são a falta de
superfície perigosa pode causar dano adicional. ar e a exposição à radiação ionizada não filtrada.
Pegar uma pessoa ou objeto em queda exige um teste de Na terceira rodada de exposição ao vácuo, o personagem
Destreza (CD 5). Caso você pegue um objeto em queda deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 20)
com sucesso, diminua sua graduação de Força da gradu- por rodada, ou sofre de aeroembolismo. Uma falha im-
ação de dano da queda. Tanto você quanto o objeto so- plica dor agoniante enquanto pequenas bolhas de ar se
frem qualquer dano restante. Então, se um personagem formam na circulação sanguínea do personagem; ele fica
com Força 5 pega alguém caindo que vai sofrer 12 de atordoado e permanece assim até que volte a condições
dano, diminua 5 de 12, e ambos os personagens resistem normais de pressão atmosférica. Dois ou mais graus de
dano 7. Caso o personagem tentando pegar o outro es- falha impõem a condição incapacitado.
teja usando um poder — como Voo ou Mover Objeto — O maior perigo do vácuo vem do sufocamento, embora
para isso, a graduação do poder pode substituir a Força. prender a respiração no vácuo cause dano aos pulmões.
Um personagem que tente prender a respiração deve fa-
VENENO zer um teste de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior)
toda rodada; em caso de um teste bem-sucedido, o perso-
Uma toxina mortal pode derrubar o mais forte dos he- nagem perde uma graduação de Vigor (devido à pressão
róis. Os venenos normalmente têm um ou vários efeitos no revestimento de seus pulmões). Em caso de falha, ou
de Aflição, Dano ou Enfraquecer. Alguns venenos po- quando o personagem deixar de prender a respiração, ele
dem até mesmo ter múltiplos efeitos Ligados. No geral, começa a sufocar: na próxima rodada, fica incapacitado.
os heróis resistem contra venenos usando Fortitude. Um Na rodada seguinte, fica moribundo e não pode estabili-
teste da perícia Tratamento pode conceder um bônus em zar até que seja devolvido à atmosfera normal.
testes de salvamento contra veneno.
A radiação não filtrada bombardeia qualquer persona-
gem no vácuo do espaço sem equipamento de proteção;
DOENÇA veja Radiação, acima.
Quando os heróis entram em contato com uma doença, Heróis capazes de ignorar os efeitos do espaço profundo
devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + a graduação devem ter Imunidade a sufocamento, vácuo, e radiação.
da doença) para evitar contaminação. O método de con- Veja Imunidade no Capítulo 6: Poderes para detalhes.

180
EXEMPLO DE GRADUAÇÕES DE VENENO
GRADUAÇÃO EXEMPLO DE VENENO

Intoxicação alimentar: condições de Aflição que tipicamente incluem prejudicado e desabilitado, talvez também
1
tonto e atordoado no caso de náusea especialmente severa.

Álcool: prejudicado e desabilitado são as condições mais comuns, talvez tonto e atordoado para uma bebedeira severa,
2
como em uma intoxicação alimentar.

Pesticidas: condições de Aflição comuns incluem prejudicado e desabilitado, embora um dose grande o suficiente
3
ou exposição repetida também possa Enfraquecer Vigor, e até mesmo levar à morte.

4 Clorofórmio: Aflição com os efeitos tonto, atordoado e incapacitado.

Veneno de cobra: tipicamente um efeito de Enfraquecer contra Força, Agilidade ou Vigor (algumas vezes mais de
7
um destes), com Enfraquecer Vigor potencialmente letal, caso o Vigor da vítima caia para abaixo de –5.

8 Gás Mostarda: Aflição com os efeitos prejudicado e incapacitado, ligados a um efeito de Dano resistido por Fortitude.

Cogumelos envenenados: tipicamente um efeito de Dano de Fortitude. Efeitos colaterais podem incluir condições
9
como tonto, prejudicado ou impedido.

11 Gás Cloro: Aflição com os efeitos tonto, atordoado e incapacitado, ligados a um efeito de Dano resistido por Fortitude.

Curare: Aflição com os efeitos tonto e impedido, atordoado e imobilizado, e incapacitado, ligados a Enfraquecer
13
Vigor, pois o veneno tem o potencial para parar o coração do alvo.

14 Cianeto: efeito de Dano de Fortitude.

Gás dos Nervos: Aflição com os efeitos tonto e prejudicado, atordoado e desabilitado, e incapacitado, ligados a
15
Dano de Fortitude.

16 ou mais Toxinas alienígenas, sobrenaturais ou de superciência

EXEMPLOS DE GRADUAÇÕES DE DOENÇAS


GRADUAÇÃO EXEMPO DE DOENÇA

1 ou 2 Resfriados comuns: normalmente nada além de uma condição prejudicado.

3a5 Influenza (incluindo gripe aviária, gripe suína, etc.): Aflição com prejudicado, desabilitado, e incapacitado.

4 Malaria: Aflição com prejudicado, desabilitado, e incapacitado.

6 Tifo: Aflição com tonto, atordoado, e incapacitado.

7 Raiva: Aflição com prejudicado, compulsão (comportamento paranoico e violento), e incapacitado.

8 Lepra: Aflição com prejudicado, desabilitado, e incapacitado.

10 AIDS: Enfraquecer Fortitude, que leva a outras oportunidades de infecção.

11 Varíola: Aflição com impedido e prejudicado, desabilitado, e incapacitado ligados a Enfraquecer Vigor.

12 a 14 Peste bubônica: Aflição com tonto e impedido, atordoado e imobilizado, ligados a Enfraquecer Vigor.

Vírus ebola: Aflição com tonto, impedido, e prejudicado; atordoado, imobilizado, e desabilitado; e incapacitado,
15
ligados a Enfraquecer Força e Vigor.

16 ou mais Supervírus criados através de engenharia genética

EXEMPLO DE GRADUAÇÕES DE FOGO EXEMPLO DE GRADUAÇÕES DE RADIAÇÃO


GRADUAÇÃO EXEMPLO DE FOGO GRADUAÇÃO EXEMPLO DE RADIAÇÃO

1 Tocha 1 Irradiação residual

2 Fogueira 2a5 Resíduos nucleares

4 Maçarico 5 a 10 Exposição a materiais radioativos

6 Lança-chamas 10 a 12 Radiação estelar (espaço profundo)

8 Combustível de jato em chamas, napalm 13 ou 14 Reator nuclear

10 ou mais Aceleradores químicos e poderes de fogo 15 Explosão nuclear

181
CONFLITOS
Um conflito se dá quando dois ou mais personagens enfrentam um ao outro, normalmente em uma luta. O conflito
entre heróis e vilões é o centro de Mutantes & Malfeitores e parte importante da diversão, da mesma forma que as lutas
coloridas e espetaculares dos super-heróis nas histórias em quadrinhos.

ATAQUES ERROS CRÍTICOS


Um teste de ataque representa uma tentativa de acertar Por outro lado, um 1 natural (o d20 mostra “1”) em um
um alvo. Quando você realiza um teste de ataque, role o teste de ataque é sempre um erro, independentemente
dado e some seu bônus com aquele ataque. Caso o resul- do resultado total.
tado seja igual ou maior que a defesa do alvo, seu ataque
acerta e pode ter algum efeito.
DANO
Teste de Ataque = d20 + bônus de ataque Um teste de ataque bem-sucedido com um efeito de Dano
exige que o alvo faça um salvamento de Resistência.
contra classe de defesa
TESTE DE RESISTÊNCIA DE DANO
ACERTOS CRÍTICOS
Quando você faz um teste de ataque e rola um 20 natu- Resistência contra [Graduação de Dano + 15]
ral (o d20 mostra “20”), você acerta automaticamente, in- Sucesso: o dano não tem efeito.
dependente da defesa de seu alvo, e também tem uma Falha (um grau): o alvo sofre uma penalidade de –1 nos pró-
ameaça. O acerto pode ser um acerto crítico (ou, simples- ximos salvamentos contra dano.
mente, “crítico”). Para descobrir se trata-se de um acerto Falha (dois graus): o alvo sofre uma penalidade de –1 nos
crítico, confira se o resultado do teste de ataque é igual próximos salvamentos contra dano e fica tonto até o fim de
ou maior que a defesa do alvo. Se for, trata-se de um críti- seu próximo.
co. Caso contrário, o ataque ainda assim acerta, mas trata- Falha (três graus): o alvo sofre uma penalidade de –1 nos
se de um acerto normal, não de um crítico. próximos salvamentos contra dano e fica abatido. Caso o alvo
fique abatido de novo, aplique o quarto grau do efeito. A con-
dição abatido permanece até que o alvo se recupere (veja Re-
MARGEM DE AMEAÇA AUMENTADA cuperação, a seguir).
Personagens com a vantagem Crítico Aprimorado (veja Falha (quatro graus): o alvo fica incapacitado.
página 82) podem conseguir uma ameaça em um resulta-
do natural menor que 20, embora continuem acertando As penalidades nos testes de Resistência são cumulati-
automaticamente apenas com um 20 natural. Um teste vas, então um alvo que falhe em três salvamentos contra
de ataque que não acerte não é uma ameaça. Um acerto Dano tem uma penalidade total de –3.
crítico tem um dos três efeitos abaixo, escolhido pelo jo- Caso um alvo incapacitado falhe em um teste de salva-
gador quando o crítico é feito. mento contra Dano, a condição do alvo muda para mo-
• Efeito Aumentado: o crítico aumenta a dificuldade ribundo. Um alvo moribundo que falhe em um teste de
para resistir ao efeito do ataque em +5. Contra um salvamento contra Dano está morto.
capanga, isso ignora o teste de salvamento; o capan-
ga sofre automaticamente o grau mais alto do efeito FORÇA E DANO
do ataque.
A Força traz um efeito de Dano “embutido”: a habilidade
• Efeito Adicional: o acerto crítico adiciona outro efei- de bater nas coisas! Você pode aplicar os modificadores
to ao ataque, com graduação efetiva 0, então a CD do efeito ao Dano causado por sua Força, tornando-a
para o salvamento tem valor básico (10, ou 15 para um efeito Penetrante ou até um efeito de Área! Você
Dano). O efeito adicional pode ser qualquer coisa também pode ter Efeitos Alternativos para o seu Dano
que o jogador possa descrever e justificar a partir de Força; veja o modificador Efeito Alternativo para
do efeito original: uma Aflição (útil para golpes na detalhes. Como em outros efeitos de Dano, o Dano de
cabeça ou órgãos vitais), Pasmar (sangue nos olhos, Força de um personagem tem alcance perto e duração
acerto nos ouvidos, etc.), Enfraquecer, etc. O mestre instantânea como padrão.
decide se o efeito é adequado. O alvo faz testes de
Caso você deseje, um efeito de Dano pode ser baseado
salvamento contra o ataque inicial e contra os efeitos
em Força — algo como uma arma de combate corpo-a-
adicionais em separado.
corpo —, o que permite que você some seu Dano de
• Efeito Alternativo: o crítico resulta em um efeito al- Força a ele. Você soma suas graduações de Força e de
ternativo do ataque, como um uso de esforço extra Dano para determinar a graduação de seu ataque. Todos
para uma façanha de poder, exceto que o persona- os modificadores aplicados ao seu Dano também devem
gem não sofre fatiga. ser aplicados à sua graduação de Força caso seu bônus

182
de dano possa se beneficiar deles. No entanto, qualquer
decréscimo à sua Força também reduz a quantidade que
você pode somar ao seu Dano, e Força negativa subtrai de
seu Dano! Da mesma forma, qualquer coisa que o impeça
de exercer sua Força também o impede de usar um efeito
de Dano baseado em Força. Se você não pode mexer o
braço, então também não pode brandir uma espada. Por
outro lado, uma lâmina laser causa o mesmo dano inde-
pendente de você poder exercer sua Força ou não.

DANIFICANDO OBJETOS
Objetos (alvos sem graduação de Vigor) sofrem dano de
maneira semelhante a outros alvos. Resultados como
tonto e abatido não têm efeito real em objetos inanima-
dos, uma vez que eles não realizam ações. Construtos, ca-
pazes de agir, ficam tontos e abatidos normalmente (veja
Construtos no capítulo Apetrechos & Equipamento).
Objetos inanimados são indefesos por definição e, assim,
estão sujeitos a ataques finais (veja a manobra Ataque
Final): em essência, você pode escolher entre realizar seu
ataque contra o objeto como um teste de rotina ou, caso
você faça seu teste de ataque normalmente, ganhar um
acerto crítico automático caso seu ataque acerte, com um
bônus de +5 para o efeito.
Atacar um objeto segurado ou vestido por outro persona-
gem é uma ação quebrar (veja a manobra Quebrar). Caso
a intenção de um atacante seja entortar, quebrar ou des-
truir um objeto, então dois graus de falha em um teste de
Resistência resultam em uma quebra (como um buraco
feito por um soco que atravessa o objeto), enquanto três
ou mais graus de falha significam que o objeto foi destru-
ído (esmigalhado, feito em pedaços, etc.). A graduação de
Resistência de alguns materiais comuns é apresentada na
tabela Resistência dos Materiais. As graduações listadas
são para mais ou menos 2,5 centímetros (graduação de
distância –7) de densidade do material: aplique +1 cada
vez que dobrar a densidade ou uma penalidade de –1
cada vez que dividi-la pela metade. Assim, 30 centímetros
de pedra têm Resistência 8. O Equipamento tem Resistên-
cia baseada no material de que é feito. Dispositivos têm
uma Resistência básica igual ao total de pontos do dispo-
sitivo dividido por 5 (arredondado para baixo, mínimo 1).

Resistência DOS MATERIAIS


MATERIAL Resistência

Papel 0
Terra 0
Vidro 1
Gelo 1
Corda 1
Madeira 3
Pedra 5
Ferro 7
Concreto reforçado 8
Aço 9
Titânio 15
Superligas 20+

183
EXEMPLO DE CONFLITO
O exemplo a seguir mostra as regras de M&M em ação durante uma cena de conflito.

Três heróis — Princesa, Gralha (veja as páginas 50 e 52) e Ultrafuzileiro (um usuário de traje de batalha) — são avisados por um
dos contatos do Gralha sobre contrabandistas descarregando uma carga no porto à noite. Os heróis encontraram o barco dos
bandidos. Assim que vê os contrabandistas movendo os bens, Gralha sinaliza que é hora de acabar com eles!

RODADA 1
Mestre: certo, pessoal, rolem iniciativa.

Os jogadores de Princesa, Gralha e Ultrafuzileiro rolam o dado, somam o modificador de iniciativa de seus respectivos personagens e
obtêm os seguintes resultados: Princesa: 26, Gralha: 11, Ultrafuzileiro: 13.

O mestre rola um teste de iniciativa para os contrabandistas (com um modificador de iniciativa de +0) e obtém um resultado 11. Em-
bora Gralha tenha o mesmo resultado, ele tem um modificador de iniciativa mais alto (+5), então age antes dos bandidos. O mestre
também rola em segredo um resultado de iniciativa, obtendo um 16, para alguém que os jogadores ainda não viram…

Mestre: vocês recebem o sinal de “Ação” de Gralha e avançam! (Olhando para a ordem de iniciativa) Princesa, o que você faz?

Princesa: eu pulo do trapiche para o convés do navio como minha ação de movimento, aterrissando bem em frente a todos os
contrabandistas e digo: “O que vocês acham de desistir e evitar uma surra? Por favor sintam-se à vontade para dizer não”. Então
eu dou um sorriso bem largo.

Mestre: você quer intimidá-los? É uma ação padrão. Quer fazer como um teste de rotina?

Princesa: não, vou rolar o teste. O jogador de Princesa rola um teste de Intimidação com seu bônus de +6. Tirei 16, o mesmo que o
meu teste de rotina!

O mestre compara o resultado de Princesa com a defesa de Vontade dos contrabandistas, que é 12. Seu teste é bem-sucedido com um
grau de sucesso. Os contrabandistas ficam prejudicados (–2 em seus testes) até o final do próximo turno de Princesa.

Mestre: os contrabandistas parecem chocados com sua aparição repentina e hesitam, abalados. Ultrafuzileiro, é seu turno.

Ultrafuzileiro: é como atirar em peixes num barril… Vou emergir da água do outro lado do barco e voar para o convés (ação de
movimento) então estico meu braço na direção dos contrabandistas e preparo minha rede, mirando os contrabandistas, e com
minha voz amplificada pelos autofalantes em meu traje, eu digo: “Ou vocês podem se entregar agora mesmo!”.

Mestre: você também vai tentar um teste de Intimidação?

Ultrafuzileiro: não, acho que vou preparar um ataque com minha rede para o caso de algum dos contrabandistas decidir fazer
alguma coisa estúpida. É uma ação padrão, certo?

Mestre: sim. Certo, você aponta para os contrabandistas enquanto eles olham de você para Princesa e de volta para você, deci-
dindo o que fazer. Gralha?

Gralha: vamos acabar com isso. Vou planar até o convés, jogar uma bomba de luz no meio dos contrabandistas, e aterrissar do
lado oposto de Ultrafuzileiro, para que nós três formemos um triângulo na frente dos contrabandistas. Normalmente, um perso-
nagem não poderia se mover, atacar e então se mover de novo, mas o Gralha tem a vantagem Ação em Movimento, que permite que
ele divida seu movimento na rodada entre antes e depois de sua ação padrão.

Mestre: certo. O mestre rola testes de salvamento de Esquiva para os contrabandistas pegos pela bomba de luz de Gralha: 20, 3, 8 e
19. Com CD 13, isso são dois sucessos e duas falhas. Os testes de Esquiva bem-sucedidos fazem seus testes de salvamento de Fortitude
contra CD 11, enquanto os testes que falharam fazem testes contra CD 13 de novo: 12 e 2, mais 12 e 11. Caso a segunda dupla de
contrabandistas não tivesse falhado em seus testes iniciais de salvamento, teria sido bem-sucedida aqui, mas, do jeito que foi, três
bandidos falham e apenas um resiste com sucesso.

Uma explosão de luz dispara no meio de quatro dos oito contrabandistas no convés, fazendo com que eles ergam os braços
para tentar evitar a bomba de luz. Um deles parece ser rápido o suficiente, mas os outros três não. Dois estão piscando, tentando
limpar os olhos (estão com a visão combalida em –2), um deles está cambaleante (com salvamento 2, está completamente cego).

Os contrabandistas preparam suas armas…

Ultrafuzileiro: eu disparo minha rede no contrabandista mais próximo!

Mestre: certo. Isso deixa você logo depois de Gralha, mas antes dos contrabandistas na ordem de iniciativa. Faça seu ataque.

Ultrafuzileiro: rola um 9, com um bônus de ataque de +10. Somei 19.

Mestre: sabendo que isso excede em muito a defesa de Esquiva de 12 do contrabandista, o mestre rola um teste de salvamento de
Esquiva, tirando 16, menos a penalidade de prejudicado da Intimidação de Princesa para um 14 contra a CD 20. Dois graus de falha.
O contrabandista está indefeso e imobilizado.

Sua rede dispara com um barulho de ar comprimido e se enrosca ao redor do contrabandista antes que ele sequer consiga sacar
sua arma. Ele está enrolado e completamente incapaz de se mexer.

184
EXEMPLO DE CONFLITO
Agora, os contrabandistas restantes podem agir. Eles sacam suas armas e disparam em vocês!
O mestre rola testes de ataque contra os heróis. Dois contrabandistas disparam em Ultrafuzileiro e três disparam contra Princesa, mas
ambos têm Resistência Impenetrável 8. Uma vez que as armas dos contrabandistas não podem feri-los, o mestre nem se preocupa em
rolar seus testes de ataque.
Os dois restantes disparam contra Gralha, mas um está prejudicado e o outro está cego, então ambos erram feia. Gralha, você evita
os disparos desajeitados, especialmente dos caras tontos pela sua bomba de luz. Princesa, Ultrafuzileiro, alguns disparos ricoche-
teiam em vocês, inofensivos.

RODADA 2
Isso nos traz de volta ao início da ordem de iniciativa. Princesa?
Princesa: eu vou socar um dos contrabandistas! “Ei, cuidado com a costura, garotos!”.
Mestre: role um teste de ataque desarmado.
Princesa: rola e tira um 20 natural. Um acerto crítico!
Mestre: dá uma olhada na Força 12 de Princesa e, com o modificador de +5 na CD do acerto crítico, que torna a CD da salvamento
de Resistência em CD (15 + 12 + 5) ou 32. Não tem como o contrabandista se sair bem dessa. Uau! Você faz o cara voar pra fora do
convés e cair na água! Splesh! Então, de repente… O mestre rola um teste de ataque contra Princesa, tirando um 15. Normalmente
isso erraria sua defesa de Esquiva de 18, mas trata-se de um ataque surpresa, então Princesa fica vulnerável e sua Esquiva cai para 4,
em vez de 8, tornando a CD 14.
… uma rede de malha de aço dispara da porta da cabine de controle do barco. Princesa, rola pra mim um teste de salvamento de
Esquiva.
Princesa: rola um 5 para um total de 13. Humm… 13?
Mestre: compara com a CD 19. Dois graus de falha.
… a rede se enrosca bem apertado em você, deixando você imobilizada e indefesa. Da cabine de controle avança pesadamente
uma figura de armadura vermelha e prata, com um braço terminando em uma servogarra parecida com a de uma lagosta.
Ultrafuzileiro: Arrastão!
Mestre: faz a voz de Arrastão. Quem vocês acham que está controlando esta operação, heroizinhos? Caiam fora!
Ultrafuzileiro: é o meu turno?
Mestre: não. Deveria ser, mas você atrasou para depois do Gralha, lembra? Gralha, é o seu turno, então é a vez do Ultrafuzileiro
e depois dos contrabandistas.
Gralha: eu não acho que as minhas armas vão ter muito efeito contra a armadura do Arrastão. Posso ajudar Princesa a se livrar da
rede?
Mestre: suas garras arremessáveis podem ajudar a cortar a rede.
Gralha: ok, vou fazer isso, então.
Mestre: uma vez que a rede é imóvel, você quer rolar ou prefere fazer um teste de rotina?
Gralha: se eu rolar, ganho um bônus no dano, certo? O mestre concorda. Ok, vou rolar. Rola o dado, tira um 11. O resultado é 26.
Mestre: compara o ataque de Gralha com a CD 10, definitivamente um acerto e um crítico automático de +5 de dano. O mestre faz um
teste da Resistência 9 da rede contra CD 25 (15 + 5 das garras +5 do crítico), gerando um resultado de 23.
Suas garras cortam algumas das tramas da rede prendendo Princesa. Ultrafuzileiro, é o seu turno agora.
Ultrafuzileiro: bom, eu vou atrás do Arrastão! Eu disparo um tiro de laser contra ela! Vamos ver qual armadura é melhor!
O jogador de Ultrafuzileiro rola um teste de ataque com seu laser, tirando um 11 com um bônus de +10, para um resultado de 21. Isso
vence a CD da Esquiva de Arrastão que é 16, então o mestre rola um teste de salvamento de Resistência. O laser tem graduação 10, para
uma salvamento de Dano de CD 25. Arrastão tem Resistência 10 e o mestre rola um 9. O total é 19, dois graus de falha contra CD 25.
Arrastão sofre uma penalidade de –1 em testes de Resistência e a condição tonto.
Mestre: seu laser azul-esverdeado dispara e acerta as placas da armadura de Arrastão. Há um som sibilante quando o raio corta
a armadura, deixando uma cicatriz derretida. Arrastão cambaleia para trás, tonto com a rajada…
Os heróis têm Arrastão e seus contrabandistas nas cordas, mas será que Princesa conseguirá se livrar a tempo de ajudar? Será que Gra-
lha conseguirá derrubar os contrabandistas rápido o suficiente para que Ultrafuzileiro possa acabar com Arrastão? E que tipo de carga
os contrabandistas estão movendo para que um “operador de resgate” como Arrastão esteja envolvida? Na sequência do conflito, é o
que os heróis vão descobrir!

185
ALCANCE plesmente tornam o alvo mais difícil de se perceber —
como escuridão, névoa ou folhagens — concedem camu-
Um ataque tem um entre três alcances: perto, à distân- flagem (veja acima).
cia e percepção. Um ataque perto pode afetar apenas Cobertura parcial aplica uma penalidade de –2 a seu
um alvo que você possa alcançar fisicamente, através do teste de ataque. Isso geralmente significa que metade do
toque ou com uma arma de combate corpo-a-corpo, por alvo está atrás da cobertura, como em uma esquina, atrás
exemplo. Um ataque à distância pode afetar um alvo de uma árvore ou pilar, ou de um muro baixo.
afastado, enquanto um ataque de percepção pode acer-
tar um alvo que você seja capaz de perceber com pre- Cobertura total aplica uma penalidade de –5 em seu tes-
cisão automaticamente, sem a necessidade de um teste te de ataque, com três-quartos ou mais do alvo atrás da
de ataque. cobertura, como uma janela estreita, ou abaixado atrás
de um muro. Caso o alvo esteja completamente atrás da
Um ataque à distância tem alcance curto igual a sua gra-
cobertura, então você não pode atacá-lo (embora você
duação x 7,5 metros, dentro do qual não sofre penalida-
possa atacar a própria cobertura).
de. À média distância (graduação x 15 metros), o teste
de ataque sofre uma penalidade de –2. À longa distância A cobertura também concede um bônus de circunstância
(graduação x 30 metros), o teste de ataque sofre uma pe- para testes de salvamento de Esquiva contra efeitos de
nalidade de –5. Ataques à distância não podem passar de área igual à sua penalidade a testes de ataque, desde que
seu limite de longa distância; um alvo mais longe do que o alvo tenha cobertura com relação ao ponto de origem
isso está fora de alcance e não pode ser atacado. do efeito. Então, alguém atrás de cobertura total também
ganha +5 em testes de Esquiva contra efeitos de área.
No geral, estas são as únicas diferenças significativas refe-
rentes à distância em Mutantes & Malfeitores. Em seu nível
mais básico, o sistema de jogo não foca na medida exata CAPANGAS
de distância entre dois combatentes, aparte de determi-
nar se estão adjacentes (e, assim, dentro de um alcance Capangas são personagens menores, sujeitos a regras
perto) ou se podem ou não perceber um ao outro (e, as- especiais de combate, que os tornam mais fáceis de der-
sim, dentro do alcance da percepção). O resto fica para o rotar que personagens normais. Os vilões normalmente
mestre descrever e arbitrar como desejado. empregam hordas de capangas contra os heróis. As re-
gras a seguir se aplicam a capangas.
PERCEPÇÃO E EFEITOS DE ÁREA • Capangas não podem rolar acertos críticos contra
Efeitos de Percepção ou de Área não exigem testes de não capangas.
ataque; eles afetam automaticamente determinado alvo • Não capangas podem realizar testes de ataque con-
ou área (veja o extra Área no capítulo Poderes). Devido a tra capangas como testes de rotina.
isso, esses ataques não podem resultar em acertos e erros
• Caso um capanga falhe em um teste de salvamen-
críticos, e os modificadores que afetam o teste — incluin-
to, sofre o pior grau do efeito. Então, um capanga
do várias manobras — também não os afetam.
que falhe em um teste de salvamento de Dano, por
exemplo, fica incapacitado, independentemente do
CAMUFLAGEM grau de falha.

Para atacar um alvo, você deve primeiro saber onde mirar • Certas características (como a vantagem Ataque Do-
seu ataque. Caso você possa perceber alguma coisa com minó) são mais eficazes contra capangas, ou são es-
um sentido acurado (como a visão), então pode mirar pecíficas contra eles.
essa coisa com um ataque. Caso não possa perceber com
clareza o alvo, então ele tem camuflagem contra você.
Camuflagem parcial aplica uma penalidade de circuns- DEFESAS
tância de –2 a seu teste de ataque porque você não é ca- Suas defesas determinam o quão difícil é acertá-lo com
paz de perceber o alvo com clareza. Isso inclui condições vários ataques. A maioria dos ataques mira suas defesas
como pouca luminosidade, folhagem, chuva pesada, ne- ativas, como Esquiva e Aparar: ataques corpo-a-corpo
blina, fumaça e coisas semelhantes. miram seu Aparar, enquanto ataques à distância miram
Camuflagem total aplica uma penalidade de circuns- sua Esquiva.
tância de –5 a seu teste de ataque porque você não é ca- Você soma sua graduação de defesa a um valor básico
paz de perceber o alvo, presumindo que o atacante pelo de 10 (como um teste de rotina) para determinar sua
menos saiba (ou suponha) a área certa em que o alvo se classe de defesa contra um ataque, que é a CD do teste
encontra. Isso inclui condições como escuridão total, fu- de ataque:
maça ou névoa pesadas, e assim por diante.
Classe de Defesa = defesa + 10
COBERTURA Então, um herói com Aparar 11 tem uma classe de defe-
Os alvos também podem se esconder atrás de obstruções sa de 21 (11 + 10) contra ataques corpo-a-corpo. Caso o
para ganhar cobertura contra seus ataques. Obstruções mesmo herói tenha Esquiva 9, sua classe de defesa é 19 (9
que não bloqueiam ataques fisicamente, mas que sim- + 10) contra ataques à distância.

186
SEM COBERTURA COBERTURA PARCIAL COBERTURA TOTAL

VULNERÁVEL E INDEFESO Exemplo: Capitão Trovão é acertado por um


efeito de Aflição que o deixa cego. No final de seu
Duas condições afetam muito suas defesas. Quando você turno, ele faz um teste de salvamento de Fortitude
está vulnerável, suas graduações de defesas ativas caem contra a CD do efeito para tentar se livrar dele, mas
pela metade (arredonde para cima). Então, o herói men- falha por 2. Em seu próximo turno, ainda cego, ele
cionado anteriormente com Aparar 11 e Esquiva 9 ficaria cambaleia e tenta acertar o inimigo zombando
com Aparar 6 e Esquiva 5 enquanto vulnerável. dele. No final de seu turno, ele faz outro teste de
salvamento. Sucesso! Ele encerra o efeito de Afli-
Quando está indefeso, suas graduações de defesas ati-
ção e remove a condição cego. No turno seguinte,
vas são reduzidas a zero, o que significa que a classe de
é melhor o vilão se cuidar!
dificuldade básica para acertá-lo é apenas 10! Além disso,
os atacantes podem fazer testes de ataque contra alvos
indefesos como testes de rotina, o que significa que um
acerto é garantido com um bônus de ataque de 0 ou mais,
CONDIÇÕES
a menos que haja outros modificadores afetando o alvo. Um teste de salvamento que falhe contra um ataque im-
põe uma ou mais condições sobre o alvo, dependendo
do tipo de efeito e do grau de falha. Veja a descrição do
RESISTÊNCIA efeito e a seção Condições no capítulo O Básico para
Um ataque bem-sucedido tem algum efeito sobre o alvo. mais sobre as várias condições.
Tipicamente, isso é um efeito do capítulo Poderes, como
Dano ou Aflição. O efeito tem uma graduação, usada para
determinar uma classe de dificuldade para o teste de sal- AÇÕES
vamento do alvo. A ações mais comuns realizadas pelos personagens du-
rante os conflitos estão listadas e descritas aqui. O mestre
Dificuldade da Resistência = deve usar estas diretrizes para lidar com ações incomuns
graduação do efeito + 10 que os jogadores queiram escolher para seus persona-
gens, baseando-as nas descrições de ações existentes.
O alvo do ataque faz um teste de salvamento contra o
efeito para determinar o que, se alguma coisa, acontece.
AGARRAR AÇÃO PADRÃO
EFEITOS EM ANDAMENTO Você tenta agarrar um alvo. Faça um teste de ataque. Caso
Alguns efeitos não são resistidos apenas uma vez, mas você acerte, o alvo faz um teste de salvamento contra sua
múltiplas vezes. Os últimos testes de salvamento repre- Força (ou contra a graduação de um efeito de agarrar)
sentam o quão rápido o alvo é capaz de se “livrar” do usando o melhor entre sua Força ou Esquiva. Caso você
efeito. Faça um teste de salvamento para o alvo de um vença por um grau de sucesso, o alvo fica restrito (imóvel
efeito em andamento no final de cada um dos turnos do e vulnerável). Dois ou mais graus deixam seu oponente
alvo. Um teste bem-sucedido encerra o efeito e remove amarrado (indefeso, imóvel e prejudicado).
as condições impostas por ele. Uma falha significa que as Você pode melhorar um agarrar já existente com outra
condições do efeito perduram, como dado na descrição ação agarrar no turno seguinte. Todos os graus de sucesso
do efeito. são cumulativos, mas, caso você perca, o alvo escapa.

187
Você fica impedido e vulnerável enquanto agarrando e
segurando seu oponente. Você pode manter um agar-
CARGA AÇÃO PADRÃO
rar bem-sucedido como uma ação livre a cada turno, Você investe à frente para atacar. Você se move a toda sua
mas não pode realizar outras ações que exijam o uso de graduação de velocidade em um modo de movimento
seu(s) membro(s) usado(s) para agarrar. Uma vez que disponível para você em uma linha relativamente reta
manter um agarrar é uma ação livre, você pode usar contra o alvo. No final de seu movimento, você realiza um
uma ação padrão para causar seu dano de Força a um ataque corpo-a-corpo contra seu oponente com uma pe-
alvo amarrado nos turnos subsequentes depois que o nalidade de circunstância de –2 no teste de ataque.
agarrar seja estabelecido.
Você pode combinar uma ação carga com uma ação de
Você pode arrastar um alvo restrito ou amarrado com movimento, o que permite que você se desloque até o
você quando se move. O alvo pode fazer um salvamen- dobro de sua velocidade (sua graduação de velocidade
to de Força contra a sua Força. Caso falhe, é movido com como uma ação de movimento, então sua graduação de
você. Caso o alvo resista, você fica imobilizado por este velocidade de novo quando você executa a carga).
turno a menos que solte o alvo.
Você pode encerrar um agarrar (soltando seu alvo) como COMANDAR AÇÃO DE MOVIMENTO
uma ação livre. Caso você seja incapaz de usar uma ação
livre para continuar agarrando, o alvo é automaticamen- Emitir um comando a um personagem sob seu contro-
te libertado. Um alvo pode tentar escapar de um agarrar le — um capanga ou alguém dominado — exige uma
com uma ação de movimento (veja Escapar). ação de movimento. Caso você deseje emitir diferentes
comandos para diferentes grupos ou personagens, cada
um exige uma ação de movimento (então você pode
AJUDAR AÇÃO PADRÃO emitir dois comandos por rodada como duas ações de
Caso você esteja em posição de atacar um oponente, movimento).
você pode tentar ajudar um aliado engajado em com-
bate com esse oponente como uma ação padrão. Isso é
parecido com um teste de equipe (veja Testes de Equipe
DEFENDER-SE AÇÃO PADRÃO
no capítulo O Básico): você faz um teste de ataque contra Em vez de atacar, você se foca na defesa. Faça um teste
CD 10. Caso seja bem-sucedido, você não acerta nem afe- oposto de sua defesa ativa apropriada contra um ataque
ta o oponente realmente, mas seu sucesso concede a seu feito contra você até o início de seu próximo turno. Some
aliado um bônus de circunstância de +2 em um teste de 10 a qualquer resultado de 10 ou menos que você role
ataque contra o oponente ou um bônus de circunstância nesses testes, da mesma forma como se tivesse gastado
de +2 em sua Defesa contra esse oponente (a escolha é um ponto heróico (garantindo assim uma rolagem míni-
sua) até o final do próximo turno de seu aliado. Três ou ma de 11). O atacante deve igualar ou superar o resultado
mais graus de sucesso concedem um bônus de +5. de seu teste oposto para acertá-lo.

ATACAR AÇÃO PADRÃO DERRUBAR AÇÃO PADRÃO


Com uma ação padrão, você pode realizar um teste de Você tenta derrubar ou arremessar seu oponente no
ataque contra qualquer oponente dentro do alcance do chão. Faça um teste de ataque corpo-a-corpo contra o
ataque. Caso o ataque seja um efeito de área ou tenha Aparar de seu oponente com uma penalidade de –2 no
como alcance a percepção, nenhum teste de ataque é teste. Caso o ataque seja bem-sucedido, faça um teste
necessário. Ele afeta a área ou o alvo automaticamente. oposto de sua Acrobacia ou Atletismo contra a Acrobacia
ou Atletismo de seu oponente.
ATRASAR NENHUMA AÇÃO Use o que tiver o bônus mais alto em cada caso. Caso
você vença, o defensor fica caído em uma área adjacente
Quando você atrasa, escolhe usar seu turno mais tarde na
ordem de iniciativa. Você deve atrasar o seu turno inteiro. a você, de sua escolha. Caso perca, o defensor ganha ime-
Você não pode atrasar caso já tenha usado uma ação no diatamente outro teste oposto para tentar derrubar você.
seu turno, ou caso você seja incapaz de realizar ações. Caso falhe, a tentativa de derrubar acaba.

A qualquer momento depois que qualquer outro per-


sonagem tenha agido, você pode usar o seu turno. Sua DESARMAR AÇÃO PADRÃO
iniciativa se move para um novo lugar na ordem em que Você tenta derrubar um item — como uma arma ou dis-
você age. Caso você não aja antes de sua iniciativa na positivo — de um oponente. Faça um teste de ataque
próxima rodada, seu turno termina, você perde seu turno contra o defensor com uma penalidade de –2. Caso tente
atrasado, e sua iniciativa continua onde está. desarmar com um ataque à distância, você sofre uma pe-
Efeitos benéficos que duram até o fim de seu turno termi- nalidade de –5. Se o seu ataque for bem-sucedido, faça
nam quando você escolhe atrasar, mas efeitos negativos um teste oposto entre o dano de seu ataque e a Força do
que duram até o fim de seu turno duram até depois de defensor. Caso você vença, o defensor solta o objeto que
você agir. Da mesma forma, você não faz testes de salva- estava segurando. Caso você esteja desarmado ao tentar
mento até depois de ter usado seu turno, então atrasar desarmar um oponente, você pode pegar o objeto derru-
pode arrastar alguns efeitos. bado como uma ação livre.

188
Caso você realize uma tentativa de desarmar com uma
arma de combate corpo-a-corpo e perca o teste oposto,
MIRAR AÇÃO PADRÃO
o defensor pode realizar uma tentativa de desarmá-lo Usando uma ação padrão para mirar e ajustar um ata-
como uma reação; faça outro teste oposto de dano con- que, você ganha um bônus para acertar quando realiza
tra Força. Caso esta tentativa de desarmar falhe, entretan- o ataque. Caso esteja fazendo um ataque corpo-a-corpo,
to, você não ganha uma tentativa adicional de desarmar ou um ataque à distância a uma distância de perto, você
o defensor. ganha um bônus de circunstância de +5 em seu teste de
ataque. Caso esteja fazendo um ataque à distância a uma
ESCAPAR AÇÃO DE MOVIMENTO distância maior do que perto, você ganha um bônus de
circunstância de +2.
Você tenta escapar de um agarrar bem-sucedido (veja
No entanto, você fica vulnerável enquanto mira e isso exi-
Agarrar). Faça um teste de seu Atletismo ou Acrobacia
ge uma ação livre para manter sua mira antes de fazer seu
contra o resultado do teste de rotina da Força de seu
ataque. Caso você seja incapaz de manter sua mira, você
oponente ou da graduação de seu efeito de agarrar. Caso
perde seu benefício. Uma vez que tenha mirado, sua pró-
bem-sucedido, você encerra o agarrar e pode se mover
xima ação deve ser um ataque. Usar uma ação diferente
para longe de seu oponente, até sua velocidade terrestre
estraga sua mira e você perde o bônus.
normal menos uma graduação, caso assim o deseje. Se
falhar, você continua agarrado.
MOVER-SE AÇÃO DE MOVIMENTO
JOGAR-SE NO CHÃO AÇÃO LIVRE Você pode se mover até o limite de sua graduação de ve-
locidade em qualquer modo de movimento disponível
Colocar-se em uma posição caído é uma ação livre, em-
para você como uma ação de movimento. Normalmen-
bora colocar-se de pé exija uma ação de movimento (veja
te, isso é velocidade terrestre com graduação 0 para a
Levantar-se).
maioria das pessoas (até 9 metros). Caso você escolha se
mover duas vezes em seu turno (usando duas ações de
LEVANTAR-SE AÇÃO DE MOVIMENTO movimento) então você se move a toda sua graduação de
Você se levanta da posição caído. Você pode ir de caído velocidade duas vezes.
para de pé como uma ação livre sendo bem-sucedido Você pode fazer um teste de Atletismo com CD 15 como
em um teste de Acrobacia de CD 20. Personagens com a uma ação livre para se mover mais rápido: um ou mais
vantagem De Pé podem levantar-se como uma ação livre graus de sucesso aumentam sua graduação de velocida-
sem teste de perícia. de terrestre em +1 por uma rodada.

189
190
PREPARAR AÇÃO PADRÃO MANOBRAS
Preparar permite que você se prepare para agir mais tar- Uma manobra é uma forma diferente de realizar uma
de, depois do momento em que você normalmente agi- ação específica. Por exemplo, um ataque defensivo é
ria em sua iniciativa, mas antes de sua iniciativa em seu uma ação ataque que melhora suas defesas ao custo de
próximo turno. Preparar é uma ação padrão, então você precisão. As manobras são opcionais; você escolhe qual
também pode se mover. aplicar a sua(s) ação(ões), se alguma, quando as declara.
Você pode preparar uma única ação livre, padrão ou de O mestre decide se uma manobra específica é apropriada
movimento. Para tanto, especifique a ação que você vai ou proibida devido às circunstâncias.
usar e as circunstâncias sob as quais você vai usá-la. En- Certas vantagens e efeitos podem melhorar ou funcionar
tão, a qualquer momento antes de seu próximo turno, em conjunto com certas manobras. Veja suas descrições
você pode usar a ação preparada como uma reação a es- para detalhes.
sas circunstâncias. Seu lugar na ordem de iniciativa então
se torna o ponto em que você usou sua ação preparada.
ATAQUE ACURADO
Se você chegar a seu próximo turno e não tiver realizado
sua ação preparada, você não pode usar a ação prepa- Quando realiza um ataque, você pode pegar uma penali-
rada; você simplesmente perde seu turno anterior. Você dade de até –2 no modificador de efeito do ataque e so-
pode preparar a mesma ação de novo em seu próximo mar o mesmo valor (até +2) em seu bônus de ataque. Seu
turno, caso deseje, continuando a esperar pelas circuns- modificador do efeito não pode ser reduzido para abaixo
tâncias certas. de +0 e seu bônus de ataque não pode ficar mais alto que
o dobro desta maneira. As mudanças são declaradas an-
tes de você fazer o teste de ataque e dura até o início de
Quebrar AÇÃO PADRÃO seu próximo turno.
Você tenta danificar ou quebrar um objeto segurado ou
vestido por um oponente. Faça um teste de ataque contra ATAQUE DE EQUIPE
a defesa do personagem com o objeto, com uma penali-
dade de circunstância de –5 caso você ataque um objeto Múltiplos atacantes podem combinar seus ataques para
segurado. Se o seu ataque for bem-sucedido, você causa sobrepujar o salvamento de um oponente. Os ataques
dano no objeto em vez de ao personagem. Veja Danifi- a serem combinados devem ter o mesmo efeito e salva-
cando Objetos para detalhes sobre como quebrar coisas. mento e estar dentro de 5 graduações um do outro. As-
sim, todos os ataques causando Dano contra Resistência
podem ser combinados, mas não uma Rajada Mental, por
RASTEJAR AÇÃO DE MOVIMENTO exemplo, que é um efeito de Dano, mas resistido por Von-
Enquanto caído, você só pode se mover rastejando. Você tade e não por Resistência.
rasteja a sua graduação de velocidade terrestre –1 (ou à Os atacantes devem todos atrasar até o mesmo ponto na
metade de sua velocidade normal). ordem de iniciativa (aquela do atacante mais lento). Cada
Personagens com o efeito Deslizar rastejam a sua veloci- atacante faz um teste de ataque contra a defesa do alvo.
dade terrestre normal. Veja Movimento no capítulo Po- Efeitos que não exijam testes de ataque podem ser usa-
deres para detalhes. dos em um ataque de equipe; conte o efeito como tendo
um grau de sucesso, caso não seja o ataque principal.
RECUPERAR-SE AÇÃO PADRÃO Use o efeito de maior graduação entre os ataques que
acertem e conte os graus combinados de sucesso dos
Você usa seu turno inteiro para tentar recuperar o fôlego outros ataques: um grau concede um bônus de +2 para
e reunir um pouco de energia. Quando se recuperar, você a graduação do ataque principal, três ou mais concedem
pode remover o nível mais alto de dano ou de fatiga. Por um bônus de +5. Diferente de um teste de equipe nor-
outro lado, em vez de remover um nível de dano ou de fa- mal, os graus de falha não reduzem o sucesso; esses ata-
tiga, você pode escolher realizar um teste de salvamento ques simplesmente erram e não têm efeito. Veja Testes
contra um efeito em andamento, além do teste de salva- de Equipe no Capítulo 1: O Básico para mais detalhes.
mento normal no final de seu turno.
Você só pode se recuperar uma vez por conflito. Uma vez
que o tenha feito, você deve se recuperar de qualquer
ATAQUE DEFENSIVO
dano, fatiga ou de outros efeitos remanescentes normal- Quando realiza um ataque, você pode pegar uma pe-
mente (ou sem assistência). Quando recuperado, você nalidade de até –2 em seu bônus de ataque e somar o
ganha +2 em suas defesas ativas até o início de seu pró- mesmo valor (até +2) em suas defesas ativas (Esquiva e
ximo turno. Aparar). Seu bônus de ataque não pode ser reduzido para
abaixo de +0 e seus bônus de defesa não podem ficar
mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças nos
SOLTAR UM ITEM AÇÃO LIVRE bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu
Soltar um item segurado é uma ação livre (embora soltar próximo turno. Esta manobra não se aplica a efeitos que
ou arremessar um item com a intenção de acertar alguma não exijam testes de ataque ou que não permitam teste
coisa com ele seja uma ação padrão). de salvamento.

191
ATAQUE FINAL ATAQUE PODEROSO
Quando você ataca um alvo indefeso dentro de um alcan- Quando faz um ataque, você pode sofrer uma penalidade
ce perto, pode escolher fazer um ataque como um teste de até –2 em seu bônus de ataque e somar o mesmo va-
de rotina. Isso geralmente significa que seu ataque acerta lor (até +2) no bônus de efeito de seu ataque. Seu bônus
automaticamente, uma vez que o alvo não tem bônus de de ataque não pode ser reduzido para abaixo de +0 e o
defesa e o teste de rotina supera a dificuldade normal. bônus do efeito não pode ficar mais alto que o dobro des-
ta maneira. As mudanças nos bônus de ataque e defesa
Caso você decida realizar seu ataque normalmente (con-
são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e
tra CD 10), então um acerto bem-sucedido é tratado
duram até o início de seu próximo turno. Esta manobra
como um crítico. Além disso, caso você acerte com um
não se aplica a efeitos que não exigem testes de ataque
ataque que causa dano, tenha a intenção de matar e o
ou que não permitam teste de salvamento.
teste de salvamento do alvo tenha três ou mais graus de
falha, o alvo morre imediatamente.
DESMORALIZAR
ATAQUE IMPRUDENTE Você pode usar Intimidação em combate como uma ação
padrão para minar a confiança de um oponente. Faça um
Quando faz um ataque, você pode sofrer uma penalidade teste de Intimidação como uma ação padrão oposto pelo
de até –2 em suas defesas ativas (Esquiva e Aparar) e so- melhor entre a Intuição e a defesa de Vontade do alvo.
mar o mesmo valor (até +2) em seu bônus de ataque. Seus Caso seu teste de Intimidação seja bem-sucedido, seu
bônus de defesa não podem ser reduzidos para abaixo de alvo fica prejudicado (com uma penalidade de –2 em tes-
+0 e seu bônus de ataque não pode ficar mais alto que o tes) até o fim de sua próxima rodada. Com quatro ou mais
dobro desta maneira. As mudanças nos bônus de ataque graus de sucesso, o alvo fica desabilitado (uma penalida-
e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ata- de de –5) até o final de sua próxima rodada.
que e duram até o início de seu próximo turno.
ENCONTRÃO
ATAQUE SURPRESA Quando realiza uma carga, você pode investir direto con-
Quando seu ataque pega um alvo de surpresa, o alvo fica tra o alvo, usando o impulso para fortalecer seu ataque,
vulnerável. Ataques surpresa ocorrem durante a rodada mas potencialmente sofrendo dano do impacto. A gradu-
de surpresa de um conflito e também podem ocorrer ação de dano de seu ataque é igual à sua graduação de
como resultado de furtividade ou camuflagem, o que movimento ou à sua graduação de dano normal com um
permite que você ataque o alvo de surpresa. O mestre bônus de +1, o que for maior. Caso você se mova a toda
também pode conceder um ataque surpresa devido a a sua velocidade, aumente seu dano em +1 adicional. O
uma manobra incomum, como um ataque Indireto (veja mestre pode limitar seu dano básico de encontrão (antes
o modificador Indireto no Capítulo 6: Poderes). de aplicar os bônus) pelo nível de poder da série.

FERIMENTOS DURADOUROS
Mutantes & Malfeitores foi projetado para emular as histórias em quadrinhos de super-heróis, então os personagens normalmente
se recuperam rápido de surras, e há pouca diferença entre ser socado através de uma parede de tijolos, atingido por um tiro de
metralhadora ou eletrocutado. Sendo realista, qualquer uma dessas coisas resultaria em ferimentos graves, que levam um tempo
considerável para serem curados; nos gibis, a maioria dos personagens só balança a cabeça e na próxima cena já está melhor.
Caso você deseje incluir ferimentos duradouros ou mais sérios em seu jogo, eles são mais bem tratados como complicações.
Essa é a maneira como os quadrinhos lidam com elas; na maior parte do tempo, os heróis se recuperam dos efeitos do combate,
mas, de vez em quando, um personagem sofre um ferimento sério ou significante — como um braço quebrado ou um trauma
na cabeça — que desempenha um papel na história. Lide com isso como se fossem outras complicações impostas pelo mestre:
conceda ao jogador um ponto heróico quando ela aparecer no jogo, e aplique os efeitos da complicação na história. Use as con-
dições definidas no Capítulo 1: O Básico como uma ideia das complicações enfrentadas por um personagem ferido.

MORTE
A morte de um personagem é um acontecimento raro nas histórias em quadrinhos. Mais que isso, normalmente é temporário.
Um herói retornar da morte se tornou algo comum e até clichê, com várias histórias e personagens fazendo piada disso.
As regras de Mutantes & Malfeitores tornam a morte dos personagens um acontecimento igualmente raro. No geral, os persona-
gens só adquirem a condição moribundo depois de ficarem incapacitados e de sofrer ainda mais dano, o que normalmente sig-
nifica que alguém está ativamente tentando matá-los. Mesmo assim, personagens moribundos têm oportunidades de estabilizar
e escapar da morte. Leva um segundo esforço ativo para matar um personagem moribundo de uma vez, então a morte acidental
devido a uma única rolagem é quase impossível para os personagens principais da série.
Perceba que nada disso se aplica a capangas, que podem ser mortos simplesmente com um ataque bem-sucedido. Enquanto os
heróis em um jogo com estilo quatro cores normalmente evitam matar, os capangas podem ser trucidados às dezenas em jogos
no estilo da Era de Ferro. O mestre também pode matar personagens de apoio como desejado e adequado à história. A “resili-
ência” maior dos personagens não se deve tanto à sua condição física mais resistente, mas apenas porque eles são literalmente
mais importantes para a história do jogo.

192
Exemplo: Projétil se lança contra um oponente,
movendo-se a graduação de velocidade 10. Sua
graduação de dano desarmado (Força) é apenas
RECUPERAÇÃO
Como resultado de um conflito, os personagens muitas
2, então ele usa sua graduação de velocidade 10 vezes sofrem condições adversas (veja Condições no
para o dano. Uma vez que se move a sua velocida- Capítulo 1: O Básico) por serem nocauteados e acer-
de total, aumenta seu dano em +1, para um dano tados com diferentes poderes. As condições específicas
total 11. Caso dano 10 seja alto demais para a sé- são discutidas nos efeitos descritos no capítulo Poderes,
rie, o mestre pode impor um limite mais baixo para especialmente Aflição e Dano, os efeitos mais comuns
o encontrão de Projétil, aplicando o bônus de +1 em conflitos.
no dano pela velocidade total após o limite.
Alvos vivos removem uma condição de dano por minu-
Você sofre um pouco com o impacto do encontrão; faça to de descanso, começando pela pior condição e daí em
um salvamento de Resistência contra metade da gradu- diante. Assim, um personagem ferido se recupera de in-
ação de dano de seu ataque (arredondado para baixo). capacitado para abatido, então para tonto, e finalmente
Exemplo: Projétil acerta seu alvo, e deve fazer seu remove uma penalidade de –1 nos testes de Resistência
teste de salvamento contra graduação de dano 5 por minuto até estar plenamente recuperado. Os efeitos
(seu encontrão de dano 11, dividido por 2). Cura e Regeneração podem acelerar este processo. Fe-
rimentos duradouros ou lesões mais sérias são tratados
Bônus na Resistência protegem contra o dano do en- como complicações (veja Ferimentos Duradouros).
contrão normalmente. Imunidade a dano de encontrão
causado por você é um efeito de Imunidade com 2 gra- Objetos, que não têm Vigor, não se recuperam de dano
duações, enquanto Imunidade a todos os danos de en- a menos que tenham um efeito como Regeneração. Eles
contrão tem 5 graduações (veja Imunidade no Capítulo precisam ser reparados. Veja a perícia Tecnologia para as
6: Poderes). regras de como reparar objetos danificados.

FINTAR
Você pode usar Enganação como uma ação padrão para
iludir um oponente em combate. Faça um teste de Enga-
nação como uma ação padrão oposta pelo melhor entre
a Enganação e a Intuição de seu alvo. Caso você seja bem-
sucedido, o alvo fica vulnerável contra seu próximo ata-
que, até o fim de seu próximo turno.

193
194
CAPÍTULO 9: MESTRANDO
Um jogador — o mestre — tem a responsabilidade de conduzir as partidas de Mutantes & Malfeitores. O mestre cria a
aventura, descreve o cenário para os jogadores, assume o papel dos outros personagens que os heróis encontram, e lida
com questões sobre as regras quando elas aparecem. O mestre também administra o processo de criação de persona-
gem, decidindo que características, modificadores e assim por diante são apropriados para o jogo, junto com a melhor
forma de expressar certos conceitos em termos de jogo. Embora mestrar seja uma responsabilidade, não é tão difícil
quanto parece, e prover uma partida divertida e envolvente para seus amigos pode ser muito recompensador.

CONDUZINDO O JOGO
Enquanto os jogadores são responsáveis por cuidar de seus personagens e decidir suas ações, o mestre é responsável
por todo o resto que acontece no jogo. Um bom mestre tenta se certificar de que o jogo é agradável para todos. Muitos
componentes fazem parte de uma boa partida de Mutantes & Malfeitores. As seções a seguir lhe fornecem o básico, mas
a experiência é a melhor ferramenta para você se tornar um mestre melhor.

DETERMINANDO DIFICULDADES Tenha em mente que esta chance de sucesso em uma ta-
refa permite que um personagem seja automaticamente
bem-sucedido na tarefa como se fosse um teste de rotina
Mutantes & Malfeitores pode ser dividido em uma série
de tarefas que os heróis devem realizar, de reunir pistas (veja Testes de Rotina, a seguir, e também o Capítulo
sobre o plano de um vilão a bater no tal vilão e desar- 1: O Básico). Isso tem um propósito; o personagem mé-
mar seu dispositivo de juízo final nos últimos segundos. dio só pode falhar em uma tarefa média quando estiver
O mestre determina a dificuldade dessas tarefas no jogo. com pressa ou sob pressão. Uma chance de 55% também
Esta seção oferece algumas diretrizes gerais sobre deter- permite que o jogador gaste um ponto heróico para ser
minar a dificuldade de uma tarefa. automaticamente bem-sucedido, uma vez que um pon-
to heróico garante uma rolagem de no mínimo 11 (veja
Pontos Heróicos, página 20).
A REGRA DOS 55%
Uma boa diretriz é que a chance de um personagem
médio (com modificador +0) ser bem-sucedido em uma
MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA
tarefa média (CD 10) é de mais ou menos 50% (55% para Os modificadores de circunstância (veja sua descrição
ser exato). Sempre que você tiver de determinar uma no capítulo O Básico) são as melhores ferramentas do
dificuldade que você sente que é mediana para um per- mestre. Em vez de memorizar uma longa lista de modi-
sonagem específico, procure um valor próximo dessa ficadores para casos especiais, tenha apenas a seguinte
chance de sucesso. Caso você queira saber que bônus é diretriz em mente: se a situação é favorável ao persona-
necessário para ter 55% de chance de ser bem-sucedido gem, então ela concede um bônus de +2 em um teste. Se
em uma tarefa, simplesmente diminua 10 da CD. Assim, a situação for desfavorável ao personagem, então trata-se
uma ação de CD 25 (uma tarefa formidável) exige um de uma penalidade de –2. Caso as coisas estejam espe-
bônus de +15 para ter uma chance de 55% de sucesso cialmente favoráveis ou desfavoráveis, aumente o modi-
(uma rolagem de 10 ou mais). ficador de circunstância para até +/–5.

EXEMPLOS DE CLASSES DE DIFICULDADE


DIFICULDADE CD EXEMPLO MODIFICADOR NECESSÁRIO PARA 55%

Muito fácil 0 Ver algo grande à plena vista Nenhum (automático)


Fácil 5 Escalar uma corda com nós –5 (Atletismo)
Médio 10 Ouvir um grupo caminhando a 8 metros de distância +0 (Prontidão)
Difícil 15 Desarmar um explosivo +5 (Tecnologia)
Desafiador 20 Caminhar sobre uma corda bamba +10 (Acrobacia)
Formidável 25 Invadir um sistema de computador protegido +15 (Tecnologia)
Heróico 30 Sobrepujar um sistema de segurança sofisticado +20 (Tecnologia)
Super-heróico 35 Blefar para passar por guardas atentos e cuidadosos +25 (Enganação)
Quase impossível 40 Abrir uma tranca impossivelmente complexa em 1 rodada +30 (Tecnologia)

195
É simples assim. Perceba que, falando em termos práticos, situação for estressante — como no meio de um comba-
um modificador de circunstância maior muda a dificulda- te —, então um teste de rotina não é uma opção, e uma
de de um teste para um grau mais difícil ou para um grau CD mais baixa concede aos heróis uma chance razoavel-
mais fácil, como mostrado na tabela Exemplos de Classe mente alta de sucesso com apenas uma pequena chance
de Dificuldade. Da mesma forma, um modificador maior de falha para propósitos dramáticos.
efetivamente altera o grau de um teste graduado em um
passo (veja Testes Graduados no Capítulo 1).
TESTES SECRETOS
TESTES DE ROTINA Algumas vezes pode ser uma boa ideia fazer testes em
segredo, para que os jogadores não necessariamente sai-
Os testes de rotina representam aquelas tarefas e situa- bam o resultado. Isso normalmente é o caso para qual-
ções tão triviais que não valem nem o incômodo de o jo- quer tipo de teste que os personagens não saibam de
gador rolar um teste. Seria ilógico para o personagem ter imediato se foram bem-sucedidos ou não. Por exemplo,
alguma chance real de falha na tarefa, uma vez que uma testes de Percepção normalmente deveriam ser feitos
falha seria rara o suficiente para constituir uma complica- em segredo. Caso o teste seja bem-sucedido, o persona-
ção naquela situação. Exemplos incluem coisas como um gem percebe alguma coisa. Caso falhe, então o jogador
motorista competente lidando com um carro em condi- não sabe se é porque o personagem falhou em perceber
ções normais ou um profissional treinado realizando ta- alguma coisa ou se não há nada para ser percebido em
refas de rotina de seu trabalho. primeiro lugar. O mesmo é verdadeiro para testes que
envolvem poderes como Leitura Mental ou Precognição,
Os testes de rotina economizam tempo, porque você não
e também para certos testes de interação, uma vez que
tem de pedir aos jogadores que façam testes para cada
o jogador não necessariamente sabe a atitude inicial do
coisinha que seus personagens fizerem, mas também
alvo ou exatamente em quanto ela melhorou.
providenciam diretrizes valiosas de quando você deve
pedir aos jogadores que façam testes durante o jogo. Uma forma fácil de fazer testes secretos é fazer uma lista
Eles determinam um limite para a Dificuldade de certas de rolagens aleatórias do d20 com antecedência. Quando
ações. Quando determinar Classes de Dificuldade para houver necessidade de um teste secreto durante o jogo,
sua aventura, tenha a regra dos testes de rotina em men- risque uma das rolagens da lista e use-a como resultado
te. Caso a CD seja tão baixa que qualquer um possa ser do teste.
bem-sucedido com um teste de rotina, então ela talvez
seja baixa demais, ou a ação talvez não valha um teste.
ALTERANDO O RESULTADO DO DADO
Pegue Percepção, por exemplo. Caso você decida que
encontrar uma pista ou informação se trata de um tes- Às vezes, o resultado de uma rolagem específica do dado
te de Percepção de CD 10, a Dificuldade é tão baixa que pode ter um impacto sério no jogo. Por exemplo, os he-
qualquer um com uma Prontidão sem distúrbios (0 ou róis estão entrando em uma armadilha e nenhum deles
mais) pode ser bem-sucedido na tarefa com um teste foi bem-sucedido em perceber o perigo a tempo de evitá
de rotina. Presumindo que a informação também seja -lo. Ou um herói tem muita sorte e um vilão rola 1 em seu
importante para a trama, você pode fazer melhor sim- teste de Resistência, resultado que se transforma em uma
plesmente dizendo aos jogadores que seus persona- derrota muito rápida. O que você faz?
gens a encontram sem precisar de um teste. Caso haja Em alguns casos, você pode simplesmente ficar com o
necessidade de uma chance de falha, então determine resultado dos dados. Caso nenhum dos heróis perceba a
uma Dificuldade mais alta para o teste. É claro que se a armadilha, faça com que ela dispare. As chances são de

“DIGA-ME COMO ACONTECEU…”


Embora as regras de Mutantes & Malfeitores forneçam um resultado geral para as ações dos personagens, em termos de sucesso
ou falha relativos, o que as regras não fazem é fornecer o “sabor” dessas ações, as descrições e visuais de exatamente como acon-
teceram. Esses detalhes são deixados para você e seus jogadores, para os criarem como parte de sua história.
Assim, um bom hábito para mestrar M&M é pedir a seus jogadores que eles não apenas digam o resultado de seus testes e rola-
gens do dado, mas para embelezá-los e descrevê-los em tantos detalhes quanto quiserem. Por exemplo, você informa o jogados:
“Você acerta seu inimigo forte o suficiente para deixá-lo tonto”. Seguido de: “O que aconteceu?”.
O jogador pode dizer: “Eu dou alguns socos rápidos seguido por um soco no queixo que o faz cambalear para trás contra o
corrimão da passarela, então eu aproveito a oportunidade e nós dois estamos lutando bem alto acima do chão da fábrica”. Ou o
jogador poderia dizer: “Ele cambaleia para trás alguns passos e eu aproveito a oportunidade para sacar uma boleadeira escon-
dida no meu cinto de utilidades, que vou usar para amarrá-lo no próximo turno”. O mesmo resultado dentro do sistema de jogo,
mas com descrições bem diferentes.
Da mesma forma, encoraje os jogadores a embelezar as falhas de seus heróis; parte da diversão do jogo é que os heróis lidem
com desafios e reveses, e os jogadores muitas vezes vão fornecer ideias em suas descrições. Talvez um herói quase erre e danifi-
que parte do local, ou coloque transeuntes inocentes em perigo. Talvez um teste falho de perícia abale a confiança de um herói
e traga questões dramáticas não resolvidas (uma oportunidade de interpretação das melhores).
Envolva seus jogadores pedindo que eles digam como as coisas aconteceram para seus heróis e você vai envolvê-los ainda mais
na história e no mundo de jogo.

196
que os heróis serão apenas capturados e terão a oportu-
nidade de escapar mais adiante na aventura. Mesmo que
o resultado de uma rolagem seja inesperado, desde que
A ESSÊNCIA DE
não estrague a diversão da aventura, sinta-se livre para
ficar com ele. Viradas inesperadas na trama são parte da
MUTANTES & MALFEITORES
A essência de Mutantes & Malfeitores é simples: sempre
diversão do RPG, não apenas para os jogadores, mas tam-
que um jogador quiser fazer algo, o mestre determina
bém para você enquanto conduz o jogo.
uma característica apropriada e uma classe de dificulda-
Por outro lado, algumas rolagens podem acabar em re- de. O jogador então faz um teste dessa característica e
sultados anticlimáticos ou simplesmente bobos. Nesses compara o resultado com a CD para ver se foi bem-suce-
casos, sinta-se livre para mudar as coisas para tornar o dido ou não. Simples assim!
resultado mais interessante ou mais de acordo com a ma-
A maioria das regras se desenvolve a partir dessa mecâ-
neira como o jogo deveria ser. No exemplo acima, você
nica básica, fornecendo soluções para casos especiais. Se
pode decidir que o vilão fica apenas tonto ou atordoado
você quiser jogar de maneira mais solta, foque nessa es-
em vez de ser nocauteado, concedendo uma vantagem
sência e nos elementos a seguir, sem se preocupar com as
momentânea aos heróis, mas não acabando prematura-
regras para casos especiais.
mente com o clima do encontro.
Mas isso não é trapaça? Bem, sim, de certa maneira é
mesmo, mas essa “trapaça” é para tornar o jogo mais in- GRADUAÇÃO
teressante e divertido para todos os envolvidos. Desde Toda característica em M&M — habilidades, perícias, po-
que você não altere o resultado dos dados de maneira deres e assim por diante — tem uma graduação, um valor
injusta ou maliciosa e desde que você o faça para garantir que diz o quão forte é a característica. As graduações vão
que o jogo seja divertido, interessante e desafiador, não de –5 (muito fraca) até 20 (incrivelmente forte) ou mais.
deveria haver nenhum problema. Além disso, o sistema Você pode classificar qualquer característica com gradua-
de complicações de Mutantes & Malfeitores providencia a ções. Com a correspondência entre graduações e medidas,
desculpa perfeita para “trapacear” para ajudar os adver- pode classificar virtualmente qualquer coisa — distância,
sários dos heróis de vez em quando, e para compensar os peso, tempo e assim por diante — com graduações.
jogadores no processo, recompensando-os com pontos
heróicos, que eles, por sua vez, podem usar para “trapace-
ar” a aleatoriedade dado de tempos em tempos e garantir CLASSE DE DIFICULDADE
que seus heróis sejam bem-sucedidos. Toda tarefa tem uma classe de dificuldade (ou CD), um valor
que diz o quão difícil é realizar a tarefa. As CDs variam de
FINGINDO 0 (automática, nem role o dado) a 40 (quase impossível).

Algumas vezes você vai se deparar com uma situação


que não é coberta pelas regras do jogo, ou que você não TESTES
tem bem certeza de como lidar. Nesses casos, sinta-se li- As ações em Mutantes & Malfeitores são resolvidas através
vre para simplesmente fingir. Invente um teste que você de testes, rolagens do dado de 20 lados, mais um modifi-
acha adequado para a situação em questão e se atenha cador. Caso o teste iguale ou supere a CD, a ação é bem-
a ele, para que você possa manter o jogo em movimen- sucedida. Caso contrário, é uma falha.
to em vez de parado enquanto você folheia as páginas e
discute as regras. Uma das coisas mais legais do sistema
de Mutantes & malfeitores é que praticamente tudo pode MODIFICADORES DE CONDIÇÃO
ser resolvido com um teste simples. Assim, quando tudo Condições favoráveis aplicam um bônus de +2 no teste
o mais falhar, simplesmente peça a um jogador que faça (+5 para condições muito favoráveis), condições adversas
um teste com a característica mais apropriada (habilida- impõem uma penalidade de –2 (–5 para condições muito
de, perícia ou poder). Caso o teste supere sua Classe de adversas). Isso se aplica para perícias, ataques, poderes e
Dificuldade estimada, ele é bem-sucedido. Caso contrá- o que mais for.
rio, é uma falha.
Você também pode fingir quando lida com certas situa-
ções triviais do jogo. Se há uma informação importante
TESTES DE RESISTÊNCIA
que você quer que os jogadores descubram, então não Evitar um efeito é um teste de salvamento com CD 10 +
se preocupe em verificar se eles são bem-sucedidos em a graduação do efeito. Uma salvamento bem-sucedido
um teste de Percepção. Você pode fingir que faz os tes- significa que você evita o efeito, enquanto uma falha sig-
tes, então ignora os resultados e diz aos jogadores o que nifica que você sofre o efeito.
seus heróis encontram. Da mesma forma, caso um herói
de nível de poder 10 esteja enfrentando um bandido de
NP3, você não tem de fazer todas as rolagens. Simples-
É ISSO!
mente peça ao jogador que descreva como seu herói Esta é a essência de Mutantes & Malfeitores: role o d20 +
derrota o pobre bandido. Vai acontecer de qualquer ma- graduação e modificadores contra uma classe de dificul-
neira, então não há razão para o herói não parecer legal dade. Entendendo isso, você pode fazer praticamente
enquanto derrota o bandido. qualquer coisa no jogo. O resto são apenas detalhes.

197
MANTENDO O EQUILÍBRIO assassinatos são raros e um jogador quer interpretar um
vigilante sanguinolento, você deve dizer não e perguntar
se o jogador tem alguma outra ideia de personagem.
Parte do trabalho do mestre é garantir que o jogo seja
justo e equilibrado, para que todos tenham uma chance Perceba que o mestre tem a autoridade de dizer “não” para
de fazer coisas divertidas ao longo da aventura. Mutantes um efeito de poder ou característica específicos, mesmo
& Malfeitores provê todas as ferramentas que você precisa que seja perfeitamente “legal” em termos de jogo e de ní-
para equilibrar as características dos heróis contra os di- vel de poder. É impossível apresentar um sistema de jogo
ferentes desafios e para lidar com eventuais problemas. que “agrade todo mundo” e equilibre personagens tão di-
versos quando heróis de histórias em quadrinhos, então
PROBLEMAS DE REGRAS & REGRAS DA CASA Mutantes & Malfeitores escolheu a rota de apresentar uma
vasta gama de poderes disponíveis. O mestre pode — e
Embora Mutantes & Malfeitores apresente um sistema deve — limitar outras regras caso a caso, como adequado
completo e equilibrado, nenhum jogo é perfeito para às necessidades do jogo.
as necessidades e gostos de todos os grupos. Mais cedo Ter padrões para sua série e se manter fiel a eles evita
ou mais tarde, podem surgir problemas quanto a regras muitos problemas ao longo do tempo.
específicas. Nesses casos, mantenha o seguinte em men-
te: se uma regra não é adequada ao seu grupo, mude-a! O
mestre está acima das regras. Ou seja, se você interpretar DIZENDO SIM AOS JOGADORES
o texto deste livro de uma forma específica, ou inventar
Muitos jogos de interpretação gastam muito espaço di-
uma “regra da casa” sobre como algo funciona em seu
zendo a você como dizer “não” a seus jogadores: como
jogo, então é assim que funciona no seu jogo. Os joga-
dizer a eles que um poder que eles querem é desequili-
dores devem respeitar o trabalho do mestre de arbitrar
brado, como dizer a eles que um personagem que têm
as regras do jogo. Todas a disputas devem ser discutidas
em mente não se encaixa no grupo e assim por diante. Al-
com a mente aberta para uma solução que todos achem
guns podem ficar com a impressão de que o trabalho do
satisfatória, em vez de focar na “fria letra da lei”. O espírito
mestre é dizer apenas “não” e frustrar os jogadores. Isso
de Mutantes & Malfeitores é se divertir. Enquanto estiver fo-
não é verdade! Sim, às vezes você deve ser firme e dizer
cado nisso, as coisas funcionarão.
“não” para o bem-estar do jogo e para proteger a diversão
de todos, mas também deve aprender a dizer “sim” aos
HERÓIS DESEQUILIBRADOS jogadores para garantir que todos estão se divertindo.
As diretrizes de nível de poder garantem que os persona- Jogadores são espertos, então é certo que, cedo ou tar-
gens de Mutantes & Malfeitores fiquem no mesmo nível em de, vão inventar algo para seus heróis que não é coberto
termos de efetividade geral. Ainda assim, pode haver mo- pelas regras. Pode ser uma manobra inovadora, um novo
mentos em que uma combinação específica de habilida- uso para uma perícia ou poder, usar o ambiente em sua
des e efeitos tornam um personagem poderoso demais vantagem, ou algo em que você nunca havia pensado an-
em comparação aos outros heróis ou vilões em sua série. tes. Quando isso acontecer, se pergunte por um momen-
to: “Se isso que o jogador está propondo acontecer, vai
Se isso acontecer, converse com o jogador ou jogadora ser divertido?”. Uma boa forma de pensar sobre isso é: se
e peça-lhe que mude as características do personagem você visse algo parecido em uma história em quadrinho
para algo mais equilibrado. Explique que o personagem ou em um filme, seria legal? Se a resposta for “sim”, então
deixa as coisas menos divertidas para todos e que mudá você deveria deixar o jogador pelo menos tentar.
-lo tornará o jogo melhor para todo mundo. Faça suges-
tões para tornar o personagem equilibrado. O mestre tem três grandes ferramentas para ajudá-lo a
dizer “sim” a seus jogadores:

DIZENDO NÃO PARA OS JOGADORES • Modificadores: lembre-se da regra geral: se algo


no geral ajuda ou torna uma tarefa mais fácil para
Grande parte de manter o equilíbrio do jogo reside em di- um personagem, então vale um bônus de +2. Caso
zer “não” aos jogadores, definindo diretrizes para os per- torne uma tarefa mais difícil ou atrapalha o per-
sonagens e se atendo a elas. Algumas dessas diretrizes já sonagem, trata-se de uma penalidade de –2, +/–5
foram definidas: os limites impostos pelo nível de poder. para benefícios ou penalidades maiores. Isso permi-
Eles ajudam a garantir que os jogadores não coloquem te que você atribua modificadores para quase qual-
todos os seus pontos de poder em uma mesma caracte- quer situação bastante rápido, sem ter de conferir
rística de combate (como um bônus de ataque de +50). as regras e atrasar o jogo enquanto pensa em todos
Mesmo com esses limites, pode haver situações em que os mais e menos.
um jogador aparece com um conceito ou característica • Esforço Extra: quando os jogadores desejam que
que simplesmente não é adequada para o jogo e que seus personagens façam algo diferente, em vez de
pode desequilibrar as coisas. Por exemplo, pode ser difícil dizer “não”, permita que eles o façam, mas faça-os
criar mistérios para um herói com muitas graduações em pagar por isso como se fosse esforço extra (veja
Leitura Mental. Caso seu plano seja mestrar histórias de Esforço Extra, página 19). O esforço extra permite
mistério, você pode estabelecer limites para Leitura Men- que os jogadores realizem esse tipo de façanha, en-
tal, Poscognição e efeitos similares, ou encontrar formas tão não há razão para não ampliar a lista. Isso fun-
inovadoras para os vilões sobrepujarem esses poderes. ciona especialmente bem com usos inovadores de
Caso esteja mestrando um jogo de quatro-cores em que poderes. Uma vez que o esforço extra permite que

198
um personagem realize façanhas de poder, pode se
aplicar a uma vasta gama de coisas. PERDIDO NA TRADUÇÃO
• Pontos Heróicos: da mesma forma que o esforço Alguns clichês das histórias em quadrinhos, embora le-
extra, os pontos heróicos permitem que os persona- gais nas próprias histórias, nem sempre se traduzem bem
gens realizem façanhas espetaculares. Caso um joga- para jogos de interpretação. Tenha esses “problemas de
dor deseje fazer algo que normalmente não faz parte tradução” em mente ao planejar suas aventuras.
das habilidades de seu personagem, exija um ponto
heróico pela tentativa. O ponto heróico permite que
o personagem tente algo diferente, e os jogadores
DERROTA E CAPTURA
não serão capazes de realizar façanhas desse tipo o Os heróis nos quadrinhos são frequentemente derrota-
tempo todo porque sempre terão um número limi- dos no início da história. A estrutura típica é: os heróis
tado de pontos heróicos disponíveis. Ainda assim, encontram o vilão, sofrem uma derrota ou revés, então
permita que essas façanhas impressionantes e espe- se recuperam e vencem o vilão. Em histórias mais longas
taculares aconteçam de vez em quando. pode haver várias viradas: o vilão vence os heróis e esca-
pa, então vence os heróis e os coloca em uma armadilha,

COMETENDO ERROS da qual eles podem escapar para seu confronto final.
Mutantes & Malfeitores encoraja este tipo de estrutura nar-
Até mesmo o mestre é humano. Mais cedo ou mais tarde, rativa compensando com pontos heróicos as derrotas,
você cometerá um erro, seja esquecer uma regra específi- capturas e complicações semelhantes sofridas pelos he-
ca ou deixar de lado algo sobre um personagem ou sobre róis. Em essência, quanto mais os heróis apanham no iní-
um elemento da história. Não se preocupe, isso acontece, cio do jogo, mais recursos (neste caso, pontos heróicos)
e não significa que o jogo está arruinado! têm para superar o vilão mais tarde.
A melhor forma de lidar com um erro é admiti-lo. Diga Nos quadrinhos, a derrota não é um problema sério, uma
aos jogadores que você errou e que precisa fazer uma al- vez que normalmente resulta apenas nos heróis enfren-
teração para manter o jogo justo e divertido. Por exem- tando outro obstáculo, como uma armadilha, em vez de
plo, caso você permita um novo poder no jogo e ele se encerrar a história. Alguns jogadores, entretanto, não
mostre mais poderoso e útil do que você tinha pensado, gostam da ideia de derrota, mesmo quando há algum
e isso está arruinando a diversão de todos, então é um tipo de recompensa por ela. Isso pode vir de outros RPGs,
problema. Diga aos jogadores que você cometeu um onde a derrota tem consequências muito mais sérias,
erro ao permitir esse poder no jogo e que você o alterou incluindo a morte dos heróis! Também pode estar liga-
para que funcione de maneira a deixar o jogo divertido do com alguma associação entre derrota ou revés com
e justo para todos. “perder o jogo”. Esses jogadores podem reagir de maneira
Seja razoável e direto ao lidar com erros e seus jogadores exagerada a derrotas no jogo.
serão muito mais cooperativos e compreensivos sobre A melhor forma de lidar com isso é conversar com os jo-
eles quando (inevitavelmente) acontecerem. gadores. Destaque o fato de que uma derrota para o vilão

199
roubem a cena. A única exceção é quando você quer que
EM BUSCA DA MATANÇA os jogadores não gostem dos “convidados” ! Por exemplo,
O efeito Dano de Mutantes & Malfeitores torna relativamente caso você crie uma história em que heróis com a mente
difícil matar alguém de uma vez só. Primeiro, o alvo tem dominada tentam roubar a cena dos personagens dos jo-
que ficar incapacitado, para só então, se sofrer mais dano,
gadores, vá em frente e faça com que os PdMs roubem a
ficar moribundo e ter chance de morrer. Caso você deseje
aumentar o nível de letalidade de seus jogos, pode aplicar
cena. Você pode ter certeza de que os jogadores não vão
algumas ou todas das seguintes opções. gostar nem um pouquinho disso!
• Permita que atacantes vão “em busca da matança” No resto do tempo, é melhor que os heróis convidados
quando atacarem. Neste caso, incapacitar o alvo tam- tenham um papel de apoio. Faça com que eles sejam
bém resulta em sua condição mudar para moribundo. os derrotados e capturados pelos vilões, por exemplo, e
• Use capangas e faça com que um resultado que os permita que os jogadores os resgatem. Faça com que os
“nocauteie” seja igual a matá-los. PdMs se aproximem dos heróis em busca de ajuda. He-
• Faça com que certos tipos de ataque — como armas, róis em vias de se aposentar podem passar a tocha para
fogo, ou lasers — sempre contem como “em busca da uma geração mais nova, enquanto heróis mais jovens e
matança” quando forem usados.
inexperientes podem se voltar para os personagens dos
• Adicione moribundo às condições de terceiro grau jogadores em busca de inspiração e aconselhamento.
que um efeito de Aflição pode impor.
• Faça com que quatro ou mais graus de falha em um Outra opção é permitir que os jogadores interpretem os
teste de salvamento contra Dano (e Aflições que astros convidados no lugar de, ou em adição a, seus per-
causam a condição moribundo) resultem em morte sonagens de sempre. Desde que não seja você a roubar a
imediata. Esta é uma opção impiedosa, mas os heróis cena dos jogadores, não há problema em roubar a cena
ainda têm pontos heróicos para evitar este destino.
dos personagens! Por exemplo, você pode permitir que
• Faça com que as condições sofridas de um ataque os jogadores interpretem membros de outra equipe de
“em busca da matança” sejam mais difíceis de se recu-
perar: uma condição por hora ou até mesmo por dia.
heróis, encontrando seus personagens de sempre como
Isto dá ênfase a sua severidade. Veja também a coluna PdMs, ou pode fazer com que as duas equipes formem
lateral Ferimentos Duradouros no Capítulo 8. uma aliança, misturando personagens das duas equipes
e fazendo com que os jogadores interpretem seu perso-
nagem de sempre e também um herói convidado.
no início do jogo não é necessariamente uma “perda”, mas
uma complicação, e que eles ganham pontos heróicos por
complicações, o que leva ao momento em que usam seus LETALIDADE
pontos acumulados contra o vilão. Caso isso não resolva,
você pode ter de inventar complicações que não sejam Os quadrinhos têm diferentes níveis de letalidade e de
derrotas, pelo menos no início. E, quando os heróis forem morte de personagens. É importante deixar as expectati-
derrotados como uma complicação, certifique-se de que vas de sua série clara para os jogadores, para que não haja
os jogadores saibam que não há chance de evitar a derro- surpresas. Um herói que se recusa a matar sob quaisquer
ta, para minimizar a oportunidade deles brigarem. circunstâncias pode ser um elemento estranho em uma
série escura e sombria de superagentes militares, e um
vigilante sanguinolento em um mundo de quatro-cores
VILÕES EM FUGA com heróis que obedecem às leis pode se tornar um pro-
blema rapidinho (especialmente quando os heróis sen-
Nos quadrinhos, muitas vezes os vilões conseguem fugir.
tirem que precisam fazer seu “companheiro” pagar por
Normalmente, isso acontece nos primeiros encontros de
seus crimes). Assim, é melhor garantir que todos estão na
uma história: os heróis encontram o vilão, que escapa para
“mesma página” para evitar desentendimentos.
o próximo encontro. Nos gibis, é fácil para o roteirista pla-
nejar a fuga do vilão. No jogo, você pode ter de lidar com
jogadores contrários a fuga! Esses jogadores tentarão de LOBOS SOLITÁRIOS
tudo antes de desistir, o que pode trazer problemas para
Outro elemento comum nos quadrinhos é o personagem
a história e estragar o jogo para os outros. As principais
solitário: vestido de preto, normalmente treinado em fur-
formas de lidar com esse problema são: garantir ao vilão
tividade e que prefere agir sozinho. Esse conceito funcio-
um plano de fuga eficaz, e a aplicação adequada de pon-
na em uma história solo, mas é difícil de incluir em uma
tos heróicos quando esses planos forem usados.
equipe de super-heróis. Você pode lidar com um perso-
nagem solitário que é um membro relutante da equipe,
HERÓIS CONVIDADOS desde que o jogador entenda que terá que fazer um es-
forço para trablhar em equipe. É muito pior quando você
Histórias em quadrinhos às vezes trazem “astros convida-
tem uma equipe inteira de solitários, em que nenhum
dos” e acontece desses convidados serem mais popula-
dos membros se dá com os outros! Você pode acomodar
res que os personagens principais! Em RPG, entretanto, alguns personagens solitários concedendo-lhes oportu-
os “astros convidados” são personagens não jogadores, nidades de exibirem suas perícias e exigindo um mínimo
então não é uma boa ideia permitir que eles dominem a de cooperação e de vontade de trabalhar em equipe, mas
ação. Isso faz com que os jogadores se sintam supérfluos. é melhor se desencorajar grupos inteiros de solitários já
Isso não significa que você não possa ter heróis convida- de cara, uma vez que as chances são de que eles não vão
dos em suas aventuras. O truque é garantir que eles não trabalhar em equipe por muito tempo.

200
CRIANDO AVENTURAS
Criar uma aventura de Mutantes & Malfeitores é simples. Primeiro, defina a ameaça ao redor da qual a aventura se desen-
volve. Então esboce a trama geral e descreva os encontros que os heróis provavelmente terão. Você também vai querer
ter as fichas dos vilões e coadjuvantes importantes. Descreva o começo da aventura e você já estará jogando. Será que
as coisas vão acontecer como planejado? Provavelmente não, mas isso faz parte da diversão de ser um mestre!

ANTES DE COMEÇAR MUDANÇA DE PASSO


Há algumas coisas a considerar quando você começa a Quando começar a criação de uma aventura, dê uma
planejar uma aventura, incluindo os eventos e pontas sol- olhada em suas anotações das últimas aventuras (caso já
tas de aventuras passadas. tenha mestrado algumas). Dê uma olhada nas ameaças
das últimas aventuras, nos vilões e assim por diante, e de-
cida se você precisa de uma mudança de passo. Mestrar o
AS FABULOSAS PRIMEIRAS EDIÇÕES mesmo tipo de aventura repetidamente pode tornar seu
Se esta for sua primeira aventura, você precisa levar al- jogo chato e previsível. Às vezes você precisa sacudir um
gumas coisas em consideração, incluindo como juntar os pouco as coisas e dar aos jogadores algo novo.
heróis em uma equipe. Talvez eles já sejam uma equipe Suas últimas aventuras foram todas sobre combate ao
quando a aventura começa — especialmente se os joga- crime? Que tal enviar os heróis para outro planeta ou
dores estiverem usando personagens estabelecidos —, dimensão por uma aventura ou duas? Depois de umas
talvez se reúnam durante o jogo. Ambas abordagens têm poucas aventuras enfrentando uma invasão alienígena,
seus pontos fortes. Começar com uma equipe já reunida dê aos heróis umas férias em uma ilha tropical onde há
permite que você corte as apresentações e pule direto um culto sinistro, ou em uma cabana de esqui na mon-
para a ação. Também evita o risco de os heróis não se en- tanha, ameaçada por um yeti. Tente uma aventura em
contrarem, o que pode acontecer. Permitir que os joga- que os heróis estejam em suas identidades secretas o
dores interpretem a formação da equipe, por outro lado, tempo todo, ou sem seus poderes. Talvez um acidente
pode ser divertido, e permite que os jogadores definam faça com que a mente dos heróis troque de corpo, ou
melhor a natureza de suas relações. conceda poderes diferentes. As possibilidades são infini-
A primeira aventura deve ser um exemplo do tipo de tas. Só certifique-se que suas aventuras de “mudança de
aventura que você quer mestrar. Dê aos jogadores uma passo” sejam realmente uma mudança de passo e não
amostra de como as coisas funcionam no mundo do jogo, apenas alguma esquisitice aleatória (a menos que esse
para que eles possam entrar no clima certo. Por exemplo, seja o foco do jogo).
se você estiver mestrando um jogo de quatro-cores onde
a morte é algo raro, não é uma boa ideia fazer com que o
primeiro vilão seja um louco assassino que mata sem im- DEFININDO
punidade. Da mesma forma, se você quer um jogo som-
brio no estilo paramilitar, não faça uma primeira aventura
recheada de humor pastelão e trocadilhos bobos.
UMA AMEAÇA
As aventuras de Mutantes & Malfeitores normalmente fo-
cam em uma ameaça ou desafio específicos. Pode ser
NA ÚLTIMA VEZ QUE VIMOS NOSSOS HERÓIS… qualquer coisa, de uma invasão alienígena a um super-
vilão em busca da conquista do mundo, até algo tão sim-
Caso a aventura não seja a primeira da série, então a pri- ples quanto os heróis combatendo uma onda de crimes
meira coisa a fazer é dar uma olhada no que aconteceu na cidade ou participando de um desfile em sua honra.
nas últimas aventuras. Há pontas soltas, coisa que um dos Quando a ameaça se apresentar, os heróis devem bolar
jogadores pode querer resolver? um jeito de sobrepujá-la.
Algumas vezes essas pontas soltas são deixadas delibera- As intrigas dos supervilões são as forças que mantêm as
damente, para dar aos jogadores algumas coisas com as séries de M&M em movimento, uma vez que o principal
quais se preocupar e para explorar em aventuras futuras. trabalho dos super-heróis é impedir os vilões de vence-
Em outros casos, existem porque certas coisas não foram rem. Sem essas tramas malignas, haveria pouco para
resolvidas em uma aventura anterior, e os jogadores po- os heróis fazerem além de lidar com crimes menores e
dem estar se perguntando quando (e se) elas serão re- desastres naturais. Então, escolher uma trama é normal-
solvidas. Tente deixar algumas pontas soltas de tempos mente o primeiro passo para criar um jogo bem-sucedi-
em tempos. Você pode resolver certas tramas enquanto do. Caso você precise de mais ideias para possíveis ame-
abre outras para manter a série em movimento e manter aças, não precisa ir além de sua loja de quadrinhos (ou
o interesse dos jogadores. De fato, é melhor que você de das caixas de sua própria coleção), recheada de histórias
vez em quando amarre certas pontas soltas antes de co- cheias de inspiração. Você também pode pegar ideias de
meçar novas aventuras, criando um clima de fechamento séries de televisão, dos filmes e até mesmo das notícias e
e evitando que as coisas fiquem cansativas. de eventos mundiais de grandes proporções.

201
ESBOÇANDO A TRAMA nígenas até sua nave escondida, ou capturar um deles
para interrogatório. Os alienígenas podem voltar para
ajudar um membro capturado, e assim por diante. Exata-
Uma vez que tenha uma ideia da ameaça em mente, pen-
se em como ela irá se manifestar. Esboce uma série de mente como as coisas vão se desenrolar depende do que
eventos que irão ocorrer. Isso dá a você a trama geral de os jogadores fizerem.
sua aventura, como um mapa que você pode seguir en- Tente focar sua trama nas ações dos antagonistas, o que
quanto mestra, para saber o que pode acontecer a seguir. permite que os heróis reajam às coisas à medida que elas
Por exemplo, você decide que a ameaça de sua aventura se desenrolam. É difícil basear a trama no que os heróis
envolve a tripulação de uma nave alienígena encalha- farão, porque você nem sempre sabe o que os jogadores
da na Terra. Incapaz de falar qualquer um dos idiomas vão pensar. Focando nas ações dos vilões, você dá aos he-
terrestres e desconfiando dos humanos, os alienígenas róis a liberdade de fazer o que quiserem em resposta, e
precisam adquirir certos itens para reparar sua nave. Eles então você pode mudar os planos dos vilões de acordo.
precisam rastrear e roubar esses itens, usando sua própria
tecnologia avançada e também seus poderes alienígenas
para sobrepujar a segurança e as autoridades convencio- ENCONTROS
nais. Depois de quatro roubos, eles fazem os reparos ne- Seu esboço dá um número de encontros em potencial
cessários à sua nave e partem para casa, orgulhosos que que os heróis podem ter ao longo da aventura. Um en-
a humanidade não foi párea para eles. contro é um único desafio, interação ou atividade, como
Ou, pelo menos, isso é o que aconteceria se os heróis não uma luta contra o vilão, a investigação de um crime, uma
estivessem por perto. As chances são que os jogadores perseguição pela cidade e assim por diante. Usando sua
não vão simplesmente deixar os alienígenas irem embora trama, você pode ter uma boa ideia dos possíveis encon-
sem pagar por seus crimes. Talvez os heróis sejam chama- tros ao longo de sua aventura. No exemplo anterior, os
dos depois do primeiro roubo para começar uma investi- heróis podem ter encontros com os alienígenas em qual-
gação, ou talvez sejam chamados durante o primeiro rou- quer um dos quatro lugares roubados. Também podem
bo, o que lhes dá a chance de encontrar os alienígenas, investigar esses lugares e encontrar os alienígenas no lo-
lutar contra eles (e provavelmente aprender alguma coisa cal em que sua nave caiu.
sobre eles). Os heróis então podem começar a investigar, Esboce os encontros possíveis e anote detalhes impor-
tentando descobrir quem são os alienígenas, o que eles tantes de cada um. Por exemplo, caso os heróis encon-
querem e o que farão a seguir. Eles podem adivinhar o trem os alienígenas durante um de seus roubos, você
que está acontecendo e preparar uma armadilha em um vai querer saber como é este lugar e se alguma coisa no
dos alvos em potencial. Eles podem tentar seguir os alie- ambiente pode afetar o resultado do encontro. Caso os

202
alienígenas roubem isótopos radioativos de uma usina O final é o grande momento da aventura, aquilo pelo qual
nuclear, uma luta seria arriscada, pois poderia danificar os jogadores têm trabalhado, então você precisa torná-lo
o reator, causando uma fusão do núcleo (uma complica- tão animado e divertido quanto possível. Isso significa
ção possível). É um encontro bem diferente de os aliení- que o final deve ser desafiador; encoraje os jogadores a
genas roubarem partes em uma fábrica robótica de alta gastarem todos os pontos heróicos que vinham econo-
tecnologia, onde uma luta poderia envolver uma linha de mizando ao longo da aventura (lembre-se, eles não po-
montagem de robôs (que oferece aos personagens coisas dem guardá-los para gastar mais tarde!). Por outro lado,
grandes e pesadas para arremessar uns nos outros). o final não deve ser tão difícil que os heróis não tenham
O arranjo típico dos encontros nas histórias em quadri- chance de vencer, ou a aventura acabaria apenas em frus-
nhos clássicas é: os heróis são alertados da ameaça. Eles tração. É melhor se as coisas terminarem em uma vitória
entram em ação, mas sofrem um revés. Eles tentam lidar decisiva para dos heróis, embora algumas vezes a vitória
com a ameaça, enfrentando vários desafios ao longo do possa ser uma vitória pírrica.
caminho. Em algum momento, sobrepujam esses desa-
fios, enfrentam a ameaça diretamente, e a vencem. A di-
ficuldade e o número de desafios no meio do caminho O FECHAMENTO
determina a duração da história, de uma única e rápida O fechamento ou epílogo é quando você encerra tudo
sessão de jogo a uma série inteira (com cada desafio no depois do clímax da aventura. É quando os heróis jogam
meio sendo uma aventura inteira em si mesmo). os vilões na prisão, encontram qualquer informação que
estava faltando, resolvem os mistérios da aventura, e as-
Os encontros iniciais servem a alguns propósitos. Primei-
sim por diante. Ainda podem ficar algumas pontas soltas
ro, introduzem os jogadores à ameaça e permitem que
no final da aventura (veja Na Última Vez que Vimos nos-
eles descubram mais sobre ela. Caso se trate de um novo
sos Heróis…, anteriormente) mas, no geral, as coisas de-
vilão, por exemplo, os heróis aprendem o nome do vilão,
veriam estar todas amarradas e resolvidas no final.
seus poderes, objetivos e assim por diante. Caso se trate
de um vilão existente, eles descobrem o plano atual do Você pode mestrar o fechamento, o que permite aos jo-
vilão (e talvez como o vilão fugiu da prisão ou sobreviveu gadores descreverem o que seus heróis estão fazendo, ou
a morte na história anterior). Caso seja um desastre, eles apenas resumir tudo para eles. Por exemplo: “Depois de
veem seus primeiros sinais e recebem conselhos especia- capturar Fissão e desligar o reator, as autoridades apare-
lizados sobre o que deve acontecer. cem para levar o supervilão em custódia e reparar o dano
à usina nuclear. A cidade está segura mais uma vez”.
Os encontros iniciais também concedem oportunidades
para os heróis ganharem pontos heróicos. Isso significa
que os primeiros encontros da aventura não precisam ir
muito bem para os heróis. Na verdade, é melhor para eles
RECOMPENSAS
não se darem muito bem. Quanto mais reveses os heróis Embora a aventura e a ação possam ser as únicas recom-
enfrentarem no início, mais pontos heróicos terão para pensas de um herói, os jogadores normalmente preferem
usar mais adiante. Nas histórias em quadrinhos clássicas, algo mais tangível! Mesmo que não haja vencedores nem
os heróis encontram a ameaça e sofrem uma derrota. O perdedores no RPG, ainda há formas de recompensar
vilão pode fugir, seus poderes podem se mostrar inade- uma boa sessão e dar aos jogadores incentivo para con-
quados para lidar com o problema, seu plano pode não tinuar jogando.
funcionar, e assim por diante. Os heróis precisam se rea-
grupar, elaborar um novo plano, e tentar de novo. PREMIANDO COM PONTOS HERÓICOS
É claro que nem todo encontro precisa terminar em der-
Parte do trabalho do mestre é conceder pontos heróicos
rota dos heróis; caso contrário, os jogadores podem ficar
aos jogadores, o que influencia o andamento do jogo e
frustrados. Você também pode colocar os heróis contra
ajuda os jogadores a realizar tarefas importantes mais
capangas e desafios menores no caminho rumo ao grand
adiante. Na prática, você controla o quão fácil ou difícil é
finale. Você também pode premiá-los com pontos herói-
determinado encontro pela quantidade de pontos herói-
cos por complicações, o que dá aos jogadores uma sen-
cos que distribuiu até então. Claro, os jogadores decidem
sação de realização ao longo do caminho, e faz com que
quando e como gastar seus pontos heróicos. Então, você
seus problemas não pareçam tão ruins.
não está necessariamente entregando uma vitória fácil,
apenas fornecendo-lhes os recursos que podem usar
O GRAND FINALE para potencialmente sobrepujar os desafios da aventura.
A frequência com que as oportunidades para conquistar
E então há o grande encerramento da aventura, o grand
finale. Isso acontece quando os heróis enfrentam a pontos heróicos aparecem depende de você. Conceder
maior ameaça da aventura e têm uma chance real de li- mais encoraja os jogadores a gastá-los e conduz para um
dar com ela. Pode ser uma batalha final com o grande vi- jogo mais heróico e voltado para a ação. Conceder menos
lão, frustrar os planos do vilão no último momento, im- pontos heróicos encoraja os jogadores a guardá-los até
pedir um desastre, ou confrontar uma frota de invasão que eles realmente precisem deles.
alienígena nas proximidades do espaço. Qualquer que Uma boa diretriz para pontos heróicos é dar pelo menos
seja o caso, é quando os eventos da aventura atingem o um por cena até a cena final. Para aventuras mais difíceis,
clímax e é hora de os heróis darem um passo à frente e você pode conceder mais pontos heróicos trazendo mais
salvarem o dia. complicações para o jogo.

203
CONCEDENDO PONTOS DE PODER AUMENTANDO
O mestre premia os heróis com pontos de poder ao longo
da série. Isso representa a experiência e confiança que os
O NÍVEL DE PODER
heróis ganham, junto com outros fatores que contribuem À medida que os heróis ganham pontos de poder e os
para um aumento de suas habilidades, perícias e poderes. gastam para melhorar suas características, eventualmen-
te alcançarão os limites impostos pelo nível de poder da
No geral, os heróis recebem 1 ponto de poder por aven-
série. Por um tempo, isso pode ser bom, uma vez que os
tura completada com sucesso que dure uma sessão de
limites de nível de poder encorajam os jogadores a diver-
jogo. Caso os heróis tenham vencido desafios especial-
sificar seus heróis: adquirem novas perícias, vantagens e
mente difíceis ou inimigos especialmente poderosos, o
poderes em vez de simplesmente enfiar todos os pontos
mestre pode aumentar a recompensa para 2 pontos de
em suas características já existentes para aumentá-las a
poder. Para aventuras que durem mais de uma sessão de
graduações mais e mais altas. No entanto, mais cedo ou
jogo, os heróis devem ganhar 1 ponto de poder por ses-
mais tarde você vai querer aumentar o nível de poder da
são, mais um bônus de 1 ou 2 pontos de poder na última
série, dando aos heróis mais espaço para avanço.
sessão se a aventura tiver sido especialmente difícil ou se
eles tiverem se saído especialmente bem. Uma boa diretriz é seguir os totais iniciais de pontos de
poder: quando os heróis acumulam 15 pontos de poder
O mestre pode variar essa razão de avanço concedendo
em relação ao início da série (ou à última vez que o nível
mais pontos de poder por aventura, o que permite aos
de poder foi aumentado), provavelmente está na hora de
heróis aumentar seus poderes mais rápido, coisa adequa-
aumentar o nível de poder. Assim, uma série de nível de
da para certos estilos de jogo. O mestre também pode es-
poder 10 começa com heróis de 150 pontos. Quando os
colher não conceder pontos de poder por uma aventura
heróis tiverem ganhado 15 pontos de poder (elevando
em que os heróis se saíram especialmente mal, como fa-
seu total para 165), o mestre pode aumentar o nível de
lhar em derrotar a grande intriga do vilão ou permitir que
poder para 11, o que permite que os heróis gastem al-
pessoas inocentes sofram ferimentos que eles poderiam
guns de seus pontos para aumentar características que
ter evitado.
atualmente estão no limite máximo.
Os jogadores gastam os pontos de poder de seus heróis
Quando aumentar o nível de poder da série, reavalie
entre aventuras para melhorar as características dos he-
as capacidades dos vilões e de outros desafios enfren-
róis, limitados apenas pelo nível de poder da série. Eles
tados pelos heróis. Embora PNJs não ganhem pontos
também podem escolher guardar alguns pontos de po-
de poder, podem evoluir para continuar sendo desa-
der, esperando até que o nível de poder da série aumen-
fios adequados. Você também pode deixar alguns PNJs
te, para gastá-los para melhorar uma característica que já
“para trás”. À medida que os heróis evoluem, alguns vi-
esteja em sua graduação máxima.

204
lões mais antigos podem passar a não ser mais o tipo herói sejam usados para “quitar” o custo do dispositivo.
de ameaça que um dia foram. Até porque, se os vilões Usar um dispositivo capturado uma única vez pode ser
sempre evoluírem, os jogadores não terão uma sensação permitido caso o jogador gaste um ponto heróico, de ma-
de avanço real. Deixar alguns vilões para trás também neira semelhante a uma façanha de poder ou invenção.
abre espaço para que novos inimigos surjam! Os heróis também podem receber equipamento de in-
Com o desenrolar da série, você pode diminuir o ritmo de ventores, negociantes, ou de um governo agradecido, da
aumento de nível de poder (para um nível a cada 20 ou mesma forma que com recompensas financeiras. Um pa-
até mesmo 30 pontos de poder). Isso fornece oportuni- trono poderia fornecer a uma equipe de heróis um quar-
dades para os jogadores ampliarem as características dos tel-general, veículos, e outros equipamentos. De novo, o
heróis em vez de focar em uma trilha de melhorias direto mestre decide que coisas exigem o gasto de pontos de
“para cima”. Você pode até parar de aumentar o nível de poder e quais são de garça — pelo menos em termos de
poder depois de certo ponto. Alguns heróis muito expe- custo em pontos.
rientes podem ter um total de pontos de poder bem aci-
ma da quantidade inicial recomendada para o seu nível.
FAMA
OUTRAS RECOMPENSAS Uma vez que você tenha salvado o mundo algumas ve-
zes, as pessoas começam a lembrar de seu nome. Os
Embora as boas ações sejam sua própria recompensa, super-heróis normalmente se tornam famosos e o mes-
os heróis às vezes recebem outras recompensas além de tre pode recompensar os heróis com aumento de fama
pontos de poder. e popularidade. À medida que os heróis se tornam mais
conhecidos devido a seus feitos heróicos e bondosos, as

RIQUEZA autoridades se tornam mais cooperativas, as pessoas co-


meçam a reconhecê-los em todos os lugares, e as cartas
Podem haver recompensas pela captura de supercrimi- dos fãs começam a chegar de caminhão.
nosos procurados e os governos ou as corporações agra- É claro que a fama tem seus problemas, que incluem fãs
decidas podem recompensar os heróis financeiramente. persistentes, maior escrutínio do público, e coisas como
Os heróis muitas vezes usam essas recompensas para ofertas constantes de comerciais de produtos e coisas do
bancar seus próprios esforços (pagando por seu equipa- tipo. Heróis famosos mais provavelmente serão alvos de
mento, quartel-general, etc.) ou doando-o para a carida- supervilões que busquem fazer um nome para si mesmos
de. Outros heróis são mais mercenários e podem exigir ou de heróis novatos que desejam se juntar a uma equipe
pagamento de um cliente antes de usar seus poderes já estabelecida. À medida que a confiança das autorida-
para ajudar! Heróis altruístas tendem a olhar com despre- des nos heróis aumenta, eles também podem ser chama-
zo para esses oportunistas, mas os mercenários respon- dos com mais frequência quando surge a necessidade.
dem dizendo que estão arriscando suas vidas, então por
que não deveriam ser recompensados por isso? Por outro lado, os heróis também podem se tornar infa-
mes devido a seus atos, especialmente caso sejam conhe-
Às vezes, as recompensas monetárias do heroísmo vêm cidos por sua impiedade ou comportamento mercenário.
na forma de ajuda de um patrono rico, corporação ou A infâmia pode perseguir heróis com má publicidade,
agência do governo. Todos esses podem oferecer apoio sejam eles realmente culpados de alguma coisa ou não.
financeiro para um herói ou equipe de heróis. Depois de um número de editoriais do tipo “Perigo ou
Os heróis que se veem em apuros financeiros podem in- Ameaça?”, as pessoas começam a se perguntar se o herói
vestir alguns pontos de poder ganhos na vantagem Be- é realmente um dos caras bons. Inversões na reputação e
nefício, representando um aumento em sua riqueza. Por infâmia repentina podem dar boas complicações.
outro lado, o mestre pode simplesmente recompensar os
heróis com uma quantidade de dinheiro ou acesso a um
patrono rico (embora esse acesso possa ter algumas exi-
HONRARIAS
gências — complicações futuras em potencial). Além de fama e fortuna, os heróis podem receber a grati-
dão das pessoas que ajudam. Eles ganham recompensas
EQUIPAMENTO de grupos e organizações civis, como os departamentos
de polícia e de bombeiros. O prefeito dá a chave da cida-
Quando os heróis vencem um supervilão, talvez possam de ou arranja um desfile em honra dos heróis (ou as duas
ficar com parte do equipamento dele. As autoridades coisas). O governador ou presidente os honra em rede na-
podem manter sob custódia superdispositivos como evi- cional. Monumentos podem ser erguidos em sua honra
dência ou para que sejam examinadas por “nossos me- e instituições de caridade fundadas ou dedicadas a seus
lhores cientistas”, mas em alguns casos podem permitir nomes. A sala de troféus de uma equipe de heróis pode
que os heróis guardem o equipamento (especialmente se conter várias placas, medalhas, e outros louvores bem ao
os heróis não contarem a ninguém sobre ele…). lado de memorabilia criminal capturada.
No geral, qualquer dispositivo que um jogador pretenda Uma cerimônia de premiação dá um bom final para uma
tornar parte das habilidades regulares de seu herói deve aventura ou, talvez, ela seja um bom início de aventura.
ser pago com pontos de poder. O mestre pode exigir que Afinal, que vilão pode resistir a alvos tão públicos quanto
o herói tenha pontos de poder suficientes para gastar no um inimigo odiado recebendo uma recompensa? E assim
dispositivo ou que todos os pontos de poder futuros do você vai criando sua próxima aventura!

205
CRIANDO UMA SÉRIE
Mestre algumas partidas de Mutantes & Malfeitores e, antes que você perceba, já terá uma série contínua, da mesma
forma que uma série de quadrinhos criada por você e seus jogadores! Embora você possa simplesmente criar e mestrar
aventuras avulsas, é útil ter um mapa que indique mais ou menos para onde a série está indo, da mesma forma que o
esboço dos vários encontros de uma aventura. Esta seção é voltada para criar sua própria série de M&M e, assim, seu
próprio universo! Os elementos primários de sua série a se considerar são sua escala, cenário e estilo.

ESCALA podem ser uma equipe de nível nacional, patrocinada


pelo governo, ou um ramo de uma equipe internacional
que já exista no seu cenário.
Primeiro, considere a escala de sua série: ela vai se focar
em aventuras ao redor de uma mesma cidade, ou os he-
róis vão viajar pelo mundo? Eles vão lidar com a crimina- GLOBAL
lidade local ou com ameaças globais? A série irá além dos Os heróis viajam a Terra, resolvendo problemas mundias
limites da Terra, até estrelas longínquas, ao futuro distan- e lidando com a política internacional. Eles provavelmen-
te ou a dimensões paralelas? A escala de uma série tende te estão entre os heróis mais poderosos e influentes, com
a ser dividida da maneira a seguir. recursos que os permitam viajar a lugares distantes rapi-
damente para atender emergências, e tipicamente são a
LOCAL primeira linha de defesa contra grandes ameaças.
Limitada a uma região pequena, como um país minús-
culo ou uma cidade grande (como Nova York). Os heróis UNIVERSAL
tendem a focar em questões e problemas locais, deixan- Nesta escala, a Terra é apenas uma parte de um vasto uni-
do o “grande quadro” para aqueles mais capazes de lidar
verso, e os heróis viajam entre as estrelas. Esta é a escala
com ele. Alguns heróis se orgulham de serem locais; afi-
para heróis cósmicos como uma força policial interestelar
nal, focar nos grandes problemas às vezes acarreta igno-
alienígena ou equipes do futuro distante que patrulham
rar os pequenos.
um sistema solar e além, onde lidam com desastres na-
turais em um planeta, partindo daí para cuidar de uma
REGIONAL invasão em outro mundo de um sistema solar diferente.
A série acontece primariamente em uma região ampla, Algum tipo de Viagem Espacial (veja Movimento, página
como os Estados Unidos, o Brasil ou a Europa. Os heróis 116) é exigido nesta escala.

206
MULTIVERSAL como a base dos jogadores. Mesmo uma equipe global
precisa de um lugar para chamar de lar, como um arra-
Terra? Qual Terra? Uma série multiversal se espalha por nha-céus ou um satélite em órbita.
diversos universos e dimensões, de mundos paralelos a
Uma opção divertida de cenário é a sua cidade natal (ou
reinos místicos e realidades que desafiam descrição. Este
alguma cidade próxima). Ela oferece um local familiar
tipo de jogo exige que o mestre defina um multiverso de
com a graça de ter super-heróis e vilões perseguindo uns
jogo, mas pode resultar em uma série memorável. Algum
aos outros ao redor de pontos de referência conhecidos!
tipo de Viagem Dimensional (veja Movimento, página
116) é exigido nesta escala. Muitas histórias em quadrinhos se passam em cidades
fictícias. Muitas vezes, esses lugares são inspirados em
Quanto menor a escala, mais detalhes você precisa acres-
cidades reais, com uma que outra mudança — como um
centar à série — numa escala local, os jogadores acaba-
clima mais gótico, por exemplo. Você pode fazer algo si-
rão conhecendo muito bem a região na qual atuam.
milar, talvez baseando-se no lugar em que mora.
Séries de escala maiores, por outro lado, tendem a ser É claro que seu cenário moderno não é necessariamente
mais grandiosas. Há uma majestade na vastidão do espa- o universo moderno: com Terras paralelas, a sua poderia
ço ou na de infinitas realidades que é difícil igualar. Esca- ser como a do mundo real, mas com as mudanças que
las mais amplas também dão vazão a ameaças maiores. você quiser.
Você pode destruir mundos para demonstrar o que os
heróis estão enfrentando, e uma ameaça desse tamanho HISTÓRICO
iria arrasar um cenário inteiro de uma escala menor.
A Era de Ouro dos quadrinhos começou na década de

CENÁRIO
1930 e Mutantes & Malfeitores pode muito bem se passar
em qualquer período dos últimos oitenta anos. Os joga-
dores podem assumir o papel de “homens de mistério” e
O cenário é onde e quando a série se passa. Ela se passa
dos primeiros super-heróis, lutando contra gangsteres e
nos dias de hoje, na era medieval, no velho oeste ou em
contra as forças do Eixo na Segunda Guerra Mundial, ou
outro sistema solar no futuro distante? Cada um dos ce-
ser agentes do governo ou heróis patrióticos durante a
nários a seguir tem pontos positivos e negativos, e cada
Guerra Fria.
um é mais adequado para um tipo específico de jogo.
Mas não há nada que impeça que você volte ainda mais
MODERNO no tempo se desejar. As histórias em quadrinhos têm con-
tado aventuras de heróis de praticamente todos os perío-
Na maior parte do tempo, uma série de Mutantes & Malfei- dos. O velho Oeste oferece cowboys como heróis, xamãs
tores se passa em uma versão de nosso mundo moderno.
nativo americanos e ciência baseada em vapor. Heróis
Esta abordagem é a mais fácil, uma vez que não há muito medievais poderiam enfrentar magos malignos, goblins
que você precise criar. Você não precisa explicar a seus e monstros. Você pode percorrer todo o caminho até as
jogadores onde fica Nova York, por exemplo. eras míticas da Grécia e do Egito Antigos, com deuses e
Caso seu jogo de M&M se passe em nosso mundo mo- heróis como personagens em potencial, ou até mesmo
derno, você pode escolher uma cidade ou área específica seguir as crônicas da Atlântida.

207
FUTURISTA mensão em uma aventura e explorar um mundo perdido
cheio de dinossauros e homens das cavernas na aventura
Não são poucas as histórias em quadrinhos a especular seguinte. Por outro lado, quadrinhos luminosos são mui-
sobre o futuro. Há muitos quadrinhos de ficção científica, tas vezes inconsistentes e algumas vezes desviam para o
junto com histórias de super-heróis que se passam em di- extremamente fantástico ou até mesmo para o bobo. O
ferentes pontos do futuro. Um cenário em um futuro pró- mestre de Mutantes & Malfeitores pode querer manter uma
ximo pode ser parecido com o presente, com a adição de rédea curta em alguns dos elementos mais desordenados
algumas tecnologias (e dos problemas que vêm com elas). do estilo luminoso em suas partidas. Ou não.
Por exemplo, carros voadores, modificações cibernéticas
e/ou genéticas e avanços em informática junto com um SOMBRIO
aumento na criminalidade e na decadência urbana. Os
heróis podem espreitar as ruas de cidades sombrias com O estilo sombrio apresenta oportunidades para maior re-
arranha-céus gigantescos na tentativa de proteger os ino- alismo e profundidade. A linha divisória entre os heróis
centes de um sistema legal corrupto e falho. e os vilões fica borrada, e pode ser praticamente inexis-
tente. Os jogadores têm uma responsabilidade maior ao
Algumas histórias em quadrinho futuristas se passam decidir as ações de seus personagens e podem ter um
após uma catástrofe que praticamente destruiu a civili- impacto maior no mundo. Os heróis muitas vezes enfren-
zação. Em um cenário desse tipo, os heróis podem ser os tam conflitos e dilemas morais intensos, como ajudar um
últimos sobreviventes da humanidade, mutantes super- governo corrupto que fornece ordem e estabilidade con-
poderosos, supersoldados treinados (talvez usados como tra os rebeldes ou derrubar esse mesmo governo, indo
arma na Última Guerra) ou até mesmo ciborgues ou alie- para o outro lado da lei para lidar com criminosos vis que
nígenas. Suas aventuras tendem a girar ao redor de pro- o sistema judicial não consegue pegar.
teger os bolsões de civilização contra mutantes saquea-
dores e de impedir que senhores da guerra ambiciosos O estilo sombrio permite que os jogadores tenham uma
conquistem o mundo ou destruam pessoas inocentes. liberdade considerável, uma vez que seus heróis podem,
e quase sempre o fazem, usar quaisquer meios disponí-
Cenários no futuro distante contam com viagem espacial veis para alcançar seus objetivos. Por outro lado, é muitas
mais rápida que a luz, o que permite que os heróis visi- vezes difíceis distinguir entre os heróis e os vilões neste
tem (ou venham de) qualquer um entre uma dezena ou estilo de jogo, uma vez que ambos usam métodos cínicos
até mesmo de uma centena de mundos diferentes. Uma e até mesmo sanguinolentos parecidos. As autoridades
equipe feita de heróis desses diferentes mundos poderia são menos dispostas a confiar em heróis sombrios, a me-
se reunir para proteger o governo interestelar de uma nos que aconteça de eles serem “operativos especiais” ou
horda de invasores alienígenas enquanto também lida um braço de coerção de uma agência do governo. E mes-
com desastres, piratas espaciais e cartéis criminosos. Ou mo assim há uma desconfiança considerável de qualquer
poderia ser um grupo que explora as profundezas desco- um em use uniforme ou que apresente poderes, uma vez
nhecidas do espaço a bordo de uma nave estelar, encon- que os passantes normalmente levam a pior no conflito
trando conquistadores, déspotas, saqueadores e outros entre os heróis e seus oponentes.
vilões ao longo do caminho.
TONS DE CINZA
ESTILO Finalmente, seu estilo de jogo pode ficar em algum pon-
to entre os dois extremos. Você pode escolher um estilo
Assim como os quadrinhos apresentam uma composição
de jogo no geral mais luminoso, mas com uma pitada
estilística variada, de aventuras leves a tramas intrincadas
de “extremismo”, ou por um estilo sombrio que não é
de moralidade sombria, uma série de Mutantes & Malfeito-
tão sombrio porque se apega a alguns valores mais lu-
res pode variar de estilo. Uma vez que o estilo de jogo seja
minosos, temperado com realismo e um ar de perigo, ou
estabelecido, fica a cargo do mestre mantê-lo. Isso signi-
por qualquer outra combinação que possa imaginar. Os
fica criar aventuras e encontros adequados e encorajar os
quadrinhos têm experimentado com um monte de esti-
jogadores a interpretar seus personagens de acordo. Os
los diferentes ao longo dos anos, e você pode se basear
estilos variam em um espectro de luminoso a sombrio.
em qualquer um deles para sua própria série, ou criar seu
próprio estilo único.
LUMINOSO
Seja qual for sua escolha, tente deixar o estilo de sua série
O estilo luminoso é simples e direto. Os heróis são os ca-
claro para os jogadores, para que eles saibam o que espe-
ras bonzinhos e os vilões normalmente são malignos até rar de antemão e para que possam criar heróis adequados
os ossos (com algumas almas mal-compreendidas preci- ao jogo. Um vigilante sombrio que mata seus oponentes
sando de ajuda). A resolução de problemas é uma ques- a sangue frio pode não ser adequado para a maioria dos
tão ou de combate, ou de esperteza, e a interpretação é jogos luminosos. Da mesma forma, um “escoteiro” herói-
uma oportunidade para os jogadores realizarem discur- co pode parecer ridículo em um jogo de realismo triste e
sos moralistas e soltarem chavões ou trocar provocações sombrio. Caso você sinta que um conceito específico es-
espirituosas com os vilões e também entre si. colhido por um jogador não é adequado para seu estilo
O estilo luminoso é aquele em que a realidade é verdadei- de jogo, é melhor você avisar o jogador com antecedên-
ramente o que você faz dela. Histórias luminosas tendem cia e pedir que ele crie um personagem diferente do que
a ser repletas de personagens e ideias fantásticas. Os he- se incomodar mais adiante quando o jogador não estiver
róis podem enfrentar uma invasão alienígena de outra di- se divertindo com o jogo.

208
ESTRUTURAS DE SÉRIES RESPONDENDO O CHAMADO
Nível de Poder: 10 a 12 • Escala: global
As estruturas a seguir fornecem ideias e modelos para
Cenário: moderno • Estilo: tons de cinza
séries de Mutantes & Malfeitores de diferentes estilos, de
heróis superpoderosos protegendo o mundo a pessoas A superequipe grandona local se foi; seus membros po-
sem poderes, mas com muita determinação, trabalhando dem até mesmo estar desaparecidos e presumivelmente
para tentar fazer do mundo um lugar melhor. mortos depois de mais uma batalha titânica para salvar a
cidade. Mas a cidade precisa de seus heróis, e fica a car-
LEGADO go de um novo grupo de heróis assumir o manto e a res-
ponsabilidade de defender a cidade de ameaças grandes
Nível de Poder: 8 a 10 • Escala: local
demais para qualquer um deles lidar sozinho. Reconstruir
Cenário: moderno • Estilo: tons de cinza
a equipe não é uma tarefa nem um pouco pequena, as-
Vocês se conhecem desde sempre, brincavam juntos sim como conquistar a confiança da cidade, e você pode
quando crianças, visitavam a casa um do outro com seus apostar que os inimigos da antiga equipe na perderão
pais e tiveram vidas muito boas juntos. Agora vocês des- tempo para tirar vantagem da situação. Será que seus he-
cobriram que cada um tem… Habilidades excepcionais róis têm o necessário para criar sua própria equipe? O que
e decidiram, independentemente ou como um grupo, se acontece se eles tiverem e a equipe anterior retornar?
tornarem heróis! Vocês têm o necessário para trabalhar
em equipe? O que vocês fazem quando seus pais desa- MULTIVERSO AFORA
parecem ao mesmo tempo? Como vocês lidam quando
Nível de Poder: 12 a 15 • Escala: multiversal
descobrem que eles são na verdade heróis… Ou vilões?
Cenário: multiversal • Estilo: tons de cinza

HERÓIS DA RETAGUARDA No levantar de ameaças ao multiverso, incluindo as ma-


quinações de seres extradimensionais poderosos, uma
Nível de Poder: 7 a 9 • Escala: regional
organização misteriosa instituiu um programa de recru-
Cenário: histórico • Estilo: luminoso
tamento de agentes de vários mundos diferentes. Eles
A América está sendo ameaçada pelas forças do Eixo. O aceitam apenas os mais capazes, para formar uma aliança
presidente Roosevelt envia heróis conhecidos pelo globo poderosa para proteger o multiverso de ameaças terríveis
para salvar soldados aliados e realizar operações especiais. e manter a linha do tempo bem guardada. Os persona-
Com sabedoria, também pede que heróis novatos lidem gens vêm de vários mundos alternativos diferentes, mas
com problemas na retaguarda e em outros países. Será se reúnem para manter todos os mundos a salvo, presu-
que seu herói tem a coragem necessária para responder mindo que a organização para qual trabalham está sendo
ao chamado do presidente e servir a uma causa superior? completamente honesta com eles…

209
COADJUVANTES
A seguir você vai encontrar diversos arquétipos de coadjuvantes prontos para uso. Os arquétipos representam de pes-
soas comuns (transeuntes) a bandidos, cientistas e soldados. Nenhum desses coadjuvantes é uma ameaça para perso-
nagens de NP 10, mas eles muitas vezes são encontrados em grupos, o que pode torná-los uma ameaça.
Cada arquétipo pode representar uma vasta gama de personagens similares. Assim, você pode usar a ficha do policial
para representar também um detetive, um segurança ou um guarda-costas. Caso não encontre um arquétipo que pre-
cisa, pegue um similar e faça as mudanças necessárias na ficha. Isso manterá o jogo em andamento.

TRANSEUNTE NP0 POLICIAL DE ELITE NP5


FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 0, LUT 0, INT 0, PRO 0, PRE 0. FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 2, LUT 4, INT 0, PRO 1, PRE 1.
Perícias: Especialidade: escolha uma 4 (+4), Especialidade: Perícias: Atletismo 6 (+8), Combate à Distância: subme-
Atualidades 4 (+4). Vantagens: Equipamento 1 (celular). tralhadora 4 (+6), Especialidade: Tática 6 (+6), Furtividade
Ataque: Inic +0, desarmado +0 (dano 0). Defesa: Esq 0, 6 (+8), Intimidação 4 (+5), Percepção 6 (+7), Tratamento 4
Apa 0, Fort 0, Res 0, Von 0. Total: Habilidades 0 + Perícias 4 + (+4). Vantagens: Ataque Corpo-a-Corpo 2, Equipamento 4
Vantagens 1 + Defesas 0 = 5. (algemas, celular, submetralhadora, tonfa, veste tática [+4
Resistência]). Ataque: Inic +2, desarmado +6 (Dano 2), tonfa
O transeunte representa as pessoas comuns que habitam
+6 (Dano 3), submetralhadora +6 (Dano À Distância 4, Mul-
o mundo — pessoas que um vilão pode colocar em peri- tiataque). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 6, Res 6, Von 3. Total:
go ou usar como refém. Personalize seu transeunte esco- Habilidades 28 + Perícias 18 + Vantagens 6 + Defesas 8 = 60.
lhendo Especialidades como profissões.
Tropas de elite da polícia, como a SWAT e o BOPE, são
compostas de policiais com treinamento em operações
REPÓRTER NP1 de alto risco. Lidam com ameaças criminosas sérias, in-
FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 0, LUT 0, INT 2, PRO 2, PRE 1. cluindo criminosos superpoderosos.
Perícias: Enganação 4 (+5), Especialidade: Atualidades 4
(+6), Especialidade: Escrita 4 (+6), Especialidade: Manha 2
(+4), Furtividade 4 (+4), Investigação 4 (+6), Percepção 6 CHEFE DE POLÍCIA NP4
(+8), Persuasão 4 (+5). Vantagens: Contatos, Equipamen- FOR 1, VIG 1, AGI 0, DES 1, LUT 2, INT 2, PRO 2, PRE 3.
to 1 (câmera fotográfica, gravador de áudio, smartphone). Perícias: Atletismo 2 (+2), Combate À Distância: Pistola 4
Ataque: Inic +0, desarmado +0 (dano 0). Defesa: Esq 2, (+5), Especialidade: Atualidades 4 (+6), Especialidade: Ma-
Apa 0, Fort 0, Res 0, Von 4. Total: Habilidades 10 + Perícias nha 6 (+8), Especialidade: Oficial de Polícia 4 (+6), Intimida-
16 + Vantagens 2 + Defesas 2 = 30. ção 4 (+7), Intuição 8 (+10), Investigação 6 (+8), Percepção
Onde há superseres, sempre há repórteres por perto para 6 (+8), Tratamento 2 (+4), Veículos 4 (+5). Vantagens: Bem
-Relacionado, Equipamento 2 (algemas, celular, pistola
noticiar os eventos.
leve). Ataque: Inic +0, desarmado +2 (Dano 1), pistola leve
+5 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 3, Apa 4, Fort 2, Res
CIENTISTA NP1 1, Von 5. Total: Habilidades 24 + Perícias 24 + Vantagens 3 +
Defesas 9 = 60.
FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 1, LUT 0, INT 4, PRO 1, PRE 0.
Perícias: Especialidade: Cultura Pop 4 (+8), Especialidade: O maior aliado de alguns heróis — e pior inimigo de ou-
Ciência 6 (+10), Tecnologia 6 (+10). Vantagens: Equipa- tros — o chefe de polícia pode ser um servidor público
mento 1 (smartphone). Ataque: Inic +0, desarmado +0 dedicado, ou um burocrata corrupto, dependendo do es-
(Dano 0). Defesa: Esq 0, Apa 0, Fort 0, Res 0, Von 4. Total:
tilo da campanha.
Habilidades 12 + Perícias 8 + Vantagens 1 + Defesas 3 = 24.
Este arquétipo pode ser usado para qualquer pessoa es-
pecializada numa área de conhecimento. AGENTE DO GOVERNO NP4
FOR 1, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 2, PRO 2, PRE 2.
Perícias: Atletismo 4 (+5), Combate à Distância: pistola 4
POLICIAL NP4 (+5), Enganação 2 (+4), Especialidade: Atualidades 2 (+4),
FOR 2, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 0, PRO 1, PRE 1. Especialidade: Direito 2 (+5), Especialidade: Psicologia 2
Perícias: Atletismo 4 (+6), Combate à Distância: pistola 4 (+4), Especialidade: Manha 2 (+4), Intimidação 4 (+6), In-
(+5), Especialidade: Manha 4 (+4), Intuição 4 (+5), Intimida- vestigação 6 (+8), Percepção 4 (+5), Persuasão 4 (+5), Tec-
ção 2 (+3), Investigação 2 (+2), Percepção 4 (+5), Tratamen- nologia 2 (+4), Veículos 4 (+5). Vantagens: Equipamento 2
to 2 (+2), Veículos 4 (+5). Vantagens: Equipamento 3 (al- (algemas, pistola leve, smartphone), Rolamento Defensivo.
gemas, celular, colete à prova de balas, pistola leve, tonfa). Ataque: Inic +1, desarmado +3 (Dano 1), pistola leve +5
Ataque: Inic +1, tonfa +3 (Dano 3), pistola +5 (Dano À Dis- (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 5, Apa 5, Fort 3, Res 3,
tância 3). Defesa: Esq 2, Apa 4, Fort 4, Res 6/2, Von 2. Total: Von 3. Total: Habilidades 28 + Perícias 21 + Vantagens 3 +
Habilidades 22 + Perícias 15 + Vantagens 3 + Defesas 5 = 45. Defesas 8 = 60.
Este arquétipo foca em policiais uniformizados. Detetives O agente do governo inclui membros de organizações
têm mais graduações em Investigação e muitas vezes em como o FBI e a CIA. Tais agentes são versáteis, com uma
perícias sociais como Enganação e Intimidação. boa seleção de perícias e habilidades de combate.

210
SOLDADO NP5 SENHOR DO CRIME NP4
FOR 1, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 0, PRO 0, PRE 0. FOR 0, VIG 1, AGI 1, DES 0, LUT 2, INT 3, PRO 2, PRE 4.
Perícias: Atletismo 4 (+5), Especialidade: Soldado 4 (+4), Perícias: Combate À Distância: Pistolas 4 (+4), Especia-
Especialidade: Tática 4 (+4), Intimidação 2 (+2), Percepção lidade: Atualidades 4 (+7), Especialidade: Manha 8 (+11),
4 (+4), Veículos 2 (+3). Vantagens: Ataque À Distância 4, Intimidação 6 (+10), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+8).
Equipamento 7 (armadura corporal [+3 Resistência], fuzil Vantagens: Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício
de assalto, mais 17 pontos de equipamento). Ataque: Inic 5 (Milionário, Status: senhor do crime), Equipamento 3 (co-
+1, desarmado +5 (Dano 1), fuzil de assalto +5 (Dano À Dis- lete oculto, pistola pesada, smartphone). Ataque: Inic +1,
tância 5, Multiataque). Defesa: Esq 5, Apa 5, Fort 5, Res 5/2, desarmado +2 (Dano 0), pistola pesada +4 (Dano À Distân-
Von 1. Total: Habilidades 16 + Perícias 10 + Vantagens 11 + cia 4). Defesa: Esq 4, Apa 3, Fort 3, Res 3/1, Von 5. Total:
Defesas 8 = 45. Habilidades 26 + Perícias 15 + Vantagens 10 + Defesas 9 = 60.
Este arquétipo cobre o membro de infantaria típico ou Sentados no topo do submundo criminoso estão os se-
soldado alistado. Especialistas e oficiais têm treinamento nhores do crime. Estes são os homens e as mulheres que
adicional (e perícias) apropriados. escalaram a pirâmide e agora controlam o show. Fisica-
mente, o senhor do crime não é páreo para um herói, mas
BANDIDO NP2 suas conexões, recursos e conhecimento do submundo
podem ser problemáticos. O senhor do crime apresenta-
FOR 3, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 0, PRO 0, PRE –1. do aqui ainda é um peixe pequeno; o mestre deve fazer
Perícias: Atletismo 4 (+6), Especialidade: Manha 2 (+2),
quaisquer alterações necessárias para aumentar o poder
Intimidação 4 (+3), Furtividade 2 (+3), Veículos 2 (+3). Van-
tagens: Equipamento 2 (jaqueta de couro [+1 Resistência], e influência do senhor do crime para a sua própria série.
pistola leve). Ataque: Inic +1, desarmado +3 (Dano 3), pis-
tola leve +1 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 2, Apa 2, Fort INFORMANTE NP2
4, Res 3, Von 0. Total: Habilidades 18 + Perícias 7 + Vanta-
FOR 0, VIG 0, AGI 1, DES 1, LUT 1, INT 1, PRO 1, PRE 1.
gens 2 + Defesas 3 = 30.
Perícias: Enganação 4 (+5), Especialidade: Manha 6 (+7),
Bandidos podem ser membros de gangue, gangsteres ou Especialidade: Atualidades 4 (+5), Furtividade 2 (+3), Per-
capangas de supervilões. Este arquétipo também pode cepção 4 (+5). Vantagens: Contatos, Equipamento 2 (ce-
ser usado como qualquer tipo de “músculo de aluguel”, lular, faca, jaqueta de couro [+1 Resistência], pistola leve).
como seguranças e leões-de-chácara. Ataque: Inic +1, faca +1 (Dano +1, Crit. 19), pistola leve +1
(Dano À Distância 3). Defesa: Esq 3, Apa 3, Fort 1, Res 1,
Von 1. Total: Habilidades 12 + Perícias 10 + Vantagens 3 +
CRIMINOSO NP2 Defesas 5 = 30.
FOR 0, VIG 0, AGI 2, DES 1, LUT 1, INT 1, PRO 1, PRE 0. Os informantes são os olhos e ouvidos do submundo. Eles
Perícias: Atletismo 4 (+4), Especialidade: Manha 4 (+5), não estão envolvidos em nada ilegal, mas sabem tudo
Furtividade 6 (+8), Percepção 4 (+5), Tecnologia 4 (+5), Ve-
que está acontecendo. Eles não são os membros mais
ículos 4 (+5). Vantagens: Equipamento 2 (celular, faca, ja-
queta de couro [+1 Resistência], pistola leve). Ataque: Inic fortes nem os mais violentos da cena criminosa, mas são
+2, faca +1 (Dano 1, Crit. 19), pistola leve +1 (Dano À Dis- contatos úteis. Este arquétipo também pode servir como
tância 3). Defesa: Esq 3, Apa 2, Fort 1, Res 1, Von 1. Total: bandidos de rua e membros de gangue.
Habilidades 12 + Perícias 13 + Vantagens 2 + Defesas 3 = 30.
Este arquétipo representa um criminoso de carreira. O GUERRILHEIRO NP4
mestre deve mexer nas graduações de perícia de um cri- FOR 1, VIG 1, AGI 1, DES 1, LUT 1, INT 1, PRO 1, PRE 1.
minoso para especializá-lo como necessário. Perícias: Combate À Distância: Pistola 4 (+5), Combate
Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+5), Enganação 4 (+5), Espe-
LÍDER DE GANGUE NP5 cialidade: Demolições 6 (+7), Especialidade: escolha uma 3
(+4), Intimidação 3 (+4), Tecnologia 4 (+5), Veículos 4 (+5).
FOR 3, VIG 3, AGI 2, DES 2, LUT 5, INT 0, PRO 1, PRE 2. Vantagens: Equipamento 3 (pistola leve, mais 9 pontos
Perícias: Atletismo 4 (+7), Especialidade: Manha 6 (+7), de equipamento). Ataque: Inic +1, desarmado +5 (Dano
Furtividade 4 (+6), Intimidação 8 (+10), Percepção 4 (+5), 1), pistola leve +5 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 4, Apa
Veículos 4 (+6). Vantagens: Equipamento 3 (celular, jaque- 4, Fort 4, Res 1, Von 2. Total: Habilidades 16 + Perícias 16 +
ta de couro [+1 Resistência], pistola pesada, porrete). Ata- Vantagens 3 + Defesas 10 = 45.
que: Inic +2, porrete +5 (Dano 5), pistola pesada +2 (Dano
À Distância 4). Defesa: Esq 5, Apa 5, Fort 5, Res 4, Von 2. Este arquétipo representa qualquer tipo de guerrilheiro,
Total: Habilidades 36 + Perícias 15 + Vantagens 3 + Defesas de milicianos a terroristas — qualquer um que seja trei-
6 = 60. nado e esteja pronto para matar ou morrer por sua causa.
Os líderes militantes mais capazes são supervilões em si
Este arquétipo representa o líder de uma pequena gan-
mesmos, quase sempre com equipamento avançado ou
gue. Líderes de gangues maiores costumam ter mais gra-
até mesmo poderes.
duações em perícias. Para um líder de gangue ainda mais
influente, use o arquétipo senhor do crime.

211
ANIMAIS
Os exemplos de animais apresentados servem tanto como antagonistas quanto como referências para metamorfos e
invocadores. Mais animais serão incluídos em suplementos.

BALEIA NP8 LEÃO NP6


FOR 12, VIG 12, AGI 0, DES 0, LUT 2, INT –3, PRO 1, PRE –3. FOR 5, VIG 2, AGI 3, DES 1, LUT 4, INT –4, PRO 1, PRE 0.
Perícias: Atletismo 2 (+14), Combate Corpo-a-Corpo: De- Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Garras 3 (+7), Furti-
sarmado 2 (+4), Percepção 10 (+11). Poderes: Crescimento vidade 8 (+9), Percepção 5 (+6). Poderes: Crescimento 2
12 (Permanente, Inato; +6 Intimidação, –6 Defesas Ativas), (Permanente, Inato, –1 Defesas ativas incluídas), Proteção
Proteção 1, Sentidos 4 (audição acurada, ultra-audição, vi- 4, Sentidos 2 (visão na penumbra, faro acurado). Ataque:
são na penumbra), Natação 5 (25 km/h). Ataque: Inic +0, Inic +3, garras +7 (Dano 5). Defesa: Esq 6, Apa 6, Fort 6, Res
desarmado +2 (dano 12). Defesa: Esq –4, Apa –2, Fort 12, 6, Von 3. Total: Habilidades: 16 + Perícias 8 + Poderes 11 +
Res 13, Von 4. Total: Habilidades –6 + Perícias 7 + Vantagens Defesas 13 = 48 pontos.
0 + Poderes 35 + Defesas 7 = 43.
Uma baleia de mais ou menos 15 metros de comprimen-
to ou uma cachalote. Para uma baleia maior, como uma
LOBO NP3
baleia azul, ou para uma baleia menor, como uma orca, FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 0, LUT 4, INT –4, PRO 2, PRE –2.
Perícias: Furtividade 4 (+6), Percepção 8 (+10). Vanta-
ajuste as graduações de Crescimento.
gens: Derrubar Aprimorado. Poderes: Sentidos 3 (olfato
aguçado, rastrear, visão na penumbra). Ataque: Inic +2,
CHIMPANZÉ NP5 desarmado +4 (Dano 2). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 4, Res
2, Von 2. Total: Habilidades 12 + Perícias 6 + Vantagens 1 +
FOR 6, VIG 4, AGI 3, DES 1, LUT 3, INT –4, PRO 1, PRE –1.
Poderes 3 + Defesas 4 = 26 pontos.
Perícias: Atletismo 6 (+12), Percepção 6 (+7). Poderes:
Crescimento 4 (Permanente, Inato, –2 Defesas ativas incluí- O lobo também pode ser usado para representar outros
das), Proteção 2, Sentidos 2 (faro aguçado, visão na penum- caninos grandes.
bra). Ataque: Inic +3, desarmado +3 (Dano 6). Defesa: Esq
3, Apa 3, Fortitude 6, Res 6, Von 2. Total: Habilidades 10 +
Perícias 6 + Poderes 13 + Defesas 7 = 36 pontos. TUBARÃO NP4
FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 1, LUT 4, INT –4, PRO 1, PRE –4.
Perícias: Atletismo 4 (+6), Combate Corpo-a-Corpo: Mor-
FALCÃO NP4 dida 1 (+5), Percepção 5 (+6). Vantagens: Ataque Impru-
FOR –2, VIG 0, AGI 3, DES 0, LUT 3, INT –4, PRO 2, PRE 0. dente, Ataque Poderoso. Poderes: Dano 1 (Baseado em
Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+7), Força), Natação 4, Proteção 3, Sentidos 2 (faro acurado, visão
Percepção 6 (+8). Poderes: Encolhimento 8 (Permanente, na penumbra). Ataque: Inic +2, mordida +5 (Dano 3), en-
Inato; +8 Furtividade, +4 Defesas Ativas), Sentidos 2 (Visão contrão +4 (Dano 2). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 5, Res 4, Von
Estendida, Visão na penumbra), Voo 4 (Asas). Ataque: Inic 3. Total: Habilidades 6 + Perícias 5 + Vantagens 2 + Poderes
+3, desarmado +7 (Dano –2). Defesa: Esq 7, Apa 7, Fort 2, 10 + Defesas 8 = 31 pontos.
Res 0, Von 2. Total: Habilidades 8 + Perícias 5 + Poderes 15 + Para um tubarão gigante, acrescente Crescimento na gra-
Defesas 2 = 30.
duação desejada e altere as habilidades de acordo.

GOLFINHO NP4
FOR 1, VIG 1, AGI 3, DES 1, LUT 2, INT –2, PRO 1, PRE –2.
Perícias: Atletismo 8 (+9), Combate Corpo-a-Corpo: Desar-
mado 2 (+4), Percepção 8 (+9). Poderes: Natação 4, Senti-
dos 4 (audição acurada, visão na penumbra, ultra-audição).
Ataque: Inic +3, desarmado +4 (Dano 1). Defesa: Esq 4,
Apa 4, Fort 5, Res 1, Von 3. Total: Habilidades 10 + Perícias 9
+ Poderes 8 + Defesas 9 = 36 pontos.

212
GLOSSÁRIO
Segue abaixo uma coleção de termos importantes usados em Mutantes & Malfeitores. As definições desses termos foram
tiradas do texto encontrado anteriormente neste livro. Para uma explicação mais clara do significado de cada termo,
pode ser melhor procurar o texto completo em que o termo foi introduzido.

abatido: uma condição combinada. Um personagem arma de ataque à distância: uma arma de arremesso,
abatido está tonto e impedido. projétil ou energia, projetada para atacar à distância.
ação de movimento: uma ação voltada para se mover ou arma de combate corpo-a-corpo: uma arma de mão,
para mover um objeto. projetada para combate corpo-a-corpo.
ação livre: uma atividade menor, que exige pouco tempo arquétipo: um personagem pré-construído que repre-
e esforço. senta um tipo comum das histórias em quadrinhos.
ação padrão: uma ação voltada a realizar ou agir sobre al- arranjo: uma coleção de efeitos alternativos que formam
guma coisa. Você pode fazer uma ação padrão por turno. um mesmo poder.
ação: uma atividade de um personagem. Um persona- ataque à distância: todo ataque feito à distância.
gem pode fazer uma ação padrão e uma ação de movi-
mento, ou duas ações de movimento, por turno. ataque corpo-a-corpo: um ataque usado em combate
corpo-a-corpo (com as mãos livres ou com armas).
acerto crítico (ou crítico): um ataque especialmente
bem-sucedido que causa dano adicional. Para fazer um ataque desarmado: um ataque corpo-a-corpo feito sem
acerto crítico, um atacante deve rolar uma ameaça (nor- nenhuma arma nas mãos.
malmente um 20 natural no teste de ataque, dependen- ataque: qualquer uma de numerosas ações voltadas para
do do ataque sendo usado) e o total do ataque deve igua- ferir, desabilitar, ou para neutralizar um oponente. Um
lar ou superar a defesa do alvo. Um acerto crítico causa ataque normalmente é uma ação padrão e envolve um
+5 de dano além do dano normal do ataque, adiciona um teste contra uma das defesas do alvo.
efeito ou causa um efeito alternativo.
atordoado: uma condição. Personagens atordoados não
acumular (ou somar-se): combinar para um efeito podem realizar ações (nem mesmo ações livres).
cumulativo. Normalmente, os modificadores se acumu-
lam. Caso os modificadores de uma rolagem específica ausente: uma habilidade faltando por completo. Habili-
não se acumulem, isso é descrito nas regras, e apenas o dades ausentes impõem penalidades específicas maiores
melhor bônus ou a pior penalidade se aplica. Algumas que apenas uma graduação baixa (negativa) em uma ha-
vezes há um limite máximo de bônus ou penalidades que bilidade. Por exemplo, Força ausente indica que um per-
podem se acumular. sonagem é incapaz de exercer qualquer força física.

adormecido: uma condição combinada. Um persona- aventura: uma história para os jogadores desfrutarem,
gem adormecido está indefeso, atordoado e desatento. É como uma edição de uma história em quadrinhos.
necessário um teste de Percepção com três ou mais graus bônus de ataque: o modificador total aplicado a um tes-
de sucesso para o personagem ouvir e acordar, removen- te de ataque.
do todas estas condições. Qualquer movimento brusco
bônus de dano: um modificador usado para determinar
ou efeito que permita um teste de salvamento acorda o
personagem (retirando todas estas condições). o dano de um ataque.

alcance: a distância até onde um efeito funciona. Há bônus: um modificador positivo a uma rolagem do dado.
cinco alcances: pessoal, perto, à distância, graduação e caído: uma condição combinada. Um personagem caído
percepção. Efeitos de alcance pessoal funcionam apenas jaz no chão, sofrendo uma penalidade de –5 em testes
sobre o usuário. Efeitos com alcance perto funcionam de combate corpo-a-corpo. Os oponentes ganham um
apenas em alvos tocados pelo usuário. Efeitos à distân- bônus de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas
cia funcionam de longe, normalmente até um máximo sofrem uma penalidade de –5 em testes de ataque à dis-
de (graduação x 30 metros). Efeitos com alcance de gra- tância (na prática, o personagem caído tem cobertura to-
duação tem uma distância definida pela graduação do tal contra ataques à distância). Personagens caídos estão
efeito. Efeitos com alcance de percepção funcionam a impedidos. Ficar de pé é uma ação de movimento.
qualquer distância, desde que o usuário possa perceber
camuflagem: condições que tornam algo ou alguém
com precisão o alvo do efeito.
mais difícil de perceber e, assim, de mirar. Camuflagem
alvo: o recipiente pretendido de um ataque, ação ou poder. impõe uma penalidade nos testes de ataque: –2 para ca-
amarrado: uma condição combinada. Personagens muflagem parcial e –5 para camuflagem total.
amarrados estão indefesos, imóveis, e prejudicados. capanga: um PdM menor, com menos influência na his-
ameaça: um possível acerto crítico. O resultado do teste tória que os protagonistas. Capangas estão sujeitos a re-
de ataque de uma ameaça deve igualar ou superar a defe- gras especiais quanto a suas habilidades, especialmente
sa do alvo para que a ameaça constitua um crítico. de combate, o que os torna mais fáceis de derrotar.

213
característica: qualquer uma das qualidades de um per- desabilitado: uma condição. Um personagem desabi-
sonagem definidas em jogo. Habilidades, perícias, vanta- litado sofre uma penalidade de circunstância de –5 em
gens e poderes são todos características. todos os testes. Caso a penalidade se aplique a testes es-
cego: uma condição combinada. O personagem não en- pecíficos, eles são somados ao nome da condição, como
xerga. Na prática, tudo ganha cobertura visual contra ele. Ataque Desabilitado, Luta Desabilitada, Percepção Desa-
Ele está impedido, visualmente desatento e vulnerável, e bilitada, etc. Caso se aplique à(s) mesma(s) característi-
pode estar prejudicado ou desabilitado para atividades ca(s), debilitado se sobrepõe a desabilitado..
em que a visão é um fator. descritor: um termo que descreve a natureza de um po-
cena: uma parte de uma aventura, como um capítulo de der. Um descritor pode definir como certos efeitos de po-
uma história. der aparecem ou funcionam.

classe de defesa: a dificuldade para um teste de ataque, desatento: uma condição. o personagem está comple-
baseado em uma defesa específica mais 10. tamente inconsciente dos arredores, incapaz de interagir
ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer
classe de dificuldade (CD): o número que um jogador ação baseada neles. Caso a condição se aplique a um
deve igualar ou superar para ser bem-sucedido num teste. sentido, eles são somados ao nome da condição, como
prejudicado: uma condição. Um personagem prejudica- visualmente desatento. Alvos têm cobertura total contra
do sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos todos os sentidos do personagem surpreso.
os testes. Se a condição prejudicado se aplicar a testes es- duração: o tempo de continuidade de um efeito. Há cinco
pecíficos, eles são somados ao nome da condição, como durações; instantânea, concentração, sustentada e per-
Ataque Prejudicado, Luta Prejudicada, Percepção Prejudi- manente. Efeitos instantâneos ocorrem e terminam no
cada e assim por diante. Caso se aplique à(s) mesma(s) mesmo turno. Efeitos de concentração exigem uma ação
característica(s), desabilitado se sobrepõe a prejudicado. padrão toda rodada para serem mantidos. Efeitos sus-
complicação: um elemento da história ou do histórico tentados exigem uma ação livre toda rodada para serem
do personagem que impõe dificuldades. Os jogadores mantidos. Efeitos contínuos não exigem ação para serem
são recompensados com pontos heróicos por interpretar mantidos. Efeitos permanentes também não exigem ação
e lidar com as complicações de seus personagens. para serem mantidos, mas não podem ser desligados.
compelido: um personagem compelido é dirigido por efeito: um aspecto de um poder com um efeito de jogo
uma força exterior, mas luta contra essa força; o perso- especificamente definido.
nagem fica limitado a ações livres e a uma única ação
efeito alternativo: um efeito que pode ser substituído
padrão por turno, com todas as ações sendo escolhidas
por outro, mas que não é utilizável ao mesmo tempo.
pelo personagem que o controla. Controlado se sobre-
põe a compelido. enfraquecido: uma condição. O personagem perdeu
temporariamente pontos de poder em uma caracterís-
condição combinada: um conjunto de condições bási-
tica. Veja o efeito Enfraquecer no capítulo Poderes para
cas unidas por um descritor comum. Na prática, um “ata-
mais detalhes. Debilitado substitui enfraquecido.
lho” para se referir a um grupo de condições que apare-
cem juntas devido a uma circunstância específica. esforço extra: os jogadores podem usar esforço extra
para melhorar as habilidades de um herói em troca de
condição de dano: uma condição imposta por um efeito
sofrer alguma fatiga (veja a página 19).
de dano.
exausto: uma condição combinada. Personagens exaus-
condição: um termo de jogo que descreve a saúde e o
tos estão próximos de desmaiar. Estão prejudicados e
estado geral de um personagem.
impedidos. Os personagens se recuperam da condição
construto: um ser que não está vivo, que tem Vigor au- exausto depois de uma hora de descanso em um ambien-
sente, mas que ainda assim possui outras habilidades. te confortável.
Construtos envolvem coisas como robôs e mortos-vivos.
extra: um modificador que melhora um poder, aumen-
contra-ataque: o uso de um efeito para bloquear ou eli- tando seu custo.
minar outro, o que exige um teste oposto de poder entre
façanha de poder: um efeito de poder alternativo, ad-
os dois efeitos. Contra-atacar exige uma ação preparada,
quirido temporariamente através do uso de esforço extra
a menos que se use um ponto heróico para contra-atacar
(veja a página 19).
imediatamente, como uma reação.
fadiga: uma condição. Personagens fatigados estão Im-
controlado: uma condição. Um personagem controlado
pedidos. Um personagem se recupera da condição fati-
não tem vontade própria; suas ações em cada turno são
gada com uma hora de descanso.
ditadas pelo personagem que o controla.
dano: um efeito que causa ferimentos a um personagem. falha: a obtenção de um resultado malsucedido em um
Dano é resistido pela Resistência. teste ou outra rolagem do dado.

debilitado: uma condição. Uma ou mais habilidades do falha: um modificador que piora um poder, reduzindo
personagem foram diminuídas para abaixo de –5. seu custo.

defesa: uma característica que mede o quão capaz um graduação: uma medida da competência de um perso-
personagem é em evitar certas ameaças, baseada nas ha- nagem com uma perícia ou poder.
bilidades Agilidade, Prontidão, Vigor e Luta. As defesas in- graduação de habilidade: o valor de uma habilidade, de
cluem: Aparar, Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade. –5 a 20 ou mais, com um valor médio igual a 0.

214
grau(s) de falha: uma medida da falha de uma ação. moribundo: uma condição combinada. Um personagem
Cada cinco pontos no resultado de um teste abaixo da moribundo está incapacitado (indefeso, atordoado e de-
Classe de Dificuldade exigida é um grau de falha. satento) e próximo da morte. Quando um personagem
grau(s) de sucesso: uma medida do sucesso de uma ganha esta condição ele precisa fazer um teste de Forti-
ação. Cada cinco pontos no resultado de um teste acima tude de imediato (CD 15). Se o teste for bem-sucedido,
da Classe de Dificuldade exigida é um grau de sucesso. não acontece nada. Com dois graus de sucesso, o perso-
nagem fica estabilizado, removendo esta condição. Se o
habilidade: uma das oito características básicas: Força teste falhar, o personagem continua moribundo. Três ou
(For), Vigor (Vig), Destreza (Des), Agilidade (Agi), Luta mais graus de falha no total significam que o personagem
(Lut), Intelecto (Int), Prontidão (Pro) e Presença (Pre). morre: da mesma forma, três falhas em testes de Fortitu-
herói (também super-herói ou personagem do joga- de, ou um ou dois testes somando três graus indicam que
dor): um personagem controlado por um jogador, um o personagem morreu. Personagens moribundos fazem
dos protagonistas principais de uma série ou aventura. testes de Fortitude toda rodada até que estabilizem ou
imóvel: uma condição. Personagens imóveis não têm ve- morram. Outros personagens podem estabilizar um per-
locidade de movimento e não podem se mover do lugar sonagem moribundo com um teste de Tratamento bem-
em que se encontram, embora ainda sejam capazes de sucedido (CD 15) ou usar um efeito de Cura.
executar ações (a menos que estejam impedidos por al- não-treinado (ou sem treinamento): que não tem gra-
guma outra condição). duações em uma perícia. Algumas perícias não podem
impedido: uma condição. Um personagem impedido se ser usadas sem treinamento.
move a metade de seu movimento normal (–1 graduação natural: um resultado natural em uma rolagem do dado
de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido. é o número que aparece no dado, não o resultado modi-
incapacitado: uma condição combinada. Um persona- ficado obtido ao se aplicar modificadores aquele número.
gem incapacitado está indefeso, atordoado e desatento. nível de poder (também nível ou NP): um limite geral
Personagens incapacitados normalmente ficam caídos, a sobre os poderes e habilidades na série, algumas vezes
menos que uma força exterior os mantenha de pé. também usado para descrever o nível de poder de um
indefeso: uma condição. O bônus das defesas ativas de personagem (por exemplo, um herói de nível de poder
um personagem indefeso é 0. Atacantes podem atacar 11, um vilão de nível de poder 15, etc.).
oponentes indefesos com testes de rotina. Se o atacante normal: uma condição. O personagem está ileso e não
preferir fazer um teste de ataque normal, todos os acer- está sob o efeito de nenhuma outra condição, e pode agir
tos serão tratados como acertos críticos (veja Acertos Crí- normalmente.
ticos, página 182). Personagens indefesos normalmente
estão caídos, oferecendo um bônus extra aos testes de paralisado: uma condição combinada. Um personagem
ataque (veja Caído). paralisado está indefeso, imóvel e fisicamente atordoado,
congelado no mesmo lugar e incapaz de se mover, mas
jogador: você, seu mestre, ou um de seus amigos que se mantém consciente e capaz de executar ações pura-
participa do jogo. mente mentais, que não envolvam qualquer tipo de mo-
margem de ameaça: os resultados naturais de rolagens vimento físico.
do dado que constituem uma ameaça de crítico quando penalidade: um modificador negativo a uma rolagem do
roladas em um teste de ataque. Para a maioria dos ata- dado.
ques, a margem de ameaça é a rolagem de um 20 natural.
Alguns ataques têm margens de ameaça maiores. perceber com precisão: perceber algo com um sentido
acurado.
mestre: o jogador que cria a história do jogo, interpreta
os personagens não controlados pelos outros jogadores permanente: um modificador que aumenta ou diminui
e serve como árbitro das regras. o custo total de um efeito com um valor “permanente”,
em vez de aumentar ou diminuir o custo por graduação
modificador de circunstância: um valor somado a, ou
do efeito.
subtraído de, testes, para refletir circunstâncias que tor-
nam o teste mais fácil (um bônus de circunstância) ou personagem jogador (PJ): um personagem controlado
mais difícil (uma penalidade de circunstância). Os modifi- por um jogador, um dos protagonistas de uma série ou
cadores de circunstância são +/–2 (para um bônus ou pe- aventura.
nalidade) e +/–5 (para um bônus ou penalidade maior). personagem(ns): um indivíduo ficcional dentro do jogo.
modificador de poder: um aumento ou um decréscimo Os jogadores controlam personagens dos jogadores, en-
nas capacidades de um poder, também aumentando ou quanto o mestre controla todos os personagens do mestre
diminuindo seu custo. (PdMs), inclusive adversários e coadjuvantes.
modificador: qualquer bônus ou penalidade aplicados a personagem do mestre (PdM): um personagem con-
uma rolagem do dado. trolado pelo mestre (em contraste com os personagens
controlados pelos jogadores).
modificador parcial: um modificador que se aplica a
apenas algumas das graduações de um efeito, mas não poder: uma característica super-humana, como a habi-
a outras. Um modificador deve se aplicar a pelo menos lidade de voar ou de disparar rajadas de energia. Os po-
uma graduação, e pode se aplicar a tantas graduações deres são formados por um ou mais efeitos, com vários
quanto o efeito tiver. descritores que definem a natureza de cada poder.

215
pontos de poder: pontos alocados nas diferentes carac- teste de ataque: um teste para determinar se um ataque
terísticas de um personagem durante a criação de perso- acerta. Para fazer um teste de ataque, role o d20 e some
nagem, também concedidos para avanço. os modificadores apropriados para o tipo de ataque. Um
pontos heróicos: pontos que os jogadores podem gastar ataque acerta se o resultado de seu teste igualar ou supe-
para ganhar bônus em ações específicas. rar a defesa apropriada do alvo. Um 20 natural em um tes-
te de ataque é sempre um acerto, enquanto um 1 natural
restrito: uma condição combinada. Um personagem é sempre uma falha.
restrito está impedido e vulnerável. Se o que quer que o
restrinja estiver preso a um objeto imóvel, o personagem teste de rotina: um teste para uma ação usada sob cir-
está imóvel ao invés de impedido. Caso o personagem cunstâncias de rotina, em que o personagem não está sob
seja restrito por outro personagem, o personagem restri- nenhum tipo de pressão. Em vez de rolar o dado, some 10
to está imóvel, mas pode ser movido pelo personagem ao modificador do teste para chegar ao resultado.
que o restringe. teste de salvamento: uma rolagem feita com uma de-
rodada: uma unidade de tempo de jogo de mais ou me- fesa para evitar ou reduzir dano. A maioria dos testes de
nos seis segundos, para lidar com ações rápidas. salvamento tem CD 10 mais a graduação do efeito.

salvamento: uma medida da habilidade do personagem teste graduado: um teste em que o grau de sucesso ou
de resistir e aguentar ferimentos físicos. Os testes de Re- de falha é contado.
sistência têm CD 15 mais a graduação do efeito. teste oposto: um teste em que a Classe de Dificuldade é
sentido acurado: um sentido que você pode usar para definida pelo resultado do teste de outro personagem; os
encontrar a localização de alguma coisa com precisão dois testes são comparados e o personagem com o resul-
o suficiente para mirá-la em combate. A visão é o único tado mais alto vence.
sentido natural acurado para seres humanos. Outros sen- tonto: uma condição. Um personagem tonto fica limita-
tidos acurados estão disponíveis no efeito Sentidos. do a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
sentido aguçado: um sentido capaz de discernir deta- Atordoado se sobrepõe a tonto.
lhes finos de um alvo. Os sentidos visuais e auditivos hu- transe: uma condição combinada. Um personagem em
manos são normalmente aguçados. transe está atordoado, e não pode executar ações além
série: uma coleção de aventuras interligadas, que for- de prestar atenção no efeito que o mantém em tran-
mam um pano de fundo contra o qual os personagens se. Qualquer ameaça óbvia quebra o transe. Um aliado
interagem e participam do cenário, como um título de pode libertar o personagem desta condição com um
quadrinhos ou uma série de televisão. teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as gra-
duações do efeito).
sucesso crítico: um uso especialmente bem-sucedido
de uma perícia, que garante um grau adicional de su- transformado: uma condição. Personagens transfor-
cesso. Para rolar um sucesso crítico, o usuário da perícia mados tiveram algumas ou todas as suas características
deve rolar um 20 no dado ao fazer um teste. Determine alteradas. Isso pode ser qualquer coisa, da aparência do
o grau de sucesso normalmente e então o aumente em personagem a uma mudança completa das graduações
um grau. de suas características ou a adição de outras! O limite da
condição transformado é que o total de pontos de poder
surdo: uma condição combinada. O personagem não do personagem não pode aumentar, embora possa ser di-
pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem minuído, como no caso de um super-herói poderoso ser
auditiva total contra ele. Isso pode permitir ataques sur- transformado em um camundongo ou sapo sem poderes.
presa contra personagens desatentos (veja Ataque Sur-
presa no Capítulo 8: Ação & Aventura). A interação com treinado: ter pelo menos 1 graduação em uma perícia.
outros personagens fica limitada a linguagem de sinais e vantagem: uma característica de personagem que en-
leitura labial (veja Perícias de Interação no Capítulo 3). volve um benefício ou melhoria específicos. Algumas
surpreso: uma condição combinada. Um personagem vantagens permitem que os personagens superem cer-
surpreso está atordoado e vulnerável, pego com a guarda tas limitações (mudando como as manobras funcionam,
baixa e, assim, é incapaz de agir, e menos capaz de evitar por exemplo), enquanto outras acrescentam uma nova
ataques. capacidade.

teste: um método para decidir o resultado de uma ação. vilão (ou supervilão): um adversário controlado pelo
Os testes são baseados em uma habilidade, perícia, poder mestre.
ou outra característica de personagem relevante. Para fa- vulnerável: uma condição. Personagens vulneráveis es-
zer um teste, role o d20 e some todos os modificadores tão limitados em sua habilidade de defender a si mesmos,
relevantes para chegar ao resultado. Caso o resultado do e dividem suas defesas ativas pela metade (arredonde
teste iguale ou supere a Classe de Dificuldade de uma ta- para cima o resultado). Indefeso substitui vulnerável.
refa, ou o resultado do teste de um oponente, ele é bem-
sucedido. Caso contrário, é uma falha.
teste comparativo: uma comparação das graduações de
características de dois personagens para determinar qual
é maior. O personagem com a graduação mais alta vence
o teste.

216
matriz de resistência a dano
RESUL- BÔNUS DE DANO
TADO DO
TESTE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

SEM EFEITO PENALIDADE DE –1 TONTO E PENALIDADE DE –1 ABATIDO E PENALIDADE DE –1 INCAPACITADO

217
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218
Índice
Armazém Abandonado.....................173 Bem Informado (vantagem).............. 81
A Arquétipos..................................23, 34-49 Bem Relacionado (vantagem).......... 81
Abatido..................................................... 18 Arranha-Céu..........................................173 Benefício (vantagem)........................... 81
Absorção de Energia (poder)............ 96 Artes marciais......................................... 80 Besta.........................................................160
Ação Aumentada (falha)...................139 Artífice (vantagem)............................... 78 Binóculos................................................157
Ação em Movimento (vantagem).... 77 Artista Marcial (arquétipo)................. 35 Blefar.......................................................... 65
Acertos Críticos....................................182 Assustar (vantagem)............................. 78 Blindado (arquétipo)............................ 36
Ações.......................................................187 Atacar (ação).........................................188 Blindados................................................167
Ações Livres....................................17, 178 Ataque (extra).......................................133 Boleadeira..............................................161
Acrobacia (perícia)................................ 63 Ataque à Distância (vantagem)........ 80 Bombardeiro.........................................167
Acurado (extra).....................................130 Ataque Acurado (manobra).............191 Bumerangue.........................................158
Adormecido............................................. 18 Ataque Acurado (vantagem)............. 80
Afeta Corpóreo (extra).......................130 Ataque Corpo-a-Corpo (vantagem).80 C
Afeta Intangível (extra)......................130 Ataque de Equipe (manobra)..........191 Caça..........................................................167
Afeta Objetos (extra)..........................130 Ataque Defensivo (manobra)..........191 Caça espacial.........................................167
Afeta Outros (extra)............................130 Ataque Defensivo (vantagem).......... 80 Caído.......................................................... 18
Aflição (poder)........................................ 94 Ataque Dominó (vantagem)............. 80 Calor.........................................................179
Agarrar (ação).......................................187 Ataque Final (manobra)....................192 Cambalhotas........................................... 63
Agarrar Aprimorado (vantagem)..... 77 Ataque Imprudente (manobra)......192 Câmera fotográfica.............................156
Agarrar Preciso (vantagem)............... 77 Ataque Imprudente (vantagem)...... 80 Campo de Força (poder)..................... 99
Agarrar Rápido (vantagem)............... 77 Ataque Poderoso (manobra)...........192 Camuflagem (poder)............................ 96
Agente do Governo............................210 Ataque Poderoso (vantagem)........... 80 Cansativo (falha)..................................140
Agilidade.................................................. 56 Ataque Preciso (vantagem)............... 80 Capanga (vantagem)........................... 81
Ajudar (ação).........................................188 Ataque Surpresa (manobra)............192 Capangas................................................186
Alcance (extra)......................................130 Ataques..........................................182-186 Característica (extra)..........................133
Alcance....................................................186 Ativação (falha)....................................139 Característica (poder)........................... 97
Alcance Diminuído (falha)................139 Ativação (falha)....................................187 Característica Aumentada (poder).. 97
Alcance Estendido (extra).................130 Atletismo (perícia)................................. 64 Carga (ação)...........................................188
Alcance Reduzido (falha)..................139 Atordoado................................................ 17 Cargas......................................................155
Alfabetização.......................................... 85 Atraente (vantagem)............................ 80 Carros.......................................................167
Algemas..................................................157 Atrasar (ação)........................................188 Cego........................................................... 18
Alongamento (poder).......................... 94 Aumentar Massa (extra)....................133 Celular.....................................................156
Amarrado................................................. 18 Aura de Energia (poder)...................... 98 Chefe de Polícia....................................210
Amarras...................................................157 Avaliação (vantagem).......................... 81 Chicote....................................................159
Ambiente (poder).................................. 95 Avaliar........................................................ 69 Chimpanzé.............................................212
Ambiente Favorito (vantagem)........ 77 Aventuras......................................201-205 Cientista..................................................210
Analisar Evidência................................. 69 Azagaia....................................................161 Cinto de utilidade................................158
Animais...................................................212 Classe de Defesa.................................... 59
Arco..........................................................160 B Classe de Dificuldade..................13, 197
Área (extra)............................................130 Baleia........................................................212 Exemplos de........................................195
Arma Improvisada (vantagem)......... 78 Bandido...................................................211 Coadjuvantes........................................210
Armação (vantagem)........................... 78 Base Lunar..............................................173 Coagir........................................................ 68
Armadilha (poder)................................. 98 Base Marinha.........................................173 Cobertura...............................................186
Armadura de couro.............................163 Baseado em Agarrar (falha).............140 Colete à prova de balas.....................163
Armadura de placas............................163 Baterias....................................................155 Colete oculto.........................................163

219
Comandar (ação).................................188 Criminoso...............................................211 Dispositivos..................................151-154
Combate à Distância (perícia)........... 64 Crítico Aprimorado (vantagem)....... 82 Dissipação (falha)................................141
Combate Corpo-a-Corpo (perícia).. 65 Cruzador espacial................................167 Distância Aumentada (extra)..........133
Combatente do Crime (arquétipo)...37 Cura (poder)..........................................103 Distração (falha)...................................142
Compelido............................................... 17 Cúter.........................................................167 Dividido (extra).....................................134
Complicações............................10, 27-29 Doença....................................................180
Escolhendo............................................ 27 D Duplicação (poder).............................105
Mudando............................................... 29 Dano (poder).........................................104 Duração Aumentada (extra)............134
Compreender (poder).......................... 98 Dano................................................182-183 Duro de Matar (vantagem)................ 82
Computador..........................................156 Danificando Objetos.........................183
Comunicação (poder).......................... 98 Força e Dano.......................................182 E
Comunicador........................................156 De Pé (vantagem).................................. 82 Editar a Cena........................................... 21
Concentração (falha)..........................141 Debilitado................................................ 17 Efeito Alternativo (extra)...................134
Condições..........................................17-19 Defender-se (ação)..............................188 Efeito Colateral (falha).......................142
Básicas.................................................... 17 Defesa Aprimorada (vantagem)....... 82 Efeito Secundário (extra)..................135
Combinadas......................................... 18 Defesas................................................58-59 Empalmar................................................. 73
Construir................................................... 73 Deflexão (poder)..................................105 Empatia com Animais (vantagem).. 82
Construto (arquétipo).......................... 38 Demolir..................................................... 74 Encolhimento (poder).......................105
Construtos.....................................173-175 Dependente de Sentido (falha)......141 Encontrão (manobra).........................192
Comandando.....................................174 Derrubar (ação)....................................188 Enfraquecer (poder)...........................106
Danificando e Consertando............175 Derrubar Aprimorado (vantagem).. 82 Enfraquecido........................................... 17
Exemplos de........................................175 Desabilitado............................................ 17 Enganação (perícia).............................. 65
Habilidades.........................................173 Desafios...................................................179 Engatilhado (extra).............................135
Perícias.................................................174 e Consequências................................179 Engenhoqueiro (arquétipo)............... 40
Poderes.................................................174 e Iniciativa...........................................179 Equilibrar-se............................................ 63
Tamanho.............................................174 Sequências de Desafios....................179 Equipamento (vantagem).........82, 205
Vantagens...........................................174 Desarmar (ação)...................................188 Equipamento
Contagioso (extra)...............................133 Desarmar Aprimorado (vantagem).. 82 de mergulho (SCUBA).....................157
Contatos (vantagem)........................... 82 Desatento................................................. 17 Equipamentos................... 155-163, 205
Contorcer-se............................................ 73 Descritor Variável (extra)...................133 Armas...................................................159
Contra-Atacando Efeitos..................... 93 Descritores.............................89, 146-149 Armaduras..........................................163
em Andamento.................................... 93 Aplicando............................................148 Consertando e Substituindo...........155
Contra-Ataque Instantâneo............. 93 Fonte.....................................................146 Custo de...............................................155
Controlado............................................... 17 Meio......................................................147 Criminal...............................................157
Controlador de Energia (arquétipo)..39 Mudando.............................................148 Danificando........................................155
Controle da Sorte (poder)................100 Origem.................................................146 Eletrônicos...........................................156
Controle de Elemento (poder).......... 99 Resultado.............................................148 Geral.....................................................156
Controle de Energia (poder)............103 Tipos de................................................146 Limites do............................................155
Controle Mental (poder)...................103 Desmoralizar (manobra)...................192 de Vigilância.......................................157
Corrente..................................................160 Desmoralizar........................................... 68 de Sobrevivência................................157
Correr......................................................... 64 Destemido (vantagem)....................... 82 Erros Críticos.........................................182
Cota de malha......................................163 Destreza.................................................... 56 Escalar........................................................ 64
Covil Subterrâneo...............................173 Destróieres.............................................167 Escapar (ação).......................................189
Crescimento (poder)..........................100 Detectar Ilusão....................................... 69 Escapar...................................................... 73
Criando uma Série......................206-209 Detectar Influência............................... 69 Escavação (poder)...............................106
Cenário.................................................207 Diagnosticar............................................ 74 Escavador...............................................167
Escala....................................................206 Dificuldades...........................................195 Esconder................................................... 72
Estilo.....................................................208 Dimensional (extra)............................133 Esconder-se............................................. 67
Estruturas de Séries...........................209 Dinamite.................................................162 Esconder-se
Criar (poder)..........................................100 Disfarçar.................................................... 65 à Plena Vista (vantagem)................. 82

220
Escopeta.................................................160 Impreciso (falha)..................................143
Escudo grande......................................163 G Imunidade (poder)..............................109
Escudo médio.......................................163 Gazua automática...............................157 Inato (extra)...........................................135
Escudo pequeno..................................163 Golfinho..................................................242 Incapacitado........................................... 18
Escuridão................................................179 Golpe (poder).......................................108 Inconstante (falha)..............................142
Esforço Extra............................................ 19 GPS...........................................................157 Incontrolável (falha)...........................143
Custo de................................................. 20 Graduação..............................................197 Incurável (extra)...................................135
Usando................................................... 19 Graduação de Defesa........................... 58 Indefeso (condição)............................187
Graduações.............................................. 10 Indefeso.................................................... 17
Esforço Extraordinário (vantagem)..82
Graduações de Habilidade................. 55 Indireto (extra)......................................136
Esforço Supremo (vantagem)........... 82
Informante.............................................211
Espada.....................................................159 Comprando........................................... 55
Iniciativa...........................................59, 177
Especialidade (perícia)......................... 66 Reduzindo............................................. 55
Iniciativa Aprimorada (vantagem).... 83
Áreas de Especialidade....................... 67 Referências de...................................... 55
Inimigo Favorito (vantagem)............. 83
Esquiva Fabulosa (vantagem)........... 83 Gralha, o..............................................50-51
Insinuar (enganação)........................... 66
Estabilizar................................................. 74 Granada de fragmentação...............162
Insinuar (intuição)................................. 69
Estilos de Luta......................................... 80 Granada de fumaça............................162
Inspiração................................................. 21
Estrangular (vantagem)...................... 83 Granada de gás lacrimogênio.........162
Inspirar (vantagem).............................. 84
Evasão (vantagem)............................... 83 Granada de gás sonífero...................162 Intangibilidade (poder).....................109
Exausto...................................................... 18 Granada flashbang.............................162 Intelecto.................................................... 56
Exige Teste (falha)................................142 Graus de Sucesso ou de Falha........... 14 Interpor-se (vantagem)....................... 84
Explosivo plástico................................162 Gravador de áudio..............................156 Intimidação (perícia)............................ 68
Explosivos..............................................158 Gravador de vídeo..............................156 Intimidando Capangas........................ 68
Extintor de incêndio...........................157 Guerreiro (arquétipo)........................... 41 Intuição (perícia).................................... 69
Inventando............................................153
F H Inventar..................................................... 74
Habilidades................................... 9, 55-59 Inventor (vantagem)............................ 84
Faca...........................................................159
Alterando............................................... 57 Investigação (perícia)........................... 69
Falcão.......................................................212
Invisibilidade (poder).........................111
Fama.........................................................205 Aumentadas......................................... 56
Invocar (poder).....................................111
Fascinar (vantagem)............................. 83 Ausentes................................................. 57
Debilitadas............................................ 57
Fatigado.................................................... 17
Helicóptero militar..............................167
J
Faz-Tudo (vantagem)........................... 83
Histórico.................................................... 30 Jogar-se no chão (ação)....................189
Feitos Heróicos....................................... 21
Ferimentos Duradouros....................192 Aparência.............................................. 32
Ferramentas Idade....................................................... 31 L
Aprimoradas (vantagem)................ 83 Nome...................................................... 30 Lança........................................................159
Ficar de pé................................................ 63 Objetivos................................................ 33 Lança-chamas.......................................161
Fingindo..................................................197 Origem................................................... 30 Lança-foguetes.....................................161
Finta Ágil (vantagem)........................... 84 Personalidade....................................... 33 Lança-granadas....................................161
Fintar (manobra)..................................193 Honrarias................................................205 Lanterna..................................................158
Fintar.......................................................... 66 Leão..........................................................212
Flashbangs.............................................158 I Leitura Mental (poder).......................112
Fome........................................................180 Idiomas (vantagem)............................. 83 Levantar-se (ação)...............................189
Força........................................................... 56 Ilusão (poder)........................................107 Líder de Gangue..................................211
Forma Alternativa (poder)................107 Imitar (poder)........................................110 Liderança (vantagem).......................... 84
Fortaleza Urbana.................................173 Imobilizar Ligado (extra)........................................136
Frio............................................................179 Aprimorado (vantagem).................. 83 Limitado (falha)....................................143
Furtividade (perícia)............................. 67 Imortalidade (poder)..........................108 Lobo.........................................................212
Fuzil de assalto.....................................160 Imóvel........................................................ 17 Ludibriar................................................... 66
Fuzil de precisão..................................160 Impedido.................................................. 17 Luta............................................................. 56
Fuzil energético....................................161 Impenetrável (extra)...........................135 Luta no Chão (vantagem)................... 84

221
Luz.............................................................179 Navios de guerra..................................167 Pontos de Poder..................... 24-26, 204
Nível de Poder........................................ 24 Gastando............................................... 24
M Normal....................................................... 18 Iniciais.................................................... 24
Machado de batalha..........................160 Nulificar (poder)...................................118 Re-alocando......................................... 26
Maestria Nunchaku...............................................159 Pontos Heróicos..................... 20-21, 199
em Arremesso (vantagem)............. 84 Ganhando............................................. 21
Maestria em Perícia (vantagem)...... 84 O Usando................................................... 21
Magia (poder).......................................114 O Mestre......................................................9 Porrete.....................................................159
Manobrar.................................................. 63 Obter Informação.................................. 70 Portal Dimensional.............................171
Manobras......................................191-193 Óculos contra ofuscamento............158 Preciso (extra).......................................137
Mansão Senhorial................................173 Óculos de visão noturna...................157 Prejudicado............................................. 18
Máquina do tempo.............................167 Oferecer Tratamento............................ 74 Prender Arma (vantagem).................. 86
Martelo de guerra...............................159 Operar........................................................ 73 Preparar (ação).....................................191
Máscara de gás.....................................158 Original (arquétipo).............................. 46 Presença.................................................... 56
Mecânica Básica, A...................................9 Outros Sentidos..................................... 71 Prestidigitação (perícia)...................... 72
Medidas.................................................... 10 Ouvir.......................................................... 71 Princesa...............................................52-53
Melhorar uma rolagem....................... 21 Procurar..................................................... 69
Membros Extras (poder)...................113 P Prontidão.................................................. 56
Memória Eidética (vantagem).......... 84 Psíquico (arquétipo)............................. 47
Paralisado................................................. 18
Mestre de Armas (arquétipo)............ 42
Parâmetros de Efeito............................ 91
Metamorfo (arquétipo)....................... 43
Ação........................................................ 91
Q
Metamorfo (poder).............................115 Quartéis-Generais......................168-173
Alcance................................................... 91
Metralhadora........................................161 Alternativos.........................................172
Duração................................................. 91
Microfone escondido.........................157 Características de..............................168
Teste de Salvamento........................... 91
Microfone parabólico.........................157 Compartilhados.................................172
Parceiro (vantagem)............................. 84
Militante..................................................211 Exemplos de........................................173
Pasmar (poder).....................................118
Mímico (arquétipo)............................... 44 Nível de Poder.....................................168
Pastilhas de fumaça............................158
Mini-rastreador....................................157 Resistência...........................................168
Pastilhas de gás do sono...................158
Mira Aprimorada (vantagem)........... 84 Tamanho.............................................168
Pastilhas de gás lacrimejante..........158
Mira laser................................................162 Quebrar (ação)......................................191
Peculiaridade (falha)...........................144
Mirar (ação)............................................189 Quebrar Aprimorado (vantagem)... 86
Penetrante (extra)...............................137
Místico (arquétipo)............................... 45 Quebrar Arma (vantagem)................. 86
Percepção (perícia)............................... 70
Modificadores de Circunstância....... 15 Queda......................................................180
Perceptível (falha)................................144
Modificadores de Condição.............197
Perícias........................................... 9, 61-75
Morfar (poder)......................................114 O Básico................................................. 61 R
Moribundo............................................... 18 Comprando........................................... 61 Radiação.................................................180
Morte.......................................................192 Testes sem Treinamento..................... 61 Raio (poder)...........................................120
Motivação................................................ 27 de Interação.......................................... 62 Raio (poder)...........................................120
Mover Objeto (poder)........................116 de Manipulação................................... 62 Rapidez (poder)....................................119
Mover-se (ação)....................................189 Permanente (falha).............................144 Rastejar (ação)......................................191
Movimento (poder)............................116 Persuasão (perícia)................................ 71 Rastrear (vantagem)............................. 86
Multiataque (extra).............................137 Pistola de apoio....................................160 Reação (extra).......................................137
Multiferramenta...................................158 Pistola energética................................161 Recolher Evidências.............................. 69
Munição..................................................155 Pistola leve.............................................160 Recuperação.........................................193
Munição atordoante...........................162 Pistola pesada.......................................160 Recuperar-se (ação)............................191
Pistola taser...........................................161 Recuperar-se........................................... 23
N Poder de Carga (poder).....................118 Redirecionar (vantagem).................... 86
Nadar......................................................... 64 Poderes........................................10, 89-93 Regeneração (poder).........................119
Natação (poder)...................................118 Policial.....................................................210 Regra dos 55%, A.................................195
Naves de guerra...................................167 Policial de Elite......................................210 Remendar................................................. 74

222
Removível (falha).................................144 Sorte (vantagem)................................... 86 Transeunte.............................................210
Reparar...................................................... 73 Sorte de Principiante (vantagem)... 86 Transformação (poder)......................125
Repelir Instantaneamente.................. 21 Spray de pimenta................................159 Transformado.......................................... 18
Repórter..................................................210 Submarinos...........................................167 Tratamento (perícia)............................. 74
Resistência Alternativa (extra)........137 Submetralhadora................................160 Tratar Doenças ou Veneno................. 75
Resistência dos Materiais..................183 Sufocamento (poder).........................125 Tubarão...................................................212
Resistir Influência.................................. 69 Sufocamento.........................................180 Tubo de gás respirável.......................158
Resistível (falha)...................................145 Supervelocidade (poder)..................125
Restrito...................................................... 18 Surdo.......................................................... 18 U
Retroalimentação (falha)..................145 Surpreso.................................................... 19 Uniformes...............................................152
Reversível (extra).................................137 Sustentado (extra)...............................137
Reviver....................................................... 75 Sutil (extra).............................................137 V
Riatuais Mágicos..................................154
Vácuo.......................................................180
Ricochetear (extra)..............................137 T Vantagens................................................ 10
Riqueza....................................................205 Tabela de Medidas................................ 11 de Combate........................................... 78
Ritualista (vantagem)........................... 86 Tanques...................................................167 Gerais...................................................... 79
Robô.........................................................175 Taser.........................................................159 de Perícia............................................... 79
Robô Gigante........................................175 Tecnologia (perícia).............................. 73 de Sorte.................................................. 79
Rodada de Ação..................................... 16 Teleguiado (extra)...............................137 Variável (poder)....................................126
Rolamento Defensivo (vantagem).. 86 Teleporte (poder)................................124 Veículos (perícia).................................... 75
Rolamento Defensivo.......................... 86 Testes......................................... 12-16, 197 Veículos..........................................164-167
Roubar....................................................... 73 de Ataque.............................................. 16 Aéreos...................................................167
Roupas camufladas.............................158 Comparativos....................................... 14 Aquáticos.............................................167
de Equipe............................................... 15 Alternativos.........................................166
S Graduados............................................ 14 Características....................................164
Saltador dimensional.........................167 Opostos.................................................. 14 Categorias de Tamanho..................165
Saltar.......................................................... 64 de Rotina............................................... 13 Compartilhados.................................166
Salto (poder)..........................................120 de Salvamento..................................... 16 Defesa...................................................164
Sanctum Sanctorum..........................173 Testes de Resistência..........................197 Espaciais..............................................167
Saque Rápido (vantagem).................. 86 Testes de Resistência de Dano........182 Exóticos................................................167
Satélite em Órbita...............................173 Testes de Rotina..................................... 13 Força.....................................................164
Sede..........................................................180 Testes Secretos.....................................196 Poderes.................................................165
Segunda Chance (vantagem)........... 86 Tipos de Efeitos...................................... 90 Resistência...........................................164
Segurança................................................ 74 Ataque.................................................... 90 Tamanho.............................................164
Seletivo (extra).....................................137 Controle................................................. 90 Terrestres..............................................167
Senhor do Crime..................................211 Defesa..................................................... 90 Velocidade...........................................164
Sentido Remoto (poder)...................124 Geral....................................................... 90 Velocidade (poder).............................127
Sentidos (poder)..................................120 Movimento............................................ 90 Velocista (arquétipo)............................ 49
Serra elétrica.........................................160 Sensorial................................................ 90 Veneno....................................................180
Shuriken..................................................161 Titânico (arquétipo).............................. 48 Ver............................................................... 71
Silenciador.............................................162 Tocha de corte......................................158 Vigiar.......................................................... 70
Sistema anti-incêndios......................172 Tolerância Maior (vantagem)............ 86 Vigor........................................................... 56
Sistema de mira...................................162 Tomar a Iniciativa (vantagem).......... 87 Voo (poder)............................................127
Soldado...................................................211 Tontear (vantagem).............................. 87 Vulnerável................................................ 18
Soltar um Item (ação).........................191 Tonto.......................................................... 18
Sombra...................................................... 67 Trabalho em Equipe (vantagem)..... 87 Z
Sonífero (extra).....................................137 Traiçoeiro (extra)..................................137 Zombar (vantagem)............................. 87
Sono (poder).........................................125 Traje de batalha....................................152 Zumbi......................................................175
Soqueira..................................................159 Transe (vantagem)................................ 87
Soqueira energizada..........................158 Transe........................................................ 19

223
Herói: ___________________________________ Jogador: ____________________________
Identidade: ___________________________________________  Secreta  Pública
Gênero: _____________ Idade: ________ Altura: ____________ Peso: _____________ Olhos: ___________________ Cabelo: _____________________
Grupo: ______________________________________ Base de OperaçÕes: _____________________________________________ Nível de Poder: ________
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+ Poderes ________+ Vantagens _________+ Perícias ________+ Defesas ________= ________

Defesa
Força Agilidade Luta Prontidão
Esquiva (agi)
Vigor Destreza Intelecto Presença
Aparar (Lut)
Ataque Fortitude (Vig)
Iniciativa
Resistência (vig)
Vontade (pro)

Vantagens Perícias

Poderes & Dispositivos


____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Apetrechos & Equipamento

Complicações & Notas Pontos


heroicos
Pontos
224 de poder
TERCEIRA EDIÇÃO

O MAIOR RPG DE
SUPER-HERÓIS DO MUNDO!
Voe para batalhas super-heroicas com Mutantes & Malfeitores!
Você e seus amigos assumem o papel de heróis em um mundo
de malfeitores superpoderosos, terroristas paranormais,
monstros enfurecidos e outros vilões terríveis. Seu trabalho é
deter os planos deles e levá-los à justiça!
Desde 2002 Mutantes & Malfeitores conquista de novo e de novo
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incontáveis sessões e ganhando diversos prêmios. Este livro
básico é a nova edição do jogo e traz tudo que você precisa
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histórias de qualquer cenário, estilo e clima.
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para personalizar seu personagem da maneira que você
quiser.
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dado de 20 faces.
• Arquétipos prontos para jogar, para quem quer saltar
direto para a ação.
• Regras integradas para engenhocas, veículos e quartéis-
generais.
• Instruções e dicas para o mestre criar e conduzir suas
próprias séries de aventuras.
O que você está esperando? Escolha seus poderes. Coloque
sua máscara. Enfrente as forças do mal e...

SALVE O MUNDO

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