You are on page 1of 15

ACTIONSCRIPT 3.

0
ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan
sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime.
Motivasipembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat
membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari
pengalaman dalam pembuatan web.

Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas yang


diperlukan untuk membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa actionScript 3.0
sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk
memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, dan berorientasi obyek, basis
kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mencapai
produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan
Flash Player.

ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar


internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi
ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada
pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan
standar ECMA.

ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke


dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan
ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan memungkinkan berbagai media interaktif
dan aplikasi pengayaan Internet.

Namun, pengembang telah mulai mendorong AVM1 untuk batas-batasnya,


persyaratan proyek mereka sekarang menuntut sebuah terobosan besar. ActionScript 3.0
memperkenalkan baru yang sangat dioptimalkan ActionScript Virtual Machine, AVM2, yang
secara dramatis melebihi kinerja mungkin dengan AVM1. Akibatnya, ActionScript 3.0 kode
mengeksekusi hingga 10 kali lebih cepat dari warisan kode ActionScript.

Mesin baru AVM2 virtual tersedia di Flash Player 9, dan akan menjadi mesin virtual
utama untuk ActionScript eksekusi maju. Semakin tua AVM1 akan terus didukung oleh Flash
Player untuk kompatibilitas mundur dengan konten yang ada dan warisan.

Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain
Flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan dukungan untuk ActionScript untuk
menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka. Dalam keluarga produk
Adobe, desainer profesional dan pengembang mungkin menggunakan ActionScript dalam
beberapa alat dan server-seperti Flash, Flex, dan Flash Media Server-untuk membuat konten
dan aplikasi untuk Flash Player. The Flex keluarga produk, termasuk baru berbasis Eclipse
Flex Builder 2 IDE, akan menjadi lini produk pertama untuk mengakses kemampuan baru
ActionScript 3.0.

Tujuan dari ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 untuk memberikan perbaikan, model yang konsisten pemrograman,


sesuai dengan standar industri, dan kinerja urutan besarnya lebih besar daripada apa yang kita
disampaikan di masa lalu. Meskipun ActionScript 3.0 merupakan model pemrograman baru
untuk runtime, ini adalah salah satu yang akan menjadi familiar bagi pengembang dengan
pengetahuan dasar tentang pemrograman berorientasi objek.

ActionScript 3.0 ini dirancang untuk mengatasi tujuan berikut:

Keselamatan: Bahasa yang mendukung keselamatan jenis sehingga para pengembang


dapat menulis jelas, mudah kode dipertahankan.

Kesederhanaan: Bahasa ini cukup intuitif bagi pengembang untuk dapat membaca dan
menulis program tanpa terus-menerus berkonsultasi dengan referensi manual.
Kinerja: Bahasa memungkinkan pengembang untuk menulis program kompleks yang
melakukan efisien dan responsif.

Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script

1. ActionScript pada frame

ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga
sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau
blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda
berupahurup'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.

2. ActionScript pada MovieClip


ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus
diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita
meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) { perintah }

Arti syntax movieScript diatas adalah :


 Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat
diletakannya Script.
 kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event
di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key
down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan
enter Frame.
 Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip.
3. ActionScript pada Button

Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button
tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan
ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax
berikut ini ;

on (event) perintah}

Arti syntax movieScript diatas adalah :


 Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat
diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada Button.
 Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang
terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress.
Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.

Apa sih gunanya ActionScript?ActionsScirpt mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya


ActionScript bisa dipakai
untuk:

- Membuat Web Interaktif


- Membuat CD interaktif
- Membuat presentasi yang bagus
- Membuat Game interaktif
- Membuat Game Online
- Membuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran
- ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan
ColdFusion
- dan masih banyak juga yang lainnya..Object dan Frame ActionsStruktur dasar dari sebuah
aksi
adalah: saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi }
# Object, yaitu kumpulan dari properties, atribut yang mendeskripsikan objek.
#
Fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan operasi
untuk tujuan tertentu. Terdapat
beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam memb
angun suatu aplikasi menggunakan
ActionScript 3.0, yaitu:
1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Constructor functions
6. Function literal
#Class “Classes are the backbone of ActionScript 2.0”
(Learning Actionscript in adobe Flash, help file
Flash). Maksudnya, pada dasarnya ActionScript adalah ba
hasa pemrograman yang dibangun dari
class-class yang telah dibuat oleh developer flash.
Programmer dapat menggunakan class tersebut
dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk diingat.
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem,
yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas,
mekanisme pengendalian dan umpan balik serta
lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-
elemen yang membentuk sebuah sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya satu
atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi
pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan,
sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu
saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain
berbeda.
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang
masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan
yang diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang
berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak
tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan
mentah, sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah
informasi (misalnya permintaan jasa pelanggan).
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan
atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang
berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi
dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak
berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau limbah.
Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah.
Pada rumah sakit, proses dapat berupa aktivitas
pembedahan pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan.
Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu
informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
5. Batas
Yang disebut batas (boundary) sistem adalah pemisah
antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan).
Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup,
atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim
sepakbola mempunyai aturan permainan dan
keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan
sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian
pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana
dari bank. Tentu saja batas sebuah sistem dapat
dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah
perilaku sistem. Sebagai contoh, dengan menjual
saham ke publik, sebuah perusahaan dapat mengurangi
keterbasatan dana.
6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism)
diwujudkan dengan menggunakan umpan balik
(feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini
digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun
proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem
berjalan sesuai dengan tujuan.
7. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar
sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi
sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan
sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu
saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak
mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan
yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena
akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.
di 10.55 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke
FacebookBagikan ke Pinterest
Selasa, 16 Juli 2013

OBJEK ANIMASI 2 DIMENSI

Tentang
Animasi
 BERANDA
 MATERI DASAR ANIMASI
 PROFIL
Rabu, 24 Juli 2013

ACTIONSCRIPT 3.0
ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan
sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime.
Motivasipembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat
membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari
pengalaman dalam pembuatan web.

Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas yang


diperlukan untuk membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa actionScript 3.0
sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk
memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, dan berorientasi obyek, basis
kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mencapai
produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan
Flash Player.

ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar


internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi
ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada
pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan
standar ECMA.

ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke


dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan
ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan memungkinkan berbagai media interaktif
dan aplikasi pengayaan Internet.

Namun, pengembang telah mulai mendorong AVM1 untuk batas-batasnya,


persyaratan proyek mereka sekarang menuntut sebuah terobosan besar. ActionScript 3.0
memperkenalkan baru yang sangat dioptimalkan ActionScript Virtual Machine, AVM2, yang
secara dramatis melebihi kinerja mungkin dengan AVM1. Akibatnya, ActionScript 3.0 kode
mengeksekusi hingga 10 kali lebih cepat dari warisan kode ActionScript.

Mesin baru AVM2 virtual tersedia di Flash Player 9, dan akan menjadi mesin virtual
utama untuk ActionScript eksekusi maju. Semakin tua AVM1 akan terus didukung oleh Flash
Player untuk kompatibilitas mundur dengan konten yang ada dan warisan.

Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain
Flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan dukungan untuk ActionScript untuk
menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka. Dalam keluarga produk
Adobe, desainer profesional dan pengembang mungkin menggunakan ActionScript dalam
beberapa alat dan server-seperti Flash, Flex, dan Flash Media Server-untuk membuat konten
dan aplikasi untuk Flash Player. The Flex keluarga produk, termasuk baru berbasis Eclipse
Flex Builder 2 IDE, akan menjadi lini produk pertama untuk mengakses kemampuan baru
ActionScript 3.0.

Tujuan dari ActionScript 3.0

ActionScript 3.0 untuk memberikan perbaikan, model yang konsisten pemrograman,


sesuai dengan standar industri, dan kinerja urutan besarnya lebih besar daripada apa yang kita
disampaikan di masa lalu. Meskipun ActionScript 3.0 merupakan model pemrograman baru
untuk runtime, ini adalah salah satu yang akan menjadi familiar bagi pengembang dengan
pengetahuan dasar tentang pemrograman berorientasi objek.

ActionScript 3.0 ini dirancang untuk mengatasi tujuan berikut:

Keselamatan: Bahasa yang mendukung keselamatan jenis sehingga para pengembang


dapat menulis jelas, mudah kode dipertahankan.

Kesederhanaan: Bahasa ini cukup intuitif bagi pengembang untuk dapat membaca dan
menulis program tanpa terus-menerus berkonsultasi dengan referensi manual.
Kinerja: Bahasa memungkinkan pengembang untuk menulis program kompleks yang
melakukan efisien dan responsif.

Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script

1. ActionScript pada frame

ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga
sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau
blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda
berupahurup'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.

2. ActionScript pada MovieClip


ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus
diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita
meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) { perintah }

Arti syntax movieScript diatas adalah :


 Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat
diletakannya Script.
 kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event
di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key
down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan
enter Frame.
 Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip.
3. ActionScript pada Button

Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button
tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan
ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax
berikut ini ;

on (event) perintah}

Arti syntax movieScript diatas adalah :


 Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat
diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada
Button.
 Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang
terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan
keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan
release.

Apa sih gunanya ActionScript?ActionsScirpt mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya


ActionScript bisa dipakai
untuk:

- Membuat Web Interaktif


- Membuat CD interaktif
- Membuat presentasi yang bagus
- Membuat Game interaktif
- Membuat Game Online
- Membuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran
- ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan
ColdFusion
- dan masih banyak juga yang lainnya..Object dan Frame ActionsStruktur dasar dari sebuah
aksi
adalah: saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi }
# Object, yaitu kumpulan dari properties, atribut yang mendeskripsikan objek.
#
Fungsi adalah kumpulan script yang mengerjakan ope
rasi untuk tujuan tertentu. Terdapat
beberapa jenis fungsi yang dapat digunakan dalam m
embangun suatu aplikasi menggunakan
ActionScript 3.0, yaitu:
1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Constructor functions
6. Function literal
#Class “Classes are the backbone of ActionScript 2.0”
(Learning Actionscript in adobe Flash, help file
Flash). Maksudnya, pada dasarnya ActionScript adala
h bahasa pemrograman yang dibangun dari
class-class yang telah dibuat oleh developer flash.
Programmer dapat menggunakan class tersebut
dengan script-script yang sederhana dan mudah untuk
diingat.
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah
sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran,
batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik
serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai
elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan (Goal), entah hanya
satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang
menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem.
Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak
terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem
dengan sistem yang lain berbeda.
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang
masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi
bahan yang diproses. Masukan dapat berupa hal-
hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun
yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud
adalah bahan mentah, sedangkan contoh yang
tidak berwujud adalah informasi (misalnya
permintaan jasa pelanggan).
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan
perubahan atau transformasi dari masukan menjadi
keluaran yang berguna dan lebih bernilai, misalnya
berupa informasi dan produk, tetapi juga bisa
berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja
sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia,
proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah
sakit, proses dapat berupa aktivitas pembedahan
pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari
pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa
berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan
sebagainya.
5. Batas
Yang disebut batas (boundary) sistem adalah
pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem
(lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi,
ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai
contoh, tim sepakbola mempunyai aturan
permainan dan keterbatasan kemampuan pemain.
Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi
oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan
keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas
sebuah sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi
sehingga akan mengubah perilaku sistem. Sebagai
contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah
perusahaan dapat mengurangi keterbasatan dana.
6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism)
diwujudkan dengan menggunakan umpan balik
(feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik
ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan
maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur
agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
7. Lingkungan
Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada
diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh
terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan
atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan
yang merugikan tentu saja harus ditahan dan
dikendalikan supaya tidak mengganggu
kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang
menguntungkan tetap harus terus dijaga, karena
akan memacu terhadap kelangsungan hidup
sistem.
di 10.55 Tidak ada komentar:
Kirimkan Ini lewat EmailBlogThis!Berbagi ke TwitterBerbagi ke
FacebookBagikan ke Pinterest
Selasa, 16 Juli 2013

OBJEK ANIMASI 2 DIMENSI

Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor. Desain biasa diterjemahkan
sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai
kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”.
Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Gambar bitmap atau desain bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel.
setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna
yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan
tanpa kehilangan ketajaman resolusinya.Yang termasuk bitmap antara lain JPEG, TIFF, GIF,
PICT, BMP, dll

Kelemahan dari Gambar Bitmap antara lain adalah Objek gambar tersebut memiliki
permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang
detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar
raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk
diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman
untuk diubah ke low resolution.

Kelebihan dari Gambar Bitmap adalah


 Pembagian gambar menjadi kotak_kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak.
Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh
setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
 Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai
keinginan.
 Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan
cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan
 Software aplikasi bitmap 2 dimensi
 Windows Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Photopaint
 Softwere aplikasi bitmap 3 dimensi
 Clay dan Digital nendo

Gambar vektor atau desain vektor adalah sebuah gambar yang dibuat berdasarkan
titik koordinat geometris tertentu jadi tidak akan berpengaruh ketika gambar tersebut mau di
buat lebih kecil ataupun lebih besar sesuka hati anda. Karena gambar vektor terbuat
berdasarkan titik koordinat, maka tidak perlu khawatir jika gambar tersebut diperbesar
beberapa kali, gambar tersebut tidak akan pecah. Maka dari itu kebanyakan gambar – gambar
yang digunakan untuk proses percetakan terlebih ukuran yang besar, seperti banner, spanduk,
dan pamflet, mereka menggunakan gambar vektor.

Kelebihan Dan Kekurangan Desain Berbasis Vektor


Kelebihan Grafis Vektor
 Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
 Objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu
tampilannya
 Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer Anda
 Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan
Kekurangan Grafis Vektor
 Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan
konversi objek gambar tersebut dari format bitmap

Aplikasi untuk membuat grafis vektor

CorelDraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain
grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan
interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek.

Adobe Photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan unuk mengedit
sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan
gambar-gambar yang telah di-scan ke dalam komputer.

Program aplikasi grafis vektor, yang lain Macromedia Freehand, Adobe Illustrator,
Micrografx Designer. Corel Draw, Inkscape, Serif DrawPlus, Xara Xtreme, Skencil, Creative
Docs.NET, sK1, GIMP, Alchemy, Karbon 14
Gambar-gambar berformat vector ideal untuk logo dan ilustrasi karena memiliki resolusi
yang bebas dan dapat di-skala ke dalam ukuran yang tak terbatas, dapat dicetak dan
ditampilkan dalam resolusi berapa saja tanpa kehilangan detail setiap bagian dan tidak
kehilangan kualitasnya. Dengan kata lain, anda dapat membuat gambar garis yang sangat
tegas, jelas dan tajam dengan menggunaksan format vector.
Button adalah sebuah tombol didalam flash yang dibuat untuk lebih terjadinya
hubungan interaksi antara user dengan flash animasi. Contoh simpel adalah sebuah game
flash yang ada di games.co.id disana setiap animasi yang dapat diklik adalah button Ketika
pengguna menggerakkan kursor di atas sebuah button, maka button tersebut akan aktif,
biasanya ditandai dengan perubahan warna, ukuran, atau bentuk button. Jika button tersebut
di-klik, maka aplikasi akan menjalankan sebuah aksi seperti yang telah dijelaskan pada
tulisan nama button tersebut. Aksi oleh button biasanya dijalankan secara instan. Contoh
button banyak terdapat pada menu atau kotak dialog yang biasanya mencakup penyelesaian
operasi yang didefinisikan oleh judul kotak dialog tersebut.Button digunakan untuk
memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita
meng-mouseover atau meng-click nya.

Beveled button
o Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang
pada gambar.
o Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian lebar.
o Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya di salah satu sisi untuk
mengatur gelap terang objek.
Rounded button
o Tekan tahan tombol kiri mouse dari sudut untuk membuat penyesuaian kontras gelap terang
pada gambar.
o Warna hijau posisinya disudut untuk penyesuaian sudut yang dibulatkan.
o Tekan dan tahan tombol kiri mouse pada warna hijau yang posisinya di salah satu sisi untuk
mengatur gelap terang objek.
Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah
scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun menyendiri..
Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam
mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih
kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa
ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah
movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip
bagian luar juga membesar.
Di flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan
sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau
CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan
akhiran _mc.
Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian
terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan
yang lainnya. Instance Name juga berfungsi untuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang
digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip
atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada
movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut
dengan script.
Pada dasarnya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai
Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut
terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus
diberi nama, yakni Instance Name.

Sumber :
http://vectorillustrator.wordpress.com/pengertian-gambar-vektor/
repository.usu.ac.id/bitstream/.../4/Chapter%20II.pdf

You might also like