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INDICE
INTRODUCCIÓN 2
DEFINICIÓN CONCEPTUAL 3
FUNDAMENTACIÓN
BASES PEDAGÓGICAS 4
BASES SOCIOLÓGICAS 5
BASES EPISTEMOLÓGICAS 7
BASES PSICOLÓGICAS 9
DESARROLLO CURRICULAR 10
(Contenidos, Criterios de evaluación y Estándares de aprendizaje evaluables)
BENEFICIOS EDUCATIVOS 20
BIBLIOGRAFÍA 21
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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa
INTRODUCCIÓN:
Pero serán los centros, con sus claustros y equipos directivos a la cabeza,
quienes deban definir, gestionar y articular las acciones necesarias para
afrontar estos retos, como instituciones educativas que incluyen en sus planes
de estudios el pensamiento computacional, la programación y la robótica
educativa, ya que la legislación educativa actual lo posibilita dentro de la
propia autonomía de los centros educativos, entre otras formas a través de la
incorporación de áreas o asignaturas de diseño propio.
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BASES PEDAGÓGICAS
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BASES SOCIOLÓGICAS
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BASES EPISTEMOLÓGICAS
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BASES PSICOLÓGICAS
Los alumnos desde las primeras etapas educativas, con su curiosidad innata y
su interés por aprender, desarman, preguntan cómo funcionan las cosas y
construyen constantemente objetos y representaciones, plasmando la
imaginación en sus producciones de manera natural. Este es nuestro punto de
partida y su motivación nuestro gran aliado.
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Para ello será necesario especificar los contenidos y desarrollar los criterios de
evaluación y los estándares de aprendizaje evaluables.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
¿QUÉ SON?
¿QUÉ EXPRESAN?
¿QUÉ REPRESENTAN?
El contexto representa:
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Pensamiento computacional
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2.1 Selecciona los elementos gráficos y los sonidos que formarán su programa.
2.5 Determina las acciones individuales que necesita el funcionamiento del programa.
2.7 Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno de programación
utilizado.
2.10 Crea juegos sencillos e historias interactivas con diferentes pantallas siguiendo un
hilo conductor coherente.
Proyectos Tecnológicos
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3.3 Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo durante todas las
fases del desarrollo del proyecto.
3.5 3.3 Diseña y desarrolla, en colaboración con sus compañeros de equipo, el proyecto
o solución tecnológica.
3.6 Elabora y presenta pequeños informes parciales sobre el desarrollo del proyecto.
Robótica educativa
4.1 Reconoce los elementos mecánicos y eléctricos necesarios para que un robot se
mueva.
4.2 Identifica y emplea las entradas y salidas analógicas o digitales del sistema
electrónico.
4.5 Utiliza correctamente el entorno de programación del sistema electrónico con el que
trabaja.
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Por ejemplo, podemos diseñar una actividad dividiendo a los alumnos entre
programadores y robots y pintar unas casillas en el suelo. Los “programadores”
deberán crear la secuencia de órdenes y los “robots” ejecutarla desplazándose
por las cuadrículas. O bien, crear un tablero con un robot como ficha que se
desplace por el tablero según una serie de órdenes dadas.
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Al tocar el personaje, aumenta de tamaño y hace “pop”. A continuación, dice “hola”, espera 6 segundo y pasa a la
pantalla siguiente.
INFANTIL 1º Y 2º PRIMARIA
JUEGOS DE PROGRAMACIÓN
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
(UNPLUGGED)
ROBOTS DE SUELO
ROBÓTICA EDUCATIVA
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Otro recurso muy interesante para esta franja de edad es Makey-makey. Una
placa que podremos conectar al ordenador y programar con Scratch y que
convierte cualquier material conductor, en el teclado o ratón del PC.
Con este recurso iniciaremos a los alumnos en la comprensión y
experimentación de conceptos básicos de electricidad y electrónica, como
circuitos eléctricos y materiales conductores.
Uno de los recursos indicados para esto curso es Lego Wedo, un material
adaptado que incluye piezas mecánicas y electrónicas para construir un
verdadero sistema robótico, que puede programarse y dar una respuesta
adecuada ante los estímulos que percibe.
Estas piezas incluyen los elementos básicos que componen cualquier robot, y
que son los siguientes:
• Sensores. Permiten detectar lo que le ocurre al robot y lo que sucede en su
entorno. Son los sensores de distancia y de inclinación.
• Actuadores. Permiten el movimiento del robot para ejecutar las órdenes, en
respuesta a la información percibida por los sensores. Es el motor.
• Procesador. Controla los movimientos del robot a través del programa que
ejecuta de manera inteligente, en función de lo que perciba a través de sus
sensores. Es el hub inteligente, en coordinación con el software de
programación.
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3º Y 4º DE PRIMARIA
TARJETAS DE PROGRAMACIÓN Y
CIRCUITOS
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
(UNPLUGGED)
http://code.educalab.es/cody-roby/
MAKEY-MAKEY
ROBÓTICA EDUCATIVA
LEGO WEDO
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5º Y 6º DE PRIMARIA
Actividades analógicas
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
(UNPLUGGED)
https://www.scienceinschool.org/es/content/programar-sin-ordenador
mBot
ROBÓTICA EDUCATIVA
Crumble
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Bibliografía consultada:
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.
Nueva York (EE. UU.).
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