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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL,

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EDUCATIVA


FUNDAMENTACIÓN Y DESARROLLO CURRICULAR

MARTA REINA HERRERA

OBRA BAJO LICENCIA CREATIVE COMMONS ATTRIBUTION 4.0 INTERNATIONAL


Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual
CC BY-NC-SA
Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

INDICE

INTRODUCCIÓN 2

DEFINICIÓN CONCEPTUAL 3

FUNDAMENTACIÓN

BASES PEDAGÓGICAS 4

BASES SOCIOLÓGICAS 5

BASES EPISTEMOLÓGICAS 7

BASES PSICOLÓGICAS 9

DESARROLLO CURRICULAR 10
(Contenidos, Criterios de evaluación y Estándares de aprendizaje evaluables)

SECUENCIA POR CURSOS/NIVELES 14

BENEFICIOS EDUCATIVOS 20

BIBLIOGRAFÍA 21

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

INTRODUCCIÓN:

La enseñanza de la robótica y la programación en los centros educativos de


educación infantil y primaria es ya una realidad más común de lo que
podemos pensar. Actualmente, la programación y la robótica son disciplinas en
plena efervescencia en nuestro país, siguiendo la estela marcada por otros
países de nuestro entorno, en un esfuerzo por incorporar habilidades,
conocimientos y métodos de enseñanza adaptados a las nuevas demandas de
una sociedad globalizada, conectada, tecnológica y en continuo cambio desde
las primeras etapas educativas. Por este motivo, su presencia en los currículos
oficiales y en los planes de estudios de los centros educativos será cada vez
mayor.

Sin embargo, la integración de la programación y la robótica educativa en los


currículos educativos en el momento actual, no está exenta de dificultades y
retos. Destacando entre ellos, la formación y actualización necesaria del
profesorado para la incorporación de estas disciplinas en los procesos de
enseñanza-aprendizaje, así como la adecuación de la organización e
infraestructura de los centros para su implantación (conexión a Internet
adecuada, parque tecnológico suficiente con distintos tipos de dispositivos, kits
de robótica, espacios maker flexibles, agrupaciones, horarios…) , por lo que
podemos entrar en una larga etapa de experimentación, incertidumbre, e
incluso, algunas reticencias.

Pero serán los centros, con sus claustros y equipos directivos a la cabeza,
quienes deban definir, gestionar y articular las acciones necesarias para
afrontar estos retos, como instituciones educativas que incluyen en sus planes
de estudios el pensamiento computacional, la programación y la robótica
educativa, ya que la legislación educativa actual lo posibilita dentro de la
propia autonomía de los centros educativos, entre otras formas a través de la
incorporación de áreas o asignaturas de diseño propio.

Este documento tiene como principal objetivo, servir de orientación y ayuda


a los centros educativos de Educación Infantil y Primaria que quieran incluir
estas disciplinas en sus planes de estudio, a través de un área de diseño
propio o de manera trasversal. Para ello en primer lugar fundamentaremos
su inclusión dentro de los currículos educativos y presentaremos un
posible desarrollo curricular.

Esta fundamentación se basa, por un lado, en el análisis de los diferentes


ámbitos de los que se obtienen las informaciones para la elaboración de los
currículos educativos (ámbito pedagógico, sociológico, epistemológico y
psicológico) y por otro, en la descripción del proceso de implementación de la
programación y la robótica educativa a lo largo de las distintas etapas

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

educativas y de la metodología de enseñanza aprendizaje más adecuada para


su implementación en las aulas de los centros educativos.

DEFINICIÓN CONCEPTUAL (ROBÓTICA EDUCATIVA, LENGUAJE DE


PROGRAMACIÓN Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL).

En primer lugar, es importante definir y delimitar estos tres conceptos


interrelacionados (robótica educativa, lenguaje de programación y pensamiento
computacional).

La robótica en términos generales, consistiría en la construcción de un


mecanismo/robot que se programa a través de un software, que nos permite
programar tareas que el robot debe ejecutar. Por lo tanto, podemos distinguir
dos grandes ámbitos en la robótica, por un lado, la construcción y por otro lado
la programación.

El lenguaje de programación, sería el código/ lenguaje que utilizamos para


comunicarnos con el mecanismo/robot o dispositivo digital. Implicando, por lo
tanto, una nueva alfabetización, una nueva forma de comunicación para la era
digital, con un lenguaje propio como el musical, matemático o lingüístico.

El pensamiento computacional sería el proceso cognitivo implícito al programar,


partiendo de la base de que el alumnado cuando programa resuelve un
problema planteado a través de una secuencia de pasos ordenada.

El término ‘codigoalfabetización’ (del inglés ‘code-literacy’) hace referencia al


proceso de enseñanza aprendizaje de la lectoescritura con los lenguajes
informáticos de programación (Román, 2014). En este sentido, una persona
está codigoalfabetizada cuando es capaz de leer y escribir en el lenguaje de
los ordenadores y otras máquinas, y de pensar computacionalmente (Belshaw,
2013).

A continuación, definiremos qué es LA ROBÓTICA EDUCATIVA, frente a la


robótica como disciplina general.

Podemos definir la robótica educativa como una serie de actividades didácticas


contextualizadas e interdisciplinares, que apoyan áreas curriculares y
desarrollan competencias clave en el alumno, a través de la concepción,
creación, montaje, programación y puesta en funcionamiento de un sistema
robótico.

La robótica educativa en los últimos años se ha configurado como


un recurso eficaz, para el trabajo interdisciplinar y la mejora en los procesos de
enseñanza- aprendizaje, como un complemento a las áreas y asignaturas
curriculares. Propiciando ambientes de aprendizaje, orientados a la resolución
de problemas, a través del desarrollo de un proyecto dirigido a generar un
producto tecnológico real (en este caso un robot), integrando conocimientos
multidisciplinares, especialmente de Ciencia, Matemáticas y Tecnología
(STEM), aunque no exclusivamente.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

Favoreciendo con ello, que el alumnado construya su propio aprendizaje


realizando una interpretación personal de la realidad, a través de un proceso
práctico de diseño y resolución de problemas, poniendo en juego
conocimientos de diferentes áreas o disciplinas tal y como se hace en el mundo
real.

Con esta definición, queda evidenciado el imperativo de realizar esta


implementación en las aulas, por personal docente con formación didáctica y
pedagógica, siendo necesaria hacer una diferencia clara, entre la robótica
educativa dentro de los currículos educativos oficiales y de los planes de
estudios de los centros educativos y las actividades extraescolares de robótica
con una oferta cada vez más amplia, como dos ámbitos diferentes.

Para entender esta inclusión en los currículos educativos pasamos a analizar


los diferentes ámbitos que lo fundamentan (ámbito pedagógico, sociológico,
epistemológico y psicológico)

BASES PEDAGÓGICAS

Los orígenes de la programación y robótica educativa se sitúan a finales de los


años 70 y principios de los años 80. Surge de las investigaciones y desarrollos
iniciados por Seymour Papert, destacado matemático y educador, colaborador
de Piaget en la Universidad de Ginebra y uno de sus más destacados
discípulos.
Seymour Papert, basándose en los trabajos sobre constructivismo de Jean
Piaget, desarrolla una visión del aprendizaje llamada construccionismo, una
extensión del constructivismo, que añade el hecho de que construir nuevo
conocimiento es más eficaz cuando los alumnos están involucrados en la
construcción de objetos que le son significativos (en este caso robots).
Resaltando la importancia del aspecto constructivo manual, para estimular el
pensamiento creativo y favorecer la construcción formal de nuevos
conocimientos.

PIAGET – CONSTRUCTIVISMO PAPERT - CONSTRUCCIONISMO

El construccionismo base pedagógica de la robótica educativa, comparte los


principios del Constructivismo de Piaget, entre los que podemos destacar:

• El rol más importante del docente es promover un ambiente de aprendizaje


en el cual el alumno pueda experimentar e investigar espontáneamente.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

• A través de la acción y el juego, el niño aprende, conoce y comprende el


mundo que le rodea, siendo una excelente herramienta para aprender a
solucionar problemas.
• El aprendizaje es un proceso activo en el cual se cometerán errores en
busca de las soluciones correctas. Este proceso de aprendizaje por ensayo-
error será importante para el proceso de asimilación y acomodación.
• El aprendizaje es un proceso social que debería producirse en grupos
colaborativos, facilitando la interacción entre pares en escenarios, lo más
reales y naturales posibles.

Aplicando las teorías de Piaget, Seymor Papert desarrolla el primer lenguaje de


programación para niños denominado LOGO. Un lenguaje de programación
para ordenador con un código sencillo y adaptado a las primeras edades, cuyo
principal objetivo era ser un instrumento didáctico y una potente herramienta
para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Dirigido
a la resolución de problemas mediante la programación de forma lúdica,
aplicando el aprendizaje por ensayo-error y el pensamiento computacional.

En sus inicios y debido a la menor popularización de los ordenadores, esta


teoría no tuvo gran incidencia fuera del ámbito de la informática, pero es
actualmente con la eclosión y generalización de las tecnologías, la
popularización de los ordenadores y la creciente presencia de la robótica en
nuestras vidas, cuando esta teoría del construccionismo cobra mayor fuerza y
popularidad.

Pensamiento computacional y creación de sencillos algoritmos, para que la


programación y la robótica educativa y no sea una moda o tendencia, sino que
pase a formar parte del modo de afrontar la tarea de aprender a aprender.

BASES SOCIOLÓGICAS

Tras la tercera revolución industrial, en la que la introducción de los


ordenadores e internet ha cambiado la forma de trabajar, relacionarnos y
comunicarnos y a las puertas de la cuarta revolución industrial en las que la
robótica y la inteligencia artificial cambiarán la realidad en la que vivimos, la
escuela se enfrenta a un escenario que plantea grandes retos para adaptarse y
dar respuesta a las nuevas demandas educativas de una sociedad cambiante y
tecnológica.

La robótica se está incorporando en diversos ámbitos, hospitales, fábricas,


empresas de logística, aeropuertos, aparcamientos, universidades y un sinfín
de sectores que se están reinventando y adaptando a lo que aún está por
llegar. Generando nuevos empleos, que surgirán gracias a la innovación
tecnológica.

La velocidad a la que se están produciendo los cambios tecnológicos hace que


muchas de las profesiones que desarrollará el alumnado que ahora está en las
aulas, aún no estén creadas. Por ello, es importante dotar al alumnado de los
conocimientos, las habilidades, las destrezas y las herramientas necesarios

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

para acceder y para adaptarse a estas profesiones futuras cuando llegue el


momento.

Actualmente las tecnologías juegan un papel muy importante en los procesos


de enseñanza aprendizaje, siendo los países desarrollados los pioneros en la
inclusión de estas en sus planes educativos, caminando hacia nuevos modelos
educativos conectados y en red, en las que los alumnos y alumnas entre otras
habilidades digitales, tengan la oportunidad de desarrollar habilidades básicas
de programación informática, iniciándose en los lenguajes de programación e
incorporando la promoción de la creatividad y el diseño tecnológico mediante el
uso de la robótica, introduciendo para ello, la llamada cultura maker en las
aulas, utilizando un lenguaje de programación por bloques sencillo y asequible
a cualquier usuario.

Se calcula que en los próximos años la demanda de profesionales STEAM


(Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), cuyas siglas hacen
alusión a la formación en ciencias, tecnología, ingeniería, matemáticas, arte y
diseño aplicada a la tecnología, va a crecer mucho más que en otros sectores,
debido a los cambios que se prevé que van a experimentar el mercado laboral
y la economía.

El desarrollo de las competencias STEAM es uno de los objetivos


fundamentales en materia educativa de la Unión Europea para 2020. Estas
competencias son clave para fomentar una economía competitiva que dé
respuesta a los retos reales de la sociedad.

Por tanto, se han de implementar las medidas educativas necesarias para


fomentar el desarrollo de los estudios STEAM en todas las etapas educativas,
facilitando el acceso a ellos a todos los estudiantes, prestando especial
atención a las niñas, que tradicionalmente eligen en mucha menor medida
estos estudios y estas profesiones.

Introduciendo la programación informática y la robótica educativa para


potenciar el conocimiento y el interés por estas disciplinas de manera
experiencial, y ayudando a los alumnos y las alumnas a desarrollar habilidades
transversales, como por ejemplo, el pensamiento lógico y analítico, la
resolución de problemas, el trabajo en equipo y la creatividad. Habilidades
imprescindibles para convertirse en ciudadanos digitales competentes
y empoderados, con independencia del ámbito laboral que desarrollen en un
futuro.

Tras analizar las bases pedagógicas y sociológicas que fundamentan y


sustentan la introducción de la robótica educativa en los currículos educativos,
pasamos a analizar cómo sería esta integración y tratamiento dentro de los
planes de estudio, analizando la metodología más apropiada y la
implementación y desarrollo a lo largo de las diferentes etapas educativas.

Para ello analizaremos el ámbito epistemológico y el ámbito psicológico sobre


los que se sustenta el tipo de implementación más adecuado de la robótica
educativa en las aulas.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

BASES EPISTEMOLÓGICAS

Hace referencia a las disciplinas y conocimientos que integran la Robótica


Educativa, la metodología propia del área y las vinculaciones interdisciplinares
con otras áreas o asignaturas.

Las áreas de conocimiento involucradas en la robótica educativa son diversas,


los alumnos deben idear y montar un sistema robótico con una finalidad
concreta, posteriormente deben programarlo con un software, poniendo en
funcionamiento el robot o sistema robótico y que este actúe o funcione
correctamente en función de la finalidad para la que haya sido construido,
convirtiéndose en una solución tecnológica real, relacionada con diversos
temas o contenidos curriculares.

Poniendo en práctica de manera simultánea e integrada conceptos y


conocimientos sobre diferentes materias, destacando entre ellas:

- Mecánica y física: Construyendo la estructura de un robot, los estudiantes


aprenden conceptos como estabilidad estructural, transmisión y transformación
de movimientos.

– Electrónica: Interconectando los sensores y actuadores se ponen en práctica


circuitos
electrónicos, manejo de motores y conceptos de retroalimentación y control.

– Informática y matemática: Programando el comportamiento del robot los


estudiantes analizan las tareas necesarias para que pueda decidir las acciones
a realizar a partir de información externa. Creando un algoritmo, como un
conjunto de operaciones o acciones ordenadas, que lleven a la solución de un
problema en un número determinado de pasos.

Posteriormente, el alumnado probará el programa conectando con el robot,


para que este ejecute la secuencia de órdenes (algoritmo), rectificando
(depurando) el programa, en caso necesario, para corregir u optimizar su
programa.

Con la programación de objetos reales (robot), es decir, con la observación y el


análisis de las acciones que estos "artefactos" realizan a partir de una
secuencia de órdenes dadas, estimulamos en nuestros alumn@s el desarrollo
de distintos procesos de pensamiento. Guiados por el docente, los niños
reflexionan, anticipan, ensayan y comprueban. Aprendiendo por ensayo- error y
reflexionando sobre sus observaciones. Secuenciando paso a paso, y si un
pequeño paso no da el resultado buscado, se rectifica y se vuelve a
secuenciar.

PEQUEÑOS PASOS PARA GRANDES PROBLEMAS


PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

Introducir el pensamiento computacional en las aulas, significa introducir un


método de resolución de tareas o problemas mediante una secuencia
ordenada de pasos.

Abriendo la competencia de aprender a aprender de los alumnos a la


visión computacional, que consiste en analizar el contexto como una
sucesión de hechos, iniciando el análisis de un problema en términos de
algoritmo con independencia de la índole del problema al que nos
enfrentemos.

Por lo tanto, la construcción y programación de robots permite al alumnado


experimentar y comprender conocimientos interdisciplinares de Matemáticas,
Física, electrónica, informática, etc., configurándose la robótica educativa como
una asignatura STEAM que complementa a otras áreas o asignaturas
curriculares.

La metodología de aprendizaje basado en proyectos, problemas o retos, en


los que se plantea como producto final una solución tecnológica robótica, se
revela como la metodología más apropiada para la implementación de esta
área.
La robótica planteada de esta manera, fomenta en los alumnos el talento, la
comunicación, las habilidades sociales y de investigación el espíritu
emprendedor y su curiosidad por descubrir y aprender. Convirtiéndose en
pequeños creadores de proyectos científico-técnicos en el área de robótica
dando rienda suelta a su creatividad e imaginación para diseñar y crear
soluciones tecnológicas en equipo.

Incorporando además de la construcción y programación de robots, la


investigación sobre el problema o proyecto al que el robot debe dar
solución y exposición y difusión de su solución tecnológica creada.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

Introduciendo en las aulas la cultura “MAKER” en la que todos podemos ser


creadores, explotando nuestra creatividad y materializando nuestras ideas,
informándonos, investigando, aprendiendo y trabando en comunidad y en red.
Permitiendo al alumnado acceder a múltiples tecnologías que les permitan ser
los creadores y protagonistas del proceso, diseñando su propia idea,
poniéndola en marcha y la difundiéndola, desde el principio hasta el final.

BASES PSICOLÓGICAS

Los alumnos desde las primeras etapas educativas, con su curiosidad innata y
su interés por aprender, desarman, preguntan cómo funcionan las cosas y
construyen constantemente objetos y representaciones, plasmando la
imaginación en sus producciones de manera natural. Este es nuestro punto de
partida y su motivación nuestro gran aliado.

Teniendo en cuenta las características psicoevolutivas de los alumnos de las


diferentes etapas educativas, así como las características propias de las
distintas etapas escolares,
podemos decir que en las etapas de Infantil y Primaria la robótica constituye un
elemento muy motivador y un medio para trabajar otros contenidos educativos,
desarrollando distintas competencias clave a través de la realización de
sencillos proyectos de programación y robótica.

En un principio la robótica entra en el aula como un recurso más de enseñanza


aprendizaje, no para aprender robótica, sino para aprender con robótica.

En la etapa de Secundaria, con la construcción de robots algo más complejos y


la experimentación y puesta en práctica principios físicos, matemáticos y
científicos, la robótica se convierte en un fin para crear tecnología y empoderar
a los alumnos en una sociedad tecnológica y digital, capaces no sólo de
consumir tecnología, sino de crear tecnología, adecuándola a sus necesidades
y siendo capaces de comprender el funcionamiento del mundo tecnológico que
les rodea.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

DESARROLLO CURRICULAR (Educación Primaria)

Aquellos centros que quieran incorporar la programación y la robótica como un


área de diseño propio, además de justificar esta integración dentro de su plan de
estudios, también deberán desarrollar el currículo del área.

Para ello será necesario especificar los contenidos y desarrollar los criterios de
evaluación y los estándares de aprendizaje evaluables.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

¿QUÉ SON?

Son el referente específico para evaluar el aprendizaje del alumnado. Describen


aquello que se quiere valorar y que el alumnado debe lograr, tanto en
conocimientos como en competencias; responden a lo que se pretende conseguir
en este área o asignatura.

¿QUÉ EXPRESAN?

CAPACIDAD - PROCESO se expresa en Infinitivo + CONTENIDO, se expresa con sustantivos +


CONTEXTO o LA ESTRATEGIA O RECOMENDACIÓN METODOLÓGICA O MODO DE
APLICACIÓN DEL CONTENIDO se expresa en gerundios, adverbios de modo, preposiciones,
o con expresiones “a través de”.

− La capacidad es el referente, la intencionalidad última.

− El contenido es lo que tiene el alumno que “aprender, conocer” y el profesorado enseñar,


para conseguir la capacidad.

− El contexto es la aplicación, implementación, uso del contenido en situaciones diversas.

¿QUÉ REPRESENTAN?

Representan lo que se pretende conseguir en cada área o asignatura.

La capacidad-proceso representa el “para qué”.

El contenido representa “el qué” enseñar y aprender. Lo mínimo, lo necesario y suficiente


para que el alumnado no tenga dificultades en el paso de curso, ciclo o etapa siguiente.

El contexto representa:

• La estrategia o recomendación metodológica que responde al “cómo enseñar el


contenido”.

• La utilización, puesta en acción por el alumno del contenido aprendido, responde al


cómo el alumno aplica el contenido en una situación real.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

A modo de ejemplo, y para su mejor comprensión analizaremos este criterio de evaluación


del área de matemáticas para identificar sus elementos:

“Operar con números naturales componiendo y descomponiendo en situaciones


problemáticas".

OPERAR: CAPACIDAD, PROCESO – INFINITIVO - PARA QUÉ ENSEÑAR

CON NÚMEROS NATURALES: CONTENIDO – SUSTANTIVO - QUÉ ENSEÑAR.

COMPONIENDO Y DESCOMPONIENDO: ESTRATEGIA METODOLÓGICA-


FORMA DE ENSEÑAR EL CONTENIDO - FORMA DE UTILIZAR EL CONTENIDO-
GERUNDIO/ADVERBIOS DE MODO - CÓMO ENSEÑAR

EN SITUACIONES PROBLEMÁTICAS: CONTEXTO DE APLICACIÓN DEL


CONTENIDO - PREPOSICIÓN- CÓMO APLICAR O CÓMO UTILIZAR EL
CONTENIDO POR EL ALUMNO.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES

Son especificaciones de los criterios de evaluación que permiten definir los


resultados de aprendizaje, y que concretan lo que el alumno debe saber,
comprender y saber hacer en cada asignatura; deben ser observables,
medibles y evaluables y permitir graduar el rendimiento o logro alcanzado.
Su diseño debe contribuir y facilitar el diseño de pruebas estandarizadas y
comparables.

Definidos los criterios de evaluación y los estándares de aprendizaje evaluables


pasamos a un posible desarrollo de los mismos.

CONTENIDOS, CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ESTÁNDARES DE


APRENDIZAJE EVALUABLES (Final de etapa)

Pensamiento computacional

Establecimiento, análisis y depuración de secuencias ordenadas y lógicas de pasos,


órdenes o procesos que lleven a la solución de un problema.

1. Desarrollar el pensamiento computacional como una manera de resolver


problemas o tareas a través de una secuencia ordenada y lógica de pasos,
utilizándolo en diferentes situaciones cotidianas.

1.1 Define secuencias ordenadas de pasos (algoritmo) para la resolución de un


problema planteado.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

1.2 Es capaz de identificar errores en una secuencia de pasos dada y


depurarla para que sea una solución óptima.

1.3 Evalúa los resultados obtenidos e identifica, analiza e implementa una


combinación de pasos más efectiva si fuese necesario.

1.4 Generaliza y transfiere este proceso de solución de problemas a diversas


situaciones de la vida cotidiana.

Inicio a la programación informática.

Uso de herramientas de programación. Lenguaje de programación por bloques.

2. Iniciarse en el conocimiento y manejo de herramientas de programación por


bloques, mediante el uso práctico de entornos amigables y sencillos,
programando juegos sencillos, animaciones e historias interactivas.

2.1 Selecciona los elementos gráficos y los sonidos que formarán su programa.

2.2 Modifica, mediante la edición, la apariencia de objetos. Crea nuevos objetos:


actores, fondos y sonidos.

2.3 Determina el orden y el sentido de los movimientos (arriba, abajo, derecha,


izquierda) y los giros para conseguir el resultado deseado.

2.4 Inicia y detiene la ejecución de un programa.

2.5 Determina las acciones individuales que necesita el funcionamiento del programa.

2.6 Determina las interacciones entre los diferentes elementos de su programa.

2.7 Maneja, con soltura, los principales grupos de bloques del entorno de programación
utilizado.

2.8 Utiliza objetos, variables, condicionales y bucles para el desarrollo de sus


programas.

2.9 Analiza y sabe explicar el funcionamiento de un programa a partir de sus bloques

2.10 Crea juegos sencillos e historias interactivas con diferentes pantallas siguiendo un
hilo conductor coherente.

Proyectos Tecnológicos

Planificación y realización de proyectos y presentación de informes.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

3. Elaborar un plan de trabajo con una metodología lógica y ordenada para


diseñar una solución tecnológica individualmente y en equipo, presentando
los resultados.

3.1 Investiga mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación,


la información necesaria para planificar un proyecto.

3.2 Realiza la planificación mediante una metodología lógica y ordenada.

3.3 Actúa de forma dialogante y responsable en el trabajo en equipo durante todas las
fases del desarrollo del proyecto.

3.4 Posee iniciativa emprendedora, aportando ideas y actuando de manera proactiva.

3.5 3.3 Diseña y desarrolla, en colaboración con sus compañeros de equipo, el proyecto
o solución tecnológica.

3.6 Elabora y presenta pequeños informes parciales sobre el desarrollo del proyecto.

3.7 Documenta y presenta, de forma adecuada, las conclusiones y resultados obtenidos


en el desarrollo del proyecto.

Robótica educativa

Creación de sistemas robóticos. Elementos mecánicos y eléctricos.

4. Resolver un problema o necesidad planteado de manera creativa, a través de


la creación de un sistema robótico, realizando las operaciones técnicas
necesarias de forma segura.

4.1 Reconoce los elementos mecánicos y eléctricos necesarios para que un robot se
mueva.

4.2 Identifica y emplea las entradas y salidas analógicas o digitales del sistema
electrónico.

4.3 Desarrolla un sistema robótico de manera individual o en equipo, con una


funcionalidad concreta, incorporando sensores de entorno.

4.4 Conoce aspectos básicos de la programación de sistemas electrónicos digitales.

4.5 Utiliza correctamente el entorno de programación del sistema electrónico con el que
trabaja.

4.6 Desarrolla, optimiza y depura programas para controlar el funcionamiento de un


sistema robótico.

4.7 Cumple con las normas operativas y de seguridad elementales.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

SECUENCIA POR CURSOS O NIVELES (recursos y actividades)

Educación infantil - 1º Y 2º de Educación Primaria

En la etapa de Educación Infantil y 1º y 2º de primaria, la parte de la


construcción del robot se pospone, debido a que la motricidad fina necesaria
para el ensamble de las piezas aún está en desarrollo, así como los
conocimientos curriculares sobre mecanismos sencillos, aunque se pueden
realizar aproximaciones sencillas con materiales adaptados.

En esta franja de edad nos centraremos principalmente en el desarrollo del


pensamiento computacional con materiales digitales o analógicos “unplugged”.

Por ejemplo, podemos diseñar una actividad dividiendo a los alumnos entre
programadores y robots y pintar unas casillas en el suelo. Los “programadores”
deberán crear la secuencia de órdenes y los “robots” ejecutarla desplazándose
por las cuadrículas. O bien, crear un tablero con un robot como ficha que se
desplace por el tablero según una serie de órdenes dadas.

Si decidimos utilizar recursos digitales, podemos optar por robots de suelo ya


construidos y fácilmente programables, con un lenguaje de programación
gráfico, sencillo y adaptado para alumnos pre--lectores/pre-escritores.

A través del juego los alumnos aprenderán a programar el “robot de suelo”,


creando secuencias de programación para conseguir que se desplace por
diferentes paneles didácticos y llegue al lugar deseado. Los alumnos tendrán
que poner en juego los conocimientos curriculares presentes en el panel
didáctico, así como las habilidades de programación que hayan adquirido, para
crear la secuencia lógica y el programa que haga que el robot solucione el reto
planteado.

Ambas opciones ( digitales o analógicas) son especialmente indicadas para la


etapa de educación infantil ya que además de desarrollar el pensamiento
computacional estaremos facilitando la asimilación de algunos procesos
implicados en el aprendizaje de las destrezas instrumentales básicas, como la
lateralidad y la organización espacio-temporal, contribuyendo a la comprensión
de los códigos escritos (letras y números) que son el medio principal por el que
el alumno adquiere los aprendizajes escolares en la etapa de primaria. Para
profundizar sobre este aspecto, leer este artículo “ Desarrollo lecto-escritor y
robótica”

Para continuar con la iniciación en lenguajes de programación, aumentando la


dificultad y las funcionalidades, tenemos un otro recurso muy interesante
ScratchJr.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

App especialmente pensada y diseñada para alumnos que aún no tienen


acceso al lenguaje escrito o están iniciándose en él, aunque por supuesto
puede ser utilizada en toda la etapa de Primaria. Incorpora las tareas
habituales que se pueden realizar con Scratch aunque se han simplificado el
número de acciones disponibles en esta versión Junior.

Al tocar el personaje, aumenta de tamaño y hace “pop”. A continuación, dice “hola”, espera 6 segundo y pasa a la
pantalla siguiente.

Permitiendo a los alumnos no solo crear y ejecutar secuencias de


programación y desplazamientos, sino crear sencillas historias interactivas con
varios personajes, escenarios, pantallas…

INFANTIL 1º Y 2º PRIMARIA

JUEGOS DE PROGRAMACIÓN

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
(UNPLUGGED)

Imagen: Let´s Go Code! Learning Resources

PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

ROBOTS DE SUELO

ROBÓTICA EDUCATIVA

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

Niveles: 3º y 4º de Educación Primaria

Como continuidad, a partir de 3º de primaria podemos comenzar a trabajar con


Scratch como recurso de programación por bloques, más evolucionado y
adaptado a estas edades. Proponiendo a los alumnos que creen animaciones,
juegos sencillos e historias interactivas relacionadas con los contenidos
curriculares de otras áreas.

Otro recurso muy interesante para esta franja de edad es Makey-makey. Una
placa que podremos conectar al ordenador y programar con Scratch y que
convierte cualquier material conductor, en el teclado o ratón del PC.
Con este recurso iniciaremos a los alumnos en la comprensión y
experimentación de conceptos básicos de electricidad y electrónica, como
circuitos eléctricos y materiales conductores.

Por otra parte, a partir de 3º de Primaria, en lo que a robótica educativa se


refiere, ya podemos combinar la fase de construcción del robot con la de
programación del mismo. En este nivel el alumnado tiene ya desarrollada la
motricidad fina necesaria para ensamblar las piezas del robot y, a nivel
curricular, comienza a adquirir los conocimientos curriculares necesarios sobre
mecánica (como las máquinas simples y complejas) para entender cómo
funciona un mecanismo sencillo.

Uno de los recursos indicados para esto curso es Lego Wedo, un material
adaptado que incluye piezas mecánicas y electrónicas para construir un
verdadero sistema robótico, que puede programarse y dar una respuesta
adecuada ante los estímulos que percibe.

Estas piezas incluyen los elementos básicos que componen cualquier robot, y
que son los siguientes:
• Sensores. Permiten detectar lo que le ocurre al robot y lo que sucede en su
entorno. Son los sensores de distancia y de inclinación.
• Actuadores. Permiten el movimiento del robot para ejecutar las órdenes, en
respuesta a la información percibida por los sensores. Es el motor.
• Procesador. Controla los movimientos del robot a través del programa que
ejecuta de manera inteligente, en función de lo que perciba a través de sus
sensores. Es el hub inteligente, en coordinación con el software de
programación.

Los alumnos experimentarán con el mecanismo construido, y podrán observar


que se mueve gracias al motor. También comprobarán diversos principios de
mecánica y física básica, como la transmisión y transformación de movimientos,
el rozamiento, etc., optimizando su construcción y la programación del mismo a
partir de sus observaciones y de la información que obtenga de los sensores.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

3º Y 4º DE PRIMARIA
TARJETAS DE PROGRAMACIÓN Y
CIRCUITOS

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
(UNPLUGGED)

http://code.educalab.es/cody-roby/

PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

MAKEY-MAKEY

ROBÓTICA EDUCATIVA

LEGO WEDO

Para conocer más experiencias y actividades con estos materiales consultar el


proyecto “Robótica y mucho más”

Niveles: 5º y 6º de Educación Primaria

En estos dos últimos niveles de Primaria, además de todo lo anterior y tras


familiarizar a nivel curricular al alumnado con conceptos básicos de
electricidad, ya se puede incluir la electrónica como materia implicada en la
robótica, a través de kits de robótica educativa que incluyan una placa
electrónica programable, así como el chasis y las piezas del robot (sensores y
actuadores…). Algunos de estos materiales son mBot, Crumble o Zum Box.
Algunos de los contenidos curriculares trabajados en esta etapa son los
siguientes:
• Los elementos mecánicos y eléctricos necesarios para que un robot se
mueva.
• Sensores básicos.
• Señales analógicas y digitales.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

5º Y 6º DE PRIMARIA
Actividades analógicas
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
(UNPLUGGED)

https://www.scienceinschool.org/es/content/programar-sin-ordenador

PROGRAMACIÓN POR BLOQUES

mBot
ROBÓTICA EDUCATIVA
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De manera muy breve, haremos mención al desarrollo en SECUNDARIA para


entender la interrelación y continuidad entre las dos etapas.

En esta etapa, cobran especial importancia aspectos de electrónica como la


interconexión de los sensores y actuadores del robot, imprescindibles para
afrontar los circuitos electrónicos, el manejo de motores y los conceptos de
retroalimentación y control.
Algunos de los contenidos curriculares trabajados en esta etapa son los
siguientes:
• Los elementos mecánicos y eléctricos de un robot.
• La percepción del entorno: los sensores empleados habitualmente.
• El ordenador como dispositivo de control: señales analógicas y digitales. La
adquisición de datos. Los programas de control.
• Los lenguajes de control de robots: programación y desarrollo de
aplicaciones.
Los materiales de robótica educativa más utilizados en la Educación Secundaria
son las placas electrónicas programables, con las que se puede hacer desde
un robot hasta una aplicación domótica. Estas placas suelen contar con salidas
analógicas y digitales que permiten conectar diferentes sensores y actuadores,
así como conectarlas a un ordenador o dispositivo móvil para programarlas.

Los alumnos crearan un sistema robótico inteligente, capaz de controlar los


motores y registrar los datos de los sensores para dar una respuesta en función
de los mismos, programando su robot o su aplicación domótica a través de un
software de programación, utilizando lenguajes de programación escritos más
complejos y evolucionados. Mediante el uso de impresoras 3D, los alumnos
de secundaria podrán crear el chasis y las piezas para su robot o solución
tecnológica. De esta manera se posibilita que el alumno diseñe su idea, la
materialice en colaboración con otros y la ponga en funcionamiento, siendo
creador y protagonista de principio a fin.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

Presentada esta posible secuencia por niveles y viendo la variedad de recursos


de robótica educativa a nuestra disposición, teniendo presente que en este
documento se han mostrado sólo algunos de ellos, y que seguirán apareciendo
nuevos recursos y materiales para trabajar en las aulas, a continuación,
incorporamos una rúbrica para la selección de materiales de robótica
educativa.

Para finalizar, a modo de conclusión del documento, vamos a recapitular todos


los beneficios que puede aportar a nuestro alumnado el incorporar el
pensamiento computacional, los lenguajes de programación y la robótica
educativa en los planes de estudios de un centro educativo.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

Beneficios de la programación y la robótica educativa:

La robótica educativa presenta, pues, una serie de ventajas que se enumeran a


continuación:

• Involucra activamente al alumnado en su propio proceso de aprendizaje.


• Potencia sus habilidades de investigación, de resolución de problemas, y de
organización, así como su creatividad. La robótica y la programación dejan
vía libre a la resolución de un mismo problema de diferentes formas, dando
rienda suelta a la experimentación y a la imaginación.
• Fomenta la habilidad para resolver los problemas mediante estrategias,
aplicando el pensamiento computacional, el razonamiento lógico y analítico,
así como el pensamiento crítico.
• Facilita la integración de diferentes áreas y contenidos curriculares a través
de la resolución de retos significativos para los alumnos.
• Desarrolla diversas competencias clave (competencia digital, matemática,
sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, aprender a aprender, etc.).
• Promociona las vocaciones STEAM, despertando su interés y su curiosidad
por los principios científicos y tecnológicos que rigen el mundo que les
rodea.
• Alfabetiza al alumnado en un nuevo lenguaje de comunicación y expresión
para la era digital. El lenguaje de programación le posibilitará expresarse a
través de su dispositivo digital, con un código propio. Le permitirá entender y
controlar el mundo tecnológico en el que vive.
• Favorece la atención a la diversidad, posibilitando la variedad de intereses,
así como los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje. La robótica integrada
de esta manera permite la aplicación del diseño universal de aprendizaje
(DUA):

o Motivaciones e intereses. Favorece una mayor motivación, conectando


con los intereses personales y generacionales, y trabajando con
diferentes desafíos y metas destacadas. También posibilita la autonomía,
la autoevaluación y la reflexión sobre el propio aprendizaje. Y, además,
valora el error como método de mejora, y no como una situación a evitar.
o Ritmos de aprendizaje. Presenta a los alumnos retos de dificultad
creciente, lo que permite respetar los diferentes ritmos. Asimismo, facilita
el trabajo en equipo y de manera cooperativa, por lo que contribuye a
integrar los diferentes ritmos de aprendizaje en un mismo equipo.
o Estilos de aprendizaje. La robótica posibilita múltiples opciones de
presentación (acceso multimodal, visual, icónico, sonoro) y la expresión
en diferentes lenguajes.

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Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa

Bibliografía consultada:

Ministerio de Educación (2014). Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se


establece el currículo básico de la Educación Primaria. «BOE» núm. 52, de 1 de marzo
de 2014. Referencia: BOE-A-2014-2222

— Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo


básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. «BOE» núm. 3, de 3
de enero de 2015. Referencia: BOE-A-2015-37

Consejería de Educación Comunidad de Madrid (2014). DECRETO 89/2014, de 24 de


julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el
Currículo de la Educación Primaria. BOCM núm. 175 de 25 de Julio de 2014.

Ocaña Rebollo, G. (2012). Robótica en el aula. Consejería de Educación 
de la Junta de


Andalucía. Almería. 


— (2015). Robótica educativa: iniciación. Dextra Editorial. Madrid. 


Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.
Nueva York (EE. UU.). 


Reina Herrera, M. y Reina Herrera, S. (2012). Robótica y mucho más. En:


http://olmedarein7.wixsite.com/roboticainfantil 


Reina Herrera, M. (2017). Robótica Educativa Curricular. Grupo Edelvives

Ruiz Velasco Sánchez, E. (2007). Educatrónica. Innovación en el aprendizaje de las


ciencias y la tecnología. IISUE/Díaz de Santos. México. 


Pérez González, J.C. y Román-González, M. (2015). Test de Pensamiento


Computacional: diseño y psicometría general.

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