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Presentado por:
EVA PAEZ PADILLA
DOCENTE:
CAMILO URIBE
LEGISLACION EN INFORMATICA
UNIVERSIDAD DE CORDOBA
SEDE LORICA
Antecedentes
El gasto mundial en software para el 2007 fue de 257.000 millones de dólares, para el 2012
de 388.500 millones y para el 2013 de 407.000 millones. Con el transcurso del tiempo, se ha
incrementado su participación en el mercado de las Tecnologías de la Información y la
comunicación, es por ello que “debido a su importancia económica, cualquier debate sobre
la protección jurídica que se conceda al software reviste un interés extremo para productores,
consumidores y cualquier economía que participe o quiera participar de la creciente
demanda de programas de computadora”. Aquí radica la importancia que tiene la adecuada
protección del software.
El código fuente es comprensible para los versados en la materia, configura las instrucciones
que debe procesar el ordenador y se escribe en “lenguajes de programación”, tales como
BASIC, C, C++, JAVA, PASCAL, HTML, HTML5, entre otros. El Código objeto es “el
proceso mediante el cual la máquina convierte y decodifica esas órdenes [o instrucciones],
expresadas mediante un lenguaje binario conformado por ceros y unos, que sólo puede ser
leído por los computadores o las máquinas, pero no por las personas.” Finalmente, el software
debe incorporarse en un hardware, es decir es un soporte físico, para obtener el resultado
querido: un procesador de texto como “Microsoft Word”, un software contable elaborado a
la medida, una aplicación móvil como “Instagram”, e incluso un videojuego como “Grand
Theft Auto”.
Frente a la protección que debe tener el software, autores como Ricardo Antequera, entienden
que “el lenguaje de programación, tiene una semántica y una sintaxis perfectamente
preestablecidas, al igual que los idiomas naturales”, y por ello debe ser considerado como
una obra literaria protegida mediante el Derecho de Autor. Sin embargo, otro sector de la
doctrina argumenta que el problema que plantea la clasificación estricta del software como
obra literaria, surge cuando se considera que los programas de computadora tienen otros
elementos que normalmente no están protegidos mediante el derecho de autor. Esta
discusión, como se analizará posteriormente, ha llevado a que la normativa de una forma
imprecisa regule al software como una obra literaria, sin considerar las particularidades que
este presenta.
para desarrollar desde la Propiedad Intelectual una normativa que, garantice protección e
incentivos a la industria creativa del Software, cumpla las obligaciones internacionales y, se
integre correctamente al ordenamiento jurídico colombiano; se deben establecer los
postulados que orienten dicha normativa especial por la que se propende, de tal manera que
sean solucionados los problemas actuales en la protección insuficiente del software. Dichos
postulados deben considerar al software como invención patentable, en los términos del
artículo 27 del acuerdo de los ADPIC y demás instrumentos internacionales en materia de
software, ratificados por Colombia; lo anterior, implica la sustitución de las decisiones 351
de 1993 y 486 de 2000, correspondientes al régimen de Derecho de Autor y Propiedad
industrial, con el fin de lograr la integración de dicha normativa especial e integral para el
software, en Colombia.
Los videojuegos son creaciones que contienen múltiples formas artísticas, que están
inescindiblemente ligadas a un software. Según Andy Ramos: En los “elementos sonoros” se
encuentran las composiciones musicales, las grabaciones de sonidos, las voces, los efectos
de sonido importados, los efectos de sonido internos; en los “elementos visuales” se
encuentran las imágenes fotográficas, las imágenes en movimiento tomadas con dispositivos
digitales, las animaciones y el texto y; en el Código informático se encuentra el software que
contiene todos los elementos anteriores. La mayoría de los componentes identificados, son
protegidos por una rama de la propiedad intelectual específica, sin embargo, otros son
protegidos mediante analogías incorrectas o no son protegidos.
De la falta de protección en los componentes de los videojuegos, surge el “video game clone”.
Este último, consiste en una especie de ingeniería en reversa que recae sobre un videojuego
original, obteniendo como producto otro videojuego que, frente a su apariencia y
funcionalidad, se trata de una copia servil, aun cuando es escrita en un código fuente y objeto
diferente al del videojuego original. Bajo este fenómeno, son copiados los componentes
gráficos y sonoros, entre otros que no se encuentran expresamente protegidos. Claramente
no se trata de un ejercicio legítimo dentro de la propiedad intelectual, puesto que, aunque no
existe protección sobre este tipo de componentes, los videojuegos “clonados” no cumplen
con la originalidad requerida por el Derecho de Autor, puesto que la actividad de crear el
código objeto y el código fuente, se supedita a una mera labor técnica para reproducir o
duplicar en la mayoría de sus componentes al videojuego original.
Además de la vulneración a los principios de la propiedad intelectual, se afecta el mercado y
la elección de videojuegos por parte del consumidor, manifestándose, por ejemplo, en las
aplicaciones móviles, también conocidas como “Apps”. “Clonar el alma de un juego –su
jugabilidad, diseño, personajes e história- es ahora común en los mercados digitales como
iOS App store de Apple y Android Market de Google”[56]. El ejemplo más sonado fue el
famoso videojuego “Flappy Bird”, que, si bien duró varios días en el top de las Apps más
descargadas en el portal de Apple, de igual manera fue la app más clonada en la historia. Esto
sucedió, dada la simpleza de su código objeto y de su código fuente, comprobando que la
originalidad de un videojuego o en general de una obra de software, no necesariamente está
en el soporte lógico como tal, sino en su componente funcional.
Regular la naturaleza de las obras de Software. Estipular si dichas obras deben considerarse
como una obra literaria, o si por el contrario se considera como una obra en la que se
encuentran componentes (como las interfaces gráficas, sonoras, y los demás los aspectos
funcionales que muchas veces son objeto de clonación, de conformidad a los casos ya
expuestos) protegidos mediante el Derecho de Autor, la Propiedad Industrial, e incluso una
normativa diferente. Bajo este entendido, debe regularse en su integridad la protección a estos
componentes que, si bien no hacen parte del concepto de software, tienen una relación
inescindible con él y establecer la titularidad de los derechos de propiedad intelectual de cada
uno de los componentes que se incorporan al software.
No deben regularse las obras audiovisuales, sonoras y demás, que son protegidas
adecuadamente por la normativa vigente. Si una canción se encuentra protegida por el
Derecho de Autor, no es necesario brindarle una protección adicional o cambiar su régimen
de protección, solamente por estar fijada en un programa de ordenador. Sin embargo, para
los componentes que no se encuentran regulados adecuadamente y que se incorporan en un
programa de ordenador, no pueden utilizarse analogías. Las interfaces y cualquier elemento
funcional, por medio del cual se expresa el software, deben ser objeto de protección.
Claramente la idea de crear un software no puede protegerse como tal[65], pero el aspecto
funcional que hace parte de un software ya creado, debería protegerse particularmente para
evitar su plagio.
La normativa especial que debiera regular el software, debe cumplir de manera íntegra las
obligaciones internacionales ratificadas por Colombia:
Los tratados Multilaterales que regulan la protección del software, como el TODA y el
acuerdo de los ADPIC, traen consigo las siguientes obligaciones principales que debería
cumplir la normativa especial propuesta: (i) brindar una adecuada protección del software
por medio del Derecho de Autor, conforme a la otorgada a las obras literarias por el artículo
2 del Convenio de Berna; (ii) proteger todas las invenciones que cumplan los requisitos,
mediante patente; (iii) Velar por la observancia de los Derechos de Propiedad intelectual (iv)
protección a las medidas tecnológicas. Dentro de estos acuerdos multilaterales, La obligación
impuesta por el artículo 27 del acuerdo de los ADPIC, implica que además considerar al
software como una obra protegida por el Derecho de Autor, este puede estar amparado
también por el la Propiedad Industrial, específicamente por las patentes de invención y/o de
modelo de utilidad[66].
Armonización del derecho interno con la normativa que proteja de manera íntegra al
software
Ahora bien, respecto de la ley 23 de 1982, es claro que podría considerarse la existencia de
una antinomia, al considerar que el código objeto y el código fuente como una obra literaria
son protegidos mediante el Derecho de Autor y que, por ende, no se permite otra protección
adicional. Sin embargo, dado que los componentes que se incorporan en el software van más
allá del código objeto y el código fuente, y esto no se regula por la ley 23 de 1982, no se
encuentra limitación alguna para la creación de una normativa que regule de manera especial
los componentes que se incorporan al software, siempre y cuando se mantenga la protección
que de la misma manera que a las obras literarias, ofrece el Derecho de Autor.
Conclusiones
En suma, a lo largo de este trabajo quedó demostrado que una protección que incentive a la
industria creativa del software, que a su vez cumpla con las obligaciones internacionales y se
integre correctamente al ordenamiento jurídico colombiano, debe incluirse en una normativa
especial que supere las limitaciones jurídicas presentadas actualmente y proteja
integralmente al software, sustituya las decisiones 351 y 486 de la CAN y esté en armonía
con la normativa colombiana, y en especial con la ley 23 de 1982.