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Ars Terque.

[*] Amigo Bestial.

El personaje gana la amistad permanente de un camarada de la naturaleza, este puede ser


cualquier animal de tamaño mediano [Perro, Lobo, Oveja, etc] o Pequeño [Rata, Lechuza], el cual
ayuda al personaje a realizar sus tareas de la vida diaria y además siempre tiene la condición
Vinculado con el personaje.

Al formar el lazo con Ars Terque el personaje entrega parte de su poder a su compañero,
convirtiéndolo en un compañero Heroico, eso quiere decir que el animal no temerá jamás si el
personaje no teme, y no dudará en seguirlo donde sea que el personaje le ordene.

Respecto al combate se considerará que el compañero siempre se mantendrá al lado de su dueño


hostigando a sus enemigos, salvo éste le indique lo contario lo cual confiere al dueño un +1 a la
Defensa y un +2 a las tiradas de Percepción, además de los beneficios adicionales de múltiples
combatientes.

En términos generales fuera del combate el personaje obtiene un +1 a cualquier tarea donde sea
razonable que el compañero pudiese asistirle, por lo que nunca lanzarán tiradas por separado [no
acumulable con el bono de Percepción]

El compañero tiene una reserva de Fuerza de Voluntad igual al nivel de Ars Terque, la cual al
gastarla le otorgará el bono a su dueño y sólo para tareas donde pudiese asistirle [como atacar o
defender o buscar cosas]

Si ordenas que ataque, siempre atacará al mismo objetivo lo que se representa como un +1 a
Impactar tu ataque.

Su defensa siempre será igual a la tuya +1 cuando combata junto a ti.

Adicionalmente si tu compañero muere, puedes gastar 5 puntos de Fuerza de Voluntad para


devolverlo a la vida, mientras esté muerto ganas la condición Culpable, la cual se resuelve al
momento de volver el animal a la vida sin darte ningún Beat, devolverlo a la vida tarda media hora
de cánticos misteriosos.

[**] Comunión de Espíritus.

El personaje puede utilizar los sentidos de su compañero.

Tipo de Acción: Reflexiva

Reserva: Ninguna

Costo: 1 Punto de Poder


Efectos Adicionales: Durante la escena puedes usar los sentidos que tu animal tenga y su línea de
visión, esto de deja cegado hasta que dejes de hacerlo y dura hasta el final de la escena o hasta
que tú decidas terminarlo, lo que suceda antes.

[***] Ejemplar Maravilloso

Tu compañero ha ganado experiencias junto a ti, lo cual le ha vuelto un ejemplar formidable y les
ha convertido en un gran equipo.

Ahora cuando combaten, el compañero da +1 adicional a la Defensa, +1 adicional al ataque


cuando combaten juntos y un penalizador adicional a la Defensa de tus oponentes, si deseas
intimidar con el compañero junto a ti suma 2 dados.

Además ahora cuando asista tus ataques con Fuerza de Voluntad añade la Condición Acobardado
a tu oponente si es que el ataque fue exitoso.

Condición: Acobardado

Te sientes abrumado por los ataques que has recibido, debes gastar un punto de Fuerza de
Voluntad para poder atacar a quien te confirió esta condición, puedes resolverla rindiéndote o
Huyendo.

[****] Forma Híbrida.

Has logrado fortalecer tanto el vínculo con tu compañero que pueden mediante un rito que sólo
ambos conocen volverse uno.

Tipo de Acción: Reflexiva

Reserva: Trato Animal + Ars Terque + Astucia

Costo: 3 Puntos de Poder


Efectos Adicionales: Mantén todos los beneficios de pelear junto con tu compañero pero además
ganas armas naturales que hacen daño +1 Agravado escoge un atributo según las características
de tu compañero [Fuerza, Destreza, Resistencia, Astucia] y auméntalo en 3 mientras la
transformación dure, los otros auméntalos en 1, ganas Casillas de vida temporales igual a la Salud
de tu Compañero más la resistencia adicional y ganas 2 de Tamaño, si tu compañero es alado,
suprime el bono +3 a un atributo y cámbialo por la habilidad de Volar [Se requiere especialidad en
Volar de Atletismo para poder realizar proezas volando] La transformación dura hasta el amanecer
o hasta que tu decidas terminarla, al final de esta ganas la condición Hambre Predatoria.

Éxito Excepcional: Todos los oponentes que golpees ganan la condición Acobardado si no pasan
una tirada de Aplomo + Compostura con dificultad igual al daño que les has hecho.
Fracaso: La transformación es dolorosa y mortificante, ganas la condición Excruciado, La
transformación sucede de todos modos pero sólo cuando resuelvas la condición la dificultad para
la condición será de 4.

Condición: Hambre Predatoria.

Debes comer un gran festín que te tarde al menos 1 hora comer y sea ampliamente abundante,
ganas un -1 a todas tus acciones que requieran concentración el cual aumentará en 1 por cada
hora que pases sin realizar el festín, si el penalizador supera tu Compostura, atacarás a cualquier
ser viviente e intentarás comerlo.

Beat: Si cazas u obtienes tu comida de forma violenta ganas un Beat.

[*****] Liberar el Dragón

El personaje libera los Instintos más bestiales del dragón que susurra en su interior volviéndose una
máquina de matar.
Tipo de Acción: Reflexiva
Reserva: Trato Animal + Ars Terque + Astucia
Costo: 3 Puntos de Poder.
Efectos Adicionales: El personaje añade 3 dados a las reservas de Armamento, Pelea, Atletismo,
Intimidación. Además suma los efectos de Forma Híbrida
Éxito Excepcional: Lo Mismo que Forma Híbrida pero no será necesario golpear a los oponentes,
sólo por presenciar el hecho deberán hacer la tirada.
Fracaso: El personaje pierde 1 punto de Integridad y gana la condición Obsesión con lo último que
hubiese deseado.

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