Professional Documents
Culture Documents
ARTIKEL PENELITIAN
OLEH
SINTA
NIM F1122131015
Abstract
This research is motivated by the use of gadget applications that can affect the social
development of children. Based on the data that researchers obtained from kindergarten
Aiyiyah Busthanul Athafal VI children who are at school kindergarten 69% of children
who use gadgets applications. Therefore, researchers want to see whether the use of
gadget applications affect the social development of children. The problem in this study is
"How is the influence of application of gadgets to social development of children aged 4-
6 years Aisiyiyah Busthanul Athfal VI type of Pontianak Southeast?". This study aims to
obtain accurate information about the influence of application of gadgets to social
children aged 4-6 years Aisyiyah Busthanul Athfal VI kindergarten Pontianak Southeast.
This research uses quantitative approach and the method used is descriptive method. The
form of research in this study is correlational cause-effect. Research subjects in this study
were 24 children and the respondents were teachers. Data collection techniques used
were questionnaires and interviews. While the technique used to analyze the data is
descriptive and statistical analysis by looking at the average and regression kolerasi.
Based on Regression Coleration test, obtained Fcount of 0.674 and obtained Ftabel of
4.26. Thus, Fhitung ≤ Ftable (0.674 ≤ 4.26) then HO iterima and Ha rejected, meaning
there is no effect on the use of gadget applications on social development of children
aged 4-6 years in kindergarten Aisyiyah Busthanul Athfal VI.
Keywords :Use of gadget apps, social development
PENDAHULUAN
Permainan elektronik di komputer video psikologis meningkat sebesar 60% pada anak-
game, seperti playstation, game online, dan anak yang menghabiskan lebih dari 2 jam
game-game dari gadget terbuka telah mampu dalam sehari untuk bermain game. Dari sini
menghipnotis dan merebut hati anak. Bahkan sangat jelas bahwa anak yang suka main game
kadang anak terlalu asyik dengan game yang melebihi batas 2 jam rentan mengalami
dimainkannya sehingga ia tidak berbagai masalah mental seperti, anak lebih
memperdulikan lingkungan sekitar. Tentu saja, agresif, cepat marah, sensitif, mudah
kebiasaan ini dapat membawa pengaruh pada tersinggung, kurang bisa bersosialisasi dan
perkembangan anak. emosional. Game yang dimaksudkan seperti
Novi (2015:154) menyatakan, kebiasaan game pertarungan, game edukasi dan game
anak yang menghabiskan waktunya untuk lainnya.
bermain game akan sangat berpengaruh pada Ismanto dan Onibala (dalam Yusmi
kejiwaannya. Ia menemukan bahwa kesulitan Warisyah 2015:131) mendefinisikan,Anak-
anak yang sering menggunakan gadget, Penggunaan aplikiasi gadget berdampak
seringkali lupa dengan lingkungan sekitarnya, positif dan negatif, adapun dampak positif
mereka lebih memilih bermain menggunakan gadget (1) meningkatkan penglihatan, (2)
gadget daripada bermain bersama dengan mendukung keterampilan mengetik, (3)
teman-teman dilingkungan sekitar tempat mengurangi tingkat stres, (4) mengingat daya
tinggal. Sehingga interaksi sosial antara anak imajinasi anak. adapun dampak negatif gadget
Penggunaan aplikasi gadget yang baik untuk adalah (1) bahaya radiasi, (2) menjadi sebuah
anak (1) mengatur waktu atau jam (2) kebiasaan, (3) lambat memahami pelajaran (4)
mengkhususkan gadget anak (3) menggunakan merusak mata, (5) mengubah fostur tubuh.
pemblokiran iklan (4) memeriksa gadget anak Aplikasi (application) adalah software
(5) membatasi koneksi internet (6) memilih yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer
sesuai usia anakdengan lingkungan sekitar untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,
berkurang, bahkan semakin luntur begitu juga misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel”.
dengan emosi anak, anak tidak akan dapat Sri Widianti menyatakan, Aplikasi merupakan
mengekpresikan emosinya dengan lingkungan sebuah software (perangkat lunak) yang
sekitar berkurang, bahkan semakin luntur bertuga sebagai front end pada sebuah sistem
begitu juga dengan emosi anak, anak tidak yang dipakai untuk mengelolah berbagai
akan dapat mengekpresikan emosinya. Ismanto macam data sehingga menjadi sebuah
dan Onibala (dalam Yusmi Warisyah informasi yang bermanfaat untuk penggunanya
2015:131) mendefinisikan,Anak-anak yang dan juga sistem yang berkaitan (Dhanta,
sering menggunakan gadget, seringkali lupa 2009:32).
dengan lingkungan sekitarnya, mereka lebih Gadget adalah perangkat elektronik kecil
memilih bermain menggunakan gadget yang memiliki fungsi khusus. Diantaranya
daripada bermain bersama dengan teman- smartphone seperti iphone dan blackberry,
teman dilingkungan sekitar tempat tinggal. serta notebook (perpaduan antara komputer
Sehingga interaksi sosial antara anak dengan portabel seperti notebook dan internet
lingkungan sekitar berkurang, bahkan semakin (Widiawati, 2014:106). Osland (dalam Efendi,
luntur begitu juga dengan emosi anak, anak 2013:2) mendefinisikan “Gadget adalah sebuah
tidak akan dapat mengekpresikan emosinya. istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan
Aplikasi (application) adalah software sebuah alat elektronik kecil dalam berbagai
yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer macam fungsi”. Gadget adalah piranti yang
untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, berkaitan dengan perkembangan teknologi
misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel”. masa kini yang termasuk gadget misalnya
Sri Widianti menyatakan, Aplikasi merupakan tablet, smartphone, notebook, dan sebagainya.
sebuah software (perangkat lunak) yang Salah satu hal yang membedakan gadget
bertugas sebagai front end pada sebuah sistem dengan perangkat elektronik lainnya adalah
yang dipakai untuk mengelolah berbagai unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke
macam data sehingga menjadi sebuah hari gadget selalu muncul dengan menyajikan
informasi yang bermanfaat untuk penggunanya teknologi terbaru yang membuat hidup
dan juga sistem yang berkaitan (Dhanta, manusia menjadi lebih praktis.
2009:32). Gadget adalah perangkat elektronik Penggunaan aplikiasi gadget berdampak
kecil yang memiliki fungsi khusus. positif dan negatif, adapun dampak positif
Diantaranya smartphone seperti iphone dan gadget (1) meningkatkan penglihatan, (2)
blackberry, serta notebook (perpaduan antara mendukung keterampilan mengetik, (3)
komputer portabel seperti notebook dan mengurangi tingkat stres, (4) mengingat daya
internet (Widiawati, 2014:106). imajinasi anak. adapun dampak negatif gadget
adalah (1) bahaya radiasi, (2) menjadi sebuah yang lain (Hurlock 1980:118). Agresif
kebiasaan, (3) lambat memahami pelajaran (4) (agression), yaitu, “perilaku menyerang balik
merusak mata, (5) mengubah fostur tubuh. secara fisik (nonverbal) maupun kata-kata
Penggunaan aplikasi gadget yang baik untuk (verbal)”. Agresi ini merupakan salah satu
anak (1) mengatur waktu atau jam (2) bentuk reaksi terhadap frustasi (rasa kecewa
mengkhususkan gadget anak (3) menggunakan karena tidak terpenuhinya kebutuhan atau
pemblokiran iklan (4) memeriksa gadget anak keinginannya) yang dialami agresi ini berwujud
(5) membatasi koneksi internet (6) memilih dalam perilaku menyerang, seperti :memukul,
sesuai usia anak. mencubit, menendang, menggigit, marah-
Perkembangan adalah pola perubahan marah, dan mencaci maki. Orangtua yang
yang di mulai sejak perubahan dan terus menghukum anak yang agresif, menyebabkan
berlanjut di sepanjang rentang kehidupan meningkatnya agresivitas anak. Oleh karena itu
individu.Sebagaimana besar perkembangan sebaiknya orang tua berusaha untuk mereduksi,
melibatkan pertumbuhan, namun juga mengurangi agresivitas anak tersebut dengan
melibatkan kemunduran/penuaan (Santrock cara mengalihkan perhatian atau keinginan
1995,2007), anak, memberikan mainan atau sesuatu yang
Perkembangan sosial itu mulai ada sejak diinginkannya (sepanjang tidak membahayakan
anak lahir di dunia, terbukti seorang anak yang keselamatannya) atau upaya lain yang bisa
menangis, adalah dalam rangka mengadakan meredam agresivitas anak tersebut (Syamsu
kontak/hubungan dengan orang lain, atau anak Yusuf,2012:124).
tampak mengadakan aktivitas meraba,
tersenyum, bila memperoreh rangsangan dan METODE PENELITIAN
teguran dari luar (Abu Ahmadi dan Munandar Penelitian ini menggunakan metode
Sholeh 2005:102). deskriptif. Metode deskriptif adalah metode
Dalam penelitian ini TK Aisyiyah yang menggambarkan keadaan atau gejala apa
Bustanul Atfhal VI Anak berjumlah 35 orang, adanya berdasarkan fakta yang ada dilapangan
terdiri dari kelompok A berjumlah 15 orang, agar suatu kondisi atau peristiwa dapat
kelompok B1 berjumlah 10 dan kelompok B2 dipahami secara baik.
berjumlah 10 orang. Berdasarkan wawancara Bentuk penelitian menggunakan bentuk
dengan orang tua murid dari 35 orang anak studi korelasional sebab-akibat, karena dalam
tersebut 24 orang anak sering menggunakan penelitian ini penulis ingin mengungkapkan
aplikasi gadget ketika mereka berada dirumah, fakta-fakta yang harus dihubungkan satu
dan aancara dengan guru kelas dari 24 orang dengan yang lainnya, Pendekatan penelitian
anak dengan karakteristik perkembangan sosial yang digunakan dalam penelitian ini adalah
yang berbeda-beda. Dalam penelitian ini pendekatan kuantitatif. Sugiyono (2015:13)
peneliti mengambil 3 perilaku sosial anak, (1) mengatakan “metode disebut kuantitatif karena
perilaku sosialisasi, (2) perilaku berbagi, (3) data penelitian berupa angka-angka dan
perilaku sosial. analisis menggunakan statistik”. Teknik
Sosialisasi merupakan suatu proses mental pengumpulan data yang digunakan dalam
dan tingkah laku yang mendorong seseorang penelitian ini :
untuk menyesuaikan diri sesuai dengan
keinginan yang berasal dari dalam diri (Winda Penggunaan Kuesioner atau Angket
Gunarti dan dkk, 2008:15). Membagi, anak Angket adalah seperangkat pertanyaan
mengetahui bahwa salah satu cara untuk atau pernyataan yang harus dijawab atau
memperoleh persejutuan sosial ialah membagi dilengkapi responden. Dalam hal ini angket
miliknya, terutama mainan untuk anak-anak berupa pernyataan yang akan disebarkan
kepada orangtua murid. Instrumen dalam Keterangan:
penelitian ini menggunakan skala likert. X= skor yang dicapai
Sugiyono (2015:134) mengatakan “skala likert n= skor perolehan
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat N= skor maksimal
dan persepsi seseorang atau sekelompok orang 100=angka konversi maksimal
tentang fenomena sosial”. Dalam penelitian, Kategorisasi Skor penggunaan aplikasi
fenomena sosial ini telah ditetapkan secara gadget adalah :
spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut 1. Sangat Rendah = 0- 20
sebagai variabel penelitian. 2. Rendah = 21- 40
3. Cukup = 41- 60
Wawancara 4. Tinggi = 61- 80
Dalam pelaksanaan wawancara 5. Sangat Tinggi = 81- 100
mendalam, pertanyaan-pertanyaan yang akan Sedangkan untuk kategori skor perilaku
dikemukakan kepada responden tidak dapat sosial adalah :
dirumuskan secara pasti sebelum nya, 1. Kurang baik = 0- 25
melainkan pertanyaan-pertanyaan tersebut akan 2. Cukup Baik = 26- 50
banyak bergantung dari keadaan dan 3. Baik = 51- 75
pengalaman peneliti untuk mengembangkan 4. Sangat baik = 76- 100
pertanyaan-pertanyaan lanjutan sesuai dengan Untuk menjawab masalah ke 3
jawaban responden. Dengan perkataan lain di menggunakan rumus kolerasi regresi sederhana
dalam wawancara mendalam berlangsung suatu (Subana, 2001:192):
diskusi terarah diantara peneliti dan responden.
Y= a+bX ........... (1)
Populasi
Populasi adalah “Wilayah generalisasi Keterangan :
terdiri atas :objek/ subjek yang mempunyai Y = subjek dalam variabel yang dependen.
kualitas dan karakterisktik tertentu yang a = Y bila X=0
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan b = angka arah atau koefesien regresi, yang
kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono menunjukan angka peningkatan ataupun
2011:117). Jadi dapat disimpulkan bahwa penurunan variabel dependen.
populasi adalah keseluruhan objek penelitian X= Subjek pada variabel yang mempunyai nilai
yang disajikan sumber data dalam membahas tertentu.
penelitian, adapun sumber data dalam Nilai-nilai a dan b dapat dihitung dengan
penelitian ini adalah anak-anak yang berjumlah menggunakan Rumus dibawah ini :
35 orang. b = n(Σxy) – (Σx) (Σy) ............ (2)
n(Σx²) – (Σx)²
Sampel a = ỹ-bx
Menurut Sugiyono (2011:14) sampel
adalah “bagian dari jumlah dan karakteristik HASIL PENELITIAN DAN
yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Sejalan PEMBAHASAN
dengan pendapat Hamid Darmadi (2011:14)
yang menyatakan bahwa “sampel adalah Anak Yang Menggunakan Aplikasi Gadget
sebagian dari populasi yang dijadikan objek Berdasarkan hasil perolehan dari skala
penelitian”. Dari 35 orang anak peneliti hanya penilaian yang telah dilakukan, maka diperoleh
mengambil sampel sebanyak 24 orang anak. data hasil anak yang menggunakan aplikasi
gadget akan dipaparkan seperti berikut,
Tabel 1. Hasil Penggunaan Gadget Pada Anak
Angka
Skor Konversi Kategori
1-50
Skor Total 1404 1641
Baik
Rata-Rata 58,50 68,79
sangat tinggi
6,80%
keterangan
1 orang
tinggi 23 Orang
93,20%
Angka
Skor Konversi Kategori
1-50
Skor Total 716 1431
Baik
Rata-Rata 29,83 59,62
keterangan
24 orang
baik
100,00%
Skor
Skor Perilaku
Penggunaan X.Y X2
Sosial (Y)
Gadget (X)