You are on page 1of 11

PENGARUH GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK

DI TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL VI

ARTIKEL PENELITIAN

OLEH

SINTA
NIM F1122131015

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU PENDIDIKAN ANAK USIA DINI


JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TANJUNGPURA
PONTIANAK
2018
PENGARUH GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL ANAK
DI TK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL VI

Sinta, Muhamad Ali, Halida


Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini FKIP Untan Pontianak
Email : sshinta070@gmail.com

Abstract
This research is motivated by the use of gadget applications that can affect the social
development of children. Based on the data that researchers obtained from kindergarten
Aiyiyah Busthanul Athafal VI children who are at school kindergarten 69% of children
who use gadgets applications. Therefore, researchers want to see whether the use of
gadget applications affect the social development of children. The problem in this study is
"How is the influence of application of gadgets to social development of children aged 4-
6 years Aisiyiyah Busthanul Athfal VI type of Pontianak Southeast?". This study aims to
obtain accurate information about the influence of application of gadgets to social
children aged 4-6 years Aisyiyah Busthanul Athfal VI kindergarten Pontianak Southeast.
This research uses quantitative approach and the method used is descriptive method. The
form of research in this study is correlational cause-effect. Research subjects in this study
were 24 children and the respondents were teachers. Data collection techniques used
were questionnaires and interviews. While the technique used to analyze the data is
descriptive and statistical analysis by looking at the average and regression kolerasi.
Based on Regression Coleration test, obtained Fcount of 0.674 and obtained Ftabel of
4.26. Thus, Fhitung ≤ Ftable (0.674 ≤ 4.26) then HO iterima and Ha rejected, meaning
there is no effect on the use of gadget applications on social development of children
aged 4-6 years in kindergarten Aisyiyah Busthanul Athfal VI.
Keywords :Use of gadget apps, social development

PENDAHULUAN
Permainan elektronik di komputer video psikologis meningkat sebesar 60% pada anak-
game, seperti playstation, game online, dan anak yang menghabiskan lebih dari 2 jam
game-game dari gadget terbuka telah mampu dalam sehari untuk bermain game. Dari sini
menghipnotis dan merebut hati anak. Bahkan sangat jelas bahwa anak yang suka main game
kadang anak terlalu asyik dengan game yang melebihi batas 2 jam rentan mengalami
dimainkannya sehingga ia tidak berbagai masalah mental seperti, anak lebih
memperdulikan lingkungan sekitar. Tentu saja, agresif, cepat marah, sensitif, mudah
kebiasaan ini dapat membawa pengaruh pada tersinggung, kurang bisa bersosialisasi dan
perkembangan anak. emosional. Game yang dimaksudkan seperti
Novi (2015:154) menyatakan, kebiasaan game pertarungan, game edukasi dan game
anak yang menghabiskan waktunya untuk lainnya.
bermain game akan sangat berpengaruh pada Ismanto dan Onibala (dalam Yusmi
kejiwaannya. Ia menemukan bahwa kesulitan Warisyah 2015:131) mendefinisikan,Anak-
anak yang sering menggunakan gadget, Penggunaan aplikiasi gadget berdampak
seringkali lupa dengan lingkungan sekitarnya, positif dan negatif, adapun dampak positif
mereka lebih memilih bermain menggunakan gadget (1) meningkatkan penglihatan, (2)
gadget daripada bermain bersama dengan mendukung keterampilan mengetik, (3)
teman-teman dilingkungan sekitar tempat mengurangi tingkat stres, (4) mengingat daya
tinggal. Sehingga interaksi sosial antara anak imajinasi anak. adapun dampak negatif gadget
Penggunaan aplikasi gadget yang baik untuk adalah (1) bahaya radiasi, (2) menjadi sebuah
anak (1) mengatur waktu atau jam (2) kebiasaan, (3) lambat memahami pelajaran (4)
mengkhususkan gadget anak (3) menggunakan merusak mata, (5) mengubah fostur tubuh.
pemblokiran iklan (4) memeriksa gadget anak Aplikasi (application) adalah software
(5) membatasi koneksi internet (6) memilih yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer
sesuai usia anakdengan lingkungan sekitar untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,
berkurang, bahkan semakin luntur begitu juga misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel”.
dengan emosi anak, anak tidak akan dapat Sri Widianti menyatakan, Aplikasi merupakan
mengekpresikan emosinya dengan lingkungan sebuah software (perangkat lunak) yang
sekitar berkurang, bahkan semakin luntur bertuga sebagai front end pada sebuah sistem
begitu juga dengan emosi anak, anak tidak yang dipakai untuk mengelolah berbagai
akan dapat mengekpresikan emosinya. Ismanto macam data sehingga menjadi sebuah
dan Onibala (dalam Yusmi Warisyah informasi yang bermanfaat untuk penggunanya
2015:131) mendefinisikan,Anak-anak yang dan juga sistem yang berkaitan (Dhanta,
sering menggunakan gadget, seringkali lupa 2009:32).
dengan lingkungan sekitarnya, mereka lebih Gadget adalah perangkat elektronik kecil
memilih bermain menggunakan gadget yang memiliki fungsi khusus. Diantaranya
daripada bermain bersama dengan teman- smartphone seperti iphone dan blackberry,
teman dilingkungan sekitar tempat tinggal. serta notebook (perpaduan antara komputer
Sehingga interaksi sosial antara anak dengan portabel seperti notebook dan internet
lingkungan sekitar berkurang, bahkan semakin (Widiawati, 2014:106). Osland (dalam Efendi,
luntur begitu juga dengan emosi anak, anak 2013:2) mendefinisikan “Gadget adalah sebuah
tidak akan dapat mengekpresikan emosinya. istilah dalam bahasa Inggris yang mengartikan
Aplikasi (application) adalah software sebuah alat elektronik kecil dalam berbagai
yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer macam fungsi”. Gadget adalah piranti yang
untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, berkaitan dengan perkembangan teknologi
misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel”. masa kini yang termasuk gadget misalnya
Sri Widianti menyatakan, Aplikasi merupakan tablet, smartphone, notebook, dan sebagainya.
sebuah software (perangkat lunak) yang Salah satu hal yang membedakan gadget
bertugas sebagai front end pada sebuah sistem dengan perangkat elektronik lainnya adalah
yang dipakai untuk mengelolah berbagai unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke
macam data sehingga menjadi sebuah hari gadget selalu muncul dengan menyajikan
informasi yang bermanfaat untuk penggunanya teknologi terbaru yang membuat hidup
dan juga sistem yang berkaitan (Dhanta, manusia menjadi lebih praktis.
2009:32). Gadget adalah perangkat elektronik Penggunaan aplikiasi gadget berdampak
kecil yang memiliki fungsi khusus. positif dan negatif, adapun dampak positif
Diantaranya smartphone seperti iphone dan gadget (1) meningkatkan penglihatan, (2)
blackberry, serta notebook (perpaduan antara mendukung keterampilan mengetik, (3)
komputer portabel seperti notebook dan mengurangi tingkat stres, (4) mengingat daya
internet (Widiawati, 2014:106). imajinasi anak. adapun dampak negatif gadget
adalah (1) bahaya radiasi, (2) menjadi sebuah yang lain (Hurlock 1980:118). Agresif
kebiasaan, (3) lambat memahami pelajaran (4) (agression), yaitu, “perilaku menyerang balik
merusak mata, (5) mengubah fostur tubuh. secara fisik (nonverbal) maupun kata-kata
Penggunaan aplikasi gadget yang baik untuk (verbal)”. Agresi ini merupakan salah satu
anak (1) mengatur waktu atau jam (2) bentuk reaksi terhadap frustasi (rasa kecewa
mengkhususkan gadget anak (3) menggunakan karena tidak terpenuhinya kebutuhan atau
pemblokiran iklan (4) memeriksa gadget anak keinginannya) yang dialami agresi ini berwujud
(5) membatasi koneksi internet (6) memilih dalam perilaku menyerang, seperti :memukul,
sesuai usia anak. mencubit, menendang, menggigit, marah-
Perkembangan adalah pola perubahan marah, dan mencaci maki. Orangtua yang
yang di mulai sejak perubahan dan terus menghukum anak yang agresif, menyebabkan
berlanjut di sepanjang rentang kehidupan meningkatnya agresivitas anak. Oleh karena itu
individu.Sebagaimana besar perkembangan sebaiknya orang tua berusaha untuk mereduksi,
melibatkan pertumbuhan, namun juga mengurangi agresivitas anak tersebut dengan
melibatkan kemunduran/penuaan (Santrock cara mengalihkan perhatian atau keinginan
1995,2007), anak, memberikan mainan atau sesuatu yang
Perkembangan sosial itu mulai ada sejak diinginkannya (sepanjang tidak membahayakan
anak lahir di dunia, terbukti seorang anak yang keselamatannya) atau upaya lain yang bisa
menangis, adalah dalam rangka mengadakan meredam agresivitas anak tersebut (Syamsu
kontak/hubungan dengan orang lain, atau anak Yusuf,2012:124).
tampak mengadakan aktivitas meraba,
tersenyum, bila memperoreh rangsangan dan METODE PENELITIAN
teguran dari luar (Abu Ahmadi dan Munandar Penelitian ini menggunakan metode
Sholeh 2005:102). deskriptif. Metode deskriptif adalah metode
Dalam penelitian ini TK Aisyiyah yang menggambarkan keadaan atau gejala apa
Bustanul Atfhal VI Anak berjumlah 35 orang, adanya berdasarkan fakta yang ada dilapangan
terdiri dari kelompok A berjumlah 15 orang, agar suatu kondisi atau peristiwa dapat
kelompok B1 berjumlah 10 dan kelompok B2 dipahami secara baik.
berjumlah 10 orang. Berdasarkan wawancara Bentuk penelitian menggunakan bentuk
dengan orang tua murid dari 35 orang anak studi korelasional sebab-akibat, karena dalam
tersebut 24 orang anak sering menggunakan penelitian ini penulis ingin mengungkapkan
aplikasi gadget ketika mereka berada dirumah, fakta-fakta yang harus dihubungkan satu
dan aancara dengan guru kelas dari 24 orang dengan yang lainnya, Pendekatan penelitian
anak dengan karakteristik perkembangan sosial yang digunakan dalam penelitian ini adalah
yang berbeda-beda. Dalam penelitian ini pendekatan kuantitatif. Sugiyono (2015:13)
peneliti mengambil 3 perilaku sosial anak, (1) mengatakan “metode disebut kuantitatif karena
perilaku sosialisasi, (2) perilaku berbagi, (3) data penelitian berupa angka-angka dan
perilaku sosial. analisis menggunakan statistik”. Teknik
Sosialisasi merupakan suatu proses mental pengumpulan data yang digunakan dalam
dan tingkah laku yang mendorong seseorang penelitian ini :
untuk menyesuaikan diri sesuai dengan
keinginan yang berasal dari dalam diri (Winda Penggunaan Kuesioner atau Angket
Gunarti dan dkk, 2008:15). Membagi, anak Angket adalah seperangkat pertanyaan
mengetahui bahwa salah satu cara untuk atau pernyataan yang harus dijawab atau
memperoleh persejutuan sosial ialah membagi dilengkapi responden. Dalam hal ini angket
miliknya, terutama mainan untuk anak-anak berupa pernyataan yang akan disebarkan
kepada orangtua murid. Instrumen dalam Keterangan:
penelitian ini menggunakan skala likert. X= skor yang dicapai
Sugiyono (2015:134) mengatakan “skala likert n= skor perolehan
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat N= skor maksimal
dan persepsi seseorang atau sekelompok orang 100=angka konversi maksimal
tentang fenomena sosial”. Dalam penelitian, Kategorisasi Skor penggunaan aplikasi
fenomena sosial ini telah ditetapkan secara gadget adalah :
spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut 1. Sangat Rendah = 0- 20
sebagai variabel penelitian. 2. Rendah = 21- 40
3. Cukup = 41- 60
Wawancara 4. Tinggi = 61- 80
Dalam pelaksanaan wawancara 5. Sangat Tinggi = 81- 100
mendalam, pertanyaan-pertanyaan yang akan Sedangkan untuk kategori skor perilaku
dikemukakan kepada responden tidak dapat sosial adalah :
dirumuskan secara pasti sebelum nya, 1. Kurang baik = 0- 25
melainkan pertanyaan-pertanyaan tersebut akan 2. Cukup Baik = 26- 50
banyak bergantung dari keadaan dan 3. Baik = 51- 75
pengalaman peneliti untuk mengembangkan 4. Sangat baik = 76- 100
pertanyaan-pertanyaan lanjutan sesuai dengan Untuk menjawab masalah ke 3
jawaban responden. Dengan perkataan lain di menggunakan rumus kolerasi regresi sederhana
dalam wawancara mendalam berlangsung suatu (Subana, 2001:192):
diskusi terarah diantara peneliti dan responden.
Y= a+bX ........... (1)
Populasi
Populasi adalah “Wilayah generalisasi Keterangan :
terdiri atas :objek/ subjek yang mempunyai Y = subjek dalam variabel yang dependen.
kualitas dan karakterisktik tertentu yang a = Y bila X=0
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan b = angka arah atau koefesien regresi, yang
kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono menunjukan angka peningkatan ataupun
2011:117). Jadi dapat disimpulkan bahwa penurunan variabel dependen.
populasi adalah keseluruhan objek penelitian X= Subjek pada variabel yang mempunyai nilai
yang disajikan sumber data dalam membahas tertentu.
penelitian, adapun sumber data dalam Nilai-nilai a dan b dapat dihitung dengan
penelitian ini adalah anak-anak yang berjumlah menggunakan Rumus dibawah ini :
35 orang. b = n(Σxy) – (Σx) (Σy) ............ (2)
n(Σx²) – (Σx)²
Sampel a = ỹ-bx
Menurut Sugiyono (2011:14) sampel
adalah “bagian dari jumlah dan karakteristik HASIL PENELITIAN DAN
yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Sejalan PEMBAHASAN
dengan pendapat Hamid Darmadi (2011:14)
yang menyatakan bahwa “sampel adalah Anak Yang Menggunakan Aplikasi Gadget
sebagian dari populasi yang dijadikan objek Berdasarkan hasil perolehan dari skala
penelitian”. Dari 35 orang anak peneliti hanya penilaian yang telah dilakukan, maka diperoleh
mengambil sampel sebanyak 24 orang anak. data hasil anak yang menggunakan aplikasi
gadget akan dipaparkan seperti berikut,
Tabel 1. Hasil Penggunaan Gadget Pada Anak

Angka
Skor Konversi Kategori
1-50
Skor Total 1404 1641
Baik
Rata-Rata 58,50 68,79

Berdasarkan perhitungan yang telah menunjukkan dari 24 orang anak terdapat 1


dilakukan, rata-rata penggunaan aplikasi orang anak yang menggunakan aplikasi gadget
gadget anak di TK Aisyiyah Busthanul Athfal dengan kategori sangat tinggi yaitu pada
VI Pontianak Tenggara adalah 58,50 jika rentang 81-100, 23 orang anak menggunakan
dikonversikan dengan angka 1-85 maka rata- aplikasi gadget dengan kategori tinggi yaitu
rata yang diperoleh adalah 68,37 itu berarti pada rentang 61- 80itu berarti penggunaan
penggunaan aplikasi gadget anak di TK aplikasi gadget anak di TK Aisyiyah
Aisyiyah Busthanul Athfal VI Pontianak Busthanul Athfal VI Pontianak Tenggara
Tenggara termasuk dalam kategori Tinggi, termasuk dalam kategori Tinggi, yaitu pada
yaitu pada rentang 81-100. Berdasarkan rentang 81-100. untuk lebih jelas nya dapat di
kategori yang telah dibuat, tabel 1 tersebut lihat pada diagram 1.

sangat tinggi
6,80%

keterangan
1 orang
tinggi 23 Orang
93,20%

Diagram Lingkaran 1. Penggunaan Aplikasi Gadget

Berdasarkan diagram lingkarang Perilaku Sosial Anak


penggunaan aplikasi gadget TK Aisyiyah Berdasarkan hasil perolehan dari skala
Busthanul Athfal VI menunjukkan dari 24 penilaian yang telah dilakukan di sekolah
orang anak terdapat 1 anak yang menggunakan dengan wawancara kepada guru mengenai
aplikasi gadget dengan kategori sangat tinggi perilaku anak selama berada di lingkungan
yaitu dengan skor 6,80%, 23 orang anak sekolah, maka diperoleh data hasil perilaku
menggunakkan aplikasi gadget dengan anak dipapar kan pada tabel berikut,
kategori tinggi yaitu dengan skor 93,20%.
Tabel 2. Hasil Perilaku Sosial Anak

Angka
Skor Konversi Kategori
1-50
Skor Total 716 1431
Baik
Rata-Rata 29,83 59,62

Berdasarkan perhitungan yang telah VI Pontianak Tenggara termasuk dalam


dilakukan, rata-rata perilaku sosial anak di TK kategori Baik, yaitu pada rentang 51- 75.
Aisyiyah Busthanul Athfal VI Pontianak Berdasarkan kategori yang telah dibuat, tabel 2
Tenggara adalah 29,83 jika dikonversikan tersebut menunjukkan dari 24 orang anak
dengan angka 1-50 maka rata-rata yang berperilaku sosial dengan kategori baik yaitu
diperoleh adalah 59,62 itu berarti perilaku pada rentang 51- 75. Untuk lebih jelasnya
sosial anak di TK Aisyiyah Busthanul Athfal dapat di lihat pada gambar 2,

keterangan
24 orang
baik
100,00%

Diagram Lingkaran 2. Perilaku Sosial Anak

Berdasarkan diagram lingkarang perilaku Penggunaan Aplikasi Gadget dan


sosial anak TK Aisyiyah Busthanul Athfal VI Perilaku Sosial Anak
menunjukkan dari 24 orang anak berperilaku Berdasarkan hasil perolehan dari skala
baik dengan skor 100, itu berarti anak yang penilaian yang telah dilakukan oleh guru,
bersekolah di TK Aisyiyah Busthanul Athfal maka diperoleh data hasil anak yang
berperilaku baik berdasarkan wawancara menggunakan aplikasi gadget dan perilaku
dengan guru. sosial anak dipaparkan pada tabel berikut.

Tabel 3. Hasil Penggunaan Aplikasi Gadget Dan Perilaku Sosial Anak

Skor
Skor Perilaku
Penggunaan X.Y X2
Sosial (Y)
Gadget (X)

Skor Total 1404 716 41919 82596

Berdasarkan hasil perhitungan skala Dari perhitungan yang telah dilakukan


penilaian penggunaan aplikasi gadget diperoleh Fhitung (Equal Variance not Assumed)
terhadap perilaku sosial anak, maka teknik adalah 0,674 table distribusi dicari pada taraf
yang digunakan untuk menguji hipotesis yang signifikansi 5% dengan jumlah sampel 24 maka
ditetapkan adalah dengan teknik analisis data diperoleh Ftable sebesar 4,26. Dapat disimpulkan
rumus kolerasi regresi menggunakan Fhitung ≤ Ftable (0,674 ≤ 4,26) maka HO diterima
perhitungan aplikasi spss persion 23.2017. dan Ha ditolak, artinya tidak terdapat pengaruh
pada penggunaan aplikasi gadget terhadap
perkembangan sosial anak usia 4-6 tahun di Montessori dalam Hainstock, (1999)
TK Aisyiyah Busthanul Athfal VI. mendefinisikan, “anak pada usia 4-6 tahun
sebagai periode senstif (sensitive periods)”.
Pembahasan Hasil Penelitian Pada masa ini secara khusus anak mudah
1. Penggunaan aplikasi gadget pada anak menerima stimulus-stimulus tertentu. Suatu
usia 4-6 tahun TK Aisyiyah Busthanul sentitivitas khusus terhadap sesuatu yang
Athfal VI Pontianak Tenggara baru akan berakhir bila sesuatu kebutuhan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah yang dibutuhkannya telah terpenuhi. Sosial
dilakukan, diperoleh hasil yang menunjukkan dipahami sebagai upaya pengenalan
bahwa dari 24 orang anak terdapat 1 orang (sosialisasi) anak terhadap orang lain yang
anak yang menggunakan aplikasi gadget ada diluar dirinya dan lingkungannya, serta
dengan kategori sangat tinggi yaitu pada pengaruh timbal balik dari berbagai segi
rentang 81- 100, 23 orang anak menggunakan kehidupan bersama yang mengadakan
aplikasi gadget dengan kategori tinggi yaitu hubungan satu dengan lainnya, baik dalam
pada rentang 61- 80. Disimpulkan dengan bentuk perorangan maupun kelompok.
angka konversi anak yang menggunakan Perilaku sosial anak juga di pengaruhi oleh
aplikasi gadget TK Aisyiyah Busthanul lingkungan nya, jika anak dibimbing dengan
Athfal VI Pontianak Tenggara di peroleh berperilaku baik, sopan santun, anak akan
dengan nilai 68,37 kategori tinggi dengan terbiasa dengan perilaku tersebut.
rentang 61-80. Dari kesimpulan di atas anak
sering menggunaan gadget ketika berada 3. Pengaruh penggunaan aplikasi gadget
dirumah, orangtua mereka memberikan batas terhadap perkembangan sosial anak usia
waktu, sering memeriksa gadget anak dan 4-6 tahun TK Aisiyiyah Busthanul Athfal
memberikan permainan yang dapat mengasah VI Pontianak Tenggara
perkembangan anak. Dari perhitungan yang telah dilakukan
Menurut para pakar pendidikan (dalam diperoleh Fhitung (Equal Variance not
Maulida, Hidayahti:2013) “Sebaiknya Assumed) adalah 0,674 table distribusi dicari
seorang anak dikenalkan pada fungsi dan pada taraf signifikansi 5% dengan jumlah
cara menggunakan gadget saat berusia enam sampel 24 orang anak maka diperoleh Ftable
tahun. Karena di usia tersebut perkembangan sebesar 4,26. Dapat disimpulkan Fhitung ≤
otak anak meningkat hingga 95% dari otak Ftable (0,674 ≤ 4,26) maka HO diterima dan
orang dewasa. Sebab, jika mengenalkan Ha ditolak, artinya tidak terdapat pengaruh
gadget di bawah usia enam tahun, anak pada penggunaan aplikasi gadget terhadap
lebih banyak untuk bermain karena anak perkembangan sosial anak usia 4-6 tahun di
tertarik dengan visual (gambar) dan suara TK Aisyiyah Busthanul Athfal VI.
yang beragam yang terdapat pada gadget”. Berdasarkan perhitungan di atas tidak
adanya pengaruh penggunaan aplikasi gadget
2. Perkembangan sosial anak usia 4-6 tahun terhadap perkembangan sosial anak usia 4-6
TK Aisyiyah Busthanul Athafal VI tahun, Jovita Maria Ferliana, M.Psi
Pontianak Tenggara menyatakan, dilihat dari tahapan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah perkembangan dan usia anak, pengenalan dan
dilakukan, diperoleh hasil yang menunjukkan penggunaan gadget bisa dibagi kebeberapa
bahwa dari 24 orang anak menunjukan tahap usia. Untuk anak dibawah usia 5 tahun,
berperilaku sosial dengan kategori baik yaitu pemberian gadget sebaiknya hanya seputar
pada rentang 51- 75, anak menggunakan pengenalan warna, bentuk dan suara.
gadget dari penilaian guru kelas rata-rata
anak berperilaku sosial baik. Disimpulkan KESIMPULAN DAN SARAN
dengan angka konversi perilaku sosial anak Kesimpulan
TK Aisyiyah Busthanul Athfal VI Pontianak Dari hasil penelitian dan analisis data yang
Tenggara di peroleh dengan nilai 59,62 telah dilaksanakan, secara umum dapat
kategori baik dengan rentang 51-75.
disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh pemblokiran iklan, melakukan memeriksaan
yang signifikan antara penggunaan aplikasi gadget anak, membatasi koneksi internet dan
gadget terhadap perkembangan sosial anak di memilih aplikasi game yang dapat mengasah
TK Aisyiyah Busthanul Athfal VI Pontianak perkembangan anak. (2) Kepada kepala TK dan
Tenggara. Adapun kesimpulan secara khusus guru TK Aiyiyah VI sudah baik dalam
berdasarkan penelitian ini adalah sebagai mencontohkan perilaku yang baik kepada anak,
berikut: (1) Penggunaan aplikasi gadget anak di dan dapat menanamkan akhlak yang baik kepada
TK Aisyiyah Busthanul Athfal VI Pontianak anak-anak usia TK khususnya anak yang berusia
Tenggara dari 24 orang anak terdapat 1 orang 4-6 tahun.
anak yang menggunakan aplikasi gadget dengan
kategori sangat tinggi yaitu pada rentang 81- DAFTAR PUSTAKA
100, 23 orang anak menggunakan aplikasi Hurlock B. Elizabeth. 1978. Perkembangan
gadget dengan kategori tinggi yaitu pada rentang Anak. Jakarta: ERLANGGA
61- 80. (2) Perilaku sosial anak di TK Aisyiyah Yahya Yudrik. Psikologi Perkembangan.
Busthanul Athfal VI Pontianak Tenggara dari 24 Jakarta: PT Kharisma Putra Utama.
orang anak semua berperilaku sosial dengan Novi. 2015. Kebiasaan-Kebiasaan Buruk
kategori baik. (3) Tidak terdapat pengaruh yang Sehari-Hari. Yogyakarta: FlashBooks.
signifikan antara penggunaan aplikasi gadget Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Pendidikan
dengan perkembangan sosial anak usia 4-6 di Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R
TK Aisyiyah Busthnul Athfal VI Pontianak dan D. Bandung: ALFABETA.
Tenggara, hal ini berdasarkan pengujian kolerasi Susanto, Ahmad. 2012. Perkembangan Anak
regresi di peroleh Fhitung 0,674 dan Ftabel 4,26. Usia Dini. Jakarta: PT Kharisma Putra
Dapat disimpulkan Fhitung ≤ Ftable (0,674 ≤ 4,26) Utama.
maka HO iterima dan Ha ditolak, artinya tidak Wahyu Novitasari. 2016. Dampak Penggunaan
terdapat pengaruh pada penggunaan aplikasi Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak.
gadget terhadap perkembangan sosial anak usia Skripsi, Universitas Negeri Surabaya.
4-6 tahun di TK Aisyiyah Busthanul Athfal VI. Widiawati. 2014. Pengaruh Penggunaan
Gadget Terhadap Daya Kembang Anak.
Saran Jakarta : Universitas Budi Luhur.
Berdasarkan hasil penelitian tidak ada nya
Winda Gunarti, dkk. 2008. Metode
pengaruh penggunaan aplikasi gadget terhadap
perkembangan sosial anak. Oleh karena itu Pengembangan Perilaku dan
kepada kepala TK Aisyiyah Busthanul Athfal VI Kemampuan Dasar Anak Usia Dini.
Pontianak Tenggara Dan orang tua disarankan : Jakarta: Universitas Terbuka.
(1) Kepada orang tua boleh memberikan gadget Yusuf, Syamsu. 2011. Psikologi Perkembangan
pada anak dengan catatan selalu terus Anak Dan Remaja. Bandung: PT
mengawasi gadget anak memberikan batas REMAJA ROSDAKARYA.
waktu, mengkhususkan gadget anak, melakukan

You might also like