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Tema:
Estudio comparativo de herramientas de desarrollo para software de realidad
aumentada orientado a la implementación de una aplicación móvil
informativa publicitaria de la PUCESA.
Línea de investigación:
Ingeniería de Software y/o Plataformas Educativas
Autor:
Álvaro Sebastián Caiza Infante
Director:
Ing. Mg. Darío Robayo Jácome
Ambato-Ecuador
Abril 2016
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR
SEDE AMBATO
HOJA DE APROBACIÓN
Tema:
Estudio comparativo de herramientas de desarrollo para software de realidad
aumentada orientado a la implementación de una aplicación móvil
informativa publicitaria de la PUCESA.
Línea de Investigación:
Ingeniería de Software y/o Plataformas Educativas
Autor:
ÁLVARO SEBASTIÁN CAIZA INFANTE
DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD
Y RESPONSABILIDAD
personales.
En tal virtud, declaro que el contenido, las conclusiones y los efectos legales
C.I.: 180413295-7
iv
AGRADECIMIENTO
presente proyecto.
DEDICATORIA
amor incondicional, entrega y sacrificio, a mi padre Ramiro Caiza por ser una
RESUMEN
portal web de cada herramienta revela cual fue la escogida para el desarrollo
comunidad científica con una nueva referencia que puede servir como base
móvil
vii
ABSTRACT
provide PUCESA a mobile application for adverts and information using this
development tools for augmented reality. With the help of different scientific
information of each tool shows the information that was taken for the
which allowed to achieve the final goal. The theoretical results show how to
in addition it will help the scientific community with a new reference that can
serve as a basis for study or for the development of future projects with this
technology. The final product is a mobile application for PUCESA, which will
the real and the virtual world. Its effectiveness will be measured based on
downloads and comments from users of the app in Google Play Store.
ÍNDICE DE CONTENIDOS
ÍNDICE DE GRAFICOS
TABLAS
Roche [1], Furth [2], Grubert y Grasset [3] que analizan las características,
proceso.
1.1 Antecedentes
realidad aumentada una nueva combinación del mundo físico con elementos
3
4
1.2 Problema
Varnum [6] infiere que el mundo actual exige el acceso a tecnologías que se
cambios tecnológicos del mundo, todo esto con el fin de llegar a una era en
este tipo de aplicaciones para que una vez encontrada la más eficaz,
misma.
5
1.3. Justificación
virtual.
1.4. Objetivos
1.4.1. General
1.4.2. Específicos
de realidad aumentada.
herramienta seleccionada.
publicitarios de la PUCESA.
7
para que la experiencia con la realidad sea más interactiva con aquella
persona que la esté probando, [3] y [2] coinciden que la experiencia del
que esta información se relacione de una forma dinámica con sus usuarios
con el fin de que estos puedan expandir sus conocimientos sobre un tema
en específico.
sobre los reales, o se modifica cierto objeto físico distorsionándolo para darle
8
un efecto o una vista más atractiva pero ocultando características o datos del
mismo.
Varios autores, entre ellos [8], miran a la realidad aumentada como una
para cumplir con sus objetivos. Cabe recalcar que las dos son tecnologías
videojuegos o simuladores.
pantalla la línea del fuera de juego a cierto jugador puede ser considerado
no.
como:
- Pantalla
- Cámara
- Red
- Marcadores
10
- Aplicación o programa
- Servicios web
- Servidor de contenidos
posicionamiento global.
son de fácil acceso para las personas, esto ha hecho que el avance de la
realidad aumentada sea acelerado y que su uso sea más común cada día.
desarrollando con el paso de las décadas y su uso vale la pena pues los
pues en algunos casos aplicarla será más fácil, en otros pueda que sea más
Aumentar el valor del negocio y atraer a nuevos clientes son metas fijas en
las empresas para dar publicidad a sus nuevos productos en línea. Esta
Nissan, Toyota y MINI que han usado las ventajas de esta tecnología que
está cambiando al mundo para dar a conocer sus nuevos prototipos o jugar
reconoce su uso como algo innovador en esta área donde las personas ya
zapatos con el único requerimiento de que una persona se muestre ante una
Las personas a las que les gusta viajar o simplemente conocer nuevos
tienen la oportunidad de navegar por el mundo de una nueva forma, [8] toma
como ejemplo a “YELP” que es una aplicación móvil que ayuda a las
conocimientos infinitos.
14
mercado han optado por implementar esta tecnología, entre estas tenemos a
PlayStation que cuenta con una webcam o Xbox con su dispositivo Kinect
medio de una webcam en conjunto con el internet abren las puertas hacia el
todas las ventajas que esta ofrece en cualquier lugar y momento sin la
resalta que la realidad aumentada puede hacer cosas que el hardware real
no puede, sería posible probar teorías que pueden ser demasiado costosas
mayor a 1GHz para poder correr este tipo de aplicaciones, la cámara es otro
factor muy importante pues esta debe tener una buena resolución y por
16
programación robusto.
esto existe software como BuildAR que cuenta con una versión de prueba
móviles pues según [17] fue introducida al mundo en el año 2004 por
decisión tomada.
último año de los colegios que han aportado con el mayor número de
publicidad.
19
20
del dispositivo para identificar objetos que pueden estar sujetos a factores
2.1.5 Instrumentos
2.1.6 Población
Ambato e Hispano América, los cuales han aportado con el mayor número
Población Cantidad
América”
Total 450
2.1.7 Muestra
siguiente fórmula:
N ∗ 𝑍 2 ∗ 𝑝 ∗ (1 − 𝑝)
𝑛=
(N − 1) ∗ e2 + 𝑍 2 ∗ 𝑝 ∗ (1 − 𝑝)
22
Donde:
n = Tamaño de la muestra.
N = Tamaño de la población
p = Heterogeneidad
q = Heterogeneidad
Z = Nivel de confianza
e = Margen de error
entrega final del producto, se incita al uso de iteraciones las cuales deben
siguiente:
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objetivos del proyecto así como la fecha de entrega, definir los recursos
comunicación con el cliente durante el desarrollo del software para así poder
que puedan ocurrir y dejando todo listo para el desarrollo del producto.
iteración.
propósito de dejar listo un solo producto final. De la misma manera esta fase
Los documentos de esta fase son los mismos que la de producto a diferencia
de igual forma con el segundo taller post iteración que corrige los errores
encontrados para que el entregable cumpla con todos los requerimientos del
cliente.
CAPÍTULO III RESULTADOS
ciclo de vida que propone la metodología Mobile-D que consta de las fases
correcciones.
26
27
características:
del dispositivo.
cada edificio.
departamento seleccionado.
un link externo.
28
iOS
28%
Android
67%
de las personas encuestadas usan dispositivos con iOS lo cual indica que
considerable de usuarios.
sistema operativo que usa en este caso Windows Phone, IOS y otros, puede
No
14%
Si
86%
encuestadas son jóvenes, solo un 14% de ellos están a favor de los medios
Poco
8%
Mucho
75%
dice que le atraería un poco y 17% nada. Esto refleja el hecho de que hoy en
puede llegar a más usuarios que con una campaña en radio o televisión.
31
Poco
18%
Mucho
72%
Si
89%
Casi un 90% de las personas respondió que le llamaría su atención una idea
Televisión
14%
Internet
38%
App móviles
40%
habituales como lo son radio y televisión hoy en día no son tan aceptados en
llamada Layar. Estos SDK fueron escogidos en base a las librerías más
mencionadas por Furth [2], Mullen [14] y Varnum [6] que hablan sobre sus
El autor Varnum [6], trata sobre las particularidades que debe tener una
herramienta (SDK) de realidad aumentada para que sea útil y sobre todo se
los usuarios a la hora de realizar una aplicación pues al ser una tecnología
sus tipos de licencia, los códigos útiles para programar este tipo de
comparación:
35
3.1.5.2.3 Multiplataforma
como iOS o Windows Phone, es muy útil pues permite que la idea inicial se
correcto.
36
3.1.5.2.5 Documentación
explícita, facilita el uso del SDK pues conociendo sus alcances y limitaciones
misma.
3.1.5.3.1 VUFORIA
siguientes:
El motor Vuforia: Se le conoce como la librería del lado del cliente que se
actualizada frecuentemente.
por el usuario.
reconocidas.
38
aumentada.
con una marca de agua que se muestra una vez por día. Se
en la nube.
problemas.
instaladas.
3.1.5.3.2 ARToolKit
Realizando una investigación del sitio oficial de ARToolKit [22] se obtiene las
siguientes características:
negros.
computadora.
mundo real.
42
solo centavo.
con un IDE propio con distribuciones para SGI IRIX, Linux, MacOS y
Windows OS.
3.1.5.3.3 Layar
necesidad de codificarla.
aplicación.
contenido.
44
SDK.
contenido de una página este activo por un mes y 34 dólares para que
este esté activo por un año. Para tener acceso al SDK es necesario
Java.
aumentada
Desarrollo Integrado con Android Studio Eclipse y XCode con Android Studio,
programación)
Web Web
Programación Java
1. Poco útil
2. Medianamente útil
3. Muy útil
aumentada
Tipo de Licencia 3 3 2
Entorno de Desarrollo
Integrado (IDE de 3 3 3
programación)
Multiplataforma 2 3 3
Código de Programación 3 3 3
Documentación 2 3 2
Número de usuarios 1 3 3
Sumatoria total 14 18 16
necesidad de pagar nada por una aplicación sin fines de lucro y con
cliente.
comunidad de desarrolladores.
único compatible con XCode que es el IDE más utilizado por los
Layar tiene una gran ventaja al ser integrable con PhoneGap pues se
IOS simultáneamente.
de programación.
sin embargo Vuforia es la única que cuenta con video tutoriales paso
aplicación.
realidad aumentada.
objetos en 3D de una manera más fácil que con Eclipse, además que se
puede exportar el proyecto a varias plataformas con una licencia gratuita que
para realizar una entrevista por cada iteración del proyecto, es decir
del cliente.
propuesta final
Se sugiere probar con las herramientas hasta familiarizarse con las mismas
objeto de la escena para realizar una acción como abrir una imagen o la
del proyecto.
comunicación con el cliente y llenando los test de aceptación por cada tipo
documentación:
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 1
DESCRIPCIÓN:
RESULTADO ESPERADO:
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 2
DESCRIPCIÓN:
universidad.
3. Debe existir un botón por cada carrera que permita acceder a más información de la
misma, en el caso del edificio administrativo un botón que permita acceder a más
prensa escrita.
RESULTADO ESPERADO:
1. La aplicación podrá reconocer objetos del mundo real para relacionarlos con objetos
aplastando un botón.
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 3
DESCRIPCIÓN:
1. Las escenas deben mostrar las carreras disponibles por cada escuela junto con el
3. Deben existir botones para acceder al contacto, Facebook y página web de cada
carrera.
RESULTADO ESPERADO:
aplicación.
siguientes resultados.
60
Los Image Targets son las imágenes de los objetos que va a reconocer la
la base de datos que sean en formato JPEG o PNG y cuyo peso no sea
mayor a 2MB, La base de datos del portal web Vuforia permite añadir o
editar los Image Targets para poder descargar una extensión de Unity y
siguientes:
de realidad aumentada.
Aumentada)
Las escenas de realidad aumentada son las que usan la cámara del
clubs. Cada uno cuenta con un botón en la parte inferior que permite
Según los requerimientos del cliente en base al Anexo 1, por cada carrera se
los clubs que dispone la PUCESA. Las escenas creadas fueron las
siguientes:
67
Una vez terminada la fase de desarrollo que en este caso se hizo una sola
los requerimientos de la aplicación por lo cual hay que llenar una lista de
siguiente:
Proyecto: PUCESAPP
Fecha: 06/07/2015
información
existan fallas.
teléfono.
Proyecto: PUCESAPP
Fecha: 07/07/2015
Iteración #: 1
Participante:
Álvaro Caiza
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Plan
visual. innovador.
Plan
reconocidos. correctamente
Plan
su celular.
Plan
aumentada. en 3D
creativos e
innovadores.
Los test de aceptación que se generaron en esta fase son los siguientes:
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 4
DESCRIPCIÓN:
RESULTADO ESPERADO:
número de la universidad.
conveniente.
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 5
DESCRIPCIÓN:
RESULTADO ESPERADO:
4. El usuario podrá reconocer los Image Targets con su teléfono sin ninguna
complicación.
que anteriormente abría una página web con los números de contacto de la
para llamar.
77
agregó una escena de menú para poder acceder a toda la oferta académica
manera:
78
reconocimiento que usa el SDK. Los problemas se dieron por que las
nueva versión del SDK llamada Vuforia SDK v4.2.3, al inicio del proyecto se
a registrar una licencia de uso, la misma conlleva una clave que se muestra
85
desarrollo.
anuncio en el periódico.
86
documentar los detalles que faltan por corregir para pasar a la siguiente fase
Proyecto: PUCESAPP
Fecha: 18/09/2015
descargar la
aplicación desde
cualquier móvil
android.
Proyecto: PUCESAPP
Fecha: 21/09/2015
Iteración #: 2
Participante:
Álvaro Caiza
Plan
dispositivos
Android
desde
PlayStore.
Plan
90
aplicación. desde
PlayStore.
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 6
DESCRIPCIÓN:
RESULTADO ESPERADO:
TEST DE ACEPTACIÓN
TEST ID: 7
DESCRIPCIÓN:
RESULTADO ESPERADO:
aplicación.
su entrega final era subir la misma a PlayStore para que pueda ser
En primer lugar desde Unity se debe exportar el .apk compilado con todas
PUCESA +
93
- Ícono: Es una imagen que tiene en el centro la letra “P” como inicial
Para poder subir el .apk a Google PlayStore, se debe seguir los siguientes
pasos:
Console.
pasos:
1. Subir el apk.
95
Una vez terminados estos pasos hay que publicar la aplicación para que
verificando que esta cumpla con todos los requerimientos del cliente.
4.1 Conclusiones:
PUCESA.
98
99
4.2 Recomendaciones:
Investigar las nuevas opciones que ofrece el SDK Vuforia que permite
BIBLIOGRAFÍA
[12] Fundación Telefónica, Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el
mundo, Fundación Telefónica, 2011.
[14] T. Mullen, Prototyping Augmented Reality, John Wiley & Sons, 2011.
nos-responde-todo-sobre-su-plataforma-de-realidad-aumentada/. [Último
acceso: 24 Marzo 2015].
Anexos
Anexo 1
edificio de la PUCESA?
PUCESA?
Edificio administrativo
Misión
estudiantil
Dirección financiera
Dirección Administrativa
Dirección académica
Secretaria general
103
Escuelas
Carreras
Numero de semestres
Título a obtener
Perfil profesional
Centro medico
Parqueadero
periódico?
Fotos
periódico?
Fotos
Oferta académica
Anexo 2
Encuesta
Objetivo:
Colegio: ________________________________________________
Android
iOS
Windows Phone
Otro
Si
No
106
Mucho
Poco
Nada
Mucho
Poco
Nada
misma?
Si
No
Internet
App móviles
Televisión
Radio