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Tesis de Máster:
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Julio 2013
ÍNDICE
CAPÍTULO 1 ................................................................................................................................... 5
1.1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 5
1.2. MOTIVACIÓN PERSONAL ............................................................................................... 6
1.3. OBJETIVOS ..................................................................................................................... 6
1.4. METODOLOGÍA.............................................................................................................. 7
1.5. LÍMITES DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................................................... 9
1.6. ESTRUCTURA DEL TRABAJO......................................................................................... 10
CAPÍTULO 2 ................................................................................................................................. 11
2.1. ESTADO DEL ARTE DE LA REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN ........................... 11
2.1.1. REALIDAD AUMENTADA ...................................................................................... 11
2.1.2. REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN ....................................................... 12
2.2. ANTECEDENTES ........................................................................................................... 18
2.3. ¿CÓMO FUNCIONA? .................................................................................................... 20
2.3.1. CAPTACIÓN DE LA ESCENA .................................................................................. 21
2.3.2. IDENTIFICACIÓN DE ES ESCENAS ......................................................................... 22
2.3.2.1. Reconocimiento por marcadores ................................................................ 22
2.3.2.2. Reconocimiento sin marcadores ................................................................. 24
2.3.3. TÉCNICAS DE MEZCLADO DE REALIDAD Y AUMENTO ......................................... 24
2.3.3.1. Fundamentos dimensionales ...................................................................... 24
2.3.3.2. Librerías para el aumento ........................................................................... 25
2.3.3.3. OpenGL ........................................................................................................ 25
2.3.3.4. OpenGL Es ................................................................................................... 26
2.3.3.5. OpenNi......................................................................................................... 27
2.3.4. VISUALIZACION DE ESCENA ................................................................................. 29
2.3.4.1. Sistema de bajo coste.................................................................................. 30
2.3.4.2. Sistema de alto coste .................................................................................. 30
2.3.5. RECONOCIMIENTO DE IMÁGENES ...................................................................... 31
2.3.5.1. Adquisición de imágenes............................................................................. 32
2.3.5.2. Procesamiento digital.................................................................................. 33
2.3.5.3. Segmentación .............................................................................................. 35
2.3.5.4. Representación y descripción ..................................................................... 36
2.3.5.5. Reconocimiento e interpretación ............................................................... 37
2.3.5.6. Una alternativa a las técnicas anteriores: similitud de imágenes ............... 39
2
2.3.6. IDENTIFICACIÓN POR POSICIONAMIENTO .......................................................... 39
2.3.6.1. Sistema de posicionamiento global (GPS) ................................................... 40
2.3.6.2. Uso de sensores de movimiento ................................................................. 41
2.3.7. FORMATOS DE SEÑALES DE VÍDEO E IMÁGENES ................................................ 41
2.3.7.1. Formato RGB ............................................................................................... 41
2.3.7.2. Formato YUV ............................................................................................... 42
2.3.7.3. Formato YCbCr 420 ..................................................................................... 43
2.4. CAMPOS DE APLICACIÓN ............................................................................................ 43
2.5. COMPONENTES HARDWARE Y SOFTWARE UTILIZADOS ............................................. 46
2.5.1. Componentes Hardware ..................................................................................... 47
2.5.1.1. Hardware utilizados en la investigación ...................................................... 48
2.5.2. Componentes Software....................................................................................... 51
2.5.2.1. Componentes software utilizados en la investigación ................................ 52
CAPÍTULO 3 ................................................................................................................................. 54
3.1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... 54
3.2. DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES ...................................................................................... 56
3.2.1. APALABRADOS..................................................................................................... 56
3.2.1.1. PLANTEAMIENTO......................................................................................... 56
3.2.1.2. DESCRIPCIÓN TÉCNICA ................................................................................ 56
3.2.1.3. DESARROLLO, PROCESO Y CONSIDERACIONES ........................................... 58
3.2.2. SECUENCIA DE NÚMEROS ................................................................................... 60
3.2.2.1. PLANTEAMIENTO......................................................................................... 60
3.2.2.2. DESCRIPCIÓN TÉCNICA ................................................................................ 60
3.2.2.3. DESARROLLO, PROCESO Y CONSIDERACIONES ........................................... 61
3.2.3. CONOCIENDO A PAUL SIGNAC Y GEORGE PIERRE SEURAT ................................. 63
3.2.3.1. PLANTEAMIENTO......................................................................................... 63
3.2.3.2. DESCRIPCIÓN TÉCNICA ................................................................................ 64
3.2.3.3. DESARROLLO, PROCESO Y CONSIDERACIONES ........................................... 65
3.2.4. ENTRENAMIENTO DE LA VISIÓN ESPACIAL ......................................................... 66
3.2.4.1. PLANTEAMIENTO......................................................................................... 66
3.2.4.2. DESCRIPCIÓN TÉCNICA ................................................................................ 67
3.2.4.3. DESARROLLO, PROCESO Y CONSIDERACIONES ........................................... 68
3.2.5. APRENDIENDO A MOVERNOS EN EL ESPACIO VIRTUAL...................................... 70
3.2.5.1. PLANTEAMIENTO......................................................................................... 70
3
3.2.5.2. DESCRIPCIÓN TÉCNICA ................................................................................ 71
3.2.5.3. DESARROLLO, PROCESO Y CONSIDERACIONES ........................................... 71
3.2.6. CREANDO MIS PROPIAS OBRAS .......................................................................... 73
3.2.6.1. PLANTEAMIENTO......................................................................................... 73
3.2.6.2. DESCRIPCIÓN TÉCNICA ................................................................................ 74
3.2.6.3. DESARROLLO, PROCESO Y CONSIDERACIONES ........................................... 74
3.2.7. DIBUJANDO EN 3D CON KINECT .......................................................................... 78
3.2.7.1. PLANTEAMIENTO......................................................................................... 78
3.2.7.2. DESCRIPCIÓN TÉCNICA ................................................................................ 79
3.2.7.3. DESARROLLO, PROCESO Y CONSIDERACIONES ........................................... 79
3.3. RESUMEN DE LAS ACTIVIDADES .................................................................................. 82
CAPÍTULO 4 ................................................................................................................................. 85
4.1. EVALUACIÓN ............................................................................................................... 85
4.2. JORNADAS DE EVALUACIÓN........................................................................................ 86
4.3. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS.................................................................................... 88
4.3.1. GRUPO EXPERIMENTAL ....................................................................................... 88
4.3.1. GRUPO NO EXPERIMENTAL ................................................................................. 89
CAPÍTULO 5 ................................................................................................................................. 91
5.1. CONCLUSIONES ................................................................................................................ 91
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................. 92
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CAPÍTULO 1
1.1. INTRODUCCIÓN
Para esta aportación nos hemos basado en la Realidad Aumentada (RA), ya que una
gran cantidad de estudios demuestran que la RA (Basogain, Olabe, Espinosa,Rouèche
and Olabe, 2007 ) constituye una plataforma tecnológica especialmente eficaz en todo
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lo relacionado con la forma en que los estudiantes perciben la realidad física, pues
permite desglosarla en sus distintas dimensiones con objeto de facilitar la captación de
sus diversas particularidades en ocasiones imperceptibles para los sentidos. La
Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción
con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con
información adicional generada por el ordenador. Esta tecnología está introduciéndose
en nuevas áreas de aplicación como son entre otras la reconstrucción del patrimonio
histórico, el entrenamiento de operarios de procesos industriales, marketing, el mundo
del diseño interiorista y guías de museos. El mundo académico no está al margen de
estas iniciativas y también ha empezando a introducir la tecnología de la Realidad
Aumentada en algunas de sus disciplinas; sin embargo, el conocimiento y la
aplicabilidad de esta tecnología en la docencia es mínima. Entre otros motivos esto se
debe a la propia naturaleza y estado de desarrollo de dicha tecnología así como
también a su escasa presencia en los ámbitos cotidianos de la sociedad.
Desde muy joven he sentido especial interés por el Arte y las nuevas tecnologías. No
imagino mi mundo sin la posibilidad de crear y poder plasmar nuevos productos todos
los días. La visión espacial nos permite lograr plasmar aquellas cosas que un individuo
es capaz de imaginar, esta habilidad es fundamental. Es por ello que, tras conocer la
tecnología de la Realidad Aumentada y concebir todos los beneficios que esta puede
aportar decidí crear una serie de actividades para desarrollar la habilidad espacial
dentro de una de las asignaturas del currículo de la etapa de primaria.
1.3. OBJETIVOS
6
sitios web gratuitos para el uso de las TIC en el aprendizaje y los beneficios que estas
aportan en los alumnos.
1.4. METODOLOGÍA
Revisión bibliográfica para ver como distintos autores han aportado soluciones
a problemas similares, y evaluar el estado actual de desarrollo.
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- Se eligieron distintas actividades del libro de ejercicios de Ed. Plástica
(conociendo a Paul Signac y George Pierre Seurat)para implementarlos
con RA.
La siguiente tabla refleja la duración de cada uno de los pasos que se ha ido siguiendo
para el desarrollo de la investigación:
2012/2013
Septiembre
Noviembre
Diciembre
Octubre
Febrero
Marzo
Enero
Mayo
Junio
Abril
Acotación de
los objetivos
Búsqueda
información
trabajos
existentes
Revisión
contenidos
currículo Ed.
Plástica
Elaboración
actividades
Programación
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actividades
Puesta en
practica
Resolución de
problemas
surgidos
Evaluación
Conclusiones
Acotación del área de estudio: El área de estudio en la que se basa esta tesis es la
tecnología de la realidad aumentada, otorgando especial atención a la versatilidad y
adaptación a cualquier entorno o temática que ofrece a partir de un estudio general
una vez conocidas las tecnologías y software más simple que se utilizan para su
aplicabilidad.
Ensayos realizados: Se han realizado seis actividades que han ocupado un total de
doce sesiones de la asignatura de Ed. Plástica. Desde un principio se revisó la
planificación curricular de la asignatura para no alterar su programación y se diseñaron
las actividades conforme a los ejercicios del libro de plástica haciendo coincidir la
actividad en el mismo día que se tenía programado presentar el tema en clase.
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Acotación metodológica: Para la parte teórica de esta tesis (Capítulo 2) se ha
empleado una metodología de búsqueda bibliográfica y puesta en común de
investigaciones y desarrollos aportados por distintos autores.
Actualidad de la investigación: Esta tesis de Máster se basa en una tecnología que está
actualmente en continuo desarrollo y expansión. Hasta el momento no hay realizado
ningún estudio o investigación para desarrollar las habilidades de visión espacial en
niños de 7 – 8 años a través de la Realidad Aumentada.
Capítulo 1: Se exponen cuáles van a ser los objetivos que han motivado la realización
de esta investigación, así como también una pequeña introducción de los dos
conceptos fundamentales de la investigación.
Capítulo 5: Se exponen las conclusiones a las que hemos llegado tras la realización de
las evaluaciones, teniendo en cuenta el desarrollo de las aplicaciones existentes en el
mercado y el uso de las mismas en la educación y en las aulas de colegios de la
comunidad valenciana.
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CAPÍTULO 2
2.1. ESTADO DEL ARTE DE LA REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN
2.1.1. REALIDAD AUMENTADA
El entorno que nos rodea es complejo y nos brinda información abundante que es
difícil de interpretar y simular, es por ello que los ambientes creados con realidad
virtual pueden llegar a ser simples y con falta de información del entorno que
pretenden modelar. Una ventaja de la realidad aumentada es que ese entorno rico en
información no se altera, y en lugar de ello se amplía con conocimientos que
retroalimentan la escena que se pretende representar.
No existe una definición única de RA, aunque han aparecido algunas definiciones en
diversas publicaciones. Milgram (1994) define la RA sobre la base de un continuo
llamado Continuo de Milgram (ver figura 1). Un entorno virtual se considera como algo
totalmente sintético en el que los usuarios están completamente sumergidos; el
entorno real se considera el lado opuesto, integrado sólo por los objetos reales
limitado por las leyes de la física.
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La Realidad Mixta se encuentra a lo largo del continuo de Milgram y representa todos
los sistemas que explotan los elementos tanto del entorno real como el entorno virtual
al mismo tiempo. Dentro de esta realidad mixta, podemos distinguir entre Realidad
Aumentada y Virtualidad Aumentada, dependiendo de cuál es el entorno principal
(real o virtual) y cuál es el entorno secundario, que sirve de apoyo. Cuando un sistema
está cerca de la parte central del continuo se vuelve más arbitrario ya que no queda
claro cuál es el entorno preponderante sobre el otro. La RA se encuentra más cerca del
entorno real que para el entorno virtual en el continuo de Milgram (1994). Por tanto,
la RA puede ser vista como una versión extendida del entorno real, complementada
por los objetos virtuales.
En la última definición se presenta uno de los problemas básicos en RA: los objetos
virtuales en 3D y objetos reales deben mostrarse siempre alineados entre sí. Se
pueden utilizar varias técnicas para seguir la posición de los objetos virtuales y realizar
una correcta colocación de ellos (seguimiento basado en reconocimiento de patrones
a través de marcadores) para proporcionar diferentes niveles de precisión. El hardware
que requiere esta técnica es por lo general más caro, pero la solución adoptada es más
profesional. Una alta precisión en la colocación de los objetos puede ser por ejemplo,
en el campo de la cirugía, además de que el sistema deberá responder también con
una frecuencia de actualización mayor.
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Una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación sea
el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro
real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos
virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada
que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno
virtual inmersivo. La figura 2 muestra el Magic Book y sus aplicaciones en la enseñanza
de materias como los volcanes y el sistema solar.
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con objetos virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje
experimentando. La figura 4 ilustra un sistema de enseñanza sobre el aparato digestivo
basado en Realidad Aumentada.
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desarrollo de Asistentes Personales Móviles (Wearable Personal Assistant). Uno de los
objetivos concretos es el desarrollo de un demostrador orientado a e-learning y a la
formación/entrenamiento del mantenimiento de sistemas mecánicos.
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Por otro lado, en el ámbito de la educación se están utilizando mucho los juegos con
realidad aumentada, principalmente los basados en el mundo real y los que incorporan
datos de manera aumentada de manera que estas funcionalidades dan a los
educadores formas nuevas y útiles de mostrar relaciones y conexiones. Por un lado,
están los juegos que utilizan tecnología de marcadores que a menudo incluyen un
tablero de juego plano o un mapa que se convierte en un escenario 3D cuando se mira
con un dispositivo móvil o una cámara web. Este tipo de juego puede aplicarse
fácilmente a una serie de disciplinas, como por ejemplo la arqueología, la historia, la
antropología o la geografía, entre otras. Otro enfoque del juego con AR permite a los
jugadores o administradores de juegos crear personas y objetos virtuales,
colocándolos en un lugar en concreto en el mundo real. Los jugadores interactúan con
estas construcciones, que aparecen cuando el jugador se acerca a la ubicación
vinculada en el mundo real.
Otra aplicación en este área sería el modelado de objetos. Se trata de ofrecer
herramientas para que los estudiantes puedan crear un objeto y «colocarlo» en
diferentes lugares y así ver como se vería en diferentes escenarios.
Gracias a estas técnicas es posible manipularlos, hacerlos girar, etc. pudiendo así
detectar posibles anomalías o problemas a resolver. En este sentido, unos
investigadores del Human Interface Technology Laboratory de la Universidad de
Canterbury, en Nueva Zelanda, han creado una herramienta que traduce esbozos en
objetos 3D y utilizan la realidad aumentada para permitir a los estudiantes explorar las
propiedades físicas y las interacciones entre objetos. Se utilizan controles simples,
dibujados en un papel, para alterar las propiedades de los objetos esbozados.
Otro ejemplo sería el del Colegio Mauricio De Nassau de Brasil, donde los estudiantes
de arquitectura exploran las posibilidades de utilizar realidad aumentada para, por
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ejemplo, proyectar modelos de escaleras en edificios, lo que permite recortar el
tiempo necesario para construir y presentar propuestas arquitectónicas.
Figura 8. Frame del vídeo conceptual Realtà Aumentata creado como proyecto de tesis por un estudiante de la
Facultad de Arquitectura Valle Giulia en Italia
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Otros ejemplos de aplicación de estas ideas pueden encontrarse en las aplicaciones
para móviles. Es el caso de SkyMap de Google, que superpone información sobre las
estrellas y constelaciones mientras el usuario mira al cielo a través de la cámara de su
teléfono móvil o pUniverse, que adapta mapas del cielo detallados (y orientados con
precisión) a la ubicación y orientación de un usuario.
Sin duda todas estas aplicaciones son tremendamente didácticas y por lo tanto de gran
ayuda en la labor de enseñar y de aprender.
2.2. ANTECEDENTES
El presente apartado tiene como objetivo realizar una breve retrospección sobre la
historia de la RA, haciendo especial hincapié en los hitos en investigación y
aplicaciones que han hecho que existan sistemas de RA.
En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de uno de sus estudiantes Bob Sproull,
construyeron lo que sería considerado el primer visor de montado en la cabeza o Head
Mounted Display (HMD) para Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era
bastante anticuado en términos de realismo para el usuario, el HMD usado por el
usuario era tan grande y pesado que tenían que colgarlo en el techo, y los gráficos que
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hacían al ambiente virtual eran simples modelos de alambres. A finales de los 80 se
popularizo el término Realidad Virtual por Jaron Lanier, cuya compañía fundada por él
creó los primeros guantes y anteojos de Realidad Virtual. El termino Realidad
Aumentada fue introducido por el investigador Tom Caudell en Boeing, en 1992.
Caudell fue contratado para encontrar una opción adicional a los complicados tableros
de configuración de cables que utilizan los trabajadores. Salió con la idea de anteojos
especiales y tableros virtuales sobre tableros reales, fue así como se le ocurrió que
estaba aumentando la realidad del usuario. El término Realidad Aumentada fue dado
al público en 1992.
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2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad
aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.
Por otro lado, en todo sistema de realidad aumentada son necesarias, al menos, cuatro
tareas fundamentales para poder llevar a cabo el proceso de aumento. Estas tareas se
explicarán con mayor profundidad en secciones posteriores, pero básicamente son:
Captación de escena.
Identificación de escena.
Visualización.
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Figura 11: Esquema de funcionamiento de un sistema de realidad aumentada típico.
Los dispositivos de captura de imágenes son dispositivos físicos que recogen la realidad
que deberá ser ampliada (Bimber, 2005). A grandes rasgos, estos dispositivos se
pueden agrupar, principalmente, en dos conjuntos:
21
Figura 12: ejemplo HUDs
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En primer lugar se establece un rango de variación en el movimiento del marcador
para el posterior fotograma. En el procesamiento de dicho fotograma, el rango de
búsqueda ya se encuentra acotado a un espacio muy inferior al inicial, por lo que el
tiempo de procesamiento decae considerablemente. Además, por norma general, se
utilizan menos técnicas de reconocimiento, empleando el menor número de cálculos
para localizar el marcador. Una vez detectado, se procede a las tareas necesarias de
mezclado y aumento en los sistemas de realidad aumentada. Este proceso se efectúa
de forma iterativa mientras la aplicación esté en ejecución.
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Antes de concluir la explicación del reconocimiento por marcadores, es necesario
hacer resaltar que el número de marcadores que puede reconocer este tipo de
sistemas no es ilimitado, sino que es dependiente del algoritmo utilizado.
El primer concepto que hay que diferenciar en este proceso es el tipo de información
que se quiere aumentar. En este apartado se puede distinguir entre dos tipos básicos
de información: 2D y 3D.
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Una vez definidos los tipos básicos de información digital de aumento, se puede
realizar la descripción del funcionamiento real de las técnicas de aumento. En los
sistemas de realidad aumentada, excepto en los sistemas que utilizan hologramas
tridimensionales o similares, los dispositivos de visualización son en dos dimensiones,
como pueden ser las pantallas de ordenadores, teléfonos móviles, etc. Este suceso
puede llevar a pensar que sólo es posible representar información bidimensional y,
aunque esto es cierto, es posible simular la sensación de tridimensionalidad en un
plano 2D.
2.3.3.3. OpenGL
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El funcionamiento básico consiste en aceptar primitivas tales como puntos, líneas y
polígonos y convertirlas en píxeles. Este proceso se lleva a cabo en una pipeline gráfica
conocida como la máquina de estados de OpenGL. La figura 14 muestra la pipeline que
utiliza OpenGL.
2.3.3.4. OpenGL Es
Symbian OS.
Android.
PlayStation 3.
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2.3.3.5. OpenNi
OpenNI (Open Natural Interaction) es un framework open source que provee APIs para
el desarrollo de aplicaciones que utilicen interacción natural para la interacción con el
usuario, esto es, interacción basada en los sentidos humanos como pueden ser el oído
o la visión.
OpenNI facilita la comunicación con los sensores de audio, video y profundidad de los
dispositivos hardware compatibles como Kinect o ASUS Xtion (ambos basados en el
chip PS1080 de PrimeSense), así como también, la comunicación con middleware de
percepción encargado de analizar y comprender los datos obtenidos de la escena
mediante algoritmos de computer vision. Por ejemplo, software que recibe datos
visuales como una imagen y retorna la posición de la palma de la mano detectada en la
imagen, o identifica ciertos gestos predefinidos y alerta a la aplicación cuando los
detecta.
Lo anterior se puede visualizar mejor en la Figura 15, que ilustra la arquitectura del
framework.
Como se puede observar en la Figura 16, OpenNI provee a las aplicaciones una
interfaz de comunicación con los diferentes sensores hardware así como también, con
los diferentes componentes middleware que se registren en el framework. Un punto a
destacar es que provee únicamente las interfaces, relegando la lógica que implementa
cada funcionalidad a los diferentes componentes, sean sensores o middleware;
algunas operaciones de la API estarán implementadas por los dispositivos hardware y
otras por los componentes middleware. Así, por ejemplo, OpenNI provee operaciones
para obtener el mapa de profundidad (mapa en el cual cada punto representa la
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distancia desde el sensor) de la escena o los datos crudos de imagen RGB desde los
sensores, cuya lógica estará implementada en el propio sensor.
“Obtaining both the raw and the depth image, it is easier to build Machine Vision
applications. But the main problem remains: Kinect magic is its software and the device
simply cannot give us all those body-tracking algorithms by itself”
OpenNI/NITE user
OpenNI soporta middleware que implementa varias características como por ejemplo
análisis completo y tracking esqueletal, análisis de la posición y tracking de las manos o
reconocimiento de gestos. Uno de los componentes middleware comunmente
utilizados es NITE (Natural Interaction Technology for End-user), la implementación de
PrimeSense del motor de percepción, el cual implementa entre otras cosas tracking
esqueletal, hand-tracking, reconocimiento de varios gestos predefinidos o la
identificación de usuarios y determinación de cuál de ellos tiene el control en cada
momento. De todas formas, como ya comentábamos, cualquier proveedor puede
registrar en OpenNI su propia implementación de las características soportadas por el
framework.
28
Figura 16: Algunas de las funcionalidades implementadas por NITE. (izq: Full Body Tracking. der: Hand detection
and Tracking)
De todas formas, cabe comentar que OpenNI además de proveer la API se encarga de
gestionar y llevar el rastro de todos los componentes registrados (sensores y
middleware) y su contexto, entre otras muchas funcionalidades y utilidades
adicionales como implementación de diferentes tipos de datos como listas y hashes,
logging, manejo de eventos, etc.
Dentro de los sistemas de realidad aumentada, el último proceso que se lleva a cabo, y
quizás uno de los más importantes, es el de visualización de la escena real con la
información de aumento. Sin este proceso, la realidad aumentada no tendría razón de
ser.
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2.3.4.1. Sistema de bajo coste
Los sistemas de alto coste son escasos dentro de la realidad aumentada, aunque se
pueden encontrar casos de utilización, como es el caso de los Head Up Displays (HUDs)
(Okabayashi, 1996).Este tipo de sistemas tienen además la característica de ser
interactivos con el usuario desde el punto de vista de que se libera a éste de
dispositivos de visualización físicos, pudiendo ver la información aumentada mediante
proyecciones sobre elementos físicos reales. Para poder hacer realidad este fenómeno
se utilizan dispositivos de proyección en 2D o, sobre todo en los últimos años, en 3D.
No obstante, también se pueden encontrar dentro de este grupo aquéllos dispositivos
de última generación como los empleados por el ejército o en las simulaciones de
vuelo que, debido a la criticidad de su servicio y de las altas prestaciones tanto a nivel
hardware como software, conllevan un coste bastante elevado.
30
empresas han visto una fuente de promoción e ingresos destacada en este sector, por
lo que casos como el de Virgin dando una gala con un presentador virtual parecen ser
solamente el principio de una nueva época en el sector.
En esta sección se expondrán en primer lugar las técnicas de visión artificial empleadas
para el reconocimiento de imágenes. La razón por la que no se identificarán cuáles de
éstas participan en el reconocimiento automático es porque este tipo de sistemas
vienen muy influenciados por el entorno sobre el que operan y sería inviable tratar en
este trabajo cómo han implementado todos y cada uno de los sistemas de realidad
31
aumentada estos mecanismos. No obstante, la exposición de las diferentes técnicas
dará al lector una visión general de estas tecnologías que podrá ayudarle a elegir unas
u otras para cada ocasión.
Cabe destacar, que no necesariamente todos los sistemas deben implementar todas
estas fases, la decisión vendrá condicionada por las prestaciones que deba ofrecer y el
entorno al que se vaya a enfrentar. La figura 18 muestra el proceso que se acaba de
explicar.
Figura 18: Proceso de reconocimiento de imágenes mediante técnicas de Visión Artificial clásica.
Los problemas de calidad pueden ser por falta o exceso de iluminación o por ruido. Al
aplicar realce lo que se pretende conseguir es destacar bordes, regularizar colores, etc.
Las técnicas descritas en este capítulo pueden ser agrupadas en dos conjuntos: las que
proceden de las señales y aquellas de carácter heurístico.
En las técnicas para procesado procedentes de las señales se suelen aplicar los
siguientes conceptos:
Las técnicas de realce consisten en aumentar el contraste de las imágenes. Este tipo de
procesado se basa en los conceptos de histograma, brillo y contraste (Pajares, 2006)
Por otro lado, las técnicas de suavizado lo que pretenden es eliminar el ruido que
pueda tener la imagen. Existen tres tipos básicos de ruido: gaussiano como el que se
muestra en la figura 19, impulsional y multiplicativo. Durante este proceso se utilizan
filtros para eliminar ese ruido, los más comunes son (Platero, 2009):
33
Filtros paso bajo.
Filtros gaussianos.
Filtros basados en la mediana.
Filtros homomórficos.
34
2.3.5.3. Segmentación
Esta fase tiene como objetivo agrupar los píxeles por algún criterio de homogeneidad
para dividir la escena en regiones de interés. La agrupación de los píxeles se hace a
razón de la similitud entre vecinos bajo criterios de luminancia, color, bordes, texturas,
… Una vez realizada esta tarea la unidad más pequeña de trabajo dejará de ser el píxel
para convertirse en agrupaciones de píxeles que constituyen objetos.
Las técnicas utilizadas en esta fase se pueden agrupar en tres tipos: basadas en los
contornos de los objetos, basadas en umbrales y en la búsqueda de regiones
homogéneas.
El primer tipo de técnicas descritas serán las basadas en los contornos de los objetos.
Para llevar a cabo esta tarea se parte de una detección de bordes anterior que, debido
a la presencia de ruido, sombras, etc., no es suficiente para poder segmentar las
imágenes. Se trata de agrupar los píxeles etiquetados como bordes empleando la
propiedad de conectividad. Habitualmente se utilizan transformadas de Hough para la
detección de líneas rectas o círculos (Bräunl, 2001)
Por último, la técnica basada en la búsqueda de regiones está basada en los criterios
de similitud y continuidad de los píxeles que forman una región. El proceso suele
consistir en una primera etapa de división de la imagen en árboles cuaternarios en los
que los nodos son regiones de píxeles con alguna similitud entre ellos y una segunda
etapa en la que se fusionan las regiones similares. La figura 21 muestra el resultado de
aplicar segmentación sobre una imagen.
35
Figura 21: División de una imagen en árboles cuaternarios.
Para poder llevar a cabo un procesamiento de alto nivel es necesario realizar una
última etapa de procesado con el objetivo de realzar la geometría y forma de los
objetos de la escena. Este tipo de procesamiento se conoce como procesamiento
morfológico.
Puesto que las técnicas empleadas en el proceso de visión artificial son muy
dependientes del contexto sobre el que se opere, el procesamiento morfológico puede
ser empleado en fases anteriores o incluso posteriores en el ciclo de vida del
reconocimiento visual, como en restauración de imágenes, detección de bordes,
análisis de texturas, aumento de contraste y compresión de imágenes.
36
Figura 22: Top-hat en niveles de grises.
Dilatación y erosión.
Reconstrucción.
Watershead.
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Descriptores de regiones.
Descriptores topológicos.
Texturas como se muestran en la figura 23.
Descriptores de fronteras.
Métodos sintácticos.
Redes neuronales. Un ejemplo del uso de este tipo de técnicas se puede ver en
la figura 24.
Métodos estadísticos.
38
2.3.5.6. Una alternativa a las técnicas anteriores: similitud de imágenes
En este proyecto, de hecho, se intentó utilizar este mecanismo, pero fue desechado
debido a las limitaciones en cuanto al procesamiento de los dispositivos móviles, ya
que la aplicación realiza todos sus cálculos en local.
Este tipo de técnicas son útiles cuando se dispone de una infraestructura de red capaz
de computar a altísima velocidad mediante clústeres la similitud de imágenes.
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De nuevo se aprecia cómo no existe una técnica general para todos los sistemas de
realidad aumentada, sino que, cómo se verá en un capítulo posterior, los requisitos
dependen estrictamente de las necesidades del sistema.
Figura 25: Satélite del segmento espacial del Sistema de Posicionamiento Global (GPS).
40
Mediante triangulación con las tres señales recibidas, se estima fácilmente la posición
relativa respecto a los tres satélites. Gracias al envío de la posición absoluta de cada
satélite, se calcula, una vez averiguada la posición relativa del receptor, su posición
absoluta sobre el planeta.
El modelo RGB define un espacio de color formado por tres componentes cromáticas.
Estas componentes son los tres colores primarios, el rojo, el verde y el azul. Mediante
la unión de estos tres colores es posible formar cualquier color reconocible por el ojo
humano.
Cada una de las tres componentes tiene un valor comprendido entre 0 y 255, siendo el
blanco la unión de las tres componentes cuando éstas tienen como valor 255 o, lo que
41
es lo mismo, cuando alcanzan su mayor señal de luminosidad, creando una saturación
de colores que se transforma en el blanco; y siendo el negro la ausencia de intensidad
en la luminosidad de estas tres componentes, es decir, cuando éstas valen 0. Por otro
lado, cualquier color de la escala de grises comprendido entre 0 y 255 se forma cuando
las tres componentes tienen el mismo valor. Así pues, cuando tanto la intensidad del
rojo, como del verde, como del azul valen 25, se corresponderían con el valor 25 de la
escala de grises.
Cb=B-Y
Cr=R-Y
42
La tabla 2 muestra los valores de los coeficientes según los diferentes estándares.
Este tipo de espacio de color es el utilizado por el sistema operativo Android para
codificar la señal de vídeo recibida por las cámaras de vídeo. Pertenece a la familia de
los YUV.
El parque temático francés Futuroscope, fue uno de los primeros en utilizar la realidad
aumentada en el desarrollo de sus recursos expositivos.
43
las formas de jugar. Uno de los primeros ejemplos de su aplicación a los videojuegos
fue el ARQuake Project, un proyecto prototipo en el que era posible jugar al popular
videojuego Quake en exteriores, luchando contra monstruos virtuales. Otras
aplicaciones más recientes en videojuegos, son el Kinectic para Xbox 360, la tecnología
de realidad aumentada de Microsoft, o la cámara Eyetoy de PlayStation.
Este tipo de aplicaciones están ya disponibles en muchas grandes ciudades, como Los
Ángeles, París, Londres o las españolas Madrid y Barcelona. En España, aumenta día a
día el número de ciudades que ponen en marcha aplicaciones turísticas para móvil
mediante realidad aumentada, pudiéndose citar entre las últimas, las turísticas
Valencia o Utrera.
45
Publicidad: la búsqueda incesante de nuevas fórmulas y soportes publicitarios sigue
generando nuevas propuestas e innovadoras ideas que gracias al uso de las nuevas
tecnologías suponen un avance en cuanto a conceptos, usabilidad y sus diferentes
aplicaciones publicitarias. Aplicado al mundo de la publicidad, la RA puede aportar al
consumidor una experiencia nueva y distinta al combinar la realidad con imágenes y
objetos virtuales que interactúan con el consumidor en tiempo real y en tres
dimensiones. La verdadera proliferación está sujeta a las diferentes mejoras y avances
de aquellos dispositivos que pueden convertirse en herramienta operativa capaz de
procesar y ofrecernos información a través de la RA. Actualmente, la publicidad a
través de la RA se puede encontrar en varias aplicaciones comerciales, aunque su uso
es más extendido fuera de nuestro país.
Negocios: si bien es posible que este dominio no esté muy bien diferenciado para el
contexto en el que está descrito, podemos ver mediante este supuesto que es un
campo diferenciado y propio: imaginemos que somos un empresario que desea hacer
su empresa más competitiva. Con un sistema de RA, podemos integrar información en
la tarjeta de la empresa (a modo de marcador), permitiendo ver en la pantalla de
nuestro dispositivo, información como datos de la empresa, algunos de sus productos
estrella, anuncios, etc. Pensemos ahora, que en nuestra empresa queremos que los
clientes puedan ver esta información de manera digital, pues de manera análoga
podemos integrar información en los catálogos de la empresa para que capten la
atención de los clientes de manera más activa. En esta misma línea, existe la
denominada por algunos como “identidad aumentada”, un tipo de RA donde no se
utilizan los marcadores habituales, si no que se utiliza la cara de la persona con tal de
mostrar información personal de ella, como datos personales, perfil de Facebook,
Twitter, curriculum, etc.
En el mercado existen varias aplicaciones disponibles para móviles para poder usar la
tecnología de la realidad aumentada. Son aplicaciones que funcionan en la mayoría de
los países y que son gratuitas o de muy bajo coste. Entre las más populares están
Layar, TwittARound, Wikitude World Browser o Google Goggles. Salvo excepciones,
estas aplicaciones están disponibles para Android y para iPhone.
46
2.5.1. Componentes Hardware
47
2.5.1.1. Hardware utilizados en la investigación
48
Lápiz interactivo
Tecnología lápiz infrarojos
Área máxima interactiva de 63” a 102” (0,73 m a
7,57m)
Última tecnología para trabajo en red: Controla y
envía imágenes a través de la conexión LAN
Conexión USB 2 en 1: Conexión USB para Se utiliza como
Proyector
display para la
interactivo presentaciones sin complicaciones, que sólo
proyección en el
EPSON EB- necesitarán un cable desarrollo de las
460i Proyección de distancia ultra-corta: Elimina brillos y actividades
sombras :
Módulo inalámbrico opcional: Proyecta imágenes
sin necesidad de cables
Soporte de pared incorporado: Instalación fácil y
segura
49
Características del Sensor:
50
2.5.2. Componentes Software
Una vez descritos los componentes hardware se expondrá el software necesario para
implantar un sistema de realidad aumentada. Al igual que sucede a la hora de elegir el
hardware adecuado, la decisión de utilizar un software u otro viene determinado por
las prestaciones y características del sistema.
En términos generales, un sistema de realidad aumentada necesita software de
reconocimiento, ya sea por posicionamiento o por imágenes (con o sin marcadores),
librerías de procesamiento de imágenes (si es que lo necesitase), al menos una base de
datos, librerías de aumento de contenidos digitales y, si fuese necesario, software de
comunicaciones. La tabla 5 muestra un resumen del software genérico necesario para
cada etapa.
Cabe destacar que la mayoría de librerías de procesamiento de imágenes, ARToolkit,
Java3D, implementan tanto funciones de reconocimiento como de procesado y
manipulación de contenidos visuales.
51
2.5.2.1. Componentes software utilizados en la investigación
52
Aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja
Adobe Software de
sobre un "lienzo" y que está destinado a la edición, retoque fotográfico y pintura Diseñar marcadores.
Photoshop aplicación
a base de imágenes de mapa de bits.
Autodesk Software de Modelar letras y
Autodesk Inventor es un paquete de modelado paramétrico de sólidos en 3D.
Inventor aplicación números en 3D.
Deep Exploration es una de las aplicaciones que permite llevar a cabo el
modelado, el desarrollo y la creación de gráficos en 3D con resultados
Aplicar color a los
profesionales.
Deep Software de modelos 3D y
Las principales características de Deep Exploration son las siguientes: soporta
Exploration aplicación exportación en formato
trabajar con gran variedad de formatos gráficos, dispone de múltiples
3ds.
herramientas de manipulación de objetos, aplica filtros, retoques, iluminación,
texturas, etc.
Cabri 3D una aplicación que permite paliar esas dificultades de construcción y de
Software de visualización, y que aporta además las ventajas de la geometría dinámica. Desarrollo de figuras
Cabri 3D
aplicación regulares en 2D y 3D.
Software de BuildAR es un software gratuito que permite realizar Realidad Aumentada de Realizar actividades de
BuildAR
aplicación forma fácil. RA.
53
CAPÍTULO 3
En este capítulo se presentará la metodología seguida para la realización y puesta en
práctica de las actividades explicando las herramientas software utilizadas,
enumerando los dispositivos que han sido necesarios para el desarrollo de las
actividades y detallando los aspectos más relevantes que han tenido lugar en el
tratamiento de las mismas.
3.1. INTRODUCCIÓN
Tras la revisión bibliográfica para cerciorarnos de como distintos autores han aportado
soluciones a problemas de déficit de capacidad espacial, hicimos un estudio con la
intención de seleccionar una de las asignaturas impartidas durante la etapa de
Primaria apoyándonos para ello en el DOCV 101/207 del 20 de Julio. Tras una
minuciosa reflexión, la asignatura elegida fue la de Educación Plástica por la
coincidencia de sus competencias con nuestros objetivos. Las competencias mínimas
recogidas en el currículum en relación con esta área muestran cierto interés en el
desarrollo de la visión espacial durante toda la etapa de Primaria. Este aspecto nos
pareció relevante de cara a poder contribuir a ello a través de la tecnología de la
Realidad Aumentada, tecnología que permitiría en un futuro seguir mejorando ese
rendimiento en los alumnos/as de primaria ya que es una tecnología que está en
constante progresión.
Así pues, se eligen los grupos 1ºA y 1ºB para poder contrastar el objetivo de nuestra
investigación a través de resultados finales, resultados que conseguimos trabajando
solo con los alumnos de 1ºB para terminar pasando un test a ambos grupos que
54
determinara el desarrollo de las habilidades espaciales para poder probar que a través
de la realidad aumentada el desarrollo de esta capacidad es evidente.
Una vez obtenidos los permisos, solo quedaba analizar los trabajos que estos alumnos
debían realizar en las próximas sesiones de Ed. Plástica para prepararlos de forma que
esas mismas actividades las realizasen con realidad aumentada. Mientras, su curso
paralelo seguiría trabajando con normalidad esas mismas actividades del bloc, con
pinturas, tijeras, pegamento…, etc. Una vez consensuadas las diferentes actividades a
trabajar durante el tiempo de la experimentación, era momento para ir diseñándolas.
Hay que tener en cuenta que en un principio la experiencia puede ser algo caótica por
el hecho de que lo niños nunca han trabajo así, pero con el paso de las sesiones
empezaremos a observar una mayor aceptación y progresión en las habilidades y
competencias que buscamos mejorar.
Así que diseñamos las dos primeras sesiones con el objetivo de introducir la RA en el
aula para que los alumnos fueran familiarizándose con esta tecnología y adquiriendo la
información necesaria para el manejo de la misma. Se cuido especialmente el
contenido para que pudiesen identificar las figuras 3D enseguida. Para ello se
modelaron letras y números en 3D, competencias de otras asignaturas. Lo que
buscamos es que el alumnado experimente con la realidad aumentada
independientemente del área en la que trabaje. Al final consideramos que el niño/a
acabará adquiriendo las competencias y habilidades que perseguimos además de,
gracias a su alto componente motivador, poder reforzar la adquisición de las
competencias de las materias a las que se haga extensa la experiencia.
Hay que destacar que el aula de 1ºB está equipada con los recursos necesarios para el
desarrollo de las actividades.
55
3.2. DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES
3.2.1. APALABRADOS
3.2.1.1. PLANTEAMIENTO
56
Figura 29: disposición en el aula
Ordenador portátil Intel core i5 con RAM 4 GB sistema operativo 64 bits, tarjeta
gráfica 1GB y cámara web integrada con el software BuildAR instalado.
Las letras se modelaron con el software de Autodesk Inventor, se les asigno color con
el programa de Right Hemisphere Deep exploration 6.5 y se exportaron en formato
3ds.
Cuando se ejecuta cada uno de estos archivos con BuildAR y se posicionan los
marcadores asignados a cada archivo en frente de la cámara, esta los detecta
automáticamente y se proyecta el grafico 3D asociado.
57
3.2.1.3. DESARROLLO, PROCESO Y CONSIDERACIONES
La puesta a punto de los recursos destinados al inicio del trabajo de campo de cara a la
investigación es esencial. Dentro de la clase ya se había inspeccionado cuáles eran los
recursos de que se disponía y se le había planteado al centro la posibilidad de poder
disponer de cualquier otro material. Una vez en el aula, el espacio era muy importante
para trabajar en condiciones, así pues, separamos las mesas de los niños dejando una
zona donde los alumnos podían mostrar con comodidad los marcadores y que los
compañeros lo viesen en la pantalla digital.
Las pruebas anteriores a la práctica también son muy importante, ya que al ser
primero de primaria los alumnos necesitan que la clase fluya, que no haya parones,
porque si no su mente se dispersa y no se centra en lo que es el objetivo. Por tanto,
una vez colocados y conectados los elementos se realizó la primera prueba. Esta nos
mostró algo que intuíamos podía pasar, y es que el contraste de la luz no fuese el
idóneo, por lo que se reguló lo más consecuentemente los brillos y los contrastes del
retroproyector, pero no fue necesario los del ordenador pues en ellos si se reconocía
bien el elemento y su color.
La tarea en sí consistía en mostrar una palabra y con sus letras conseguir realizar todas
las palabras posibles con sentido. Esto obligaba al grupo a pensar la palabra, salir,
proyectar las letras con los marcadores y tener que ordenarse para mostrar la palabra
que habían pensado. Al mismo tiempo que se iban presentado las palabras íbamos
escribiéndolas en la pizarra y en ocasiones se les preguntaba a los alumnos que
diferencias observaban entre las letras del mural (2D) y las que se veían en la pantalla
(3D). Obviamente ellos en principio no observaban ninguna, pero al moverla si
divisaban que existía profundidad, y era lo que buscábamos entre otras cosas.
58
Figura 30: alumnos realizando la actividad.
Si tuviésemos que quedarnos con lo más positivo de la sesión sería difícil elegir algo en
concreto. Creemos que de cara a nuestro objetivo dentro de la investigación el
componente motivador es esencial, y viendo la participación y las ganas por salir a
montar palabras pensamos que esto se consiguió. La componente de la sorpresa que
pensamos era una baza que les llevaría a interesarse por este concepto de realidad
aumentada también se ha visto superado con creces, aunque esto era lógico pues es
algo muy novedoso para ellos, solamente verse a ellos mismos con una letra que no
ven en la realidad ya les parecía algo mágico. Pero en esencia, lo que realmente fue
importante para la investigación y la potenciación de las competencias, fue observar
cómo habían trabajado las letras, cómo se habían organizado para crear palabras,
cómo habían deletreado las mismas para entender la posición de cada una. Además
entendíamos que reforzaba los conceptos que se están trabajando en el área de
Lengua, pero lo que todavía es más importante de cara a que el niño potencie su visión
espacial, el paso de 2D a 3D, la perspectiva de los objetos, el reconocimiento de lo real
y lo virtual, etc. es el hecho de que en muchos momentos ellos solos cogiesen los
marcadores, se pusiesen delante de webcam y al proyectarse la letra la volteasen, la
girasen, la pusiesen plana, la hiciesen desaparecer y aparecer sintiendo curiosidad…
Esto es verdaderamente lo que buscábamos, que el niño experimentase y descubriese
otra forma de ver las realidad por sí mismo ya que las actividades en sí sirven de
refuerzo de otras áreas, pero el verdadero objetivo de la investigación es entrenar de
alguna forma al alumno para conseguir que éste experimente y asimile que existe otra
forma de ver las cosas más allá de lo que se puede representar con un papel y un lápiz
como hasta ahora había hecho.
59
3.2.2. SECUENCIA DE NÚMEROS
3.2.2.1. PLANTEAMIENTO
Esta actividad surge por la observación de los posibles inconvenientes surgidos tras la
puesta en práctica de “apalabrados”, y los beneficios de haber tenido su primera
experiencia con la RA. Aprovechamos el hecho de que los miércoles la clase se divide
en dos grupos para ir al aula de informática y así cuando realizáramos la actividad con
uno de los grupos no tuviéramos problemas de atención, y sobre todo, que todos los
alumnos pudiesen tener un contacto mejor con la RA pudiendo observar más de cerca
los efectos que buscábamos consolidasen de las figuras con las que trabajaban.
Se realiza el modelado de números en 3D para que los niños/as vean una nueva
actividad aunque la finalidad de ésta fuese reforzar la experiencia de la anterior.
60
Los dispositivos físicos utilizados en “Secuencia de números” (Figura 22):
Ordenador portátil Intel core i5 con RAM 4 GB sistema operativo 64 bits, tarjeta
gráfica 1GB y cámara web integrada con el software BuildAR instalado.
Los números se modelaron con el software de Autodesk Inventor, se les asigno color
con el programa de Right Hemisphere Deep exploration 6.5 y se exportaron en
formato 3ds.
Cuando se ejecuta cada uno de estos archivos con BuildAR y se posicionan los
marcadores asignados a cada archivo en frente de la cámara, esta los detecta
automáticamente y se proyecta el grafico 3D asociado encima de este.
1ª Sesión:
61
La puesta en marcha fue la misma que en la actividad anterior, es decir, apoyados en el
concurso que se aplicó la semana anterior que premiaba con pegatinas de colores a los
equipos que realizan la actividad bien. Se expuso brevemente en qué consistía la
actividad, aunque naturalmente este tipo de actividad les sonaba pues habían hecho
infinidad iguales o similares en los cuadernos, pero lo positivo e innovador era
mostrarles otra manera de hacerlo sin perder el objetivo matemático de la actividad
incluyendo los matices que venimos trabajando que están íntegramente relacionados
con la ed. plástica y sus competencias.
La reacción de los alumnos volvió a ser muy positiva, es más, gracias a que la clase se
dividió (el otro grupo realizará la actividad la próxima clase de informática)
conseguimos que la fijación fuese superior y la experimentación más directa e intensa.
Una vez más, la importancia de la actividad era observar cómo los niños movían las
figuras para verlas flotar, verlas tumbadas, por arriba… Era sin ninguna duda la prueba
de que su concepción de las imágenes y las figuras empezaba a cambiar, en otras
palabras, ya no era todo plano.
2ª Sesión:
Este grupo se benefició de la mejora técnica que introdujimos con la cámara digital de
mayor resolución. Esto permitió que la actividad fuese más fluida, que los niños se
centrasen más en la pizarra digital donde se proyectaban las figuras y menos en la
cámara, y sobre todo, permitió ampliar el campo de la imagen consiguiendo que la
cámara proyectase la clase en su totalidad haciendo más palpable la sensación de las
figuras en 3D dentro del espacio real.
62
cumpliese un requisito, y al mismo tiempo, que disfrutasen y les motivase, era un logro
incalculable que empezaba ya a dar mucho potencial y solidez a los futuros resultados
de la misma.
3.2.3.1. PLANTEAMIENTO
Analizada la actividad, diseñamos el puzle de esta obra para asignar a cada marcador
un trozo del cuadro. Para completar la actividad y que los alumnos no repitieran los
pasos dados por sus compañeros y de esta manera tuviesen todos el mismo grado de
dificultad a la hora de resolver el puzle diseñamos otros de las obras: “Un baño en
Asnieres” y “Una tarde de domingo en la isla Grade-Jatte” de George Pierre Seurat que
era uno de los autores que más adelante se repetiría en el bloc de la asignatura.
63
Potenciar la percepción inconscientemente del espacio.
Los dispositivos físicos utilizados en Conociendo a Paul Signac y George Pierre Seurat
(Figura 33):
Ordenador portátil Intel core i5 con RAM 4 GB sistema operativo 64 bits, tarjeta
gráfica 1GB y cámara web integrada con el software BuildAR instalado.
64
3.2.3.2.1.2. ELEMENTOS VIRTUALES
Cuando se ejecuta cada uno de estos archivos con BuildAR y se posicionan los
marcadores asignados a cada archivo en frente de la cámara, esta los detecta
automáticamente y se proyecta el grafico 2D asociado encima de este.
Hasta este día nuestras sesiones habían buscado desarrollar en los alumnos una
práctica y una habilidad con la realidad aumentada que les llevase a centrarse más en
la actividad cuando se encontrasen en total interacción con la misma llevándoles a
prestar más atención a los detalles de las figuras o proyecciones. Como entendíamos
que este hecho ya se había producido, decidimos introducir ya actividades más en
relación con la Ed. Plástica. Para ello, diseñamos una actividad con el objetivo de
recrear un puzle en realidad aumentada de 3 obras diferentes de los autores Paul
Signac (Domingo) y George Pierre Seurat (un baño en Asnieres y Una tarde de domingo
en la isla Grade-Jatte).
65
Figura 34: alumnos realizando la actividad
3.2.4.1. PLANTEAMIENTO
66
programa Cabri 3D con el que se puede apreciar de una forma clara y sencilla el paso
del 2D al 3D de cualquier figura que diseñemos (Figura 35).
Ordenador portátil Intel core i5 con RAM 4 GB sistema operativo 64 bits, tarjeta
gráfica 1GB con el software Cabri instalado.
67
Desarrollo de las piezas 3D impresos en A4.
1ª Sesión:
En cierto modo nos sorprendió observar cómo los alumnos disfrutaban de cada una de
las creaciones que se realizaba con el programa. Además, identificaban movimientos,
entendían qué queríamos decir cuando hablábamos de estar la figura fuera o dentro
del plano. Tanto fue así, que dimos pie a que los alumnos interactuaran con el
programa moviendo ellos mismos la figura en el espacio, sacándola del plano,
moviendo el mismo plano.
68
convertir en formato 3ds y vincularla a un marcador para proyectarla después dentro
del espacio del aula. Con ello empezamos a encaminar a los niños para que al final de
la investigación puedan realizar sus pequeñas obras. Esto aumentará
exponencialmente su motivación, y sobre todo, les ayudará a entender el mecanismo
de creación y el significado de esta tecnología al ver sus propias creaciones realizadas
en el aire y a su vez proyectadas en el aula, algo totalmente nuevo para ellos. En otras
palabras, otra forma de ver las nuevas tecnologías y la Ed. artística.
2ª Sesión:
La prueba esta vez se realizó para todos los alumnos al unísono, o sea, los grupos de 4
se iban sentando en la mesa con los 4 ejemplos de figuras geométricas desplegadas en
el plano. Estos observaban la figura en 3D y apuntaban en su papel si la figura
desplegada era la opción 1, la 2, la 3 o la 4 que representaba a ninguna de las 3
anteriores. La incógnita de desvelar el resultado al final de la sesión mantuvo a la clase
atenta en todo momento. No fue hasta el final como decimos cuando se desplegaron
las figuras y pudieron comprobar si habían respondido correctamente.
69
Con esto ganamos varias cosas. Primero, conseguimos amoldar la sesión al tiempo de
que disponíamos; segundo, conseguimos que todos los alumnos permaneciesen
atentos a la pantalla y a los movimientos que realizábamos con las figuras; y tercero,
nos permitió crear en todos los alumnos una experiencia nueva ya que tuvieron una
mini sesión personal en la que ellos mismos, tras una minuciosa explicación, movían la
figura y el plano obedeciendo a ordenes como: “saca la figura del plano”, “vuelve a
insertarla”, “invierte el plano para verlo por debajo”…
En definitiva, a nuestro juicio fue una sesión de nuevo fructífera no sólo por la
motivación que despiertan en los alumnos este tipo de aplicaciones, también por
suponer un mini test para detectar si había evolucionado en algo esa visión que
estábamos trabajando, y sobre todo, porque entendíamos que el hecho de que ellos
interactuasen con el programa haría que no sólo lo viesen como una película que se
proyecta en la pantalla sino también como algo que ellos podían crear, modelar y
desplazar tanto en el plano como en el espacio.
3.2.5.1. PLANTEAMIENTO
Uno de los objetivos importantes que nos marcamos era cambiar la metodología de
enseñanza en Ed. Plástica guiando a los profesores para poder encontrar aplicaciones
gratuitas de RA que potenciaran el desarrollo de las habilidades espaciales. Son
muchas las que ya existen en el campo de educación basada en marcadores, pero
ninguna en concreto se centra en la Ed. Plástica. Así que, es a partir de esta actividad
donde hacemos uso de las aplicaciones existentes en internet con varios fines:
Con esta actividad buscábamos entrenar al alumnado para que más adelante pudiese
enfrentarse al reto de crear figuras en el espacio. Un buen entrenamiento para este
objetivo entendíamos que podía ser plantear actividades en forma de juegos en las
que el fin fuese moverse por el espacio virtual controlando los gestos y los
desplazamientos. Para ello, navegamos en internet en busca de aplicaciones en las que
nuestra idea se plasmara y consiguiésemos que el alumno experimentara esa
sensación de estar dentro de un espacio virtual proyectado en el espacio real.
Después de valorar varias posibilidades nos decidimos por una aplicación libre
denominada Mika Tanninen en la que la cámara reconoce tus movimientos, y que
70
gracias a ello, te permite moverte dentro de la aplicación para elegir el juego que
deseas y practicar los movimientos dentro de él para conseguir el objetivo que te
marque el mismo.
Ordenador portátil Intel core i5 con RAM 4 GB sistema operativo 64 bits, tarjeta
gráfica 1GB y cámara web integrada con el programa Mika Tanninen instalado.
1ª Sesión:
71
La sesión se llevó a cabo con una gran aceptación por parte del alumnado que en todo
momento se mostro ansioso por practicar con la aplicación. Dentro de la misma, el
juego que creemos más aportó con vistas a nuestra idea fue uno en el que la pantalla
se invertía, rotaba y giraba donde el alumno debía tocar en los extremos las bolas
verdes que aparecían, pero no las rojas. Como decimos, creemos que esta sesión fue
una de las más provechosas desde que pusimos en marcha el proyecto, no sólo por la
motivación mostrada por el grupo, sino por el entrenamiento tan específico que
conseguimos para seguir el camino de la investigación.
En cuanto a la puesta en marcha se siguió el mismo guión que hasta ahora. El filón del
cuadro de “gomets” y los equipos creados en su día, siguieron siendo otra estrategia
de motivación muy válida y efectiva. Obviamente esa semana se insistió en ese
entrenamiento con vistas a que la semana siguiente pudiésemos trabajar ya la creación
de figuras en el aire.
2ª Sesión:
Segunda sesión para que los alumnos cogiesen habilidad a la hora de moverse
dentro del espacio virtual con diferente resultado que la anterior. En la anterior sesión
todo fue muy bien y conseguimos educar de alguna forma la manera en que el alumno
debe moverse dentro de un ese espacio virtual que en próximas sesiones será el
escenario donde deberán realizar en el aire sus propias creaciones.
En esta sesión buscamos estructurar el espacio de la clase de la mejor forma para que
la práctica fuese lo más fluida e intensa posible y así dar por finiquitadas las sesiones
de entrenamiento del movimiento. Pero en parte nos topamos con la realidad del
contexto pues en la previa preparación de la sesión olvidamos que dentro de un
campo de investigación como es un aula de primaria no todas las variables son
totalmente controlables, aunque para nuestro trabajo, debemos transformarlas en
experiencias para pensar y mejorar los resultados que buscamos.
Como decimos, en esta sesión intentamos que los niños realizasen un trabajo
relacionado con su asignatura de plástica mientras los demás se enfrentaban a la
sesión. Obviamente la aplicación utilizada se basaba, como explicamos, en la detección
del movimiento que se da delante de la cámara, con lo que delante de ella, para que
todo vaya bien, debe aparecer únicamente el alumno que es el que maneja la
aplicación y se enfrenta a las pruebas. El problema surgió por el constante movimiento
de los demás alumnos que muchas veces sin querer activaban comandos al
incorporarse, esto unido al anormal tránsito de profesores de esa tarde, puso muchas
trabas al correcto transcurso de la sesión.
Al final, sacamos adelante la actividad con bastante éxito, y sobre todo, consiguiendo
el objetivo de que finalmente todos los alumnos tuviesen oportunidad de
experimentar con la aplicación. A pesar de todo, para la investigación fue muy
72
importante recoger estas posibles variables que se pueden dar y que hacen que
podamos mejorar la aplicación de la investigación en un futuro. Esta experiencia nos
hizo valorar el aplicar las sesiones a grupos partidos con menos alumnos, y sobre todo,
y si fuese posible, en un aula acondicionada con los recursos necesarios destinada a
poner en práctica las sesiones distribuyendo el espacio de la mejor forma para
conseguir nuestro objetivo.
3.2.6.1. PLANTEAMIENTO
Del mismo modo que en la actividad anterior seleccionamos Glassific porque cumple
con los objetivos planteados para el cambio metodológico en la asignatura de Ed.
Plástica por ser una aplicación gratuita de internet. Introdujimos esta actividad por el
hecho de poder dibujar y realizar una composición de líneas y formas en 2D que ofrece
la misma aplicación a través de un marcador y en el aire, como si de un cristal se
tratase. Esta aplicación es la más parecida que encontramos en internet a “Dibujando
en 3D en el aire” (última actividad a realizar).
73
3.2.6.2. DESCRIPCIÓN TÉCNICA
Sesión 1
Una de las sensaciones más satisfactorias dentro de la investigación fue observar cómo
los resultados de la misma empezaban a mostrarse con claridad. Esta sesión vino a
empezar a poner la guinda a todo este periodo de tiempo en el que habíamos
74
entrenado de alguna manera a los alumnos para que se enfrentasen a este reto de
poder crear sus propias obras dentro del espacio virtual representado en el aula
apoyándose en las habilidades y competencias que han ido adquiriendo como ahora el
entrenamiento de su visión espacial, su movilidad dentro de ese espacio, el manejo de
los marcadores y la realidad aumentada, la visión en 2D y 3D, etc.
La disposición del aula esta vez no revestía complicación alguna pues era el alumno el
que se colocaba delante de la cámara, y gracias al marcador, empezaba a seleccionar
las opciones que necesitaba. Así pues, únicamente se le colocaba frente al ordenador y
esa misma imagen se proyectaba en la pizarra digital gracias al retroproyector, así
todos los compañeros podían observar como el alumno iba creando su propia obra
libremente y sin ninguna presión.
La forma de proceder era muy sencilla. Primeramente se llamaba uno a uno a los
alumnos para que se situasen frente al ordenador. A continuación, se les daba unas
nociones no muy extensas de cómo manejar la aplicación, y a partir de ahí, ellos
debían poner en práctica lo que habían aprendido, es decir, debían moverse con
precisión por el espacio para crear el dibujo, tener una buena visión bidimensional que
les llevara a situarse, debían saber el mecanismo de funcionamiento del marcador que
en cierto modo era su “lápiz mágico” como ellos mismos lo bautizaron, saber que para
que el marcador funcionase habían de mostrárselo a la cámara, arrimar el mismo para
poder pintar y separarlo para cambiar de opción, etc. Como se puede observar, todos
ellos son aspectos que a priori podrían resultar complicados para niños/as de 1º de
primaria.
En resumen, fueron 6 alumnos los que se enfrentaron al reto, de los cuáles no todos
eran de los más destacados del aula en cuanto a su visión espacial, pero al observar su
soltura y precisión, ciertamente pudimos observar que el diseño de las actividades y la
introducción de las mismas de la forma que nos planteamos estaba dando el resultado
que esperábamos, pudiendo afirmar que quedaba demostrado que esta tecnología
aportaba números beneficios metodológicos, de aprendizaje y personales como la
implicación y el dominio del espacio.
En siguientes sesiones se buscó trabajar con todo el grupo para afianzar más lo
positivo de los resultados, pero también se nos planteó apostar por ir más allá
aprovechando la inercia buscando que los alumnos creasen sus obras interactuando
con otros compañeros si fuese posible introducir varios marcadores dentro de la
misma aplicación. También seguíamos investigando de cara a introducir otra aplicación
donde la obra que realizasen pudiese rotarse viéndola en tres dimensiones, paso que
entendíamos podría ir más encaminado a trabajarse en un hipotético 2º curso de
primaria culminando así un ciclo de esa futura investigación que abarcaría todo la
etapa de la educación primaria. Aún así nos motivaba intentar prepararla para ver la
respuesta.
75
Sesión 2
Segunda sesión relacionada con la actividad “Creando mis propias obras” para
conseguir que todos los alumnos de la clase tuviesen oportunidad de interactuar con la
aplicación además de mostrar las habilidades adquiridas durante la puesta en práctica
del proyecto.
Como es lógico pensamos que era en esta sesión donde los objetivos del proyecto se
mostraban con mayor claridad, es por ello que quisimos introducir cambios en ella
para observar diferentes comportamientos que nos permitiesen mejorar la misma. Nos
referimos a que por ejemplo el alumno que acababa de experimentar con la aplicación
explicase al siguiente como activar los comandos, como poner el marcador para que el
ordenador lo reconociese, los movimientos que había de hacer para crear o pintar, etc.
Esto resultó ser muy positivo pues gracias a ello se recogieron expresiones y
explicaciones que mostraban hasta qué punto también sabían expresar con propiedad
los aspectos técnicos que estaban manejando.
76
Por último, intentamos introducir otro marcador para comprobar si la aplicación
permitía que fuesen dos los artistas que creasen su propia obra, pero comprobamos
que esto no era posible por ser una aplicación monomarcador, es decir, únicamente la
cámara reconocía uno de los marcadores. Si mostrabas dos lo que sucedía era que uno
provocaba la inhibición del otro, pero es algo en el futuro viable.
Sesión 3
Tercera sesión con la aplicación Glassific, y seguían las probaturas de cara a recoger
nueva información que estableciese un cierto feedback en una futura aplicación del
proyecto. Además, seguían también las sorpresas en cuanto a los diferentes
rendimientos que encontramos dentro del aula. Decimos sorpresas refiriéndonos a
sorpresas agradables ya que cada día teníamos la oportunidad de deleitarnos con
alumnos que nos hacían sentirnos muy orgullosos y convencidos de lo que estábamos
logrando.
En esa tercera sesión, como veníamos haciendo esos días, creamos una mini sesión
con pocos alumnos para que pudiesen concentrarse mejor en la práctica. Para ir un
poco más allá, decidimos preguntar si alguien tras haber observado a los compañeros,
ya sabía manejar la aplicación. La sorpresa fue que una de las alumnas contestó que sí
y se puso a los mandos de la aplicación mostrando un dominio al momento
abrumador, de hecho, consiguió escribir su nombre fácilmente cosa que a muchos se
le resistía en primera instancia. Al observar esto, quisimos quedarnos al margen y que
fuese ella la que le resolviese al siguiente compañero las dudas que pudiesen surgirle.
Ciertamente no fueron demasiadas, pero ella observando los trazos del compañero en
la pizarra digital, le iba corrigiendo si veía que no podía activar un comando.
Sin duda fue una gran experiencia que nos motivó a seguir trabajando para observar
más cosas en los alumnos que nos quedaban y que nos animó también a intentar
acabar de programar la aplicación para que pudiesen observar la diferencia entre un
trazo o una figura 2D y una que ellos creen en 3D. Sería un colofón genial antes de la
sesión de evaluación, pero éramos conscientes de la dificultad de programa y crear
algo así.
77
Figura 43: alumno pintando en el aire.
3.2.7.1. PLANTEAMIENTO
Esta actividad fue una idea preconcebida como el último objetivo a alcanzar desde el
inicio de la investigación. Durante la investigación y a través de la revisión bibliográfica
y de aplicaciones web, estuvimos viendo muchas formas de obtener realidad
aumentada de la forma más sencilla posible, ya que una de las cosas más importantes
que pretendíamos mostrar era la posibilidad de plantearse actividades con RA para
cambiar la metodología de la enseñanza en las aulas. Así es que empezamos a revisar
códigos de programación, realizamos un exhaustivo estudio con Processing, software
muy sencillo y con infinidad de código resuelto en internet, pero dimos con un código
que estaba en desarrollo y justamente era lo que queríamos aplicar.
El código estaba resuelto con Xcode, plataforma Apple. Para ello tuvimos que instalar
una máquina virtual (Oracle VM Virtualbox) para poder instalar en ella el sistema
operativo OS X de Apple y con ello Xcode. Además de las librerías de Openframeworks.
Una vez resuelto este problema que se nos planteó por no tener un ordenador Apple,
la actividad respondía a nuestras necesidades casi al 100%.
La intención planteada con esta actividad era que los alumnos se imaginaran una figura
3D mentalmente. Al mismo tiempo también se buscaba que imaginasen todas sus
caras y que intentaran proyectarla a través de una línea sólida con movimientos en el
espacio.
Esta aplicación hizo posible todos los objetivos mencionados anteriormente además de
poder girar el dibujo 360º para poder ver todas las caras de su dibujo. Por eso, para
conseguir realizar esta actividad adecuadamente, se plantearon todas las actividades
anteriores, pues llegados a este punto, el alumnado había de tener asimiladas ciertas
78
habilidades necesarias, además de tener la capacidad espacial más desarrollada que
los alumnos del otro curso de primero.
Sensor Kinect.
Después de muchas horas de trabajo, por fin pudimos dar luz a la última sesión que
cerraba el proyecto de investigación. Como comentamos, esta sesión llevaba consigo
diferentes aspectos técnicos que hacía de ella algo tan complicado como interesante.
Ciertamente considerábamos que era un esfuerzo necesario pues no queríamos
79
quedarnos con la sensación de dejar la puerta abierta de la investigación. Creíamos
que crear una sesión como la anterior donde se dibujaba en 2D era la antesala perfecta
para pasar a dibujar en el aire, pero esta vez en 3D, es decir, dándole la posibilidad al
alumno de que, a la vez que dibujase, viese su obra desde todos los ángulo posibles.
La disposición del aula fue similar a la que en su día requerimos para la sesión de
entrenamiento del movimiento espacial. Esto significa que al utilizar la Kinect,
elemento que detecta profundidad, el hecho de que alguien se reflejase en el espacio
de acción podría desvirtuar la actividad. Así pues, colocamos la Kinect en alto dando la
espalda a la pizarra digital y procedimos a explicar la actividad. Ya para entonces los
alumnos habían reconocido el artilugio ya que éste tiene gran relación con la consola
Xbox debido a que gracias a él el usuario puede jugar detectando los movimientos del
cuerpo.
No todos los alumnos habían conseguido la misma fluidez del trazado en el espacio,
pero la gran mayoría podían plasmar exactamente lo que se imaginaban. Es cierto que
cada uno de los alumnos tuvo que hacer varios intentos porque no se esperaban que la
mano fuera detectada tan rápidamente, y con ello, la línea que empezaba su recorrido.
80
Figura 45: alumna dibujando en 3D en el aire con Kinect.
Después de exponer esta sesión y cerrar el proyecto, consideramos que estos alumnos
gracias a él han experimentado y trabajado aspectos que perfectamente se pueden
trabajar teóricamente. Aún así, entendemos que trabajando de esta manera su
concepción de las nuevas tecnologías y la relación de las mismas con el Arte en un
futuro está más que asumida, y con ello, se ha creado una base muy interesante de
cara a seguir alimentando esta relación a través de seguir, durante toda la etapa de
primaria, potenciando, mediante sesiones semejantes, las competencias y habilidades
que se recogen en el currículum y que han sido nuestro objetivo durante el transcurso
de este proyecto de investigación.
81
3.3. RESUMEN DE LAS ACTIVIDADES
A continuación se muestra una tabla explicativa para dar una explicación breve de todos los aspectos más importantes que hemos tenido en
cuenta.
El alumnado debe formar palabras a Destaca la gran motivación que Primera toma de contacto con la
APALABRADOS
partir de una serie de letras que se les provoca la actividad, y sobre todo, la Realidad aumentada del alumnado.
muestra. curiosidad que despierta.
En esta actividad se le presenta al Sigue estando muy presente la En esta sesión no se introduce nada
alumnado una secuencia de números motivación y la curiosidad que nuevo ya que lo que se busca es que el
SECUENCIA DE
que debe ordenar de mayor a menor empieza a provocar que el alumnado niño/a vaya familiarizándose con algo
NÚMEROS
según el número que le aparezca en experimente y observe que es nuevo para él/ella a través de
el marcador. detenidamente las figuras. actividades sencillas muy trabajadas en
clase.
El alumnado afronta en esta actividad La actividad empieza a mostrar los Se introduce una nueva manera de
CONOCIENDO A
el problema de crear un puzle gracias primeros avances en cuanto que ya trabajar el arte a través de la RA
PAUL SIGNAC Y
a las piezas que se le exponen para no es tan novedoso el ver algo potenciando la observación de una
GEORGE PIERRE
recrear un cuadro de los artistas proyectado en un marcador y el obra para plasmarla en forma de puzle
SEURAT
nombrados. alumnado empieza a trabajar a través de las TIC.
competencias a través de la RA.
82
Gracias al programa Cabri 3D La actividad muestra las primeras Este sesión muestra como un figura en
mostramos una figura en 3D a un diferencias entre alumnos/as con 3D se convierte en una de 2D siendo la
ENTRENAMIENTO grupo de alumnos que deberán de respecto a la visión espacial, pero misma, pero desplegada en el plano.
DE LA VISIÓN elegir entre 4 opciones cual es su resulta ser muy visual e ilustrativa Ese paso es tan visual que convierte la
ESPACIAL imagen en 2D. para el alumnado con mayor sesión en esencial para el transcurso
dificultad. del proyecto.
Esta actividad busca entrenar la Quizás esta actividad sea la que más La innovación que se ha introducido ha
movilidad del alumnado dentro del evidencia ha dejado en cuanto a los sido hacer que el alumno interactúe al
espacio virtual. Para ello, a través de problemas que tienen algunos cien por cien con la aplicación ya que
APRENDIENDO A la aplicación Glassific se le propone alumnos a la hora de moverse en el es el con su cuerpo y sus movimientos
MOVERNOS EN EL realizar varios juegos en los que espacio virtual. De todas maneras el que activa los comandos y consigue
ESPACIO VIRTUAL deberán exprimir al máximo esa también ha sido positiva para ellos los objetivos de los juegos.
habilidad. pues han conseguido trabajarlo de
cara a la siguiente sesión que exigirá
cierto domino relacionado esta
habilidad.
Actividad donde ya el alumnado En esta actividad ya se ha empezado a Lo novedoso aquí en esta actividad ha
independientemente crea sus propias ver los resultados de la investigación. sido dejar al alumnado por si solo crear
obras a través de un lápiz mágico Se nota ya la soltura de los alumnos y sus propias obras únicamente con 4
CREANDO MIS representado por un marcador que alumnas, su confianza a la hora de instrucciones de manejo de la
PROPIAS OBRAS permite dibujar, crear figuras crear por sí mismos. Y sobre todo, aplicación. Esto añadido a la creación
geométricas, borrarlas, etc. entienden indicaciones cargadas de de obras en 2D nos posiciona
palabras y conceptos que antes de perfectamente para abordar la última
este proyecto no sabían ni entendían. sesión.
83
Actividad que cierra el cupo de La valoración final ha sido muy La innovación más patente en esta
actividades en el aula. Esta actividad satisfactoria ya que ha mostrado muy actividad ha sido la de introducir la
consiste en dibujar libremente pero claramente que diferencia hay entre Kinect consiguiendo que el alumno
esta vez con el aliciente de observar dibujar un objeto en 2D y en 3D pudiese crear sus dibujos con la palma
DIBUJANDO EN 3D las diferencias que observaron con siendo ellos mismos los creadores del de la mano al ser detectada por la
CON KINECT respecto a la sesión anterior donde el mismo con su propio gesto y máquina, y además pudiese rotar la
dibujo parecía estar en un cristal. pudiendo verlo desde diferentes obra gracias al movimiento de las dos
perspectivas rotando la figura palma percatándose de la profundidad
también con un gesto. que no existía en la otra sesión.
84
CAPÍTULO 4
4.1. EVALUACIÓN
Antes de ponernos a evaluar los progresos que se han logrado en este corto periodo
de tiempo surge la necesidad anterior de buscar cómo evaluarlo de una forma
correcta, adaptada a la edad de los alumnos, y sobre todo, de una forma en que los
resultados sean fiables y de alguna manera puedan ser homologados dentro del
campo que abarca la investigación. Con este fin se han buscado diferentes test
evaluativos de la visión espacial utilizados en diferentes artículos de investigación
(Navarro, R et al., 2004) que han buscado mejorar esta competencia y todo lo que gira
en torno a ella.
Una vez hecha la selección de estos test, pasamos a la fase de análisis de los mismos
para observar que es lo que se trabaja en cada uno de ellos, es decir, las cosas que
tienen en común, las cosas en que más se incide, qué aspectos valoran más, etc. Con
ello logramos dos cosas muy importantes para la investigación: una, dirigir las
actividades en un sentido o en otro en función de lo que se va a evaluar; y dos, decidir
si nos interesa pasar tal cual uno de los test o bien crear nosotros uno observando,
analizando y extrayendo conclusiones después de haber valorado aspectos como la
dificultad o conceptos que se repiten en los test estudiados.
Una vez finalizado el estudio de este tipo de test nos planteamos seriamente
reconsiderar la forma de evaluar los resultados teniendo en cuenta el contexto del
aula. Una de las conclusiones que sacamos a la hora de valorar los test estudiados fue
que estos eran demasiado formales para aplicar en un aula de 1º de primaria, con lo
que la idea de generar uno nosotros que buscase evaluar esos mismos resultados pero
de diferente manera tenía bastante sentido. Pero tras varias reuniones, deliberaciones,
y sobre todo, gracias a la asistencia a ponencias organizadas por el Departamento de
Educación Artística y que tuvieron lugar en la Universidad de Valencia con el título: “La
primavera valenciana de l’Educació Artística”, decidimos dar un giro rotundo a la idea
de evaluar teniendo siempre en cuenta el contexto del aula y las edades de los
alumnos. Este giro consistía en desechar la idea de evaluar a través pruebas, en cierto
modo formales y similares a exámenes, que entendemos únicamente buscan una
evaluación cuantitativa que a nosotros poco nos interesa. Para nuestro objetivo
entendimos que la mejor opción era concretar una forma de evaluar donde los
alumnos de forma libre expresasen sin ningún tipo de presión las competencias que
habían adquirido durante este tiempo de aplicación de la investigación, ¿y cuál
pensamos que era la mejor forma?, creando una sesión donde los alumnos de la clase
85
piloto de esta investigación instruyesen y explicasen a sus compañeros del otro grupo
de 1º cómo crear sus propias obras y dibujos en el espacio.
Obviamente, con esto y una buena observación de unos ítems previamente diseñados,
durante la sesión conseguiríamos varios objetivos: primero, observar hasta qué punto
el alumno del grupo piloto ha adquirido las competencias y destrezas trabajadas; y
segundo, observar la diferencia que existe a la hora de enfrentarse a este nueva forma
de expresión artística entre los alumnos del grupo de 1ºA y 1ºB.
En definitiva, pensamos que el evaluar de una manera más formal atendiendo a estos
test analizados podría quedar pospuesto para el final de cada ciclo en la etapa de
primaria. Todo esto encaminado a una investigación futura con mucho más peso en
donde un grupo sería trabajado toda la etapa de primaria observando a partir de esas
pruebas en cada ciclo la evolución del mismo con respecto a los demás grupos. Con
esto queremos hacer ver que no rechazamos la idea de los test por nada en especial,
simplemente concluimos que sería mejor aplicarlos, no tal cual, pero sí en base a un
diseño propio en momentos más puntuales en vistas a una investigación futura. Pero
sobre todo, y gracias a una profunda reflexión, entendimos que como mostraban los
proyectos expuestos en las ponencias.
86
GRUPO ROJO GRUPO EXPERIMENTAL 1ºB
ALUMNO X
ÍTEMS OBSERVADOS MB B R M
Soltura y seguridad en la explicación. X
Manejo de los comandos de la aplicación. X
Terminología
X
(acorde a lo aprendido)
Reconocimiento y utilización del material. X
Transmisión de motivación. X
Diferenciación entre espacio virtual y real. X
Movilidad espacial. X
Expresión de la utilidad de lo aprendido. X
Ejemplificación. X
Diferenciación entre dimensiones. X
Tabla 8. Ítems evaluativos grupo experimental 1ºB
GRUPO ROJO
GRUPO 1ºA
ALUMNO X
ÍTEMS OBSERVADOS MB B R M
Manejos de los comandos de la aplicación. X
Soltura en la utilización del material. X
Nivel de creatividad X
Motivación X
Precisión en la creación X
Movilidad espacial. X
Diferenciación entre espacio virtual y real. X
Diferenciación entre dimensiones. X
Tabla 9. Ítems evaluativos grupo experimental 1ºB
La sesión se planteó realizando varios subgrupos con los diferentes grupos a evaluar. A
cada uno de los grupos (máximo 4 personas) de 1ºB se le asignaba otro grupo con un
número de alumnos similar del grupo de 1ºA. La tarea era sencilla, una vez colocados
los recursos necesarios, se les planteaba a los alumnos del grupo experimental que les
explicasen por turnos a los compañeros del grupo “no experimental” como se
trabajaba la aplicación en sí. Buscábamos con ello que mostrasen su nivel de
asimilación de los conceptos mostrándolos a la luz en una explicación a alumnos de su
misma edad pero que no habían oído hablar de la RA, del paso de las 2D a las 3D, etc.
87
Figura 46: Sesión de evaluación: alumna del grupo experimental le explica a su compañero
En principio consideramos que cada grupo explicase por turnos las dos sesiones más
importantes planteadas durante el proyecto, es decir, la que les permitía dibujar en el
aire en 2D, y la última en donde eran capaces incluso de mover su obras para
observarlas desde diferentes perspectivas, todo esto utilizando las manos. Pero con el
transcurso de la sesión, y el evidente éxito que subyacía, decidimos extender también
la sesión para que pudiesen incluso explicar otras sesiones que les hubiesen gustado.
Obviamente los resultados salieron a la luz. Mientras los alumnos de 1ºB disfrutaban
explicando y corrigiendo a sus compañeros, los de 1ºA sufrían los problemas que
evidenciaron sus compañeros al inicio del proyecto, es decir, se evidenciaba la
diferencia entre un grupo y otro.
88
al compañero ejemplos realizados por ellos pues reconocían prácticamente todos los
recursos, su utilidad, su función en la aplicación, etc. Pensamos que esa capacidad de
poder ejemplificar sin problemas demuestra un control de las habilidades y
competencias trabajadas durante el proyecto. Además, al apoyarse en las
explicaciones en esa ejemplificación introduciendo términos trabajados en las
sesiones, demuestra también una más que completa asimilación de lo aprendido.
Evidentemente, no todos los alumnos apoyaban las explicaciones con grandes
ejemplos ni utilizaban la nomenclatura exacta, pero nos sentimos satisfechos en
general porque en el momento que se les lanzaba alguna cuestión para insinuar algún
concepto, rápidamente lo reconocían y reaccionaban rectificando o mejorando su
explicación.
Evidentemente, uno de los ítems más positivos volvió a ser la motivación que
mostraron en todo momento, además de su predisposición a realizar la sesión. Esto
sigue mostrando a todas luces la capacidad de generar conocimiento que se puede
conseguir a través del proyecto. Su mejoría en la movilidad y la visión espacial quedó
más que demostrada al observar cómo se anticipaban a todos los movimientos de sus
compañeros. Ellos mismo les rectificaban, les aconsejaban, les sugerían estrategias
parar comprender cómo se mostraría la figura en sí en 2D después de verla en 3D. En
ese aspecto no nos quedaron dudas, es más, la profesora de 1ºA se mostraban
impresionada con las rectificaciones que realizaban algunos alumnos del grupo B a sus
alumnos.
89
la visión espacial, la precisión a la hora de crear sus obras o los problemas que
evidenciaban a la hora de entender cómo aparecían ellos dentro del espacio quedaban
refrendados en el momento en el que eran conducidos por sus compañeros del grupo
B en las actividades. En ocasiones incluso los compañeros les cogían las manos para
intentar conducírselas para crear sus obras.
Obviamente la motivación no fue lo que más se diferenció entre los dos grupos, pero
hemos de resaltar que en parte el grupo B supo transmitirla en gran medida a sus
compañeros del grupo A que muchas veces atendían atónitos a las explicaciones sin
entender demasiado bien, como es lógico, como era posible dibujar en el aire y verlo
reflejado en el espacio real.
Por otro lado, sabíamos de antemano que la soltura a la hora de manejar las
aplicaciones y los comandos por parte del grupo no experimental no iba a ser buena
cómo también es lógico, pero repetimos que esto nos mostraba una y otra vez lo que
habíamos conseguido mejorar en tan poco tiempo con los alumnos de 1ºB, porque
nuestra intención era precisamente esa, es decir, provocar que los alumnos de 1ºA
mostrasen su retraso en los aspectos que nosotros habíamos trabajado, para que los
alumnos de 1ºB les corrigiesen concluyendo esa diferencia.
90
CAPÍTULO 5
5.1. CONCLUSIONES
Dentro de esta época de incertidumbre económica creemos que este tipo de proyectos
de investigación que consiguen relacionar las TIC con las competencias curriculares de
una asignatura de una forma tan directa, barata y positiva para el desarrollo de
habilidades en general, no hace más que demostrar que se debe seguir apostando por
alimentar esta relación de cara al futuro. Los alumnos con los que se ha trabajado en
este proyecto han demostrado con creces la potencialidad que supone relacionar la
educación primaria con nuevas tecnologías emergentes como la que aquí se ha
mostrado, la Realidad Aumentada. Creemos que muchos de los profesores deben huir
de la idea de que las TIC son algo reservado a los colegios con recursos económicos y
bien dotados tecnológicamente pues hemos demostrado que no son necesarias
grandes inversiones de dinero para trabajar habilidades y competencias reflejadas en
el currículum que quedan verdaderamente desatendidas a lo largo de primaria sobre
todo en el área de Ed. Plástica.
En definitiva, nuestra reflexión nos lleva a sugerir abrir la puerta a la RA, a una nueva
forma de entender, ya no solo la ed. plástica y artística, sino todas las áreas de
primaria a través de las TIC ya que, como ha quedado claro con este proyecto, los
beneficios que podemos conseguir bien valen un esfuerzo en este sentido por parte de
profesores, centro educativos y administración.
Nos gustaría cerrar esta conclusión mostrando nuestra ilusión por poder
próximamente iniciar un proyecto a mayor escala, como hemos referido en diversas
ocasiones, encaminado a trabajar de esta misma forma con un grupo piloto desde
primero de primaria hasta el final de la etapa. Es ahí donde entendemos
conseguiríamos demostrar el verdadero potencial que puede suponer para el
alumnado trabajar relacionando Arte y Realidad Aumentada. Aun habiendo insistido
en este campo de la Ed. artística y plástica, entendemos que la RA abre un abanico
muy amplio de posibles líneas de investigación relacionadas, además de con las TIC y la
educación plástica y artística, con temáticas tan interesantes como el aprendizaje por
descubrimiento, el constructivismo, la lectura de la realidad a partir de los nuevos
códigos, etc., todas ellas totalmente trabajables y mejorables a través de esta
vanguardista tecnología.
91
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