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ISAAC EMANUEL GRAMAJO RIVERA

5TO BACHILLERATO EN COMPUTACIÓN

PROGRAMACIÓN

GERSON RIVERA

31 DE ENERO DEL 2019

COLEGIO NUEVA FAMILIA


INTRODUCCION
Existen diferentes tipos de lenguaje de programación que día a
día es el pan diario de cada programador, es muy importante saber
de que lo mas utilizado hasta ahora son los teléfonos celulares y
aprender a programar una aplicación es algo que puede ayudar a
mucho programador a crear ideas que cambien y evolucionen el
uso de ese medio, existen otros tipos de lenguaje de programación
que también son importantes para poder aprender y desarrollar
todo lo que queremos lograr, a continuación veremos toda esa
información.
JAVA SCRIPT
¿Qué es?
JavaScript es un lenguaje de programación que te permite realizar actividades complejas en una
página web — cada vez más una página web hace más cosas que sólo mostrar información estática
— como mostrar actualizaciones de contenido en el momento, interactuar con mapas, animaciones
gráficas 2D/3D etc. — puedes estar seguro que JavaScript está involucrado. Es la tercera capa del
pastel de los estándares en las tecnologías para la web, dos de las cuales son (HTML y CSS).
JavaScript Es un lenguaje de programación que te permite crear contenido nuevo y dinámico,
controlar archivos de multimedia, crear imágenes animadas y muchas otras cosas más. (Aunque,
no todo, pero es increíble lo que puedes llegar a hacer con tan sólo unas pocas líneas de código de
JavaScript).

Funciones
Cuando se desarrolla una aplicación compleja, es muy habitual utilizar una y otra vez las mismas
instrucciones. Un script para una tienda de comercio electrónico por ejemplo, tiene que calcular el
precio total de los productos varias veces, para añadir los impuestos y los gastos de envío.
Cuando una serie de instrucciones se repiten una y otra vez, se complica demasiado el código
fuente de la aplicación, ya que:
 El código de la aplicación es mucho más largo porque muchas instrucciones están
repetidas.
 Si se quiere modificar alguna de las instrucciones repetidas, se deben hacer tantas
modificaciones como veces se haya escrito esa instrucción, lo que se convierte en un
trabajo muy pesado y muy propenso a cometer errores.
Las funciones son la solución a todos estos problemas, tanto en JavaScript como en el resto de
lenguajes de programación. Una función es un conjunto de instrucciones que se agrupan para
realizar una tarea concreta y que se pueden reutilizar fácilmente.
En el siguiente ejemplo, las instrucciones que suman los dos números y muestran un mensaje con
el resultado se repiten una y otra vez:
Aunque es un ejemplo muy sencillo, parece evidente
que repetir las mismas instrucciones a lo largo de todo
el código no es algo recomendable. La solución que
proponen las funciones consiste en extraer las
instrucciones que se repiten y sustituirlas por una
instrucción del tipo "en este punto, se ejecutan las
instrucciones que se han extraído":
Por lo tanto, en primer lugar se debe crear la función
básica con las instrucciones comunes. Las funciones
en JavaScript se definen mediante la palabra
reservada function, seguida del nombre de la función.
Su definición formal es la siguiente.
El nombre de la función se utiliza para llamar a esa
función cuando sea necesario. El concepto es el mismo
que con las variables, a las que se les asigna un nombre
único para poder utilizarlas dentro del código. Después del
nombre de la función, se incluyen dos paréntesis cuyo
significado se detalla más adelante. Por último, los
símbolos { y } se utilizan para encerrar todas las
instrucciones que pertenecen a la función (de forma similar
a como se encierran las instrucciones en las
estructuras if o for).
Una vez creada la función, desde cualquier punto del
código se puede llamar a la función para que se ejecuten
sus instrucciones (además de "llamar a la función",
también se suele utilizar la expresión "invocar a la
función").
La llamada a la función se realiza simplemente indicando
su nombre, incluyendo los paréntesis del final y el
carácter ; para terminar la instrucción:
Dentro de la función, el valor de la
variable primerNumero será igual al primer valor
que se le pase a la función y el valor de la
variable segundoNumero será igual al segundo
valor que se le pasa. Para pasar valores a la función,
se incluyen dentro de los paréntesis utilizados al
llamar a la función:
Lenguaje Android
Kotlin
Es el más nuevo de todos en lo que a programación de Android se refiere, ya que hace
prácticamente un año, Google lo adoptaba como lenguaje de primer nivel para el desarrollo
Android
Según muchos desarrolladores, es el digno sucesor de Java, ya que es un lenguaje mucho más
moderno, sencillo y menos confuso que el actual rey de los lenguajes de programación en Android.
Su código es perfectamente compatible con Java, es decir, si contamos con una App escrita en
Java y queremos añadir alguna nueva función, no será necesario tirar código completo, sino que
escribiremos en Kotlin directamente. La consecuencia directa de esta compatibilidad es que, como
era de esperar, toda librería Java puede ser utilizada desde Kotlin.

Java
Es el lenguaje básico y base para cualquier desarrollo en Android, ya que es su lenguaje nativo,
aunque actualmente una gran parte de la comunidad de desarrolladores Android coincide en que
Java se encuentra anticuado.
Dado que la API de Android hace uso de este lenguaje, deberemos contar con ciertos
conocimientos de este lenguaje para poder llegar a programar nuestra propia aplicación.
La principal ventaja de este lenguaje de programación es, a parte de lo establecido que se
encuentra, es la gran comunidad que tiene, es decir, si en algún necesitaras ayuda o soporte de
algún tipo, no te sería muy difícil hallar una solución.
Otra de las ventajas de Java es que, conociendo unas premisas u órdenes relativamente básicas,
podrás llegar a programar complejos programas y, gracias a este lenguaje, podrás crear
prácticamente cualquier tipo de aplicación sin apenas límites.

XML
Si traducimos sus siglas al español, significa Lenguaje Extensible de Marcas. Su función
principal es el uso de etiquetas con el fin de almacenar datos de una forma más legible y
“sencilla” de cara al usuario y al ordenador. Digamos que ofrece una referencia al campo
semántico de la etiqueta que incluyamos en el código.

Lenguaje C++
C++ es un lenguaje de programación orientado a objetos que toma la base del lenguaje C y le
agrega la capacidad de abstraer tipos como en Smalltalk.
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 80 por Bjarne Stroustrup.
La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos
que permitieran la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes
orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido. Posteriormente se añadieron facilidades de
programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos
(programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el
C++ es un lenguaje de programación multiparadigma.
En la actualidad, el C++ es un lenguaje versátil, potente y general. Su éxito entre los programadores
profesionales le ha llevado a ocupar el primer puesto como herramienta de desarrollo de
aplicaciones. El C++ mantiene las ventajas del C en cuanto a riqueza de operadores y expresiones,
flexibilidad, concisión y eficiencia. Además, ha eliminado algunas de las dificultades y
limitaciones del C original. La evolución de C++ ha continuado con la aparición de Java, un
lenguaje creado simplificando algunas cosas de C++ y añadiendo otras, que se utiliza para realizar
aplicaciones en Internet.
Las principales herramientas necesarias para escribir un programa en C++ son las siguientes:
 Un compilador de C++
 Paciencia
 Nociones sobre programación
 Un editor cualquiera de texto, o mejor un entorno de desarrollo (IDE)
Si estas en windows puedes usar:
 Visual c++
 Visual Studio
 Notepad++
 DevCpp
 Code::Blocks
 Eclipse
 entre otros

Librerías y sus funciones


En C++, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que podemos importar
o incluir en nuestro programa. Estos archivos contienen las especificaciones de diferentes
funcionalidades ya construidas y utilizables que podremos agregar a nuestro programa, como por
ejemplo leer del teclado o mostrar algo por pantalla entre muchas otras más.
Al poder incluir estas librerías con definiciones de diferentes funcionalidades podremos ahorrarnos
gran cantidad de cosas, imaginemos por ejemplo que cada vez que necesitemos leer por teclado,
debamos entonces crear una función que lo haga (algo realmente complejo), al poder contar con
las librerías en C++, podremos hacer uso de una gran variedad de funciones que nos facilitaran la
vida y aumentarán la modularidad de nuestros códigos.
Las librerías no son únicamente archivos externos creados por otros, también es posible crear
nuestras propias librerías y utilizarlas en nuestros programas. Las librerías pueden tener varias
extensiones diferentes, las más comunes son: .lib, .bpl, .a, .dll, .h y algunas más ya no tan comunes.
Iostream (<iostream>) iostream es un componente de la biblioteca estándar (STL) del lenguaje de
programación C++ que es utilizado para operaciones de entrada/salida. Su nombre es un acrónimo
de Input/Output Stream. El flujo de entrada y salida de datos en C++ (y su predecesor C) no se
encuentra definida dentro de la sintaxis básica y se provee por medio de librerías de funciones
especializadas como iostream.
Iostream define las siguientes funciones:
cin : Flujo de entrada (que entra)
cout : Flujo de salida (que sale)
cerr : Flujo de error no almacenado.
clog : Flujo de error almacenado.
Todos los objetos derivados de iostream hacen
parte del espacio de nombres std.

Math (<math.h>) math.h es un archivo de


cabecera de la biblioteca estándar del lenguaje de programación C diseñado para operaciones
matemáticas básicas. Muchas de sus funciones incluyen el uso de números en coma flotante.
C++ también implementa estas funciones por razones de compatibilidad y las declara en la
cabecera cmath. math.h define las siguientes funciones:
acos: arcocoseno.
asin: arcoseno.
atan: arcotangente
Floor: menor entero no menor que el
parámetro.
Cosh: coseno hiperbólico.
Log: logaritmo natural.
Pow(x,y): eleva un valor dado a un
exponente.
Ejemplo:
Stdio (<stdio.h>) stdio.h, que significa "standard input-output header" (cabecera estándar E/S),
es el archivo de cabecera que contiene las definiciones de las macros, las constantes, las
declaraciones de funciones de la biblioteca estándar del lenguaje de programación C para hacer
operaciones, estándar, de entrada y salida, así como la definición de tipos necesarias para dichas
operaciones. Las funciones declaradas en stdio.h son sumamente populares.
printf: usado para imprimir salidas de datos.
scanf: utilizado para introducir entradas.
puts: imprime una cadena de caracteres.
getc: devuelve un carácter desde un fichero.
ferror: comprueba el indicador de errores.
Ejemplo:

Stdlib(<stdlib.h>) stdlib.h (std-lib: standard library o biblioteca estándar) es el archivo de cabecera


de la biblioteca estándar de propósito general del lenguaje de programación C. Contiene los
prototipos de funciones de C para gestión de memoria dinámica, control de procesos y otras. Las
funciones que pertenencen a stdlib.h pueden clasificarse en las siguientes categorías: conversión,
memoria, control de procesos, ordenación y búsqueda, matemáticas.
atof: ascii to float, cadena de caracteres a coma flotante.
rand: genera un número pseudo-aleatorio.
free: liberan memoria devolviéndola al heap.
system: ejecutar un comando externo.
exit: terminar ejecución del programa.
Ejemplo:
String(<string>) string.h es un archivo de la Biblioteca estándar del lenguaje de programación C
que contiene la definición de macros, constantes, funciones y tipos y algunas operaciones de
manipulación de memoria. Las funciones para cadenas de caracteres sólo trabajan con conjuntos
de caracteres ASCII o extensiones ASCII compatibles.
null: macro que representa la constante puntero nulo.
strcpy: copia una cadena en otra.
strcat: añade una cadena al final de otra.
strrev: invierte una cadena.
strstr: busca una cadena dentro de otra.
Ejemplo:

Tipos de Librerias
 fstream: Flujos hacia/desde ficheros. Permite la manipulación de archivos desde el
programar, tanto leer como escribir en ellos.
 iosfwd: Contiene declaraciones adelantadas de todas las plantillas de flujos y sus typedefs
estándar. Por ejemplo ostream.
 iostream: Parte del a STL que contiene los algoritmos estándar, es quizá la más usada e
importante (aunque no indispensable).
 La biblioteca list: Parte de la STL relativa a contenedores tipo list; listas doblemente
enlazadas
 math: Contiene los prototipos de las funciones y otras definiciones para el uso y
manipulación de funciones matemáticas.
 memory: Utilidades relativas a la gestión de memoria, incluyendo asignadores y punteros
inteligentes (auto_ptr).
"auto_ptr" es una clase que conforma la librería memory y permite un fácil manejo de
punteros y su destrucción automaticamente.
 Biblioteca new: Manejo de memoria dinámica
 numeric: Parte de la librería numérica de la STL relativa a operaciones numéricas.
 ostream: Algoritmos estándar para los flujos de salida.
 queue: Parte de la STL relativa a contenedores tipo queue (colas de objetos).
 Librería stdio: Contiene los prototipos de las funciones, macros, y tipos para manipular
datos de entrada y salida.
 Librería stdlib: Contiene los prototipos de las funciones, macros, y tipos para utilidades
de uso general.
 string: Parte de la STL relativa a contenedores tipo string; una generalización de las
cadenas alfanuméricas para albergar cadenas de objetos. Muy útil para el fácil uso de las
cadenas de caracteres, pues elimina muchas de las dificultades que generan los char
 typeinfo: Mecanismo de identificación de tipos en tiempo de ejecución
 vector: Parte de la STL relativa a los contenedores tipo vector; una generalización de las
matrices unidimensionales C/C++
 forward_list Esta librería es útil para implementar con gran facilidad listas enlazadas
simples.
 list Permite implementar listas doblemente enlazadas (listas enlazadas dobles) facilmente.
 iterator Proporciona un conjunto de clases para iterar elementos.
 regex Proporciona fácil acceso al uso de expresiones regulares para la comparación de
patrones.
 thread Útil para trabajar programación multihilos y crear múltiples hilos en nuestra
aplicación.

Librería miniwin con animación


MiniWin es super-simple: sólo es un miniconjunto de funciones. Para usar MiniWin solamente
hay que seguir 2 pasos importantes:
 Poner arriba del programa principal:
#include "miniwin.h"
using namespace miniwin;
Fíjate en que hay comillas dobles y no ángulos alrededor de miniwin.h en el #include.
El using namespace miniwin te será familiar por su equivalente con std.
 Hacer la función main así:
int main() {
return 0;
}
Es decir, sin parámetros y devolviendo int. El return 0 es obligatorio.
Aparte de eso se trata de utilizar las funciones que se comentan a continuación.
Control de la ventana
En MiniWin, al ejecutar el programa principal siempre se creará una sola ventana, a la que nos
referiremos como “la ventana”. Esta ventana no se puede redimensionar con el ratón (solamente
con la acción vredimensiona()) y mantiene el dibujo que pintas aunque la minimices. Algunas
funciones utilizan coordenadas en esta ventana. Las coordenadas son un par ordenado de valores,
donde el primer valor es x y el segundo es y:
 La esquina superior-izquierda es el orígen, con coordenadas (0,0).
 A medida que nos desplazamos a la derecha la coordenada x crece.
 A medida que nos desplazamos hacia abajo la coordenada y crece.
El diagrama sería el siguiente:

Hay 3 funciones relacionadas con las dimensiones de la ventana.


void vredimensiona(int ancho, int alto)
Acción que cambia las dimensiones (en píxeles) de la ventana. El primer parámetro indica la
anchura y el segundo la altura, ambos son enteros. Por ejemplo:
vredimensiona(800, 600);
cambiará las dimensiones de la ventana a 800 por 600 píxeles. El hecho de redimensionar la
ventana implica que ésta se borrará, como si hiciésemos borra() justo después del
vredimensiona().
int vancho()
Función que averigua el ancho de la ventana en píxeles, devolviendo un entero. Por ejemplo, el
siguiente código utiliza la función vancho():
int a = vancho();
if (a > 500) {
cout << "El ancho de la ventana es mayor que 500" << endl;
}
int valto()
Función que averigua la altura de la ventana en píxeles, devolviendo un entero. Es similar
a vancho().
void vcierra()
Acción que cierra la ventana y termina el programa. Si no se llama esta acción, cuando acaba la
función main la ventana se queda abierta mostrando el dibujo que hayamos hecho, y hay que
cerrarla manualmente. Esto nos puede interesar para observar el dibujo que hayamos hecho.
Conclusión
Realmente es necesario aprender para que sirve cada librería en
C++ no solo facilita nuestro trabajo si no que mejora el orden de
código y la facilita al programador a la hora de programar
cualquier tipo de archivo. Existen diferentes tipos de librerías que
lo que hacen es hacer le trabajo de nosotros con tan solo agregarla,
realmente se vuelven indispensables. El verdadero propósito de
esta investigación fue dar a conocer algunas librerías
funcionamientos y algunos otros aspectos importantes en lo que
es el lenguaje de Programación C++, no dejando de un lado lo que
es Java Scripts y los diferentes lenguajes de Android.

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