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27 Conclusão
29 Sobre o QMágico
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Introdução
Introdução
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Introdução
Uma solução que alguns professores vem encontrando é justamente de tornar a sala de aula mais
tecnológica e atraente para os alunos. A chamada gamificação pedagógica vem surgindo tanto no nível
básico quanto no ensino superior.
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Afinal, o que é gamificação?
Afinal, o que é gamificação?
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Afinal, o que é gamificação?
metas estabelecidas pelo site. Os selos, extremamente lúdicos, vão de “faixa azul - colocou o seu primeiro
produto no ar” até “famosão - autógrafo rola? mais de cem seguidores”.
A ideia é bem simples, receber reconhecimento pelas conquistas como comprador e vendedor, isso
funciona como motivação para que ambos continuem exercendo suas funções no site. Esse é um dos
pilares da gamificação, incluindo:
»» apresentar competição;
»» apresentar cooperação;
»» incentivar o compartilhamento;
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Afinal, o que é gamificação?
»» desafiar o usuário;
»» oferecer recompensas (nem que sejam simbólicas, como estar no topo de um ranking,
por exemplo).
Segundo pesquisa da empresa americana Aberdeen Group, as empresas que utilizaram a gamificação
como estratégia educacional de RH tiveram um aumento de 40% no nível de envolvimento dos
funcionários, de 48% no volume de negócios e 36% no total de suas receitas.
O futuro dos negócios está portanto intimamente ligado ao processo de gamificação. E qual o melhor lugar
para aprimorar os profissionais do futuro que nas escolas, não é mesmo?
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Qual a sua relação
com a educação?
Qual a sua relação com a educação?
No mundo todo, as pessoas passam 3 bilhões de horas por semana jogando videogames e jogos de
computador. Segundo o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), quem joga com frequência
apresenta características como persistência, tomada de riscos, atenção aos detalhes e resolução de
problemas. Perceba que todos esses comportamentos são o que formaria um aluno ideal.
Na área pedagógica, portanto, a gamificação entra como uma das técnicas de educomunicação, ou seja,
a inserção de técnicas de comunicação no ensino, utilizando recursos tecnológicos ou não.
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Qual a sua relação com a educação?
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Quais são suas
principais vantagens?
Quais são suas principais vantagens?
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Quais são suas principais vantagens?
Se os professores conseguirem captar esse tipo de benefício dos jogos que já existem, não somente
poderão aproveitá-los em sala de aula, como aperfeiçoarão o ensino criando seus próprios jogos. As
crianças que aprendem fazendo tem mais interesse no conteúdo e aprendem melhor.
Além disso, por meio da gamificação, o ensino pode ser personalizado, adaptado ao ritmo de
aprendizagem de cada aluno. Os benefícios são vários, dentre eles:
»» multidisciplinaridade;
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Quais são suas principais vantagens?
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Como usá-la em sala de aula?
Como usá-la em sala de aula?
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Como usá-la em sala de aula?
tão boas, o ranking deve ter apenas 5 ou 10 nomes e focar em quem entrega mais dever de casa ou
mais responde perguntas em sala de aula. Um simples papel no mural da sala já pode motivar os alunos
e ativar o instinto de competição deles.
A ideia de aprender errando também é mais fácil quando aplicada com técnicas de gamificação, onde
o estudante não sente que fracassou, mas que apenas precisa continuar tentando até acertar. Para isso,
o professor pode desenvolver uma dinâmica em grupo onde cada aluno deve contribuir da forma como
preferir até que seja atingido determinado objetivo coletivo.
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Como usá-la em sala de aula?
Diferente de um teste ou uma prova, um jogo em sala de aula motiva os estudantes porque não tem
fracasso. O aluno continua tentando até acertar e, ao fim da tarefa, ainda é premiado pelo cumprimento
dela. Dessa forma, ele fixa melhor o conteúdo.
Computadores, tablets, lousas digitais e realidade virtual são apenas alguns dos equipamentos que
podem auxiliar os professores a dinamizar a rotina escolar e incentivar seus alunos a aprender. Para
isso, é preciso que os educadores tenham a mente aberta para essas mudanças.
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Exemplos de casos de sucesso
Exemplos de casos de sucesso
A gamificação no ensino não é uma metodologia nova, mas vem crescendo nos últimos anos. Um dos
projetos-piloto nesse campo é a escola pública americana Quest to Learn. Baseada em Nova York, ela
prega 7 pilares pedagógicos que coincidem com as principais características da gamificação no ensino.
São eles:
7. Parece brincadeira.
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Exemplos de casos de sucesso
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Exemplos de casos de sucesso
Outro exemplo é o Duolingo. O site é ao mesmo tempo uma escola online de línguas gratuita e uma
plataforma colaborativa que paga os usuários para traduzir textos.
Funciona assim: os estudantes aprendem uma nova língua traduzindo sites e documentos na internet.
Os iniciantes começam apenas com frases e trechos e, aos poucos, o nível de complexidade das
traduções vai aumentando.
O usuário aprende de forma colaborativa e é premiado em dinheiro (quer maior incentivo que esse?).
A empresa, criada em 2013 ganhou uma série de prêmios, dentre eles o TechCrunch's Best Education
Startup, em 2014, e hoje já conta com mais de 100 milhões de usuários.
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Exemplos de casos de sucesso
O jogo foi construído então como uma sequência de perguntas e respostas, feitas por dois piratas
engraçadinhos, os personagens centrais do quiz. A batalha pode ser jogada online ou no laboratório da
universidade, onde foram instaladas telas de touchscreen para que as equipes se enfrentem. Em sua
criação, o Batalha ITAE foi pensado em disputas entre times de mais ou menos 10 alunos, mas também
pode ser jogado individualmente ou em grupos menores.
Atualmente, cerca de 5 mil alunos já jogaram a batalha, que foi aplicada em mais de 10 disciplinas da
UnB, de Língua Francesa Avançada e Introdução à atividade empresarial até Elementos de linguagem e
história da arte e Exercício Profissional e Deontologia em Fisioterapia.
Segundo o professor Jorge Pereira, os alunos ficam encantados com a ideia. “Eu acredito que o jogo
funcione bem como fator emocional. A adrenalina facilita o aprendizado”, comenta.
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Exemplos de casos de sucesso
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Conclusão
Conclusão
Mesmo sabendo que a gamificação é uma metodologia ainda em desenvolvimento no Brasil, não há
dúvidas de sua efetividade no ensino. Principalmente em um momento em que os professores têm de
lidar com a geração de alunos nativos digitais, é essencial que haja uma atualização do ensino. Os
professores precisam acompanhar as novas tecnologias se quiserem manter os estudantes atentos em
sala de aula.
O papel do professor tem de ser o de compartilhar o conteúdo, mediando o jogo entre os alunos, e não
apenas transmitir o conhecimento. A ideia é deixar o estudo mais prazeroso, leve e fácil de aprender.
Acredite, se você conseguir transformar suas aulas em conteúdos gamificados, seus alunos não só irão
agradecer como irão aprender muito mais!
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O QMágico é uma plataforma que potencializa as suas ações
pedagógicas por meio do acompanhamento das atividades dos
alunos em tempo real. Promovemos, em uma interface que é
similar a uma rede social, a possibilidade de realização de provas,
exercícios e deveres de casa, além de compartilhamento de
conteúdo em diversos formatos, de qualquer dispositivo fixo ou
móvel, dando ao aluno e ao professor mais flexibilidade. É um
novo conceito de sala de aula, em que o professor não é mais o
único detentor de conhecimento e o aprendizado se torna mais
atraente para o estudante.