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Guía para
la educadora

Santillana
Preescolar
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Compuamigos 3. Guía para la educadora fue elaborado en Editorial Santillana con la dirección
de Antonio Moreno Paniagua por el siguiente equipo:

Textos: Jorge Francisco Castro Rivas.


Edición: Marcela Azpeitia Conde.
Asistente editorial: Patricia Eva Tlapanco Pedraza.
Corrección de estilo: Mónica Noble Sánchez y Jacqueline Brieño Álvarez.
Coordinación de arte: Francisco Rivera Rodríguez.
Coordinación de autoedición: Óscar Tapia Márquez.
Diseño de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott.
Diagramación: Margarita Torres Portillo, Astrid Guagnelli Sagarmínaga y Gabriela Rodríguez Cruz.
Digitalización y retoque: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz y Arturo Linares Suárez.
Fotomecánica electrónica: Gabriel Miranda Barrón, Benito Sayago Luna y Manuel Zea Atenco.

D.R. © 2003 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V.


Av. Universidad 767
03100 México, D.F.

ISBN: 970-29-0200-2
Primera edición: junio de 2003

Miembro de la Cámara Nacional de la


Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802

Impreso en México
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Presentación

Las computadoras representan una importante herramienta de aprendizaje que cada día más
escuelas utilizan. Este equipo ofrece grandes ventajas a los educandos porque facilita la
adquisición de conocimientos, favorece la construcción de estrategias de aprendizaje, per-
mite desarrollar actitudes de colaboración y habilidades para manejar la tecnología.

Editorial Santillana publica la serie Compuamigos con la intención de promover las destrezas
necesarias para que los educandos trabajen con computadoras.

Compuamigos 3. Guía para la educadora es un material complementario en la aplicación del


libro y el disco compacto Compuamigos 3.

Compuamigos 3. Guía para la educadora consta de los siguientes apartados:

 Los niños de tres años. Proporciona información acerca del desarrollo y aprendizaje de los
educandos de esta edad.

 Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora. Describe las habilidades de


pensamiento, socialización y psicomotrices que favorece el trabajo con la computadora.

 Orientaciones para el manejo del libro Compuamigos 3. Presenta los propósitos, organi-
zación y sugerencias para la aplicación del libro Compuamigos 3.

 Ideas y consejos. Sugiere cómo organizar el tiempo y el espacio. Propone actividades para
las sesiones de cómputo y describe los cuidados que requiere un equipo de computación.
Asimismo, ofrece opciones para la participación de los padres de familia.

 Disco compacto Compuamigos 3. Contiene breves explicaciones sobre el contenido y los


aprendizajes que los educandos adquirirán mediante los juegos interactivos.

 Planeación y programación. Proporciona un formato para incluir las actividades de apren-


dizaje en la planeación diaria o semanal.

 Pautas de observación. Es una guía para observar y valorar las actitudes, destrezas y
conocimientos que desarrollan los educandos.

Esperamos que nos envíen observaciones, sugerencias y aportaciones sobre este auxiliar
didáctico en la siguiente dirección electrónica:

cebeba@prodigy.net.mx

Todas serán atendidas por su compuamigo


Profesor Jorge Francisco Castro Rivas
© Santillana
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Los niños de tres años

Conocer las características de los niños de tres años permite establecer mejores condi-
ciones para el aprendizaje, desarrollar competencias comunicativas y ejercitar habilidades
del pensamiento.

Cuando el niño y niña de tres años de edad ingresa a la escuela se da cuenta de que ya no es
el único para los adultos; ahora tienen que compartir no sólo los objetos y materiales de la
escuela, sino la atención de la educadora. Esta situación le aporta una experiencia que le ayu-
da a su madurez emocional.

Otro aspecto sobresaliente del desarrollo es el creciente control de la motricidad dinámica


general que se traduce en una progresiva habilidad fina y diferenciada. A los tres años, el ed-
ucando siente una afición instintiva por el garabateo, coge el lápiz y lo desplaza sobre el papel
sin que aparentemente exista intención representativa. Estos trazos amplios e indiscrimi-
nados, que tienden a realizarse con todo el brazo, poco a poco se inhiben para realizar trazos
circulares y después líneas rectas, de manera que llega a dibujar objetos reconocibles.

Lo anterior nos lleva a contemplar un aspecto


importante en los niños de tres años. El dominio en
el manejo del ratón es gradual; el educando
requerirá paciencia, no sólo del adulto, sino de sí
mismo. Es fácil que los pequeños sientan frus-
tración y muestren menos perseverancia. Es en este
momento cuando hay que motivarlos y apreciar los
pequeños avances.

También a esta edad, los niños y las niñas disfrutan


mucho cuando imitan a las personas de su entorno,
pero no lo hacen indiscriminadamente, sino que su
vinculación afectiva es decisiva para producir este
juego de simulación.

Los juegos interactivos ofrecen pautas para que los educandos realicen juegos de simulación.
A esta edad gustan especialmente de la imitación de sonidos de manera reiterativa. Un salón
con 20 educandos de tres años de edad repitiendo la misma frase puede resultar exasperante
para el educador, pero para ellos resulta un ejercicio lingüístico divertido. Es necesario ser pa-
ciente ya que este comportamiento es parte de su desarrollo.

El pensamiento de los educandos de esta edad es


egocéntrico, es decir, el niño o la niña es incapaz de
salir de sí mismo y colocarse en el lugar de otro.

Para los niños y niñas de tres años, las cosas tienen


vida y actuan de manera intencionada (animismo) y
© Santillana

llegan a pensar que los objetos y fenómenos naturales


los ha construido el ser humano (artificialismo).

No obstante esta forma de razonamiento, el educan-


do de tres años de edad presenta las siguientes
cualidades que se deben considerar en cualquier pro-
gramación didáctica:

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Tiene un gran potencial imaginativo y creativo. Es esencial tomar en cuenta que la es-
timulación a estas capacidades depende del educador y no de la computadora, que es una
mera herramienta.

Los períodos de atención dispersa se reducen.

Presenta una curiosidad innata por saber acerca del medio. Estimular adecuadamente esta
curiosidad garantiza que el educando aprende en cualquier situación, sea o no escolar.

Desarrolla rápidamente su lenguaje oral. Es común oírles hablar solos y aun cuando están en
grupo cada uno habla sin entablar un diálogo.

Coordina paulatinamente su relación con los demás. Las nuevas experiencias les ayudan a de-
sarrollar actitudes sociales como compartir y colaborar, y de manera natural, intercambian sus
ideas y opiniones aprendiendo unos de otros.

Es capaz de cumplir órdenes y de regular su comportamiento mediante la palabra. Paulatina-


mente el educando muestra una actitud de cooperación hacia el grupo.

A esta edad el niño y la niña son sociables, cooperan con el adulto y poco a poco se adaptan a
las normas.

Logra cierto grado de independencia y au-


tonomía. A medida que el educando adquiere
más confianza en sus capacidades, muestra
una mayor iniciativa. Es importante evitar
reprimir estas actitudes para fomentar un
desarrollo más integral.

Es capaz de respetar su turno y respetar


sencillas reglas del juego. Aun cuando el
educando presenta una conducta de oposi-
ción como resultado de su individualismo y
afirmación de su yo, es capaz de respetar
reglas sencillas, especialmente si él participa
en su elaboración.

Adquiere hábitos de higiene y autocuidado. El ejemplo es un fuerte elemento en los educan-


dos. En la mayoría de los casos es más contundente que la palabra.

Aunque estas generalidades sirven de pauta para conocer a los niños y niñas de tres años,
conviene tener en cuenta que la secuencia de desarrollo no es igual en todos, cada uno tiene
su propio ritmo y no alcanzan el mismo punto de desarrollo a la misma edad.

Lo anterior es fundamental respecto a las habilidades desarrolladas en el manejo de la com-


putadora. Mientras para algunos niños resulta fácil la utilización de máquinas y herramien-
© Santillana

tas, con otros habrá de ser necesaria una mayor práctica y paciencia.

Reconocer las diferencias individuales entre los niños y niñas tiene una implicación impor-
tante; no se puede esperar que todos tengan los mismos comportamientos en la misma edad.

Por último, conviene recordar que cuando llega cada niño y niña a la escuela trae consigo
una historia personal que lo hace único.

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Habilidades que se desarrollan con el uso de la computadora

La computación en la escuela tiene gran aceptación, sin embargo, si los objetivos no son
claros y alcanzables no se logra una adecuada implementación de las sesiones de trabajo con
el equipo de cómputo. Clarificar los objetivos permite que los aprendizajes sean significa-
tivos, observables y sirvan de antecedentes a otros.

Cuando los educandos emplean programas educativos con propósitos bien definidos y claros,
adquieren diferentes aprendizajes, desarrollan habilidades y destrezas psicomotrices,
cognoscitivas y de socialización, así como aptitudes y actitudes como las que a continuación
se mencionan.

Coordinación visomotriz

El manejo del ratón es una de las acciones que se busca desarrollar durante el trabajo con
la serie Compuamigos. Iniciar el movimiento del cursor y señalar con él, hacer clic, doble
clic y emplear las teclas es uno de los objetivos principales donde participa la coordi-
nación visomotriz.

Quien ha trabajado con la computadora comprende que el manejo del ratón es una habili-
dad deseable que, incluso, algunos adultos aún no han desarrollado.

La utilización de la computadora requiere que los educandos coordinen sus movimientos en


dos dimensiones: por un lado, la mano dirige el movimiento del objeto (ratón) y, por el otro,
los resultados de ese movimiento se observan en la pantalla, lo cual implica una coordi-
nación visomotriz.

Es común observar que los educandos de tres años mueven la cabeza o el tronco en la direc-
ción que desean desplazar el puntero. Con la práctica, esos movimientos desaparecen.

La habilidad de señalar y hacer clic con el ratón varía de un educando a otro, sin embargo,
conviene unificar el nivel de habilidad, pues este aprendizaje es la base para desarrollar
otras habilidades como arrastrar la imagen, hacer doble clic y utilizar las teclas.

La coordinación visomotriz es una


de las habilidades necesarias para
el posterior aprendizaje de la lec-
tura y escritura.

Otra de las habilidades para el


aprendizaje de la lectura y escritu-
ra es el reconocimiento de letras y
números que los educandos reali-
zan al interactuar con el teclado y
todavía más importante descu-
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bren la función comunicativa de


los textos e imágenes al interac-
tuar en Internet.

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Coordinación auditivo-motriz

Los programas educativos que incorporan sonidos propician en los educandos el desarrollo
de una mayor coordinación y diferenciación auditivo-motriz.

Los programas multimedia se caracterizan por la utilización de sonido, video y animacio-


nes para captar la atención. El sonido estimula y desarrolla habilidades auditivas de los
educandos porque escuchan voces, ruidos, canciones, etcétera, que ambientan las activi-
dades y simbolizan el acierto o error, lo que permite que los educandos aprendan diversos
códigos auditivos.

En el disco compacto Compuamigos 3, para lograr una adecuada interacción, distintos perso-
najes dan las instrucciones, felicitaciones y mensajes al educando.

Detectar dificultades en la coordinación auditivo-motriz permite reconocer trastornos que


comprometen el lenguaje, el habla y la voz.

Memoria y atención

La mayoría de los programas educati-


vos presentan actividades y juegos
que exigen atención y concentración.
Las actividades típicas de la mayoría
de los programas educativos por
computadora son, entre otras, los
memoramas, cuentos, juegos de dife-
rencias y semejanzas, de completar
figuras, de repetir secuencias visuales
y auditivas, juegos de imaginación,
rompecabezas y laberintos.

Estas actividades favorecen el desa-


rrollo de la atención y la memoria
porque incrementan gradualmente
los períodos de concentración de los
niños y las niñas; esto se observa
cuando se compara el tiempo en
que ellos permanecen atentos y dis-
puestos frente a la computadora en
las sesiones iniciales y subsecuentes.

La memoria es un componente fundamental de sistema cognitivo. Cualquier persona que


logra manejar la computadora, construye esquemas que se automatizan y difícilmente se ol-
vidan, pero lo mejor de todo es que adecuan los conocimientos al cambiar a sistemas nuevos.

Este proceso es similar al que ocurre cuando se aprende a conducir un automóvil. Al principio,
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la persona está muy atenta para hacer funcionar el motor y los accesorios, pero después
ejecuta los movimientos de manera automática y centra su atención en los aspectos del pro-
grama y la tarea a realizar.

También hay otros tipos de memoria; cuando los niños y las niñas están atentos a un juego
nuevo, hacen un esfuerzo por encontrar referentes en su experiencia para realizarlo exitosa-
mente. Si el juego o la actividad es conocida, el educando evocará estrategias de resolución.

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Lenguaje

El vocabulario se adquiere mediante la interacción con el medio físico y social. Esta adquisi-
ción se debe a la estrecha relación entre la actividad, el desarrollo de la inteligencia y la
evolución del propio lenguaje. Cuando el niño manipula y controla los objetos, requiere del
lenguaje para comunicar y organizar sus experiencias. Mientras más confianza se le brinde
para expresarse, mejor será la interacción con sus compañeros.

Es importante considerar que los músculos faciales en los niños de tres años están aún en de-
sarrollo. Los intentos por hablar pueden generar tartamudeo sin que esto signifique un
trastorno. Por lo general emplean frases de dos o tres palabras. La mayoría de los niños y
niñas de esta edad pueden repetir canciones cortas y recordar pequeños versos.

Uno de los propósitos en la educación preescolar es la comunicación de ideas, experiencias,


sentimientos y deseos por medio de diversos lenguajes.

Cuando los educandos utilizan la computadora, manejan términos del campo semántico de
la Informática. Los niños y las niñas comienzan a emplear palabras como teclado, monitor,
clic, arrastre, inicio, salida, imprimir, pegar, entre otras, que enriquecen su vocabulario y ca-
pacidad de comunicación.

Es mejor mencionar los nombres de las partes de la computadora en español para evitar ex-
presiones incorrectas. Ejemplos: ratón en vez de mouse, o programas en vez de software.

Socialización

Una recomendación fundamental para usar las computadoras en la escuela es el trabajo por
parejas; cuando los niños y las niñas trabajan en común, se propicia el aprendizaje cooperativo.

El trabajo en parejas puede provocar diferencias y constituye una oportunidad para que los
educandos aprendan a establecer acuerdos, lo cual se reflejará en su desarrollo social.

Además, el intercambio de
ideas y opiniones ayuda a
que cada uno tome en cuen-
ta la actividad del otro, y
aprenda a compartir, de tal
manera que se construye un
espacio valioso para el tra-
bajo en conjunto.

Por ello la organización del


grupo por parejas cuando
utilizan el equipo de com-
puto resulta más enriquece-
dor en la vida social de los
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educandos que si trabajaran


individual y aisladamente.

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Orientaciones para el manejo del libro Compuamigos 3

El libro Compuamigos 3 tiene como propósitos que los niños y las niñas:

1. Identifiquen las partes de la computadora.


2. Adquieran habilidades para manejar el ratón.
3. Trabajen con programas educativos.
4. Reconozcan las vocales y algunas figuras geométricas.

El libro Compuamigos 3 presenta una constante en su diseño: los personajes Pixelito y Clic.
Pixelito toma su nombre de los puntos luminosos del monitor que forman las imágenes.
Clic representa el sonido de la pulsación del ratón.

En la página 6 del libro Compuamigos 3 se indican las actividades que los educandos
realizarán representadas por Pixelito y Clic. Las actividades son

Une. En esta actividad el evitar que se derrame en el


educando emplea crayola o área de trabajo.
estambre y pegamento. Es Páginas: 7, 8, 13, 21, 38 y 40.
importante que los niños
repasen con su dedo índice Colorear con crayolas. El edu-
la dirección en que deberán cando practica el respeto de lí-
unir los elementos. mites al colorear.
Páginas: 39, 46, 67 y 70. Páginas: 10, 11, 15, 17, 23, 24,
31, 37, 41, 42, 43, 44, 45, 59,
Recorta. Las actividades de 60, 61, 62, 64, 66 y 68.
recortado requieren la ayu-
da de un adulto ya que a los
educandos de tres años les Completar. El educando repa-
resulta difícil hacerlo solos. sa las líneas punteadas para
Hay que tener listo el pega- completar diferentes figuras.
mento para estas sesiones Páginas: 49, 51, 53, 54, 65 y 69.
para evitar que la atención
de los educandos se disperse.
Páginas: 9, 12, 14, 16, 18, 19,
22, 25, 28, 32, 33, 34, 35, 36, Platica. Los educandos con-
47, 56, 57, 58, 71 y 72. versan acerca del cuidado de
la computadora.
Busca. Al observar el dibujo Páginas: 27 y 30.
del compuamigo que tiene
una lámpara, pedir al educan-
do que ponga mucha atención
pa ra en con trar los de ta lles. Inventa. El educando realiza
Páginas: 48, 50 y 52. un dibujo libre.
Páginas: 55 y 63.
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Colorea con pintura líquida.


El educando imprime su
huella para dar color a las
diferentes partes de la com-
putadora. Se recomienda
emplear batitas y pintura en
pequeñas cantidades para

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Ideas y consejos

Una clase de computación


Organización del tiempo

Es oportuno programar la sesión de computación una vez a la semana, con duración de una
hora y dividirla en dos períodos: trabajo en clase, que consiste en la aplicación de los ejerci-
cios del libro, y trabajo con programas educativos, que implica el manejo de la computadora.
Así se puede integrar el trabajo teórico-práctico.

Los preescolares se sienten más seguros cuando pueden predecir la secuencia de labores en
un día de trabajo. Conviene establecer un horario fijo que los ayude a adquirir confianza y
orden, así como a dar sentido a sus actividades. Los niños y las niñas se sienten motivados a
asistir al colegio si las sesiones de computación son placenteras, aunque esperan desde luego,
que las otras horas de clase también lo sean.

Organización del espacio

Lo ideal es contar con un aula dividida en dos espacios: uno destinado al manejo del equipo
de cómputo y otro con sillas y mesas para trabajar con el libro. Otra alternativa es emplear
salones cercanos.

Los preescolares deben sentir este espacio como un lugar diseñado especialmente para ellos.
Conviene que todos participen en la decoración y que se busque la armonía estética.

Para facilitar la identificación de Clic y Pixelito, se puede decorar el área de computación con
los dibujos de estos compuamigos que representan una importante motivación para niños y
niñas. Estos compuamigos pueden elaborarse con el material denominado fomi, para
escenificar diálogos sencillos, cuentos, historias, etcétera.

La mejor manera de distribuir el


equipo de computación es en for-
ma de herradura. La parte poste-
rior de las computadoras debe
estar hacia la pared para que el Mesas y sillas
cableado quede fuera del alcance
de los educandos. Además, esta
forma de distribución permite ver
a todas las niñas y los niños desde
una misma posición. Equipo de
cómputo
En las aulas para la clase de com-
putación se prefiere la iluminación
natural, combinada con lámparas
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fluorescentes que no se refleje


directamente en las pantallas de
los monitores.

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Trabajo en clase

Primero se realizan las actividades de una o dos páginas del libro, en un tiempo de 10 a 15 mi-
nutos según los períodos de atención de los educandos.

Como todo material didáctico, el libro Compuamigos 3 es un recurso flexible que puede
adaptarse a diversas opciones de manejo, ya sea en un ambiente escolarizado, familiar o am-
bos. Si no se dispone del material necesario para el desarrollo de alguna actividad, es posible
dejar esa página o páginas para una sesión posterior y trabajar con otras.

En las primeras sesiones, conviene leer en voz alta las instrucciones de cada actividad y, en las
subsecuentes, pedir a los educandos que intenten reconocer la acción representada por el
compuamigo y luego, lean el complemento de la instrucción para favorecer el aprendizaje de
la lectura.

Una vez concluido el trabajo con el libro, conviene organizar el grupo por parejas y explicar-
les la actividad que se realizará en la computadora.

Programas educativos para computadora

La mayoría de los programas educativos para computadora


mantienen un alto nivel de motivación, por lo que conviene
trabajarlos de 10 a 20 minutos en cada sesión y así mantener
el interés y evitar la repetición.

Es recomendable conocer y practicar un programa antes


de trabajarlo para orientar a los educandos y ayudarles a
descubrir nuevos conocimientos y estrategias.

También se sugiere utilizar una misma sección del progra-


ma en dos o tres clases consecutivas para que los educandos
se familiaricen con cada una y poco a poco aumente el reper-
torio de actividades hasta que ellos, libremente, decidan qué
sección trabajar.

Enseñar a los educandos el uso de las teclas para entrar, salir, reiniciar o regresar al menú
principal de los programas propicia mayor independencia y facilita el trabajo en sesio-
nes posteriores.

La independencia que adquieren los niños y las niñas mediante los


programas educativos les permite anticipar situaciones similares
en otros, reconocer las partes de la pantalla que sirven para se-
leccionar funciones, como dónde “hacer clic” para encontrar
el menú, cambiar de juego y actividad, regresar al menú prin-
cipal, salir del programa, subir y bajar el volumen, etcétera.
© Santillana

Antes de iniciar la sesión, es necesario ajustar el volumen


para que los educandos se acostrumbren a una intensidad
adecuada y propiciar un ambiente de concentración.

Se sugiere dedicar parte de la sesión a la proyección de cuen-


tos de discos compactos. Existen en el mercado títulos atractivos
para niños y niñas de tres años de edad.

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Sugerencias didácticas

 Propiciar el trabajo en parejas

Aun cuando en los niños de tres años el juego es de tipo asociativo —pueden jugar en con-
junto sin asumir roles específicos— y no presenta una secuencia, es recomendable propiciar el
trabajo en equipo ya que esto favorece el desarrollo social y afectivo. Conviene sentarlos por
afinidades y cuidar que el tiempo de trabajo sea equitativo.

Las sesiones de computación no


deben ser una competencia entre la
pareja, sino un gusto por trabajar
juntos. Por ejemplo, cuando juegan
memoria, conviene que una pareja
ejemplifique ante el grupo cómo
deben ceder al otro el ratón, respetar
el turno y el tiempo que a cada uno le
toca y así favorecer la cultura por y
para la paz; hay que recordar que
uno de los objetivos principales de la
educación preescolar es aprender a
compartir y convivir.

Se debe propiciar el respeto a las


normas con el ejemplo. Esto pro-
mueve que los niños analicen su con-
ducta y reconozcan la necesidad de
regular su comportamiento.

 Favorecer la comunicación

Los preescolares hablan continuamente, el lenguaje


es un elemento mediador del juego, por ello con-
viene que en las sesiones de computación exista
un ambiente de libertad para la expresión ver-
bal espontánea.

En el jardín de niños debe promoverse y es-


timularse el empleo del lenguaje, comprender
y ser comprendidos.

También es pertinente realizar actividades que fa-


vorezcan el desarrollo del lenguaje, por ejemplo,
pedir a los educandos que describan lo que observan
en la pantalla, que expliquen cómo juegan, que ex-
presen si les gustó o no el juego, cuál es su programa
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favorito; que reproduzcan el ruido que hace el pro-


grama cuando se equivocan; que digan si alguien les
ayudó, etcétera.

Por ello conviene analizar las normas y pautas de com-


portamiento que como educadoras establecemos en
el aula.

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 Organizar una carpeta de trabajos

Con las sesiones de computación, se puede ob-


servar directamente el desempeño de cada edu-
cando si se guardan en una carpeta los trabajos
que imprime.
Mi
primer Conviene que los trabajos impresos de todo el
año escolar se integren en una sola carpeta indi-
álbum vidual porque las sesiones de computación no
son aisladas.

 Explicar antes de utilizar la computadora

Las explicaciones sencillas y claras antes de utilizar las computadoras evitan repeticiones.
Ningún educando debe utilizar la computadora sin saber qué hará con ella. Una vez que
los niños y las niñas se ubican en el área de las computadoras, su atención difícilmente
puede ser colectiva. Por ello conviene explicar las actividades al grupo con ayuda de un
televisor grande.

 Intervenciones de los educandos

Es común que los educandos de tres años llamen la


atención de la educadora mediante un grito o se le-
vanten de su lugar. A esta edad los niños requieren
atención más personalizada. Es necesario modu-
lar la participación y verificar que todos hayan
entendido las instrucciones. Pedir a algún
educando que ejemplifique cómo se debe ha-
cer, mostrar trabajos impresos de cada equipo
o planear juntos la exposición para los pa-
dres, son formas efectivas en las que los niños
aprecian el trabajo en equipo.

 Propiciar un ambiente tranquilo y relajado

En algunas escuelas los edu-


candos corren, hacen ejerci-
cios, cantan o juegan antes de
la sesión de computación. Si
este es el caso, conviene empe-
zar la sesión con una canción,
poesía, ejercicios de respira-
ción o alguna otra actividad
para restablecer el equilibrio
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biofísico de los educandos y


llevar a cabo la clase en un am-
biente tranquilo y relajado.

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 Prever los recursos y materiales

Tener dispuestos los programas en cada computadora antes de comenzar la sesión para no
dispersar la atención de los educandos ni perder tiempo.

 Demostrar logros

Conviene invitar durante el ciclo escolar a los padres de familia para que observen lo que han
aprendido los educandos. Esto proporciona una importante retroalimentación para los docen-
tes, padres y educandos.


Cuidado del equipo

Reglamento

Conviene que niños, niñas y educadora establezcan de manera conjunta las reglas de uso y
cuidado del equipo de computación, así como el comportamiento dentro del aula.

Para dar mayor relevancia a los acuerdos, se sugiere realizar lámi-


nas que los ejemplifiquen.

Lavarse las manos


Lavarse las manos antes de ingresar al aula de computación forta-
lece los hábitos de higiene y la formación de actitudes de cuidado.

Encendido y apagado

Es preferible que la educadora encienda y apague las computado-


ras para mayor seguridad de los educandos y cuidado del equipo.
© Santillana

Conexión a tierra física

Las computadoras pueden descomponerse por fallas en el suministro del voltaje o en las
conexiones. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de tierra física. Es conve-
niente que un electricista revise o adapte la instalación para prevenir daños y alargar la
vida del equipo.

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Manejo de imanes

Es importante que el equipo de computación


esté lejos de bocinas, motores u otros objetos
con imanes para evitar que los monitores se de-
sajusten y algunos archivos
se borren.

Mantenimiento

Para mantener el equipo en


óptimas condiciones, es necesario que
personal especializado lo revise, al menos cada seis meses,
y elimine el polvo, corrija fallas, actualice los programas an-
tivirus y sustituya, si es el caso, las partes dañadas.

Las aulas que presentan filtraciones de agua o saturación de calor por techos inadecuados
ponen en riesgo el equipo. Es preciso contar con un aula de cómputo con las mejores condi-
ciones posibles de construcción y cableado.

Responsabilidad del área

Parte de la formación de niños y niñas consiste en mantener limpia el área de trabajo, por
ello se les debe responsabilizar del acomodo del mobiliario y la limpieza del lugar.

Los crayones o lápices pueden dañar o manchar el equipo de computación. Hay que cerciorar-
se de que después de trabajar con el libro, los educandos guarden los materiales utilizados
para evitar que jueguen con ellos al usar la computadora.
© Santillana

Prevenciones

Es necesario un extintor de material electrónico en el aula de com-


putación cuyo contenido sea actualizado al menos cada seis meses,
además de contar con señalamientos de zonas de seguridad y reali-
zar simulacros de repliegue y evacuación.

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Formar equipo con mamá y papá

Un primer paso para hacer equipo con mamá y papá es organizar una reunión con los pa-
dres de familia para dar a conocer los objetivos del curso y la forma de trabajo planteada
en este auxiliar.

Hay que aprovechar la experiencia de los padres y madres que trabajan con computadoras e
invitarlos a platicar a los educandos en qué consiste su trabajo y, si es posible, llevar alguno
de los productos y objetos que manejan; registros, mapas, fotografías, etcétera.

Otra forma de colaboración es solicitar a los padres y madres que cuentan con equipo de
cómputo para que escriban cartas, recados y recetas que los niños y niñas presenten ante el
grupo. Los padres de familia junto con sus hijos, pueden elaborar dibujos y organizar una ex-
posición en la escuela. De esta forma el ambiente familiar se verá estimulado a participar
más en las actividades escolares.

Es necesario apoyar a los niños y las niñas en sus primeros esfuerzos. El manejo del ratón re-
quiere coordinación visomotriz. Aplicar una presión adecuada sobre el ratón ayuda a despla-
zarlo mejor por la pantalla sin necesidad de levantarlo.

La participación de papá, mamá, hermanos, tíos y demás familiares estimula a los niños y las
niñas a realizar progresos en su actividad frente a la computadora.

Conviene evitar que los hermanos mayores impidan o limiten el trabajo a los menores. Si la
computadora familiar es empleada para almacenar trabajos importantes habrá que respal-
darlos en discos flexibles o compactos.

El disco compacto Compuamigos 3 no requiere grabar ningún archivo para ejecutarse y, por
tanto, no modifica en forma alguna el arranque del sistema. Tampoco emplea espacio en el
disco duro.

© Santillana

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Disco compacto Compuamigos 3

Uso del programa


El disco compacto Compuamigos 3 está diseñado
para trabajar con computadoras personales (PC)
y Macintosh.

Para activar el programa en máquinas PC basta


introducir el disco en el lector correspondiente
y el programa inicia de manera automática.

En computadoras Macintosh el disco se introdu-


ce y aparece en el escritorio un icono llamado
Compuamigos 3. Para abrir el programa se hace
doble clic en el icono, del que se despliega un cuadro
de diálogo. Posteriormente, se hace doble clic para ini-
ciar la operación.

En ninguno de los dos sistemas se requiere espacio en el disco duro ya que no es necesario
instalar archivos.

Para imprimir una pantalla en particular, se presiona la tecla Impr Pant (imprimir pantalla).
Con ello, la imagen se guarda temporalmente en la memoria de la computadora. Después se
abre un programa como Word, Paint o Power Point, se selecciona en el menú Edición la op-
ción Pegar y el dibujo aparece en esa aplicación.

El programa comienza con la presentación del disco compacto Compuamigos 3 y después


aparece el menú principal.

Menú principal
El menú principal consta de siete secciones:
Rompecabezas, Dibujo, Caminitos, Memoria, Mú-
sica, Letras y Números. Cada una de estas sec-
ciones se representa con un dibujo.

Además, cuenta con iconos de información,


salida del programa y una barra deslizable
para el control del volumen.

Para activar cualquier sección del menú prin-


cipal, se requiere hacer un clic sobre el dibujo
que la representa.
© Santillana

Cada sección contiene un submenú que se activa con sólo colocar al compuamigo sobre éste
y dar un clic.

Para regresar al menú principal se hace clic en el dibujo de la casa que indica Inicio.

Para cerrar el programa se hace clic en el icono Salir y después se selecciona la palabra Sí. En
caso de querer continuar con el programa se da clic en la palabra No.

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Secciones del programa

La sección Rompecabezas tiene los siguientes propósitos:


Favorecer la integración de las partes de un todo.

Desarrollar el esquema corporal y la ubicación espacial.

Esta sección consta de dos menúes menores:

1. Rompecabezas de seis piezas de bordes irregulares


con las figuras de un pez, un pato y una piraña.
2. Rompecabezas con las partes de la cara y
figuras corporales.

Para colocar las piezas se hace clic sobre cada una de


ellas y se arrastra hasta el lugar que se elija; si es correc-
ta la ubicación de la pieza, ésta se fija automáticamente.

Las actividades de Dibujo pretenden:

 Reafirmar los nombres de los colores.


 Reconocer figuras.
 Identificar tamaños.
 Realizar composiciones gráficas.
 Coordinar movimientos rápidos y lentos.
 Desarrollar la coordinación visomotriz y
la creatividad.
 Desarrollar la imaginación.

Esta sección cuenta con herramientas para dibujar, pintar, colorear, borrar e imprimir. Cada
una de estas funciones se activa haciendo clic sobre el icono correspondiente, que se encuen-
tra en la parte inferior de la pantalla.

El grupo de herramientas que se sitúa en el lado iz-


quierdo de la pantalla sirve para elegir figuras y gro-
sor de los trazos; para activarlas se da clic sobre ellas.

La selección de colores se ubica en la parte derecha


de la pantalla y se activa al hacer clic sobre el color
que se elige y se escucha una voz que menciona el
nombre del color. Para colorear se debe mantener
presionado el botón principal del ratón.
© Santillana

Hay dos opciones para borrar. Borrar todo: la paleta colores que se ubica en el ángulo superior iz-
quierdo sirve para borrar toda el área de trabajo y se activa al dar un clic sobre ella. Borrar partes: la
goma de borrar situada en la parte inferior se activa al colocar el compuamigo sobre ésta y hacer
clic. Para desactivarla, se repite el clic.

Esta herramienta favorece la alfabetización, ya que si bien el educando de tres años aún no
sabe escribir, un adulto puede teclear el nombre del niño o niña y el título del dibujo.

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La sección denominada Caminitos pretende:

 Desarrollar la coordinación visomotriz.


 Incrementar la sociabilidad.
 Desarrollar habilidades numéricas.

Caminitos contiene cuatro juegos representados


por las figuras de un camión, una bicicleta, un barco
y una patineta.

Estos juegos están diseñados para trabajar por parejas.

El primer jugador da clic sobre la figura correspondiente y la desplaza evitando tocar las ori-
llas de la pista y los obstáculos que hay en el camino, ya que esto le restará puntos (calceti-
nes). Si el número de errores es mayor que cinco el jugador pierde y continúa otro jugador.

La sección Memoria tiene los siguientes propósitos:

 Desarrollar la memoria visual y auditiva.


 Diferenciar e identificar sonidos.
 Favorecer la socialización.
 Desarrollar coordinación visomotriz.
 Estimular los procesos de atención, retención y memoria.

Memoria consta de nueve memoramas organizados en tres grupos:

1. La cámara fotográfica con un sub-


menú que incluye ropa, juguetes
y animales.
2. El televisor, que contiene sonidos
de animales, artículos del hogar e
instrumentos musicales y se apoya
con imágenes.
3. La trompeta, que simboliza la me-
moria auditiva con sonidos de ani-
males, de medios de transporte e
instrumentos musicales.

Memoria se juega por parejas; un integrante repre-


sentado por un león que pierde coronas y un mono
que disminuye la cantidad de plátanos al errar en la
búsqueda de pares de cartas.

La sección Música tiene los siguientes propósitos:


© Santillana

 Desarrollar la capacidad de atención auditiva


para repetir una serie.
 Desarrollar la creatividad al producir secuencias
de estímulos.
 Estimular los procesos de atención.

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Esta sección consta de dos partes; secuencia progra-


mada y libre. En la secuencia programada, el edu-
cando tiene que escuchar para después reproducir
los sonidos.

En la secuencia libre, el niño o la niña puede inven-


tar su música. Hay dos botones en la parte inferior
de la pantalla: uno sirve para grabar una secuencia
de sonidos y el otro sirve para reproducirla.

Con la sección Letras se pretende:

 Identificar las vocales por su sonido y representación gráfica.

La opción del pizarrón muestra las vocales y el icono


de éstas presenta un juego de identificación por so-
nido y grafía.

Esta sección tiene los siguientes propósitos:

 Reconocer e identificar formas, tamaños y colores.


 Establecer relaciones espaciales.
 Iniciar la asociación de una cantidad de ele-
mentos con su representación gráfica.

En los juegos de Números se integran tres contenidos matemáticos:

1. Geometría.
2. Noción espacial.
3. Concepto de número.

Esta sección contiene tres partes; figuras geométri-


cas, feria de animales y números.

Las figuras geométricas puden agruparse por tama-


ño o forma si se da un clic sobre ellas y se arrastran a
diferentes secciones de la pantalla.

La feria de animales consiste en identificar el animal que se encuentra arriba o abajo, a la iz-
quierda o a la derecha, de acuerdo con la pregunta que hace el perico.
© Santillana

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Planeación y programación

Las actividades del libro pueden distribuirse a lo largo de un ciclo escolar. Generalmente la sesión
de computación se imparte una hora por semana. Esto se traduce en 40 horas de trabajo al año.

El libro Compuamigos 3 tiene 80 páginas con actividades. Lo anterior nos permite trabajar
dos páginas por sesión.

A partir del conocimiento de las características de los educandos, podemos emplear el méto-
do didáctico, es decir, sistematizar las actividades para enseñar los contenidos culturales.

La planeación es el proceso mediante el cual, con base en las necesidades de los niños y las ni-
ñas, se seleccionan los contenidos básicos, se realizan las actividades sugeridas, se emplean
recursos didácticos y preparan los instrumentos de evaluación.

Dentro de la planeación es indispensable tomar en cuenta el manejo del disco compacto


Compuamigos 3, ya que su manejo permite ejercitar las habilidades necesarias en el manejo
del ratón, uno de los objetivos más importantes en esta edad.

Previo a la primera semana es importante revisar que las computadoras funcionen adecuada-
mente. Los monitores tienen controles de brillo y contraste que si son manipulados cuando el
equipo está apagado, pueden inducir a pensar en una falla (no aparece imagen alguna), re-
sulta importante verificar antes de mandarlos a servicio. También se debe probar si la memo-
ria es suficiente para ejecutar el disco compacto Compuamigos 3, si no, hacer las
adecuaciones pertinentes.

Semana 1
Semana de organización
Esta semana nos permite mostrar a los niños y a las niñas el aula de cómputo. Es importan-
te men cio nar les los cui da dos que re quie re el equi po, di bu jar los y pe gar los pa ra que el
reglamento sea visual y poder recordar sus puntos a lo largo del curso.

Sugerencia de formato para planeación

El siguiente formato ayuda a considerar los aspecto más relevantes de las sesiones.

Mes .
Semanas del al de de 20 .

Pág. Propósitos Recursos Sección del disco Observaciones


7 Identificar una Libro del alumno, batitas, Inicio del trabajo en Iniciar registro individual.
computadora de escritorio. pintura vegetal la sección
Campo: cognitivo y tapas plásticas. Rompecabezas.
© Santillana

8 Identificar una Libro del alumno, batitas, Sección de Rompecabezas


computadora portátil. pintura vegetal empleo del submenú.
Campo: cognitivo. y tapas plásticas.

En la siguiente página se proporciona el formato para que se fotocopie y se incluya en la programa-


ción diaria o semanal, según se acostumbre en el colegio.

21
Mes
Compam3:Compam3

Semana del al de de 2003.

22
Grupo
24/8/08

Pág. Propósitos Recursos Sección del disco Observaciones


19:22
Page 22

© Santillana
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Pautas de observación

La observación constituye el principal instrumento de evaluación de la educación preescolar y


es la forma más efectiva para recopilar datos y realizar un seguimiento de los aprendizajes de
los niños y las niñas.

Nombre del alumno o alumna:

Las siguientes pautas de observación conforman una guía para registrar si el educando:

Es diestro, zurdo o aún no define su lateralidad.

Requiere un volumen alto al trabajar con la computadora.

Tiene acceso a una computadora en casa.

Mantiene la atención al recibir las instrucciones.

Comprende las instrucciones para trabajar con el libro.

Comprende las instrucciones para trabajar con la computadora.

Reconoce las principales partes de la computadora.

Desplaza el ratón y hace clic con el dedo al mismo tiempo.

Le gusta trabajar en pareja.

Respeta el turno de los demás.

Presenta actitudes de cuidado hacia el libro y el equipo.

El educando tiene necesidades educativas especiales.

Arma los rompecabezas.

Utiliza las herramientas de la sección de dibujo.

Lograr recorrer los caminos.

Realiza los juegos de memoria.

Logra reproducir la secuencia de sonidos.


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Reconoce e identifica las vocales.

Reconoce e identifica posiciones y numerales.

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Páginas electrónicas sobre Informática Educativa

Para establecer un intercambio de experiencias entre las educadoras, así como consultar
Internet con el fin de actualizar sus conocimientos se sugieren las siguientes direcciones:

www.santillana.com.mx
Página de Editorial Santillana con una vasta oferta de textos educativos y la sección Profesores
en Red que contiene ejercicios, evaluaciones y contenidos de educación preescolar, primaria,
secundaria y bachillerato.

http://www.ciberhabitat.com.mx/escuela/maestros/index_maestros.htm
Página mexicana auspiciada por el INEGI (Instituto Nacional de Estadística, Geografía e
Informática) con secciones para padres, maestros y alumnos.

www.melodysoft.com/foros/cybermaestros
Foro español de educadoras.

http://www.educaterra.com
Portal educativo con secciones para niñas y niños menores de 12 años. Con juegos interac-
tivos como la Máquina, Juegotes, Ajedrez, Encuentra enlaces y la Sección.

www.padresok.com/
Página chilena redactada por un equipo multidisciplinario para ayudar a los padres en la
educación de niñas y niños de 0 a 12 años.

http://www.waece.com/intercambio/buscador_intercambio/psicopatologias.htm
Página de intercambio de experiencias en trastornos psicológicos de niñas y niños preescolares.

http://www.kokone.com.mx/padres.html
Sección para padres del portal infantil mexicano Kokone. La sección de ayuda para tareas es
muy completa.

http://www.educared.net/webnavegador/
Portal educativo español desde el cual se puede descargar un navegador educativo.

Sobre el autor
Compuamigo
Jorge Francisco Castro Rivas

Profesor de Educación Primaria egresado de la Escuela Nacional de Maestros, 1985.


Diplomado en Computación Educativa por la Fundación Arturo Rosenblueth, 1989.
Profesor de Informática del Centro Educativo Bernardo de Balbuena desde 1989.
Autor de la serie El ABC de la Informática para Educación Primaria, Santillana, 1994.
Autor de la serie El ABC de la Informática para Educación Secundaria, 1996.
© Santillana

Autor de la serie Informática 2000 para Educación Primaria, Santillana, 1999.


Colaborador del programa televisivo Contigo en la Red Escolar del ILCE, 2000.
Autor de la serie Compuamigos para Educación Preescolar, Santillana, 2001.
Coautor de la serie Compuamigos para Educación Primaria, Santillana, 2002.

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Guía para
Ejemplar de cortesía
la educadora

9 789702 909415
Santillana

Portada Estimulacion temprana 1 12/10/03, 3:46:44 PM

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