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Magias Divinas Clérigo

Abril
Jovem
Magias Divinas Muitas outras magias destes e de níveis mais ele-
vados podem ser encontradas no Livro do Jogador
do jogo AD&DTM.
ada magia divina descrita aqui, traz Duração: É o tempo que a magia dura. Algumas,
quatro ítens listados: alcance, duração, com duração "instantânea", acabam na mesma ro-
área de efeito e resistência. Abaixo vêm dada em que são lançadas. As magias que têm lance
as descrições completas da magia. Mui- de dados para duração são jogadas pelo Mestre que
tas delas trazem valores como 3 roda- mantém em segredo a duração atual.
das por nível. Isso significa que esse nú- Área de Efeito: É o espaço ocupado pela magia
mero é multiplicado pelo nível do clérígo. Nesse quando acionada, ou o número de criaturas que atin-
exemplo, um clérigo de 211 nível tem 6 rodadas. ge. Muitas magias são relacionadas em quadrados
Algumas magias têm dois nomes, como Arrombar/ de 3 x 3 metros. Fica subentendido que a altura dos
Trancar, ou seja, ela pode ser memorizada de duas ma- quadrados é também de 3 metros.
neiras diferentes, normalmente opostas. Sabendo o sig- Resistência: Muitas magias permitem que seus
nificado de uma, sabe-se, automaticamente, o da ou- alvos façam tes te de resistência. Esse item mostra o
tra. Porém, os clérigos precisam escolher qual delas que ocorre quando isso acontece.
estão memorizando, antes da aventura começar.
Alcance: Mostra até que distância a magia pode ser Magias de Primeiro Nível
lançada. Normalmente refere-se ao seu ponto central
ou inicial. Partes da magia podem ultrapassar o limite 1 Benção/ Maldição
do alcance. Os clérigos precisam ser capazes de ver o 2 Círculo de Fé
local para onde estão lançando uma magia (as exce- 3 Curar Ferimentos Leves/Causar
ções dessas regras são mostradas nas descrições). Ferimentos Leves
Um alcance de "toque" significa que o clérigo pre- 4 Detectar Maldade/Detectar Bondade
cisa tocar a criatura ou o objeto. Se a criatura não 5 Detectar Magia
quiser ser tocada e o clérigo conseguir fazê-lo, ele 6 Proteção ao Calor /Proteção ao Frio
marcará um lance de ataque bem-sucedido. 7 Luz/Escuridão
8 Proteção ao Mal/Proteção ao Bem
9 Purificar Alímentos/Deteriorar Alimentos
10 Remover Medo/Causar Medo
Arte de Capa: Larry Elmore
Artes Internas: Jean E. Martin Magias de Segundo Nível
1 Ajuda
Advanced Dungeons & Dragons™, Dungeon
2 Augúrio
Master®, AD&D™, First Quest™ são marcas
3 Detectar Feitiço/Feitiço Indetectável
registradas de propriedade de TSR, lnc. ©
1994, 1995 TSR,lnc. Todos os direitos
4 Encontrar Armadilhas
reservados. 5 Armadilha de Fogo
6 Imobilizar Pessoas
7 Detectar Tendência/Tendência
lndetectável
8 Criar Chamas
Fundador: VICTOR CIVITA ( 1907-1990) 9 Silêncio, 4,5 metros
PrOdução Externa: Sílvio Antunha (tradução); 10 Retardar Venenos
Gerson Reis Jr. e Mç:ircos Reis (diagram ação
eletrônica), Adventure's Guild (revisão técnica). Magias de Terceiro Nível
Publicado pela Editora Abril Jovem S.A.
Rua Bela Cintra, 299, CEP 01415-000 1 Animar os Mortos
Caixa Postal 2372, São Paulo - SP. 2 Luz Contínua/Escuridão Contínua
Impresso na Divisão Gráfica da Editora Abril 3 Curar Doenças/Causar Doenças
S.A. Distribuído pela DINAP - Distribuidora 4 Dissipar Magia
Nacional de Publicações. 5 Símbolo de Proteção
Os livros Abril Jovem estão disponíveis nas 6 Localizar Objetos/Ocultar Objetos
bancas, livrarias e também pelo fone (011) 810 - 7 Oração
5001, ramais 213 e 244. Não deixe sua coleção 8 Proteção a Fogo
incompleta. Ligue agora e saiba como conseguir 9 Remover Maldições/Rogar Maldições
os números atrasados. 10 Falar com Mortos

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Magias de Primeiro Nível O clérigo que lança Círculo de Fé, fica no meio do
círculo formado por outros clérigos, que dão-se as
mãos. Enquanto todos os que estão concentrados no
Bênção/Maldição círculo não forem atacados ou perturbados, a magia
Alcance: 60 metros continuará atuando. Se o clérigo principal for ataca-
Duração: 6 rodadas do ou perturbado, a magia não está perdida.
Área de efeito: 15 x 15 metros quadrados Cada clérigo no círculo soma um ao nível do clérigo
Resistência: Nenhuma no centro. Esse não pode subir mais de quatro níveis.
Quando o clérigo central tenta expulsar mortos-vivos
Todas as criaturas, amigas do clérigo, vão se sen- ou lançar magias, este novo e mais alto nível é usado.
tir fortalecidas na área de efeito. Elas fazem teste de Os clérigos centrais que lançam Círculo de Fé não rece-
resistência contra magias ou criaturas que dão medo bem pontos de vida extras, nem melhoram sua TACO.
com um bônus de +1. Atacam com um bônus +1 nas
suas TACO. Apenas uma magia dessa pode ser Curar Ferimentos Leves/
lançada por vez numa pessoa, desde que ela ainda Causar f erlmentos Leves
não esteja em combate. A magia não funciona nos Alcance: Toque
personagens que estão lutando. Duração: Instantâneo
O inverso, Maldição, faz o oposto. As vítimas fa- Área de efeito: Criatura tocada
zem um teste de resistência a magias ou criaturas que Resistência: Nenhuma
dão medo com uma penalidade de -1 e atacam com
uma penalidade de -1. O clérigo recupera ld8 pontos de vida da criatura
que toca. Essa magia não anula veneno, não cura
Círculo de Fé doenças, nem outros males mágicos. Pode curar o
Alcance: Toque dano causado pelo veneno.
Duração: Concentração O inverso, Causar Ferimentos Leves, causa ld8 pontos
Área de efeito: 3, 4 ou 5 clérigos de dano para a criatura atingida. O clérigo precisa fazer
Resistência: Nenhuma uma jogada de ataque bem-sucedido para tocar o alvo.

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Detectar Maldade/Detectar Bondade Uma Luz pode ser lançada numa criatura, objeto
Alcance: O clérigo ou num lugar. As criaturas fazem um teste de resis-
Duração: 10 rodadas+ 5 rodadas/ruvel tência. Se for bem-sucedida, a magia fixa-se no local
Área de efeito: Faixa de 3 metros de largura e onde a criatura estava, mas não nela. Se a magia é
120 metros de comprimento lançada num objeto ou numa criatura, ela se move
Resistência: Nenhuma acompanhando-a. Se for lançada sobre uma Escuri-
dão, 4,5 metros, ambas são canceladas.
Para usar essa magia, o clérigo precisa concentrar- O inverso, Escuridão, cria uma área de escuridão
se, na mesma direção, durante uma rodada completa. total. Só as criaturas com infravisão conseguem en-
Somente monstros ou personagens malvados serão xergar. As outras ficam cegas.
detectados dentro de 120 metros. Também revela
monstros ou criaturas más que estão tramando con- Proteção ao Mal/Proteção ao Bem
tra o clérigo. Tais monstros ou criaturas devem ter, Alcance: Toque
no mínimo, baixa inteligência. Duração: 3 rodadas/nível
Os animais matam para comer ou se proteger, e Área de efeito: Criatura tocada
se estão a ponto de atacar, não é por maldade. Ar-
Resistência: Nenhuma
madilhas e outros objetos simples, não importa quão
perigosos sejam, não são detectados por essa magia. O alvo dessa magia fica protegido contra cria-
Detectar Bondade atua da mesma forma, revelando turas más. Estas recebem uma penalidade de -2
criaturas com tendência à bondade. para suas jogadas de ataque quando investem con-
tra o alvo. Qualquer ataque de uma criatura má,
Detectar Magia que force os personagens protegidos a fazerem um
Alcance: O clérigo teste de resistência, dá a eles um bônus de +2 à sua
Duração: 10 rodadas
resistência.
Área de efeito: Faixa de 3 metros de largura e
O inverso, Proteção ao Bem, protege as pessoas e os
30 metros de comprimento
monstros maus das forças do Bem.
Resistência: Nenhuma

A área de efeito acompanha o olhar do clérigo. Qual- Purificar Alimentos/Deteriorar Alimentos


quer objeto mágico ou efeito de magia nessa área bri- Alcance 30 metros
lha, mas só o clérigo vê isso. Criaturas sob o efeito Duração: Instantânea
de Enfeitiçar vão brilhar. Magia poderosa brilha mais in- Área de efeito: Quadrado de 3 x 3 metros
tensamente do que magia fraca . Demora uma roda- Resistência: Nenhuma
da completa para cobrir um arco de 60° (das 12 às 2
horas, no relógio). Essa magia transforma água e comida estra-
gadas ou envenenadas em puras e saudáveis. O
Proteção ao Calor/Proteção ao Frio inverso, Deteriorar Alimentos, estraga a comida e
Alcance: Toque torna a água não-potável. Porém não cria nenhum
Duração: 1 1h hora por nível tipo de veneno.
Área de efeito: Criatura tocada
Resistência: Nenhuma Remover Medo/Causar Medo
Alcance: 10 metros
O alvo dessa magia não é afetado pelo calor ou Duração: Instantânea, 10 rodadas
frio intensos. As temperaturas precisam estar entre os Área de efeito: 1 criatura/4 níveis
padrões normais do tempo (Oº a 55°C). Resistência: Anula
Qualquer coisa além disso causa 1 ponto de dano para
cada hora que o alvo permanecer ali. Toda criatura assustada ou apavorada fica
Fogo mágico ou frio mágico acabam com ambas tranqüila com essa magia. O 'medo passa até que
as versões da magia. Porém, o personagem recebe 10 uma nova experiência apavore a criatura e o
pontos de dano a menos no ataque. traga de volta. A magia também dá um bônus de
+4 para qualquer teste de resistência contra magias
Luz/Escuridão
que criem medo nas próximas 10 rodadas .
Alcance: 120 metros
Duração: 1hora + 10 rodadas/nível O inverso, Causar Medo, deixa a criatura tão as-
Área de efeito: Círculo com 6 metros de raio sustada que ela foge. Essa magia permite teste de
Resistência: Nenhuma resistência às criaturas.

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Magias de Segundo Nível
Ajuda
Alcance: Toque
Duração: 1 rodada + 1 rodada/nível
Área de efeito: Criatura tocada
Resistência: Nenhuma

O alvo dessa magia ganha um bônus +1 para


jogadas de ataque e teste de resistência, como em
Bênção. Eles também recebem ld8 pontos extra de
vida. Para qualquer ferimento que tenham, devem
usar primeiro estes extras. Quando a magia aca-
ba, os pontos de vida extras vão embora, junto
com os ferimentos.

Augúrio
Alcance: O clérigo
Duração: 1 rodada
Área de efeito: Criatura tocada
Resistência: Nenhuma

Os clérigos que lançam Augúrio perguntam ao


Mestre sobre a ação que os outros personagens devem
realizar nas próximas 30 rodadas (meia hora). A
chance de obter uma boa resposta é de 75%.
O Mestre deve dizer aos personagens se a ação
será boa ou ruim para eles. O Mestre precisa falar
como um profeta: "Aguardem dor e destruição!"
ou "Ouro e glória se encontram neste caminho."
Encontrar Armadilhas
Se a ação trouxer coisas boas e más ao mesmo tem-
po (por exemplo, um monstro feroz e um grande Alcance: O clérigo
tesouro), o Mestre deverá dizer algo como "Gran- Duração: 30 rodadas
des riscos trazem grandes recompensas". Área de efeito: Faixa de 3 metros de largura
Respostas inúteis, que acontecem 25% do tem- por 30 metros de comprimento
po, exigem do Mestre expressões como "Prepa- Resistência: Nenhuma
re-se! Atos heróicos esperam por você!". Essas
respostas não dizem nada ao personagem, mas Na área de efeito, o clérigo vê todas as armadi-
impressionam . lhas, tanto mágicas quanto normais. Isso inclui alar-
mes, esquemas de advertência, e qualquer área
Detectar Feitiço/Feitiço lndetectável teleportadora que possa prejudicar ou confundir os
Alcance: 30 metros personagens. A magia não detecta emboscadas de cri-
Duração: 10 rodadas aturas, nem imprevistos naturais, como avalanches
Área de efeito: Uma criatura/rodada
ou inundações. Enfim, permite que o clérigo veja se
Resistência: Anula
existe uma armadilha, mas não o que ela faz, como
está engatilhada, nem como desarmá-la.
Essa magia diz ao clérigo se uma criatura está
sendo afetada por magias como Enfeitiçar Pessoas,
Sugestão, ou algum outro tipo de controle mági- Armadilha de Fogo
co. Não diz ao clérigo qual magia está agindo, mas Alcance: Toque
avisa que a pessoa está sendo controlada. Duração: Até ser disparada
O inverso, Feitiço Indetectável, torna uma criatura Área de efeito: Uma passagem ou uma abertura
imune a Detectar Feitiço durante um dia inteiro. Resistência: Vi

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Essa magia pode ser lançada em portas, tampas, ca- Com essa magia, os clérigos são capazes de dizer
pas de livro, rolhas de garrafa, etc. Qualquer coisa que a tendência exata das criaturas. Precisam apenas se
abre e fecha. Quando o objeto enfeitiçado é aberto, a concentrar numa única criatura durante uma roda-
Armadilha de Fogo dispara, causando 1d4 pontos de dano, da completa para determinar seu alinhamento.
mais 1 ponto de dano para cada nível do clérigo. Em O inverso, Tendência lndetectável, protege a criatu-
outras palavras, uma Armadilha de Fogo de um clérigo ra de Revelar Tendência ou Detectar Maldade/Detectar
de Sº nível faz 1d4+5 pontos de dano. O item que esta- Bondade por 24 horas. O a lvo não precisa fazer teste
va engatilhado não é incendiado pelas ch amas. de resistência.
O clérigo que lança a magia pode abrir e fechar o
objeto sem disparar a armadilha. Os ladrões têm ape- Criar Chamas
nas metade de suas chances normais de encontra- Alcance: O clérigo
rem ou desarmarem uma Armadilha de Fogo. Duração: 1 rodada/nível
Área de efeito: 1 criatura
lmoblHzar Pessoas Resistência: Nenhuma
Alcance: 120 metros
Duração: 2 rodadas/nível
Uma chama aparece na mão do clérigo. Enquan-
Área de efeito: Quadrado de 6 x 6 metros
to a magia durar, ele é capaz de arremessar cha-
Resistência: Anula
mas, 1 por rodada, até 40 metros de distância . O
clérigo precisa fazer uma jogada de ataq ue para
A magia paralisa ld4 criaturas nessa área d e efei-
atingir um monstro, que recebe 1d4+1 pontos de
to. O lançador prende todos que foram afetados.
dano.
Uma criatura paralisada não pode falar, mover-se,
atacar ou lançar magias.
A magia somente dá certo com criaturas do tipo
humanóide, menor ou do tamanho de um ser huma-
no. Não afeta monstros ou animais. Isso inclui hu- Silêncio, 4,5 metros
manos, anões, duergar, drows, dopplegangers, elfos, Alcance: 120 metros
gnolls, gnomos, goblins, robgoblins, kobolds, ho- Duração: 2 rodadas/nível
mens-lagartos, ores, fadas e lican.tropos. Área de efeito: Esfera de 4,5 metros de raio
Resistência: Nenhuma
Detectar Tendência/Tendência
lndetectávei Essa magia pode ser lançada em criaturas,
Alcance: 10 metros objetos ou em lugares. As criaturas fazem teste de
Duração: 10 rodadas resistência; se forem bem-sucedidas a magia fixa-
Área de efeito: 1 criatura/rodada se no lugar onde está e não na criatura. Caso
Resistência: Anula contrário, ela acompanha o alvo aonde ele for.
Dentro da área d e efeito, nenhum som pode ser
ouvido ou provocado. Isto torna impossível o
lançamen to de magias.

Retardarr Venenos
Alcance: Toque
Duração: 1 hora/nível
Área de efeito: 1 criatura
Resistência: Nenhuma

Essa magia retarda os ef~itos de qualquer tipo


de envenenamento, mas não livra o personagem
do veneno. Enquanto durar a magia, o veneno não
começa a fazer mal (causar dano). Se o persona-
gem puder sair da masmorra antes que Retardar
Venenos termine, o templo vai livrá-lo dela por 100
peças de ouro.

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Magias de Terceiro Nível Mestre. Doenças estranhas ou mágicas devem levar
um dia, no mínimo para serem sanadas. Doenças
Animar os Mortos normais, sem risco de vida, levam menos de 1 dia.
Alcance: 10 metros A licantropia não pode ser curada por essa magia.
Duração: Permanente O inverso, Causar Doenças, é usado somente por
Área de efeito: 1 corpo/nível clérigos malvados. A vítima faz teste de resistência
Nenhuma para parar a infecção. A magia age imediatamente,
Resistência:
caso o teste falhe. Uma Curar Ferimentos Leves não
Usada somente por clérigos malvados, essa ma- vai curar um dano depois que o personagem tiver
adoecido. Cada mês adoecido leva o personagem a
gia traz esqueletos e cadáveres de volta à vida como
perder 2 pontos de Carisma. Eles morrem em ld6
zumbis (o Mestre precisa usar as descrições desses
meses. O templo na cidade vai curar os personagens
monstros encontradas no Livro de Monstros e Tesou-
ros). Se só existirem ossos soltos, abandonados, um adoecidos por 500 peças de ouro. Uma Curar Doen-
ças também pode curá-los.
esqueleto se montará. Se ainda existe carne nos os-
sos, será criado um zumbi. Zumbis Vudu não são
Dissipar Magia
criados dessa maneira.
Alcance: 60 metros
Esses monstros obedecem o comando verbal do
Duração: Instantânea
clérigo que os criou. Sem rumo a seguir, acabam fa-
Área de efeito: 1 itein ou um quadrado de
zendo o que é ordenado por último ou param de se
10 x 10 metros
mover (o Mestre é quem manda). Eles se defendem
Resistência: Nenhuma
mutuamente em caso de ataque. Esqueletos e zumbis
não são afetados por Dissipar Magia. Precisam ser Essa magia tem 50% de chance de remover magi-
destruídos em combate. as e outros efeitos mágicos. Também pode destruir
poções. Jogue separadamente para cada magia, efeito
luz Contínua/Escuridão Contínua mágico ou poção na área de efeito.
Alcance: 120 metros Se a magia é lançada diretamente no item mági-
Duração: Permanente co, ele deixa de agir por ld4 rodadas. Se o item está
Área de efeito: Círculo de 20 metros de raio sendo segurado por alguma criatura, esta tem direi-
Resistência: Nenhuma to a um teste de resistência para bloquear a magia.

Essa magia parece com a Luz. Porém, a luz que Símbolo de Proteção
emite é tão brilhante quanto a luz solar. Uma Luz Alcance: Toque
Contínua pode ser lançada numa criatura, objeto ou Duração: Até ser notado
em um lugar. As criaturas fazem teste de resistência. Área de efeito: Área quadrada de 1,5 x 1,5 metro
Se bem-sucedida, a magia fixa-se no local onde ela Resistência: 1h
estava, mas não na criatura. Se a magia lançada no
objeto ou na criatura é bem~sucedida, ela se movi- Os clérigos que lançam Símbolo de Proteção escre-
menta acompanhando o alvo. Se é lançada uma Es- vem um símbolo mágico em cima da área a ser pro-
curidão, Escuridão Contínua, ou Escuridão, 4,5 metros, tegida. Quando estão fazendo isso, a escritura se
ficam canceladas. toma invisível. Qualquer pessoa que passe em fren-
O inverso é Escuridão Contínua, que invade uma te ao desenho, ou abra a porta onde ele está grafado,
área, deixando-a em negrume total. Criaturas com ou retire a tampa onde ele está desenhado, dispara-a.
infra visão também não enxergam sob seu efeito. Os ladrões têm metade de suas chances normais de
encontrar e de remover uma armadilha de Símbolo
Curar Doenças/Causar Doenças de Proteção.
Alcance: Toque O hieróglifo pode ter vários efeitos. Se foi armado
Duração: Instantânea para causar dano, ele causa ld4 pontos por nível do
Área de efeito: Criatura tocada clérigo. Os clérigos podem prepará-lo para dispa-
Resistência: Nenhuma rar fogo, frio ou qualquer tipo de dano imagi-
nável. Se não foi preparado para causar dano, o
Essa magia cura quaisquer tipos de doenças, tan- hieróglifo pode provocar paralisia, cegueira, surdez
to mágicas quanto normais. Não demora menos de ou qualquer outra coisa que imaginem. Somente clé-
10 rodadas, nem mais de 10 dias para o alvo ficar com- rigos de nível muito elevado do AD&D"', como é ex-
pletamente são. O clérigo toca o alvo durante uma plicado em F1RST QUEST™ - A Primeira Missão, podem
rodada para que a magia comece a agir. O tempo lançar um Símbolo de Proteção que mate instantanea-
exato necessário para curar a doença é decidido pelo mente a pessoa que o dispara.

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localizar Objetos/Ocultar Objetos Essa magia pode remover maldições simples de cri-
Alcance: O clérigo aturas e objetos, mas não remove maldições proferi-
Duração: 8 horas das na maioria dos itens mágicos, como espada de fúria
Área de efeito: 60 metros + 10 metros/nível ou de armas -1 com maldições. Porém, permite que as
Resistência: Nenhuma pessoas se livrem de itens que foram amaldiçoados
para que elas não se livrassem deles. Esses itens conti-
O clérigo escolhe apenas um objeto para locali- nuam com a maldição, mas os personagens não mais
zar. Uma vez que o encontre, ou após 8 horas, a ficarão atados a eles.
magia acaba. O objeto precisa ser alguma coisa O inverso, Rogar Maldições, é usado, normalmente,
que o clérigo já tenha visto antes e que conheça por clérigos maus. Pode, também, reduzir para 3 um
bem (parte de algum lugar, como uma escada) . A atributo (Força, Sabedoria, etc.), reduzir os resultados
magia não pode localizar criaturas. de jogadas de ataque e testes de resistência do alvo em
O clérigo sabe somente a direção em que se en- -4, ou fazer com que itens normais se quebrem quan-
contra o objeto, mas não sabe como pegá-lo. É uma do segurados pelo alvo. Rogar Maldições permite que a
linha reta. O clérigo pode ter que contornar obstá- vítima faça um teste de resistência para evitar seu efeito.
culos e se atrasar para achar uma passagem aberta
até o objeto. Falar com Mortos
O inverso, Ocultar Objetos, esconde um objeto de Alcance: Toque
Localizar Objetos e até mesmo de bolas de cristal. O Duração: · 1 rodada (2 questões)
clérigo precisa tocar o objeto para ocultá-lo. Área de efeito: Criatura tocada
Resistência: Anula
Oração
Alcance: O clérigo O clérigo consegue respostas de uma criatura que
Duração: 1 rodada/nível morreu há 1 semana ou menos. O cadáver tem direito
Área de efeito: Círculo com raio de 20 metros a um teste de resistência, a partir do valor que tinha antes
Resistência: Nenhuma de morrer. Se quando vivia tinha a mesma tendência
do clérigo, com menos níveis (ou dados de vida) sua
Essa magia dá ao clérigo e a todos os seus ami- resistência falha automaticamente.
gos, bônus especiais. As jogadas de ataque, de dano A criatura morta não pode mentir, mas, no entanto,
e testes de resistência, recebem um bônus +1. Todos 11
nem sempre conhece as respostas. Não sei é válido. 11

os inimigos do clérigo têm uma penalidade de -1 Mesmo quando sabe responder, a criatura morta deve
nessas jogadas. Jogadas de dano causam sempre, falar de uma maneira enigmática, difícil de entender.
pelo menos, 1 ponto de dano. Por exemplo, um dérigu peq;unla: "Que lipo de
monstro matou você?". A criatura morta deve res-
Proteção a fogo ponder: "Um cruel homem-comedor''. O Mestre pre-
Alcance: Toque cisa decidir quantas informações o morto passa em
Duração: 10 rodadas/nível suas respostas.
Área de efeito: Criatura tocada
Resistência: Nenhuma

Os clérigos que lançam essa magia em si mes-


mos não queimam com fogo comum (tochas, fogo
de óleo, etc.). Os primeiros 12 pontos de dano de
fogos mágicos (Sopro-de-Dragão, Bola de Fogo,
etc.) são ignorados. Depois disso, a defesa da
magia vai embora e ele acaba.
Se o clérigo lança a magia em outra criatura,
esta não se queima com fogo comum. Contra fo-
gos mágicos, a criatura ganha um bônus +4 para
todos os testes de resistência e, se bem-sucedida,
sofre somente metade do dano de fogos mágicos.

Remover Maldições/Rogar Maldições


Alcance: Toque ·
Duração: Permanente
Área de efeito: Criatura ou o objeto tocado
Resistência: Anula

8 http://dragaobanguela.blogspot.com 1
dragaobanguela@clmail.com Scans By
Thachan e Locas

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